Catégorie:Imperium

De Omnis Bibliotheca

Depuis plus de cent siècles, l’Empereur
se tient immobile sur le Trône d’Or de
la Terre. Il est le Maître de l’Humanité
par la volonté des dieux et le seigneur
d’un million de planètes, par la force de
Ses innombrables armées. Cette carcasse
pourrissante est parcourue par des
énergies invisibles datant de l’Âge Sombre
de la Technologie. L’Empereur est le
Seigneur Charognard de l’Imperium, pour
lequel mille âmes meurent chaque jour,
au nom duquel le sang est bu et la chair
dévorée. Car l’Imperium est fait de sang
et de chair humaine. Être un homme en
cette époque, c’est n’être qu’un individu parmi la
multitude. C’est vivre sous le régime le
plus cruel et le plus sanglant
que l’on puisse imaginer.


+ + + + +


Vous pouvez vous y aventurer si
vous l’osez, car en cette ère noire et
impitoyable, vous ne trouverez nul espoir.
Préparez votre esprit aux épreuves
qui l’attendent. Oubliez le pouvoir
de la technologie, de la science et de
l’Humanité. Renoncez aux promesses du
progrès et de la connaissance, car il n’y a
pas de paix dans les étoiles, seulement une
éternité de carnages et le rire de dieux avides.


+ + + + +


L’univers est vaste,
et quoi qu’il arrive,
nul ne se souviendra de vous…

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Les domaines de l’Imperium de l’Humanité s’étendent à travers toute la galaxie et voilà 10 000 années qu’il est le bastion de la race humaine. Avec plus d’un million de mondes et une population innombrable de centaines de milliards d’individus, c’est le plus grand de tous les empires galactiques du 41e Millénaire. Depuis une centaine d’interminables siècles, l’Imperium survit aux désastres, aux hérésies et aux invasions de Xenos fermement décidés à faire disparaître la race des hommes. S’il a pu résister à tout cela, c’est grâce à ses grands protecteurs : l’Empereur immortel et bienveillant de l’Humanité et Ses vastes flottes et armées.

Bien que l’Empereur ne soir plus qu’une créature brisée et flétrie, Il protège, et inspire toujours l’Humanité grâce aux essences revigorantes, aux élixirs bienfaisants et aux gaz alchimiques que lui dispense le Trône d'Or de Terra. Grâce à ses immenses pouvoirs psychiques, Il guide les vaisseaux de guerre de l’Imperium à travers les méandres du royaume cauchemardesque de l’espace Warp et l’on dit qu’Il peut voir les nombreux futurs possibles de l’Humanité et que c’est Lui qui le dirige sur les chemins qui lui permettront de surmonter les nombreuses épreuves et tribulations qui l’attendent.

Sans l’Empereur, l’Imperium serait incapable de déplacer ses armées et ses flottes pour les porter à la rencontre de ses ennemis et faire respecter ses lois. Il régresserait, s’étiolerait et éclaterait en une myriade d’empires plus petits, qui se disputeraient le pouvoir tandis que les Xenos et d’autres monstrueuses créatures dévoreraient et annihileraient l’Humanité.

L’Imperium lui-même est d’une immensité à peine concevable. Ses domaines s’étendent sur des milliers d’années-lumière et il faut des mois, voire de longues années, pour le traverser. L’Humanité occupe plus d’un million de mondes, sur lesquels se sont développées plus d’un million de cultures différentes. Les domaines de l’Empereur s’étendent sans cesse avec la découverte de systèmes stellaires et de nouvelles planètes qui alimentent l’inépuisable appétit de ressources et d’espaces vierges de l’Humanité.

Même pour les systèmes les plus proches de Terra, l’Empereur et l’Imperium qu’Il personnifie ne sont que des concepts désincarnés, des puissances presque surnaturelles, que l’on vénère très loin et dont on chante les louanges sans jamais les voir. La grande majorité des citoyens impériaux travaille durement toute sa vie, supportant les conflits et luttant de son mieux pour survivre à l’adversité et aux dures conditions de vie du 41e Millénaire, sans jamais réellement connaître l’Imperium, excepté par ce qu’en disent les légendes que l’on raconte aux enfants. Pour d’autres, cependant, l’Imperium est une réalité bien tangible. La poigne de fer de l’autorité pèse lourdement sur leurs épaules, instillant dans leurs âmes le respect de la loi et de l’ordre qui sont si nécessaires à l’Humanité si elle veut que son règne continue.

La discipline doit être aussi rigoureuse que la clémence doit rare, c’est essentiel si l’Humanité veut survivre en ces temps troublés. C’est une ère de grands bouleversements pour le race humaine. Chaque année, de plus en plus d’individus manifestent de puissants talents psychiques. Si ces "Psykers renégats" n’étaient pas placés sous contrôle ou éliminés par des purges, les forces erratiques et terriblement puissantes qu’ils peuvent libérer autour d’eux sans le vouloir seraient capables d’anéantir des communautés entières, ou même des mondes. Ceux qui possèdent la force mentale et la force d’âme nécessaires peuvent être formés par les autorités afin que leurs étranges pouvoirs soient utilisés pour le bien de l’Humanité.

Si puissant qu’il soit, l’Imperium ne contrôle pas la totalité de la galaxie. Les mondes humains sont disséminés parmi les 200 trillions d’étoiles qui constituent la galaxie. À l’intérieur des frontières mal définies de l’Imperium lui-même existent des enclaves humaines rebelles, des domaines gouvernés par des chefs de guerre xenos ou des colonies de créatures trop différentes ou trop élémentaires pour troubler l’Humanité ou attirer l’attention de ses flottes de guerre.

L’Imperium est perpétuellement en guerre ; parfois, il s’agit simplement d’interminables guerres d’expansion, ailleurs, il combat des ennemis qui menacent la survie de la race humaine tout entière.

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Sommaire

L'Imperium de l'Homme

La parole de l’Empereur
est la foi de l’Imperium.
La volonté de l’Empereur
est la force de l’Imperium.
La bénédiction de l’Empereur
est la lumière de l’Imperium.
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Nos pensées éclairent les ténèbres pour les voyageurs de l’espace.
Nos âmes ne font qu’un avec la volonté de l’Empereur.
Louez l’Empereur qui offrit sa vie comme nous offrons notre mort.
Glorifiez son nom - le Maître de l’Humanité.
- Extrait du Credo de l’Astronomican.
Nous sommes à l’âge sombre du 41e Millénaire et l’Humanité est au bord de l’extinction. Cernée de toutes parts des extraterrestres hostiles et menacée de l’intérieur par des traîtres. L’Humanité ne peut survivre qu’à travers la perpétuation du régime cruel et sanglant de l’Imperium. Pourtant, au sein de l’Humanité innombrable, bien peu perçoivent la réalité de la situation ou le destin hideux qui se tapit au-delà des étoiles. S’il y a un avenir, il est sinistre…

L’Imperium s’étend sur toute la galaxie. Son cœur est la Sainte Terra, berceau de l’Humanité et origine d’un empire peuplé de milliards de milliards d’âmes. En dépit de sa grande taille, l’Imperium est très étiré à travers les immenses étendues de la galaxie ; ses mondes sont dispersés dans le vide et séparé par des centaines, voire des milliers d’années-lumière. On ne peut donc pas considéré l’Imperium comme un territoire uni d’une seul tenant, mais plutôt comme un domaine étalé et souvent discontinu. Pourtant, par la vertu de son immensité, l’Imperium continue à s’étendre, poussé par son élan, alors même que de vastes régions à l’intérieur de ses frontières sont coupées du reste, isolées, ou demeurent à ce jour totalement inexplorées.

Les Âges Perdus de l'Histoire

Près de quatre cents siècles se sont écoulés depuis que l’homme a abordé le froid de l’espace. Quarante mille ans. Si longtemps que son histoire presque entière est nimbée de légende. Qui sait comment l’Humanité vint à être dispersée sur des mondes aussi épars ? Qui se souvient des guerres qui déchirèrent le monde natal de Terra et ravalèrent l’homme au rang de bête sauvage ? Qui reconnaîtrait les noms des anciennes ruines de Terra, des nations détruites et des peuples depuis longtemps retournées à la poussière ? Il ne peut y avoir de réponse à ces questions. Les questions elles-même ont cessé d’être posées il y a des dizaines de milliers d’années. Il ne reste de cette époque que des murmures d’horreur et de mort, du temps de l’Âge de la Technologie, du Royaume de la Nuit, de l’Empire du Sang, et des longs et terribles siècles de l’Ère des Luttes.

Mais ces temps appartiennent à un lointain passé ; nous sommes à présent sous le règne de l’Empereur, l’Âge de l’Imperium. Il est déjà vieux de dix mille ans et baigne lui aussi dans un mythe nourri d’ignorance. C’est un âge de superstition, devant lequel des technologies grandioses et innombrables ont été asservies aux forces du mysticisme et de la folie. Par-dessus tout, c’est une époque de guerre, incessante, où la simple survie est considérée à juste titre comme une victoire. La défaite ne peut qu’entraîner la fin de l’Humanité. Des guerres que l’Empereur a menées pour bâtir un empire, des souffrances endurées au cours de ses batailles parmi les étoiles, il n’y a nulle archive complète, rien que des contes apocryphes et des légendes à demi-oubliées. Et un seul homme pourrait se souvenir de tout cela.

L'Imperium Survit

L’Empereur n’a ni parlé ni bougé depuis Son incarcération dans les mécanismes mystiques du Trône d’Or. Son corps vénéré est mort, et Son esprit psychique est entièrement consacré à la lutte contre l’engeance du Warp. Il mène une guerre sans fin contre les horreurs inimaginables de ce dangereux domaine afin de préserver l’Humanité, en maintenant closes les brèches qui menacent de s’ouvrir entre les deux univers, et en repoussant l’inéluctable. Tout ce qui reste de l’Empereur est une conscience détachée du monde matériel, un esprit incapable de communiquer normalement avec Ses milliards de serviteurs dévoués. L’Empereur a tout donné pour que l’Imperium qu’il a fondé puisse continuer. Et il en a été ainsi. Bien qu’il ait fortement divergé de ses plans originaux, l’Imperium perdure.

L’Empereur n’est plus suivi comme un simple guide de l’Humanité, mais vénéré comme un dieu, la divinité sanctifiée au nom de laquelle l’Imperium est régi. La superstition et le dogme sont devenus les rituels de dévotion et sont diffusés comme un évangile. L’obéissance aveugle est recommandée, alors que la libre pensée inspire le doute et la suspicion. Tout part des douze Hauts Seigneurs de Terra, les hommes les plus puissants de la galaxie. Leur devoir est d’interpréter la divine volonté de l’Empereur et leur verbe a force de loi. Sous leurs ordres, les organisations à l’ampleur incalculable de l’Adeptus Terra, également appelé l’ancien Clergé de Terra, s’efforcent d’accomplir les tâches qui leur sont assignées.

L’Adeptus Terra, qui œuvre sous la direction des Hauts Seigneurs, se divise et se subdivise en d’innombrables départements et organisations subalternes. Ses bureaux s’étendent à travers tout l’Imperium et ses pouvoirs s’exercent sur tous les mondes humains. Nul n’échappe à son influence ou aux rigueurs de son emprise. Les diverses branches de cette organisation énorme et protéiforme ont toutes leurs pouvoirs redoutables, leurs coutumes spécifiques et leurs secrets bien gardés.

Dix milles ans de rituels et d’efforts ont bâti un édifice qui domine la société humaine. À travers toute la galaxie, on applique les lois et on lève l’impôt. Ainsi fut fait et ainsi sera fait à l’avenir. Comme une horloge ancienne et pesante, les rouages de la bureaucratie tournent sans répit, entraînés par leur propre élan, des engrenages qui se meuvent sans pensée ni réflexion. Et le fait que l’Imperium soit attaqué de tous côtés par des Xenos, et menacé de l’intérieur par le Chaos, n’a fait que renforcer son extrémisme.

Terrée dans les ruches d’un million de mondes épars, l’Humanité observe les étoiles craintivement. Seules les armées de l’Imperium se dressent entre les citoyens et des terreurs abominables. Toutefois, en ces heures sombres, un Primarque est revenue, telle une légende jaillie du passé. Les masses ignorantes sont persuadées que seule leur foi en l’Empereur-Dieu peut les sauver désormais et, contre toute attente, c’est la vérité, car tant que l’Empereur survivra, une lueur perdurera.

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L'Empire Perdu dans les Étoiles

« Nous sommes cernés par de vils extraterrestres, tandis que la menace de la sédition nous ronge de l’intérieur. En ces heures sombres, il ne reste qu’à nous en remettre à nos armes et à prier notre dieu. »
- Skolak a’Trellar IV, Commandant Impérial.
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Des milliards d’âmes naissent dans la fange et triment dans la douleur chaque jour de leur vie, avant de périr dans l’anonymat le plus total. Qu’elles s’estiment bénies, car ce faisant, elles servent l’Empereur, et nulle tâche n’est plus glorieuse.
Depuis dix mille ans, l’Imperium a résisté. Cent siècles de guerres ininterrompues. Cependant, une ombre s’abat sur la galaxie. Au cours de sa longue histoire, jamais l’Imperium n’avait connu de tempêtes Warp aussi violentes que celles qui ont suivi la naissance de la Cicatrix Maledictum, la Grande Faille. La terreur s’est emparée de centaines de milliers de planètes, et leurs derniers appels à l’aide, même astropathiques, se sont soudainement tus. Des milliards de scribes et de curators ont cherché des réponses. Ils se sont plongés dans des archives oubliées et ont rouvert des cryptes poussiéreuses. Ils n’ont pas trouvé ce qu’ils cherchaient, mais ils ont pu établir des liens avec des événements antérieurs. Certes, la Tempête de Ruine avait éventré la galaxie au cours de l’Hérésie d'Horus, cependant l’Humanité n’avait été divisée comme elle l’était à présent qu’une seule fois auparavant, au cours de l’Ère des Luttes. La simple évocation de cette époque cauchemardesque suffit à faire trembler les érudits, même si on n’en savait que peu de choses en dehors du fait que l’Humanité avait failli s’éteindre, que ses rares survivants avaient été réduits en esclavage ou avaient sombré dans la barbarie, et que toute civilisation avait disparu.

Pendant près de dix mille ans, l’Imperium est resté le plus grand empire de la galaxie. Il a souffert, connu des guerres civiles et été privé de l’Empereur en tant que guide. L’espoir d’un renouveau avait cédé la place à un régime totalitaire. Toutefois, emporté par son inertie, l’Imperium avait perduré et sa bureaucratie avait enflé, y compris pendant l’Âge de l'Apostasie, lorsque la parole de l’Empereur avait été dévoyée et que des démagogues avaient accaparé le pouvoir. L’Imperium avait livré des guerres sans fin, survécu à des schismes, des trahisons et à une religion qui reniait toute raison. Chaque année, des centaines de planètes étaient perdues, parfois des milliers. Des soleils mouraient, des tempêtes Warp engloutissaient des systèmes entiers, des Xenos lançaient des invasions et massacraient les populations trop faibles pour se défendre. Les Croisades Noires ajoutaient au carnage en traçant des sillons sanglants à travers les étoiles. Les communications impériales étaient si sporadiques et la bureaucratie si inefficace que la perte de systèmes solaires entiers passait parfois inaperçue, car l’information se perdait en route ou était archivée sans que nul ne s’y intéresse.

Toutefois, en dépit de ces calamités, l’Imperium parvenait à s’étendre. Chaque année, des centaines de planètes rejoignaient son giron, prises dans la tourmente d’un élan de conquête implacable. Les flottes d’exploration décollaient à intervalles réguliers des Mondes-Forges, dans le but de fonder de nouvelles colonies ou de retrouver celles qui avaient été perdues.

C’était une situation paradoxale. Même s’il s’effritait à cause des planètes tombées sous l’effet des séditions, des invasions extraterrestres ou des phénomènes galactiques, l’Imperium grandissait, et des colonies perdues depuis l’aube des voyages spatiaux étaient continuellement redécouvertes.

Pendant quelque temps, la Grande Faille menaça de tout détruire, et son onde de choc dévasta l’univers réel. Les créatures douées d’intelligence furent submergées par une vague de terreur pure. Celles qui avaient des talents psychiques souffrirent encore plus tandis que les énergies du Warp se déversaient dans la galaxie. Des milliards moururent, leur cri d’agonie se mêlant à la cacophonie qui résonnait dans l’esprit de tous les êtres vivants.

Les failles spatio-temporelles se succédèrent à la surface d’un plan psychique fragilisé. Ces fissures bouillonnantes faillirent couper la galaxie en deux. De l’Anomalie Hadex au centre de Jericho Reach dans la Bordure Orientale, jusqu’aux systèmes les plus reculés du Segmentum Obscurus dans le nord-ouest galactique, une nouvelle présence horrible se manifestait et déchirait le voile de la réalité comme jamais cela ne s’était produit auparavant. L’Œil de la Terreur, la plus grande tempête Warp qui existait jusqu’alors, devint un élément mineur de cette nouvelle faille. La tourmente se propagea dans toute la galaxie et aucune communication interstellaire ne put avoir lieu sur la moindre planète impériale. Seuls les mondes d’un même système solaire purent rester en contact, et seulement lorsque le pire de la tempête fut passé. Nul ne sait combien de planètes impériales furent perdues tandis que même la lueur de l’Astronomican s’éteignait.

Suite à ce traumatisme, la réalité reprit lentement ses droits. Les Astropathes des planètes qui n’avaient pas été englouties et qui étaient suffisamment éloignées de la Grande Faille purent de nouveau transmettre des messages interstellaires, cependant le risque d’incursion démoniaque restait important. Des croisades furent lancées pour rétablir le contact et sauver ce qui pouvait l’être. La plus efficace fut la Croisade Indomitus menée par Roboute Guilliman. Le Primarque ressuscité avait repris son titre de Seigneur Commandeur de l’Imperium et ravivait la flamme de la foi où qu’il se rendait. Néanmoins, aucun message et encore moins le moindre vaisseau ne pouvait traverser la nouvelle barrière qui coupait la galaxie.

La Grande Faille avait totalement isolé les mondes de l’Imperium, pourtant, les bannières des armées de l’Humanité flottaient toujours au sommet de leurs spires…

ÂGE DE TERRA : M1 - M15

On sait peu de chose sur cette période, à part que l’Humanité y fit ses premières incursions spatiales. Mars fut la première planète terraformée lorsqu’elle tomba aux mains des cartels de l’industrie. Rapidement, la planète rouge devint synonyme d’expertise technique et de progrès. Les colonies devaient être autosuffisantes, car séparées de Terra par un voyage dangereux.

ÂGE DE LA TECHNOLOGIE : M15 - M25

Cette période est souvent appelée "Moyen-Âge Technologique", au point que son nom originel semble incomplet. Il existe peu d’archives fiables s’y rapportant, et celles-ci se contredisent pour la plupart. On sait juste qu’a partir du M18 environ, l’Humanité découvrit le Warp et comment y entrer. Lentement et au prix de plusieurs désastres, les hommes apprirent à voyager plus vite que la lumière hors de leur système. C’est à cette période que les premiers Xenos furent rencontrés.

Peu après, l’Humanité découvrit et développa le gène du Navigator, une mutation contrôlée qui permit aux pilotes humains d’effectuer des sauts Warp plus longs qu’il n’était auparavant possible. Les grandes familles de Navigators, contrôlées à l’origine par les cartels de l’industrie et du commerce, devinrent autonomes au cours du M19. Au début du M20, l’homme avait proliféré et s’était établi à travers d’innombrables systèmes.

Il s’agissait d’un âge d’or de l’accomplissement scientifique, où la technologie répondait à tous les besoins. Des machines intelligentes contribuèrent à la production civile et militaire, permettant d’achever des tâches colossales à un rythme effréné. La mise au point des SCS permit une colonisation frénétique qui atteignit les limites de la galaxie.

Puis, l’Humanité se répandit parmi les étoiles, et divergea à mesure qu’elle se dispersait. Il y a des preuves de nombreuses guerres, sans qu’aucune n’ait menacé la stabilité de l’espace humain. Les archives énumèrent des Xenos belliqueux depuis longtemps éteints, aux côtés de races familières comme les Aeldaris et les Orks. Le commerce interplanétaire s’établit et d’immenses flottes marchandes sillonnèrent la galaxie. Pour répondre à la surpopulation, les nouveaux matériaux comme le plastacier, le plasbéton, le ferrobéton et le rocbéton furent employés pour ériger des cités cyclopéennes : les protoruches.

La vitesse fulgurante de l’expansion humaine fut éclipsée par la rapidité de son effondrement. Ce dernier fut si prompt et si profond que très peu de choses subsistèrent de ces colonies ou des civilisations qu’elles engendrèrent. La spéculation est de mise, parmi quelques faits. On sait que les Psykers sont mentionnés pour la première fois vers la fin du M22, en apparaissant soudainement sur presque tous les mondes humains en très peu de temps. À la fin du M23, l’anarchie régnait, on rapporta ce qui ressemble à des possessions démoniaques et de grandes turbulences secouèrent le Warp Certaines archives font état de trahison par les machines et d’une grande guerre contre des armées robotiques. Factuelles ou allégoriques, ces histoires accordent toutes à penser que l’âge d’or toucha à sa fin d’une façon aussi brutale que spectaculaire.

ÈRE DES LUTTES : M25 - M30

Marquée par de terribles guerres et des invasions massives qui déchirèrent l’Humanité, cette période fut un temps de malheur. Des tempêtes Warp sans précédent isolèrent les colonies. Les grandes distances empêchèrent les contacts avec d’autres mondes humains, et ceux qui communiquaient entre eux se firent généralement la guerre pour leur contrôle.

Les cultures humaines séparées se diversifièrent rapidement. L’Homme poursuivit son évolution, à mesure qu’apparaissaient des mutations sur la plupart des planètes, allant sur certains mondes jusqu’à créer des branches distinctes les premières races d’Abhumains. Les civilisations qui persécutèrent les récents Psykers s’en sortirent le mieux, tandis que les mondes où de telles capacités étaient encouragées furent détruits. Certaines merveilles de l’Âge de la Technologie furent perdues dans le creuset des conflits ou égarées par négligence. L’Humanité était à genoux et son cauchemar perdura six millénaires.

Lorsqu’il émergea enfin de ces temps obscurs, l’homme était altéré à jamais. Il n’était plus dominé par la science mais par ses peurs. Selon la légende, à la fin de l’Ère des Luttes, une force unifia les factions belligérantes de Terra et la longue guerre contre Mars prit fin. Ce nouveau chef était seulement appelé l’Empereur, et tandis qu’il se préparait à reconquérir la galaxie, une ultime vague de tempête Warp illumina les cieux. Puis lorsque la lueur se dissipa, elle laissa derrière elle l’Œil de la Terreur.

Avec la soudaine accalmie du Warp, dont les tempêtes avaient fait rage pendant l’essentiel de l’Ère des Luttes, l’Empereur et ses légions de Space Marines nouvellement formées tournèrent leur attention vers les étoiles, et la Grande Croisade commença. Ceci marqua la fin du désespoir de l’Ère des Luttes et le début d’une nouvelle période de l’Histoire de l’Humanité.

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L'Empereur

L’Empereur-Dieu Immortel de l’Humanité.
Nos pensées illuminent les ténèbres afin que d’autres puissent les parcourir.
Nous faisons corps avec l’Empereur, car nos âmes reflètent Sa volonté.
Louez l’Empereur, dont le sacrifice est la vie, alors que le nôtre est la mort.
Bénit soit-Il, le Maître de l’Humanité.
- Extrait du Credo de l’Astronomican.
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Quand l’Empereur mena l’Humanité dans sa reconquête de la galaxie, il y a plus de cent siècles, Il mit fin à une longue période de régression obscurantiste, de divisions internes et d’innombrables incursions extraterrestres. Même les archives des historiens de l’Adeptus Administratum ne disent pas précisément comment l’Empereur en vint à unir et à diriger l’Humanité, ni comment le nouvel Imperium émergea de la barbarie. Les légendes parlent de la création des Space Marines, du lancement de la Grande Croisade et de la brève époque éclairée qu’elle amena avant que les terribles affrontements de l’Hérésie d’Horus ne replongent tout dans les ténèbres. La vérité est enfoui sous des millénaires de superstition, submergée par des mythes séculaires, ou perdu dans des annales oubliées. Peut-être y a-t-il un scriptorium secret dans quelque oubliette du Palais Impérial où la vérité pourrait se trouver, retranscrite dans des tomes vénérables mis sous clé derrière des portes de diamants couvertes de runes de puissance. Si un tel lieu existe, mieux vaut qu’il reste caché. Les vérités qu’il contiendrait seraient brûlées pour leurs implications hérétiques. Ces jours anciens resteront certainement nimbés de mystères à moins que l’Empereur Lui-même choisisse de révéler son savoir ; bien que nul ne puisse deviner les pensées qui peuvent circuler dans Son crâne cadavérique.

Il y a dix mille ans, l’Empereur vivait et respirait comme un homme mortel, mais Sa vie physique à pris fin depuis lors, broyés par l’Architraître Horus durant la bataille finale de Terra. Aujourd’hui, comme chaque jour depuis cette bataille, l’Empereur ne vit que porté par la force incommensurable de Sa suprême volonté. Les champs de stase et des réacteurs à fusion psychique de la machine qu’est le Trône d’Or conservent Son corps brisé et flétri ; Son esprit grandiose perdure dans une carcasse pourrissante, gardé en vie par les mystères d’une antique technologie. Ses immenses pouvoirs psychiques émanent du Trône d’Or pour envelopper et protéger l’Humanité à travers une galaxie hostile, comme un phare radieux dans les ténèbres malveillantes.

Si l’Empereur défaille, alors nul ne pourra stopper l’irruption des puissances obscures, des Démons affamés se déverseront sur la galaxie. Chaque humain vivant canalisera la destruction de l’Humanité. La réalité que nous connaissons sera incluse dans la substance du Warp – un royaume de cauchemar, de cruauté et de démence où toute vie prendra fin. Il n’y aura pas de matières physique. Pas d’espace. Pas de temps. Rien que le Chaos.

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Le Seigneur Commandeur de l'Imperium

Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines, Seigneur Commandeur de l’Imperium.
« Des millénaires ont passé, et voyez ce qu’il est advenu d’eux. De nous. Ignorance. Souffrance et misère, au nom d’un dieu qui n’en a jamais désiré le titre. »
- Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines.
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Le Seigneur Commandeur de l’Imperium est un titre singulier et unique qui fait de son détenteur le premier Haut Seigneur de Terra et le commandant en chef de toutes les ressources militaires impériales. Il a été porté que quelques fois au cours de l’histoire de l’Imperium. Le premier détendeur du titre en est aussi le dernier en date ; de la fin de l’Hérésie d’Horus, lors de la Purge, à actuellement, depuis la fin du 41e Millénaire : le Primarque Roboute Guilliman, qui gouverne l’Imperium au nom de l’Empereur de l’Humanité.[1]

Le Fils Vengeur. L’Unificateur. Le Véritable Maître d’Ultramar. Roboute Guilliman, Seigneur des Ultramarines et de tous leurs nombreux successeurs. Venant d’un âge de légende, Guilliman est un des vingt Primarques - les demi-dieux façonnés génétiquement par l’Empereur Lui-même. Ce fut Guilliman qui dirigea les Ultramarines pendant la Grande Croisade, faisant triompher sa Légion, ses prouesses tactiques et son organisation militaire suscitant le respect de ses frères Primarques. Dans ses veines coule le sang de l’Empereur, qui donna beaucoup de sa personne pour créer ceux qui seraient ses généraux et chefs du nouvel âge de l’Humanité. Cet âge n’est jamais venu. L’Empereur tomba en tuant l’Archi-Traître Horus, et ce fut Guilliman qui ramassa sa lame ardente.

Plus que tout autre, le Primarque des Ultramarines pansa les blessures de l’Imperium lors des batailles de la Purge, sa fureur tempérée par sa justice. Le chef-d’œuvre de Guilliman - le Codex Astartes - fut le ciment qui permit de reconstruire des armées de l’Imperium adaptées aux buts de l’Empereur. Car Guilliman ne prônait pas le saccage, mais la conquête et la construction, afin de ne pas laisser des ruines mais les fondations d’une civilisation plus noble pour l’Humanité. Mais il n’eut pas l’opportunité de réaliser ce rêve. Guilliman fut mortellement blessé à la Bataille de Thessala par la lame empoisonnée de son frère Fulgrim, puis mis en stase médicale. Pendant ses 8000 ans d’absence, l’Imperium régressa en un régime inutilement cruel, gouverné au nom de l’Empereur par la superstition et la peur. Quand Guilliman fut ranimé par les artifices de Mars et la magie spirituelle des Aeldaris, le Primarque fut atterré. À la place de la société galactique rêvée par l’Empereur, il ne vit qu’une infinie morbidité. Guéri de corps, mais l’âme blessée à jamais, Roboute Guilliman guide à nouveau l’Humanité tandis que l’Imperium vacille au bord de la catastrophe.


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Les Institutions Impériales

« Nous confions notre Destin à la Volonté de l’Empereur. »
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Nous, Clergé de la Terre, l’Adeptus Terra, sommes la main droite du Seigneur, les Inquisiteurs sont sa main gauche. Nous sommes des milliards éparpillés sur la Terre, ils ne sont que quelques-uns au milieu de l’obscurité du vide. Nous sommes visibles de tous, ils se déplacent en secret pour accomplir leurs sombres missions. Nous avons nos maîtres et ils ont les leurs mais chacun sert l’Imperium à sa façon. N’entravez pas leur mission ou vous mourrez. Ne les cherchez pas car ils n’aiment pas les étrangers. N’enviez pas leur liberté car elle entraîne des contraintes qui dépassent votre entendement. Craignez-les car ils sont terribles ! Chacun est suivi par son cortège de morts, de mondes stérilisés et d’innocents massacrés. Un milliard d’âmes hantent leur conscience et leur sommeil, hurlant « Pourquoi nous… pourquoi devions-nous mourir… Nous étions innocents, des centaines de milliers de millions de milliards de morts. » Aucune pitié ne leur est permise car la pitié causerait leur perte. Je vous le dis, ayez pitié de ceux qui sont la main gauche de l’Empereur car la pitié leur est interdite, comme nous versons pour l’Empereur les larmes que lui-même ne peut verser dans son interminable agonie de douleurs.

L’Imperium est si colossal, et les distances si grandes, que les retards, la confusion et l’interprétation de l’information sont monnaie courante. La simple communication est si ardue que la direction centralisée et le recensement précis sont impossibles. Les organismes impériaux sont des dédales si complexes qu’en détailler une fraction serait déjà une tâche épuisante. Les conservateurs du Domaine de l’Imperium ne peuvent énumérer les départements de l’Adeptus Terra, et encoure moins la composition de l’Adeptus Ministorum.

Les Hauts Seigneurs de Terra

« Ils président au destin de l’Humanité. »

L’empire stellaire de l’Humanité est dirigé par un corps constitué de douze personnages choisis parmi les plus puissants dirigeants des différentes administrations de l’Imperium. Ce sont eux qui le gouvernent au nom de l’Empereur, formant le Senatorum Imperialis. Dans les bordures de l’Imperium, leur existence est plus une légende qu’une réalité, mais leur bras s’étend très loin et leur pouvoir se fait ressentir même eu-delà des frontières impériales.

Chaque Haut Seigneur est le dirigeant d’une des organisations les plus influentes de l’Imperium. Une trame complexe de traditions, de pots-de-vins, d’alliances, de menaces sourdes de représailles et d’intérêts mutuels décide des personnalités auxquelles échoit ce poste. En pratique, certaines institutions impériales sont si puissantes et vitales qu’il serait impensable que leur maître ne soit pas parmi les Hauts Seigneurs. Cependant, au fil des millénaires, certains sièges ont été occupés par des organisations différentes en fonction des influences de l’époque. La rivalité et une ambition démesurée caractérise ces hommes et leurs organisations se livrent une guerre froide pour obtenir une parcelle du pouvoir impérial. En dépit du fait que les Hauts Seigneurs de Terra font tout leur possible pour que leur fonction revêt un caractère héréditaire, et qu’à leur disparition le siège vacant soit offert à la personne chargée de les remplacer au sein de leur organisation.

Les institutions citées ci-dessous sont presque toujours représentées parmi les Hauts Seigneurs car elles sont les pierres angulaires de l’Imperium, les plus importantes de ses antiques institutions :


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LES HAUTS SEIGNEURS DE TERRA
DecorPodiumImperium2.jpg
AdeptusAdministratumSymbole.jpg InquisitionSymbole.jpg AdeptusMinistorumSymbole.jpg
Le Maître de
l’Administratum
Le Légat de
l’Inquisition
L’Ecclésiarque de
l’Adeptus Ministorum
AdeptusMechanicusSymbole.jpg AdeptusArbitesSymbole.jpg NavisNobileSymbole.jpg
Le Fabricator Général de l’Adeptus Mechanicus Le Grand Prévôt de
l’Adeptus Arbites
L’Emissaire Paternoval
des Navigators
AdeptusAstronomicaSymbole.jpg OfficioAssasinorumSymbole.jpg AdeptusAstraTelepathicaLogo.jpg
Le Maître de
l’Adeptus Astronimica
Le Grand Maître de
l’Officio Assassinorum
Le Maître de l’Adeptus
Astra Telepathica
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Les Hauts Seigneurs de Terra, dirigeants de l’Imperium et représentants d’une des grandes organisations de l’Adeptus Terra.


« Remettre en question, c’est douter. »
Ces neuf postes sont pour ainsi dire incontournables, si bien que l’un ou l’autre n’a été absent que très rarement au Senatorum Imperialis au cours de l’Histoire de l'Imperium. La position de Légat de l’Inquisition n’est pas tenu par un Inquisiteur particulier mais un siège est toujours retenu, quel que soit le représentant qui siège au nom de l’Inquisition. De même, le siège de l’Envoyé Paternoval est dévolu au chef de la famille navigatrice assumant la direction courante de leur administration. Les trois postes restants peuvent être occupés par les dirigeants des autres grandes administrations, c’est à dire :
  • Le Seigneur Commandant du Segmentus Solar
  • Le Grand Connétable de la Garde Impériale
  • Le(s) Cardinal(aux) du Saint Synode de Terra
  • La Grande Abbesse de l’Adepta Sororitas
  • Le Capitaine Général de l’Adeptus Custodes
  • Le Chancelier des Archives de l’Imperium
  • Le Porte-parole des Capitaines Chartistes

Un Résumé du Senatorum Imperialis

Le Vote[2]

Lors des votes au sein du Senatorium Imperialis, la majorité est requise pour faire passer une décision qui impactera l’ensemble de l’Imperium. Pour se faire, chaque Haut Seigneur tend la main : une paume vers le haut indique un oui, une paume vers le bas un non, un poing fermé une abstention.

Les Hauts Seigneurs de Terra sont les chefs politiques de l’Imperium. Ils ont pour tâche d’interpréter la volonté de l’Empereur et de l’appliquer au plus grand empire de la galaxie. Ils commandent aux armadas et aux armées de l’Imperium, et leur accord est nécessaire pour procéder à une nouvelle fondation de Space Marines. Ils sont également responsable de l’envoi de la Flotte Noire et de la collecte de la Dîme. Comment une telle organisation s’est elle mise en place ?

