Catégorie:Squats de Necromunda
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>>> Pensée du jour : La récompense de la curiosité est la mort.
Sujets du Seigneur Helmawr, écoutez maintenant la voix de Necromunda !
++ La Guilde de la monnaie met en garde contre l’achat de marchandises illicites auprès des contrebandiers du Nexus. Bien que des articles tels que de la nourriture assaisonnée et de l’eau non contaminée puissent sembler séduisants par rapport à la production honnête de votre Ruche, les marchandises illégales sont souvent contaminées par des parasites du désert ou des toxines corruptrices que votre fragile système immunitaire ne peut tout simplement pas supporter ! Ceux qui se livrent à ces activités risquent une mort atroce - soit à cause de leurs objets mal acquis, soit aux mains des Exécuteurs du Seigneur Helmawr s’ils sont pris.
++ Les résidents de la Porte des Cendres 19 sont priés de ne pas être alarmés par les bruits accrus de tirs et d’explosions. Ceux-ci font simplement partie du nettoyage de routine des colonies des terres désolées voisines par les Exécuteurs. Dans une annonce sans rapport, il est rappelé aux sujets du grand Seigneur Helmawr d’être à l’affût des étrangers qui tentent d’entrer dans la Ruche, et qui doivent être abattus à vue.
++ Les routes commerciales entre la Cité-Ruche Primus et la Cité-Ruche Trazior sont par la présente restreintes au transit Mercator essentiel la Saison actuelle du grand cycle des cendres. Tous les véhicules empruntant ces routes sans l’aval officiel de la Guilde de la monnaie seront soumis à la censure immédiate des gardiens officiels de la Maison Clanique et tous les biens qu’ils transportent seront confisqués pour leur audace téméraire.
++ Le Seigneur Helmawr double la prime actuelle pour les Nomades des Désolations cendrées, mais le Mercator Vex rappelle aux aspirants chasseurs de primes de prendre des photos de peur de ne pas pouvoir réclamer leur commission.
++ Le Seigneur Helmawr ouvre de nouvelles routes commerciales à travers les Grandes Désolations Équatoriales afin d’augmenter les profits commerciaux des Maisons Nobles. La Mercator Gelt accueille ceux qui veulent ouvrir ces routes et ils seront richement récompensés - s’ils survivent pour atteindre leur destination.
++ Addendum : Les pouvoirs pseudo-mystiques attribués aux "Nomades du désert de cendres" ne sont rien d’autre que la création fantaisiste d’habitants du désert empoisonné aux radiations et ne doivent pas être crus. Notez que les guerriers Nomades ne peuvent pas apparaître et disparaître à volonté, ni voler, ni creuser dans la terre, ni survivre à des tirs à bout portant. Ils restent cependant exceptionnellement dangereux et doivent toujours être tués à vue.▋
Les humains ne sont pas la seule race à avoir élu domicile sur le monde meurtri de Necromunda, et parmi les nombreuses sous-espèces, les Mutants et même les véritables Xenos qui vivent sous ses cieux pollués, peu sont peut-être aussi importants pour la poursuite de son existence que les Squats. Les archives impériales sont vagues sur les origines de ces créatures robustes, se contentant d’affirmer que quelque part dans le passé lointain de l’humanité, elles partagent un ancêtre commun avec les humains d’aujourd’hui. Ce que l’on sait, du moins sur Necromunda, c’est que les Squats sont arrivés sur ce monde il y a environ dix mille ans, peu après sa conquête par l’Imperium, alors que les cicatrices d’une guerre civile à l’échelle de la galaxie étaient encore fraîches sur la face du monde et qu’il y avait beaucoup à reconstruire. Pour cette tâche, les Squats étaient d’une compétence inégalée, étant une race d’ingénieurs, d’architectes et d’artisans. Des dizaines de grands clans Squats vinrent à Necromunda à cette époque, et c’est en grande partie grâce à leurs efforts que le monde prospéra comme il le fit, beaucoup dans les Cités-Ruches ignorant la dette qu’ils ont envers les Squats.
Des siècles plus tard, les Squats, ou « Têtes de Fer » comme les appellent les habitants des Désolations, mènent une vie semi-nomade dans leurs grands trains terrestres, voyageant de site minier en site minier, siphonnant la richesse de 10 000 ans de pollution pour la vendre aux Maisons Claniques. Ces vastes engins miniers mécaniques sont comme des villes sur rails, et le bruit de leur passage grondant porte à des kilomètres dans toutes les directions alors qu’ils rampent d’une mine à l’autre. Lorsqu’un train terrestre atteint un site de fouille approprié, il forme un laager, ou cercle de grands véhicules, et peut y rester pendant des mois, voire des années, pendant qu’il pille la terre sous ses rails. Tant que le laager est en place, les groupes de prospecteurs partent dans toutes les directions, à la recherche de nouvelles découvertes et protégeant leur clan - jusqu’à ce que le laager soit démantelé et que le train terrestre se déplace vers de nouveaux terrains de prospection. Pour beaucoup, les Squats sont des ingénieurs excentriques qui créent de merveilleux artefacts et bricolent des technologies anciennes, ou des prospecteurs hors pair qui semblent toujours savoir où se trouvent les plus riches veines de minerai et de charbon, mais en vérité, ils sont beaucoup, beaucoup plus.
Derrière les organisations contrôlées par les humains du Combinat minier d’Utarnos, qui travaille parfois avec des prospecteurs Squats, ou les mineurs "Poing de Schiste" des Failles de poussière - dont beaucoup pensent qu’ils représentent la totalité de la race Squat sur Necromunda - se cache une culture ancienne et profonde. Nés d’un Noyau Ancestral, un artefact d’un autre temps, les Squats de Necromunda sont un fragment d’une race beaucoup plus grande, qui apprécie les liens entre clans et la perfection d’une machine bien faite. Bien qu’ils se tiennent à l’écart, les Clans Miniers et leurs seigneurs fondateurs constituent une société à part entière, ayant vécu et enduré dans les Désolations plus longtemps que la plupart des Maisons Claniques ou Nobles. Seule la Maison Impériale connaît l’étendue réelle de la présence des Squats sur Necromunda, ou les accords que les Cités-Ruches ont conclus avec leurs Clans Miniers pour assurer la vie et la prospérité de Necromunda.
Aux abords des Grandes Désolations équatoriales, il existe des lieux ayant une profonde signification ancestrale pour les Clans Miniers des Squats. Au cours des millénaires passés, c’est dans ces endroits que les douze clans originaux ont fait la chute de la planète et ont établi le premier des grands laagers. Aujourd’hui, chacun d’entre eux est une forteresse pour son clan, des siècles d’exploitation minière ayant façonné le milieu environnant pour le protéger des intrusions, tandis que des colonies permanentes s’enfoncent profondément dans le sol. Pendant une grande partie du grand cycle de Necromunda, un clan minier est absent de sa forteresse, ses laagers s’installant dans les Désolations ou le Butin alors qu’ils travaillent méthodiquement de site en site, bien qu’ils reviennent toujours pour se reposer, commercer et renouer les liens entre les familles du clan. Dans l’hémisphère nord-ouest de Necromunda, il existe quatre clans miniers plus nombreux et plus puissants que tous les autres : les Anglish, les Svardhol, les Tapferkeit et les Scragfrid.
Proches des grandes routes commerciales nord-sud de Mynerva et de la Cité-Ruche Primus, les Clans Anglish Squat ont les relations les plus étroites avec les humains de Necromunda. Ils sont connus des Ruchiers pour être des commerçants prolifiques, une pratique qui les met souvent en conflit avec la Guilde des Marchands, qui n’apprécie pas que les envoyés et les prospecteurs angéliques ne puissent être intimidés ou achetés comme leurs clients normaux. Dvabrok Mains-D’Or est le Seigneur de la Charte du clan Anglish et peut-être le commerçant le plus rusé de tous les Clans Squats, un honneur douteux, étant donné que beaucoup d’autres Squats considèrent que Dvabrok s’est trop rapproché des Ruchiers et a adopté leurs manières stupides - quelque chose qui ne semble pas déranger le Seigneur de la Charte étant donné la richesse excessive dont jouit son Clan Minier.
Autrefois beaucoup plus nombreux et prospères, les Squats de Svardhol ont été dévastés lors de l’invasion Orks de Necromunda. Leur forteresse, proche de ce que l’on appelle aujourd’hui le Crâne, a été attaquée et ce n’est que grâce à leur défense acharnée qu’ils ont survécu, mais de justesse. Bien plus combatif que les autres clans miniers, ils maintiennent des équipes de combat permanent de Foreurs - la rumeur veut, au grand dam des autres clans, qu’ils s’engagent même dans le mercenariat pour les Maisons humaines. Gudnar Svardson est le Seigneur fondateur du Svardhol et a la réputation d’être un guerrier redoutable, ayant vécu quelque trois cents ans avec les cicatrices qui le prouvent. Le rêve de Gudnar est de piller les richesses du Crâne et de tuer les créatures qui y vivent, bien que jusqu’à présent toutes ses expéditions se soient soldées par un échec. Au nord de Secundus se trouve la forteresse de Tapferkeit, bricoleurs et mineurs sans égal, de tous les clans miniers, ils sont connus pour leurs merveilles d’ingénierie et la qualité exceptionnelle de leurs armes et de leurs équipements. La légende veut que ce soient les ancêtres du Tapferkeit qui aient contribué à l’expansion des premières Cités-Ruches, et ce n’est pas un hasard si le Tunnel Necromagnium - le grand tunnel souterrain qui relie les hémisphères de Necromunda - porte la marque du clan Tapferkeit sur chacune de ses bornes.
Vorgun Keitenson est le Seigneur de la Charte du clan Tapferkeit, un ingénieur qui n’a pas d’égal (du moins à l’entendre). Contrairement à d’autres seigneurs fondateurs, Vorgun n’aime pas le contact avec les autres habitants de Necromunda, préférant la compagnie des machines et les profondeurs des voies souterraines du monde - un point de vue partagé par ses maîtres fondateurs s’ils savent ce qui est bon pour eux. Parmi les prises Squat les plus septentrionales se trouve Scragfrid, dont la forteresse est située sur les sommets du Butin. Ce sont des explorateurs et des prospecteurs nés, et les clans miniers de Scragfrid ont revendiqué certains des plus riches filons de minerai et de substances chimiques jamais trouvés sur Necromunda. Considérés comme un peu étranges par les autres clans miniers Squats, les Scragfrids récupèrent également de l’Archéotechnologie et même d’autres technologies "trouvées", les dépouillant et créant de nouvelles technologies à partir des morceaux. Fraynar Scragson est le Seigneur fondateur des Scragfrid, une femme assoiffée d’aventure que beaucoup considèrent comme inquiétante et peu digne d’un Seigneur fondateur. Aventurière accomplie, Fraynar porte sur elle des trophées et des bibelots issus de ses nombreuses expéditions aux confins de Necromunda, allant des yeux en diamant d’une grande araignée léviathan à un étrange fusil à perche qu’elle prétend avoir arraché des mains d’une Harpie Luisante.[2]
Les Squats à Têtes de Fer[modifier]
Il y a bien longtemps, les Squats sont venus sur Necromunda et ont fait de ce monde leur foyer. Contrairement aux humains des Maisons Claniques ou même à la noblesse des Flèches, les Squats ont choisi la planète toxique, attirés des étoiles par l’attrait de la richesse et des opportunités. Des millénaires plus tard, ils forment les Clans Miniers à Têtes de Fer, une nation de prospecteurs et d’ingénieurs vivant à l’abri des Cités-Ruches, et continuant à tirer profit de la carcasse presque épuisée de Necromunda. Bénéficiant de droits uniques grâce à leurs Chartes minières sacrées, forgées entre les Clans Miniers Squats et l’Adeptus Terra, ils comptent parmi les habitants les plus libres du Monde Ruche. Aucun Seigneur ou superviseur planétaire ne les tient en laisse, seule la Charte commande leur respect.
