Catégorie:Démons du Chaos

De Omnis Bibliotheca
GLOIRE ÉTERNELLE AU CHAOS

Au-delà des frontières de l’espace physique existe une dimension incompréhensible pour les mortels, sur laquelle ni le temps ni la causalité n’ont prise. Elle est le revers des rêves et des cauchemars, et n’a pas de forme ni de structure. Elle existe par-delà l’imagination, c’est une abstraction impossible que seule la métaphore peut permettre d’appréhender. Elle est faite d’amour et de haine, de peur et d’espoirs, d’ambitions et de désespoir, mais elle reste une masse vide et glacée. Elle renaît constamment mais ne change pas, se remodèle sans cesse mais demeure immuable. Aucun sens naturel ou surnaturel ne peut la voir, la sentir ou l’entendre, sinon par le biais d’analogies illusoires qui plongent les hommes dans la folie. C’est un lieu où les dieux prospèrent sur des guerres sans fin ayant pour objet la matière même de l’anti-création qui les a engendrés.

Tel est le Royaume du Chaos.
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Le Seigneur des Batailles Khorne, gronde et rugit, en proie à une fureur dantesque et immortelle. Slaanesh, le Prince du Chaos, se laisse aller à tous les plaisirs, si immoraux et pervers soient-ils. Le Grand Nurgle, le Seigneur de la Déchéance, œuvre sans cesse à répandre la maladie et la pestilence et se repaît des morts et des souffreteux. Tzeentch, l’étrange et inconstant Architecte du Destin, manigance et intrigue pour plier les événements à sa volonté grâce à une puissante sorcellerie.

Tels sont les Dieux du Chaos.
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Parfois, et parfois seulement, le Royaume du Chaos déborde de ses frontières et se déverse dans l’univers des mortels. Cauchemars et terreurs sont libérés sur des mondes humains ou extraterrestres alors que des armées de bêtes écumantes et de guerriers enragés se battent aux côtés de régiments de soldats rouge sang et de batteries de machines d’airain. Les deux brûlent d’un feu magique et des rivières de sang engloutissent des cités ravagées, cependant que les armées des dieux massacrent tout sur leur chemin et dévorent jusqu’aux âmes de leurs victimes.

Tels sont les Démons du Chaos.
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Ils viennent du Warp, une dimension par-delà les limites de l’espace, du temps et de l’entendement des mortels. Par légions entières, ils envahissent la galaxie afin de soumettre les habitants de l’espace réel pour le compte des Dieux Sombres. Ce sont les Démons du Chaos, implacables, impitoyables et innombrables. Créatures de cauchemar devenues tangibles, ils ont précipités la chute des civilisations depuis l’aube des temps. Toutefois, l’ambition de leurs maîtres est la domination totale de l’espace réel. Ainsi assaillent-ils les mondes de l’Imperium de l’Humanité comme ceux des espèces xenos, leurs vastes armées cherchant à massacrer, manipuler, infecter et corrompre quiconque se dresse devant elles.

  • Légions Démoniaques : Lorsque les armées des Puissances de la Ruine vont en guerre, des vagues d’infanterie démoniaque traversent le champ de bataille, corrompant le sol par leur seule présence
  • Privilèges Démoniaques : Les champions des légions démoniaques agissent comme relais de la volonté des Dieux du Chaos, et imprègnent les séides à proximité d’une fraction du pouvoir de leur maître.
  • Khorne : Privilège de Rage : Les Démons de Khorne perçoivent le monde à travers un voile carmin de rage pure. Ils ne peuvent attendre pour verser le sang, et se ruent à travers le champ de bataille pour atteindre l’ennemi dès que possible afin que le massacre commence pour de bon
  • Tzeentch : Privilège de Tromperie : Les Démons de Tzeentch se drapent d’illusion et de pièges spirituels superposés, chaque mirage succédant au suivant. Le résultat désoriente ceux qui tenteraient de blesser les Démons, et fait que les attaques ennemies sont souvent inefficaces.
  • Nurgle : Privilège de Virulence : Les Démons de Nurgle sont entourés d’une aura de pestilence et de contagion qui infecte tout à proximité, et leurs griffes et lames suintent des maladies trois fois éprouvées. La moindre égratignure d’une telle créature peut causer flétrissement et mort en quelques instants.
  • Slaanesh : Privilège de Rapidité : Les Démons de Slaanesh dansent sur le champ de bataille avec une grâce et une vitesse qui défient l’entendement. Ils peuvent gagner la ligne de front en un battement de cœur, et s’abattre sur leurs proies paniquées avec une délectation psychotique.


Démon : ce seul mot suffit à instiller la peur dans le cœur le plus hardi. Cela n’est que justice, car le plus grand danger pesant sur l’Humanité, à savoir le Chaos, ne connaît pas de forme plus pure, et les hideux blasphèmes dont les myriades peuplent le Warp n’ont qu’un désir : celui d’être les acteurs et témoins de la destruction de l’Imperium. Lorsque le Chaos arriva sur Cadia, il amena la mort et le feu, les haches sanglantes et la sorcellerie maléfique. Beaucoup de défenseurs se battirent jusqu’à leur dernier souffle, pourtant certains, poussés par le désespoir, trahirent leurs camarades et vendirent leurs âmes dans l’espoir de survivre. Même les plus imposantes fortifications finirent par tomber sous les assauts des Démons, et leurs ruines devinrent d’immenses pierres tombales parsemant la planète.

Les Démons du Chaos

« Comprenez, mortels, que le moindre d’entre vous comme le moindre de vos soi-disant champions n’est qu’un pion dans le Jeu Divin de nos maîtres. »
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Dominez la Galaxie.
Le Warp abrite d’innombrables Démons, sous une myriade de formes répugnantes, tous engendrés par les cauchemars et les vices secrets des mortels. Les Démons ne sont que des extensions des Dieux du Chaos, les quatre frères rivaux des ténèbres : Khorne, le Dieu du Sang, maître de la bataille et bienfaiteur de la férocité ; Tzeentch, l’éternel conspirateur, l’Architecte du Changement, le Maître de la Magie ; Nurgle, le Grand Pontife du Déclin et de la Fécondité, pourvoyeur folâtre d’épidémies et de corruption physique ; et Slaanesh, le Seigneur des Plaisirs, marchand de perversions et d’excès. Ces quatre dieux se disputent la domination de l’homme, et leurs serviteurs cherchent les passages vers les esprits des faibles et des inconscients. Les Démons sont des fragments conscients des puissances de la ruine, leur apparence et leur comportement trahissent donc toujours la personnalité et les desseins de leur géniteur - ils ne peuvent agir qu’à la manière de leur dieu tutélaire. Ainsi, les Sanguinaires, la piétaille des légions de Khorne, sont de féroces créatures avides de massacres, comme il sied aux suppôts du dieu de la guerre.

Dans l’Immaterium, les Dieux Sombres luttent pour la suprématie, lançant leurs légions les unes contre les autres dans une surenchère incessante de violence pure, Les armées démoniaques se heurtent sur fond de paysages instables, de champs de bataille de cauchemar propres au Royaume du Chaos, pulvérisant et reconfigurant les territoires soumis à l’image de leur seigneur. Aussi, lorsque les légions de Nurgle conquièrent les structures cristallines iridescentes aux formes changeantes qui caractérisent le domaine de Tzeentch, elles ne tardent pas à dégouliner de pus, de chair en décomposition et de flots de miasmes qui sont la marque du nouveau maître des lieux. Cette bataille sans fin reflue au gré des fortunes et infortunes des Dieux du Chaos - lorsque des pandémies balaient le plan matériel, comme la cataracte flétrissante ou les terrifiantes épidémies de zombies, le fief de Nurgle peut prendre l’ascendant pour un temps.

Les frères divins s’inventent continuellement des rivalités et nouent des alliances capricieuses. Les complots s’entremêlent tandis que chacun cherche à tirer avantage des éternelles variations d’influence. Pourtant, il existe une chose qui pousse ces adversaires à mettre temporairement leurs différends de côté : par-dessus tout, les Démons du Warp aspirent à traverser la frontière qui les sépare du plan matériel, pour déchaîner un ouragan de destruction gratuite sur la galaxie.

Assaut Démoniaque

Les Démons ne manquent pas de moyens d’envahir la réalité, Les Psykers humains sont leur méthode privilégiée, car leurs esprits inexercés brillent comme des fanaux dans le Warp, Une psyché aussi ouverte est une fine cloison qu’un Démon peut déchirer et traverser, pour se terrer ensuite dans l’esprit du Psyker. Les vaisseaux qui voyagent dans l’Immaterium sont vulnérables, car si les puissances insidieuses du Warp parviennent à se loger dans la moindre faille de leurs nombreuses protections, un horrible destin attend tous ceux qui se trouvent à bord. Plus d’un navire impérial qui a pénétré dans le Warp a reparu loin de son point de sortie avec un équipage de Démons. En recourant à des sacrifices ou à un hôte, les cultistes parviennent parfois à créer une brèche ou à offrir un individu à la possession démoniaque. Ceux qui étudient le Démon de trop près, parmi eux des Inquisiteurs, prennent également de grands risques. Car en plus de leur férocité infinie, les Démons sont supérieurement intelligents, et sur le long terme, à même d’utiliser la tentation ou de subtiles manipulations pour corrompre les âmes les plus fortes.

La galaxie contient en outre des portails stables vers le Warp ; certains sont cyclopéens, d’autres à peine plus larges qu’une meurtrière, mais tous renferment un danger immense. En de tels lieux, les pouvoirs mutants du Chaos se diffusent et changent les planètes en Mondes Démons, où les pires maléfices sont libres de se manifester. La plus grande faille permanente est l’Œil de la Terreur, une région de l’espace où les deux plans se superposent. On peut citer d’autres fissures : le Maelström, les Rapides de von Grothe, la Gueule Verte et la Tempête du Jugement.

Les tempêtes Warp, les éruptions stellaires ou les émanations psychiques de grande ampleur sont également des vecteurs d’invasion démoniaque. Une simple infiltration, sous la forme d’une unique entité qui se tortille jusque dans l’univers réel, peut éroder la barrière entre les dimensions, résultant en un trou béant laissant passer un flot constant de Démons, une inondation infernale à même d’engloutir un monde ou un système entier en très peu de temps. Ces armées ne cherchent qu’à défaire la réalité par la corruption perfide ou par La guerre ouverte. Un tel débordement d’énergie surnaturelle autorise la traversée des habitants du Warp les plus monstrueux, permettant aux Démons Majeurs de marcher de nouveau parmi les étoiles. Ces êtres sont les plus puissants serviteurs des Dieux du Chaos, de terribles abominations capables d’actes de destruction inimaginables. Le simple spectacle de ces cauchemars colossaux fait encourir une éternité de tourment. Sur un caprice, ils recomposent la réalité, et sur leur ordre, les légions démoniaques massacrent des populations entières. Heureusement pour l’Humanité, ces failles sont éphémères, et lorsqu’elles se referment, l’énergie Warp se dissipe rapidement. Ainsi, les incursions démoniaques ne disposent que d’une brève période avant d’être renvoyée dans l’Immaterium.

Outre l’extinction des énergies qui les alimentent, il existe d’autres méthodes pour bannir les Démons dans le Warp. Une frappe psychique implacable ou la destruction de leur enveloppe physique suffit, mais cette solution n’est que temporaire, car cela ne mettra pas fin à leur existence. Ils se reformeront graduellement dans le Warp, cultivant leur haine et leur rancune pendant des décennies, voire des siècles. Dès qu’ils le pourront, ils reviendront, afin d’accomplir l’horrible vengeance qu’ils auront fomentée.

Nommer les Démons

Les Démons sont le Chaos incarné, des êtres insondables à la nature changeante. Mais il y a une constante dans toute leur engeance, du plus humble diablotin au plus puissant Démon Majeur : tous dissimulent leur véritable nom. La plupart de ces noms sont un flot de syllabes imprononçables si l’on veut conserver la raison. Cependant, ils sont la meilleure défense contre les créatures surnaturelles du Warp, car connaître le vrai nom d’un Démon confère un pouvoir absolu sur lui, de sorte que ceux-ci ne le révèlent jamais, même à d’autres Démons.

Ainsi, ils utilisent des noms usuels et des titres qui respectent certains motifs, même s’il s’agit de thèmes récurrents davantage que de règles. Les noms usuels des Démons de Khorne ont des sonorités violentes et gutturales, et ceux des Buveurs de Sang sont souvent composés de huit syllabes ou huit lettres, comme Khazdrak. Leurs titres sont très explicites : le Tueur Autoritaire, Fend-les-Crânes, ou encore l’Implacable Fureur. Les Démons de Tzeentch ont coutume de changer de nom et de titre en fonction de leurs besoins, de sorte qu’un unique Duc du Changement sera connu sous différents noms selon les époques. Les créations de Nurgle adoptent des noms de Sept lettres, et leurs titres sont soit grandioses, soit explicites, tels que Feculux le Maître Mucanoïde. Les noms usuels des Démons de Slaanesh ont des sonorités sifflantes, comme Sslythri ou Dryzla, et leurs titres sont longs et grandiloquents, comme l’Exquise Matriarche des Délices Douloureux.

Dieux du Chaos et Légions Infernales

« La connaissance de ce qui se terre dans le Warp doit être cachée, car l’Humanité ne pourrait vivre en sachant les horreurs qui sont tapies de l’autre côté du voile. »
- Extrait de l’Apocryphe de la Navis Nobilite.
L’Ordre est une illusion des mortels, un concept aussi faible et éphémère que leurs propres vies. Car au-delà des pathétiques lois de l’univers se trouve la vérité nue, celle qu’ils refusent de voir : tôt ou tard, toute chose doit succomber à l’entropie…
Au-delà des frontières de l’univers matériel, il existe une dimension échappant au temps, à la causalité et à la compréhension des esprits mortels. Elle est le revers des cauchemars, s’étendant sur une surface infinie, mais dépourvue de forme et de structure. C’est un royaume constitué d’amour et de haine, de peur et d’espoir. C’est le royaume des plus maléfiques des entités : les Dieux du Chaos et leurs légions de Démons.

Le Warp, ou Immaterium, existe par-delà l’imagination, c’est une abstraction impossible que seule la métaphore permet d’appréhender. Elle renaît constamment mais ne change pas, se remodèle sans cesse mais demeure immuable. Aucun sens naturel ou surnaturel ne peut la voir, la sentir ni l’entendre, sinon par le biais d’analogies illusoires qui plongent même les plus puissants Psykers dans la folie. C’est un lieu où les dieux se nourrissent des guerres sans fin pour la matière même de l’anti-création qui les a engendrés. Dans ce royaume improbable, depuis la naissance de l’univers, des armées titanesques faites d’énergie pure se jettent les unes contre les autres, pour satisfaire les caprices de leurs créateurs, sans qu’un vainqueur ne soit jamais désigné. C’est le Chaos primordial, libéré des contraintes des lois physiques et de toute forme de logique.

