Catégorie:Aeldaris

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Semblables à des joyaux perdus sur un suaire de velours, les Vaisseaux-Mondes flottent, isolés dans les immensités sidérales, où nulle étoile n’illumine leurs tours graciles. Loin de la chaleur de tout soleil, leurs dômes fixent les ténèbres infinies, les surfaces semi-transparentes scintillant d’une lueur interne. Ils sont occupés par les rescapés du cataclysme qui a anéanti leur civilisation des milliers d’années auparavant. Ce sont les Aeldaris, une race au bord de l’extinction, les survivants d’un peuple dont les rêves ont jadis remodelé des planètes et étouffé des soleils.

La Race Aeldari

Un Aeldari.

Les Aeldaris parcourent les étoiles depuis si longtemps et ont une histoire si complexe que nul ne connaît les étapes initiales de leur évolution physique ou de leur existence terrestre. Leurs mondes ont tous été détruits lors de l’effondrement catastrophique de leur civilisation, appelé la Chute. Ce qui reste de leur peuple, ceux qui ont survécu à ce désastre en fuyant à bord d’immenses navires appelés Vaisseaux-Mondes préservent le souvenir de leur histoire sous forme de légendes, de chansons et de danses traditionnelles. Les Vaisseaux-Mondes présentent quant à eux les derniers vestiges de l’architecture magnifique qui caractérisait l’empire Aeldari.

Les Aeldaris jouissent d’une longévité exceptionnelle selon les standards des autres races, et peuvent vivre des milliers d’années avant que la mort ne les emporte. Ils vivent également à un rythme bien plus élevé que le plus endurci des hommes. Le cœur d’un Aeldari bat presque deux fois plus vite que celui d’un humain, son esprit traite les pensées et les émotions à une vitesse incroyable, et ses réflexes sont si rapides que l’œil peine à les suivre.

Au premier regard, les Aeldaris sont semblables aux humains, mais un examen approfondi met en lumière plusieurs différences. Leur silhouette est plus élancée, leurs traits sont fins et leurs yeux en amande leur donnent un regard pénétrant. Leurs oreilles sont pointues et leur peau d’albâtre est immaculée. Mais la différence fondamentale est la façon dont un Aeldari bouge, car l’élégance de ses mouvements n’a rien d’humain. Cela est manifeste dans la grâce avec laquelle il combat et la dextérité avec laquelle il manipule ses armes.

Tous les Aeldaris ont des facultés psychiques limitées. Leur technologie complexe est entièrement basée sur l’ingénierie psychotropique, la manipulation de la matière au moyen de l’énergie psychique. Mais de telles facultés ont un prix. L’esprit Aeldari est bien plus sensible aux extrêmes que celui d’un humain. Pour un Aeldari, toutes les expériences se vivent à un degré élevé : les gratifications intellectuelles de l’étude, l’excitation de la bataille ainsi que tous les plaisirs ou les sensations imaginables. Cette capacité à ressentir la joie est contrebalancée par une capacité égale à éprouver la colère, le désespoir ou la haine.

Aucune créature, pas même un Aeldari, ne peut ressentir des émotions aussi intenses sans une stricte discipline, car un Aeldari qui succomberait à ses désirs sans retenue y laisserait la vie. Tel fut le destin des anciens Aeldaris, dont la dépravation donna naissance au dieu obscène qui précipita la destruction de leur race.

Les Fils d'Asuryan

Dans les profondeurs de l’espace, les rescapés de l’empire Aeldari se raccrochent aux vestiges de leur culture jadis toute-puissante, en préservant l’art et l’architecture de leur peuple au sein des Vaisseaux-Mondes et en transmettant leur histoire aux générations suivantes par le biais de chants, de danses, de récitals et de paraboles. À bords de leurs vaisseaux aux proportions continentales, ces fragments de la race Aeldari voguent sur la mer étoilée en luttant pour tenir l’Assoiffée à distance, et perdurer dans une galaxie plus hostile que jamais.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Asuryanis

Les Errants

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L’Omnis Bibliotheca est vaste, peut-être vouliez-vous aller voir quelque chose qui porte le même nom : Errant

Parfois, les contraintes rigides de la société Aeldari sont trop lourdes à supporter pour certains individus qui quittent alors leur Vaisseau-Monde pour devenir des Errants. De nombreux Aeldaris passent des années ou des décennies en tant qu’Errants, avant de revenir sur la Voie de l’Asuryani. Les Errants doivent porter le terrible fardeau de leur intellect sans la protection offerte par la Voie de l’Asuryani. Ils sont dangereusement vulnérables alors qu’ils parcourent l’univers car leurs esprits sensibles sont de véritables phares qui attirent les créatures démoniaques et en particulier Slaanesh, la Grande Ennemie. Seules les volontés les mieux trempées peuvent mener longtemps la vie d’un Errant. Après des années de vagabondages, d’aventures et de navigation à bord des flottes pirates, la plupart des Aeldaris retournent vers le sanctuaire de la Voie de l’Asuryani.

