Catégorie:Necromunda

De Omnis Bibliotheca
« Ces Mondes-Ruches, quels cauchemars sont-ils ? En ces lieux où l’homme a su proliférer sans surveillance, des milliards d’individus infestent les vastes Cités-Ruches. Même en ces lieux bondés, la pression de l’Humanité n’est pas assez forte pour se prémunir contre la folie, ni la perfidie des forces du chaos, de l’hérésie et de la mort. La vie ne vaut rien. Balle et grenade sont reines. Les concepts de jour et de nuit sont étrangers aux âmes piégées dans ce monde cauchemardesque. Pour eux, il n’existe que la pénombre perpétuelle d’une antique fluorescence. L’atmosphère putride du sous-monde est viciée par la sombre patine du temps. Une brume brune emplit d’un air qui a été recyclé un million de millions de fois et offre aux habitants le plus infime souffle de vie possible sans les asphyxier. Prenez garde aux ombres de la Ruche où seul le plus fort perdure… »
La carte de Necromunda.jpg
La fondation de Necromunda remonte au Moyen-Âge Technologique. Ce monde fut ramené dans la Lumière de l’Empereur par la Légion des Imperial Fists au cours de la Grande Croisade. Ses Ruches monumentales se dressent au milieu de déserts de cendre qui résulteraient, dit-on, des ravages entraînés par sa brève rébellion face à l’arrivée de l’Imperium. La vérité s’est perdue, enfouie au cœur des étendues empoisonnées.

Necromunda est un monde de manufactures, de mines, de raffineries et d’usines. Gigantesque force industrielle, la planète produit des millions d’objets distribués dans les systèmes stellaires voisins, et tout ce qui peut contribuer à maintenir son volume de production est exploité. Depuis la plus haute de ses montagnes, réduite en gravats pour son minerai, jusqu’au plus profond de ses océans, transformé en flaque de boue chimique, Necromunda est implacablement pillée de ses ressources et l’activité humaine est organisée pour être concentrée sur la plus petite aire possible. L’avantage d’une telle organisation est double : elle maximise la surface de la planète exposée au minage à ciel ouvert, et permet aux milliards d’ouvriers nécessaires aux industries de naître, de grandir, de travailler, de dormir et même de mourir au cœur de l’espace le plus réduit possible. Ces complexes colossaux sont appelés Cités-Ruches, ou Ruches, et leurs tours portent le nom de spires. Un groupe de Ruches rapprochées est désigné sous l’appellation d’un amas de Ruches.

Entre les Ruches, des déserts de cendre industrielle recouvrent la surface de la planète comme une peau toxique et instable. Au-dessus de ces déserts, des nappes de pollution aérienne s’étendent tel un océan de brume ocre dont émergent les grandes spires des Cités-Ruches comme autant d’îles. Même après avoir été réduit à un tel enfer, Necromunda reste un monde inestimable pour l’Imperium. Bien que peu des ressources originelles de la planète subsistent, les terrils des générations précédentes représentent une source renouvelée de richesses. Necromunda vit sur les piles de déchets de son passé : son peuple a appris à tout fouiller, récupérer et recycler afin de s’assurer une maigre subsistance sur ce monde épuisé. Au cours des millénaires, la population de Necromunda a dépassé plusieurs fois la capacité de charge de la planète. Par conséquent, ses habitants sont entièrement dépendants de denrées alimentaires reconstituées, importées ou synthétiques.

Toute Ruche dispose de ses usines de traitement qui recyclent la matière organique en nutriments référencés dans les manifestes officiels sous le terme "fécule de cadavre", et la véritable nourriture, importée d’outre-monde, est un luxe que seuls les plus fortunés peuvent se permettre. Chaque génération contribue à construire et reconstruire sa Ruche, et chaque niveau d’habitation supplémentaire fait s’élever la structure toujours plus haut. Ces constructions monumentales dominent les désolations alentour comme autant de termitières aux proportions inimaginables, et les alvéoles souterraines d’usines désaffectées, d’égouts labyrinthiques et de réseaux de tunnels d’un autre âge s’étendent dans les sous-sols des cités et des déserts toxiques. La population de Necromunda, bien trop nombreuse, n’a jamais été recensée et il est peu probable qu’elle le soit un jour. La tentative de recensement de la Ruche Trazior, il y a quatre mille ans, dénombra un milliard d’habitants dans les seuls niveaux supérieurs. Aucun recensement de la population des niveaux inférieurs de Trazior ou des milliers d’autres Ruches du monde ne fut tenté depuis.

La société de Necromunda est assez typique des Mondes-Ruches majeurs. Il n’y a aucune gestion centralisée de la démographie : sur un monde où la majorité de la population n’est enregistrée nulle part, une telle administration est impossible. Au lieu de quoi, un système plus ou moins féodal s’est développé, dans lequel des individus prêtent allégeance à d’autres plus puissants, qui à leur tour se mettent au service de membres plus importants de la hiérarchie. Parmi les éléments les plus stables de la population, ces serments sont prêtés aux seins de structures familiales dont les membres se soutiennent mutuellement sous l’autorité des personnalités les plus puissantes de cette famille. Ce féodalisme urbain est régulé de manière autonome. En effet, les clans les plus faibles cherchent naturellement la protection des voisins plus puissants, dont l’influence s’étendra en conséquence, jusqu’aux limites de leurs propres capacités de ressources matérielles et humaines.

Lorsque deux clans rivaux se rencontrent, seul le combat, unique moyen de comparer leurs influences respectives, peut mettre leur pouvoir à l’épreuve. Une guerre ouverte étant coûteuse, ces conflits sont réglés par des intermédiaires. Ainsi, chaque clan fait appel aux services des gangs parmi lesquels chacun de ses membres a servi pendant un temps, et les rouages de l’industrie continuent à tourner tandis que le sang est répandu dans les rues, loin sous les usines grondantes.

>>> Objet : Entrée de Journal: Jour 336 de l’année de l’Être de Terra 996.M41

>>> Canal: Nécro-vox KZ873

>>> Pensée du Jour : "Un esprit curieux dénonce une âme traîtresse."

Sujets du Seigneur Helmawr, entendez la voix de Necromunda…

++ Hausse de productivité dans le Secteur Omega-Î 12 de 0J2% sur plus de trois journées. Inacceptable ! Escouade de Commissaires des Manufactures déployée. ++ Gaspillage de Serfs Industriels [accidents industriels de Classe <3] -0,2%. Détachement d’Exécution de Main-d’œuvre déployé.

++ Production brute (ajustée) de la Maison Ulanti +3,2%. Dépenses en serfs sous contrat +6,8%.

++ Incinération non ratifiée des bidonvilles externes de la ruche Cérès efficace à 98%.

++ Quotient moyen de violence autorisée des gangs +5% tous secteurs-dômes intermédiaires confondus.

++ Quotient moyen de violence non autorisée des gangs+12,3%.

++ Niveau d’inadaptation psychopathologique +2% (cf. guerres de territoires entre les Maisons Goliath et Escher). La productivité moyenne étant en hausse sur plus de dix-sept journées consécutives, la violence dans le sous-monde a connu une hausse concomitante [voir sous-fichier attaché "Guerre des Maisons par Procuration"]. Que tous sachent que c’est par la volonté de la Maison Impériale de Necromunda que cette remarquable démonstration de psychopathie reste contenue et canalisée pour préserver les intérêts des Grandes Maisons. Que tous rendent grâce à l’Être de Terra pour le sacrifice de ceux qui se battent et meurent dans les profondeurs afin que la productivité de la classe supérieure augmente. Laissez-les lutter en votre nom, livrer vos duels, prouver votre honneur, tant que la paix et la productivité prévalent dans nos usines.<<<

>>> Leur sang est l’huile de la machine; leur colère est la chaleur du fourneau; leur mort est la sonnerie de la fin de journée.[1]

Sommaire

La Maison Helmawr[modifier]

Depuis plus de sept mille ans, la Maison Helmawr a régné sur Necromunda sous une forme ou une autre, ce qui en fait l’une des plus anciennes familles nobles du Segmentum Solar et certainement la plus ancienne de Necromunda.

Necromunda fait partie de l’Imperium depuis dix mille ans, mis en Conformité par la Légion des Imperial Fists lors de la Grande Croisade. Il reste peu de documents fiables sur Necromunda de ces premiers siècles, et ceux qui existent parlent d’un monde souffrant d’une guerre presque constante, alors que l’un ou l’autre des seigneurs de guerre se battait pour devenir gouverneur de la planète.

Durant cette époque perdue, Necromunda se rebella à plusieurs reprises contre l’Imperium, et l’Adeptus Terra fut forcé d’envoyer des forces pour pacifier la planète plus d’une fois. Après trois millénaires de conflits, un véritable leader émergea enfin de la foule des seigneurs de Ruche corrompus et des rois de bande sauvages.

Martek Helm’ayr, un dur à cuire de la Ruche Primus, a mené une guerre de conquête, d’abord dans sa propre Ruche, puis à travers les ruines de Necromunda. L’ancêtre de la Maison Helmawr reste un personnage énigmatique dans l’histoire de Necromunda, bien que si l’on en croit les statues et les peintures grandioses de la flèche de la Ruche Primus, il mesurait trois mètres de haut et était incroyablement beau. Les inscriptions sur ces statues et peintures affirment également que Martek était l’homme le plus en forme de tout Necromunda, capable de marcher sur les désolations sans masque respiratoire, et aussi un grand danseur.

Martek et son règne ont été en grande partie perdus pour l’histoire, bien que la rumeur dise que dans la Flèche de Dorn, la forteresse des Imperial Fists au sommet de la Ruche Primus, il y a une fresque représentant l’une des rares images réelles restantes de Martek Helm’ayr, agenouillé devant un Capitaine des Imperial Fists, prêtant le serment de gouvernance.[2]

La Guerre à Deux Faces[modifier]

Après des siècles d’habileté des dirigeants et d’innombrables tentatives des autres grandes Maisons de Necromunda pour renverser la maison Helmawr, la lignée de Martek avait commencé à stagner. Au 37e Millénaire, la Maison Helmawr succomba à la décadence et au déclin, ses dirigeants étant souvent plus intéressés par les excès personnels que par la gouvernance.

Voss le Jeune a passé son règne dans un coma provoqué par la Ghas, tandis que ses disciples étaient obligés d’écouter ses murmures rêveurs pour leurs ordres. Targan III a créé le chaos lorsqu’il a déplacé toute sa cour dans la sous-Ruche pour échapper aux critiques incessantes des lunes de Necromunda, tandis que Dagorn le Dingue a passé des années à se livrer à d’horribles expériences génétiques sur lui-même et ses proches.

Ce n’est cependant qu’à la mort d’Hyrodo Helmawr, au milieu du 37e Millénaire, que Necromunda a dû faire face à la plus grande menace pour le Pax Imperium depuis la deuxième grande pacification. Hyrodo avait laissé deux enfants avec des prétentions égales à la domination - Dame Cinderak et le Seigneur Gothrul. Ce n’était pas la première fois qu’un Seigneur ou Dame Helmawr mourait sans qu’une ligne de succession claire ait été établie, non pas que la nomination d’un héritier fonctionne toujours. Plus d’un Seigneur ou d’une Dame Helmawr ont assuré leur position en avançant "agressivement" sur la ligne de succession. Mais la situation était compliquée par le fait que les deux frères et sœurs vivaient à l’opposé l’un de l’autre.

Dame Cinderak résidait dans la Ruche Primus, et le Seigneur Gothrul dans l’Aiguille. Chacun d’eux avait ses propres armées et des bases de pouvoir massives. Ce qui suivit fut connu sous le nom de Guerre à Deux Faces, car les deux Helmawrs se battirent pour la domination, tout en faisant attention à ne pas laisser les choses déraper de peur que l’Imperium n’intervienne. À la fin, Cinderak sortit victorieux, et Gothrul obtint une Ruche portant son nom. Certains disent que ses restes sont encore quelque part sous la Ruche.[3]

Plus récemment, peu de personnes se sont sérieusement opposées à la loi de la Maison Helmawr, et la succession s’est transmise d’une génération à l’autre avec un minimum de perturbations - non pas qu’il n’y ait pas eu d’assassinat ou d’événement étrange.

En 646.M41, Marius Helmawr a été tué dans son lit par le chef de gang Dogbit Karg. La façon dont un rebut comme Karg a pu pénétrer dans la Spire, sans parler du sanctuaire intérieur du Seigneur de Necromunda, reste un mystère. Certains disent que l’assassinat a un rapport avec une dette de Marius envers la Maison Delaque, d’autres disent que ce n’était pas une dette mais un secret qu’on ne pouvait pas laisser à Marius - bien sûr, le fils aîné de Marius, Tibère, qui lui a succédé au pouvoir, n’a pas perdu trop de temps à se renseigner.

Le fait que la Maison Delaque ait remporté un certain nombre de contrats de la Maison Impériale pendant ces premières années du règne de Tibère n’a probablement rien à voir avec la mort de Marius. [4]

Le Seigneur Helmawr[modifier]

Le Grand Horologium de Necromunda

Appelé communément "Œil de Helmawr", ou de façon plus fataliste "Horloge de Mort", le Grand Horologium de Necromunda sert à informer les hilotes, ainsi que les contremaîtres, de tous les détails de l’invraisemblable production industrielle de la planète. Le front de l’Horologium expose une myriade de vérités, la plus importante pour l’hilote moyen étant la plage journalière en cours (Vigil, Laudate ou Magnificat) et les quotas attendus. Le panneau central indique la Ruche (Primus dans l’exemple ci-dessus), détaillée par zone et par secteur. Le flux de travail est classé, selon une série de paramètres complexes, d’Inacceptable à Criminel.

L’Horologium rapporte une myriade d’autres données qui ne sont consultables que par les hauts contremaîtres et les commissaires d’industrie, avec parmi elles les Dépenses, le Gâchis, le Rendement, la Tolérance (mesurée en âmes - loué soit leur sacrifice), le niveau psychopathologique et le taux courant d’inadaptation ouvrière. Un contremaître expérimenté peut instantanément évaluer la situation sur son lieu de travail et déterminer le nombre exact d’hilotes à exécuter pour atteindre les quotas actuellement fixés.

Le gouverneur et seigneur de Necromunda est le Commandeur Impérial Gerontius Helmawr. Sa famille règne sur la planète depuis au moins sept mille ans, les archives antérieures à cette époque ayant été perdues. Même l’Administratum, c’est-à-dire la bureaucratie de l’empire humain qui s’étend sur la galaxie, ne sait pas grand-chose à propos de l’histoire de Necromunda à l’aube de l’Imperium.

L’actuel Seigneur Helmawr, Gerontius, est peut-être le plus formidable des Helmawr à détenir le titre de Seigneur de Necromunda depuis une centaine de générations. Né sous des signes astrologiques favorables et une rare convergence des trois plus grandes lunes de Necromunda, il a été murmuré parmi les voyants de la Ruche Primus que Gerontius pourrait être le dernier de sa lignée.

Malgré ces sombres présages, Gérontius a rapidement laissé sa marque sur le monde. Sous son règne, la planète a prospéré comme jamais auparavant, malgré un niveau record de conflits entre les Maisons Claniques et leurs représentants. Sous son commandement, les récoltes des Cités Interdites ont prospéré et les ennemis, comme les Seigneurs rebelles d’Aranthus, ont été éliminés et exterminés. Gerontius a également beaucoup fait pour assurer l’héritage de sa famille, engendrant des dizaines de fils et de filles, dont certains sont plus capables (et moins meurtriers) que d’autres. La plupart de ses enfants en veulent à leur père pour sa longue vie et sa réticence à abandonner le pouvoir. Ils n’aiment pas non plus l’animal de compagnie de Gerontius, Blinky, un Caryatide, que beaucoup de ses descendants pensent qu’il aime plus qu’eux. Non sans raison, étant donné que Blinky a plus de personnel pour veiller à ses besoins que la plupart des Nobles de la spire.

Aujourd’hui, Gerontius tient sa cour dans la spire de la Ruche Primus, entouré d’une foule de conseillers et de gardes du corps. Un de ses yeux est rivé sur les milliards de personnes qui travaillent pour lui, tandis quze l’autre est rivé sur l’Imperium, de peur qu’il ne se mêle de ses affaires.[5]

Le Seigneur Helmawr occupe le sommet de la pyramide hiérarchique de la société féodale de Necromunda. Cette dernière est divisée en factions qui sont tour à tour en coopération ou en compétition, si bien que sa hiérarchie change constamment. Toutefois, Helmawr est indifférent aux querelles de ses sujets, et il ne parlemente qu’avec les factions les plus influentes, leur offrant son soutien en échange de leur loyauté. Si un acteur majeur du jeu des pouvoirs se montre faible ou déloyal, Helmawr n’a qu’à le priver de son soutien. La simple rumeur que cela puisse se produire pousse souvent les alliés de ladite faction à se retourner contre elle pour la détruire. L’Adeptus Terra laisse Helmawr gouverner comme il l’entend, comme tout autre Commandeur Planétaire Impérial. Ce dernier n’est qu’un maillon de la chaîne de commandement qui s’étend à travers la galaxie et lie tous les mondes à Terra. Tant que Helmawr remplit ses obligations envers l’Empereur, il est assuré de conserver sa position.

Celles-ci consistent à fournir la Dîme Impériale, sous la forme d’un pourcentage de tous les biens produits par Necromunda. Comme toute la capacité de production de la planète est tournée vers le ravitaillement du reste de l’Humanité, la Dîme est en réalité une réduction appliquée au revenu de Necromunda. De cette manière, tant que la planète continue d’accomplir son devoir et tant que ses capacités de production dépassent un seuil limite, l’Imperium s’estime satisfait. Évidemment, si l’économie de ce Monde-Ruche montre des signes de faiblesse, alors la position de Helmawr deviendra bien plus précaire.

Les Mondes-Ruches comme Necromunda fournissent aussi une autre ressource précieuse pour l’Imperium : ses habitants. Necromunda produit des générations de jeunes robustes, à l’instinct de survie développé. Ils sont très convoités comme recrues pour l’Astra Militarum, et même pour certains Chapitres de Space Marines. Par conséquent, fournir un grand nombre de recrues est une autre des obligations féodales du Seigneur Helmawr. Des officiels de tout l’Imperium viennent sur Necromunda pour des tournées d’inspection, et organisent même des levées au sein des gangs. Helmawr en personne doit fournir des troupes issues de sa garde personnelle, généralement sous la forme d’un régiment au complet. Comme la planète fournit de nombreux soldats à la Garde Impériale, elle est célèbre dans toute la galaxie, y compris auprès de ceux qui ne savent rien des us et coutumes de ce monde. Au fil des siècles, les régiments de Necromunda se sont battus vaillamment dans de nombreuses zones de guerre, et se sont taillé une réputation de férocité sur des milliers de champs de bataille dévastés.

Une autre des obligations de Helmawr lui impose de contrôler le nombre de mutants psychiques. Ces Psykers, ou sorciers, sont porteurs d’une mutation de plus en plus répandue à travers l’Imperium. Sur la majorité des planètes, leur gestion est simple, mais l’immense population rend cette tâche beaucoup plus difficile sur Necromunda.

Les Psykers sont des êtres extrêmement dangereux, bien plus qu’ils ne l’imaginent eux-mêmes. Bien que certains d’entre eux soient capables de contrôler leurs pouvoirs et de les utiliser pour le bénéfice de la société, la plupart n’y parviennent pas, avec des conséquences catastrophiques. Certains deviennent les hôtes de créatures démoniaques du Warp, d’autres attirent les Xenos réceptifs aux pouvoirs mentaux, comme les Asservisseurs, ou succombent à des maladies psychiques qui peuvent ensuite se propager aux esprits des gens normaux. Si les Psykers n’étaient pas contrôlés, l’Humanité s’effondrerait rapidement.

Le Marché Noir[modifier]

Necromunda possède une population typique des Mondes-Ruches Impériaux, une Humanité rieuse, sympathiques, tolérante et avec de bonnes manières !
Même s’il y a beaucoup de détritus nutritifs qui pourrissent dans les salles obscures du sous-monde, seul un certain type se transforme en dépôt de ghast : les restes des plus anciennes rations artificielles fabriquées sur Necromunda. Elles deviennent peu à peu de petits tas de poudre d’un vert vif, suite à l’action millénaire de champignons mutants. Des cadavres formant l’essentiel de leur composition originelle, ces dépôts contiennent une forte proportion de protéines humaines recyclées, et on suppose que ce sont elles qui ont des effets aussi impressionnants sur la psyché de ceux qui les consomment.

La drogue appelée ghast se présente sous forme liquide, souvent surnommée potion magique. Prise en petite quantité, elle décuple les capacités psychiques. Une gorgée entière ouvre un passage entre le corps, situé dans l’univers matériel, et l’esprit, situé dans le Warp. Si l’individu a un esprit fort, ce dernier sera attiré vers son enveloppe charnelle. Autrement, son énergie psychique sera instantanément aspirée hors de son corps et dispersée dans le néant. Le ghast est donc considéré comme une drogue très dangereuse, et son utilisation est proscrite dans l’Imperium.

Dans une société telle que celle d’une Cité-Ruche, les gens sont toujours à l’affût d’une opportunité d’exploiter ce qu’ils découvrent. Les premiers qui trouvèrent des dépôts de cette étrange substance verte cherchèrent un moyen d’en tirer profit, comme ils l’auraient fait dans tout autre cas, et c’est ainsi qu’ils inventèrent le ghast. L’immense majorité de la population ignorant tout de l’âme humaine et des dangers inhérents à la lente métamorphose de l’Humanité en race psychique, le ghast fut simplement considéré comme un bien manufacturé pouvant générer un profit.

La demande en médicaments a toujours été forte dans les sociétés des Ruches, principalement en guise de compléments alimentaires et pour préserver des maladies. Le ghast est rapidement devenu populaire au sein de la noblesse pour ses effets exotiques, avant de se répandre dans les autres strates de la société.

Les Maisons Nobles qui exploitaient cette ressource en conservèrent le secret et s’enrichirent. Celle du Seigneur de Necromunda elle-même est très active dans ce secteur et a organisé un commerce illégal interplanétaire qui s’étend dans tout l’Imperium. Ce trafic repose sur un réseau de contrebandiers, car il ne peut évidemment pas s’appuyer sur la flotte impériale.

Nul ne peut deviner la localisation des dépôts de ghast, mais lorsqu’on en découvre un par hasard, les subalternes du Seigneur Helmawr en charge de la gestion du commerce de ghast sont informés afin d’organiser l’extraction et le raffinage. Les Maisons Nobles ayant la confiance de la dynastie régnante héritent généralement de concessions afin d’exploiter les dépôts de ghast.

De petites quantités de ghast sont également découvertes et exploitées par des fouisseurs tandis qu’ils fourragent. Il y a ainsi de petites quantités de ghast brut qui s’échangent dans le sous-monde et les bidonvilles, et les agents impériaux qui tentent de remonter le trafic jusqu’à la source tombent généralement sur les cachettes des fouisseurs, et ratent les mines principales. Évidemment, rien ne permet d’établir un lien entre la noblesse ou le Seigneur de Necromunda et le ghast des fouisseurs…

La façon la plus simple de se procurer du ghast est de se rapprocher des cultes secrets qui prospèrent dans la plupart des Ruches, car leurs membres font un usage régulier de cette substance psychoactive. Les Immortels, en particulier, en utilisent beaucoup pour leurs rituels, et l’expansion de leur culte va de pair avec la prospérité du commerce de ghast. Les magnats du ghast qui règnent sur les Cités Interdites sont pour la plupart des membres de ce culte.

Le ghast est distribué par les divers gangs, qui servent d’intermédiaires sans jamais poser de questions. Malgré ce qu’elle prétend, la Maison Escher concocte de nombreux élixirs à base de ghast et on dit que la Maison Delaque l’utilise pour créer ses infâmes "Spykers".

Cités-Ruches de Necromunda[modifier]

Necromunda a des milliers de Cités-Ruches. Certaines sont immenses et abritent des milliards d’individus, alors que d’autres sont décrépites et ne servent plus que de tombeaux à des cadavres putréfiés.

La Ruche Palatine - Ruche Primus[modifier]

La Ruche Primus de Necromunda.
La plus grande et la plus ancienne Ruche encore occupée sur Necromunda est aussi la demeure de la dynastie du Seigneur Helmawr, le Commandeur Impérial de Necromunda. Elle est nommée Ruche Palatine, et l’amas auquel elle appartient est l’Amas Palatin. Le sommet de sa spire centrale, qui est également la plus haute, accueille le palais du Seigneur Helmawr.

La Ruche Palatine arbore l’architecture la plus grandiose de Necromunda. C’est aussi la seule à disposer de plates-formes d’atterrissage et de docks suffisamment vastes pour accueillir des transports orbitaux. C’est donc là que se trouve le seul spatioport de la planète, le symbole du monopole d’Helmawr sur le commerce interplanétaire. La Ruche Palatine abrite en outre une Forteresse-Monastère des Imperial Fists de l’Adeptus Astartes, et le quartier général de l’Adeptus Arbites. Aux abords de la Ruche se trouve une spire réservée aux Abhumains et aux rares Xenos assermentés autorisés à se rendre sur Necromunda pour commercer. Les Squats et les Aeldaris en font partie, et sont logés dans des niveaux séparés de la spire. Ainsi la Ruche Palatine, ou tout au moins ses niveaux supérieurs, est de loin le lieu le plus cosmopolite de Necromunda.

L’équilibre des pouvoirs dans le Ruche Primus est maintenu de façon très stricte, et toute tentative visant à le modifier est réprimée de façon brutale. La Maison Impériale règne d’une main de fer, tandis que les Maisons Nobles et les Maisons Claniques inférieures jouissent d’un pouvoir équivalent à celui de leurs homologues, si bien qu’aucune Maison n’en domine une autre. Aucune Ruche n'est aussi productive que la ruche Primus. Elle est le coeur de fer de cette industrie cauchemardesque.

Un Cauchemar Industriel[modifier]

Les limites de la Cité-Ruche, telles qu’elles sont définies dans le Primaria Géographe de Helmawr, indiquent qu’elle commence là où un homme peut poser un pied sur les cendres du fond de la Cité-Ruche, et se termine là où l’on peut toucher les sceaux impériaux du Mur. En réalité, elle ne se conforme à aucune frontière absolument définie, des parties de la Cité-Ruche descendent dans le sous-monde ou remontent à l’extérieur de la Ruche pour s’accrocher aux niveaux inférieurs de la spire. Elle abrite d’innombrables industries, des usines de munitions aux fermes de récupération des cadavres.

Ses habitants vivent avec le grondement constant des usines et des machines qui s’élèvent à travers le sol de leurs habitations ou qui résonnent dans les dômes. Vivre dans la Cité-Ruche, c’est vivre au cœur d’une grande machine. Bien qu’aucune tentative sérieuse n’ait jamais été faite pour cartographier la cité, les Maisons Claniques étant quelque peu réticentes à ce que les gens fouillent dans leurs domaines, on raconte que lorsque Sykas Gellen compilait ses légendaires Apocryphes, il devait remplir de nombreux engagements exténuants lors de dîners, juste pour obtenir les informations les plus vagues sur les domaines des Maisons Claniques, mais il parvint à réussir son exploit et désormais on connait un peu mieux la Cité-Ruche Primus, qui peut être divisée en plusieurs régions.

Le niveau le plus bas de la Cité-Ruche est connu sous le nom de Circulum Nexus, ou Fret Ville pour les locaux. Ici, des dizaines de lignes ferroviaires souterrains convergent et des dizaines de grandes Portes de Cendres mènent aux désolations. Cette section entoure la partie extérieure de la Ruche et est dédiée à la réception, au stockage et au tri de la chaîne sans fin des cargaisons. De vastes entrepôts caractérisent ce niveau, chacun remplissant des lignes infinies de conteneurs empilés si haut qu’ils s’élèvent à l’abri des regards dans la pénombre. Des villes entières existent dans les canyons artificiels créés par ces conteneurs, leurs habitants comptant et vérifiant sans cesse chaque conteneur pour s’assurer qu’il atteint sa destination. À différents endroits, le Nexus s’infiltre dans le sous-monde en dessous - le plus remarquable est la Fosse des Marchands, qui mène à Chutes de Poussière.[6]

Le Cœur de la Ruche[modifier]

Au-dessus du Nexus se trouve la région connue familièrement sous le nom de "la Cité Forge". C’est là que les industries les plus lourdes opèrent, en fondant des minerais et en cuisinant des produits chimiques pour alimenter les factorums au-dessus. Ces industries expulsent une quantité prodigieuse de déchets, leurs eaux de ruissellement descendant en cascade le long de la structure de la Ruche jusqu’aux tas de cendres en dessous. Alors que les dômes et les chambres industrielles de "la Cité Forge" s’amenuisent, la zone foisonnante commence. C’est le noyau vivant de la Cité-Ruche, où résident la plupart de ses habitants et de ses industries, chacun produisant tout, des cristaux de focalisation des lasers aux cuillères sanctionnées par l’Adeptus Terra, cuillères qui sont d’ailleurs très célèbre pour la punition infliger au travailleur en cas d’erreur, bien entendu la punition implique la cuillère. Dans cet enchevêtrement de villes, il y a un certain nombre de points de repère remarquables, comme la Grande Place où une statue massive de l’Empereur (ou est-ce le Seigneur Helmawr ?) tient le dôme en hauteur, ou les Salles Lumin, où les maîtres surveillants se réunissent pour lire les chiffres de production de la Ruche qui défilent sans fin et fixer leurs quotas de punition. La zone foisonnante abrite également la Voûte du Pénitent. Cette vaste prison de la guilde abrite les mécréants et les récidivistes de toutes sortes en attendant leur exécution, leur exil ou leur esclavage.

Au sommet de la zone foisonnante, tel une couronne, se trouve le Port Orbital Primus. Tandis que des centaines de plateformes d’atterrissage et de hangars tapissent l’extérieur de la Ruche Primus, la plus grande concentration se trouve au bord de la couche nuageuse toxique du monde, là où la Cité-Ruche cède la place à la Spire. Comme une Cité-Ruche annexe, le port orbital ne dort jamais, avec ses stratoplanes rutilants, ses énormes transporteurs orbitaux et ses atterrisseurs élégants qui décollent et atterrissent sans cesse ici. Le long de la partie supérieure du Port Orbital Primus se trouve le Mur. C’est la dure barrière entre la Cité-Ruche et la Spire, qui sépare les Maisons Claniques des Maisons Nobles et protège l’élite privilégiée qui habite au-dessus. C’est un délit grave pour un sujet de s’approcher du Mur sans permission, la punition étant inévitablement la mort.[7]

Domaine des Clans[modifier]

On estime que 5 à 10 milliards de personnes vivent et travaillent dans la Cité-Ruche. Ces personnes vont des membres des clans qui servent l’une des Grandes Maisons Claniques aux travailleurs qui constituent les classes laborieuses de la Ruche. Les Clans sont les dirigeants de facto de la Cité-Ruche et leurs domaines reflètent leur importance - des États-nations à part entière, chacun d’eux dominant une région de la Cité-Ruche. Les Orlocks contrôlent une grande partie du Nexus, et de nombreuses Portes des Cendres qui y mènent, au nom de la Guilde des Monnaies. Les Goliath dirigent Bac Ville, agrandissant constamment leur royaume pour faire place à des fours et des forges toujours plus grands et à de nouvelles villes-arènes remplies de fosses de combat. Les Van Saar et Escher, comme il sied à leur rang de plus anciennes Maisons Claniques, habitent en grande partie dans les hauteurs de la zone foisonnante, contrôlant des parties du Spatioport et les dômes qui s’accrochent en-dessous du Mur.

Cawdor et Delaque sont différents en ce sens que leurs Clans peuvent être trouvés presque partout dans la Cité-Ruche - les Cawdor prospérant dans tous les coins et recoins désaffectés, les Delaque apparaissant mystérieusement là où on s’y attend le moins, la rumeur veut que les Delaque aient depuis longtemps détruit tous les liens directs avec leurs parties de la Cité-Ruche, et même le Seigneur Helmawr ne sait pas précisément où se trouve le centre de leur pouvoir. Avec tant de personnes et tant d’intérêts contradictoires, la violence dans la Cité-Ruche est soigneusement surveillée par le Seigneur Helmawr. Alors que les rues de la zone foisonnante, ou les canyons de fret du Nexus sont loin d’être sûrs, il existe une sorte d’ordre - maintenu par les Palatins.

Ainsi, les Maisons Claniques règlent leurs griefs dans l’étendue anarchique du sous-Monde, de peur que la paix précaire et ancienne de la Cité-Ruche ne soit jamais rompue par une guerre ouverte, et que tout le système ne s’effondre.[8]

Les Colonies du Sous-Monde de la Ruche Primus[modifier]

« Les colonies du Sous-Monde ont tendance à rester de petits centres d’activité plutôt que de vraies villes. Mais il existe des colonies importantes et mieux établies, le Gros Trou, Scorie Ville, Chutes de Poussière et la Passe de Cul-de-Sac, par exemple. Ces colonies sont entourées de murs dressés en utilisant les débris environnants. Les terriers et autres habitations sont fabriqués à partir des ruines déjà présentes et des matériaux récupérés dans les décharges et les désolations. Il est possible pour une famille d’y survivre en cultivant des champignons comestibles, des algues ou du lichen de vase. Il arrive aussi que les colons élèvent des animaux originaires du Sous-Monde, des rats, des scarabées de sang, des limaces géantes, des serpents aveugles ou des chiens mutants. Les plus grandes colonies ont un semblant d’ordre, bien que totalement différent des stricts codes des lois de la Cité-Ruche. On peut y trouver des commerces, des petits ateliers où l’on fabrique et répare les équipements, et des gens offrant leurs services aux voyageurs. Un lit pour la nuit, une chambre à louer, un endroit pour prendre son bain annuel, ou simplement manger et boire, tout s’achète ou s’échange. Les choses les plus recherchées sont souvent de simples informations. Des nouvelles sur la découverte de minerai ou l’ouverture de tunnels sont les rumeurs typiques qui peuvent rendre un homme riche s’il agit très rapidement. »[9]
Les Colons du Sous-Monde[modifier]

Malgré les conditions épouvantables, les prétendants à vivre dans le sous-monde sont nombreux. Les mécontents, les parias et les pauvres se retrouvent naturellement dans les profondeurs de la ruche, hors de portée du pouvoir des guildes industrielles et des familles dirigeantes. Ces réfugiés venus de la Cité-Ruche sont appelés "pieds tendres" ou "ruchiers verts" par les habitants déjà établis. Les habitants du sous-monde ne sont pas tous nés dans les profondeurs sombres qui s'étendent sous la Ruche. Nombreux sont ceux originaires de la Cité-Ruche elle-même, ruchiers désireux de prendre un nouveau départ, de commencer une nouvelle vie loin de la dictature des patriarches des familles. Le sous-monde grouillant les accueille en son sein. Les dépossédés, ceux pleins d'espoirs et les désespérés sont les bienvenus sans distinction dans l'immensité de la douce pénombre. Il paraît impensable que ceux qui vivent dans la richesse et le pouvoir puissent envier cette vie d'égalité.

Ce rêve plein d’espoirs qui balaye le passé et libère des devoirs et des responsabilités de la charge. Il s’en trouve parfois, des ruchiers venant de la spire partant "vers le mur" comme ils disent, tournant le dos à leurs semblables et choisissant de vivre d’une manière anonyme dans le sous-monde. Helmawr, Catali, Ty, Ulanti, Greim, Ran lo et Ko’iron, issus de la plus haute noblesse de la Ruche Primus, ont tous des raisons particulières de s’aventurer dans le sous-monde. Des hommes aux accents étranges et aux noms imprononçables, ou sans nom du tout, occupant mystérieusement leurs journées, se cachant, cherchant, questionnant, goûtant à la douce saveur du danger, inconnue à ceux qui vivent dans la chaude splendeur d’au-delà du Mur. Qui peut dire les raisons qui amènent un homme à cuver tranquillement son Whyskar dans un recoin sombre, loin de l’agitation et des préoccupations du monde ?

La Zone est un bon endroit pour les habitants de la Ruche ruinés ou qui ne supportent plus la vie menée plus haut. En travaillant dur, des tunnels peuvent être percés, des générateurs et des systèmes de ventilation installés, les canaux d’écoulements peuvent être déviés, et des réservoirs d’eau construits. Les déchets produits par la Ruche peuvent être recyclés en engrais pour des cultures d’algues, de champignons ou de substance nutritive. Après plusieurs années, l’ordre peut être rétabli, et ces secteurs peuvent même être revendiqués par la Cité-Ruche. Les communautés du sous-monde ont tendance à rester de petits centres d’activité plutôt que des vraies villes. Mais il existe des colonies importantes et mieux établies, le Trou Glorieux, ScorieVille, Chutes de Poussière et la Passe de Cul-de-Sac, par exemple. Ces colonies sont entourées de murs dressés en utilisant les débris environnants.

Les terriers et autres habitations sont fabriqués à partir des ruines et de matériaux récupérés dans les décharges. Il est possible pour une famille d’y survivre en cultivant des champignons comestibles, des algues ou du lichen de vase. Il arrive aussi que les colons élèvent des animaux originaires de la Zone, des rats, des scarabées de sang, des limaces géantes, des serpents aveugles ou des chiens mutants. Les plus grandes colonies ont un semblant d’ordre, bien que totalement différent des stricts codes de lois de la Cité-ruche. On peut y trouver des commerces, des petits ateliers où l’on fabrique et répare les équipements, et des gens offrant leurs services aux voyageurs. Un lit pour la nuit, une chambre, un endroit pour prendre son bain annuel, ou simplement manger et boire, tout s’achète ou s’échange. Les choses les plus recherchées sont souvent de simples informations. Des nouvelles sur la découverte de minerai ou l’ouverture de tunnels sont les rumeurs typiques qui peuvent rendre un homme riche s’il agit très rapidement.[10]

La Passe de Cul-de-Sac[modifier]

Le sous-monde est un immense champ de ruines: la plupart des secteurs sont inexplorés quand ils ne sont pas inaccessibles. Une vaste région constitue une espèce de poche, accessible uniquement par un tunnel. Tous les autres accès à cette zone se sont effondrés. Le tunnel lui-même est très large et contient une colonie, fermée à ses deux extrémités par un mur. Cet endroit est appelé la Passe de Cul-de-Sac et le secteur situé au-delà est connu sous le nom de Cul-de-Sac.

Pour atteindre Cul-de-Sac, les gang doivent emprunter la passe et s’acquitter d’un droit de passage. Pour quitter le secteur, le gang doit payer un tribut encore plus lourd, calculé suivant les richesses amassées. Ceci force les gangs à traiter avec les marchands de la Passe de Cul-de-Sac plutôt qu’avec d’autres qui leur auraient probablement proposé de meilleurs prix. Comme tous les endroits de ce genre, la passe est un paradis pour les brigands et les renégats et c’est un des endroits les plus dangereux mais aussi les plus attractifs de la Ruche.

La Passe de Cul-de-Sac reste aussi très célèbre pour avoir abriter l’une des rébellions les plus célèbres de Necromunda.[11]

La Révolte de Gorg le Buffle[modifier]

Il y a quelques temps, le plus fameux gladiateur de tout le sous-monde s’appelait Gorg le Buffle. Il était le plus fort et le plus grand. Sa taille et son poids étaient tels qu’on utilisait un système de levage pour le descendre dans les fosses de combat ou pour l’en sortir. Il n’avait jamais perdu un seul combat, même contre des mutants sauvages ou des groupes de criminels endurcis. Le maître de Gorg le Buffle était un marchand bossu nommé Anano. Cet homme possédait toute une écurie de gladiateurs et gagnait sa vie en organisant des combats spectaculaires entre ses guerriers et tous ceux qui voulaient s’y frotter. Anano devint très riche en exploitant ses gladiateurs.

Malgré l’énorme valeur que représentait Gorg le Buffle et ses autres combattants, Anano restait un maître vénal et mesquin. Il dépensait le minimum pour l’entretien de son écurie, et ses esclaves vivaient dans les conditions les plus misérables. Gorg était le seul qui méritait quelque attention de sa part, Anano maintenait le géant dans l’espérance avec des promesses de libération future qu’il n’avait en fait nullement l’intention de tenir. Un jour, un autre esclave d’Anano, une femme gladiateur appelée Hort, fut grièvement blessée au cours d’un combat contre un mutant captif, un homme-lézard écailleux des zones abandonnées de la Ruche. Bien que Hort ait abattu le monstre, permettant à Anano d’empocher la prime, le marchand refusa de faire appel à un chirurgien pour soigner ses blessures. La guerrière agonisa trois jours puis mourut, alors que ses blessures auraient pu être soignées. Plusieurs suspectèrent Anano d’avoir délibérément laissé mourir son esclave, par rancune encore plus que par simple avarice, car tous savaient que Hort s’était souvent moquée de son dos mal formé et de son visage tordu.

On dit que c’est cet incident qui déclencha la Révolte de Gorg, le plus grand soulèvement d’esclaves que le sous-monde ait jamais vu. Avec l’aide de Whuss, un techno réduit en esclavage, plusieurs centaines de rebelles s’évadèrent de leurs baraquements. Les esclaves marchèrent sur la colonie de Chutes de Poussière, pillant et brûlant tout sur leur passage. Ils mirent le feu à la colonie et jetèrent ses occupants dans les zones sauvages où nombre d’entre eux furent attaqués et tués par les mutants et les bandits. Quittant les ruines de Chutes de poussière, l’armée des esclaves se rendit vers la Passe de Cul-de-Sac où Gorg le Buffle lança une attaque déterminée contre les énormes murs de la colonie. Gorg pensait qu’en contrôlant la passe, il tiendrait une véritable forteresse qui pourrait résister aux forces des marchands, quelle que soit leur importance. Les habitants livrèrent une résistance acharnée, mais les esclaves, animés d’un désir de vengeance, étaient trop forts. Gorg mena les gladiateurs et captura la colonie.

Les esclaves tinrent la Passe de Cul-de-Sac pendant plusieurs mois. Les habitants s’habituèrent à leurs nouveaux maîtres, et même les marchands durent traiter avec eux. Maintenant qu’il tenait le point fortifié. Gorg leva des taxes sur tout le trafic entre la passe et le reste de la ruche. À l’intérieur de l’enclave, l’esclavage fut aboli. Les convois d’esclaves qui y passaient étaient bloqués et les détenus libérés. Les marchands furent obligés de louer les services d’hommes libres pour convoyer leurs marchandises dans les parages proches de la Passe de Cul-de-Sac. Les choses auraient pu continuer ainsi éternellement. Gorg gérait le secteur avec humanité et sagesse. Il utilisa l’argent gagné pour améliorer les conditions des habitants les plus pauvres, tracer de nouvelles voies de communication, de nouvelles conduites d’eau et améliorer les défenses de la ville. Mais les marchands ne tolérèrent pas longtemps la situation. Ils haïssaient le gladiateur qui avait défié leur autorité et dévasté Chutes de Poussière.

C’est à la suite d’une trahison que les portes de la Passe de Cul-de-Sac furent ouvertes alors que tout le monde dormait. Les marchands n’avaient pas envoyé contre leurs ennemis une armée ordinaire, mais une horde de criminels et de hors-la-loi recrutés dans tout le sous-monde. Des mercenaires et des coupe-jarrets payés avec l’argent des marchands et armés par eux. L’armée avança dans les rues, pillant et tuant sans discrimination, brûlant et détruisant selon son bon plaisir. Les rues devinrent rouge sang. Les hommes de Gorg établirent une dernière ligne de défense autour du comptoir commercial, mais il était trop tard pour faire autre chose que résister désespérément.

Après la fin des massacres, les survivants retournèrent chez eux pour constater que leur familles avaient été assassinées ou dévalisées. Très peu d’habitants de la Passe de Cul-de-Sac restèrent en vie pour remercier leurs libérateurs, ou comparer la brutalité de l’armée des marchands avec le court règne de Gorg le Buffle. Les anciens esclaves toujours en vie furent exécutés sans exception. L’armée rebelle fut détruite et de nombreuses têtes coupées accrochées aux murs de la colonie. Des poteaux furent érigés sur toutes les voies d’accès, ornés de trophées sinistres pour rappeler à tous ceux qui approchaient le destin des rebelles.

Gorg le Buffle fut capturé. Il fut traîné hors de la ville sur laquelle il avait régné, passa devant les poteaux portant les têtes coupées et fut promené parmi toutes les principales colonies du sous-monde. Pendant un mois, il fut exhibé partout, enchaîné et bâillonné, fouetté et nourri dans les gamelles des chiens des marchands. Il fut finalement ramené à Chutes de Poussière et exécuté comme un vulgaire criminel. Sa tête fut accrochée au-dessus des portes du comptoir commercial comme avertissement à ceux qui oseraient défier le pouvoir des marchands. Mais les marchands ne purent effacer le souvenir de Gorg le Buffle ni dissiper l’espoir de liberté qu’il avait engendré. Pour tous les esclaves qui servent de bêtes de somme dans leurs convois, pour tous ceux qui sont sous le joug des marchands et des Maisons et pour la plupart des gladiateurs. Gorg le Buffle a été, est, et restera le héros qui a osé défier la Guilde des Marchands et qui a montré à tous qu’elle pouvait être mise en échec.[12]

Chutes de Poussière: Une Ancienne Avalanche[modifier]

Chutes de Poussière est à cheval sur la ligne de partage entre la Cité-Ruche et le sous-monde de la Ruche Primus, et est un centre pour les gangs, les marchands et les criminels. Comme la plupart des choses dans la Ruche, cependant, Chutes de Poussière a été créée par hasard. Une grande partie de la Ruche inférieure est constituée de dômes, chacun étant une caverne de plastacier, de tuyaux, d’usines et de blocs d’habitation, tous empilés les uns sur les autres. Entre ces dômes, encore plus de tunnels, de conduits et de câbles relient le tout ensemble. Au fil des siècles d’abandon, les espaces entre les dômes accumulèrent de la poussière - beaucoup de poussière - entre autres choses, parfois à tel point que cette poussière provoquait un effondrement. C’est le cas de "Chutes de Poussière", une avalanche de détritus poudreux qui s’est abattue dans les profondeurs de la Ruche. Autour du trou de haillons laissé derrière, le village de "Chutes de Poussière" s’est développé, un endroit où les voyageurs d’en haut et d’en bas pouvaient traverser la Ruche. Bien que la catastrophe qui a créé le village soit depuis longtemps oubliée, la poussière tombe toujours d’en haut, une fine pluie pâle qui couvre tout et donne son nom à la ville.[13]

La Porte de la Sous-Ruche[modifier]

La richesse de "Chutes de Poussière" vient des Abysses. C’est le nom donné au gouffre béant qui domine le centre de la ville. Les charognards, les gangs et les marchands utilisent tous ses cages suspendues pour être descendre ou sortir du sous-monde. Étant donné la profondeur des Abysses - littéralement des kilomètres de noirceur jusqu’au fond de la Ruche - des paliers ont été construits à différentes hauteurs sur la face du puits. Certains mènent à d’autres établissements comme Deux Tunnels ou Le Cul de Sac, tandis que d’autres ont leurs propres cages de transport menant aux Bas-fonds situées plus bas, voire plus profondément encore. Cette zone située au milieu de la colonie est collectivement connue sous le nom de la Porte de la Sous-Ruche, et c’est pourquoi la plupart des gens viennent a "Chutes de Poussière". La ville elle-même est suspendue aux bords supérieurs des Abysses et s’étend ensuite dans les débris laissés autour d’elle par l’ancienne avalanche. Les routes serpentent à travers ce marécage et se dirigent vers la Cité-Ruche située au-dessus, et sont constamment remplies de circulation.

La deuxième partie la plus importante de "Chutes de Poussière" est son marché, connu localement sous le nom du Marché de Haggle, ou simplement le "Haggle". Ici, les richesses tirées de la Ruche sont vendues aux commerçants de la Cité-Ruche et aux touristes qui visitent la ville pour avoir un avant-goût de la zone sauvage - bien qu’elle ne soit pas très éloignée de chez eux. L’importance de "Chutes de Poussière" signifie également que les Guildes et les Maisons Claniques ont fortement investi dans ses infrastructures. Des silos d’entreposage et des enclos d’esclaves des guildes jonchent ses rues extérieures. Les plus grandes structures de la ville sont la Tour des Marchands fortifiée, contrôlée par la Mercator Gelt, et le bar des Six Clans, désigné comme terrain neutre par les Maisons Claniques. La taille de "Chutes de Poussière" lui confère également une présence de la part des Palatins, et le Precinct 1313 se dresse au-dessus de l’entrée de la colonie comme une sombre sentinelle, ses soldats observant les voyageurs aller et venir à la vue de leurs armes.[14]

Le Conseil de la Poussière[modifier]

Comme la plupart des colonies, "Chutes de Poussière" est un repaire de criminels, tempéré par la cupidité des marchands et la brutalité des Exécuteurs Palatins du Seigneur Helmawr. Il est dirigé par une alliance lâche de dirigeants civiques et de procurateur de la guilde, tolérée par le responsable local de l’application des lois. En fait, le Proctor Clause Bauhein ne se soucie guère de ce qui se passe à "Chutes de Poussière" tant que les caravanes continuent de circuler et que les portes restent ouvertes. Le Proctor n’a fait preuve de toute sa puissance que deux fois. La première fois, c’était pour boucler la ville lorsque Gilbarn, le 17e fils du Seigneur Helmawr, a été retrouvé évanoui dans une salle de réunion du Haggle. La deuxième fois, c’était pendant la grande épidémie de Zombies de la Peste dans le secteur 93, célèbre à cause du Sergent-Chef Rosco de Bauhein qui a fait irruption dans le bar des Six Clans et a engagé tout ceux suffisamment sobre pour se lever.

La gestion quotidienne de la colonie est confiée à deux personnes : la Maîtresse de la Monnaie Melerva et le Narcotrafiquant Balthazar Van Zep. Ensemble, ils dirigent respectivement la Guilde et les affaires criminelles et, malgré leurs différences, s’entendent assez bien. Les gangs trouvent un emploi égal aux deux et il y a plus qu’assez de richesses qui sortent de l’Abysse pour qu’ils puissent en profiter. Cela n’empêche pas toujours les conflits, car ni Melerva ni Balthazar ne sont du genre à bien s’entendre avec les autres et bien souvent ils ordonnent des exécutions et des assassinats, si l’alcoolisme n’était pas aussi répandus parmi les six Maisons Claniques ce serait la première cause de décès à "Chutes de Poussière". Pour la plupart, Balthazar tolère les pots-de-vin importants qu’il doit payer pour faire monter les drogues dans la Cité-Ruche, tandis que Melerva ignore les cris de ceux qui ont déplu au narcotrafiquants alors qu’ils sont jetés la tête la première dans l’Abysse.

Au total, "Chutes de Poussière" sert pour les différents parties impliqués dans ses transactions. Si l’on fait abstraction des fous comme la Fraternité de la Vraie Résurrection ou le Triumvirat des Chasseurs, elles sont assez sûre selon les normes de Necromunda, ce qui en fait l’une des plus importantes colonies de la Ruche Primus, l’une des portes qui gardent la Ruche.[15]

Le Port du Chien Fou[modifier]

Les Cité-Ruches sont des macrocosmes de la société humaine, des millions de citoyens concentrés dans une métropole imposante de plastacier et de béton armé. Scellées (la plupart du temps du moins) contre l’atmosphère hostile de Necromunda, ces sociétés survivent grâce à d’anciens systèmes mécaniques et à un féodalisme brutal. Pourtant, même une ville autonome a besoin d’être reliée au monde extérieur. Les portes d’entrée, les terrains d’atterrissage et les ports de cendres forment tous des portes d’entrée vers le monde toxique de l’au-delà. L’un de ces endroits est la colonie du Port du Chien Fou.[16]

La Porte de Necromunda[modifier]

À chaque cycle, que ce soit sous un clair de lune maladif ou sous les faibles rayons du soleil de Necromunda, des milliards de tonnes d’armes et d’autres équipements sont expédiés par la Ruche Primus, puis par l’Œil de Sélène en orbite basse. Ces biens proviennent de la Ruche elle-même, des Ruches environnantes de l’Amas Palatin et de centaines d’autres Ruches plus éloignées.

Les meilleurs produits tels que des cure-dents en cristal, des chapeaux fantaisie et de l’eau potable pure sont apportés par des aéronefs stratosphériques lourds, qui survolent les couches de nuages toxiques d’une Ruche à l’autre. Les produits de masse les plus précieux arrivent par des tubes de transit ou ce qui reste des anciennes lignes souterraines de voies ferroviaires qui relient encore une grande partie de Necromunda. Pour le reste, des convois terrestres transportent toutes sortes de matériaux et de produits finis à travers les désolations de Necromunda. Et lorsqu’ils atteignent la Ruche Primus, c’est par les grandes Portes des Cendres qu’ils sont amenés.

La plus grande de ces portes est celle du Port du Chien Fou, une colonie qui se situe au bord de la Cité-Ruche Primus et qui s’étend dans les désolations. L’importance du Port du Chien Fou est telle qu’elle est dirigée d’une main de fer par les Seigneurs de la Monnaie de la Mercator Gelt, les marchands auxquels la Maison Impériale a conféré une autorité spéciale pour garantir que le flux de marchandises ne s’arrête jamais. C’est une responsabilité que Hagar Cripplefingers, Seigneur de la guilde locale de la Mercator Gelt, prend très au sérieux, et les gangs, de Chutes de Poussière au Gros Trou, savent que si vous voulez de l'argent facile, Hagar est toujours prêt à payer pour louer des mercenaires afin de maintenir la paix.[17]

La Loi des Désolations[modifier]

La paix de Hagar, bien sûr, consiste généralement à s’assurer que la Guilde des Monnaies gagne de l’argent, pendant que ses rivaux vont mendier. Les clans du débarcadère de Hagar s’assurent que toute "perte acceptable" autorisée par la Maison Impériale soit limitée aux familles des guildes autres que la sienne.

Une rivalité de longue date entre la Guilde des Monnaies et la Guilde des Esclaves a vu la violence éclater plus d’une fois entre les clans et les gangs rivaux dans les rues du Port du Chien Fou. Le fait que la colonie soit exposée aux désolations signifie qu’elle existe dans un crépuscule perpétuel de nuages de cendres et de brouillard toxique, les énormes projecteurs des dômes de chargement primaires luttant pour éclairer les habs et les enclos d’esclaves qui se nichent parmi les longues rangées d’entrepôts des marchands. Dans cette morosité empoisonnée, le meurtre devient facile, et les marchands de cadavres gagnent bien leur vie en nettoyant les rues après chaque cycle nocturne. La plupart des conflits du Port du Chien Fou sont centrés sur les énormes convoyeurs de minerai. Autrefois, il ne s’agissait que d’énormes ascenseurs, conçus pour transporter les trains terrestres depuis les routes de cendres. Au fil des siècles, les convoyeurs ont été recouverts de structures délabrées qui les ont transformés en bidonvilles mobiles, chacun d’eux étant une colonie à part entière. Pendant qu’un convoyeur effectue le pénible voyage de la terre au port, ses habitants et ses passagers sont coupés du monde et de nombreux gangs profitent de cette occasion pour se servir. Cependant, malheur au gang qui se fait prendre en plein vol lorsqu’un convoyeur arrive au niveau du port. Les tourelles d’autocanon et les lance-flammes prouvent que Hagar applique une politique de tolérance zéro lorsqu’il s’agit de protéger le commerce des marchands.

Cela n’arrête pas les gangs. Les Sirènes du Cloaque de Cloaqueville ont fait un raid de longue haleine sur les convois de la guilde, les prenant en embuscade sur les convoyeurs, avant de descendre en rappel dans les désolations pour se mettre à l’abri. Leur course aurait pu continuer si Hagar n’avait pas caché des centaines de Serviteurs assassins dans les cargaisons visées par les Sirènes. On dit que certaines de ses caisses piégés sont toujours en circulation car plus d’un ouvrier s’est vue poignardé au visage en ouvrant une caisse.[18]

Les Rebuts de la Ruche[modifier]

Étant donné sa situation en bordure de la Ruche Primus - liée à la Ruche elle-même, aux parties supérieures de la Ruche et aux Points de l’Araignée qui forment le réseau routier - le Port du Chien Fou est un habitat naturel pour toutes sortes de rebuts. Pour les hors-la-loi et les criminels, il offre un lien avec les organisations sanctionnées de la Ruche, comme les guildes ou les Maisons Claniques, leur permettant de déplacer des marchandises illégales ou de visiter les postes de traite établis. Le fameux "Brouillard du Chien Fou" joue également en leur faveur, car il est difficile d’identifier quelqu’un quand on ne voit pas à plus de quelques mètres et que tout le monde porte un masque respiratoire.

Les vagabonds, des nomades des cendres aux mutilés, fréquentent également les marchés aux poussières du Port du Chien Fou, où ils vendent des objets trouvés dans les désolations et achètent des marchandises que l’on ne trouve que dans les Ruches, comme des armes fiables et des denrées alimentaires transformées. Bien sûr, Hagar n’aime pas ces vagabonds dans la colonie proprement dite, et la plupart sont donc confinés dans les baraquements qui s’étendent sous les tapis roulants. Connu sous le nom de "Tas de Cendres", c’est un dédale de huttes en adobe, en briques de cendre et en tôle corrodée. Des purges périodiques garantissent que Ashheap ne devienne pas trop grand, bien que même lorsqu’une tempête de cendres l’efface inévitablement, ses habitants sortent de leurs fosses et le reconstruisent à nouveau.

Les habitants les plus intéressants du Port du Chien Fou se trouvent dans le Hall des Bastos. Ici, dans un ancien sanctuaire impérial pavé de douilles usées, des chasseurs de primes et des rebuts de la Ruche viennent vendre leurs services à de potentiels gangs, patrons du crime et familles de guildes. Les acheteurs peuvent se promener dans les alcôves pendant que les mercenaires se vantent de leurs exploits, ou montre leurs compétences avec des pistolets et des lames. Des combattants comme Mono "Le Chien Fou" et Janus Gor ont fait leurs débuts dans le Hall. Il reste le premier arrêt de nombreux Gangers lorsqu’ils viennent à Port du Chien Fou, cherchant à recruter des bras supplémentaire ou à vendre leurs talents de tueur.[19]

Cloaqueville[modifier]

Il existe un dicton commun sur Necromunda : "La racaille trouve toujours le chemin du Cloaque". Cela vaut aussi bien pour les milliards de litres d’effluents humains, de déchets de factorums et de ruissellement de prométhéum que pour les ruchiers. Et dans les profondeurs de la Ruche, où même la faible lumière des grands lumens ne brille pas, il y a des villes entières d’écumeurs qui se battent et fouillent le cloaque pour rester en vie. Bienvenue à Cloaqueville, la plus basse colonie de la Ruche Primus.[20]

Le Fond de la Ruche[modifier]

En bas de l’Abysse des Chutes de Cendres, après les tunnels vers Rouille Ville, le Tas de Butin et le Port du Chien Fou, le sous-monde s’assombrit. Plus profondément encore, sous les Zones Abandonnées Delta-7 et la vieille piste Ratskins menant aux Désolations Blanches, l’Abysse est à la hauteur de son nom et la lumière de Chutes de Poussière est cachée par des kilomètres de tunnels sinueux. Enfin, au-delà de la route menant à Deux Tunnels et à l’Echeveau, l’Abysse atteint son extrémité, s’ouvrant sur l’immensité du fond de la Ruche et le peuplement frontalier de Cloaqueville.

S’élevant de la mer toxique qui l’entoure, Cloaqueville est le dernier port d’escale des gangs et des marchands, qui viennent ici pour chercher la richesse dans l’étendue noir du fond de la Ruche, ou pour naviguer sur la mer du cloaque à la recherche des araignées du bassin et de leurs précieux yeux de diamant. La seule connexion de Cloaqueville avec le sous-monde est une série d’anciens téléphériques, les gondoles délabrées qui transportent les ruchiers jusqu’aux niveaux les plus bas de l’Abysse, d’où ils peuvent faire le long voyage de retour jusqu’à Chutes de Poussière.

Malgré un air fin et empoisonné, des nuages chimiques qui feraient pleurer un Goliath et des raids réguliers, Cloaqueville est presque aussi prospère que Chutes de Poussière. La richesse apportée par les chasseurs d’araignées, les archéotechnologues et les prospecteurs du bassin de décantation fait que ses marchés sont remplis d’objets rares et précieux. Les commerçants de Deux Tunnels, du Port du Chien Fou et de Chutes de Poussière transportent le meilleur de ces marchandises dans l’Abysse et le revendent à la guilde - avec une majoration substantielle bien sûr.

Cela est possible en grande partie parce qu’il n’y a pas de présence officielle de la Guilde des Marchands à Cloaqueville. Bien que des agents de la Guilde des Monnaies et de la Guilde des Esclaves fréquentent ses rues, la colonie a toujours été dirigée par un gang ou un autre. Jusqu’à récemment, Sadie "Original" Sinn et les Sirènes de Cloaqueville faisaient le travail, bien que personne n’ait vu les Sirènes depuis un certain temps, le Bolter doré de Sadie a été vu récemment en vente dans le Haggle de Chutes de Poussière, ce qui n’est probablement pas de bon augure pour la suite de son existence. Et récemment, les Reines des Charognes et les Seigneurs de Fer se sont affrontés dans la colonie.[21]

Les Grands Chasseurs d'Araignées[modifier]

L’une des principales industries de Cloaqueville est le commerce des yeux d’araignée géants. Les nobles de la spire paieront une petite fortune pour ces précieux joyaux, la plus grande valeur étant suffisante pour qu’un capitaine amaigri puisse s’élever et vivre le restant ses jours dans le luxe. La récolte des yeux d’araignée n’est cependant pas une mince affaire, et plus l’araignée est grande, plus le défi est grand.

Même une petite araignée fait généralement la taille d’un esclave Ogryn, la plus grande faisant la taille d’une plate-forme de combat Orlock, avec des tourelles à canon et tout le reste. Dans cette optique, les chasseurs sérieux naviguent à bord d’énormes navires de ferraille blindés, souvent avec des flottilles de petits bateaux qui servent de vigie et d’appât, pour conduire l’araignée vers les cuves à gaz du grand navire.

Bien sûr, ce n’est pas toujours suffisant, et sur les quais de Cloaqueville, où des centaines de navires, de barges et de bateaux de toutes sortes, abîmés, traînent dans la noirceur d’encre du bassin, des marins du bassin aiment raconter des histoires sur ceux qui se sont échappés. L’histoire de l’Hydra, et de son Capitaine Haagan Valgotha, est peut-être la plus persistante d’entre elles.

L’histoire raconte que Valgotha qui possédait le navire, l’Hydra, était le plus grand chasseur d’araignées à avoir jamais navigué hors de Cloaqueville. À chaque cycle, son équipage rapportait les plus gros chargements d’yeux d’araignées, et le vieux vétéran grisonnant aurait pu prendre sa retraite plusieurs fois. Mais Valgotha chassait une légende - la Grande Araignée Albinos. L’Hydra partait sans cesse à la chasse de la bête, et son capitaine revenait toujours les mains vides - jusqu’au jour où l’Hydra fut retardée de plusieurs cycles, et où un membre de l’équipage de Valgotha a été retrouvé à la dérive sur le bassin, tout seul et fou de peur. Valgotha avait enfin trouvé son némésis, et l’homme affirma avoir vu la gigantesque araignée et le capitaine du bassin s’enfoncer sous la vase, Valgotha continuant à taillader les énormes yeux de diamant de la bête alors même que la pénombre le réclamait.[22]

Les Richesses Oubliées[modifier]

Alors que certains ruchiers viennent à Cloaqueville pour équiper des dériveurs et faire le commerce des yeux d’araignées, beaucoup viennent pour faire de l’archéotechnologie. C’est une vérité largement acceptée dans le monde souterrain que plus vous descendez, plus vous avez de chances de trouver de grandes richesses. Les Marchands, les nobles et les patrons du crime engagent régulièrement des gangs pour se rendre dans les Zones Abandonnées au fond des Ruches à la recherche de trésors perdus. Il peut s’agir d’objets technologiques datant de plusieurs siècles, de veines de débris précieux ou de flaques de produits chimiques concentrés, de champignons rares de la Ruche ou même de monstres redoutables pour les fosses de combat.

Des gangs comme la Convention des Ombres offrent une protection aux chasseurs d’archéotechnologie et prétendent connaître les meilleurs endroits à explorer. Sans surprise, le gang Delaque semble utiliser chaque expédition pour faire progresser sa propre position dans Cloaqueville. Il y a aussi des individus entreprenants comme "Gale la Sordide", qui prétend être la meilleure Coureuse de Dômes de tout le fond de la Ruche, et qui garantit qu’avec elle, vous reviendrez plus riche - ou vous ne reviendrez pas du tout.[23]

Le Mur de Chair[modifier]

D'autres individus viennent à Cloaqueville pour exploiter les restes de ces chasses aux araignées, pour ramasser la carapace chitineuse, pour récolter et faire bouillir la graisse nourrissante des créatures ou extraire leur terrible venin. Une centaine de petites industries vivent des araignées et des autres créatures vivant dans le Cloaque, comme les cataplanes, les rampe-vase et autres bêtes monstrueuses. Mais outre cette vaste industrie d'exploitation biologique, il reste encore une dernière raison pour venir à Cloaqueville: La chasse aux mutants.

Là, dans l'obscurité du fond de la ruche rampent des choses engendrées par des millénaires passés dans un univers hostile, des créatures qui fuient même la pâle lumière du Sous-monde. Parfois elles rampent hors de leurs trous, émergeant de l'obscurité, poussées par la faim, à la recherche de chair et de sang humain. On peut les apercevoir des tours de guet de Cloaqueville, se déplaçant dans la vase où elles chassent les rats mutants qui infestent les dépôts d'ordures. On peut voir leurs yeux briller parmi les ruines, surveillant les caravanes d'esclaves, attendant les égarés ou les malades. Partout dans le Sous-Monde, on peut les entendre hurler et gronder pendant les heures de la nuit ou du moins de ce qu'on suppose être la nuit de Necromunda car il n'y a pas de lumière naturelle à Cloaqueville.

Parfois, un chasseur ou un prospecteur de minerai rapporte la peau d'une chose vaguement animale. Certaines sont humaines, ou l'ont été, avec une peau rugueuse et pourrie, des ongles ressemblant à des griffes, des vestiges d'yeux recouverts d'une membrane blanche, ou complètement noirs et sans pupilles visibles. D'autres n'ont qu'un vague reste de forme humaine, des choses recouvertes d'écailles avec d'énormes mâchoires hérissées de dents et une longue langue rouge. Des centaines et des centaines de ces peaux sont accrochées aux murs de Cloaqueville. Certaines sont rongées par la pourriture, d'autres recouvertes d'écailles vertes ou dorées. Ce sont quelques-unes des peaux de sauvages ou de hors-la-loi ramenés pour toucher les primes.[24]

Rouille Ville[modifier]

Les colonies poussent comme des mauvaises herbes dans le sous-monde, et beaucoup périssent tout aussi rapidement, la plupart survivant pendant moins d’un grand cycle avant de retourner aux ruines d’où elles sont venues. Il est donc rare qu’une nouvelle colonie ne soit établie et encore plus rare qu’elle perdure dans un endroit où les ruchiers n’ont pas d’activité.

Intéressons nous à l’un des endroits peut-être les plus étranges et les plus dangereux de la Ruche Primus parfois nommé Rouille Ville.[25]

Le Domaine de Bryen le Chauve[modifier]

Le plus étrange dans Rouille Ville n’est sans doute pas son emplacement au milieu du Bassin Sec, une vieille citerne aussi grande qu’un cargo solaire, autrefois complètement immergée, transformée depuis longtemps en un vaste bol de poussière ouvert , loin des principaux tunnels et dômes de la Ruche, mais plutôt le fait que personne ne peut dire avec certitude depuis combien de temps elle existe.

Certains commerçants jurent que cette colonie isolée n’a vu le jour qu’il y a quelques cycles, et affirment avoir traversé le Bassin des dizaines de fois sans jamais le voir avant. D’autres estiment qu’il s’agit de l’une des plus anciennes colonies souterraines, et que ses fondations ont été posées bien avant le cataclysme qui a créé Chutes de Poussière, ou avant que Cloaqueville ne s’élève au fond de la Ruche. La raison pour laquelle elle existe au milieu de ce qui constitue un désert artificiel n’est pas claire, bien que des ruchiers, des marchands et des nobles fassent tous le voyage jusqu’à ses portes pour faire du commerce et visiter la cour de Bald Bryen.

L’énigmatique Bryen, un grand homme longiligne d’âge et d’origine indéterminés, est le maire autoproclamé de Rouille Ville. Il règne sur une colonie de ruchiers qui se consacrent à l’entretien de "La Course de Rouille Ville" - le donjon mortel de Bald Bryen. Les ferrailleurs et les charognards apportent leurs trouvailles du Bassin, tandis que les caravanes échangent des marchandises venues de plus loin, mais à Rouille Ville, la seule chose que les habitants semblent produire sont des bibelots associés à la course de Rouille Ville. Ces bibelots vont des bandoulières de fusil Bryen et des pièces de monnaie "Coureurs/Tueurs" aux "véritables" kits de polissage de cristal chrono. Même la ville elle-même semble n’exister que pour la course, ses rues en pente et ses bâtiments bancals perchés sur une colline en plastacier contenant la course elle-même.[26]

La Course de Rouille Ville[modifier]

Si Rouille Ville ne produit pas de balles de pacotille, de pâte de champignons, de gunk ou de toute autre substance utile aux sous-monde, elle a une chose en abondance : le divertissement. La course de Rouille Ville est légendaire dans toute la sous-Ruche. Même dans la Cité-Ruche et la Spire, les gens ont entendu parler de la course, et les concurrents de la Ruche Primus, et même au-delà, sont connus pour faire le voyage afin de tenter leur chance dans le labyrinthe de Bryen.

À chaque grand cycle, Bryen invite des challengers à braver son labyrinthe, ces participants entrant dans l’une des loteries du maire, consistant en une série d’épreuves éliminatoires, pour voir qui sera choisi. Même pour ceux qui ne sont pas choisis pour participer, Bryen offre une chance de gloire, cette fois-ci en tant que chasseurs. Les chasseurs traquent dans le labyrinthe, essayant d’empêcher les coureurs d’atteindre leur but (un des légendaires cristaux chrono de Bald Bryen), et gagnent des crédits pour chacun d’entre eux qu’ils peuvent éliminer.

Le parcours lui-même change à chaque fois qu’il est utilisé, parfois de manière subtile, comme une porte autrefois sûre, maintenant équipée d’un piège mortel, et parfois de manière moins subtile, comme des chambres inondées de produits chimiques toxiques ou le parcours entier rempli de zombies de la peste. En général, les dangers sont ceux que les gangs peuvent affronter dans les Zones Abandonnées, allant des dents de machines anciennes aux tunnels noirs criblés d’embûches. Tout cela devient encore plus difficile lorsque les chasseurs tirent sur les coureurs ou essaient de les pousser dans des fosses de Lamias. Bien que les gangs complètent rarement la course, à chaque fois qu’elle a lieu, l’économie de la ville est en plein essor, et Bryen s’enrichit grâce aux milliers de crédits parié sur le résultat.[27]

Chrono-Cataclysme[modifier]

Seule une poignée de gangs et d’individus ont gagné un des cristaux chrono de Bald Bryen. Certains de ces cristaux sont toujours entre les mains de leurs propriétaires d’origine, bien que beaucoup aient été perdus, volés ou vendus. Le Trou de Hagan en possède un au-dessus du bar, vendu à Hagan pour couvrir une facture de boisson farfelue par un célèbre chasseur de primes clandestin. Certains buveurs prétendent que ce joyau fait des choses étranges au cours du temps quand on le regarde - même si ce n’est peut-être que l’alcool qui parle.

Kitty, une danseuse de lame de Deux Tunnels, en a un aussi, offerte par un admirateur. Lorsqu’elle danse, elle porte le cristal dans son nombril, dont l’étincelle hypnotise le public. Et puis il y a celui qui appartient à Caustus le Seigneur des Chaînes, installé dans la poignée de son électrofouet. Son éclat forme un contraste saisissant avec l’apparence crasseuse et le sourire brisé de l’esclavagiste.

Pour la plupart des ruchiers, ces cristaux ne sont rien d’autre que des babioles fantaisistes, et leurs propriétaires et leur placement dans la Ruche sont complètement aléatoires. Cependant, il y a ceux qui prétendent le contraire, bien souvent après quelques verres de Serpent Sauvage. Ces propagateurs de rumeurs prétendent que Bald Bryen sert les maîtres des ténèbres, et que ses cristaux font partie d’un plan de grande envergure visant à provoquer le Chrono-Cataclysme.

Qu’est-ce que le Chrono-Cataclysme ? Eh bien, cela varie selon le théoricien du complot ivre auquel vous vous adressez. Certains vous diront que c’est un complot du Culte Immortel de Necromunda pour provoquer un réveil psychique de toute l’Humanité, ou peut-être un plan des anciens Seigneurs de Fer de la Continuité Araneus pour libérer Necromunda du joug de l’Imperium. D’autres murmurent que Rouille Ville a été créée par la Maison Aranthus, que Bryen est en fait Bryen Aranthus, dernier véritable héritier de sa famille, et que les cristaux sont destinés à remonter le temps et à restaurer sa lignée. Et puis il y a ceux qui disent que Bryen le Chauve n’est pas du tout un Aranthus, mais un agent du Trône. Ils suggèrent que ses plans se sont déjà réalisés, et qu’ils vivent tous dans une réalité alternative créée par l’Ordo Chronos[28]

Le Trou de l'Hérétique[modifier]

Toutes sortes d’ordures se rassemblent dans les bas-fonds, depuis les aliénés du culte des Xenos-infectés et les adorateurs de pouvoirs profanes jusqu’aux séditieux psychopathes et aux Psykers renégats. La plupart se cachent dans les zones de conflit de peur que la loi du Seigneur Helmawr ne les atteigne, mais certains se sont fait une place parmi les cartels criminels et les chefs de gangs, se faisant ainsi accepter par ceux qui ont le malheur de vivre. Bienvenue dans le gouffre de la criminalité qu’est le Trou de l’Hérétique.[29]

Le Repaire de l'Hérésie[modifier]

Loin des régions habitées du sous-Monde, où les quelques projecteurs et luminaires encore en état de marche s’évanouissent, d’anciens chemins et tunnels mènent au Trou de l’Hérétique. Seuls les voyageurs les plus dévoués viennent jusqu’ici, le voyage en lui-même étant presque aussi dangereux que la destination. Et pourtant, à travers les Zones Abandonnées enchevêtrées de la Ruche Primus, la colonie subsiste, construite dans la coque d’un ancien vaisseau spatial, lui-même en saillie d’un lac de boue. Le vaisseau qui abrite le Trou de l’Hérétique est si vieux qu’il ne correspond à aucun modèle impérial connu, seule l’inscription humaine à peine lisible sur sa coque "AN-A-R" faisant allusion à ses origines. La ville délabrée s’accroche au vaisseau partiellement enfoncé comme une sorte de croissance obscène, ses citoyens vivant dans les interstices entre le placage de la coque, les sombres cales et le support moteur du navire marqué par les flammes.

Les habitants les plus importants du Trou de l’Hérétique résident dans la tour de pilotage rouillée du navire. Cette flèche tordue s’élève du centre-ville à un angle alarmant, mais offre un excellent point de vue pour voir quiconque s’approche de la colonie et aussi les truffer de plombs si nécessaire. Les habitants du Trou de l’Hérétique sont comme on peut s’y attendre dans un endroit aussi isolé et sans loi. Ce sont les racailles et les hors-la-loi qui ont été chassés d’endroits plus respectables comme Chutes de Poussière ou Rouille Ville, ou ceux qui se retrouvent avec un besoin pressant de disparaître. En tant que colonie de hors-la-loi, personne ne se voit refuser l’accès à ses portes, à condition qu’il soit prêt à respecter son dirigeant. Ursan Graves, l’actuel chef suprême du Trou de l’Hérétique, n’a qu’une seule règle : si vous faites quelque chose qui ne lui plaît pas, il vous tuera. Graves et sa cabale des "Perdus" ont survécu en grande partie grâce aux dons psychiques de prémonition du seigneur. La rumeur dit qu’il était autrefois l’un des esclaves Psykers du Seigneur Helmawr, élevé dans le Psykanarium de la spire et mis au travail pour traquer les récidivistes. Après s’être échappé, il s’est rendu au seul endroit qu’il croyait hors de portée des Exécuteurs Palatins : le Trou de l’Hérétique.

Depuis lors, Graves et son groupe de sorciers ont dû faire face à de nombreuses attaques de gangs, à des épidémies de zombies et a des horreurs errantes, attirés par la grande boîte métallique pleine de choses croustillantes. Ces derniers temps, le seigneur du crime Balthazar Van Zep s’est intéressé au Trou de l’Hérétique et à son accès au fond de la Ruche, afin de contourner le monopole des yeux d’araignée et des champignons de fond du puisard détenu par les dirigeants de Cloaqueville. Mais jusqu’à présent, Graves a contré tous les coups de Balthazar et a renvoyé les agents du seigneur du crime en pièces.[30]

La Véritable Résurrection[modifier]

La politique de la porte ouverte d’Ursan Graves sur les hors-la-loi a cependant ses inconvénients. Alors que l’atmosphère accueillante a vu sa collection hétéroclite de textes croître de manière exponentielle, elle a également vu certains éléments moins que désirables prendre racine. Depuis que le Trou de l’Hérétique existe, il a été le repaire privilégié des gangs Cawdor. La nature frontalière de la colonie a fait qu’elle a servi de base avancée pour les expéditions de fouille dans les Zones Abandonnées extérieures de la sous-Ruche, tandis que les habitants, qui ne portent pas de jugement, ne semblaient pas s’inquiéter de l’hygiène personnelle laxiste des Gangers en haillons. Graves les tolère à condition qu’ils dirigent leur zèle religieux vers les Zones Abandonnées et non vers ses sujets. Ce n’est cependant pas un système parfait.

Au fil des ans, Graves s’est heurté aux gangs Cawdor qui pensaient pouvoir "purger" le Trou de l’Hérétique. Mais à chaque fois, les Gangers ont eu les pires résultats, comme la fois où la tête du vieux Tym le Prêcheur a explosé au milieu d’un discours enthousiaste sur le meurtre des Wyrds, certains affirment que c’est le meilleur serment qu’il ait jamais fait et que quand sa tête a explosé, toute la foule à applaudis, ou lorsque le gang des Rats des Tuyaux a essayé d’attaquer la Tour et ont été retrouvé le lendemain, tous inexplicablement démembrés. Récemment, cependant, une nouvelle menace plus insidieuse a commencé à s’installer dans la colonie. Un ensemble de gangs Cawdor hors-la-loi ont élu domicile dans le Trou de l’Hérétique, se faisant appeler le Culte de la Vraie Résurrection. Les membres de la Maison Clanique croient que ce n’est qu’avec la mort de l’Empereur et de Son domaine que la galaxie pourra renaître, et ils diffuseront leur message à tous ceux qui les écouteront. Une partie de leurs croyances folles préconise également l’automutilation, le culte encourageant à se couper les membres, à se crever les yeux et à se scarifier la chair pour montrer sa dévotion à l’idée que toutes les choses doivent mourir. La plupart des autres habitants du Trou de l’Hérétique évitent les zones contrôlées par la Vraie Résurrection, mais leur influence s’accroît. Plus inquiétant encore que leurs sombres croyances, ils ont trouvé refuge dans d’autres colonies telles que Cloaqueville et Chutes de Poussière, convertissant ceux qui se consacrent à la Rédemption ou qui ont perdu tout espoir ou toute raison. Bien que Graves garde un œil sur le culte et ses activités, ils ne sont pas sa principale préoccupation. Il a appris qu’une guerre secrète se déroule au sein de la Maison Cawdor entre les traditionalistes de la Rédemption et les extrémistes tels que ceux qui croient en la Voie de la Vraie Résurrection. C’est une guerre que Graves craint de voir un jour se dérouler dans sa ville, et qu’il prépare chaque jour en faisant venir de nouveaux gangs de hors-la-loi et d’autres groupes pour protéger ses Perdus.[31]

Wyrd et Merveilleux[modifier]

La véritable valeur du Trou de l’Hérétique pour les gangs clandestins ne vient pas de ses éléments criminels ou du marché noir, mais plutôt de sa grande collection de Wyrds appelés les "Perdus de Graves". Les hors-la-loi bravent volontiers les événements étranges de la colonie, comme les apparitions fantomatiques de Gangers morts depuis longtemps ou les surfaces réfléchissantes laissant entrevoir l’avenir, dans l’espoir de faire appel aux services de l’un des Perdus de Grave. Pour la plupart des bandes de hors-la-loi, le risque d’employer un mercenaire Psyker n’est pas plus dangereux que de passer une nuit dans les Zones Abandonnées, ou de manger au principal bar du Trou de l’Hérétique, le Tombeau des Tambouilleurs, dont on prétend que le sol cendreux de sa cuisine renferme les corps de nombreux Tambouilleurs. Malheureusement, de nombreux Wyrds ont tendance à trouver les gangs avant même que ceux-ci ne les recherchent. Plus d’un visiteur de la colonie a été accueilli aux portes par un individu à l’air louche qui prétend que leurs destins sont liés - parfois même ces individus se révèlent être de véritables Psykers.