Parfois, le Warp déborde de ses frontières et se déverse dans l’univers des mortels. Il est possible d’effectuer des voyages plus rapides que la lumière en franchissant judicieusement la limite entre ces deux plans d’existence, c’est d’ailleurs grâce à cette science dangereuse et ésotérique que l’Humanité a pu conquérir la galaxie. C’est aussi du Warp que les Psykers tirent leurs pouvoirs, en canalisant son énergie pour envoyer des messages télépathiques, pour prédire le futur, pour améliorer leurs performances physiques ou pour libérer des éclairs dévastateurs. Il est également possible d’invoquer les habitants de l’Immaterium grâce à des rituels, toutefois ils ne peuvent persister longtemps dans l’univers réel, car ils ont besoin du Warp pour exister, tout comme un humain a besoin d’air pour respirer.

Le Royaume du Chaos est un lieu si instable que parfois, ses frontières se brisent d’elles-mêmes et que sa matière se déverse dans l’univers réel. Des tempêtes Warp se déplacent de façon aléatoire, isolent des planètes et y provoquent des mutations corruptrices, voire des incursions démoniaques aussi brèves que violentes. Pourtant, si calamiteux que soient ces phénomènes, ils ne sont rien comparés à ceux dont la présence dans l’univers réel est stable. C’est de ces failles que se déversent des armées de déments et de machines de guerre, qui dévastent ensuite les mondes à leur portée. Pendant que les cieux brûlent d’un feu magique et que des fleuves de sang engloutissent les villes, les légions infernales massacrent tous ceux qu’elles croisent pour se nourrir des âmes de leurs victimes.

Les Dieux Sombres

Dans le Warp, les pensées et émotions apparentées se rassemblent, convergent et ruissellent comme des cascades à flanc de falaise. Elles forment des tourbillons d’angoisse et de désir, des lacs de haine et des torrents de vanité. Avant l’aube des temps, ces marées fluaient et refluaient continuellement dans le royaume parallèle du Warp, en raz-de-marée si puissants qu’ils finirent par générer des créatures faites de l’essence même de l’irréel.

Ces êtres de pur instinct, privés d’enveloppe, développèrent une conscience rudimentaire. Les Dieux du Chaos étaient nés - d’incommensurables présences psychiques engendrées par les fantasmes et les frayeurs des mortels. Telles sont les puissances de la ruine, les reflets des passions mortelles qui les ont procréées. Le premier parmi ces dieux est Khorne, Seigneur des Batailles, doté d’une fureur démesurée et immortelle. Tzeentch, le fantasque Architecte du Changement, tisse de subtils sortilèges pour plier le futur à sa volonté, tandis que Nurgle, Seigneur de la Déchéance, sue sang, eau et autres humeurs pour répandre la pestilence. Le dernier des Quatre est Slaanesh, le Prince du Chaos, qui se complaît dans le plaisir et l’excès, ignorant toute moralité.

La Rivalité Éternelle

Il existe une espèce de hiérarchie entre les Puissances de la Ruine, même si elle varie en fonction des aléas du Jeu Divin. Actuellement, Khorne est le plus puissant des Dieux du Chaos, car les sacrifices sanglants et le meurtre se pratiquent depuis la nuit des temps.

Bien que Khorne considère l’usage de la sorcellerie comme l’apanage des couards, son plus grand rival, Tzeentch, prospère grâce à l’essence, brute du Chaos et trame simultanément des millions de complots, car son esprit insondable a toujours une longueur d’avance sur ses adversaires. Mais là Tzeentch fait germer l’espoir, Nurgle, le Père des Épidémies, se délecte du désespoir et du pessimisme. Lors des pandémies à l’échelle galactique, le pouvoir de Nurgle éclipse celui de tous ses frères réunis. Slaanesh vient en dernier dans ce panthéon, cependant il a vite appris à jouer avec les obsessions de ses rivaux. La soif de sang de Khorne, la quête infectieuse de Nurgle et le désir insatiable de Tzeentch de manipuler les destins des mortels sont autant de choses que le Seigneur de l’Excès pour utiliser à son compte par quelques promesses susurrées.

Même si les Dieux du Chaos sont rivaux dans le Jet Divin, chacun d’eux a un ennemi qu’il déteste tout particulièrement. Khorne abhorre Slaanesh, dont la décadence et la sensualité sont aux antipodes des valeurs martiales et de la soif de violence du Dieu du Sang. Pour sa part, le Prince du Chaos trouve Khorne primitif et se délecte à la tourmenter. Pareillement, les ambitions de Tzeentch s’opposent au désespoir semé par Nurgle.

Tandis que prospéraient les races de la galaxie, leurs espoirs et leurs rêves, leur rage et leurs guerres, leur amour et leur haine, faisaient de même. Ces flots d’émotions brutes alimentaient les Dieux du Chaos. Puis les dieux répondirent en s’insinuant dans les rêves des mortels afin d’influencer le plan matériel et les myriades de races qui y vivent.

Le pouvoir d’un dieu du Chaos ne peut croître que par le biais des actions et des pensées des mortels. Ceux qui vénèrent une puissance de la ruine, et adoptent un comportement qui la nourrit, sont récompensés par d’étranges faveurs, des pouvoirs extraordinaires voire, exceptionnellement, par l’immortalité. Pourtant, rares sont les élus qui obtiennent ce qu’ils désirent. De même que les Dieux du Chaos se combattent dans le Warp, leurs serviteurs déclenchent leurs guerres dans l’univers matériel. Les vainqueurs reçoivent de nouveaux présents de pouvoir de la part de leur maître d’outre-monde, quoique les plans tordus des Dieux du Chaos n’impliquent pas toujours la victoire, seulement l’acte de sacrifice et la bataille. Lorsque les adeptes du Chaos meurent, leurs âmes ne s’évanouissent pas dans le Warp pour y disparaître comme les esprits des autres défunts, non, leur énergie immortelle est absorbée dans l’immensité de leur dieu, leurs âmes figées et associées à jamais à la puissance éternelle du Chaos.

Les Dieux du Chaos et leur domaine ne font qu’un : tous sont formés de la même énergie Warp. Lorsqu’un dieu du Chaos accumule de l’énergie, il grandit et son influence sur le Warp élargit son territoire dans le Royaume du Chaos. Ces domaines n’apparaissent jamais deux fois sous la même forme, mais leur aspect est basé sur les notions et les émotions qui ont engendré leur maître : le domaine de Khorne n’est que colère et massacres, celui de Slaanesh est un paradis de tentations fatales, les terres de Tzeentch sont un kaléidoscope de magie pure et celles de Nurgle un havre de mort et de régénération. Domaine et dieu ne font qu’un, mais chaque divinité possède une forme qui incarne ses préoccupations et demeure au centre de son territoire. Servis par leurs Démons, les Dieux du Chaos veillent sur leurs possessions, guettant toute perturbation du Warp qui signalerait une intrusion, ou une opportunité.

Les Démons

Seuls les plus grandes opportunités imposent une trêve au Jeu Divin, mais les alliances entre les dieux sont toujours fugaces.
Les Dieux du Chaos ne sont pas seuls dans l’espace Warp, car ils se sont créé des serviteurs - les Démons - moins soumis à leur environnement : ils sont indépendants du flux de leur univers et constituent de petites poches d’énergie autosuffisantes qui ne changent pas en même temps que lui. La nature des Démons est complètement différente de celle de leurs maîtres, ce qui leur a permis de peupler le Warp. Un Démon "naît" lorsqu’un dieu du Chaos sacrifie un peu de sa puissance pour créer un être distinct. Cette puissance lie un ensemble de sens, de pensées et d’ambitions pour former une personnalité et une conscience capables de se mouvoir dans le Warp. Le dieu du Chaos peut reprendre à tout moment le pouvoir et l’indépendance qu’il a accordés au Démon, ce qui garantit sa loyauté. Ce n’est que suite à une perte de puissance qu’un Démon peut vraiment être détruit ; son esprit se dissipe alors dans les tourbillons et les courants du Warp.

Dans le monde réel, la forme du Démon n’est pas plus tangible que dans le Warp, mais elle semble pourtant faite de matière. En fait, ce sont des êtres de Chaos, de magie ayant pris forme et volume. Lorsqu’ils se manifestent dans l’univers matériel, les Démons sont sujets à des forces et à des faiblesses particulières, et jouissent de pouvoirs uniques dus à leur nature intrinsèque. Tuer la projection physique d’un Démon détruit seulement sa présence dans le monde réel : son existence dans le Warp se poursuit sans heurt, bien que la blessure faite à son amour-propre soit considérable. Il endure les moqueries de ses camarades, voire est réabsorbé par son créateur en guise de punition.

La croyance veut qu’un Démon banni de cette façon ne puisse plus s’incarner pendant mille ans et un jour, mais il est bien sûr impossible d’en apporter la preuve, d’autant plus que le passage du temps est une notion qui n’a pas cours dans le Warp. D’ailleurs, ce processus dépend aussi du pouvoir du Démon, de l’estime dont il jouit et de la position de son dieu dans le Jeu Divin.

Lorsque les Démons partent en guerre, que ce soit dans le Royaume du Chaos ou dans la galaxie, ils emmènent la démence et l’horreur de leur divinité, sous la forme de tempêtes Warp et de phénomènes surnaturels. En accomplissant les sombres volontés de leurs maîtres, les Démons se montrent tout aussi cruels qu’implacables. Ils sont les pires craintes des mortels ayant pris forme, les antithèses de l’ordre et de la raison, et la mort de la réalité elle-même. Contre ces créatures, toute victoire parait impossible, car leur force ne fait que croître…

Le Jeu Divin

Le Royaume du Chaos n’est pas seulement la demeure des Dieux Sombres, c’est aussi leur champ de bataille, l’arène où se déroule le jeu visant à établir leur suprématie. Les Dieux du Chaos sont sans cesse en guerre les uns contre les autres et chacun cherche à asseoir sa domination sur les plans immatériels. Malgré leurs différences, tous ont le même but : régner sur le reste de la création, et un pouvoir si absolu ne peut pas être partagé, surtout pas entre dieux.

La puissance d’un dieu du Chaos grandit et s’amenuise en fonction du flux et du reflux des courants d’énergie. Un dieu peut dominer les autres pendant de longues périodes, se nourrissant de ses propres succès et volant l’énergie de ses rivaux. Mais les autres divinités finiront par s’allier contre lui et réduire sa puissance, et ce jusqu’à ce que l’une d’elles devienne à son tour dominante, et ainsi de suite. Ce schéma se reproduit à l’infini. Aucun dieu du Chaos ne peut en sortir vainqueur, car si ses rivaux venaient à être éliminés, le Warp deviendrait une masse figée et le Chaos cesserait d’exister, pourtant cela ne les empêche pas d’essayer.

Lorsque les dieux partent en guerre, l’Immaterium tremble et ses tempêtes parcourent la galaxie. Dans tout le Royaume du Chaos, des hordes de Démons sont envoyées exécuter les ordres de leur maître et les terres mêmes des dieux frémissent et s’entre-dévorent. Doués d’une certaine mesure de personnalité et d’intelligence, les Démons du Chaos aspirent à obtenir les faveurs de leur dieu, sous la forme d’une plus grosse portion d’énergie Warp, et prennent souvent l’initiative d’attaquer le territoire de Démons rivaux. Les armées des dieux qui se déversent d’un domaine dans un autre reflètent chacune le caractère de leur maître.

Alors que les intrigues et les complots mènent les armées dans des pièges, des pactes sont passés et des camps rivaux font temporairement cause commune contre un adversaire. Cela ne dure guère, et cesse dès que l’occasion de prendre l’avantage se profile. Dès lors, les factions de Démons se jettent de nouveau les unes contre les autres. D’immenses pans de l’Immaterium sont en évolution perpétuelle alors que les territoires sont conquis ou perdus. Lorsqu’une armée d’invasion est victorieuse, elle se met en devoir de transformer le champ de bataille ravagé afin qu’il se fasse l’écho de son dieu, modelant l’entropie brute de l’Immaterium pour lui donner une forme qui sied à son maître.

De temps à autre, un être, un lieu ou un objet attire l’attention de tous les Dieux du Chaos. Cet élément est si important, si précieux ou si dangereux que les rivalités sont momentanément mises de côté, afin que le Chaos puisse prendre l’avantage ou contrer la menace. Les Quatre œuvrent alors comme une seule entité, et la galaxie frémit devant leur puissance combinée.

L’ascension de l’Empereur fut une de ces occasions. Au cours de cette période, les Dieux du Chaos essayèrent de toutes leurs forces de détrôner le Maître de l’Humanité, et leurs menées culminèrent avec l’enlèvement des Primarques des laboratoires de Terra et leur corruption, puis les guerres de l’Hérésie d’Horus. D’autres événements ont suscité une trêve momentanée, comme des Croisades Noires particulièrement prometteuses, ou encore l’extermination ou la naissance d’une race.

Mais l’intérêt qu’accordent les dieux aux affaires des mortels est frivole dans le meilleur des cas, et les alliances ne durent jamais longtemps avant que le Jeu Divin reprenne. Un dieu ou un autre, voire les quatre à la fois, finit toujours par violer les accords passés pour usurper le pouvoir. Le Royaume du Chaos se remet alors à trembler sous le pas des armées en marche et le rugissement des dieux en guerre, et leurs querelles immémoriales débordent sur les territoires de l’univers réel.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : le Chaos

Conquérir et Corrompre

Les Désolations Informes

Le Warp n’est pas une dimension physique, aussi le Royaume du Chaos n’a-t-il ni limites, ni réelle géographie. La zone d’influence de chaque dieu forme son domaine, et le reste du Warp est souvent appelé Désolations Informes, Demeure des Âmes Perdues ou Abîme du Chaos. La majeure partie des Désolations Informes bouillonne et se transforme constamment : des rivières de goudron traversent des forêts pétrifiées sous un ciel carmin, de grands escaliers montent vers le ciel et se rejoignent à leur pied pour former une boucle, des châteaux d’os et des forteresses d’ichor se dressent parmi des bosquets de membres, et des dieux-machines titanesques somnolent au milieu des charniers. Chaque rêve, chaque cauchemar, chaque vision démente ou chaque fantasme dérangé peut se matérialiser dans les Désolations Informes. Elles sont le domaine des Gargouilles, des Démons nés de l’indécision et du hasard, qui se nourrissent des peurs infondées. C’est également dans les Désolations Informes que d’autres êtres viennent s’établir, des Démons Majeurs et des Princes Démons devenus assez puissants pour exercer un certain contrôle sur leur environnement. De petits îlots émergent des Désolations Informes - chacun est un fief modeste en comparaison des royaumes des dieux, mais chacun représente les caprices de son maître, un temple, une église, un lieu de foi.

Les Dieux du Chaos envoient fréquemment leurs légions démoniaques dans la galaxie. Ces invasions font partie d’un plan mûrement réfléchi, ou n’ont lieu au contraire que parce que l’occasion se présente, par exemple sous la forme d’une tempête Warp ou d’une faille vers l’Immaterium qui permet l’acheminement d’osts de Démons dans les royaumes des mortels. Les sombres présages, les activités des cultistes et les mutations annoncent souvent la venue de Démons dans le monde réel, et lorsque cela se produit, la réalité elle-même se déforme face à leur avance. Chaque légion est caractérisée par un aspect idiosyncrasique de sa divinité.

