Catégorie:Nécrons

De Omnis Bibliotheca
Le Colonel Janssen du 23e Cadien n’en croyait pas ses yeux. Rang après rang, des silhouettes squelettiques se levaient des dunes sur la gauche de sa colonne blindée. Le sable tombait en cascade de leurs torses brillants et de leurs orbites vides tandis qu’elles se redressaient et commençaient à avancer. Elles étaient apparues sans un bruit, pointant sur eux les longs canons de leurs armes étranges et les premiers rayons du soleil matinal jouaient sur les centaines de crânes qui les dévisageaient. Des Nécrons. Leurs visages ne trahissaient nulle émotion ou trace d’humanité, mais Janssen savait en son for intérieur qu’ils étaient le mal incarné. Il se saisit de la radio d’une main tremblante. « À toutes les unités, arrêt immédiat et feu à volonté ! » hurla-t-il, le tir des armes de sa Chimère lui répondit à peine quelques secondes plus tard.

Les tourelles pivotèrent et la colonne de chars tira salve sur salve contre les Nécrons qui s’approchaient d’un pas ferme. « Goûtez-moi un peu à la puissance du 23e Cadien », se dit Janssen, ses lèvres desséchées s’autorisant un sourire. Il régla ses macrojumelles sur un cratère de sable vitrifié où des restes de Nécrons étaient éparpillés. Les vérins brisés et les débris se rassemblèrent et bientôt, les Nécrons se relevèrent, noircis mais de nouveau entiers. Une forme métallique élancée, vêtue de robes dépenaillées, traversa son champ de vision l’espace d’un instant et Janssen eut le souffle coupé de voir ce qui n’était plus qu’une flaque de métal fondu parcourue d’étincelles se dresser lentement pour reprendre la forme d’un squelette luisant.


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Aussi silencieux malgré leur aspect pesant que les guerriers métalliques qu’ils suivaient, d’immenses monolithes noirs crénelaient maintenant la dune. Plusieurs antigravs nécrons apparurent alors en ajustant la visée de leurs canons dans la direction des blindés. Janssen se mit à suer à grosses gouttes, spectateur impuissant des effets dévastateurs exercés par les armes extraterrestres sur le blindage de ses véhicules, qu’elles perforaient aisément avant que les coques ne volent en éclats. L’air se chargea d’électricité statique lorsque les cristaux montés sur les monolithes, habités d’un éclat mat, se mirent à crépiter d’une lueur verte avant de libérer des éclairs sur d’autres de ses chars d'assaut.

Les explosions incandescentes lui brillant la rétine tandis que l’onde de chaleur baignait son visage.

« Repliez-vous ! Repliez-vous ! » s’époumona Janssen, une note de frayeur dans la voix tandis qu’il voyait d’autres

Nécrons sortir des sables pour couper leur retraite.

Les Cadiens tentèrent de reculer en rangs disciplinés, mais peu d’entre eux parvenaient à traverser le mur de carcasses enflammées qui leur barrait la route, dernier vestige des fiers tanks du régiment. Nombre des soldats étaient sur le point de céder à la panique et se gênaient entre eux dans la confusion. Janssen se tourna vers le mur de Nécrons qui gagnait toujours du terrain et fut saisi d’horreur en constatant que le convoi était encerclé.

Tous ensemble, les Guerriers Nécrons levèrent leurs armes, dans les chambres desquelles s’accumulait le feu de l’enfer, et tirèrent sans même cesser d’avancer. Autour de Jansenn, ses hommes hurlaient alors que leur chair tombait de sur leurs os, exposant leurs viscères avant qu’ils ne se désintègrent complètement. Devant lui, son adjudant fut éviscéré par un des rayons mortels et porta la main le temps d’un battement de cils à ses entrailles, fouettées par le sable soulevé dans un vent surnaturel.


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Droit devant lui se tenait un groupe d’adversaires aux statures solides et imposantes, dont les traits sculptés demeuraient impassibles tandis qu’ils exterminaient tous ceux qui passaient à proximité. Des vétérans disciplinés que Janssen avait eus sous ses ordres pendant des années tombaient à genoux comme des enfants terrifiés à leur approche. Une fascination morbide lui interdit de quitter du regard les formes imposantes qui tranchaient calmement ses hommes à l’aide de leurs faux étincelantes, sans faire couler la moindre goutte de sang. Du coin de l’œil, il vit un Guerrier Nécron décrire un grand arc avec son fusil, dont la lourde lame à l’extrémité s’enfonça dans la gorge du porte-bannière de son régiment. Le Colonel Janssen se força à tourner les talons pour s’enfuir.

Ce qu’il fit dans l’affolement, la vue brouillée par les larmes. Il voulut ordonner le repli, mais les mots refusaient de sortir. Ses hommes se faisaient massacrer, il n’y avait plus la moindre échappatoire. Il trébucha sur quelque chose et s’affala lourdement. C’était un corps écorché, dont les blessures continuaient de cracher un sang qui venait tacher le sable. Il releva la tête pour voir un squelette métallique penché sur lui, et cisaillant l’air de ses longs doigts semblables à des couteaux : il s’était drapé de la peau du Capitaine Niels et se rapprochait d’un pas lent. Janssen voulut hurler, mais il ne fit que s’étouffer en avalant le sable qui obstruait sa gorge.

La créature tendit ses griffes vers lui et les ténèbres le prirent.


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Il y a fort longtemps, l’Empire Nécron régnait sur la galaxie d’une main de fer. Même les dieux apprirent à craindre leur techno-sorcellerie tueuse de planètes. Or, les guerres de conquête incessantes de l’empire avaient ravagé la galaxie, et les Nécrons durent retourner dans leurs cryptes de stase et dormir pendant des éons, attendant le moment où les étoiles seraient à nouveau prêtes à être asservies.

Ce temps du réveil a enfin sonné. Du sous-sol émergent les Nécrons, leurs légions sans âmes marchant à la guerre comme elles le firent dans les temps anciens, détruisant tous ceux qui oseraient remettre leur suprématie en question.

  • Leur Nombre est Légion, leur Nom est la Mort : Les dynasties nécrons sont assurées de leur suprématie, car la galaxie fut jadis sous leur joug et le sera à nouveau. Tous doivent s’agenouiller devant la puissance des Phaërons ou être détruits.
  • Codes Dynastiques : Les dynasties éparpillées des Nécrontyrs poursuivent différentes voies de domination, qui englobent leurs traditions, leurs technologies ésotériques et leurs doctrines martiales.
  • Sautekh : Avance Implacable : Rien ne peut arrêter la marche inexorable des Sautekh. Ces conquérants dédaigneux ne reculeront devant rien pour reprendre leur ancien domaine, oblitérant ceux qui osent les défier dans une tempête de mort et de destruction.
  • Mephrit : Fureur Solaire : Les Mephrit ont exploité la puissance de soleils captifs pour alimenter leurs armes. Cette énergie rageuse peut traverser les plus épaisses protections avec aisance.
  • Novokh : Éveil par le Meurtre : Les osts écarlates de Novokh se rappellent bien des rites d’initiation sacrés accomplis par leurs guerriers dans les temps anciens. Le fier héritage martial de la dynastie maintient une étincelle de violent orgueil au sein de ses légions, ce qui confère puissance et férocité à leurs attaques.
  • Nihilakh : Territorialistes Agressifs : Royaux et arrogants, les guerriers de cette fière dynastie ne concéderont pas le moindre pouce de terrain à leurs ennemis. Ils tiennent leur position avec défi, en libérant une grêle de tirs d’une terrible efficacité qui nettoie la souillure des races mineures sur leurs terres légitimes.
  • Nephrekh : Rayons de Translocalisation : Les corps des Nephrekh sont faits en méta-or. Cet alliage rare et merveilleux les transforme en faisceau de lumière pure afin de les téléporter à travers le terrain découvert, et même les transphaser à travers la matière solide.


Immortels. Implacables. Dépourvus de doutes. Les Nécrons sont en marche, afin de reconquérir une galaxie qui se pliait jadis à leur volonté. Des éons de sommeil ont érodé les dynasties, les plongeant dans la démence, mais elles demeurent la mort incarnée - malheur à ceux qui s’opposent à leurs revendications de domination territoriale, car ils seront atomisés et dispersés dans le vent.

Les Nécrons

« Que dans notre arrogance, nous ayons cru que l’Humanité dominait toute autre race de la galaxie se révèle comme la pire des folies au regard du réveil de ces êtres anciens. Tous nos espoirs, nos rêves et nos promesses de salut ne sont que poussière dans le vent. »
- Extrait du Dogma Omniastra.
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Les Dynasties s’Éveillent !
Une race terrifiante s’éveille lentement à travers toute la galaxie. Ses membres sont restés en hibernation dans des cryptes de stase pendant des âges entiers, attendant que la galaxie récupère de ses maux. Désormais, après plus de soixante millions d’années d’absence, leur grand œuvre peut commencer. Sur des mondes désolés qu’on croyait dénués de vie, d’anciennes machines se remettent en marche et activent des protocoles de réanimation afin que les êtres dont elles ont la charge puissent de nouveau parcourir les étoiles. Les redoutables Nécrons sont de retour, pour le plus grand malheur de la galaxie.

Tous les Nécrons, du guerrier le plus humble jusqu’au plus grand seigneur, sont poussés par un seul et unique but : restaurer la gloire de leurs anciennes dynasties en rétablissant leur hégémonie sur la galaxie. Tel fut l’édit encodé dans l’esprit de chaque Nécron voilà des millions et des millions d’années, et il y est aujourd’hui si profondément implanté qu’ils ne peuvent tout simplement pas l’ignorer. Néanmoins, c’est une tâche presque impossible à achever, car la galaxie a bien changé depuis que les Nécrons l’ont quittée pour plonger dans un long sommeil au plus profond de leurs Mondes-Nécropoles. Un grand nombre de leurs planètes refuges ont été détruites par des désastres cosmiques ou des invasions d’extraterrestres. D’autres ont connu de graves avaries et leurs légions ensevelies sont affligées de démence ou ont été irrémédiablement endommagées par le toucher irrésistible de l’entropie. Des races dégénérées habitent aujourd’hui les ruines de certains Mondes-Nécropoles, sans se rendre compte des restes de la civilisation grandiose qu’elles profanent par leur simple présence. Malheureusement pour elles, leur ignorance ne les protégera pas lorsque les Nécrons viendront reprendre ce qu’ils considèrent comme leur dû…

En effet, si des milliards de Nécrons ont été vaincus par le passage du temps, plus encore ont survécu afin de restaurer leurs anciens domaines. Ce ne sont plus des créatures de chair et de sang, mais des guerriers androïdes dont la forme immortelle est forgée dans un métal vivant. Grâce à elle, ils sont devenus presque indestructibles, car leurs corps peuvent réparer et régénérer tous les dommages. Les membres sectionnés peuvent être rattachés à leur corps, les plaques d’armure ressoudées et les organes mécaniques disloqués reconstitués. La seule façon de venir à bout d’un Nécron est de lui infliger des dégâts tels que ses systèmes d’autoréparation ne puissent les annuler. En cas de dommages irréparables, le Nécron se dématérialisera : des rayons téléporteurs le ramèneront dans sa crypte de stase, dans laquelle il restera jusqu’à ce que les dégâts subis puissent être traités par des systèmes encore plus sophistiqués que ceux dont bénéficie son corps.

La technologie permettant de tels prodiges reste un mystère pour les autres races, car les Nécrons ne partagent pas leurs secrets et ont mis en place des protocoles afin d’empêcher qu’ils tombent entre des mains étrangères. En effet, si un Nécron ne parvient pas à se dématérialiser, il s’autodétruit dans une boule de feu couleur émeraude. Pour un observateur extérieur, cela ressemble à s’y méprendre aux effets de la téléportation, c’est pourquoi il est impossible de dire si le Nécron a bel et bien été vaincu ou s’il est simplement retourné dans sa tombe. La victoire face aux Nécrons est un concept qui paraît soudain bien abstrait, car une bataille tournant à l’avantage de l’ennemi n’est en aucun cas un gage de triomphe ferme et définitif. Pour les Nécrons, la défaite n’est qu’un inconvénient mineur, le prélude à des succès futurs. L’immortalité les a rendus patients, et le fait d’avoir survécu aux périls de l’ancien temps leur a prouvé qu’avec de la volonté, leur race pouvait surmonter toutes les épreuves. Et s’il y a une chose dont les Nécrons ne manquent pas, c’est d’une volonté aussi solide que l’adamantium. Les autres races n’ont qu’un faible espoir de résister aux légions silencieuses qui se lèvent de leur tombe, en empêchant leur éveil et en évitant que les Mondes-Nécropoles s’unissent sous peine de voir les grandes puissances de la galaxie sombrer au profit des dynasties des Nécrons.