Il existe différentes catégories d’Errants. Ils quittent leur Vaisseau-Monde pour vivre ailleurs, voyageant à travers la galaxie et visitant les mondes humains et Exodites. Ils ne sont pas les bienvenus à bord des Vaisseaux-Mondes et n’y restent que brièvement car leurs esprits non protégés risquent d’attirer les prédateurs du Warp. Les Démons et leurs semblables peuvent habiter l’esprit d’un Errant et ainsi accéder au cœur de Moelle Spectrale d’un Vaisseau Monde. Les Errants présentent une autre particularité dérangeante, ils peuvent attirer hors de la Voie de l’Asuryani les jeunes Aeldaris fascinés par leurs récits d’aventures romanesques et de liberté.

Certains Aeldaris brûlent de voir les espaces intersidéraux. Ils rejoignent alors les flottes d’exploration et disparaissent dans le Warp, à travers les tunnels de la Toile. La plupart ne reviennent pas, bien que certains réapparaissent couverts de trésors extraterrestres. Ils rapportent des informations sur des mondes nouveaux, des découvertes fabuleuses et des batailles féroces aux confins de la galaxie. Il n’est pas inhabituel pour les humains d’entretenir des rapports avec ces aventuriers car ce sont pratiquement les seuls Aeldaris qu’un humain peut espérer rencontrer en dehors du champ de bataille.

Les plus intrépides deviennent Corsaires ou pillards. Ils commercent régulièrement avec leurs Vaisseaux-Mondes ou les Exodites et attaquent les navires humains. Ils offrent parfois leurs talents aux races étrangères, et leurs voyages d’exploration deviennent souvent de véritables expéditions militaires. À mesure que la Voie de l’Asuryani s’éloigne, leur nature violente et amorale resurgit : les pirates Aeldaris sont ombrageux et imprévisibles, enclins à la clémence comme à la cruauté.

Des flottes telles que celles des Pillards-Sorciers, des Pirates de l’Œil d’Acier et de la Confrérie de l’Éclair Solaire sont craintes dans les nombreux systèmes stellaires dont ils ont fait leur proie.

Pour les ignorants il existe peu de différences entre les navires des Vaisseaux-Mondes, les flottes Corsaires des Errants et les pirates Drukharis. Tous sont perçus comme une menace diffuse mais omniprésente, qui peut apporter la mort aux imprudents. En certaines occasions, les flottes Corsaires se joindront à celle d’un Vaisseau-Monde pour contrer un ennemi commun, ou un Vaisseau-Monde aidera des Corsaires lors d’une expédition guerrière contre une race étrangère, ce qui contribue à la croyance voulant que les Aeldaris dans leur ensemble ne sont qu’une race de pirates.

Cette soif d’aventure qui habite chaque Aeldari s’exprime de bien des façons. Certains partent vivre parmi les Exodites, bien qu’ils ne soient jamais complètement acceptés par leurs hôtes. D’autres deviennent des Rangers et voyagent de planète en planète à la découverte des merveilles de la galaxie, envoyant régulièrement des rapports à leur Vaisseau-Monde d’origine tout en poursuivant leur quête d’antiques trésors et d’accomplissement spirituel. Nombre d’entre eux s’engagent au sein de la Toile et sont parfois retrouvés par des Arlequins, ou échouent à Commorragh, la cité cauchemardesque. Quels que soient les actes commis pendant ses pérégrinations, un Aeldari regagnant son Vaisseau-Monde d’origine voit ses méfaits passés oubliés lorsqu’il parcourt à nouveau la Voie de l’Asuryani.

Les Arlequins du Dieu Moqueur

Des Drukharis et des Asuryanis combattant côte à côte contre les Tyranides.

Lorsqu’un Aeldari meurt, son âme est capturée par une Pierre-Esprit et échappe ainsi à Slaanesh, le Dieu du Chaos, qui autrement s’en emparerait et la consumerait. Les Aeldaris qui vivent sur un Vaisseau-Monde libèrent cet esprit dans son Circuit d’Infinité et les âmes des Exodites trouvent un refuge comparable dans l’esprit du monde de leur planète. Mais les Arlequins appartiennent au Dieu Moqueur. À sa mort, l’esprit d’un Arlequin se mêle à celui de sa puissance tutélaire, renforçant ainsi son pouvoir. Le seul Arlequin à ne pas être protégé contre cette malédiction est le Solitaire, qui joue le rôle de Slaanesh au cours des représentations rituelles et dont l’âme appartient à la Grande Ennemie.

Selon la légende, tandis que Slaanesh combattait Kaela Mensha Khaine, le Dieu Moqueur s’enfuit dans la Toile et se terra dans sa myriade de tunnels. Il y vit toujours, se moquant des Dieux du Chaos, émergeant de temps à autre pour jouer des mauvais tours ou mettre ses plans secrets à exécution. Il reste insaisissable car il est trop rapide, trop rusé et connaît tous les secrets de la Toile.

De tous les Aeldaris, les Arlequins du Dieu Moqueur sont les plus mystérieux. Nombreux sont ceux qui leur prêtent des pouvoirs surnaturels. Certains prétendent qu’ils connaissent tous les secrets des tunnels et des passages de la Toile. Même aux yeux des autres Aeldaris, ces êtres énigmatiques semblent venir d’un autre monde, et leurs origines comme leur destin paraissent différents de ceux du reste de leur race.

Les Arlequins n’ont pas de Vaisseau-Monde d’origine. Au lieu de cela des groupes d’entre eux vagabondent d’un Vaisseau-Monde à l’autre, apparaissant et disparaissant sans explication sur leurs faits et gestes. En temps de paix, les Arlequins vivent de chants et de danses retraçant la mythologie Aeldari. En temps de guerre, ils unissent leurs forces à celles des Guerriers Aspects et des Gardiens. Dans tous les cas, les Arlequins semblent apparaître à la veille d’un événement crucial, et leur venue est perçue comme un présage, bon ou mauvais.

Le plus étrange de tous les Arlequins est celui que l’on appelle le Solitaire. Il ne parle et on ne s’adresse à lui que selon un protocole rituel et ésotérique. En dehors des représentations, il ne communique que très rarement avec les autres Aeldaris. On raconte que parler à un Solitaire ou croiser son chemin est une invitation à la damnation et que si une personne touche ou s’adresse par accident à un Solitaire, il est préférable qu’elle meure sur place plutôt que de subir le funeste destin qui l’attend.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Arlequins

Les Exodites

Durant la Chute, la destruction des Aeldaris ne fut pas totale. Certains, les plus clairvoyants, avaient commencé à critiquer la décadence de leurs concitoyens et à se méfier des effets des cultes du plaisir. L’effondrement de la société finit par convaincre les plus résolus d’entre eux que le règne de la mort et de la dépravation ne connaîtrait pas de trêve. Ils décidèrent de quitter les mondes Aeldaris pour s’établir sur de nouvelles planètes vierges de toute corruption.

Ces Aeldaris sont connus sous le nom d’Exodites. De tous les Aeldaris, ils étaient les plus sagaces. Au sein d’une race naturellement égoïste et hédoniste, ils passaient pour de sinistres fanatiques fascinés par la misère et la mélancolie. Il en était certains dont les noires prémonitions étaient peut-être dues à une sorte de folie, la conséquence d’un autre trait poussé à l’extrême, mais d’autres étaient simplement mus par leur instinct de survie, préférant l’exil à la destruction. Les Exodites fuirent leurs mondes à bord des vaisseaux les plus hétéroclites. Beaucoup périrent dans l’espace tandis que d’autres n’atteignirent de nouveaux mondes que pour être massacrés par des Orks ou des prédateurs. Mais nombre d’entre eux survécurent. La plupart avaient fait route vers l’est galactique, aussi loin que possible des grosses concentrations de populations Aeldaris.

Aux confins de la galaxie, les Exodites se forgèrent une nouvelle existence. Les mondes où ils s’établirent étaient sauvages et la vie y était dure pour ceux qui n’avaient pas l’habitude du travail physique et des privations. Lorsque se produisit le cataclysme psychique final, les Mondes Exodites étaient loin de l’épicentre et survécurent. De nombreux Vaisseaux-Mondes surmontèrent la tempête psychique, mais les Exodites étaient déjà à l’abri, et ceux qui ne l’étaient pas ont depuis été oubliés.