Le Senatorium Imperialis à pour origine l’assemblée régnante qui précéda la naissance de l’Imperium. À cette époque, l’Empereur gouvernait, soutenu par un conseil d’individus sages et avisés qui comprenait entre autre le Fabricator Général de Mars, le Paternovial des maisonnées de Navigators ou encore Malcador le Sigillite, qui fut sans doute le plus précieux allié de l’Empereur lors des Guerres d’Unification de Terra. Lorsque l’Empereur quitta la planète d’origine de l’Humanité pour mener la Grande Croisade, il laissa en place le légendaire Malcador en tant que régent.

« Les Martyrs portent l’Humanité sur leurs épaules. »

Au cours d’une campagne militaire à grande échelle qui vit l’Humanité libéré de son joug et la galaxie reconquise, l’Empereur découvrit un à un les Primarques perdus et les rallia à sa cause. Lorsque la Grande Croisade prit plusieurs directions différentes, l’Empereur se reposa de plus en plus sur ce conseil de guerre nouvellement crée. Suite à la victoire décisive remportée lors de la bataille d’Ullanor, qui rendit indubitable la suprématie de l’Humanité, l’Empereur laissa les rênes de la Grande Croisade entre les mains d’Horus, qu’il venait de nommer Maître de Guerre, avant de retourner sur Terra.

Pendant qu’Horus orchestrait les autres Primarques afin de défendre et de sécuriser les nouveaux domaines de l’Humanité, l’Empereur formait le Conseil de Terra. Cela formalisa la fonction de ses conseillers, qui au départ étaient une demi-douzaine. Sous le férule de l’Empereur, il devient le cœur administratif chargé de gérer les tâches nécessaires à la gestion du nouvel empire. Malcador donna personnellement naissance à l’Adeptus Administratum et à de nombreuses branches secondaires. Une nouvelle aube se levait pour l’Humanité tout entière.

Parallèlement au Conseil de Terra, les Primarques s’occupèrent du commandement militaire. La Grande Croisade touchait à sa fin, car elle était parvenue aux confins de la galaxie. Cette organisation s’avéra lourde de conséquences. Certains Primarques s’offusquèrent d’être dirigés par des gens qu’ils considéraient comme moins méritants qu’eux. Bien que cela n’ait jamais été prouvé, cela donna naissance à de nombreuses rancunes et à autant de terreaux fertiles dans lesquels les Puissances de la Ruine allaient planter les graines de la corruption.

Suite à la catastrophe de l’Hérésie d’Horus, l’Empereur fut placé sur le Trône d’Or, incapable désormais de gouverner directement. Des légendes évoquent ses dernières parles, prononcées juste avant que son corps soit connecté aux machineries étranges qui allaient permettre à son esprit de perdurer. Doté d’un pouvoir de prescience au-delà de la compréhension des hommes, ses instructions finales concernaient l’administration du jeune empire humain. Cependant, Malcador n’était plus là pour accomplir le dessein de l’Empereur. Ce rôle incomba à Roboute Guilliman, le Primarque des Ultramarines. Il mit en place un groupe de dirigeants, le Senatorum Imperialis, composé des Hauts Seigneurs de Terra. Leur tâche était d’interpréter la volonté de l’Empereur, et par là même de gouverner l’Imperium. Le nombre de membres au sein de ce conseil fut fixé à douze, Rouboute Guilliman endossant lui-même la fonction de Seigneur Commandeur de l’Imperium, le terme Maître de Guerre étant tombé en disgrâce depuis la trahison d’Horus.

« Le Savoir est le Pouvoir, mais le Pouvoir corrompt. »
Depuis cette époque, le nombre de sièges au sein du Senatorium Imperialis a pu changer au gré des perturbations politiques, mais il est toujours retourné à douze une fois les crises passées.

Étrangement, au cours de l’histoire pour le moins mouvementé de l’Imperium, très peu de membre de l’Adeptus Astartes on servi en tant que membres des Hauts Seigneurs de Terra, et ce malgré l’importance cruciale de cette élite militaire pour la stabilité de l’Imperium, et le fait que le Senatorum Imperialis fut fondé par Roboute Guilliman, le Primarque des Ultramarines. Il semble que cela ait été intentionnel de la part de Guilliman : il savait mieux que quiconque que le rôle des Space Marines est avant tout de servir l’Humanité, pas de la commander. Cela est d’ailleurs fortement suggéré dans le Codex Astartes, l’œuvre de sa vie. D’aucuns affirment sinon que l’absence de Space Marines au sein du Senatorum Imperialis remonte à la tradition instaurée lors de la naissance du Conseil de Terra, qui était séparé de son Conseil Militaire, et qui de surcroît n’a jamais compté en son sein le moindre membre de l’Adeptus Astartes.

Durant sa longue existence, le Senatorum Imperialis a connu de nombreux ajustements et changements. On pourrait dire entre autres qu’il a été forcé de concéder un siège à un chef religieux ( l’Ecclésiarque, qui fut nommé peu de temps après que l’Adeptus Ministorum fut devenu la religion officielle de l’Imperium, au début de M32), exterminé par assassinat (sur ordre d’un Grand Maître de l’Officio Assassinorum quelque peu dérangé, donnant naissance à l’événement baptisé « la Décollation »), ou dissout par l’Ecclésiarque Goge Vandire qui y siégeait, (ce qui provoqua la sanglante guerre civile connue sous le nom d’Âge de l’Apostasie). Beaucoup de ses membres ont disparus de façon suspecte, et l’Inquisition a été chargée d’enquêter sur de tels faits à plusieurs reprises (et ce en dépit des affirmations de certains, qui prétendaient que l’Inquisition était précisément responsable dans au moins une minorité de cas). Néanmoins, malgré les hommes de pouvoir implacables, les conflits et les rivalités, les Hauts Seigneurs de Terra continuent d’interpréter la volonté de l’Empereur depuis près de dix mille ans, et ont de fait la mainmise sur le plus grand empire humain que la galaxie ait jamais connu.

Les Hauts Seigneurs de Terra en 999.M41 : La Treizième Croisade Noire

« La Foi véritable est aveugle et justifiée. »
  • Irthu Haemotalion - Maître de l’Administratum
  • Oud Oudia Raskian - Fabricator Général de l’Adeptus Mechanicus
  • Zlatad Aph Kerapliades - Maître de l’Adeptus Astra Telepathica
  • Leops Franck - Maître de l’Astronomican
  • Baldo Slyst - Ecclésiarque de l’Adeptus Ministorum
  • Aveliza Drachmar - Prévôt Général de l’Adeptus Arbites
  • Merelda Pereth - Seigneur Commandant du Segmentus Solar
  • Uila Lamma - Envoyé Paternovial des Navigators
  • Kania Dhanda - Porte-parole des Capitaines Chartistes
  • Fadix - Grand Maître de l’Officio Assassinorum
  • Kleopatra Arx - Légat de l’Inquisition
  • Brach - Chancelier des Archives de l’Imperium jusqu’à sa mort dans les premières années de la Treizième Croisade Noire. Finalement remplacé par le Capitaine Général de l’Adeptus Custodes Trajann Valoris.[3]

Les Hauts Seigneurs de Terra en 111.M42

Suite à la réorganisation de l’Imperium lors de la résurrection de Roboute Guilliman, le Conseil des Hauts Seigneurs demeurera en place, mais doté de nouveaux membres et de pouvoirs largement réduits. Guilliman se déclara Seigneur Commandeur de l’Imperium, Seigneur-militant des Hauts Seigneurs de l’Imperium de l’Humanité et Régent Impérial. Un siècle plus tard, à la fin de la Croisade Indomitus, Guilliman avait remplacé cinq anciens membres des Hauts Douze ainsi que des centaines de Seigneurs mineurs.[4]

  • Roboute Guilliman - Seigneur Commandeur de l’Imperium, Régent Impérial, et Seigneur-militant des Hauts Seigneurs
  • Trajann Valoris - Capitaine Général de l’Adeptus Custodes

L'Adeptus Terra

Structures et Interactions au sein de l’Imperium.
(Cliquez pour agrandir)
« Les Maîtres de la Terre. Que leur volonté soit faites. »

On l’appelle également le clergé de Terra, ou plus simplement l’Adeptus. Il se compose de millions et de millions de serviteurs dévoués et d’adeptes religieux dont le devoir est d’interpréter et de faire respecter la volonté impériale, telle qu’elle s’exprime par la voix des Hauts Seigneurs. C’est l’Adeptus Terra qui dirige véritablement l’Imperium, y compris ses armées et ses flottes. Il est divisé en nombreux départements et sous-départements, dont certains opèrent dans un si grand secret que leur existence est inconnue de tous, excepté de leurs membres.

L'Adeptus Administratum

« Sur eux reposent les rouages de la gouvernance. »

Cette immense organisation est chargée d’évaluer et de lever les dîmes, de distribuer les ressources impériales et d’assurer une infinité d’autres fonctions administratives. En terme d’effectif, c’est le plus important de tous les départements de l’Adeptus Terra. Ses membres, qui sont en majorité des scribes et des fonctionnaires subalternes, sons les esclaves héréditaires d’une bureaucratie dont les ramifications s’étendent sur toute la galaxie. Le cœur de cette organisation se trouve sur Terra, au Palais de l’Empereur, un immense complexe de bâtiments dont les impressionnantes tours gothiques couvrent la quasi-totalité de la planète et dont les cryptes démesurées plongent profondément sous sa surface. L’Administratum est sans doute la plus puissante organisation de tout l’Imperium. Il se divise en très nombreux départements, bureaux et organisations secondaires.

L'Inquisition

« L’œil qui ne connaît pas le repos. »
« L’Innocent doit être sacrifié afin de punir le Coupable. »
Elle fait partie des organisations impériales les plus redoutées et les plus célèbres. Sa mission est d’enquêter sur toutes les menaces qui peuvent s’attaquer à l’Imperium ou à l’Humanité et de les arrêter, quels que soient les moyens qu’elle doit employer pour y parvenir. Chaque Inquisiteur est un individu indépendant, libre de ses mouvements et de ses décisions, expert à traiter les crises, qui ne se soumet à aucune loi ni à aucune autorité autre que la sienne. Le domaine d’opération d’un Inquisiteur ne connaît pas de bornes : qu’il s’agisse de complots xenos, d’incapacité administrative, de corruption, de mutations, de crimes, de cultes secrets, d’hérésie ou d’activités psychiques irrégulières, toutes les infractions tombent dans sa juridiction.

Les Inquisiteurs agissent parfois seuls, mais le plus souvent ils sont accompagnés d’un entourage de compagnons, d’assistants et de guerriers embauchés afin de les assister dans la mission qu’ils ont entreprise. Les grands corps combattants de l’Imperium peuvent également être réquisitionnés pour servir un Inquisiteur. Plus la sécurité de l’Humanité semble menacée et plus importantes seront les forces qui se rassembleront pour l’affronter.

Aucun monde, aucune organisation, aucun individu ne peut prétendre bénéficier d’une immunité lorsqu’il se trouve sous le regard de l’Inquisition. Les gouverneurs planétaires, et les Hauts Seigneurs eux-mêmes, peuvent faire l’objet d’une enquête ; aucune trahison, aucune tromperie, si petite soit-elle, ne peut rester impunie lorsqu’il s’agit de l’Empereur. Toutefois, c’est la question des Psykers qui occupe la plus grande place dans les préoccupations d’un Inquisiteur. Les Psykers déviants ou ceux qui manient leur pouvoir sans avoir été formés pour cela représentent une terrible menace pour l’intégrité de l’Humanité. C’est parce qu’ils les poursuivent avec acharnement que les Inquisiteurs sont souvent surnommés chasseurs de Sorciers, ou Répurgateurs, partout dans la galaxie.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : l’Inquisition

L'Adeptus Ministorum

Les pouvoirs de l’Imperium.
(Cliquez pour agrandir)
« Les Promulgateurs du Crédo Impérial. »

Pour des milliards et des milliards de citoyens de l’Imperium, l’Empereur n’est rien de moins qu’un Dieu auquel ils vouent leur existence entière. Au fil des millénaires, cette foi a donné naissance à une vaste et puissante organisation dédiée à Son culte, l’Adeptus Ministorum, plus souvent appelé Ecclésiarchie, d’après le titre de son dignitaire suprême, l’Ecclésiarque. C’est un très puissant corps d’état, qui possède ses propres troupes de croisade, l’Adepta Sororitas.

L'Adeptus Mechanicus

« Les Seigneurs de Mars et disciples de l’Omnimessie. »

Les Technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus sont les gardiens de l’antique savoir de Terra. Leur ordre possède et administre Mars, la planète industrielle, dont les cyclopéennes usines orbitales fabriquent la grande majorité des armes, vaisseaux spatiaux et autres machines technologiques sophistiquées dont l’Imperium a besoin. Le Mechanicus est à la fois un culte religieux et une organisation scientifique et ses compétences et connaissances s’étendent au-delà de la simple technologie, jusque dans le royaume des technoarcanes.

L'Adeptus Arbites

« Les gardiens du Grand Livre du Jugement. »

Sa mission est de faire respecter le loi dans tout l’Imperium. C’est une force de police galactique, mais ses troupes sont armées et équipées comme des troupes militaires. Ses agents, appelés Arbitrators ou juges, sont recrutés parmi l’élite des troupes combattantes de l’Adeptus : ils forment un noyau de guerriers d’une loyauté fanatique, entièrement dévoués au maintien de l’ordre et à la protection du gouvernement. Si un gouverneur de planète tarde à expédier sa dîme, s’il se montre un peu trop chiche dans ses versements, ou s’il met trop de temps à faire appliquer un décret impérial, on peur ordonner aux agents de l’Adeptus Arbites de lui faire l’honneur d’une visite. Bien qu’ils soient équipés de manière à pouvoir soutenir une guerre de petite envergure, l’objectif principal des juges reste le maintien de l’ordre.

L'Adeptus Astra Telepathica

« Leurs voix déchirent les ténèbres et franchissent les étoiles. »

Sa première fonction est de recruter et de former des Psykers pour qu’ils puissent ensuite servir dans tous les départements de l’Adeptus Terra. Son rôle primordial est de former les Astropathes. Le terme Astropathe est une abréviation d’astrotélépathe et désigne un Psyker capable de transmettre des messages télépathiques à travers l’espace interstellaire. Les distances qui séparent les étoiles sont si grandes que les moyens technologiques de communication sont inopérants. À travers le Warp, la transmission d’un message psychique n’est pas nécessairement instantanée, mais elle est suffisamment rapide pour que ce moyen de communication reste tout de même utilisable. Seuls les Astropathes possèdent le pouvoir de transmettre et de recevoir des messages psychiques sur des distances interstellaires.

L'Officio Assassinorum

« La dague dans les ténèbres, la réponse muette. »

Cette organisation d’Assassins est l’un des plus importants instruments du gouvernement impérial. Lorsqu’un gouverneur planétaire se laisse aller à l’insoumission, l’assassinat est parfois le remède le plus pragmatique. Quel que soit son rang, aucun membre de l’Adeptus Terra ne peut se prétendre hors de portée des attentions des assassins.

L'Adeptus Astronomica

« Ils alimentent la lumière de l’Empereur. »

Les Psykers aptes, mais pas assez doués ou disciplinés pour l’Adeptus Astra Telepathica, sont remis à l’Adeptus Astronomica pour recevoir une différente sorte de formation. Les survivants fournissent l’énergie psychique brute à l’Astronomican, le phare psychique qui permet aux Navigators de diriger leurs vaisseaux à travers le Warp. Le fonctionnement de l’Astronomican exige un cœur d’au moins dix mille Psykers, et le processus de transmission en continu les détruit rapidement, mais toutefois d’autres sont constamment formés afin de les remplacer.

La Navis Nobilite

Schéma résumant les Instituions de l’Imperium.
(Cliquez pour agrandir)
« Ceux qui ouvrent la route, les porteurs du troisième œil. »

Les Maisonnées des Navigators, également appelées Navis Nobilite, constituent l’organisation terrienne d’où sont issus les Navigators. Ceux-ci sont une des rares lignées de mutants officiellement autorisées, et ils pilotent les vaisseaux spatiaux humains à travers les flots furieux du Warp. Le chef de toutes les grandes familles de Navigators est le Paternova, le plus puissant de ses pairs, bien qu’il ne puisse jamais quitter le Palais des Navigators. Son serviteur le plus important est l’Émissaire Paternoval, qui siège parmi les Hauts Seigneurs de Terra.

L'Adeptus Custodes

« Ils préservent le passé, le présent et le futur de l’Humanité. »

Les gardes impériaux, ou Custodiens, sont les gardiens du Palais de l’Empereur qu’ils doivent protéger à tout prix. Du fait que ce palais couvre une vaste portion de la surface de Terra, ils agissent également en tant qu’armée défensive. Seuls trois cents d’entre eux, triés sur le volet et que l’on appelle les Compagnons, servent véritablement l’Empereur en personne et constituent Sa garde personnelle.

L'Adeptus Astartes

« Les Anges de la Mort qui ignorent la peur. »

Aussi connus sous le nom de Space Marines, les Chapitres combattants de l’Adeptus Astartes sont composés de guerriers surhumains génétiquement adaptes, chirurgicalement modifiés et conditionnés psychologiquement. Il existe de très nombreux Chapitres Space Marines, tous différents et basés dans toutes les régions de l’Imperium. Ce sont les plus grands guerriers de l’Humanité, que l’on n’oppose qu’aux ennemis les plus redoutables et les plus meurtriers.

L'Astra Militarum

« Le marteau de l’Empereur, le bouclier de l’Humanité, la Garde Impériale. »

L’Astra Militarum est la force militaire la plus puissante de l’Imperium. Elle met à profit ses milliards de soldats, de chars et de pièces d’artillerie pour pulvériser ses ennemis lors de guerres d’usure où prévaut sa puissance de feu dévastatrice. Le ravitaillement en munitions et en matériel est assuré par le Departmento Munitorum, un organisme dépendant de l’Adeptus Administratum.

Questor Imperialis

« Les Glorieuses Maisonnées, les Défenseurs de l’Ancienne Nuit. »
« Braves en vérité sont ceux qui savent tout et ne craignent rien. »
Un Chevalier est un gigantesque marcheur blindé manœuvré par un unique pilote issu de la noblesse. La plupart de ces guerriers fiers et altiers peuvent tracer leurs origines à l’antique Terra. Au cours des millénaires, chaque maisonnée a juré allégeance soit au Trône d’Or dans le cas des Chevaliers Impériaux, soit à l’Adeptus Mechanicus dans le cas des Chevaliers Mechanicus. Si un Chevalier renonce à sa maisonnées à cause d’une disgrâce, d’un malheur ou d’un exil, il adopte une nouvelle héraldique et devient un Chevalier Sans Fief.

La Flotte Impériale

« Ceux qui sillonnent les étoiles, apportant la vie ou faisant la guerre. »

Tous les transports au sein de l’Imperium se font sous l’égide de la Flotte Impériale, à l’exception de ce qui relève de l’Adeptus Astartes et de quelques organisations de l’Adeptus. L’essentiel de la Flotte est la Marine, les vaisseaux de guerre qui escortent les cargaisons vitales et sont la première ligne de défense en cas d’invasion ou d’insurrection. La Flotte Impériale transporte aussi des milliards de soldats et les tonnages incalculables de la logistique nécessaire à la lutte contre les ennemis de l’Empereur.

Les Gouverneurs Planétaires

« Ils règnent en Son nom. »
Un Noble Impérial.
Chaque planète est dirigée par un gouverneur local qui fait nominativement partie de l’Adeptus Terra avec le titre (souvent héréditaire) de commandeur impérial. Ses responsabilités peuvent être comparées à celles d’un seigneur féodal : il doit fournir des troupes à la Garde Impériale, maintenir l’ordre dans son domaine, appliquer les décrets impériaux et payer les dîmes exigées par l’Administratum. Bien qu’il soit lié à l’Adeptus Terra, un commandeur impérial est en pratique largement indépendant. Tant qu’il remplit ses quotas, il est libre de régner comme il l’entend, ce qui explique la grande diversité des régimes entre les différents systèmes planétaires.
Noblesse
« Certaines choses peuvent être enseignées, d’autres acquises par force ou par négoce. Ces choses-là n’ont que peu de prix. Seuls comptent le sang et le lignage, la noble valeur qui court dans vos veines depuis le jour de votre naissance. »

La haute noblesse de l’Imperium est une élite infiniment riche et infiniment puissante, une race à part, très au-dessus des masses populaires qu’elle dirige. De nombreuses maisons aristocratiques étendent leur influence d’étoile en étoile, grâce à un réseau complexe de filiations, d’unions arrangées et d’alliances politiques conçues pour que leur pouvoir et leur influence ne faiblissent jamais, même face à la faillite d’un monde. Issus de siècles, et même de millénaires, de raffinement culturel et de reproduction techno-assistée, ces nobles lignages ont fait l’Imperium et ils sont la crème de l’Humanité… tout du moins, c’est ce qu’ils aimeraient vous faire croire.

« Le vrai Sage vit dans la Peur. »
Une noble naissance n’a jamais été la garantie d’un noble caractère. Pour chaque exemple de personnalité rayonnante ou de véritable grandeur, combien connaît-on d’héritiers capricieux, égoïstes, obsédés par leur propre personne, démontrant par leur vil caractère à quel point la lignée n’a rien à voir avec la supériorité de la personne ? Hélas, pires encore que les paresseux dissolus et les médiocres tyrans, il existe aussi des individus dont les sombres penchants les font basculer dans l’hérésie et toutes les autres formes de malignité, souvent par ennui ou par simple sadisme et amour du pouvoir. Ces derniers, suprêmement dangereux, sont à l’origine de bien des maux qui affectent l’Imperium.

Dès la naissance, les membres de l’aristocratie sont formés au rôle qu’ils devront jouer un jour et à la manière de l’assumer. Ils reçoivent une excellente éducation dans tous les domaines, de l’histoire au commerce, en passant par la haute politique, mais également les subtilités de l’étiquette et les règles du bon goût : comment porter un masque et comment le choisir, comment offenser une personne dans les règles de l’art, comment gagner la faveur de quelqu’un et comment accorder la sienne, comment défendre son honneur et comment se comporter en toutes circonstances. Toutes ces leçons sont profondément assimilées et deviennent une partie intégrante de la personnalité de l’individu. Dans certaines grandes familles, ces arts prennent une coloration nettement plus sombre, avec l’enseignement de l’utilisation des poisons, de la meilleure manière d’élaborer une trahison et du bon usage des assassins.

Avec les relations dont ils disposent, leurs talents sociaux, leur éducation raffinée et leur capacité à se mouvoir dans les cercles les plus élevés de la société impériale, les nobles sont fréquemment aussi dépourvus de scrupules qu’ils sont charmants et aussi dangereux qu’ils sont bien élevés. Parmi les membres de la suite d’un Libre-Marchand, ils sauront se montrer aussi habiles que subtils.

Personnages Nés dans la Noblesse

Vous êtes nés dans l’opulence et les privilèges. Vous avez été éduqué par des précepteurs et vous êtes rompu aux venimeuses intrigues de cour. Vous évoluez avec aisance parmi la fine fleur de la haute société impériale, vous savez faire plier les autres à votre volonté et jamais vous n’avez connu l’âpre vie de l’homme du commun. Peut-être êtes-vous un individu honorable et fidèle, très conscient des devoirs que vous impose votre rang, ou peut-être un débauché apostat, une crapule dissolue n’ayant qu’un souverain mépris pour le bas peuple ? Quoi qu’il en soit, les périls et la puissance liés à la fondation d’une dynastie de Libre-Marchand exercent une puissante attraction sur vous.

« Le Vainqueur vit dans la gloire, le Vaincu vit dans la honte. »
  • Étiquette : Dès l’enfance, vous avez appris à vous conduire dans la bonne société et à vous comporter avec élégance dans toutes les circonstances lorsque vous traitez avec des représentants d’une autorité supérieure et dans toutes les situations cérémonielles et officielles.
  • Relations : La plupart des Nobles ont énormément de relations et un carnet d’adresses bien fourni. Vous avez souvent pu constater qu’un "bon" nom, lâché au moment opportun dans une conversation, peut ouvrir plus de portes qu’une poignée de trônes.
  • Riche Héritage : Naître dans la noblesse impériale est souvent l’assurance d’hériter d’une fortune colossale. Même les fils maudits et rejetés par leur famille peuvent avoir accès à des ressources dont l’homme ordinaire n’oserait même pas rêver.
  • Vendetta : Toute Maison Noble a des ennemis et des rivaux qui ne pensent qu’à lui nuire, à elle comme à tous ses membres. La protection que vous offre votre pouvoir politique ne fera que forcer vos adversaires à agir de manière plus subtile et avec un peu plus de prudence qu’à l’ordinaire. Qu’ils soient d’une maison rivale ou d’une autre organisation influente, vos ennemis sont puissants. Certes, ils ne sont pas en permanence à vos trousses, mais ils cherchent toutes les occasions de vous faire du tort, de vous blesser et même de vous tuer. Vous êtes naturellement libre de leur retourner la politesse dès que l’occasion se présentera.

Les Libres-Marchands

« La main qui dessine la carte. »

La majeure partie de la galaxie est encore inexplorée, mais riche en ressources que l’Imperium peut exploiter. C’est le domaine du Libre-Marchand. Patenté et équipé pour explorer les régions sauvages de la galaxie et au-delà, le Libre Marchand est l’émissaire de l’Empereur auprès de l’inconnu. Il a toute autorité pour négocier, échanger, soumettre ou détruire afin de satisfaire l’appétit féroce de l’Imperium avec des informations, du territoire, des artefacts xenos et des matières premières.

Nombreuses sont les tâches qui attendent les serviteurs de l’Empereur et cela même sur Terra, la plus exaltée du million de planètes. Rappelons-nous les tâches sacrées qui donnent un sens à leurs vies.

Ayons une pensée pour les détenteurs des sombres mystères, l’Adeptus Mechanicus. A travers les magnifiques réalisations de leur Dieu-Machine, les Magos de Mars entretiennent le Trône d’Or qui assure l’Imperium Incarnate, qui prolonge la vie de l’Immortel Empereur de la galaxie. Grâce à leurs soins, le protecteur de l’Humanité est libéré de toute contrainte physique ; il peut ainsi projeter son esprit dans chacun de ses sujets pour la plus grande gloire de l’Imperium.

Loués soient les courageux et dévoués gardiens de l’Adeptus Custodes, qui montent une garde sans relâche dans le Palais Impérial, véritable légion de guerriers prêts à donner leur vie sans la moindre hésitation pour leur bien aimé Gardien de l’Humanité. Personne ne met le pied dans le palais sans qu’ils le sachent ; car ils connaissent tous les secrets de cet édifice. Dix mille lames sont prêtes à jaillir sur un simple mot, afin d’affronter la menace d’où quelle vienne.

Loué soit le sage Ecclésiarque du Ministorum, ainsi que les cardinaux et les diacres qui servent sous ses ordres. Chantez plus forts hymnes et prières, en sachant que votre voix se joint à ces hommes pieux qui ne vivent que dans l’adoration de l’Empereur de l’Humanité. Écoutez bien les paraboles des prêtres et des confesseurs, et regardez leur dévouement et leur contrition pour inspirer votre propre foi.

Et n’oublions pas non plus les innombrables scribes, clercs, auditeurs et messagers qui servent l’Administratum. Grâce à eux la parole impériale est présente dans des milliers d’endroits et, à tout moment, les désirs du Très Saint, comme l’appellent les hautes instances des Hauts Seigneurs, sont enregistrées et transmises à la masse des fidèles. Au travers de ces humbles serviteurs arrivent des nouvelles de terribles menaces ou de grandes victoires, de terribles criminels ou de héros. Ne regardez pas ces humbles relais avec condescendance car chacun a sa place, ordonnée par l’Empereur afin de le servir au mieux de ses possibilités.

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Sainte Terra

« Pendant plus de quatorze ans j’ai suivi la Voie du Pèlerin. Être démobilisé avec les plus hautes distinctions militaires lors de la campagne de purification de Gehenna était la plus grande récompense que je pouvais attendre en tant que loyal citoyen et serviteur de l’Empereur tout puissant. Des splendides spires d’Ophelia, aux sépulcres de marbre de Chiros, j’ai visite les nombreux bâtiments de l’Ecclesiarchie. Et c’est ainsi que moi, humble mais pieu officier en retraite, je fus en mesure de fouler le sol sanctifié de Terra elle-même et de m’émerveiller devant la grandeur et la magnificence du Palais Impérial.
Alors que je pénétrais le narthex je fus frappé par la taille monumentale de nos lieux de culte. Pas même le Temple de Thor sur Dimmamar ne m’avait préparé à ce spectacle d’une aile de bâtiment longue de plus d’un kilomètre et me séparant du Sanctum Imperialis. L’air était saturé d’encens et un épais brouillard aromatique obscurcissait les sens. La voûte s’élevait à plus d’un kilomètre au-dessus de ma tête, elle avait l’air de se perdre dans les ténèbres, supportée par des piliers qui semblaient pouvoir soutenir tout Terra tellement ils étaient larges. Tout était construit dans les matériaux les plus rares, marbre, albâtre et lunarite, le tout orné de gemmes, broderies et de décorations en or, argent, électrum et d’autres métaux rares venus de planètes lointaines et dont les noms m’étaient inconnus. D’innombrables gargouille surveillaient les pèlerins ; chacune avait un faciès plus grotesque que la précédente. Des scènes de batailles grandiose et des exploits de personnages sanctifies ornaient les murs. Aucune célébration de l’orgueil humain ne pouvait surpasser celle-ci. Aucune chance de trouver plus sûre déclaration des prétentions de l’Homme à régner sur la galaxie, sous le regard toujours attentif du tout puissant Empereur de l’Humanité.
Tandis que je gravissais le millier de marches conduisant a la Port d’Éternité, avec une multitude de fidèles de l’Empereur, je fus émerveillé par le nombre de bannières, dont certaines remontaient, disait on, à la fondation mène de l’Empire, menées au combat par des héros dont les noms étaient devenus légendaires : Hieronymus Scathe, le Comte Dire; le Capitaine Virgil, Agamar Strick, Lord Macharius, le Commissaire Arden, Stugen Deathwalker, le Clonel Gravitz et bien d’autres. Savoir que mes efforts pour la cause impériale avaient suivi les traces de tels prédécesseurs était réconfortant, et mon cœur se gonflait de fierté car servir l’Empereur fidèlement est le plus sacré de tous les devoirs. »
- Journal du Lieutenant Commandeur-Stûrn, Chapitre XVII.
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Sainte Terra.
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L’Imperium de l’Homme s’étend à travers toute la galaxie et englobe plus d’un million de mondes. Pour la majorité des âmes innombrables qui le peuplent, Terra, berceau fabuleux de l’Humanité, siège mythique de l’Empereur immortel et cœur spirituel de l’Imperium, n’est guère qu’une légende. Beaucoup désirent ardemment voir Sainte Terra pour arpenter sa surface et respirer son air sanctifié. Ces pèlerins quittent leur monde d’origine, voyageant dans les pires conditions, juste pour s’en approcher. Le mieux que puissent espérer la plupart est d’atteindre le même secteur où ils scruteront le ciel nocturne pour entrevoir sa glorieuse lueur, le voyage d’une vie juste pour voir un point ténu de leurs propres yeux. Quelques-uns ont même la chance d’entrer dans le système solaire de Terra, de baigner dans la lumière bénie du même soleil. Beaucoup n’accèdent jamais à l’illumination, l’aventure tournant court à cause de l’immensité de la galaxie, des dangers terrifiants du voyage spatial, ou de la perfidie de leurs semblables. Ils meurent sans accomplir leur rêve, sans même savoir si le but de leur quête était réel ou imaginaire.

Et pourtant Terra existe, un Monde-Ruche tentaculaire à la surface couverte de spires de fer, de forteresses-monastères, de cathédrales gothiques, et de l’immense avenue des dix mille statues, aussi colossales que ce qu’elles commémorent. Parler des héros qu’elles célèbrent, c’est évoquer les plus grands succès de l’histoire humaine. Dorn l’Inébranlable, Dracos le Conquérant, Malcador le Héros… la liste est interminable. Cette avenue mène tout naturellement au Palais Impérial. C’est là, au bout d’un passage bordé par les bannières des plus vaillantes armées qui combattirent pour l’Humanité, que se tiennent les vantaux de la Porte d’Éternité. Au-delà de ces battants massifs, loin dans le complexe d’envergure continentale qu’est le Palais Impérial, se trouve le Sanctum Imperialis, cœur symbolique du Domaine de l’Homme, le lieu le plus saint de toute la galaxie.

Ici se tiennent, pareils à un mur de bravoure, les rangs serrés des Trois Cent : l’élite de l’Adeptus Custodes, la garde rapprochée de l’Empereur. Derrière eux, une véritable montagne de câbles, de circuits, de plaques de marbre, de rouages, de pistons, de conduites de gaz, de piliers, d’arches et, au centre, de marches incrustées de runes qui s’élèvent majestueusement à plus de douze mètres. Là, au sommet d’une machinerie pulsative, baignant dans un halo de puissance mystique et enveloppé d’un nimbe de brume alchimique, se trouve le Trône d’Or où repose l’Empereur, le Maître du Genre Humain, le Sauveur de l’Humanité.

« Il n’existe que l’Empereur et il est notre guide et notre bouclier. »
Mais qu’est-ce qu’un pèlerin verrait, si jamais il parvenait en ce lieu, s’il avait la volonté de fer requise pour lever les yeux vers la grandeur de l’Empereur ? Certains affirment, un grand seigneur, un roi des rois, couronné d’éclairs. Un dieu scintillant, disent d’autres, à la lumière trop vive pour le regard de l’homme. Une incarnation de la vertu, prêchent d’autres encore, dont la vénération frappe d’anathème les pensées et les actes hérétiques. Un seigneur cadavérique, murmurent les plus audacieux, trop effrayant pour être contemplé, et au nom duquel des guerres sanglantes sont menées et des mondes entiers sont détruits.

L’Empereur est peut-être toutes ces choses, et peut-être aucune. Il est l’emblème de l’Imperium galactique, vénéré comme un dieu sur presque tous ses mondes. Bien que les pèlerins en route vers Sainte Terra se comptent par milliards, la Porte d’Éternité est close depuis longtemps, sauf pour une poignée d’entre eux. Aucune archive ne narre ce qu’ils ont vu, ces rares élus qui ont pu se tenir au pied du Trône d’Or. Mais qui pourrait exprimer par des mots une telle expérience ? Qui pourrait vraiment comprendre la nature de cet être divin ?