Les phénomènes psychiques sont quotidiens dans le Trou de l’Hérétique. On voit souvent des ombres fantomatiques rôder aux abords de la colonie, attirant les Gangers dans la nature et leur inévitable malheur - ou parfois dans des cachettes, ce qui donne du crédit à la croyance qu’ils sont les esprits de ruchiers morts. Le givre s’insinue dans les chambres du vaisseau du vide avec une vie qui lui est propre, tandis que d’anciens écrans morts peuvent soudainement revenir à la vie en montrant des yeux brillants, des mains qui s’agrippent ou des crocs qui sourient. Les gardiens peuvent même faire l’expérience de la "Chance de l’Hérétique", qui est souvent une autre façon de dire "malheur". Les fusils se bloquent au moment le plus inopportun ou les lames en parfait état s’émoussent lorsqu’elles sont dans leur fourreau. L’incident le plus notoire lié à ces phénomènes est peut-être celui où des Venators sont venu chercher Joe "le Timide" et ont tenté de l’exécuter en dehors du Tombeau des Tambouilleurs. Après trois cordes cassées, deux décapitations ratées et tous les enrayements d’armes des Venators, ils décidèrent que la prime ne valait pas la peine et donnèrent à Joe un travail à la place.[32]

Les Zones Abandonnées[modifier]

Pour chaque trou et chaque colonie creusés dans le sous-monde, il y a des dizaines de dômes en ruine, de niveaux abandonnés et de factorums détruits. Ce sont des lieux dangereux, où les ruchiers essaient de ne pas s’attarder sur leur chemin vers les colonies établies ou, s’ils ont le moindre bon sens, de ne jamais s’y rendre en premier lieu.

La Ruche Primus abrite des centaines d’habitations et de bâtiments. Certains, comme Arbrefer, la Folie de Raffik et l’Écheveau sont intégrés dans le tissu de la Ruche, leurs rues étant suspendues au-dessus des trous d’aération ou verrouillées sur les côtés du puits de chaleur primaire. D’autres, comme Chutes de Poussière, le Dôme de Brunner ou le Port du Chien Fou, gardent les portes, les tunnels et les ponts menant d’une zone ou d’une autre, leurs habitants s’enrichissant grâce au commerce entre clans et gangs. Quelques-uns, notamment Fortune-Raté et Rouille Ville, sont maintenus ensemble par la volonté singulière d’un individu puissant, et survivent malgré leur emplacement ou les autres industries du sous-monde. Ensuite, il y a les Zones Abandonnées.

Ce sont les terres en friche entre les colonies et les villes établies et les trous, où de vieux sentiers et tunnels relient un endroit à un autre, mais où il y a peu d’habitations humaines. Les hors-la-loi, les mutants et les étrangers se sentent souvent chez eux dans les Zones Abandonnées, car ils ont été chassés de la société plus civilisée pour vivre parmi les rats et les monstres. Les pillards, qu’ils soient humains ou non, sont la moindre des horreurs que les Zones Abandonnées ont à offrir, et des machines défectueuses, des horreurs du Chaos et des champignons carnivores peuvent tous tuer un ruchier aussi rapidement que la balle d’un hors-la-loi ou lentement selon la créature qui le traquent.[33]

Périls de la Ruche[modifier]

Parmi les différentes Zones Abandonnées , il y a des régions dont la réputation est particulièrement mauvaise, ce qui quand on connait bien le sous-monde constitue un exploit étant donner qu’on y trouve des araignées de la taille d’une maison. La pire de ces zones est peut-être "la Ruine", une zone qui s’étend sur le sous-monde à peu près à mi-chemin entre Chutes de Poussière et le fond de la Ruche. Ce no man’s land est un désert hanté, rempli de toutes les horreurs imaginables que la Cité-Ruche a à offrir. C’est aussi une cachette connue des cultes du Chaos et des adorateurs de Xenos. Certains disent que dans ses profondeurs, des armées extraterrestres entières sont rassemblées, attendant le jour où elles pourront se soulever et démolir la Ruche Primus.

Seuls les gangs les plus audacieux osent braver la Ruine, souvent sur la promesse de crédits de la Guilde ou de quelque patron du crime. Connue comme un trou pour les hors-la-loi, elle attire également sa part de chasseurs de primes, des tueurs solitaires qui écument les Zones Abandonnées à la recherche de signes de leurs proies. La plupart de ceux qui vont dans la Ruine ne reviennent pas, ou s’ils le font, ils reviennent marqués, sans membres ou ayant été rendus fous par les choses qu’ils ont vues.

En plus des hors-la-loi et des meurtriers, sans parler des rats de la taille de Cyber-Mastiffs, la Ruine est remplie de dangers qui ne sont possibles que lorsque des environnements artificiels complexes sont soumis à des milliers d’années de négligence et de pollution. Les machines et les Serviteurs qui servaient autrefois fidèlement l’Humanité sont devenus des dangers, leurs routines insensées étant fatales à quiconque se met en travers de leur chemin. Après tout, un Serviteur monotâche dont le seul travail consiste à visser des lumens au plafond d’un dôme peut sembler inoffensif, à moins qu’il ne décide qu’un étranger ressemble beaucoup à un lumen…

L’échec de ces environnements et de leurs systèmes a également donné naissance à toutes sortes de flores hostiles, des plantes carnivores aux gelées sauteuses, ce qui a conduit à l’adage populaire de la Ruche "Ce n’est pas parce qu’elle n’a pas de bouche qu’elle ne peut pas vous manger".[34]

L'Enclave des Morts[modifier]

La Ruine est un refuge pour les personnes jugées inaptes à vivre dans une société civilisée, ce qui quand on connait les toilettes de Chutes de Poussière ou les bagarres de bars du Port du Chien Fou est vraiment révélateur. Des bandes d’esclaves en fuite et de combattants de la mine s’installent dans les ruines, se battant pour survivre avec de la viande de rat et des grattages de murs pour des récoltes contre des serviteurs corrompus et des monstres mutants. Depuis les bords de la zone basse, ils attaquent les colonies établies, traînant leur butin et leurs captifs dans l’ombre. Aussi mauvais que puissent être les renégats, les Ratskins et les guerriers mutants, les habitants de la Ruine les plus craints sont peut-être les morts-vivants. L’une des raisons pour lesquelles les voyageurs évitent la Ruine comme la peste, c’est à cause de la peste elle-même.

Connue sous le nom de virus des neurones (que l’on croit être le vestige d’une arme biologique de l’âge des ténèbres, ou peut-être l’influence d’un pouvoir maléfique), elle peut transformer les humains et les créatures en zombies en état de mort cérébrale. La Ruine est un nid bien connu des infectés, avec un troupeau de morts-vivants qui se faufile parfois dans les sentinelles de Deux Tunnels ou qui tente de remonter l’Abysse jusqu’à Chutes de Poussière. Tout cela serait déjà bien assez mauvais s’il n’y avait pas de Psyker ayant le pouvoir de commander les personnes atteintes du virus des neurones et de les transformer en leur propre armée personnelle.

Dans la Ruine, le douteux honneur d’être nommé seigneur des morts revient à Karloth Valois. Étant un étranger, Karloth a été attiré sur Necromunda par la Mercator Pallidus, et a autrefois servi les dirigeants de la Guilde des Cadavres. Lorsque ses sombres dons psychiques ont été découverts, il a été forcé de fuir la Ruche, où certains prétendent qu’il a contracté la peste des neurones, devenant ainsi quelque chose de plus et de moins qu’il n’était autrefois. Capable de commander ceux qui étaient touchés par la peste, et de la répandre dans la Ruche, ce n’était qu’une question de temps avant que Karloth ne soit déclaré ennemi numéro un de la Ruche. Malgré le fait que la Rédemption prétend avoir tué le nécromancien (plus d’une fois, selon la personne à qui vous demandez), les rumeurs disent toujours qu’il "vit" dans la Ruine, attendant son heure et complotant sa vengeance.[35]

L'Œil de Sélène[modifier]

Placé en orbite géostationnaire à cent kilomètres au-dessus de la Ruche Primus se trouve l’Œil de Sélène, un des centres de commerce orbital les plus importants du Segmentum Solar. Il est l’unique dock spatial de la planète, et donc l’unique moyen par lequel les marchandises transitent depuis et vers Necromunda, ce qui permet à la Maison Impériale de contrôler étroitement le prélèvement des taxes. Les vivres sont envoyés vers Primus puis distribuées dans les autres Ruches en échange de biens manufacturés. De nombreux marchands ou fonctionnaires de l’Administratum ont déjà évoqué l’inefficacité de ce système, cependant personne ne pourrait le remettre en cause sans également remettre en cause l’autorité de la Maison Helmawr…

Trazior[modifier]

La Ruche Trazior est aussi nommée Les Trois Sœurs par les Necromundiens, parce que ses trois énormes spires se voient de loin quand des voyageurs arrivent du sud par les désolations. Trazior est localisée à la frontière du Grand Désert Équatorial. C’est la Ruche la plus méridionale de l’Amas Palatin.

Plusieurs clans marchands prééminents sont basés dans cette Ruche ; elle se situe sur la route commerciale qui arrive des amas de Ruches situés plus au sud. Attirés par les convois de marchandises, des nomades qui vivent dans les désolations les attaquent fréquemment et se révèlent un réel problème pour les habitants de Trazior.

Les usines qui constituent le socle de la Ruche Trazior sont dominées par les clans serviles de la Maison Orlock, toutefois la Maison Goliath a une présence de plus en plus marquée dans les secteurs de l’industrie lourde. Les spires supérieures sont connues pour leurs gangs nommés "Les Rupins", constitués par des fils de la noblesse prenant un plaisir cruel à affronter les prolétaires du sous-monde. Ils utilisent des Motojets rarissimes peintes en couleurs criardes, qui filent à travers les rues et les tubes de transit en infligeant souffrance et malheur à leur passage.

La Ruche Acropolis[modifier]

Il s’agit d’une autre Ruche aussi antique qu’ornementée de l’Amas Palatin. Elle est sise au carrefour de plusieurs routes souterraines, et a toujours été une plate-forme commerciale majeure de Necromunda. Elle est la demeure de certains des plus puissants clans marchands, dont les activités s’étendent à beaucoup d’autres Ruches de Necromunda. D’innombrables bidonvilles ont poussé comme des tumeurs malignes au pied de la Ruche Acropolis, et grouillent d’habitants désireux de profiter de ses richesses.

Toutes les Grandes Maisons entretiennent une présence dans la Ruche Acropolis, et se contentent généralement de maintenir un statu quo. Néanmoins, il est notoire que la Maison Delaque y tisse une toile d’intrigues et d’espionnage, et tente de profiter des guerres intestines qui éclatent régulièrement entre les clans marchands.

La Ruche Temenos[modifier]

Il s’agit d’une autre Ruche de l’Amas Palatin. Une de ses spires forme le cœur spirituel de l’Ecclésiarchie sur Necromunda, alors qu’une autre accueille le Temple de l’Empereur Déifié. Des universités, des bibliothèques et des chapelles composent le reste des autres spires. Un prieuré de l’Adepta Sororitas se trouve dans une des spires extérieures, qui est en conséquence surnommée la Tour des Sœurs.

Les Hérauts du Destin

Necromunda abrite une étrange race de créatures nommées caryatids - de petits humanoïdes bleus et ailés, vivant dans les profondeurs des conduits d’aération des cités. De nombreux habitants voient les caryatids comme des porte-bonheur car ces créatures accompagnent souvent les personnages puissants et prospères. Elles semblent particulièrement attirées par les ambitieux en pleine ascension. Réciproquement, le départ d’un "familier" caryatid est un sombre présage. Son ancien compagnon est alors vu comme un mort en sursis. Nul ne sait si ces êtres sont une espèce mutante, des créatures jadis génétiquement conçues en laboratoire et devenu sauvages, des Xenos ou quelque chose d’encore moins concevable…

Les habitants de la Ruche Temenos font partie des plus fervents adeptes du Culte Impérial. Bon nombre de ses Maisons Claniques fabriquent des objets sacrés pour l’Ecclésiarchie et une grande partie de la population travaille dans le scriptorium, afin de traduire la sagesse du clergé dans les nombreux dialectes de Necromunda. La Ruche Temenos est une base majeure de la Maison Cawdor, dont les gangs parcourent les niveaux inférieurs afin de traquer les hérétiques en exil, et pour affronter leurs rivaux qui ne font pas preuve d’une foi aussi inflexible que la leur.

Temenos est une merveille architecturale. Elle est jalonnée de nefs, de chapelles et de mausolées, de salles voûtées et de forêts de piliers. La lumière y pénètre par d’ingénieux systèmes de cristaux à diffraction. L’odeur de l’encens et les chants religieux emplissent l’air. Çà et là, des statues et des hologrammes de l’Empereur occupent des niches et des chapelles cachées, et depuis les salles populeuses, confesseurs et missionnaires sont envoyés partout sur Necromunda et dans les mondes frontaliers.

L'Amas Quinspirus[modifier]

L’Amas Quinspirus se trouve sur le rivage d’une mer de pollution gélatineuse appelée le Cloaque du Monde. Jadis, quand cette mer était encore navigable, cette zone disposait d’un vaste port. Ses vestiges sont aujourd’hui enfouis profondément dans le sous-monde de la Ruche Quinspirus. Celle-ci est dotée de cinq spires, d’où son surnom, qui signifie "cinq tours" dans le dialecte local, et qui a donné son nom à tout l’amas. Les entrepôts des anciens docks sont le théâtre de violentes guerres des gangs, notamment entre les partisans des Maisons Orlock et Delaque.

Le Crâne[modifier]

Cette Ruche en ruine est la plus grande d’un amas de trois de ces édifices reculés. Elle est percée de trous gigantesques, et ressemble de loin à un crâne titanesque reposant sur les désolations. C’est un point de repère au milieu des plaines de cendres, et ses abords sont le lieu de culte de certaines tribus nomades. Ces ruines sont tout ce qu’il reste de Ruches autrefois conquises et occupées par des pillards Orks. Tout contact avec cet amas fut perdu pendant de longues années, jusqu’à ce que le reste de la planète s’aperçoive de la catastrophe et organise une campagne militaire pour exterminer les Peaux-Vertes. Ce fut à cette occasion qu’un contingent de Space Marines fut envoyé sur Necromunda, avant de s’y établir de façon permanente.

C’est au cours que cette campagne que les Ruches furent assiégées et détruites, et que leurs sommets furent arasés. Depuis, leurs entrailles sont abandonnées et poussiéreuses. Nul ne sait ce qui rôde à l’intérieur du Crâne, et même les nomades et les fouisseurs ont peur d’y pénétrer.

La Ruche Secundus[modifier]

À une époque, la Ruche Secundus fut (comme son nom l’indique) la deuxième plus grande Ruche de Necromunda. Cela changea il y a un peu plus d’un siècle, lorsque Secundus fut victime d’une infestation Genestealer, conséquence des recherches proscrites menées par le Technoprêtre Biologis renégat Hermiatus. Celles-ci se terminèrent en désastre, et des agents de l’Inquisition furent forcés de prendre des mesures drastiques. Au cours de l’ethnocide qui s’ensuivit, la Ruche Secundus fut pilonnée par les propres batteries de défense planétaire de Necromunda. La spire centrale s’effondra, et vint reposer telle une colonne brisée de dix kilomètres de diamètre sur les désolations.

Aussi brutale que fut cette réponse, elle ne parvint pas à débarrasser Necromunda de la souillure des Genestealers, car les ruines continuèrent de grouiller de ces Xenos et de leurs parents humains infectés. Les batteries de défense planétaires ayant fait leur office, on creusa un réseau de tranchées et de redoutes autour des spires détruites. Ce dernier n’a cessé de grandir au fil des ans. Il est tenu par des conscrits et des troupes pénales, et on affirme que rien ne peut le traverser, même les créatures extraterrestres les plus discrètes, tant ses sentinelles sont consciencieuses dans leur devoir… Aujourd’hui, les Genestealers continuent de se reproduire dans les ruines, et livrent une guerre constante contre les descendants des humains non infectés qui ont régressé à l’état de tribus sauvages, après avoir été abandonnés à leur triste sort par le reste de la population de Necromunda.

La Ruche Mortis[modifier]

À l’instar des grandes Maisons dynastiques qui les dirigent, les Ruches de Necromunda peuvent connaître des destins variés. La Ruche Mortis a été victime de son succès. Jadis centre industriel majeur des amas équatoriaux, elle était le lieu de villégiature privilégié par l’élite planétaire. Ses produits manufacturés convoités garantissaient à ses dirigeants richesse et statut. Des millions d’ouvriers vivaient dans ses tunnels et ses dômes, les faisant vibrer nuit et jour sous les coups de leur labeur, pendant que les Grandes Maisons se disputaient le fruit de leur travail.

Les prémices du désastre furent discrètes, et apparurent sous la forme d’une maladie qui se propagea lentement parmi la classe ouvrière et la décima. Les premiers morts passèrent inaperçus et furent associés aux pertes ordinaires, bien que celles-ci fussent plus importantes qu’à l’accoutumée. Cependant, vint un moment où même les seigneurs des Maisons ne purent les ignorer. Une épidémie frappait leur Ruche. Lorsque la nouvelle parvint aux oreilles du Seigneur Helmawr, il réagit promptement et fit mettre la Ruche Mortis en quarantaine.

L’épidémie ravagea la Ruche pendant des années, jusqu’à ce que les vivants croulent sous les cadavres en décomposition. Dans le chaos qui s’ensuivit, les flambées de violence redoublèrent entre les Maisons alors qu’elles s’affrontaient pour les ultimes richesses. Des pans entiers de la Ruche furent scellés après avoir été remplis de charognes, au point que les monceaux de corps touchaient les plafonds. Finalement, l’épidémie se termina après avoir fait plus de vingt millions de victimes. Faisant preuve de mansuétude, le Seigneur Helmawr mit fit à la quarantaine et autorisa la Ruche à rouvrir ses portes.

Désormais, la Ruche Mortis ne vit plus grâce à ses usines, car son industrie s’articule autour de la mort elle-même. Privées de leurs ressources humaines pléthoriques, les Maisons furent obligées d’utiliser ce qu’elles avaient en abondance : des cadavres. Des cultes mortuaires furent fondés, et les factorums furent transformés afin de récolter et de recycler les corps. Depuis, la Maison Escher en est venue à dominer ses homologues dans la Ruche Mortis, car elle extrait et synthétise des drogues à partir des cadavres. Toutefois, il ne se passe pas une journée sans que ses gangs de vierges de mort soient obligés de combattre pour conserver leur suprématie.

Les Maisons continuent de s’affronter tout aussi férocement qu’à l’époque où la Ruche Mortis connaissait son âge d’or, cependant le rythme des combats a évolué. De petites communautés trouvent refuge sous les immenses dômes et dans des niveaux construits pour accueillir des millions d’individus, et les habitants vivent dans la crainte constante des étrangers et d’une nouvelle épidémie. Des gangs parcourent les désolations que forment les blocs d’habitation à l’abandon et les secteurs déserts, et combattent dans des lieux jonchés de cadavres, afin d’atteindre les salles scellées qui contiennent le butin desséché et décrépit qu’ils convoitent.

La Ruche Arcos[modifier]

Le Début de la Faim[36]

Jova se gavait de la chose humaine à ses pieds. Autrefois, l’idée d’arracher des fragments de chair sanglante de n’importe quoi l’aurait rempli de répulsion et de peur - son estomac se retournant à l’idée d’un muscle brut et saignant glissant dans sa gorge, son cœur battant à tout rompre pour que l’Empereur-Dieu puisse descendre d’en haut pour la frapper pour ses péchés. Maintenant, seule la faim dominait ses pensées. Lorsque la chose haletante qu’il mangeait essaya de s’éloigner en rampant, sa seule réponse fut de serrer plus fort ses mâchoires et de planter ses doigts plus profondément dans sa chair. Pendant de longs moments de bonheur, Jova s’est nourri, jusqu’à ce que son visage et ses mains soient couverts de sang.

Mais déjà ce repas refroidissait, sa vie s’écoulait dans un bassin pourpre qui s’étendait rapidement, et la joie du meurtre s’évanouissait. En levant les yeux de son meurtre, Jova pouvait voir que le festin se terminait, ses frères bouchers découpant des bandes de chair et coupant des membres pour le voyage à venir. Jova prit sa lame et fit de même, la chose humaine ne protestant plus comme il la découpait. À travers le sang, il sentait déjà l’odeur des victimes fraîches et la faim, si brièvement apprivoisée, revenait en force pour le tourmenter. Comme une seule bête, les frères de la secte avançaient, le chemin de l’ascension devant eux. Jova les suivait dans leur sillage, la voix dans sa tête qui le poussait à continuer avec des promesses de sang et de massacre à venir.

« La faim et le désespoir sont le fondement de la société de Necromunda, et il suffit de regarder en bas pour les voir sur le visage du pauvre misérable qui se trouve juste sous vos bottes. »
- Abeern Harden, directeur de la circonscription, Ville du Puisard.

La rébellion est un poison qui coule au plus profond de Necromunda. Chaque fois qu’elle remonte à la surface, les industries dépérissent et les populations périssent, corrompues par de fausses promesses de liberté et de pouvoir. Seule la volonté de fer de la Maison Impériale maintient un semblant d’ordre, ses chaînes de devoir serrées autour de la gorge des autres maisons et de leurs péons, de peur qu’ils n’oublient leur place. C’est un système ancien qui a préservé l’ordre pendant des millénaires, car aussi brutal que soit le règne de l’Imperium, il vaut bien mieux vivre sous le fouet du maître que de devenir la nourriture des horreurs qui chassent dans les désolations au-delà de la carapace blindée de la Cité-Ruche. Nous allons suivre la chute de la Ruche Arcos et sa descente vers la folie et le cannibalisme. C’est un sombre destin qui pourrait arriver à n’importe quelle Ruche de Necromunda, même la puissante Cité-Ruche Primus.

Chaque Cité-Ruche ne fait que danser au bord du gouffre, elle peut sombrer à cause de la famine, de la suffocation et de l’anarchie. La mort d’une ruche, bien sûr, n’est jamais une chose facile. Des millions de ruchiers, de marchands, de Gangers et de nobles forment ensemble la population grouillante de chaque grande ville, et aucun d’entre eux n’est prêt à abandonner sa vie facilement. Il en a été ainsi avec la Cité-Ruche Arcos, la guerre pour la sauver s’étant étendue sur des années sanglantes, et n’ayant pris fin que lorsque sa sédition a menacé de se répandre dans le monde au-delà de ses murs.[37]

Sous la bénédiction du Seigneur Helmawr, un millier de Ruches prospèrent à la surface de Necromunda. Des grandes spires de l’Amas Palatin et de sa majestueuse Cité-Ruche Primus, aux sommets étroits de l’Aiguille de Gothrul ou aux côtes délavées qui entourent la Cité-Ruche Umbros, des milliards de citoyens travaillent sans relâche pour la gloire des seigneurs de Necromunda et de l’Empereur-Dieu auquel elle appartient. Chaque ouvrier fabrique ses marchandises en sachant qu’elles ne sont qu’une parcelle de lumière dans la constellation étincelante de l’Imperium, leurs efforts étant le prix de la souffrance continue de la Maison Impériale et de la protection qu’elle offre. Pourtant, même l’enfant le mieux soigné peut devenir ingrat. Les "Exécuteurs Palatins" du Seigneur Helmawr rôdent dans les rues et les dômes de son vaste royaume, à la recherche de dissidents caché dans la population.

Toute sédition est rapidement réprimée, qu’elle soit le fait d’un modeste ouvrier de l’industrie manufacturière, d’un marchand fortuné ou d’un jeune noble. Le Seigneur Helmawr connaît bien ses ennemis. Les archives de la Maison Impériale remontent à des milliers d’années et font état d’usurpateurs, de rois rebelles et même d’intrus Xenos, tous désireux de s’approprier un morceau de Necromunda. Il est d’autant plus "tragique" que lorsque le destin de la Cité-Ruche Arcos est arrivé, les agents du Seigneur Helmawr ne l’ont pas vu tel qu’elle était jusqu’à ce qu’il soit bien trop tard. La Ruche Arcos se trouvent dans l’ombre du butin. C’est un pic enfoncé dans le carrefour trans-hémisphérique où la Grande Route des Cendres rencontre les autoroutes minières du nord et les anciennes gares de ravitaillement, offrant une passerelle entre les désolations du dessus et le sous-monde en dessous. Connue sous les noms de Lance de Lycon, de Tour du Boucher et de la Ruche Rouge, Arcos était également un lieu de rencontre pour les Broyeurs de Cadavres : des guildes consacrées à la production de fécules de cadavre et de protéines sous toutes ses formes.

Grâce à l’approvisionnement régulier en cadavres provenant des mines à ciel ouvert du Butin et des profondeurs du sous-monde, les cultes pouvaient produire des quantités dépassant largement les besoins d’Arcos. Lorsque les réserves de rations de fécules de cadavres dans les Ruches voisines s’épuisaient ou se raréfiaient, les voûtes d’Arcos s’ouvraient à eux, leur assurant ainsi une bouée de sauvetage pour continuer à vivre. Plus important encore peut-être, la position d’Arcos aux yeux de la Maison Impériale était rehaussée par la présence de ses vastes ateliers de bouchers, où les cultivateurs de viande, des Broyeurs de Cadavres préparaient en cuve les morceaux de chair les plus rares et les plus exquis.

Ces morceaux décadents étaient acheminés par stratoplanes sur les routes nuageuses jusqu’aux spires et aux palais célestes de la planète, le sceau de la Tour du Boucher étant synonyme de viandes de première qualité. Il n’est peut-être pas surprenant que le Seigneur Helmawr ait donné à Arcos une certaine latitude pour s’autogouverner. Des conseils de marchands supervisaient le contrôle des régions du centre de la Cité-Ruche, et au sein de ces conseils, les Broyeurs de Cadavres exerçaient la plus grande influence. Lorsque la production chuta, les dirigeants du culte des Broyeurs de Cadavres trouvèrent des moyens de combler le manque de la population locale, des colonies entières disparaissant parfois du jour au lendemain, de sorte que les quotas était atteint et que le regard du seigneur Helmawr restait détourné.

De même, les capitaines des Exécuteurs locaux et les dirigeants de la guilde des marchands appréciaient le soutien financier des Broyeurs de Cadavres et leur permettaient souvent de faire ce qu’ils voulaient sous le mur qui séparait la spire de la Cité-Ruche proprement dite. Malgré la corruption qui régnait en son sein, la guilde des Broyeurs de Cadavres n’a pas été à l’origine un nid de rébellion ou de culte du Chaos, mais simplement un vecteur de son arrivée dans la Ruche Arcos. En fin de compte, la folie viendrait de la viande elle-même, et infecterait les plus bas niveaux du culte bien avant que ses dirigeants ne succombent, entraînant d’innombrables citoyens dans les profondeurs du cannibalisme et de la fureur.[38]

Viande Corrompue[modifier]

Le Seigneur de la Peau et des Tendons[39]

Khorne, le Dieu du Sang, est une divinité aussi ancienne que le meurtre et, dit-on, lorsque la première créature a versé le sang de la seconde, un nouveau dieu s’est réveillé des ténèbres et a pris forme dans le Warp. Depuis sa naissance, Khorne se délecte de la guerre et du meurtre, des choses auxquelles les races de la galaxie excellent, et il ne manque pas de champions pour revendiquer des crânes en son nom. Sur Necromunda, le Dieu du Sang s’est manifesté dans de nombreux cultes et cabales, certains le servant sciemment, d’autres répandant du sang en son nom sans le savoir. Khorne se nourrit de haine, de rage et de meurtre, et plus ses adeptes s’enfoncent dans la Cité-Ruche, plus leurs terrains de chasse s’enrichissent.

Dans la Cité-Ruche Arcos, les adorateurs voyaient en Khorne un dieu cannibale qu’ils appelaient le Seigneur de la Peau et des Tendons, le Père de la Viande ou le Charognard. Ses cultes ont enseigné les manières de se régaler des vivants et de dévorer la viande encore chaude des ennemis tombés au combat. Dans le sang de leurs victimes, ils croyaient que se trouvait la domination ultime de leurs ennemis et un moyen de voler leur pouvoir. Pour la sauvagerie de leurs pratiques, le Seigneur de la Peau et des Tendons récompensa leurs croyances par la réalité, et ceux qui festoyaient en son nom devinrent vite forts, leurs muscles se gonflant grâce à leurs banquets cannibales, et leurs âmes remplies de rage. De tels cadeaux avaient un prix, bien sûr, et avec la force et la puissance venait la faim - car peu importe à quel point ils se gavaient, les adeptes du culte ne pouvaient pas être rassasiés, et cherchaient toujours de la viande fraîche pour leurs tables de sacrifiés.

Les premiers signes de rébellion sont passés inaperçus dans la Cité-Ruche Arcos. Les histoires de monstres rôdant dans les profondeurs de la Ruche, de dômes peints d’icônes rouges qui rampaient et se tortillaient, et de trous entiers qui disparaissaient comme si la Ruche elle-même les avait engloutis, se perdaient dans les miasmes des contes de fées portés par les colporteurs et les coureurs de dômes. La mort et la folie étaient aussi épaisses que l’air recyclé dans le fond de la Ruche et toute personne qui y vivait ne se doutait pas qu’elles partageaient l’obscurité avec un certain nombre d’horreurs. La découverte d’autels primitifs remplies d’os humains rongés était attribuée aux mutants, tandis que les pics de production rapportés par la Guilde des Cadavres étaient salués comme un triomphe par les nobles d’Arcos, même si certains au sein de la Guilde chuchotaient que les coffres à viande étaient pratiquement vides.

D’autres signes sont également passés inaperçus, comme l’augmentation de la consommation de rations de fécules de cadavres, les contremaîtres qui s’attribuaient de plus en plus grosse part de rations et les citoyens qui leur tombent dessus pour réclamer leur part ou les voler avec une frénésie toujours plus grande. Si les autres guildes avaient eu plus de pouvoir, ou si les Exécuteurs d’Arcos avaient été plus diligents dans leur devoir, quelque chose aurait pu être fait plus tôt. En fin de compte, c’est la faiblesse d’un homme qui a révélé la rébellion qui couvait au milieu de Necromunda, et a condamné la Cité-Ruche Arcos à subir le sort d’être condamnés comme hérétique. Le Seigneur Acillious Kornous, de la noble lignée Kornous, avait dirigé les Arcos pendant des générations, ses ancêtres s’étant séparés de la Grande Maison Greim il y a des siècles.

S’étant taillé une place dans les hautes sphères de la société Necromundienne et ayant cultivé une réputation de fournisseur des meilleurs morceaux de chair, Acillious répugnait à poser trop de questions sur les cultes qui lui fournissaient son pouvoir. Même lorsque les gardiens des cuves de chairs ont commencé à expérimenter les "épices", Acillious ne s’est pas plaint, ses pairs avalant volontiers les offrandes d’Arcos. En vérité, ce furent les premiers signes de la souillure du Dieu du Sang, et dans les endroits sombres de la Cité-Ruche, des rassemblements de Broyeurs de Cadavres chantaient des prières sur des monticules de cadavres non traités. Par ces offrandes de viande corrompue, la puissance du Chaos commença à se répandre dans les âmes de ceux qui la consommaient. Comme pour tout ce qui se passait sur Necromunda, ce ne sont pas les nobles qui ont payé le prix de l’ignorance d’Acillious, mais plutôt les masses laborieuses qui travaillaient sous ses pieds.

Désireuses de rompre la monotonie de leur vie, les offrandes de viande épicée et de fécule de cadavre "bénie" des Broyeurs de Cadavres étaient saisies à mi-chemin. Les marchands, les Maisons Claniques et tous leurs proches. Peu à peu, la folie s’insinua dans Arcos à travers la viande, le nombre d’atrocités et de meurtres entre les habitants de la Cité-Ruche ne cessa d’augmenter alors que les voisins se retournaient les uns contre les autres et consommaient les faibles. Même à cette époque, l’agitation croissante et les récits de cultes du sang, de rois cannibales et de tueurs en série n’étaient pas nouveaux dans la Cité-Ruche Arcos ; les Exécuteurs purgeant les niveaux d’hab et exécutant les délinquants sans se soucier de remettre en question les délires de leurs prisonniers.

Pendant ce temps, une sombre transformation se produisait dans la Ruche. Les colonies devenaient les cachettes des fanatiques du Chaos, et là où se trouvaient autrefois des trous, des fosses gigantesques étaient creusées pour contenir la générosité sanglante des Broyeurs de Cadavres. Au fur et à mesure que l’influence du culte se répandait, un à un, les hors-la-loi et les mutants s’inclinaient devant les icônes profanes du Seigneur de la Peau et des Tendons. Lorsque la nouvelle de la rébellion et de la révolte de masse dans la Cité-Ruche inférieure parvint à Acillious, ses premières pensées ne furent pas pour son peuple, ni pour le rôle que les Broyeurs de Cadavres auraient pu jouer dans le soulèvement, mais juste pour ce qu’il allait dire au Seigneur Helmawr…[40]

Le Début de la Fin[41]

Les forces de l’ordre sortaint des tunnels, leurs fusils et leurs Bolters grondant dans l’obscurité. Les Gangers Orlock furent abattus par les tirs aveugles, la plupart jetés au sol en gerbes de sang avant même qu’ils ne se rendent compte qu’ils étaient attaqués. Le Sergent Caine souri face au carnage qu’il avait déclenché, sa cicatrice faciale déchiquetée déformant l’expression en un ricanement.

Le jugement arrivait pour Arcos, et par la grâce du Seigneur Helmawr et la sagesse du Prévôt Hale, il serait celui qui le dispenserait. S’avançant dans la bataille, Caine tira avec son Pistolet Bolter sur la masse bouillante des ennemis.

Chaque riposte retentissante voyait un autre garde jeté à terre, des morceaux de chair sanguinolents arrachés de ses membres, de son torse ou de sa tête. Ses Exécuteurs Palatins découpèrent leurs cibles avec une précision méthodique, les parois du tunnel furent peintes de sang et le sol fut recouvert de corps. Une telle populace ne pouvait espérer rivaliser avec la puissance de la Maison Impériale, bien que les Gangers se soient battus jusqu’au bout, une peur désespérée dans les yeux. Trop tôt, les cris s’arrêtèrent, la fumée des fusils était suspendue lourdement dans l’air ; le seul bruit était celui des lourdes bottes des hommes de main de Caine alors qu’ils sécurisaient le périmètre. Un souffle bouillonnant a attiré l’attention du sergent de patrouille, son regard fixé sur un Ganger qui tirait un dernier coup. Se tenant au-dessus du rebelle, Caine leva son pistolet, prêt à accorder la miséricorde du Seigneur Helmawr. « Vous auriez dû courir, » dit Caine à l’homme mourant. « Non… » murmura le Ganger à travers une bouche pleine de sang. « Il n’y a plus d’endroit où courir… » Dans l’obscurité, on pouvait entendre le bruit des scies à viande qui ronronnaient de vie.

La Chute d'une Ruche[modifier]

Le temps, et les vents de cendre sans fin, purgèrent Necromunda de ses erreurs. Lorsqu’une Cité-Ruche tombe en ruine, en rébellion ou dans la folie, la Maison Impériale, après avoir fait de son mieux pour sauver les richesses qu’elle pouvait, abandonnait les malheureux à leur sort. Pendant que leurs agents procédaient à leur exfiltration, les Portes de Cendres et les joints d’étanchéité furent soufflés, exposant l’intérieur de la Ruche à l’étreinte brutale de l’atmosphère de Necromunda. Au cours d’un cycle, la Ruche était morte, ses anciens systèmes s’arrêtant et avec eux d’innombrables machines vitales. Ceux qui restaient gelèrent, s’étouffant ou mourant de faim, car leur habitat déjà hostile devenait totalement mortel.

Certains survivront peut-être un certain temps dans les profondeurs de la Ruche ou enfermés dans la spire, mais coupés des industries vitales de leur monde, leurs jours étaient comptés. Avec le temps, même ces quelques survivants périront. Ce qui suivait était un long silence, rompu seulement par le grattage des charognards et le grincement des mâts rouillés de la spire. Finalement, la Cité-Ruche sera récupérée, renaîtra et reprendra vie et servira pour la Maison Impériale, mais pas avant des années - ses péchés devant d’abord être effacés par le passage du temps.

Ce devait être le sort ultime de la Cité-Ruche Arcos, et dès le moment où le premier Broyeur de Cadavres a placé une offrande sur l’autel sanglant de Khorne, son sort a été fixé. Pourtant, lors des premiers cycles du soulèvement, Acillious et ses acolytes s’accrochaient encore à l’illusion de leur pouvoir, croyant qu’ils pouvaient écraser la rébellion et rétablir l’ordre avant que le regard de la Maison Impériale ne s’abatte sur eux. Ce qui s’ensuivit fut une série de défaites. Les expéditions dans les Profondeurs Gémissantes, la crise de la Ville du Puisard et le dernier carré de la Cité Thêta devinrent les points forts des échecs d’Acillious ; les officiers inefficaces des Exécuteurs d’Arcos payant de leur sang leurs siècles de complaisance.

Ce n’est que lorsque les feux de la rébellion ont été visibles depuis les grands concours des districts de Commerica, au milieu de la Cité-Ruche, que la nouvelle a enfin été transmise au Seigneur Helmawr. Comme toujours, la justice de la Maison Impériale fut rapide et brutale.

Des stratoplanes blindés descendirent sur la Cité-Ruche Arcos, leurs cales remplies des soldats d’élite du Seigneur Helmawr, les Palatins Subjugators et leurs outils de répression. Ils étaient accompagnés du Prévôt-Maréchal Seralos Hale, l’un des agents les plus fiables de Helmawr et un vétéran d’une douzaine d’insurrections et de purges. Elle avait peu de patience pour les sous-fifres d’Acillious et sa première tâche fut de livrer la punition de Helmawr à son homologue de la Cité-Ruche Arcos. Les Exécuteurs locaux furent absorbés par Hale et ses Palatins, et l’ordre fut rapidement rétabli dans la Ruche supérieure, le Mur renforcé et un plan mis en place pour écraser la rébellion.

En même temps que les Palanites, les rebelles se sont mis à rejoindre en masse le culte des broyeurs de cadavres. Un ouvrier scieur de viande peu réputer autrefois, Xor le Gardien, était devenu l’hôte de la folie du Seigneur de la Peau et des tendons. Ses muscles saillants et sa chair mutilée laissaient constamment échapper des torrents de sang cramoisi, chassés de son corps par la chose sombre qui portait maintenant son visage. Xor ne cherchait que plus de viande pour ses disciples, et plus de chair pour son propre appétit insatiable. C’est cette convoitise qui poussa Xor et les broyeurs de cadavres à s’élever dans la Cité-ruche, chaque ennemi dévoré leur accordant plus de force.

Entre la volonté impitoyable du prévôt Hale et la folie délirante de Xor, des millions d’âmes et, peut-être plus important encore, des milliers de gangs et de marchands n’avaient pas encore choisi leur camp. Ces hommes et ces femmes allaient devenir les fantassins des deux armées ; leur arrivée opportune, leurs trahisons soudaines et leur intérêt personnel durable définissaient la guerre. Et si le résultat final devait être le même, la Cité-ruche Arcos et son peuple ne sont pas tombés sans combattre.[42]

Abandonne Tout Espoir Toi Qui Reste Ici…[43]

Zoerina a ri si fort que ses yeux se sont mis à pleurer et qu’elle a failli faire tomber son Bolter. Et elle a continué à rire même si les sœurs de sa bande - la poignée qui respirait encore - regardaient avec des yeux fatigués et attendaient que leur chef finisse. Trois cents cycles sanglants ont été nécessaires aux Sirènes de la Ville du Puisard pour remonter des profondeurs de la Cité-Ruche, cherchant de la nourriture et des munitions tout le long du chemin. Des cannibales fous avaient chassé Zoerina et ses filles depuis qu’elles avaient quitté la Ruche et elles avaient abattu tous ceux qui se trouvaient sur leur chemin.

Maintenant, elle se tenait au bord du Mur, aussi près du ciel qu’un orphelin de gouttière de la Ville de Lambeaux d’espoir, n’aurait jamais pu l’être. Et ils étaient partis ; tous les suceurs de boue qu’elle avait rencontré étaient partis. L’ordre d’évacuation froissé dans sa main semblait désormais inutile ; sa promesse de salut aussi vide que les dômes de débarquement au-dessus de ses têtes. Elle aurait dû écouter son second, Vixen - morte depuis deux cents cycles - et sortir les Sirènes dans les désolations plutôt que de se fier à la bienveillance de Helmawr. Il n’y a plus rien à faire.

Laissant son rire s’éteindre, Zoerina vérifia son chargeur de Bolter et fit un signe de tête à ses filles, avant de rebrousser chemin vers le tunnel de la Cité-Ruche. Le bruit des scies et des cris s’élevèrent de l’obscurité qui régnait en dessous. Peut-être qu’elles pourraient s’en sortir… peut-être…

L'Aiguille de Gothrul[modifier]

Un débat démocratique impérial dans l’Aiguille de Gothrul.
La Ruche Primus détient le monopole du commerce interplanétaire car elle est l’unique porte de Necromunda vers les étoiles, et elle est sous le contrôle étroit du Seigneur Helmawr. Il n’en fut pas toujours ainsi. L’Aiguille de Gothrul, dont la spire rivalise en taille avec celle de la Ruche Primus, fut un des premiers spatioports de Necromunda, et ses niveaux supérieurs sont toujours constellés de plates-formes d’arrimage et de terminus pour vaisseaux orbitaux. Pourtant, ce ne fut pas sa position de rivale commerciale de la Ruche Primus et de l’Amas Palatin qui valut à Gothrul d’être dépouillée. En effet, cette Ruche est sous la coupe du type de gouvernement le plus pernicieux et le plus dangereux de la galaxie, appelé démocratie. Un conseil d’élus est en charge des intérêts de la Ruche et régule les activités des Maisons, afin d’assurer l’équité et la sécurité des citoyens. Une telle forme de gouvernement étant aussi insidieuse qu’une menace Xenos ou que la propagation d’un culte illicite, les Maisons des autres Ruches tentent depuis des années de faire chuter les dirigeants de Gothrul. Puisque leur couper tout accès au commerce orbital ne diminua pas leur influence, les Maisons lancèrent une guerre secrète à leur encontre.

Les guerres de gangs sont interdites par le Conseil de Gothrul, et les Maisons Claniques ne sont tolérées que si elles se soumettent au contrôle de leur population. Malgré tout, les criminels sont nombreux dans les niveaux inférieurs de la Ruche, et les officiers de protection des citoyens de Gothrul - recrutés parmi des volontaires - ont fort à faire. La Maison Delaque est le principal fauteur de troubles dans l’Aiguille de Gothrul, car ses gangs commettent quotidiennement des meurtres et des sabotages. Depuis les profondeurs polluées de la Ruche, Sych Guvros, le plus puissant des seigneurs de la pègre Delaque, mène une guerre de terreur impitoyable. Ses sbires lancent des raids contre les niveaux supérieurs, attaquent les habitants dans les parcs et sur les places de marché pour saper la réputation du Conseil. Guvros est devenu une légende vivante au sein de sa Maison, et des dizaines de gangs Delaque sont venues des autres Ruches pour le servir.

Même si le conseil démocratique de Gothrul est l’ennemi juré des Maisons, cela ne les empêche pas de se battre entre elles, surtout si elles sentent que le gouvernement affaibli est sur le point de tomber, afin de se tailler la part du lion sur son cadavre. Certains gangs combattent même du côté de Gothrul pour équilibrer la situation et éviter que leurs rivaux prennent l’ascendant. C’est ainsi que la guerre secrète de Gothrul se poursuit indéfiniment.

Les Cités Interdites[modifier]

Les tunnels militaires qui relient les nombreuses Ruches de Necromunda courent sous les désolations de cendre et sont creusés dans le socle rocheux de la planète. Ce réseau fut établi afin que les soldats puissent se déplacer rapidement et discrètement en cas d’invasion, afin de se concentrer là où leur présence serait nécessaire. L’accès aux Ruches se fait par le biais de grands monte-charges protégés par des casernes, toutefois des intrus peuvent y accéder en empruntant le système d’aération. D’immenses bunkers et entrepôts souterrains se trouvent sous les Ruches et sont connectés à ces tunnels. Ils servent à stocker des vivres lyophilisés ou sous la forme de fécule de cadavre, ainsi que des matières premières, en cas de guerre ou de catastrophe.

Les tunnels et leurs bunkers sont anciens, et remontent à une époque où les Ruches n’étaient pas encore aussi gigantesques qu’aujourd’hui. Comme ce réseau est constamment rénové et agrandi, beaucoup de souterrains et de bunkers ont été abandonnés, voire scellés. Ils ont souvent été oubliés au fil des millénaires, mais depuis qu’on a découvert qu’ils sont les seuls lieux où se trouvent les dépôts de ghast, ils ont été recolonisés en secret et baptisés les Cités Interdites.

Les Necromundiens qui ont déjà entendu parler des Cités Interdites pensent que ce ne sont que des légendes urbaines. C’est pourtant dans ces anciens bunkers que se trouvent les dépôts de fécule de cadavres qui servent à fabriquer le ghast. Il est probable que les subalternes du Seigneur de Necromunda découvrissent cette matière verte étrange tandis qu’ils supervisaient les travaux d’entretien des tunnels. Depuis, la noblesse et la dynastie régnante de Necromunda ont toujours contrôlé la production et le commerce du ghast.

Seuls les nobles, qui ont l’autorité nécessaire pour s’assurer les services de clans subordonnés, de techniciens et de forces paramilitaires, disposent des ressources nécessaires pour assurer la transformation de fécule de cadavre putréfié en ghast, puis sa distribution.

Au fil du temps, les Cités Interdites sont embellies grâce aux richesses rapportées par le ghast. Des colonnades sont taillées dans la roche ; de la pierre polie et des mosaïques décorent les sols, les plafonds et les murs. Peu à peu, ces lieux deviennent des palais de splendeur décadente.

La main-d’œuvre des Cités Interdites est enrôlée de force par des soudards du sous-monde, eux-mêmes encadrés par des gangs très belliqueux. Quand ils ne parviennent pas à trouver suffisamment de "volontaires", les gangs lancent des raids contre les zones d’habitation des niveaux inférieurs, ou achètent des esclaves aux tribus nomades. Néanmoins, la plupart des esclaves qui goûtent à la vie décadente d’une Cité Interdite sont peu enclins à essayer de fuir.

L’exploitation du ghast rapporte des richesses incroyables, ce qui permet aux familles impliquées dans son trafic de maintenir leur statut et leurs privilèges. Ces Seigneurs des Cités Interdites sont parfois d’origine noble, mais d’autres sont des aventuriers qui ont su tisser un réseau avec les Grandes Maisons et les Maisons Claniques. Il s’agit fréquemment de membres des Maisons Nobles qui se sont exilés pour échapper à leurs ennemis, ou parce qu’on les soupçonne d’être des Psykers. Ils disparaissent alors purement et simplement des niveaux supérieurs des spires, et établissent leur repaire dans les bunkers secrets, non loin des ateliers clandestins où est fabriqué le ghast.

Navis Mortis[modifier]

Necromunda est un monde ancien ; ses déserts de cendres sans fin sont jonchés de ruines à moitié enterrées et de colonies perdues. Seules les tribus nomades et les créatures mutantes qui marchent sur les désolations savent vraiment ce qui se trouve au-delà des murs des Cités-Ruches. Cependant, il y a des endroits si tristement célèbres que même les plus petits gangs des Maisons Claniques connaissent leur nom - comme le cimetière de vaisseau connu sous le nom de Navis Mortis.

Épaves Anciennes[modifier]

Des milliers d’années avant la naissance de l’actuel Seigneur Helmawr, il y a eu un schisme au sein de la Maison Impériale. En 459.M37, le Seigneur Hyrodo Helmawr est mort subitement lors d’une expédition de chasse sans avoir nommé un héritier, pour l’anecdote il chassait des Serviteurs dans les niveaux supérieurs de la spire lorsque l’un de ses Cyber-Mastiff l’a accidentellement pris pour l’un de ses serviteurs lâchés dans la spire et l’a réduit en charpie. Ses deux enfants aînés, la Dame Cinderak et le Seigneur Gothrul, ont tous deux revendiqué le titre de Gouverneur Planétaire et se sont âprement battus pendant plus d’un siècle pour obtenir le droit de gouverner. Finalement, Cinderak a triomphé et a emprisonné Gothrul dans sa Ruche, l’Aiguille, qui avait été l’un des premiers spatioports de Necromunda.

Pour consolider son contrôle sur Necromunda, elle construisit l’Œil de Sélène - à la fois station spatiale et centre de commerce - et déclara que toutes les marchandises à l’arrivée et toute la production planétaire à la sortie passeraient désormais uniquement par la Cité-Ruche Primus. Dans les siècles qui suivirent, des centaines de capitaines de vaisseaux pensèrent à braver ce blocus et à débarquer à l’Aiguille. Cinderak prouva la valeur de ses paroles et, au fil des années, les désolations autour de l’Aiguille s’accumulèrent avec les navires abattus par l’Œil de Sélène et la flotte du système Necromundien. Pour les nomades, elle était connue comme le Temps de la Pluie de Fer, car pas un cycle ne se passait sans qu’une épave flamboyante ne tombe du ciel, et le champ d’épaves en pleine croissance fut bientôt connu sous le nom de Navis Mortis.

Bien qu’il s’agisse d’un riche terrain de cueillette, Cinderak déclara la région interdite - elle refusa de laisser quiconque profiter des cargaisons transportées par les capitaines morts, et bientôt les frontières de la zone d’accident furent lourdement patrouillées par les coureurs blindés des Exécuteurs Palatins. Bien sûr, là où le pillage est possible, il y aura forcément des pillards.[44]

Le Cimetière du Seigneur Helmawr[modifier]

Au fil des siècles, les capitaines de navire n’essayaient plus de contourner le blocus et acceptèrent plutôt les tarifs élevés imposés pour le passage de l’Œil de Sélène. Les contrebandiers tentent toujours d’apporter des marchandises illégales à Necromunda, mais ils le font généralement loin des ruches. Entre-temps, parmi les épaves du Navis Mortis, une société de gestion des désolations de cendres a vu le jour. Depuis les forteresses de leurs vaisseaux, les tribus se font la guerre entre elles et à quiconque est assez fou pour entrer dans le cimetière. Certaines sont des tribus sédentaires des désolations de cendres qui ont pris racine, d’autres sont des nomades à la recherche d’un endroit sûr pour survivre aux constantes tempêtes de cendres, mais beaucoup d’autres sont des hors-la-loi qui ont été chassés des Ruches.

Les colonies et les tribus tirent leur nom des navires qu’elles contrôlent, comme les Occluddites à la robe rouge qui vivent dans les entrailles brisées du lourd transporteur Occluid Dias, les Terreurs des Cendres, qui dirigent l’épave du moniteur de flotte Pax Terra, même si aucun de ses résidents ne savaient lire ils adoptèrent le nom après l’avoir entendu il est à noter que ce vaisseau contenait une quantité d’armes prodigieuses contribuant à propager un peu plus leurs noms, ou le campement commercial de Tombe des pèlerins, construit sous la coque éviscérée du navire de la société de bienfaisance du Ministorum, le Solar Pilgrim ou soleil des pèlerins. Des gangs et des marchands des Maison claniques se trouvent également dans le cimetière, attirés par la chance de trouver des trésors perdus. Ils remontent les vieilles routes de ferraille depuis l’Aiguille de Gothrul, ou descendent le long des ruines de la Ruche Arcos, ou encore du nord et du sud autour des bords du Mur de Poussière.

La Guilde des Monnaies entretient des villes de commerce autour du Navis Mortis, patrouillées par les Exécuteurs, s’assurant que le seigneur Helmawr obtient sa part de tout ce qui sort du cimetière. Les visiteurs du cimetière doivent faire face aux locaux - de puissants seigneurs de guerre qui règnent depuis les tours de contrôle de leurs navires-forteresses, commandant les désolations à la portée de leurs canons. Les Coureurs du Noctus sont peut-être le plus grand de ces gangs, leur chef, "le Humungan", un sauvage masqué de 2,5 mètres de haut, qui a en quelque sorte réveillé les boucliers du vide du vaisseau nommé le Noctus. Ses principaux rivaux, les Occluddites et les Fils de Frêne, ont parfois contesté son règne, capturant les forteresses d’épaves voisines et tournant leurs armes contre le Noctus.

Inévitablement, ces combats de navire à navire à travers les vastes étendues désertiques se terminent par le maintien intact des boucliers du Noctus, tandis que d’anciennes armes à lance et des macro-canons réduisent les autres épaves en poussière.[45]

La Guerre des Morts[modifier]

Ces dernières années, les tribus, les gangs et les colonies de Navis Mortis ont été forcés de se regrouper contre un ennemi commun - les lianes des tombeaux.

Vaste plante souterraine à feuilles de cervelle, les lianes s’étendent de leurs nid sur des centaines de kilomètres, ses vrilles s’élevant à travers les cendres pour recouvrir des dizaines d’épaves. Pendant le long hiver de Necromunda, la plante s’endort et les gangs risquent de voir des zombies à feuilles de cervelle faire des raids sur les navires qu’elle a infestés. Quelques chefs de gangs audacieux, comme le chef de la route d’Orlock, Ajax Bones, ont même tenté de trouver le cœur de la liane des tombes et de le tuer. Ajax, comme tant d’autres avant lui, a fini par disparaître dans le cimetière, bien que l’un de ses lieutenants, Wall-eyed Joe, ait été vu plus tard en train d'essayer de manger le cerveau de quelqu’un, même si on ignore si il était infecté ou affamé à ce moment là.

Lorsque la saison des feux arrive au cimetière et que Necromunda entre dans son cycle estival, la plante s’agite. Au milieu des tempêtes de cendres saisonnières et des rayons de soleil brûlants qui percent parfois la couche nuageuse toxique de la planète, des hordes de zombies à feuilles de cervelle se frayent un chemin à travers le désert. Composées de parias des cendres, de charognards malchanceux et même de l’équipage des navires eux-mêmes, ces hordes cherchent à étendre la domination de la liane des tombes. Le vaisseau des pèlerins a été attaquée cinq fois, les marchands et les gangers se battant au coude à coude avec les hors-la-loi et les tribus de frênes pour repousser les morts-vivants. À chaque fois, les hordes étaient plus nombreuses et la marge de victoire plus étroite. Le seul endroit à l’abri de cette maudite plante grimpante semble être le Noctus, ses canons balayant le désert à l’bri des zombies tandis que le Humungan se tient sur ses remparts en riant.[46]

Le Mur de Poussière[modifier]

Loin au sud-ouest de la Ruche Primus, lorsque les points de l’Araignée cèdent la place aux grandes désolations équatoriales, le désert se transforme en verre brûlé et en lacs chimiques. C’est là, dans l’ombre des landes cendrées, que se trouvent les restes brisés de la Ruche Secundus. Autour de la Ruche ravagée par les Xenos s’étendent des milliers de kilomètres de fortifications, habitées par des centaines de régiments de milice - c’est le Mur de Poussière.

Le Destin de Secundus[modifier]

Au cours de sa longue histoire, Necromunda a fait l’objet d’invasions planétaires, de soulèvements rebelles et d’incursions extraterrestres. Depuis qu’elle est passée sous le contrôle de l’Imperium, il y a quelque 10 000 ans, le monde est, pour l’essentiel, resté entre les mains de l’homme. Il reste cependant des lieux où les cicatrices de ces attaques restent ouvertes et se flétrissent. L’un de ces fléaux est la ruche Secundus. Autrefois, elle était connue comme la deuxième ville de Necromunda, un lieu d’une beauté architecturale et arboricole parmi l’horreur sans fin de ses voisins. Puis en 879.M41, un culte extraterrestre s’est élevé au pouvoir dans sa Ruche, avant de se répandre pour s’emparer des niveaux supérieurs.

Pendant plus de vingt ans, la guerre a fait rage dans tout Secundus - les Palatins, les gangs de maison, les marchands et les régiments de la milice planétaire ont donné leur vie pour contenir la menace. Le Seigneur Kael Helmawr s’est préparé au pire : des travaux ont été entrepris pour construire une série de fortifications autour de Secundus afin de s’assurer que rien n’échappe à la guerre.

Surnommés le Mur de Poussière, les meilleurs esprits militaires de Necromunda, conseillés par des agents du Munitorum, de l’Adeptus Terra et de l’Adeptus Astartes des Imperial Fists, conçurent sa construction. Lorsque la fortification fut enfin achevée, la Ruche fut coupée, les régiments et les bandes qui se battaient dans ses dômes cauchemardesques abandonnés, et l’ensemble du site nettoyé par le feu nucléaire. Des milliers de kilomètres carrés furent arrachés à leur orbite, la Ruche se brisa et sa soire tomba à travers les cendres. Et pourtant, malgré la puissance de l’Imperium qui s’est déchaîné sur elle, le culte des extraterrestres et ses monstruosités ont perduré sous les ruines radioactives.[47]

La Vie sur le Mur[modifier]

Au cours du siècle qui a suivi la chute de la Ruche Secundus, le Mur de Poussière a changé. Alors que les gardes de la milice planétaire de Necromunda surveillent toujours l’horizon couvert de cendres au-delà de leurs trous à canon et de leurs lignes de tranchées, des centaines de colonies parsèment désormais les désolations qui les entourent. Lorsqu’une Ruche tombe, même dans des circonstances aussi périlleuses, il y a ceux qui ne voient pas de danger, mais plutôt un riche terrain de pillage qui n’attend que d’être récolté. Les villes ont été construites pour servir les soldats des murailles et les voyageurs qui venaient apercevoir les ruines de Secundus à travers le brouillard cendré.

Certaines de ces colonies ne sont que des taches sur la carte, comme Fléau-Ville. Construite à l’intérieur et autour des coques d’une compagnie de chars Baneblade détruits, elle chevauche le mur - chaque char étant maintenant un bar à poussière, un marchand de ferraille ou une maison de déblaiement. D’autres, comme le Cratère, qui se niche dans une fosse laissée par un missile apocalypse égaré, est une colonie grouillante qui abrite près de trois mille âmes. Mais le plus grand, et de loin, est Cendregrade. Faisant partie d’un complexe de réaménagement et de réparation de chars, Cendregrade a été abandonné par la milice peu après la guerre, lorsque les précieuses divisions blindées de Necromunda ont été retirées et remplacées par des bataillons de forteresse statiques. La Maison Orlock et la Guilde des Monnaies ont été les premières à s’y installer, mais depuis, les Maisons Claniques et les guildes ont toutes revendiqué un droit.

Cendregrade survit grâce aux soldats qui fréquentent ses débits de boisson et ses maisons de jeu, et aux gratte-papiers qui s’aventurent dans le no man’s land au-delà du mur pour piller à l’ombre de Secundus. Dans la Rangée des Charognards, des gangs et des gaspilleurs achètent et vendent toutes sortes de choses déterrées dans les déserts de cendres, des crânes de Xenos authentiques à des livres étranges, plus apprécier pour leurs jolies images que leurs textes incompréhensible surtout quand on ne sait pas lire. Pendant ce temps, dans le Crâne Péter, un ancien bunker de commandement, les voyageurs peuvent essayer la fameuse boisson L’éclat de la morsure de serpent de Cendregrade ou parfois juste "Éclat" - faite de vraie poudre à canon et de serpents, même si il y a peu de chances que ce soit de vrais serpents car les brasseurs de cette étrange boisson attribue ce nom à tout ce qui à l’air vaguement mangeable, les composants de cette boisson sont parfois si étrange qu’elle brille dans le noir ! Dans l’ensemble, Cendregrade est un lieu où les gangs tentent leur chance dans les désolations, vendent leurs trouvailles et vivent peut-être même pour faire le long voyage de retour à la civilisation.[48]

Les Horreurs sous la Poussière[modifier]

Bien sûr, les gangs ne viennent pas à Cendregrade juste pour la boisson, ou la vue. La milice tolère les gangers et les nomades qui se faufilent dans le no man’s land pour piller les épaves et les corps anciens, à condition qu’ils ne s’égarent pas trop loin, qu’ils ne ramènent rien qui vive avec eux ou qu’ils ne paient pas leurs pots-de-vin, et aussi en tenant qu’ils peuvent se faire librement tirer dessus par les miliciens qui s’ennuie. Bien entendu, ces dépôts de cendres ne sont lucratifs pour un gang que jusqu’à un certain point - des années de fouille ont laissé la zone proche du mur presque dépourvue de bon butin.

Pour obtenir un vrai trésor, un gang doit s’aventurer plus profondément dans la zone d’exclusion entourant la Cité-ruche en ruines. Traverser les désolations à ciel ouvert, de jour comme de nuit, est pratiquement un suicide pour un homme ou une femme à pied, quelle que soit sa protection personnelle. Heureusement pour les charognards, des milliers de tunnels passent sous le Mur de Poussière, une partie de l’ancien réseau ferroriviare et souterrain qui reliait Secundus au reste du monde. Les Coureurs de dôme, les trafiquants du marché froid, les guides mutilés et les anciens gardes de la milice guideront tous les combattants à travers ces tunnels - moyennant un certain prix. La plupart des tunnels ont été creusés ou murés lors de la chute de Secundus, mais il reste des chemins sous le no man’s land.

Si un gang est prêt à prendre le risque de se heurter à des déchiqueteurs de cendres radioactives, à des tribus de pillards cannibales et à des abominations xenos, il pourrait alors revenir avec quelque chose qui aurait une valeur réelle, pillé dans d’anciennes voûtes contenant les restes de la culture autrefois incomparable de Secundus. Pour les bandes les plus courageuses, certains tunnels vont même jusqu’à Secundus et offrent la possibilité de piller la spire tombée. Bien sûr, entrer dans les ruines de la Ruche Secundus est une autre histoire…[49]

Les Maisons de Necromunda[modifier]

Des membres des Maisons de Necromunda en pleine discussion diplomatique dans la pure tradition impériale, posée et civilisée.
Necromunda est dirigée par un nombre réduit de factions extrêmement riches et puissantes connues sous le nom de Grandes Maisons. Les Grandes Maisons sont avant tout des investisseurs, qui ne produisent rien et ne fournissent aucun service. Les Maisons Claniques leur sont assujetties, et entretiennent la vaste base industrielle de Necromunda. Chaque Maison possède ses propres traditions, son jargon spécifique, ses codes vestimentaires et de conduite, ainsi que ses propres aptitudes et préoccupations. Bien que distinctes et parfois ennemies, les Maisons sont aussi mutuellement dépendantes de l’approvisionnement d’objets rares et de certains services.

Les Grandes Maisons[modifier]

Aux yeux de l’univers, le Seigneur Helmawr est Necromunda, et il lui revient de régner comme il l’entend. Les patriarches et les familles marchandes des Grandes Maisons rivalisent afin d’attirer son attention, et sont prêts à tout pour accaparer les droits d’affrètement, les licences commerciales et les concessions de dîmeurs. Tout en cherchant à s’attirer les bonnes grâces du Seigneur Helmawr, les Grandes Maisons complotent contre lui, espérant le jour de la chute de la Maison Helmawr, où une autre Maison Impériale héritera de son domaine. Les sept Grandes Maisons de Necromunda sont les Maisons Helmawr, Catallus, Ty, Ulanti, Greim, Ran Lo et Ko’iron. Ensemble, elles règnent sur Necromunda et sont assez fortunées pour effectuer des investissements hors-monde. En réalité, si les Grandes Maisons tirent leur fortune des marchés de Necromunda, leurs plus hauts dignitaires y passent le moins de temps possible, préférant à la place jouir de leur vie artificiellement prolongée sur les plages exotiques de mondes éloignés, où la racaille des Cités-Ruches n’est qu’une vague chimère.

La Maison Ran Lo[modifier]

« Ils peuvent payer nos contrats, mais je ne vais pas m’incliner et me battre quand ils viennent. »
Roky des Sump Dogs, Maison Orlock, sur le Maison Ran Lo.

Si la Mercator Gelt compte les pièces de Necromunda, alors la Maison Ran Lo garde ses coffres. La Grande Maison s’est depuis longtemps imposée comme le banquier et le créancier du Monde-Ruche, ses légions de scribes responsables des innombrables dettes et emprunts qui maintiennent les richesses de la planète sont fermement entre les mains du seigneur Helmawr. C’est une position sacrée sur un monde aussi riche que Necromunda, et la Maison Impériale compte beaucoup sur Ran Lo pour son assistance et sa discrétion. Cette position signifie naturellement que la plupart des autres Grandes Maisons méprisent la Maison Ran Lo, plus encore que la haine générale qu’elles se sont réservée. Alors que les autres Grandes Maisons doivent compter sur des manœuvres politiques, ou sur les efforts d’agents clandestins, pour obtenir ce qu’elles veulent, la Maison Ran Lo n’a qu’à resserrer les cordons de sa bourse pour exercer une pression presque insupportable.

Les seigneurs et les dames de la Maison Ran Lo sont universellement austères et sérieux, s’habillant avec des vêtements sévères de couleurs sombres ou ternes, ce qui les met en contraste avec leurs pairs. Dans la conversation, ils sont directs et directs, n’aiment guère le faste et les cérémonies, ce qui rend les fonctions sociales de la Maison Ran Lo ennuyeuses et les affaires douloureuses pour les autres Nobles. Ces traits de caractère peuvent sembler s’associer de façon étrange à la réputation rude et rebelle de la Maison Orlock. Cependant, pour que la richesse de Necromunda puisse circuler, les marchandises doivent parvenir à la Ruche Primus - et en matière de transport, personne n’est aussi efficace que la Maison de Fer. L’alliance entre Orlock et Ran Lo dure depuis des siècles : la Maison de Fer transporte les marchandises et la Maison noble paie les factures.[50]

Les Crédits

Les Crédits de la Guilde fonctionne comme une sorte de banque et garantit les paiements effectués par les marchands. Si l'un d'entre eux meurt, ses dettes, crédits et autres arrangements commerciaux seront honorés et repris par son successeur. Les habitants du Sous-Monde reçoivent en échange de leurs services des bons ou des jetons de la Guilde. Les bons sont des plaquettes de céramite oblongues sur lesquelles est inscrite une valeur à l'encre indélébile. Les jetons, souvent appelés “crédits”, sont plus petits et servent de monnaie courante pour payer les petites dépenses journalières.[51]

Pour s’assurer que ses investissements produisent les rendements escomptés, la Maison Ran Lo peut décider d’organiser un Conclave d’Audit. Ces individus sévères et impitoyables sont universellement craints dans toutes les Ruches. De nombreux seigneurs claniques, qui ne rechignent pas à faire face à un essaim de Lamias ou à un Chat Phyrr, pâlissent à l’idée de rencontrer un auditeur de Ran Lo. Cette terreur est bien fondée, car l’auditeur peut infliger des blessures terribles et durables à une colonie, une organisation ou un gang, en leur prélevant des taxes paralysantes ou en leur assurant l’accès à la Guilde des Marchands et à ses biens et services qui disparaissent soudainement.

Les Conclaves de l’Audit aiment avoir un aperçu direct d’une situation et ne craignent pas le combat comme beaucoup d’autres nobles. Bien entendu, un mort ne peut pas payer ses dettes, c’est pourquoi les auditeurs favorisent les armes de suppression et les armes non mortelles, et sont très habiles à les utiliser. Si le récepteur est sérieusement menacé, son garde du corps, le Compteur de Pièces, interviendra. Ce sont des individus talentueux et endurcis au combat qui ont choisi de payer leurs dettes à la Maison Ran Lo par le service, et qui savent que si leur maître meurt, ils ne seront jamais libérés de leurs obligations envers la Grande Maison - et donc se battent d’autant plus pour les protéger.[52]

La Maison Greim[modifier]

Segneur Ludwig Greim 51e du Nom, Seigneur-Krieger de l’Amas Palatin, Maison Greim.
La Maison Greim est l’une des sept Grandes Maisons de Necromunda, aux côtés de la Maison Ulanti, de Ran Lo et même de la Maison Helmawr. Basée dans la spire de la Cité-Ruche Primus, la Maison possède une grande partie de la capacité de fabrication d’armes de la planète, et s’est construite comme la Maison "militaire" du Monde-Ruche. Le fait que la grande majorité de ses membres n’aient jamais assisté à une bataille ne l’a pas empêchée de se proclamer la famille militaire prééminente de toute Necromunda. Revêtus de médailles de campagne et d’armes ornementales, les seigneurs de la Maison Greim marchent sur la spire en menant leurs affaires comme s’ils faisaient la guerre. Et c’est peut-être le cas.

Dans les luttes entre les Grandes Maisons, les descendants de Greim ont survécu pendant des siècles, utilisant un stratagème ou un autre pour déjouer leurs ennemis. Il est également utile que les Greim revendiquent la propriété des titres et des structures des régiments de la Milice de Necromunda, dont l’Astra Militarum tire des troupes pour servir l’Imperium. Cela signifie que de nombreux commandants de milice, ainsi que les représentants de la Garde Impériale, doivent à la Maison Greim leur commission et leur position sur Necromunda. Le Seigneur Ludwig Greim, Seigneur-Krieger de l’Amas Palatin, et Maréchal des Milices Cendrées de Helmawr, dirige sa famille avec une précision militaire.

Le matériel produit par les Maisons Claniques est inspecté et testé par les agents de la Grande Maison, les meilleurs étant sélectionnés pour porter la marque de la Maison Greim elle-même, et offerts à leurs bataillons et compagnies de prédilection. Il s’agit d’une forme de favoritisme flagrant que le Seigneur Helmawr tolère volontiers, tout comme les titres militaires concernés et les personnalités valorisées de la Maison Greim. Le Seigneur de Necromunda sait qu’en permettant à Ludwig et aux nobles de Greim de jouer au soldat, ils le soutiendront contre les autres Maisons, leur loyauté étant achetée avec quelques médailles brillantes.

La Maison Goliath, réputée pour la force de ses Gangers et la qualité de son acier, est un proche allié de la Maison Greim depuis de nombreuses générations. Les Goliath bénéficient des faveurs que la Grande Maison peut leur accorder, ainsi que des contrats d’armement lucratifs avec l’Astra Militarum , tandis que les Greim entretiennent l’idée de lever un jour un régiment entièrement composé de Goliath. Seule la sanction du Seigneur Helmawr, et la méfiance de l’Imperium envers les Abhumains, ont jusqu’à présent contrarié la Maison Greim, bien que le temps puisse encore venir où les Goliath entreront en guerre.[53]

Si les membres de la haute direction de la Maison Greim n’accepteraient jamais de mettre les pieds sur un véritable champ de bataille, même en bénéficiant de la sécurité relative d’un transport de commandement Léviathan de l’Astra Militarum, ils n’hésitent pas à envoyer leurs fils et leurs filles de rang inférieur en bas de l’échelle pour vivre un peu de "vraie" guerre. Les Krieg Mesters sont des petits nobles de la maison qui gardent un œil sur les investissements de leurs parents. Non moins pompeux pour leur rang inférieur, ils s’habillent et se comportent comme des officiers de la Garde Impériale, avec leurs propres uniformes et des armes fantaisiste.

Compétents au combat, s’ils ne sont pas nés pour cela, on ne les voit jamais sans leur Jagerkin - des serviteurs de la Maison Greim, issus de vétérans de la Milice ou de la Garde Impériale, et chargés de garder leur Krieg Mester en vie. Attachés à des gangs clandestins, les Krieg Mester offrent des conseils tactiques et supervisent les essais sur le terrain des armes financées par la Maison Greim. La plupart des chefs de gangs tolèrent la présence d’un Krieg Mester en raison de la richesse que leur Maison Noble leur offre, ou parce que leur propre Maison Clanique les a contraints à coopérer. Il arrive cependant que le noble officier sache vraiment de quoi il parle, et sur leurs conseils, certains gangs ont réussi à retourner la situation contre leurs ennemis, ou à gagner des batailles qui semblaient presque perdues.[54]

La Maison Ulanti[modifier]

Barbilia Ulanti-Poiteri, Coutière de la Maison Ulanti.
La Maison Ulanti est l’une des plus anciennes de toutes les Grandes Maisons, leur histoire étant intimement liée à celle de la Maison Escher elle-même. Bien que de nombreux siècles séparent les nobles d’Ulanti des souverains d’Escher, les deux demeurent étroitement liés de multiples façons. Une grande partie des intérêts des Ulanti sur Necromunda est liée à l’industrie de la chimie et à leur vente à l’Imperium au sens large. À chaque cycle, la Grande Maison tire d’énormes revenus du commerce de la drogue, ce qui fait que le pourcentage pris par la Guilde des Marchands, les Barons de la Drogue et même la Maison Escher, qui produisent les marchandises addictives, semble insignifiant en comparaison. Ulanti, comme toutes les Maisons Nobles, a les mains dans de nombreuses autres industries, ce qui permet aux Maisons Claniques et aux familles de la Guilde des Marchands d’utiliser ses usines et ses territoires en échange d’une part importante de leur production.

Plusieurs Ruches sont la propriété directe de la Grande Maison, comme la Tour Skygelt au bord de Cloaqueville, ou la Ruche Valkyria dans les hauteurs du Butin. La Grande Maison possède même la lune Necromunda de Juggerata, où ses nobles partent en safari, chassant des bêtes Xenos amenées spécialement à cet effet. Toute cette richesse et ces privilèges ont, au fil des siècles, saturé la Maison Ulanti avec un niveau de décadence considéré comme extrême même selon les normes de la noblesse Necromunda. Les seigneurs et les dames de la Maison vivent dans un luxe ridicule. Leurs niveaux au sein de la spire sont souvent transformés en terres de conte de fées, en royaumes paradisiaques ou en ménageries fantastiques remplies de toutes sortes de créatures exotiques imaginables.

Les Ulanti mangent également les aliments et les boissons les plus rares de la galaxie, des cocktails hydro-cloniques créés avec l’alco-aqua raffiné de cinq mondes mort différents, à la chair de Gyrinx albinos qui ne peut être récoltée qu’un jour par an et doit être consommée à la lumière naturelle du soleil pour ne pas se transformer en un poison mortel. Avec toute cette décadence, on pourrait supposer que les Ulanti eux-mêmes sont des vauriens inutiles qui n’ont pas grand-chose à offrir personnellement au monde de Necromunda, et pour la plupart, une telle supposition serait juste. Cependant, il reste au sein de la Maison Noble des individus d’une grande puissance et d’une grande vision qui veillent à sa survie. Ces hommes et ces femmes sont souvent des guerriers habiles ou des leaders doués, mais leur véritable pouvoir vient de la plus grande arme de la Maison Ulanti - sa richesse quasi-illimitée.[55]

Parfois, des agents de la Maison Ulanti sont envoyés dans le sous-monde et les Zones Abandonnées de la Ruche pour superviser des transactions importantes ou pour observer les efforts de ses sujets et alliés. Ce genre d’ingérence de la part de l’échelon supérieur peut être une aubaine pour une famille de la Maison Ulanti, car les Ulanti apportent avec eux une grande quantité de richesse et d’influence, ainsi que des guerriers qualifiés et leurs propres talents pour la résolution des conflits. De même, le fait qu’un individu aussi important suive un gang peut présenter des risques, par exemple, comment expliquer à une famille que son proche a pris une balle dans la tête lors d’une bagarre dans un bar, dans une zone particulièrement insalubre de la sous-Ruche. Heureusement, les Courtiers Ulanti de la Maison qui jugent bon de visiter la ville de la sous-Ruche, ou la Ruche, sont généralement des duellistes entraînés, ayant perfectionné leurs compétences sur des serviteurs dans des simulacres de combat dans la spire.

Ces touristes habilités amènent également leurs propres gardes du corps avec eux. Les Ulanti favorisent l’utilisation de masques à miroir, des guerriers augmentés qui portent des masques hologrammes pour ressembler à leurs maîtres. Ces doubles nobles sont conçus pour confondre les assassins, ainsi que pour donner une bonne image de la noblesse - on peut être sûr que tout exploit de combat impressionnant perpétré par le Masque Miroir sera revendiqué par la Cour. Le Courtier et le Masque Miroir ont également accès aux meilleures armes personnelles que leur Maison peut s’offrir et, étant donné les coffres profonds des Ulanti, celles-ci sont vraiment exceptionnels. Ces derniers temps, de nombreux courtisans de la Maison Ulanti ont descendu la rive à la recherche de la noble princesse D’onne Ulanti, qui reste l’ennemi numéro un de la Grande Maison. Mais jusqu’à présent, la Maison Ulanti n’a trouvé aucun signe de leur fille rebelle, à moins de compter les morceaux de courtisans qui sont régulièrement renvoyés à la spire.[56]

La Maison Catallus[modifier]

Parmi les Maisons Nobles, Catallus est connue comme la Maison des Masques. Courtiers en diplomatie et en affaires, ils sont les entremetteurs et les superviseurs sociaux de Necromunda, facilitant les connexions entre les Grandes Maisons et les organisations extérieures par l’intermédiaire de leurs agents. Certaines Maisons les regardent de haut, les considérant comme de simples intermédiaires dans les grands rouages de la noblesse, mais sans leur expertise en matière de rapprochement des personnes et de médiation des marchés, peu de choses seraient faites. Elles sont également l’une des plus mystérieuses des Grandes Maisons, et ses nobles ne s’aventurent jamais hors de leurs chambres sans leurs masques traditionnels de carnaval bien en place.

Tout cela fait partie du mystère que la Maison Catallus cultive dans ses relations avec le reste de Necromunda, et bien qu’il y ait un modèle complexe et subtil dans la forme, la conception et les expressions de leurs masques - dont la signification reste largement connue seulement de la Grande Maison elle-même - les membres de la Maison Catallus sont souvent considérés comme une seule entité par les étrangers. Les masques, et l’anonymat qu’ils apportent, font tous partie du pouvoir de la Maison Noble, qui croit en la Vérité Invisible - une philosophie qui enseigne que la seule façon d’endurer l’insoutenable brutalité de leur monde est de ne pas exister du tout. Après tout, comment un seigneur, une dame ou une famille peuvent-ils être rayés de l’histoire s’ils n’ont jamais vécu ?

Fiordelise Meneghina et "Violante", Maison Catallus.
Au cours de sa longue histoire, la Maison Catallus a pris de nombreuses formes, et comme les vents politiques de Necromunda ont changé, les maîtres de la Maison Noble ont également changé avec eux dans leur poursuite de la Vérité Invisible. Il existe un vieux dicton au sein de la spire : "Catallus passe d’ami à ennemi comme les aiguilles de la Grande Horloge, et tout aussi régulièrement". À un moment ou à un autre, la Maison Noble a été l’alliée proche ou l’ennemie détestée de presque toutes les maisons et de tous les clans du Monde-Ruche, y compris de la Maison Impériale, et l’histoire nous apprend qu’ils ont joué un rôle dans de nombreuses grandes guerres et catastrophes qui ont frappé Necromunda. La seule constante dans cette longue histoire d’alliances rompues a été le lien entre la Maison Noble et la Maison Van Saar.

Pour une raison peut être connue seulement du Duc Otto XXIIe et du Seigneur Sans Visage - le titre honorifique donné au chef de la Maison Catallus - il existe un lien indissoluble entre la Maison de l’Artifice et la Maison des Masques. Certains ont émis l’hypothèse que ce sont les Van Saar qui ont conçu les masques de carnaval sophistiqués portés par les nobles de Catallus, d’autres prétendent que la Maison Catallus connaît un sombre secret sur les Van Saar, comme l’endroit où toute leur merveilleuse technologie est fabriquée ou les deux. Quelle que soit la raison, on les voit souvent travailler ensemble.[57]

Le carnaval de la Maison Catallus est un étrange ensemble d’individus, même selon les normes de Necromunda. Comme des danseurs réunis pour un spectacle, un carnaval arrive pour son public - généralement quelqu’un qui a attiré la colère de la Grande Maison - avant de se lancer dans un spectacle de violence et d’effusion de sang horribles. Un carnaval peut inclure un nombre quelconque d’individus, parfois des dizaines de meurtriers masqués se rassemblant pour faire le travail de la Maison Catallus, d’autres fois seulement une poignée ou même un individu masqué apparaissant dans la foule. Dans tous les cas, cependant, un carnaval est dirigé par un tueur masqué - un noble ou une femme de la Maison Catallus maîtrisant l’art de tuer, et armé de manière extravagante par la Grande Maison avec les meilleures lames, armes à feu ou armes à énergie - souvent fournies par la Maison Van Saar.

Souvent, le tueur masqué est aidé dans son travail par un esprilocheurs. Si le Tueur masqué est une vision d’indifférence sereine au milieu de la violence du combat, alors le Tueur Masqué est une horreur hurlante, son masque étant façonné dans une expression de terreur totale qui à son tour infecte ceux qui l’entourent. Le but de l’esprilocheurs est semblable à celui d’un chien de chasse, et le Tueur Masqué enverra les esprilocheurs se précipiter vers l’inconnu pour débusquer leurs ennemis. Cela signifie invariablement que le Tueur Masqué est le premier à souffrir aux mains des adversaires du Carnaval, mais cela fait également partie du plan du Tueur Masqué - et si un ennemi est assez fou pour abattre le Tueur Masqué, il trouvera une mauvaise surprise qui l'attend.[58]

Les Maisons Claniques[modifier]

Les Maisons Claniques se situent hiérarchiquement plus bas. Elles sont nombreuses sur Necromunda, et les six plus puissantes rivalisent presque en richesse avec les Grandes Maisons, même si aucune n’a (ni n’est autorisée à avoir) d’intérêts hors-monde. Ces six Maisons Claniques disposent d’une présence, au moins mineure, dans la plupart des Ruches. Dans certaines cependant, une des six Maisons est parfois absente, ou inversement, une seule domine sans partage. La Ruche Primus est la seule à présenter les six sur un pied d’égalité, une politique délibérée jadis mise en place par le Seigneur Helmawr.