Les Démons du Dieu du Sang forment une puissante légion et marchent sous des icônes d’airain au son de trompes de bronze, poussés par les coups de fouet de monstruosités rugissantes. Leur colère et leur violence leur permettent de s’enfoncer profondément au cœur d’un domaine adverse, et le sang versé par leurs assauts en pollue irrémédiablement le sol pour en faire le domaine de Khorne. Les massacres et les mutilations sont récompensés par le Seigneur des Batailles, et même ceux qui l’affrontent alimentent involontairement son pouvoir par leurs actes de violence.

Tzeentch est peut-être le plus retors des dieux, car il suscitera, toujours une faiblesse chez l’ennemi avant d’attaquer. Par l’intrigue et la magie, il plonge souvent ses rivaux dans des guerres intestines. Il a toujours un plan retors en tête, bien qu’il soit souvent au-delà de la compréhension des mortels, car il peut prendre des milliers d’années pour porter ses fruits. Par la ruse et la sorcellerie, le Modeleur de Voies monte ses ennemis les uns contre les autres, sème la confusion et la méfiance. Il attend ensuite patiemment de voir comment ces affrontements vont tourner et, lorsque vient le bon moment, ses serviteurs caquetants et ses sorciers manipulateurs s’élancent sur un tapis de magie pure, frappant le plus faible des belligérants. Par leurs rafales ensorcelées et leurs pouvoirs de mutation, les osts de Tzeentch submergent rapidement toute opposition, et les territoires qu’ils conquièrent deviennent partie intégrante du domaine cristallin de l’Architecte du Changement, à moins que ses armées ouvrent des voies vers le Warp, ou mettent en place la scène pour des catastrophes à venir.

Lorsque les Démons de Nurgle sont libérés, ils vont répandre maladie et décrépitude. Des chants rauques et le glas d’un millier de cloches annoncent leur attaque, et l’armée marche sous le couvert d’un nuage de mouches obèses. De petits Démons pleins de gouaille tapissent le Sol devant l’ost, et les plaies dispensées par des géants ventripotents tuent tout ce qui se trouve sur leur chemin et en font un humus gras d’où pousseront des champignons et des plantes malodorantes.

Slaanesh fait la guerre d’une façon bien plus insidieuse, comme on pourrait s’y attendre de sa part. Ses premiers assauts sont subtils, pratiquement indécelables. Les tentacules de son influence commencent par se frayer un chemin dans le domaine d’un autre dieu et corrompent de l’intérieur os, racines et cristaux. Alors que la terre s’infecte du pouvoir de Slaanesh, elle émousse les sens des Démons ennemis, ce qui permet aux armées vivaces du Prince du Chaos de frapper de façon soudaine et décisive.

La Fin des Temps

Suite à l’ouverture de la Grande Faille à la fin du 41e Millénaire, les incursions démoniaques qui ont toujours affligé la galaxie n’ont fait que croître en taille et en nombre. Une ère de terreur et de sang a été inaugurée par cette déchirure colossale dans le tissu de la réalité, car les armées des Dieux du Chaos, aussi bien mortelles que démoniaques, ont commencé à conquérir des planètes aux mains de l’Humanité ou d’espèces xenos à un rythme effréné.

Si les Dieux du Chaos avaient œuvré de concert dans le sillage de cet événement terrible, il ne fait aucun doute que l’univers matériel aurait été totalement englouti par la démence du Warp. Toutefois, les Puissance de la Ruine sont restées fidèles à leur nature et ont vu dans cette anarchie l’occasion de satisfaire leurs ambitions égoïstes : tuer, modeler, corrompre ou répandre les excès. Mais en se divisant, ils n’ont pas pu vaincre la résistance acharnée des habitants de la galaxie. L’Imperium, le plus grand de ses empires, a été galvanisé par le retour de Primarque Roboute Guilliman et par une nouvelle race de guerriers suprêmes. Les autres espèces de la galaxie, comme les Aeldaris et les Nécrons, refusent encore et toujours de ployer l’échine face au Chaos et d’accepter leur extinction, tandis que des arrivistes comme les T’au découvrent de plus en plus de choses sur le Royaume du Chaos et ses entités. Les Orks prospèrent sur la guerre, et sont tout aussi enthousiastes pour combattre des Démons que tout autre ennemi. Les Tyranides dédaignent les Démons, car ces derniers menacent la biomasse que le Grand Dévoreur convoite. Ainsi, le combat continue tandis que les Dieux du Chaos et leurs Démons cherchent à tout détruire, y compris les œuvres de leurs rivaux, dans leur quête pour la suprématie.

La Guerre dans la Faille étant au point mort, les Dieux du Chaos organisèrent une lutte formelle pour mettre un terme au conflit, un combat de gladiateurs entre leurs champions. Peu de créatures mortelles savent quelque chose à ce propos, hormis à travers les rêves perturbés des prophètes ou les sermons crachés par les sorciers cultistes.

Le champ de bataille fut créé lorsque Khorne, Tzeentch, Nurgle et Slaanesh cédèrent chacun une parcelle de leur royaume pour engendrer un plan infernal. Ainsi naquit Amalgrimm, un prix qui serait remporté par le vainqueur.

Tzeentch voulut définir le critère par lequel serait jugé le combat. Les autres, Khorne avec le plus de véhémence, refusèrent un tel arbitrage, soutenant que le dernier Démon debout déciderait du vainqueur. La seule concession du Dieu du Sang à la longue liste de stipulations de Tzeentch fut de limiter le nombre de combattants, pensant que l’honneur martial serait prépondérant. Le nombre exact de participants est inconnu ; d’aucuns prétendent que chaque dieu choisit une centaine de champions, chacun soutenu par une légion, tandis que d’autres suggèrent que la taille des forces s’appuyait sur le nombre sacré de chaque déité.

Ce fut Slaanesh qui attaqua le premier, son Ost Fouestigeant menée par Ssi’lsh le Dominateur balayant l’avant-garde de Tzeentch et celle de Khorne. Toutefois, Blothar, le plus imposant des Grands Immondes, se plaça aux côtés de sa légion, et sa progression était inexorable.

D’autres Légions des Excès de Slaanesh entrèrent en lice, chaque Démon du Prince Noir plaçant une centaine de coups pour chacun que portaient les serviteurs de Nurgle, mais cela s’avéra insuffisant.

Le combat flua et reflua, gagnant en ampleur et en intensité. Sur des vagues de feu, Skarbrand et Ghorgrax menèrent les Légion de Rage pour annihiler Gol’grul et ses sept Grands Immondes gardes du corps. Le Seigneur à Plumes Tzax’lan-tar fut décroché des cieux par le Gardien des Secrets exalté Prr-fra, et plusieurs combats singuliers firent rage dans le choc des légions. Des traits de magie du changement fauchèrent le Preneur de Crâne, mais Karanak, le Cerbère de la Vengeance, offrit sa revanche à Khorne avec une charge qui démembra une coterie de Ducs du Changement.

La lutte se poursuivit, un tourbillon pour lequel chaque Dieu du Chaos jurait contre ses frères tout en canalisant une énergie titanesque pour soutenir ses séides. D’étranges bêtes furent libérées et des pouvoirs d’une telle magnitude déchaînés que le Warp lui-même frémit. Alors que l’attrition prélevait son tribut, les champions de Khorne semblaient l’emporter, jusqu’à ce qu’une dernière tromperie de Kairos le Tisseur de Destins ravisse la victoire pour le compte de son maître. Son dû lui échappant par une duperie de Tzeentch, Khorne intervint, et son hurlement de rage brisa Amalgrimm.

Ainsi se conclut la Guerre dans la Faille, chaque dieu se déclarant vainqueur et contestant les revendications de ses frères. Le Jeu Divin reprit, et l’espace réel résonna une fois encore au son des affrontements.

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Les Démons de Khorne

« Les serviteurs du Seigneur des Massacres grouillaient à perte de vue, emplissant l’air de leurs cris, hurlements et gloussements sanguinaires. Leurs bannières battaient sous les bourrasques du vent qui balayait leurs rangs. Elles étaient d’un rouge profond, décorées d’une seule et unique rune et portant une devise clamant leur credo : du sang pour le Dieu du Sang. Répondant à un signal secret, tous firent silence avant de pousser à l’unisson un cri sinistre, un serment de haine et de mort. Il monta des rangs et s’éleva jusqu’aux nuages… et la réponse déferla des cieux, au-dessus de la foule des Démons, un grondement approbateur échappé de la gueule d’airain de Khorne. »
- Le Tome de Sang.
Du Sang pour le Dieu du Sang ! Des Crânes pour le Trône de Crânes !
Les Démons de Khorne sont de terrifiantes entités, le plus souvent associées à des légendes tout aussi effrayantes. Leurs cornes, leurs crocs, leur peau rouge sang et leur regard enflammé laissent peu de doute sur leurs intentions meurtrières, et leur férocité est sans égal. Seul un dément ose traiter avec ces Démons sans disposer d’une importante quantité de sang à verser pour racheter sa propre vie. Si le demandeur parvient à échapper à la mort le temps nécessaire, il lui sera facile de passer un marché. Les entités n’ont qu’une hâte : qu’on les lâche sur une victime, n’importe laquelle. Elles se jetteront au combat avec la plus grande joie à la première occasion. Bien sûr, de telles cohortes démoniaques sont de dangereux alliés, car elles peuvent se retourner à tout moment contre n’importe qui, ce qui convient d’ailleurs le plus souvent à ceux qui les invoquent.

Les plus grands Démons de Khorne sont appelés les Buveurs de Sang. Il s’agirait de ses serviteurs favoris. Les Buveurs de Sang n’existent que pour la guerre. Leur soif sanguinaire dépasse l’imagination des mortels et ils se jettent sur tout ce qui bouge avec une terrible férocité. Ils ne connaissent pas la peur en dehors de celle que leur inspire Khorne, et ne se soucient jamais des conséquences de leurs actes, provoquant généralement la mort de ceux qui se dressent contre eux. Immensément fiers de leurs capacités martiales, ils font donc rarement appel à d’éventuels alliés ou serviteurs, et ne se fient généralement qu’à leur propre force et habileté guerrière.

L’essentiel des rangs des légions démoniaques de Khorne est constitué de Sanguinaires. On dit qu’il s’agit des âmes de ceux qui meurent trempés de sang et qui reviennent à la vie sous forme de créatures cornues, à la peau rouge, sous une apparence presque humanoïde, avec un crâne allongé et une langue noire sortant d’entre leurs mâchoires hérissées de dents pointues. Ils brandissent dans leurs mains griffues des lames infernales, au tranchant aiguisé sur les âmes de ceux qui sont tombés au combat au sein des armées de Khorne. Comme chez tous les Démons de Khorne, la férocité des Sanguinaires est sans borne et ils se jettent sur n’importe quel ennemi sans la moindre hésitation. Une horde de ces créatures est presque impossible à arrêter, leur violence augmentant avec l’ampleur des massacres.

D’autres monstres terribles garnissent également les rangs des légions du Dieu du Sang : les Juggernauts et les Chiens de Khorne. Les chiens constituent des meutes redoutables qui pourchassent leurs proies à travers les Royaumes du Chaos en faisant preuve d’une ardeur impitoyable. Les individus doués de la vision des sorciers bredouillent des histoires de bêtes aux mâchoires dégoulinant de sang qui les auraient traqués durant des rêves dont ils s’éveillent en hurlant. Des pattes semblables à des pistons propulsent les Juggernauts avec la force de béliers de siège. Ces créatures monstrueuses sont chevauchées au combat par d’autres Démons ou des champions mortels.

Khorne méprise au plus haut point Slaanesh, une autre puissance du Chaos. L’arrogante sensualité du Prince des Plaisirs est un véritable affront pour les instincts guerriers de Khorne. Le sens du devoir, de l’honneur et du sacrifice de soi propres au Dieu du Sang sont un anathème pour les adorateurs de Slaanesh, et la parfaite antithèse de leurs propres penchants hédonistes. Les serviteurs démoniaques des deux dieux s’affrontent souvent dès qu’ils se croisent, et leurs adorateurs mortels ne sont pas moins enclins à en venir aux mains.

Cependant, Khorne n’éprouve pas non plus énormément respect pour Tzeentch, l’archi-conspirateur. Les cabales de sorciers et de comploteurs de Tzeentch alimentent les antipathies entre les différents adorateurs et se retrouvent fréquemment en conflit ouvert. Mais toutes ces puissances savent aussi mettre leurs différends de côté lorsque se présente l’occasion d’un bon massacre, et les énigmatiques complots de l’Architecte du Changement peuvent progresser grâce aux efforts de tous. Dans de tels moments, le monde des mortels ressent plus intensément l’influence du Chaos, les deux plus puissantes divinités collaborant un temps et leurs légions partant en guerre côte à côte. Ce genre de pacte ne dure jamais très longtemps, l’impatience des disciples de Khorne ou les manipulations de ceux de Tzeentch finissant toujours par reprendre le dessus, et les alliés d’hier ne tardent pas à s’entredéchirer.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Khorne
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Les Démons de Tzeentch

« Vous prétendez être un comploteur hors pair, parce que votre plan anticipe un échec et le transformerait en victoire ? Mais vos ratés mettent en œuvre des schémas qui à leur tour s’avèrent catastrophiques, entraînant des conséquences qui ne sont en fait que des éléments d’un plan qui vous dépasse… Renoncez, jamais vous ne pourrez prévaloir sur les manigances de l’Architecte du Changement. »
- De’Lanishel, Archonte Asuryani.
Tout n’est que Changement !
Les Démons de Tzeentch sont purement magiques, les créatures mineures étant même constituées d’énergie Warp tout juste assez stable pour posséder une forme définie. Les Démons Majeurs de Tzeentch sont baptisés les Ducs du Changement. Ils sont décrits comme de massives entités aviaires, entourées d’une aura scintillante de sorcellerie. Leur corps et leurs ailes brillent de milliers de teintes iridescentes et leurs griffes seraient faites de diamants resplendissants. Le regard d’un Duc du Changement est capable de pénétrer jusqu’au plus profond de l’âme des mortels, y lisant les moindres détails de leur destinée d’un seul coup d’œil.

Les Démons Majeurs de Tzeentch héritent de l’apparence générale et de la profonde sagesse de leur maître, mais chacun à sa manière propre. Il n’est pas rare que les agents de différents Ducs du Changement s’affrontent dans la poursuite de leurs propres plans, mais cela participe sans nul doute des grands desseins de l’Architecte des Destinées lui-même. On dit que nulle créature du Royaume du Chaos ne comprend les flux du Warp avec autant de perspicacité qu’eux, et que demander leur aide peut changer la situation la plus désespérée en une réussite éclatante. Cependant, tout pacte passé avec un Duc du Changement est aussi tortueux et inextricable qu’une toile d’acier, et le moindre fragment de savoir finit par coûter son âme au requérant.

Les Démons mineurs de Tzeentch sont des flammes vivantes d’énergies du Warp qui se meuvent au rythme d’une gigue endiablée. Ils oscillent sur d’invisibles plans sans cesse changeants à la frontière de l’Empyrean, prenant brièvement consistance là où les vents de magie soufflent assez fort. Les mortels ne connaissent que deux formes de Démons mineurs de Tzeentch : les Horreurs et les Incendiaires.