Caractéristiques Physiques

Depuis les premiers signes d’activité des Nécrons, il n’a jamais été possible de capturer le moindre spécimen afin qu’il soit examiné dans les laboratoires de l’Adeptus Mechanicus. Néanmoins, des investigations poussées menées par l’Ordo Xenos avec le soutien d’équipes spécialisées de la Deathwatch ont permis d’établir les faits suivants. Il est impossible de récupérer même les Nécrons les plus endommagés à cause d’un puissant système de téléportation interne leur permettant de retourner invariablement dans leurs catacombes (réf.GNP.Czvk.Oddyseum.Deathwatch.qv). C’est pourquoi les seules informations concrètes dont nous disposions à ce jour sur ces êtres résident dans les enregistrements vidéo.

En règle générale, les Nécrons d’un type particulier sont tous identiques, à l’exception de détails mineurs comme leurs insignes ou leur degré d’oxydation qui peut varier selon le monde d’origine. Les Guerriers Nécrons, qui sont de loin les plus courants, sont de forme humanoïde : il s’agit de bipèdes dotés de bras se terminant par des doigts articulés leur permettant de manipuler des armes étranges (cf.Xenotech.Fission). Ils possèdent de nombreuses similitudes avec le corps humain, comme des articulations aux épaules et aux hanches, des pouces ainsi qu’une colonne vertébrale flexible. Nous savons que leur ressemblance avec le squelette humain n’est pas fortuite : ils véhiculent l’image de la mort probablement dans le but d’insuffler la peur et la panique dans les rangs adverses. Leur aspect mène donc à penser que les Nécrons n’existent que pour répandre la guerre et la terreur dans la galaxie. Les Nécrons sont voûtés, de sorte que leurs omoplates en forme de carapace parviennent au niveau de leur tête. Ils marchent légèrement accroupis, ce qui leur donne une allure morbide accentuée par leur silence de mort. Certains Nécrons ont pu être observés se déplaçant avec aisance, tandis que d’autres avancent de manière saccadée. Il a été avancé à ce sujet que cette différence serait directement liée à l’ancienneté d’activité de ces êtres.

Les Nécrons sont invariablement métalliques. Pour l’heure, nous ne pouvons que spéculer quant à la nature du métal dont ils sont faits, mais il semble que même s’il n’a pas la résistance des meilleurs alliages impériaux, celui-ci soit tout à fait capable d’encaisser de nombreux impacts, y compris des rafales de Bolter Lourd. La protection qu’il confère s’étend également à d’autres domaines : les Nécrons sont en effet insensibles aux toxines conventionnelles ainsi qu’aux températures extrêmes. Ils peuvent en outre opérer dans le vide spatial et semblent ne pas posséder de système nerveux. De par leur nature, il paraît probable qu’ils se montrent vulnérables aux attaques à base d’acide concentré ainsi qu’aux intenses décharges électromagnétiques. Ce dernier point reste une hypothèse et les membres de l’Ordo Xenos mènent à chaque occasion des expérimentations à ce sujet.

Les Nécrons n’ont certainement pas évolué jusqu’à ce stade à la manière des autres espèces. Les spécialistes en la matière s’accordent à penser qu’il s’agirait davantage d’une race créée par des êtres avancés et dotée d’une conscience commune semblable à l’Esprit-Ruche des Tyranides. La détermination et l’obstination dont ils font preuve pour atteindre leurs objectifs, combinées au fait qu’ils semblent dépourvus de composants organiques, mènent à penser qu’ils ont été tout simplement construits : les obstacles que sont la douleur et la peur n’ont donc aucune emprise sur ces robots. On pourrait établir une comparaison entre eux et des droïdes-serviteurs, mais tandis que ces derniers n’existent que pour emmagasiner des informations pertinentes ou soulever des objets, la seule fonction des Nécrons est d’éradiquer toute forme de vie.

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Monde Natal

« Sachez que votre colonie fétide se trouve sur un monde primordial de la Dynastie Novokh. Sachez également que bien que votre présence ne saurait être tolérée, notre code d’honneur nous impose de vous donner l’occasion de vous retirer sans heurts. Nous vous donnons un mois solaire pour vous exécuter et retirer toute trace de votre présence à partir de la fin de ce message. En cas de refus de cette offre généreuse, mes armées conclurons cette négociation. Ne commettez pas l’erreur de prendre notre mansuétude pour un manque de détermination. »
- Ultimatum reçu par Mendican Harrow, gouverneur du Monde-Ruche de Dhol VI.

On pense à l’heure actuelle que les Nécrons ne possèdent pas de monde natal au sens conventionnel du terme. Si l’on s’en tient au présupposé qu’ils ont été construits, il a pu y avoir de nombreux Manufacturums (ou leur équivalent Xenos) où ils ont été amenés à la vie. Les zones de récente activité nécron sont nombreuses, il s’agit le plus souvent de mondes morts tels que ceux qu’explore l’Adeptus Mechanicus. Citons entre autre Naogeddon, Berien, Exculpia, Hidrin, KVX-193, Angelis (voir les travaux de Luteus Vox, 345.M35), Holda, Dunen II, Truan IX, Zhoros, Doton et Evangel. Au moins trois de ces mondes ont révélé des complexes mortuaires que l’on pense être les postes de contrôle des forces nécrons. Après le massacre de la planète-désert de Triasta (998,M41), l’investigation qui s’ensuivit, menée par la Deathwatch, permit de prouver que lorsque les Nécrons se téléportent depuis le champ de bataille, ils se rematérialisent à l’intérieur de ces complexes. Selon l’Inquisition, rassembler le plus possible d’informations à ce sujet mériterait des efforts militaires considérables.

Les mondes morts Nécrons se caractérisent tous par une atmosphère particulièrement aride, un climat inhospitalier et l’absence totale d’autres formes de vie. Cependant, à la différence d’autres mondes de classe delta comme Istvaan III et Prandium, les planètes abritant des Nécrons n’ont pas été victimes de cataclysmes non-naturels et semblent plutôt dépourvues de toute forme de vie depuis toujours. Pourquoi leurs chefs choisirent-ils d’édifier leurs structures mégalithiques et leurs complexes funèbres sur ce type de planète reste un mystère, mais cela porte à croire que les Nécrons haïssent viscéralement toute forme de vie, quelle qu’elle soit.

Les Massacres de N’kele

En 785.M41, le premier raid d’une longue série éclata au cœur du Détroit de Roian dans le Segmentum Obscurus. Bien que ce système se trouve à plus de 3000 années-lumière de Terra, l’influence de l’Imperium est telle que de nombreuses planètes y prospéraient sous la férule impériale. N’kele, un Agri-Monde soumis à la dîme, hébergeait une faible population répartie sur ses continents étendus et verdoyants. Les événements qui s’y produisirent restent parmi les exemples les plus frappants de la nature inexplicable des raids nécrons, et viennent réfuter la théorie que le seul but des Nécrons est d’exterminer la race humaine.

Jhasu Obele, le sage de la tribu la Mbele, fit une description détaillée de l’activité des Nécrons sur N’kele, que nos serviteurs-décrypteurs ont eu tôt fait de traduire et dont voici la teneur :

« Une grande comète est apparue dans le ciel nocturne. Quelque chose n’était pas normal car les oiseaux sont soudain devenus silencieux, d’autant que plus tôt j’avais lu les signes de la venue du diable. Mais nos défenses étaient faibles et ils ont fini par trouver les femmes et les enfants cachés dans la grange. C’étaient des démons d’acier, possédant un crâne à la place du visage, et ne proférant aucun son. Soli, mon fils, a même pensé qu’il s’agissait de démons issus des rêves. Il a lancé sa lance sur l’un d’entre eux et l’a atteint à la poitrine, mais le démon a pointé son bras en direction de Soli, qui s’est retrouvé enveloppe de flammes vertes. Le feu l’a dévoré, et il a hurlé si fort que nous avons pris la fuite. Ils ont commencé à nous massacrer, tandis que nos lances et nos frondes ne pouvaient rien contre eux. Lorsqu’ils ont découvert les femmes et les enfants, le chef des démons s’est avancé. Il était imposant et terrible, et avait tellement terrorisé mon peuple que personne ne put s’interposer. Il s’est emparé de la pauvre enfant Chan, qui pleurait tandis que les autres s’enfuyaient. Il ne la pas tuée mais l’a serrée fermement contre lui avant de la recouvrir de son linceul Il s’en est allé et les autres démons d’acier ont recommencé à tuer les miens. Je me suis caché dans la cave avec ma femme, et quand nous sommes ressortis le lendemain, il ne restait plus personne. Ils avaient disparu. »

De nombreuses interprétations ont suivi ces événements, d’autant que d’autres cas identiques ont été répertoriés. Beaucoup s’accordent à penser que l’enfant possédait des capacités psychiques, mais un Vaisseau Noir avait parcouru ce même système plusieurs mois auparavant et n’avait détecté aucun signe d’activité psychique chez les Mbele. Aucune conclusion sérieuse ne peut donc être tirée.

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Premier Contact

Mon pèlerinage a commencé au cinquième jour de Bariel, en l’an de grâce de l’Empereur 903.M41, lorsque je me suis engagée dans un périple pour rallier le Sanctuaire.

Durant trois cent sept jours j’ai voyagé sur les courants de l’Empyrée, même si pour mes sœurs de Terra, prêts de six années s’étaient écoulées tandis que je traversais deux tiers de l’étendue des domaines de notre Empereur.

Selon ce que je me rappelais de mon noviciat, le Sanctuaire 101 était un endroit désolé et balayé par les vents, ou j’avais ressenti au plus profond de mon âme la distance qui nous séparait de Terra. Ma tâche était de consacrer à nouveau le périmètre sacré de notre couvent, toujours porteur des cicatrices de l’attaque nécrontyr qui avait décimé notre communauté douze ans auparavant. L’Inquisiteur Hoth avait fait saisir les dépouilles de nos sœurs pour autopsie et, pour le plus grand chagrin de notre Ordre, elles ne nous avaient toujours pas été rendues. Puisque nous ne pouvions leur donner de sépulture, j’ai érigé un mémorial, et une statuette de Notre-Dame du Martyr est venue veiller sur le repos éternel de chacune d’entre elles aux endroits ou elles étaient tombées.

- Le Livre de la Rétrospection. Par la Chanoinesse Sepherina de l’Ordre de Notre-Dame du Martyr.
« Ah ! L’Imperium est vaste, mon garçon. Il y aura toujours dans l’univers quelque catastrophe en train de se produire ou une nouvelle race aux mauvaises intentions. Des centaines de mondes s’éteignent, tandis que des millions d’autre prospèrent. Mais peu importe, car ici rien ne peut nous atteindre. »
- Seigneur Magister Ithax Stroam, Terra.

La première attaque Nécron répertoriée se déroula sur une planète désolée dans la bordure orientale de la galaxie. En 3349092.M41, la Confrérie de l’Empereur Déifié y avait fondé une petite communauté de sœurs ainsi qu’un couvent-forteresse nommé Sanctuaire 101, dans le seul but de relayer la Lumière de l’Astronomican. C’est ainsi que vit le jour l’ordre de Notre Dame des Martyres, qui avait pour précepte d’apporter la rédemption à l’Humanité par un mode de vie rigoureux fait de prières et de rituels de mortification. Le saint sanctuaire fut malheureusement profané puis entièrement détruit par une soudaine attaque nécron, dont le motif reste un mystère, comme c’est toujours le cas avec ces êtres malveillants.

Avant que les forces stationnées sur place ne soient annihilées, un message psychique indiquant que la Lumière de l’Astronomican n’était plus visible depuis le sanctuaire fut envoyé. Ce fut le dernier rapport rédigé par les défenseurs. L’Inquisiteur Hoth mena une enquête sur place, et découvrit les corps des sœurs mutilés et écorchés ainsi que des chars de l’Adepta Sororitas ayant subit des dégâts catastrophiques, mais aucune trace d’un quelconque envahisseur. Il réquisitionna toutes les preuves qu’il jugea nécessaire, ce qui souleva les protestations de l’ordre de Notre Dame des Martyres désirant mettre en terre ses morts plutôt que de les abandonner aux examens post-mortem pour lesquels Hoth était renommé. Depuis ces événements, le site a été une nouvelle fois consacré et des monuments à la mémoire des mortes y ont été érigés.

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Capacités Martiales

« Regardez ce que les races inférieures ont accompli en notre absence. Réussites pitoyables, et stratégies vulgaires. Ils se trompent en croyant qu’ils marchent au-devant de leur propre grande destinée, alors que la vérité est beaucoup plus simple : leur civilisation ne sont que des notes de bas de page dans la glorieuse histoire des Nécrontyrs. »
- Imotekh le Seigneur des Tempêtes.
Les Légions Immortelles des Nécrons sont des adversaires impitoyables appuyés par une technologie de pointe.
Les Nécrons disposent d’une technologie unique. En fait, le simple fonctionnement de leurs armes basiques reste incompréhensible pour l’Adeptus Mechanicus, étant donné que les Nécrons endommagés s’auto-réparent et rejoignent les combats, ou se téléportent eux-mêmes hors de portée. Ce sont ces mêmes facultés qui font de leur race une menace potentielle pour l’Imperium : un Guerrier Nécron mis hors service par un tir ou une attaque au corps à corps déclenche immédiatement un processus avancé de réparation qui peut annuler les dégâts subis en un temps record et lui permettre de recommencer à combattre. Si le système de réparation juge les dégâts trop importants pour une intervention sur place, le Nécron se téléporte à nouveau sur le monde mort dont il est issu. La portée est incertaine, mais il semblerait que les Nécrons puissent traverser des systèmes entiers presque instantanément. Il n’y a aucune exception à cela : quelle que soit la gravité des blessures qu’il a enduré, un Nécron peut engager le processus de téléportation. Certains pensent que le complexe mortuaire tente en permanence de rapatrier ses guerriers, et ce n’est que lorsque l’un d’entre eux n’est plus en mesure d’émettre un contre-signal qu’il est téléporté en sécurité. Dans l’hypothèse où un tel signal existerait, et s’il était envisageable de le bloquer ou de le moduler, il serait peut-être possible de forcer un raid nécron à réintégrer son complexe, ou mieux encore de capturer un spécimen afin de l’analyser.