Les Mondes Exodites sont inhospitaliers et dangereux. La plupart sont peuplés de vastes troupeaux de Mégadons, que les Exodites appellent dragons. Il est probable que ces créatures soient originaires d’une région particulière et que les premiers colons les aient introduites sur toutes leurs colonies, car elles sont maintenant communes. Les Exodites suivent les troupeaux de dragons lorsqu’ils traversent les immenses plaines où ces derniers paissent. Certes, cette existence est primitive à bien des égards, mais les Exodites possèdent des technologies avancées et connaissent le matériel en service sur les Vaisseaux-Mondes. Leur mode de vie procède d’un choix qui leur a réussi au moins aussi bien que celui des autres Aeldaris.

Les Ténébreux

À la naissance de Slaanesh, l’ancien empire Aeldari fut détruit et tous ceux qui y habitaient périrent. Les Aeldaris des Vaisseaux-Mondes pensaient qu’ils étaient, avec les Exodites, les seuls survivants. Des siècles plus tard, des rapports firent état de vaisseaux Aeldaris de conception ancienne parcourant à nouveau les étoiles, de pirates vicieux et dépravés, assoiffés de pillages et de carnage. Nul ne sait comment les Drukharis ont survécu au cataclysme qui a éradiqué leur civilisation, mais tel un cancer rongeant la Toile, ils sont là, agressant quiconque croise leur chemin. Les Drukharis sont un sinistre souvenir des abîmes de dépravation et de violence qui précipitèrent la Chute.

Noms Aeldaris

Imprégné du même son serpentin pour lequel leur langue est connue, les noms Aeldaris sont souvent liés aux circonstances de leur naissance : Vaisseaux-Mondes, flotte de Corsaires, Mondes Vierges, ou autre. Les noms suivants sont courants :

Aethon, Anthrillien, Ashkalla, Aulirel, Auran, Avenelle, Baharroth, Caerys, Culyan, Elashbel, Elarique, Eldorath, Elessar, Erandel, Giléad, Gilvas, Hrythar, Hyrne, Idranel, Illic, Iyanna, Kaelith, Kelmon, Micha, Meliniel, Mirehn, Morwyn, Naudhu, Naguan, Quillindral, Requiel, Salaine, Sylandri, Taladin, Taldeer, Talyesin, Ullarion, Ulthos, Yriel.[1]
  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Drukharis

Serviteurs d'Ynnead

Le Dieu Qui Murmure s’est trouvé nombre de disciples enthousiastes au sein du peuple Aeldari, au delà-même de ceux qui ont rallié la bannière de sa prophétesse Yvraine. Ceux qui se font appeler les Exhumés affichent leur allégeance de bien des manières. Parmi les Exhumés se trouvent des Aeldaris de chaque partie de leur espèce morcelé.

Bien que les Aeldaris soient une race divisée et au bord de l’extinction, les vestiges de leur glorieuse civilisation se dressent encore fièrement contre leurs innombrables ennemis. Leur histoire est empreinte de tragédie, mais l’espoir demeure, car certains affirment que les Aeldaris peuvent trouver le salut dans la mort.

L’immense tempête Warp de la Cicatrix Maledictum a littéralement déchiré la galaxie. Le domaine de l’Humanité est coupé en deux, et nombre de ses mondes sont coupés du reste de l’Imperium, mais le genre humain n’a pas été le seul à souffrir de l’éclat lugubre de la Grande Faille. Les Aeldaris ont vu leur lutte pour la survie rendue plus ardue encore par l’abondance d’énergie psychique.

C’est dans cette période d’incertitude qu’apparaissent les Ynnari, disciples du dieu de la mort Ynnead. Ils sont convaincus que leur peuple peut vaincre Slaanesh, et même reprendre le cycle de réincarnations du passé. Mais pour ce faire, ils doivent retrouver les Épées Déchues de Morai-Heg ou, à défaut, offrir leurs âmes au Dieu Qui Murmure jusqu’à ce qu’il soit assez puissant pour réparer les conséquences de la Chute - mais pour cela, tous les Aeldaris devront mourir.

Quelles que soient les méthodes qu’ils emploient pour échapper au fléau de Slaanesh, cette effrayante entité engendrée par leur propre orgueil et les excès du passé, le mode de vie Aeldari a été bouleversé par l’afflux de Chaos qui embrase la galaxie. Ils doivent désormais prendre des mesures drastiques pour garantir leur propre survie.