Les Maisons Claniques ne disposent pas des privilèges et du statut des Grandes Maisons. Leurs gens sont confinés aux principales strates exiguës de la Ruche, où la vie est sordide et insalubre. Les ruchiers, comme ils sont appelés, sont habitués à la faible lumière et à l’air vicié. Ne connaissant rien d’autre, la plupart se satisfont de travailler dans les usines, les ateliers et les autres industries qui constituent l’activité principale des guildes. Les Maisons produisent tout type de biens, de la nourriture aux armes. Ces produits sont échangés et vendus aux Grandes Maisons et, de cette façon, les marchandises de Necromunda quittent la planète. Un système commercial complexe mais efficace s’est ainsi développé autour de la compétition entre les Maisons pour la production des biens, et entre les Grandes Maisons pour leur achat.

Malgré la concurrence entre les Maisons, beaucoup sont dépendantes d’une ou plusieurs autres pour certaines ressources vitales ou des services de première nécessité. Comme souvent sur Necromunda, il s’agit d’une stratégie délibérée des plus hautes instances afin de maintenir la mainmise des Grandes Maisons sur les immenses richesses de la planète.

Les membres des six Maisons ne se mélangent normalement pas et les frontières entre les domaines sont soigneusement gardées. Chaque Maison est fière de ses traditions et méprise le mode de vie de ses rivales. La frontière des territoires de deux Maisons limitrophes est souvent fortifiée ou aménagée en no man’s land. Les conflits prolongés entre Maisons sont rares, mais pas inexistants. Les questions d’honneur sont alors réglées par l’intermédiaire des guerres de gangs plutôt que par des conflits sans merci entre les forces des maisonnées. Les violences peuvent être déclenchées pour n’importe quel motif, de l’entrée illégale à l’invasion caractérisée. La cause d’inimitié la plus courante est la concurrence commerciale. Cela arrive lorsqu’une Maison tente de détruire les infrastructures vitales d’un domaine voisin pour l’empêcher de remplir ses contrats. En cas de réussite, le voisin encourt de lourdes pénalités et peut perdre un contrat juteux en faveur d’une Maison rivale. Les hostilités ouvertes sont rares, principalement car une guerre entre deux Maisons ne ferait que favoriser les autres, sans rien apporter aux belligérants. De plus, les Grandes Maisons désapprouvent fermement les conflits car ils ont un impact sur le commerce et entravent la circulation des biens, et elles préfèrent menacer de cesser toute collaboration plutôt que de tolérer une guerre dans la Ruche. Par conséquent, une Cité-Ruche est le plus souvent disciplinée et diligente, et la plupart de ses habitants sont heureux d’œuvrer pour les Maisons afin de récolter leur maigre récompense.

Les six principales Maisons Claniques sont les Maisons Cawdor, Escher, Goliath, Van Saar, Orlock et Delaque. Plusieurs autres clans mineurs existent à travers les Ruches de Necromunda, mais aucun n’est aussi puissant que ces six. La plupart sont en fait inféodés à une Maison et les autres sont en général des parias ou des arrivistes. Chaque Maison Clanique est à la tête d’innombrables gangs subordonnés. Ces combattants sont les fantassins sacrifiables des guerres incessantes menées par procuration dans l’obscurité des sous-mondes, et permettent aux Maisons de continuer leurs affaires dans un simulacre de civilité au cœur des spires supérieures.

La Maison Cawdor[modifier]

La Maison Cawdor est le bastion du Culte de la Rédemption, dont les oracles prédisent la destruction universelle. Si le culte rassemble des fidèles à travers tout Necromunda, il a atteint le statut de religion officielle au sein de la Maison Cawdor, au point de lui avoir conféré le surnom de Maison de la Rédemption. L’attitude des Cawdor envers les autres Maisons est fortement influencée par leurs croyances. L’une d’entre elles leur interdit de montrer leur visage en public, et les Cawdor se reconnaissent par leurs masques sophistiqués, aux traits étranges et dérangeants. La Rédemption exige un code de conduite draconien, et ceux qui en violent les règles sont bannis en parias. Les ruchiers qui n’obéissent pas à la Rédemption sont considérés comme de vils infidèles. Il va sans dire que les relations entre la Maison Cawdor et les autres Maisons sont tendues, et les Cawdor sont souvent soupçonnés de soutenir activement les Rédemptionistes hors-la-loi des autres Maisons.

Cawdor est une Maison indigente, même si ses maîtres vivent dans un univers de paranoïa luxueuse. Elle est de loin la plus populeuse et ses ouailles sont contrôlées par d’âpres dévotions sous la houlette des prêcheurs de la Maison. Les gens Cawdor sont des charognards et des récupérateurs pieux, qui vénèrent le moindre déchet comme une relique et qui considèrent le recyclage comme un miracle manifeste. Ainsi, au cours de leur quête d’objets sanctifiés, ils recyclent des volumes colossaux de déchets et fournissent un service essentiel aux autres Maisons.

La Maison Cawdor est dirigée par une cour formée des aînés de ses nobles, dont le premier d’entre eux - actuellement le Seigneur Mormaer Cawdor - porte le rang cérémoniel de Thane. Le Thane se considère moins comme le haut noble d’une Maison que comme le principal serviteur de l’Empereur sur Necromunda, ce qui génère de nombreuses dissensions avec la Maison Impériale. En effet, le Seigneur Cawdor refuse de reconnaître le Seigneur Helmawr autrement que comme un égal, tout du moins en privé.

La Maison Delaque[modifier]

La Maison Delaque bénéficie d’un accord spécial avec la Maison Impériale Helmawr, et fournit aux dirigeants de Necromunda non seulement du matériel, mais aussi des informations. Les espions Delaque sont réputés pour surveiller les autres Maisons partout à travers la Ruche, et il se raconte même que certains membres dirigeants des Maisons, et même certaines Grandes Maisons, sont à la solde des Delaque.

Les autres Maisons sont légitimement suspicieuses envers la Maison Delaque, et l’aspect de ses membres n’aide en rien à contredire cette réputation ancestrale de double jeu et d’espionnage. Les Delaque portent de longs manteaux dotés de poches intérieures permettant de dissimuler des armes et d’autres objets. La plupart d’entre eux sont pâles et chauves, leurs voix ressemblent à des murmures inquiétants, et de nombreux écrans filtrants protègent leurs yeux sensibles. L’intolérance à la lumière est une faiblesse courante chez eux, et il se murmure que certains sont capables de voir des spectres normalement invisibles. Si l’intérieur d’une Ruche est peu éclairé selon les critères normaux, le territoire de la Maison Delaque est particulièrement sombre, seyant à un peuple aux motifs et aux méthodes voilés de mystère.

Les agents de la Maison Delaque sont soupçonnés d’utiliser les élixirs les plus rares et les plus chers de la Maison Escher afin de créer de hideux Psykers "forcés", capables d’entendre les pensées de leurs ennemis au prix terrible de leur âme. En échange, ils fournissent une myriade d’informations aux autres Maisons, même si les plus précieuses sont réservées à la Maison de Helmawr.

Les moyens et les mécanismes avec lesquels la Maison Delaque est dirigée sont loin d’être clairs, même pour les membres de la Maison eux-mêmes. Les nobles aînés de la Maison se rencontrent en sessions à huis clos, dont le lieu et le corps sont appelés la Chambre Étoilée. Cette cour n’a pas de siège permanent et n’importe lequel des dizaines de nobles aînés Delaque peut servir en tant que chef de Maison à un moment ou à un autre. Le nom et l’identité du véritable chef sont, de fait, délibérément tenus secrets.

La Maison Escher[modifier]

La Maison Escher est peut-être la plus visiblement différente des Maisons Claniques de Necromunda. Comme les autres, elle est dirigée par une famille, et sa vie politique et ses institutions sont aux mains de proches ou de familles assujetties. Cependant, contrairement aux autres Maisons qui bénéficient d’une parité relative, la Maison Escher est presque entièrement composée de femmes.

Elle produit une stupéfiante variété de produits pharmaceutiques, des élixirs de géno-amélioration aux médicaments de luxes, et génère ses revenus de leur distribution aux autres Maisons, contribuant ainsi à maintenir l’équilibre vital entre ces dernières. La Maison Escher fournit les hormones de croissance nécessaires à la force des ouvriers Goliath, et ses purgeurs de radiation alimentent les appareils de supports vitaux des Van Saar. En échange, elle reçoit non seulement de l’argent, mais aussi de la matière première organique - comme des Bêtes Xenos - à partir de laquelle sont créées des formes de vie uniques et étranges faisant office d’animaux de compagnie pour ses membres et les nobles des spires.

Ces millénaires d’exposition à des produits alchimiques puissants ont altéré le génome de la Maison Escher, endommageant irrémédiablement le chromosome Y. À quelques rarissimes exceptions, les mâles de la Maison Escher sont des imbéciles impotents, et la reproduction n’est possible que par un occulte procédé de parthénogenèse provoquée chimiquement.

La société Escher a depuis longtemps appris à composer avec sa population asymétrique afin de s’en affranchir. Les Escher ont une réputation d’arrogance et de condescendance envers la gent masculine et sont particulièrement méprisantes envers les Goliath qu’elles jugent simplets et brutaux. Les deux Maisons sont ennemies de longue date, et s’affrontent fréquemment sur leurs frontières communes.

La Maison Escher est dirigée par une cour de nobles à la tête de laquelle siège la Matriarche Primus - actuellement la Reine Adina. Jeune dirigeante récemment nommée, Adina fut néanmoins élevée et préparée pour ce rôle depuis le jour de sa naissance. Aux premiers jours de sa prise de pouvoir, la Reine Adina dut contenir une incursion majeure sur les possessions industrielles Escher limitrophes de celles de la Maison Goliath. La Maison rivale tentait de déstabiliser le règne naissant, mais Adina était une dirigeante née. Elle fit adroitement pression sur la Maison Impériale et obtint l’autorisation de lancer une contre-incursion en territoire Goliath pour mettre fin promptement à la crise.

La Maison Goliath[modifier]

La Maison Goliath détient et exploite la plupart des fonderies démesurées de Necromunda et ses ouvriers sont les maîtres des fourneaux et du métal, dont le minerai provient des mines de la Maison Orlock. La Maison prise la force physique plus que toute autre chose. Ses ouvriers sont le fruit d’une reproduction sélective tel un bétail de compétition afin d’engendrer les plus forts, résistants et dévoués des sidérurgistes de la galaxie. La plupart de ces ouvriers sont des brutes épaisses et endurantes, mais souvent déséquilibrées mentalement et à l’espérance de vie réduite. Les fondeurs de la Maison Goliath sont bien souvent plus gros qu’un Space Marine et d’aucuns les considèrent comme une espèce d’Abhumains à part entière.

Les sujets de la Maison Goliath considèrent les ruchiers des autres Maisons comme mous et faibles. En fait, tous les ruchiers sont naturellement robustes, habitués aux toxines et aux privations qu’ils acceptent sans protester. Les Goliath, cependant, tirent une fierté particulière de leur aptitude à endurer les épreuves. Les autres Maisons voient les Goliath comme des barbares rustres et imprévisibles. Les institutions Goliath, comme les arènes et le Banquet des Déchus, ne font que renforcer l’impression d’un peuple violent et hostile envers ses voisins.

La taille et la force sont pour eux le seul moyen de juger un homme. Leur style vestimentaire souligne cette préoccupation physique. Ils portent de lourdes chaînes et des bracelets massifs de métal clouté déclinés des tenues de travail industriel. Ironie du sort, les Goliath sont entièrement dépendants des stimulants de croissance fournis par leurs rivales honnies, les Escher, afin d’obtenir et d’entretenir leur prodigieuse carrure.

De toutes les Maisons Claniques de Necromunda, les membres de la Maison Goliath sont ceux qui appliquent le plus littéralement la morale "la raison du plus fort est toujours la meilleure". La place de chef de la Maison Goliath - appelé "Tyran Suprême" - a été occupée par des milliers d’individus au fil des dizaines de siècles, chacun remportant ce titre en combat singulier avant de le perdre de la même manière. Le Tyran Suprême actuel se nomme Varran Gor, surnommé "Gor Iron-eye". Il a vaincu son prédécesseur en duel lors d’un grand banquet, en présence du Seigneur Helmawr en personne. Il est dit que le régent de Necromunda aurait à peine haussé un sourcil devant le spectacle, prenant la démonstration de force avec équanimité, comme s’il s’agissait d’une banalité.

La Maison Orlock[modifier]

La Maison Orlock est aussi appelée la Maison de Fer car ses fondations reposent sur de profonds puits de scories ferreuses répartis à travers la surface dévastée de Necromunda. Elle exploite ces puits en quête de débris des temps anciens et extrait assez de métal pur pour approvisionner ses industries. Le fruit de l’exploitation de la croûte irradiée est acheminé à la surface en vastes convois de minerais destinés au retraitement dans les Ruches avant d’être expédiés aux usines ou sur d’autres planètes. Les Orlock ne contrôlent pas que les mines, mais aussi les lignes vitales de fret et les routes qui les relient, et sont réputés pour leurs éclaireurs intrépides qui protègent les convois des nomades du désert ou des agents des Maisons rivales. Ces Gangers peuvent s’estimer chanceux, car la plupart du reste des sujets de la Maison ne sont guère plus que des serfs résignés à une vie de labeur dans les mines et les raffineries.

Des siècles d’exploitation intensive ont provoqué l’effondrement de plusieurs zones et occasionné des tremblements de cendre et la destruction de plusieurs Ruches. Depuis plusieurs siècles, les Orlock détiennent le contrat Ulanti, un accord lucratif grâce auquel la Maison est l’unique fournisseur des besoins essentiels de la Grande Maison Ulanti. Ce contrat appartenait autrefois à la Maison Delaque, mais les Orlock ont pris cette place après avoir envoyé un gang du sous-monde détruire les lignes de carburant d’une usine Delaque. Depuis lors, les deux Maisons saisissent la moindre occasion de se discréditer mutuellement. Il y a cinq ans, le Seigneur Hagen Orlock fut assassiné par les Delaque et les relations entre les deux Maisons n’ont jamais été aussi tendues.

La Maison Orlock est dirigée par une vague coalition de familles liées par des pactes, la corruption, le mariage et le meurtre, dont chacune maîtrise et distribue à ses membres les ressources de la Maison autant que sa taille le lui permet. Le Seigneur Morrow Orlock reste le régent officiel de la Maison, bien que l’autorité de la Maison appartienne dans les faits à la famille la plus influente. Paradoxalement, la Maison Orlock est l’une des Maisons les plus unies et disciplinées, et son système de gouvernance apparemment chaotique n’a occasionné que très peu de schismes.

La Maison Van Saar[modifier]

Les Van Saar sont réputés pour leur austérité et leur absence d’humour, et dotés d’un sens inné de l’ordre. La Maison Van Saar conçoit des composants technologiques aux fonctionnements presque mythiques et génère de leur commerce une source exceptionnelle de profit. Cependant, la Maison cache un sinistre secret : sa technologie provient d’une source occulte qui empoisonne progressivement ses sujets, un système de Schémas de Construction Standardisés prolifique, mais toxique. Les Van Saar sont donc obligés de porter des combinaisons protectrices pour contrecarrer les effets de leur propre technologie et filtrer continuellement leur sang irradié. Sans sa combinaison, un Van Saar tombe rapidement malade, frappé par l’ironie du sort de disposer d’un équipement de pointe dont l’acquisition s’avère insidieusement fatale. Malgré cela, les Van Saar sont entièrement dévoués à leur Maison, convaincus qu’elle leur survivra.

Les Grandes Maisons paient une prime pour les produits Van Saar et, par conséquent, la Maison est probablement la plus fortunée de la plupart des Cités-Ruches, dont Primus. Comme les autres Maisons, elle est dépendante des autres pour les biens et services qu’elle ne peut pas fournir elle-même, et en particulier de la Maison Escher, qui échange des purgeurs de radiation nécessaires aux Van Saar contre des éléments clés pour son procédé de parthénogenèse. De plus, la Maison Van Saar fournit des senseurs et des appareils de communication de pointe à la Maison Delaque, ainsi que des équipements de navigation à la Maison Orlock.

La Maison Van Saar est organisée selon un système de hiérarchisation féodale très strict : ses familles les plus anciennes et favorisées forment un cercle intérieur qui a accès aux plus poussés, et donc aux plus dangereux, Schémas de Construction Standardisés. Les familles inférieures n’ont accès qu’aux SCS de moindre importance. Par conséquent, les membres des familles du cercle intérieur sont les plus malades de tous, leurs corps maintenus en vie par l’application continue des plus rares purgeurs de radiation. Le dirigeant de la Maison est le Duc Otto Van Saar XXII, un homme aussi pâle et flétri qu’un cadavre, mais aussi dangereux que le plus aguerri des tueurs à gage du sous-monde.

La Maison Perdue

Presque toutes les Maisons entretiennent des mythes et des légendes entourant leur fondation ou leur accession au pouvoir. Certaines racontent descendre des habitants originels de Necromunda (et seraient donc la plus ancienne Maison), alors que d’autres partagent divers mythes de leur arrivée sur la planète, leur fondation par un puissant individu ou leur émergence depuis d’autres hiérarchies depuis longtemps oubliés. S’il ne fait aucun doute que des Maisons ont émergé, se sont élevées puis ont sombré au fil des siècles, quiconque se vanterait de connaître la vraie nature de telles évolutions serait traité de menteur ou d’idiot ignorant.

La Maison Aranthus, par exemple, a régné à travers Necromunda avant de disparaître il y a plusieurs siècles lorsqu’une peste inextinguible s’est abattue sur elle. Les survivants se démenèrent, mais furent bientôt vulnérables aux attaques venues de toutes parts. Sous-équipés, en sous-effectif et avec une dette abyssale, la dissolution de leurs territoires et de leurs possessions fut promulguée par le Seigneur Helmawr en personne. Les rares Aranthus restant se dispersèrent parmi les Ruches ou furent absorbés par d’autre Maisons offrant un refuge en échange d’un mariage arrangé ou de la servitude. Lors des siècles suivant son déclin, la Maison Aranthus devint légende et fut surnommée la Maison Perdue. Depuis lors, il n’est pas rare que certains individus déclarent descendre de cette Maison, beaucoup voyant cela comme une marque d’originalité et de distinction. Cette prétention est particulièrement populaire chez les Chasseurs de Primes et les membres des Maisons Nobles, et nombreux sont ceux qui ont arpenté les vestiges de la Maison Aranthus à la recherche de reliques du passé ou d’un moyen de ressusciter la Maison Clanique de Necromunda.

La Grande Toile de Necromunda[modifier]

L’entropie ronge les fondations même de Necromunda comme un rat de Cloaqueville, dont chaque morsure serait une nouvelle faille qui s’ouvre dans la structure d’un sous-monde déjà gangréné par un vaste réseau de plaies et de fractures. Les Cités-Ruches n’ont pas été construites pour durer éternellement. Des assemblages de ferrite, de plastacier et les progrès technologiques leur ont permis d’atteindre les étoiles, alors que le vide entropique tente éternellement de les ramener vers le sol et la poussière. Comme des dents mortes et purulentes plantées dans des gencives infectées, des régions entières des Cités-Ruches ont succombé, sombrant dans une décrépitude et une désuétude ou seuls les rats, les mutants ou autres renégats élisent maintenant domicile. Ces zones abandonnées pourrissent sous les rues des Cités-Ruches, rappelant à leurs habitants que tout ce qui survit dans la lumière sera un jour réclamé par les ténèbres. D’autres adoptent un point de vue pragmatique et s’enfoncent dans les profondeurs des zones abandonnées, conscient qu’une gangrène de rouille s’étend sur toute la planète et que seuls ceux qui l’acceptent pourront y survivre. À chaque cycle, les zones abandonnées se rapprochent un peu plus des portes de la Cité-Ruche, et à chaque cycle, l’équilibre entre l’entropie et les progrès un peu plus vers l’oubli.

Necromunda est un monde constamment prêt à basculer dans l’anarchie. Seules les forces de la Maison Impériale et les Saintes Écritures de l’Imperium permettent de maintenir une forme de cohésion entre les Ruches et leurs factions. Dans l’ombre du Seigneur Helmawr, les Grandes Maisons prospèrent même lorsqu’elles se disputent leurs positons, combattant souvent par procuration par le biais des Maisons Claniques, qui sont elles aussi en concurrence permanente pour attirer l’attention de Grandes Maisons. Cet état de conflit permanent entré les Maisons peut - et a, à de nombreuses reprises au cours des millénaires - briser la paix sur Necromunda, conduisant à un effondrement complet du système, à la mort de Cités-Ruches et, bien plus grave, à une incapacité de s’acquitter de la Dîme Impériale.

Pour comprendre comment l’ordre est maintenu sur Necromunda, il faut d’abord comprendre la nature des relations entre les Maisons, ou, comme on l’appelle souvent, la Grande Toile. Tout Necromunda est comme une grande toile d’araignée, reliant chaque Ruche, Maison et puissant seigneur, à la Maison Impériale au centre de la toile. Comme une grande araignée, le Seigneur Helmawr siège au cœur de la toile, relié au reste du monde par mille fils formant chacun un nœud coulant autour de la gorge de son peuple. C’est une position que lui et sa longue lignée d’ancêtres ont occupé pendant près de sept millénaires et qu’ils ne sont pas prés d’abandonner.

Autour du centre de la Toile se trouvent les Grandes Maisons. Elles sont les dirigeantes héréditaires de Necromunda et les propriétaires de ses industries et de son peuple. À la fin du 41e Millénaire, sept Maisons Nobles constituent ce cercle: Helmawr, Ran Lo, Ko’iron, Ulanti, Catallus, Greim et Ty. Au fil des siècles, les Maisons Nobles se sont succédées et ce nombre a augmenté, ou diminué, au fur et à mesure que la fortune des Ruches a connu des hauts et des bas, bien que peu de gens puissent croire qu’il fût un temps où Helmawr n’avait pas le titre de Maison Impériale.

Tout comme les Grandes Maisons qui sont au cœur de la Toile, rêvant peut-être du jour où l’une d’elles revendiquera le titre de Maison Impériale, les Maisons Claniques, elles, en sont les fils externes et svétendent, se combattent et se développent sans cesse. Les Maisons Claniques sont les vassales des Maisons Nobles, payant une dîme pour avoir le droit d’exploiter des régions, d’utiliser des manufactorums ou simplement pour parcourir les routes des Désolations de Cendres appartenant à l’une des Grandes Maisons. Toute la production de Necromunda provient du travail de ces six Maisons Claniques : Escher, Goliath, Van Saar, Delaque, Cawdor et Orlock - travaillant aux innombrables manufactorums et mines de la planète pour respecter les quotas imposés par le Seigneur Helmawr. Les guerres constantes entre les clans et les luttes pour de nouveaux territoires ne leur permettent que rarement de négocier directement les uns avec les autres, à moins de le faire un flingue à la main.

Et puis il y a la Guilde des Marchands.[59]

La Guilde des Marchands[modifier]

Les Marchands

La plupart des Ruches de Necromunda sont plus riches et productives que certaines planètes de l’Imperium. Les Ruches sont des superpuissances industrielles, et le Seigneur Helmawr contrôle les ressources financières de toute la planète. Les biens circulent en permanence depuis les Ruches extérieures jusqu’à la Ruche Primus, puis jusqu’à l’orbite afin d’être expédiés hors-monde, tandis que les importations et la matière première suivent le parcours inverse. La Guilde des Marchands contrôle le volume vertigineux d’échanges entre les Maisons et, par conséquent, est aussi peuplée, fortunée et importante que n’importe laquelle d’entre elles.

La Guilde des Marchands est composée d’un groupe de familles de Marchands. Cette communauté est très soudée, d’une loyauté sans faille envers ses semblables et fidèle à ses traditions. Ses membres sont très secrets sur bien des aspects de leurs tractations et de leur mode de vie. Pour les ruchiers, leurs modes vestimentaires et leurs habitudes sont incompréhensibles. Ils utilisent entre eux un langage secret très différent des dialectes courants des ruches.

Les Marchands n’ont pas de territoire dans les Ruches. Ils vivent où les affaires les mènent, s’installant parfois sur le domaine d’une des Maisons, mais sont le plus souvent nomades. Les lois strictes de la Ruche et des Maisons protègent les Marchands itinérants, et leur sécurité est garantie par la Maison Impériale elle-même. Ces mêmes lois interdisent cependant aux Marchands de posséder la moindre propriété dans les Cités-Ruches. L’hébergement, les comptoirs commerciaux et les entrepôts leur sont donc fournis par les Maisons Claniques.

Tous les Marchands n’ont pas la même importance. Les familles les plus prospères vivent dans les spires et contrôlent les empires commerciaux en charge du transport de cargaisons à travers Necromunda. À l’autre extrémité de ce spectre, des spéculateurs solitaires travaillent dans le sous-monde, toujours en quête de nouveaux filons de minerais ou d’archéotechnologies. Ces aventuriers arpentent les profondeurs de la Ruche, seuls ou accompagnés de guides et de gardes du corps. Dans ces Zones, les Marchands louent alors les services de gangs pour se protéger des hors-la-loi et des mutants.

Pour les habitants du sous-monde, les Marchands sont le plus sûr moyen de faire fortune. Ainsi, le crédit de la Guilde assure la sécurité monétaire sous la forme d’un fonds de garantie que tout Marchand honorera. Si l’un d’entre eux meurt, ses dettes, crédits et autres arrangements sont alors repris par son successeur.

Les Marchands rémunèrent aussi les habitants du sous-monde en bons ou en jetons de Guilde. Les bons sont des plaquettes de céramite oblongues, sur lesquelles est inscrite une valeur à l’encre indélébile. Les jetons, souvent appelés "crédits", sont plus petits et utilisés comme monnaie courante pour payer les dépenses journalières.

Les Marchands portent un insigne de crédit distinctif suspendu à une lourde chaîne. Plus un Marchand est fortuné, plus son insigne est massif et décoré. Symbole de la charge d’un Marchand, il permet aussi son identification lors du passage de points de contrôle des Maisons. L’insigne de Marchand est aussi un outil de travail contenant les codes d’accès à ses registres personnels et à ses comptes. Il garantit les accords commerciaux du Marchand au nom de la Guilde, et fait aussi office de sceau, électronique comme physique.

La Guilde est l’un des seuls liens qui unit les Maisons de Necromunda. Dans la Grande Toile, elle établit les connexions le long desquelles se développent tous les échanges commerciaux et tous les contrats. Contrairement aux clans et aux Maisons Nobles, la Guilde des Marchands n’a pas obtenu son pouvoir par le biais de droits héréditaires ni par la force des armes - en réalité, elle ne s’en est absolument pas emparé. Au fil des siècles, elle a revendiqué des zones délaissées par les Grandes Maisons et leurs vassaux, négociant des accords entre clans ennemis, ou veillant à ce que les échanges commerciaux se déroulent sans heurts, même lorsque les guerres de gangs faisaient rage. Au fil du temps et au fur et à mesure que le pouvoir de la Guilde des Marchands grandissait, le Seigneur Helmawr a reconnu son importance pour Necromunda et a entériné ses revendications de pouvoir, accordant des concessions commerciales à certaines familles. Cette gestion des ressources vitales de la Ruche ne s’étend pas à la propriété de terres, car les familles de la Guilde des Marchands ne possèdent que rarement des territoires permanents, se déplaçant constamment entre les colonies en tant que commerçants nomades.

Bien que les habitants de Necromunda se réfèrent parfois à la Guilde des Marchands comme à une seule entité, celle-ci est en réalité composée de dizaines de sous-factions, dont beaucoup sont de puissants organismes à part entière. Pour les citoyens de la Ruche, il s’agit de la Guilde de l’Eau, des Récolteurs de Cadavres ou de l’un des nombreux autres noms mentionnés pour les différentes factions de la Guilde des Marchands. Ces factions sont souvent simplement appelées Marchands par les ruchiers. Officiellement, chaque aspect de la Guilde des Marchands est appelé "Mercator", un terme de Haut Gothique qui désigne un conclave de Marchands. Celui-ci est combiné avec un autre terme selon son domaine de prédilection. Par exemple, la Guilde des Morts, qui supervise le traitement des cadavres de Necromunda et la création de la fécule de cadavre, est officiellement connue sous le nom de "Mercator Pallidus".

Le pouvoir des Guildes varie d’une Ruche à l’autre, souvent en fonction des ressources locales. À l’ombre des remblais, la Guilde du Fer réglemente le travail des mineurs et des prospecteurs. Sur la mer sulfureuse, on trouve la Guilde du Sel, tandis que dans les profondeurs suffocantes de Big Hole, la Guilde de l’Air exerce ses activités. Au sein de la Ruche Primus, il existe des milliers de familles de Marchands et des dizaines de Guildes, bien que huit d’entre elles détiennent la plus grande part du pouvoir au sein de la Guilde des Marchands. Il s’agit de la Guilde du Prométhéum, la Guilde de l’Eau, la Guilde des Morts, la Guilde des Esclaves, la Guilde de l’Argent, l’Électro-Guilde, la Guilde du Fer et la Guilde de l’Air. Collectivement, ils sont connus dans l’Amas Palatin comme les Guildes Majeures et rares sont les négociations qui se font à leur insu dans l’enceinte de la Ruche Primus.[60]

Mercator Pyros (Guilde du Prométhéum)[modifier]

La Guilde du Prométhéum, parfois connue sous le nom de Porteurs de la Flamme, de Pyrofaiseurs ou de Guilde des Flammes, contrôle la lumière et une partie de l’énergie dans la Ruche Primus. Ils vendent principalement du Prométhéum, un terme fourre-tout utilisé dans l’Imperium pour désigner un combustible liquide et le principal combustible utilisé dans les Cités-Ruches et les colonies du Sous-Monde. La Guilde revendique tous les liquides et fluides combustibles. Pour les Maisons Claniques et les colonies de ruchiers, leurs pipelines et leurs caravanes sont une bouée de sauvetage contre la perspective de ténèbres éternelles. Le Prométhéum est extrait de poches d’effluves industrielles raffinées art cours des millénaires sous les désolations de cendres. Il constitue une source puissante d’énergie et un élément essentiel pour ceux qui espèrent survivre dans l’obscurité froide des profondeurs des Cités-Ruches. Dans certaines Ruches, les agents de la Guilde du Prométhéum sont quasiment un ordre religieux, vénérant des flammes éternelles comme des représentations de l’Empereur-Dieu. Certaines de ces flammes sont ravivées pendant des générations et emportées dans leurs périples par les nomades. L’arrivée de telles flammes dans une colonie est toujours un grand événement pour ses habitants. Allumer des fourneaux ou des moteurs à partir de ces feux perpétuels est considéré comme un grand honneur.

Le principal rival de la Guilde du Prométhéum est l’Électro-Guilde, qui contrôle l’électricité, le chauffage géothermique et même la lumière du soleil. Dans chaque Ruche, l’une ou l’autre de ces guildes sera généralement prépondérante, déterminant si les habitants utilisent de l’électricité ou du combustible liquide pour garder leurs dômes allumés. Au sein de la Ruche Primus, la Guilde du Prométhéum a depuis longtemps destitué les autres Guildes en limitant l’utilisation d’autres types d’énergies aux Grandes Maisons et à certains secteurs manufacturiers uniquement. Ceci, combiné à l’abondance de Prométhéum au sein de l’Amas Palatin, assure leur domination depuis des décennies.[61]

L’énergie sous toutes ses formes, qu’il soit créé en brûlant du prométhium ou en puisant dans le grand puits de chaleur d’une Ruche, est contrôlé par les Seigneurs Pyrocaens de la guilde du prométhéum. La Maison Van Saar entretient des liens étroits avec la Mercator Pyros et la Mercator Lux, la production et l’utilisation de l’énergie sur Necromunda étant la clé de la richesse et de la puissance de la Maison de l’Artifice.[62]

Le Conclave des Pyromanciens[modifier]

Par la flamme vacillante ou l’orbe rougeoyante, le Seigneur Pyrocaen se déplace dans l’obscurité du sous-monde. L’énergie sous toutes ses formes est contrôlée par la guilde du prométhéuum dans la Ruche, et des punitions sévères sont infligées à ceux qui prétendent voler du prométhéum. Les Seigneurs Pyrocaen sont à la fois des marchands et des meurtriers, offrant aux colonies un commerce sous forme de combustible brûlable ou de robinets thermiques sanctifiés, mais organisant également des exécutions par flamme et électrocution pour ceux qui ont pris plus que leur dû. Avec une quantité excessive de prométhium au bout des doigts, les Seigneurs Pyrocaen favorisent les armes à flamme ostentatoires, des exemples maîtrisés de munitions des cités-ruche communes, conçues non seulement pour détruire mais aussi pour intimider.

Ces puissants individus sont aussi souvent tenus en l’air sur des palanquins de flammes et de jet, sans jamais poser le pied sur le sol souillé de la ruche, car ils ont du carburant à gaspiller pour leur confort et leur protection. Aux côtés des Seigneurs Pyrocaen, on trouve les Pyromagir et les Cynders. Les premiers sont les porteurs des flammes éternelles, qu’ils portent sur leur dos dans d’énormes chaudrons brûlants de prométhium. C’est de cette flamme que s’allument les feux symboliques ou que le seigneur dispense le don de chaleur et de lumière aux moins fortunés.

Puis il y a les Cynders, des gardes du corps modifiés chirurgicalement qui jettent du feu sur le chemin du seigneur Pyrocaen, annonçant leur venue ou immolant leurs ennemis.[63]

Mercator Nautica (Guilde de l'Eau)[modifier]

L’eau est un produit extrêmement précieux sur Necromunda, de l’eau pure importée de l’Hors-Monde dont se délectent les nobles jusqu’aux vastes quantités d’écoulements de vidanges industrielles. Entre ces deux extrêmes, l’eau recyclée grâce à laquelle la majorité de la population survit et personne ne veut véritablement savoir la provenance de cette eau. La Guilde de l’Eau, surnommée Guilde de la Soif ou Nauticans, contrôle chaque goutte de liquide buvable. Il appartient également à la Guilde d’entretenir les grandes citernes de la Ruche Primus. Ces vastes réservoirs sont remplis de milliards de litres d’eau pour étancher la soif de la Ruche et répondre aux besoins de l’industrie en matière de refroidissement et de nettoyage.

La maintenance et la défense de ces citernes incombent à la Guilde de l’Eau. Des membres de la Guilde harnachés de lourdes combinaisons de plongée pénètrent dans ces réservoirs inondés pour tester la qualité du mélange aqueux, réparer les fuites (qui, si elles étaient laissées sans surveillance, pourraient noyer des dômes entiers) et éliminer les inévitables infestations de créatures.

Les agents et les caravanes de la Guilde de l’Eau sont chargés de bouteilles et de bidons remplis de leur précieuse cargaison lorsqu’ils traversent la Ruche. Dans le Sous-Monde, où les habitants doivent souvent survivre grâce au maigre rendement de leurs alambics à eau, la Guilde de l’Eau est considérée avec énormément de respect. Certaines colonies, en particulier celles qui survivent dans les Zones, dépendent entièrement de la Guilde pour survivre et un retard de caravane de - quelques jours à peine peut être catastrophique. Les pipelines et les citernes sont une vraie préoccupation pour la Guilde de l’Eau, qui les marque de son emblème, prévenant ainsi les voleurs d’eau que le moindre larcin sera puni de déshydratation chirurgicale. Les colonies vivent dans la crainte de s’attirer les foudres de la Guilde de l’Eau car celle-ci pourrait simplement couper leur approvisionnement en eau, les faisant mourir de soif dans un désert de rouille et de cendres.[64]

L’eau est l’une des grandes ressources d’une Ruche, et il incombe à la Guilde de l’Eau de se la procurer, de la distribuer et d’en tirer profit - pas nécessairement dans cet ordre. La Maison Escher entretient des liens très étroits avec la Guilde de l’Eau, qui s’est constituée au fil des siècles à partir des deux organisations qui dominent le commerce des produits chimiques de Necromunda. L’eau pure, ou même de qualité décente, est essentielle à la création des produits chimiques les plus puissants, et pour une part des bénéfices, la Guilde de l’Eau veille à ce que la Maison Escher ne manque jamais de rien.[65]

La Délégation des Siphonneurs Nautiques[modifier]

Sur Necromunda, l’eau est pressée à partir de toutes les sources disponibles, le précieux liquide étant recueilli, raffiné et commercialisé par la Guilde des Marchands. Les maîtres nautiques sont les représentants de la guilde des marchands d’eau lorsqu’il s’agit de se procurer de l’eau potable, leurs entourages parcourant la Ruche parés de harnais munis de tuyaux, de bassins d’aération et de dispositifs d’exsanguination ésotérique. Revigorés par une concentration d’eau propre et de produits chimiques purifiants, les yeux d’un Maître Nautica brûlent avec un but fiévreux, tandis que leurs muscles se contractent sous une forêt de tubes, chacun relié à un réservoir ou à une bouteille.

Bien qu’un Récolteur d’Eau puisse faire appel à un gang pour sa protection (et comme réserve de fluides recyclables), on le voit rarement sans son propre personnel. Il s’agit notamment des syphonistes qui portent des lames d’exsanguination pour saigner l’eau de leurs victimes ou des béhémoths subnautiques dans leurs combinaisons de plongée blindées. Les syphonistes supervisent la récolte et le raffinage de l’eau, en prononçant les litanies de la guilde pour bénir l’eau au nom de l’Empereur-Dieu en invoquant les noms des "Vieilles Vues", que l’on croyait être des choses que l’Empereur regardait autrefois. Les Subnautiques sont les plongeurs qui font fonctionner les citernes et les réservoirs de la Cité-Ruche Primus, mais aussi les gardes du corps du Maître Nautica, capables et lourdement blindés, en cas de besoin.[66]

Mercator Pallidus (Guilde des Cadavres)[modifier]

La Guilde des Cadavres réglemente le commerce et la production de la fécule de cadavre. C’est l’un des rôles les plus importants de toutes les Guildes Majeures ; des millions de personnes naissent et meurent chaque jour sur Necromunda et sans la récupération organisée des cadavres, la peste et la maladie seraient monnaie courante. Les cadavres, une fois recyclés dans les usines de broyage qui occupent des secteurs gigantesques des Ruches, fournissent à la population une source de nourriture sans laquelle des centaines de millions de ruchiers mourraient de faim.

La Guilde des Cadavres rassemble, à chaque cycle, des milliers de morts, remplissant leurs caravanes mortuaires de corps empilés ou les traitant directement dans des unités de broyage mobiles.

Peu de guildes ont déjà défié le pouvoir de la Guilde des Cadavres, car les anciennes superstitions autour de la mort et de la Guilde des Cadavres pèsent lourdement dans l’esprit des habitants de Necromunda. Certains croient que le simple fait de regarder le visage d’un membre de la Guilde porte malheur et, lorsque la nouvelle de l’approche de la Guilde parvient à une colonie, il n’est pas rare que portes et fenêtres soient closes à leur arrivée et que les Marchands ne trouvent dans les rues que des corps bien rangés en guise d’offrande.[67]

Le Prix de la Chair[modifier]

Necromunda est un monde de cycles, ses journées sont une grande roue qui ne s’arrête jamais et ne ralentit pas non plus. Lorsque la roue tourne, tout ce qui se trouve sur Necromunda naît, meurt et renaît à nouveau. Comme l’air et l’eau sont recyclés à l’infini, la substance des morts trouve un but continu dans l’estomac des vivants. Paradoxalement, l’idée de cannibalisme est un anathème pour les citoyens de Necromunda, qui regardent avec pitié et haine les créatures avilies qui se nourrissent de la chair de leur propre espèce. Mais la nécessité, et la grande faim de la population de la planète, exige que les protéines soient prises à la source la plus abondante disponible. C’est pourquoi le grand mensonge de la Guilde des Cadavres est accepté.

Les corps emportés par la guilde sont réduits en poussière et en fragments de viande, et transformés en protéines raffinées, avant d’être bénis par la Maison Impériale comme étant sanctifiés et propres à la consommation. Ce qui était autrefois de la chair humaine est aujourd’hui de la "fécule de cadavre", de la "protéine" ou de la "pâte de boucherie", et de la vie pour les milliards de personnes qui en dépendent. C’est un mensonge facile à croire… quand on n’est pas obligé de regarder derrière le rideau et de voir comment la viande est fabriquée. Pour les travailleurs qui manient la scie pour découper des cadavres, arracher des gésiers visqueux ou des organes tortueux et jeter les morceaux dans les broyeurs, c’est une autre histoire. Il n’est pas rare qu’un ouvrier tourne sa scie sur sa propre gorge ou entre sans raison dans le broyeur après avoir regardé trop souvent dans les yeux froids et morts de ses compagnons d’infortune.

Plus que ceux qui ajoutent leur propre chair à la chaîne de production, les surveillants s’inquiètent de ceux qui la volent. Furtivement, ces travailleurs arrachent des morceaux de chair sur les bords sanglants de leurs machines, les engloutissant rapidement et en espérant que personne ne les ait vus, ou léchant subrepticement le bord déchiqueté de leurs lames de scie, appréciant le goût de leur propre sang frais se mélangeant à la chair figée. Pour ces fous, la bénédiction du broyeur est refusée, car leurs maîtres n’osent pas risquer que la souillure qu’ils portent se répande davantage. Au contraire, s’ils sont découverts, leur destin est de se dissoudre lentement et vivants dans une cuve de solution nettoyante acide, enfermés dans un tonneau de viande jusqu’à ce que la famine calme leurs délires ou jetés nus hors de la Cité-Ruche, pour étouffer leurs derniers souffles alors même que leur peau se boursoufle et se détache de leurs os.