Les Nécrons emploient des armes à fission, des sortes de fusils fonctionnant à l’aide d’un moteur à induction linéaire asynchrone (voir Technologie). Ces armes "épluchent" littéralement leurs victimes atome par atome à une vitesse incroyable, et même les plus basiques d’entre elles peuvent venir à bout du blindage d’un Land Raider. Certains Nécrons montés sur des plate-formes antigrav semblent d’ailleurs se consacrer à la chasse des chars ennemis.

Chaque Nécron est également un redoutable adversaire au corps à corps, car à en juger par l’efficacité brutale avec laquelle ils terrassent leurs adversaires, leur force est au moins égale à celle d’un Space Marine. Ils sont donc capables de provoquer des dommages conséquents avant d’être enfin neutralisés. Lorsqu’ils chargent, ils frappent avec les crosses de leurs armes ou leurs baïonnettes, et leur puissance est telle qu’ils peuvent briser même une armure carapace. Les Nécrons évitent généralement les corps à corps et préfèrent utiliser leurs armes à fission à distance. Il existe néanmoins des exceptions : certains parmi les plus gros d’entre eux semblent être spécialisés dans le combat rapproché, bien que nous ne disposions d’aucun enregistrement sur ces créatures.

Les Nécrons emploient volontiers des tactiques de choc comme tendre des embuscades à leurs ennemis via téléportation, surgissant de nulle part ou de leurs transports pyramidaux (réf.NP.Czvk.Monolithe). La confusion et la panique propagées sont intensifiées par des projections psychodynamiques terrorisant leurs vicfimes, dont certaines perdent complètement leurs moyens. La source de ces projections n’a pas encore été découverte.

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Technologie

« Vous avez remis en question mon honneur et mon art, Némésor, aussi je pense qu’une démonstration de ma valeur est requise. J’ai ainsi suspendu l’activation et les cycles d’automaintenance de chacune de vos machines de guerre. D’un seul mot, j’ai paralysé vos armées. Regardez à présent le champ de bataille et soyez témoin de la fin de vos lamentables plans de grandeur. À moins bien sûr, que vous émettiez le souhait formel de rétracter vos insinuations. »
- Métamorphoseur Hurakh de la Dynastie Nihilakh.

La technologie Nécron est si radicalement différente de son équivalent impérial qu’il est pratiquement impossible d’établir des comparaisons. Elle est sans aucun doute basée sur des techniques telles que la distorsion de matière, la déstabilisation atomique et même la nanotechnologie, ce qui signifie que les connaissances scientifiques des Nécrons dépassent de loin les nôtres. En fait, il ne serait pas impossible que ce savoir appartienne à une autre race dont les Nécrons ne seraient que les produits.

Le fusil à fission, l’arme de base des Nécrons, est capable de réduire sa cible à l’état d’atomes en quelques secondes. Les Magos Barrous et Trantor de l’Adeptus Mechanicus ont effectué des recherches sur la théorie sous-jacente aux armes à fission et ont fini par démontrer que la domestication d’une telle puissance est mathématiquement impossible (voir Dossier Réf : G945/902).

Bien que les armes de combat rapproché des Nécrons soient généralement des baïonnettes attachées à leurs fusils à fission, leur potentiel est bien plus grand que ce qu’il pourrait sembler. On a en effet vu des lames nécrons se frayer un chemin à travers des Armures Terminator à la manière des armes énergétiques, mais encore une fois, la comparaison n’est pas appropriée. Nous avons la preuve (réf : XXT932.12.Heidrax) que les Rosarius et autres champs de force personnels ne protègent pas contre de telles lames, et il est extrêmement dérangeant de penser que la technologie nécron est tout autant capable de d’ignorer l’adamantium le plus solide que l’armure de la foi.

Les forces nécrons ont à plusieurs reprises fait largement usage d’une technologie antigrav au moins aussi développée que celle des Aeldaris. Celle-ci est employée entre autre par les drones insectoïdes qui les accompagnent ainsi que par les imposants et inviolables Monolithes leur servant de moyen de transport. Certains rapports ont également attribué aux Nécrons la faculté de générer les ténèbres, de ralentir ou d’accélérer le temps, de produire des arcs électriques autour d’eux, de se téléporter d’un endroit à l’autre afin d’éviter un tir nourri et de se reconstituer même après avoir été réduits en un tas de métal fondu. Il ne fait aucun doute que leur technologie surpasse de loin la nôtre, tout comme il est irréfutable qu’ils ne possèdent plus la moindre parcelle d’humanité en eux.

Les Portails Dolmens

La Guerre Céleste bascula lorsque les Nécrons accédèrent à le Toile. Nyadra’zatha, le C'tan surnommé le Feu Éternel, désirait répandre son feu sorcier dans cette dimension parallèle, et indiqua aux Nécrons comment y pénétrer grâce à des portes de pierre volante nommées les Portails Dolmens. Les Nécrons retournèrent contre les Anciens leur arme la plus puissante, précipitant ainsi la fin de la guerre.

Les Portails Dolmens n’étaient pas aussi stables que les entrées créées par les anciens Aeldaris pour accéder à la Toile. D’une manière assez étrange, celle-ci est capable de détecter toute atteinte à son intégrité, un peu comme un organisme vivant est même de détecter en son sein la présence d’un virus ou d’une bactérie et de sceller la zone infectée jusqu’à ce que la menace soit éliminée. Ainsi, les Nécrons qui pénétraient dans cette dimension labyrinthique devaient parvenir rapidement à destination sous peine d’être anéantis par ses spasmes.

Des millions d’années se sont écoulées depuis la Guerre Céleste. Les Anciens ont disparu, et la Toile n’est plus qu’un dédale en ruines. Beaucoup de Portails Dolmens ont été perdus ou abandonnés pendant le Long Sommeil, et plus encore ont été détruits par les Aeldaris. Ceux qui restent ne permettent d’accéder qu’à une petite partie de la Toile, dont l’essentiel à d’ailleurs été scellé par les Aeldaris pour éviter toute intrusion. Malgré tout, la Toile est incommensurablement vaste, si bien que même les minuscules parcelles accessibles aux Nécrons leur donnent un avantage décisif sur les autres races, d’autant plus que les Nécrons n’ont pas de Psykers, et sont donc incapables de voyager à travers le Warp. Sans le Toile, ils seraient obligés d’utiliser des vaisseaux de stase affreusement lents qui les condamneraient à rester isolés du reste de la galaxie.

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Niveau de Menace et Politique Impériale

« Vos aspirations sont hors de propos. Jadis, cette galaxie s’est agenouillée devant nous, et elle recommencera. »
- Tétrarque Akanabekh, Phaëron de la Dynastie Kardenath, Régent de Nagathar.

Les desseins de la race nécron sont tout aussi impénétrables qu’elle est difficile à détruire. En dépit d’engagements récurrents avec les forces de l’Imperium, la quantité d’informations glanées sur son compte reste désespérément dérisoire. Quoi qu’il en soit, s’il est une chose dont on peut être sûr, c’est que les raids nécrons sont de plus en plus fréquents, et si la tendance ne s’inverse pas, les défenseurs de l’Imperium seraient bien mal préparés pour faire face à cette nouvelle menace.

(Extrait du Discours d’Atranxias prononcé par l’Inquisiteur Lord Luthus Criadne de l’Ordo Xenos, 998.M41)

+++ Confrères Inquisiteurs, si vous voulez bien me laisser poursuivre… restez calme, mes amis… je vous remercie. Il y a encore une décennie, les anciens Nécrontyrs faisaient partie des centaines de milliers de civilisations éteintes que l’Imperium a découvertes au cours de ses saintes croisades, et les rapports concernant des mondes morts abritant leurs structures mégalithiques sont innombrables dans les annales de l’Adeptus Mechanicus. Mais il y a six ans de cela, les survivants de cette ancienne civilisation ont attaque des avant-postes impériaux mal protégés. Des équipes spécialisées de l’Ordo Xenos ont été envoyées afin d’enquêter à ce sujet et de nombreux Inquisiteurs ont accordé toute leur attention à cette nouvelle menace qui pourtant ne se présentait que comme un simple incident. Néanmoins, l’Imperium était alors préoccupé par l’invasion de la Flotte-Ruche Léviathan ainsi que par la Waaagh! ork du secteur Armageddon, et il fut seulement attribué aux Nécrons le niveau de menace Omega.

Depuis lors, ceux-ci n’ont cessé de prendre de l’ampleur, après être restés en stase pendant des millions d’années au cœur de leurs complexes connue celui que l’Imperium découvrit pour la première fois au Sanctuaire 101.

Mais ce que nous pensions être des actes de violence aléatoires et sans liens les uns avec les autres, perpétrés aux abords de l’Imperium, s’avéra finalement être les prémices du réveil d’une civilisation xenos qui jusque-là sommeillait sous nos pieds. Il faut donc reconnaître que nous avons sous-estimé la menace qu’ils représentent pour l’Imperium.

Les Nécrons n’existent que pour une chose : exterminer ou réduire en esclavage la race humaine. Permettez-moi de rappeler à ceux d’entre vous qui semblent s’accorder aucun crédit à cette notion quelques faits pertinents. L’aspect des Nécrons, une représentation macabre du squelette humain, est destiné à insuffler la peur dans nos cœurs. Ils attaquent sans prévenir et disparaissent sans laisser de trace, qu’il s’agisse d’une petite escarmouche ou d’un assaut naval à grande échelle, nous n’avons jamais rien retrouvé. Leur technologie est si avancée que même nos Technoprêtres les plus talentueux sont incapables de la neutraliser. Ils ont passé des millénaires en stase et ont choisi d’émerger en ces temps obscurs, ce qui implique que les critères que leurs maîtres avaient édictés pour leur réveil sont à présent réunis. On peut donc en déduire qu’ils pensent disposer de la puissance militaire suffisante pour atteindre leurs sinistres objectifs. Mais l’Imperium est puissant et a déjà par le passé maté d’autres menaces !

Ce qui m’inquiète le plus est que nous connaissons bien peu de choses sur les Nécrons et leurs motifs. Nous avons longuement spéculé, mais nous ne disposons de rien de concret. L’Adeptus Mechanicus, à l’heure où nous avons le plus grand besoin de ses conseils, est divisé et confus, et des requêtes d’Exterminatus contre des Mondes-Nécropoles ont été votées en de nombreuses occasions. Mais le plus dérangeant dans tout ceci est qu’aucun d’entre nous ne peut prétendre comprendre les motifs qui se cachent derrière leurs raids apparemment aléatoires et d’une efficacité clinique. Ils nous affrontent sur un terrain que nous ne pouvons pas appréhender, aussi les sous-estimer serait la pire des erreurs. Je préconise donc qu’il soit attribué aux Nécrons le niveau de menace Bêta, avec application immédiate. +++

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Structure Sociale

« Que m’importe l’anonymat de mes légions ? Le concept d’identité n’est utile qu’à ceux qui peuvent réfléchir, comme mes Dynastes et mes Crypteks, voire mes Immortels et mes Factionnaires. En ce qui concerne le reste de mes vassaux, disons simplement que la gloire est inutilement gaspillée sur l’insignifiant. »
- Imotekh le Seigneur des Tempêtes, Phaëron de la Dynastie Sautekh, Régent de Mandragora.

Il semble inconcevable que les Nécrons disposent de distinctions sociales, d’affiliations tribales ou même de castes. Néanmoins, il se pourrait que leur société soit régie par une certaine hiérarchie militaire, car des Nécrons de taille et de genre différents ont été observés en plusieurs occasions. Le soldat standard est le Guerrier Nécron, capable d’opérer comme entité semi-autonome en cas de besoin, mais généralement affilié à une unité agissant de concert avec son détachement. Certains rapports font état de Nécrons plus imposants armés de fusils à fission à canons jumelés et pouvant être assimilés à l’élite des armées Nécrons. Les commandants sont généralement du même acabit que ces derniers mais d’apparence plus ostentatoire. On peut reconnaître ces guerriers extrêmement puissants mais heureusement rares à leur bâton luminescent et au voile d’obscurité qui les entoure.