Depuis leurs villes minières mobiles ou les forteresses qu’ils ont creusés dans la roche du monde, ils parcourent les terres désolées à la recherche de produits chimiques et de minerais en abondance. Pour les étrangers, ce sont des Abhumains endurcis, des variantes humaines assermentés par l’Imperium et tolérées par le Seigneur Helmawr, dangereux à traiter et mortels à croiser. Leur technologie, leurs véhicules et leurs méthodes témoignent d’un peuple bien plus doué que l’humanité pour son métier, et personne ne peut contester leurs compétences en matière d’exploitation minière. Cette réputation cache cependant une société plus importante, plus ancienne et plus répandue que tout ce que l’on peut imaginer sur Necromunda.[4]
Natifs de Necromunda[modifier]
Le terme "Squat" est presque aussi vieux que l’Imperium lui-même. Avec les Ratlings, les Ogryns et les Hommes-Bêtes, les Squats sont l’une des variantes humanoïdes les plus courantes que l’on trouve sur Necromunda. Si la tolérance à l’égard de ces prétendus Abhumains varie d’une planète à l’autre, les habitants du Monde-Ruche ont fini par accepter leur présence et comptent sur eux pour maintenir leurs sociétés. Les Ogryns constituent une grande partie de la main-d’œuvre esclave des différentes Maisons comme les Goliath ou les Orlock, où ils sont appréciés pour leur force et leur résistance impressionnantes. Les petits Ratlings se retrouvent eux aussi dans de nombreuses couches de la société Necromundienne, et comme leur homonyme, ils sont souvent nombreux dans les régions les plus pauvres d’une Ruche. Les Hommes-Bêtes, souvent confondus avec les Mutants, sont moins fréquents, mais assez répandus dans les profondeurs du Sous-Monde ou des désolations pour appartenir à cette catégorie. Les Squats sont un peu plus énigmatiques, surtout parce que ce nom s’applique généreusement à la plupart des humanoïdes courts, ronds et bien musclés que l’on trouve sur Necromunda.
Bien qu’il existe d’innombrables subdivisions au sein de la race des Squats, sur Necromunda, ils se répartissent en trois grands groupes. Le premier est celui des Squats Hors-Monde. Il s’agit d’un vaste groupe, dont la plupart ne se considèrent que très peu apparentés aux humains, voire pas du tout, et qui utilisent rarement le mot Squat pour s’identifier. Force importante de la galaxie, ces extraterrestres, car c’est ce qu’ils sont, viennent pour la plupart du Noyau Galactique, bien que certains, comme la Ligue de Norgyr, possèdent des mondes plus proches de Necromunda, dans le Segmentum Solar. On ne voit presque jamais ces Squats en dessous du Mur, si tant est qu’ils viennent sur la planète, et même dans ce cas, ils se limitent généralement à la Tour de l’Étranger dans la Ruche Primus.
Le second groupe est constitué des Squats mercenaires ou parias. Il s’agit de Squats venus d’autres mondes et qui, pour une raison ou une autre, ont trouvé refuge à Necromunda. En général, ils sont sans clan ou sans famille, peut-être exilés de leur foyer ou de leur famille et forcés d’errer dans la galaxie à la recherche d’un endroit où s’installer. Certains d’entre eux, comme le chasseur de primes Grendl Grendlsen, s’adaptent bien à la vie, se forgeant une réputation dans le Sous-Monde d’individus dangereux et sans pitié, prisés par les guildes et les gangs pour leurs talents. D’autres tentent constamment de récupérer une partie de leur honneur perdu, espérant peut-être un jour rejoindre leurs frères dans les étoiles.
Le dernier groupe, qui représente la plus grande partie des Squats Necromundiens, est constitué des Squats à Têtes de Fer, diversement connus sous le nom de Squats de l’Extérieur, des Clans Miniers ou de Clans de la Charte. Se considérant séparés des deux autres groupes par dix millénaires de tradition et de culture, les Clans Miniers à Têtes de Fer se considèrent comme les seuls et véritables Squats de Necromunda.[5]
Clans Miniers à Têtes de Fer[modifier]
Après qu’un important groupe de guerre des Nomades Terres Désolées a réussi à pénétrer au cœur du territoire du Clan Minier Helmaeth, plusieurs Laagers se sont rapidement mobilisés et une bataille féroce s’est déroulée dans le Ravin Gravé. Bien que les Nomades aient été repoussés, de nombreux Squats sont morts au cours de la bataille et le Ravin de Graven est resté impraticable pendant de nombreux grands cycles.
Pour l’œil non averti, Necromunda est un monde mort, tant sur le plan biologique que géologique ; sa vie indigène s’est éteinte depuis longtemps et ses richesses minérales ont été extraites du sol il y a bien longtemps. Pourtant, ses Cités-Ruches sont parmi les plus productives de l’Imperium, tandis que ses ressources continuent de répondre à la demande croissante de ses usines. Si des Maisons Claniques comme les Orlock ou les Goliath peuvent s’attribuer le mérite de cet état d’industrie perpétuelle, en vérité, une grande partie du succès de la planète est due aux Squats des Clans Miniers à Têtes de Fer. Même en mettant de côté la dette que les habitants des Ruches ont envers les Squats pour avoir participé à la création de leurs maisons, ou la façon dont l’atmosphère de la planète aurait pu devenir plus infernale, à tel point que même les grandes Cités-Ruches n’auraient pu protéger les habitants, le monde de Necromunda est tributaire des Clans Miniers.
La plupart des opérations minières de Necromunda sont menées par les équipes de Forçats de la Maison Orlock, qui se concentrent sur les vastes tas d’ordures du Butin, mais qui pillent également les profondeurs des Cités-Ruches ou les ruines des terres désolés à la recherche de matériaux de valeur pour alimenter les usines. Dans des endroits tels que Gros Trou ou les Gouffres Caustiques, l’exploitation minière traditionnelle se poursuit dans une certaine mesure, bien que la quantité de roche à déplacer pour trouver le moindre minerai utile soit immense, et que les filons de minerais frais soient exceptionnellement rares. En revanche, les Clans Miniers à Têtes de Fer sont devenus experts dans la récolte de la véritable richesse de Necromunda : les anciennes eaux de ruissellement et les détritus des millénaires passés. Laissés à l’abandon sous les sables cendrés des Désolations, ces dépôts peuvent être presque impossibles à détecter, les Squats étant les seuls à avoir l’étrange capacité de les trouver et les outils pour siphonner les produits chimiques du sol, avant de les raffiner et de les vendre aux Maisons Claniques.
La Confédération d'Urlish[modifier]
Il n’est pas rare de trouver de grandes communautés de Squats sur les mondes de l’Imperium de l’Humanité. Les Abhumains en général sont répandus sur de nombreuses planètes impériales, complétant les classes ouvrières avec des travailleurs robustes vivant en marge des sociétés nombreuses et variées dont ils font partie. Necromunda est différente en ce sens que ses Abhumains existent à l’écart du reste de la population de la planète et ne doivent allégeance à son maître qu’en vertu de leurs accords avec l’Adeptus Terra. Ce statut unique remonte à l’origine des Clans Miniers à Têtes de Fer et à leur arrivée sur le Monde-Ruche.
Il y a dix mille ans, quelques décennies seulement après la revendication de Necromunda par l’Imperium, une guerre civile a embrasé la galaxie. Cette longue et âpre lutte entre les fils de l’Empereur vit d’innombrables mondes dévastés, dont la planète Necromunda. Lorsque la guerre fut enfin terminée, l’Imperium se tourna vers la reconstruction. Dans les étoiles, des yeux attentifs avaient suivi le conflit des humains et voyaient maintenant une opportunité de profit parmi les cendres. L’un de ces opportunistes était Oryith Œil-de-Fer, le Seigneur Squat de la Confédération d’Urlish. Une Ligue de mineurs solaires et de prospecteurs du vide, Oryith et les siens ont toujours été considérés comme un peu imprudents par leurs pairs, la Ligue Urlish étant bien connue pour son intérêt malsain pour les affaires humaines. Ce sont les lointains parents d’Oryith, dans la Ligue de Norgyr, qui ont informé le Seigneur Squat de l’existence de Necromunda, un monde au fort potentiel. Selon la légende, le seigneur des Norgyr avait étudié Necromunda et avait parié avec Oryith que même ses mineurs ne parviendraient pas à tirer profit de ce monde mort ; un pari qu’Oryith s’est obstinée à accepter afin de prouver que sa famille avait tort.
C’est à bord de treize grands vaisseaux bastions que la Ligue Urlish quitta le cœur de la galaxie pour entamer son long voyage vers le Segmentum Solar. Les récits oraux des Necromundiens racontent les nombreuses aventures d’Oryith Œil-de-Fer et des seigneurs des vaisseaux en chemin, qu’il s’agisse de combattre des bandes de pirates Aeldari ou d’échapper à de gigantesques Krakens du Vide. Lorsque la flotte des Squats arriva enfin dans le Système Necromundien, elle fut accueillie par des Frégates impériales, dont les équipages épuisés par la guerre ne connaissaient que trop bien les invasions Xenos ; de nombreux extraterrestres du vide avaient déjà tenté de piller le Monde Ruche dévasté. Les Clans Miniers parlent encore avec fierté de la façon dont Oryith Œil-de-Fer, qui n’avait peur d’aucun humain, s’est rendue seule jusqu’au vaisseau capital impérial et est montée sur le pont de ce vaisseau étranger comme s’il lui appartenait, avant d’exiger de parler au maître du monde autour duquel ils gravitaient désormais. Interloqué par l’audace de cet étranger, le capitaine du vaisseau proposa d’escorter Oryith Œil-de-Fer jusqu’à la surface pour rencontrer le gouverneur de la planète, le Seigneur Vargas, et le commandant de la garnison, le Premier Capitaine Agados, du Chapitre des Imperial Fists.[6]
La Première Charte[modifier]
Oryith Œil-de-Fer et les seigneurs des vaisseaux, représentant chacun l’un des treize clans de la Ligue Urlish, se réunirent dans le palais en ruines de la Cité-Ruche Primus, la ville tentaculaire encore debout telle que les habitants d’Araneus Prime l’avaient façonnée. C’est là qu’ils ont été reçus en audience par le Seigneur Vargas et le Premier Capitaine Agados, tous deux vétérans de la guerre civile et loyaux sujets de l’Imperium. Cette rencontre orne les murs de la Chambre des Âges du Palais Impérial de Necromunda, aux côtés des peintures murales de nombreux autres grands événements de l’histoire de Necromunda. La rencontre est également présente sur les murs des Halls Ancestraux des forteresses Squat, bien que contrairement à la peinture murale de la Ruche Primus, le Seigneur Vargas et le Capitaine Agados ne dominent pas Oryith Œil-de-Fer, éclairée de dos par la radiance de l’Empereur-Dieu.
La Maison Impériale enregistre la rencontre comme étant celle où le Seigneur Vargas a lié les Squats au service de l’Imperium, et a assuré sa place en tant que reconstructeur du Monde Ruche. Les histoires des Clans Miniers se souviennent que c’est à cette occasion qu’Oryith Œil-de-Fer, négociateur astucieux et rusé, a obtenu des droits sur un monde revendiqué par un empire qui s’étend sur toute la galaxie et sur lequel elle n’avait mis les pieds que le jour même. C’est pour cette raison que l’on dit encore chez les Squats que si un parent est un bon négociateur, c’est qu’il a un peu de fer dans l’œil.
Un autre grand événement est mentionné dans l’histoire des Squats de Necromunda depuis l’époque de leur arrivée. Il s’agit du départ du 13e Clan, dont le Seigneur a rejeté la Charte qui leur était offerte et a fait sortir de l’orbite son clan et son vaisseau bastion. Alors que les humains ne se souviennent pas du tout de ce clan disparu, diverses légendes Squats racontent son destin. Certains disent que le 13eClan a élu domicile sur l’une des autres planètes du système, ou peut-être même sur l’une des nombreuses lunes de Necromunda. D’autres racontent qu’ils sont retournés au cœur de la galaxie en racontant la folie d’Oryith Œil-de-Fer et des seigneurs des vaisseaux, et qu’ils se sont arrogés le manteau d’Urlish. Certains prétendent même que le 13e clan est revenu sur Necromunda des siècles plus tard, s’installant en secret dans une région polaire reculée, pour des raisons que seul le seigneur du vaisseau du clan connaît.[7]
Ingénieurs et Inventeurs[modifier]
Bien que les Squats de la Ligue Urlish se soient plus tard tournés vers l’exploitation minière, ils comptaient un nombre impressionnant d’ingénieurs et d’inventeurs à leur arrivée sur Necromunda. Dans l’ère de stagnation technologique dans laquelle se trouvait l’Imperium, les compétences apportées par les Squats n’étaient rien de moins que révélatrices. Le Seigneur Vargas, célèbre pour son sens pratique et son dégoût de la bureaucratie impériale, vit le potentiel des Abhumains et maintint l’Adeptus Terra et l’Adeptus Mechanicus à distance par des manœuvres administratives afin que les Squats puissent faire leur travail et qu’il puisse récolter les fruits de la résurgence de Necromunda en tant que puissance industrielle.
Après que les douze énormes vaisseaux bastions d’Urlish eurent fait leur entrée sur la planète, les clans démantelèrent leurs vaisseaux spatiaux, les transformant en citadelles des terres désolés autour desquelles ils construiraient leurs forteresses. C’est également à cette époque que les douze Grandes Chartes ont été forgées et officialisées, la Ligue Urlish s’assurant que leurs contrats et leurs compensations étaient gravés dans le marbre avant qu’un seul Squat ne se mette au travail. Désireux d’exploiter les richesses de Necromunda, sans oublier d’apaiser ses maîtres impériaux, le Seigneur Vargas acquiesça à presque toutes les demandes de la Ligue Urlish, y compris les droits d’exploitation minière sur de vastes étendues de Necromunda.[9]
Les Grandes Chartes[modifier]
La Grande Charte est au cœur de la hiérarchie de chaque Clan Minier. Il s’agit de l’aspect le plus important de la société Necromundienne, car elle définit à la fois leur statut de natifs de Necromunda et les droits miniers permanents qui leur ont été accordés par l’Imperium. Ce ne sont pas de simples documents, mais un héritage contraignant qui garantit la place des Clans Miniers sur Necromunda, et même le Seigneur Helmawr n’a pas le pouvoir de révoquer la Charte d’un Clan Minier, car il s’agit d’un accord conclu non pas avec le maître de Necromunda, mais avec l’Adeptus Terra, à qui Necromunda appartient véritablement. Chaque charte est également un lien au sein de la société Squat, et chacun des douze principaux Clans Miniers à un Seigneur de la Charte, qui est le détenteur de la charte de son clan. Le Seigneur peut ensuite ajouter des Squats à la Charte, leur accordant ainsi ses droits, créant des Maîtres de la Charte et, par extension, des Foreurs qui détiennent une participation moindre dans la Charte. Bien qu’il appartienne au Seigneur de la Charte de choisir qui il ajoute à la Charte, la tradition veut que tout Squat né dans un Clan Minier et en accord avec ses pairs se voit accorder le droit d’adhérer à la Charte lorsqu’il atteint sa majorité.
Si la Charte définit à bien des égards le passé d’un Clan Minier, elle détermine également son avenir. À l’instar des Maisons Claniques des Cités-Ruches, la fortune d’un Clan Minier peut fluctuer en fonction de ses succès, et conférer une plus grande valeur à son peuple. Au fil des millénaires, chacun des Clans Miniers a vu sa richesse fluctuer au gré des découvertes lucratives, des crises environnementales et de la montée en puissance des grands Seigneurs de la Charte. Pour les Squats à Têtes de Fer, la vie après la mort ne va pas plus loin que leur croyance en une quelconque forme de vie, qui doit être enregistrée et vénérée par leurs descendants au sein de la Charte, tout comme ils doivent leur fortune à leurs ancêtres dont les noms ornent les grands contrats. C’est un système qui déconcerte beaucoup de gens en dehors des Clans Miniers, la plupart des Necromundiens vivant des vies éphémères et sans intérêt, préoccupés uniquement par la survie ou la gloire qu’ils peuvent gagner pendant qu’ils respirent encore. Même la noblesse humaine du Monde-Ruche, qui vit plus longtemps, a du mal à comprendre l’importance des Chartes pour les Squats, qui considèrent le privilège de leur naissance comme allant de soi.[11]
Une Ancienne Querelle[modifier]
Tous les habitants des Désolations ne reconnaissent ni ne respectent les droits ancestraux des Clans Miniers Squats. Alors que les Clans de Chiffonniers et les nations de Mutants peuvent être tenues en respect par les canons jumelés des Bolters Têtes de Fer, une faction a une longue et amère histoire de guerre avec les Squats des Terres Désolées et leurs alliés : les Nomades des Terres Désolées. Se considérant comme les véritables habitants de la planète, les nomades étaient une puissance dans les terres désolées bien avant l’arrivée des Squats. Pendant des siècles, ils ont lutté contre les Seigneurs des Ruches et leurs maîtres impériaux, et bien que peu de Ruches soient tombées sous leurs attaques, ils avaient largement revendiqué les terres extérieures comme étant les leurs.
Tout changea lorsque les Clans Miniers signèrent les premières Chartes et obtinrent des droits sur les Désolations. Grâce à la ruse des dirigeants de la planète de l’époque, les robustes Squats ont rapidement entrepris d’expulser les Nomades de ces régions au cours d’une série de guerres sanglantes. Cet héritage de violence a survécu pendant des milliers d’années, et les deux factions sont encore aujourd’hui des ennemis acharnés.[12]
Abhumains, Extraterrestres et Étrangers[modifier]
Peu d’étrangers connaissent l’étendue des possessions des Squats sur Necromunda. La plupart des voyageurs des terres désolées considèrent les Clans Miniers comme une autre aberration de l’humanité, en quelque sorte maudite pour sa petite taille et son caractère acariâtre. Pour les gangs des Maisons Claniques qui s’aventurent en dehors des épaisses carapaces de leurs Cités-Ruches, un Squat est soit une sorte de Mutant stable, soit un visiteur étranger, soit peut-être une expérience génétique de la Maison Helmawr oubliée depuis longtemps, un peu comme les créations de la Maison Goliath. La plupart du temps, les Squats à Têtes de Fer s’amusent de ces erreurs de classification, écoutant patiemment un humain débiter des absurdités avant de décider de la meilleure façon de tourner leur ignorance à leur avantage. Sournoisement, les marchands Squats ont utilisé ces informations erronées de bien des façons, qu’il s’agisse de faire croire aux gens qu’ils sont des Abhumains au service de l’Empereur-Dieu ou d’accepter le tribut de locaux primitifs convaincus d’être les serviteurs du mystérieux Empereur-Dieu au vu de leurs incroyables niveaux technologique.
Bien que certains puissent considérer ces actions comme représentatives d’une nature fourbe, rien n’est plus éloigné de la vérité. Les Squats à Têtes de Fer ne travailleront pas avec des menteurs ou des fourbes, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur de leur clan. Les Squats ont tout simplement une très faible tolérance pour la stupidité et l’ignorance, et estiment qu’il est de leur devoir de les punir comme il se doit lorsqu’ils les rencontrent. Et s’ils gagnent quelques crédits au passage, c’est encore mieux.[14]
Héritiers des Désolations[modifier]
Bien que les autres habitants des Terres Désolées ne comprennent pas l’étendue des Clans Miniers et la taille de leur population, peu d’autres factions, à l’exception peut-être des Nomades, maîtrisent aussi bien les Terres Désolées au-delà des Ruches. Même les Maisons Claniques, et les Maisons Nobles qui les soutiennent et en tirent profit, se concentrent principalement sur les réseaux ténus de routes et de boyaux qui relient les ruches et les colonies, n’accordant que peu d’attention à l’immensité des désolations profondes. C’est pourtant là que les Clans Miniers Squats opèrent sans être contestés, traversant les étendues sauvages à bord de leurs grands trains terrestres ou creusant des tunnels sous la surface. On dit que les Squats à Têtes de Fer possèdent les cartes les plus complètes de Necromunda jamais réalisées et qu’ils en savent plus sur la géographie du monde actuel que la Maison Impériale ou même que l’Adeptus Terra.[15]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Chronologie des Squats de Necromunda
Les Douze Clans Miniers[modifier]
Lorsque les douze clans sont arrivés sur Necromunda, ils ont contemplé depuis l’orbite un monde jaune toxique aussi étranger à leurs yeux que tous ceux qu’ils avaient déjà rencontrés. Les Squats sont, entre autres, robustes et capables de s’adapter à tout ce que la galaxie peut leur réserver. Après avoir conclu des accords avec les dirigeants de la planète, ils ont commencé à s’implanter dans les terres désolés du monde, en particulier dans les régions largement ignorées par les redoutables habitants des Ruches. Ils adaptèrent leur biologie à cet environnement hostile et changèrent même de nom pour refléter leur nouvelle patrie. La Ligue Urlish devint les Clans Miniers à Têtes de Fer, le terme "Têtes de Fer" venant probablement des traductions gothiques grossières d’Urlish, ou peut-être pour honorer le seigneur Squat Oryith Œil-de-Fer. Les clans ont installé leur population dans douze grandes Forteresses, chacune portant le nom de son Seigneur, comme indiqué dans les nouvelles Chartes des Têtes de Fer. Les quatre clans les plus importants, les Anglish, les Tapferkeit, les Svardhol et les Scragfrid, établirent leurs possessions dans les terres entourant la Ruche Primus et l’Amas Palatin, où se trouvaient la plupart des Ruches de Necromunda. C’est là que les richesses minérales sont les plus importantes et que les échanges commerciaux avec les humains sont les plus nombreux. Les quatre autres, les Helmaeth, les Snorrag, les Trocken et les Vossinki, se sont emparés des régions environnantes, certains, comme les Helmaeth et les Vossinki, s’aventurant respectivement dans les mers et les cieux toxiques, à la recherche de nouveaux endroits où faire du profit. Des quatre derniers, on sait peu de choses, si ce n’est qu’ils se sont installés dans l’hémisphère oriental de la planète, dans les régions jugées trop extrêmes par les autres seigneurs des vaisseaux.
Depuis ces premiers siècles, des dizaines d’autres clans miniers plus petits sont apparus, ont prospéré ou se sont éteints. Connus sous le nom de Clans Fractionnés ou parfois de Clans Perdus, ils représentent généralement les fils ou les filles de Maîtres de Charte et de seigneurs qui se sont lancés dans l’aventure, fondant éventuellement leurs propres Forteresses et donnant naissance à des lignées entièrement nouvelles. Jardlan en est peut-être l’exemple le plus connu, ayant grandi au point d’être reconnu localement comme une puissance au sein de la Grande épine équatoriale, et s’étant même vu attribuer un siège au Conseil de pierre des Squats qui habitent dans cette ancienne chaîne de montagnes. D’autres se sont transformés en quelque chose de tout à fait différent, comme les Squats indépendants du Collectif Minier Poing-de-Schiste, qui opèrent dans les Failles de Poussière et ont abandonné les traditions des Têtes de Fer, ou les membres du Combinat minier d’Utarnos, qui se sont alliés à des humains Parias de la Maison Orlock pour créer leur propre structure de pouvoir.[16]
Clan Minier Anglish[modifier]
Les Anglish sont de loin le plus grand Clan Minier de l’hémisphère occidental. On dit qu’ils ont construit leur forteresse sur une montagne faite de Trônes Impériaux et, de tous les clans, c’est celui qui a le plus de gènes d’Oryith Œil-de-Fer dans le sang. Entrepreneurs et aventuriers, les Squats Anglish traitent fréquemment avec les humains de Necromunda, et leurs groupes de prospection sont fréquents dans les Ruches de l’Amas de Mynerva, les Anglish étant aperçus jusqu’à Trazior au nord et parfois même jusqu’à la Ruche Primus elle-même. Commerçants rusés, ils ont la réputation, au sein de leur propre espèce, d’être devenus trop proches des ruchiers, passant régulièrement des accords avec la Guilde de la Monnaie ou les Maisons Claniques, en particulier la Maison Orlock et la Maison Goliath, et d’avoir ainsi perdu la pureté du reste de la race des Squats. Pour les étrangers, beaucoup en sont venus à considérer les Anglish comme représentatifs de l’ensemble des Clans Miniers, et même leur nom est synonyme de Squats ou de Têtes de Fer dans l’esprit de beaucoup d’humains. Plus d’une fois, une délégation de la Guilde ou un gang du désert a commis l’erreur d’appeler Anglish un groupe de prospecteurs d’un autre Clan Minier, avant de découvrir l’erreur lorsque les Squats ont répondu par des jurons, ou parfois par des balles. Quoi qu’on puisse dire d’autre sur les Anglish, leurs relations étroites avec les humains les ont rendus fabuleusement riches, à tel point que leur imposante forteresse domine le pic Esos, à l’extrémité sud des Grandes Désolations équatoriales, tel un grand dieu de pierre regardant de haut les déserts de Necromunda.[19]
Clan Minier Tapferkeit[modifier]
Contrairement aux riches Anglish, le clan minier Tapferkeit a longtemps suivi les anciennes coutumes du peuple Squat. Il s’enorgueillit de ses innovations technologiques et de ses prouesses en matière d’ingénierie, et c’est à lui que l’on doit bon nombre des merveilles apportées à Necromunda par les Squats. La plus grande de ces merveilles est le Sous-Terrain Necromagnium, un vaste réseau de tunnels qui s’étend sur des milliers de kilomètres sous l’épine équatoriale et relie les deux hémisphères de Necromunda. Les Tapferkeit entretiennent et contrôlent le tunnel, la Guilde des Marchands et la Maison Impériale dépende du Clan Minier pour le flux constant de marchandises en provenance et à destination des Ruches de l’Est. Leur forteresse se dresse comme une sentinelle géante au-dessus de cette puissante voie de communication, et tous ceux qui traversent le Sous-Terrain sont obligés de lever les yeux vers les immenses fondations sculptées de la forteresse des Tapferkeit lorsqu’ils conduisent leurs engins de forage ou empruntent leurs voies à lévitation magnétique en passant en dessous. Bien que le Sous-Terrain représente le centre du Clan Minier, leur sceau gravé peut être trouvé à travers tout le Monde Ruche, de nombreux Necromundiens vivant dans des Ruches ou des colonies construites il y a longtemps par les Tapferkeit.[21]
Chartes Fractionnés[modifier]
Au fil des millénaires, de nombreux Maîtres de Charte ont pris leur part de la Charte d’un Clan Minier et ont fondé leur propre clan. Bien que cette pratique ne soit pas courante et qu’elle oblige un Squat à rompre avec son clan d’origine, elle a donné naissance à un certain nombre de nouveaux Clans Miniers. Certains de ces clans se sont développés au point de rivaliser avec les douze clans d’origine. Parmi les plus importants d’entre eux, on peut citer le farouchement indépendant Rygoth, une scission du Clan Minier Tapferkeit, connu pour sa fabrication d’armes et le génie fou de ses Seigneurs de la Charte, ou encore Jardlan, qui, jusqu’à récemment, se tenait dans l’ombre de Secundus.[23]
Clan Minier Svardhol[modifier]
Il y a bien longtemps, les Squats du Clan Minier de Svardhol se sont battus contre l’invasion des Orks sur Necromunda. Lorsque les Xenos ont attaqué l’amas de Ruches de Calvaria, les Squats du Clan Minier Svardhol se sont joints aux armées de l’Imperium pour les repousser dans les décombres de la Ruche brisée. Au lendemain de la guerre, la Forteresse Svardhol avait été dévasté et le reste de l’amas de Ruches réduit à l’état de ruines. Les cicatrices de cette guerre marquent encore aujourd’hui le Clan Minier, et les Squats de Svardhol sont plus bellicistes que beaucoup de leurs semblables, se concentrant sur les armes et la guerre autant que sur la prospection et l’exploitation minière. La forteresse reconstruite de Svardhol protège les ruines de Calvaria, désormais connue sous le nom du Crâne, et les bêtes aberrantes qui, d’après les rumeurs, se cachent encore dans ses vestiges tordus.[25]
Clan Minier Scragfrid[modifier]
Alors que les Svardhol se concentrent sur la guerre, les Scragfrid ont acquis une réputation d’explorateurs et de prospecteurs hors pair. Depuis leur base au bord du Butin, les Scragfrid ont cartographié de vastes régions de Necromunda, leurs Maîtres de Charte ayant trouvé des Ruches perdues, des sites miniers oubliés et même des peuples entiers dans les terres désolées de ce monde dévasté. Les cartes du Clan Minier Scragfrid sont très prisées par la Mercator Gelt et les Maisons Claniques, notamment la Maison Clanique Orlock, et de nombreuses batailles ont eu lieu dans les Désolations pour qu’un chef de gang ou un seigneur de guilde mette la main sur un tel objet. Les cartes du Butin, un amas de déchets en constante évolution couvrant des milliers de kilomètres carrés, sont particulièrement recherchées, car elles représentent la plus grande concentration de richesses chimiques et minérales de la planète.[27]
Clan Minier Helmaeth[modifier]
Lorsque les ancêtres du Clan Minier Helmaeth sont arrivés sur Necromunda, leur énorme vaisseau bastion s’est posé au fond de l’une des vastes mers de la planète. Depuis sa Forteresse sous-marine, le Clan Minier s’est enrichi en récoltant les richesses chimiques des océans empoisonnés de Necromunda, ses navires de surface et ses submersibles voyageant partout où s’écoule les puisards - à travers les rivières souterraines et les eaux de ruissellement jusqu’aux profondeurs des Cités-Ruches elles-mêmes. Non contents d’être des mineurs, les Squats du Clan Minier Helmaeth ont également une réputation bien méritée de pirates et de pillards, les voyageurs des mers toxiques se méfiant à juste titre de leurs vaisseaux blindés et des bandes de Foreurs rusés qui les occupent.[29]
Clan Minier Snorrag[modifier]
La plupart des ressources naturelles de Necromunda ont été pillées au cours de milliers d’années d’exploitation agressive, la planète elle-même étant criblée de tunnels et de cavernes artificielles jusqu’à son centre. C’est dans ce labyrinthe de mines profondément oubliées que le Clan Minier Snorrag a élu domicile. Souvent appelée le "Sous-Sol" par les quelques Necromundiens qui en connaissent l’existence, elles s’étendes sur des dizaines de milliers de kilomètres à travers le monde et regorge d’horreurs qui n’ont jamais vu les cieux toxiques des Désolations. Cependant, comme le savent les Squats du Clan Minier Snorrag, le Sous-Sol cache également d’innombrables trésors perdus, des richesses minérales oubliées et des filons de minerai inexploités qui n’attendent que d’être découverts par leurs prospecteurs dans les zones les plus profondes. Souvent considérés comme étranges et particulièrement isolés, même selon les critères de leur race, les Snorrag n’en commercent pas moins avec les humains et les autres Clans Miniers, remontant à la surface depuis leur refuge caché lorsque les Seigneurs de la Charte convoquent l’un des grands Débats de leur Clan Minier pour discuter de questions importantes pour leurs peuples.[31]
Clan Minier Trocken[modifier]
Les Ruches mortes parsèment la surface de Necromunda, leurs destins oubliés et même leur existence souvent effacée des cartes, tout comme la mémoire de leurs habitants. Les étendues septentrionales de la planète sont particulièrement riches en amas de Ruches défuntes, et c’est là que le Clan Minier Trocken a installé son vaisseau bastion. Autrefois récupérateurs dans l’espace lointain, les Squats du Clan Minier Trocken se sont mis à extraire les richesses des Ruches mortes, comme leurs ancêtres l’avaient fait pour les Vaisseaux Spatiaux abandonnés. Les rumeurs de Ruches maudites ou de monstres à l’affût n’inquiètent guère les Squats Trocken, car leurs équipes de prospection se rendent dans des régions que même les Nomades des Terres Désolées évitent. En contrepartie, le Clan Minier jouit d’une myriade d’Archéotechnologies et d’anciens matériels de guerre impériaux pillés dans des armureries et des entrepôts perdus.[33]
Clan Minier Vossinki[modifier]
Alors que la plupart des Clans Miniers puisent leurs moyens de subsistance dans la terre, les Squats du Clan Minier Vossinki se tournent vers le ciel. Transformant leur vaisseau bastion en une Forteresse atmosphérique, ils se sont mis à récolter les vents chimiques de Necromunda. Depuis les ponts de leurs avions spécialisés dans l’exploitation minière, leurs équipes de prospection naviguent dans la couche de nuages toxiques qui recouvre les Désolations, en particulier au-dessus de l’épine équatoriale, où les tempêtes soufflent sans cesse autour des sommets montagneux et où l’air est épais de poussière. Cependant, ils ne sont pas les seuls à revendiquer l’accès au ciel de Necromunda, et les stratoplaneurs des pirates, les Lamias ailés et les essaims volants d’Hélamites menacent tous leurs équipages.[35]
Cette Charte, accordée par la grâce du Seigneur Vargas, Gouverneur Planétaire de Necromunda, accorde aux Squats de la Confédération d’Urlish : des droits d’exploitation minière et de colonisation, tels que décrits dans les sections XLIV=CXII ; ainsi que des devoirs et responsabilités, tels que détaillés dans les sections CXX=CXCVIII, tant que l’Empereur de l’Humanité guidera l’Imperium de l’Humanité.
Ces droits et devoirs sont étendus aux Clans Miniers suivants au sein de la Confédération d’Urlish, en vertu de la section LXIV, sous-section delta, disposition iii :
Clan Minier Anglish, Clan Minier Tapferkeit, Clan Minier Svardhol, Clan Minier Scragfrid, Clan Minier Helmaeth, Clan Minier Snorrag, Clan Minier Trocken, Clan Minier Vossinki.[36]
Seigneur de la Charte[modifier]
Privés des conseils de leur Noyau Ancestral, il revient aux Seigneurs de la Charte de façonner le destin des Clans Miniers. Ces individus plus grands que nature incarnent la force, l’ingéniosité et l’avarice de leur peuple, et suscitent une loyauté féroce de la part de leurs Maîtres de Charte et de leurs Foreurs. Les Ruchiers considèrent souvent à tort les Seigneurs de la Charte comme des chefs de famille Nobles, continuateurs d’une ancienne lignée établie au cours des premières années de leur séjour sur Necromunda. S’il est vrai que le titre de Seigneur de la Charte peut être héréditaire, aucun Squat ne le revendique sans s’en être montré digne. Lorsqu’un Seigneur de la Charte meurt ou se retire de ses obligations envers son Clan Minier et sa famille, deux événements rares compte tenu de la longévité des Squats et de leur dévouement sans faille à leur devoir, des prétendants au poste se présentent. L’élévation du nouveau Seigneur se fait toujours au sein de la Forteresse elle-même, les autres Clans Miniers devant accepter la volonté de son peuple. En général, il s’agit d’accomplir une grande tâche, de prouver que l’on est le meilleur combattant, ingénieur ou mineur, ou peut-être d’accroître la richesse du Clan Minier d’une manière ou d’une autre, et les Maîtres de la Charte réunis votent finalement pour désigner le prochain Seigneur.
Chacun des actuels seigneurs de la Charte de l’hémisphère occidental a gagné son titre de cette manière. Dvabrok Mains-d’Or, Seigneur du Clan Minier Anglish, a remporté des contrats lucratifs avec les ruchiers, tandis que Gudnar Svardson, Seigneur du Clan Minier Svardhol, a vaincu des monstres du Crâne en combat singulier. D’autres, comme Vorgun Keitenson, Seigneur de la Charte du Clan Minier Tapferkeit, et Fraynar Scragson, Seigneur de la Charte du Clan Minier Scragfrid, ont pris la place de leur père et de leur mère respectivement, après avoir vaincu les autres Maîtres de la Charte.
Il y a aussi ceux qui se voient imposer le titre de Seigneur de la Charte, comme Orrin Grimjarl, Seigneur de la Charte de Jardlan. Lorsque son domaine a été détruit par les Malformés, il a rassemblé les survivants et a assumé le titre de Seigneur, un peu à contrecœur et surtout parce qu’il était l’un des fils survivants du précédent Seigneur de la Charte.[38]
Forteresses de Pierre[modifier]
Peu de structures sur Necromunda peuvent rivaliser avec la puissance des Forteresses des Clans Miniers. Chefs-d’œuvre d’ingénierie, ils ont perduré au sein de la pierre morte du monde pendant près de dix millénaires. Au nombre de douze à l’origine, la plupart construites autour de la carcasse échouée d’un vaisseau spatial bastion, les générations suivantes ont construit les leurs au fur et à mesure que de nouveaux Clans Miniers étaient fondés et se voyaient accorder des droits en vertu de la Grande Charte, par la volonté des Seigneurs et des Maîtres de la Charte. Ces forteresses sont le pivot d’un Clan Minier, dont les membres rassemblent leurs équipes de prospection, construisent ou réparent leurs trains terrestres et accumulent leurs richesses à l’intérieur de ses murs protecteurs. La plupart des habitants de Necromunda ont appris à se tenir à l’écart des Forteresses, dont les défenses s’étendent sur des centaines de kilomètres autour de leurs portes - les Désolations sont débarrassées de toute vermine et de tout pilleur susceptibles de les menacer. Malgré cela, les Nomades des Terres Désolées constituent une menace constante pour les Forteresses des Squats, les maraudeurs des Terres Désolées ayant fait la guerre aux Clans Miniers pendant des millénaires pour les expulser des terres qu’ils considéraient comme leur revenant de droit.
Bien que les Forteresses des Squats soient impressionnantes et vastes à contempler, leurs portes gravées massives dominant les Désolations avec de puissantes flèches et cheminées se profilant derrière elles, une grande partie de la forteresse existe sous terre. Des siècles d’exploitation minière, d’abord par les humains puis par les Squats, ont transformé une grande partie de la croûte de Necromunda en un labyrinthe de tunnels et de cavernes souterraines. Chaque forteresse repose sur un tel réseau de grottes et de chambres, la reliant aux profondeurs du Monde ainsi qu’aux Ruches et aux autres forteresses. Les Forteresses des Clans Miniers Tapferkeit, Scragfrid, Svardhol et Anglish sont toutes reliées de cette manière par des tunnels qui courent le long de l’épine équatoriale et s’étendent sous les sables du plateau palatin. Il est possible d’atteindre presque toutes les Ruches ou colonies importantes en suivant ces routes souterraines, bien que peu de gens, à l’exception des Squats, sachent comment s’y orienter, ou aient la puissance de feu nécessaire pour affronter les choses qui vivent dans ce royaume sans soleil.
Aussi merveilleuses que soient les Forteresses, ce sont souvent des lieux solitaires et hantés, habités par une fraction seulement des membres du Clan Minier, le Seigneur ne laissant sur place qu’un nombre suffisant de ses habitants pour entretenir ses systèmes et assurer ses défenses contre les attaques. Pendant la majeure partie du grand cycle de la planète, les Prospecteurs du Clan Minier parcourront les Désolations, à bord de leurs gigantesques véhicules miniers à chenilles, à la recherche des dernières richesses minérales de leur monde.[39]
La douzième vérité : Que les clans se rencontrent à la lumière de la Forteresse de Scragfrid, afin qu’aucun d’entre eux ne soit écarté de la grande Charte s’il prête le serment de fer.
Contrat 47819 : Les enfants de Chrono, liés par serment au Clan Minier Jardlan sur la base d’une prime mutuelle. Témoin Clan Minier Tapferkeit et ratifié par le Clan Minier Anglish sous les yeux des ancêtres.
Béhémoths des Désolations[modifier]
Les Trains Terrestres sont des plates-formes minières mobiles qui se frayent un chemin à travers les terres désolées. Constitués d’une douzaine ou plus de gigantesques véhicules à chenilles, chacun faisant deux, voire trois fois la taille des plus gros Chars Impériaux Super-Lourds, ils forment un convoi interconnecté qui peut s’étirer sur des kilomètres à travers les Désolations. Chaque véhicule est une colonie à part entière, certains étant consacrés au stockage et au raffinage du minerai, d’autres transportant des véhicules miniers de type Termites ou des réseaux de forage automatisés, ou encore abritant des quartiers d’habitation, des ateliers, des jardins hydrologiques ou des tours de communication. Bien que les Trains Terrestres soient lents, peu de choses s’opposent à leurs larges voies et à leur masse inarrêtable, les véhicules poussant toujours plus loin vers de nouveaux sites miniers. En général, ils suivent les traces des Trains Terrestres précédents, puis repartent à l’assaut d’une nouvelle région, car les Clans Miniers sont très méthodiques dans leurs efforts pour exploiter les ressources restantes de Necromunda.
Des pillards désespérés tentent parfois de tirer parti de ces tactiques en se plaçant à l’affût le long de ces anciennes routes pour tendre une embuscade à un Train Terrestre en marche. C’est pour cette raison que chaque véhicule est aussi une forteresse, sa coque étant équipée de postes de tir ou de canons lourds, ses prospecteurs étant prêts à sortir à motos ou sur des chenillés pour attaquer les agresseurs. Ceux qui ont affronté la fureur d’un Train Terrestre la comparent à un combat contre une Cité-Ruche en mouvement, les armes étant inutiles contre sa carapace blindée, tandis que les armes diaboliques des Squats, telles que les lance-mines sismiques, les générateurs de tempêtes et les évents à plasma, transforment les Désolations autour du train en un maelström infernal de poussière tourbillonnante, de sol tremblant et de nuages de vapeur qui font fondre la chair. Seuls les Nomades des Terres Désolées représentent une réelle menace pour les Trains Terrestres, et seulement lorsqu’ils se rassemblent en grand nombre, leurs bandes de guerre pouvant envahir les véhicules comme des centaines d’insectes rampants et griffus, essayant de se frayer un chemin à l’intérieur. Dans ce cas, le train forme un laager, ou cercle de véhicules, où chacun peut soutenir les autres en cas d’attaque.[40]
Les Laagers[modifier]
Les Trains Terrestres sont conçus pour pouvoir être installés comme des colonies fortifiées semi-permanentes. Chaque véhicule peut se connecter à l’avant et à l’arrière des autres véhicules qui l’entourent, tandis que les affûts de canon, les ponts d’observation et les plates-formes de tir sont situés de manière à former des défenses imbriquées aussi solides que n’importe quelle Forteresse des Clans Miniers. Alors qu’un Laager est généralement formée lorsque le train terrestre atteint un site de forage, les Squats prenant le temps d’installer leur foyer temporaire en tenant compte du terrain environnant et du site minier nouvellement établi, il arrive qu’une attaque les force à passer à l’action. Les Squats sont fiers de pouvoir passer d’une colonne en mouvement à une Laager en quelques minutes, souvent avant que leurs ennemis ne soient à distance de frappe.
Lorsqu’un Laager est en place pour un certain temps, généralement dans le cadre d’un effort minier délibéré, les Squats installent leur campement dans l’espace entouré par leurs véhicules. Des tentes, des tours et des structures préfabriquées sont érigées, souvent autour de la vaste tête de forage qui constitue le point central de leur nouvelle mine. Des tranchées sont creusées et de nouvelles routes sont tracées pour relier les zones autour du Laager, car si les Squats sont toujours prêts à affronter les périls du désert, ils commercent aussi souvent avec les habitants amicaux. Des représentants des Cités-Ruches peuvent se rendre dans un Laager pour négocier des accords avec les Squats, ainsi qu’avec d’autres Ruchiers, même s’il est rare que des humains pénètrent dans les campements des Clans Miniers, et s’il n’est pas rare que les Squats se rendent dans les Ruches en revanche qu’ils se rendent dans la Cité-Ruche même est rare. Ainsi, un Laager est un point de passage entre les deux peuples, et dans de nombreuses régions, la Guilde de la Monnaie organise son commerce en fonction de l’arrivée et du départ de certaines Laagers. Plus qu’un moyen d’entrer en contact avec les autres habitants de Necromunda, les Squats à Têtes de Fer constituent des refuges pour les groupes de prospecteurs, à partir desquels ils peuvent parcourir les Désolations à la recherche de nouveaux sites miniers, sans jamais trop s’éloigner des ressources et de l’appui de leur Clan Minier. C’est une tradition qui a bien servi les Squats pendant des siècles et qui a permis aux Clans Miniers de prospérer dans les environnements en constante évolution de la planète.[41]
Les Groupes de Prospection[modifier]
Pour la plupart des habitants de Necromunda, le premier, et peut-être le seul, contact avec la race des Squats sera un groupe de prospection d’un Clan Minier. Bien plus autonomes qu’un gang du Sous-Monde ou qu’un groupe d’étrangers, les groupes de prospection sont des explorateurs bien équipés, portant souvent un équipement adapté à leur rôle. Alors que la plupart des gangs doivent récupérer les armes qui leur tombent sous la main ou les voler sur les chaînes de montage des usines de leur Maison Clanique, les Squats utilisent leur propre technologie, des armes à feu aux véhicules. Ainsi, lorsqu’on les rencontre dans les Désolations, loin de leur Laager, une équipe de prospection peut être composée de Motos d’Assaut, d’Explorateurs, d’Exo Combinaisons et de plates-formes de forage, ainsi que d’une impressionnante panoplie de Bolter, de mitrailleuses et d’Armes Énergétiques.
En général, un Maître de Charte dirige l’une de ces équipes de prospection qualifiées, à la fois pour s’assurer qu’il a un intérêt dans toute concession trouvée, mais aussi dans le cadre de son devoir envers ses Foreurs. Il existe un accord tacite entre le Maître de la Charte et ceux qui le suivent, selon lequel tous ceux qui partagent la récompense pour la concession partagent également le risque de la trouver et de l’exploiter.[42]
Une Société Gravé dans la Pierre[modifier]
La société Squat est fondée sur d’anciennes traditions. Contrairement aux obligations féodales des Ruches ou à l’observation aveugle des travailleurs à leurs quotas de production et à leurs horaires de travail, il y a un sens de l’équité et de l’égalité qui traverse les Forteresses et les parentés des Clans Miniers. Les Squats travaillent aussi dur que n’importe qui sur Necromunda, mais ils profitent également des bénéfices de leur travail, en particulier dans le domaine de l’exploitation minière. Lorsque des produits chimiques, du minerai ou de la ferraille sont extraits de la terre dure des Désolations, la Charte sacrée exige que tous ceux qui ont participé à leur récupération en profitent. Le fait que les Seigneurs et les Maîtres de la Charte prennent la plus grande part est considéré comme juste et approprié, car après tout, ce sont eux qui sont blâmés si une trouvaille tourne au vinaigre.[43]
Rancune, Gravier et Crasse[modifier]
Comme leur nom l’indique, les Squats des clans miniers de la Tête de Fer sont avant tout des prospecteurs. Ils ne se préoccupent guère des querelles intestines des maisons nobles de Necromunda ou des derniers caprices du Seigneur Helmawr, bien décidés à extraire ce qu’il reste des richesses minérales de leur monde. Une chose que les Squats prennent très au sérieux, cependant, c’est la rancune. Comme le dit le vieil adage, « Si tu croises un Squat, tu te retrouves avec un Squat croisé ». Les clans miniers nourrissent des rancunes depuis des siècles, et plus d’un Ganger s’est heurté à l’animosité d’un clan parce que son arrière-arrière-arrière-arrière-grand-père avait un jour renversé une bouteille de Serpent Sauvages sur les bottes d’un prospecteur. Cette rancune est en partie liée à l’entêtement naturel des Squats, ou "Gravier" comme on l’appelle dans les Clans Miniers. Si un Squat vaut son "Gravier", il ne reculera jamais devant un défi et ira toujours jusqu’au bout, même s’il lui faut des décennies ou des siècles pour y parvenir. Les prospecteurs les plus âgés et les plus acariâtres sont parfois considérés comme n’étant plus rien d’autre que des tas de Graviers, une position à laquelle aspirent de nombreux jeunes Squats.
Si le gravier est une mesure de l’entêtement des Squats, la crasse est la façon dont ils voient le reste de Necromunda. Pour les Ruchiers, la Crasse est un mot utilisé de manière interchangeable pour désigner toute substance fluide, quelle que soit sa viscosité, qui pourrait être utile. Il peut s’agir de déchets pétroliers, d’eaux de ruissellement d’une usine ou même du liquide amniotique d’une pouponnière Goliath, qui fournit une pâte riche en protéines. Pour les Squats, la crasse est synonyme de déchets et de gaspillage, nombre d’entre eux considèrent que l’intégralité du monde de Necromunda n’est plus que de la Crasse. C’est peut-être parce qu’ils ont participé à la reconstruction des Cités-Ruches qu’ils ne peuvent que constater en hochant la tête le gâchis que l’humanité en a fait.[44]
La Langue Gravée[modifier]
Les habitants des Désolations parlent des dizaines de langues et d’innombrables dialectes. Il s’agit notamment des diverses langues vernaculaires des Maisons Claniques et des Maisons Nobles, ainsi que des sabirs tels que le Gaspi et le Bourrage, qui empruntent des mots à de nombreuses autres langues. Le Chiffonnier est sans doute le dialecte plus répandu, tandis que plus on s’éloigne des Cités-Ruches, plus on a de chances de trouver quelqu’un parlant des langues plus grossières comme le Fouiss, ou le « Muet » comme on l’appelle souvent. En revanche, la langue des Clans Miniers Squats à Têtes de fer est aussi complexe et évoluée que toute autre langue issue des Cités-Ruches.
Si la plupart des Squats peuvent parler le Bas Gothique et se débrouiller dans la plupart des langues des Gaspis ou des Chiffonniers, ils ont depuis longtemps leur propre langue, propre aux Clans Miniers. Connue sous le nom de Langue Gravée, elle dérive de la langue des premières Chartes minières établies par les douze clans d’origine. Il est intéressant de noter que la Langue Gravée est rarement parlée à haute voix et qu’il s’agit avant tout d’une langue écrite. Elle n’est utilisée que lorsque deux Laagers se rencontrent ou lors des hauts conseils des Forteresses, et encore, uniquement pour s’adresser aux ancêtres, une forme officielle de salutation entre les Seigneurs et les Maîtres des Chartes. Les runes complexes de la Langue Gravée servent également d’avertissement à ceux qui voudraient pénétrer dans les domaines des Squats, et bien que peu d’étrangers puissent même deviner la signification de ses lettres et de ses mots, tous savent suffisamment bien qu’il faut rester à l’écart des endroits où elle orne les murs des falaises et les tours des forteresses.[46]
Jeunesse Insouciante[modifier]
Au fil des siècles de vie sur Necromunda, les Squats ont créé toutes sortes d’armes, d’équipements et de véhicules adaptés à leurs activités minières. Certains, comme les chenillés miniers ou les spectromètres chimiques, n’ont guère changé depuis leur création, tandis que d’autres, comme les exo-combinaisons ou les armes à Bolts à double chambre, font l’objet d’améliorations constantes de la part des ingénieurs des Clans Miniers. Le terme même d’ingénieur est humain, et si certains Squats sont plus doués que d’autres pour la Technomaîtrise, tous, du plus jeune au plus âgé, ont au moins un certain degré de compréhension lorsqu’il s’agit de construire, de concevoir et d’utiliser des machines. En fait, si un Squat n’est pas capable de démonter et de reconstruire une foreuse à fragmentation avant l’âge de trente ans, il est considéré comme un peu lent par le reste du Clan Minier et se voit généralement confier une tâche subalterne, comme l’encartouchage des Bolts. Heureusement pour les Squats, ce n’est généralement pas le cas, et les premières années d’un Squat sont souvent caractérisées par l’expérimentation de la technologie, les membres plus âgés du Clan Minier leur permettant de se familiariser avec celle-ci avant qu’ils ne rejoignent l’un des groupes de prospection de la Charte.[47]
Des Ancêtres Légendaires[modifier]
Personne ne sait exactement ce qui a déclenché la bataille entre les Nomades des Pilleurs de Pétrole et le Clan Minier Helmaeth, mais elle a fait rage pendant quinze cycles. Lorsque les Nomades se sont finalement retirés, les Squats ont revendiqué la victoire, bien qu’avec la destruction de toute la région et de plusieurs Laagers transformés en cendres, il s’agissait au mieux d’une victoire à la Pyrrhus.[48]
Dix millénaires, c’est beaucoup, même à l’aune de l’Imperium de l’Humanité ou de la race des Squats. Depuis que les Clans Miniers se sont installés sur Necromunda, certains ont prospéré, d’autres se sont éteints et d’autres encore sont nés des vestiges des anciens. Au cours de cette période, de nombreux Squats remarquables se sont fait un nom, car les Squats, à l’instar des humains, sont attirés par les individus puissants et charismatiques. Certains d’entre eux sont devenus des statues ornant les salles ancestrales des Forteresses, comme les sept guerriers Foreurs de Svardhol, qui ont sauvé la toute nouvelle Cinderak City d’un millier de Nomades meurtriers, ou Torg Tapferkeit, le bâtisseur de mondes responsable de la conception du Sous-Terrain Necromagnium. D’autres sont maintenus en vie sous la forme de récits souvent racontés, notamment l’histoire du voyage de Greta Grunson jusqu’au pôle cendrés, ou la façon dont Yarvi le Barbue a gagné une Cité-Ruche lors d’un pari. Mais il y a aussi ceux dont l’héritage va au-delà des statues et des histoires, ceux qui ont changé durablement le visage de la société Squat.
Parmi eux, Angrif Sraghem est peut-être l’un des plus connus. Exploratrice et aventurière, elle construisait sans cesse de nouveaux véhicules pour lui permettre, ainsi qu’à sa parenté, de s’enfoncer toujours plus loin dans les profondes désolations de Necromunda. Alors que les cartographes humains s’efforçaient de codifier les vastes régions sauvages de la planète, Anngrif compilait des centaines de cartes détaillées, dont certaines des cartes saisonnières les plus précises jamais créées. Ces cartes étaient si précises que de nombreux Ruchiers pensent que les Squats doivent posséder une forme de technologie de l’Âge des Ténèbres qui leur permet de prédire avec autant de fiabilité les conditions météorologiques de leur monde. De nos jours, les cartes de Sraghem sont rares et précieuses ; des batailles ont été menées et des expéditions éprouvantes ont été entreprises pour les obtenir.[49]
Les Fils de Jardlan[modifier]
Le Clan Minier Jardlan est une histoire à la fois triomphale et tragique. Jardlan a été créé il y a plusieurs siècles lorsque le Maître de la Charte, Rygor Jardlan, s’est séparé du Clan Minier Svardhol après un long désaccord avec son Seigneur au sujet des forêts. Déjà un peu marginal, Rygor fut le pionnier de nouvelles techniques minières dans l’épine équatoriale, découvrant des filons de minerai oubliés et des gisements chimiques abandonnés que d’autres prospecteurs moins acharnés n’avaient pas vus. Avec le temps, Rygor s’installa à proximité de la Ruche Secundus, qui était alors la deuxième plus grande cité de Necromunda, et profita de ses relations avec les humains, s’installant dans des mines et des terrains recouverts de déchets que les humains considéraient comme épuisés et leur soutirant davantage de richesses. Pendant au moins un millier d’années, Jardlan a prospéré, se développant jusqu’à revendiquer un siège au Conseil de Pierre aux côtés des autres Clans Miniers des étendues occidentales. Malheureusement pour le Clan Minier Jardlan, la mort de Secundus, victime de la malédiction des Génovores, marqua également le début de la fin de l’emprise des Squats. Sous la direction de Harro Grimjarl, Seigneur de la Charte du Clan Minier Jardlan, les Squats renforcèrent leurs défenses et repoussèrent les incursions des Malformés pendant plusieurs décennies. Cependant, lorsque la Grande Obscurité s’abattit sur Necromunda et que le Patriarche Malformé sortit de son sommeil, un assaut massif des monstres Xenos submergea et détruisit la Forteresse Jardlan.
Seule une poignée de Squats du Clan Minier Jardlan, éloignés de la forteresse à ce moment-là, survécurent. Parmi eux se trouvait Orrin Grimjarl, fils d’Harro. Après avoir retrouvé son frère Urson et d’autres, il devint le nouveau Seigneur de la Charte du Clan Minier Jardlan déracinés, et finit par fonder une nouvelle colonie dans les ruines de l’ancienne Forteresse, formée de Squats parias de toute l’épine équatoriale, et même d’humains étrangers qui lui étaient venus en aide.[51]
Les Maîtres du Gouffre[modifier]
Des rumeurs persistent sur la présence de Squats dans les profondeurs du Sous-Monde, bien qu’officiellement les Prospecteurs à Têtes de Fer s’aventurent rarement dans les Cités-Ruches, et même dans ce cas, ils mènent généralement leurs affaires à l’ombre des Portes de Cendre ou des voies d’accès. Depuis longtemps, on raconte dans les Chutes de Poussière l’histoire des Maîtres du Gouffre, une communauté minière des profondeurs, quelque part près du fond de la Ruche. Ressemblant étrangement à un Clan Mineurs, ces individus seraient à la recherche d’un trésor perdu ou d’une machine oubliée, peut-être mise en place à l’époque où la Cité-Ruche était encore une ville ouverte sur le ciel. La plupart des ruchiers accordent peu de crédit à ces récits, bien que des agents de la Maison Delaque s’aventurent périodiquement dans les profondeurs à la recherche des Maîtres, sans jamais revenir.[52]
Les Combattants des Clans Squats[modifier]
Maitre de la Charte (Chef)[modifier]
C’est un grand honneur pour un prospecteur Squat d’obtenir le rang de maître de la charte, après avoir gravi les échelons du clan minier pour gagner la faveur du seigneur de la charte lui-même. Comme son nom l’indique, un Maître de la Charte voit son nom ajouté à la grande Charte minière - accordée il y a longtemps au clan par l’Imperium - et reçoit une part de toutes les richesses qu’elle apporte. Il n’est pas surprenant que seuls les Squats les plus expérimentés atteignent ce niveau, et un Maître de la Charte a souvent des centaines d’années, c’est un explorateur chevronné des terres désolées, armé des meilleures armes que son clan peut lui fournir et déterminé à piller les richesses minières de Necromunda.[53]
Maitre Foreur (Champion)[modifier]
Les Maîtres Foreurs sont le bras droit des maîtres de la charte. Ils supervisent toutes les opérations minières et veillent à ce que les Foreurs et les Creuseurs respectent les règles, souvent par un simple mot ou un regard dur. Combattants habiles et explorateurs courageux, la véritable valeur des Maîtres foreurs réside dans leur capacité à détecter les richesses cachées de Necromunda. On dit souvent qu’un maître foreur n’a qu’à regarder une étendue de terres désolées pour repérer les gisements de minéraux et de produits chimiques, tandis que son œil aiguisé peut détecter des dangers comme un sol instable ou des prédateurs à l’affût que même des Ruchiers chevronnés manqueraient.[54]
Exo-Maître (Champion)[modifier]
Même dans les rangs des prospecteurs à Têtes-de-Fer, certains Squats ont un talent particulier pour les opérations minières. Les Exo-Maîtres sont vénérés par les Clans Miniers pour leur connaissance des mines profondes et de la récolte de déchets chimiques. Ils dirigent souvent des groupes d’Exo-Foreurs dans des régions extrêmement dangereuses pour récolter des minerais précieux ou des minéraux difficiles à trouver, afin de les revendre aux Ruches pour en tirer un grand profit. Comme les autres chefs squats, l’Exo-Maître est aussi à l’aise dans la lutte contre les horreurs des Désolations ou les gangs en maraude qu’en allant au charbon. C’est un commandant naturel et il est équipé des armes les plus puissantes que les armureries squats puissent produire et dont les Exo-Combinaisons puissent être équipées.[55]
Exo-Foreurs (Spécialiste)[modifier]
Les Exo-Combinaisons sont depuis longtemps un élément essentiel des armureries Squat. Basées sur les anciennes combinaisons anti-vide utilisées par les ancêtres des Clans Miniers, elles offrent une protection inégalée contre les dangers environnementaux, ce que Necromunda offre en abondance. Si les Exo-Foreurs, des Foreurs formés à l’utilisation de ces combinaisons spécialisées, sont équipés pour l’exploitation minière en profondeur, que ce soit dans les profondeurs des Désolations, loin sous terre ou même au fond de la mer toxique, ils sont tout aussi habiles à retourner leurs foreuses, leurs griffes et leurs scies contre toute faune hostile ou tout Ganger agressif qu’ils pourraient rencontrer.[56]
Foreur (Ganger)[modifier]
Sans exception, les Squats de Necromunda sont des animaux robustes, à la vie longue. Un Foreur représente les travailleurs ordinaires du clan, et bien qu’ils soient principalement concernés par les opérations minières ou la traversée des terres désolées, chacun d’entre eux est un combattant facilement égal à tous ceux produits par les Cités-Ruches. Les Foreurs sont redevables à leur maître de charte et, pour leurs services, ont droit à une part égale de la prime produite par la charte. Ainsi, chaque Foreur se bat d’autant plus pour protéger ses droits qu’il sait que ce sont ses propres poches qu’il remplit ainsi.[57]
Fouilleur (Recrue)[modifier]
Même un prospecteur Squat doit commencer quelque part, et les fouilleurs représentent les plus jeunes membres du clan minier qui suivent l’équipe du maître de la charte, dans l’espoir d’atteindre le rang de Foreur et de gagner leur part du butin. Bien que la plupart des Fouilleurs aient largement dépassé la quarantaine ou la cinquantaine, selon la définition humaine de l’âge, les Squats plus âgés considèrent qu’ils ont la barbe humide et on ne leur confie généralement rien de plus complexe que l’entretien d’un moteur ou l’encaissement des balles. Cela n’empêche évidemment pas les Fouilleurs d’essayer de faire leurs preuves, généralement par la création d’inventions étranges ou de tactiques de combat peu orthodoxes.[58]
Les Brutes[modifier]
Exo-Foreur Vartijan[modifier]
Les Squats de Necromunda n’ont de cesse de piller les dernières richesses minérales de leur monde. Pour les aider dans cette tâche, ils utilisent de nombreux outils et machines qui remontent à des milliers d’années, depuis la fondation des clans miniers. Parmi eux, des combinaisons d’exo-armures. Conçues à l’origine pour protéger les mineurs squats dans des environnements hostiles, elles ont été adaptées et développées au fil des siècles pour intégrer des armes plus lourdes et de meilleures défenses contre l’environnement unique de Necromunda. La plus utilisée de ces combinaisons est la Vartijan, nommée d’après le célèbre ingénieur Squat Valya Vartijan du clan minier Svardhol. Créées pour soutenir les Foreurs dans leur exploration du dédale de tunnels autour des ruines du Crâne, elles se sont avérées si efficaces dans les vestiges sombres et exigus de la Cité-Ruche déchue qu’elles ont été rapidement adoptées par les autres clans. Les Maîtres de la Charte, en particulier, ont trouvé que la capacité de la combinaison à transporter des armes lourdes dans des régions difficiles d’accès faisait souvent la différence entre revendiquer un site de fouille ou être repoussé par les attaques des nomades. De nos jours, il n’est pas rare que le piétinement lourd d’un exo-foreur, ou l’éclat de ses projecteurs, accompagne les prospecteurs dans des situations dangereuses.[59]
Cavaleur Revendicateur[modifier]
Necromunda est un monde épuisé, ses richesses minérales sont pratiquement épuisées, et même ses riches gisements de produits chimiques ou ses filons de ferraille sont jalousement gardés par ceux qui les exploitent. Dans un tel environnement, ce sont des individus tels que le Cavaleur Revendicateur qui aident les Prospecteurs à Têtes-de-Fer à trouver les meilleurs endroits pour installer leurs grandes plates-formes minières. Solitaires et ruminants, habitués à travailler loin de leur clan, les Cavaleur Revendicateur ont le nez pour les déchets toxiques fermentés ou les écoulements de prométhéum cristallisé, parmi une centaine d’autres ressources précieuses propres aux Désolations. Là où un Squat moins expérimenté ne verrait que le visage changeant et cendré de Necromunda, le Cavaleur Revendicateur détecte de minuscules indices, comme la décoloration des dunes de poussière ou la faible odeur de Ferracier en décomposition, qui lui indiquent la voie à suivre pour une découverte digne d’intérêt. Comme tous les spécialistes techniques ou mineurs squats, le Cavaleur Revendicateur est assisté d’un drone Techmite de sa propre création, en l’occurrence un Techmite Autoveilleur. Les Autoveilleurs sont autant des animaux de compagnie que des outils, dotés d’une intelligence machine unique. Cela leur permet de chasser les minéraux et les trésors que le Cavaleur Revendicateur aurait pu manquer, en utilisant leur appendice foreur pour percer le sol (ou des conteneurs scellés) et revenir à leur maître avec leur trouvaille - un peu comme un Cyber-Mastiff revenant loyalement à son propriétaire, le cadavre serré dans ses mâchoires.
Fidèle à son nom, le Cavaleur Revendicateur Squat ne limite pas ses explorations aux minerais et aux richesses non réclamés. Plus souvent que les Maisons Claniques ne voudraient l’admettre, les Prospecteurs Squats, menés par un Cavaleur Revendicateur, se sont installés sur l’un de leurs sites miniers nouvellement jalonnés, le dépouillant avant qu’ils ne puissent s’y installer convenablement. La Maison Clanique Orlock, en particulier, s’est opposée aux Squats à cause de ces violations de droits. Les Squats eux-mêmes opèrent en dehors de la structure rigide des Maisons Claniques et des Maisons Nobles, et sont donc moins concernés par les contrats passés entre humains. Ainsi, un Cavaleur Revendicateur est plus lourdement armé qu’on ne pourrait le penser, portant des armes énergétiques, des grenades et des armes à feu, à la fois pour repousser la faune locale ou les Nomades des Terres Désolées, mais aussi pour le cas où il tomberait sur des prospecteurs rivaux.[60]
Techmite Autoveilleur[modifier]
Les Squats à Tête-de-Fer sont naturellement doués pour maîtriser toutes sortes de technologies. La plupart d’entre eux créent leurs propres compagnons automatisés, de petites créatures robotiques conçues pour les aider dans une myriade de tâches, de la chasse à la détection de minerais. Collectivement, ces robots sont connus sous le nom de Techmites, bien que les Squats eux-mêmes aient tendance à leur donner des désignations en fonction de leur spécialisation ou de leur lieu de fabrication, comme le Jortlan K-12 Robot Oculium ou le Svardish MkIII Auto-transformateur. L’Autoveyor est l’une de ces spécialisations, son réseau de capteurs complexes étant destiné à aider les Cavaleurs Revendicateurs à traquer les filons de minerai et de produits chimiques dans les Désolations, ou à ramper dans de minuscules espaces à la recherche de richesses cachées.[61]
Techmite Exovateur 078b[modifier]
Les Prospecteurs à Têtes de Fer sont très pragmatiques lorsqu’il s’agit de faire face aux dangers des terres désolées. À l’instar des exo-combinaisons, les Techmites Exovateurs ont été créés pour les environnements où les Techmites ordinaires risquent d’échouer ou d’être gravement endommagés avant d’avoir accompli leur tâche. Pour faciliter ce besoin supplémentaire d’endurance, l’Exovateur utilise le même revêtement blindés en Ferramite que les Exo-Combinaisons, dont l’efficacité a été prouvée contre les vents caustiques des terres désolées, les pluies acides et les eaux toxiques des Puisards. À l’instar de ses congénères, l’Exovateur peut également être équipé d’une grande variété d’armes, ce qui en fait autant un combattant supplémentaire qu’un outil pour une Équipe de Prospection.[62]
Techmite Oculi[modifier]
Comme tous les Prospecteurs Squats le savent, la moitié de la survie dans les terres désolées consiste à voir ses ennemis avant qu’ils ne vous voient. Les Techmites Oculi ont été créés pour permettre aux pilotes et aux Cavaleurs Revendicateurs de voir dans le ciel pendant qu’ils repéraient de nouveaux sites de fouille ou des menaces pour les Laagers de leur Clan Minier. Avec le temps, de nombreux autres ingénieurs, Maîtres de Charte et Maîtres Foreurs Squats les ont adoptés en raison de leur extrême utilité. Agile et résistant, l’Oculi peut affronter les vents de cendres des terres extérieurs, se faufiler dans les terrains accidentés du désert ou l’intérieur encombré d’une Ruche ou d’un tunnel. Les Oculi sont également dotés de nombreux capteurs qui leur permettent d’identifier les nouvelles menaces qui pèsent sur leurs maîtres ou de guider les munitions vers leurs cibles.[63]
Squats de Necromunda Célèbres[modifier]
Les Agents des Clans Miniers[modifier]
Les Clans Miniers Squats font partie d’un empire Abhumain tentaculaire qui suit des traditions communes et entretient des réseaux complexes de serments et d’obligations. Chaque Clan Minier est également une nation à part entière, avec ses propres maîtres, ressources et héros à sa disposition. En cas de besoin, un groupe de Prospecteurs à Têtes-de-Fer peut faire appel à certaines de ces ressources partagées, en demandant de l’aide à son Clan Minier.
Souvent, cette aide prendra la forme d’un champion du Clan Minier ou d’un « Bricoleur » ; un Squat endurci, âgé et généralement acariâtre, capable de faire rentrer les plus jeunes dans le rang et de faire le travail. Loin de diminuer le pouvoir d’un Maître de la Charte, l’arrivée d’un agent du Clan Minier Squat renforce les prétentions du chef, car il est dans l’intérêt du Seigneur de la Charte de s’assurer que ses prospecteurs lui apportent un flux constant de produits chimiques et de minerais de valeur.
Les agents des Clans Miniers Squats sont aussi divers que n’importe lequel de leurs congénères, issus de la myriade de champions Squats et des nombreuses Forteresses Squats. Qu’il s’agisse des explorateurs robustes du Clan Minier Scragfrid, des machines rusées du Clan Minier Tapferkeit ou des guerriers résolus du Clan Minier Svardhol, ils apportent des compétences uniques à une équipe de Prospection à Têtes de Fer, ainsi que la détermination de voir l’expédition rapporter des bénéfices à leur Seigneur de la Charte.[64]
Grendl Grendlsen, Chasseur de Primes Squat[modifier]
En tant que jarl-étendard de la fameuse compagnie de mercenaires des Vega Rams, Grendl vint à Necromunda avec le Seigneur Libre-Marchand Constant Gerrit de la garde d’honneur de la dynastie Arcadius. Toutefois, tandis que son seigneur se divertissait dans le luxueux palais-spire du seigneur Helmawr, les membres Abhumains de sa maisonnée, y compris le contingent entier des Vega Rams, furent invités à rester dans la Tour de l’Étranger, car il leur était interdit de poser le pied dans la Ruche. D’une certaine façon, Grendl fut chanceux de ne pas être là lorsque l’aile du palais-spire d’Helmawr dans laquelle séjournait Constant Gerrit fut détruite par une charge atomique placée par une Maison rivale ; mais il fut malchanceux par ailleurs, car avec la destruction de la maisonnée, Grendl dut fuir, et chercher refuge dans la misère du Sous-Monde.
En dépit des circonstances déplorables de son arrivée dans la Ruche Primus, Grendl Grendlsen entama rapidement une nouvelle vie en trouvant un emploi juteux comme garde du corps de diverses figures du Sous-Monde. À la longue, il gagna le droit d’exercer légalement en tant que Chasseurs de Primes, et sert à présent tout maître qui paie ses honoraires. Grendl est réputé protéger de leurs rivaux ceux dont il a la charge, puis réclamer la prime mise sur la tête des "supposés assassins", et jusqu’ici, il n’a jamais manqué de rivaux téméraires désireux d’éprouver ses talents, et tâter de son fameux marteau.[65]
Ragnir Gunnstein, le Cartouchier Squat[modifier]
Ragnir Gunnstein est issu de la noblesse de la forteresse Mjolnir, sur son monde natal de Valskalf. Il était destiné à voir son nom s’inscrire dans les sagas de son peuple. Cependant à l’aube de son centième anniversaire, Ragnir se retrouva mêlé à une vendetta fratricide vis-à-vis d’un de ses frères gardes du foyer et il fut exilé de la forteresse à jamais.
Devenu un simple vagabond, il servit comme aventurier auprès de nombreux maitres, de toutes obédiences et se retrouva après de nombreuses décennies sur les docks vides de l’œil de sélène, qui orbite autour de Necromunda. C’est à ce moment là qu’il choisit le mauvais camp dans une querelle entre une bande de dockers de la Maison Goliath et l’un des nombreux cultes fanatiques des docks pour des droits sur les marchandises passant par les vastes halls de fret à Zéro-G.
Fuyant le chaos qui s’ensuivit, il fut presque dévoré vivant par une invasion d’Ur-Ghuls, avant d’être chassé de la station par un culte heretek, dont il exposa la technohérésie naissante par erreur.
Gunnstein décida alors qu’il était temps de prendre sa retraite, il s’introduisit clandestinement dans la Ruche Primus et partit vers le Sous-Monde avec l’intention de s’installer comme armurier pour financer ce qu’il espérait être une retraite aussi longue que tranquille.
Bien sûr, la vie n’est que rarement aussi bien intentionnée, et sa retraite s’est révélée au moins aussi mouvementé que sa carrière d’aventurier.
Il n’en demeure pas moins qu’il gagnait confortablement en travaillant avec les divers gangs du Sous-Monde, en entretenant leurs armes et en s’assurant que la demande pour ses services soient toujours aussi demandés.
Malgré son statut d’aventurier, Gunnstein reste rarement dans sa planque pendant que ses clients et ses employeurs vont combattre et il est connus pour toujours accompagner ses derniers amis en date au combat. Peu d’entre eux exigent qu'il reste à la base car même à la retraite, Gunnstein est plus que capable d’enseigner aux plus jeunes un truc ou deux sur le combat.[66]
Orrin Grimjarl, Dernier Seigneur de la Charte du Clan de Jardlan[modifier]
Pendant la Grande Obscurité, le Fort de Jardlan a été détruit par les Nomades de la tribu Tsun’ghar et seule une poignée de squats de Jardlan est restée, dont l’ingénieur paria Orrin Grimjarl. De nombreux squats, honteux de la destruction de leur peuple, auraient prêté serment de vengeance et passé le peu de temps qui leur restait à traquer les ennemis des clans miniers. Ce n’était pas le cas d’Orrin. Déterminé à ce que Jardlan ne disparaisse pas dans l’histoire comme tant d’autres clans avant lui, il s’est juré de restaurer l’emprise ancestrale de son peuple, quel que soit le type d’alliés qu’il devra se faire pour y parvenir.
Ingénieur brillant, quoique quelque peu excentrique, Orrin est en marge des doctrines techniques de son clan et il a créé toutes sortes d'équipements et d’armes sur mesure pour son usage personnel. La plus insolite d’entre elles est sans aucun doute son "projecteur à impulsion fractale", une arme laser à énergie négative composée de douzaines de lentilles opposables, capable de creuser de riches filons de minerais ou, tout aussi bien, de découper les membres des rebuts gênants.[67]
Urson Grimjarl, Chasseur Nomade du Clan Jardlan[modifier]
Il faut être un certain type de Squat pour vivre la vie d’un chasseur nomade. Urson Grimjarl, frère aîné d’Orrin Grimjarl, a quitté il y a longtemps la forteresse de Jardlan pour errer dans les terres désolées, chassant les nomades pour des primes. Depuis des décennies qu’il parcourt les Grandes Désolations et au-delà, il a acquis la réputation d'être capable de traquer et de tuer les nomades les plus rusés. Cela a fait de lui une cible pour les tribus des terres désolées, et plus d’une fois des champions nomades ont cherché à se faire un nom en traquant le vieux Squat acariâtre - généralement avec des résultats fatals pour le nomade.
Il y a des années, son père et celui d’Orrin, Harro Grimjarl, ont proposé à Urson de prendre la direction de Jardlan lorsque le vieux Squat a voulu emprunter le chemin de Graven, rejoignant ainsi les anciens qui s’occupent du Noyau ancestral des Têtes-de-Fer. En fin de compte, Urson a refusé de diriger le clan et l’a confié à l’une des autres familles Squat de Jardlan.
Même lorsqu’Urson apprit la destruction de sa maison ancestrale, il se contenta de cracher dans la poussière et de poursuivre son travail. Ce n’est qu’après une rencontre avec Orrin qu’Urson décida d’aider à guider le jeune Grimjarl et ses compagnons jusqu’à leur port d’attache, peut-être pour rendre un dernier service à Harro ou peut-être parce que, comme Orrin, s’il devait être le dernier des Jardlan, il pourrait se venger de ceux qui avaient mis fin à sa lignée. Chasseur exceptionnel, Urson est un adversaire dangereux et rusé. On ne survit pas longtemps en tant que chasseur nomade dans les Désolations si l’on n’est pas capable de prendre le dessus sur ses ennemis. C’est pourquoi Urson porte un puissant fusil de chasse Jardlan "Canon Long". Le vieux chasseur n’est jamais en manque d’aide avec une paire de Techmites-Oculi, ces petits compagnons mécaniques maintenus en l’air par des ventilateurs tourbillonnants et dotés d’une série de lentilles picturales permettant de repérer les ennemis cachés, même au milieu des tempêtes de cendres qui déferlent.[68]
Véhicule des Squats[modifier]
Triporteur Éclaireur Svenotar[modifier]
Le Triporteur Éclaireur Svenotar est un véhicule de reconnaissance rapide pour les Prospecteurs Squats à Têtes de Fer. Grâce à sa vitesse et à sa maniabilité, il est capable de se déplacer devant les Laagers des Clans Miniers et d’éliminer tous les ennemis légèrement blindés qu’il rencontre grâce à son armement jumelé.[69]
Explorateur Skalvien[modifier]
L’Explorateur Skalvien est un exemple implacable de la technologie des Squats. Ce lourd véhicule tout-terrain d'exploration et d'excavation est adapté au minage de richesses dans les Grandes Désolations Équatoriales: il est capable de survivre à ses nombreux dangers et de ramener sa cargaison en sûreté. Si les Prospecteurs Squats savent fabriquer des armes terribles, l'essentiel de leur équipement est basé sur des outils de minage, et la masse blindée de l'Explorateur lui permet de rivaliser avec de véritables machines de guerre.[70]
Bien que les Squats à Têtes de Fer soient des maîtres de la fabrication d’armes et qu’ils fassent un usage intensif de toutes sortes d’équipements militaires, une grande partie de leur équipement est basée sur des outils d’exploitation minière. L’Explorateur Skalvien en est un exemple, un véhicule lourd d’exploration et d’excavation tout terrain, adapté à la fois à l’exploitation minière et à la survie dans les périls des terres désolées.[71]
Arsenal des Squats[modifier]
Sources[modifier]
- Necromunda - Book of the Outlands
- Necromunda - Apocrypha Necromunda
- Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan
- Necromunda - Halls of the Ancients
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands - Ironhead Squat Prospectors (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Gang Composition - Naming your own Squats (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Iron Head Squats (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Natives of Necromunda(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Ironhead Mining Clans - The Confederation of Urlish (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Ironhead Mining Clans - The First Charter (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Ironhead Mining Clans - Rebuilding a Dead World (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Ironhead Mining Clans - Engineers and Inventors (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Ironhead Mining Clans - The Ironhead Ancestor Core (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Ironhead Mining Clans - The Great Charters (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Ironhead Mining Clans - An Ancient Feud (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Ironhead Mining Clans - The Council of Stone (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Ironhead Mining Clans - Abhumains, Aliens and Outlanders (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Ironhead Mining Clans - Inheritors of the Wasteland (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Twelve Mining Clans (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Squat Ancestry - Anglish Mining Clan (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Squat Ancestry (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Twelve Mining Clans - Anglish Mining Clan(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Squat Ancestry - Tapferkeit Mining Clan (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Twelve Mining Clans - Tapferkeit Mining Clan(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Squat Ancestry - Splinter Mining Clan (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Twelve Mining Clans - Splinter Charter(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Squat Ancestry - Svardhol Mining Clan (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Twelve Mining Clans - Svardhol Mining Clan(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Squat Ancestry - Scragfrid Mining Clan (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Twelve Mining Clans - Scragfrid Mining Clan(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Squat Ancestry - Helmaeth Mining Clan (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Twelve Mining Clans - Helmaeth Mining Clan(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Squat Ancestry - Snorrag Mining Clan (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Twelve Mining Clans - Snorrag Mining Clan(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Squat Ancestry - Trocken Mining Clan (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Twelve Mining Clans - Trocken Mining Clan(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Squat Ancestry - Vossinki Mining Clan (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Twelve Mining Clans - Vossinki Mining Clan(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Twelve Mining Clans - Charter of Right for the Confederation of Urlish (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Charter Lords - Honoured Ancestors (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Charters Lords (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Fortresses of Stone (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Behemoths of the Wastes (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Behemots of the Wastes - Laagers (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Ironhead Mining Clans - Prospecting Parties (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Society in Stone (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Society in Stone - Grudges, Gravel and Gunk (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Graven Tongue - Respirator Pipes (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Graven Tongue (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - The Graven Tongue - Recless Youth (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Hangers On - Battle of Ashen Plains (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Legendary Ancestors (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Legendary Ancestors - The Charterless (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Legendary Ancestors - Sons of Jardlan (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Legendary Ancestors - Masters of the Pit (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Ash Wastes, Iron Head Squat Prospectors Charter Master (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Ash Wastes, Iron Head Squat Prospectors Drill Master (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Ironhead Squat Exo Master (Champion) (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Ironhead Squat Exo-kyn (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Ash Wastes, Iron Head Squat Prospectors Drill-Kyn (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Ash Wastes, Iron Head Squat Prospector Digger (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Ash Wastes, Iron Head Squat Vartijan Exo-Driller (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Claim Jumper (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Techmite Autoveyor (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Techmite Exovator 078B (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Techmite Oculi (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - House Agents (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Gangs du Sous-Monde
- ↑ Necromunda - ForgeWorld - Ragnir Gunnstein, Squat Ammo-jack (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Orrin Grimjarl, Last Charter Lord of Jardlan (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Urson Grimjarl, Jardlan Nomad Hunter (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Vehicles - Ironhead Squat Svenotar Scout Trike (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Apocrypha Necromunda, Iron Squat Prospectors Skalvian Explorator (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Halls of the Ancients - Vehicles - Ironhead Squat Skalvian Explorator (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
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