Les Ynnari sèment les germes de la discorde partout où ils passent, car c’est selon eux le seul moyen de retrouver leur liberté et de renaître de leurs cendres. Ils gagnent chaque jour des partisans chez les Asuryanis, les Arlequins et même les Drukharis, auprès de ceux qui sont convaincus que l’aube succède toujours à la nuit.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Ynnari

Les Aeldaris et l'Imperium

Les membres de l’ancienne race agissent en fonction de leurs propres agendas et pour leurs propres causes avant tout, cherchant à utiliser tous les non-Aeldaris comme des pions - ou pire - dans une tentative d’éviter leur extinction imminente. Par le passé, les Aeldaris ont fait cause commune avec l’Imperium contre des menaces plus importantes, mais ces arrangements ne sont jamais que des alliances temporaires de convenance. Les actions des Aeldaris visent toujours à placer leurs alliés et leurs ennemis dans des positions plus avantageuses pour les perspectives à long terme de leur espèce - un point de vue qu’ils peuvent facilement adopter, étant donné leur incroyable longévité. Les divinations des Prophètes des Vaisseaux-Mondes poussent ce concept à l’extrême, leur permettant de façonner les événements du futur en prenant des mesures apparemment sans aucun rapport dans le présent. Dans des situations désespérées, les Prophètes peuvent même sacrifier la vie d’Aeldari pour obtenir une grande victoire prévue plus tard, mais il est plus fréquent que d’autres espèces inférieures, comme les humains, paient le prix de leurs objectifs.

Même les Aeldari qui n’ont pas une telle clairvoyance sont des manipulateurs compétents, grâce à leur immersion de toute une vie dans une culture qui repose sur la superposition de plusieurs niveaux de signification, même pour parler leur langue maternelle. Lorsqu’un membre de leur espèce s’exprime, même s’il s’agit d’une déclaration véridique, il s’agit généralement d’un message enveloppé de multiples couches de métaphores, de doubles sens ou de tromperie pure et simple. De plus, les Aeldaris ne tracent pas de divisions entre les choses de la même manière que l’Imperium. Non seulement ils pourraient ne pas reconnaître les différences entre les préoccupations humaines "insignifiantes", qui ne font que passer devant eux en un clin d’œil, mais ils divisent leur propre culture d’une manière qui est complètement obscure pour les observateurs extérieurs. De la prononciation variable d’un mot dans leur langue maternelle aux légères variations de nuances dans les couleurs des vêtements rituels, un monde de sens peut être caché dans des nuances que les humains ne peuvent espérer comprendre.

Au final, très peu d’humains sont capables de distinguer les différences entre les habitants des Vaisseaux-Mondes, des Corsaires et des Rangers itinérants, des Arlequins vêtus de couleurs vives, ou des pillards dépravés de Commorragh. Cela est en partie dû à une simple xénophobie, mais il y a bien plus que cela. Chaque communauté aeldari avec laquelle l’Imperium a traité a l’habitude de recourir à la tromperie et à la manipulation au service de ses propres intérêts, généralement au détriment de l’humanité. Même les alliances les plus précaires contre les forces du Chaos ou d’autres ennemis communs se terminent généralement par la trahison ou l’abandon de leurs alliés par les Aeldari dès que la menace mutuelle a pris fin et que les Aeldari ont atteint leurs objectifs. Dans ces conditions, il n’est guère surprenant que l’Imperium considère toute distinction apparente dans l’équipement, les tactiques ou les choix esthétiques comme des stratagèmes probables pour embrouiller les observateurs extérieurs. Cette hypothèse est renforcée par l’incroyable arrogance de l’espèce, qui accorde plus de valeur à la vie d’un seul Aeldari - quelle que soit son affiliation - qu’à celle de millions d’humains. Pour ces Xenos, un membre issu d’un autre groupe Aeldari est un pair à un certain degré, une position qu’ils n’accorderaient jamais à un humain. De leur côté, la plupart des Impériaux estiment que la différence entre les Aeldaris n’est pas entre des Asuryanis et des Drukharis, mais entre des traîtres discrets et des traîtres exubérants - et ils n’ont pas tout à fait tort.[2]

Médias Externes

Sources

Pensée du Jour : « Un esprit curieux dénonce une âme traîtresse. »
  • Codex Eldars, V6
  • Codex Eldars, V4
  • Index Xenos : Ynnari du White Dwarf N°271 (Mai 2019)
  • Warhammer 40 000 - Éveil Psychique : L'Essor du Phénix
  • Warhammer 40 000 JdR - Wrath & Glory v2 : Rulebook
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemies Without
  1. Warhammer 40 000 JdR - Wrath & Glory v2 : Rulebook, p.28 (traduit de l’anglais par Blacklisted Jack)
  2. Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemies Without - Eldars (traduit de l’anglais par Christer)

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