Les Souverains des Nécrons

« Que l’Humanité soit assiégée de toutes parts par le traître et le mutant est une évidence, mais en vérité, aucun de ces maux ne causera notre perte.
Lorsque la fin viendra, ce ne sera pas de la main d’un être mortel issu de cette dimension ou de l’autre : elle sera le fait des créatures anciennes qui ont déterminé notre destin bien avant que l’homme ne se tienne debout sur le sol sacré de Terra, et ne lève les yeux vers les étoiles. »
- Inquisiteur Hoth, dans le Second Livre des Admonitions.
Les Phaërons sont les plus hauts seigneurs des Nécrons. Ils règnent sur chaque dynastie et ont pour domaines des systèmes entiers. Ils ont sous leurs ordres directs les Tétrarques, qui dirigent des ensembles de Mondes-Nécropoles au sein des domaines de leur maître. Enfin, les Dynastes sont chargés de veiller sur un unique monde élémentaire ou auxiliaire. Ces titres sont si ancrés dans les traditions qu’ils se retrouvent dans toutes les dynasties des Nécrons. En revanche, les titres des nobles subordonnés ou des conseillers peuvent grandement varier.

Gravs, Vymarques, Thantars ne sont que quelques-uns des titres donnés aux nobliaux des Nécrons. Ces termes sont souvent interchangeables et équivalents en responsabilité, la seule différence provenant de la dynastie à laquelle ils appartiennent. La plupart des titres nécrons sont héréditaires et ont pour origine les premiers jours des Nécrontyrs. D’autres sont des créations plus récentes de nobles qui cherchaient à se distinguer de leurs pairs. Au fur et à mesure que la sphère d’influence des Nécrontyrs s’étendait, le champ d’application des titres finit par échapper à tout pouvoir centralisé. Chaque dynastie royale créait sans arrêt de nouveaux titres prétendument basés sur ses propres traditions. Comme pour beaucoup d’autres civilisations, plus le titre était long et alambiqué, plus il cachait en fait un rang peu élevé au sein de la hiérarchie.

Tout cela se complique davantage lorsqu’un Phaëron prend le contrôle d’un monde qui appartenait jusqu’alors à une autre dynastie. Le protocole à respecter est si long que seuls les Nécrons peuvent le mener à son terme, ce qui est une façon comme une autre de meubler l’éternité. Pire, si un Phaëron est déposé ou tué, son remplaçant insistera pour que tous les titres de ses subalternes soient révisés afin de refléter les traditions de sa dynastie. Chaque intéressé doit donc connaître avec précision sa fonction et sa position hiérarchique pour éviter tout impair auprès de ses homologues et de son nouveau monarque.

La structure hiérarchique au sein des armées et des flottes des Nécrontyrs n’évolua que très peu en dépit de la multiplication et de la complexification des dynasties. Par exemple, à chaque fois que les Nécrons s’en vont en guerre, le commandant en chef reçoit le titre de Némésor. Ainsi, des détachements originaires de diverses régions de la galaxie peuvent combiner leurs forces sans perdre en efficacité. Cette structure rigide a par exemple permis le passage sans heurt d’Imotekh le Seigneur des Tempêtes du rang de Némésor à celui de Phaëron de la Dynastie Sautekh.

Les Cours Royales

Chaque Phaëron ou Tétrarque est entouré par une cour royale qui l’aide à administrer les Mondes-Nécropoles et à planifier les campagnes militaires. Ce groupe de Dynastes, de Crypteks et, dans le cas de la cour d’un Phaëron, de Tétrarques, est uni à son souverain par des liens de sang ou par des serments. Même s’ils ont perdu leur corps de chair depuis bien longtemps, les Nécrons leur attachent toujours une grande importance. Chaque Dynaste possède également sa propre cour, certes plus réduite. Seuls les nobliaux n’en ont pas, même s’ils s’entourent de quelques "conseillers" choisis parmi leurs vassaux les moins décérébrés. Étant donné leur manque de vivacité, ces cours ne sont qu’un pâle reflet de celles des nobles de haut rang. Néanmoins, cela vaut toujours mieux que rien dans la course effrénée que les nobles livrent pour tenter de gravir les échelons de la hiérarchie.

Les Légions des Nécrons

La taille d’une cour royale est non seulement importante en termes de statut politique et de prestige, mais elle détermine aussi l’influence militaire de son noble. Plus elle sera grande, plus il sera respecté, et plus les troupes sous son commandement seront nombreuses. Même un noble ne disposant pas d’une cour commande à une légion de Guerriers Nécrons, à quelques cohortes d’Immortels et à des Traqueurs, ainsi qu'à une phalange de Factionnaires. Les Prétoriens, les agents survivants de l’ancien Triarcat, combattent aux côtés de tout Némésor qu’ils jugent comme défendant le mieux les intérêts des dynasties. Les Destroyers nihilistes peuvent être amenés à se battre contre la simple promesse d’un beau massacre, tandis que les Crypteks louent leurs services en échange de la protection de mécène. Cependant, même les nobles les plus désespérés ne cherchent pas l’appui des Dépeceurs, bien que ces créatures détestables puissent apparaître sur le champ de bataille sans en demander l’autorisation à quiconque.

Plus un noble est élevé dans la hiérarchie, plus le nombre et la qualité de ses troupes s’améliorent, sans oublier qu’il a également autorité sur les armées des membres de sa cour royale, qui à leur tour peuvent commander aux forces de leurs subordonnés, et ainsi de suite. Le plus petit Monde-Nécropole disposant au moins d’une vingtaine de rangs différents au sein de sa noblesse, il n’est pas rare qu’un Tétrarque puisse faire appel à une centaine de légions de Guerriers Nécrons s’il en éprouve le besoin.

Glyphes des Dynasties

Tous les Nécrons, qu’il s’agisse des nobles ou des roturiers, sont liés les uns aux autres par l’Ankh du Triarcat, le symbole dynastique hérité de l’ère des Nécrontyrs. Chaque dynastie possède également son propre glyphe dont l’aspect n’a pas changé d’un iota au cours des âges. Les nobles portent le symbole de leur dynastie, généralement sur un masque mortuaire, une cape, leur arme ou tout autre objet figurant leur office. Les plus arrogants le portent sur leur poitrine à la place de l’Ankh du Triarcat, défiant ainsi la tradition et le protocole.

Seuls les nobles de haut rang sont autorisés à porter le glyphe de leur dynastie sous sa forme complète. Les autres doivent se contenter d’une forme stylisée, ce qui signale leur rang inférieur à leurs pairs. Certains nobles ne portent pas de glyphe du tout, soit parce qu’ils appartenaient à des dynasties détruites pendant la Guerre Céleste, soit parce qu’ils ont été destitués voilà bien longtemps pour une raison ou pour une autre. Ces nobles sont considérés avec méfiance par leurs pairs, car ils ont trahi ou vont trahir leurs alliés à un moment ou à un autre.

Les glyphes dynastiques sont propres aux nobles. La soldatesque telle que les guerriers et les Immortels est considérée comme une force malléable indigne d’être associée à la lignée d’une dynastie. Cependant, les couleurs des masques mortuaires et des armures font parfois écho à une héraldique ancienne, ce qui permet d’identifier l’allégeance de leurs porteurs. En revanche, les machines de guerre comme les Monolithes et les Arches du Jugement Dernier portent souvent un glyphe, car il s’agit de l’arsenal personnel d’un noble. Ces armes lui assurent en effet un prestige beaucoup plus grand que les Guerriers Nécrons qu’il a sous ses ordres.

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Marquages de Dynasties

« Que mes adversaires ne puissent associer leur infériorité avec leur inévitables défaites me consterna toujours. Il semble que la stupidité soit aussi immuable que la guerre. »
- Némésor Zahndrekh de la Dynastie Sautekh, Tétrarque du monde primordial de Gidrim.
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Les Guerriers Nécrons portent les couleurs de leur dynastie, et toute autre héraldique désirée par leur Tétrarque. Les guerriers Sautekh usent d’argent terne et de vert électrique, à l’instar de leur Phaëron Imotekh.

L’apparence métallique d’un Nécron est une merveille de technologie antique. Elle peut porter des myriades de couleurs, de textures et d’emblèmes, si bien que les Nécrons de deux dynasties ne se ressemblent jamais. Certains ressemblent à de l’acier poli, sans la moindre marque d’érosion. D’autres paraissent faits de céramique, de pierre, voire de verre, preuve du génie technologique qui a permis leur fabrication. Les symboles et les couleurs des dynasties proclament pour leur part l’allégeance du guerrier.

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Les Guerriers Nécrons sont des guerriers impavides et sans âme qui ne portent que les couleurs de leur dynastie et de leur Monde-Nécropole. En revanche, le masque doré d’un Factionnaire indique sa position privilégiée au sein de la suite d’un Tétrarque.
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La croix d’ankh sur le torse d’un Guerrier Nécrons le relie au Triarcat et proclame clairement qu’il appartient à l’Empire Nécron, mais c’est aussi une marque de propriété. Les légions portent les couleurs de leurs Dynastes et de leurs Tétrarques sur leurs croix d’ankh, des marquages ostentatoires indiquant un maître influent. L’utilisation de l’or sur la croix d’ankh ou dans le cartouche est un signe honorifique accordé aux légions personnelles du souverain d’un Monde-Nécropole.

Les Nécrons sont hantés par les échos de leur passé militariste, et ont conservé l’héraldique de leur ancien empire. Même si la mort d’étoiles et la destruction de planètes entières ont transformé le paysage stellaire de leur empire, ces fragments du passé perdurent, et inspirent la terreur aux races inférieures.

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Les machines de guerre des Mondes-Nécropoles arborent souvent des hiéroglyphes nécrons. Il peut s’agir d’honneurs de bataille, de louanges à l’intention de leur maître…

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Les panneaux plats de la coque d’un Monolithe affichent souvent les glyphes dynastiques de leur propriétaire, dont les symboles personnels apparaissent aux côtés d’autres hiéroglyphes.
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Le pilote d’un Mécanoptère indique son allégeance avec les couleurs de sa croix d’ankh pectorale. Les Mécanoptères portent souvent des icônes et des glyphes qui dénotent leur rôle au sein de leur formation d’attaque, et qui sont appliqués sur le carénage en métal vivant de leur engin.

L'Ankh du Triarcat

L’Ankh du Triarcat.
Tous les Nécrons portent la marque du Triarcat sur leur derme en métal vivant, et qui relie toute leur espèce. Le Triarcat était un triumvirat de Phaërons qui régnait sur les Nécrons, le plus éminent d’entre eux étant le Roi Silencieux. Au 41e Millénaire, l’absence du Roi Silencieux et les longues années du Long Sommeil ont fait de l’Ankh du Triarcat un symbole de gloire passée. Certains nobles y voient toujours les fondations de l’Empire Nécron, alors que d’autres la négligent comme une relique d’un passé révolu. Malgré tout, l’Ankh reste un symbole majeur des Nécrons, et même ceux qui ne croient plus en son pouvoir continuent de l’arborer dans un cartouche sur leur torse. Les dynasties font varier les couleurs de l’Ankh et du cartouche afin qu’elles correspondent à celles de leur Phaëron, mais en dépit de ces changements purement cosmétiques, la forme de l’Ankh reste toujours exactement la même.

Chaque dynastie possède aussi ses propres glyphes, qui sont des variations de l’Ankh, et qui permettent d’identifier ses soldats au sein des armées du Phaëron. Ces symboles sont parfois arborés à côté de l’Ankh du Triarcat, mais leur placement et leur taille sont souvent secondaires, et reflètent le lien qui existait entre le Phaëron et le Triarcat. La soldatesque a rarement l’honneur de porter l’intégralité de ces symboles dynastiques, car son rang n’en est pas digne. Au lieu de cela, des éléments du glyphe dynastique sont utilisés pour identifier les phalanges les unes par rapport aux autres.




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Les Dynasties des Nécrons

« J’ai assisté à la mort d’étoiles. J’ai vu les dieux eux-mêmes ployés et brisés, asservis aux caprices de l’Empire. Et vous pensez pouvoir résister ? »
- Tétrarque Lacras de la Dynastie Mephrit.

Même de leur vivant, la race des Nécrontyrs était définie par des protocoles stricts, et gouvernée par des nobles au pouvoir absolue. Cette hiérarchie rigide s’ancra encore plus profondément au moment de la transition de l’organique au mécanique et la civilisation des Nécrons qui s’éveillent est beaucoup plus complexe et stratifiée que lorsqu’ils régnaient sur la galaxie.

Chaque Nécron appartient à une dynastie royale, une des anciennes maisonnées des Nécrontyrs. L’allégeance à une dynastie était surtout une affaire de famille et de tradition. Désormais, c’est une question de programmation et de conquête. Chaque noble Nécron est individualiste à l’extrême malgré le code et le serment qui le lient à son suzerain. Les mondes voisins prêtent généralement allégeance à la même dynastie mais poursuivent souvent des buts cachés en fonction des desiderata de leurs Tétrarques et de leurs Dynastes, bien qu’officiellement, ils obéissent aux traditions de leur dynastie.