En apparence, l’Empereur n’est qu’un cadavre desséché, maintenu en partie par la machine d’or mystique cyclopéenne forgée de sa propre main, et en partie par une volonté si puissante qu’elle transcende sa carcasse noircie et racornie. Malgré son ancrage physique, enchaîné au sommet d’une montagne de mécanismes, l’esprit de l’Empereur s’étire à travers l’espace et le temps, tel un phare dans un océan de ténèbres. Si cette étincelle de vie venait à s’éteindre, si le Trône échouait dans sa tâche mystérieuse, alors l’Humanité serait certainement perdue. Mais tant que l’Empereur veille en silence, il reste une lueur d’espoir…

Le Sanctum Imperialis

Au nord du Palais Impérial proprement dit se trouve un grand temple, le Sanctum Imperialis. Ce vaste édifice est bâti au sommet d’un robuste pic de basalte qui domine les amas environnantes de sanctuaires, de chapelles et de bâtiments plus banals qui constituent cette portion du Palais. Autour du périmètre du temple, à intervalles réguliers, se trouvent vingt énormes socles de pierre, dont neuf portent les statues gigantesques des Primarques qui demeurèrent loyaux à l’Empereur au cours de l’Hérésie d’Horus.

Ces monuments grandioses sont nommés titanolithes. Les socles restants sont vides, épurés de tout ornement ; un rappel simple mais puissamment évocateur de l’antique schisme qui fut prés d’abattre l’Imperium aux temps anciens. Dans les nefs voûtées du grand temple sont suspendues les bannières de tous les Chapitres Space Marines qui ont été détruits au service de l’Empereur durant les dix mille années qui ont suivi.

Les lamentations de la myriade de gardiens du Sanctum et des innombrables suppliants se répercutent sans fin à travers les volutes de ses immenses salles.

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L'Imperium de l'Humanité

« L’Humanité est la force de l’Empereur, et l’Empereur est la force de l’Humanité. Si l’un se détourne de l’autre nous serons tous perdus et damnés à jamais. »
- Les Sermons de Sebastian Thor. Vol. XXVII. Ch. LXII.
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L’âme est le plus inestimable des trésors, car elle recèle les graines de la rédemption, des étincelles de divin qui s’épanouissent dans la lumière de l’Empereur. Cependant, les graines de l’Hérésie peuvent aussi y germer, et avoir le visage d’un homme.
La galaxie est une immense spirale de quatre-vingt-dix mille années-lumière de diamètre et de quinze mille années-lumière d’épaisseur, et elle se compose de centaines de milliards d’étoiles. Parmi ces étoiles, une très faible proportion possède des systèmes planétaires habitables, et parmi ces systèmes, très peu ont été visités par les humains ou par une autre des races capables de naviguer dans l’espace.

La toute première colonisation de la galaxie par l’Humanité eut lieu dans un très lointain passé et son souvenir en est aujourd’hui perdu, oublié et obscurci par vingt mille années de régression et de reconstruction. Les mondes humains sont disséminés dans la galaxie, et leur répartition est loin d’être régulière. La plus importante concentration de mondes humains se trouve dans la région galactique ouest, centrée sur le berceau de l’Humanité elle-même, la Sainte Terra. En périphérie de la galaxie, les mondes humains sont rares et souvent éloignés les uns des autres.

De nombreux mondes humains bénéficient de contacts mutuels et d’un développement technologique comparable. D’autres ont régressé vers un état de barbarie primitive à la suite de longues périodes d’isolation. On découvre sans cesse de nouveaux mondes peuplés d’humains et il en existe encore d’autres à découvrir, innombrables qui furent oubliés et sont demeurés isolés durant des centaines, voire des milliers, d’années.

Les Domaines de l'Empereur-Dieu

Un empire stellaire peut rarement être défini selon le volume spatial qu’il occupe ; il est souvent plus facile de le décrire en terme de systèmes stellaires contrôlés. L’Imperium est le plus grand empire de la galaxie et les millions de mondes qui se trouvent sous son gouvernement sont disséminés dans toute la galaxie. Il s’étend jusqu’aux limites de la portée de l’Astronomican, le signal de guidage psychique que l’Empereur émet depuis Terra et qui est la boussole permettant aux vaisseaux humains de naviguer. L’Imperium ne saurait espérer contrôler tous les systèmes stellaires qui existent dans cet immense volume d’espace, ni même la majorité des systèmes habités situés à l’intérieur de ses frontières. La galaxie abrite également de nombreuses races xenos qui gouvernent leurs propres petits empires, ainsi que d’autres empires dirigés par des humains qui s’imaginent (souvent fort naïvement) affranchis de la domination de Terra.

La Bordure

Situées en lisière de la galaxie, ces régions se trouvent au-delà de la portée de l’Astronomican et ne sont donc pas faciles à atteindre pour les forces impériales. On sait qu’elles abritent des mondes humains, colonisés dans l’antiquité, ainsi que des quantités de mondes xenos. Certaines de ces planètes sont peuplées de sauvages barbares, mais nombre d’entre elles abritent des civilisations très avancées. La plupart de ces mondes sont autonomes, ou font partie de petits empires indépendants, humains ou Xenos. Les agents de l’Imperium explorent continuellement les régions de la bordure, afin de détecter les dangers potentiels, et mènent leurs guerres au-delà des frontières impériales.

Les Étoiles du Halo

Plus loin, au-delà des bordures, s’étend la région des Étoiles du Halo. La galaxie tout entière est entourée d’un immense halo d’étoiles extrêmement anciennes, pour la plupart quasiment éteintes, autour desquelles orbitent des mondes morts depuis une éternité. Les secrets et les horreurs momifiées qui dorment, ensevelis sous la surface de ces mondes, sont de l’espèce de ceux qu’il vaudrait mieux ne jamais découvrir. Ceux qui ont l’audace d’explorer ces régions ne sont pas nombreux et les Libres-Marchands eux-mêmes les évitent généralement.

L'Espace Sauvage

Dans leur grande majorité, les étoiles de la galaxie n’ont pas encore été cartographiées et leurs systèmes restent inexplorés. D’immenses zones de la galaxie sont soumises à de terribles tempêtes Warp et donc inaccessibles depuis les régions voisines. Certains systèmes, encore inconnus simplement à cause de leur éloignement, n’attendent que d’être répertoriés et cartographiés par les flottes d’exploration de l’Imperium. On désigne ces zones à peu près inconnues sous le nom d’Espace Sauvage ou de zones sauvages. Lorsque les tempêtes Warp se calment enfin, les régions restées inaccessibles jusque-là peuvent enfin être explorées et l’on peut y découvrir d’antiques colonies humaines, ainsi que des races et des empires xenos. Ces zones d’espace inexploré sont réparties un peu partout dans la galaxie, souvent entre des régions spatiales plus densément peuplées.

Les Mondes Xenos

L’Humanité n’est que l’une des nombreuses races qui vivent dans la galaxie. Toutefois, peu de races sont aussi largement répandues et aussi nombreuses. La plupart des autres races occupent une unique planète ou un seul système planétaire. En général, il s’agit de races relativement primitives, pacifiques ou dépourvues de véritable puissance, qui présentent peu d’intérêt pour l’Humanité. Seules quelques-unes de ces races xenos sont suffisamment puissantes, agressives et technologiquement avancées pour rivaliser avec l’Imperium. Les plus connues et les plus courantes sont les Orks et les Aeldaris, mais il on existe de nombreuses autres.

Gouvernance Planétaire

Les mondes impériaux sont gouvernés par des souverains héréditaires qui portent le titre de commandants impériaux ou gouverneurs planétaires. Un commandant impérial règne sur sa planète ou son système au nom de l’Empereur. En échange de son serment d’allégeance et du versement régulier d’une dîme planétaire, il détient l’autorité absolue sur sa planète et il est libre de l’administrer et de la défendre comme il le juge bon. La plupart des mondes possèdent des flottes de vaisseaux interplanétaires, conçus pour opérer à l’intérieur de leur propre système et, dans la grande majorité des cas, dépourvus des réacteurs Warp nécessaires au voyage interstellaire.

« L’Empereur nous fait don de l’Intransigeance. »
Les vaisseaux interplanétaires sont communs sur tous les mondes possédant une technologie avancée. Même sur les mondes primitifs ou sauvages, un gouverneur planétaire, les membres de son gouvernement et ses guerriers disposent généralement de vaisseaux spatiaux. La population, en revanche, ignore généralement tout de la technologie et du voyage spatial, ou considère ces choses avec autant d’effroi que d’admiration respectueuse.

C’est le gouverneur planétaire qui administre la navigation interplanétaire dans son système. Certains gèrent le trafic d’une main de fer, tandis que d’autres sont beaucoup moins rigoureux et autorisent la création et la maintenance de flottes spatiales indépendantes afin de servir les besoins de leur système. De la même manière, alors que certains gouverneurs maintiennent un sévère régime policier dans leur système, d’autres trouvent impossible ou malaisé d’exercer autant de rigueur vis-à-vis des entreprises indépendantes. Certains vont jusqu’à nouer des accointances avec des groupes de pirates ou d’anarchistes en échange de profits personnels ; ils leur accordent la maîtrise de planètes ou d’astéroïdes, des droits sur des exploitations minières ou des opérations de transport, ou encore des concessions d’ordre politique ou législatif. Ces gouverneurs soutiennent souvent à qui veut l’entendre que c’est la seule manière de tenir leur monde ou leur système sous contrôle.

Chaque planète est responsable de sa propre défense. Les commandants impériaux sont tenus de bâtir des forteresses, des astroports et de faire le nécessaire pour rassembler une flotte défensive. Le nombre d’armements et de vaisseaux varie d’un système à l’autre, selon le caractère du gouverneur et les dangers auxquels il doit faire face. En plus des vaisseaux directement placés sous l’autorité du commandant impérial, les systèmes situés dans des régions vulnérables ou ayant connu une histoire troublée peuvent également posséder une base de la Marine Impériale. Bien que les vaisseaux de la Marine ne soient pas rattachés à la flotte du gouverneur impérial, ils sont toujours prêts à intervenir en cas d’urgence. Un escadron de la Marine peut également être stationné dans un système afin de patrouiller la région environnante et surveiller les systèmes stellaires voisins.

La Dîme Impériale

La Moisson

La dîme n’est pas l’unique impôt dont doit s’acquitter chaque planète impériale. En effet, il est stipulé qu’un monde doit éviter que sa population abrite des Psykers, qu’ils soient localement connus sous le nom de sorciers, de cultistes, de mutants, de précognitifs, de mages, de télépathes, de pyromanciens, de spiritoboles, de mentalistes ou tout autre terme improbable. Comme pour la dîme, la façon dont le gouverneur planétaire extirpe ces individus de sa population est à sa discrétion. Certains optent pour une chasse aux sorcières, déclarant les Psykers hérétiques et les condamnant à être traqués et parfois livrés à la vindicte populaire. D’autres emploient des méthodes encore plus barbares et expéditives pour les capturer. Quoi qu’il en soit, lorsqu’un Vaisseau Noir se place dans l’orbite de la planète, celle-ci doit lui fournir les Psykers qu’elle détient afin qu’ils soient évalués et que l’Impérium décide de leur sort.

Également nommé l’Impôt de Terra ou la part impériale, la dîme est un contrat qui lie chaque planète à Terra, et basée sur les ressources qu’elle est en mesure de fournir. Plusieurs branches de l’Adeptus Administratum sont chargées de sa gestion, s’occupent de tâches sacrées telles que la vérification du taux de dîme et l’estimation des collectes. Le devoir de chaque gouverneur planétaire est de vérifier que la dîme est payée. L’Imperium s’assure - si nécessité par la force - que cela est toujours le cas. Néanmoins, dans l’affirmative, et si les ennemis de l’Imperium sont combattus par le gouverneur planétaire, celui-ci peut régner comme il le désire, sans interventions de la part de ses maîtres. En récompense pour sa loyauté, il peut faire appel à l’Adeptus Terra en cas de besoin. Au fil des siècles, de nombreuses planètes ont établi leurs propres coutumes et traditions quand à leur façon de s’acquitter de la dîme. Par exemple Vostroya, un monde manufactorum, fournit chacun de ses aînés à la Garde Impériale, alors que les quatre planètes du système Nepstrum recrutent des officiers pour la Marine Impériale au sein des familles nobles, les simples matelots étant issus de la classe ouvrière.

En cas de manquement au paiement de la dîme, la réaction impériale est systématiquement violente. Même la plus petit erreur de protocole peut mener à l’exécution sommaire du gouverneur planétaire et à un changement de régime immédiat. En dépit du nombre d’organisations qui gèrent la dîme, la réaction impériale met parfois du temps à avoir lieu. Cela s’explique par les difficultés liées aux voyages spatiaux et aux communications interstellaires, sans parler de la lourdeur de la bureaucratie de l’Adeptus Administratum. Cependant, une fois qu’une anomalie est repérée, la machine impériale se met implacablement en branle. Nul ne peut dire combien de dirigeants ont été remplacés pour des raisons injustifiées, toutefois l’Imperium est en guerre et ne se bat pas simplement pour la possession des planètes, voire de systèmes solaires, mais pour la survie de l’Humanité.

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Imperius Dominatus

Et qu’il soit connu de tous que l’Imperium sera désormais en cinq secteurs spatiaux appelés Segmentae Majoris. Chacun disposera de sa Forteresse Segmentaire, qui transmettra à tous les ordres de sa Grandeur l’Empereur. Un Imperialis Commendator Decoriatum résidera et chacun d’eux et le devoir guidera les royaumes placés sous leur protection.
Pour le Segmentum Solar, ce sera Mars, Monde de l’Adeptus Mechanicus, et ce Segment rayonnera à partir de Mrs. Pour la gloire de l’Imperium. Au nord de nos plus majestueux domaines s’étendra le Segmentum Obscurus, sous la protection de la planète Cypra Lundi. Au sud s’étendra le Segmentus Temptestus, sous le juridiction des planètes-états de l’héréditaire souverain de Bakka.
Vers l’ouest s’étendra le Segmentum Pacifius, sous la bienveillance des Seigneurs d’Hydraphur. Vers l’est, région de turbulence, secteur d’indiscipline, de rébellion et de perdition, Ultima Segmentum, le garant de la sécurité sera le Gouverneur planétaire de Car Duniash. La Forteresse Segmentaire de représentant officiel de l’Administrateur nommé par tous le Maître du Segmentum Solar contrôlera des secteurs particuliers du Segmentum Pacifius et de l’Ultima Segmentum.
Que la volonté de l’Empereur prévale sur tous ces domaines et qu’elle se répande grâce à ceux que la foi et le tempérament ont dévoué au bien d’autrui et au respect.
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Les cinq Segmentae Majoris.
La galaxie contient environ quatre cent mille millions d’étoiles. Le nombre total de planètes en orbite autour de celle-ci est inimaginable, mais à près un million de mondes sont sous la domination de l’Imperium et de l’Empereur de l’Humanité.

Afin de gouverner et de protéger la galaxie, les Hauts Seigneurs de Terra ont divisé leurs domaines en cinq zones nommées les Segmentae Majoris. Ils s’agit du Segmentum Solar (siège de Terra), du Segmentum Obscurus, de l’Ultima Segmentum, du Segmentum Tempestus et du Segmentum Pacificus. La Cicatrix Maledictum, ou Grande Faille, a nécessité l’ajout d’une classification, l’Imperium Nihilus, c’est à dire la portion de la galaxie privée de la Lumière de l’Astronomican.

Chaque segmentum est divisé en secteurs et sous- secteurs. Même si l’espace est en trois dimensions, la galaxie est plutôt située sur un plan, c’est pourquoi les astrocartographes se servent des points cardinaux en se basant sur la position de la Sainte Terra. Ainsi, la Bordure Orientale porte ce nom car elle se situe à l’est galactique de la Terre.

Les Segmentae Majoris

L’Imperium est divisé en cinq grandes zones connues sous le nom de Segmentae Majoris. Bien que ces divisions soient avant tout destinées à la gestion administrative des différentes flotte et à faciliter le contrôle de la navigation d’une manière générale, les Segmentae ont fini par évoluer pour devenir des divisions administratives de l’Adeptus Terra.

Tout ce qui touche à la navigation dépend du domaine de juridiction de l’un des cinq Segmentae. Chacun d’eux possède un quartier général, situé sur un monde appelé forteresse de segmentum, qui constitue la principale base d’opérations de la Marine Impériale dans son segmentum. La forteresse de segmentum est directement sous le contrôle d’un très haut fonctionnaire de l’Adeptus Terra qui porte le titre d’amiral suprême. Les forteresses de segmentum sont situées sur Mars, pour le Segmentum Solar, Kar Duniash, pour le Segmentum Ultima, Bakka, pour le Segmentum Tempestus, Hydraphur, pour le Segmentum Pacificus et Cypra Mundi, pour les Segmentum Obscurus.

Les Secteurs

L’Imperium de l’Humanité avant la Grande Faille.
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Chaque segmentum est divisé en secteurs dont la dimension varie en fonction des besoins locaux et de la densité stellaire. Un secteur typique englobe à peu près sept millions d’années-lumière au cue, soit l’équivalent d’un cube de presque 200 années-lumière d’arête.

L’Imperium ne se présente pas comme une grille composée de secteur ; au lieu de cela, ses secteurs sont disséminés à travers les vastes étendues de la galaxie et forment de petits îlots, des chaînes de civilisation flottant dans l’océan illimité du vide. Bien qu’ils soient reliés à leurs voisins par des routes bien connues et bien balisées à travers le Warp, les secteurs d’un segmentum sont rarement adjacents et peuvent être séparés par des milliers d’années-lumière.

Les Sous-Secteurs

Les secteurs sont divisés en sous-secteurs comprenant généralement entre deux et huit systèmes planétaires situés dans un rayon d’une dizaine d’années-lumière les uns des autres : certains sous-secteurs peuvent contenir un plus grand nombre de systèmes. Ces dimensions sont déterminées pour des raisons pratiques, d’après le rayon d’action des vaisseaux qui patrouillent ces zones. Parce que les sous-secteurs sont des subdivisions regroupant des planètes, plutôt que constituées d’un volume d’espace, il existe un grand nombre de systèmes planétaires, à l’intérieur de chaque secteur, qui ne dépendent pas d’un sous-secteur. Ces zones sont appelées inter-secteurs ou, plus communément, zones sauvages, zones interdites, zones d’espace vide ou espace frontière. Ces inter-secteurs contiennent parfois des nébuleuses de gaz ou de poussière, des régions inaccessibles, des systèmes xenos, des systèmes encore inexplorés ou inhabités et des mondes inhabitables.

L'Imperium Nihilus

Suite à l’émergence de la Cicatrix Maledictum, aucun monde de l’Imperium ne fut épargné par la guerre, et plusieurs milliers de planètes réclament de l’aide et des renforts. Et ce rien que du côté de la Grande Faille où se situe Terra ! Voyager à travers la Cicatrix Maledictum est tout sauf impossible, mais des contacts sporadiques ont été établis, via des routes de distorsion temporaires, vers quelques-uns des mondes les mieux défendus de l’autre côté - et la situation est catastrophique.

« Vous ne devez pas penser. Contentez-vous d'agir. »
De l’autre côté de la tempête Warp qui s’étend sur toute la galaxie, c’est l’enfer.

Là, la lumière de l’Astronomican est obscurcie derrière un maelström psychique de cauchemars et toute la région a été surnommée "Imperium Nihilus", ou le Sombre Imperium. Parmi les mondes impériaux assiégés de ce Sombre Imperium se trouvent de nombreuses planètes de Chapitres de Space Marines, dont Baal, le foyer des Blood Angels. La situation qui semblait déjà sinistre pour les fils de Sanguinius, avec une Flotte-Ruche qui se rapprochait d’eux, est devenue plus sombre que jamais. Coupés de la lumière de Terra, les anges et leurs successeurs se tinrent sans défense contre la puissance de la Flotte-Ruche Léviathan, en espérant pouvoir résister à la tempête. Ils affrontèrent les heures les plus sombres de leur Chapitre et vainquirent les Tyranides, grâce à l’ouverture de la Grande Faille qui avala la Flotte-Ruche, l’arrivée de la flotte de Roboute Guilliman et l’intervention d’un monstrueux ennemi[5]

Suite à la Bataille de Baal, Roboute Guilliman nomma le Commandeur Dante, Maître de Chapitre des Blood Angels, Régent de l’Imperium Nihilus.[6]




L’Imperium de l’Humanité depuis l’ouverture de la Grande Faille.
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Une Évolution Léthale

« Depuis cent jours, la grande barge de l’Adeptus Astronomica vogue vers Terra. Depuis les treize cales, chacune plus grande que la nef qu’une cathédrale, notre cargaison humaine pousse sa longue plainte gémissante. Deux mille âmes asservies se trouvent là : hommes, femmes et enfants ; jeunes et vieux ; malades et bien portants. Seuls les enfants ignorent les raisons de leur présence. Comme eux, je suis un Psyker, et je ressens leur souffrance. Je sens le poids de leurs chaînes. Je connais leur destin, ils ont été testés et sont défaillants, trop vulnérables, trop dangereux pour vivre. Je suis le gardien de l’Adeptus Astronomica. J’emmène les âmes dîner à la table de l’Empereur. »
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Un Psyker sur dix millions environ subira un lavage de cerveau et ira servir l’outil militaire en tant que Psyker Assermenté.
La plupart des humains n’ont pas la capacité consciente de manipuler l’énergie psychique, bien qu’ils en aient presque tous le potentiel. Depuis la fin des tempêtes Warp de l’Ère des Luttes, le taux auquel les humains développent des pouvoirs tangibles s’accroît régulièrement. De tels esprits brillent comme des flammes vives dans l’Immaterium, et sont des proies de choix pour le pandémonium de marcheurs dimensionnels, d’asservisseurs et de Démons qui y vivent. L’Empereur étai conscient du risque de possession démoniaque et de propagation du Chaos, et tenta de contrôler cette épidémie. Ses décrets bannirent toute utilisation de pouvoir psychiques en dehors de quelques individus assermentés. Ces esprits non-initiés peuvent manifester une grande variété de capacités, mais l’Adeptus Terra les reconnaît comme Psykers, et chacun peut faire l’objet de la Dîme impériale. Cela contraint les dirigeants de tous les mondes impériaux à garder sous la main un contingent de jeunes Psykers pour qu’ils soient remis aux Vaisseaux Noirs de Terra.

Chaque jour, la vaste armada des Vaisseaux Noirs traverse le vide spatial, collectant sa précieuse cargaison dans tout l’Imperium ou se pressant de la livrer sur Terra, les cales bondées de Psykers effrayés et vindicatifs. En plus des capitaines des Vaisseaux Noirs, chacun membre de haut rang de l’Adeptus Astra Telepathica, des Inquisiteurs transitent souvent à bord de ces navires, car cela offre l’opportunité d’établir le potentiel de corruption des planètes visitées. Même avec des onduleurs psychiques et des vérifications rigoureuses, de tels voyages sont périlleux, car tous à bord doivent être évalués et leurs pouvoirs contenus. Les menaces sont constantes et en perpétuel changement, car les voyages Warp sont déstabilisants pour les esprits imprudents, et des Psykers s’effondrent parfois en libérant des abominations. Pire encore, certains sont conscients des choses qui les traquent et cherchent à se lier à elles dans l’espoir d’en retirer puissance et savoir. Lorsqu’ils sont découverts, de tels Pyskers sont éliminés sans hésitation.

« Pensée du Jour : Méfiez vous de l’ennemi tapi en votre sein ! »
La seule chance d’un Psyker non-initié de survivre aux menaces du Warp est de passer inaperçu auprès des pouvoirs qui y rôdent. Cela n’est pas aisé, même avec de l’entraînement, car l’esprit des Psykers apparaît tel une flamme vive dans le trouble royaume de l’Immaterium, un mets savoureux pour tout un bestiaire de changeplanètes et d’asservisseurs, voire pour les pires des prédateurs, les démons. Sans la rigueur et la discipline enseignée par l’Adeptus Astra Telepathica et sa Scholastica Psykana, un Psyker n’a aucun espoir de se défendre contre la présence vorace du Warp. Les dangers de nouvelles déchirures du voile entre la réalité et l’Immaterium sont omniprésents.

De nombreux Psykers ignorent l’étendue et les implications malignes de leurs capacités, ce qui ne les rend pas nécessairement moins dangereux. Plus rares sont ceux qui non seulement les connaissent, mais aussi recherchent l’attention des entités du Warp, pour obtenir des bribes de savoir ou de pouvoir en dépit d’un destin périlleux. Ces Psykers dont l’esprit est entaché, ou pire, sous emprise démoniaque, doivent être promptement éliminés.

Beaucoup de Pyskers meurent lors de leur voyage vers Terra. Ceux qui survivent subissent une batterie de tests afin de recevoir un grade et de déterminer comment utiliser au mieux leurs talents. La majorité d’entre eux sont envoyés à l’Astronomican pour alimenter en énergie ce gigantesque fanal. Leurs vies sont courtes, douloureuses et se terminent par une agonie insoutenable. Une proportion est jugées trop instables, même pour une mission aussi simple. Ceux-là sont lobotomisés et deviennent des Serviteurs décérébrés, même si quelques-uns sont envoyés au Fort d’Obsidienne sis au cœur du palais de l’Astra Telepathica, sans qu’on sache ce qui advient d’eux.

L'Unification des Âmes

« Nul n’est innocent, car il n’existe que divers degrés de culpabilité. »
Aucun Psyker ordinaire n’est capable de transmettre message à travers le Warp, ni de recevoir des données télépathiques sur d’aussi grandes distances, car seuls le peuvent les Astropathes, au prix de nombreuses années d’études à la Scholastica Psykana. Un tel enseignement façonne leurs pouvoirs et renforce leur esprit afin de résister aux périls psychiques. Il s’achève par un rituel unique appelé l’Unification des Âmes. Au sein du Palais Impérial, les Psykers sont menés devant l’Empereur, une centaine à la fois. Ils s’agenouillent alors devant le Trône d’Or et sont soumis l’espace d’un instant à la toute puissance de l’énergie mentale sans limite de l’Empereur. C’est au cours de ce processus traumatisant qu’une infime parcelle du pouvoir du Maître de l’Humanité est transférée à l’Astropathe.

En dépit de longues années de préparation, tous les candidats ne survivent pas à la bénédiction de l’Empereur. Même ceux qui parviennent à préserver leur santé mentale conservent quelques séquelles de leur exposition à la plus pure énergie qui soit. Les nerfs optiques subissent en particulier des dégâts catastrophiques, se désagrégeant intégralement en laissant aveugle la majorité des Astropathes. En outre, beaucoup souffrent de faiblesses de l’odorat, du toucher ou de l’ouïe et deviennent vite très frêles.

L’Unification des Âmes est par ailleurs réputée affecter les Astropathes sur bien d’autres aspects. Ainsi dit-on qu’une fois son âme touchée par celle de l’Empereur, un Astropathe peut acquérir une perception toute autre de la nature de l’univers. Quoi qu’il en soit, il semble certain que les pouvoirs et la résistance psychiques augmentés de ces Psykers pallient leurs autres déficiences, et dans les faits, les Astropathes agissent comme s’ils voyaient distinctement. Seules leurs orbites distordues, enfoncées et vides, trahissant leur cécité.

Concernant les autres, un sur dix millions environ subira un lavage de cerveau et ira servir l’outil militaire en tant que Psyker Assermenté. Un sur cent millions rejoindra un Chapitre Space Marine et deviendra Archiviste, tandis que seulement un sur un milliard pourra être promu Inquisiteur ou officiel de haut rang. Depuis l’apparition de la Grande Faille, la noria de Vaisseaux Noirs a été perturbé, et les planètes coupées de la Dîme Impériale ont dû mettre en place des actions pour gérer leur population de Psykers.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : le Psyker
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Armées de l'Imperium

« Seul, un homme est un bastion. Lorsqu’il combat avec ses camarades, il devient une forteresse de foi que rien ne peut abattre. »
- Le Maître de Guerre Solaire Macharius.
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Les Armées de l'Imperium.
L’Imperium de l’Humanité fut fondé par la force des armes, et ce n’est que grâce à ses armées qu’il maintient l’intégrité de ses domaines. La galaxie est un lieu hostile. Les planètes, les stations spatiales et les routes commerciales sont entourées de dangers. Il n’y a pas de paix dans les étoiles, seulement une ère de guerres sans fin. Cependant, ces batailles ne sont plus livrées pour coloniser, mais simplement pour survivre.

La guerre, les invasions, la sédition, la corruption du Chaos. Les menaces pour l’Imperium sont multiples, tout comme les organisations qu’il a fondées pour les contrer. Certaines, tels que l’Astra Militarum ou l’Adeptus Astartes, sont célèbres et louées par la populace. L’existence d’autres branches militaires, à l’instar de l’Officio Assassinorum ou de l’Ordo Malleus, n’est pas connue de la plèbe, mais seulement par une fraction des plus hauts supérieurs hiérarchiques de l’Imperium. Toutefois, leur rôle est aussi important que celui des forces militaires conventionnelles.

Chaque branche militaire de l’Imperium est indépendante, dispose de sa propre chaîne de commandement, d’un équipement adapté et poursuit des missions spécifiques. Néanmoins, les forces de l’Imperium œuvrent régulièrement de concert, notamment lors des conflits les plus importants. Les guerres particulièrement violentes, comme les Croisades Noires du Chaos, ou les affrontements dans des zones de guerre comme celle autour de la planète Armageddon, attirent des troupes de toutes les institutions militaires. Une réaction impériale typique suite à une attaque débute avec les forces de défense planétaires qui tiennent la ligne et évaluent la situation. Si la situation est suffisamment grave, on fait appel aux innombrables troupes de l’Astra Militarum afin de stabiliser le front, puis de broyer l’ennemi au fur et à mesure que des renforts sont acheminés. En plus de transporter la Garde Impériale d’une zone de guerre à l’autre, la Marine Impériale déclenche des bombardements orbitaux, tandis que ses escadrilles d’appareils atmosphériques assurent la suprématie aérienne. L’Adeptus Astartes se charge des missions spéciales, et ses forces de frappe dévastent les éléments clés de l’ennemi, assassinent ses chefs et s’emparent de positions stratégiques. Puis les Space Marines se redéploient sur un autre front pour frapper de façon imprévisible. Lorsque ses intérêts sont en jeu, par exemple en est possible de récupérer un SCS perdu ou qu’il faut défendre un Monde-Forge, les armées de l’Adeptus Mechanicus se joignent à la bataille. Lors des conflits les plus importants, des Légions Titaniques sont déployées, mais leur puissance de feu délirante est conservée pour aplanir les forteresses les plus inexpugnables et pour vaincre les ennemis les plus redoutables. Il arrive aussi que des Chevaliers se présentent. Leurs escadrons de marcheurs géants se battent en fonction de leur allégeance, qui va soit vers le Trône d’Or, soit vers l’Adeptus Mechanicus. Pour leur part, les Sœurs de Bataille sont des troupes de choc fanatiques qui exterminent sans hésiter ceux qui se détournent de la voie de l’Empereur, tandis que les Assassins Impériaux arpentent discrètement le champ de bataille pour accomplir leur sinistre office. Quant à l’Inquisition, elle est présente à tous les échelons…

Afin d’orchestrer les actions de toutes ces forces, l’Imperium nomme un commandeur suprême, soit par le biais des Hauts Seigneurs de Terra, soit par celui d’un conseil de guerre ad hoc.

Les Forces de l'Imperium

« La galaxie résonne du fracas de leurs armes et du tonnerre de leurs canons. »

Plus de dix mille ans de guerres incessantes ont vu la puissance militaire de l’Imperium mise à rude épreuve, car la galaxie est un endroit hostile, si bien que seule la force permet à l’Humanité de survivre. C’est un âge de guerre où seul le fort et l’impitoyable peuvent triompher. La pitié, la faiblesse et l’espoir sont à bannir pour quiconque s’aventure dans les étoiles.

« Seule la Mort met fin au Devoir. »
L’Imperium peut s’appuyer sur la puissance industrielle d’un million de mondes, et sur des armées déployées dans tous les segmentums, au sein de diverses organisations. Certaines, comme la Garde Impériale ou les légendaires Space Marines, sont célèbres, et leurs exploits sont loués par les habitants de chaque monde humain. D’autres, comme l’Officio Assassinorum ou l’Ordo Malleus, sont plus mystérieuses. Leur existence comme n’est connue que des membres les plus élevés de la hiérarchie impériale, toutefois leur rôle n’est pas moins important que les autres. Innombrables et variées, les forces de l’Imperium œuvrent toutes afin d’assurer la survie de l’Humanité. Elles ont leur propre équipement et tactiques, et sont indépendantes les unes des autres, même s’il arrive qu’elles agissent de concert.

Lors des conflits les plus importants, comme les invasions du Chaos connues sous le nom de Croisades Noires, ou encore la guerre éternelle du secteur Antioch, des représentants de toutes les institutions militaires impériales se joignent aux combats. Le rôle des forces de défense planétaires est simplement de tenir bon jusqu’à ce que le rouleur compresseur de la Garde Impériale se mette en branle, ses milliers de chars et ses millions de soldats suffisant à stabiliser le front avant d’écraser lentement l’ennemi sous le poids du nombre. En plus de transporter les soldats d’une zone de guerre à l’autre, la Marine Impériale effectue les bombardements orbitaux et soutient les troupes à l’aide de ses escadrilles de chasseurs. Ces derniers, comme le Thunderbolt, assurent la suprématie aérienne avant que les bombardiers tels que Marauder se lancent dans des missions d’appui au sol. Les forces de frappe Space Marines sont jetées au plus fort des combats, car elles ont pour mission de capturer les objectifs clés, de tuer les chefs ennemis et de s’emparer des positions stratégiques en ne laissant derrière elles que des monceau de cadavres ennemis. Une fois sa mission accomplie, l’Adeptus Astates se redéploie ailleurs pour un autre raid dévastateur. Lors des conflits majeurs, l’Imperium déploie les légions titaniques, car leur puissance de feu insurpassable peut raser des cités entières en quelques heures. Les Sœurs de Bataille sont quant à elles des troupes de choc fanatiques toujours prêtes à extirper l’hérésie où qu’elle se terre. À l’écart du tumulte des combats, les assassins impériaux opèrent à l’abri des regards, et quand les créatures du Warp parviennent à prendre pied dans l’univers réel, ce sont les mystérieux Chevaliers Gris qui interviennent pour les traquer. Enfin, les rouages de l’Inquisition tournent toujours en arrière-plan de cette machine de guerre, scrutant aussi bien les faits et gestes de l’ennemi que ceux de ses alliés.

Coordonner des forces aussi éclectiques sur des centaines de champs de bataille répartis sur des systèmes solaires, voire des sous-secteurs entiers, nécessite l’attribution d’un chef suprême à chaque branche militaire. Lorsqu’ils en ont le temps, et qu’ils disposent des informations nécessaires, une telle nomination est assurée par les Hauts Seigneurs de Terra. Ils prennent alors soin de choisir un officier faisant preuve à la fois d’un sens stratégique aigu et d’un talent au combat inégalé. Malheureusement, étant donné la nature de la guerre, des communications et des voyages spatiaux au 41e Millénaire, beaucoup de zones de guerre naissent au milieu de l’anarchie, si bien que des éléments hétéroclites de l’appareil militaire impérial arrivent au compte-gouttes. Le cas échéant, une tactique approximative est décidée et un chef suprême est désigné au terme d’un conseil de guerre organisé à la hâte. Le plus logique serait alors de nommer l’officier le plus gradé, mais cela se révèle généralement impossible, car chaque institution possède sa hiérarchie propre, il est donc difficile d’effectuer des comparaisons. Ainsi, un seigneur amiral de la Marine Impériale est l’équivalent d’un seigneur commandeur de la Garde Impériale, mais ce dernier est parfois appelé aussi seigneur maréchal, seigneur castellan, grand moghol, capitaine-général, kriegkönig ou autre. L’Imperium est si varié que toute tentative d’harmonisation hiérarchique serait vouée à l’échec. Pourtant, la perte de temps occasionnée par un tel problème au milieu des combats a déjà eu des conséquences catastrophiques à plusieurs reprises.

« Ne point mépriser, c’est capituler. »
Lorsque le rang des plus gradés est parfaitement égal, ou qu’il est impossible de trancher, l’expérience et l’âge sont utilisés pour désigner le chef suprême. Si des Space Marines sont présents, ces critères leur sont presque toujours favorables. Grâce à leur constitution améliorée, les Space Marines bénéficient d’une espérance de vie deux à trois fois supérieure - parfois plus - à celle d’un humain. Ils peuvent donc espérer vivre plusieurs siècles, du moins tant qu’ils ne connaissent pas une mort violente prématurée. Même en une époque aussi troublée, rares sont les défenseurs de l’Imperium à pouvoir se vanter d’avoir vécu ne serait-ce qu’une fraction des batailles livrées par un Capitaine Space Marine ou par un Maître de Chapitre. Toutefois, puisque le rôle d’un chef suprême au cours d’une campagne est de rester dans les lignes arrières afin de coordonner le ravitaillement et les renforts, ainsi que de galvaniser les troupes, un chef Space Marine préférera le laisser à un autre commandant afin de mener par l’exemple sur le champ de bataille, où ses compétences martiales et son courage pourront faire la différence.

Ainsi, au cours de la Seconde Guerre d’Armageddon, le Seigneur Commandeur Dante, Maître de Chapitre des Blood Angels, fut unanimement nommé chef suprême dès son arrivée, de par son rang, son expérience et ses faits d’armes. En effet, le commandeur Dante est âgé de plus de 1 100 années standards, et ses états de service remplissent les ouvrages de tout un Librarium. Avec raide du Commissaire Yarrick, Dante rallia les soldats de la Garde Impériale, les Space Marines, les légions titaniques et des millions d’autres guerriers pour défendre la planète face à l’invasion des hordes de Peaux-Vertes.

Cependant, en dépit de la vaste expérience des Commandants Space Marines, le général le plus célèbre de ce dernier millénaire est un officier de la Garde Impériale. Il fut sans conteste le plus grand homme de son époque. Il s’agit du commandeur stellaire Macharius, chef militaire suprême du Segmentum Solar et membre des Hauts Seigneurs de Terra. Il était le génie militaire le plus doué à son époque, et mena une coalition de forces impériales avec un talent inégalé. Sa ruse et son intuition légendaires lui permirent de voler de victoire en victoire, et à progresser rapidement à travers les étoiles, conquérant d’immenses territoires au nom de l’Empereur. Nul depuis la Grande Croisade n’avait réussi l’exploit à ramener tant de planètes dans le giron de l’Imperium en seulement sept ans.

« Nous sommes les Spaces Marines.
Les Champions de l’Humanité.
Les guerriers élus de l’Empereur,
Car pour chacun de nos frères qui tombe,
cent ennemis le paient de leur vie. »
Néanmoins, il serait faux de croire que toutes les occasions où les forces de l’Imperium ont œuvré de concert se sont terminées de façon heureuse. En effet, les actes de personnalités aussi haut placées peuvent tout aussi facilement mener à des victoires éclatantes qu’à des défaites ignominieuses. Les rivalités et les cas d’honneur bafoué génèrent des rancunes tenaces, sans parler des quiproquos dus à des problèmes de communications ou des tentatives de certains de tirer toute la couverture à eux. On raconte que lorsque le Maître de Chapitre Stibor Laezaerek des Fire Hawks fut évincé au profit de Lugft Huron, son homologue des Astral Claws, au cours de la campagne de la Faille de Lycanthos, l’événement donna naissance à une rancune tenace entre les deux Chapitres, et planta les graines de leur destruction mutuelle. Pareillement, la croisade Donubus connut un terme rapide et prématuré lorsque les deux maîtres de guerre qui la menaient s’entre-tuèrent lors d’un duel. Les frontières des segmentums qu’ils dirigeaient furent alors plongées dans une guerre civile de trois siècles. Parfois, les errements d’un seul homme ont des conséquences catastrophiques…

L'Adeptus Astartes

Ils se tiennent à l’écart de ceux qu’ils protègent. De bien des façons, ils ont renoncé à l’Humanité pour mieux la servir. C’est une confrérie de guerriers sans égaux, créés pour la guerre, entraînés pour la guerre et voués à la guerre. Ce sont les Space Marines, et ils ne connaissent pas la peur.

« Tous nos Actes obéissent aux Ordres de l’Empereur. »
Les Space Marines sont les plus grands défenseurs de l’Humanité. Ils attaquent avec une telle violence et si soudainement que l’ennemi est anéanti avant d’avoir pu réagir. Les membres de l’Adeptus Astartes sont de super-soldats génétiquement améliorés, des armes vivantes sélectionnées au sein de l’Humanité et transfigurées par des procédés de science arcanique. Les légendes qui les entourent sont nombreuses, car la limite entre la réalité et le mythe est souvent ténue, ce qui n’est guère étonnant, car les Space Marines furent créés à l’aube de l’Imperium par l’Empereur en personne. Au fil des siècles, des Chapitres ont été détruits et d’autres ont été fondés, mais certains remontent à la Première Fondation, lorsqu’ils étaient organisés en vingt légions.

L’Adeptus Astartes suit la voie de l’Empereur et des Primarques, car c’est à partir du patrimoine génétique de ces derniers qu’ils ont été créés. Les ennemis que les Space Marines doivent affronter - Démons, hérétiques et Xenos - sont innombrables. De nombreuses défenses impériales sont tombées au fil du temps, toutefois les rapides forces de frappe des Space Marines ont toujours été là pour combler les brèches. Mené par un Maître de Chapitre, chaque Chapitre est organisé selon les recommandations du Codex Astartes, un ouvrage doctrinal rédigé par le Primarque Roboute Guilliman des Ultramarines après l’Hérésie d’Horus. Le Codex Astartes compile les tactiques des Space Marines, afin que leur loyauté et leur talent en fassent la force militaire la plus efficace de la galaxie. Conformément au Codex Astartes, un Chapitre est divisé en dix compagnies, chacune composée de dix escouades de dix guerriers assurant des rôles tactiques spécifiques. Les autres forces du Chapitre comprennent des véhicules blindés, des Dreadnoughts, des appareils atmosphériques, des motos, et une flotte pour assurer le transport d’une planète à l’autre.

Les Chevaliers Gris
Fichier 10892/a : La nouvellement crée 222e de Valhalla en route vers le front lors de la bataille de Valhalla. Ce régiment a joué un rôle vital dans la victoire contre les envahisseurs Orks.
Créés pour combattre les pires ennemis de l’Humanité, les Chevaliers Gris sont un Chapitre unique, à la fois loyal, secret et doté de capacités psychiques hors normes.

Parmi les confréries d’élite des Space Marines, il existe un Chapitre à part, car sa seule mission est de combattre le Chaos sous sa forme la plus redoutable. Les Chevaliers Gris sont ainsi le bras armé de l’Ordo Malleus, les chasseurs de Démons qui constituent la branche la plus ancienne de l’Inquisition. Créés sur ordre de l’Empereur en personne, chaque Chevalier Gris est un puissant Psyker, pur de corps et d’esprit, et poussé par une cause juste. Cela est essentiel, car ils sont confrontés aux pires Démons lorsque ceux-ci se manifestent dans la galaxie. Les Chevaliers Gris ont connaissance des plus terribles secrets de l’Humanité. Ils sont équipés d’armes de force Némésis et du meilleur équipement que l’Imperium puisse fournir, et sont donc à même d’affronter les horreurs du Warp et les serviteurs des Puissances de la Ruine. Les attaques renouvelées du Chaos depuis l’apparition de la Grande Faille forcent les Chevaliers Gris à être sur tous les fronts.

  • Vous trouverez ici la liste complète des forces employées par les Chevalier Gris : l’Armée de Titan
La Deathwatch

Le combat contre la menace xenos ne connaît pas de répit. Quand un Monde-Nécropole Nécron s’éveille, ou lorsque les perfides Aeldaris s’agitent, la Deathwatch est là pour intervenir.

De la même façon que l’Adeptus Astartes est recruté parmi les meilleurs éléments de l’Humanité, la Deathwatch choisit ses membres parmi les meilleurs Space Marines. Beaucoup de Chapitres acceptent de fournir une petite proportion de leurs forces à la Deathwatch. Celle-ci est donc constituée des plus éminents combattants de presque tous les Chapitres de la galaxie, chacun d’eux apportant son expertise à ses Frères de Bataille. Les Équipes d’Extermination de la Deathwatch travaillent souvent de concert avec l’Ordo Xenos de l’Inquisition. Elles sont déployées pour contrer les menaces extraterrestres les plus pressantes. La Deathwatch est une bande de héros, d’unités aux styles de combat distinct, liées entre elles par des Armures Énergétiques sophistiquées et noires comme la nuit. Chaque membre de la Deathwatch a juré de stopper les invasions des Xenos et de les exterminer.

L'Astra Militarum

Les ressources humaines sont plus importantes que toutes les autres au sein de l’Imperium, c’est pourquoi elles sont dépensées sans compter. Les forces de l’Astra Militarum sont si pléthoriques que même le Departmento Munitorum n’en connaît pas le nombre exact. Des régiments sont constamment créés dans toute la galaxie, et se lancent dans des combats sur un million de planètes.

L’Astra Militarum est la principale défense de l’Humanité. Avec plus de soldats, de chars et d’artillerie qu’on ne peut en dénombrer, elle est comme un marteau-pilon : lent à déployer, mais portant des coups dévastateurs une fois qu’il est en place. Les soldats de la Garde Impériale ne sont pas des surhommes génétiquement améliorés. Ils ne se battent pas avec l’équipement le plu sophistiqué de la galaxie, amis avec les armes et armures que l’on peut produire en masse au plus bas coût. La Garde est la plus grande force organisée de la galaxie, capable de déplacer en masse des régiments d’infanterie et de véhicules blindés à travers des segmentum entiers. L’Astra Militarum remporte ses victoires grâce à des guerres d’usure et une puissance de feu terrifiante.

Quand la Garde Impériale part en guerre, c’est sous la forme de régiments. Chacun d’eux est organisé selon un schéma plutôt constant,, de sorte qu’un régiment d’infanterie (la formation la plus courante) se compose principalement de fantassins, avec très peu de véhicules ou d’artillerie. De même, un régiment d’artillerie ne contiendra quasiment rien d’autres que des batteries d’obusiers et autres formations d’armes d’appui à longue portée, sans infanterie ou presque. Un régiment de la Garde Impériales forcé de combattre seul aurait toutes les peines du monde, car une formation homogène a besoin de soutien. Par exemple, l’infanterie seule est mise en échec par les véhicules blindés, alors que les chars livrés à eux-mêmes ont du mal à tenir le terrain, et peuvent être pris en embuscade, particulièrement dans du couvert dense. Ceci dit, l’immensité des forces déployées par la Garde Impériale signifie qu’on ne peut même pas imaginer qu’un régiment soit isolé. Le moindre armée de la Garde Impériale comprend de nombreux régiments, et un général avisé organise sa myriade d’unités de sorte qu’elles agissent en combinaison, quitte à puiser les hommes et le matériel dans différents régiments selon les besoins du front. Le destin de l’Humanité et de l’Imperium repose entre leurs mains.

Recrutement

Dans le cadre de la dîme annuelle, les gouverneurs planétaires doivent fournir à l’Imperium un pourcentage des troupes mobilisées sur leur planète. Ces soldats tonnent des régiments de la Garde Impériale, généralement identifiés par le nom de leur monde d’origine et un numéro. Par exemple, le 437e Rastarien est le quatre cent trente-septième régiment levé sur la planète Rastar. Comme le recrutement se fait en continu, il n’est pas rare que le numéro d’un régiment détruit soit recyclé. Sur les planètes de tradition martiale, c’est l’objet d’un événement avec fanfare, lever de drapeau et rituels de transmission de reliques conformément aux traditions militaires. Sur la plupart des planètes, ceci dit, le recyclage d’un numéro régimentaire se fait sans cérémonie, par ignorance du passé ou parce que les héritiers l’acceptent avec résignation comme un présage funeste.

La manière de lever des troupes varie grandement d’un monde à l’autre. Ainsi, certaines planètes sont obligées d’envoyer l’élite de leur force de défense planétaire - une armée locale sous le commandement de son gouverneur planétaire, qui sert à réprimer la piraterie et les soulèvements, ou à tenir en attendant des renforts. D’autres planètes enrôlent des classes d’âge entières ou des gangs des Cités-Ruches, ou proposent à leurs citoyens de s’engager pour échapper aux usines planétaires. Sur certains mondes, être incorporé dans la Garde Impériale est un honneur que les troupes se disputent, alors que sur d’autres planètes les dirigeants considèrent la dîme comme une occasion de se débarrasser des criminels et autres parias. Les contingents vont de quelques centaines de recrues à plusieurs centaines de milliers. Quelle que soit leur origine, les vaisseaux de la Garde Impériale les emmènent vers leur lieu d’affectation, et l’entraînement leur est dispensé en cours de route. La plupart des recrues n’ont jamais quitté leur monde natal auparavant, et ignorent leur destination, qui peut être n’importe quelle zone de guerre de la galaxie.

Les Armes de Guerre
Régiments de la Garde Impériale

Les régiments de la Garde Impériale viennent de planètes aussi variées que leurs cultures, leurs styles vestimentaires, leurs niveaux technologiques et leurs traditions martiales. Toutes les coutumes sont acceptées dans l’Imperium, même barbares ou bizarres, comme scalper les ennemis ou marquer le territoire avec des symboles tribaux car cela renforce la cohésion et la motivation des troupes.

À cause de l’ampleur des conflits, des aléas du Warp et des besoins du recrutement, il n’est pas rare que des régiments radicalement différents se côtoient durant une campagne. Des guerriers primitifs des mondes sauvages peuvent se retrouver entre des gangsters de Cité-Ruche et des cavaliers de Monde-Steppe ; les officiers s’assurent qu’ils tournent leur agressivité vers l’ennemi. En outre, la Garde Impériale emploie parfois des Abhumains, des créatures qui se distinguent de leurs ancêtres humains par l’apparence et les capacités. Par exemple les Ogryns sont puissamment musclés et presque deux fois plus grands qu’un homme de Terra, mais leur intellect est très diminué.

En dépit des grandes disparités entre les troupes, leur équipement de dotation est standardisé, bien que les planètes manufacturières puissent lui apporter des différences mineures ou cosmétiques. La Garde Impériale emploie délibérément des armes simples et robustes, de sorte que même les représentants du genre humain les plus arriérés puissent les utiliser et les entretenir avec un minimum de formation.

Quand la Garde Impériale part en guerre, c’est sous la forme de régiments, chacun d’eux est organisé selon un schéma plutôt constant, de sorte qu’un régiment d’infanterie (la formation la plus courante) se compose principalement de fantassins, avec très peu de véhicules ou d’artillerie. De même, un régiment d’artillerie ne contiendra quasiment rien d’autre que des batteries d’obusiers et autres formations d’armes d’appui à longue portée, sans infanterie ou presque.

Si un régiment de la Garde Impériale devait combattre seul, il aurait toutes les peines du monde, car une formation homogène a besoin de soutien. Par exemple, l’infanterie seule est mise en échec par les véhicules blindés, alors que les chars livrés à eux-mêmes ont du mal à tenir le terrain, et peuvent être pris en embuscade, particulièrement dans du couvert dense. Ceci dit, l’immensité des forces déployées par la Garde Impériale signifie qu’on ne peut même pas imaginer qu’un régiment soit isolé. La moindre armée de la Garde Impériale comprend à nombreux régiments, et un général avisé organise sa myriade d’unités de sorte qu’elles agissent en combinaison, quitte à puiser les hommes et le matériel dans différents régiments selon les besoins du front.

L’arsenal dont dispose un commandant impérial responsable d’une grande zone de guerre comprend un nombre hallucinant de machines de guerre et de véhicules blindés. Il peut, à son gré, déployer des régiments blindés entiers - des armées mécaniques cliquetantes dont la puissance de feu peut renverser des Titans, ou des formations d’artillerie capables de raser des Cités-Ruches. Les plus grandes armées de la Garde Impériale peuvent même contenir des régiments de Chars Super-Lourds, des véhicules chenillés colossaux dont chacun a la capacité de destruction d’une compagnie conventionnelle. Il est peu commode de réunir et de déplacer de tels régiments, mais le déferlement de puissance qu’ils représentent est à la hauteur des contraintes logistiques.

En dépit des énormes chars et à la puissante artillerie dont dispose la Garde Impériale, ce sont généralement les simples soldats qui remportent les batailles. La cruelle vérité est que pour surgir des tranchées, tirer en rangs disciplinés, ou avancer par vagues, la vie humaine est la ressource la moins coûteuse de l’Imperium. Les officiers sacrifient leurs hommes pour atteindre le moindre objectif, acceptent des pertes effroyables pour gagner quelques mètres de terrain, ou lancent des offensives juste pour satisfaire les échelons supérieurs de leur hiérarchie.

La Garde Impériale peut se permettre de lourdes pertes, et de sacrifier les vies des soldats plus facilement que les munitions. Durant la Troisième Guerre d'Armageddon, des régiments de chars complets furent envoyés au combat sans soutien comme simple diversion, pour gagner du temps et permettre de constituer à l’arrière des formations de combat plus adaptées. De même, les régiments de Catachan furent si nombreux à être envoyés à l’abattoir que fut la Croisade du Golfe de Damocles, que la logistique ennemie ne pouvait plus faire face - les Xenos tombaient à court de carburant aussi bien que de munitions. La Garde Impériale ne fait pas la guerre de façon subtile, mais efficacement, en exerçant une pression insoutenable l’application d’une force extrême en un seul point stratégique remporte la victoire, certes sanglante et coûteuse, mais néanmoins triomphale. C’est une stratégie lente, car il faut des années, voire des décennies ou plus, pour rassembler assez de forces pour contenir l’ennemi avant de le broyer inexorablement. Le prix de telles victoires est élevé, mais l’Imperium est prêt à le payer. Dans toute la galaxie, il n’a encore jamais rencontré d’adversaire dont il ne soit venu à bout, écrasant au passage des empires mineurs, laminant dans des guerres d’usure quiconque ose s’opposer à lui.

Les Troupes de Choc

Les troupes de choc, véritables commandos d’élite, sont une formation spéciale constituée des hommes les plus opiniâtres, les mieux équipés et les mieux entraînés de la Garde Impériale tout entière. Les fantassins des troupes de choc sont (dans la plupart des cas) des orphelins de serviteurs zélés de l’Imperium, élevés par la Schola Progenium dans la doctrine de l’abnégation totale. Ceux de ces orphelins à montrer une propension à la combativité entreprennent dès leur plus jeune âge un régime d’entraînement rigoureux, faisant d’eux l’élite de la Garde Impériale, uniquement dépassée en talent et en dévouement par les Frères de Bataille de l’Adeptus Astartes et les Sœurs de Bataille de l’Adepta Sororitas.

Les troupes de choc sont équipées des meilleures armes et armures que l’Officio Munitorum peut leur fournir, et partent souvent au combat embarqués dans des transports aériens Valkyrie, sautant parfois au milieu des combats portés par des freineurs antigrav. Les troupes de choc ne sont jamais déployées comme un régiment complet, mais comme compagnies individuelles dans les zones de guerre où leur présence est la plus nécessaire. À la différence des Space Marines, ces combattants sont pleinement intégrés à la structure de commandement de la Garde Impériale, et constituent donc un élément fiable pour emmener ses offensives, infiltrer les territoires ennemis ou jouer le rôle de force de réaction rapide afin d’exploiter les brèches ou de contrer les attaques ennemies.

Il se raconte souvent que les régiments ordinaires de la Garde Impériale sont jaloux de toutes les attentions accordées aux troupes de choc. Cela n’est guère surprenant, considérant qu’un Garde Impérial pourra parfois servir sa carrière tout entière (laquelle équivaut à ce qu’il lui reste d’espérance de vie) en faction dans le même bunker sordide, alors que les troupes de choc demeurent rarement très longtemps sur un même théâtre de guerre. Donner voix ouvertement à de tels griefs s’avère rarement payant, car beaucoup de fantassins des troupes de choc, une fois leur période de service achevée, poursuivent leur carrière en tant que Commissaires, chargés de maintenir la discipline parmi les rangs de la Garde.

Les Sœurs de Bataille

L’armée de l’Ecclésiarchie, les Filles de l’Empereur.
Les forces armées les plus éminentes de l’Ecclésiarchie sont les Sœurs de Bataille de l’Adepta Sororitas. Les troupes de cette sororité dévote sont élevées depuis l’enfance dam l’adoration de l’Empereur de l’Humanité et dans la croyance absolue en la justesse de leur cause. Leur dévotion fanatique et leur pureté sans faille sont un rempart contre la corruption, l’hérésie et l’infiltration Xenos, et au combat les Sœurs de Bataille ne reculent devant rien pour écraser l’ennemi. La mort elle-même n’arrête pas la colère de l’Adepta Sororitas, car le sang des martyres ne fait que galvaniser les survivantes et les pousser à des actes héroïques au nom de leurs camarades tombées au champ d’honneur.

L’Adeptus Ministorum est riche et puissant, ce qui lui attire beaucoup d’inimitiés. Les Mondes-Cardinaux de l’Ecclésiarchie sont aussi exposés aux attaques xenos que le reste de l’Imperium, et la mainmise de leur organisation sur la plèbe leur vaut plus que leur part d’ennemis intérieurs. C’est pourquoi les Sœurs de Bataille, bras armé de l’Adeptus Ministorum, sont essentielles à leur défense. Elles sont équipées par la fortune incroyable de l’Ecclésiarchie monolithique, mais c’est avant tout leur dévotion inaltérable qui en fait une force aussi redoutée.

« Nous ne devons offrir que la Mort et le Devoir. »
L’Adepta Sororitas est divisée en plusieurs ordres militants majeurs, dont chacun est fort de plusieurs milliers de guerrières. S’y ajoutent de nombreux ordres mineurs composés de quelques centaines de Sœurs de Bataille. Les combattantes d’un ordre sont rarement réunies au même endroit, et sont généralement dispersées à travers la galaxie, pour garder des Mondes-Sanctuaires ou combattre dans une guerre de la foi. Les Sœurs de Bataille n’en sont pas moins une force militaire d’élite qui compte parmi les défenseurs les plus fanatiques de l’Imperium, car leur entraînement intensif, leur équipement de premier ordre et leur foi inébranlable peuvent venir à bout des pires ennemis.

Les devoirs de l’Adepta Sororitas sont nombreux et variés. Il faut défendre le moindre symbole du pouvoir du Ministorum, et une force de Sœurs de Bataille garde chaque sanctuaire et chaque forteresse-cathédrale de l’Imperium, ainsi que les saints reliques qui s’y trouvent. La composition de ces garnisons varie de plusieurs centaines de guerrières pour garder un bastion-reliquaire, à une simple sœur pour veiller sur les ossements d’un saint. L’Adepta Sororitas protège également le clergé de l’Ecclésiarchie, et doit lui fournir tout le soutien militaire dont il peut avoir besoin. Sur la requête de puissantes personnalités, les Sœurs de Bataille peuvent être amenées à escorter des hiérarques dans une zone de guerre, à éliminer des meneurs hérétiques, ou à mener des frappes ciblées pour reprendre à l’ennemi des artefacts que l’on croyait perdus. Quand l’Ecclésiarchie déclare une guerre de la foi, ce sont les Sœurs de Bataille fanatiquement loyales qui forment le noyau de sa puissance militaire, abattant les ennemis de l’Empereur sans pitié ni compassion, sourdes aux cris d’innocence blasphématoires qui agressent leurs oreilles.

Quand elles ne participent pas à une guerre de l’Ecclésiarchie, les Sœurs de Bataille des ordres militants passent leur temps à s’entraîner et à vénérer l’Empereur. En fait, pour l’Adepta Sororitas, les deux pratiques se confondent, car là où les exercices martiaux et l’étude de la tactique affûtent le corps et l’esprit, seule la prière pénitente peut affermir l’âme, et tous trois sont nécessaires pour vaincre les ennemis de l’Imperium. La combinaison de la doctrine de combat et de la prière est flagrante sur le champ de bataille, où les Sœurs de Bataille marchent au combat en déclamant des hymnes et des versets, pour faire appel au soutien de l’Empereur dans la lutte contre l’ennemi. Cette foi fervente et aveugle est une arme puissante, qui se manifeste par l’inspiration divine qui pousse les Sororitas à accomplir des prouesses sans précédent. Les Sœurs de Bataille prises de ferveur bannissent la peur de leur esprit, ignorent des blessures mortelles et invoquent une force surnaturelle pour écraser leurs ennemis. Les témoins de tels miracles sur le champ de bataille ne peuvent douter que l’esprit de l’Empereur accompagne bel et bien ces pieuses combattantes.

L'Adeptus Mechanicus

À l’instar de l’Adeptus Astartes, l’Adeptus Mechanicus est une institution impériale autonome. Elle est menée par le clergé du Culte Mechanicus, une organisation encore plus ancienne que l’Imperium car antérieure à l’Unification de Terra. Elle fournit son expertise technologique à l’Imperium, et envoie ses armées au nom de l’Omnimessie, nom qu’elle donne à l’Empereur. Chaque Monde-Forge commande ses propres forces, dont des osts de Serviteurs de combat, des congrégation d’Électro-Prêtres, la légendaire Legio Cybernetica, les Centurio Ordinatus, l’Ordo Reductor, les Skitarri et les Légions Titaniques.

Les Questor Imperialis

Les Chevaliers sont un legs des temps anciens. Leur héritage est aussi riche que leur héraldique, car chaque Chevalier est un survivant de l’Ère des Luttes, une relique passée de génération en génération. Jadis, eux seuls protégeaient l’Humanité.

Un Chevalier est une immense machine de guerre pilotée par un seul homme d’origine noble. Un unique Chevalier peut renverser le cours d’une bataille, car ce géant d’adamantium dispose d’armes terrifiantes, d’un blindage épais et d’un bouclier ionique qui le protège des tirs. Toutefois, la plupart des Chevaliers ne combattent pas seuls, mais au sein d’une Maison, c’est à dire une organisation qui remonte souvent à un âge antérieur à celui de l’Imperium. Il existe deux types de Maisons : celles qui ont juré obéissance à l’Imperium, et celles qui se sont soumises à l’Adeptus Mechanicus. Il arrive aussi que des individus quittent leur Maison pour combattre en tant que Chevalier Sans Fief. Un commandant impérial peut s’estimer heureux s’il peut compter sur la présence d’un Chevalier au sein de sa ligne de bataille.

  • Vous trouverez ici la liste complète des forces employées par les Chevaliers Impériaux : l’Ost des Chevaliers
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Agents Impériaux

« Les hommes unis sous la férule de l’Empereur sont bénis à ses yeux et vivront éternellement dans sa mémoire. »
- Ecclésiarque Deacis.
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Un Inquisiteur.
Il existe beaucoup d’autres factions qui peuvent renforcer les armées de l’Imperium. Elles suivent souvent leur propre chaîne de commandement, ainsi que leurs propres agendas. Cependant, les ténèbres qui recouvrent l’Humanité rendent ces organisations plus précieuses que jamais.

L’Imperium est si colossal, et les distances entre les planètes si immenses, qu’aligner et coordonner les armées nécessaires à la protection de l’Humanité est une tâche herculéenne. On dit que derrière chaque soldat de l’Astra Militarum, une dizaine de scribes et de fonctionnaires se chargent d’enregistrer et de compiler des détails insignifiants dont nul ne se souciera jamais. Néanmoins, il existe de nombreuses organisations impériales qui opèrent autour de cette bureaucratie ubuesque. L’Inquisition agit dans le secret, sans se soumettre à aucune loi en dehors de celle de l’Empereur, et a toute autorité pour coordonner les actions de diverses factions impériales. L’Adeptus Ministorum dispose de ses propres forces militaires qu’il utilise pour protéger ses mondes et ses possessions. L’Officio Assassinorum n’en répond qu’aux Hauts Seigneurs de Terra. Il existe un million de mondes et autant de factions, pour autant de besoins différents. Pourtant, l’Imperium n’est jamais aussi fort que lorsqu’elles parviennent à œuvrer de concert pour le défendre…

Inquisition

L’Inquisition est divisée en factions nommées Ordos, chacun se spécialisant dans la lutte contre une menace différente. L’Ordo Malleus est constitué de chasseurs d’extraterrestres, tandis que le rôle de l’Ordo Hereticus est de traquer les Psykers, les mutants et les traîtres au sein de l’Imperium.

Ordos, Conclaves, Cabales et Factions

Comme l’hydre des légendes anciennes, l’Inquisition possède plusieurs têtes, chacune suivant ses propres pensées, ses propres buts et ses méthodes préférées pour extraire l’hérésie et la sédition. Au-delà des opinions de son Ordo des préceptes de son Conclave, il revient à chaque Inquisiteur de décider comment appliquer la volonté de l’Empereur et remplir son devoir sacré envers l’Imperium. La plupart se tournent vers les enseignements de l’une des nombreuses Factions de l’Inquisition, adhérant à une école de pensée pour l’aider à guider ses actions et à justifier ses actes. Une Faction dicte la manière dont un Inquisiteur fonctionne (ainsi que ses Acolytes), éclairant chacun de ses choix et déterminant comment il porte le combat chez les ennemis de l’Humanité.

Les Ordos de l'Inquisition

L’Imperium est assailli par une multitude d’adversaires, depuis le général rebelle jusqu’aux horreurs indescriptibles qui hantent le vide interstellaire. Psykers renégats, hérétiques, mutants, Xenos ou créatures du Warp, tous travaillent à la perte de l’Humanité d’une façon ou d’une autre. L’Imperium a tendance à classifier chacune de ces innombrables menaces dans l’une de ces trois catégories : l’ennemi de l’intérieur, l’ennemi de l’extérieur et l’ennemi de l’au-delà. Au cours des millénaires, trois groupes majeurs ont émergé au sein de l’Inquisition, chacun ayant pour cible principale l’un de ces adversaires. Ce sont les trois Ordos majeurs.

À côté des trois Ordos principaux, il en existe bien d’autres. La plupart sont quasiment inconnus, même des autres membres de l’Inquisition. Ces Ordos ne sont rien de plus que des cabales d’Inquisiteurs rassemblés par une menace commune, tandis que d'autres sont avant tout des sous-Ordos spécialisés. Un groupe, parfois dénommé Ordo Sicarius, surveille de près les agents de l'Officio Assassinorum, pour éviter que les ravages des guerres de la Vindicte ne resurgissent. Certains membres de l'Ordo Hereticus considèrent cet ordre secret et sa prétention à combattre "l’ennemi intérieur" comme des rivaux malséants. D'autres Ordos encore peuvent se consacrer à des recherches si ésotériques ou si spécialisées qu'ils sont complètement inconnus de leurs collègues.

Les Factions Inquisitoriales

Comme toute organisation importante, le Saint Ordre de l’Inquisition est divisé par des querelles politiques et diverses factions se sont formées en son sein, unies par des croyances similaires. Ainsi, l’Inquisition est divisée en un certain nombre de Factions liées à la philosophie personnelle de chaque Inquisiteur et, jusqu’à un certain point, de leurs Acolytes. Les femmes et les hommes qui composent l’Inquisition sont des individus à la forte personnalité, animés de puissantes convictions, et chacun d’eux professe ses propres opinions sur la meilleure façon de sauver l’Imperium des nombreuses menaces qui l’assiègent de toutes parts (au nombre desquelles certains placent l’Inquisition elle-même). Au fil des siècles, les Inquisiteurs ont fini par trouver des causes communes et se sont regroupés en factions, qui peuvent globalement être classées en deux catégories, les Puritains et les Radicaux, regroupant diverses nuances et inclinaisons, mais l’on dit qu’il existe autant de croyances qu’il y a d’étoiles au ciel. Certaines de ces factions remontent à la plus haute antiquité et peuvent se targuer de compter de nombreux Inquisiteurs très puissants dans leurs rangs, tandis que d’autres ne sont encore que de minuscules cellules regroupant deux ou trois Inquisiteurs qui partagent les mêmes idées.

À la base de presque tous les regroupements, on trouve la Faction. Les Factions sont des écoles de pensée spécifiques, certaines presque aussi vieille que l’Inquisition elle-même, qui enseignent le véritable but de l’Inquisition et le dessein ultime de la volonté de l’Empereur. Elles réunissent des individus partageant les mêmes idées, la même vision de l’univers et, fréquemment, poursuivant un objectif commun. Certaines Factions sont presque identiques dans leurs opinions, ne variant que dans l’interprétation de détails mineurs. D’autres sont presque diamétralement opposées et appuient des actions qui pourraient mener l’Inquisition au conflit contre elle-même, Inquisiteur contre Inquisiteur, ou plutôt Acolyte contre Acolyte. En essence, une Faction reflète la philosophie intrinsèque d’un Inquisiteur, autour de deux facteurs principaux : quel est le plus grand ennemi de l’Imperium et quel est le meilleur moyen de le combattre.

Aux yeux de beaucoup, le principal clivage est celui qui sépare les Puritains des Radicaux. Les Puritains croient plus ou moins en la Vérité impériale telle qu’elle est enseignée aux citoyens de l’Imperium, utilisant des pratiques et des usages recommandés par le Ministorum : l’Empereur est un Dieu, les sombres puissances du Warp sont irrémédiablement maléfiques et l’existence des mutants, des hérétiques et des sorciers ne peut être tolérée. En outre, ils pensent généralement qu’il faut maintenir le statu quo dans l’Imperium, puisque celui-ci est l’instrument de la volonté de l’Empereur. Les Puritains sont généralement jeunes, pleins de fougue, impatients de faire leurs preuves, tant à leurs yeux qu’à ceux de leurs pairs et de l’Empereur, en traquant les ennemis traditionnels de l’Humanité et en préservant la stabilité de l’Imperium. De nombreux Acolytes partagent ces pieuses idées, particulièrement du fait qu’ils se trouvent bien souvent au cœur des affrontements les plus brutaux contre les mutants et la vermine de cette espèce. Même s’il n’adhère pas entièrement à ce genre d’opinions, un Inquisiteur encouragera souvent ce type d’idéal puritain chez ses serviteurs, sachant que cela les incite généralement à se lancer avec encore plus d’ardeur dans l’éradication de la corruption.

Les Radicaux, en revanche, se sont éloignés de la Vérité Impériale, s’engageant souvent dans entreprises et des philosophies dangereuses et semi-hérétiques. On rencontre une immense diversité de croyances dans le courant radical, qui s’étend de ceux qui utilisent les forces du Warp pour combattre ses créatures jusqu’à certains Inquisiteurs qui aspirent à faire voler en éclats l’Imperium qu’ils ont juré de servir. Les Radicaux disent souvent que tous les Inquisiteurs commencent en Puritains mais qu’au fil du temps et de leurs expositions aux réalités de l’Imperium et de la galaxie qui l’environnent, ils s’assouplissent inévitablement et qu’ils finissent tous Radicaux. Face à eux, les Puritains considèrent les plus extrêmes des Radicaux comme des êtres corrompus par la puissance qu’ils manient et les terribles connaissances auxquelles ils sont exposés. Lorsqu’ils se trouvent en compagnie de nombreux autres Inquisiteurs, la plupart des Radicaux essaient généralement de dissimuler leurs opinions divergentes. Ils préfèrent mener leurs opérations personnelles loin du regard des plus Puritains. Toutefois, certains d’entre eux n’hésitent pas à s’exprimer avec véhémence et peuvent se faire des quantités d’ennemis en essayant de convertir les Puritains à leur cause. Les Inquisiteurs se méfient généralement des Acolytes qui professent de telles opinions, du moins tant que ceux-ci n’ont pas fait leurs preuves au fil de nombreuses missions réussies.

Il est courant que ces questions de doctrine débouchent sur un conflit ouvert entre Inquisiteurs. Certains vont jusqu’à se laisser entraîner dans des guerres intestines secrètes, allant même jusqu’à utiliser les précieuses ressources de l’Inquisition (et également leurs Acolytes) pour assainir les rangs de l’ennemi et régler d’anciennes disputes. Ces conflits restent soigneusement dissimulés au reste de l’Imperium. Les adeptes des plus hautes sphères de la hiérarchie eux-mêmes seraient profondément choqués s’ils découvraient que l’organisation des gardiens invincibles et tout-puissants de l’Humanité peut se laisser déchirer de la sorte par la dissension et le meurtre. Pourtant, bien que ces conflits soient invisibles au commun des mortels, ils couvent en permanence sous la surface. Il n’existe probablement aucun Inquisiteur qui n’ait au moins un opposant idéologique dans les rangs de l’Inquisition et, étant donné que les Inquisiteurs sont généralement des hommes et des femmes d’action, ce genre d’antagonisme finit toujours, tôt ou tard, par atteindre son point culminant.

C’est pour ces différentes raisons que la plupart des Inquisiteurs se montrent réticents à se déclarer ouvertement d’une Faction ou d’une autre. En général, les Acolytes n’ont pas la moindre idée des véritables inclinations de leur maître. En outre, certains Inquisiteurs estiment que ce genre de sujets n’est pas destiné aux Acolytes ou à leurs semblables, tandis que d’autres refusent d’aborder des questions aussi complexes jusqu’à ce que leurs Acolytes se soient montrés suffisamment clairvoyants pour être capables de deviner les tendances de leur maître. Les rumeurs et les demi-vérités circulent constamment entre les cellules d’Acolytes, ce qui ne fait que brouiller encore un peu plus les cartes. Lorsqu’un Acolyte finit par deviner à quelle Faction appartient son maître, il découvre parfois que les opinions de celui-ci sont très différentes des siennes et cela peut donner lieu à des dilemmes moraux assez intéressants.

Cependant, les termes Puritain et Radical peuvent être trompeurs lorsqu’ils sont employés pour décrire une Faction. Nombre d’entre elles contiennent des Inquisiteurs qui seraient considérés comme Radicaux ou Puritains et qui travaillent côte à côte (ou du moins dans un but similaire). Les Thoriens en sont un bon exemple car leurs croyances sont considérées puritaines par la plupart, mais radicales par quelques éléments de l’Ecclésiarchie. En conséquence la Faction contient principalement des Puritains, mais aussi un petit nombre de Radicaux, tentant d’atteindre l’avatar de l’Empereur à leur façon.

Officio Assassinorum

Cette agence secrète dispose de tueurs surentraînés répartis dans de nombreux temples différents. Chacun se spécialise dans une façon de donner la mort. Les quatre temples les plus importants sont le temple Vindicare, le temple Callidus, le temple Eversor et le temple Culexus, mais il en existe de nombreux autres.

Adeptus Custodes

Ils gardent le passé, le présent et le futur de l’Humanité. La Garde Custodienne rassemble les gardes du corps de l’Empereur. Avant la Grande Faille, ils quittaient rarement son chevet et veillaient sur le Trône d’Or. Mais depuis, ils ont quitté leur maître à plusieurs reprises et se sont rendus partout dans la galaxie pour aider les forces impériales.

  • Vous trouverez ici la liste complète des forces employées par l’Adeptus Custodes : L’Armée de Terra

Adepta Sororitas

L’Adeptus Ministorum ou Ecclésiarchie est le gardien de la Foi Impériale et abrite en son sein plusieurs sous-factions, la plus connue étant sa branche militaire de l’Adepta Sororitas, ainsi que les orphelinats d’endoctrinement de la Schola Progenium, sans oublier les Missionnaires rassemblés au sein du Missionarus Galaxia.

L'Adeptus Astra Telepathica

Les Psykers présélectionnés à bord des Vaisseaux Noirs reçoivent un entraînement. Ceux qui survivent peuvent combattre au sein de la Garde Impériale en tant que Psykers Wyrdvane ou Primaris. Même si leurs camarades se méfient d’eux, ces Psykers peuvent broyer un char d’une simple pensée et massacrer l’ennemi avec des décharges psy.

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Les Profondeurs de l'Espace

Vous ne pouvez voir les horreurs tapies
dans le noir, mais soyez sûr qu’elles sont là,
prêtes à bondir quand nous baisserons la garde.
Soyez vigilants !
Fiez-vous à votre équipement !
Ayez foi en votre Maître !
Que la haine soit votre armure !
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Quelles horreurs dorment dans les étoiles, n’attendant qu’un faux pas de l’Humanité pour réveiller leur colère ? Quelles terreurs rôdent dans le vide spatial, et tournent leurs regards avides vers les fragiles lueurs des mondes de l’Imperium ? Nul ne peut le dire, sauf peut-être l’Empereur en personne, cependant Son silence est éternel.
L’Imperium n’est pas uniquement constitué de planètes et de systèmes solaires. Des zones défensives et des stations orbitales protègent les systèmes habités contre les raids des Xenos. De nombreuses stations de combat flottent dans les profondeurs de l’espace. Ces ports de la taille d’un planétoïde servent de lieu de mouillage à des bâtiments de guerre, tandis qu’aux points stratégiques de tous les segmentums se trouvent des forts stellaires plus vastes encore, les lieux de départ de l’expansion impériale depuis les jours de la Grande Croisade. Ces bases sont souvent situées à proximité de mondes impériaux, même si certaines protègent des routes commerciales ou établissent des blocus autour des systèmes les plus périlleux. Il existe aussi des lunes artificielles et des bastions de destruction massive, ainsi que des zones dangereuses telles que des champs d’astéroïdes enchaînés les uns aux autres et maintenus dans une zone par des réacteurs qui s’activent de temps à autre. Plus loin dans les étendues sauvages errent des sondes de surveillance. De grandes flottes d’exploration sillonnent les ténèbres dans l’intention d’agrandir les domaines de l’Imperium. On peut trouver des stations minières dans les lieux les plus reculés. Elles sont parfois fixées à des astéroïdes pour en extraire le métal, ou se présentent sous la forme de plates-formes stellaires qui collectent les ressources de nébuleuses, car l’industrie de guerre impériale est vorace.

Malgré tout, l’isolation dans l’espace ne permet pas d’échapper à la guerre, car les bases secondaires sont assiégées en même temps que les planètes situées dans les environs. Les stations orbitales sont abordées et les postes de surveillance subissent des raids. Beaucoup de navires en transit tombent dans des embuscades ou subissent des avaries et des mutineries qui les laissent en perdition. Les vaisseaux qui plongent dans le Warp courent encore plus de risques, et ceux qui sont réduits à l’état d’épave sont presque impossibles à récupérer. Ces coques sans vie dérivent jusqu’à ce qu’elles soient avalées par une tempête Warp et qu’elles s’agglutinent à d’autres épaves, à des astéroïdes et à des résidus stellaires pour former ces amalgames colossaux que l’Imperium nomme Space Hulks. Un Space Hulks peut n’être constitué que d’une poignée de vaisseaux concassés et encastrés les uns dans les autres, mais la plupart sont plus grands qu’une lune. Un Space Hulk suit des courants imprévisibles, surgissant du Warp de temps à autre avant d’y replonger. Au cours de la Noctis Aeterna, aussi nommée la Grande Obscurité, des flottilles entières d’épaves furent vomies par le Warp. On y trouvait des navires récemment disparus aussi bien que des reliques de l’Âge de la Technologie. Les cales de certains regorgeaient d’objets d’origine Xenos, et la plupart des Space Hulks étaient le repaire de choses ignobles.

Les Tempêtes Warp et la Noctis Aeterna

Rien n’est plus imprévisible que le Warp. Lorsque ses énergies surnaturelles s’échappent dans le monde réel, elles ont souvent des effets catastrophiques. Au cours des siècles qui ont suivi le retour de l’Humanité dans les étoiles, des centaines de millions de vaisseaux ont été engloutis par des tempêtes Warp. Celles-ci peuvent isoler des sous-secteurs entiers, et bloquer toute circulation et toute communication en coupant la lumière de l’Astronomican. Bien que l’Âge de l’Imperium ait connu d’innombrables tempêtes Warp, aucune n’a été aussi violente que celles qui ont fait rage pendant le Grande Obscurité.

« La Prière purifie l’Âme et la Douleur purifie le corps. »
Alors que la Cicatrix Maledictum éventrait la galaxie, l’Imperium tout entier fut privé de la Lumière de l’Empereur. Les navires en transit furent pris dans les tempêtes et des flottes entières furent déviées de leur cap, laissant des bâtiments en perdition dans toute la galaxie. D’autres furent attaqués et dévastés par des Démons. Certains furent arrachés de leurs amarres tandis que les stations orbitales étaient avalées par le Warp et recrachées à l’autre bout de la galaxie, mystérieusement vidées de leurs équipages de millions de marins. Même des planètes furent arrachées à leur orbite, et par endroits, le temps s’arrêta. Selon les zones, ces tempêtes durèrent des jours, des mois, des années voire des siècles. Les ondes de choc de l’énergie Warp émanaient de la Grande Faille et formaient des nébuleuses versicolores ou des monstruosités tentaculaires. Aucun instrument de navigation ne pouvait prévoir ou repérer ces tempêtes, et lorsque les navires tentaient de les contourner, ces anomalies stellaires les poursuivaient.

Les planètes lancèrent des appels à l’aide, mais toute communication était impossible. Les Astropathes qui tentaient d’envoyer des messages mouraient dans des spasmes et provoquaient l’apparition de Démons. Des choses étranges frétillaient dans le néant, comme si le vide stellaire lui-même s’animait. Des créatures innommables rôdaient dans les étoiles et des légions de Démons se manifestèrent, attirées par la panique et le désespoir qui se répandaient. Arrivèrent enfin les ennemis jurés de l’Imperium : les Légions de Traîtres et les Renégats du Chaos. Des terreurs vieilles de dix mille ans revinrent, menées par des Démons Majeurs et les Primarques Démons. Elles saccagèrent tout avant de disparaître de nouveau dans le maelström de l’Immaterium. La guerre détruisit des Mondes-Forteresses célèbres dans tout l’Imperium, comme Sabatine, la planète chapitrale de White Consuls, ou Dhorthan, le Monde-Ruche primus du système Dortha.

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Les Mondes de l'Imperium

Ne gaspillez pas vos larmes.
Je ne suis pas né pour voir
se noircir le monde. La vie
ne se mesure pas en années,
mais selon l’héroïsme des hommes.
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L’Implacable puissance de l’Imperium se fait ressentir sur les mondes qu’il possède.
Plus d’un million de planètes disséminées dans la galaxie appartiennent à l’Imperium. C’est un nombre gigantesque, pourtant il ne s’agit là que d’une fraction des systèmes solaires habitables. Plusieurs branches de l’Adeptus Administratum ont pour vocation de classer les planètes impériales, toutefois leurs informations sont souvent contradictoires ou obsolètes.

Beaucoup de planètes furent colonisées par l’Humanité au cours de l’Âge de la Technologie, puis ramenées dans le giron de l’Empereur lors de la Grande Croisade. Alors que les tempêtes Warp se calment, de nouveaux mondes continuent d’être découverts, pourtant le nombre exact de planètes au sein de l’Imperium est inconnu. Étant donné les distances colossales, la difficulté des communications et la nature imprévisible de la galaxie, toute tentative de recensement serait caduque avant d’être terminée. Afin de gouverner plus aisément un empire aussi vaste, l’Imperium est divisé en cinq segmentums, qui sont eux-mêmes répartis en secteurs et en sous-secteurs. Certains mondes impériaux se situent près de points de translation Warp relativement stables, ou se trouvent à proximité de planètes majeures et forment des alliances commerciales, tout en ayant des accords de protection mutuelle, comme c’est le cas pour le Royaume d’Ultramar ou les systèmes aux alentours de Terra. Cependant, la majorité des mondes habités sont séparés les uns des autres par l’immensité de l’espace. L’autarcie et des environnements variés induisent une grande variété de cultures et de niveaux terminologiques, néanmoins tant que la Dîme Impériale est payée (il s’agit d’un impôt en main-d’œuvre, en biens matériels et en Psykers levé sur tous les mondes colonisés), les planètes sont libres de s’autogérer. Au fil des époques, toutes sortes de mondes ont été colonisés : aussi bien des rocs dénués d’atmosphère que des terres verdoyantes, et tout ce qui existe entre les deux. Pendant l’Âge de la Technologie, des colonies furent fondées sur des orbes normalement inhabitables, comme des géantes gazeuses, où les villes furent construites au-dessus des cyclones. Même si les secrets permettant ces prouesses technologiques ont été perdus, beaucoup de ces planètes existent encore car leurs machines antiques fonctionnent toujours.

Une Taille Inimaginable

L’immensité de l’Imperium est inégalée au sein des autres races de la galaxie. Grâce à sa taille, l’Imperium peut se permettre de dédier des planètes entières à des tâches spécifiques, si bien que la majorité, voire la totalité de la population s’y consacre. Il peut s’agir de l’industrie lourde, de l’entraînement militaire, de la fabrication de produits manufacturés, de l’extraction de minerai ou de l’agriculture. Cette spécialisation simplifie la logistique et améliore le rendement. Par exemple, sur un Agri-Monde, toute la population s'éreinte à produire des récoltes ou à élever du bétail à des fins alimentaires. Sans les plaines fertiles de Delphenia, les mangroves destinées à l’élevage de sangsues géantes de Grianah ou des milliers d’autres lieux similaires, des secteurs entiers de l’Imperium seraient frappés par la famine.

La grandeur de l’Imperium est particulièrement évidente dans la taille de ses monuments. Des planètes entières sont des hymnes à la gloire de batailles d’antan. Leur surface est constellée de statues, de mausolées et d’arches de triomphe. Ainsi, il est possible d’apercevoir la Grande Colonne, un mémorial titanesque situé sur Ultima Macharia, depuis l’orbite haute de ce monde. Ce site commémoratif monumental est situé sur le dernier monde pris à des Xenos au cours de la croisade du seigneur stellaire Macharius, c’est donc une planète très éloignée de la Sainte Terra.

« Chercher des réponses mène à la damnation. »
Mars, la Planète Rouge

La planète rouge est le lieu de naissance du Culte Mechanicus et le plus saint des mondes en dehors de Terra elle-même. Sa surface est recouverte de complexes industriels enfumés et de raffineries qui ne connaissent aucun égal dans l’Imperium. Toute la planète est entourée par des constructions orbitales nommées l’Anneau de Fer. Les armées de Mars portent le rouge, en hommage à leur planète d’origine.

Une des classifications les plus communes est le Monde-Ruche. Ces lieux colonisés depuis des millénaires sont surpeuplés et urbanisés à outrance, au point que les villes recouvrent des continents entiers et s’élèvent à des altitudes vertigineuses, car de nouveaux immeubles sont sans cesse construits sur les couches urbaines successives. Les niveaux inférieurs sont des lieux plongés dans une obscurité permanente, où se dressent les vestiges d’une architecture et d’une technologie oubliées depuis longtemps, qui parfois même appartenaient à une race xenos. Les trésors d’archéotechnologie que recèlent ces endroits sont bien souvent ignorés des habitants actuels. Il arrive aussi que les Mondes-Ruches ne soient pas dotés de spires qui montent vers le ciel, mais qu’ils plongent vers les entrailles de la terre, et que leur population ne remonte jamais à la surface, si bien que la faune et la flore qui y subsistent sont entourées de légendes. Certains, tels Armageddon, sont composés de conglomérats urbains séparés par de vastes étendues polluées, alors que d’autres, comme Megheim, sont recouverts d’édifices impressionnants.

La population grouillante de ces mondes implique que les soulèvements sont courants, d’autant plus que la répression y est féroce. Les mégalopoles sont des lieux impitoyables où règne la loi du plus fort, mais elles sont essentielles pour l’Imperium, car elles fournissent d’innombrables recrues à la Garde Impériale.

La majorité des planètes de l’Imperium sont autosuffisantes, car elles sont régulièrement isolées par les caprices du Warp. Beaucoup défient toute catégorisation, à l’instar de Cyclopean Prime, une planète près de cent fois plus grande que Terra, si colossale que sa rotation complète dure douze années standards. Cela provoque des conditions climatiques extrêmes, telles que des plaines de glace ou des déserts arides qui se déplacent au fil de la rotation de la planète. Les Cités-Ruches, les zones industrielles et les régions agricoles sont éparpillées sur ses énormes continents, mais toutes sont prévues pour résister aux changements climatiques permanents. On pourrait aussi évoquer Ferroxian, un monde riche en filons miniers, mais doté d’un environnement si hostile qu’il sert aussi de monde pénitencier. Être condamné à y travailler est un châtiment pire que la mort.

Il existe des planètes classifiées plutôt selon leur degré de technologie, car il n’est pas rare de redécouvrir des zones coupées par des tempêtes Warp, et qui ont régressé au niveau de mondes féodaux. Elles ont sombré dans la barbarie suite à d’interminables guerres ou à un désastre. Leurs habitants ont oublié l’existence de l’Imperium, ou l’attribuent à des mythes basés sur des écrits apocryphes ou sur les légendes de guerriers venus du ciel. Les plus arriérés sont redevenus des bêtes utilisant des armes en pierre ou ont fondé des sociétés féodales. Généralement, la technologie a décliné, même s’il existe de rares exceptions, comme l’électro-société progressiste de Zaxxis ou les technochimistes de Prassium. Dans tous les cas, un gouverneur planétaire est nommé dès qu’un monde réintègre l’Imperium. Ce dirigeant vit à l’écart avec ses fonctionnaires, à moins qu’il choisisse de se faire passer pour un dieu vivant, usant des superstitions des autochtones pour les impressionner avec ses connaissances et ses armes supérieures. Quoi qu’il en soit, l’Imperium n’en a cure tant que la dîme est payée, le gouverneur dispose des pleins pouvoirs.

Parfois, un monde jouissant de ressources vitales est trop dangereux pour être colonisé. C’est par exemple le cas du monde creux Haxan Prime ou de la planète aux maladies mortelles Gonomondium. Pour l’instant, les ressources ou les secrets que recèlent ces mondes sont hors d’atteinte, baignés dans des vapeurs acides ou contaminés par des virus empêchant toute exploration. Ces mondes en quarantaine, plus nombreux qu’il n’y paraît, sont placés sous surveillance, voire sous embargo, pour empêcher toute intrusion jusqu’à ce que l’Imperium se donne les moyens de les exploiter. Inutile de dire qu’étant donné le côté aléatoire de la transmission des informations au sein de l’Imperium, les accidents dûs à des colonisations imprévues sont courants…

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Foi et Superstition

« Pensée du jour : la foi aveugle est une juste cause. »
- Liber Imperialis.

Les armes de guerre peuvent beaucoup pour préserver l’Imperium des menaces qui l’assaillent, mais la meilleure des armures n’est pas forgée de céramite, sinon de foi.

Le Culte de l'Empereur

Un Officier de la Garde Impériale priant l’Empereur-Dieu.
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Le Culte Imperialis est l’un des quelques facteurs communs réunissant tous les mondes disparates de l’Imperium : quelles que soient les conditions de vie sur une planète donnée, le Culte Impérial s’y trouvera.

Les façons dont l’Empereur est loué sont multiples. Certains Le vénèrent comme une figure humaine distante et patriarcale. D’autres L’identifient à un aspect de la nature. Beaucoup, comme les épheisiens primitifs habitant sur Dwimlicht, Le considèrent encore comme une étoile, car lors de leurs visites espacées, Ses agents descendent des cieux. Mais toutes les croyances du culte s’accordent sur un point : il n’existe qu’un seul Empereur, et vénérer un panthéon de dieux ou en placer d’autres à Ses côtés est une hérésie. Au fil des millénaires, pléthore d’individus ont tout de même été considérés comme saints, visiblement touchés par Sa grâce, et eux aussi sont célébrés dans tout l’Imperium. Il existe des saints pour pratiquement chaque aspect de la vie, et leurs reliques ont donné lieu sur certains mondes à un commerce florissant.

Le culte rendu à l’Empereur est pour l’essentiel hautement organisé. On trouve des cathédrales dans les capitales de toutes les planètes à population significative. Sur les plus densément peuplées, comme les Mondes-Ruches, les complexes religieux peuvent occuper des spires entières. La gracieuse structure de l’Empereur triomphant, édifiée par la ruche Primus après la deuxième guerre pour Armageddon, se hisse délicatement vers le ciel, et sa flèche principale atteint presque un kilomètre de hauteur. La statue de l’Empereur qui la coiffe effleure la troposphère, posant son regard bienveillant sur le monde grouillant et pollué qu’elle domine. Presque toutes les villes ont leur église ou leur temple dédié à l’Empereur, et même le village le plus vétuste de la tribu la plus primitive a sa caverne ou son bosquet qui Lui est consacré.

Il existe bien sûr des endroits où le culte de l’Empereur prend le pas sur toute autre chose : ce sont les Mondes-Chapelles, où de hauts faits furent accomplis par l’un des saints de l’Imperium ou par l’Empereur Lui-même, dans un passé lointain. Ces planètes peuvent former un immense et unique complexe religieux ou un vaste cimetière, comme Granithor, où les nantis viennent enterrer à grands frais les descendants de leur famille, généralement ceux ayant péri au service de l’Empereur. Et il existe aussi les Mondes-Cardinaux, les places fortes du culte attirant à elles des millions de pèlerins : ces planètes sont directement gouvernées par l’Ecclésiarchie, et les éminences qui y siègent sont responsables du bien-être spirituel d’une vaste portion d’espace.

L’Ecclésiarchie défend et promeut le culte à l’échelle galactique, et partout où cela est possible, elle s’efforce de valider l’adoration de l’Empereur sous quelque forme étrange que ce soit. Très peu de pratiques sont proscrites ; même des horreurs telles que des sacrifices humains offerts à l’Empereur sont utiles à l’Imperium, puisqu’il est par exemple plus facile de convaincre une culture récemment rencontrée et pratiquant de telles coutumes de céder ses Psykers aux Vaisseaux Noirs.

L’une des tâches de l’Ecclésiarchie est de tenir le registre de cette multiplicité de traditions honorant l’Empereur. De cette manière, deux prêcheurs se trouvant des deux côtés opposés de la galaxie sauront, quels que soient leur titre ou leur manière d’exprimer leur dévotion, qu’aucun d’eux n’est un hérétique. L’Ecclésiarchie dépêche dans ce but précis des flottes missionnaires dont les appareils bénis ratissent lentement un pan spécifique de la galaxie pour enregistrer les nouvelles variantes du culte, corriger les hétérodoxies trop sérieuses et prêcher aux populations humaines nouvellement découvertes.

L’Empereur est un dieu vivant aux yeux de tous. Peut-être se trouve-t-Il à des milliers d’années-lumière, mais Il existe, les habitants de l’Imperium le savent, et croire en Lui est donc chose facile.

Pour quelques figures au sein de l’Ecclésiarchie et de l’Inquisition, les hommes devraient se montrer plus ardents dans la dévotion qu’ils Lui rendent. Mais bien que certains puissent être laxistes dans leur piété, blasphémer, parfois même maudire le Seigneur de l’Humanité pour leur condition, il n’en reste pas moins rare de rencontrer quelqu’un qui oserait nier la divinité de l’Empereur.

Prêcheurs et Confesseurs

L’Ecclésiarchie, qui préside au salut des âmes de l’Imperium, subdivise ses innombrables diocèses en paroisses, dont certaines couvrent une planète entière, tandis que d’autres ont la charge d’un temple ou d’un lieu saint particulier. Chaque paroisse est administrée par un prêcheur veillant à la santé et à la pureté des âmes de ses ouailles. Il est de leur devoir de guetter la déviance et de s’assurer que partout, la pensée hérétique soit expurgée.

Un prêcheur véritablement pieux peut s’élever au rang de Pontifex, dont l’autorité couvre plusieurs paroisses et leurs prêcheurs. Les responsabilités d’un Pontifex sont diverses, et peuvent englober la protection des routes de pèlerinage, l’examen des béatitudes et les propositions de canonisation auprès des saints synodes.

Les confesseurs sont la voix tonitruante de l’Ecclésiarchie, exhortant les fidèles à des actes de pénitence, de ferveur et de droiture. Ils ne sont pas chargés de gérer une paroisse, mais plutôt d’écumer l’Imperium partout où la main de l’Empereur les appelle. Sous l’influence d’un confesseur, des citoyens incendieront leur propre ville, des armées se précipiteront le cœur léger sous les tirs de l’ennemi. Et les hérétiques se terreront, craignant leur juste colère.

L'Esprit de la Machine

« Soyez forts dans votre ignorance. »
La technologie et ses mystères sont le domaine réservé des Technoprêtres, pour qui les mécanismes sont habités de leur propre énergie vitale, d’une volonté et d’une personnalité, d’une âme que leur a insufflée le Dieu-Machine. Plus un élément technologique est ancien, plus il s’attire la révérence de ces adorateurs encapuchonnés, qui passeront de nombreuses heures à y appliquer les justes onguents avant de presser ses symboles d’activation et de ramener son esprit à la vie.

Un appareil à la fois compliqué et âgé reçoit de la part des technoprêtres le statut qu’accorderait l’Ecclésiarchie à un saint majeur, car nombre de ses systèmes sont irremplaçables, le temps ayant emporté leurs secrets. Les énormes cuirassés de la Marine Impériale comptent parmi les plus importantes de ces reliques du passé, ainsi que les engins de guerre superlourds que sont les Titans. Mais les Technoprêtres prêteront la même attention à un fusil laser ou à un prognosticateur antique, et consacreront du temps à tenter d’en percer les subtilités de fonctionnement. Toutes les machines, qu’importe leur ascendance, sont traitées comme des choses vivantes par les Technoprêtres et considérées avec déférence, car toutes sont les dons reçus du passé, et la connaissance qu’elles incarnent est parvenue jusqu’à eux par la bienveillance du Dieu-Machine. Malheur à l’homme qui manque au devoir d’entretenir son arme avec respect ou dont les insultes à son logicateur portable sont surprises par l’ouïe bionique d’un Technoprêtre.

Paradoxalement, les véritables intelligences artificielles sont une abomination aux yeux des Technoprêtres, qui les considèrent comme des automates sans âme, lâchés dans la galaxie contre la volonté du Dieu-Machine. Baignées de mythe et de légende, ces créations ont prétendument vu le jour durant le Moyen Âge Technologique, et bien que cela soit peu fréquent, un inquisiteur peut en redécouvrir dans l’exercice de ses fonctions. S’ils devaient apprendre l’exhumation d’un de ces ouvrages animés, les Technoprêtres le traqueraient et l’analyseraient avant de le détruire. Seuls les moteurs logiques convenablement consacrés, ceux jugés dignes de recevoir un esprit de l’Omnimessie, peuvent être autorisés à exister.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : le Dieu-Machine
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Gouverner les Étoiles

« Brûlez l'Hérétique
Tuez le Mutant
Purifiez le Déviant »
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Certains au sein de l’Humanité ont des velléités d’espoir et de liberté, et rêvent d’échapper à une vie de labeur et de devoir. Décriez ces traîtres ! Cette époque n’offre aucun espoir en dehors de l’Empereur. Lui seul peut nous accorder la liberté. La mort est l’unique moyen de trouver le repos, mais ne vous méprenez pas : lui seul nous accordera le trépas quand cessera notre devoir.
La galaxie est si vaste qu’en appréhender les dimensions est au-delà de la compréhension humaine, si vaste en fait qu’il faudrait des siècles, voire des millénaires pour la traverser. Dans des circonstances normales. un tel gouffre entre les étoiles rendrait risible toute tentative d’établir un empire à l’échelle galactique. mais il existe un moyen de voyager sans que cela nécessite des siècles. Le Warp, ou l’Immaterium tel qu’on le nomme parfois, est une dimension se trouvant derrière le voile de la réalité, un miroir renvoyant une image déformée du monde matériel. C’est un océan déchaîné fait de désordre et de folie incarnée, où les lois de la physique, de l’espace et du temps n’ont aucune signification.

Les vaisseaux spatiaux équipés de moteurs Warp sont capables d’ouvrir une brèche dans le mur invisible qui sépare le monde matériel de l’Immaterium et traverser ce territoire dangereux. Protégés de la rage dévastatrice du Warp par les énergies protectrices du Champ de Geller et guidés par la lumière de l’Astronomican, les vaisseaux impériaux qui pénètrent ce maelström qu’est le Warp peuvent accomplir un voyage de plusieurs siècles en quelques mois à peine. Pour voyager à travers le Warp, l’équipage d’un vaisseau doit comprendre un Navigator, Psyker doté d’un sens appelé Œil Warp lui permettant de voir ce que les autres humains ne sauraient percevoir. Avec l’Astronomican comme point de référence dans le monde matériel, ils entrent en transe et deviennent capables de guider un vaisseau avec une grande précision, percevant les remous qui agitent le Warp pour le mener à bon port.

Les immenses distances que les informations ont à parcourir, et la simple taille de l’Imperium empêchent toute forme de réel contrôle centralisé. Les difficultés de communication d’une planète à une autre sont telles qu’il arrive parfois qu’un monde sombre dans l’anarchie pour la simple raison qu’il a été oublié par l’Administratum. Une demande d’assistance peut être envoyée par une planète, mais mettre des siècles à remonter la hiérarchie des Adeptes avant d’atterrir entre les mains d’une personne ayant l’autorité nécessaire pour ordonner une intervention. Il n’est pas rare qu’une flotte ou une armée arrive à une zone de guerre des années après la fin des conflits.

L’empire est si vaste qu’aucune méthode de gouvernement n’est satisfaisante, sans compter que si certains mondes s’écroulent par négligence. d’autres se détournent volontairement de la lumière de l’Empereur pour poursuivre leurs propres fins. Des traîtres et autres opposants. oubliant à qui ils doivent leur survie, renoncent à leurs serments d’allégeance et s’arrogent la possession d’un monde. De telles insurrections sont un danger fréquent dans un royaume où le siège du gouvernement est si éloigné, mais les armées de l’Imperium sont promptes à écraser les insurgés avant que leur hérésie ne se répande davantage. Aucune pitié n’est envisageable pour ces traîtres, seules de telles mesures assurent la pérennité de l’Imperium, seules des lois aussi inflexibles permettent à l’Humanité de repousser ses innombrables ennemis.

Dialectes et Langage

Sur presque tous les mondes civilisés de l’Imperium, la population s’exprime dans une version du bas gothique, aussi appelé gothique commun ou langue commune. C’est le langage de tous les jours qu’utilisent la grande majorité des peuples de l’Imperium et il est dérivé du langage parlé autrefois par leurs lointains ancêtres. Les formes du bas gothique varient énormément d’un monde à l’autre ; même sur un seul monde, on rencontre souvent de nombreux accents et dialectes différents. Rien que certaines versions du bas gothique puissent paraître incompréhensibles à un nouveau venu, de nombreuses phrases et expressions simples permettent à deux individus originaires de deux planètes différentes de communiquer.

« Les Instruments de votre Salut sont la foi et les balles. »
Sur certaines planètes existent des formes de bas gothique altéré, telles que l’argot des habitants des sous-ruches ou les expressions familières des mineurs d’astéroïdes, par exemple, qui doivent être étudiées en profondeur pour qui espère les maîtriser. Souvent, d’obscures références aux coutumes et aux traditions locales, ou encore aux animaux ou aux organisations du lieu, qui n’existent nulle part ailleurs, sont intégrées au langage mais peuvent être transposées pour aider à la communication.

Bien souvent, le bas gothique a été modifié et dénaturé par les usages locaux au point qu’il faut un long apprentissage avant de pouvoir mener une conversation dès que le sujet devient un peu complexe. Lorsqu’ils ont des affaires à traiter avec des individus érudits ou cosmopolites, les voyageurs trouvent souvent plus pratique de converser en haut gothique. Ce langage, que l’on appelle également gothique principal, gothique archaïque ou gothique premier, est le langage ancien et hautement évolué des cérémonies, des consultations et de toutes les situations réclamant clarté et précision dans l’expression. Le haut gothique est resté pratiquement inchangé depuis des millénaires, grâce à ses principes maintenus par l’éducation et le raffinement ; ainsi, tous ceux qui le parlent, même si leurs cultures et leurs milieux d’origine sont très différents, peuvent communiquer efficacement et échanger des idées complexes.

La Techna-Lingua de l’Adeptus Mechanicus est un autre des langages que peuvent rencontrer les explorateurs lors de leurs voyages. Bien qu’elle soit rarement utilisée en dehors de l’ordre des Technoprêtres, des expressions issues de cette langue sont parfois intégrées au bas gothique dans les cultures les plus industrialisées ou les plus technologiques. Rares sont les individus capables de comprendre cette langue en dehors des ordres très fermés du technoclergé de Mars. En outre, c’est un langage extrêmement autoréférentiel, qui fourmille d’allusions à des connaissances inconnues de ceux qui ne Font pas partie des ordres des Technoprêtres. Les Magi de l’Adeptus Mechanicus préservent cette forme de communication depuis la fondation de leurs institutions, durant le Moyen Âge Technologique, et considèrent par tradition qu’aucun de ceux qui n’ont pas été oints par le Dieu-Machine ne devrait être autorisé à prononcer ses locutions interdites.

Cultures et Civilisations

Dans l’Imperium, il existe au moins autant de cultures différentes que de planètes, et les mondes les plus peuplés présentent généralement une variété étourdissante de sous-cultures, depuis les hautes sphères où évoluent les privilégiés de la haute noblesse jusqu’aux bas-fonds où croupissent les plus miséreux. Sur de nombreux mondes, ces extrêmes se côtoient et se frottent, avec plus ou moins bonne grâce ; sur d’autres, en revanche, les membres de l’élite profèrent vivre délibérément dans l’ignorance du sort de tous ceux qui ne partagent pas leur existence enviable. Chaque planète possède ses propres coutumes, traditions, lignages et héritages. Ceux qui naviguent parmi les étoiles doivent s’habituer aux innombrables manifestations de l’infinie variété de l’Humanité.

Les Mutations

Des Mutants.
Depuis le début de la colonisation de l’espace, les populations humaines ont été exposées à toutes sortes d’environnements dans des conditions extrêmes. Dans la majorité des cas, les populations des planètes humaines colonisées depuis longtemps présentent des traits physiques distinctifs, tels qu’une couleur de chevelure caractéristique, une silhouette ou une stature particulière. Dans les cas extrêmes, ces adaptations physiques produisent des populations mutantes que l’on ne peut plus considérer comme humaines. Certaines sont si odieusement perverties dans leur esprit et leur âme que l’Inquisition, les considérant comme trop dangereuses pour leur permettre de continuer à vivre, pratique des purges rigoureuses, éradiquant une population entière afin de repeupler ensuite le monde en question à l’aide d’une population saine.
Pensée du Jour : « Ne laissez pas le Mutant partager votre pain et vivre auprès de vous. »
Dans l’Imperium, la place des mutants dans la société différé d’un monde à l’autre. Sur la plupart des mondes primitifs, on les tue dès la naissance. Sur de nombreux mondes, ils sont mis à l’écart de la population normale, déclarés hors-la-loi on interdits de séjour dans certaines régions. D’une manière générale, dans la société impériale, les mutants forment une immense caste d’opprimés dont le mécontentement s’exprime occasionnellement par de violentes rebellions au cours desquelles ils prennent le contrôle d’une planète tout entière, voire de plusieurs, durant une courte période. Ordinairement, la riposte ne tarde pas et elle est toujours impitoyable.

La mutation est généralement considérée comme un signe de déviance qu’il faut éradiquer à tout prix. Cependant, certaines mutations ne sont pas immédiatement apparentes et il arrive parfois qu’un mutant parvienne à se hisser jusqu’à une position sociale ou militaire élevée. Lorsque cela se produit, les individus en questions sont souvent suffisamment puissants pour conserver leur position, en dépit du fait que leur mutation est connue ou qu’elle fait l’objet de rumeurs persistantes.

Les Astropathes sont des Abhumains essentiels pour assurer la communication au sein de l’Imperium.

Les Abhumains

Ce sont des créatures ayant évolué à partir de la race humaine, mais ayant subi des modifications ou des mutations plus ou moins marquées au fil de leur évolution. Les Abhumains diffèrent des mutants ordinaires en ceci que leurs caractéristiques physiques répondent à des standards identifiables, qu’ils se reproduisent en tant que race et ne sont pas plus sujets aux mutations que les humains normaux. Il en existe des millions dans l’Imperium, qui sont tolérés et exploités par les autorités au même titre que le reste de la population. Les Abhumains parviennent rarement à de hautes fonctions dans la hiérarchie impériale et nombre d’entre eux sont des objets de dérision populaire, de peur ou de préjugés raciaux. Ils peuvent être recrutés dans l’armée, les flottes spatiales et d’autres services impériaux (mais jamais dans les Space Marines). Dans les institutions comme la Garde Impériale, on les regroupe souvent dans des unités particulières, à l’écart des autres humains.

Les Communications

Pour communiquer à travers les immensités interstellaires, le seul moyen consiste à utiliser des Astropathes. Ils sont capables de transmettre des messages télépathiques à travers l’espace et de recevoir les messages émis par d’autres Astropathes, pour peu que leur esprit soit correctement harmonisé.

Pensée du Jour : « Ne cherchez d’autre récompense que la satisfaction de votre Maître ! »
Les besoins de l’Imperium sont énormes. On croise souvent des Astropathes dans la société impériale et ils sont facilement reconnaissables à leurs longues robes à capuchon. Ils ne se mêlent généralement pas aux hommes ordinaires, sauf quand leur devoir l’exige ; sur une planète comme à bord des vaisseaux, leurs appartements privés sont des lieux tabous, dont l’inviolabilité est garantie par la loi. Ils servent dans la Flotte, en tant qu’officiers de communication à bord des vaisseaux ou depuis une planète. On les rencontre aussi dans la Garde, l’Inquisition, l’Adeptus Ministorum, les Space Marines et dans toutes les branches de l’Adeptus Administratum. La confidentialité est garantie, car un Astropathe n’a pas besoin de comprendre un message pour le transmettre. De cette manière et grâce à de nombreux langages secrets, codes et méthodes de chiffrage, il est possible d’échanger des informations secrètes d’un bout à l’autre de la galaxie sans que nul ne puisse y avoir accès en dehors du destinataire du message.

Les gouverneurs planétaires des mondes les plus lointains doivent disposer d’un Astropathe s’ils veulent pouvoir communiquer avec le reste de l’Imperium. Les Astropathes sont également un élément essentiel de la société civile : ils travaillent pour des entreprises de transport commercial et dans tous les domaines où la communication interstellaire est nécessaire. L’immense réseau de l’Adeptus Astra Telepathica couvre la presque totalité de l’Imperium et assure la transmission des communications d’un bout à l’autre de celui-ci. Bien que la portée d’émission mentale d’un Astropathe ne soit pas immense, généralement de quelques années-lumière seulement, il est possible de relayer un message d’Astropathe en Astropathe, de sorte que celui-ci peut théoriquement atteindre n’importe quelle région, même les plus reculées.

Cependant, comme toujours dès que le Warp est impliqué, l’astrotélépathie reste un processus incertain et erratique. Comme l’Astronomican, un message astropathique est sensible aux courants et aux tempêtes Warp. Ces transmissions mettent des jours, parfois des semaines, à traverser l’espace et il arrive parfois qu’elles soient déviées et réceptionnées par un autre Astropathe que celui auquel elles étaient destinées. Ainsi, à cause de retards de transmission de plusieurs années, ou de plusieurs décennies, on a vu des appels au secours ou des rapports signalant le début d’une guerre parvenir à leurs destinataires bien après la défaite, alors qu’il n’était plus possible d’intervenir.

Les Psykers ordinaires ne peuvent transmettre de messages à travers le Warp, pas plus qu’ils ne peuvent en recevoir sur de si longues distances. Les Astropathes acquièrent cette capacité grâce a de longues années de formation couronnées par une cérémonie rituelle particulière au cours de laquelle une partie des pouvoirs de l’Empereur fusionne avec les leurs. Au cours de ce rituel, appelé l’Union des Âmes, l’esprit du Psyker approche la grandeur psychique de l’Empereur. Au cours de cette opération, une infime partie de l’immense énergie de l’Empereur est transférée dans l’âme de l’Astropathe.

Ce transfert d’énergie est une expérience traumatisante. Tous les Psykers n’y survivent pas, malgré leurs années de préparation, et parmi ceux qui survivent, tous ne parviennent pas à conserver leur santé mentale. Tous les survivants en conservent des séquelles, particulièrement au niveau des fragiles nerfs optiques, et c’est la raison pour laquelle presque tous les Astropathes sont aveugles. En vérité, leurs facilités psychiques accrues compensent si bien la perte de leur vision que nombre d’entre eux ne sembleraient pas aveugles s’il n’y avait leurs orbites creusées, noircies et vides.

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Un Empire dans les Étoiles

« Car le Warp est un endroit étrange et terrible à la fois. Envoyer quelqu’un dans le Warp sans protection revient à envoyer un nageur dans une mer infestée de requins et lui dire qu’il n’a qu’a nager pour rentrer chez lui. Il vaut mieux ne pas laisser le commun des mortels voyager dans l’espace. Il vaut même mieux qu’il ne sache pas que cela est possible. »
- Fra Safrane, adjoint du Navigator Da'el. Commentaires faits avant le départ de la seconde mission de recherche d’un cargo perdu, le Pride of Angelus.

Aucun mystère de la galaxie n’est plus grand que celui du Warp. C’est à la fois un atout inestimable qui permet aux navires et aux communications de l’Imperium de voyager à des vitesses inimaginables, et une dimension cauchemardesque où sont tapies des créatures horribles et maléfiques. L’avenir de l’Humanité est inextricablement lié à ce lieu terrible, pour le meilleur comme pour le pire.

Les Remous du Warp

La plus grande phase d’expansion de l’Humanité eut lieu des milliers d’années avant l’Âge de l’Imperium, lorsqu'on découvrit qu’il était possible de pénétrer dans une dimension parallèle nommée Warp, ou Immaterium. Les vaisseaux furent en mesure d’entrer dans le Warp et d’y naviguer d’un système à l’autre à des vitesses encore plus grandes que celle de la lumière.

« Craignez ce que vous ne connaissez point. Tuez tout ce que vous craignez. »
Les lois incompréhensibles du Warp défient l’entendement, et ceux qui tentent de les appréhender sombrent inévitablement dans la folie. Ce qui est certain, c’est que le Warp ne suit pas les lois de la physique. Ainsi, un navire qui pénètre dans l’Immaterium peut parcourir des milliers d’années-lumière en un laps de temps relativement court, et réapparaître dans l’espace réel très loin de son point d’entrée. Par conséquent, un voyage qui durerait normalement des siècles ne prend que quelques semaines grâce au Warp.

Cependant, en dépit de ses avantages indéniables, l’Immaterium est un lieu dangereux dans lequel il ne faut pas s’aventurer à la légère, car d’innombrables dangers peuvent détruire un navire ou le faire dévier de son cap. Il regorge de turbulences inattendues, de tempêtes violentes et de phénomènes mystérieux qui peuvent piéger un vaisseau dans une boucle temporelle sans fin. La plus petite erreur de calcul peut avoir des conséquences bizarres et inexplicables, comme faire plonger les passagers dans la démence, provoquer des mutations spontanées ou faire remonter l’équipage dans le temps. Pourtant ces dangers, bien que terrifiants, ne sont rien comparés aux plus grandes menaces du Warp.

Afin de les comprendre, il est nécessaire d’avoir conscience des deux plus grands principes inhérents au Warp. Tout d’abord, il faut savoir que l’Immaterium est entièrement constitué d’énergies psychiques et émotionnelles. C’est dans cette réserve que puise un Psyker afin de canaliser ses pouvoirs ou d’envoyer des messages télépathiques vers des mondes lointains. Deuxièmement, le Warp n’est pas une dimension vide, mais un royaume infini et dément habité par des entités étranges dont les plus puissantes et les plus redoutables sont les quatre dieux du Chaos : Khorne, Tzeentch, Nurgle et Slaanesh, ainsi que leurs légions de serviteurs qu’on nomme Démons.

Les Démons sont l’incarnation de la destruction et de l’anarchie. Ils sont avides de se repaître de la chair et de l’âme des créatures mortelles. Ils ne cherchent qu’à détruire, à traîner les esprits de leurs victimes dans leur royaume de noirceur et à permettre au Warp d’engloutir l’univers matériel. Heureusement pour l’Humanité, ce n’est pas une tâche aisée. En effet, les Démons ne peuvent pas quitter facilement l’Immaterium, car ils doivent pour cela trouver des portes qui relient leur monde et l’espace réel. Si de tels passages existent, ils restent rares.

Les points d’entrée les plus vulnérables reliant l’Immaterium à l’univers réel sont les Psykers humains. L’esprit d’un Psyker brille comme un fanal dans le Warp, et lorsqu’il fait appel à ses pouvoirs, il crée un pont entre la réalité et cette dimension cauchemardesque qu’un Démon peut emprunter pour atteindre le Psyker, et donc l’univers matériel lui-même. Sans un entraînement adéquat ou une volonté de fer, il est presque impossible de se défendre contre une telle attaque, et ses effets sont systématiquement horribles. Ils peuvent par exemple prendre la forme d’altérations physiques, le corps du Psyker étant remodelé d’une façon particulièrement repoussante. Il arrive aussi que les Démons prennent possession de leur hôte de façon insidieuse dans le but de se mêler à la société humaine, conservant leur véritable identité secrète afin de poursuivre leurs propres buts. Les Démons ne peuvent guère subsister longtemps dans l’univers matériel sans s’alimenter des énergies du Warp. C’est pour cette raison qu’ils essaieront toujours d’agrandir les failles vers l’Immaterium pour prolonger leur séjour chez les vivants. Depuis toujours, des entités ignobles surgissent de temps à autre du Warp et murmurent de fausses promesses aux oreilles des mortels, espérant ainsi les pousser à l’hérésie et répandre les graines de la corruption au sein de l’Humanité.

Tels sont les dangers du Warp, triste reflet de son immense potentiel. Sans la capacité à voyager à travers l’Immaterium, l’Imperium s’effondrerait et l’Humanité tomberait sous les coups de ses adversaires. Sans les Psykers, l’astrotélépathie serait impossible et les planètes seraient coupées les unes des autres, incapables de lancer des appels à l’aide. Seul le Warp permet aux flottes et aux armées de l’Imperium de contre-attaquer et de mener ses guerres de conquêtes. Pourtant, c’est en même temps le plus périlleux des royaumes, au point que le secret de ce qu’il renferme ne doit être connu que par une poignée d’humains. Ainsi, rares sont ceux qui réalisent le danger qui guette réellement l’Humanité. Ses conséquences seraient si terribles, et sa promesse d’annihilation si totale, que l’Imperium sombrerait dans l’anarchie et la folie si sa population avait connaissance de l’existence des Démons.

La Navigation Spatiale

La structure tout entière de la société impériale s’appuie sur la technologie qui lui permet de transporter ses armées et ses agents partout dans la galaxie. Ce sont les flottes impériales qui approvisionnent les Mondes-Ruches affamés en denrées alimentaires essentielles et qui convoient les indispensables équipements technologiques vers les Agri-Mondes. Sans ses flottes, l’Imperium ne tarderait pas à péricliter et l’humanité disparaîtrait dans de nombreuses régions de la galaxie.

Les vaisseaux interstellaires appartiennent parfois à des sociétés privées, mais la plupart opèrent sous le contrôle de l’une des organisations impériales. La plus importante de ces organisations est la Marine, dont les flottes comprennent des dizaines de milliers de vaisseaux de guerre et de cargos de toutes les tailles imaginables. En plus de ces innombrables vaisseaux spatiaux, la Marine possède des astroports militaires, des stations spatiales, des vaisseaux miniers et des vaisseaux-usines, toutes sortes de stations de recherche orbitales et d’innombrables satellites automatiques inhabités destinés à la surveillance, à l’exploration et à la recherche.

L’Imperium est si vaste que la Marine est divisée en cinq segmentae principaux, qui fonctionnent comme des entités administratives indépendantes (bien qu’ils coopèrent, par nécessité). Aux plus hauts niveaux, la plupart des grands officiers de la Marine sont issus du clergé, principalement de l’Administratum. Bien souvent, le commandant suprême de la flotte est également un Haut Seigneur et réside sur Terra.

L’Adeptus Terra dirige les flottes de la Marine et dispose également de ses propres vaisseaux. Leur port d’attache permanent est Terra, mais nombre d’entre eux sont dispersés dans la galaxie car ils transportent les officiers impériaux lors de missions de la plus haute importance, secrètes ou non. L’Adeptus Arbites possède également ses propres flottes, qu’il utilise pour transporter ses agents et lorsqu’il entre en guerre.

Les Space Marines disposent de leurs propres transports interstellaires et flottes de guerre. Bien qu’ils ne soient pas très nombreux, les équipages de leurs vaisseaux sont composés de guerriers les plus féroces et les mieux entraînés de la galaxie. Chaque Chapitre possède suffisamment de vaisseaux pour que ceux-ci puissent leur servir de base spatiale, si nécessaire, avec les transports d’équipements et les navettes de débarquements nécessaires. Les maîtres des Chapitres Space Marines ont toute latitude d’armer de nouveaux vaisseaux ou de capturer des bâtiments ennemis afin de les utiliser à leur gré. Chaque Chapitre utilise ses propres couleurs et ses propres emblèmes, grâce auxquels leurs vaisseaux sont immédiatement identifiables.

Les vaisseaux interstellaires, stations spatiales ou minières et vaisseaux-usines détenus par certains individus, corporations ou familles de marchands constituent un assez faible pourcentage des flottes totales de l’Imperium. Pour tout ce qui concerne la gestion des déplacements interstellaires, l’Imperium est souverain ; tous les éléments qui ne lui appartiennent pas directement ne peuvent exister que parce que leurs propriétaires se montrent coopératifs et utiles à l’Imperium.

Parmi ces entrepreneurs privés, les plus remarquables sont sans doute les Libres-Marchands et les grandes familles marchandes de Navigators. Les plus riches de ces familles ne possèdent cependant qu’un très petit nombre de vaisseaux, qui représentent pourtant, en termes financiers, des investissements considérables. La plupart des vaisseaux sont très anciens. Ce sont des héritages familiaux, soigneusement entretenus et maintenus au fil des millénaires, et ils sont généralement vastes et bien conçus.

Les Voyages dans l'Immaterium

Navigators
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Les Navigators sont une race d’humains mutants dont la naissance est antérieure de plusieurs milliers d’années à celle de l’Imperium. Fondée au cours de l’Âge de la Technologie, la Navis Nobilite qui compose les diverses maisonnées de Navigators, a survécu à l’époque tourmentée de l’Ère des Luttes. Aujourd’hui encore, elle constitue un maillon essentiel de l’Imperium.

Les Navigators ont un physique particulier, parfois très éloigné des canons humains, mais tous possèdent un troisième œil au milieu du front. Cet organe est le secret de leurs talents, car il leur permet de voir les courants du Warp, et donc d’y diriger un navire pour ramener à bon port. Cette mutation n’est pas naturelle, elle résulte d’anciennes manipulations génétiques. Parmi les humains, seuls les Navigators peuvent piloter des vaisseaux d’une manière fiable à travers l’Immaterium. Sans eux, l’Imperium se fragmenterait en des milliers d’empires stellaires, chacun de quelques dizaines d’années-lumière de rayon au maximum, et leurs vaisseaux seraient forcés de tenter des sauts de puce à l’aveuglette dans le Warp pour espérer se rendre d’une planète à l’autre.

La capacité de l’homme à exploiter le Warp donna lieu à de nombreuses phases d’expansion qui furent dans les faits autant de croisades. Elles s’étalèrent au fil des millénaires en partant de Terra, et atteignirent peu à peu les confins de la galaxie. En termes de systèmes solaires et de planètes sous son contrôle, l’Imperium est de loin le plus vaste de tous les empires galactiques. Les mondes sous sa coupe sont éparpillés à travers toute la galaxie. Certains sont proches les uns des autres, mais la plupart ne sont que des avant-postes perdus au milieu de l’espace. L’Imperium est tellement vaste qu’il ne peut contrôler toute la galaxie, ni même exercer son autorité sur la majorité des systèmes solaires habitables à l’intérieur de ses frontières. Il reste bien des choses à découvrir dans ces zones sauvages des ressources naturelles qui dépassent l’entendement, des colonies humaines perdues ou encore les ruines de civilisations extraterrestres éteintes depuis des éons. La galaxie contient aussi des races xenos qui règnent sur des empires évidemment plus réduits que l’Imperium.

L’éparpillement des colonies humaines doit beaucoup à la nature capricieuse des voyages dans le Warp. Ainsi, il existe des parties de la galaxie plus difficiles à atteindre que d’autres. Des courants violents peuvent en isoler certaines, qui doivent être atteintes par le biais de détours ou, pire encore, lorsque ces perturbations se calment, ce qui est en général imprévisible. D’autres endroits de l’espace Warp sont plus étranges encore, et agissent comme des siphons de pouvoir qui attirent les navires vers leur destin et les disloquent sous l’effet des forces qui les agitent.

« Un argument logique doit être balayé par une conviction absolue ! »
Au fil du temps, l’homme a appris à naviguer dans le Warp, bien que souvent de façon approximative. Le coût d’un tel apprentissage a été exorbitant. Il ne s’est fait qu’au fil de tentatives téméraires, néanmoins les voyages Warp ont permis à l’Humanité de coloniser des régions lointaines et de transporter un grand nombre de troupes pour orchestrer la défense de ces territoires durement conquis. En matière de voyage Warp, l’avantage de l’Humanité sur d’autres espèces qui ne maîtrisent pas une telle technologie est fondé sur trois facteurs : les connaissances de l’Adeptus Mechanicus, les compétences des Navigators, et le fanal de l’Astronomican. Le premier dépend des Technoprêtres de Mars, qui préservent un savoir ancien que l’Adeptus Terra ne maîtrise pas. En effet, c’est grâce aux moteurs Warp fabriqués par l’Adeptus Mechanicus que les navires peuvent pénétrer ou sortir de l’Immaterium avec fiabilité. Le deuxième est rendu possible grâce à la création d’une race à part - les Navigators - dont le patrimoine génétique a été modifié afin qu’ils puissent guider un vaisseau à travers l’Immaterium : leur troisième œil perçoit en effet les remous et les courants du Warp, ce qui leur permet de piloter leur navire jusqu’à sa destination. Le troisième facteur est le signal psychique appelé l’Astronomican. Il est émis depuis la Sainte Terra par un chœur de Psykers dont les volontés sont canalisées par l’esprit de l’Empereur. Il agit comme un phare dans l’Immaterium, les Navigators peuvent donc s’orienter en se basant sur sa lumière au milieu de l’obscurité du Warp. Sans l’Astronomican, même les Navigators les plus talentueux seraient incapables de guider leur vaisseau ou d’établir l’itinéraire des plus grands voyages, dont les distances ne permettent pourtant de couvrir au mieux qu’une distance égale au quart de la taille de l’Imperium.

De fait, la superficie de l’Imperium est dictée par la portée de l’Astronomican, la Lumière de Terra. Si un Navigator essaie de voyager dans le Warp sans s’orienter grâce à elle, il doit progresser à l’aveuglette, ce qui augmente les risques d’incidents, de sombrer dans la démence ou pire encore. Au-delà des frontières de l’Imperium, la lumière de l’Astronomican disparaît totalement. Ainsi, certaines régions, comme les Astres Fantômes ou la Bordure Orientale, sont pratiquement inexplorées, car seuls une poignée de Libres-Marchands s’y sont aventurés en voyageant de façon conventionnelle, et n’ont donc cartographié que les zones qui s’étendent tout juste hors de portée de l’Astronomican. Nul ne sait ce qui attend l’Humanité au-delà de ces régions…

Rares sont les races extraterrestres rencontrées par l’Humanité capables de pénétrer dans le Warp. Cela réduit drastiquement la portée de leurs conquêtes spatiales et donc la taille de leurs empires. Celles qui osent s’aventurer dans l’Immaterium le font avec beaucoup plus de difficultés que l’Humanité, et doivent sans cesse corriger leurs trajectoires, ce qui limite leurs distances de déplacement, quand elles ne se fient pas au hasard pour atteindre leur destination. Par exemple, la race brutale des Orks arrive parfois à un niveau de connaissances lui donnant accès à la technologie Warp, mais sans Navigators ou Astronomican, ses méthodes de navigation sont aléatoires. C’est pour cette raison que bien qu’elle soit la race la plus prolifique de la galaxie, ce désavantage empêche ses nombreux empires de s’unir.

L'Imperium et le Voyage Spatial

Sans le voyage spatial, l’Humanité se serait éteinte voici des millénaires, dans les désolations empoisonnées des déserts stériles de l’antique Terra. Au 41e Millénaire, les vaisseaux interstellaires sont le lien ténu qui relie les humains entre eux et leur permet de survivre parmi les étoiles. La défense de l’Imperium, ses échanges commerciaux, ses communications et le transport de ses populations dépendent du voyage interstellaire, et donc des vaisseaux spatiaux qui en sont capables.

Ces vaisseaux sont équipés de réacteurs Warp qui leur permettent de naviguer d’étoile en étoile. Quelques-uns de ces bâtiments appartiennent à des commandants impériaux, des familles de Navigators ou des organisations ou individus indépendants. Toutefois, dans leur grande majorité, ces vaisseaux appartiennent à l’Administratum, l’immense bureaucratie de l’Adeptus Terra. Tous les vaisseaux humains légalement autorisés à circuler, qu’ils soient ou non la propriété de l’Imperium, sont immatriculés et enregistrés par l’Administratum.

À l’abri du cockpit sur le pont de commandement, le Navigator Stillmar restait totalement immobile. Il était à peine conscient de la bulle de stase translucide qui l’entourait. Le générateur de champ énergétique qui donnait naissance à ce bouclier anti-psy ronronnait doucement. Cet écran séparait le Navigator du reste du pont de commandement du Pride of Noctress. C’était l’ultime barrière entre lui et les créatures au cas où celles-ci parviendraient à pénétrer la coque du navire. Mieux valait ne pas envisager pareille éventualité, pensa Stillmar une fois dans le Warp, la peur était son pire ennemi. Elle pouvait provoquer des changements de cap imperceptibles, si bien que lorsqu’ils réintégreraient l’espace réel, ils se retrouveraient à des milliers d’années-lumière de leur destination, ou pire encore. Au cours de ses années d’entraînement, on lui avait répété sans cesse que la peur était une porte ouverte par lesquelles les créatures du Warp pouvaient pénétrer dans son esprit. Il chassa donc ces pensées morbides et ses doutes afin de se concentrer sur les remous de l’Immaterium qui s’agitaient autour de la coque du vaisseau.

Son troisième œil s’ouvrit lorsqu’il retomba en transe. Il sentit de nouveau la caresse familière du Warp, les vagues que créait le Pride of Noctress en naviguant à travers ce royaume crépusculaire. Stillmar visualisait la forme de larme que prenait le champ de Geller qui précédait le vaisseau et qui se refermait derrière lui tandis qu’il filait dans l’Immaterium. Le sillage qu’il laissait résonnait des pensées résiduelles de l’équipage se mêlant aux espoirs intangibles et aux craintes chuchotées qui dérivaient dans le Warp. Pendant un instant, Stillmar entendit sa propre voix qui rappelait d’un ton effrayé. Fais demi-tour ! Fuis ! le supplia-elle avant de s’évanouir pour toujours.

Stillmar était accoutumé à ce genre de phénomène. Ses propres fantômes ne l’effrayaient plus depuis longtemps. Il se demandait en revanche ce que devenaient ses émotions une fois qu’elles étaient abandonnées au Warp. Se dissolvaient-elles purement et simplement, comme il le supposait, ou étaient-elles condamnées à dériver pour l’éternité ? Dans ce cas, quelle apparence prenaient les créatures auxquelles elles donnaient vie ? Parfois, les navires rencontraient des bancs de choses fantomatiques qui griffaient en gémissant leur champ de Geller et faisaient crachoter les moteurs Warp. Étaient-ce ces créatures qui naissaient au fil des millénaires tandis que les vaisseaux traversant l’Immaterium laissaient derrière eux un sillage d’émotions à l’abandon ? À que ces choses fussent tout simplement avides de se nourrir des pensées que les équipages rejetaient dans le néant ? Quelle force les poussait à se jeter sur les navires avec frénésie ? Une fois de plus, Stillmar chassa ces idées qui le distrayaient. Mieux valait ne pas suivre par la pensée un de ces spectres. Ils pouvaient le faire dévier de son cap, voire l’attirer dans l’ombre de créatures plus redoutables encore, qui restaient tapies aux abords des navires, à l’affût d’une occasion. Il ne savait pas d’où venaient ces apparitions, mais leur simple présence le rendait nerveux au point que seules les prières qu’il récitait sans cesse pouvaient le rassurer.

En vérité, si Stillmar ne connaissait pas l’origine de ces horreurs, il n’était que trop conscient qu’elles étalent attirées vers lui et son navire comme une meute de requins par un flot de sang. Il frissonna en se concentrant sur sa tâche.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : l’Immaterium
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Fraude et Contrebande

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« Une pensée perfide est aussi dangereuse qu’une centaine de munitions. »
L’Imperium est immense. Suffisamment vaste pour que ceux qui ont quelque chose à cacher puissent le faire, s’ils le désirent vraiment. L’Administratum exerce un contrôle très strict sur les transports interstellaires, quels qu’ils soient, mais il existe tout de même des vaisseaux illégaux en marge de la société. Ces vaisseaux sont la propriété de marchands clandestins, de contrebandiers et même de pirates. Ces individus prennent néanmoins des risques terribles, car les vaisseaux non immatriculés sont automatiquement considérés considérés hostiles par les forces navales.

Par comparaison avec les vaisseaux officiellement immatriculés, la plupart de ces vaisseaux illégaux souffrent de désavantages considérables. Les Navigators sont généralement de loyaux citoyens et ils sont également assez rares. Sans l’aide d’un Navigator, les voyages interstellaires sont relativement lents du fait que la distance maximum de saut se limite à quatre années-lumière (alors qu’elle peut aller jusqu’à 5000 lorsque le vaisseau est piloté par un Navigator). Certains d’entre eux acceptent de travailler pour ce genre de commanditaires, mais ils sont relativement peu nombreux. La majeure partie des transports interstellaires illégaux sont donc des opérations locales, habituellement entre des sous-secteurs proches ou des inter-secteurs périphériques.

Les Contrebandiers

Il n’y a que la guerre… donc du butin à se faire !
Un capitaine peut-être tenté de se lancer ans l’illégalité pour de nombreuses raisons. Les autorité planétaires édictent généralement des lois locales qui régissent ce qui peut et ne peut pas être importé ou exporté. Certains gouvernements planétaires imposent de lourds droits d’importation ou des lois de quarantaines complexes. Les passagers et la cargaison des vaisseaux officiels sont toujours attentivement enregistrés et vérifiés. De nombreuses routes sont la propriété héréditaire de familles de capitaines ou sont exclusivement exploitées selon les termes d’une charte particulière à une flotte.

De nombreuses personnes, parmi lesquelles se comptent parfois des commandants impériaux, peuvent avoir le désir de circonvenir un ou plusieurs de ces obstacles ; en outre, il arrive aussi qu’un capitaine de vaisseau officiellement immatriculé soit tentée de contourner la loi si la paye est bonne ; tous ces gens courent de très grands risques car leurs vaisseaux sont très facilement identifiables et faciles à suivre à la trace.

Un vaisseau de contrebandiers typique opère généralement à partir d’une cache située à proximité de la limite de saut d’un système planétaire. Pour un capitaine de contrebandiers, il ne serait guère prudent de pénétrer à l’intérieur d’un système lui-même, aussi les marchandises sont-elles amenées jusqu’à sa base par des vaisseaux de transport interplanétaire. La localisation exacte de la cache doit être tenue secrète et il faut souvent changer de base, en général après quelques mois d’occupation. Certains commandants impériaux ferment les yeux sur les opérations de contrebande, se celle-ci servent ses objectifs. Pour un contrebandier, le pire ennemi est la trahison.

Un vaisseau de contrebandiers typique opère généralement à partir d’une cache située à proximité de la limite de saut d’un système planétaire. Pour un capitaine de contrebandiers, il ne serait guère prudent de pénétrer à l’intérieur d’un système lui-même, aussi les marchandises sont-elles amenées jusqu’à sa base par des vaisseaux de transport interplanétaire. La localisation exacte de la cache doit être tenue secrète et il faut souvent changer de base, en général après quelques mois d’occupation. Certains commandants impériaux ferment les yeux sur les opérations de contrebande, se celle-ci servent ses objectifs. Pour un contrebandier, le pire ennemi est la trahison.

Les Pirates

Les pirates interstellaires opèrent un peu de la même manière que les contrebandiers, mais leurs intentions sont généralement beaucoup plus noires. Rares sont les commandants impériaux qui tolèrent la présence de pirates dans leur système, ainsi la plupart des bases de pirates se situent dans des systèmes inhabités. Certains pirates s’attaquent exclusivement aux vaisseaux impériaux, d’autres se montrent moins sélectifs dans le choix de leurs victimes. Les pirates et les contrebandiers collaborent souvent, partageant leurs informations et, parfois, les mêmes installations.

En général, les pirates s’embusquent juste avant la limite de saut d’un système. Si leur proie quitte le système, il y a de bonnes chances, pour que les vaisseaux interplanétaires qui l’accompagnaient aient fait demi-tour pour rentrer au bercail. Le vaisseau pirate se rue alors sur sa proie, dans l’espoir de l’aborder et de s’emparer de sa cargaison avant le saut. Bien qu’un vaisseau pirate soit parfaitement capable d’attaquer et de détruire un cargo, il n’a généralement pas grand-chose à y gagner.

Les Pillards Ennemis

Ce sont généralement des vaisseaux appartenant à une puissance ennemie. Le terme d’ennemi dépend évidemment du point de vue de celui qui l’utilise. Les commandants impériaux sont assez enclins à se quereller avec leurs voisins. Dans ces querelles, l’une des parties en présence va parfois, pour attaquer et réduire à néant les transports de son rival. Bien que courants, ces conflits visent généralement les vaisseaux interplanétaires de l’adversaire. Aucun commandant impérial n’aurait la stupidité de s’attaquer aux vaisseaux de la Marine, suscitant ainsi une riposte aussi immédiate qu’implacable. Néanmoins, certains commettent quelquefois des erreurs et il est arrivé en plus d’une occasion à un commandant impérial de se retrouver du mauvais côté du marteau de la justice impériale.

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Les Flottes Interstellaires

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Les flottes de l’Imperium se composent de vaisseaux commerciaux, de vaisseaux de guerre, d’appareils civils et de plusieurs autres catégories de vaisseaux spécialisés. Elles sont organisées en unités spécifiques : les flottes marchandes, les flottes de guerre et les flottes civiles. Chacun des cinq Segmentae Majoris possède ses propres flottes marchandes, militaires et civiles. Ainsi, par exemple, la flotte de combat Solar est la flotte de guerre du Segmentum Solar, la flotte marchande Pacificus est la flotte commerciale de Segmentum Pacificus et la flotte Civilis Tempestus est la flotte civile du Segmentum Tempestus, et ainsi de suite.

L'Immatriculation dans les Segmentae

Tous les vaisseaux interstellaires sont répertoriés comme faisant partie d’une ou plusieurs flottes de segmentum. L’immatriculation d’un vaisseau permet son identification par les autorités administratives qui enregistrent et gèrent la circulation spatiale à l’intérieur de chaque segmentum. Un vaisseau non enregistré dans un segmentum ne peut y entrer qu’avec une autorisation spéciale des autorités. Il s’agit simplement d’une mesure d’identification. Un vaisseau non immatriculé et non identifié risque d’être considéré comme hostile et attaqué, voire détruit.

Flottes marchandes et Capitaines Chartistes

Un Capitaine Chartiste et son équipage.
Les flottes marchandes combinées de l’Imperium représentent presque quatre-vingt-dix pour cent de tous les vaisseaux de l’Imperium. Chaque flotte dépend de l’un des cinq grands Segmentae Majoris ; ses services et personnels administratifs sont basés à la forteresse de son segmentum. Par exemple, pour la flotte Solar, ils se trouvent sur Mars, tandis que la principale base de la flotte de la zone nord, le Segmentum Obscurus, est situé sur Cyra Mundi. Bien que ces bases possèdent de gigantesques ports, des docks, des chantiers navals et toutes les installations nécessaires à la réfection des vaisseaux, leur principale fonction est d’administrer les flottes qui opèrent sous leur juridiction. En réalité, le nombre de vaisseaux qui visitent véritablement la forteresse de segmentum à laquelle ils sont théoriquement rattachés est relativement restreint.

Chaque vaisseau marchand sert dans sa flotte selon les termes d’un accord portant le nom de « charte commerciale ». Toutes les chartes ne sont pas équivalentes ; certaines confèrent plus de pouvoirs et de responsabilités que d’autres aux capitaines qui les détiennent.

Il existe plusieurs catégories de chartes. Toutes prennent la forme d’un serment d’allégeance féodale prononcé devant les autorités de la flotte qui le reçoivent au nom de l’Empereur. Un Capitaine Chartiste ne peut faire immatriculer son vaisseau auprès de l’administration de la flotte tant qu’il n’a pas prononcé son serment et que celui-ci n’a pas été enregistré à la forteresse de segmentum de sa zone, ainsi qu’à celle de Mars.

La charte mercantile est la moins prestigieuse de toutes celles qui permettent d’accéder au grade de capitaine, et c’est également la plus précaire. Le Capitaine Chartiste qui la détient peut-être révoqué à tout moment et assigné au sol, tandis que son vaisseau sera attribué à quelqu’un d’autre. Un capitaine mercanti est nommé exactement de la même manière qu’un libre-capitaine, mais il doit naviguer sur des routes bien définies, comme le capitaine héritier.

La libre-charte est une autre forme de charte commerciale, déjà plus recherchée. Les libres-capitaines qui la détiennent sont nommés au commandement d’un vaisseau bien particulier, par les officiers de la Flotte. Ils sont sont généralement eux-même des officiers de la Flotte ayant gravi les échelons jusqu’à parvenir à assumer quelques responsabilités. Les libres-capitaines peuvent commercer à leur guise dans le segmentum qui dépend de leur flotte, sauf qu’il leur est généralement interdit d’exercer le long des routes établies. Ils doivent visiter les zones les moins densément peuplées et les zones inexplorées, qui sont sont des régions où un service régulier n’est pas nécessaire ou serait trop coûteux à mettre en place.

Ensuite vient la charte héréditaire, moins courante, et encore plus convoitée. Un capitaine héritier a le droit de nommer son successeur et ce successeur est autorisé à prononcer le serment d’allégeance qui fera de lui le nouveau capitaine du vaisseau, lorsque son prédécesseur mourra ou se retirera. En même temps que le vaisseau, le capitaine hérite d’une ou plusieurs routes commerciales et de l’obligation de transporter fret et passagers le long de cette ou ces routes, à l’exclusion de toutes autres. Certaines routes sont plus profitables que d’autres, et donc plus attractives.

La libre-charte héréditaire est la plus recherchée et la plus estimée de toutes les chartes commerciales. C’est également la plus ancienne. Un capitaine peut être élevé au rang de libre-capitaine héritier en récompense de services rendus, mais aujourd’hui les capitaines héritiers ne sont plus simplement nommés, comme ils pouvaient l’être autrefois. Ce Capitaine Chartiste est libre, dans le sens où il a le droit de commercer librement à l’intérieur de segmentum auquel appartient sa flotte. La plupart de ces anciennes lignées de capitaines sont membres de plus d’une flotte de segmentum et certains sont enregistrés dans les cinq Segmentae Majoris. Bien que le libre-capitaine héritier soit théoriquement un serviteur impérial, ses obligations sont relativement légères. Son vaisseau est autorisé à commercer où et comme il veut, tant qu’il reste dans les limites de sa charte.

Les Flottes Civiles

« L’Espoir est un Luxe. »
Bien que la grande majorité des vaisseaux interstellaires fassent partie des flottes marchandes, de nombreux vaisseaux restent entre les mains d’individus, de familles ou de cartels commerciaux. Tous les vaisseaux interstellaires sous contrôle privé opèrent sur des routes qui leur sont autorisées en vertu d’une licence concédée par les autorités de la Flotte responsable de la circulation spatiale dans le segmentum considéré. Ces licences s’achètent et doivent être renouvelées au bout d’un certain temps, généralement une centaine d’années. Pour cette raison, rares sont les vaisseaux privés qui se risquent à subir les variations temporelles qui peuvent intervenir lors des voyages les plus longs. Leur licence risquerait d’arriver à expiration alors que le vaisseau n’a pas encore terminé un voyage.

Les propriétaires des flottes civiles achètent généralement leurs licences de route aux enchères, lorsque celles-ci sont proposées à la vente ; ainsi, les routes vont au plus offrant. Grâce à ce système, les routes vont au plus offrant. Grâce à ce système, les routes que l’Imperium ne peut maintenir à l’aide de ses propres vaisseaux, pour une raison ou une autre, restent ouvertes. C’est également un excellent moyen de faire rentrer des fonds.

En plus de ces licences permanentes, l’administration émet également des licences à usage unique. Nombre des plus petites flottes privées parviennent à survivre de cette manière, au jour le jour.

Les flottes civiles peuvent être de taille très variable, allant d’un unique vaisseau à plusieurs dizaines. L’une des plus importantes est celle de la famille Redondo, une famille de Navigators qui possède quarante-sept vaisseaux interstellaires immatriculés. La plupart des propriétaires n’en possèdent qu’un seul. Ce sont les propriétaires d’un vaisseau qui nomment son capitaine mais bien souvent le propriétaire est également le capitaine. Dans le cas des flottes les plus importantes, le ou les propriétaires nomment des capitaines qui sont leurs employés.

Les Vaisseaux de l'Imperium

Ceux qui sont nés sous le ciel claustrophobe d’une planète ont parfois du mal à apprécier la dignité et l’antiquité de tous les grands vaisseaux spatiaux. En vérité, la plupart des vaisseaux spatiaux sont d’un âge vénérable. Le vide intersidéral, qui est sans conteste l’environnement le plus hostile à l’homme, préserve très bien les plastiques et les métaux dont sont faits les vaisseaux. L’espace leur accorde de pouvoir durer et de survivre à bien des générations d’humains.

Les flottes impériales comptent des milliers et des milliers de vaisseaux, dont la plupart ont au moins mille ans d’âge. Certains, aussi anciens que l’Imperium lui-même, sont vieux de dix mille ans. Quelques-uns, très rare, s’enorgueillissent même d’avoir été lancés à l’époque pré-impériale. Il n’est donc pas surprenant qu’ils soient d’apparences si différentes, même lorsqu’ils sont du même type ou de la même catégorie.

« Le rêve du Xenos est de danser sur la tombe de l’Humanité. »
La construction d’un seul de ces mastodontes de l’espace prend des décennies. Chacun représente un colossal investissement, aussi bien en temps qu’en ressources. Toutefois, une fois terminé, équipé, armé et lancé, il servira l’Imperium durant des siècles, et même des millénaires. Après cela, il pourra être reconstruit, remis en état, réaffecté à de nouvelles missions et continuer ainsi éternellement, ou presque. Hormis les accidents les plus critiques ou les aléas de la bataille, un tel vaisseau est aussi immortel que l’une de ces grandes cités dont la population et la structure se perpétuent et se renouvellent dans un cycle constant de détériorations et de réhabilitations. Sa coque peut être endommagée par les batailles, les pluies d’astéroïdes et les ravages du Warp. Ses pièces mécaniques s’usent inévitablement. Ses composants électriques lâchent. Les compartiments qui abritent ses réacteurs se fissurent ou fondent sous l’effet de l’immense pression et de l’intense chaleur engendrées par le plasma et les réacteurs Warp. Pour combattre ces dégradations constantes, tous les vaisseaux interstellaires possèdent des équipes de maintenance comptant des centaines de milliers d’artisans dévoués, qui s’affairent continuellement à la remise en état et au renouvellement de leurs équipements. À l’intérieur d’un grand vaisseau impérial, on trouve des usines et des ateliers, de grandes forges, des hauts-fourneaux à plasma et même de petites raffineries et des fonderies afin de produire les matières premières nécessaires aux travaux d’entretien.

Les vaisseaux spatiaux sont équipés de réacteurs à plasma et de réacteurs Warp. Les réacteurs à plasma sont utilisés à l’intérieur des systèmes planétaires, pour se déplacer à vitesse subluminique. Ils flamboient farouchement, aussi ardents que les étoiles elles-mêmes, tandis que la conversion de leur carburant en un plasma gazeux surchauffé fournit l’immense poussée nécessaire à la propulsion de ces titanesques bâtiments à travers l’espace. Lorsqu’un grand vaisseau quitte l’orbite d’une planète afin de se diriger vers la limite de son système, où il se préparera à effectuer sa translation dans le Warp, son sillage incandescent est clairement visible dans le ciel depuis la surface, comme une immense comète traversant le firmament. Sur de nombreux mondes, l’arrivée ou le départ d’un vaisseau spatial sont vus comme des présages, le signe divin de la joie ou du chagrin à venir, l’annonce de la prospérité ou de la ruine future.

Bien plus ésotériques et terrifiants, les réacteurs Warp sont des appareils dont peu de gens comprennent le fonctionnement dans l’équipage d’un vaisseau. En arrivant au point où le vaisseau pourra effectuer sa translation en toute sécurité, à l’orée du système planétaire qu’il vient de quitter, on coupe ses réacteurs à plasma et on active ses réacteur Warp. Cette opération fait basculer le vaisseau hors de l’espace réel et le fait entrer dans le Warp, qu’il traverse ensuite vers une destination située à des années-lumière de son point de départ. Si les réacteurs Warp d’un vaisseau étaient activés à l’intérieur d’un système planétaire, l’immense déchirure qu’ils créent dans la substance même de l’espace aurait des effets désastreux sur la population et les planètes de ce système. Le vaisseau lui-même serait disloqué par les imprévisibles réactions provoquées par le conflit entre l’énorme attraction de l’étoile voisine et les énergies libérées par ses réacteurs Warp.

Un bon tiers de la masse d’un vaisseau spatiale est constitué par ses réacteurs, avec leurs vastes évents de propulsion, leurs immenses chambres de combustion, leurs générateurs bardés de revêtements protecteurs et les kilomètres de conduites, de tunnels, de coursives et de canalisations nécessaires à leurs mécanismes de contrôle, leur alimentation en carburant et aux accès de leurs équipes de maintenance.

Les quartiers habitables d’un vaisseau abritent les milliers de personnes qui forment son équipage. Ces zones sont souvent bâties sur le noyau de la coque centrale du vaisseau, formant d’immenses bulles et spires qui s’élèvent à des centaines de mètres dans l’espace.

Sur certains vaisseaux, ces superstructures évoquent le cœur d’une puissante cité, avec leurs flancs constellés de lumières, leurs hautes tours qui montent à l’assaut des étoiles et les passerelles qui enjambent le vide et les relient entre elles. Sur d’autres, on dirait une titanesque cathédrale aux flèches ornées de sculptures et entourées de colonnades et d’arcs-boutants. Les colossales effigies de héros légendaires se dressent, si hautes que leurs traits s’estompent dans l’obscurité de l’espace, d’énormes gargouilles cornues grimacent et bondissent depuis les plus hauts pinacles, raillant les terreurs de l’espace Warp, et des dômes dorés étincellent de tous leurs feux sous les étoiles.

Sur les vaisseaux marchands et les transports de fret, le reste du volume du vaisseau est occupé par des soutes qui accueillent leurs précieuses cargaisons. Sur les vaisseaux de guerre, cet espace est rempli par les colossaux générateurs qui alimentent leurs systèmes d’artillerie. Ces énormes appareillages bourdonnent, environnés d’étincelles, vibrant sous les monstrueuses énergies qui frémissent à l’intérieur. Les générateurs sont installés dans des puits très profonds, dont le fond noyé de ténèbres est occasionnellement illuminé par les arcs bleuâtres des éclairs qui bondissent de leur coque. Lorsqu’une batterie laser entre en action dans un titanesque déchaînement d’énergie, son puits énergétique émet un rugissement de tonnerre. Au combat, un vaisseau de guerre retentit sous les échos des déflagrations de ses batteries et ses passerelles tremblent sous les coups de boutoir de ses furieuses décharges.

Les Vaisseaux Interplanétaires

Pensée du Jour : « Méfiez-vous de la connaissance ! »
Dans leur grande majorité, les vaisseaux de l’Imperium ne sont pas des vaisseaux interstellaires mais des vaisseaux interplanétaires, qui ne se déplacent qu’à l’intérieur des limites de leur propre système. La législations relative à la possession et à la circulation des vaisseaux interplanétaires dépend du commandant impérial de chaque système. Galactiquement parlant, les autorités impériales n’éprouvent guère d’intérêt pour ce qui se produit à cet infime niveau.

Ces vaisseaux interplanétaires n’ont pas de réacteur Warp et sont équipés pour les déplacements à l’intérieur d’un système planétaire. Il en existe de nombreuses catégories, des vaisseaux de guerre aux vaisseaux industriels.

En général, les guerres spatiales sont centrées autour de planètes d’installations diverses et d’autres cibles importantes situées à l’intérieur d’un système planétaire. Il est donc logique que des flottes de vaisseaux de guerre interplanétaires soient stationnées à proximité des systèmes les plus vulnérables. Parfois, ce sont des bâtiments de la Marine Impériale, opérant à partir d’une base navale, où des bâtiments dépendant du commandement impérial du système. Lorsqu’un système possède plusieurs planètes habitables, il lui faut des transporteurs d’une nature ou d’une autre. Ceux-ci peuvent appartenir au gouvernement planétaire qui les exploite, ou à des civils, des cartels ou des compagnies. Dans la plupart des systèmes, on trouve à la fois des transporteurs privés et des transporteurs gouvernementaux.

Les vaisseaux industriels peuvent avoir toutes sortes d’utilisations, de la maintenance à la manufacture, en passant par l’industrie minière. Ils appartiennent au gouvernement ou à des groupes privés comme les transporteurs.

Rares sont les systèmes totalement explorés ; même à l’intérieur d’un système planétaire colonisé depuis longtemps, il existe toujours des régions à découvrir. La nature exacte des recherches ou des explorations que l’on peut mener varie d’un système à l’autre. On rencontre couramment des vaisseaux de prospection qui quadrillent un système à la recherche de ressources à exploiter.

Il n’est pas toujours possible de bâtir des bases ou des installations sur certaines planètes ou astéroïdes. Dans ce cas, on peut installer une station spatiale. Ces immenses constructions offrent tout le confort et les équipements dont il est normalement possible de disposer sur une planète.

Les balises sont de très petites stations spatiales, mais leur fonction est importante. Elles aident à la navigation en émettant un signal local, reconnaissable par les vaisseaux de la zone. Elles enregistrent également le passage des vaisseaux, en recevant et en relayant toutes les informations relatives à leur taille, leur trajectoire et leur signal d’immatriculation. En cas d’urgence, elles peuvent servir de radeau de sauvetage spatial et permette à l’équipage d’un vaisseau en perdition de survivre jusqu’à ce qu’il soit possible de le secourir. Ces stations-balises possèdent ordinairement un petit équipage, mais certaines sont entièrement automatisées. Leur localisation et leur nombre varient selon le système considéré ; parfois il n’en existe aucune, mais il peut tout aussi bien y en avoir des centaines.

Les Flottes de Combat de la Marine Impériale

Les unités des flottes de la Marine sont des armes extrêmement mobiles et puissantes, capables de se réunir rapidement en cas de nécessité.
Chacun des cinq segmentae majoris possède sa propre flotte de segmentum, divisée en unités affectées à ses différents secteurs. En général, les batailles spatiales se déroulent autour d’installations ou de planètes qui peuvent être efficacement défendues par des flottes de vaisseaux interplanétaires et les installations défensives planétaires. Même ainsi, il est impossible de protéger tous les mondes impériaux. Les unités des flottes de la Marine sont des armes extrêmement mobiles et puissantes, capables de se réunir rapidement en cas de nécessité, lorsqu’il faut faire face à des menaces de grande envergure.

Bien qu’ils soient rattachés à un segmentum, comme les vaisseaux des flottes marchandes, les vaisseaux de la Marine possèdent une immatriculation universelle, afin de pouvoir être reconnus quelle que soit la région où ils se trouvent. Ainsi, n’importe quel vaisseau de n’importe quel segmentum peut-il être identifié partout dans l’Imperium. Ceci facilite la coopération et la coordination des forces navales dans les cas où l’Imperium se trouve confronté à une menace qu’une flotte de segmentum ne suffit pas à contenir et où il doit faire appel à des renforts venus de toutes les régions impériales.

Les capitaines des vaisseaux de la Marine sont des serviteurs impériaux, tout comme leurs homologues marchands. Toutefois, tous les capitaines des vaisseaux de guerre sont nommés à leur poste par les officiers administratifs du segmentum et ne détiennent aucun droit de propriété sur leurs vaisseaux. L’organisation des flottes de combat est également beaucoup plus rigide que celles des flottes marchandes, et répond à une hiérarchie similaire à celle des forces armées planétaires de l’Imperium.

Les Flottes Temporaires

L’espace impérial est si vaste et les zones inexplorées et les systèmes planétaires si nombreux que, malgré leur nombre, les milliers de vaisseaux des flottes de combat doivent se disperser aux quatre coins de l’espace pour pouvoir en assurer la surveillance ; souvent, des vaisseaux ou des escadres doivent assurer leurs missions isolément. L’Imperium n’a pas les moyens de maintenir des flottes permanentes dans le seul but de répondre aux invasions ou rébellions éventuelles. Cela n’aurait d’ailleurs pas de sens, car il faudrait si longtemps à l’une de ces flottes pour aller de sa base à la zone où se déroule le conflit que l’ennemi serait probablement déjà reparti lorsqu’elle arriverait.

C’est la raison pour laquelle des flottes de combat temporaires sont constituées lorsque le besoin s’en fait sentir. Tous les vaisseaux de guerre présents sur une zone relativement réduite sont convoqués et doivent se joindre à la flotte ; le plus souvent, seuls ceux qui se trouvent dans un rayon d’une douzaine d’années-lumière sont sollicités. Même lorsque les vaisseaux sont aussi proches de l’endroit où se tient la bataille, il leur faut plusieurs jours, et plus souvent des semaines, pour arriver.

C’est seulement lors des guerres les plus importantes, celles qui se prolongent durant des décennies, que l’Imperium rassemble ses flottes afin de les envoyer au front en masse. De nombreuses guerres de ce type se déroulent actuellement, tel le conflit qui fait rage dans le sud-est de la spirale de la galaxie. C’est là que les Flottes-Ruches Tyranides avancent inexorablement, conquérant et dévorant toutes les planètes qui se trouvent sur leur chemin. Des millions d’hommes, des milliers de vaisseaux et des Chapitres Space Marine entiers mènent une campagne à très grande échelle contre cette invasion Tyranide.

Des flottes venues de toute la galaxie se rassemblent afin d’entreprendre le long voyage qui les mènera jusqu’à cette zone de guerre. Pour certains vaisseaux, c’est un périple qui durera des décennies, et certains équipages ne verront jamais les batailles vers lesquelles ils se dirigent. Hélas, les autorités de l’Imperium ont cruellement conscience qu’en quelques décennies, les Tyranides pourraient avoir envahi et dévoré toute la bordure oriental de la galaxie.

Les Ennemis de l'Imperium

Les Flottes-Ruches Tyranides sont une menace existentielle pour l’Humanité.
Les flottes de la Marine Impériale doivent lutter contre de nombreux ennemis : les pillards Orks, les pirates Aeldaris, les Flottes-Ruches des Tyranides et toutes sortes d’autres envahisseurs Xenos. Elles doivent également combattre des ennemis issus de l’Imperium lui-même. La plupart de ces batailles sont d’une envergure relativement modeste et se limitent à des escarmouches entre vaisseaux interplanétaires impériaux et contrebandiers, brigands ou rebelles. À l’occasion, cependant, des conflits plus importants éclatent lorsque des systèmes entiers ou des regroupements de systèmes doivent être rappelés à l’ordre. Parfois, ces systèmes possèdent leurs propres flottes et l’Imperium doit alors missionner ses plus grands vaisseaux et ses croiseurs afin d’écraser la résistance. Dans de telles circonstances, les flottes de la Marine Impériale doivent affronter des adversaires possédant des vaisseaux exactement identiques aux leurs.

Ces rébellions se produisent très souvent lorsqu’une région de l’Imperium se retrouve coupée du reste de la galaxie par une tempête Warp. Ces tempêtes se produisent couramment et il arrive souvent que des systèmes perdent tout contact avec l’humanité durant plusieurs années. Lorsque la tempête se calme et que le contact est rétabli, les choses n’ont généralement pas beaucoup changé. En revanche, lorsqu’une tempête se prolonge durant des dizaines d’années, ou même des siècles, les systèmes isolés peuvent s’écarter du droit chemin et s’éloigner de la doctrine impériale et de l’orthodoxie. Une fois la tempête apaisée, lorsqu’il est de nouveau possible de communiquer avec le ou les systèmes en question, les autorités impériales essuient parfois les rebuffades d’une fédération indépendante ou se retrouvent au cœur d’une guerre locale. Une flotte est alors constituée afin de faire rentrer les rebelles dans le rang. C’est dans ce cas que les vaisseaux de la Marine Impériale peuvent se voir obligés d’engager le combat contre des vaisseaux qui servirent autrefois à leurs côtés dans d’autres guerres.

On a également connu le cas de commandants de flotte ou de chefs d’escadre se rebellant et se retournant contre l’Imperium, en tirant parti de la puissance phénoménale dont ils disposent pour se tailler leurs propres petits empires en lisière de l’espace impérial.

Les pires de toutes les guerres sont les guerres civiles telles que l’Hérésie d’Horus, au cours de laquelle le Maître de Guerre Horus se tourna vers le culte des Sombres Puissances et prit la tête d’une bonne moitié des forces de l’Imperium pour mener sa guerre contre l’Empereur. Cette insurrection ne put être matée qu’au prix de la mort d’Horus lui-même et du bannissement de ses partisans dans les infernales régions de l’espace que l’on nomme l’Œil de la Terreur. Encore aujourd’hui, dix mille ans plus tard, l’Œil de la Terreur reste sous surveillance constante car c’est une région où se terrent les flottes du Chaos et c’est de là qu’elles se lancent à l’assaut de l’Imperium lors de raids assez fréquents et, parfois, de grandes incursions.

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La Menace Xenos

« Chaque Xeno que je tue est une offrande à votre gloire, mon Empereur. »
- Hymne de purge.
La Galaxie regroupe de nombreuses espèces Xenos…
L’Humanité n’est pas la seule race qui voyage entre les étoiles. Depuis sa première excursion hors de son système solaire, à l’aube de l’Âge de la Technologie, l’Humanité a rencontré des extraterrestres, dont la plupart se sont avérés hostiles. Certains Xenos ne se trouvent que sur une seule planète, d’autres civilisations occupent un système stellaire, et quelques races se sont répandues à travers la galaxie. Il n’a jamais été dans la nature de l’homme de partager son territoire avec les Xenos, et les empires se bâtissent dans le sang. Parfois, humains et Xenos se disputent des planètes habitables ou autres ressources vitales ; il arrive aussi que les humains doivent affronter des Xenos plus dangereux, dont le seul but est d’anéantir l’Humanité partout où leurs chemins se croisent. Au fil des âges, il y a eu d’innombrables guerres d’annihilation et des campagnes génocidaires qui se sont étendues à travers le temps et l’espace. En dépit de cette pression permanente, et en payant un lourd tribut en vies et en matériel, l’Humanité a étendu son empire planète après planète. Pourtant, même à ce jour, l’Imperium est harcelé par des Xenos avides d’asservir, de subvertir ou de détruire l’Humanité.

De nombreuses espèces xenos ont été détruites. Les Lacrymoles sont éteints - les derniers de leur race ont été impitoyablement éradiqués avant la fin de la Grande Croisade. Il en est de même pour les Vrakk, la Ligue Uluméathique, les Losh, les Drugh vermiformes, et d’innombrables autres peuples. De nombreuses planètes ont été prises aux Xenos, dès la colonisation initiale de l’Âge de la Technologie, et sur ces mondes l’existence même de leurs premiers occupants a sombré dans l’oubli, leur histoire perdue depuis la nuit des temps. C’est pourquoi on exhume parfois de grands monuments de conception xenos, ou d’étranges technologies enfouies sous des strates de pierre et de métal, broyées par des millénaires d’occupation humaine.

« L’Innocence ne prouve rien. »
Et pourtant, les systèmes planétaires que l’Imperium a purgés de toute vie xenos ne bénéficient que d’un répit. De nouvelles espèces sont découvertes dans des secteurs jusque-là inexplorés, ou prospèrent sur des mondes proches mais réputés stériles. D’autres Xenos dérivent jusqu’en territoire humain, soit pour étendre leurs propres empires, soit pour échapper à une menace imminente. Les infestions des répugnants Hruds, des Khrave psychophages, et des Thraxiens chitineux ont toutes été découvertes ainsi. Elles ne sont qu’une fraction des espèces qui hantent la galaxie, mais c’est assez pour laisser une trace sur les mondes de l’Imperium. Les Zygo-guerriers de Camgia ont tenu les forces de l’Imperium à l’écart de leur planète durant plus de cinq siècles, et on n’a pas encore identifié ce qui rôde sur le monde nocturne de Kradoss. Des espèces connues tentent de reprendre possession des domaines d’où elles ont été chassées. Certaines races sont plus anciennes que l’Humanité ne peut l’imaginer, et sillonnaient l’espace alors que les ancêtres de l’homme n’avaient pas encore évolué hors des océans de Terra. D’autres sont des puissances émergentes, des nouvelles venues qui ont à peu à peu quitté leur planète, et explorent la galaxie pour la première fois. Il faut toutes les combattre sans répit, car l’Imperium a depuis longtemps appris que seuls les forts survivent et qu’il n’y a pas de pitié dans les étoiles.

Des Ennemis Ancestraux

Parmi les ennemis présents dans toute la galaxie, les Aeldaris sont probablement les plus énigmatiques. L’Humanité entretient avec eux une relation ambiguë ; parfois, cette race ancienne se comporte en alliée, tout en menant à l’occasion des attaques inexplicables contre les possessions humaines. Leur avancement social et technologique ridiculise l’Imperium, mais ils sont incroyablement versatiles, et peuvent aussi bien soutenir l’Humanité que l’agresser. Pour l’heure, l’Imperium s’abstient de toute campagne d’envergure contre les Aeldaris. Cela, en partie parce qu’ils représentent une menace moindre que beaucoup d’autres races, et en partie parce que les Aeldaris sont aussi souvent des alliés que des ennemis, quand ils apportent une aide inattendue aux forces humaines. Cependant, la principale raison pour laquelle l’Imperium ne s’attaque guère aux Aeldaris est qu’ils sont pratiquement insaisissables. Les Aeldaris sont apparemment capables de prédire et de contrer le moindre mouvement de l’Imperium, disparaissant comme les ombres quand le soleil se lève, s’éclipsant plutôt que de mener un combat qui leur est défavorable. La seule attaque que l’Imperium ait pu mener à son terme contre un Vaisseau-Monde se solda par le désastre de Blood Nebula et la perte de la flotte de tout un secteur.

Des Périls Inconnus

Dans les plus sombres nébuleuses de la galaxie, les races xenos grouillent, rampent, grimpent ou nagent, en s’insinuant profondément dans la psyché humaine. La galaxie est pleine de créatures innombrables, dont la majorité est capable des pires actes destructeurs. Ces espèces n’ont cure de la civilisation, ce ne sont que des monstres qui se nourrissent des imprudents. On ne compte plus les sortes d’abominations déjà rencontrées, et la réputation de créatures telles que la Bête Griffue, le Dracolithe cristallin, le terrifiant Ambull ou le Diable de Catachan n’est plus à faire. Toutes ces horreurs hantent les étoiles, sont tapies sous la surface des planètes, ou chassent sous des cieux étrangers, guettant l’occasion de bondir sur l’Humanité et détruire son œuvre.

La vigilance et l’intolérance sont les remparts de l’Humanité contre ces menaces protéiformes.

Les Orks, race brutale à peau verte, sont le fléau de la galaxie et de vieux ennemis de l’Humanité. Ils représentent une menace constante qui surgit périodiquement de nulle part sous la forme d’assauts massifs sur l’Imperium. Des planètes qui ont subi jadis des invasions orks dévastatrices, qui ont été purgées et sont considérées comme sûres depuis plusieurs générations, peuvent se voir confrontées à la résurgence de la menace ork, suite à une prolifération rapide dans quelque région négligée du monde. Quand une infestation ork est détectée, il ne reste qu’a se préparer à la guerre. Les Orks sont une race ultraviolente avec laquelle on ne peut pas négocier. Ils ne font pas la guerre pour des terres, la richesse ou la gloire - ils se battent pour le plaisir.

Comme l’Imperium, les Orks voyagent à travers le Warp, mais faute de Navigators ou d’Astronomican, ils sont quasiment dépourvus de direction. Bien que leurs déplacements erratiques empêchent généralement les attaques coordonnées et la mobilisation de forces massives, l’imprévisibilité de leur point l’émergence du Warp signifie que des armadas orks peuvent apparaître sans prévenir en n’importe quel secteur de l’espace. On ne compte plus les invasions orks qui ont déferlé à l’improviste sur des territoires que l’on croyait sûrs. L’Imperium sait depuis longtemps que la meilleure manière de faire face aux invasions orks est d’attaquer sans délai, car si on leur laisse le temps de se développer, ce sera rapidement l’escalade de la destruction.

De Nouvelles Menaces

Les Orks et les Eldars sont des ennemis héréditaires qui s’en prennent à l’Humanité depuis la nuit de l’Âge de la Technologie. Il y a pourtant bien d’autres Xenos qui assiègent l’Humanité, dont certains n’ont été rencontrés que récemment sur les sentiers étoilés de la galaxie. Chaque année, les stations de surveillance passive, les avant-postes et les flottes d’explorateurs découvrent de nouvelles formes de vie. Certaines de ces races xenos sont pacifiques et facilement subjuguées, ou exterminées sans pitié si la situation l’exige et que des troupes sont disponibles. Il en a toujours été ainsi, et ces races mineures, sans conséquence n’appellent pas plus de commentaires. Il y a cependant dans la galaxie d’autres Xenos dont l’existence s’est avérée autrement plus problématique pour l’Imperium.

« Un Esprit libre est un havre pour la Trahison. »
Bien que leur existence ne soit guère connue au sein de l’Imperium, il devient évident que les Nécrons ont commencé à se réveiller. Longtemps, les explorateurs humains ont ignoré les Nécrons, ou du moins les ont crus éteints - une race ancienne dont l’empire d’envergure galactique était retourné à la poussière bien avant que l’Humanité ne quitte la sainte Terra. Pourtant, les Nécrons existent encore, gisant à l’insu de tous dans leurs mondes-nécropoles. Mais à présent, leurs corps mécaniques s’éveillent de leur stase, et les Nécrons n’apprécient guère ce qu’ils découvrent dans la galaxie qu’ils ont jadis dominée.

Au cours des derniers siècles, plusieurs nouvelles races majeures ont été découvertes sur les marches orientales de la galaxie. Les T’au sont typiques de ces races ambitieuses qui ne tremblent pas devant l’Imperium, car il s’agit d’un peuple plein de vitalité dont l’empire naissant croît à une vitesse alarmante. Avec une technologie avancée et une politique expansionniste, les T’au ont colonisé plusieurs systèmes solaires de la Frange Orientale, en absorbant audacieusement quelques mondes impériaux. Plus à l’est rôde une menace horrible et encore plus dangereuse. Les monstruosités que l’on nomme Tyranides arrivent en Flottes-Ruches qui s’abattent sur les mondes, lâchant des bêtes aux membres tranchants, qui pensent et tuent à l’unisson. Les Tyranides dévorent tout sur leur passage, ne laissant que des globes dépouillés de toute vie. Pire encore, les Tyranides semblent devenir plus forts après chaque bataille.

D’un bout à l’autre de la galaxie, les ennemis de l’Humanité rassemblent leurs forces en vue de l’apocalypse. Individuellement, chaque menace xenos n’a que très peu de chances de disputer à l’Humanité sa domination de la galaxie, mais la somme de toutes ces menaces forme un véritable danger, les unes harcelant les franges telles des chacals, les autres se massant pour une invasion. L’effort pour contenir les Xenos et reprendre les mondes victimes de leur prédation épuise l’Imperium, disperse les ressources militaires, perturbe la perception de la dîme et ébranle la foi de l’Humanité. Chaque planète humaine est livrée à elle-même, souvent loin de tout secours, et guette la venue du malheur depuis ses remparts, cernée par une galaxie emplie d’effroi.

Les Vertus de L'Intolérance

L’essentiel de l’Imperium, poussé par la ferveur religieuse de l’Adeptus Ministorum, croit en l’extermination de tous les Xenos, même les espèces purement pacifiques. Quand les foules sont guidées par la peur et le fanatisme, elles préfèrent la destruction à toute forme de coopération ou de coexistence. Cela semble drastique, mais en cette époque l’ignorance est une vertu et de nombreux problèmes sont résolus par la force. Ne pas agir ferait courir des risques trop horribles pour qu’on envisage une autre réaction. Cette politique n’est pas apparue sans raison ; les Xenos sont majoritairement hostiles et sournois, et certains sont aussi implacables et ambitieux que l’Humanité elle-même. Pour eux, il n’y a pas de place pour l’Imperium dans la galaxie.

En dépit des nombreux dangers xenos à travers l’Imperium, certains, par ignorance ou par désespoir, sont prêts à pactiser avec l’extraterrestre. Cela semble parfois bénin acquérir de la technologie avancée par le commerce, embaucher de la main-d’œuvre ou engager des mercenaires. Ainsi, dans les tréfonds des ruches bourdonnantes, la xénotechnologie se vend au prix fort au marché noir, tandis que des mercenaires Kroots sont payés en chair fraîche pour combattre aux côtés des forces de défense planétaire. Dans l’amas tollovien, les versatiles caradochiens sont non seulement tolérés, mais autorisés à louer leurs talents militaires au plus offrant. Beaucoup disent que l’Humanité se compromet : après tout, côtoyer un Donarathi n’est que la dernière étape avant de pactiser ouvertement avec les Hruds, les Orks, ou autres vermines qui infestent la galaxie.

Les Xenos dans l'Imperium

Qualifier l’Imperium de l’Humanité de xénophobe est un euphémisme. La doctrine de l’Imperium est que la race humaine est destinée à régner sur la galaxie. Les prêcheurs du Ministorum incitent la plèbe à haïr et à craindre les abjects Xenos. Les Croisades purifiant des planètes, des systèmes solaires ou même des secteurs entiers de races xenos sont monnaies courantes. Que cette attitude soit méprisable ou louable est un autre débat ; de nombreuses races xenos désirent tout autant détruire l’Imperium que celui-ci souhaite les détruire. Dans tous les cas, les non humains sont manifestement mal venus dans l’Imperium. La société humaine n’est pas cosmopolite. Les rares Xenos interagissant avec elle vivent dans l’ombre : sur les mondes en cours de colonisation, dans des stations spatiales lointaines et parmi l’équipage de certains vaisseaux Libres-Marchands.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Xenos
L’Ascension et la Chute d’Alpha Shalish
Des Déprédations Xenos et de la Mort d’une Planète de l’Imperium

Bien que l’Imperium contienne mille fois mille mondes, il n’existe pas de registre des planètes perdues au fil du temps, ni de mémorial aux victimes des déprédations xenos. La planète nommée Alpha Shalish n’est plus, et rares sont ceux qui se souviennent qu’elle a seulement existé. Son histoire est une histoire de violence, d’endurance humaine et de sauvagerie, et elle se répète encore et toujours en de nombreux mondes de la galaxie.

Découverte au début de l’Âge de la Technologie, Alpha Shalish fut surnommée la planète poitrine, à cause de sa teinte telle qu’on la voyait d’orbite. Baignant dans la chaleur de deux soleils, la planète était verdoyante, riche en faune comme en flore. Les pionniers qui la baptisèrent Alpha Shalish n’ont pas eu besoin des prodiges de terraformation inventés à l’époque - ni oxy-convertisseurs, ni dômes d’habitation autosuffisants, ni réacteurs à décharges d’ions. Il y a eu néanmoins une forte résistance à la colonisation humaine, de la part d’une espèce xenos qui a sombré dans l’oubli. La question de la résistance initiale a été résolue par brûlis planétaire, un bombardement qui, lorsque les colons arrivèrent une décennie plus tard, leur légua un monde dépeuplé et prêt à la mise en culture. Les nouveaux habitants découvrirent des ruines xenos vieilles de plusieurs millénaires, mais elles furent enfouies au bulldozer. Le progrès était rapide en ce temps, et l’expansion était motivée par la découverte de riches gisements dans les systèmes voisins. Alpha Shalish était le monde le plus vaste et le plus accueillant sur l’itinéraire Warp le plus sûr, et devant rapidement un port prospère.

Malgré des raids xenos occasionnels, le monde d’Alpha Shalish, protégé par ses défenses robotisées, demeura florissant durant des millénaires. Les constructions SCS s’élevaient en majestueuses Cités-Ruches dont les spires dominaient les terres agricoles entièrement automatisées. Les Psykers de plus en plus nombreux étaient bien accueillis au sein d’une population croissante, et c’est sans doute ce qui causa la perte de la planète. Les communications avec l’extérieur furent coupées sans avertissement, et dans toute la galaxie, des destructions apocalyptiques annoncèrent l’aube de l’Âge des Luttes. Certaines planètes furent particulièrement touchées et Alpha Shalish fut presque détruite par les fléaux qui s’y abattirent. Les archives de la planète ne reprirent que des millénaires plus tard, écrites par une fraternité de moines reclus dont la chronique dépeint, d’après les corroborateurs, un sombre tableau de la période M28 et M29.

D’après leurs archives, les Cités-Ruches étaient depuis longtemps des ruines hantées, où les humains survivants craignaient d’aller. Ils vivaient désormais de chasse et de cueillette dans les plaines, en évitant toute machinerie. Ils étaient devenus une peuplade superstitieuse, craignant le noir, qui répugnait à utiliser autre chose que les outils les plus rudimentaires. Seul un petit conclave de moines conservait la tradition écrite. Quand les Lacrymoles arrivèrent en force vers M30, la population humaine arriérée fut facilement assujettie et regroupée dans des camps pour servir de bétail aux Xenos haineux gui s’étaient établis sur la planète.

Alpha Shalish réapparaît ensuite dans les listes des commémorateurs, des scribes-artistes attachés à la 20e flotte expéditionnaire pour enregistrer les événements de la Grande Croisade. Les Space Marines World Eaters, à la tête des forces impériales, jaillirent dans les cités-tertres lacrymoles animés d’une juste fureur, et purgèrent la planète de cette immonde race anthropophage. Ainsi fut renversé le joug extraterrestre sur Alpha Shalish, au profit de la lumière de l’Empereur. Le repeuplement fut rapide, avec l’aide du redémarrage des agri-machines et des SCS, dont la plupart était encore en état de marche. En l’espace de quatre générations, les ruines firent place à de nouvelles Cités-Ruches. Durant l’Hérésie d’Horus, la population fournit de nombreuses recrues aux rangs des loyalistes. Les ports d’Alpha Shalisk contribuèrent aux guerres de reconquête et le monde devint un carrefour de ce qui serait désormais le Segmentum Solar.

Malgré les conflits voisins, Alpha Shalish connut de nouveau une confrontation majeure vers mi-M32. Le Monde-Ruche fut pris dans la plus grande Waaagh! que la galaxie ait connue. Alpha Shalish fut démantelée - ses ruches furent pillées et dévastées, et sa population réduite à l’état de main-d’œuvre servile ou de cibles vivantes. Elle demeura un fief ork durant plus de cinq siècles, un cloaque dont les tribus se disputaient le contrôle. Les Blood Angels menèrent la contre-attaque qui détruisit les Orks et ramena la planète dans le giron impérial, bien qu’elle fut ensuite rendue vulnérable aux raids xenos par des millénaires de guerre civile ou de querelles intestines. En M35, la planète était de nouveau considérée comme territoire xenos, et connut la domination d’une kyrielle de maîtres successifs, au cours d’une histoire perdue dans le tourment de la guerre.

Une croisade de l’Adeptes Ministorum libéra Alpha Shalish au début de M38 et l’Ecclésiarchie s’installa en force, en jouant sur le ressentiment anti-xenos pour lancer d’autres croisades. Plus de deux cents d’entre elles furent lancées d’Alpha Shalish durant le millénaire suivant, éliminant les Xenos des systèmes voisins, libérant l’amas de la Bordure de Fer, et provoquant l’extinction des Paléopodes. L’intolérance accrue qui caractérisait ce monde explique sans doute que mi-M39, quand des flottes aeldaris se matérialisèrent dans l’espace proche, leurs ambassadeurs se virent refuser audience. Ce fut la dernière fois que l’on entendit parler d’Alpha Shalish.

Les stations de veille captèrent d’étranges émissions énergétiques, de lointains chœurs astropathiques eurent des visions troublées, et le Warp se fit l’écho de milliards d’agonies. Il fallut six jours standards aux Imperial Fists pour atteindre l’orbite d’Alpha Shalish. Ils ne trouvèrent qu’un orbe désolé, aux continents secoués de spasmes d’agonie - la planète se fissurait sous l’action des phénomènes qui y avaient été libérés. Aucun survivant ne fut retrouvé, et la surface était trop instable pour poursuivre les recherches. Il reste peu d’archives de l’histoire d’Alpha Shalish, et elles sont enfouies dans les caves de l’Adeptus Administratum. On ordonna des enquêtes, on mandata des Inquisiteurs on échafauda des théories, mais d’autres crises se succédèrent bientôt dans l’Imperium et Alpha Shalish fut oubliée.

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La Menace Suprême

« Par-delà le voile ne sont que démence et promesses de fin du monde : craignez les Terreurs du Warp. »
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Les Space Marines du Chaos, les traîtres de l’Humanité et Esclaves des Ténèbres, sont, avec les Démons, la pire menace contre l’Imperium et l’Humanité.
Depuis les profondeurs changeantes du Warp, d’effroyables entités observent les agissements de l’Humanité. Là, de grandes puissances fomentent une ruine si totale, si absolue, que la galaxie s’en trouverait consumée, engloutie par un abîme sans fond de ténèbres et de torture, anéantissant tout espoir. Malgré les incessantes invasions xenos contre l’Imperium, c’est l’apocalypse du Chaos qui pèse le plus lourd sur la destinée de l’Humanité.

L’Imperium compte peu d’individus qui saisissent les ramifications de ce qui rôde dans le Warp et complote pour hâter la perte de l’homme. Ce fut l’Empereur, le Maître de l’Humanité, qui le premier comprit les dangers que représentaient les Puissances de la Ruine. Ce sont les dispositions qu’il prit alors qui, aujourd’hui encore, protègent l’Imperium des déprédations des Dieux Sombres et de leurs serviteurs démoniaques. Les agents secrets de l’Humanité travaillent sans relâche à repousser les incursions du Warp dans l’univers réel, mais ils sont rares, et les créatures de l’Immateriurn innombrables. Si les citoyens de l’Imperium étaient au fait des mystères dissimulés par l’Inquisition, la race humaine sombrerait dans la folie, car l’étendue de la menace du Chaos est insoutenable pour l’esprit inexercé.

L’écheveau des attaques des Puissances de la Ruine est extrêmement complexe. Concevoir de telles machinations ou démêler les entrelacs qui sous-tendent ces assauts est au-delà de la compréhension des mortels. Les massacres sur le monde de Van Horne relèvent-ils d’un plan à grande échelle, ou est-ce simplement l’occasion de prendre pied dans l’univers réel? Quel est le but de la corruption du gouverneur planétaire de Drakus Prime ? Que donneront les graines corrompues plantées sur les mondes qui ont souffert d’une épidémie de zombies ? Quel espoir l’Humanité a-t-elle de comprendre un ennemi aussi incohérent, sanguinaire, et immortel de surcroît ?

Ce dont on est sûr, c’est que les forces des Dieux Sombres sont légion et qu’elles ne sont pas confinées au Warp. L’Humanité elle-même a été corrompue. Nombreux sont ceux qui ont cédé à l’arrogance, à la cupidité et à l’envie. Les traîtres insatisfaits poursuivent leurs propres objectifs, au service d’un but qui les dépasse. Les mutants bannis offrent refuge à leurs semblables, propageant un mal purulent Bien que séparées par l’espace et le temps, ces actions concourent à la même fin : abattre les barrières entre le Warp et la réalité, et provoquer la chute de l’Humanité.

Rejetons du Warp - Les Démons

« La Raison engendre le Doute : le Doute engendre l’Hérésie. »
Les forces du Chaos les plus redoutables sont les Démons du Warp eux-mêmes. Lorsque ces créatures surgissent dans l’univers réel, c’est pour s’adonner au carnage et répandre l’anarchie.

Les serviteurs démoniaques des Dieux du Chaos sont les manifestations de la vilenie et de la perversion. Ils ne sont pas faits de chair et de sang, mais d’énergie brute, se nourrissant de la terreur et de l’ambition humaines. Même si les différentes factions démoniaques sont rivales, elles travaillent à l’unisson pour faire du plan des mortels un terrain de jeu propice à leurs besoins fielleux de déchaîner la dévastation sur la galaxie.

Les Démons ne peuvent pas demeurer dans l’univers réel sans un approvisionnement constant en énergie surnaturelle du Warp. Sauf à envahir une région proche d’une faille majeure vers l’Immaterium, comme l’Œil de la Terreur, la longueur du séjour des Démons sur le plan des mortels est limitée par la taille et la force de la source en énergie Warp qui leur a permis de traverser le voile de la réalité. Cette fenêtre leur laisse généralement assez de temps pour causer des ravages considérables, car même l’invasion démoniaque la plus brève peut consumer une planète entière par sa fureur. Seul l’anéantissement de la galaxie est à même de rassasier ces créatures, et chacune de leurs déprédations affaiblit l’Humanité un peu plus, chaque brèche dans l’univers réel fragilise la barrière entre les plans. Les incursions démoniaques se produisent de plus en plus fréquemment, et cet essor ne peut signifier que l’annihilation de l’Humanité.

Esclaves des Ténèbres - les Space Marines du Chaos

Autrefois de fiers guerriers armés de vertu et de foi, les Space Marines du Chaos sont devenus les champions égoïstes et amers de dieux cruels et affamés, mus seulement par leur ambition et par leur haine. Dévoués aux puissances du Warp, ces renégats n’ont cure ni de la loyauté, ni de l’honneur, ni du sacrifice, ni du devoir, car ils ont vendu leur âme, reniant leur serment d’allégeance à l’Empereur pour le pouvoir temporel, une liberté hédoniste et une chance ténue d’accéder à l’immortalité démoniaque.

Craignez le Mutant, Traquez le Mutant

Les mutations se répandent dans l’Imperium comme des épidémies, altérant corps et âmes en des formes toujours plus aberrantes. À de très rares exceptions, les mutants sont considérés comme une menace pour l’Imperium et sont craints et rejetés par les citoyens bien-pensants, sinon traqués et exécutés de manière expéditive. Les mutants les plus dangereux sont les Psykers, car un "sorcier" inexpérimenté peut, à son insu, servir de vecteur aux entités du Warp. Pires sont les mutants dotés de pouvoirs psychiques qui courtisent volontairement les Démons. Poussés dans les bas-fonds par la persécution, ces individus succombent aux promesses mielleuses des cultes secrets et dégénérés qui se dissimulent dans toutes les strates de la société impériale.

Affublés des dons des Dieux Sombres, les Space Marines du Chaos saccagent la galaxie tandis qu’ils poursuivent la Longue Guerre, qui remonte à l’Hérésie d’Horus. Depuis dix mille ans, les légions et Chapitres Renégats pillent et rasent les mondes inféodés à l’Empereur, tandis que l’Inquisition s’efforce d’effacer des archives toute trace de leurs massacres et de leurs conquêtes, car la simple connaissance de leur existence peut faire naître la tentation d’entrer au service des Dieux Sombres. Pour les initiés, les Space Marines du Chaos sont synonymes de barbarie, et rappellent cruellement aux défenseurs de l’Humanité que même les plus puissants et les plus fiables soldats de l’Imperium peuvent fléchir. Aucune planète ne peut se prétendre hors de leur portée et chacune redoute leur irruption.

Le Stigmate du Traître

Un assaut de Space Marines du Chaos constitue la forme la plus tangible de la menace du Warp, mais d’autres périls existent, moins ostensibles, mais tout aussi mortels. Chaque monde de l’Imperium héberge des insatisfaits convoitant un pouvoir interdit, dont l’avidité ne peut être assouvie par des moyens respectables et qui ne reculent devant rien pour exaucer leurs souhaits. De tels esprits sont des proies idéales pour les Puissances de la Ruine, car ils cèdent aisément à la tentation. Bien que l’adoration du Chaos soit une hérésie punie de mort dans tout l’Imperium, il existe des milliers, voire des millions, de cultes chaotiques, qui cherchent tous à étendre leur influence. Dans les égouts des Cités-Ruches, des silhouettes encapuchonnées se rassemblent lors de célébrations impies ; au sommet de grandes pyramides de pierre, des chamans tentent d’asservir des Démons ; sous la lumière de lunes étranges, d’infectes offrandes sont vouées à ceux dont les honnêtes gens craignent de prononcer le nom. Ces organisations se lovent à tous les niveaux de l’Imperium, avec le concours de juges, de commandants et de gouverneurs planétaires. Qui peut dire avec certitude quel citoyen est pur et lequel est corrompu ?

La plupart des prières adressées aux Dieux du Chaos ne reçoivent aucune réponse, car seul celui qui étudie les arts sombres peut espérer pénétrer les subtilités et les rituels ouvrant le passage aux créatures du Warp qu’il recherche. Cependant, chaque humain qui se détourne du chemin de l’Empereur plante une graine de dissension et c’est ainsi que l’Imperium se trahit lui-même. Avec une ferveur héroïque et malgré l’enracinement de la corruption, les Inquisiteurs traquent les cultes chaotiques. Certains cultistes sont manipulés par les Space Marines du Chaos, d’autres - des Psykers, le plus souvent - finissent par apporter le mal à la galaxie, en invoquant des entités du Warp ou en déchirant le voile de la réalité par l’horreur de leurs actes. Il n’y a pas de plus grande désillusion que celle du fou qui cherche une voie facile vers le pouvoir, bien qu’il puisse causer la perte de toute une planète.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : le Chaos
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L'Ennemi Intime

« Notre destin se dévoile, affublé des stigmates de la faiblesse et de la mutation »

En dépit des assauts continuels des Xenos et des guerres incessantes qui déchirent l’Imperium, certains parmi les plus sages affirment que la plus grande menace à la survie de la race humaine ne vient pas de l’extérieur, mais de l’intérieur.

La Trahison de la Foi

« La Mort d’un Hérétique sert l’Empereur. »
Il existe des cultes cachés partout dans l’Imperium, des organisations clandestines vouées aux Dieux du Chaos. Prospérant en période de trouble et d’incertitude, ces cultes sont aussi variés que les planètes qui les hébergent. Un grand culte guerrier sur un monde sauvage peut tourner à l’adoration du Dieu du Sang, tandis que la quête de connaissance sur le monde le plus civilisé peut mener à l’étude des arts noirs. Souvent dissimulés sous un voile de respectabilité, comme une milice ou un groupe de réflexion théologique, les cultes cherchent à gagner en pouvoir et en influence. Selon la loi impériale, se prêter à de telles dépravations est la plus abjecte des hérésies, considérée comme une trahison envers l’Humanité, un crime contre sa propre espèce. Être reconnu coupable d’association avec un culte du Chaos, même avec ses éléments les plus marginaux, est une sentence de mort.

Une fois déclenchée, la corruption d’un culte peut se répandre comme une maladie infectieuse, les victimes du doute devenant les nouveaux évangélistes de l’hérésie, soumettant les ignorants à la tentation avec des promesses de pouvoir. Les cultes incitent les masses à la révolte, ou se frayent un chemin jusqu’aux organisations dirigeantes pour prendre le contrôle de l’intérieur. Des mondes entiers sombrent alors dans l’anarchie. Or, les ramifications de tels actes peuvent s’étendre à tout l’Imperium.

Lorsqu’un peuple est dégagé des restrictions puritaines imposées par l’Imperium, la proportion de Psykers augmente en son sein, libérant un vortex grandissant d’énergie psychique, qui rogne la trame des dimensions. Les émanations de ce type provenant de populations incontrôlées peuvent donner naissance à une faille Warp qui engloutira la planète sous un raz-de-marée démoniaque, voire créer un nouveau portail permanent à partir duquel les périls du Chaos pourront envahir la galaxie. Il n’est donc pas surprenant qu’en présence d’un culte profondément enraciné, l’Inquisition soumette un monde entier à l’Exterminatus plutôt que de risquer une telle escalade.

La Trahison du Corps

Emboîtant le pas aux cultistes sur le chemin de la damnation, on trouve le mutant. Quelques rares cas mis à part, les mutants sont un danger pour l’Imperium. Certains d’entre eux, comme les Navigators génétiquement modifiés, sont plus stables et mieux acceptés, au contraire de l’écrasante majorité des mutants. Autrefois, les mutations étaient reliées à des causes connues fuites de réacteurs, environnements extrêmes tels que les mondes miniers à haute gravité ou les planètes soumises à des éruptions stellaires hors norme. Certains essayent encore d’apporter des explications rationnelles à l’essor des mutants, mais l’époque ne s’y prête plus. Les mutants sont associés aux effets dégradants du Warp, et leurs caractéristiques anormales sont considérées comme des preuves de leur adoration des Dieux Sombres ou de leur appartenance à un culte interdit. Craints et rejetés pour leurs difformités, les mutants forment une sous-caste, forcée de se cacher des gens normaux. La mutation est un fléau pour l’Humanité, le reflet sordide de son processus d’évolution.

La Trahison de l'Esprit

Aussi répandue et désastreuse que soit la mutation du corps, c’est dans la psyché de l’homme que réside le plus grand danger. Dotés d’esprits mutants capables de manipuler les énergies du Warp, les Psykers ne sont tolérés qu’à l’intérieur du carcan des organisations impériales, et même alors ils sont étroitement surveillés. Après tout, la source de tout pouvoir psychique est le Royaume du Chaos, un péril qui éclipse tous les autres. Pour les Démons, chaque Psyker est une entrée potentielle dans l’univers réel, leur seule présence déstabilisant les lois de la nature. L’Imperium doit maintenir une vigilance constante, ou les habitants du Warp submergeront la galaxie sur invitation de l’Humanité. Telle est la véritable menace de l’ennemi intime.

Réprimez le Sorcier

L’Imperium est devenu de plus en plus sévère. Les persécutions sont licites et les chasses aux sorcières plus courantes. La suspicion règne sur plus d’une planète, le doute et la méfiance sont la norme. Les citoyens affichent scrupuleusement leur loyauté, au point d’en faire des rituels dénués de sens, l’apparence de la dévotion dépassant de loin l’accomplissement véritable. Tous vivent dans la crainte de l’accusation, qui peut naître de la moindre rumeur. Cet ouvrier ou ce contremaître cache-t-il une malformation monstrueuse ? Lequel est un homme de main de l’Inquisition ? Lequel vous épie ?

La plus infime défaillance de l’inflexible régime de surveillance mis en œuvre par la main de fer des militants de l’Imperium peut entraîner la recrudescence des cultes, des mutations et de l’activité psychique, qui, en fin de compte - inévitablement, peut-on dire - mènent à la manifestation du Démon. Il ne fait aucun doute que des innocents périssent en même temps que les coupables, que des atouts potentiels de la cause sont détruits par elle, mais une fin aussi cruciale justifie tous les moyens.

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Une Galaxie en Guerre

« La galaxie elle-même appelle notre extinction à cor et à cri, s’étend vers nous pour étouffer la flamme de notre existence. En réponse de quoi nous lui beuglons notre mépris, et nous frappons les griffes qui cherchent à nous saisir. »
- Seigneur Militant Hectus Gryff.
Une Guerre Éternelle.
Chaque humain loyal à l’Imperium n’est qu’une statistique, une minuscule étincelle perdue sur le fond noir des étoiles. Le 41e Millénaire est un âge sombre pour l’Humanité, un âge sanglant, où la technologie ne tient plus que de mythe à demi oublié, où les promesses du progrès, de la compréhension et de l’individualité ont depuis longtemps cédé place à la guerre, au massacre et à la lutte sans fin pour la préservation de l’espèce.

L’Imperium ne se maintient que par la force des armes, et ne subsiste que par la mort de millions d’êtres. Ses ennemis l’assaillent par tous les bords. Chaque facette de l’Imperium est orientée vers la lutte pour sa survie. La galaxie résonne du choc des armes et du grondement des canons. Les armées de l’Empereur ne peuvent s’autoriser aucune clémence, aucune faiblesse et aucun répit dans leurs guerres interminables.

La Marine Impériale dépêche ses flottes depuis ses nombreuses bases de secteur, la plupart de ses croiseurs étant de vastes engins de la taille d’une ville, et vieux de plusieurs millénaires. Ces léviathans gothiques et anciens disposent d’armes à la puissance terrifiante, et leurs ponts d’envol accueillent des escadrons entiers de chasseurs et de bombardiers. Ces flottes de combat traversent le gouffre de l’espace pour amener la ruine aux ennemis de l’Empereur, pour détruire leurs vaisseaux et pilonner leurs mondes. La Marine Impériale fournit également à l’Imperium un moyen de rappeler aux gouverneurs planétaires quelle puissance est la sienne, et la seule arrivée d’un croiseur de combat a souvent suffi à ramener dans le rang les mondes contestataires.

La Marine Impériale a également pour mission sacrée de transporter la Garde Impériale d’une zone de guerre à l’autre. Empêchée par d’anciens décrets de posséder ses propres flottes, la Garde Impériale dépend de la Marine pour acheminer ses régiments au travers de la galaxie. Entassés dans des convoyeurs colossaux, des dizaines de milliers de soldats et leur équipement sont amenés jusqu’à des systèmes stellaires lointains pour combattre et mourir sur des planètes dont la plupart n’ont jamais entendu parler.

Les vastes armées de la Garde Impériale sont le marteau sous lequel sont écrasés les ennemis de l’Humanité. Couvrant les champs de batailles par millions, les soldats de l’Empereur sont aussi nombreux que les astres eux-mêmes. Lorsque la Garde Impériale part en guerre, la terre tremble sous la vibration des tanks, le tonnerre de l’artillerie et le rythme des pas cadencés. De par ses régiments levés sur tous les mondes de l’Imperium, la Garde Impériale est une organisation très diverse, chaque contingent pouvant posséder toutes sortes de spécialités. Les régiments de Catachan proviennent par exemple de l’une des planètes les plus hostiles de toute la galaxie et sont experts dans le combat de jungle. Le Premier et Unique de Tallith se compose d’éclaireurs sans égaux, et les brigades de blindés narméniens se spécialisent dans les offensives éclair de véhicules lourds.

La Garde Impériale livre de vastes croisades afin de libérer des systèmes entiers de la domination xenos ou renégate. Emmenée par des maîtres de guerre, de puissants individus entre les mains desquels reposent des milliards de destins, la Garde Impériale lutte sur d’innombrables mondes, certaines croisades durant parfois jusqu’à plusieurs générations, sans s’interrompre jusqu’à ce que la victoire soit obtenue, même si la boucherie doit clamer la vie de tous les combattants présents. Plus bas dans la chaîne de commandement se trouvent les seigneurs généraux militants et les colonels de chaque régiment, dont les décisions de commandement sont davantage fondées sur les préoccupations tactiques immédiates que sur les stratégies d’ensemble conçues aux plus hauts échelons. Être un soldat de la Garde Impériale sur la ligne de front, c’est n’être qu’un parmi des milliards d’autres anonymes, et se retrouver face aux horreurs d’une galaxie effroyable sans rien d’autre que son fusil laser et son courage. Menés par des officiers courageux et par les Commissaires redoutés, les Gardes Impériaux sont le marteau par lequel s’abat la colère de l’Empereur.

Parfois, cette approche écrasante de l’art de la guerre est trop lente à réagir au développement de nouvelles zones de conflit. Lorsqu’une frappe rapide est requise, ce seront les Space Marines de l’Adeptus Astartes qui livreront le combat. Ces êtres surhumains génétiquement améliorés, créés par l’Empereur à l’aube de l’Imperium, sont les guerriers les plus accomplis de la galaxie, combattant avec des ressources de ferveur et de courage qu’aucun mortel ne pourrait égaler.

Dotés des meilleures armes et armures de l’Imperium, les Astartes sont les Anges de la Mort, frappant comme la foudre depuis un ciel sans nuages et détruisant les éléments primordiaux de la présence ennemie avant que celui-ci n’ait le temps de réagir.

Organisés en Chapitres d’un millier de guerriers, les Space Marines représentent la force combattante suprême de la galaxie, plus forts, plus rapides et plus endurants que presque n’importe quel adversaire pouvant se concevoir. Leurs corps modifiés par la bio-ingénierie sont capables de résister à tout environnement et aux blessures les plus critiques, cette résistance permettant aux Space Marines de lutter jusqu’à la destruction totale de leur chair. L’adage veut que les ennemis de l’Imperium craignent de nombreuses choses : d’être percés à jour, d’être vaincus et de mourir. Mais il est une chose qu’ils craignent par-dessus tout : la colère des Space Marines.

Les Nombreux Visages de l'Ennemi

« Cherchez d’abord à débusquer le traître, car il convoite votre domination. Guettez ensuite le Xenos, car il vent dévorer votre chair. Guettez alors le Démon, car c’est votre âme elle-même qu’il cherche à consumer. »
- Archidiacre Dratss Corothis, confesseur du Seigneur Stellaire Fell.

Bien que l’Imperium puisse prétendre à être le plus grand empire que l’Humanité ait jamais bâti, il n’est en réalité qu’un édifice décrépit, aux fondations pourrissantes et au futur pour le moins incertain. Certains soutiennent que l’Imperium est si vaste qu’aucune force de la galaxie ne pourrait parvenir à le renverser, car même si de grandes portions de ses territoires venaient à tomber, d’autres viendraient à se lever pour les remplacer. Chaque année, des planètes entières sont perdues, mais d’autres sont conquises, récupérées, libérées ou colonisées. Demeure à voir si cette lutte constante trouvera véritablement un point d’équilibre, bien que l’Imperium semble avoir la capacité à survivre pendant encore des millénaires. hormis dans l’hypothèse d’une calamité d’ampleur galactique.

Dans un univers où toute existence semble s’opposer à la domination de l’Humanité sur les étoiles, les menaces auxquelles l’Imperium doit faire face peuvent grossièrement se résumer aux ennemis intérieurs, du dehors et d’au-delà.

La Rébellion (L'Ennemi du Dedans)

Beaucoup affirment que la plus grande menace envers l’Imperium n’est pas celle des Flottes-Ruches affamées dévorant la Bordure Orientale, ni l’anarchie barbare des différents empires orks, mais que le pire ennemi de l’Humanité se trouve être l’Humanité elle-même.

Sur des milliers de planètes, la rébellion couve sous la surface. Insoumis et mécontents complotent contre les gouverneurs impériaux, par ressentiment envers les mesures brutales nécessaires à maintenir l’ordre dans une galaxie hostile. Les agents de la loi de la plupart des mondes sont ainsi engagés dans une lutte implacable contre certains éléments de leur propre population. Ces mouvements factieux ont parfois de la chance, et réussissent véritablement à renverser le gouvernement en place pour le remplacer par leurs propres chefs. Dans la plupart des cas, ces nouveaux dirigeants se révèlent tout aussi despotiques que le régime qu’ils ont démis, et le cycle d’oppression et de rébellion reprend alors. En ce qui concerne l’Imperium, ces changements de régime surviennent souvent sans qu’il y soit donné de suite. Tant que les dîmes continuent d’être versées et que la traque des Psykers se poursuit, l’Adeptus Terra ne voit guère de raison d’interférer. Lorsque les Hauts Seigneurs décident néanmoins qu’une réponse est nécessaire, alors malheur aux rebelles, car les représailles mettront peut-être du temps à survenir, mais seront dévastatrices à l’extrême.

Une autre source de péril en provenance de la population de l’Imperium, plus terrible encore, est le génome humain, lequel devient de plus en plus corrompu et instable à mesure que le temps passe. Une vague de mutations balaye la galaxie. Beaucoup d’entre elles résultent en d’abjectes difformités physiques, qui prévalent à ce point sur certains mondes que de larges portions de la population sont parquées en une sous-classe de main-d’œuvre mutante. De nombreuses économies planétaires reposent entièrement sur l’exploitation de ces misérables hères, là où d’autres mondes les exterminent impitoyablement à l’appel des prêcheurs.

Du fait de l’oppression dont elles sont immanquablement l’objet, beaucoup de populations mutantes engendrent en leur sein des éléments séditieux qui, ayant trouvé la liberté de se propager, parviennent à fomenter des rébellions à l’échelle de toute une planète, lesquelles ne peuvent amener qu’une revanche terrible prise par les opprimés contre leurs maîtres de jadis.

Mort aux Xenos !
Les mutants ne représentent pas uniquement la corruption du corps, mais aussi l’avilissement de l’âme humaine. Partout où Se trouvent des mutants, des Psykers apparaissent eux aussi parmi la population. Des purges constantes doivent être entreprises, en livrant les Psykers aux Vaisseaux Noirs, de peur que leurs pouvoirs n’attirent l’attention des choses tapies dans le Warp, une planète entière pouvant être perdue si un portail venait à s’ouvrir par le biais d’un de leurs esprits.

Une autre menace contre laquelle l’Adeptus Terra doit se montrer très vigilant est celle de la sécession. L’isolement de certains mondes est tel que leurs dirigeants peuvent en arriver à songer tracer leur propre voie dans la galaxie. Pour l’essentiel, l’Imperium ne le remarque que lorsque les dîmes restent impayées ou que les vaisseaux de la Marine Impériale se voient refuser un ancrage ; sa vengeance s’exerce alors et un nouveau régime est installé. Certaines guerres d’indépendance peuvent durer plusieurs décennies, voire des siècles si des groupes de mondes tentent de s’affranchir ensemble. Néanmoins, une fois mobilisées toutes les forces auxquelles l’Imperium a accès, les sécessionnistes sont à terme condamnés.

Les Incursions Xenos (L'Ennemi du Dehors)

L’Imperium est peut-être le plus grand empire de la galaxie, mais il la partage avec bien d’autres civilisations, dont n’importe laquelle pourrait un jour sceller son destin. L’espace tout entier est notamment infesté d’Orks, et même si ces derniers s’affrontent tout autant entre eux qu’ils agressent les autres races, il leur serait possible de submerger l’Imperium sous une "marée verte" s’ils venaient à s’unir sous la bannière d’un seul chef. Les Flottes-Ruches Tyranides sont quant à elles récemment apparues à l’est de la galaxie, et nul ne sait combien de mondes ont déjà été dépouillés par elles de toutes leurs ressources, ni combien d’autres Flottes-Ruches s’attaquent à d’autres régions. Les T’au sont quant à eux un exemple de petit empire xenos dynamique, ayant des vues sur la galaxie. Bien qu’aucune race de la taille de l’Empire T’au ne constitue à elle seule une menace pour l’Imperium dans son entier, leur nombre signifie que beaucoup de races xenos continueront d’exister pendant longtemps et de représenter un danger pour les mondes humains.

Le sujet impérial lambda ne possède que peu de connaissance au sujet des Xenos, et la doit uniquement à ce qu’il glane dans les tirades des prêcheurs fanatiques de l’Ecclésiarchie. Les Orks peuvent y être présentés comme l’exemple ultime de la barbarie, et les Aeldaris comme un avertissement contre l’hédonisme et la décadence. D’autres races uniquement présentes dans tel ou tel système stellaire sont tenues pour responsables des fléaux que subissent localement certains mondes humains.

Sur les planètes les plus extérieures, certains contacts surviennent avec d’autres race, prenant le plus souvent la forme d’échanges commerciaux limités, et occasionnellement, les forces de défense d’une planète feront cause commune avec des combattants d’une race xenos face à une menace les mettant tous deux en danger. Bien que cela aille contre les doctrines du culte impérial, les réalités des frontières spatiales mènent souvent par nécessité à ce genre d’arrangements. Même certains mondes se trouvant confortablement à l’intérieur des confins de l’Imperium peuvent néanmoins s’en trouver isolés pendant des décennies ou des siècles, et devoir conclure toutes sortes d’accords avec les races voisines. Une telle situation prendrait fin si un Inquisiteur devait arriver et dénoncer cette hérésie, ou si un prêcheur déclarait une croisade contre les Xenos impurs.

L'Infestation Démoniaque (L'Ennemi d'Au-Delà)

Les choses qui guettent dans le Warp, affamées des âmes de l’Humanité, sont de la matière dont on fait les cauchemars mais n’en demeurent pas moins bien réelles. Pour une majeure partie, les Démons restent cependant confinés à la Mer des Âmes, incapables de se manifester très longtemps dans l’univers matériel. Il existe plusieurs méthodes par lesquelles de telles horreurs peuvent s’introduire sur les domaines de l’Empereur.

La première est d’utiliser comme canal un Psyker insuffisamment protégé. Faute d’avoir subi le rituel de l’Unification des Âmes, très peu de Psykers sont assez forts pour tenir tête aux attentions des choses du War, pour qui leurs âmes brillent comme des lanternes, quand celles des hommes ordinaires ne sont que des étincelles vacillantes. À mesure qu’un Psyker non assermenté gagne en puissance, de plus en plus de prédateurs démoniaques sont attirés à lui comme des requins par le sang. Lorsque ce Psyker use de ses pouvoirs, les Démons prennent alors possession de lui et y trouvent un moyen de rejoindre l’univers matériel. