Catégorie:Chaos

De Omnis Bibliotheca
« Sachez par-dessus tout que le Démon est trompeur. »
- Mazeharan, Chasseur de Démons.

La galaxie étend ses vastes spirales sur plus de 100 000 années-lumière, et son épaisseur en son centre est de 12 000 années-lumière. Elle contient des centaines de milliards d’étoiles et d’innombrables planètes habitables. Au fil de sa longue existence, elle a vu de nombreuses civilisations s’élever et chuter. La plupart n’ont jamais pu atteindre d’autres étoiles et se sont éteintes sur la planète qui les avait vues naître, alors que d’autres ont pu s’étendre sur de vastes domaines avant de s’effondrer dans l’anarchie, La première phase de l’expansion humaine à travers la galaxie remonte à un passé dont plus personne ne se souvient, enfoui sous vingt mille ans de régression et de renaissances successives. À l’époque qui nous intéresse, le prétendu Imperium de l’Humanité n’est que l’ultime héritier à s’être hissé sur un trône reposant sur les ruines des âges passés.

L’Imperium est immense : centré sur une concentration de mondes humains situés dans l’ouest galactique, il règne de droit divin sur tout le genre humain en s’appuyant sur le contrôle du berceau de l’espèce : la Sainte Terra. Un million de mondes se trouvent sous la domination de ce Dieu-cadavre que les impériaux nomment Empereur : il commande à des armées fortes de milliards d’hommes, ainsi qu’à des flottes d’innombrables vaisseaux. Pourtant, malgré tous les efforts de l’Imperium, son million de mondes ne représente rien d’autre que de petites étincelles perdues au milieu de l’immensité obscure de la galaxie. Pour chaque planète qui ploie sous la botte autocrate des adeptes de Terra, un millier d’autres restent à découvrir. De véritables empires extraterrestres enflent et se développent dans les régions frontalières, et des domaines humains farouchement indépendants obstinent à refuser la loi de l’Empereur.

Hors d’atteinte des zélotes du Credo Impérial, il est également possible de trouver des signes de présence antérieure à l’existence même de l’Imperium. D’après certains, c’est ici que l’on pourrait découvrir les graines du salut de l’Humanité, la force de se libérer de cet Empereur cadavérique de Terra et d’assouvir enfin une juste vengeance pour toutes les fausses promesses de la Grande Croisade. Au-delà de la faible lumière projetée par les domaines l’Empereur, nombreux sont ceux qui se souviennent de rites d’adoration et de sacrifice, et ceux qui croient toujours en la puissance des dieux.

La menace omniprésente du Chaos et la souillure du Warp érodant la réalité pour attirer les âmes des faibles et des imprudents vers leur perdition est l’une des grandes menace de l’univers. Le Warp est bel et bien présent partout, de façon littérale. Il est un royaume parallèle où se reflète l’univers matériel, qui l’imprègne et lui répond, et il se répand parfois avec des conséquences catastrophiques aux endroits où le voile s’affine entre les deux dimensions.

Mais le Warp est aussi nécessaire à l’humanité. Au-delà de tout débat spirituel concernant sa nature ou sa raison d’être, l’Imperium lui connaît des usages pratiques sans lesquels il lui serait impossible de survivre, le premier et le plus important étant le voyage interstellaire, et le deuxième, la communication. D’autres arts et techniques moins bien connus mais tout aussi essentiels emploient le Warp à l’avantage de l’humanité ; le mystère est cependant maintenu autour de la plupart d’entre eux. Le contrecoup de ces bénéfices est le risque épouvantable que représente le Warp, la plus petite erreur dans son usage pouvant mener au désastre. Ses dangers seraient suffisamment grands s’il n’était question que d’énergies perfides et instables. La vérité est toutefois bien pire : le Warp est affamé, le Warp nous surveille, et le Warp nous déteste.

Il en est pour clamer que le Warp en lui-même est vivant, telle une vaste mer de conscience démente. Ce qui est certain est que des choses obscures se meuvent dans ses profondeurs; ces entités qui habitent le Warp vont du simple prédateur et de l’intelligence conspiratrice malveillante jusqu’aux forces cosmiques implacables et abstraites, auxquelles certains se réfèrent comme les dieux du Chaos. Toutes, si elles le pouvaient, détruiraient la réalité physique pour nourrir leurs appétits, et quand la substance protéiforme du Warp s’en échappe, elle corrompt et altère tout ce qu’elle touche.

Depuis des milliers d’années, il est du devoir sacré de l’Ordo Malleus, les Chasseurs de Démons, de monter la garde contre les horreurs d’au-delà du voile, de traquer les esprits impurs, d’affronter le démon et de maintenir les multitudes de l’Imperium dans l’ignorance bénie de la menace constante pesant sur leur existence. Cette ignorance est d’une grande importance, car l’Ordo Malleus sait fort bien que les plus grands dangers naissent du commerce que l’humanité cherche à avoir avec le Warp. Que cela soit par folie, par accident, par égarement ou par stupidité, ce sont bien souvent les hommes qui attirent ces horreurs démoniaques, comme le sang attire les requins.

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Le Royaume du Chaos

« Dans son avidité, l’Humanité revendique la domination de la galaxie. Mais ses possessions ne sont rien de plus que quelques fragiles chandelles éparpillées dans une nuit vaste et vorace. »
- Traité sur la Fin de l’Imperium, mis à l’index et brûlé en 800.M41.
ABANDONNEZ-VOUS AUX PUISSANCES DU CHAOS !
De déments érudits prétendent que l’univers matériel connu des mortels ne représente que la partie visible de l’iceberg et qu’il existe des royaumes invisibles et impossibles à percevoir. Ils disent que les profondeurs insondables du Royaume du Chaos entourent et imprègnent ces petits éclats de matière que sont les planètes et les étoiles aux yeux des mortels. Ils déclarent que ce que l’Humanité voit comme la réalité n’est qu’un masque, un manteau de normalité couvrant un vaste océan tourmenté baptisé Immaterium, Warp ou Royaume du Chaos.

L’énergie brute du Royaume du Chaos constitue une dimension parallèle à l’univers matériel, un lieu d’infinies possibilités où l’émotion et le symbolisme sont rois. Le royaume change constamment, affluant et refluant en différents lieux. Les marées, tourbillons et vagues créés peuvent former des motifs et des dessins, concentrant différentes énergies jusqu’à atteindre un niveau de conscience. Lorsqu’ils trouvent le courage d’admettre l’existence de tels pouvoirs, les hommes les nomment les Dieux du Chaos. D’innombrables divinités anonymes ont été générées par le Warp pour se trouver aussitôt balayées par les lentes pulsations du temps, mais quatre grandes puissances semblent éternelles : Khorne, le Dieu du Sang ; Slaanesh, le Prince des Plaisirs ; Nurgle, le Seigneur de la Déchéance ; et Tzeentch l’Architecte du Changement.

Au sein de cultures primitives, de nombreux mythes parlent d’un vide sans forme avant l’avènement des dieux. Dans certaines légendes, on dit de ces dieux qu’ils ont sculpté le monde à partir de parties d’eux-mêmes ; selon d’autres, ils auraient abattu un monstre dont les os auraient servi de trame à leur création. Dans d’autres encore, le monde des mortels est bâti sur les débris laissés par les titanesques batailles qu’ils se livrent entre eux. Les prophètes et les magiciens appartenant à des civilisations plus éduqués s’engagent dans de complexes discussions selon lesquelles ce serait l’univers matériel qui aurait donné naissance aux Puissances du Chaos, et non le contraire. Ils prétendent que l’océan d’essence primordiale que nous considérons de nos jours comme étant l’Immaterium était autrefois calme et sans remous, jusqu’à ce qu’il soit progressivement altéré par les passions et les désirs des mortels.

D’un point de vue matériel, il importe de savoir lequel était là avant l’autre. Les Puissances du Chaos sont bien réelles : ce sont des forces tangibles à la fois dans le Warp et l’univers matériel. Elles absorbent les énergies de quantités incalculables d’âmes tourmentées, se renforcent des espoirs et des peurs des mortels jusqu’à devenir d’authentiques entités divines. Si les mortels ont donné autrefois naissance à ces entités qui sont ensuite devenues les Puissances de la Ruine, il ne leur reste plus aucune trace de mortalité. Les Dieux du Chaos représentent des absolus qui ne connaissent ni l’indécision ni la pitié.

Il existe en dehors du Royaume du Chaos des êtres qui ont fait allégeance aux Puissances de la Ruine. Ceux qui se proclament eux-mêmes adorateurs des Dieux du Chaos doivent tracer leur propre voie et apprennent bientôt à craindre les bénédictions que leur offrent leurs divinités. Nombreux sont les déments à prétendre avoir aperçu le vrai visage du Chaos et être porteurs de messages des dieux. La corruption physique, les mutations et les stigmates apparaissent tels des fruits impies. Nombreux aussi sont ceux dont la soif de pouvoir leur a fait oublier ces risques, à moins qu’ils n’aient cru pouvoir échapper aux conséquences résultant de leur proximité avec des puissances qui échappent à leur entendement.

Les dieux se moquent bien de leurs adorateurs et de leurs machinations. Ils leur distribuent les pouvoirs ou les leur retirent tout aussi rapidement. Les mortels ne sont que des jouets pour eux : ils s’en servent et les jettent ensuite selon leur bon vouloir. Au mieux les auront-ils distraits durant quelques instants. Peut-être savent-ils que dès que le processus de corruption d’une âme a débuté, l’issue est inévitable et que l’empreinte du Chaos finira par la leur livrer, qu’elle se déclare elle-même dévote ou pas. Il est sans doute plus probable que les Puissances de la Ruine n’aient tout simplement pas conscience de ces innombrables mortels, leur vision de l’existence et leurs motivations s’avérant trop vastes et étrangères. Les Dieux du Chaos sont des entités tellement éloignées et terrifiantes que la plupart des mortels ne peuvent qu’espérer échapper à leur attention.

Démons et Entités du Warp

« J’ai contemplé des créatures ignobles et magnifiques à leur façon, parfaites incarnations de la sombre volonté des Dieux. La splendeur de ces monstres cruels est sans égale. »
- Vexal Tav, Wyrd.

Le Warp est un lieu constitué d’émotions dépravées et de passions pures, au-delà de la logique et de la raison qui dominent l’espace réel. Les êtres engendrés en son sein sont des créatures difformes et illogiques, dépourvues de compassion comme de pitié, et dont l’unique but est d’assouvir les appétits capricieux de leurs maîtres ténébreux, les Dieux du Chaos. Ces êtres, ou Démons, puisque c’est ainsi que les humains les appellent, sont presque tous modelés par les lubies des Dieux Sombres, leur apparence conçue pour correspondre aux noirs désirs et aux plans cruels de leurs suzerains. Toutefois, quelques rares Démons naissent des vents violents et imprévisibles du Warp lui-même. À l’origine, ce sont souvent des âmes de mortels, perdues dans les profondeurs de l’Immaterium suite aux actes immoraux qu’elles ont commis de leur vivant.

Les Démons sont des créatures du Warp, et ne peuvent résider dans l’espace réel qu’en de rares occasions, notamment lorsque des disciples des Dieux Sombres les y invoquent grâce à des rituels ésotériques anciens, ou lorsqu’ils se fraient de force un chemin à travers l’esprit de Psykers instables. À ces occasions, ils sèment le chaos autour d’eux, ne voyant rien d’autre dans l’univers qu’une régularité étouffante, le carcan d’un ordre qu’ils se sentent naturellement forcés de briser pour imposer leur propre nature chaotique. Pour la plupart des mortels, la malveillance pure de ces créatures démoniaques est inimaginable, et de tels monstres sont redoutés, à juste titre.

Les Serviteurs du Chaos

« Qui a promis sa loyauté ?
Le Maître de Guerre.
Qui servons-nous avec foi ?
Le Maître de Guerre.
À qui devons-nous notre nom ?
Le Maître de Guerre.
Qui nous a été arraché ?
Le Maître de Guerre.
Mais qui allons-nous ramener à la vie ?
Le Maître de Guerre.
Et qui nous conduira victoire ?
Le Maître de Guerre. »
- Catéchisme de la Black Legion.

L’Imperium est immense et le traverser d’un bout à l’autre prendrait toute une vie, mais le Royaume infini du Chaos est plus vaste encore. Dans l’univers matériel, les serviteurs de l’Empereur ne contrôlent que des îlots de lumière, perdus au milieu d’un océan de ténèbres. Pourtant, beaucoup d’individus ne recherchent pas systématiquement sa protection ; certains défient même ses lois et cherchent à saper son œuvre. À l’intérieur même de l’Imperium, des rebelles et des sécessionnistes livrent une lutte incessante pour se débarrasser des chaînes de l’oppression, en particulier parmi les basses couches de la société, créées par le clergé de Terra.

Ceux-là n’ont pas oublié le goût de la liberté : ils préfèrent prêter allégeance aux Puissances de la Ruine plutôt que ramper devant le Dieu-cadavre de la lointaine Terra. Certains ne cherchent qu’à échapper à la servitude et ne reculent devant rien pour y parvenir. D’autres résistent à la puissance de l’Imperium sans trop savoir pourquoi, simplement persuades qu’ils doivent lutter contre la tyrannie qu’il représente. Tous sont cependant des serviteurs du Chaos, qu’ils en soient conscients ou pas, et poursuivent le combat entamé par Horus dix millénaires plus tôt.

Ceux de l'Extérieur

Des Cultistes du Chaos.
La première catégorie d’individus que l’Imperium a condamnés comme "hérétiques" regroupe ceux qui vivent en dehors de ses frontières. Même si l’Imperium est vaste et son influence s’étends d’un bord à l’autre de la galaxie, il existe en réalité de grands espaces inexplorés par l’homme. On les désigne sous plusieurs noms : terres extérieures, Étoiles du Halo… et la liste est loin d’être exhaustive. Dans ces régions, des civilisations entières peuvent grandir, prospérer et disparaître sans jamais avoir conscience de existence de ce gigantesque Imperium tout près d’elles.

L’immensité de l’Imperium est difficile à appréhender, de même que le nombre de bandes renégates si nombreuses et diversifiées qu’un recensement s’avère impossible. Il peut s’agir de tribus sauvages et primitives vivant sur des mondes trop insignifiants pour justifier une attention particulière de la part des instances impériales. Seuls quelques missionnaires un peu plus ambitieux que les autres entreront en contact avec elles, à moins que l’on ne se contente d’un simple surveillance orbitale ou d’envoyer une patrouille de temps à autre. D’autres vivent sur des vaisseaux indépendants, des exploitations minières ou des colonies entières qui se sont développées dans des régions trop difficiles à atteindre pour les navires impériaux.

Parois, des systèmes solaires entiers peuvent s’être retrouvés isolés par des orages Warp durant des siècles et viennent juste de reprendre contact avec le reste de l’univers, mais préfèrent se faire tout petits pour ne pas attirer l’attention de l’Imperium.

Nombre des clans peuplant ces régions maintiennent qu’ils n’ont survécu que grâce à leur adoration des Puissances de la Ruine, intimement persuadés que les sacrifices faits aux dieux les ont sortis de la fange à laquelle leur existence les condamnait. De redoutables dynasties de Psykers dominent certains de ces groupes et d’autres se prétendent liés par des pactes démoniaques passés par leurs ancêtres, alors que l’Empereur marchait encore parmi les vivants. Il n’est pas rare que ces peuples, simples clans étendus, ne partagent leurs connaissances qu’avec ceux de leur sang. Beaucoup disposent d’informations concernant les technologies de jadis ou la navigation dans l’espace Warp environnant qui auraient de quoi surprendre un étranger. L’Adeptus Mechanicus est particulièrement sensible à l’existence de tels "Héréteks", et il ne cesse d’inciter les autorités impérial à lancer des opérations afin de capturer ou éliminer ces groupes dans les plus brefs délais.

Certaines de ces factions peuvent même faire remonter leurs origines jusqu’à l’Ère des Luttes, mais les autorités impériales ne les considèrent que comme des contrebandiers, des pirates et des renégats. La Marine Impériale détruit à la moindre occasion tout bâtiment non identifié et éliminent tout pirate recherché. En conséquence, de nombreux clans renégats ne se livrent qu’avec parcimonie aux opérations susceptibles de révéler leur existence à l’Imperium, prenant toutes les précautions nécessaires pour les dissimuler lorsqu’elles s’avèrent indispensables.

Les individus qui veulent échapper à la justice impériale viennent gonfler les effectifs des renégats: nobles dépossédés, guerriers vaincus, théocrates démasqués, marchands en banqueroute, mutant Psykers cherchant tous refuge dans les profondeurs de l’espace. Ils mènent dès lors une existence impitoyable. La plupart font main basse sur tout ce qui n’est pas protégé, même s’ils respectent la force des armes et se montrent capables de coopérer lorsqu’ils peuvent en tirer un bénéfice réciproque. Un renégat intelligent et bien armé pourra rapidement se construire un véritable petit royaume sur un Monde Sauvage, en gardant quelques contacts avec les pirate locaux, et de là, son ambition pourrait très bien le ramener vers l’espace impérial où il se livrera au pillage. Ces individus sont particulièrement dangereux aux yeux des impériaux, dont ils connaissent et exploitent les défenses pour lancer des attaques contre routes les commerciales et les colonies vulnérables.

Certaines communautés collaborent avec des espèces extraterrestres en vue d’un profit mutuel, en particulier celles qui s’opposent elles aussi à l’Imperium. Des mercenaires orks, des corsaires aeldaris ou des marchands stryxis - dans le cas des colonies installées au sein des Étendues de Koronus - rendent fréquemment visite à ce genre de renégats. Au sein de certains empires extraterrestres, il existe aussi des enclaves humaines, sous la coupe de seigneurs xenos qui leur garantissent la liberté en échange de leur loyauté. On ignore quels échanges ont permis de convaincre des extraterrestres de travailler avec des humains, même si quelques imprécations à l’encontre de l’Empereur ont probablement suffi dans certains cas. Les humains restent cependant dangereusement enclins au fanatisme et à la xénophobie, ce qui pousse d’ailleurs certains marchands extraterrestres à en engager comme gardes du corps pour intimider leurs clients.

Importer frauduleusement de la xenotechnologie ou toute autre marchandise illicite au sein de l’Imperium est une activité profitable, au point que l’Ordo Calixis considère comme dangereux "commerce froid" pratiqué dans le secteur Calixis et les ré-ions voisines des Étoiles du Halo. Libres-Marchands et capitaines chartistes parviennent à obtenir de généreux bénéfices en commerçant avec des renégats dans ces systèmes solaires éloignés. Là, ils peuvent échanger des marchandises qu’ils revendront à prix d’or au sein de l’Imperium. Les risques sont cependant élevés, et pas seulement parce que les autorités impériales pourraient confisquer leur vaisseau et toute patente accordée. Il arrive parfois qu’un clan pirate décide de délester le marchand de toutes ses possessions une fois celui-ci arrivé sur le lieu de rendez-vous. Traiter avec des renégats est une entreprise toujours délicate, car entretenir de bonnes relations avec un groupe ne garantit absolument pas que les autres vous respecteront.

Il arrive parfois que des renégats isolés s’introduisent dans l’espace impérial pour y pratiquer le commerce, mais ils s’exposent alors à maints périls. S’ils sont identifiés et interceptés, ils seront torturés puis exécutés par l’Inquisition sans la moindre pitié. Certains groupes, comme les clans hérétiques Vaol, en périphérie des Marches de Drusus, utilisent des techniques de blocage cérébral ou des verrous synaptiques pour protéger leurs agents, ou plus précisément les amis et conjoints qu’ils mettraient en danger s’ils étaient capturés.

Ceux de l'Intérieur

Citoyens, libérez-vous…
La vie est particulièrement périlleuse dans l’Imperium pour quiconque refuserait de se plier aux lois de l’Empereur. Dans une société où l’innocent est régulièrement persécuté, le coupable doit rester sur ses gardes s’il veut survivre. Pour la plupart des citoyens, le régime impérial n’est rien d’autre qu’une source d’oppression et de peur, et ceux qui protestent contre les abus d’autorité ne sont pas tous de zélés serviteurs du Chaos. L’intolérante Ecclésiarchie condamne des systèmes entiers en les désignant comme hérétiques et adorateurs de Démons au plus petit manquement au Credo Impérial. Psykers et mutants sont exposés à un sort terrible entre ses mains : au mieux, ils parviendront à survivre, mais dans d’atroces conditions ; au pire, ils seront exécutés sommairement à peine démasqués. Les partis politiques, mouvements syndicaux, guildes et même organisations criminelles, parfois raillés par certains citoyens, sont parfois le seul moyen d’exprimer le moindre sentiment anti-impérial lorsque la poigne des autorités se fait trop ferme.

La peur de l’Inquisition pousse rapidement ces groupes à se cacher pour constituer un maillage de cellules et de loges conspirant contre le joug impérial. Des sectes secrètes élèvent des autels à leurs anciennes divinités tout en manifestant au grand jour la plus grande dévotion envers l’Empereur. D’humbles ouvriers travaillent dans les usines tout en planifiant la révolution et le renversement de leurs dirigeants honnis. Partout où couve la sédition et la dissidence, les conditions sont favorables à la sourde progression du Chaos.

La promesse de trésors occultes et de pouvoirs surnaturels attire inévitablement l’ambitieux et le désespéré. Dans toute la galaxie, même sur Mars et Terra, des individus sont prêts à jouer avec des forces qui dépassent leur entendement. Ils ne comprennent pas tous qu’ils traitent en réalité avec les puissances du Chaos, intégrant de simples groupes de guerriers et autres cercles d’intellectuels dont la nature paraît tout à fait innocente de prime abord. Souvent, on y vénère une divinité du Chaos sous une forme déguisée, ou un nom totalement différent de ceux qui lui sont associés usuellement. Certains cultes adorent également d’innombrables Princes Démons et créatures moindres avec autant de ferveur que ceux voués à Khorne, Tzeentch, Nurgle ou Slannesh.

Certaines cultures vénèrent le Chaos sous sa forme universelle et ne voient les différentes divinités que comme un panthéon, conformément à la philosophie polythéiste commune à de nombreuses religions tribales. Les missionnaires de l’Ecclésiarchie tentent généralement d’intégrer l’Empereur à ces croyances, mais le changement est long à s’imposer et les anciens rites difficiles à remplacer. Même des moines et ministres de culte apparemment pieux peuvent s’avérer être des serviteurs de "saints patrons" qui, à bien y regarder manifestent des aspects résolument démoniaques.

Même ceux qui aspirent en toute sincérité au changement se tournent parfois vers les moyens les plus extrêmes pour l’obtenir. Quand les armes et les bombes ne suffisent pas, les révolutionnaires se tournent parfois vers les connaissances interdites et les pactes de jadis. Sur certains mondes, l’industrialisation et la bureaucratie focalisent les frustrations des anarchistes et des fous qu’elles ont fait naître, tandis que sur d’autres, une noblesse embourgeoisée craignant de perdre son emprise sur ses terres peut s’orienter vers les méthodes que ses ancêtres utilisaient lors d’époques reculées et bien plus sombres. Même les mondes impériaux les plus avancés et prospères comptent leurs propres cultes secrets dissimulés depuis des siècles, et dont les membres œuvrent ardemment pour se hisser à des postes d’autorité et de pouvoir. De tels rassemblements sont source de grandes inquiétudes pour l’Inquisition, surtout ceux qui parviennent à communiquer directement avec les Démons, ou pire encore, à les invoquer depuis le Warp.

Ceux de l'Au-Delà

Un culte bien installé est capable de plonger un monde entier dans le Chaos, au sens propre. Grâce à des sortilèges, ses membres peuvent ouvrir des passages donnant droit en enfer et libérer les légions démoniaques des Puissances de la Ruine. Dès lors que les pouvoirs mutagènes du Chaos imprègnent la planète, elle se retrouve à cheval entre le monde physique et le Warp, et se transforme en monde démoniaque où les caprices des puissances du Chaos l’emportent sur les lois de la nature et de la raison. Les Démons y errent en toute liberté et sont alimentés en permanence par les tourbillonnants vents de magie, et les mortels deviennent leurs jouets, soit en tant que champions, soit comme esclaves. Les Mondes Démons sont des sanctuaires pour les adorateurs du Chaos qui ont les moyens et l’audace de s’y réfugier : l’Inquisition ne ménage pas ses efforts pour éliminer les suppôts des Puissances de la Ruine, mais ce genre de planète n’est plus à sa portée.

Nul ne connaît exactement le nombre de Mondes Démons, et on ignore même si certains d’entre eux doivent être considérés comme faisant toujours partie de la galaxie. Les Navigators impériaux ont fait état de planètes plongées dans les profondeurs de l’Immaterium, à des années-lumière de tout système solaire, et on raconte aussi que de terribles tempêtes Warp ont fait dériver des systèmes entiers dans les méandres de l’espace et du temps. La concentration la plus importante de Mondes Démons se situe toutefois indiscutablement dans cette région de l’espace nommée l’Œil de la Terreur, berceau de Slaanesh, la quatrième puissance du Chaos. De nombreuses autres planètes de ce genre alimentent mythes et légendes dans différentes parties de la galaxie. Certains prétendent qu’au cœur de la moindre tempête Warp d’envergure se cachent un ou plusieurs Mondes Démons, et qu’il s’agirait de la source des dangereux torrents d’énergie Warp à l’origine de ces perturbations.

Des milliards de mortels oubliés mènent sur les Mondes Démons une existence totalement soumise aux Puissances de la Ruine, marqués par le Chaos. Nombre d’entre eux sont destinés à grossir les rangs des bandes guerrières qui s’affrontent pour la distraction de leurs maîtres en hurlant les louanges de leurs divinités respectives. Certains sont organisés en groupes de prières qui tracent au sol des runes seulement visibles à partir de l’espace, et d’autres peuvent ramasser, peser et répertorier le moindre grain de sable d’immenses déserts, ou édifier pour les détruite immédiatement après des monuments défiant la raison et la science. Les activités auxquelles on se livre avec tant de ferveur sur les Mondes Démons sont le plus souvent dénuées de sens et contradictoires, et peuvent changer à tout moment.

Quelques planètes démoniaques sont dominées par les survivants des Légions Renégates qui suivirent Horus. Elles sont devenues leurs terrains d’entraînement, leurs forges et leurs arsenaux, afin que les phalanges puissent poursuivre la Longue Guerre. Des régiments entiers y sont levés et détruits sous leur régime de fer. Les survivants sont réincorporés et renvoyés sans cesse au combat, forgés dans l’impitoyable creuset de la guerre. Sur ces mondes infernaux, à force de talent et de vigueur, n’importe qui peut s’élever de sa condition de chair à canon jusqu’au statut de vétéran endurci et de soldat d’élite. Les plus acharnés et les plus robustes pourront gagner un jour leur place au sein de la Légion et dans un sinistre bloc opératoire où l’on fera de leurs corps disséqués des créatures plus qu’humaines.

Les Légions Renégates apprennent à leurs esclaves à haïr l’Imperium et à mépriser l’Empereur avec une ferveur impie. Le temps s’écoule différemment sur les mondes saturés d’énergie Warp, et les Space Marines vétérans qui combattirent au coté d’Horus y vivent toujours aujourd’hui. Au sein de l’Œil de la Terreur et de quelques autres régions, ils se souviennent avec amertume de leur défaite sous les murs du Palais Impérial et ont juré de prendre leur revanche sur le faux Empereur assis sur le Trône d'Or. D’innombrables fléaux ont été lancé contre l’Imperium par les Légions Renégates au cours des millénaire qui ont suivi l’Hérésie d'Horus. Ces Croisades Noires, comme on les appelle, ont ravagé les régions entourant l’Œil de la Terreur et déstabilisé d’immenses secteurs un peu partout dans l’Imperium.

Bien que l’Imperium mobilise ses immenses ressources pour reconquérir les territoires ravagés par les Croisades Noires, ils demeurent souillés à jamais par le Chaos. Sur ces mondes reconquis le nombre de Psykers et de mutants au sein des populations libérée augmente en flèche, au même titre que l’activité des sectes. Les Légions Renégates tentent par tous les moyens d’éroder la puissance impériale, et certaines ont pour habitude d’exploiter les dissensions locales avec des éléments infiltrés, simples éléments de conspirations à plus grande échelle. Les Inquisiteurs sont particulièrement attentifs aux signes trahissant l’activité de cultes ou de pirates, les considérant comme des signes d’une invasion imminente de Marines du Chaos. Cependant, avec un million de mondes à surveiller, cette mission et presque impossible.

Les Spaces Marines du Chaos

« Tout le monde ne mérite pas l’attention des Dieux Sombres. Ils ne se penchant que sur les êtres d’exception. »
- Apôtre Noir Aurelius des Word Bearers.
Un Space Marine voué au Chaos.
L’Imperium de l’Humanité s’étend à travers toute la galaxie et regroupe des millions de peuples différents. Un certain nombre d’entre eux ont choisi de suivre les Dieux Sombres, abandonnant l’empire des hommes pour adopter l’Immaterium sous toutes ses formes. Un minuscule pourcentage de ces humains a subi de profondes modifications anatomiques pour devenir des Space Marines. Au fil des millénaires, beaucoup d’Adeptus Astartes se sont engagés sur le chemin des Puissances de la Destruction, devenant ainsi des Space Marines du Chaos.

Il y a dix trille ans, neuf Primarques et leurs Légions respectives levèrent le voile couvrant les mensonges de l’Empereur au sujet de la Grande Croisade. Ils réalisèrent que Son rejet des Psykers et des entités de l’Immaterium ne faisait que cacher Sa couardise. Sa crainte d’aller exhumer les secrets du passé de l’Humanité provoqua leur mépris. Mais plus important, ils considérèrent Son abandon de la Grande Croisade et Son retour sur Terra (laissant Horus et les autres Primarques continuer sans lui) comme un aveu de Son manque d’amour pour des fils qui, eux, Lui consacraient leur existence. Furieux, meurtris et trahis, ils prirent les armes contre leur créateur et l’Imperium sombra dans la guerre civile.

Même si les immenses armées de l’Empereur l’emportèrent au final, les Dieux Sombres récompensèrent ceux qui avaient suivi Horus. Et, depuis, ces Légions renégates sont fidèlement restées au service des Puissances de la Destruction. Elles ont lutté pour renforcer l’influence du Warp et le rapprocher de ceux qui pourraient en adopter les principes. Au fil du temps, les Space Marines ayant prouvé leur dévotion totale au Chaos se sont vu accorder des bénédictions d’un nouveau genre, qui se sont ajoutées leurs capacités déjà surnaturelles.

Un Hérétique peut parfaitement faire partie de ces Space Marines du Chaos ayant survécu. La distorsion du temps dans le Warp peut lui avoir donné l’impression que bien moins de dix millénaires sont écoulés. Une autre possibilité consiste est un récemment converti : un Space Marine loyaliste ayant pris conscience de la vérité que son Chapitre et l’Imperium tentaient de dissimuler et qui a décidé de rejoindre les forces du Chaos. Dans les deux cas, une exposition prolongée au Warp et des siècles de guerre peuvent avoir effacé l’essentiel de sa mémoire. Un Marine du Chaos peut ne se souvenir que vaguement de ses origines, se concentrant sur le chemin qui va le mener à la gloire et les événements récents. Il même possible que son cerveau n’ait conservé de son ancienne vie que de la rancœur et des griefs vieux de plusieurs millénaires,

Les améliorations et l’équipement fournis aux Space Marines leur octroient un terrifiant pouvoir sur le reste des mortels. Ce pouvoir est hautement addictif et excitant et ceux qui y ont goûté cherchent, rapidement à en accumuler davantage, ce qui les rend encore plus sensibles aux chants de sirènes du Chaos.

La voie que choisit un Space Marine renégat peut varier sensiblement. Certains de ces héros des ténèbres peuvent être restés loyaux (théoriquement du moins) à l’une des neuf Légions antiques, même s’ils appartiennent à présent à un petit groupe de guerriers indépendants. Une autre possibilité peut consister à des bannis abandonnés par leurs frères, ce qui les pousse à poursuivre leurs propres objectifs. Dans ce cas, ces petites bandes combattants peuvent s’acoquiner avec des humains renégats ayant tourné le dos à l’Imperium pour s’allier aux Puissances la Déchéance. Il arrive aussi que des Space Marines du Chaos rassemblent autour d’eux une armée d’humains, de Xenos ou même de Démons. D’autres voguent en solitaire à travers la galaxie, ne collaborant que lorsqu’ils n’ont pas le choix. Dans tous les cas, les objectifs varient grandement d’un individu à l’autre : depuis le désir de se venger de l’Imperium et de l’Empereur qui les a trahis jusqu’à la simple soif de domination, en passant par le besoin d’amasser le plus de secrets possible.

Même si les Astartes du Chaos sont des êtres d’exception, totalement dévoués aux Puissances des Ténèbres, ils n’en sont pas moins limités par leur propre nature. Par exemple, ils sont généralement incapables de se fondre dans une société humaine. Leur anatomie surdimensionnée et leurs modifications physiques les trahiraient au sein de presque toutes les populations. Le temps qu’ils ont passé à perfectionner leur maîtrise de l’art de la guerre et leur entraînement incessant leur ont interdit d’étudier d’autres sujets. Leur isolement volontaire a considérablement réduit leurs aptitudes à vivre en société (ils ne les ont parfois pas utilisées pendant des décennies, voire des siècles). Ils peuvent même être incapables de relever les défis les plus simples que doivent affronter au quotidien les citoyens de l’Imperium. Après tout, un Space Marine du Chaos se contente de nourriture, d’un abri et de satisfaire ses besoins les plus élémentaires. Bien sûr, ceci n’est pas une règle absolue, et un Astartes est théoriquement capable d’affronter toutes les difficultés qui se présentent à lui.

Les Légions Renégates

Des Space Marines du Chaos issus de différentes Légions Renégates.
Neuf Légions Space Marines se joignirent au Maître de Guerre contre l’Empereur, soit une moitié complète des forces de l’Adeptus Astartes.
Les World Eaters

Sous les ordres du Primarque Angron, les féroces World Eaters avaient subi une psychochirurgie qui les avait transformés en une horde de berserkers assoiffés de sang. Lorsqu’ils trahirent l’Imperium, la majorité d’entre eux se vouèrent comme de bien entendu à Khorne. La Légion éclata après l’Hérésie, se scindant en un certain nombre de bandes de guerre qui se dispersèrent dans la galaxie. Quoi qu’il en soit, tout membre des World Eaters est très probablement un être violent et sanguinaire.

Comme il sied à leur divinité, les World Eaters portent des armures rouges sang, bordées de cuivre et décorées de crânes et de symboles représentant Khorne. Ils méprisent généralement le combat à distance pour lui préférer le corps à corps, tuant l’ennemi à grands coups de Hache Tronçonneuse, d’Épée Énergétique ou, s’il le faut vraiment, de rafale de Pistolet Bolter.

La Death Guard

Les membres de cette Légion emboîtèrent le pas à Horus dans son hérésie, leur loyauté envers le Maître de Guerre et leur Primarque, Mortarion, prenant le dessus sur leur devoir envers l’Empereur et la lointaine Terra.

Le Légion rebelle de la Death Guard se perdit dans le Warp lors du long voyage qui devait la ramener sur Terre afin de prendre part à l’assaut contre le Palais Impérial. Une mystérieuse contagion, impossible à contenir, s’étendit à toute la flotte, putréfiant tout ce qu’elle touchait. Mortarion lui-même fut contaminé et, dans son délire fébrile, implora les puissances du Chaos de lui venir en aide, ainsi qu’à ses Space Marines. Ses suppliques furent entendues par Nurgle et Mortarion devint son champion.

La Death Guard survécut, mais elle porte depuis la marque du Seigneur des Mouches. Les armures des Space Marines, autrefois blanches, se craquelèrent et se couvrirent de souillures là où les fluides corrompus qui s’échappaient de leurs corps avaient coulé. Ils arborent depuis le symbole de Nurgle : trois cercles entrelacés. Des nuages de mouches tourbillonnent autour de leurs bannières, des crânes pourris pendent à leurs hampes, ainsi qu’aux épaulières des armures. Leurs Bolters et leurs Épées Tronçonneuses sont crasseux et rouillés, ce qui ne les rend pas moins dangereux. La peste et les épidémies virulentes sont devenues les premières armes de la Death Guard et on les rencontre partout où se répandent les bénédictions de Nurgle.

Les Thousand Sons

Les Space Marines des Thousand Sons mirent plus longtemps que quiconque à parcourir le chemin de la damnation, mais leur déchéance n’en fut que plus absolue. Avant même que ne se déclenche l’Hérésie d’Horus, le cyclopéen Primarque des Thousand Sons, Magnus le Rouge, poussa ses enfants à étudier les arts occultes malgré la désapprobation de l’Empereur. Lorsqu’Horus rassembla ses forces, la Légion tenta d’utiliser ses pouvoirs pour avertir l’Empereur. Malheureusement, ce dernier était très méfiant vis-à-vis de tout ce qui touchait de près ou de loin au Chaos et il déclara les Thousand Sons hérétiques. Leman Russ et les Space Wolves furent envoyés détruire leur monde natal, Prospero. Pour survivre et protéger le savoir qu’ils avaient accumulé, les sorciers en appelèrent à Tzeentch, l’Architecte du Changement, le plus grand maître en matière de magie parmi les divinités du Chaos.

Les survivants furent ensuite divisés par des schismes internes, leur recherche des connaissances occultes les éloignant les uns des autres, et même de leur Primarque. Une cabale de Sorciers renégats conduite par l’ancien maître archiviste Ahriman jeta un effroyable sort à la Légion afin d’empêcher que ne se répandent davantage mutations et corruption parmi ses membres sous les effets du Chaos. Le sortilège d’Ahriman réduisit le plupart des Thousand Sons à l’état d’armures vides, animées telles des automates, mais la puissance des Sorciers qui survécurent était désormais sans égale…

Les Emperor's Children

Cette Légion faisait partie de celles envoyées pour écraser Horus et ses rebelles sur Istvaan V. Durant une ultime entrevue, Fulgrim et son état-major furent séduits par les plaisirs décadents que leur firent goûter Horus et ses disciples. Drogués, rassasiés de plaisir au-delà du supportable et finalement brisés, ils acceptèrent d’aider Horus. La contamination se répandit rapidement dans toute la Légion et les Emperor's Children embrassèrent le Chaos dans toute sa dépravation.

Il ne reste plus grand-chose aujourd’hui de l’armure originelle et de l’équipement des Emperor’s Children. Ils sont désormais couverts de couches iridescentes de plumes et d’écailles, de joyaux, ou bien de sculptures de visages en extase ou de bêtes occupées à copuler. Ces Marines combattent pour l’extase et le plaisir des sens, dans une débauche de sons, de couleurs et d’énergie qu’ils déversent sur le champ de bataille.

Les Night Lords

Conduits par leur mélancolique Primarque, Konrad Curze, également nommé le "Night Haunter", les Night Lords étaient déjà très redoutés bien avant l’Hérésie. Pour Curze, le terreur était une arme et ses ennemis apprirent rapidement à craindre la nuit. Les membres de la Légion comptèrent parmi les premiers à rejoindre le rébellion d’Horus, tournant le dos à celui qu’ils considéraient comme un chef faible et dépourvu du charisme nécessaire pour faire un bon général. Même après la défaite d’Horus, les Night Lords ont continué leur campagne de terreur contre l’Imperium.

Ces Marines ont toujours refusé de suivre n’importe lequel des Dieux du Chaos et se sont transformés en guerriers cyniques et froids, capables d’actes de violence impitoyables. Ils combattent pour le plaisir et le butin, pas pour rendre hommage à une quelconque divinité. Ils méprisent la dévotion de leurs frères, qu’il s’agisse de fanatiques Space Marines du Chaos comme les Word Eaters, ou de zélés loyalistes comme les Dark Angels.

L'Alpha Legion

Ce fut le vingtième et dernière Légion créée lors de la Première Fondation. Durant le Grande Croisade, elle se tailla une solide réputation grâce à sa grande discipline et sa parfaite organisation. L’Alpha Legion fit toujours en sorte de surpasser les autres dans tous les domaines, afin de prouver qu’elle était digne de figurer parmi les premières créées. À cause de ces tendances guerrières, l’Alpha Legion bascula facilement dans l’hérésie quand Horus déclara la guerre à l’Empereur : ses membres avaient enfin l’occasion de se mesurer à des adversaires à leur hauteur, aussi endurcis et féroces qu’eux.

L’Alpha Legion se rendit coupable de terribles déprédations dans les régions orientales durant l’Hérésie, poursuivant ses propres objectifs bien loin de Terra. Dans les millénaires qui suivirent, ses membres continuèrent à lancer leurs assauts à partir de bases dissimulées un peu partout dans le galaxie. Cette Légion encourage activement les activités de sectateurs et de rebelles, ce qui démultiplie d’autant les dégâts qu’ils provoquent. L’Inquisition le déteste tout particulièrement à cause du rôle qu’elle joue dans la multiplication des cultes du Chaos et l’entretien de germes d’hérésies qui ne manquent jamais de déboucher sur des rébellions ouvertes.

Les Iron Warriors

Lorsque l’Empereur devait mener un siège, c’est à cette Légion qu’il faisait appel autrefois. Elle combattit sur une centaine de mondes durant la Grande Croisade, assiégeant aussi volontiers des forteresses extraterrestres que des palais d’hérétiques. Le Primarque des Iron Warriors, Perturabo, était un spécialiste de ce genre d’opérations et de l’art des combats de tranchées. Son traité sur les fortifications et la manière de les abattre constitua même la base de plusieurs chapitres du Tactica Imperialis. Les Iron Warriors trahirent l’Empereur sur Istvaan V, où leur réseau de bunkers et de barbelés se transforma en véritable piège pour leurs frères loyalistes au lieu du sanctuaire qui leur avait été promis.

Ces Marines portent des armures très peu décorées, généralement composées d’éléments anciens possédant une meilleure résistance frontale. Ils préfèrent les armes lourdes, comme les Canons Laser et les Lance-Missiles, pour des engagements à longue portée, même s’ils comptent des Escouades d’Assaut redoutées à juste titre.

Les Word Bearers

Lorgar, Primarque de la Légion des Word Bearers, était un serviteur rigoureux et scrupuleux du Culte Impérial. Il poussa se Légion à construire de vastes monuments et à mener de longs rituels durant la Grande Croisade, afin de raffermir la foi des mondes conquis. L’Empereur rejeta cependant les efforts du Primarque en lui faisant remarquer qu’il avait besoin de Space Marines qui combattaient au lieu de prier. Déçu par l’impiété de l’Empereur, Lorgar se tourna vers le culte des Puissances du Chaos, des entités qui réclamaient célébrations et sacrifices de la part de leurs fidèles. Quand Horus brandit se bannière, les Word Bearers le suivirent dans sa rébellion avec mille sectes secrètes qu’ils avaient aidées à mettre en place.

Ces Marines fanatiques vouent un culte au Chaos dans sa forme la plus pure, n’adorant aucune des puissances du Warp en particulier. C’est le seule Légion renégate qui compte toujours des Chapelains, même si ces individus pervertis enseignent désormais à leurs frères des prières impies et un catéchisme dément. D’immenses cathédrales et des monuments gravés de runes se dressent toujours sur les mondes conquis par les Word Bearers, mais ces édifices blasphématoires sont désormais dédiés à la gloire du Chaos.

La Black Legion

C’est la seule Légion renégate qui ait changé de nom durant ses dix mille ans d’exil. Lors de la première fondation, elle fut créée sous le nom de Luna Wolves. L’Empereur la renomma ensuite les Sons of Horus en témoignage du rôle primordial qu’elle avait joué durant la croisade d’Ullanor et en l’honneur de son Primarque. Les Sons of Horus suivirent bien entendu leur chef, le Maître de Guerre, dans sa rébellion, combattant même en première ligne dans chacune de ses plus importantes campagnes. Lorsqu’Horus fut vaincu par l’Empereur, le moral de la Légion tomba au plus bas. Son maître, son père, n’était plus.

Suite à la bataille pour le Palais Impérial, les Sons of Horus se rebaptisèrent la Black Legion et changèrent également la couleur de leurs armures pour un noir total en souvenir de leur Primarque défunt. Ils se mirent à adorer les différentes puissances du Chaos l’une après l’autre et un grand nombre des leurs sombrèrent dans le folie ou la possession démoniaque. Les survivants conduisent encore aujourd’hui des campagnes guerrières contre l’Imperium, cherchant toujours à racheter la cuisante défaite d’Horus.

Disciples du Chaos

À travers l’Imperium de l’Humanité, sur des millions de planètes, des milliards d’humains survivent à peine dans la misère la plus crasse, sous le regard d’un tyran ni tout à fait mort ni tout à fait vivant. Pour nombre d’entre eux, rien ne distingue une journée de la suivante : leur vie de corvées sans fin, sous les coups de fouet de l’Administratum, ne leur offre aucun espoir. La plupart suivent la voie indiquée par l’Ecclésiarchie, priant le faux dieu qu’est l’Empereur, espérant trouver ainsi le salut. À l’opposé, certains mortels choisissent de suivre le Chaos à la place. Ils sont parfois appelés les "Disciples du Chaos".

Simple humain, l’Hérétique est peut-être quelqu’un qui a vu la vérité au travers des mensonges de ceux oui conspirent un peu partout dans l’Imperium de l’Humanité. Il se moque des punitions brandies à la face de ceux qui refusent de plier devant les tromperies d’un régime totalitaire. À la place, il opte pour la puissance et le savoir que peuvent lui procurer les entités du Warp. Il croit que ces dons vont le mener au salut, l’éloignant d’une vie de soumission et de corvées.

Autre possibilité, l’Hérétique a été trahi ou persécuté par l’Imperium. On l’a peut-être pourchassé pour le tuer ou en faire un esclave parce qu’il était né mutant ou Psyker ? A-t-il, sans le savoir, transgressé l’une de ces lois impériales tarabiscotées, avant de contre-attaquer ou de fuir pour éviter la punition, mais en promettant de se venger ?

Le premier contact avec le Chaos et les raisons de l’adhésion à ce dernier peuvent varier du tout au tout. Certains Hérétiques sont attirés par le pouvoir, et rien d’autre. Le personnage a peut-être été officier supérieur, gouverneur planétaire ou unique héritier d’une dynastie marchande. Considéré comme socialement bien placé selon les critères impériaux, ce qu’il possédait ne lui a pas suffi. Des connaissances impies susurrées dans les ombres lui ont apporté des solutions. Ces dernières nécessitaient des sacrifices, mais ils n’étaient pas très importants (au début, au moins). À présent, il joue le rôle d’un agent infiltré au cœur de l’ordre impérial, répandant la parole du Chaos au sein des instances les plus hautes, ou s’activant pour ébranler l’édifice déjà délabré de l’Imperium, faisant passer ses actions pour des accidents ou des erreurs de gestion.

Peut-être le disciple cherche-t-il venger ? L’Imperium a-t-il injustement puni l’un de ses amis proches, ou l’a-t-il envoyé bord d’un Vaisseau Noir ? L’administration est-elle responsable de la famine qui a touché le peuple de l’Hérétique pendant plusieurs décennies ? Suite à ces injustices, il a entendu parler de méthodes interdites et a trouvé le moyen d’y accéder. Faisant fi des directives impériales, il a choisi de saisir sa chance et a peut même réussi à se venger. Depuis, il a été dans l’obligation de porter la parole de ses maîtres cachés, recrutant toujours plus de serviteurs au nom de leur cause.

Alternative possible : le disciple était un savant, un Inquisiteur ou un membre de l’Ecclésiarchie qui a entrepris des recherches sur les méthodes du Chaos afin de mieux comprendre cette menace. Les informations recueillies paraissaient inoffensives au début. Mais parfois, le savoir corrompt. Avec les meilleures intentions du monde, il a peut-être utilisé les renseignements acquis pour vaincre les grands adversaires de l’Imperium. Cependant, les cicatrices laissées par de telles batailles peuvent ne jamais se refermer et la soif irraisonnée de pouvoir a finalement été la plus forte.

À l’évidence, les motivations et les méthodes des Disciples du Chaos varient grandement lorsqu’il s’agit de servir les Dieux Sombres. Même s’ils n’ont que peu de chances d’égaler un jour le capacités physiques des Space Marines du Chaos, l’éventail de voies qui s’offrent à eux est bien plus vaste. Ce choix étendu peut permettre au disciple de propager la parole des Puissances de la Déchéance bien plus efficacement qu’au moyen de la force brute.

Se Vouer aux Dieux Sombres

« Les Dieux Sombres sont l'essence de nos peurs et de nos rêves. Leurs désirs sont les mêmes que les nôtres, mais à plus grande échelle. »

- Cardinal Xaphan, sauveur de Vraks.

Khorne

« Du sang pour le Dieu du Sang ! Des crânes pour le Trône des Crânes ! »

- Hurlement de guerre des Berserkers de Khorne.
Tant que le sang coule…
Les fidèles de Khorne cultivent une passion irraisonnée pour la violence qu’ils déchaînent au nom de leur Dieu du Sang. Ils parcourent la galaxie, en passant par le Warp, pour commettre des actes d’une incroyable barbarie partout où ils le peuvent. Arborant les symboles et les couleurs de la divinité (rouge sang et bronze), ils renforcent l’influence de leur maître à travers l’effroi que provoque la simple mention de son nom.

Les Hérétiques qui s’engagent sur cette voie optent pour une vie de tueur assoiffé de sang, mais aussi de guerrier hors pair. Khorne exige des massacres, des guerres et la destruction sous toutes ses formes. Ceux qui satisfont ses appétits divins reçoivent des dons en retour : force, compétence martiale et rage sans bornes. Certains fidèles de Khorne sont des tueurs fous, imprégnés de sa colère et tirant leur puissance de sa rage : ils enchaînent les carnages, le sang d’un ennemi valant bien celui du suivant et chaque nouvelle mort n ajoutant un crâne au trône de leur maître. D’autres s’efforcent de devenir des guerriers exemplaires. Ils recherchent la perfection dans le domaine des armes, afin de pouvoir affronter des adversaires de valeur sur le champ de bataille. L’idée d’ajouter le crâne d’un ennemi compétent au trône de leur maître les motive et ils pensent que Khorne apprécie leur philosophie de vie. Aucun serviteur du Dieu du Sang ne fait preuve de pitié ni de compassion, même si certains font preuve d’un sens de l’honneur assez poussé. Il est intéressant de noter que de tels guerriers ne sont pas nécessairement cruels. Même si la cruauté existe chez les disciples de Khorne, nombreux sont ceux qui croient que leur dieu ne s’intéresse pas vraiment à la façon dont le sang est versé, du moment que l’acte est violent. Le sadisme est donc considéré comme une simple passe de temps.

La voie de Khorne est létale pour les adversaires du disciple et, à l’occasion, pour ceux qui l’accompagnent. Lorsque les fidèles du Dieu du Sang sont emportés pas la fièvre de la bataille, ils peuvent être submergés par leur soif de carnage et attaquer leurs alliés, aveuglés par l’ivresse du massacre. Encore une fois, nombreux sont ceux qui pensent que leur dieu ne se soucie pas de la manière dont les crânes arrivent sur son trône.

Les compagnies au service de Khorne se livrent à des actes de violence téméraires et aveugles, leur seul désir se limitant à se livrer à effroyables carnages, quelles qu’en puissent être les victimes. Parfois, peu leur importe de remporter la victoire du moment qu’elles aient leur content de massacre. Si cette description est vraie dans de nombreux cas, spécialement au sein de la légion renégate des World Eaters, dont les Berserkers sont connus pour leur brutalité et leur violence, toutes les bandes en maraude qui servent Khorne ne se limitent pas forcément à ce stéréotype. Même si leurs membres font montre de la même dévotion vis-à-vis du Dieu du Sang, ils planifient leurs actes avec une précision méthodique et un sens aigu de la stratégie. Ils considèrent qu’un déchaînement incontrôlé de violence est bien moins efficace qu’une colère ciblée. De fait, toute personne qui canalise sa colère pour la transformer en acte de brutalité rend hommage à Khorne, même si nombreux sont ceux qui ne se rendent pas compte qu’ils ont brièvement servi la cause du dieu. Plus la violence se répand à travers la galaxie, plus l’influence du Dieu du Sang est grande.

Même si toutes les violences sont bonnes pour renforcer l’influence de Khorne, il préfère la brutalité directe, résultant de la seule force physique. De ce fait, ses fidèles ont naturellement tendance à opter pour le combat au corps à corps. Certains n’utilisent même que des armes de contact. Ce faisant, ils s’assurent de pouvoir sentir et goûter le sang qu’ils répandent au nom de Khorne.

Bien entendu, pour les fidèles qui tombent à la bataille, le Dieu du Sang ne fait montre d’aucune espèce de sympathie : il n’est pas très patient avec les faibles et les incompétents. Il exige simplement que le flot de sang qui coule sur les crânes soutenant son trône de bronze ne se tarisse jamais. Ceux qui s’en assurent reçoivent ses dons. Ceux qui échouent se contentent de lui offrir leur propre mort.

Lorsque Khorne décide de récompenser un de ses fidèles, ses bénédictions impliquent la plupart du temps une amélioration des capacités de combat au corps à corps. Progresser au service de Khorne permet aux Hérétiques de s’élever à des niveaux rarement atteints dans l’art de la guerre, ce qui, en retour, leur permet d’encore mieux honorer le dieu.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Khorne

Tzeentch

« Tout n’est que poussière ! »

- Cri de bataille des Thousand Sons.
Obtenir le savoir par tout les moyens possibles !
Certains prétendent que Seigneur du Destin sait ce qu’il adviendra de tous les êtres vivants. Parmi ceux qui partagent cette croyance, certains cherchent justement, à combattre leur nature, entraînant leur propre perte par leur comportement stupide. D’autres acceptent cette vérité et l’embrassent sans restriction. Leurs yeux s’ouvrent alors à un autre monde. Ceux qui ont entraperçu ce qui se dissimulait derrière le voile de la réalité ont souvent choisi de suivre la voie de Tzeentch, l’Architecte du Destin.

Les hérétiques qui s’engagent dans le dédale du Maître du Changement plongent toujours plus profondément dans un océan de vérités aussi bien philosophiques que scientifiques. En suivant le chemin de leur Dieu Sombre, ces fidèles comprennent que le savoir est une clé permettant de déverrouiller l’accès à une puissance infini. Pour certains, cette puissance est la véritable manifestation des énergies du Warp. Pour d’autres, il s’agit d’une métaphore pour désigner le contrôle qu’ils exercent sur le monde. Ces personnages découvrent des vérités cachées et les utilisent pour diriger les actions de ceux qu’ils croisent.

Face à un mystère, la plupart des fidèles de Tzeentch ne résistent pas : il faut qu’ils le résolvent. Ils accumulent des connaissances par tous les moyens. Souvent, il s’agit de purs chercheurs : ils traquent les informations pour leur valeur intrinsèque et non pour les appliquer concrètement. Ils sont prêts à tout pour le petit frisson de la découverte et chaque nouvelle révélation étend leur champ d’investigation. Une fois qu’un puzzle est achevé, une infinité d’autres apparaissent, qui ne demandent qu’à être complétés à leur tour.

De temps en temps, un fragment de connaissance qu’ils ont récupéré s’avère incroyablement utile. Il peut s’agir d’un élément leur permettant de chanter ou obéir une proie. Parfois, ils dénichent une précieuse information concernant la faiblesse d’un adversaire, qui n’en est peut-être pas conscient lui-même. Il se peut aussi qu’ils connaissent sur le bout des doigts un élément de xenotechnologie ou d’archéotechnologie, grâce à des indices fournis par leur maître ? D’autres ont amassé tant de savoir qu’ils ont reçu le pouvoir grisant de communiquer avec le Warp et de connaître l’extase sans fin du démiurge amateur.

Tzeentch attend de ceux qui suivent ses principes qu’ils méritent son attention. Même si son savoir est infini, il garde en réserve toutes ces connaissances et les distille auprès de ses serviteurs, mais seulement si cela lui semble utile. Afin d’entrer dans les bonnes grâces de ce Dieu Sombre, l’hérétique doit lui fournir des informations et renforcer son influence à travers la galaxie. Tzeentch exige de ses fidèles qu’ils dénichent les esprits les plus brillant et qu’ils les attirent à lui. Le frisson de la recherche, et surtout de la découverte, peut être une puissante tentation. Et quand lesdites découvertes ouvrent sur de nouveaux champs d’études, le besoin d’aller toujours plus loin se renforce encore et encore, jusqu’à ce qu’il soit impossible d’y résister plus longtemps. Les adeptes de Tzeentch envisagent l’univers sous un angle inaccessible à ceux qui n’ont jamais contemplé la majesté de ce dieu.

Les Psykers du Chaos et les sorciers les plus puissants sont souvent au service de Tzeentch. En effet, le Seigneur du Destin est le maître des capacités mentales sous toutes leurs formes, y compris les pouvoirs psychiques, la magie ou la sorcellerie. Ceux qui étudient les arts impies sont doués de l’acuité mentale propre aux fidèles de l’Architecte du Destin. En cherchant de nouvelles méthodes et de nouvelles techniques, en découvrant de nouveaux secrets ténébreux, en résolvant des énigmes interdites, ils servent au mieux cette Puissance de la Ruine. Parmi les serviteurs de cette dernière, rares sont ceux qui comprennent pour qui ils travaillent vraiment. Ce n’est qu’en progressant sur la voie de Tzeentch qu’ils se rendent soudain compte que pendant tout ce temps, ils ont servi les intérêts du dieu.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Tzeentch

Nurgle

« Ce n’est qu’à travers la corruption de la putrescence que nous pouvons revenir à la pureté d’où toute vie est apparue. »

- Serment de l’Ordre Malin.
Des victimes du terrible fléau qu’est Âge of Sigmar !
Ceux qui s’engagent sur la voie de Nurgle cherchent à répandre la maladie et la corruption à travers toute la galaxie. Partout où ils se rendent, les populations agonisent, ravagées par les pandémies. Il n’existe aucun remède réel contre les contagions propagées par les bénédictions des Dieux Sombres. Au contraire, ceux qui réussissent à leur résister ne parviennent qu’à prolonger leurs souffrances et à repousser de quelques instants l’inévitable. De plus, la corruption n’affecte pas seulement leur esprit, mais aussi leur âme.

Ceux qui choisissent Nurgle s’abandonnent au pouvoir de la maladie et de la putrescence et ils savent que toutes les créatures vivantes de cet univers y succomberont tôt ou tard. Personne ne peut lui échapper. Certains se rangent sous la bannière du dieu pour jouir du plaisir nihiliste de la putréfaction et de l’entropie. Ils pensent que tout, même l’univers, doit mourir et se désintégrer. D’autres, cependant, vénèrent Nurgle à travers leur envie de résister et de survivre. En effet, aussi paradoxal que cela puisse paraître, la sphère de ce dieu englobe aussi bien la vie que la mort, la survie que la dégénérescence. De la pourriture et de la corrosion émerge une nouvelle vie. Partout des virus, des bactéries ou des champignons se développent sur les cadavres, et toute cette putréfaction participe de l’entropie naturelle de l’univers. D’une certaine façon, Nurgle représente donc le cycle de la vie et de la mort, ce qui explique pourquoi ses fidèles reçoivent souvent des bénédictions qui renforcent leur endurance. Même s’ils peuvent subir tous les désagréments et symptômes des pestes de leur maître, ils leur survivent grâce aux dons qu’ils possèdent.

Les hérétiques qui suivent cette voie peuvent faire preuve d’une patience hors du commun issue de leur philosophie unique. À force de survivre à des atrocités, ils finissent par penser qu’il leur suffit d’attendre pour que leurs problèmes se résolvent d’eux-mêmes, leurs adversaires périssant avant eux. Et même sans parler d’attendre jusque-là, ils font généralement preuve d’une minutie et d’une précision frisant la lourdeur. La plupart possèdent également un sens de l’humour profondément morbide. Savoir qu’ils survivront quelles que soient leurs souffrances provoque leur hilarité.

Les compagnies qui servent Nurgle utilisent souvent les dons de ce dernier afin de détruire leurs cibles maladie, pourriture, corruption. Armes virales puissantes, gaz corrosifs et matières putrescentes comptent parmi les moyens de destruction préférés du dieu, d’autant qu’il sait qu’ils terrifient ses ennemis. Affaiblir ses adversaires est une tactique efficace. En effet, elle permet aux fidèles de Nurgle de survivre et de conserver leurs forces, sans parler du fait qu’elle plaît au plus haut point à la divinité de la maladie. C’est la technique le plus employée par Nurgle pour affaiblir ses proies tout en préservant les forces de ses propres troupes.

Par ailleurs, un grand nombre des infectés par les maladies de Nurgle préfèrent s’abandonner à sa corruption plutôt que de la subir. Lorsqu’ils se rendent compte que la mort approche, les malades se raccrochent à n’importe quoi dans l’espoir de survivre et Nurgle écoute ceux qui le supplient de retarder l’inéluctable. Il lui arrive donc d’offrir ses bénédictions à ceux qui ont été infectés.

Les serviteurs du Seigneur de la Putrescence se sont vu octroyer des dons qui les rendent bien plus résistants que la moyenne aux maladies. Certains sont évidents. En effet, le corps de ces hérétiques subit une putréfaction prolongée et constante et leur équipement, même s’il conserve son efficacité, peut avoir la même apparence décrépite. Ces symptômes rendent la présence de l’hérétique bien compliquée à dissimuler. Cependant, gardez à l’esprit que tous les serviteurs de Nurgle n’arborent pas ouvertement les bénédictions qu’ils ont reçues. En fait, certains pourrissent uniquement de l’intérieur et leur apparence normale les aide à répandre les dons empoisonnés de leur maître.

Ce niveau de décrépitude octroie une certaine résistance aux autres sources de dégâts physiques. Ceux qui ont reçu de nombreuses bénédictions de Nurgle sont constamment à deux doigts de mourir, le corps au moins à moitié gangrené par ses dons.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Nurgle

Slaanesh

« Abandonnez-vous à votre faim, à votre désir, à vos pulsions. L’univers est là, qui s’offre à nous. Il nous suffit de tendre la main ! »

- Sanctificateur LeVay, du culte de l’Union sacrée.
À table !
Les serviteurs du Prince du Plaisir se complaisent dans les excès et la débauche. Ils cherchent à satisfaire tous leurs caprices, y compris les plus pervers. Ils parcourent la galaxie à l’affût des dépravations les plus inédites, s’efforçant de les expérimenter et de séduire du coup de nouvelles proies. Ceux qui goûtent aux rites de Slaanesh et survivent sont irrémédiablement attirés vers de nouveaux plaisirs, progressant ainsi sur cette voie impie.

Les fidèles de Slaanesh se vautrent dans l’autosatisfaction et l’hédonisme ils cherchent à connaître le plus grand plaisir. Ils rejettent des notions telles que le sacrifice ou la restriction, qui leur deviennent quasiment étrangères. Cependant, gardez bien à l’esprit que tous les serviteurs de Slaanesh ne cherchent pas seulement à se vautrer dans le stupre. Ils se montrent tout aussi avides de plaisirs gastronomiques, de sons ou de parfums nouveaux, de soigner leur propre apparence ou même d’éprouver le frisson de la victoire au terme d’une bataille. Les châtiments corporels n’ont pas de sens pour les adeptes de Slaanesh, la douleur physique représentant elle-même une forme de plaisir. La seule véritable punition consisterait à leur infliger la répétition à l’infini d’actions sans intérêt ou à les isoler complètement de toute sensation.

Certains hérétiques ne trouvent satisfaction que dans la chair. Ils sont passés maîtres dans l’art de la séduction, utilisant aussi bien le plaisir que la douleur. Ils sont souvent d’une beauté surnaturelle, ce qui explique l’enthousiasme de leurs proies pour leurs exigences impies.

D’autres préfèrent jouer avec l’esprit et les émotions lorsqu’ils progressent sur la voie de Slaanesh. Pour eux, le séduction peut passer par une œuvre d’art ou la philosophie : ils utilisent des travaux d’une incroyable qualité pour attirer leurs cibles et les piéger par leur magnificence. Certains sèment même des œuvres de leur cru à travers la galaxie, afin de jouer sur les envies de leurs proies et les pousser à vénérer Slaanesh. Ces œuvres d’art sont invariablement souillées par le Chaos. Une peinture peut illustrer à la perfection une malformation et la cadence d’un poème ou le rythme d’une symphonie peuvent corrompre les esprits au point de les faire basculer dans le culte du vice associé au Seigneur des Plaisirs. De même, un texte philosophique peut altérer l’esprit du lecteur et le pousser à adopter la voie du Chaos.

Les fidèles de Slaanesh cherchent toujours à se faire de nouveaux alliés en les séduisant. En effet, chaque fois qu’ils y parviennent, ils goûtent à un plaisir complètement renouvelé. Il s’agit souvent d’individus incroyablement persuasifs, capables de séduire par la parole, le geste ou le mensonge. Bien entendu, leurs méthodes varient grandement en fonction de leurs proies, mais cette capacité de persuasif est un trait qu’ils partagent tous.

Par bien des aspects, le besoin que crée Slaanesh dans l’esprit de ses fidèles est une bénédiction justifiant amplement les punitions qu’ils risquent. Si ces hérétiques meurent d’envie de découvrir de nouveaux plaisirs, ou des jouissances encore plus intense ils n’en cherchent pas moins à ressentir la plus terrible des agonies. Lorsqu’un serviteur de Slaanesh est torturé à mort, il pousse le dernier souffle dans un gémissement d’extase et de dévotion envers le Prince du Plaisir. C’est pour cette raison que ceux qui s’engagent sur cette voie sont plus enclins à prendre des risques importants que les autres.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Slaanesh

Sans Allégeance

« Nous sommes de retour ! Mort au faux Empereur ! »

- Cri de guerre de la Black Legion.

Le Chaos représente la force de destruction originelle. Sans son influence, l’univers serait immobile et immuable, sans espoir de changement ou de développement. C’est seulement à travers ses feux que l’évolution et le progrès sont possibles. Tout ce qui existe doit être détruit, afin d’être remplacé par ce qui sera. Les hérétiques sans allégeance ne servent pas une Puissance de la Destruction en particulier. En fonction de la situation, ils peuvent rendre hommage à toutes, à l’une d’entre elles, ou au contraire à aucune.

Dire d’un disciple sans allégeance qu’il « suit une voie » est un abus de langage, car il n’en a pas choisi. Il peut, le cas échéant, faire appel à un dieu précis pour répondre à une situation donnée. D’autres peuvent affirmer être sous la bannière d’une entité, sans pour autant suivre sa voie dans les faits. Enfin, il y a ceux qui rejettent le panthéon du Chaos et ne cherchent qu’à atteindre leurs objectifs personnels.

En général, cependant, ces personnages ont en commun une haine profonde pour l’Imperium et souhaitent donc sa destruction. Ils peuvent être motivés par une vendetta personnelle, le mépris d’une bureaucratie monolithique n’ayant pour but que sa propre protection, ou diverses autres raisons. Ces agents du Chaos croient que si l’Humanité désire vraiment conquérir la galaxie, elle doit d’abord se reconstruire. C’est seulement après cette reconstruction que l’homme pourra commencer à espérer adopter la voie de l’Immaterium.

Gardez à l’esprit que les disciples sans allégeance ne sont pas obligatoirement des héros révolutionnaires. S’il en existe bel et bien, ils ne se battent pas pour la justice, la liberté ou une civilisation tournée vers la paix et l’élévation spirituelle. Ces hérétiques se battent pour leur propre gloire, leurs ambitions personnelles, parce qu’ils sont en colère ou pour toute sorte d’autres raisons égoïstes. Ils n’ont aucun scrupule à imposer leur propre système d’oppression et se moquent éperdument du mal, de l’injustice ou des tragédies que provoquent leurs actes. Ils ne choisissent pas la "voie" du bien commun. Souvent, ils choisissent simplement celle de l’Immaterium pour bénéficier des pouvoirs impies qui lui sont associés.

Ces hérétiques ne sont pas hors de portée des divinités du Chaos (ou des autres entités qui rôdent dans les recoins du Warp). Bien qu’ils n’en servent aucune en particulier, ils n’échappent pas à leur regard. N’importe laquelle des quatre puissances peut tenter d’influencer un personnage sans allégeance, soit en lui offrant ses bénédictions et sa protection, soit en monnayant les faveurs qui lui sont demandées. Par ce biais, les hérétiques peuvent obtenir un ou plusieurs dons liés à l’une des Puissances et n’ont aucun problème pour demander l’aide d’un des Dieux Sombres lorsqu’ils doivent affronter une situation particulière. En général, ils feront appel à celui qui correspond le mieux aux besoins du moment.

De même, d’autres entités moins importantes peuvent entrer en contact avec les hérétiques. Certains de ces Démons, même s’ils sont inférieurs aux Dieux Sombres, disposent d’une puissance magique inconcevable pour un esprit humain. De temps en temps, ces créatures peuvent envoyer en mission des personnages qui ne se sont pas rangés sous la bannière d’une puissance spécifique. Ceux-ci peuvent alors recevoir en récompense des dons incroyables… ou finir damnés jusqu’à la fin des temps, métamorphosés en une hideuse créature à la dérive aux confins du Warp. Même si cette voie, qui n’en est pas vraiment une, offre plus de la variété à ceux qui la suivent, elle assure aussi une moins grande sécurité et ne pointe dans aucune direction. Ceux qui travaillent avec les puissances inférieures du Warp ne se rendent peut-être même pas compte de leur réelle nature. Un Démon peut faire des promesses à un disciple, sachant très bien qu’il ne pourra pas les tenir. De même, si un hérétique engagé sur cette voie met en colère l’un des Dieux Sombres, il n’aura aucun maître pour le protéger. Ces disciples doivent donc bien réfléchir aux décisions et aux risques qu’ils prennent. S’ils ne le font pas, un dieu peut simplement les soumettre de force et les recruter de façon permanente pour qu’ils le servent sans donner leur avis.

Gloire, Buts et Destinées Épiques

« Je jure de faire la guerre à l’Imperium et à son peuple, et de trouver la mort en tentant d’abattre les murs de cet empire ignorant, décadent, et stupide. Car en définitive, ce n’est pas moi qui ai trahi l’Imperium : c’est lui qui m’a trahi, qui nous a tous trahis. »
- Commandant Phineas Gage.
Gloire au Chaos !
En fin de compte, les Hérétiques résistent à la nature corruptrice du Chaos et livrent une véritable course contre la montre. La plupart d’entre eux finissent par succomber aux coups de l’ennemi, à la corruption, ou aux mutations infernales qui ravagent aussi bien les corps que les âmes. De très rares individus échappent cependant à ce destin et obtiennent assez d’infamie pour que leur sinistre réputation se répande dans toute la galaxie. Ils ne tardent généralement pas à recevoir l’ultime récompense des Dieux Sombres : l’élévation au rang de Prince Démon. Certains Hérétiques hors du commun deviennent si renommés, craints et respectés que des guerriers issus de tout la galaxie se rallient à leur bannière, appâtés par les promesses de pillages et de gloire. Ces extraordinaires champions des Puissances de la Ruine peuvent prendre le contrôle de secteurs et rassembler sous leur bannière une horde aussi puissante que destructrice. Il ne leur reste alors plus qu’à accomplir leur but ultime lancer une Croisade Noire contre l’Imperium tant haï.

Le destin ultime des ces personnages peut se manifester de deux façons. L’apothéose, l’aboutissement le plus désirable, qui consiste à devenir un Prince Démon tout-puissant. Certains Hérétiques, qui n’aspirent pas à ce statut, peuvent s’efforcer de réaliser leur destinée épique d’une façon plus conforme à leurs convictions personnelles. La deuxième issue possible, la plus atroce, se produit quand un hérétique est dévoré par la corruption et dégénère jusqu’à devenir une créature mutante à peine consciente appelée enfant du Chaos. Réduit à servir le Chaos sous la forme d’un monstre, un tel être ne peut guère espérer mieux qu’une mort rapide. Il existe cependant une troisième possibilité. Certains individus acquièrent tant d’infamie au cours leurs glorieuses exactions qu’ils parviennent à obtenir les soutiens et les alliés nécessaires au lancement d’une Croisade Noire avant de succomber à la corruption. Ces personnages connaîtront sans doute finalement l’apothéose, mais ils se sont d’ores et déjà assuré une place parmi les plus importants Champions du Chaos.

Destinées Épiques

Les Hérétiques peuvent se donner toutes donner toute sortes de buts - se venger d’un tort, acquérir une renommée légendaire, prendre la tête d’une Légion de renégats, ou même découvrir la véritable nature de l’univers. Quels soient les desseins d’un personnage, il n’y a de toute façon que trois issues possibles : la mort, la dégénérescence ou l’apothéose.

La Mort

C’est le sort qui attend la plupart des Hérétiques. La majorité des serviteurs des Dieux Sombres finissent par mourir, que ce soit combat, sous les coups d’un assassin ou en raison des périls que réserve cette impitoyable galaxie.

La Dégénérescence

Un Hérétique qui se montre faible, échouant trop souvent, prenant à la légère les dons des dieux ou abusant de la bonne volonté de ses maîtres démoniaques, ne connaîtra jamais l’apothéose. Le corps boursouflé de corruption et ravagé par les mutations, il finira comme Enfant du Chaos, abomination démente et dépourvue de toute intelligence. Cette répugnante parodie de forme humaine sert à rappeler constamment aux serviteurs du Chaos le prix de la faiblesse et de l’échec.

L'Apothéose

Les Hérétiques qui parviennent à échapper aux périls de cet univers hostile et obtiennent la faveur des dieux ont une chance de recevoir la bénédiction suprême : la transmutation de leur essence et l’accession au rang de Prince Démon. Synonyme de puissant et de liberté, cette ascension permet à un personnage de s’élever vers les plus hauts rangs de la hiérarchie du Chaos et de se faire ainsi l’instrument des volontés divines.

Le Chaos et l'Humanité

Sans le Warp, il n’y aurait pas de Psykers, et par conséquent ni voyage ni communications interstellaires. La galaxie serait terriblement dangereuse pour l’Humanité. Malgré cela, le Warp reste le domaine de créatures destructrices qui n’ont d’autres buts que de voir l’univers dévoré par le Royaume du Chaos.

Le Warp est essentiel à la survie de l’Humanité. Des navires y parcourent des milliers d’années-lumière. C’est grâce à lui que l’Humanité est unie sous le règne d’un seul Empereur. Grâce à l’astrotélépathie et aux Navigators, les mondes de l’Imperium sont soudés par des liens fragiles. La volonté d’Empereur est puissante, mais elle ne porte loin que grâce au fait que ses flottes sont capables de traverser l’espace Warp. L’Humanité n’aurait qu’une fraction de ses effectifs et qu’un centième de sa puissance sans le Warp, mais le Chaos serait tout autant diminué sans l’émergence de l’Humanité. Les Dieux du Chaos boivent les émotions et les pensées des mortels et en tirent de grands pouvoirs. Au fil des millénaires, chacun d’eux s’est nourri d’un des aspects de l’homme : la colère, le désir, la corruption ou l’inconstance. Renforcées et façonnées par ces mêmes pensées et émotions, les puissances du Warp entretiennent chez l’homme les passions qui les nourrissent. Au fur et à mesure que l’Homme s’éparpille parmi les étoiles, il est de plus en plus nombreux et nourrit d’autant plus les Dieux du Chaos. Et le cercle se poursuit, la folie de l’homme sustentant les Dieux du Warp et ces derniers poussant l’homme à la folie.

Les Psykers et le Warp

Le Warp possède d’étranges propriétés, dont la majeure partie reste un mystère pour les cosmologues de l’Adeptus Mechanicus et de l’Adeptus Astra Telepathica. L’Humanité utilise le pouvoir du Warp depuis toujours : chamans, magiciens, sorciers, devins et exorcistes ont tous puisé dans son énergie sans toutefois être réellement conscients de la vraie nature de leurs pouvoirs. Au 41e Millénaire, ces individus sont appelés des Psykers. Ces derniers usent de leurs pouvoirs en siphonnant le Warp pour libérer des rafales d’énergie, déplacer des objets à distance, projeter leurs pensées dans l’espace et maints autres miracles.

Jadis, le "don" des pouvoirs psychiques était rare et ne se cantonnait qu’à quelques malheureux qui bien souvent étaient victimes des préjugés et de la superstition. Mais avec chaque siècle qui passe, les Psykers sont de plus en plus nombreux, et certaines planètes en comptent même jusqu’à un pour quelques milliers d’individus. Cette augmentation massive des activités psychiques représente un grand danger pour l’Humanité : à chaque fois qu’un Psyker puise dans le Warp, il perturbe son flot et crée un courant qui pourra simplement finir par s’estomper, ou se nourrira d’autres mouvements jusqu’à ce qu’il devienne une tempête qui nourrira un Dieu du Chaos. Chaque Psyker cause une perturbation dans le Warp ; chacun peut être le point de départ d’une tempête Warp, ou irriter un Dieu du Chaos.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Psykers

Les Tentations du Chaos

Visions de Cauchemar

Peu de créatures de l’univers matériel sont capables de contempler directement le Warp. Les Psykers peuvent envoyer leur âme dans le Warp, par exemple, tandis que les Navigators de l’Imperium possèdent un troisième œil qui leur permet de surveiller le Warp depuis leur vaisseau. Mais même par le biais de ces sens surnaturels, il est impossible de vraiment voir le Warp, car son énergie n’a pas de substance, n’a aucune lumière à refléter, aucune matière donnant une illusion de volume ou de distance. Filtré par les sens d’un Psyker, le Warp reste une métaphore tissée par un esprit mortel pour comprendre l’incompréhensible, pour apporter un semblant d’ordre et de raison à ce qui n’est que pur chaos. Là où il n’y a qu’un tourbillon complexe d’énergies entremêlées, l’observateur "créera" un paysage fantastique.

Ces visions n’en ont pas moins une grande puissance, et elles peuvent rendre un homme fou en déréglant ses pauvres sens, incapables d’appréhender le phénomène du Warp. Des châteaux flottent dans des cieux de feu, des rivières de sang brûlant montent de gouffres enfumés, des structures à la géométrie improbable poussent les âmes à la démence. Derrière ces visions tourbillonnent les énergies du Warp, qui se nourrissent constamment de la peur et du désespoir de tous ceux qui contemplent leur fureur.

Dans l’Imperium, le pouvoir n’est détenu que par une minorité et la plupart des citoyens vivent une existence pathétique de dur labeur et de souffrances. Mais quel que soit le désespoir d’un homme, le nombre de cicatrices laissées par le fouet sur son dos, il conserve toujours une étincelle d’espoir, le désir de jours meilleurs. Il est impossible d’accéder au pouvoir par des moyens ordinaires, mais il existe d’autres méthodes…

Les Démons du Chaos sont conscients de cet état de fait et l’exploitent pour assurer le contrôle de leurs maîtres sur l’univers. Tentant les mortels en leur promettant le pouvoir en échange de leur vénération, ils peuvent recruter des millions de serviteurs fanatiques, des hordes innombrables sur des myriades de mondes. Dans les vastes gouffres de l’espace et du temps, ces esclaves se tiennent prêts à obéir aux moindres ordres de leur dieu. Même dans la mort, l’âme des êtres qui se sont voués à un Dieu du Chaos est absorbée par celui-ci.

Mais les plus grands exploits des plus éminents champions du Chaos n’attirent l’attention de leur dieu que pour un bref instant, tout juste assez pour que ce dernier leur accorde une récompense sous la forme d’une mutation ou d’une arme de pouvoir qui leur permettra de poursuivre leur mission. De temps à autre, les dieux accordent le don que convoitent tous les champions : quitter leur condition de mortel pour être emportés dans le Royaume du Chaos, afin d’y ressusciter corps et âme sous la forme d’un Prince Démon.

Mort en Damnation

Les Chevaliers Gris de l’Ordo Malleus

La menace représentée par les Démons est telle qu’une branche entière de l’Inquisition est vouée à leur traque et à leur destruction. Il s’agit de l’Ordo Malleus, dont les membres sont parfois appelés Chasseurs de Démons.

Les Chasseurs de Démons sont des démonologues accomplis, capables de reconnaître le possédé le mieux camouflé, les rituels et les symboles pouvant trahir une activité démoniaque. Ils sont également versés dans l’art de renvoyer les Démons dans le Warp, et sont par conséquent souvent équipés d’armes ésotériques et de matériel étrange crées uniquement dans ce but.

L’Ordo Malleus dispose d’une Chambre Militante comprenant un Chapitre complet de Space Marines. Ce sont les Chevaliers Gris, l’épée acérée par laquelle l’Empereur occit les Démons. Tous les Chevaliers Gris sont des Psykers talentueux qui se sont révélés assez forts pour résister aux pouvoirs et aux tentations des Démons. Menés par des Justicars, les Chevaliers Gris sont déployés face aux Démons dans toute la galaxie et les bannissent de leurs saintes armes de force Némésis et de leurs lance-flammes.

Seuls quelques érudits humains sont conscients de l’ampleur de la menace représentée par le Chaos, et ont appris du sort d’autres peuples le destin qui attend les races qui succombent à ses attraits. Des mondes brisés et des civilisations éteintes ponctuent la galaxie, testament d’espèces entières qui se sont damnées et détruites au service du Chaos. De celles-ci, la plus éminente était la race des Aeldaris, qui jadis régnait sur la galaxie mais est désormais réduite à une poignée de survivants ballottés dans les profondeurs du vide.

Certains Aeldaris, parmi ceux que leurs malheurs et leurs luttes pour la survie n’aveuglent pas, voient au sein de l’Humanité le péril qui a détruit leur race. Pour ces individus, l’Humanité est un rappel des jours anciens, car elle emprunte la même voie vers les ténèbres en un reflet de la disgrâce des Aeldaris. Les signes en sont évidents pour tous ceux qui sont assez clairvoyants pour les voir. Le développement des mutations, le nombre toujours croissant de Psykers et de serviteurs des Dieux Sombres, tout annonce un cataclysme prochain. Si les faiblesses de l’Humanité s’avèrent trop importantes, les conséquences ne pourront que rappeler celles de la Chute des Aeldaris.

Les milliards d’humains répartis dans toute la galaxie représentent une source inépuisable d’énergie psychique de laquelle peuvent se nourrir les Dieux du Chaos. Alors que l’Humanité est près de réaliser tout son potentiel psychique, la menace du Chaos se fait plus pesante à chaque nouvelle génération. La seule chose qui ait empêché l’Humanité de déjà plonger dans le Chaos est l’Empereur. Seuls Sa force et Son sacrifice permettent de tenir en respect les énergies néfastes du Warp.

Les Pouvoirs Maléfiques

La sorcellerie, la magie, les arts du Warp, ou quelque autre nom (qu’on leur donne, constituent un danger très réel au 41e millénaire. Demandez à n’importe quel confesseur impérial et il vous dira que le Chaos guette les inconscients et les pécheurs, qu’au travers de leurs rites blasphématoires, les ennemis de l’humanité trament leurs maléfices contre ceux que l’Empereur a choisis. La vérité sans fard concernant les forces à l’œuvre dans cette « sombre magie » est une tout autre affaire, bien plus complexe, qui n’est pas sans présenter certains paradoxes et contradictions. Ce que les saints ordos tiennent pour acquis se résume à ceci : par l’usage de certaines formules mimétiques et d’équations ou théorèmes ésotériques, exprimés sous une simple formulation verbale et somatique (du moins extérieurement), ou de manière plus élaborée par des rituels de paradoxe, de meurtre et de discorde, la substance du Warp peut être amenée à filtrer dans l’espace matériel. Cette manipulation du Warp permet d’altérer et de corrompre la matière physique, d’insuffler dans les objets une énergie occulte, de faire muter la chair, d’invoquer des entités hors de l’Empyrean, et même de créer des brèches et des failles délibérées dans la trame de l’univers. Aux yeux de l’Ordo Malleus, faire usage de telles pratiques ou chercher à en acquérir la connaissance est passible d’exécution immédiate, car le coupable ne fait pas que se damner lui-même : par son arrogance, il met également en péril des milliers d’autres âmes, et l’espace réel dans son intégralité.

Les arts maléfiques font l’objet d’études et d’expérimentations solitaires, et s’acquièrent par la pratique (un processus jalonné de périls), ou par le processus tout aussi dangereux d’être pris sous le patronage d’un maître en arts occultes, voire d’une entité démoniaque. Ainsi, les connaissances des sorciers sont souvent fragmentaires et paradoxales, et ce pourquoi l’un d’eux aura besoin d’une fiole des larmes d’une veuve et de sels de mercure, un autre pourra l’accomplir d’un geste curieux accompagné d’une phrase. Il n’est pas non plus évident d’établir où doit être tracée la limite entre la sorcellerie et les pouvoirs psychiques dans leur acception traditionnelle. Néanmoins, toutes les sources s’accordent à dire que les arts maléfiques sont extrêmement dangereux pour qui les utilise, et que la manipulation de forces aussi inintelligibles pour remodeler la réalité revient à appeler un désastre de ses vœux. Ce danger ne suffit cependant pas à arrêter les cultistes et les Magi, lesquels voient souvent dans la sorcellerie, la démonologie et les pactes avec les Dieux Sombres un moyen facile d’acquérir puissance et gloire. La tâche sacrée de l’Ordo Malleu est de les traquer, pour les détruire avant que d’autres ne pâtissent de leur folie et de leurs ambitions.

Les Rituels du Chaos

Le terme global de « rituel du Chaos » couvre tous les rites étranges, les procédés occultes et les cérémonies par lesquels le Warp peut être sollicité pour altérer la réalité, ou ses créatures invoquées afin de faire irruption dans l’univers physique. Ces rituels peuvent potentiellement prendre une infinité de formes, souvent inconstantes et irrationnelles : ils font intervenir des formules perverses et sont centrés sur l’idée de détériorer la réalité d’une façon ou d’une autre. Un tel rituel agit comme une balise lâchée dans les remous obscurs du Warp, dans le but d’attirer l’attention des Démons et de faciliter leur passage au travers du voile, ou sert parfois à créer une distorsion spécifique des lois physiques, et des énergies occultes sont alors libérées pour être canalisées par l’orchestrateur du rituel et servir ses desseins. Un rituel sollicitant le Warp est une démarche très périlleuse, mais dont la portée potentielle ne connaît d’autres limites que l’imagination dépravée des humains et la malveillance sans âge des Puissances de la Ruine.

Accomplir un Rituel du Chaos

Les rituels du Chaos sont destinés à obtenir des effets particuliers. Un rituel spécifique peut avoir pour but d’invoquer un démon, de lui faire prendre possession d’une victime, de contacter une entité afin de conclure un Sombre Pacte avec elle, de libérer des forces corruptrices sur une zone, de voir le futur, d’animer les morts, ou simplement d’ouvrir la porte de la réalité aux Démons et de les laisser faire… La liste est infinie. De manière générale, plus l’effet désiré est puissant et complexe, plus il sera difficile d’accomplir le rituel.

Maîtrise Démoniaque

Solliciter un démon n’est pas un acte anodin, car même les plus faibles des entités pouvant répondre à l’appel d’un magister sont des créatures malignes et enragées, qui préféreraient démembrer un humain plutôt que de le servir. Afin de contrôler un démon, une bataille de volontés se livre de manière psychique entre l’invocateur et l’entité invoquée. Si l’invocateur l’emporte, il peut ordonner au démon d’obéir à sa volonté. Dans le cas contraire, le démon est libre d’agir comme il l’entend, et commencera généralement par manifester sa rage sur celui l’ayant invoqué.

Les rituels réclament du temps et de la préparation pour pouvoir être exécutés, et de nombreuses difficultés se présenteront avant qu’ils soient menés à bien. Cela peut être dû aux éléments particuliers qui seront requis (substances rares, victimes sacrificielles et autres) ou à des nécessités plus « arcaniques », telles qu’un alignement astral particulier, le fait que le rituel doive se dérouler en un lieu précis, etc. Une autre difficulté à mentionner viendra bien sûr de l’opposition de certaines organisations hostiles, nommément les autorités impériales et les saints ordos. Attirer leur attention peut rendre l’existence très pénible au cultiste maléfique !

Puisqu’ils couvrent une telle variété d’applications, les rituels du Chaos ont rarement beaucoup de points communs. Néanmoins, la souffrance humaine et la mort font partie intégrante de la plupart d’entre eux, la libération d’énergies émotionnelles et psychiques étant comme une douce nourriture pour les choses du Warp. Ce que les Magi nomment parfois « la règle d’affinité » s’applique également, à savoir que des objets et des rites plaisant à l’un des Dieux Sombres aident à obtenir l’effet désiré. Ainsi, par exemple, un rituel visant à invoquer un démon du Seigneur de la Déchéance peut impliquer des abats de viande pourrie, des accessoires rouillés, et des victimes sacrificielles malades ou contaminées, tous susceptibles d’attirer la sympathie de l’entité sollicitée. Un rituel peut aussi être structuré pour aider à affaiblir les barrières entre la réalité et le Warp, auquel cas, durant les rites, des drogues hallucinogènes, des incantations tortueuses et des plongées en transe peuvent être employées pour mettre les célébrants en condition, et susciter dans leur esprit des visions qui pourront s’accomplir matériellement en s’échappant de leurs synapses.

L'Art Sombre et la Sorcellerie

Considérée d’une façon objective et abstraite, la sorcellerie peut être vue comme une application de formules occultes visant à manipuler le Warp, et comme l’exercice de la volonté du sorcier afin que celui-ci obtienne des effets physiques et mentaux immédiats, semblables pour une bonne part à ceux des disciplines psychiques. Mais pour accomplir ces sinistres miracles, à la différence des aptitudes des psykers, il n’est nécessaire que d’en connaître les secrets susceptibles de vous ravager l’esprit, et d’avoir suffisamment de conviction et de cran pour mettre cette connaissance en pratique.

Cette sphère maligne et erratique du savoir humain repose au départ sur les pouvoirs des Démons, qu’il s’agisse de canaliser directement (ou accidentellement) les capacités des entités du Warp, ou que ceux-ci alimente l’invocateur en énergie psychique. Certains sorciers clament que leurs pouvoirs sont un don de leurs dieux. Beaucoup considèrent à tort qu’ils ne font que pratiquer un art ou une science mal comprise ; périlleuse, oui, mais injustement décriée. Quoi qu’ils puissent penser, user de sorcellerie revient à jouer avec le feu : le Warp est capricieux, incertain, et hautement dangereux, car il possède sa propre inertie et ses propres desseins diaboliques.

En conséquence, les « vrais sorciers » de grande puissance (des individus ayant débuté leur quête de pouvoir sans capacités psychiques innées, et qui ne doivent leur savoir-faire qu’à un apprentissage interdit et à des pactes conclus avec les horreurs d’au-delà du voile) sont très rares, même parmi les cultes maléfiques et les serviteurs des Puissances de la Ruine. Cependant, des personnes aussi obsessionnelles, dédiées à leurs ambitions, et dotées d’une telle intelligence malveillante comptent parmi les ennemis les plus dangereux auxquels les Saints Ordos ont à faire face.

L'Empereur

L’Immortel Empereur de l’Humanité est le bouclier et le sauveur de l’Humanité, Son guide et Son berger, Il est assis, immobile, sur le Trône d’Or depuis dix millénaires. Grâce à la puissance de Son esprit et à la force incommensurable de Sa volonté, Il protège l’Humanité du pire des déprédations du Chaos. Son esprit dirige le signal de l’Astronomican qui guide les vaisseaux tel un fanal d’énergie dans le Warp. Sa volonté maintient l’Imperium uni et guide Ses serviteurs par le biais du Tarot de l’Empereur. Il est le père et le dieu de Sa race. Il S’est sacrifié, abandonnant Sa vie immortelle au profit de l’Homme. Le prix à payer est élevé car Il doit constamment Se nourrir des âmes de Ses sujets : des millions de Psykers sont sacrifiés chaque année pour faire tourner les rouages du Trône d’Or, lequel permet à Son immortelle présence de perdurer.

Il est impossible de dire pour combien de temps encore l’Empereur survivra à Sa condition, ni même s’Il n’est pas déjà mort. Qui peut savoir combien de temps il reste avant que Son emprise ténue sur le monde matériel se brise ou que Son esprit ne succombe à la démence ? Mieux vaut ne pas contempler pareille possibilité, car sans la protection de l’Empereur, l’Humanité serait éparpillée et seule dans les ténèbres, démunie face aux tentations du Chaos. La damnation du genre humain apporterait la victoire des Dieux Noirs et le Royaume du Chaos submergerait la galaxie entière.

Qu'Est ce Que le Chaos ?

Cette question est au cœur de l’univers depuis l'Hérésie d’Horus jusqu’à nos jours, à priori la réponse est simple. Le Chaos est la force obscure qui réside dans le Warp. Cette force est personnifié par les Quatre Dieux Sombre : Khorne, Tzeentch, Nurgle et Slaanesh. Les dieux veulent écraser la réalité et confèrent des pouvoirs aux mortels qui les servent. Ce pouvoir prend généralement la forme de tentacules, d’aptitudes surnaturelles et d’une prédiction pour les trophées macabres et les étoiles à huit pointes. Ces faits sont connus par certains. Et d’un certain point de vue, tout cela est manifestement vrai, mais avec des omissions. La vérité est bien pire.

Le Chaos est élémentaire. Les forces du Warp sont considérées comme des dieux, leurs séides comme des Démons et leur pouvoir comme de la sorcellerie. C’est ainsi que les mortels qui sont au fait du Warp parlent du Chaos, mais il s’agit là d’une rationalisation de bien plus grand et de bien plus terrifiant. Si les forces du Chaos ne sont pas des Dieux, on ne peut pas pour autant les comparer à de simples mortels. Elles sont doués d’une forme étrange de conscience de soi, issue des émotions agrégées des mortels, mais leur nature les rapproches davantage d’un typhon que d’une personne. Ce sont des forces éternelles par essences : brutes, létales, destructrice et aveugles. Ce n’est pas parce qu’elle ont choisie de l’être ou parce que cela leur plaît, pas davantage qu’une crue ne choisit de dévaster une localité ou qu’une tornade n’emporte des bâtiments pour s’amuser. Elles agissent ainsi parce que c’est dans leur nature. Il ne peut en être autrement. Ces puissances s’opposent entre elles comme des pôles d’un aimant. Le désespoir et la déchéance sapent le désir de perfection et de plaisir sans fin, la guerre brutale balaie le pouvoir subtil et ainsi de suite.

Qu’est-ce que cela a avoir avec l’Hérésie d’Horus ? C’est important car c’est la raison pour laquelle les renégats ne deviennent pas plus forts en cédant au Chaos. Ils deviennent plus faibles. Ils deviennent des esclaves qui ne peuvent plus choisir leur propre chemin. Le Chaos sépare, divise et consume. Le Chaos monta les Légions Renégates les unes contre les autres. Il ne le fit pas parce que c’était une stratégie gagnante, loin de là ; il le fit parce qu’il ne peut pas s’en empêcher. Ces Légions se dissocient aussi promptement qu’elles s’associent. Et en tant que forces élémentaires, elles agissent sans plus de soin et de discernement qu’un séisme.

Mais pourquoi les adeptes du Chaos ne choisissent-ils tout simplement pas de ne pas se laisser influencer par ces forces ? Pourquoi ne prennent-ils pas les avantages, tels que les dons démoniaques, mais tout en restant concentrés et unis dans leurs buts ? Parce qu’une fois inféodés au Chaos, ils ne possèdent plus de libre-arbitre ; une fois qu’un individu s’est voué au Chaos, ses pensées et ses émotions se mettent à résonner et à s’amplifier en harmonie avec les Puissances de la Ruine auxquelles il se soumet. Sa perception des événements tend à évacuer les points de vue alternatifs. Le pouvoir manifeste du Chaos devient une catharsis à laquelle on ne peut s’adonner qu’en s’y enferrant toujours plus. Les personnages qui succombent au Chaos sont pris dans une spirale, ils essaient d’y échapper, mais leur moindre choix les fait plonger encore davantage. Il n’y avait pas d’échappatoire pour Horus et ceux qui le suivirent, ce sont des esclaves que leurs propres choix condamnent à se retourner les uns contres les autres, à se trahir et à s’entre-tuer. Une fois que le Chaos s’est emparé d’un mortel, il conforte les émotions qui l’ont poussé dans ses bras, il les renforce en un cercle vicieux qui le rend tout-puissant. Le ressentiment se mue en rage, puis en violence. L’orgueil devient l’arrogance. Le savoir entraîne l’aveuglement à la vérité. Et même si les âmes déchus se rebellent contre leur sort, leur déchéance est inévitable.

Succomber au Chaos n’implique pas de se soumettre aux Dieux du Chaos, en fait, cela ne nécessite même pas de savoir que les Dieux Sombres existent. Un Démon nommé Samus dit au jour : « Le Chaos tout autour de vous… C’est la personne à côté de vous… C’est vous… ». Le pouvoir élémentaire des Dieux du Chaos provient des émotions de tous les êtres conscients. Khorne n’existe pas parce que des gens le vénèrent en tant que Dieu du Sang et de la guerre ; Khorne existe parce que des créatures conscientes d’elles-mêmes éprouvent colère et rage, et qu’elles veulent tuer, détruire et briser leurs ennemis. Qu’importe aux yeux de Tzeentch qu’un mortel intrigue en son nom pour le pouvoir ou la connaissance ? L’émotion et la pensée suffisent à faire tourner le cyclone. Voilà ce qu’est le Chaos. C’est la faiblesse à laquelle on cède et qu’on lâche contre elle-même, sans commencement ni fin. C’est le chemin sur lequel Horus, Lorgar et les premiers hérétiques ont suivis.

Horus et ceux qui l’ont suivi dans les ténèbres sont devenus les esclaves de forces qu’ils ne peuvent contrôler, liés par les chaînes de leur propre nature.[1]

Sources

  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Livre de règles
  • Codex Démons du Chaos, V4
  • FRENCH JOHN, Esclaves des Ténèbres, Black Library, 2018
  1. Informations issues de Esclaves des Ténèbres - Postface, de FRENCH JOHN, Black Library, 2018 et résumées par Jacki300‎.

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