Avant la venue des C’tan, il existait des milliers de dynasties nécrontyrs. Certaines détenaient un pouvoir politique et militaire immense, tandis que d’autres n’étaient que les échos de leur gloire passée. Suites aux Guerres Sécessionnistes, à la Guerre Céleste, à la rébellion contre le Biotransfert et au Long Sommeil, des centaines de dynasties furent détruites. Il est impossible de dire exactement combien d’entre elles ont survécu, bien qu’elles soient encore des centaines, voire des milliers. Cependant, les dynasties détaillées ici peuvent être considérées comme les plus influentes de toutes.

Dynastie Sautekh - La Tempête Implacable

Symbole de la Dynastie Sautekh.
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Les phalanges d’Immortels portent les mêmes marquages que les Guerriers Nécrons, mais beaucoup ont également une bande honorifique sur le visage pour refléter leur statut.
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Arborant une livrée royale, les Factionnaires font écho à la grandeur de leur maître. Les crêtes dorées et les tabards segmentés dénotent ces guerriers au sein de la soldatesque.
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Une phalange d’Immortels particulièrement réputée pourra porter les couleurs de son Phaëron, soit parce qu’elle fait partie de sa légion personnelle, soit parce qu’elle opère sous les ordres d’un de ses Tétrarques de confiance.
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Les Immortels portent l’Ankh du Triarcat avec fierté, leurs esprits antiques y voyant là la grandeur de leur ancien empire. Comme pour les autres Nécrons, les Immortels portent les couleurs de leur Dynaste et Tétrarque sur leurs ankhs. Ces deux Immortels ont les couleurs respectives des Tétrarques Zendrik et Azdrakh.

Avant le Biotransfert, la Dynastie Sautekh était classée au troisième rang parmi les dynasties royales les plus puissantes. Par chance ou grâce à leurs manigances, beaucoup de mondes élémentaires de cette dynastie souffrirent moins du passage des âges que les autres. Aujourd’hui, la Dynastie Sautekh est la plus puissante de toutes, et sa noblesse s’est lancé dans une nouvelle vague d’expansion agressive.

L’Imperium de l’Humanité et, plus récemment, l’Empire T’au souffrent tous deux grandement face aux armées Sautekh conquérantes, à mesure qu’Imotekh s’enfonce plus profondément dans la Bordure Orientale.

L’Organisation de la Dynastie Sautekh.
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La Dynastie Sautekh est connue principalement pour deux choses l’efficacité avec laquelle elle écrase ses ennemis, et la hiérarchie inextricable qui la gouverne. Chaque année, la Dynastie Sautekh absorbe, annexe ou conquiert des mondes auxiliaires voire des dynasties mineures, chaque nouvel ajout étant un rouage de plus à sa machine de destruction.

Telle une griffe d’acier jaillissant du thorax de la galaxie, la Dynastie Sautekh est sortie du Long Sommeil pour déclencher une tempête de mort et de destruction. Unifiée par la volonté inébranlable d’Imotekh le Seigneur des Tempêtes, la Dynastie Sautekh dispose d’un pouvoir inégalé par les autres dynasties. Depuis leur monde primordial de Mandragora, les légions d’Imotekh se répandent dans les étoiles et conquièrent de plus en plus de planètes au nom de leur Phaëron. Même les autres dynasties nécrons subissent le joug de Sautekh et sont forcées de rejoindre son empire résurgent. Le Tétrarque Naszar de Sekemtar, le Celestium Emriit de Horth et le Tétrarque Szaron d’Arrynmarok ont déjà juré allégeance à Imotekh, désireux de profiter de la gloire de sa dynastie.

Resplendissantes dans leurs livrées d’argent et d’émeraude, les légions Sautekh ont déjà mis au pas des dizaines de planètes dans la Bordure Orientale. À la lueur des incendies qui ravagent des civilisations entières, les armées d’Imotekh avancent, poussées par les rêves de conquête et de réunification du Seigneur des Tempêtes. La volonté d’Imotekh est de rendre ses domaines à son peuple et de régner sans partage. Au départ, ce désir est né d’une nécessité, celle de remettre de l’ordre dans son Monde-Nécropole, ravagé par les luttes intestines quand Imotekh sortit de son sommeil. Au lieu de choisir un camp, le Seigneur des Tempêtes se débarrassa de tous ses rivaux et s’empara du pouvoir. Aujourd’hui, alors que l’influence de la Dynastie Sautekh est grandissante, l’ancien Némésor se voit comme l’architecte de la renaissance des Nécrons.

En tant que dynastie la plus populeuse, Sautekh est celle que les autres races rencontrent le plus fréquemment. Pour l’Imperium, cette dynastie est devenue synonyme des Nécrons, et beaucoup pensent à tort qu’elle rassemble l’intégralité de cette race xenos, et que les autres dynasties ne sont que ses descendantes. Les T’au la voient comme la représentante d’un pouvoir émergent, et cherchent d’abord à s’allier avec elle, avant de lui déclarer la guerre. Aux yeux des Aeldaris, le Seigneur des Tempêtes incarne le pire des dangers, car ils savent que s’il réalise ses ambitions, la galaxie connaîtra un nouvel âge d’horreur.

Imotekh ne sait que trop bien que les ennemis des Sautekh sont aussi nombreux que puissants, et qu’il ne peut probablement pas tous les vaincre par la force des armes. Ce maître stratège a donc recours a des subterfuges pour imposer sa volonté à la galaxie. Une ombre de terreur le précède. Les mondes qu’il projette de conquérir sont ravagés par de violentes tempêtes et des éclairs surnaturels. Les armées qui vont au-devant du Seigneur des Tempêtes disparaissent dans ces ténèbres, si bien que sa réputation de terreur grandit sans cesse.

C’est ainsi que des systèmes entiers se sont rendus face à Sautekh sans combattre, préférant une vie d’esclavage sous le joug des Nécrons plutôt que d’être anéantis par ses légions. L’expansion implacable de la Dynastie Sautekh se poursuit alors qu’Imotekh se rapproche pas à pas de domination totale.

Glyphes de Dynasties

Seuls les nobles Nécrons de haut rang ont le droit d’arborer le glyphe complet de leur dynastie. Ceux de rang inférieur n’en portent que certains éléments. Les guerriers n’ont droit qu’à une version simplifiée. Par contre, les machines de guerre, ayant un statut supérieur à celui des pilotes, le portent souvent en entier.

Glyphes de Tétrarques.
Glyphes de Dynastes.

Dynastie Mephrit - Les Faucheurs Solaires

L’icône de la Dynastie Mephrit est basée sur la constellation autour de l’étoile de son monde primordial, chaque rai pointant vers un soleil ou un système vassal.
Les Mephrit maîtrisent des énergies exotiques, ce qui transpire dans l’apparence de ses soldats. La chaleur de soleils captifs brûle dans les armes que cette dynastie déchaîne contre ses ennemis, au point qu’elle est facilement identifiable.

La Dynastie Mephrit n’a pas de Phaëron pour la gouverner. Une infestation de Hruds détruisit son monde primordial pendant le Grand Sommeil. Ses Dynastes rivalisent désormais pour la prééminence et pour se proclamer Phaëron. Maîtres des armes tueuses d’étoiles, les Mephrit les ont récemment tournées contre leurs ennemis de toujours, les Aeldaris, incendiant plusieurs planètes exodites et revendiquant la propriété des cendres. Les Vaisseaux-Mondes Alaitoc et Saim-Hann se sont alliés afin de repousser la progression de la dynastie.

La Dynastie Mephrit est connue comme une tueuse d’étoiles, et pour sa propension à anéantir par le feu. Même si l’essentiel de sa gloire s’est étiolé, elle reste capable de déployer des énergies terriblement destructrices.

Tueurs de planètes invétérés, les Mephrit étaient des exécuteurs pendant la Guerre Céleste. Les étoiles mouraient sous les attentions méticuleuses de leurs Crypteks, tandis que leurs Phaërons condamnaient des systèmes entiers à mort, les oblitérant dans des supernovæ hyperaccélérées. C’étaient souvent les légions de Mephrit que le Roi Silencieux convoquait quand une espèce ou une planète se montrait rétive, si bien que la dynastie eut maintes fois l’occasion de prouver ses talents pour l’extermination. Beaucoup d’autres Phaërons considéraient les méthodes de Mephrit excessives et répugnantes, eu égard aux anciens codes guerriers. Cependant, les victoires de cette dynastie parlaient d’elles-mêmes, et elle s’éleva en pouvoir et en influence. Malheureusement, la marche des éons et le Long Sommeil ont terni sa splendeur. Ses armes tueuses de planètes ont été perdues ou ne sont plus fonctionnelles, et beaucoup de ses mondes primaires ont périclité. Le plus grand désastre pour la Dynastie Mephrit fut sans doute la perte de son Phaëron, Khyrek l’Éternel, qui fut détruit, en même temps que le monde primordial de la dynastie, par des assassins aeldaris. Le pouvoir étant laissé vacant depuis la disparition du Phaëron, beaucoup de Tétrarques Mephrit se raccrochent au passé, même si certains se sont lancés dans de nouvelles conquêtes, comme Zarathusa l’Ineffable, qui cherche à retrouver sa puissance perdue. Sa croisade de reconquête s’est mise en marche, et bientôt, la galaxie apprendra à craindre les Mephrit, comme autrefois.

Les Mephrit n’ont pas de Phaëron pour les gouverner, car leur monde primordial fut perdu au cours du Long Sommeil. Les Tétrarques de cette dynastie sont en compétition pour la suprématie, et beaucoup d’entre eux ont amélioré leur glyphe pour refléter le nouveau statut qu’ils se sont octroyé. Quelle que soit la grandeur dont chacun de ces seigneurs se pare, ils utilisent tous un armement similaire, aux émissions d’énergie uniques en leur genre.

Glyphes de Tétrarques.
Glyphes de Dynastes.
Glyphes de Phalanges.

Dynastie Nephrekh - Les Porteurs d'Aube

Au centre du glyphe des Nephrekh se trouvent trois cercles qui représentent les trois étoiles de leur monde primordial.
Les guerriers de la Dynastie Nephrekh portent un or terni, une pâle imitation de la majesté de leur maître. Malgré tout, ces atours restent frappants sur le champ de bataille quand ces légions sans âmes se rendent au combat.
Les maîtres de la Dynastie Nephrekh ne veulent pas inverser le Biotransfert et redevenir des êtres de chair et de sang, mais se transformer en créatures de lumière pure. Les dernières tentatives des Nephrekh de percer les ténèbres de la Cicatrix Maledictum et accroître la portée de leurs rayons de translocation à l'aide d'immenses engins célestes ont été gênées par les Thousand Sons, les Fils de Magnus voulant s’approprier ces merveilles.

Les Nephrekh sont obsédés par le fait de prouver leur maîtrise des énergies lumineuses aux yeux de tous. Les corps en métal de ces Nécrons peuvent canaliser des rayons d'énergie pure et fusionner avec les étoiles.

Les trois étoiles du monde primordial des Nephrekh projettent une lumière dorée sur les atours de leurs légions. Cette dynastie règne sur des dizaines de systèmes solaires concentrés en un amas dense, et leur brillance illumine les cieux d'une énergie presque inépuisable. C'est à ce calice de flammes dorées que boivent les Nephrekh, et ils canalisent ces forces sous la forme de rayons translocateurs si puissants qu'ils peuvent transporter leurs armées d'un système à l'autre à la vitesse de la lumière.

Comme beaucoup d'autres, le Phaëron Sylphek est sorti de son hyperstase en souffrant d'aussi graves problèmes que le reste de son monde primordial, au point qu'il est au bord de la démence. Il est obsédé par les étoiles, et annonce régulièrement à sa cour effarée qu'il va se draper dans leur gloire dorée. Afin de le satisfaire, les Crypteks Nephrekh lui ont fabriqué une peau de méta-or capable de se transformer en lumière pure grâce à des procédés bio-alchimiques. Désormais, le Phaëron se considère comme une divinité céleste. Il a partagé cette forme dorée avec ses serviteurs les plus dévoués. Les Tétrarques de haut rang de la dynastie peuvent ainsi se transformer temporairement en lumière vivante, et même les guerriers Nephrekh serviles peuvent activer des traces de méta-or dans leurs corps en métal pour se déplacer à une vitesse ahurissante. La dynastie n'a pas encore réussi à rendre ce processus permanent, mais ses Crypteks travaillent nuit et jour à résoudre ce problème.

Les glyphes de l'aristocratie Nephrekh contiennent tous un écho du triptyque d'étoiles de son monde primordial, avec souvent des rais qui représentent l'émission de leur lumière dans la galaxie. Le Phaëron Sylphek désire ardemment qu'un jour, chaque planète de la galaxie qui observe les les cieux puisse admirer la brillance de sa dynastie.

Glyphes de Tétrarques.
Glyphes de Dynastes.
Glyphes de Phalanges.