Les Horreurs de Tzeentch possèdent de longs membres, presque simiesques, sortant directement d’un torse épais comme un tronc sans tête. Le visage d’une Horreur apparaît sur sa poitrine, mais il peut aussi en glisser de temps à autre et se retrouver sur une autre partie de son anatomie, sans aucune raison et au moment le plus inattendu. Des énergies Warp baignent les Démons d’une lumière rose ou bleue, alors que s’échappent de leurs gueules béantes d’incessants blasphèmes et que leurs doigts noueux modèlent la matière de l’Immaterium. Au combat, les Horreurs s’amusent à démembrer l’ennemi et à le carboniser dans des flammes éthérées. Les frapper ne fait que les scinder en deux homoncules semblables, qui ripostent et caquètent avec davantage de vigueur encore.

Les bien nommés Incendiaires de Tzeentch sont des entités encore plus étranges et troublantes que les Horreurs. Leur apparence n’a rien d’humain : ils ressemblent simplement à des troncs de flammes vivantes surmontés de vrilles ondulantes d’un feu surnaturel et rose. Un visage inhumain peut parfois être aperçu sur le torse de la créature, mais sa voix n’est que rugissements et craquements dignes d’un féroce incendie.

Les Démons de Tzeentch sont capables d’accorder d’immenses pouvoirs à leurs serviteurs. Ils peuvent réaliser d’instinct de véritables exploits en matière de magie, accomplissant des rites et des invocations avec un niveau de maîtrise qu’un sorcier mortel ne peut même pas rêver atteindre. Ainsi, conformément aux énigmatiques intentions de l’Architecte du Destin, un groupe d’Horreurs pourra ouvrir une faille Warp en combinant ses efforts, la refermer avec tout aussi aisément, ou bien encore déclamer une douzaine d’incantations apparemment sans rapport les unes avec les autres, provoquant d’autres ouvertures ou fermetures de failles semblables dans un futur plus ou moins proche.

Il doit également être fait mention des Disques de Tzeentch, des prédateurs flottant d’ordinaire au sein de l’espace Warp, mais qui sont parfois utilisés comme montures par les champions et les Démons du Seigneur du Changement. Ces créatures ont la forme d’un disque plat, muni cependant de dents cruelles et de piques capables d’empaler leurs proies. Dans les profondeurs insondables du Royaume du Chaos, des bancs de ces créatures pourchassent les âmes perdues, mais les adorateurs de Tzeentch savent comment les capturer et les mettre à leur service pour servir de montures rapides et agiles.

L’antithèse de Tzeentch est Nurgle, le Seigneur de la Déchéance. Tzeentch tire son énergie de l’excitation et du désir de changement, de la volonté qu’a chaque individu de se forger sa propre destinée, de trouver sa bonne fortune et de gagner en pouvoir. La puissance du Seigneur des Mouches provient d’un grand désespoir, de l’acceptation morbide du caractère immuable de l’univers et d’une détermination sans faille à toujours le garder tel qu’il est. Par contraste, les adorateurs de Tzeentch sont souvent l’étincelle qui déclenche les révolutions dans les sociétés civilisées, défiant sans relâche l’ordre établi et brisant les puissances politiques avant qu’elles ne s’effondrent de l’intérieur.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Tzeentch
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Les Démons de Nurgle

« En vérité, je vous le dis, le processus même de construction et de création préfigure la destruction et la déchéance. Le palais d’aujourd’hui est la ruine de demain, la demoiselle du matin est la vieillarde du soir, et l’espoir d’un moment n’est que la première pierre d’éternels regrets. »
- L’Égaré et le Damné.
Tout est amené à se décrépir.
Les légions de Nurgle ont une apparence vraiment répugnante. Leurs chairs exhalent une malsaine corruption, leurs entrailles s’échappent par les lésions ouvertes de leur peau putréfiée et leur corps suinte littéralement de fluides immondes. En contraste avec leur aspect hideux, les Démons de Nurgle sont d’une humeur joyeuse et font preuve d’un comportement avenant particulièrement dérangeant. Ils effectuent leur travail d’une manière joviale et font preuve d’une grande fierté dans son accomplissement, interprétant les gémissements des affligés comme des expressions de gratitude à leur égard.

Les plus puissants des Démons de Nurgle sont les Grands Immondes. Il s’agit de représentations assez fidèles de l’apparence et de l’état d’esprit de leur divinité. En fait, chaque Grand Immonde est une partie de Nurgle lui-même et leurs serviteurs les appellent souvent "papa" ou "Père Nurgle". Ce sont rarement des créatures renfermées et austères. En fait, ils sont généralement motivés par le même enthousiasme trivial dont font preuve les êtres vivants. Ils sont d’un naturel grégaire et presque sentimental, manifestant de vraies attentions pour leurs adorateurs. Ils les considèrent souvent comme leurs enfants et tirent une certaine fierté de leur apparence et de leur attitude pourtant si incongrues.

Les Démons de Nurgle les plus courants sont les Portepestes. Leur apparence est plus humanoïde et ils se déplacent sur des jambes minces comme des branches d’arbre. Ils n’ont qu’un seul œil et ne cessent de chanter de leur voix monocorde, On les appelle aussi les "Comptables de Nurgle", car on raconte qu’ils tiennent constamment le décompte toujours changeant du nombre d’épidémies mortelles actives à travers l’univers. Malgré leur apparence décrépite, les Portepestes sont de redoutables adversaires au combat. Une simple égratignure provoquée par leurs épées rouillées suffit à inoculer une maladie risquant de précipiter l’infortuné dans le royaume de Nurgle.

Les plus petits serviteurs de Seigneur des Mouches sont les Nurglings, de tout petits Démons qui semblent être une représentation miniaturisée de Nurgle lui-même. Espiègles et agiles, ils grouillent sans cesse en très grand nombre dans l’ombre des champions de leur dieu ou des Grands Immondes. Des nuées de Nurglings peuvent submerger l’ennemi et le renverser en s’accrochant à lui à l’aide de leurs griffes infestées de maladies, avant de le mordiller à mort de leurs dents pointues comme des aiguilles.

Nurgle est l’ennemi juré de Tzeentch, l’Architecte du Changement, l’une des autres puissances du Chaos. Ces deux entités tirent leurs énergies de deux sources diamétralement opposées. Tzeentch tire sa force de l’espoir et de l’intervention de la bonne fortune, alors que Nurgle s’alimente du désespoir et de la capitulation face à l’adversité. Les adorateurs de Nurgle s’opposent souvent à ceux de Tzeentch dans de complexes intrigues politiques au sein du royaume mortel, cherchant en permanence à contrecarrer leurs aspirations de changement pour favoriser leur conservatisme et leur propre intérêt paroissial. Leur influence corruptrice parvient bien souvent à contrarier les complots ourdis par l’Architecte du Changement et ne cesse d’éroder ses tentatives. Ils sont encouragés par la certitude que quiconque survivra à l’effondrement total finira tôt ou tard par tomber dans leurs bras.

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Les Démons de Slaanesh

« Prenez garde à ce que vos protestations ne deviennent fatigantes. Je ne demande presque rien. On pourrait croire que j’ai exigé vos sacrifices et celui de vos fils ! De par l’immense bonté et magnanimité de Slaanesh, je n’ai demandé que vos filles. Vous ne voudriez sans doute pas me refuser ce modeste divertissement, n’est-ce pas ? »
- Tyrell, Seigneur renégat d’Arden IX.
Assouvis tes désirs les plus secrets.
Les Démons de Slaanesh partagent dans une certaine mesure la beauté surnaturelle de leur maître, une beauté qui provoque aussi bien désir que répugnance. Leur seule présence suscite des vagues de sensualité assez fortes pour engloutir n’importe quelle âme, alors que leurs promesses séductrices peuvent réduire en esclavage le cœur le plus endurci. Ils présentent des silhouettes à la fois séduisantes et monstrueuses, et le paradoxe que représente ce mélange de beauté et de hideur suffit souvent à plonger dans la folie celui qui les contemple.

Les plus grands Démons de Slaanesh sont nommés les Gardiens des Secrets. Ce sont de terribles créatures dont on dit qu’elles entendent les chuchotements secrets susurrés par chaque âme. Peu d’individus peuvent décrire les sensations de désir honteux et de sombre extase qu’inspire un Gardien des Secrets, ce mélange de peur et d’accomplissement capable de briser tout esprit mortel en mille morceaux. Passer un pacte avec un Démon Majeur de Slaanesh est la décision la plus excitante et dangereuse que puisse prendre un mortel. Un Gardien des Secrets pendra un plaisir sadique à abattre les ultimes barrières empêchant de plonger dans l’extase sensorielle, à annihiler jusqu’à la moindre trace de dignité et de doute qui protège toute âme normalement constituée, jusqu’à ce que celle-ci se retrouve nue et tremblante devant autant de bestialité.

Les démons mineurs de Slaanesh sont nommés les Démonettes. Elles sont graciles, munies de pinces de crabe. Leur visage attirant est pourvu d’une bouche garnie de crocs pointus et d’yeux d’un vert intense. Leur beauté blasphématoire, hypnotique, est aussi redoutable que leurs pinces tranchantes, aveuglant l’ennemi avec un mélange de révulsion et de désir. Les Démonettes ont la réputation d’invoquer leurs sortilèges à l’aide de leurs danses lascives et de leurs chants vaporeux, affectant les sens et endormant l’esprit en lui montrant des réalités altérées. Leurs rires charment les sens comme le tintement de délicates clochettes, alors même qu’elles déchirent leurs victimes de leurs gestes précis et cruels.

Les Démonettes chevauchent souvent des bêtes bipèdes nommées montures de Slaanesh. Ces créatures sont dressées sur des membres minces qui les portent à une vitesse qu’aucune monture mortelle ne pourrait atteindre. Leurs langues incroyablement longues sortent d’une tête vaguement équine. Cet appendice, lorsqu’il touche une victime, la paralyse dans une extase impie, la rendant incapable de se défendre contre les attentions de la cavalière.

On raconte au sujet de Slaanesh qu’il attache peu d’importance aux autres puissances du Chaos, et qu’il est tellement pris par ses recherches de sensations qu’aucune alliance ne l’intéresse. Cependant, les adorateurs de Khorne, toujours à la recherche d’occasions de verser le sang, représentent des ennemis bien particuliers. Les cultes dédiés au Seigneur des Crânes et à Slaanesh s’affrontent fréquemment dans l’univers mortel, à l’instar des légions démoniaques supposées se livrer une guerre éternelle dans le Royaume du Chaos.

L’apparente faiblesse du Prince des Plaisirs lors des confrontations directes est contrebalancée par sa grande capacité de corruption. Il arrive même qu’il parvienne à retourner des armées de Khorne pour qu’elles servent ses intérêts. Un conflit à grande échelle et livré à l’aide d’une technologie avancée est particulièrement vulnérable à l’influence de Slaanesh, car un seul complice bien placé peut arriver à duper une flotte entière ou à provoquer la destruction d’une cité. Partout où les adorateurs de Khorne se font particulièrement virulents, ceux de Slaanesh œuvrent dans l’ombre d’une manière bien plus subtile, pour provoquer la chute de leurs adversaires

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Slaanesh
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Caractéristiques Physiques

« Les Démons sont des mensonges modelés par la force du Chaos. Craignez-les pour cette raison avant de les redouter pour tout le reste. »
- Inquisiteur Covenant de l’Ordo Malleus.
Il est futile de tenter de classer ici selon leurs apparences physiques les Horreurs générées par Tzeentch.
Le Chaos est par définition fluctuant et imprévisible : il est pour cette raison impossible d’établir la liste des nombreux aspects que peut revêtir le Démon. Néanmoins, en dépit de la nature inconstante du Warp, on observe que ses Divinités Majeures apprécient certains aspects physiques relevant de leurs spécificités. Un chaoticien averti sera donc en mesure d’établir l’allégeance du Démon selon la forme qu’il aura choisie pour se manifester dans l’univers matériel, et l’idée court que les traits partagés par les entités affiliées à une puissance du Chaos particulière donnent certains indices sur l’apparence de cette dernière. Les Démons de Khorne, le Dieu du Sang, d’apparence brutale, affichent souvent une carrure massive de la couleur du sang coagulé. Les plus petits de ces Sanguinaires dépassent encore d’une tête le Space Marine moyen et leur physique musculeux n’est orienté que vers l’accomplissement de leur tâche : le massacre de tout ce qu’ils rencontrent. Dans ces conditions, très peu de rapports d’observation de ces Démons nous sont parvenus, bien moins en tout cas que ceux ayant pour objet l’analyse post-mortem de leurs victimes. Voici une transcription du témoignage de l’Inquisiteur Leshra suite aux massacres de l’Arène d’Eyre.
Le sol de la pièce était couvert de sang… Il est ahurissant qu’il ai pu s’en écouler autant de seulement huit corps. Ceux-ci ont été violemment démembrés et les murs étaient incroyablement éclaboussé ; à peine un mètre carré de leur surface avait conservé sa couleur originelle… De longs tendons membraneux pendaient du plafond, ce qui témoigne de la force déployée pour perpétrer ce carnage. […] Mes serviteurs ont reconstitué les corps des fous qui ont invoqué cette bête, mais sans pouvoir retrouver leurs têtes, dont on ignore ce qu’il est advenu.

Les Démons dont l’allégeance va à Slaanesh, le Prince des Plaisirs, sont antithèse de ces Sanguinaires, car on dit de ces créatures que leur beauté est telle qu’un homme faible posant ne fut-ce qu’un regard sur elles sera perdu à jamais. Qu’importe la ferveur que mettra sa conscience à l’avertir du danger, il sera impuissant face à ses vils instincts qui le pousseront à succomber à ces choses et à se soumettre pour implorer une éternité d’humiliation et d’esclavage. Certains sont cependant parvenus à résister à épreuve de ce spectacle sans que leurs âmes n’aient été faites prisonnières par les danses lascives et les promesses de paradis interdits : ils décrivent ces Démonettes ressemblant à de jeunes femmes nubiles, leurs horribles mutations, excroissances osseuses ou membres difformes ne diminuant en rien leur beauté hypnotique. Que ces atrocités parviennent à transformer une réaction naturelle de révulsion et de terreur en désir incontrôlable témoigne de la subtilité de leur influence. Il est pourtant admis qu’il existe d’autres serviteurs de Slaanesh, les Gardiens des Secrets, qui en dépit de leur apparence monstrueuse surpassent en grâce celles des Démons Slaaneshi déjà cités, et se délectent des âmes de leurs victimes bien davantage que de leurs corps.

Les plus repoussants de tous les Démons sont sans doute ceux du Seigneur de a Déchéance, Nurgle, la putréfaction incarnée. Les raisons qui pourraient amener un quelconque fils de l’Humanité à vénérer la pestilence demeurent énigmatiques, il n’en demeure pas moins que ce Dieu fait partie des plus influents de son panthéon, et ses Démons sont les convoyeurs de la décadence, un véritable catalogue de toutes les contagions ayant ravagé la galaxie. Un enregistrement vocal datant des épidémies drelliennes, effectué par l’Apothecarium Maloris et confiné dans le Librarium Sanctus, contient un échantillon d’un chant bourdonnant et monocorde. Ceux qui l’ont écouté sont tombés malades avant de succomber. Tous les Démons de Nurgle connus montrent souvent des signes extérieurs de décomposition, les écoulements purulents de leurs viscères exposés à l’air libre se répandant partout où ils traînent leurs carcasses. Le seul moyen sûr de purger une zone par eux infectée est la sainte flamme rédemptrice.