Même ceux qui ne succombent pas à la folie de la chaîne de production de viande voient leur santé mentale irrévocablement érodée. Ainsi, les ouvriers des manufactorums sont fréquemment remplacés, de peur que la véritable folie ne les prenne et les envoie travailler à des tâches plus banales ailleurs dans la Cité-Ruche. Malgré ces précautions, de nombreux travailleurs de la viande disent entendre des voix ou voir d’étranges runes en forme de crâne dans des mares de sang, et même ceux dont l’attitude était autrefois calme deviennent rapidement furieux. Tel est le sort de ceux qui travaillent pour la Guilde des Cadavres.[68]

La Cabale de la Récolte de Cadavres[modifier]

La viande recyclée est essentielle à l’existence de Necromunda, et la Guilde des Marchands ne cesse d’acquérir de nouvelles sources pour les Broyeurs de Cadavres. Les Époux Pâle et les Scarificateurs sont des prospecteurs de cadavres, qui parcourent continuellement les Ruches à la recherche de nouvelles veines abondantes de viande morte à transformer en rations de fécule de cadavre pour le prochain lot. Cachés derrière des masques macabres, souvent munis de respirateurs décoratifs pour masquer la puanteur de leur travail, les Époux Pâles et leurs scarificateurs utilisent une collection d’anciens outils chirurgicaux pour déterminer la valeur de leur prise. On les voit souvent explorer les conséquences des batailles entre gangs, ou traquer les rues d’un campement ravagé par des étrangers, en se penchant sur les morts.

Les Époux Pâles peuvent être des prospecteurs de chair en jachère, mais lorsqu’ils trouvent un spécimen probable, ce n’est pas eux qui l’exploitent. Les Époux Pâles sont à l’image des broyeurs de cadavres, qui représentent les intérêts de leur organisation, principale bénéficiaire des efforts de la Guilde des Marchands.

Contrairement aux Époux Pâles et aux Scarificateurs, chaque Broyeur de Cadavres est un boucher musclé, dont les bras sont devenus forts dans l’exécution de leur sinistre travail. Armés de scies et de lames dentelées, ces brutes transportent les cadavres entiers dans leurs chariots de corps ou en coupent les meilleurs morceaux pour que les usines de rations les affinent. Si un Époux Pâle est menacé, les Broyeurs de Cadavres font aussi des gardes du corps compétents, leurs outils à dents de rasoir sont aussi efficaces contre les vivants que contre les morts.[69]

Mercator Sanguis (Guilde des Esclaves)[modifier]

Dans le hiérarchie brutale de la Ruche, les moins bien lotis sont ceux qui n’ont pas eu la chance de naître dans la servitude qu’offrent les Maisons Claniques. Ces esclaves ne sont que des ressources sans plus de droits qu’un animal. Ils sont achetés et vendus par millions, considérés comme des butins de guerre, leur propriétaire changeant parfois sans même qu’ils ne s’en rendent compte. La Guilde des Esclaves supervise toutes ces transactions, de la vente de gangs entiers ou de Gangers capturés, jusqu’à la vente de manufactorums complet vendu avec leurs machines et leurs ouvriers !

Le bruit des chaînes et des cages annonce l’arrivée de la Guilde des Esclaves, ses agents transportant toujours d’importants stocks de chaînes ou de cages pour acheminer leurs marchandises. Lorsqu’un Ganger est vendu à la Guilde, celle-ci s’efforcera de trouver le meilleur acheteur. Le Ganger finira ainsi sa vie à travailler dans une forge, à se battre dans les fosses de combat ou comme une simple curiosité chez un collectionneur d’êtres humains.

La Guilde des Esclaves dirige également une grande partie des paris et des combats de gladiateurs dans la Ruche. Certaines Maisons, notamment la Maison Goliath, ont de gros intérêts financiers dans ces combats d’arène. Mais elles doivent tout de même faire affaire avec les esclavagistes si elles veulent voir leurs champions atteindre l’arène. Les esclaves combattant dans les fosses constituent une marchandise de grande valeur dans la plupart des Ruches, certains étant dotés d’augmentations cybernétiques, de conditionnement psychologique et d’un entraînement intensif au combat.

La plupart des colonies ont leur propre arène ou fosse de combat, des gladiatorums rutilants des niveaux supérieurs jusqu’aux fosses bordées de pieux rouillés du Sous-Monde. Ces lieux constituent les points focaux de nombreuses colonies, réunissant toute la communauté pour assister aux exécutions et aux combats sanglants. Et la Guilde est toujours là pour prendre sa part sur les bénéfices qui y sont générés.[70]

Les esclaves et les fosses de combat sont à la fois un divertissement et une source de profit pour les Cités-Ruches, et les deux sont contrôlés par les membres de la Guilde des Esclaves. La Maison Goliath entretient des relations étroites avec la guilde, tant en leur procurant des "produits" qu’en leur achetant des esclaves pour les forges et les fosses de combat Goliath.[71]

Les Esclaves[modifier]

Les esclaves sont des malheureux qui ont finis vendus aux marchands par des gangs ou des Exécuteurs. Ils sont utilisés dans le sous-monde pour travailler dans les mines, comme esclaves de bât dans les caravanes ou encore comme gladiateurs. Certains sont de dangereux criminels et n’ont que ce qu’ils méritent, d’autres ont eu la malchance de n’avoir aucun ami capable de verser leur rançon lorsqu’ils furent capturés par un gang rival. Les marchands "modifient" généralement leur nouvelle acquisition pour l’adapter à la tâche à laquelle ils la destinent. Des bras sont amputés et remplacés par des perceuses ou des scies circulaires pour ceux destinés aux mines, les esclaves de bât voient leurs mains et leurs pieds remplacés par des crochets ou des pinces pour avoir une meilleure prise sur leurs chargements et les esclaves peuvent finir par ressembler à des êtres mi-chair/mi-acier sortis tout droit d’un cauchemar.

La marque du propriétaire est implanté sur l’esclave pour que chacun sache qu’il appartient à un marchand, puis l’infortuné est mis au travail pour le restant de ses jours. Quelques esclaves, endurants et déterminés, s’échappent grâce à la ruse, à un accident ou en tuant leurs gardes. Les esclaves en fuite sont théoriquement recherchés par la loi et, s’ils se promènent en pleine rue. ils seront capturés. Mais les Exécuteurs ont autre chose à faire que courir après les esclaves et la plupart des évadés se retrouvent aux côtés des gangs.[72]

La Procession d'Esclavagiste[modifier]

L’esclavage est si courant sur Necromunda qu’il en est banal pour ses habitants - après tout, pour ceux qui sont nés dans la servitude des Maisons Claniques, quelle sympathie peut-il y avoir pour ceux qui doivent vivre enchaînés ? Les Seigneurs des Chaînes et leurs Esclavagistes sont les maîtres de combats boursouflés et les conducteurs d’esclaves de la Guilde des Marchands, traitant sans hésitation aussi bien la chair que la misère humaine. Le grand Seigneur des Chaînes négocie des dômes entiers, des colonies ou des manufactorums d’esclaves, scellant le destin de milliers de vies en un revers de main. Pour la plupart cependant, ils apportent leurs marchandises avec eux, traînant des files d’hommes et de femmes courbés jusqu’au marché. Les Seigneurs des Chaînes sont souvent des âmes immenses et oisives, qui n’ont jamais â lever le moindre petit doigt pour leur propre confort, tous leurs besoins étant constamment surveillés par une bande de serviteurs, tandis que leurs esclavagistes exécutent leurs volontés.

Ornés de chaînes et de bibelots, les Seigneurs des Chaînes sont néanmoins des adversaires dangereux, leur richesse leur permettant d’acquérir de nombreuses armes dissimulées et des augmentations diaboliques. Evidemment, il est rare qu’un Seigneur des Chaînes n’ait jamais besoin de se défendre, étant entouré d’esclaves des fosses, souvent lourdement augmentés afin de divertir au mieux les foules dans les arènes. Ces guerriers sont souvent conditionnés psychologiquement pour une agressivité et une loyauté maximale, et sont tels des chiens de meutes au bout d’une laisse, prêts à être relâchés au moindre signal. Les autres esclaves agissent également en tant que préposés personnels au Seigneur des Chaînes et plus d’un certain nombre de Gangers capturés se sont retrouvés à servir à contrecœur aux côtés d’un Seigneur des Chaînes, avec un collier d’entrave autour du cou.[73]

Mercator Gelt (Guilde de l'Argent)[modifier]

Les Péages[74]

Sur Necromunda, chaque route, voie d’accès, tunnel et porte appartient à la Maison Impériale. Ce sont les artères de son commerce et une grande partie de son pouvoir et, par conséquent, chacune d’entre elles est soigneusement contrôlée. La Guilde de l’Argent taxe et contrôle ces voies pour le compte du Seigneur Helmawr, et joue le rôle de gardien des nombreux sentiers et tunnels qui relient les niveaux d’une Ruche entre eux, ou qui relient les essaims de Ruches entre eux à travers les désolations toxiques. Vêtus de manteaux de clés scintillants, avec des douelles gravées de mots de passe et accrochées avec des jetons de leurs longs voyages, chaque Maître de l’Argent est un gardien des chemins. Alors que ces agents de la guilde supervisent souvent les allées et venues des prospecteurs, les équipes de travail des Maisons Claniques et les expéditions dans les Désolations de Cendres, s’assurant que la Maison Impériale reçoit ce qui lui est dû, beaucoup d’entre eux travaillent dans les sous-mondes, maintenant ainsi les liens entre les colonies.

Les Maîtres de l’Argent recrutent régulièrement des gangs pour les expéditions clandestines. Ils peuvent faire du commerce avec ce que les gardiens trouvent, et s’ils ont la chance de forger une nouvelle route à travers les sous-mondes, ils peuvent réclamer des taxes sur tous ceux qui l’utilisent. Les Maîtres de l’Argent sont presque toujours accompagnés de Graveur de Peau, des compteurs de pièces avares qui testent et comptent les crédits rassemblées par leurs maîtres avant de les ranger dans des coffres. Ces coffres sont portés par les Bergers des Maîtres, des briseurs de serment sous contrat. Certains Bergers font même graver, marquer ou tatouer sur leur chair ce précieux savoir, qui sert de document vivant à leur maître pour s’y référer - ou, le cas échéant, s’écorcher pour le donner à un chef d’expédition.

Peu d’individus peuvent voyager librement dans une Ruche, la plupart des citoyens étant voués à passer leur vie à des niveaux correspondant à leur naissance. L’un des anciens droits accordés à la Guilde des Marchands est la liberté de traverser Necromunda pour réaliser ses activités et de taxer les autres voyageurs. La Guilde de l’Argent est la gardienne des routes à l’intérieur et à l’extérieur des Ruches. Elle supervise le transport de toutes les marchandises terrestres et même d’une partie des marchandises envoyées par l’Œil de Sélène vers le reste du système solaire de Necromunda.

Les Maîtres de la Monnaie forgent des clés pour les convois des Maisons Claniques, chacune constituant un puissant sceau qui permet de traverser les nombreux péages, Portes des Cendres et autres forteresses des Ruches à travers lesquelles un convoi doit passer. La clé est un symbole puissant de la Guilde de l’Argent et chaque Maître est muni de bâtons, de bagues et de chaînes où sont attachées des dés de toutes formes et de toutes tailles ; chacune coulée dans l’acier d’une Ruche différente ou faite d’une pierre d’une route différente et accordant des possibilités de passage au marchand qui la porte.[75]

Mercator Lux (Électro-Guilde)[modifier]

L’Électro-Guilde régule et négocie l’énergie sous quasiment toutes ses formes, de la chaleur géothermique à la lumière du soleil. Ses marchands mesurent les kilojoules et les lumens, assurant ainsi une transmission efficace de l’énergie et de la lumière de sa source à sa destination. Chaque joule d’énergie doit être comptabilise afin que les frais appropriés puissent être appliqués à tous ceux qui sont alimentés. Des agents vêtus de vêtements lumineux et portant des lanternes électriques vacillantes sont les représentants de la Guilde, éclairant le Sous-Monde comme des étoiles traversant le ciel nocturne lorsqu’ils se déplacent. Si un campement, un factorum ou un bloc d’habitations veut maintenir ses lumières allumées et réchauffer son peuple, alors c’est auprès de l’Électro-Guilde qu’ils doivent se rendre.

Le principal rival de l’Électro-Guilde est la Guilde du Prométhéum, les deux se livrant une guerre commerciale rude, des gangs et des factions différents les soutenant dans différentes parties de la Ruche Primus ou des différentes régions de Necromunda. La Maison Impériale ne soutient pas officiellement l’une ou l’autre des guildes, mais profite grandement de leurs conflits sans fin et de leur lutte continue pour les ressources énergétiques limitées de Necromunda.[76]

L’énergie sous toutes ses formes, qu’il soit créé en brûlant du prométhium ou en puisant dans le grand puits de chaleur d’une cité-ruche, est contrôlé par les seigneurs pyrocaens de la guilde du prométhium. La Maison Van Saar entretient des liens étroits avec la Mercator Pyros et la Mercator Lux, la production et l’utilisation de l’énergie sur Necromunda étant la clé de la richesse et de la puissance de la Maison de l’Artifice.[77]

Mercator Temperium (Guilde de l'Air)[modifier]

La Guilde de l’Air contrôle le flux d’air respirable à travers les Ruches de Necromunda. Dans les montagnes de fer que sont les Ruches, où l’air stagne dans les dômes, les passages et les cavernes et où l’air extérieur est baigné de toxines et de polluants, la Guilde détient les fils de la vie elle-même. Chaque turbine et système de ventilation, recycleur d’air et évent de fumée est contrôlé par la Guilde, soit directement, soit par les taxes qu’ils perçoivent de ceux qui les font fonctionner. Sur leur ordre, des secteurs entiers des Ruches peuvent s’étouffer, geler ou mourir lentement en respirant de l’air vicié.

Les agents de la Guilde de l’Air transportent souvent avec eux de petites bêtes nues, appelées Zephs. Ces petites créatures vicieuses sont attirées par l’air frais, grinçant et grognant lorsqu’elles trouvent une veine d’oxygène pure. Quand un Zeph trouve une bonne source d’air, sa taille augmente, les sacs aériens dans ses muscles gonflent jusqu’à devenir une monstruosité flottante. La Guilde de l’Air apprécie l’ironie d’avoir des voleurs d’air déchirés par des essaims de Zephs, des créatures devenant de plus en plus grandes grâce à l’oxygène volé.[78]

Mercator Munda (Guilde du Fer)[modifier]

Les ressources naturelles qui ont fait de Necromunda l’un des mondes les plus productifs de l’Imperium sont toutes exploitées depuis longtemps. Les industries de la planète sont donc alimentées par le recyclage des déchets accumulés durant d’innombrables générations. C’est la Guilde du Fer qui négocie les transactions entre les mines et les forges, en veillant à ce qu’un approvisionnement constant en minerais extraits parvienne aux Ruches. Ils sont par exemple les intermédiaires entre les grandes colonies minières de la Maison Orlock et les méga-forges de la Maison Goliath, de sorte que les maisons ne sont pas obligées de traiter directement les unes avec les autres, mais peuvent tout de même profiter de leur travail et respecter leurs quotas.

Une grande partie des ressources gérées par la Guilde proviennent de Ruches en ruines et de la chaîne de montagnes continentale connue sous le nom du "Butin". Vêtus de combinaisons de protection, les marchands dirigent des groupes de prospecteurs et accompagnent les expéditions des maisons claniques dans des régions périlleuses. Si les ressources sont extraites des Désolations de Cendres ou du Sous-Monde par quelqu’un d’autre et vendue sur les marchés du fer, la Guilde aura un pourcentage, mais elle préfère arriver la première et revendiquer elle-même les gisements. Les concessions sont ensuite vendues à un exploitant qui extraira les ressources des ruines ou de la région, toutes les découvertes étant marquées à l’échelle moléculaire, de sorte qu’aucun morceau de ferrite ne parvienne aux Ruches à l’insu de la Guilde.[79]

Les Guerres du Sous-Monde[modifier]

Même dans les sous-mondes des Cités-Ruches, il n’y a que la GUERRE !
Le sous-monde s’étend sous les Cités-Ruches, hors de portée des lois des Maisons et de la Ruche. Sa profondeur varie de quelques centaines de mètres à plusieurs kilomètres, et ses limites ne sont ni constantes, ni strictement définies car les frontières croulantes de la Ruche au-dessus se fondent aux régions supérieures du sous-monde. C’est un no man’s land : une Zone… Ici-bas, un homme peut commencer une nouvelle vie ou connaître une mort subite, et tout le monde sait que des trésors y attendent ceux qui veulent tenter leur chance.

La structure du sous-monde est la même que le reste de la Ruche. La plupart des Ruches n’étaient probablement à l’origine que de simples dômes d’habitation de plasbéton. Au fil des ans, d’autres dômes furent ajoutés ainsi que des tunnels et des galeries les reliant les uns aux autres. De nouveaux dômes furent bâtis au sommet des anciens, puis d’autres furent encore érigés au dessus, créant les alvéoles de piles d’espaces clos. Des murs extérieurs épais furent plus tard ajoutés pour protéger l’énorme structure et ce sont les fondations de ces cavernes artificielles qui donnent à la Ruche sa solidité.

Comme les zones de manufactures loin au-dessus, les espaces intérieurs du sous-monde sont parfois gigantesques, des cathédrales de débris oxydés aux proportions industrielles. Abandonnées de longue date et parfois rongées par la rouille, les antiques machines de ces zones ne sont que des épaves effondrées, fusionnées à la structure de la Ruche. Des moteurs aux rôles inconnus de la taille de vaisseaux spatiaux s’oxydent lentement en montagnes d’hématite. Une étincelle de vie parcourt encore certaines machines, activant tels des spasmes nerveux des pistons cyclopéens qui écrasent alors l’imprudent. Certains gangs de mutants dégénérés du sous-monde vénèrent parfois ces machines des comme des dieux voraces et sacrifient des captifs sur ces autels de fer.

Un dôme fournit un espace ouvert partagé en secteurs industriels, commerciaux et d’habitation, ainsi qu’une myriade d’autres structures. Chaque dôme repose sur de profondes fondations recelant un labyrinthe de lignes électriques et de canalisations. Les dômes les plus grands possèdent aussi des piliers de soutènement. La géographie d’une Ruche est ainsi une série de dômes communiquant par de larges galeries et des puits, et divisés en quartiers distincts.

Entre chaque dôme s’étend ainsi un dédale de tunnels, certains utilisés comme voies d’accès aux infrastructures essentielles de la Ruche, d’autres sont écroulés et oubliés depuis longtemps. C’est au cœur de ce labyrinthe que les guerres les plus amères sont menées car les gangs les utilisent pour s’infiltrer loin en territoire ennemi afin de lancer des raids audacieux et sanglants.

La guerre de gangs peut adopter une myriade d’aspects dans le sous-monde, des factions se bousculant pour un avantage à chaque fois qu’il se présente, en changeant des corridors abandonnés et des colonies isolées en champ de bataille sanglants. Le sous-monde abrite également son lot de périls, et parfois, des gangs devront lutter pour survivre face à l’environnement ou la faune locale, tout en échangeant des tirs avec leurs rivaux. À cela s’ajoutent les dangers venant d’en haut, des équipes de chasseurs de la haute-Ruche, des assassins cybernétiques ou des agents de la spire, tous liés aux affaires de la Ruche et aux gangs qui les concluent dans la pénombre.

Combats dans la Zone[modifier]

À juste titre, les sous-mondes de Necromunda sont souvent évoqués par les ruchiers sous le nom de "la Zone". Si les secteurs d’habitation et de manufactures des Ruches sont sombres, pollués et décrépits, le sous-monde est cent fois pire. Ses cavernes voûtées ne sont que des ruines. Les sols en miettes et les immeubles effondrés ont fait de ces nombreuses zones des terrains vagues jonchés de débris. Effluves empoisonnés, poussières toxiques et rejets suintent de la Ruche au-dessus et enfouissent tout sous une épaisse couche de détritus.

La géographie du sous-monde est particulière, et l’arpenter est déjà une bataille en soi. Des poches isolées au milieu des ruines peuvent, avec un peu de travail, devenir habitable et méritent qu’on se batte pour elles. Les restes d’occupation antérieure peuvent être dégagés : ces machines et ces artéfacts sont particulièrement convoités par les gangs, qui pourront en tirer un bon prix, et se battent donc âprement pour les accaparer. À travers le sous-monde, des gisements naturels de minerais et d’anciennes décharges regorgent de matériaux rares et précieux. Des régions entières demeurent inexplorées, et la plus grande partie de la Ruche est inaccessible en raison de tunnels obstrués ou inondés. De nombreux dômes, inhabitables, ont été pillés de leurs ressources et restent complètement vides.

Des tunnels et des puits relient les salles voûtées entre elles et sont les sites d’une lutte constante pour en contrôler le passage. Les tunnels sont plus fragiles que les dômes, et sont donc souvent détruits ou partiellement obstrués alors même que le dôme demeure intact. Une petite faille dans les débris permet parfois à un individu de s’y faufiler, mais ces accès sont dangereux et ne mènent souvent nulle part ou bien aboutissent alors sur un cloaque submergé ou un vide abrupt. La totalité du sous-monde est un dédale complexe où il est très facile de se perdre à jamais, et les gangs paient richement les services d’éclaireurs capables de les guider jusqu’au cœur du territoire d’un groupe ennemi en utilisant ces chemins secrets.

Plusieurs centaines de mètres sous le niveau du sol, les profondeurs du sous-monde mènent aux ruines compactes des bas-fonds, l’ancienne strate de fondations abandonnée et oubliée depuis longtemps par ses habitants. Ici-bas règnent des ténèbres constantes, des effluves toxiques s’élèvent du lac putride du Cloaque et rendent irrespirable un labyrinthe de petits tunnels et de cavernes ravagées. Dans l’obscurité, des millénaires de déchets toxiques ont engendré des créatures qui fuient la lumière la plus infime du sous-monde. Elles rampent parfois hors de leurs trous, poussées par l’envie de chair ou de sang humains. Leurs yeux peuvent être aperçus, miroitant au milieu des ruines tandis qu’ils scrutent le parcours d’une caravane d’esclaves pour identifier les traînards et les blessés.

À travers le sous-monde, mugissements et grondements se font entendre lorsque vient l’extinction des feux. Jamais lointain mais toujours hors de vue, ce son hante les songes du dormeur. Parfois, un chasseur ou un prospecteur ramènera la fourrure de quelque créature sauvage. Certaines étaient jadis des hommes devenus des êtres à la peau squameuses, aux doigts griffus et aux yeux vestigiaux et laiteux, ou noirs et brillants et dépourvus d’iris. D’autres sont des simulacres d’humains, des choses écailleuses et repoussantes aux mâchoires dégoûtantes emplies de dents effilées et d’une longue langue rouge. Les peaux de telles bêtes sont clouées sur les murs de lointaines places de commerces, par centaines. Certaines sont rongées par le temps, d’autres luisantes d’écailles vertes et dorées, et quelques-unes appartenaient à des sauvages ou à des hors-la-loi ; toutes furent rapportées en échange d’une prime.

Lutte Pour la Survie[modifier]

Malgré les conditions effroyables, les prétendants à la vie dans le sous-monde sont nombreux. Les mécontents, les parias, les pauvres et les déshérités sont naturellement entraînés dans les profondeurs de la Ruche, hors de portée du pouvoir des dirigeants de la Guilde et des familles. Ces réfugiés venus de la Cité-Ruche sont parfois appelés "ruchiers verts" par les habitants déjà établis.

La Zone est le lieu idéal pour les ruchiers ruinés qui ne peuvent ou ne veulent plus endurer la vie menée plus haut. En travaillant dur, les tunnels peuvent être rouverts, des générateurs et des extracteurs d’air peuvent être installés, les canaux d’évacuation peuvent être déviés et des réservoirs d’eau construits. Les fosses septiques et les déchets de la Ruche peuvent être recyclés en engrais pour des cultures d’algues, de champignons ou de mucus nutritif. Au bout de quelques années, l’ordre est parfois rétabli et un secteur peut même être revendiqué et réintégré à la Ruche.

Les communautés du sous-monde ont tendance à rester de petits centres d’activité plutôt que des villes à part entière, mais il existe aussi des colonies importantes et mieux établies comme Gros Trou, Scorie-Ville, Chutes de Poussière ou la Passe du Cul-de-Sac. Ces colonies sont souvent protégées par de hautes palissades élevées sur les débris alentour. Les abris et les autres bâtiments sont bâtis à partir des ruines et des matériaux récupérés dans les décharges. La subsistance est rendue possible par la culture de champignons, d’algues, de vase ou de lichen comestibles, et par endroits, les colons élèvent des animaux indigènes comme des rats, des scarabées-sangsues, des limaces géantes, des serpents aveugles ou des chiens mutants.

Les plus grandes colonies ont un semblant d’ordre, bien que totalement différents des codes sociaux de la Cité-Ruche elle-même. Des commerces et de petits ateliers s’y trouvent afin d’échanger, fabriquer ou réparer de l’équipement, et les autochtones offrent leurs services aux voyageurs. Un lit pour la nuit, une chambre, un bain annuel ou simplement à boire et à manger : tout peut s’acheter ou se troquer. La denrée la plus prisée reste cependant l’information, et les rumeurs de nouveaux filons de minerais ou de l’ouverture de tunnels peuvent faire la richesse de celui qui saura réagir promptement !

Guerres Commerciales[modifier]

Les colonies ont souvent des comptoirs commerciaux où les Marchands de la Guilde peuvent vendre ou acheter des produits trouvés, volés ou fabriqués dans le sous-monde, et parfois recruter des combattants pour leur protection ou celle de leur cargaison. Les caravanes d’esclaves lourdement gardées de la Guilde transportent des marchandises à travers le sous-monde et jusqu’à la Cité-Ruche. Les Marchands sont les véritables dirigeants des plus grosses communautés. Quiconque tente d’en escroquer ou d’en blesser un aura affaire à une justice brutale, car les Marchands sont notoirement grégaires, et ils n’hésitent pas à pourchasser quiconque leur nuit. Néanmoins, ils ne sont pas à l’abri des attaques et leurs convois sont les cibles favorites des hors-la-loi. Les Marchands les plus pauvres travaillent parfois seuls, à l’affût de rumeurs de découvertes de minerais ou d’archéotechnologies. Mais pour un explorateur de retour dans une colonie comme Chutes de Poussière, en loque et délirant au sujet de richesses fabuleuses, une centaine d’autres disparaissent, avalés par le sous-monde.

Filons et Minerais[modifier]

Champignons des Ruches

Une grande richesse peut être tirée des organismes fongiques mutants qui poussent dans l’obscurité du sous-monde. Les détritus des bas-fonds fournissent le terreau idéal pour le développement des champignons et le sous-monde abrite tout un écosystème de parasites et de créatures mutantes. Il existe des milliers de variétés de champignons et de moisissures, certaines comestibles et d’autres hautement toxiques et donc dangereuses.

Les champignons rares sont très prisés. Ainsi, la spore à perle, à la croissance lente, développe dans sa chair de petites perles brillantes. La couleur et la qualité de chaque "perle" dépendent autant de la maturité du champignon que de la nature des polluants dont il s’est nourri. La plus précieuse est la perle noire de Necromunda, dont un seul exemplaire suffit à assurer à un homme une vie de luxe. La moisissure de fer n’a aucune valeur, mais elle pousse sur des tas de déchets rouillés ou saturés de métaux. En se nourrissant de l’eau et de l’oxygène de ce substrat, elle ne laisse sous elle que des amas de métaux purs.

D’autres champignons ont des propriétés médicales ou toxiques. Ainsi, la possession de la substance vivante appelée mucus psychotrope, est un des crimes les plus sévèrement réprimés dans les Cités-Ruches. L’export de ce mucus dangereux et onéreux de Necromunda est interdit par décret impérial. Le ghast est un stimulant psychique fongique assez commun qui se développe sur d’anciennes cuves de fécule de cadavre. L’humus stimulant est plus utile, grâce à ses propriétés curatives et roboratives, et ses puissantes qualités antibiotiques.

Certains ruchiers viennent dans la Zone pour faire fortune grâce aux immenses ressources naturelles du sous-monde. Au cours des millénaires, certains polluants ont muté, perdant leurs propriétés toxiques, pour devenir des matériaux stables, du gypse aux cristaux d’adonite, en passant par la carnotite et les pépites noires d’adamantorite ignée. Ces substances précieuses attendent d’être minées dans les niveaux les plus profonds du sous-monde et des bas-fonds. Les gisements foisonnants sont très rares et leur prospection au milieu d’étendues toxiques est dangereuse. Les filons de minerais sont plus communs et proviennent en général de l’écoulement des rejets de la ruche. En filtrant à travers les strates, les déchets chargés de minerais s’infiltrent vers les grottes inférieures où ils forment des stalactites et des stalagmites d’hématite, les "scories ferreuses". Certains fluides polluants s’écoulent à travers des surfaces poreuses et filtrantes, laissant des dépôts de minerais sous forme de croûte. Ces substances grossières sont peu prisées, mais elles sont faciles à exploiter.

Les prospecteurs peuvent travailler seuls ou en groupe. Ils vivent dans des abris temporaires bâtis autour des gisements et ont souvent à défendre le fruit de leur labeur contre les gangs de hors-la-loi en maraude. Plus leur trouvaille est riche, plus la convoitise et la jalousie est grande, et les guerres de gangs autour d’un gisement peuvent parfois s’étendre sur plusieurs années, attirant au fil du temps toujours plus de gangs et de mercenaires.

Archéotechnologie Prisée[modifier]

Une grande partie du sous-monde est inexplorée ou inaccessible, et parmi les ruines se trouvent des usines, des machines, de la matière première et des réserves d’artéfacts ensevelis depuis des millénaires. Les catastrophes structurelles ne sont pas rares dans les niveaux inférieurs de la Ruche, et un dôme peut facilement s’effondrer et emmurer vivants ses habitants. Avec le temps, le dôme sera oublié, et les infiltrations de rejets et des monceaux de débris le recouvriront. Il peut rester ainsi pour des siècles, voire des millénaires, jusqu’à ce que l’érosion ou un séisme ouvre une faille dans l’antique dôme. Quand un passage vers un nouveau secteur est découvert, il attire autant les chasseurs de trésors que les pillards avides de s’emparer des trouvailles des autres. Un tel secret ne le reste jamais longtemps, et rapidement, le dôme grouille de factions rivales. Inévitablement, des combats pour ce butin font rage, et les vainqueurs en emporteront les éléments les plus prisés.

Archéotechnologie est un terme qui englobe les antiques artéfacts technologiques. Le plus souvent, ils se trouvent au cœur de dômes oubliés, mais il est aussi possible de trouver d’anciennes machines ou des pièces détachées dans les strates inférieures de débris de la Ruche. La valeur d’un objet est invariablement liée à sa nature. Un vieux mécanisme rouillé n’est bon qu’au recyclage, et sera vendu au poids pour son métal. Les barres d’alimentation de cristal isotrope, par contre, ne se détériorent que si elles ont été utilisées, et se vendent un bon prix.

Épaves et Rebuts[modifier]

Le sous-monde est hors d’atteinte des lois des Maisons et de la Ruche. Les Grandes Maisons y ont peu d’influence et les clans n’ont cure de ce qui se passe au-delà de leur domaine. Même la Maison Impériale y réfléchirait à deux fois avant d’essayer d’imposer sa loi aux entrailles anarchiques de la Ruche. Le sous-monde offre un refuge à ceux qui cherchent la vengeance ou à fuir un châtiment, car les criminels et les dissidents peuvent se mêler sans crainte à la société. Des groupes plus grands de parias peuvent y trouver asile, comme des fanatiques religieux, des Rédempteurs haïssant les mutants, des utopistes, des cannibales, des chasseurs de têtes, et bien d’autres fous et inadaptés sociaux.

Parmi ceux qui se sont réfugiés dans le sous-monde se trouvent même des membres de la famille dirigeante. Après le meurtre du Seigneur Marius Helmawr, son fils Caetrus s’enfuit dans les profondeurs de la Ruche Primus où il devint un célèbre chef hors-la-loi et un héros populaire. Son oncle, le Seigneur Tiberius Helmawr tenta de le faire capturer ou assassiner pendant plusieurs années sans succès. Les agents Delaque envoyés pour dénicher Caetrus et ses acolytes finirent par baisser les bras et Caetrus survécut pour revendiquer son dû après la mort de Tiberius. Cependant, il n’oublia jamais ses années dans le sous-monde et récompensa généreusement ses soutiens. Même si Tiberius est mort depuis longtemps, des rumeurs font état de lignées perdues des Helmawr, subsistant dans le sous-monde, liant des alliances et attendant l’heure de reprendre leur droit de naissance.

Raids Ratskins[modifier]

Depuis des temps immémoriaux, le peuple des Ratskins vit dans les ruines du sous-monde, et ils considèrent cet endroit comme leur domaine ancestral. Ils ignorent presque tout du monde qui s’étend au-dessus d’eux et au-delà de la Ruche, et vivent reclus depuis si longtemps qu’ils ont développé leur propre langage. Seuls les quelques-uns d’entre eux qui commercent parfois avec les colonies du sous-monde font l’effort d’apprendre les rudiments de la langue de la Ruche.

Les sens des Ratskins sont adaptés à l’environnement du sous-monde. Leur vue est incroyablement aiguisée et certains prétendent qu’ils voient même dans l’obscurité. Un Ratskin peut flairer les différences infimes de qualité de l’air et traquer à l’odeur les hommes et les autres créatures de la Ruche. Son ouïe est si affûtée que le moindre son peut lui indiquer la proximité des siens, si un tunnel est sûr, ou si de dangereuses créatures s’y tapissent.

Les Ratskins n’éprouvent aucun intérêt pour les spires et ceux qui viennent d’en haut. Ils ne comprennent pas l’appétit irraisonné des ruchiers pour la ferraille et les pierres scintillantes, et sont surtout stupéfaits par la stupidité avec laquelle certains colons mangent des champignons vénéneux, tombent dans des puits, se font ensevelir sous des décombres, et plus généralement agissent de manière dangereuse et insensée. Bien que les étrangers les surprennent et les énervent, les Ratskins les tolèrent tant qu’ils les laissent en paix. Les plus aventureux d’entre eux commerceront avec les ruchiers et proposeront parfois leurs talents de guides ou de pisteurs, mais les Ratskins restent un peuple fier et indépendant qui ne demande ni n’attend rien de personne.

Les Ratskins savent se déplacer dans le sous-monde comme personne. Ils connaissent tous les tunnels principaux comme les moindres fissures, les voies et les éboulements provoqués par l’érosion. Ils connaissent des accès à travers le sous-monde que ses habitants ignorent et peuvent dénicher des chemins vers des dômes inconnus et inaccessibles aux gens du commun. Les Ratskins se déplacent dans les Ruches avec une aisance déconcertante, disparaissant et réapparaissant comme par magie.

Quelques Ratskins louent leurs services en tant qu’éclaireurs et pisteurs, et certains deviennent presque civilisés au contact des colons. Ils peuvent être trouvés et recrutés dans les plus grandes des colonies, comme Chutes de Poussière, Gros Trou et La passe du Cul-de-Sac de la Ruche Primus. Rares sont les expéditions qui s’aventureraient dans des étendues inexplorées sans le soutien expert d’un pisteur Ratskin. Malheureusement, certains Ratskins sont attirés par les habitudes étranges des ruchiers, et développent une addiction aux drogues, au jeu et à la débauche. Ces individus nuisibles errent dans les colonies jusqu’à ce que les habitants perdent patience et les chassent. Ces parias se rassemblent parfois en bandes de renégats Ratskins, dont la réputation bien méritée de sauvagerie en fait un fléau pour les colons comme pour leurs semblables.

Les Habitations des Ratskins[modifier]

Les Ratskins vivent en petite communautés, cachés des colons et des explorateurs. Ils cultivent des champignons, qui leur fournissent de la nourriture et un matériau rougeâtre pour leurs constructions, et ils chassent aussi les hordes de rats qui infestent la Ruche.[80]

L'Esprit de la Ruche[modifier]

Pour les Ratskins, le sous-monde est habité par un esprit sacré. C’est un territoire avec lequel ils sont en parfaite harmonie et qui est, à leurs yeux, de toute beauté. Les Ratskins vénèrent la Ruche comme un dieu redoutable, généreux dans sa bonté et sans merci dans sa vengeance. À leurs yeux, les autres habitants provoquent la colère de la Ruche en déclenchant accidentellement des éboulements et en creusant maladroitement des tunnels. Parfois les colons vont trop loin, profanant des lieux sacrés et polluant les point d’eau.[81]

Les Chasses des Spyriens[modifier]

Même dans ce cauchemar permanent qu’est le sous-monde, personne ne parle des Spyriens sans frissonner. Les parents envoient leurs enfants se coucher en les menaçant de ce nom et les adultes se taisent en écoutant le récit de leurs attaques. Pour les habitants du Sous-Monde, ce sont des démons issus de l’obscurité, des êtres assoiffés de sang qui fondent sur les gangs en lutte sans remords ni pitié. Ces créatures ne sont ni des démons ni des fantômes, les habitants du sous-monde le savent trop bien. Ce sont les fils et les filles des Maisons Nobles qui dirigent la Ruche Primus et tout Necromunda depuis les hauteurs de la Spire, en particulier les enfants de la Maison Noble Catallus qui chassent dans les désolations ou ceux de la Maison Ulanti qui possède une sorte de clubs de chasseurs accessible après une dizaine de chasses victorieuse dans le sous-monde.

Ces jeunes de sang noble sont envoyés dans ce purgatoire faire la preuve de leur endurance, de leurs ressources et se montrer dignes de leur place au sein des familles dirigeantes. Dans une Ruche de tant de milliards d’âmes, seuls les individus les plus dynamiques et les plus impitoyables peuvent espérer jouer un rôle, ou simplement survivre. Les Spyriens sont envoyés en groupes de sept individus au-delà du Mur. Une fois au sein du sous-monde, ils ne peuvent compter sur aucune aide, aucun soutien financier, aucune ressource : seuls l’équipement qu’ils ont emporté avec eux et leurs propres dons peuvent les aider à survivre.

Une équipe de Spyriens ne peut retraverser le Mur qu’une fois ses objectifs atteints, qui peuvent être tuer une demi-douzaine de guerriers du sous-monde, survivre dans les désolations pendant une péripétie donnée ou autres. Leurs tenues de combat enregistrent tous les événements qui se passent dans les profondeurs et vérifient les compétences de l’utilisateur, aucune tricherie n’est donc possible. Les Spyriens doivent réussir leur quête ou mourir. Ils sont craints et haïs dans le sous-monde, mais dans la Spire, ils seront acclamés à leur retour et les survivants de l’équipe prendront la place qui leur revient au sein de l’élite de la Spire de la Ruche Primus.[82]

Les Spyriens ont plusieurs spécialités pour la chasse :

Jakara[modifier]

Les armes du Jakara sont une mono-épée et un bouclier d’adamantium. Il est le plus léger de tous les chasseurs Spyriens, préférant la vitesse et l’agilité à une armure lourde. L’armure elle-même est composée de plaques flexibles ressemblant à des écailles de serpent desquelles sortent les câbles et les tubes qui alimentent en énergie les membres du Spyrien. Elle est aussi équipée d’absorbeurs d’énergie qui ressemblent à des joyaux à facettes, et qui peuvent chacun absorber l’énergie d’un coup ou d’un tir et la renvoyer sur l’attaquant.[83]

Yeld[modifier]

Le Yeld est le plus étrange des chasseurs Spyriens. C’est un être ailé avec des plumes en métal caméléonique et des griffes laser. Lorsqu’elles ne sont pas utilisées, les ailes du Yeld se replient pour former une enveloppe de métal et révèlent les tubes laser de son armement principal. Les bords des ailes sont effilés comme des rasoirs et peuvent couper en deux une victime. Lorsque le Yeld a besoin de discrétion, il s’entoure de ses ailes qui prennent l’aspect de l’environnement, dérobant le Spyrien à la vue de l’adversaire jusqu’à ce qu’il prenne à nouveau son envol.[84]

Malcadon[modifier]

Les Malcadons sont des chasseurs rusés et subtils, piégeant leurs victimes dans des filets aux mailles aussi résistantes que l’acier, avant de les déchiqueter avec leurs griffes métalliques. Deux réservoirs bulbeux destinés à créer la toile sont montes sur les bras de l’armure et connectés au dos du Malcadon par un réseau de tubes. Les membres et le dos du Malcadon sont recouverts de plaques et d’épines chevauchantes tournées vers le bas. Ses bras et ses jambes sont dotés de pistons et de vérins hydrauliques lui permettant d’escalader avec souplesse et d’effectuer des bonds fantastiques, il peut ainsi se déplacer rapidement parmi les tuyaux et les poutrelles brisées qui constituent la voûte du Sous-Monde.[85]

Orrus[modifier]

L’Orrus représente l’aspect le plus brutal des chasseurs Spyriens. Ses bras énergétiques aux proportions volontairement démesurées et ses énormes épaules en disent long sur ses méthodes de combat : écraser ses adversaires et en faire de la bouillie. Des rangées de pistons blindés actionnent les bras, ses mains sont munies de griffes tranchantes et le dos de ses poignets porte une rangée de lance-bolts pour détruire l’ennemi à distance. Bien qu’il soit le plus lent des Spyriens, l’Orrus est aussi le plus difficile à vaincre. Non seulement ses bras et ses épaules sont blindés, mais un champ de force le protège également dans ses charges féroces.[86]

Il va de soit que si les Spyriens sont des guerriers redoutables, ils sont aussi des cibles très appréciés car leur équipement ne peut être trouvés nulle part ailleurs que sur leurs cadavres.

Les Gangs de Venators[modifier]

Les Rites de la Chasse[87]

Les Chasseurs de Primes Necromundiens sont un groupe d’individus très variés, allant des Desperados et Pistoleros qui chassent car ils ne connaissent aucun autre moyen de gagner l’argent dont ils ont besoin pour acheter leur prochaine bouteille de Whiskar aux chasseurs de sorcières motivés tant par la ferveur religieuse que par la richesse. Certains à la limite d’être classés parmi les cultes d’assassins ne sont autorisés à exister uniquement tant que leurs instincts meurtriers servent la Maison Impériale.

Pour beaucoup de Chasseurs de Primes, l’acte de former une bande de Venators est une expérience presque religieuse et souvent accompagnée de rituels. Les plus anciennes traditions encore existantes dans les Ruches de Necromunda requièrent que les Chasseurs de Primes mettent de côté leur identité le temps de la chasse; capuches, marques et occasionnellement nœud de pendu sont utilisés comme symbole de foi dans les Ruches. Quand de tels Venators apparaissent dans un campement, la mort n’est jamais loin derrière.

Le sous-monde est infesté par des criminels, tueurs et déviants, voir pire - devenant un riche terrain de chasse pour les tant reconnus groupes de Venators - coalitions temporaires de Chasseurs de Primes si souvent solitaires.

Partout sur Necromunda, depuis les ateliers des Manufactorums jusqu’aux commissariats, des fortifications rouillées des bidonvilles aux gibets, les avis de recherche des combattants battent sous le souffle des recycleurs d’air. Des meurtriers talentueux peuvent bien gagner leur vie en collectant les primes de ces criminels, tueurs et déviants. Ces bandes de mercenaires hétéroclites qui chassent ces primes sont communément appelées Venators, tiré du terme gothique ancien désignant un groupe de chasseurs, une coalition temporaire de chasseurs de primes en quête d’argent et de sang.

Avec la promesse de récompenses partagées et d’un supplément de puissance de feu, les Venators forment des gangs à l’affût du soutien des Guildes de Marchands et de la stabilité que procure ces contrats réguliers. Issus de chaque Clan, Maison et race d’Outre-Ruche de Necromunda, les Venators sont très diversifiés, mêlant armoires à glace Goliath et agiles assassins Escher à d’anciens gardes ou des nobles en disgrâces. La plupart ont une autorisation des Guildes ou de la Maison Impériale et portent un médaillon de chasseur. Mais beaucoup n’ont pas de licence officielle, car les représentants de la Guilde paient le même prix que le criminel soit mort ou vif. Dans le sous-monde, les hommes de loi ne posent pas trop de questions, quand un tueur masqué jette le cadavre d’un Ganger recherché à leurs pieds, ils remettent la prime et dorment soulagés de la présence d’un criminel de moins.

Les Venators ne se limitent pas aux Necromundiens et certains viennent d’autres planètes. Mutants, Abhumains et Xenos sont tous supposés gagner leur vie dans le Monde-Ruche en devenant Venators. Des chasseurs de primes tristement célèbres tels que Gor Halfhorn, Yar Umbra et Grendl Gendlsen entre autres, ont, à un moment ou à un autre, dirigé leurs propres gangs ou été employé par un gang de Venators, trouvant un foyer parmi leurs pairs, même dans un monde qui ne pourrait pas être le leur.

Certains des Venators les plus tristement célèbres sont issus des anciennes et redoutées Familles d’Exécuteurs, d’entières lignées fondées pour rendre la justice du Seigneur Helmawr. Les gangs tels que les Venators Wu-Kang sont une lignée issue de Ran Lo, fondé par Wu the Fist et composé de plusieurs de ses fils et filles. Couverts de tatouages enroulés et exotiques, les Venators Wu-Kang sont les maîtres du combat rapproché et tirent une grande fierté de la mort infligée, ajoutant de nouvelles marques fraîches dans leur chair. Ensuite il y a des familles telles que les Chasseurs de Têtes de Jarlgar, des Ash Wasters qui ont trouvé un sanctuaire dans la Ruche en échange d’une quantité de primes constante. Les Venators Jarlgar sont des récupérateurs sauvages qui, comme les requins-limons de la Mer de Vase, doivent rester constamment en mouvement s’ils souhaitent survivre. Certains familles d’Exécuteurs ne sont pas des familles au vrai sens du terme, comme le clan Janus, un collectif de clones cultivés en cuves, sous contrat avec la Maison Escher, chacun de ses membres étant physiquement identique et portant le nom de son ancêtre.

Les autorisations pour les gangs de Venators de la Guilde et de la Maison Impériale peuvent être de différentes formes. En plus des médaillons, qui peuvent être achetés, vendus ou échangés entre les Guildes de Marchands et les Chasseurs, les Guildes maintiennent leurs propres cadres de Venators. Les Adjurators, tel que Baertrum Arturos III chassent les briseurs de serments, incluant les autres Chasseurs de Primes, tandis que les Shacklemen traquent les esclaves échappés pour les Guildes en charge des fosses. Quelquefois, les Guildes peuvent se tourner vers des ex-membres de leur caste, ou des individus qui partagent leurs qualités pour des tâches spécialisées. Par exemple les Récupérateurs d’Eau de la Ruche Primus ont longtemps fait appel aux capacités de Eyros Slagmyst. Ce Chasseur, plus tout à fait humain, mène des bandes de Récupérateurs d’Eau pour traduire les voleurs d’Eau en justice, ou pour liquider des colonies au nom de la Guilde des Marchands.

L’Héritage des Maisons Claniques[88]

Les chasseurs de primes peuvent être attirés par une chasse et venir de toutes les régions de Necromunda et même au-delà, et de nombreux aspects et accents exotiques et bizarres sont présents dans les gangs de Venators. Les chasseurs de primes les plus courants sur Necromunda sont d’anciens membres de gangs. Un Ganger peut devenir chasseur de primes pour de nombreuses raisons : certains sont chassés par leur maison pour une indiscrétion impardonnable, d’autres se fatiguent de recevoir des ordres de sous-chefs détestés, tandis que d’autres encore désirent davantage de la vie et s’éloignent des limites de la hiérarchie des gangs à la recherche de plus de richesse et d’aventure.

Quelle qu’en soit la raison, ces individus s’accrochent souvent à l’identité de leur Maison Clanique, utilisant des armes et des armures communément associées à leur ancienne Maison Clanique, même s’ils côtoient des camarades qu’ils auraient autrefois considérés comme des ennemis mortels. Nombre d’entre eux entretiennent même des liens étroits avec d’anciens membres de gangs, gardant ouverts des canaux précieux par lesquels ils conservent l’accès à des équipements spécialisés et exploitent des informations d’initiés.

Psykers et Chasseurs de Psykers peuvent également être trouvé dans les gangs de Venators. Les cibles les plus lucratives, mais aussi les plus dangereuses, sont les habitants doués de pouvoirs psychiques.

Ces Psykers sont si dangereux que la Maison Impériale a établi un contrat ouvert sur toute leur engeance. Seuls les gangs de Venators les plus expérimentés s’en prennent à de telles cibles, car ils pourraient déchaîner par inadvertance la puissance du Warp s’il venaient à être acculés, mais ceux qui tentent - les Venators Chasseurs de Sorcières - comptent parmi les plus redoutables guerriers des Cités-Ruches. Quelques-un de ces gangs placent leur foi dans des technologies anti-psy comme les Grenades Psy, et les inhibiteurs neuronaux pour rendre leur esprit plus fort, ensuite il y a ceux qui changent leurs croyances pour endurcir leur âme. Les Venators ralliés au Culte de la Rédemption ne sont pas inconnus, comme les Frères Rouges ou le Marteau des Psykers, dont le simple but est de tuer tous les mutants et sorciers. Les rumeurs suggèrent que des gangs de Venators seraient menés par des membres actuels du Ministorum et de l’Adepta Sororitas, apportant leurs ensembles de compétences spéciales dans le Sous-Monde.

Bien sûr, la meilleure défense contre un Psyker, c’est d’en avoir un de son côté. Des psy-chasseurs assermentés, tel que Ortruum 8-8, louent leurs services ou sont loués par leurs maîtres pour aider les Venators, pendant que d’autres, comme la Cabale de Psylock, fournissent des services permanents pour peu que leurs exigences soient satisfaites. On parle même de gangs entier de Psykers, par exemple, les Frères du Wyrd, qui bénéficient d’une dérogation spéciale de la Maison Impériale pour opérer sous le Mur, sous réserve qu’ils se soumettent à des implants d’obéissance.

Les Venators issus de clans et Maisons Nobles sont peut-être le type de Chasseur le plus "courant" - si jamais un gang Venator pouvait vraiment porter ce surnom. Belladonna Famulius Umathum Escher, fille de la Matriarche Majoris Orlena Deytheros Escher, est peut être une des nobles Chasseuses de Primes les plus connus du Clan Palatine. Bien qu’elle travaille principalement seule, ou aux côtés de gangs qui pourraient en savoir plus sur l’assassin qu’elle poursuit, plus d’une fois elle est tombée sur des groupes de Venators. C’était Belladonna et les Épées Brisées, un groupe de marginaux nobles, des cadets et filles tombés en disgrâces qui ont bloqué l’invasion sous Chutes de Poussière, quand une épidémie de peste neuronique a déchaîné une horde de morts-vivants contre la colonie. Resté célèbre, Belladonna a négocié un meilleur prix aux Marchands alors mêmes que les zombies battaient aux portes, menaçant de s’éloigner en laissant Chutes de Poussière à son destin et disant : « Si je reçois des tripes de zombies sur mon armure, vous pouvez être sacrément sûr que je me ferai payer un supplément ! »[89]

Le Crime sur Necromunda[modifier]

« Le vrai crime n’est pas commis par l’homme qui enfreint les règles ; il est commis par l’homme qui les fait. »
Daego Jaxx, Nightdeeps Xenovayer.

En regardant de l’extérieur, dans le vide indifférent, on pourrait croire que les vastes étendues de Necromunda sont anarchiques et sans loi, sans tenir compte des contraintes de la civilisation. Or, ce n’est pas le cas. Necromunda n’existe que parce qu’elle adhère à un ancien canon de règles établies par les premiers vrais seigneurs de la lignée Helmawr. Ces hommes et ces femmes savaient alors, comme le sait aujourd’hui le Seigneur Gerontius Helmawr, que pour garantir la survie de Necromunda, elle devait être autorisée à se faire la guerre au nom du progrès. La Grande Toile de Necromunda doit rester intacte, pour faciliter la compétition meurtrière qui pousse les Maisons à des niveaux de productivité toujours plus élevés ; en même temps, les conflits entre les Maisons sont limités aux guerres par procuration menées entre les gangs de Maisons pour l’honneur et le divertissement de nobles maîtres invisibles.

Mais l’équilibre entre la violence sanctionnée et la véritable anarchie est délicat, préservé par des institutions telles que les Exécuteurs Palatins et la Guilde des Marchands, et auquel adhèrent les Maisons pour la prospérité de tous. Bien sûr, même l’attrait de la violence et de la criminalité sanctionnées par l’Imperium ne suffit pas à certains. Il y a ceux qui ont vu clair dans le mensonge du libre arbitre offert par le Seigneur Helmawr, et qui savent que la liberté de créer le chaos dont jouit une bande de sous-fifres n’est pas du tout une liberté, mais simplement une autre fonction dans les grands projets de la société de Necromunda.

De même, il y a ceux qui ne se contentent pas de voler des colonies ou des caravanes des Guildes sans bénéficier de la bénédiction d’une Maison Clanique. Ces âmes malfaisantes sont les véritables criminels de Necromunda, et leurs outrages ne sont pas des crimes contre la décence ou la moralité de l’existence humaine (ce qui est de toute façon rare sur Necromunda), mais contre l’autorité absolue des Grandes Maisons elles-mêmes.[90]

Les Récidivistes[modifier]

La loi sur Necromunda est une botte pressée pour toujours sur le cou de son peuple, de peur qu’il ne lève le regard pour défier ses oppresseurs. Ce n’est que par la brutalité et la vigilance que l’on peut entretenir l’ordre. Chaque corps brisé ou côte cassé, chaque crâne broyé ou citoyen enfermé, est un autre rivet dans la cloison qui sépare la civilisation et l’anomie. Si les agents de l’ordre devaient relâcher leur emprise autour de la gorge du peuple pendant un instant, le mécontentement des masses pourrait déborder, éteignant Necromunda en un éclair dans un seul cycle de folie et de sang. Voici ce qui pousse les Exécuteurs à toujours plus d’audace, d’actes de répression, de frappes préventives et violentes, contre une population qui souhaiterait voir les corps des nobles jetés par dessus les murs d’enceinte des forteresses des districts et les lois du Seigneur Helmawr abandonnées au nom de la rébellion.
C’est par la volonté du seigneur Helmawr que ses Exécuteurs Palatins livrent leur jugement au peuple, en leur rappelant qu’ils sont coupables de naissance et absous seulement dans la mort.

Ceux qui enfreignent les lois de la Maison Impériale sont qualifiés de Récidivistes par le Seigneur Helmawr. Qu’ils n’aient commis qu’un seul crime, ou qu’ils soient seulement soupçonnés d’être sur le point de transgresser la Pax Helmawr (où la Paix de Helmawr où la Grande Paix de Necromunda comme elle est diversement connue), c’est le titre qui leur est attribué. Selon la loi de la Maison Impériale, une fois qu’un Récidiviste a été marqué comme tel, sa criminalité est un manteau qui restera à jamais sur ses épaules. Et, comme tous les bons citoyens de Necromunda le savent, on ne peut jamais faire confiance à un Récidiviste.

Comme pour la plupart des choses sur Necromunda, la vérité sur le Récidiviste est multiple et variée. Souvent, la distinction entre hérétiques, traîtres, séditieux et Récidivistes s’estompe. Certains Exécuteurs et Guildes se se défaussent devant toute personne non sanctionnée par leurs lois, les lois de l’Imperium ou qui ne peuvent prétendre à l’appartenance à l’une des Maisons, en tant qu’étranger ou hors-la-loi, quel que soit leur crime. Aux yeux les plus perspicaces des avocats et des prévôts du Seigneur Helmawr, chaque crime et le criminel qui l’a commis doivent être séparés afin que les sanctions appropriées puissent être infligées par les personnes compétentes. Ceux qui enfreignent le Credo Impérial sont traités par les adeptes du Ministorum, tandis que ceux qui enfreignent les principaux principes de l’Adeptus Terra sont destinés à être traités par l’Adeptus Arbites. Les mutants, les adorateurs du Chaos et les cultes Xenos tombent largement dans ces deux camps. Ceux qui restent relèvent de la responsabilité des Exécuteurs Palatins et des jugements du Seigneur Helmawr.

Les Récidivistes, bien sûr, se considèrent rarement en ces termes car ils ne se présentent généralement pas comme des criminels, mais comme des parties lésées ou des citoyens opprimés qui tentent simplement de vivre leur vie dans un monde d’ignorance. C’est particulièrement vrai pour ceux qui commettent des "crimes" tels que l’assassinat, le vol, l’enlèvement ou le commerce de biens soumis à des restrictions sans l’autorisation de la Guilde des Marchands. Même dans ce cas, ces Récidivistes doivent être excessifs dans leurs crimes avant de mériter leur titre, tant la Maison Impériale que la Guilde des Marchands acceptent un certain degré d’activité non autorisée au sein des Ruches.

Certains crimes, cependant, ne sont jamais tolérés, car ils violent l’un des grands tabous de l’Imperium. Il s’agit notamment de la création de machines à penser ou du commerce des technologies Xenos. D’autres enfreignent simplement les lois de Necromunda, comme la contrebande de marchandises au-delà de l’Œil de Sélène ou la contrefaçon de la production des manufactures de Necromunda. Au fil des siècles, certaines entreprises criminelles et les organisations en pleine expansion qui les dirigent se sont toutefois implantées dans les systèmes des Ruche, au point de faire partie de l’écosystème social au même titre que la Guilde des Marchands ou les Maisons Claniques.[91]

Les Réseaux Criminels de Necromunda[modifier]

Alliances Criminelles[92]

Les gangs des Maisons Claniques jouissent d’une grande liberté lorsqu’il s’agit de promouvoir les intérêts de leur Maison, et dans la clandestinité, ils opèrent de manière aussi indépendante que n’importe quel groupe de personnes sur Necromunda. Cependant, même un gang a parfois besoin d’amis, d’un accès à des munitions supplémentaires ou d’un peu de pouvoir officiel pour accomplir sa tâche. Dans ces cas-là, un gang peut s’allier temporairement avec des locaux, des Exécuteurs, des marchands ou une autre faction, en revêtant le vernis de l’autorité tant que celle-ci peut aligner sur leurs intérêts. De telles alliances durent rarement longtemps, car une fois que le gang a atteint son objectif, l’indépendance devient plus importante que le soutien qui lui a été offert. Pour leur part, les marchands et les autres groupes considèrent les gangs comme des outils temporaires à utiliser quand cela leur convient, mais qui ne sont jamais totalement fiables.

Dans un monde de chefs de gangs sauvages, de voyous et de chasseurs de primes non autorisés, seuls les criminels les plus exceptionnels se distinguent. Tout comme les familles de la Guilde des Marchands, les chefs criminels revendiquent une région de la Ruche ou l’une de ses ressources, et en ce qui concerne les locaux, ils ne sont guère différents de la racaille sanctionnée qui règne normalement sur eux. Les réseaux criminels varient en fonction de leur localisation dans la Ruche. Sur les hauteurs raréfiées de la Ruche, les cabales clandestines des nobles fournissent à leurs semblables des vices illégaux. Certains d’entre eux peuvent se faire passer pour des seigneurs du crime, mais lorsque l’on a le pouvoir des Grandes Maisons à sa disposition et peu de restrictions sur ses actions, de tels titres sont surtout destinés à être montrés. Le rang de chef du crime prend tout son sens lorsque l’on descend au cœur de la Ruche, où des entreprises criminelles se tapissent dans les structures des Maisons Claniques. Des bandes de voleurs et de meurtriers, opérant sans la permission de la Guilde ou du Clan, parcourent les rues de la plupart des dômes. Rassemblés autour d’un paria ou d’un ex-Ganger, ils ciblent les citoyens travailleurs du labyrinthe obscurs du dôme. Dans des secteurs plus vastes, ces gangs peuvent rendre compte à un seul individu. Mais ces hommes et ces femmes veillent à ne pas trop attirer l’attention, car les forces de l’ordre sont promptes à démanteler toute entreprise criminelle qui devient trop organisée.

La sous-Ruche, en revanche, est un environnement beaucoup plus naturel pour l’élément criminel. Ici, les patrons du crime dirigent des colonies entières, la Guilde des Marchands les acceptant comme un mal nécessaire et traitant avec eux malgré leur absence de statut officiel. Dans un endroit aussi anarchique que les profondeurs de la Ruche, il faut parfois que ceux qui ne respectent pas la loi maintiennent l’ordre. Ainsi, même dans la sous-Ruche, les réseaux criminels s’accrochent aux colonies et aux autres avant-postes de la civilisation, laissant aux mutants et aux hérétiques la véritable illégalité des zones entre les colonies, le fin fond de la Ruche et les régions éloignées.

La Ruche Primus, en tant que capitale de Necromunda, a plus que sa part de prétendus seigneurs du crime. Certains, comme les Gentleman des Cendres, pourvoient aux besoins des Grandes Maisons, leurs agents vêtus de gris tolérés par la Maison Impériale pour les liens utiles qu’ils assurent avec le monde souterrain. D’autres se font des empires au cœur de la Cité-Ruche, comme les Cogminsilica. Conclave d’adeptes corrompus et de contremaîtres de manufactorum, ils contrôlent des dizaines de manufactorums et ont des contrats fantômes avec la plupart des Maisons, s’appuyant sur la rivalité des clans pour assurer leur sécurité.

Alors que les dômes grouillants de la Cité-Ruche cèdent la place à la sous-Ruche, les criminels et les seigneurs du crime deviennent également plus effrontés et plus ouverts dans l’exercice de leur pouvoir. Dans la Ruche Primus, le plus craint de ces individus impitoyables est sans doute Balthazar Van Zep, le chef du Réseau Noir. L’empire du crime de Balthazar dans la Ruche Primus s’étend à travers les Zones Abandonnées et revendique des dizaines de colonies de Chutes de Poussière à Cloaqueville, chacune étant dirigée par un des lieutenants de Balthazar. Il y a peu d’entreprises restreintes dans lesquelles Balthazar n’a pas mis un de ses petits doigts, et ses activités ne se limitent pas uniquement à l’Amas Palatin - les vrilles du Réseau Noir s’étendent jusqu’à des Ruches et des villes de désolations de cendres très éloignées. Une grande partie du pouvoir du seigneur du crime peut être attribuée à son principal exécuteur, le terrifiant Lothar Hex. Hex est un croque-mitaine de la Ruche, dont on dit qu’il a décapité à lui seul les dirigeants criminels de Dead End Pass alors qu’ils pensaient faire cavalier seul avec le Réseau Noir. Quiconque ose s’opposer à Balthazar est susceptible de recevoir la visite de l’assassin masqué, et même les dirigeants de la Guilde des Marchands locaux ont appris qu’il vaut mieux travailler avec Balthazar et ses acolytes plutôt que de se réveiller avec un des Pistolets Bolter de Hex appuyé contre leur tempe.

Malgré le pouvoir et l’influence des seigneurs du crime sous la coupe de Balthazar, Necromunda reste un vaste monde de Ruches et de terrains vagues, bien plus vaste que ce qu’un criminel pourrait espérer contrôler - même si cela n’empêche pas certains, comme Balthazar, d’essayer. La complexité des milliers et des milliers de réseaux criminels est encore accrue par la diversité des crimes commis, et bien que beaucoup soient représentés, au moins dans une certaine mesure, dans chaque Ruche, l’échelle exacte dépend entièrement de l’habileté et de la force de certains seigneurs du crime.[93]

Le Commerce Froid[modifier]

Sur Necromunda, comme sur la plupart des mondes de l’Imperium, il y aura toujours un marché pour les objets interdits. Les nobles des spires, las des délices de la genèse et des babioles technologiques, convoitent le frisson de posséder une véritable relique extraterrestre ou une forme de vie restreinte. De même, les riches cartels criminels et les puissants seigneurs de bande dépensent avec empressement leur argent pour acheter du matériel militaire interdit afin d’accroître leur pouvoir, se souciant peu de ses origines. Des biens encore plus simples, comme de l’eau potable et des aliments cultivés naturellement, sont assez rares sur Necromunda pour justifier leur propre marché noir clandestin, et des hommes et des femmes sont prêts à risquer leur vie pour en tirer profit. Ce commerce clandestin collectif de marchandises illégales est connu sous le nom de "Commerce Froid".

Tout le commerce à l’intérieur et au large de Necromunda est fortement surveillé, et les navires marchands ne sont autorisés à entrer dans l’orbite de Necromunda que lorsqu’ils sont sous l’Œil de Sélène. C’est pourquoi l’entrée et la sortie de marchandises sur la planète n’est pas une mince affaire. Certains marchands du Commerce Froid s’appuient sur une piste sinueuse de fonctionnaires et de capitaines de vaisseau corrompus pour faire passer les produits par l’Œil de Sélène et les faire descendre jusqu’à la Ruche Primus, où elles peuvent ensuite être diffusées tranquillement dans les Ruches environnantes. Ces commerçants livrent une bataille constante contre la Maison Impériale et l’Adeptus Terra, qui surveillent de près la production et la dîme de Necromunda. Les gangs qui vivent dans les profondeurs de l’Œil de Sélène sont en première ligne de ce conflit, chassant ou aidant le commerce selon celui qui paie leur passage. D’autres marchands du Commerce Froid, notamment ceux qui vendent des marchandises aliens ou de la xenofaune dangereuse, utilisent des modules orbitaux pour faire passer leurs marchandises au-delà des blocus du Seigneur Helmawr. Des conteneurs de marchandises à bouclier thermique, de vieux vaisseaux navettes ou des nacelles de sauvetage reconverties sont utilisés pour balancer la contrebande dans les désolations de cendres. Pour éviter d’être détectés, certains vaisseaux déversent leur cargaison à des millions de kilomètres de Necromunda, les conteneurs tombant silencieusement dans le vide pendant des mois, voire des années, avant de s’écraser à la surface de la planète.

De nombreux contrebandiers et marchands de reliques de Xenos ont élu domicile à Necromunda. Certains existent pour répondre aux besoins de l’élite décadente de la planète, d’autres ont des intentions plus malveillantes et des liens séditieux. Le Libre-Marchand en disgrâce Yargoth Hurne et son réseau, la "Voie Ténébreuse", est peut-être le plus connu d’entre eux pour faire du commerce au sein de l’Amas Palatin. Hurne a perdu sa Lettre de Marque et sa flotte à la suite de la trahison de ses proches, sa propre sœur le laissant échoué sur Necromunda et s’enfuyant avec son vaisseau amiral. Brisé par cette trahison, Hurne a plutôt tourné ses efforts vers la construction d’un empire au sein des Ruches. Ainsi naquit la Voie Ténébreuse, Hurne utilisant ses contacts et l’autorité qui lui restait pour créer un marché souterrain de marchandises et de produits aliens, et pour les clients les plus exigeants, des artefacts et des armes de Xenos. On raconte que lorsque la Matriarche de Greim chercha à se débarrasser d’un prétendant gênant (et de sa famille élargie), c’est Hurne qui lui procura les vers à aiguilles filiformes extraordinairement mortels avec lesquels elle commit l’acte.[94]

Marchands Froids[modifier]

Il y a toujours un marché pour les biens Xenos, en particulier ceux qui sont interdits par l’Imperium. Les "marchands froids" assurent un approvisionnement régulier de cette contrebande pour tous ceux qui peuvent en payer le prix, et la Maison Escher entretient des liens étroits avec le "marché froid" pour son abondance de biens et de services Xenos. Les Grandes Maisons ferment régulièrement les yeux sur ces activités criminelles si cela signifie qu’elles ont accès à des animaux de compagnie exotiques et à d’étranges et merveilleux artefacts Xenos.[95]

Fête de Trafiquants[modifier]

Le commerce froid traite de toutes sortes d’ordures étrangères et nées du néant. Ces individus vils s’accrochent normalement aux franges de l’Imperium par crainte d’être exterminés ou emprisonnés. Cependant, l’Imperium est vaste et même dans un monde aussi peuplé que Necromunda, on trouve des renégats et des contrebandiers de toutes sortes qui se cachent dans l’ombre. Pour la plupart, ils se tiennent à l’écart et aussi loin que possible des autorités impériales de la spire. La Cité-Ruche est également un repaire naturel de criminels parmi lesquels les marchands ambulants et leurs compagnons de bord attirent peu l’attention, ce qui leur permet de mener leurs affaires avec un minimum d’attention de la part de la Maison Impériale. Une fête de trafiquants est un rassemblement de renégats centré sur un puissant Marchand Froid. Il peut s’agir d’un commerçant véreux ou d’un capitaine de navire chartiste déshonoré, d’un corsaire extraterrestre ou d’un seigneur du néant Xenos. Le rassemblement lui-même comprend plus de rebuts de la Ruche que l’on ne peut l’imaginer, y compris des déserteurs de la Marine Impériale, des passagers clandestins sauvages et des aventuriers abhumains, qui ont tous jeté leur sort avec le Marchand Froid pour la promesse de fortune et de gloire.[96]

Les Imposteurs Impériaux[modifier]

L’Imperium est une bureaucratie incroyablement alambiquée, qui s’étend sur une société scarifiée, construite sur des milliers d’années de tradition ininterrompue. Dans une telle civilisation, les titres et l’ascendance ont un pouvoir immense, les nobles restant pendant des siècles forts de leur nom, tandis que des générations de travailleurs peinent à connaître la désignation de leurs ancêtres. Sur Necromunda, le plus bel exemple est la Maison Impériale, et le titre du Seigneur Helmawr, qui a maintenu le Monde-Ruche unifié pendant plus de sept millénaires.

Dans une telle société, l’un des plus grands crimes est la falsification d’ascendance ou l’usurpation de l’identité d’un membre d’une Maison Noble ou du grand Adeptus Terra. Les entreprises criminelles n’existent que dans ce but, et à différents moments de l’histoire de Necromunda, des Maisons fictives sont apparues pour exploiter la nature byzantine de la gouvernance de la planète. Plus couramment, des individus font le commerce de documents ou d’identités contrefaits, ce dernier point étant particulièrement souhaitable pour les criminels qui cherchent à disparaître dans la masse humaine de Necromunda. Les contrefacteurs et les imposteurs s’installent alors dans les couches privilégiées de la société de la Ruche, volant généralement autant qu’ils le peuvent avant d’être découverts. Certains peuvent même utiliser leur pouvoir usurpé pour déclencher des conflits entre les familles nobles pour leur propre amusement tordu. À juste titre, la Maison Impériale et les autres Grandes Maisons considèrent que le crime de l’imposteur est le plus grand qu’un citoyen de Necromunda puisse commettre.

Peut-être plus préoccupants pour la noblesse que ceux qui se contentent de les imiter sont ceux qui cherchent à les effacer de l’existence. Les assassins révisionnistes ne tuent pas leurs cibles avec des lames ou des balles, mais plutôt en détruisant les traces de leur existence et leurs liens avec leurs pairs. Ce type de crime n’est possible qu’en raison de la nature diffuse des Maisons Nobles elles-mêmes, chacune contenant des milliers d’individus dispersés dans des centaines de lignées et vivant dans des Ruches sur la vaste surface de Necromunda. Souvent, un noble aura rarement ou jamais rencontré ses propres frères et sœurs, sans parler de ceux des autres familles, et si l’Adeptus Terra prétend qu’un frère ou une sœur est mort depuis longtemps, que ses biens ont été transmis à d’autres parties et que sa fortune a été confisquée, qui sont-ils pour argumenter ? Dépouiller un noble de sa richesse et de son titre est un sort particulièrement odieux pour celui qui a été élevé dans une spire et qui n’a pas l’habitude des cruelles réalités de la vie quotidienne dans les profondeurs de la sous-Ruche.[97]

La fausse noblesse connaît bien les mécanismes de pouvoir qui régissent Necromunda, et l’aide d’un Imposteur Impérial peut élever un gang à un niveau de pouvoir inouï - à condition de ne pas se faire prendre. La Maison Van Saar est, à bien des égards, un clan aussi secret que les Delaque, la préservation de la matrice SCS nécessitant des mains invisibles travaillant dans l’obscurité - et pour cela la Maison de l’Artifice emploie et soutiens des Imposteurs Impériaux.[98]

Maître Charlatan[modifier]

Les Maîtres Charlatans s’intègrent parfaitement dans la haute société de Necromunda. Habillés en nobles et adoptant leur affection, ils travaillent à leurs propres fins - ce qui revient généralement à voler impitoyablement les Maisons Nobles. Certains ont des objectifs plus profonds, souvent parce qu’ils sont à la solde d’autres Maisons Nobles ou de renégats vengeurs, bien que ce soit l’exception plutôt que la règle. Et puis il y a ceux qui trouvent leur chemin vers le bas dans la clandestinité. Ces individus malhonnêtes se servent de l’ignorance des habitants du sous-monde en matière de conventions nobles pour vivre confortablement ou pour manipuler leur entourage - bien que le prix d’être découvert soit généralement la pendaison aux murs de la colonie ou d’être jeté dans le trou le plus profond et le plus sombre qui existe.

Un Maître Charlatan peut aider un gang en lui offrant ses talents uniques, comme se déguiser en rival du gang sur le champ de bataille ou diffuser des informations erronées avant ou après les affrontements. Parfois, il peut même apparaître comme un membre spécifique du gang de ses alliés, comme un chef ou un champion digne de ce nom, trompant l’ennemi suffisamment longtemps pour qu’il soit pris en embuscade. Si le Maître Charlatan est découvert, ils restent une perspective mortelle à affronter, leur mode de vie leur ayant permis de se procurer une multitude d’armes et d’équipements secrets.[99]

Les Usines Clandestines[modifier]

Les armes et les marchandises contrefaites sont des entreprises lucratives pour une organisation criminelle, et ont l’avantage supplémentaire de maintenir leurs alliés bien équipés en munitions.

La technologie est un aspect fortement ritualisé dans l’Imperium ; chaque lumen, paquet de rationnement ou Fusil Laser est construit à partir des plans anciens selon des normes rigoureuses. Seul l’Adeptus Mechanicus sacré est autorisé à traiter les Schémas de Construction Standards (SCS), la base sur laquelle toute la technologie de l’Imperium est dérivée. Ceux-ci sont considérés comme des reliques sacrées par le Culte Mechanicus, et même sur un monde aussi prolifique dans sa fabrication que Necromunda, des représentants de l’Adeptus Mechanicus superviseront la production de tous les biens. Certains criminels, non contents de voler la production de ces manufactures, se tournent plutôt vers la création de leurs propres machines, arsenaux ou armement, souvent en utilisant des copies d’archives du Mechanicus volées. Évidemment, du point de vue de l’Adeptus Mechanicus, une telle organisation n’est pas seulement un affront à Mars, mais elle est hérétique aux yeux de l’Omnimessie. C’est une épine constante dans le pied du Seigneur Helmawr que l’Adeptus Mechanicus doit évaluer soigneusement chaque portion de la production de Necromunda pour les marchandises ne portant pas la marque indélébile du Dieu-Machine. À bien des égards, la Maison Impériale considère que les voleurs de copies d’archives sont pires que les véritables hérétiques. Le travail d’un hérétique est facile à identifier, étant une perversion profane des technologies de l’Adeptus Mechanicus qui a été modifié de façon inquiétante. En revanche, un Pistolet Laser créé à partir d’une copie d’archives volée peut sembler très semblable à celui produit par les usines de Ruches, et seul l’œil exigeant d’un Technoprêtre peut faire la différence.

Les usines clandestines survivent dans les profondeurs de la sous-Ruche, leurs travailleurs s’épuisant sous le fouet cruel de leurs maîtres criminels. Les anciens dômes des Usines sont remis en état de fonctionnement temporaire par les voleurs de copies d’archives qui sortent un chargement d’armes avant que la Guilde des Marchands ne détecte la fuite de l’alimentation électrique de la Ruche. Celles-ci sont ensuite vendues à des familles de Guildes corrompues et à des responsables de la Ruche désireux de respecter les quotas fixés par les Maisons, ou à des gangs et des colons désespérés qui se soucient peu de l’origine d’une arme à condition qu’elle fonctionne. Les patrons des Usines Clandestines s’occupent également eux-mêmes de la vente des copies d’archives, en vendant des copies ou en permettant à d’autres de les utiliser à un prix convenable. Ils sont également moins perspicaces que les Grandes Maisons lorsqu’il s’agit de choisir leurs clients, et seront heureux de commercer avec de vrais hérétiques si ils payent bien.

Les travailleurs dominent les entreprises des Usines Clandestines de l’Amas Palatin. Son patron, le renégat Van Saar Cornalis Gar, supervise des douzaines de manufactures secrètes dans toute la sous-Ruche, produisant des armes, des machines et du matériel fabriqués à partir de douzaines de copies d’archives volées. Gar est traqué à la fois par la Maison Impériale pour avoir mis en danger ses obligations envers l’Adeptus Mechanicus, et par son ancienne Maison Clanique après qu’il se soit enfui avec des prototypes extraits du SCS de Van Saar. Les travailleurs ont été si prolifiques que des millions d’armes et de matériaux d’arsenaux portant la marque de son créateur secret (le rouage cassé) ont fait leur trou dans des centaines de Ruches de Necromunda et même dans l’Imperium au sens large. Un génie de l’architecture, Gar a réussi à échapper à ses nombreux ennemis en créant des pièges logiques et optiques dans les Zones Abandonnées qui entourent ses cachettes. Une histoire raconte comment un gang d’Escher, envoyé par leur Maison pour réclamer la tête de Gar, s’est perdu dans un labyrinthe de couloirs apparemment identiques pendant des jours. En fait, les combattants couvraient les mêmes quelques centaines de mètres encore et encore, convaincus par une astucieuse illusion de perspective croisée de faire demi-tour à chaque fois qu’ils atteignaient la sortie.[100]

Milices de Travailleurs d'Usines[modifier]

Les gangs de travail de Factoria sont des groupes hétéroclites de mécréants rassemblés là où leurs maîtres de Factoria peuvent les exploiter. Certains sont des criminels qui travaillent pour rembourser des dettes à leurs patrons de la cité-ruche, tandis que d’autres sont des évadés de la ruche qui sont venus dans la ruche en quête de liberté et de richesse mais qui ont trouvé une vie très semblable à la leur. Ces combattants irréguliers sont armés d’un large éventail d’armes de contrefaçon bon marché, souvent issues des résidus de la chaîne de fabrication. Ainsi armés, ils sont ensuite mis en service comme milice pour leurs maîtres. La vie d’un ouvrier malhonnête d'usine n’a que peu d’importance pour les seigneurs du crime des usines clandestines et ils sont souvent utilisés comme chair à canon pour protéger les machines des usines. Parfois, si cela s’avère nécessaire, ils peuvent être prêtés à des gangs alliés pour servir de troupes de remplacement dans la guerre interminable de Necromunda.[101]

Les Barons de la Drogue[modifier]

Les produits chimiques sous toutes leurs formes font partie intégrante de Necromunda. Sans stimulants, les quotas de travail épuisants pourraient ne pas être atteints ; sans leurs médicaments de spécialité, l’élite dirigeante ne pourait pas prolonger sa vie ; et sans le commerce de Ghast, les coffres du Seigneur Helmawr seraient nettement plus légers. La Maison Escher, en particulier, est responsable de la majorité de la fabrication des stimulants de Necromunda, ses produits fabriqués selon les normes élevées des Couvents Alchimistes de la Maison, sous la sanction de la Maison Impériale. D’autres maisons possèdent également leurs propres industries chimiques spécialisées, comme le commerce Lho des Orlocks ou les tanières de Cerebrium des Delaque, bien qu’aucune ne soit aussi importante ou répandue que celles des Escher. La Guilde des Marchands possède elle aussi ses propres cabales thérapeutique, bien que celles-ci traitent généralement des narcotiques fongiques de la sous-Ruche, créés dans les alambics de synthèse artisanaux des colonies, ou par les chimistes des Zones Abandonnées.

Malgré l’enchevêtrement du commerce de produits chimiques de Necromunda, les seigneurs du crime ont encore largement la possibilité de faire valoir leurs droits. Les "Barons de la Drogue" et les "Gangs de Narcos" font le commerce de produits chimiques volés ou contrefaits, provenant de cargaisons officielles d’Escher, de stocks de la Maison ou de caravanes de Guildes. Il existe toujours un marché pour ceux qui ne sont pas prêts à payer les prix élevés fixés par la Guilde des Marchands, qu’il s’agisse d’un remède pour un médecin malhonnête ou de la prochaine dose pour un dégénéré. Les Barons de la Drogue défendent sauvagement leurs territoires et sont en conflit quasi permanent avec d’autres criminels, les Guildes et les Maisons Claniques. Les plus puissants de ces criminels sont les seigneurs de plusieurs colonies et régions, avec un revenu qui leur permet de rivaliser avec une prospère famille des Guildes, mais ils ne le font que tant qu’ils peuvent maintenir leur autorité.

Les Barons de la Drogue sont tout aussi impitoyables lorsqu’il s’agit de la force qu’ils engagent pour protéger leurs intérêts. Les chasseurs de primes et la racaille gravitent vers ces criminels pour les grosses sommes de crédits qu’ils peuvent offrir, tandis que des gangs désespérés s’inscrivent pour être payés en produits. Le plus sinistre de tous est la milice sous contrat, constituée de ceux qui sont profondément endettés envers un Baron de la drogue. Ces pauvres âmes sont poussées à se battre contre les rivaux des criminels avec des colliers de frenezon ou des menottes chimiques similaires fixées autour du cou, le prix de l’échec étant souvent une overdose fatale.