Dynastie Nihilakh - Les Sentinelles de l'Éternité

Les Nihilakh favorisent une hiérarchie militaire stricte. Les marquages de ses phalanges sont des versions simplifiées du glyphe de la dynastie.
L’Or et le turquoise des Nihilakh ne sont pas portés uniquement par les membres de haut rang, mais aussi par les simples guerriers, car ses Tétrarques répugneraient à combattre avec des armes qui ne proclameraient pas leur splendeur.
Les mondes de la Dynastie Nihilakh sont autarciques à l’extrême et ses membres ne s’aventurent que rarement en dehors de ses domaines. Cet isolationnisme est une bénédiction autant qu’une malédiction pour ceux qui vivent près des Mondes-Nécropoles de la Dynastie Nihilakh. Ses légions n’ayant subi aucune perte due à des campagnes de grande envergure, elles se tiennent prêtes à exterminer les intrus : lorsqu’elles sont attaquées, elles ripostent férocement, jusqu’à ce que leurs ennemis soient annihilés.

Les Nihilakh ont toujours veillé jalousement sur leurs frontières. Or, depuis l’ouverture de la Grande Faille, on voit leurs légions les franchir de plus en plus souvent pour aller chasser les forces du Chaos. Encore plus curieux, les Nihilakh semblent avoir établi un cordon infranchissable dans un large secteur spatial de leur domaine, où des milliards d’esclaves érigent d’énormes monuments disposés selon les formes géométriques.

Aussi magnifique que glorieuse au combat, la Dynastie Nihilakh a un instinct territorial développé. Ce n’est qu’à la fin du 41e Millénaire qu’elle se tourne vers l’extérieur, en lançant une campagne d’expansion lente et implacable.

Malheur aux armées qui pénètrent dans les domaines des Nihilakh. Pendant l’antiquité, la dynastie amassa des richesses incommensurables volées à des centaines de civilisations. Lorsque les Nihilakh sortirent de leur hibernation, ce fut pour trouver leur ancien royaume en ruine. La dynastie rassembla alors ses forces sur son monde primordial, Gheden. Ces armées gardent jalousement les merveilles de leur empire déchu, et surveillent ses frontières, à l’affût de toute intrusion. Les Crypteks de la dynastie ont récemment entamé la construction d’un étrange réseau de monolithes dans l’espace détenu par les Nihilakh, mais leur fonction reste inconnue.

On dit que les splendeurs des trésors des Nihilakh éclipsent celles de toutes les autres dynasties confondues, et leur armement n’est pas en reste. Arrogants et fiers, les Tétrarques de cette dynastie s’assurent que personne n’oublie les richesses ni la puissance militaire qu’ils détiennent. Leurs Crypteks travaillent la turquoise et les joyaux pour les intégrer aux armures de leurs légions, et portent souvent de précieuses reliques au combat, afin de rappeler leur gloire passée à leurs ennemis.

Le plus grand trésor de cette dynastie est l’Yyth Seer, la tête préservée d’un prophète xenos, le dernier de son espèce. Grâce à des résonateurs neurographiques implantés dans l’esprit du prophète, les Tétrarques ont été capables de prédire le futur de leur race. Ce dernier passe inévitablement par de nombreuses guerres, c’est pourquoi les Nihilakh rassemblent leurs légions…

Les Tétrarques et les Dynastes de Nihilakh portent des glyphes personnels qui reflètent une partie de l’icône de leur dynastie. Seul le Phaëron est autorisé à la porter dans son intégralité. Ce symbole personnel indique souvent quelle partie de l’empire de la dynastie est le domaine du seigneur en question. Sur les simples guerriers, les glyphes sont en or et en turquoise, couleurs inversées chez les troupes d’élite.

Glyphes de Tétrarques.
Glyphes de Dynastes.
Glyphes de Phalanges.

Dynastie Novokh - Les Faucheurs Pourpres

Le glyphe des Novokh reflète leur système primaire et leurs six guerres de conquête. Des glyphes plus simples indiquent souvent des dynasties jeunes et belliqueuses.
L’armure pourpre des Novokh fait écho à l’histoire violente de cette dynastie, et aux rituels sanglants qu’elle célébrait jadis. Lorsque la bataille se termine, les armures argentées ont souvent pris une teinte rouge…
Les belliqueux Novokh se souviennent des rites sanglants entrepris lors des anciennes Guerres de Sécession, au cours desquels leurs guerriers se peignaient le visage et les bras avec le sang de leurs victimes. Les seigneurs de la dynastie ont encouragé cette soif de combat et de conquête jusque dans la folie de l’Imperium Nihilus, prenant des mondes de l’Imperium comme aux armées du Chaos lors d’une série de campagnes impitoyables.

La Dynastie Novokh a mis du temps à s’éveiller, mais à chaque nouvelle guerre, son réveil s’accélère. Ses guerriers sont revigorés par les actes sanglants, et à leurs yeux, la marque du succès est un rouge profond. Initialement, une phalange de Novokh ira au combat d’un pas lent et hésitant. Lorsque la tuerie débutera, elle se rappellera les anciens rituels de sang qu’elle célébrait jadis, et quand celui de l’ennemi aspergera ses armures et ses masques mortuaires, elle s’animera de plus en plus, jusqu’à combattre avec une vigueur et une détermination surnaturelles.

La Dynastie Novokh a trouvé son héros en la personne du Tétrarque Galmakh, le Tueur de Lunes. Galmakh était devenu célèbre avant le Long Sommeil pour ses tactiques consistant à détruire des lunes afin de perturber la gravité des mondes qui le défiaient. Au cœur des armées de Galmakh se trouve le Dieu Pourpre, une Écharde C'tan réduite en esclavage par la Dynastie Novokh il y a des millénaires. Cette écharde est commandée par un redoutable Tétrarque appelé le Roi Pourpre. Vassal contre son gré, le C’tan plane de façon menaçante au-dessus du champ de bataille et sème la destruction avec ses pouvoirs terrifiants, mais pas toujours comme le Roi Pourpre le voudrait.

Des guerres récentes ont vu la Dynastie Novokh affronter les Peaux-Vertes anarchiques, dont les ravages constants menacent sérieusement le monde primordial de Dhol VI. Plus d’un Seigneur de Guerre a été désintégré par le Roi Pourpre en personne, laissant les Orks perplexes tandis qu’ils essaient désespérément de retrouver celui qui les guidait au combat quelques secondes plus tôt.

Les Tétrarques et les Dynastes de Novokh arborent un glyphe circulaire simple qui représente leur monde primordial, mais l’adaptent avec des ajouts personnels qui représentent des victoires glorieuses ou des duels mémorables. Ils accordent parfois ce glyphe à leurs champions, afin que tous ceux qui peuvent les apercevoir contemplent leurs triomphes.

Glyphes de Tétrarques.
Glyphes de Dynastes.
Glyphes de Phalanges.

Dynastie Thokt

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« Chacun de vos pas est un acte d’intrusion, car ces terres sont celles des Mephrit. Chacune de vos inspirations est un vol, car cet air est celui des Mephrit. Votre simple présence est une insulte d’une telle ampleur qu’elle n’appelle qu’un seul châtiment : l’exécution. »
- Némésor Antark de la Dynastie Mephrit.
Le Dynastie Thokt a investi ses efforts dans les étendues sauvages du Segmentum Pacificus pour deux bonnes raisons. En exploitant la puissance des failles de vide qui entourent ses mondes primaires, les Thokt s’octroient une source quasi illimitée d’énergie, et se drapent en outre dans une aura de radiation si intense que les êtres vivants qui les approchent s’affaiblissent, tombent malades et meurent rapidement.

Les failles stellaires mouvantes des Abysses d’Hyrakii dissimulent les mondes primaires des Thokt. Ces planètes sont en orbite autour de l’énorme monde primordial de Meghoshta, et sont elles-mêmes entourées de planétoïdes hérissés d’armes. Crépitant d’énergie bleutée, les tombes-continents de la Dynastie Thokt se nourrissent de l’énergie radioactive des failles stellaires, au point que le ciel est d’une noirceur impénétrable, et parcouru de comètes bleues. Alors que les armées émergent de leurs cryptes de stase pour apporter la mort à leurs ennemis, la lumière bleue des étoiles se reflète sur les crânes métalliques.

Canalisant ces redoutables radiations, les Crypteks Thokt ont fabriqué des récepteurs à radiations qu’ils ont intégrés dans les armes de leurs soldats, ce qui se remarque à la lumière azurée qui émane de leurs yeux, de leurs armes et même des interstices de leurs formes mécaniques, et qui a la propriété d’affaiblir les êtres organiques. À la guerre, la puissance d’Hyrakii est une arme redoutable des Thokt…

Dynastie Charnovokh

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L’essentiel du territoire détenu autrefois par la Dynastie Charnovokh s’étend au sud-est de la carte galactique. Un grand nombre de ses mondes endormis furent dévorés par la Flotte-Ruche Béhémoth, et beaucoup d’autres ont été ravagés par les contre-attaques que l’Imperium a menées contre les Tyranides. Les systèmes de la Dynastie Charnovokh sont nombreux mais petits, et se sont retrouvés isolés les uns des autres.

Ravagées par les Flottes-Ruches Tyranides, les légions Charnovokh défendent désespérément leurs domaines dans la Bordure Orientale. Leurs cryptes ont été envahies par les organismes fouisseurs du Grand Dévoreur, et beaucoup de Mondes-Nécropoles ont été profanés par l’Imperium tandis que des colons édifiaient leurs bâtiments sur de funestes fondations sans le savoir… La dynastie est actuellement occupée à rassembler ses osts. Seuls les plus forts ont survécu, et alors que les Dynastes et les Tétrarques mettent de côté leurs différends, ils réfléchissent à la meilleure façon d’utiliser leurs ultimes troupes d’élite.

En l’honneur de leurs mondes primaires détruits, les Charnovokh portent les couleurs de la Nuit Sans Fin : des signatures énergétiques couleur jade et un bleu sombre sur les crânes, les armes et les épaules. Plus le rang d’un Nécron est élevé, plus ces couleurs seront visibles. Le corps de métal vivant du Phaëron Thoekh est entièrement bleu, et entouré d’une ombre captive qui lui permet de se téléporter loin de tout danger d’un claquement de doigts.

Dynastie Nekthyst

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Lors des Guerres Sécessionnistes, les nobles de la Dynastie Nekthyst gagnèrent une réputation de traîtres. Même si ces événements se sont déroulés voilà bien longtemps, le déshonneur souille encore les membres de la Dynastie Nekthyst, au point que rares seraient les Phaërons des autres dynasties à accepter de traiter avec eux, et encore moins à leur faire confiance.

Les Nekthyst sont une dynastie de grandeur passée et de fierté obstinée. Jadis, son maître, le grand conquérant Oblis l’Esclavagiste, suscita la colère du Triarcat en refusant de respecter ses décrets. Ainsi, quand le monde primordial des Nekthyst, Mœbius, fut assailli par une Waaagh! ork colossale, le Triarcat refusa de lui venir en aide. Les Orks furent repoussés, mais Mœbius fut dévasté, ainsi qu’une bonne partie de l’empire des Nekthyst.

Depuis ce jour, les Nekthyst se sont détournés des concepts d’honneur et de vérité, si prisés par ses pairs, et ont troqué l’or et le violet traditionnels de leur héraldique contre des carapaces en bronze terni qui incarnent leur cynisme. La dynastie se bat férocement pour préserver ses domaines, en utilisant toutes les méthodes à sa disposition, aussi cruelles et basses soient-elles. Même si ce sont techniquement des sujets de l’Empire Nécron, les Nekthyst sont considérés par les autres dynasties comme des sauvages indignes de confiance.

Dynastie Ogdobekh

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La Dynastie Ogdobekh a toujours été réputée pour sa maîtrise technique. Ses Mondes-Nécropoles étaient donc bien préparés au Long Sommeil, et possédaient tous des systèmes de secours plus nombreux et plus perfectionnés que ceux de leurs rivaux. Ainsi, la dynastie a étendu son pouvoir depuis son réveil, l’hibernation de son peuple n’ayant eu à subir que peu d’incidents.

La Dynastie Ogdobekh a été d’autant mieux avisée, ou chanceuse, car son domaine s’étend jusqu’au Segmentum Solar, près du cœur du pouvoir de l’Imperium. Les Ogdobekh sont constamment sur le pied de guerre contre les armées de l’Humanité.

Il y a longtemps, Ogdobekh passa un accord avec les Crypteks qui conseillaient ses nobles. Pendant des millénaires, les deux factions coexistèrent en symbiose technique. Les immenses ressources des mondes primaires des Ogdobekh servirent à construire les machines de guerre et les constructs Canopteks qui leur permirent d’étendre leur empire. Même si cette dynastie était alors considérée comme un pouvoir mineur, son influence ne cessa de croître au fil des décennies. Le Phaëron de la Dynastie Ogdobekh, Anathrosis de l’Étoile Noire, était connu pour sa paranoïa, sans doute à cause de l’attitude arrogante des Crypteks qui formaient une grande partie de sa cour. Il s’entourait d’une armée de constructs Canopteks capable de restaurer la gloire de ses légions. Ses tombes disposaient d’un triple système de sécurité, qui s’avéra très utile au cours du Long Sommeil. Lorsque la dynastie se réveilla, ses véhicules, ses constructs et ses guerriers sortirent leur stase quasiment intacts. Depuis, ils se sont lancés dans une vaste entreprise de reconquête, qui bat toujours son plein.

Dynastie Atun

La Dynastie Atun règne sur de nombreux mondes bordant la frontière nord de la galaxie, la région d’origine des Nécrons. Un grand nombre des merveilles de la civilisation des Nécrons est sous le contrôle du Phaëron d’Atun et de ses redoutables Tétrarques, et bien d’autres attendent encore d’être découvertes sur les Mondes-Nécropoles endormis de cette dynastie.

Dynastie Oroskh

Les mondes gouvernés par la Dynastie Oroskh sont gravement touchés par le virus dépeceur, à cause d’une contamination volontairement propagée par les Rangers du Vaisseau-Monde Alaitoc. Année après année, la population des Mondes-Nécropoles de la Dynastie Oroskh diminue comme peau de chagrin tandis que de plus en plus de Nécrons deviennent des Dépeceurs.

Dynastie Oruscar

Les nobles de la Dynastie Oruscar ont toujours été d’âpres rivaux de la Dynastie Sautekh. Alors que celle-ci a commencé à affirmer sa prééminence, les domaines de la Dynastie Oruscar se limitent pour l’heure à quelques mondes ancestraux riches en merveilles technologiques. Cependant, cette rivalité n’est pas morte, bien qu’elle ait été mise entre parenthèses par les deux protagonistes, qui sont pour l’instant occupés à étendre leurs domaines. Néanmoins, une telle situation ne saurait durer.

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L'Empire qui s'Éveille

« Vous avez régné sur cette galaxie depuis dix mille ans, et n’avez pourtant que bien peu à rapporter pour en faire état. Un tel échec doit être aussi déprimant à supporter que pathétique à observer. »
- Imotekh le Seigneur des Tempêtes au Sénéchal Helbrecht durant la bataille de Shrödinger VII.

L’ancien empire des Nécrons est éparpillé à travers les étoiles. Les jeunes races ne se doutent pas des armées qui sommeillent sous leurs pieds et ont bâti leurs civilisations sur les Mondes-Nécropoles.

L’Imperium, toujours prompt à se considérer comme le maître de la galaxie, s’est étendu dans l’espace sans se douter que d’autres avaient eu les mêmes ambitions bien avant lui. Aujourd’hui, après des millions d’années passées en hibernation, l’Empire Nécron se réveille.

Jusqu’à présent, seule une petite fraction des Mondes-Nécropoles s’est éveillée, mais leur nombre croit au fil des années. Chaque fois qu’une planète nécron revient à la vie, cela déclenche une chaîne d’événements, et les Mondes-Nécropoles en sommeil des systèmes voisins s’éveillent à leur tour. De grands empires solaires naissent des cendres de civilisations entières et des armées ennemies. Peu à peu, ces domaines se rejoignent, à mesure que les Seigneurs Nécrons cherchent à retrouver leur gloire d’antan.

Ce que l’Imperium ignore, c’est que si les Nécrons devaient tous s’éveiller et s’unir, ils seraient aussi pléthoriques que l’Humanité. Pour l’heure, la galaxie n’a eu qu’un avant-goût de la puissance destructrice des dynasties et heureusement pour leurs ennemis, les Nécrons sont divisés par des objectifs contradictoires et souvent en proie à la folie. Cependant, ce ne sont que les premiers pas d’un géant encore confus, et des chefs influents comme Anrakyr le Voyageur, Imotekh le Seigneur des Tempêtes et le Roi Silencieux tissent patiemment leur toile.

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Les Mondes-Nécropoles

« Ordre. Unité. Obéissance. Nous avons appris ces trois principes à la galaxie il y a bien longtemps et nous allons recommencer. »
- Imotekh le Seigneur des Tempêtes.

Pour l’essentiel des races de la galaxie, le retour des Nécrons n’est qu’une menace de plus parmi tant d’autres. L’Imperium lui-même n’a que vaguement conscience du danger qu’ils représentent, car seule une poignée de personnes haut placées réalisent qui sont réellement les Nécrons.

Mandragora la Dorée, Monde Primordial de la Dynastie Sautekh

Mandragora la Dorée
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Mandragora a toujours été un monde important, une plaque tournante pour les armées nécrons combattant dans la bordure orientale de la galaxie. De glorieux mausolées et d’immenses sépulcres couverts d’or y furent bâtis, manifestation physique de l’obsession des Nécrontyrs pour la mort.

Quand la Guerre Céleste prit fin, les cryptes de stase de Mandragora étaient emplies des meilleurs guerriers des dynasties nécrons. Les défense de la planète étaient inégalées, comme il sied à un monde d’une telle importance, et elle a survécu intacte au Long Sommeil. Ainsi Mandragora s’éveilla de son hibernation avec des vastes légions à sa disposition - une aubaine pour son nouveau Phaëron, Imotekh, qui lança une campagne pour conquérir des dizaines de monde primordiaux voisins.

Mandragora a toujours été un monde important, un centre de regroupement pour les armées livrant bataille à l’est de la galaxie. Lorsque la Guerre Céleste se termina, les cryptes de stase de Mandragora furent remplies avec les troupes d’élite à disposition des dynasties. Ses défenses étaient les plus élaborées de tout l’empire, comme on pouvait s’y attendre de la part d’une planète aussi essentielle, si bien qu’elle traversa le Long Sommeil sans souffrir des déprédations des autres races.

Mandragora sortit de son hibernation non seulement intacte, mais aussi avec de vastes légions sous ses ordres. Son Phaëron, Imotekh le Seigneur des Tempêtes, utilisa cet avantage à bon escient. Il ordonna la réactivation des Portails Dolmens et envoya ses troupes reprendre des mondes élémentaires aux mains du Big Boss Sangredent. Une fois les Orks repoussés ou détruits, les Mondes-Nécropoles reconquis furent éveillés, leurs forces venant grossir les rangs des légions d’Imotekh. Depuis, les armées de Mandragora sont une menace de plus en plus importante pour les frontières orientales de l’Imperium.

Gheden, Planète de l'Ombre, Monde Primordial de la Dynastie Nihilakh

À cause d’une défaillance de son stabilisateur dimensionnel, ce monde primordial et son orbite proche ont été déphasés dans une dimension de poche. Ses Nécrons se sont rendu compte que cette catastrophe a tourné à leur avantage, car leur monde est désormais à l’abri de ses ennemis. Loin sous la surface de Gheden se trouve la Chambre de l’Oracle, où la tête bulbeuse d’un prophète extraterrestre est conservée en vie grâce à des champs de stase et des stabilisateurs temporels. Ses pensées, projetées par le biais d’images holographiques multifacettes, révèlent en théorie les événements futurs. Ceci dit, la créature se plaint continuellement de son horrible emprisonnement, et prend soin de voiler son esprit afin que les images mentent aussi souvent qu’elles disent la vérité.

Le Planétaire de Thanatos

Thanatos est une planète creuse qui renferme l’une des plus grandes merveilles de l’univers : le Planétaire Galactique. Il a été fabriqué par des artisans de la Dynastie Oruscar bien avant le début de la Guerre Céleste. Il s’agit d’une construction de métal organique et d’hologrammes dont la seule valeur artistique est déjà inestimable. Cependant, le planétaire est bien plus qu’une simple œuvre d’art. Les minuscules lumières suspendues dans sa matrice délicate représentent toutes les étoiles de la galaxie. Si une de ces lumières est soufflée, l’étoile à laquelle elle correspond se transformera en supernova des millénaires à l’avance, provoquant la destruction des planètes de son système.

Cependant, un tel acte ne saurait être accompli à la légère, car chaque étoile détruite de cette façon ébranle les forces fondamentales de la galaxie et déclenche une réaction en chaîne catastrophique, que seules d’autres manipulations complexes du planétaire peuvent permettre d’équilibrer et de stopper. Cela requiert donc une attention minutieuse et constante pouvant durer plusieurs millénaires.

Avec un tel pouvoir à sa disposition, il est heureux que la cour royale de Thanatos ne soit pas encline à des démonstrations de puissance théâtrales. Elle se considère plutôt comme la gardienne du planétaire et l’utilise avec une extrême parcimonie afin de limiter les pires excès de la galaxie. Toutefois, les ennemis de la Dynastie Oruscar ne sont pas aussi pondérés : des guerres font constamment rage sur les continents désolés et dans le ciel de Thanatos, car les armées et les flottes de la Dynastie Oruscar luttent pour éviter que le planétaire tombe entre les mains de Xenos ou de Nécrons fous à lier.

L'Ossuaire de Drazak

Ennemis Jurés

De toutes les grandes puissances de la galaxie, seuls les Aeldaris mesurent le danger que représentent les Nécrons, même s’ils ne savent pas précisément combien de Mondes-Nécropoles sont endormis. Suite à la Guerre Céleste, ils établirent une vigile silencieuse afin de déceler le moindre signe du retour des Nécrons, et installèrent des guets sur les mondes où ils suspectaient leur présence. Un grand nombre de ces planètes furent ultérieurement colonisées par des exilés ou des Exodites, qui prirent alors sur eux d’assurer une telle surveillance. Lorsque cela s’avérait impossible, les Mondes-Nécropoles étaient notés sur une carte stellaire cristalline afin que leur localisation ne soit jamais perdue. Malheureusement, au fil des millénaires, les Aeldaris sombrèrent dans la complaisance et oublièrent leur vœu. Lors de La Chute - l’événement catastrophique qui vit la naissance de Slaanesh - les Nécrons étaient tombés dans l’oubli, leur surveillance n’étant plus assurée qu’au sein de la Bibliothèque Interdite et sur quelques mondes épars.

Pour les Aeldaris, les Nécrons sont un cauchemar ayant pris vie : les enfants d’Isha considèrent que perdre son âme est le pire des destins, si bien qu’ils leur inspirent une horreur sans pareille. Cependant, pour le Conseil des Prescients d’Alaitoc, la résurgence des Nécrons est une occasion de se venger. Les Aeldaris de ce Vaisseau-Monde n’ont jamais oublié leur ancien ennemi. Ils ont rassemblé des fragments de la grande carte stellaire et ont étendu leur réseau de contacts avec les Exodites et les exilés. Alors que la plupart des Vaisseaux-Mondes doivent réapprendre des tactiques oubliées, Alaitoc a pris l’initiative et attaque les Nécrons sur leurs propres domaines afin de saboter les Mondes-Nécropoles et de réduire leurs légions en poussière.

Les Astres Fantômes se trouvent au nord-est de la galaxie. Sur ces mondes éclairés par les rayons de soleils mourants vivent des créatures sorties des pires cauchemars : des bêtes de Cythor, des hémophores togoriens et d’autres créatures si étranges qu’elles en paraissent surnaturelles. Malgré tout, une horreur les surpasse toutes : l’Ossuaire de Drazak.

Drazak est hanté par des Dépeceurs, ces Nécrons affligés par une faim continuelle de chair fraîche. Ils rôdent dans les rues désolées et s’affrontent pour des reliquats d’ossements et de chair pourrie afin de tenter en vain de calmer leur faim. Un seul être à Drazak n’est pas en proie à la folie : Valgûl, le Seigneur Déchu. Depuis son trône d’os et de peau tannée, il règne sur son royaume de démence, son œil borgne à l’affût d’un moyen de conserver toute sa santé mentale. En effet, Valgûl semble immunisé au virus qui a fait sombrer son peuple, bien qu’on puisse se demander quelle créature saine d’esprit accepterait de vivre au milieu des Dépeceurs… Peut-être Valgûl se sent-il lié à son peuple par le devoir, à moins que sa propre folie prenne une forme plus subtile mais tout aussi dangereuse.

La loi de Valgûl ne se base pas sur la logique, car la nature de ses sujets rend une telle notion risible. Au lieu de cela, il se contente de leur fournir les cadavres sanglants dont ils raffolent. Une fois tous les trois ou quatre mois solaires, lorsque la viande est trop pourrie ou a été réduite en une telle bouillie qu’elle ne permet plus de satisfaire les besoins des Dépeceurs, Valgûl annonce une Ère de Récolte, et envoie ses flottes ravager les mondes voisins. Les pillards ne cherchent pas à s’emparer de butin sous quelque forme que ce soit, car ils ne recherchent que de la chair fraîche gorgée de sang chaud.

Trantis, la Lune Insatiable

Le statut de Trantis n’est guère plus que celui d’un monde auxiliaire. C’est un satellite du monde impérial de Mandal, riche en matières premières. Depuis leur éveil, les Nécrons de Trantis terrorisent les communautés minières et agricoles de Mandal. Ils attaquent toujours à la nuit tombée. Des escadrons de Moissonneurs survolent le paysage et déploient de petites forces d’assaut chargées de piller les colonies humaines.

Il n’est pas rare que des villages entiers soient attaqués et leurs habitants enlevés en l’espace d’une nuit, et qu’il n’en reste qu’un vaste cratère. Les communautés de Mandal sont si éloignées les unes des autres qu’il se passe souvent plusieurs jours avant qu’on s’aperçoive d’une telle disparition, sans parler d’acheminer des renforts à temps. Les habitants vivent dans la terreur du crépuscule. Lorsque la nuit tombe, le couvre-feu est sonné, les portes des abris sont verrouillées et les sentinelles prennent leur tour de guet. Malgré cela, chaque semaine, une nouvelle colonie disparaît sans laisser de traces.

Trantis était autrefois une plate-forme tournante d’échanges commerciaux. Elle est incapable d’utiliser plus d’une fraction du fruit de ses pillages, l’excédent devant être normalement acheminé vers les mondes élémentaires voisins. Ironiquement, depuis la fin du Long Sommeil, la partie de la Toile qui la reliait à ses sœurs s’est retrouvée isolée. C’est ainsi que Tantris croule peu à peu sous des montagnes de matières premières dont elle ne fait aucun usage. Malgré tout, les raids continuent avec une régularité métronomique…

Zapennec, le Monde Pirate

Des Mondes-Nécropoles, les Nécrons repartent restaurer leur empire.

À la fin de la Guerre Céleste, une immense bataille navale eut lieu dans l’orbite de Zapennec, le monde primordial de la Dynastie Sarnekh. Sa flotte se battit courageusement pour repousser un assaut aeldaris aux proportions incroyables. L’affrontement fut bref mais terriblement violent. Finalement, les Aeldaris battirent en retraite en laissant la planète intacte, mais l’orbite de cette dernière se retrouva encombré par une immense masse de débris à cause des combats. Le Long Sommeil survint peu de temps après cette bataille, si bien que les Nécrons de Zapennec n’eurent pas le temps de collecter toutes ces épaves. Ils entrèrent en hibernation en laissant leur planète ceinturée par des millions de débris de métal organique et de moelle spectrale.

Il en fut ainsi jusqu’à la fin de M41 et le retour du plus célèbre paria de la Dynastie Sarnekh, l’autoproclamé roi pirate Thaszar l’Invincible. Il s’éveilla sur Athonos, le monde sur lequel il avait été exilé, et retourna aussitôt sur Zapennec, poussé par un besoin que lui-même ne parvenait pas à expliquer. Il trouva ses congénères encore plongés dans leur hibernation, et réussit à entrer en contact avec le programme principal du Monde-Nécropole. Il le convainquit qu’il n’était pas un paria, mais le Phaëron légitime de la Dynastie Sarnekh. Il ordonna ensuite que son matricule spirituel soit encodé dans les Nécrons endormis. C’est ainsi que le paria de Zapennec devint le maître de cette planète, et ceux qui l’avaient banni ses serviteurs.

Sous le commandement de Thaszar, le vénérable monde primordial de la dynastie est devenu le Monde Pirate. Grâce aux épaves, Thaszar dispose des matières premières nécessaires pour construire une flotte pirate d’une taille telle qu’on n’en avait pas vu depuis un million d’années, alors que les Nécrons reprogrammés de Zapennec lui fournissent des capitaines et des marins d’une loyauté sans faille. Ses vaisseaux ont déjà commencé à parcourir la Toile aussi bien que l’espace réel. La galaxie ne va pas tarder à maudire le jour où il s’est éveillé…

Le Maître des Poupées

Lorsque des tempêtes de radiations ravagèrent le monde de Sarkon, elles effacèrent la mémoire engrammatique des Nécrons endormis. Ses habitants ayant été décérébrés, le programme principal prit en charge l’animation de leurs corps. Il avait lui aussi été endommagé par les bourrasques électromagnétiques, et décida que la nouvelle organisation de Sarkon devait être étendue à d’autres planètes. Cherchant dans sa base de données, le programme localisa Takarak, un Monde-Nécropole voisin encore endormi. L’empereur de Sarkon (ainsi que le programme défaillant et mégalomane avait décidé de se baptiser) effaça les circuits engrammatiques des habitants de Takarak et s’appropria leurs corps. En 967.M41, trois autres Mondes-Nécropoles étaient tombés de cette façon sous la coupe de l’empereur de Sarkon, qui a depuis décidé de conquérir d’autres planètes que celles des Nécrons en utilisant des scarabées psychophages pour prendre le contrôle des créatures vivantes.

Mœbius, la Catacombe Perfide, Monde Primordial de la Dynastie Nekthyst

Les nobles de la Dynastie Nekthyst ont toujours été rusés, et leur monde primordial en est la preuve tangible. Les couloirs d’hyperespace qui relient les innombrables cryptes de Mœbius sont véritable dédale en perpétuel changement, comme a déjà pu l’apprendre à ses dépens au moins une Équipe d’Extermination de la Deathwatch.

Les Docks de Stase de Sidon

Sidon fut au cœur de l’expansion nécrontyr. Les vaisseaux-torches s’envolaient vers les étoiles depuis les quais stellaires de ce monde primordial, emportant sans cesse de nouveaux colons au-delà des frontières de l’empire. Au cours de la Guerre Céleste, ses chantiers navals servaient de base aux forces expéditionnaires. Aujourd’hui encore, toutes les trente-trois semaines, un immense vaisseau de stase est lancé depuis les docks de Sidon, emportant avec lui une légion d’Immortels vers quelque planète distante.

Des milliards de Nécrons s’éveillent ; des armées de guerriers impavides et de machines de guerre sont menées par des tétrarques mégalomanes avides de retrouver leur gloire perdue.
En effet, à la fin du Long Sommeil, les souverains de Sidon ont décidé que la meilleure façon d’obéir à l’ordre qui leur avait été donné était de continuer leurs conquêtes. Hélas, le Tétrarque de Sidon ne sait pas que le programme central de son Monde-Nécropole a subi de graves dommages et qu’une grande quantité de ses données a été corrompue ou altérée. Les plans de vol des vaisseaux ne les emmènent plus vers des planètes à conquérir, mais sont déterminés au hasard, si bien que le navire a plus de risques de foncer vers une étoile ou la vrille d’une Flotte-Ruche que d’atterrir sain et sauf sur une planète. Cependant, comme la noblesse de Sidon n’a aucune raison de vérifier les actions du programme principal, celui-ci continue de précipiter des Nécrons vers leur perte. Toutes les trente-trois semaines, une autre légion d’Immortels s’envole vers les profondeurs de l’espace et un destin incertain…

Trakonn aux Dix mille Spires, Monde Primordial de la Dynastie Dyvanakh

Les Nécrons de la Dynastie Dyvanakh ont commencé à s’éveiller au début de M41, mais il leur a fallu près de cinq cents ans pour sortir complètement de leur torpeur. Pendant ce laps de temps, le Monde-Nécropole a attiré tout d’abord l’attention, puis finalement l’ire d’un Monde-Forge voisin, provoquant une série de conflits de plus en plus violents contre l’Imperium de l’Humanité.

Le siège de Trakonn n’a pris fin que récemment, les armées des Nécrons ayant enfin réussi à chasser de leur sol les humains avant de se lancer à la recherche des autres Mondes-Nécropoles de leur dynastie. Elles n’ont pour l’instant réussi à en localiser aucun, et doivent se rendre à l’évidence : la galaxie d’aujourd’hui n’a plus rien à voir avec celle d’antan. En cela, les Nécrons n’ont pas tout à fait tort : les Mondes-Nécropoles manquants de la Dynastie Dyvanakh ont été engloutis et détruits par une tempête Warp plusieurs milliers d’années avant le réveil de Trakonn. Ses nobles ignorent ce fait et continuent encore aujourd’hui leur quête sans espoir.

Les Cuves de Sang de Zantragora

Les nobles de Zantragora ont pour but l’Apothéose, l’annulation du Biotransfert et l’intégration de leur esprit dans les corps de créatures vivantes. Ils sont persuadés que cela est possible, comme le sous-entendent le dernier ordre du Roi Silencieux et les prophéties annoncées avant le Long Sommeil. Néanmoins, bien que prédisant l’Apothéose, ces textes manquent de détails et ne précisent pas quand les Nécrons seront en mesure de s’incarner dans de nouveaux corps, que ces derniers soient fabriqués artificiellement ou volés à une autre race.

Les légions et les flottes de Zantragora parcourent la galaxie à la recherche de sujets d’expérimentation, et progressent méticuleusement, de peur de rater un monde dont les habitants pourraient se révéler adaptés. Des centaines de milliers d’échantillons - aussi bien morts que vivants - sont prélevés sur chaque planète rencontrée. Ils sont conservés dans des cuves de stase et ramenés sur Zantragora afin de subir les innombrables tests, autopsies, manipulations génétiques, mutations tissulaires et déstructurations moléculaires utilisés par les savants nécrons. Leurs progrès sont terriblement lents et coûtent extrêmement cher à toutes les races rencontrées.

D'Innombrables Mondes-Nécropoles

Les Mondes-Nécropoles présentés ici ne sont qu’une poignée parmi les millions de planètes des Nécrons éparpillées à travers la galaxie. Chaque monde qui s’éveille possède ses idiosyncrasies. Qui peut dire combien d’avant-postes ont été bâtis sur une planète qui appartenait autrefois à une race terrifiante, et dont les habitants vaquent tranquillement à leurs occupations sans se douter de l’horreur tapie sous leurs pieds ?

En ces terribles jours d’éveil, aucune planète n’est à l’abri…



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Arsenal Antique

« Une technologie supérieure n’assure la victoire qu’entre les mains d’un être supérieur »
- Illuminor Szeras.

Les armes qu’emploient les Nécrons sont des merveilles technologiques qui dépassent l’entendement de la plupart des jeunes espèces. Elles font des ravages indescriptibles, en pulvérisant les atomes constitutifs de la cible, en projetant des arcs foudroyants à travers les rangs ennemis, ou en se déphasant de la réalité pour contourner les protections physiques.

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Une nouvelle salve de plasma aveuglant s’abattit sur les lignes des Nécrons et réduisit les soldats en tas de métal fondu. L’éclat de lumière bleutée se dissipa, et les silhouettes de construits en moelle spectrale et d’agiles Gardiens Aeldaris s’avancèrent vers la phalange de Guerriers Nécrons rassemblée autour du portail en forme de dolmen. Quelques secondes plus tard, un Monolithe émergea du portail stellaire, et son ombre immense surplomba l’armée d’Aeldaris. N’éprouvant que du mépris pour ses anciens ennemis, le Némésor Orunakh sortit par le portail d’éternité du Monolithe. Des étincelles vertes dansaient sur son corps métallique décoré de gravures et de dorures. Derrière lui, les Immortels et d’autres renforts de la Dynastie Sautekh apparurent.

Les Nécrons formèrent leurs rangs et avancèrent au-devant des canons aeldaris. Leurs corps métalliques résistèrent sans broncher à la grêle de disques monomoléculaires qui s’abattit. Les guerriers du Tétrarque échangeaient des tirs avec l’ennemi. Le hurlement des shurikens produisait des sons perçants par-dessus le crépitement des armes à fission. Néanmoins, les Aeldaris ne se laissèrent pas démoraliser par l’arrivée de ces renforts, et ils poursuivirent leur assaut avec une fureur implacable. Des Vypers et des Motojets filaient à travers la fumée du champ de bataille tandis qu’une ligne de marcheurs en moelle spectrale lâchait des tirs de plasma contre les rangs des Nécrons. Chaque boule de feu bleu réduisait en miettes une poignée de soldats de la Dynastie Sautekh.

D’une pensée, Orunakh appela le reste de son armée, et une tempête d’éclairs verts annonça l’arrivée de ces troupes à travers le portail du dolmen. Toujours plus de Monolithes au blindage incliné apparurent dans le halo de lumière. Leurs propres portails luisaient de plus en plus fort. Des appareils d’attaque en forme de croissant se matérialisèrent dans le firmament et crachèrent la mort avec leurs armes. Orunakh s’avança vers les premiers rangs des Aeldaris. Son fauchard massacrait les fragiles mortels et sectionnait les membres avec une facilité terrifiante. Des jets de sang suivaient chacun de ses coups. À côté de lui, ses Factionnaires exterminaient les Aeldaris suffisamment téméraires pour tenter de s’en prendre à leur Tétrarque.

Même face à l’avance implacable d’Orunakh, lesAeldaris choisirent de tenir leur position. À courte portée, leurs armes se révélaient très efficaces contre les Nécrons, car l’ouragan de shurikens finissait par trancher les membres et les têtes. Bientôt, un tapis de corps de Nécrons dévastés recouvrait le sol entre Orunakh et ses ennemis. D’un geste lent et théâtral, le Tétrarque brandit un orbe couleur émeraude et zébré d’éclairs. Ces vrilles d’énergie jaillirent vers les corps des Nécrons qui jonchaient le sol, et lorsqu’elles les touchaient, les membres métalliques se ressoudaient et les guerriers se redressaient aussi inexorablement que la mort elle-même. Face à cet assaut renouvelé, les Aeldaris finirent submergés par une mer de griffes métalliques et de guerriers au regard insondable. Les cris d’agonie des Aeldaris furent noyés par un bruit de pas lourd et implacable.

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Sources

  • Codex Necrons, V8
  • Codex Necrons, V7
  • Codex Nécrons, V5
  • Codex Nécrons, V3
  • Index Xenos

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