Il serait futile de tenter de classer ici selon leurs apparences physiques les Horreurs générées par Tzeentch. Chacun de ces rejetons de l’Architecte du Changement peut en effet altérer son aspect d’une simple pensée, et la plupart ne sont que des masses informes de membres griffus et de crocs acérés. De plus, après un possible temps d’incubation, des versions larvaires de l’incarnation originale sortent de sa bouche déformée. Des hommes sont déjà devenus fous à la seule vue de ces monstruosités et bien d’autres sont morts dans des souffrances atroces, consumés dans de grandes déflagrations d’énergie psychique par les flammes faisant office chez elles de fluides vitaux.

Comme tous les êtres de leur engeance, ces Démons ont tendance à disparaître lorsque le cours d’une bataille se retourne contre eux, les liens assurant leur stabilité dans le royaume de la matière se dissolvant instantanément. L’Ordo Malleus et l’Ecclésiarchie sont pleinement conscients du fait qu’une foi inflexible peut accélérer ce processus, de même que les cantiques d’abjuration et d’exorcisme.

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Environnement Naturel

« Ne vois-tu pas ? Mon maître Tzeentch ne se soucie pas de quel Grand Pouvoir du Chaos tu sers. Au final, les séides du Dieu du Sang ne changent-ils pas les vaillants guerriers en cadavre décapités ? Les adorateurs du Seigneur des Mouches ne changent-ils pas les corps sains en carcasses malades ? Les disciple du Prince Noir ne changent-ils pas les héros résolus en esclaves de leurs propre sens ? Le Chaos est une lutte pour le changement, c’est évident. Le Changement domine tout. »
- Amon’Chakai de la Congrégation Rathelienne.

Les créatures démoniaques n’ont pas de monde d’origine défini. Une fois sorties de l’Immaterium, elles ne peuvent exister qu’à travers le corps d’un hôte ou une vaste quantité d’énergie, c’est pourquoi les seules planètes sur lesquelles les Démons peuvent résider sans craindre d’en être bannis sont celles se trouvant dans l’Œil de la Terreur, là où l’Empyrean se déverse dans la galaxie sous la forme d’une nébuleuse d’influence Warp. Dans cette région de l’espace, les mondes existent en dehors des lois de la physique et leurs paysages évoluent constamment suivant les caprices des puissances du Chaos.

Chacune d’entre elles domine en effet au sein de l’Œil de la Terreur un nombre incalculable de Mondes Démoniaques qui sont le reflet de son essence propre. La traversée de l’Œil de la Terreur est un périple que seul le dément ou l’hérétique oserait entreprendre, et les seules informations dignes de foi à son sujet sont celles recueillies auprès des plus puissants Psykers de l’Imperium ayant évoqué leurs visions. Les planètes de Nurgle sont jonchées des immondices que les Démons déposent sur leur surface nécrosée tandis qu’ils observent l’étendue des contagions qui y ont été déclenchées. Les mondes de Slaanesh sont un parterre de toutes les formes d’excès possibles et imaginables, noyés dans des vapeurs moites et odorantes, tandis que ceux de Khorne résonnent en permanence des cris de ceux que les guerriers mutilent en son nom. Les environnements sous l’influence de Tzeentch sont d’étranges labyrinthes où le décor s’est à peine matérialisé qu’il est aussitôt remplacé par un spectacle encore plus atroce.

Une multitude d’autres mondes cohabitent dans l’Œil de la Terreur, certains à la surface nue comme celle d’une boule de verre noir, d’autres où une pluie de sang tiède remonte vers le ciel en s’échappant goutte à goutte du sol. Une planète est couverte de lacs bouillonnants d’où des sphères de feu s’élèvent au firmament en répandant leur lumière, une autre encore voit un soleil noir dominer son ciel et y répandre ses vapeurs au-dessus des méandres de ses fortifications : il s’agit de Medrengard, où réside le Primarque Démoniaque des Iron Warriors, Perturabo. L’Œil de la Terreur renferme un nombre inconnu de mondes, autant de réalités potentielles coexistant dans le Chaos infini et tourbillonnant.

++++Début de l’Enregistrement++++

L’image à l’écran se décale alors que le Servocrâne d’archivage se déporte pour éviter une silhouette en blouse de chirurgien rouge [Genetor-Major Lauram Clelland] s’approchant d’un individu mâle sanglé sur un plan de travail médical incliné. L’homme attaché est en proie à une violente agitation et semble le sujet d’une quelconque forme de possession, dont la nature est mal définie, mais parait faire intervenir une entité du Warp d’ordre supérieur. Une déclamation continuelle des Versets de Répugnance provient d’une source extérieure au champ de vision du Servocrâne.

[Voix off, identifiée comme celle de l’Inquisiteur Olarius]

Olarius : « Dépêchez-vous d’en finir, cette entité va finir par briser ses liens ! »
Clelland : « Je fais en sorte que personne ne soit en danger, Inquisiteur. Vous êtes bien placé pour connaître les risques inhérents à la création d’un Possédé… »
Olarius : « N’ayez pas la prétention de me faire la leçon et hâtez-vous, celle-ci est plus forte que nous ne l’avions supposé. Ces sceaux risquent de ne pas tenir. »

Clelland acquiesce et s’apprête à administrer le contenu d’une seringue hypodermique au sujet, lequel parvient à libérer un de ses bras à la pigmentation de plus en plus sombre et l’agrippe par le cou. Son étreinte se resserre ; 1,45 seconde plus tard, elle brise les cervicales du Genetor dont la tête ballante retombe sur son épaule. Clelland s’effondre au sol et le sujet est repris d’une violente série de spasmes.

Olarius: « Par le sang de l’Empereur ! Condamnez la pièce, vite ! »

Le sujet (désormais clairement identifié comme un Possédé) se libère du plan incliné et l’image vacille tandis que le Servocrâne évite les longues griffes jaillies de sa main. L’angle de vue pivote et se cale sur l’Inquisiteur Olarius accompagné de trois prêtres de l’Ecclésiarchie chargés de livres. La peau du Possédé continue de noircir, sa musculature s’étire et son visage prend des traits bestiaux. Les prêtres s’enfuient en criant vers la porte, mais la trouvent scellée avant d’être démembrés par deux coups violents. L’Inquisiteur Olarius ouvre le feu avec une arme classée dans la famille des Psycanons : le Possédé tombe, se relève, apparemment indemne malgré les tirs à bout portant, puis éventre l’Inquisiteur. Les aspergeurs montés au plafond s’ouvrent et arrosent la pièce de leurs acides bénis. Tandis qu’ils rongent la matière du Servocrâne, l’image se brouille avant de disparaître totalement : le Servocrâne a été attrapé et jeté au sol. La transcription sonore se poursuit encore pendant 3,42 secondes avec les hurlements de l’Inquisiteur Olarius et ceux du Possédé sur lesquels l’acide accomplit sa mission sacrée.

++++Fin de l’Enregistrement++++
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Premier Contact

« S’il n’est qu’un seul trait des créatures du Warp dont vous devez vous soucier, c’est l’affront qu’elles portent à l’Empereur. Il vous revient de faire taire la rébellion qu’elles prêchent, ce qui constitue la seule façon de les vaincre définitivement. »
- Inquisiteur Shoran.

Il est impossible d’être certain de la date où l’Humanité entra pour la première fois en contact avec les Démons, car si l’on en croit les chaoticiens, l’énergie qui les génère existe depuis aussi longtemps que l’homme, si ce n’est plus. Le Warp, parfois désigné comme la Mer des Âmes, est un vaste réservoir d’énergie brute dans laquelle les humains doués de talents psychiques peuvent puiser pour alimenter leurs pouvoirs. Depuis l’aube des temps, certains ont voulu détourner ce potentiel pour servir leurs propres fins et leur héritage nous est parvenu sous la forme des mythes les plus sombres. Les grottes volcaniques de Hnang-Mei, situées sous les vastes montagnes d’une région de Terra dont le nom a depuis longtemps été oublié, portaient la marque de ce qui aurait pu être la première intrusion démoniaque vérifiable. Avant leur destruction au cours de l’assaut du Traître Horus contre Terra la Sainte, il y a dix mille ans de cela, leurs peintures rupestres dépeignaient des humains primitifs aux côtés d’images grossières et pourtant bien trop familières pour les Chasseurs de Démons de l’Ordo Malleus.

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Capacités Martiales

« J’en ai vu trois au bout du couloir, elles jouaient comme des enfants dans les entrailles de Myers et de Rubril, alors j’ai fait demi-tour pour courir retrouver la ligne de défense. Si elles m’avaient attrapé, j’aurais prié pour une mort rapide. »
- Soldat Viliad, des Chasseurs de Tanks de Minerva.
Voilà ce qui arrive quand Khorne découvre que Battle à été remplacé par Âge of Sigmar ! Subissez sa fureur !
Les tactiques de prédilection varient selon le type de Démons et les préférences de leur Dieu tutélaire : de la même façon que l’aspect du Démon est déterminé par son allégeance, il en va ainsi de ses forces et de ses faiblesses. Les Sanguinaires manient de grandes haches de bronze arborant des représentations stylisées de crânes. L’hypothèse a été émise selon laquelle le bronze fut un des premiers métaux fondus par l’homme, et la hache une de ses premières créations à but guerrier, trouvant de ce fait une grâce particulière aux yeux de Khorne. On prête à ces armes une mesure de conscience et un caractère vampirique, car nombre de leurs victimes ont été retrouvées vidées de tout leur sang. Les dévots mortels du Dieu du Sang (cf.934.457.Worldeaters) font eux-mêmes un large usage de ces haches qui, en conjonction avec la force brutale et surnaturelle des Sanguinaires, parviennent parfois à pénétrer le flanc blindé d’un Rhino modèle standard. On sait qu’il existe une créature démoniaque en relation plus directe avec Khorne, le Buveur de Sang, immensément plus puissant et plus imposant, peut-être le plus dangereux de tous les Démons Majeurs, qui porte le combat à sa plus violente expression et peut d’un seul coup abattre les cloisons d’un bunker. Personne ne peut espérer prendre le dessus en combat rapproché sur cette incarnation de l’esprit guerrier.

Les corps des Démons de Slaanesh paraissent plus frêles, ce que démentent leurs capacités au corps à corps. Leurs longues pinces, tranchantes comme des rasoirs et très semblables par leur dureté à celles des Genestealers Tyranides, ont parfois réussi à cisailler de l’adamantium. À l’instar de l’envoûtant Gardien des Secrets, les Démons Slaaneshi exsudent une substance fortement musquée qui enivre les sens et sape la volonté de leur proie. Le simple tir d’un Fusil Laser classique s’avère suffisant contre elles, mais contrairement à leurs homologues voués à Khorne, les Démonettes préfèrent la vitesse et la ruse à la simple férocité.

À l’inverse, les atrocités de Nurgle, allant de la taille d’un nourrisson humain à celle d’un véhicule d’assaut, font preuve d’un acharnement exceptionnel. De tous les Démons du Chaos, ce sont sans doute eux dont le lien avec le royaume de la matière est le plus fort, et leurs corps bouffis résistent aux tirs de Bolter Lourd comme s’il ne s’agissait que de vulgaires balles de pistolet : on peut penser que leur métabolisme si particulier les fait ignorer aisément la douleur. Les lames incrustées de rouille des servants de Nurgle sont porteuses de poisons virulents et de bactéries à l’action foudroyante, qui dès leur contact avec la chair provoquent la décrépitude des régions infectées et se répandent dans le système nerveux de la victime. Cela n’est encore rien comparativement à la Pourriture de Nurgle, une corruption de l’âme capable d’infecter toute chose vivante dans le voisinage du Démon. Il n’est contre ces infections aucune autre défense que la foi, car même la constitution d’un Ogryn ne peut rien face à elles. Encore plus répugnante est la propension des Démons de Nurgle à expulser des jets de substances infectieuses dévorant et pénétrant même les matériaux des gilets pare-balles de série. S’en prendre à ces créatures à coups de Gantelets Énergétiques ou de Marteaux Tonnerre relève de l’héroïsme, car la moindre éclaboussure des humeurs qui leur tiennent lieu de fluides vitaux peut mener droit à une mort des plus déplaisantes.

Les entités de Tzeentch surnommées "Horreurs" et "Incendiaires" sont les seules manifestations Démoniaques connues capables d’attaques à distance, prenant généralement la forme de flammes multicolores projetées par leurs yeux, leurs bouches ou leurs mains, et dont les effets sur la cible varient étonnamment. Les suites du Symposium de Balsoir, ayant fait en 885.M37 l’objet d’une enquête extensive de l’Ordo Malleus et du Chapitre des Relictors, restent l’illustration archétypale de ce dont des Démons sont capables. Les cadavres des hérétiques présents sur les lieux montraient de sévères brûlures, quand ils n’étaient pas rendus méconnaissables par la mutation. Parmi eux, des tas de chair informes qui avaient été des hommes tournaient leurs nombreux yeux suppliants vers ceux auxquels ils réclamaient de mettre fin à leur nouvelle existence. Certains de ces êtres altérés présentaient un degré de ressemblance avec des animaux, des insectes, ou avec les Horreurs qui leur avaient fait subir ce sort, d’autres avaient été réduits à des amoncellements d’entrailles fibreuses, dont les organes dansants dessinaient parfois des runes compliquées. Une fois l’enquête terminée, le complexe fut entièrement rasé. Cas unique parmi les diverses espèces démoniaques, celles engendrées par Tzeentch restent vulnérables en combat rapproché. Bien qu’un Garde Impérial puisse hésiter face à leurs nombreuses bouches et griffes, elles ne posent que peu de problèmes à l’Adeptus Astartes, et leur habitude alarmante de se multiplier selon une forme accélérée de reproduction asexuée ne fera que retarder l’issue d’un assaut déterminé.

Du fait que les Démons aient tendance à se manifester de façon soudaine au plus fort des combats, il est extrêmement difficile d’établir contre eux une défense efficace reposant uniquement sur les armes à longue portée. La seule alliée qu’aura le fantassin contre de pareils adversaires sera sa conviction inébranlable et sa foi en l’Empereur, que pourra renforcer une bonne connaissance du Credo Impérial.

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Technologie

« Tu te demandes peut-être la raison pour laquelle nous t’avons laissé en vie alors nous avons si bien disposé de tes compagnons. Je ne m’attends pas à ce que tu apprécies notre adresse à produire des éclaboussures d’une aussi exquise disposition, car seules les demoiselles peuvent percevoir la splendeur véritable de la complexité d’une telle peinture artérielle. Pas plus que nous ne pouvons nous attendre à ce que ton esprit brutal et insensible appréhende la finesse auditive que constitue le chœur des membres tranchés, des cris d’agonie et des gerbes d’éviscération. Nous avons souhaité que tu observes notre mise en scène car nous apprécions ta peur… ton traumatisme et ta terreur sont pour nous un délice. Nous avons bien festoyé ici. Comme toujours, cela finit bien trop tôt. »
- Ssli’tha, Heraut de la 6e Cavalcade des Xtasiacs (Légion de Courante).

Les Démons ne semblent pas intégrer le concept même de technologie, ce qui peut aisément se comprendre de la part d’êtres optimisés pour l’accomplissement de la volonté de leurs maîtres et n’ayant pas besoin de choses aussi humaines que des outils spécifiques pour atteindre leurs buts. Il demeure toutefois quelques exceptions notables. Les Space Marines du Chaos ayant accédé au statut de Démons conservent parfois des versions déformées de leur équipement d’autrefois, souvent fondus dans leur corps jusqu’à ce qu’il devienne pratiquement impossible de distinguer l’un de l’autre (cf.094.476.technovirus.Obliterator). Loin des modèles habituels de Bolters et d’armes de corps à corps, leur armement a évolué avec eux au fil des millénaires pour devenir méconnaissable, devenant parfois un prolongement de la chair chez l’entité en question. Des Princes Démons de la taille d’un Dreadnought ont été vus portant une parodie de leur armure énergétique d’antan, mais on ignore s’il s’agit là d’une sorte d’exosquelette Démoniaque ou d’une partie de leur corps à part entière.

Le parallèle le plus évident à tirer avec notre technologie est l’Arme Démon, créée en ornant une épée ou tout autre instrument de guerre de diverses runes profanes et sacrilèges jusqu’à ce qu’il soit possible d’emprisonner un Démon dans sa matière même, ce qui l’investit d’un degré de puissance extraordinaire, bien que ce niveau diffère invariablement d’une de ces conceptions à une autre. Une variation de ce processus a été appliquée à d’anciens véhicules impériaux allant du Land Raider au Dreadnought pour qu’une présence démoniaque investisse leur coque, et on soupçonne les sbires du Chaos de créer de nouveaux réceptacles mécaniques dans ce seul but (cf.016.924.Defiler).

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Indice de Menace et Politique Impériale

« Espoir, amour, haine. Tous des désirs sous un autre nom. Ainsi un désir est-il à la base de toutes les considérations des mortels, et à travers leurs désirs nous les menons jusqu’à notre paradis maudit. »
- Proclamations d’Elsand’daa’arai.

La menace que représentent les Démons ne doit pas être sous-estimée et il est du devoir de chaque membre de l’Ordo Malleus d’éradiquer toute trace de leurs semblables. Il ne peut y avoir de repos dans la traque de ces créatures ou de ceux faisant commerce avec elles. Des mondes entiers ont déjà été sacrifiés pour prévenir de catastrophiques incursions et les dommages irréparables qui auraient pu être causés aux barrières séparant l’espace Warp de l’espace réel. D’aucuns affirment que les Inquisiteurs de l’Ordo Malleus, et par extension les Chevaliers Gris font montre de trop de zèle dans l’usage de la force, citant pour exemple la destruction de systèmes planétaires de valeur sur simple suspicion d’une influence démoniaque s’étant par la suite avérée sans fondement. Ceci n’est que l’opinion de ceux qui n’ont jamais constaté les atrocités qu’est en mesure d’accomplir une seule entité démoniaque. Un unique Psyker sans protection peut sans le vouloir devenir un portail ouvert entre l’Immaterium et la réalité tangible, et là où un Démon passe, d’autres pourront le suivre dès que sa présence aura affaibli l’essence de notre dimension.

À la moindre détection d’une incursion, l’Ordo Malleus est autorisé à faire appel à toutes les instances de défense locale pour l’assister dans sa lutte contre la progéniture du Warp. Si la menace devait se révéler suffisamment préoccupante, un Inquisiteur pourrait même aller jusqu’à en appeler à la Chambre Militante de l’Ordo Malleus : lui et ses alliés ont toute licence de réquisitionner au nom des Hauts Seigneurs de Terra les ressources qu’ils pourraient juger nécessaires face au péril Démoniaque. Aux yeux de l’Ordo Malleus, nulle mesure n’est trop extrême contre les créatures du Warp, et tout dommage collatéral parmi les populations civiles à proximité des lieux d’affrontements n’est considéré que comme une des conséquences inévitables de ce combat contre le mal. La sanction ultime de l’Exterminatus, lors duquel la biosphère d’une planète est entièrement annihilée, fait partie de ces prérogatives inquisitoriales. Pareille décision n’est jamais prise à la légère, mais elle peut devenir inévitable lorsque la situation l’exige parfois. Une fois l’incursion démoniaque endiguée, la tâche de l’Ordo Malleus n’est pas terminée pour autant. Chaque mètre carré de sol corrompu doit être rituellement purifié, chaque organisme vivant purifié par la flamme et la zone entière laissée en quarantaine pendant plusieurs décennies, voire plusieurs siècles, avant de pouvoir être déclarée à nouveau sûre.

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Structure Sociale

« Vous ne pouvez voir les horreurs tapies dans le noir, mais soyez sûr qu’elles sont là, prêtes à bondir quand nous baisserons la garde. Soyez vigilant ! Fiez-vous à votre équipement ! Ayez foi en votre maître ! Que la haine soit votre armure ! »

Les légions des Démons sont régies par une hiérarchie établie, mais en rien immuable, chaque entité pouvant du jour au lendemain trouver grâce auprès de son Dieu tutélaire ou au contraire connaître la déchéance. Au plus bas de cette échelle, on trouve les Enfants du Chaos, ceux ayant échoué dans leur quête d’absolu démoniaque, pour être transformés au-delà de toute mesure sur un simple caprice divin en un conglomérat abject d’ectoplasme garni de pattes, de queues et de pointes. On peut placer sur un même plan les Nurglings omniprésents dans le sillage des favoris de leur Dieu.

Un degré au-dessus se placent les bêtes démoniaques, pour qui le statut n’est pas une préoccupation. Les Juggernauts de Khorne, mi-matière démoniaque, mi-engins infernaux sont utilisés comme montures par les champions du Dieu du Sang. Leurs équivalents Slaaneshi sont presque aussi redoutables, serpentins, dotés de longues langues fouettant l’air et nimbés d’une odeur envoûtante qui affaiblit leurs victimes avant que leur cavalier ne frappe. Bien qu’elles soient habitées d’une conscience, et même d’un tempérament belliqueux, les montures de Tzeentch ont l’apparence d’un disque de métal que les Sorciers du Chaos invoquent fréquemment pour être portés au plus fort de la bataille, accompagnés par des Hurleurs attirés par l’activité psychique de leur maître. Les Gargouilles, enfin, Démons ailés qui fondent du ciel toutes griffes dehors, ne semblent affiliées à aucune puissance particulière et se battraient donc pour le simple plaisir de donner la mort.

La vaste majorité des êtres Démoniaques occupe le rang suivant de cette hiérarchie. Démonettes, Sanguinaires, Portepestes et Horreurs seront les premiers à répondre à l’appel des hérétiques, ce qui explique leur présence récurrente en première ligne des armées du Chaos (voir plus haut - Caractéristiques Physiques). On retrouve dans les strates supérieures de la classification les Démons Majeurs, les plus semblables d’apparence et d’esprit à leurs seigneurs : manifestations physiques des répugnantes puissances du Chaos qu’ils servent, ils possèdent le pouvoir de commander à des armées entières de leurs semblables inférieurs.

Seuls les impies ayant explicitement reçu la faveur de leur Dieu peuvent matérialiser un Démon Majeur dans notre plan, ce qui coûte invariablement la vie à qui s’y risque. Au sommet de la pyramide sont perchés ceux qui ont accédé au statut de Prince Démon, l’ultime récompense que font miroiter les Dieux du Chaos à leurs serviteurs. Bien que pour la plupart moins puissants au combat que les Démons Majeurs, les Princes Démons disposent de la capacité de plier des mondes à leur volonté ou d’altérer la réalité. En effet, à la différence d’êtres engendrés par la substance du Warp, ils furent autrefois des mortels ayant prouvé leur dévotion au long de plusieurs siècles de sacrifices, et en ont conservé l’ambition dévorante et la ruse impitoyable qui les a fait s’élever au rang de Démons, des traits encore accentués par leur ascension. Chacun des mondes dans l’Œil de la Terreur est régi par un de ces individus exceptionnels n’ayant de compte à rendre qu’à leurs Dieux respectifs. On prétend même que parmi ces généraux d’exception se retrouvent certains des Primarques ligués contre l’Empereur au temps de l’Hérésie d'Horus, ce qui est une preuve indubitable de la puissance à laquelle ces êtres diaboliques peuvent désormais prétendre.

Amnaich le Resplendissant
Seigneur de l’Armée d’Hôtes

Le Prince Démon Amnaich faillit provoquer la perte des planètes de la Ceinture de Golwyn, laissées sans surveillance. Durant les derniers siècles du trente-neuvième millénaire, il s’appliqua à entraîner le système entier dans une anomalie de l’espace-temps ou aucune influence extérieure n’aurait pu l’atteindre : ainsi, il aurait pu se nourrir de milliards d’âmes captives pendant des millénaires, sans craindre l’intervention des forces de l’Imperium.

Suite à son ascension, Amnaich revêtit un aspect proprement gargantuesque et aussi proche que possible de la perfection physique de son seigneur Slaanesh. Sa voix soulageait comme le grondement de l’orage au-dessus du désert, l’apparente bienveillance de son regard était pareille aux premiers rayons du soleil après une éternité de nuit. Son charisme était tel que tous ceux à qui il apparut se mirent à le vénérer, se détournant de leurs divinités archaïques pour adorer cette manifestation de la perfection, et les hordes de Démons qu’il apporta avec lui au sein de ces populations furent perçues comme des anges tant l’aura de tromperie dont il était capable de s’entourer était forte. Les insensés qui adoptèrent son culte devinrent bientôt des missionnaires qui partirent enseigner ses propos d’harmonie et de tolérance à chaque civilisation qu’ils rencontrèrent. Leur conviction était telle que le nombre des conversions à leur religion s’envolait chaque jour. Amnaich était devenu un des véritables favoris des Puissances de la Ruine, mais il cherchait désormais à orchestrer un sacrifice de masse, d’une telle magnitude qu’il ferait passer ce système solaire de l’autre côté des frontières de la réalité.

À l’apogée de son influence, le Prince Démon s’était attiré l’adoration de tous les habitants des mondes de la Ceinture. Ses représentations ornaient de leur grâce chaque autel, chaque drapeau sur une centaine de planètes. Le culte de cette idole avait eu le temps au cours des siècles de s’ancrer dans les esprits, et ne pouvait plus en être déraciné, car comment ne pas croire en un Dieu qui arpentait les cités de ses croyants une fois par génération ?

Durant ces apparitions, Amnaich, sous couvert de répandre la joie et la lumière, nourrissait les faux espoirs des peuples. Sous ses injonctions, un colosse d’or fut érigé au centre de chaque ville, représentation la plus fidèle possible de sa magnificence que pouvaient produire les artistes, d’une telle hauteur et d’un tel niveau de perfection que ces ouvrages exigèrent le labeur de plusieurs lignées de sculpteurs dont des centaines périrent d’épuisement. Enfin le plan d’Amnaich allait atteindre son accomplissement.

Alors que la fin du trente-neuvième millénaire approchait et que le système s’apprêtait à célébrer l’aube du quarantième, une nouvelle conviction se répandit dans le culte, celle qu’Amnaich allait emporter avec lui les plus fervents de ses adorateurs vers la terre promise. Désireux de faire partie de ces élus aux yeux omniscients de leur Dieu, tous les citoyens sur les mondes de la Ceinture de Golwyn étaient bien décidés à abandonner leur existence mortelle de la façon la plus irrévocable qui soit. L’onde de choc psychique qui résulterait d’un suicide collectif de cette envergure ne manquerait pas de déchirer la réalité sur toute la longueur de la Ceinture afin de l’aspirer dans le Warp pour toute l’éternité. Si ce plan diabolique portait ses fruits, Amnaich allait sans doute générer l’énergie suffisante à faire de lui le Dieu qu’il avait toujours prétendu être.

Il va sans dire qu’en dépit de l’isolement de la Ceinture de Golwyn, la présence Warp générée par une telle agitation psychique n’était pas passée inaperçue auprès des Astropathes. Une investigation fut lancée par les plus talentueux Psykers de l’Inquisition, qui ne tardèrent pas à réaliser la nature de la menace. Une flotte impériale fut mandatée vers ce système, une armada telle qu’il n’en avait jamais connue.

Dans les jours qui précédèrent les célébrations millénaristes, Amnaich se livra à un important rituel qui lui permettrait de fractionner sa conscience en innombrables fragments, afin d’investir d’une partie de lui même chacun des titans au cœur des villes de ses disciples.

Lorsque ses naïfs serviteurs mettraient fin à leurs jours au pied de ses icônes, leurs âmes seraient aspirées par les statues et lui accorderaient l’existence sous des milliers de formes. Une armée de géants forgés à son image serait alors libre de se repaître des populations prisonnières d’un règne de terreur qui devait durer jusqu’à la fin des temps.

La veille du grand jour, tout était en place et il semblait que rien ni personne ne pourrait empêcher l’inévitable. Autour de chacune de ses immenses représentations s’étaient regroupés des millions de fidèles louant son nom à l’unisson en se flagellant, prêts a se sacrifier à sa gloire. L’esprit d’Amnaich se scinda et vint habiter les statues, attendant de se gorger des âmes de ses disciples.

La Flotte Impériale n’avait heureusement pas perdu de temps. La taille des idoles d’or les rendait repérables depuis l’espace, et au-dessus de chacune d’elles, un vaisseau vint se placer en orbite stationnaire. Au signal convenu, tous lancèrent leurs torpilles à l’endroit exact où se dressaient les structures sacrilèges, lesquelles disparurent instantanément dans les explosions qui emportèrent la foule des croyants.

En un instant, il ne resta plus en vie dans la Ceinture de Golwyn que les rares habitants qui ne s’étaient pas prêtés a la conversion pour embrasser la foi en Amnaich : la Flotte venait non seulement de l’anéantir à jamais, mais d’opérer une annihilation sélective de tous les mécréants. L’arrivée du quarantième millénaire vit en effet l’essor d’un nouvel ordre dans la région, où l’Ecclésiarchie fut dépêchée en masse pour prêcher auprès des survivants effrayés et déboussolés qui, après une telle démonstration de force, n’osèrent pas remettre en doute la toute-puissance de l’Empereur.

On compte aujourd’hui plus de deux cents régiments d’élite dans les Corps d’Attaque de Golwyn, et la dîme planétaire perçue sur ses mondes excède régulièrement les demandes de l’Administratum.

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La Galaxie Corrompue

La Grande Faille, ou Cicatrix Maledictum en Haut Gothique, a coupé la réalité en deux en traçant un sillon à travers le nord de la galaxie. La lumière de l’Astronomican est engloutie par cette fissure, d’où se déversent les énergies du Warp dans la galaxie. Beaucoup de planètes à proximité de la Grande Faille ont entièrement disparu, ou ont été tellement corrompues qu’elles sont désormais considérées comme des Mondes Démons.

Avec l’apparition de la Grande Faille, la galaxie a été secouée par des tempêtes Warp colossales. Certaines évoluent en permanence près de la Grande Faille, d’autres errent dans la galaxie, sans obéir aux lois de la physique et des courants solaires. Ces tempêtes coupent des planètes de la Lumière de l’Empereur, et bien des civilisations prises dans leur ombre ont été terrorisées, réduites en esclavage ou détruites par les Démons, sans parler de la mutation et de la corruption rampantes. Une ère terrible et nouvelle vient de commencer…

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Incursions Démoniaques

« Malheur à ceux qui entendent ce que j’entends, un aboi qui gèle le cœur et instille une peur glaciale dans mon âme mortelle. Plus terribles encore sont les chasseurs pourpres qui suivent ces hurlements, ceux qui viennent quérir nos crânes pour les déposer au pied du trône de leur maître. Je vois des silhouettes difformes, celles de créatures surnaturelles mues par une intarissable soif de sang, des corps courbés qui courent la tête baissée pour mieux sentir la terreur de leur proie. Ils arrivent… Et il n’existe aucun endroit sur ce monde ni sur aucun autre, où fuir. »
- Albrecht l’Aveugle, Oracle de Denzhak, avant l’arrivée de la Croisade de Sang.
Les incursions démoniaques sont les plus grands dangers de la galaxie.
Les domaines des dieux sont peuplés de créatures tout aussi insolites que leur environnement. Ces Démons font peser un grand danger sur la galaxie, car à la différence de leurs maîtres, ils ne sont pas confinés au Royaume du Chaos.

Les Démons sont les agents des dieux au sein de leur royaume et au-delà. D’innombrables entités constituent l’ost démoniaque de chaque divinité. Ces légions sont composées de Démons Majeurs, de Princes Démons, de Démons mineurs, de bêtes démoniaques et d’autres créatures qui éludent toute tentative de classification. Ces êtres sont engendrés ou détruits au gré de leur dieu, et la taille des armées de ce dernier croît ou décroît de concert avec sa puissance. Bien qu’ils soient souvent impliqués dans le Jeu Divin, ces Démons ont des vues sur le monde matériel, car c’est là, dans cette dimension pouvant être changée de façon permanente, qu’ils peuvent dominer et détruire, conquérir et corrompre. C’est pour cette raison que les Démons cherchent sans cesse une porte d’entrée dans notre monde, où ils pourront semer l’anarchie et renforcer leur maître, ou s’attirer de dévoués serviteurs.

Les Démons passent le plus clair de leur existence affronter leurs rivaux ou à s’entre-déchirer, en fonction des alliances et des jeux de pouvoir divins. La complexité de ces luttes est telle qu’une armée se bat parfois aux côtés des osts d’une autre puissance contre ses propres congénères. Les Démons-guerriers de Khorne sont prêts à se battre contre n’importe quel ennemi, car ils se nourrissent du carnage répandu. Les Démons de Tzeentch complotent souvent les uns contre les autres, et il n’est pas rare qu’ils aident les ennemis de Démons de Tzeentch rivaux. L’ivresse des combats pousse les Démons de Slaanesh à se battre même lorsque leur maître ne le demande pas, afin d’assouvir leurs sens exacerbés. Les Démons de Nurgle se nourrissent de la destruction semée dans les royaumes des autres dieux et se joindront souvent à une guerre contre d’autres Démons de Nurgle afin de la perpétuer et de causer toujours plus de ravages. Tout cela signifie qu’à n’importe quel moment, une armée démoniaque peut contenir des créatures engendrées par un, plusieurs ou tous les Dieux du Chaos, et qu’elle est susceptible de se battre contre n’importe quel ennemi. Telle est la nature du Chaos.

Pour leur part, les Dieux du Chaos se soucient peu des affaires des mortels ; seul leur importe le flot éternel des émotions à travers les âges. Chaque vie mortelle n’est qu’une étincelle par rapport à l’immortalité du Chaos et dans le meilleur des cas, elle est à peine remarquée par la conscience d’un dieu. Mais il arrive qu’une vie brûle momentanément d’un éclat plus fort, ce qui peut attirer l’attention d’une ou plusieurs divinités. Les plus grands champions et les seigneurs de guerre mortels passent leur vie à attendre le bref moment d’attention dont les gratifieront les dieux, dans l’espoir que l’immortalité et le pouvoir qu’ils se sont échinés à conquérir seront enfin leurs. Il arrive aussi que des événements tels que des guerres cataclysmiques, la découverte d’un antique artefact ou l’émergence d’un nouveau pouvoir détournent l’attention des dieux du Jeu Divin. Lorsque cela arrive, les divinités portent une petite partie de leur attention sur l’univers physique et tentent d’influencer le déroulement des événements à leur propre avantage. Un dieu du Chaos envoie parfois un Démon en tant que messager, pour transmettre des informations ou des pouvoirs aux mortels. Les suppôts du Chaos voient ces visites comme la bénédiction de leur dieu, une quête divine ou une guerre juste à mener. Un dieu du Chaos peut aussi dépêcher l’un de ses serviteurs pour récupérer - ou laisser - un objet, ou pour mettre en branle des actions qui lui accorderont davantage de pouvoir. À travers le temps et l’espace, les apparitions et les intrusions des Démons ont scellé le destin de mondes entiers, déclenché des guerres, annoncé des épidémies ou changé le cours de l’histoire.

Les Failles Warp

La barrière entre le monde matériel et l’Immaterium doit être affaiblie pour qu’un Démon puisse la traverser, ce qui prend souvent la forme d’une faille Warp. Pareilles fissure apparaissent tantôt de façon aléatoire, tantôt sur l’instigation des dieux ou des mortels. Les Démons sont sans cesse à la recherche de ces failles et se battent âprement pour leur possession. La taille de la brèche est très variable : il peut s’agir d’un simple rétrécissement de la barrière entre les mondes, qui permettra au Démon de laisser sourdre son essence dans l’univers matériel et de posséder un mortel, ou d’une immense fissure d’où se déversent des légions entières.

Les Démons sont capables de posséder des êtres se trouvant de l’autre côté de la barrière en transférant une fraction de leur puissance dans l’âme de leur victime. Le Démon apparaît alors en rêve au futur possédé, et finit par profiter d’un affaiblissement de la barrière entre les mondes pour envoyer une partie de son essence dans l’esprit du mortel. Ce processus conduit toujours à la destruction de l’hôte, car sa forme physique sera ravagée et déformée pour correspondre aux besoins et à l’étrange sens esthétique du Démon. Quelques mortels se laissent volontairement posséder et se glorifient du pouvoir et des capacités inhumaines qu’ils en retirent, quand bien même les énergies libérées finissent toujours par les dévorer.

Les pouvoirs physiques et psychiques d’un Démon sont grandement entravés par le corps mortel qu’il possède, mais il n’en est pas moins capable de semer le carnage à grande échelle. Les mortels possédés, particulièrement ceux qui jouissaient déjà d’un grand pouvoir, peuvent déclencher des rébellions, des guerres, et plonger des mondes entiers dans des décennies, voire des siècles de massacres et d’anarchie. L’histoire de la galaxie est parsemée de conflits dévastateurs causés par des commandants, des généraux et des politiciens victimes de l’influence d’un Démon.

Le monde de Phalan 10 a été soumis à un bombardement orbital d’un mois sous les ordres de l’amiral possédé Koth. Des régiments entiers de la Garde Impériale se sont voués au Chaos lorsque leur commandant a succombé à la possession. Certains Inquisiteurs, étudiant de trop près leur ennemi, ont été possédés avant d’ordonner des chasses aux sorcières sanglantes et des conflits atroces, comme ce fut le cas lorsque l’Inquisiteur Vech supervisa la purge du secteur Angelion à la fin du 38e Millénaire.

Les Arlequins

Lorsque Slaanesh dévora les Aeldaris pendant leur Chute, la race se divisa alors que les différentes factions cherchaient des moyens d’échapper à la faim du dieu. Les plus étranges de tous les Aeldaris qui en réchappèrent sont sans doute les Arlequins du Dieu Moqueur.

D’après la mythologie aeldari, le Dieu Moqueur évita la capture en disparaissant dans la Toile lorsque Slaanesh se battit contre le Dieu de la Guerre, Khaine. Malgré tous les efforts du Prince du Chaos pour le retrouver, le Dieu Moqueur, que l’on appelle Cegorach, réussit toujours à lui échapper. Les Arlequins sont les dévots de Cegorach et la légende veut qu’à leur mort, le Dieu Moqueur soustraie leur âme à l’appétit de Slaanesh, Les Arlequins ne portent pas de Pierre-Esprit visant à absorber leur âme lorsqu’ils périssent, ce qui prouve leur foi en la protection de leur dieu.

Les Arlequins haïssent le Chaos sous toutes ses formes et apparaissent souvent pour lutter contre des incursions démoniaques, guidés par leurs Prophètes de l’Ombre ou d’anciennes prédictions. Lorsqu’elles ne sont pas en guerre, les troupes des Arlequins rendent visites aux autres factions aeldaris dans toute la galaxie, et organisent des spectacles hypnotiques où danses et contes mettent en garde contre la tentation du Chaos et évoquent l’amer déroulement de la Chute des Aeldaris.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Arlequins

Parfois, les mortels accomplissent un rituel d’invocation. Par le sacrifice ou l’usage d’hôtes consentants, les cultistes parviennent à créer une faille assez large pour laisser passer l’essence de plusieurs Démons. Ces manifestations sont néanmoins souvent courtes et faibles, et si elles suffisent à ce que les invoquants accomplissent leur œuvre, les Démons trouvent l’expérience frustrante. Les Démons aiment posséder un corps mortel, mais ils restent les serviteurs des dieux et détestent être soumis à la volonté des mortels ou confinés dans des formes qui ne sont pas les leurs. Les invocations restent dangereuses pour celui qui les pratique, car un Démon qui parvient à outrepasser les protections des conjureurs est capable de posséder ou de détruire ceux qui ont voulu les asservir.

Souvent, ce sont les tumultueux courants du Warp qui créent une brèche dans le monde matériel et permettent aux Démons de l’envahir. Ceci peut être dû au hasard ; l’implosion de moteurs Warp ou le décès d’un Psyker renégat peuvent créer une faille, de même que la mort, la tristesse ou la détresse à grande échelle, comme cela peut survenir durant une guerre ou une grande calamité. Les légions démoniaques sont alors libres d’envahir l’espace matériel par le biais de la brèche.

Ouvrir une brèche pour laisser passer un unique Démon ne demande que peu d’énergie à un dieu, mais il arrive parfois qu’une armée complète de ces créatures soit requise pour accomplir une tâche précise - la destruction d’un monde, l’élimination d’une armée, l’extermination d’une race - mais un dieu du Chaos ne se risquera que rarement à dépenser tant de puissance, car cela pourrait le laisser vulnérable. Si jamais la divinité se décide quand même à ouvrir la brèche, des secteurs entiers peuvent être balayés par la marée de Démons qui se déverse sur une galaxie qui ne s’y attendait pas.

Certaines failles Warp ne durent que quelques instants, auquel cas l’armée démoniaque qui en est sortie se retrouve piégée dans le monde matériel et succombe rapidement à la combustion constante d’énergie chaotique nécessaire au maintien de son existence sur ce plan. Mais une faille peut aussi durer des jours, des mois ou des années, et même des siècles. Isolé du reste de l’univers par une tempête Warp, le monde accueillant la faille devient le terrain de jeu et le champ de bataille des Démons, et ce jusqu’à ce que la faille soit fermée et que les Démons puissent être renvoyés dans le Warp. De rares tempêtes Warp durent depuis si longtemps qu’elles sont considérées comme étant permanentes, et se nourrissent de leur propre énergie.

Parmi celles-ci, la plus vaste et la plus dangereuse est l’Œil de la Terreur, qui fut ouvert par la naissance de Slaanesh et accueille ’innombrables mondes pour lesquels se battent Démons et mortels, au nombre desquels les effroyables Space Marines du Chaos. Le Maelström est une autre tempête Warp notoire, elle se trouve près du cœur de la galaxie et sert de refuge aux pirates et aux renégats, dont les tristement célèbres Red Corsairs. D’autres tempêtes moins fameuses existent, comme le Cœur de la Nuit, non loin du monde d’Attila, et les Tourbillons du Jugement qui recouvrent la quasi-totalité du secteur de Caradryad près du Bord Austral.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : l’Immaterium

Les Invasions Démoniaques

Une incursion démoniaque a lieu lorsqu’une armée entière de Démons s’insinue dans le plan matériel.
Une incursion démoniaque a lieu lorsqu’une armée entière de Démons s’insinue dans le plan matériel. De sombres présages annoncent souvent l’affaiblissement de la barrière entre les univers : les Psykers sont sujets à des cauchemars éveillés, le ciel et les étoiles frémissent, et un sentiment de terreur descend sur le monde victime. La faille Warp peut revêtir divers aspects. Elle ressemble souvent à un vortex d’énergie kaléidoscopique, un tourbillon bouillonnant de magie pure. Elle laisse parfois apercevoir le Royaume du Chaos, et le spectacle délirant de tours flottantes et d’arbres hurlants rend fous tous ceux qui posent les yeux dessus. Certaines failles Warp apparaissent comme des portiques de feu vert, des nuages de noirceur impénétrable, des lacs d’ichor et d’autres visions d’épouvante.

Du cœur de la faille se déversent les légions des Dieux Noirs. Des hordes de Démons apparaissent, rugissant, hurlant, grondant et écumant. Ils fondent sur le malheureux monde en une vague de destruction ensorcelée. L’air autour d’une légion démoniaque bouillonne de puissance chaotique, car l’incursion apporte avec elle un soupçon du Royaume du Chaos. Le sol fond et se remodèle sous les pas des Démons; et le ciel est assombri par de funestes visions. Alors que la puissance du Chaos s’écoule de la faille, matière et énergie fusionnent, transformant les paysages connus en masses saignantes d’horreur mutante.

Lors d’une incursion sur le Monde-Ruche de Paraghast, les énergies du Chaos transformèrent la capitale Patrihive en un cauchemar. Elle devint la prison terrifiante des milliards d’âmes qui y résidaient, en les piégeant sous un dôme frémissant de ronces affamées haut de vingt kilomètres. Ses racines creusèrent dans les déserts de cendres environnants, sur des centaines de kilomètres, pour émerger au milieu des lignes des défenseurs alors même qu’ils tentaient de repousser les cohortes combinées de Slaanesh et Nurgle.

Sur le monde aeldari exodite de Menimshemash, les Démons entrèrent par le biais de "l’esprit du monde" de la planète. Ce réseau psychique cristallin reliait tous les villages des Exodites et accueillait les âmes de leurs morts depuis cinq mille ans. Le domaine de Tzeentch s’insinua dans l’esprit du monde et jaillit de ses profondeurs alors que de monstrueux serpents de cristal crachaient des vagues de Démons multicolores.

Les incursions démoniaques sont des événements étranges et traumatisants. Ignorant les contraintes physiques auxquelles sont soumises les armées mortelles, les osts démoniaques peuvent apparaître ou disparaître à volonté. Il arrivera qu’ils se regroupent pour une offensive d’envergure, ou éclatent en centaines de meutes libérées sur toute la planète pour chasser, capturer et tuer. Même quand ils ne sont pas physiquement présents en un lieu, leur simple présence sur un monde peut le souiller dans son ensemble. Les individus doués du moindre potentiel psychique voient leurs pouvoirs se réveiller de façon incontrôlable et douloureuse ; ils peuvent être consumés par une flamme magique, leur sang peut geler et les transformer en statues blafardes, leurs artères peuvent s’ouvrir ou leur cerveau exploser. Des manifestations télékinésiques et pyrokinésiques rasent des gratte-ciel et tuent des millions d’êtres. Les gens entendent des rires caquetants, des cris dérangés et des murmures lascifs, tandis que des effluves nauséabonds ou capiteux envahissent l’air.

Une invasion démoniaque est impossible à arrêter par des moyens conventionnels. Le simple fait de combattre les Démons nourrit leur énergie par le biais de la haine et de la peur. Alors même que leur forme est détruite, d’autres des leurs émergent de la faille Warp. Seule la fermeture de la faille peut les priver de leur puissance et permettre leur destruction. Souvent, il n’y a rien d’autre à faire que se battre contre les envahisseurs en espérant survivre assez longtemps pour voir la faille se refermer naturellement.

Une fois la faille close, les Démons sont coupés de leur royaume surnaturel et peuvent être traqués. Ceci n’est pas sans risque, car ceux-ci, sachant que leur présence dans le monde matériel touchera bientôt à son terme, déploient des trésors de ténacité et de cruauté, tant ils désirent jouir de cette existence le plus possible. Ils ont tendance à attaquer tout ce qu’ils rencontrent, ennemis ou innocents, et sont plongés dans une frénésie sanguinaire alors que leur destin approche. C’est lors de son agonie qu’une armée de Démons cause le plus de ravages, car elle massacre tout ce qu’elle croise, afin d’empiler d’innombrables âmes sur les autels du sacrifice, ce qui lui permettra d’emmagasiner de l’énergie psychique pour faire perdurer sa présence. Durant l’Annihilation de Voxteth, le Démon appelé le Preneur de Crânes tua près de 400 ennemis pendant les dernières 48 heures de l’incursion, c’est-à-dire deux fois le nombre de ses victimes des cinq mois précédents. Sur Galdemor, les exactions commises par la légion de Braskh’har le Déviant, un Héraut de Slaanesh, firent tant de victimes et causèrent tant de souffrance qu’une nouvelle faille s’ouvrit pour déverser les armées de Khal’thar’rak le Croc Sanglant et un est de Démons purulents de Nurgle, commandé par le Prince Gurglish le Permapourrissant. Les trois armées se battirent pour obtenir les restes du monde, et ne laissèrent pas une créature en vie avant leur retour dans le Warp.

Lors d'une incursion démoniaque, les Démons ont l’entière liberté de se déplacer comme ils le souhaitent sur l’ensemble de la planète.
Les combats menés contre les incursions démoniaques sont très différents des batailles ordinaires. Les Démons ayant l’entière liberté de se déplacer comme ils le souhaitent sur l’ensemble de la planète, les lignes de bataille, les garnisons et les structures défensives perdent tout leur sens. Une armée tentant de repousser une incursion démoniaque doit toujours demeurer sur le qui-vive, prête à réagir à l’apparition de ses ennemis. Pour empirer les choses, les Démons attaquent pour des raisons très différentes des races mortelles - même les Tyranides, après tout, se battent pour absorber de la biomasse. Les objectifs d’un général démoniaque sont souvent totalement abscons.

Certaines légions sont animées d’un but précis, qu’il est bien souvent difficile de deviner au début des hostilités. Ce peut être la mise à mort d’un million de mortels, ou la récupération d’un unique objet. En d’autres occasions, l’incursion n’a pas d’objtet précis, et ses maîtres prendront des décisions en fonction des opportunités et de leur nature profonde.

Le Duc du Changement Ix’thar’ganix, aussi appelé l’Assassin des Destinées, conduisit une légion démoniaque contre le monde d’Omegath. Dans sa grande sagesse, Tzeentch accorda au Démon une vision d’un enfant né sur ce monde, qui avec le temps deviendrait un puissant oracle. L’Assassin des Destinées désira la puissance de cet enfant et consacra sa magie à ouvrir une faille sur le monde. Mais malgré sa perspicacité, Ix’thar’ganix ignorait où se trouvait le futur devin, et sa légion passa vingt jours à écumer Omegath à sa recherche.

Aux yeux des commandants planétaires, les actions des Démons semblaient aléatoires : des universités étaient assiégées, des orphelinats pillés, des palais détruits. Incapables de comprendre la nature de leurs ennemis et le fait qu’ils s’en prenaient à des objectifs civils, les soldats d’Omegath se battirent là où ils rencontrèrent les Démons, mais ne purent établir un plan d’action fixe. Les Démons disparurent mystérieusement au bout de vingt jours, suite à une attaque sur une petite communauté agricole. À l’insu des chefs humains, Ix’thar’ganix avait trouvé sa proie et volé ses dons de prophétie. La population d’Omegath, aussi affaiblie qu’abasourdie, ne sut jamais pourquoi elle avait été attaquée.

Lors du 32e Millénaire, les colonies minières d’Ichtar IX furent coupées de l’Imperium pendant neuf siècles à cause de l’apparition d’une anomalie Warp. Lorsque la tempête cessa, rien ne restait des vingt millions de mineurs qui y avaient vécu. La planète fut retrouvée vidée de toute forme de vie, et nul ne sut jamais quels tourments avaient enduré les mineurs alors qu’ils étaient prisonniers des Démons. Les missions d’exploration et les flottes de patrouille impériales trouvent de temps à autre des mondes ainsi désertés dans les profondeurs oubliées de l’espace, tristes témoignages de la puissance destructrice du Chaos.

Les Mondes Démons

Le pouvoir du Chaos imprègne les mondes piégés dans une faille Warp en entremêlant les énergies de l’Immaterium et les possibilités du monde réel. Lorsque cette corruption perdure, elle donne naissance à une planète appelée un Monde Démon. On en trouve dans tout l’univers, et ils s’avèrent aussi étranges que le Royaume du Chaos. Tels les territoires cauchemardesques des dieux noirs, les Mondes Démons sont libres des contraintes physiques, façonnés par les émotions des mortels et défigurés selon les caprices de leurs régents démoniaques.

Le monde de Kathalon dans l’Œil de la Terreur est sous la coupe du Buveur de Sang Vangash’hagash l’Insatiable. Son monde est un vaste lac brûlant traversé par des ponts d’airain et d’os, et voit s’affronter les légions de Tzeentch et celles de Khorne depuis des éternités.

Le Monde des Larmes Éternelles est une planète dirigée par un Démon de Slaanesh appelé Elyssar’sirath. Cette planète était autrefois au cœur des royaumes aeldaris, mais il s’agit désormais d’un Monde Déchu, où les Démons du Prince du Chaos torturent les âmes des Aeldaris de jadis sous les frondaisons dorées d’une grande forêt parcourue de rivières formées des pleurs de leur descendance.

La galaxie compte toutes sortes de mondes bizarres et monstrueux, où les désirs pervers des Démons maintiennent la population mortelle dans une servitude terrifiée et éternelle. Sur d’autres planètes, les autochtones mènent une guerre perpétuelle contre les légions du Chaos qui tentent sans cesse de s’emparer de leurs domaines.

Les Démons et la Toile

Créateurs involontaires de Slaanesh, les Aeldaris vouent une haine particulière au Chaos, et craignent plus que tout ses pouvoirs. Jadis, ils apprirent de nombreux secrets sur le Warp de la part de l’antique race des Anciens. Grâce à ces connaissances, ils créèrent la Toile, un réseau pangalactique de tunnels navigables qui existent dans le Warp, sans toutefois s’y trouver vraiment. Au zénith de leur puissance, les Aeldaris pouvaient emprunter la Toile pour parcourir des milliers d’années-lumière rapidement et en toute sécurité. Elle reliait tous leurs mondes et leurs vaisseaux pouvaient se rendre d’un bout à l’autre de la galaxie sans en sortir.

La majeure partie de la Toile fut détruite ou endommagée lors de la Chute. Elle relie encore les Vaisseaux-Mondes sur lesquels vivent la majorité des Aeldaris ayant survécu à la catastrophe, mais elle est désormais loin d’être sûre. Les complexes sceaux psychiques qui ont permis sa construction ont périclité et le Royaume du Chaos l’a envahie. Les énergies du Warp ont recouvert de vastes portions de la Toile et les ont rendues impraticables.

En d’autres lieux, les Aeldaris continuent de lutter contre l’invasion du Chaos et de maintenir le lien ténu qui les unit aux autres Vaisseaux-Mondes. Chaque Vaisseau-Monde compte de nombreux portails condamnés par de puissantes runes de protection, des passages qui mènent vers les portions de la Toile tombées au Chaos et autres périls. Malgré ces précautions, la Toile reste pour les Démons la meilleure façon d’entrer dans un Vaisseau-Monde.

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Dons Démoniaques

« La force est une illusion née de la ruse de l’homme, des armes qu’il porte et du fait qu’il n’hésite pas à les employer pour arrache le visage de ses adversaires. »
- Septième précepte de l’Enfant sanglant.

Les Démons tuent leurs ennemis avec des crocs, des griffes et des armes effroyables forgées avec l’énergie du Warp. Les armes de Khorne ont d’ardentes runes de massacre, tandis que celles de Tzeentch sont réputées pour leur puissance éthérique. Les outils de Nurgle suintent des toxines et les lames de Slaanesh ont un tranchant surnaturel, qui coupe la chair d’une simple caresse.

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Des bavardages et des grognements emplissaient le dôme du Cercle des Délices Éternels, une cuvette profonde qui paraissait creusée dans le marbre, mais dont les veines pastel passaient constamment du bleu au rouge ou au pourpre. Là, dans une des ailes de la Cour des Trêves, une assemblée de Démons contemplait l’apparition qui flottait dans l’air au-dessus de l’amphithéâtre. Des guerriers en armure rouge rôdaient dans les ruines d’une étrange usine mortelle. Les Démons reconnurent ces ennemis, car c’étaient des Space Marines, et la puanteur de l’Empereur, l’Homme-charogne, était sur eux, lourde et entêtante.

« Silence ! » tonna Anarkh’ad’nron, un énorme Buveur de Sang qui parcourait la foule en repoussant de son chemin des Démons de toutes les tailles et de toutes les formes. Il ouvrait ainsi la voie à une silhouette décharnée et torse, dotée de deux têtes, dont le plumage était constellé d’étincelles magiques. Une fois qu’il fut arrivé devant la foule, le Tisseur de Destins se redressa de toute sa hauteur.

« Tuez-les, » dit le Duc du Changement, ses deux têtes parlant à l’unisson ; l’une dans un ricanement amer, l’autre dans un murmure sinistre. Ayant fait son annonce, il fit un geste en direction de la vision du plan matériel. Les bords de l’image commencèrent à être grignotés par des flammes bleues, qui gagnèrent en ardeur et se mirent à ouvrir un passage vers l’univers physique.

Les Démons s’élancèrent, une cohorte de sauvages Sanguinaires menés par le Héraut Tranchemort cherchant à atteindre le premier rang. Les Space Marines se rendirent soudain compte de la fissure qui apparaissait et préparèrent leurs armes. Tranchemort leva sa lame au-dessus de sa tête et hurla un défi, puis conduisit ses Démons dans la brèche.

Ils franchirent le portail d’un bond sous une averse de sang, et furent accueillis par une tempête de petites explosions alors que les Space Marines ouvraient le feu. Deux des soldats de Tranchemort vacillèrent et disparurent dans une gerbe de viscères, mais un voile rouge recouvrait déjà les yeux du Héraut et il ne remarqua même pas ses premières pertes. Derrière les fantassins de Khorne, Anarkh’ad’nron franchit le portail dans un cri et fit claquer son fouet sur le dos des Sanguinaires, les jetant sur les Space Marines avec des beuglements de joie.

Un éclat de rire passa non loin de Tranchemort alors qu’une coterie de Démonettes s’élançait parmi les débris de l’usine sans marquer de pause.

« Regardez ces gros balourds rougeauds ! » pépia leur maîtresse, Anatrice, alors qu’elle dépassait les Sanguinaires, « ils vont rater la fête ! »

Une masse grouillante de chars, humides et de tentacules purulents apparut devant Tranchemort, lui bloquant le chemin. Il poussa un grondement alors qu’Anarkh’ad’nron réprimandait un Héraut de Nurgle non loin.

« Écarte cette vermine de mon chemin ! » rugit le Buveur de Sang. « Que coule le torrent rouge ! »

Les pinces des Démonettes tranchaient déjà les jointures vulnérables des Armures Énergétiques des Marines ou s’enfonçaient dans leurs optiques. Elles riaient à gorges déployées en jouant avec une tête tranchée et en inscrivant sur les murs des insultes à Khorne avec le sang qui dégoulinait de leurs pinces. Tranchemort conduisit sa meute vers une autre cible alors que des missiles à fragmentation commençaient à exploser autour d’eux.

De nouveaux Marines en armure cramoisie faisaient face aux Sanguinaires, des armes lourdes juchées sur leurs épaules. Tranchemort resserra sa prise sur sa lame infernale en anticipation du carnage ; il n’était qu’à une douzaine de pas de sa proie lorsque la réalité se déchira de nouveau d’un claquement de tonnerre. Un mur de métal et de chair démoniaque apparut de nulle part et tomba sur les Space Marines : les Équarrisseurs de Hagkar le Dévoreur. Les énormes Juggernauts piétinèrent et jetèrent en tous sens les Devastator, broyant têtes et poitrines tandis que leurs cavaliers tranchaient membres et mains. Tranchemort renversa la tête en arrière et mugit de douleur ; sa soif de meurtre était si forte que tout son être palpitait d’une faim profonde et insatiable.

Anarkh’ad’nron avait trouvé un char d’assaut sur lequel passer sa rage. Sa hache ouvrit une grande balafre dans la coque et envoya voler une tourelle latérale, d’où tomba au sol une moitié d’artilleur. Cependant son fouet s’enroulait autour du canon du tank, et une traction surhumaine arracha la tourelle de sa coque. Un autre coup de hache et le réservoir du Predator explosait. Criant de triomphe, Anarkh’ad’nron laissa les flammes le baigner.

Tranchemort finit par apercevoir un ennemi sur lequel personne ne semblait avoir de vue, un groupe de guerriers en rouge parmi un amas de cheminées noircies; Dans un cri de joie, il donna l’ordre à sa meute de le suivre d’un geste, et s’élança parmi les cratères, les impacts et les rayons de canon laser.

Tranchemort frappa d’estoc et enfonça sa lame infernale dans le torse d’un Space Marine portant un heaume aux ailes d’or. Un deuxième coup sépara la tête du malheureux de son corps. Tranchemort se laissa aller à une extase sans pareille : la force de Khorne l’emplissait alors que le carnage croissait autour de lui. Il secoua la tête, envoyant des gouttes écarlates sur ses guerriers, et hurla sa louange au Dieu du Sang.

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Sources

  • Codex Chaos Daemons, V8
  • Codex Démons du Chaos, V4
  • Warhammer 40K - Livre de règles, V6
  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Livre de règles
  • Index Malleus du White Dwarf N°102 (Octobre 2002)