Parmi les nombreux narcotrafiquants, il convient de mentionner les Malifixers. On ne sait pas exactement où ces agents criminels prennent leur nom, bien que sur le monde de Necromunda, ils soient devenus synonymes des Barons de la Drogue. Les Malifixers, qui sont des mercenaires endurcis, sont particulièrement répandus dans la subversion du commerce de Ghast, étant parmi les seuls membres d’une organisation de Barons de la Drogue assez rusés pour piller les stocks de Ghast du Seigneur Helmawr et vivre.

Il y a d’innombrables Narco-gangs et patrons sur Necromunda, leur nombre augmentant et diminuant constamment entre les accès de violence. Dans l’Amas Palatin, l’un des plus grands réseaux criminels chimiques est l’Alliance Narcozium, une ligue de narcotrafiquants et de gangs de criminels. Comme un essaim de Lamias, chaque fois que les Exécuteurs démantèlent un des gangs du Narcozium, un autre surgit à sa place. Même le Réseau Noir de Balthazar n’a pas eu beaucoup de chance de détruire le Narcozium, le patron de la criminalité étant souvent furieux du commerce que l’alliance lui a volé. On ne sait pas très bien qui commande réellement le Narcozium, bien que les rumeurs de la ville de Gutter disent que son chef, comme ses membres, est en constante évolution pour contrecarrer les efforts de ses ennemis pour la détruire. Certains pensent que le Narcozium est une couverture pour un Proctor Exécuteur corrompu, ce qui expliquerait sa survie. Si cela est vrai, cela ferait du Narcozium l’une des organisations les plus puissantes de la pègre de Necromunda.[102]

Les produits chimiques sont une denrée vitale pour Necromunda et une entreprise extrêmement rentable pour les organisations criminelles, de la pointe de la Spire jusqu’aux profondeurs du Sous-Monde. L’existence même de la Maison Goliath est tributaire de produits chimiques, et ceux qu’elle ne peut avoir par des moyens légaux, elle les obtient en utilisant ses nombreuses connexions avec les Barons de la Drogue de la Ruche.[103]

Les Maisons Déchues[modifier]

La Maison Aranthus s'élèvera à nouveau.
Slogan gravé dans le sous-monde.
Seigneur Rebelle[104]

Les Nobles Seigneurs de Necromunda sont des individus puissants, d’un genre qui rivalise avec l’élite de l’Imperium. Des centaines de générations de reproduction sélective et de manipulation génétique, combinées à l’accès à des richesses presque illimitées, les ont transformés en demi-dieux vivants, dissimulés sous une forme mortelle. Lorsqu’une grande maison tombe, ces puissants seigneurs sont presque toujours chassés jusqu’à l’extinction, de peur qu’ils ne s’échappent dans la nature sauvage de Necromunda et ne deviennent des rebelles. Les primes placées sur la tête de ces âmes fantastiquement dangereuses suffisent souvent à élever un vulgaire Ganger de la brutalité de la Ruche et à lui offrir une vie de privilège et d’abondance dans les hauteurs de la Cité-Ruche. C’est dire à quel point elles sont dangereuses pour la survie des Maisons régnantes et de leurs maîtres.

Chaque Seigneur Rebelle est un adversaire mortel de la Maison Impériale qui peut venir en aide à ses alliés si cela sert leurs intérêts ; généralement si cela implique la restauration de leur gloire personnelle. Leurs corps, enrichis de bionique ou d’augmentiques, sont plus résistants, tandis que l’opulence fanée de leurs vêtements cache une voûte d’armure, d’armes digitales et de techniques de combat aussi rare que redoutable. Mais leur volonté est plus dangereuse que leurs armes à feu ou leurs lames énergétiques. Un seigneur rebelle est plus qu’un simple scélérat, car ils sont parmi les derniers de leur lignée et brûlent de vengeance pour voir la Maison Impériale s’effondrer.

Au cours des dix millénaires de règne impérial, de nombreuses maisons nobles se sont élevées et sont tombées sur Necromunda. La plupart ont été oubliées depuis longtemps, toute trace de leur existence étant enfouie sous les cendres en constante évolution. Certaines vivent encore sous forme de lignées fragmentées au sein des maisons régnantes actuelles, ou sous forme de récits d’avertissement racontés aux enfants des spires désobéissants. Et puis il y a ceux qui ne savent pas encore qu’ils sont morts et qui s’accrochent obstinément aux restes en lambeaux de leur ancien grand empire. Il s’agit des Maisons Déchues, des bandes de nobles criminels qui peuvent ou non revendiquer les noms qu’ils portent, mais qui ont choisi d’utiliser le pouvoir qui leur reste pour se venger du règne du Seigneur Helmawr. Contrairement aux rebelles, aux sectes ou aux criminels de droit commun, une Maison Déchue se conduit avec la noblesse qu’il revendique. Tout ce qui compte pour elle, c’est de retrouver sa place parmi les Grandes Maisons. Dans l’esprit des nobles déchues, ils sont de justes parias, lésés par leurs pairs - c’est la tyrannie du Seigneur Helmawr qui est responsable de leur chute, et non leurs propres excès ou ceux de leurs ancêtres.

En installant sa cour dans des campements miteux sous la sous-Ruche ou dans des camps éloignés des Zone Abandonnées - où leurs adversaires ne peuvent pas facilement s’y opposer - une Maison Déchue doit faire preuve de force et cultiver ses ressources. Leur richesse et de leur influence leur donne un avantage sur les autres organisations criminelles, et certains nobles déplacés font partie de réseaux d’exil qui s’étendent sur toute l’étendue de Necromunda. Les Fils et Filles du Destin sont un exemple de ce type d’union cachée. Composés d’hommes et de femmes de noble naissance qui, pour une raison quelconque, se sont retrouvés expulsés de leur propre famille ou qui portent des noms qui avaient autrefois un sens, les Destinés se soutiennent mutuellement dans leur revendication d’une place parmi les Grandes Maisons. Négligés de la noblesse, ils exigent le respect partout où ils vont, beaucoup au sein d’autres gangs criminels ou de familles des Guildes prêtant secrètement allégeance à leur cause. Le Seigneur Helmawr a une haine particulière pour les organisations comme le Destin et ce qu’elles représentent, car contrairement aux imposteurs ou aux chefs du crime, elles possèdent l’arme la plus dangereuse de toutes : la revendication de son trône.[105]

La longue histoire de Necromunda est jonchée de nobles déshonorés et de maisons détruites. La plupart se sont effacés dans la mémoire, bien que certains restent désireux de retrouver leur gloire perdue. Les rebelles de la maison Orlock se sont souvent alliés à l’une ou l’autre de ces maisons, ce que les familles dominantes encouragent, à condition que le noble disgracié puisse être contrôlé.[106]

Le Psi-Syndica[modifier]

Il y a peu de crimes plus graves sur Necromunda que la dissimulation ou le trafic de Psykers, bien que cela n’empêche pas les récidivistes de s’occuper de ces individus puissants.

La frontière entre le crime et l’hérésie reste étroite, surtout dans un monde aussi violent et corrompu que celui de Necromunda. Cependant, aucune offense à la Maison Impériale, et par extension à l’Imperium, n’est plus grande que le trafic de Psykers et de foyers psychiques. En général, ces derniers sont connus des Exécuteurs Palatins et des chasseurs de primes du Seigneur Helmawr sous le nom de Psi-Syndica, des cabales de criminels qui se soucient peu de la sédition ou du culte des pouvoirs obscurs, mais seulement de l’argent qu’ils peuvent gagner en faisant le commerce des Psykers. La plupart des autres organisations criminelles se tiennent à l’écart des Psi-Syndica si jamais elles les rencontrent, car ce sont des individus dangereux, soutenus par des esclaves. Même le Réseau Noir de Balthazar, qui prétend dominer les bas-fonds de l’Amas Palatin, se donne beaucoup de mal pour éviter tout contact avec ces récidivistes hors du commun - au point de purger des pans entiers du Réseau Noir s’il s’avérait qu’il contient, ou même qu’il traite simplement avec un membre du Psi-Syndica. Cela s’explique en partie par le fait que la confrontation avec les Psykers est toujours imprévisible et dangereuse, mais c’est surtout parce que tout criminel doté d’un minimum de bon sens ne veut pas attirer l’attention de ceux qui chassent le Psi-Syndica. Des chiens-psi sauvages, les plus durs des chasseurs de primes de Necromunda, et des unités de Subjugators spécialement entraînées et équipées font partie de ceux que la Maison Impériale utilise pour débusquer ces criminels. L’Imperium exige que tous les citoyens ayant la moindre étincelle de potentiel psychique soient identifiés et contrôlés, et c’est le devoir du Seigneur Helmawr de l’appliquer.

Ces terribles conséquences et sanctions n’ont cependant pas arrêté la montée du Psi-Syndica. Plus un réseau caché d’individus puissants qu’une véritable organisation, ces membres ont perfectionné l’art de trouver et de capturer ceux qui sont de nature psychique, pour les former, les vendre ou les utiliser dans la création de plus de Psykers. De nombreux membres du Psi-Syndica sont eux-mêmes des Psykers, assez puissants pour échapper à la détection, et utilisent leurs dons pour soumettre d’autres exemples plus faibles de leur genre. Souvent cachés dans les rangs d’autres organisations, ils perfectionnent leurs compétences en matière de psychochirurgie et de renforcement psychique. La rumeur veut qu’il y ait des Psi-Syndica au sein des réseaux des Maisons Claniques, dissimulés dans les gouvernances des colonies de la Ruche et même parmi les familles de Guildes qui traversent les Ruches.

Comme on peut s’y attendre d’une telle pratique criminelle clandestine et illégale, l’identité des membres du Psi-Syndica n’est souvent guère plus qu’une rumeur et une légende - comme les récits de la mystérieuse Église d’Esoterica. Malgré son nom, l’Église d’Esoterica n’est ni une religion dissidente du Credo Impérial ni un culte subversif. Ses dirigeants cultivent soigneusement l’illusion de la foi et du dévouement à un dieu absent pour cacher leur véritable but. Les initiés sont intronisés sous le prétexte de rejoindre un culte dédié à l’Empereur puis réveillés psychiquement par diverses méthodes souvent à l’aide de la drogue dangereuse et illicite qu’est le Ghast. Ceux qui survivent à ce processus se retrouvent inévitablement emprisonnés et mis en vente.[107]

Pouvoirs Psychiques[modifier]

Sur Necromunda, peu d’individus peuvent se targuer de menacer le règne du Seigneur Helmawr autant que les Psykers. Ces hommes et ces femmes puissantes possèdent une mutation rare chez l’Humanité, qui leur permet de canaliser l’énergie ésotérique du Warp d’une pensée, et de plier la matière à leur volonté. Depuis que l’Humanité s’est aventurée dans les étoiles, le nombre de Psykers a connu une croissance exponentielle, à un prix très lourd pour le patrimoine génétique de la race humaine. Pour chaque Psyker qui vient au monde, des millions de mutants naissent également, comme si la nature elle-même jouait avec la biologie dans le but de forcer l’Humanité à évoluer. Alors que le 41e Millénaire touche à sa fin, Psykers et mutants peuplent chaque recoin de la galaxie, se mêlant à l’Humanité à son insu ou rôdant dans les ténèbres des villes et des Ruches. Malgré leur rareté, l’existence de l’Imperium dépend des Psykers, que ce soit pour guider les vaisseaux dans l’espace, transmettre des messages astropathiques d’un monde à l’autre, ou nourrir l’Empereur-Dieu en Lui sacrifiant leur âme. De puissantes institutions servent à réguler l’utilisation des Psykers, depuis les Navigators de la Navis Nobilite, où l’Imperium cultive méticuleusement des lignées génétiques comme des animaux de concours, jusqu’à la Ligue des Vaisseaux Noirs qui parcourent inlassablement les étoiles afin de rafler des Psykers pour la Scholastica Psykana. Ces mesures draconiennes ne sont pas superflues, car il suffit d’un Psyker non entraîné pour ouvrir un portail sur le Warp, par lequel des démons pourraient entrer et dévaster des mondes entiers.

Sur Necromunda, les rares Psykers puissants qui sont découverts sont livrés à l’Imperium en vertu des obligations impériales du Seigneur Helmawr, ou embrigadés dans les Psykanariums, où ils sont asservis par psy-technologie ou voués à l’élevage d’autres Psykers. Par contre, les mutants sont impitoyablement éliminés par les Maisons de Necromunda, de crainte qu’ils ne constituent une véritable menace. Malgré cela, des milliers de mutants échappent aux équipes d’extermination et aux moissonneurs de cadavres pour se réfugier dans les profondeurs des ruches. Là, parmi les autres monstres et les horreurs du Cloaque, les gangs de Wyrds et les communautés mutantes s’enracinent, menés par des individus dotés de pouvoirs psychiques rudimentaires. Livrés à eux-mêmes, ils pourraient contrôler de vastes zones du sous-monde ou du désert, et cultiver leurs dons pour les utiliser contre les ruchiers honnis qui les ont poussés à l’exil. Les nobles redoutent qu’un Psyker exceptionnel glisse entre les mailles du filet et unifie les mutants et les conclaves Wyrds, pour plonger Necromunda dans une sanglante guerre psychique.

Psykers Assermentés et Clandestins[modifier]

Les Psykers se classent en deux types, quels que soient leurs pouvoirs ou leur origine : Psykers Assermentés et Psykers Clandestins. Autorisés officiellement par les autorités impériales, les Psykers Assermentés utilisent leurs pouvoirs sous le contrôle et la vigilance de superviseurs et maîtres. Entraîné depuis son plus jeune âge à user de ses aptitudes et à minimiser les risques de possession démoniaque, un Psyker Assermenté est libre d’opérer sans risque de sanction de la part des autorités. À l’opposé, un Psyker Clandestin vit hors du système et en cachette, inconscient des risques qu’il présente pour lui-même et autrui, ignorant les efforts de l’lmperium pour contrôler les individus tels que lui. La récompense pour soumettre un Psyker Clandestin à la justice impériale peut être conséquente, et est souvent suffisante pour justifier tous les risques liés à sa capture !

Les Wyrds[modifier]

Les Wyrds sont des individus dotés de pouvoirs psychiques naturels, mal contrôlés et variés. En fait, une partie significative des Nécromundiens, peut-être bien 10%, possèdent quelques capacités mineures qu’ils ne considèrent même pas eux-mêmes comme une mutation psychique. Ils peuvent être "chanceux" aux cartes par exemple, ou très bon pour "deviner" les pensées d’autrui, mais à un niveau tel que les autres croient plutôt qu’ils sont seulement nés sous une bonne étoile ou qu’ils sont un peu plus réceptifs, mais pas qu’ils sont des mutants. Les Wyrds possèdent des pouvoirs nettement plus efficaces ! Ils sont cependant très différents des psykers très entraînés de l’Adeptus Astra Telepathica, car les Wyrds développent leurs pouvoirs seuls, de manière totalement anarchique.[108]

Les Wyrds et le Sous-Monde[modifier]

Une fois dans le sous-monde, les Wyrds doivent compter sur leurs pouvoirs pour survivre. Certains aident les autres, surtout ceux qui ont des capacités bénéfiques qui permettent de soigner des problèmes physiques ou d’aider ceux qui ont sombré dans la tourmente psychique. Ces guérisseurs sont souvent protégés par les communautés du sous-monde, qui apprécient leurs pouvoirs et respectent leur sagesse, mais la plupart des Wyrds forcés de vivre dans le sous-monde louent leurs services comme mercenaires. Bien qu’engager un Psyker est un crime sur Necromunda, nombreux sont ceux qui acceptent le risque. De toute façon, les gangs hors-la-loi sont prompts à engager des Wyrds car ils n’ont rien à perdre en bafouant la loi une fois de plus.

Les pouvoirs des Wyrds sont très variés et il est très rare que deux Wyrds aient exactement les mêmes capacités. Ceci dit, il est possible de classer les Wyrds en catégories. Par exemple, une bonne part des Wyrds sont télépathes, leurs pouvoirs leur permettent d’affecter l’esprit d’autres personnes. Mais la manière dont ce pouvoir se manifeste varie d’un télépathe à l’autre : certains peuvent prendre le contrôle d’un esprit, d’autres peuvent induire de terrifiantes visions mentales, etc. La situation est encore plus complexe, car la plupart des Wyrds possèdent un ou plusieurs pouvoirs mineurs supplémentaires.

Les Wyrds qui dissimulent leurs pouvoirs sont relativement en sécurité dans la ruche, bien qu’il existe toujours le risque d’être découvert. Parfois, un Wyrd atteint un âge avancé, prend confiance dans ses possibilités et commence à faire étalage de ses pouvoirs. Très peu de Wyrds ont réellement conscience du danger en révélant ainsi leurs pouvoirs, et nombreux sont ceux qui finissent sur un bûcher comme sorcier, ou entre les mains de la Scholastica Psykana car ils ont surestimé leurs capacités. Pour cette raison, de nombreux Wyrds choisissent de vivre dans le sous-monde, où la plupart des mutants sont tolérés tant que leurs mutations ne sont pas trop déformantes ou que leurs pouvoirs ne sont pas trop dangereux. Ces Wyrds dont les pouvoirs deviennent impossibles à cacher n’ont pas d’autre choix que de s’échapper vers le Sous-Monde ou de faire face à une mort ou une capture presque certaine.[109]

Wyrd Sous-Contrôle[modifier]

La sanction pour avoir hébergé des Psykers clandestins sur Necromunda est rapide et brutale. Le fait que les Psykers eux-mêmes soient tranquillement emmenés alors même que ceux qui les entourent sont exécutés en dit plus sur les lois du Seigneur Helmawr que sur celles de l’Imperium. Après les dîmes de l’Imperium et l’élimination des Psykers jugés trop dangereux pour être transportés en dehors de Necromunda, il en reste une quantité importante qui se glisse entre les mailles du filet. Beaucoup d’entre eux finissent par être enfermés et conditionnés par la Maison Impériale, mais beaucoup d’autres s’échappent dans le sous-monde. Ceux qui survivent à leurs "dons" pourraient même en faire quelque chose de grandiose.

Les Wyrds Contôlés sont des Psykers non autorisés qui ont été brisés par la volonté des Psi-Syndica. Grâce à divers moyens de modification psychique et d’implants crâniens, la volonté de leur esprit est absorbée par leurs nouveaux maîtres, les transformant en soldats pour les seigneurs du crime. Cela permet également aux Psi-Syndica d’envoyer les Psykers clandestins pour aider leurs alliés, confiants dans le fait que les Wyrds ne les trahiront pas. Les Wyrds sont aussi des individus profondément dérangeants, même pour les standards du sous-monde, et les Gangers n’aiment pas passer beaucoup de temps avec eux. L’avantage qu’ils peuvent apporter au combat, cependant, est indéniable ; après tout, qui ne voudrait pas avoir la possibilité de regarder dans l’esprit de son ennemi et d’élaborer son plan de bataille, de projeter des champs de force protecteurs pour défendre ses combattants ou simplement de balayer un ennemi avec une vague de force télékinétique ![110]

Les Cultes de Necromunda[modifier]

« Peut-il y avoir quelque chose de plus méprisable qu’un citoyen qui rejette les bienfaits de la Maison Impériale ? »
Seigneur Marius Helmawr.

Comme d’innombrables autres mondes de l’Imperium, Necromunda souffre des infestations du Xenos et de l’hérétique. Les Cultes Genestealers et du Chaos s’enveniment dans les profondeurs de la sous-Ruche et, bien que les agents d’Helmawr les éradiquent partout où ils sortent de l’ombre, il ne semble pas y avoir de pénurie de ceux qui sont prêts à embrasser le pouvoir malveillant des ennemis de l’Empereur. La vie d’un travailleur de clan est telle que la promesse de pouvoir offerte par les Dieux Sombres et les maîtres Xenos est parfois préférable au poids écrasant de leur devoir envers le Trône d'Or. Après tout, quel est le prix de leur âme invisible et sans substance lorsqu’elle est mise en balance avec la chance réelle de s’élever contre la brutalité de leur naissance ? Qu’un tel échange se termine presque toujours dans le sang et la folie ne signifie pas grand chose lorsque la chance d’une gloire sombre s’offre à eux.[111]

Le Culte Rédemptionniste[modifier]

Rédemption ! Rédemption ! Par le feu et par le sang ! Les cris de la féroce confrérie des rédemptionnistes résonnent à travers la Ruche en une onde de haine. A chaque coin de rue, les prêcheurs rédemptionnistes interpellent le peuple avec des appels à l'intolérance et à la violence. Dans les salles et les temples abritant les réunions rédemptionnistes, les prêtres conduisent la populace dans des prières de haine et de xénophobie, appelant la divine colère de l'Empereur à s'abattre sur la galaxie. Pour les rédemptionnistes, toute la création est contaminée par la corruption qui ne peut être éradiquée que par le feu, le sang et la foi.[112]

La Croisade Rédemptionniste[modifier]

Les croyances de la Rédemption sont issues de celles de l'Ecclésiarchie. Ils vénèrent l'Empereur, l'homme suprême dont l'existence démontre de façon manifeste que le destin de l'homme est de diriger la galaxie. Les rédemptionnistes croient que l’humanité a quitté le sillage prescrit par l'Empereur et que ses péchés entraîneront les hommes vers la déchéance et la dépravation. Tant que l'homme sera incapable de maîtriser sa nature pécheresse, il sera incapable de s’unir et de conquérir l’univers espéré par l’Empereur. Le péché doit être extirpé de l’homme par le feu, le sang et la foi. Le péché peut revêtir plusieurs formes : alcoolisme, jeux, mensonge, tricherie, profanation, fornication (penser à la fornication est déjà un péché) et tirer sur les êtres innocents et travailleurs que sont les rédemptionnistes. Les pires pécheurs sont les mutants et les sorciers, la progéniture du diable, viennent ensuite les hérétiques qui tolèrent le péché et refusent d’écouter le message de la Rédemption. Le mouvement pense en secret que les Maisons Nobles et la guilde sont elles aussi infestées de pécheurs, car il ne trouve que peu d'appui dans la Spire. La majorité de ses adeptes vient des masses laborieuses de la Cité-Ruche.[113]

La Rédemption est puissante parmi les Maisons qui contrôlent la Cité-Ruche, avec des militants actifs ou secrets dans chacune d’elles. L’une des Maisons clanique, Les Cawdor, est même entièrement dévouée à la cause rédemptionniste et est effectivement contrôlée par eux. Le chemin de la droiture y est respecté au premier chef, avec chasses aux sorcières publiques et crémations massives d’hérétiques et de mutants. Les adeptes Cawdor sont si purs qu'ils considèrent même les rédemptionnistes issus des autres Maisons comme valant à peine mieux que des pécheurs. Malheureusement, le péché infeste Necromunda, surtout le Sous-Monde, et les conciles rédemptionnistes prêchent une guerre totale pour apporter la lumière dans l'obscurantisme des niveaux inférieurs. De nombreux dévots de la Cité-Ruche descendent dans le Sous-Monde commencer une nouvelle vie et établir des colonies et des fermes loin des endroits les plus peuplés (considérés comme des foyers de péchés et de damnation).

Ces communautés isolées n'ont que très peu de rapports avec le monde extérieur et ne visitent les comptoirs marchands que de temps en temps pour se ravitailler. La Rédemption, par ses adeptes les plus fanatiques, lance des "croisades" dans le Sous-Monde, pour le purifier du péché par le feu béni des combats. Une croisade est menée par un prêtre rédemptionniste appointé par le concile et appuyé par des adeptes armés jusqu'aux dents. Une croisade parcourt le Sous-Monde, détruisant les abominations et combattant les hérétiques qu'elle croise sur sa route. A cause d'incidents particulièrement sanglants et célèbres, la guilde a déclaré que quiconque participe à de telles croisades sera considéré hors-la-loi, à la grande colère de la Rédemption. Plus que toute autre chose, la mise hors-la-loi des croisés les a rendus encore plus sauvages, car ils ne se soucient plus d'aucune loi.

Du moins officiellement, ils ne rendent même plus de comptes à la Rédemption. Ceci a provoqué des attaques de caravanes de marchands, ainsi que de colonies et de fermes dont le seul crime était de traiter avec les marchands. Une croisade se déplace sans cesse dans le Sous-monde, s’arrêtant de temps en temps dans les colonies et les fermes de la Rédemption pour se ravitailler. Le prêtre y fait son sermon, raffermissant la foi des colons pendant que ses suivants prélèvent une dîme sur la production locale ou font une quête. Alors (et seulement alors), la croisade repartira à la rencontre du mal, protégeant les colons en abattant à vue les mutants, les sorciers et les hérétiques qui hantent les désolations.

Prêtre Rédempteur[modifier]

Le prêtre rédempteur est le guide de toute croisade envoyée dans le Sous-Monde. Il est celui que suivent les frères dans les profondeurs pour prouver leur foi. C'est lui qu'accueillent, extasiés. Les colons rédemptionnistes et qui inspire leur secrète collaboration. Seules les paroles d'un rédempteur peuvent mettre le feu au cœur d'un homme ou sauver les incroyants de leur existence impie.[114]

Diacres[modifier]

Les diacres s’occupent des affaires externes de la croisade : faire taire les opposants, contrôler la foule pendant les sermons, servir de garde rapprochée au prêtre, etc. Les diacres sont des frères confirmés qui sont voués à la Rédemption jusqu'au fanatisme, et en qui le prêtre a toute confiance. Leur foi est récompensée par une position de responsabilité et un meilleur armement.[115]

Fidèles[modifier]

Les fidèles sont le corps de la Rédemption, la masse de ceux qui l'appuient dans la ruche et ont rejoint le chemin de la droiture. Les frères confirmés ont déjà passé quelque temps dans le Sous Monde, nombre d'entre eux sont en fait d'anciens gangers ou des soldats des Maisons convertis. Les novices sont souvent des travailleurs ordinaires de la ruche qui viennent dans le Sous-Monde pour la première fois, dans l'espoir que leur zèle fanatique compensera leur manque d’expérience. Les fidèles sont généralement bien équipés mais leurs armes sont d’un type plus courant que celles des rédempteurs ou des diacres.[116]

Dévots[modifier]

Les dévots sont des déments touchés par l’impériale fureur. Ils sont tellement furieux qu’ils sont continuellement enragés. Ils mettent leur foi à l’épreuve en plongeant tête baissée dans les combats contre les plus grands pécheurs accessibles. Ils se livrent aussi à la flagellation pour savourer la douleur de la purification, mais préfèrent plutôt enfoncer les préceptes de la droiture dans le cœur des ennemis. Les dévots ne portent que des pistolets et des armes de corps à corps, préférant livrer leur combat pour la foi face à face avec les pécheurs. Les dévots sont le plus souvent équipés d’un éviscérator, une sorte de scie circulaire géante munie d’un réservoir de produits chimiques exterminator, pour découper et brûler les mécréants (dans le seul but de sauver leurs âmes, bien entendu).[117]

Les Gangs Hors-la-Loi[modifier]

Même dans un endroit aussi anarchique que la sous-Ruche, il y a des règles. Un gang d’une Maison Clanique peut assassiner et voler ses rivaux avec l’approbation de sa maison, à condition qu’il respecte l’autorité des Guildes et de la Maison Impériale qui les soutiennent. Certains gangs, cependant, soit par leur détermination à faire ce qu’ils veulent, soit parce qu’ils ont fait des choses interdites par l’Imperium, existent en dehors de cette structure officielle de guerre des gangs. Il s’agit des bandes de hors-la-loi, allant des anciens criminels de maison et des fugitifs des spires, jusqu’aux cultes envoûtés par le Chaos et même Xenos, dédiés aux ennemis jurés de l’Humanité.[118]

Embrasser les Dieux Sombres[modifier]

On peut retrouver la trace du Chaos dans les profondeurs des Cités-Ruches de Necromunda, dans ses lointaines colonies de désolations de cendres et même chez les nobles décadents de ses spires. Personne ne peut se mettre à l’abri de l’influence des Dieux du Chaos, même si certains embrassent ouvertement les ténèbres dans leur soif de pouvoir et de violence.[119]

Le Dieu du Sang[modifier]

Les gangs dédiés au Dieu du Sang ont soif de meurtre et de carnage. Ces combattants sauvages n’apprécient rien de plus que la sensation de sang artériel qui gicle sur leurs visages criards et leurs bras nus lorsqu’ils découpent leurs victimes en morceaux. Les disciples les plus connus du Dieu Sang sur Necromunda sont les Broyeurs de Cadavres, bien qu’il y en ait beaucoup d’autres qui rendent hommage au Seigneur des Crânes, comme les Cultes de la Mort de la spire Quin, les Guerriers Gores de Mynerva et il y a même des rumeurs concernant un clan de renégats Goliath connu sous le nom de Forge du Sang.[120]

Le Seigneur de la Peste[modifier]

Les gangs dédiés au Seigneur de la Peste ont trouvé de nombreux endroits pour prospérer dans les profondeurs de la sous-Ruche. Parmi les zones sauvages de champignons et les ruines zombies, les mutants offrent des prières à leur divinité immonde pour la délivrance de leur existence infernale. Le fait que le Dieu de la Peste les récompense avec les épidémies ne diminue en rien leur foi, et il existe de nombreux cultes dispersés dans Necromunda, comme celui des Plaies Suintantes, les Éleveurs Zombies de Mortis ou l’ex-Cawdor avilie dédiée à l’Empereur de la Peste Ascendant.[121]

Le Prince Noir[modifier]

Les gangs dédiés au Prince Noir se livrent à l’hédonisme et à l’excès sous toutes ses formes. La douleur, la terreur et le tourment animent les fidèles de ce tyran séduisant, les adeptes du dieu se poussant sans cesse vers des sensations toujours plus extrêmes. Les spires de Necromunda et leur élite décadente constituent un terreau fertile pour de tels cultes, bien qu’il soit tout aussi probable qu’ils se cachent dans l’ombre des sous-fifres, tels que les Gentleman de la Douleur, les nobles disgraciés des sommets des spires qui exultent dans les passe-temps les plus indicibles, ou les marchands de torture errants connus sous le nom de "Mariés Hurleurs".[122]

L'Architecte du Destin[modifier]

Des bandes dédiées à l’Architecte du Destin, des comploteurs et des Psykers, qui cherchent toujours à créer la confusion et le chaos dans les Ruches. Exploitant la puissance noire du Warp, ces cultes du Chaos représentent peut-être la plus grande menace pour Necromunda, car ils détournent à leur gré la substance même de la réalité. De tels cultes se cachent partout dans Necromunda, comme l’Assemblée des Yeux qui vend des secrets dans la Cité-Ruche ou les Nés Wyrd qui rassemble les Psykers dans la Ruche. Certains sont encore plus anciens et plus répandus, comme le fameux Culte Immortel de Necromunda, dont la mission millénaire est de provoquer l’éveil psychique de l’Humanité, quel qu’en soit le prix…[123]

Les Mutations[modifier]

Les plaies ouvertes ne sont pas seulement une porte d’entrée pour la maladie et la pourriture. Les Dieux du Chaos exaltent la chair déchirée et les muscles sectionnés, en accordant leurs "bénédictions" à ceux qui répandent le sang sous leurs yeux. En plus des risques permanents d’infection et de mort, les Gangers qui se battent sous le regard des Puissances de la Ruine risquent d’autres dangers non naturels.[124]

Rejoindre un Culte Genestealer[modifier]

La menace Genestealer est insidieuse, s’attaquant à l’Humanité au niveau génétique. Dans tout l’Imperium, des souches invisibles de la malédiction des Xenos prospèrent dans les endroits sombres du monde, parmi des populations disparates et en marge de la société. Necromunda ne fait pas exception à la règle, et même les fantassins des Maisons Claniques ne sont pas à l’abri de la propagation de la souillure du Patriarche de la Ruche Secundus.[125]

Sources[modifier]

  • Necromunda - Livre de Règles, V1
  • Necromunda - Livre de Règles, V2
  • Necromunda - Livre de Règles, V3
  • Necromunda - Outlanders
  • Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  • Necromunda - The Book of Peril
  • Necromunda - The Book of Judgement
  • Necromunda - The Book of Ruin
  • Necromunda - House of Chains
  • Necromunda - House of Blades
  • Necromunda - House of Iron
  • Necromunda - House of Artifice
  • Necromunda - Dark Uprising
  • Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : House Helmawr
  • Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Dust Falls
  • Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Port Mad Dog
  • Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Sump City
  • Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Hive City
  • Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Rust Town
  • Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Heretic's Hole
  • Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Badzones
  1. Necromunda - Gangs War 0
  2. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : House Helmawr - Martek Helm’ayr, the First Helmawr[1] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  3. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : House Helmawr - The Two-Faced War[2] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  4. Warhammer Community Apocrypha Necromundus : House Helmawr[3] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  5. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : House Helmawr - Gerontius Helmawr[4] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  6. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Hive City - An Industrial Nightmare[5] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  7. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Hive City - Heart of the Hive[6] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  8. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Hive City - Domain of the Clans[7] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  9. Informations issues de Necromunda - Livre de Règles, V2
  10. Informations issues de Necromunda V2 - Livre de règles
  11. Informations issues de Necromunda - Livre de Règles, V1
  12. Necromunda - Livre de Règles - La Révolte de Gorg, V2
  13. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : An Ancient Avalanche[8] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  14. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Gateway to the Underhive[9] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  15. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Dust Falls - Council of Dust[10] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  16. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Port Mad Dog[11] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  17. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Port Mad Dog - Gateway to Necromunda[12] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  18. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Port Mad Dog - Law of the Wastes[13] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  19. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Port Mad Dog - Scum of the Hive[14] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  20. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Sump City[15](traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  21. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Sump City - Bottom of the Hive[16](traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  22. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Sump City - Great Spider Hunters[17](traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  23. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Sump City - Forgotten Riches[18](traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  24. Informations issues de Necromunda V2 - Livre de règles et résumées par Trazyn l'infini
  25. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Rust Town[19](traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  26. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Rust Town - Bald Bryen’s Domain[20] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  27. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Rust Town - The Rust Town Run[21] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  28. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Rust Town - Chrono-Cataclysm[22] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  29. Warhammer Community Apocrypha Necromundus : Heretic's Hole[23] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  30. Warhammer Community Apocrypha Necromundus : Heretic's Hole - Den of Heresy[24] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  31. Warhammer Community Apocrypha Necromundus : Heretic's Hole - True Resurrection[25] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  32. Warhammer Community Apocrypha Necromundus : Heretic's Hole - Wyrd and Wonderful[26] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  33. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Badzones - Enter the Badzones[27] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  34. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Badzones - Hive Perils[28] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  35. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Badzones - Enclave of the Dead[29] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  36. Necromunda - Dark Uprising
  37. Necromunda - Dark Uprising - Introduction (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  38. Necromunda - Dark Uprising - Hive Arcos (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  39. Necromunda - Dark Uprising - The Lord of Skin and Sinew
  40. Necromunda - Dark Uprsing - Tainted Meat (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  41. Necromunda - Dark Uprising
  42. Necromunda - Dark Uprsing - Fall of a Hive (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  43. Necromunda - Dark Uprising
  44. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Navis Mortis - Ancient Wrecks[30] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  45. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Navis Mortis - Lord Helmawr’s Graveyard[31] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  46. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : Navis Mortis - War of the Dead[32] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  47. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : The Dust Wall - The Fate of Secundus[33] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  48. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : The Dust Wall - Life on the Wall[34] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  49. Warhammer Community - Apocrypha Necromundus : The Dust Wall - Horrors Beneath the Dust[35] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  50. Necromunda - House of Iron - House Ran Lo (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  51. Necromunda V1 - Livre de règles - La guilde des marchands
  52. Necromunda - House of Iron - House Ran Lo Auditing Conclave (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  53. Necromunda - House of Chains - House Greim (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  54. Necromunda - House of Chains - House Greim - Military Attache (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  55. Necromunda - House of Blades - House Ulanti (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  56. Necromunda - House of Blades - House Ulanti - Court Advisor (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  57. Necromunda - House of Artifice - House Catallus (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  58. Necromunda - House of Artifice - House Catallus Carnival (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  59. Necromunda - The Book of Peril - The Great Web of Necromunda (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  60. Necromunda - The Book of Peril - The Merchants Guild (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  61. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Pryros (Promethium Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  62. Necromunda - House of Artifice - Allies of House Van Saar (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  63. Necromunda - House of Artifice - Allies of House Van Saar (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  64. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Nautica (Water Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  65. Necromunda - The House of Blades - Mercator Nautica (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  66. Necromunda - The House of Blades - Nautican Syphoning Delegation (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  67. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Pallidus (Corpse Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  68. Necromunda - Dark Uprising - Corpse Guilds
  69. Necromunda - The Book of Peril - Corpse Harvesting Party (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  70. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Sanguis (Slave Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  71. Necromunda - The Book of Chains - Allies of House Goliath (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  72. Necromunda - Outlanders - Les Esclaves
  73. Necromunda - The Book of Chains - Slaver Entourage (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  74. Necromunda - House of Iron - Toll Collectors (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  75. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Gelt (Guild of Coin) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  76. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Lux (Electro Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  77. Necromunda - House of Artifice - Allies of House Van Saar (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  78. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Temperium (Air Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  79. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Munda (Iron Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  80. Necromunda - Livre de Règles - Les Habitations des Ratskins, V2
  81. Necromunda - Livre de Règles - L'Esprit de la Ruche, V2
  82. Necromunda - Outlanders - Les Spyriens
  83. Necromunda - Outlanders - Jakara
  84. Necromunda - Outlanders - Yeld
  85. Necromunda - Outlanders - Malcadon
  86. Necromunda - Outlanders - Orrus
  87. Necromunda - The Book of Peril - The Rites of the Hunt (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  88. Necromunda - The Book of Peril - House Legacy (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  89. Necromunda - The Book of Peril - Venators Bounty Hunter Gangs (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  90. Necromunda - The Book of Judgement - Crime of Necromunda (traduit de l'anglais par Guilhem)
  91. Necromunda - The Book of Judgement - Recidivists (traduit de l'anglais par Guilhem)
  92. Necromunda - The Book of Judgement - Criminal Alliances (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  93. Necromunda - The Book of Judgement - Criminal Networks of Necromunda (traduit de l'anglais par Guilhem)
  94. Necromunda - The Book of Judgement - Cold Trade (traduit de l'anglais par Guilhem)
  95. Necromunda - The House Of Blades - Cold Traders (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  96. Necromunda - The House Of Blades - Smuggler Shore Party (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  97. Necromunda - The Book of Judgement - Imperial Imposters (traduit de l'anglais par Guilhem)
  98. Necromunda - The House of Artifice - Imperial Imposters (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  99. Necromunda - The House of Artifice - Master Charlatan (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  100. Necromunda - The Book of Judgement - Rogue Factoria (traduit de l'anglais par Guilhem)
  101. Necromunda - The Book of Judgement - Factoria Work Gangs (traduit de l'anglais par Trazyn L'infini)
  102. Necromunda - The Book of Judgement - Narco Lords (traduit de l'anglais par Guilhem)
  103. Necromunda - The House Of Chains - Narco Lords (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  104. Necromunda - House of Iron - Rebel Lord (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  105. Necromunda - The Book of Judgement - Fallen Houses (traduit de l'anglais par Guilhem)
  106. Necromunda - The House of Iron - Fallen House (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  107. Necromunda - The Book of Judgement - Psi-Syndica (traduit de l'anglais par Guilhem)
  108. Necromunda - Outlanders - Les Wyrds
  109. Necromunda - Outlanders - Recrutement des Wyrds
  110. Necromunda - The Book of Judgement - Mind-Locked Wyrd (traduit de l'anglais par Trazyn L'infini)
  111. Necromunda - The Book of Ruin - Cults of Necromunda (traduit de l'anglais par Guilhem)
  112. Necromunda - Outlanders - Les Rédemptionnistes
  113. Necromunda - Outlanders - La Croisade Rédemtionniste
  114. Necromunda - Outlanders - Prêtre Rédempteur
  115. Necromunda - Outlanders - Diacres
  116. Necromunda - Outlanders - Les Fidèles
  117. Necromunda - Outlanders - Les Dévots
  118. Necromunda - The Book of Ruin - Outlaw Gangs (traduit de l'anglais par Guilhem)
  119. Necromunda - The Book of Ruin - Embracing the Dark Gods (traduit de l'anglais par Guilhem)
  120. Necromunda - The Book of Ruin - Blood God (traduit de l'anglais par Guilhem)
  121. Necromunda - The Book of Ruin - Plague Lord (traduit de l'anglais par Guilhem)
  122. Necromunda - The Book of Ruin - Dark Prince (traduit de l'anglais par Guilhem)
  123. Necromunda - The Book of Ruin - Architect of Fate (traduit de l'anglais par Guilhem)
  124. Necromunda - The Book of Ruin - Mutations (traduit de l'anglais par Guilhem)
  125. Necromunda - The Book of Ruin - Joining a Genestealer Cult (traduit de l'anglais par Guilhem)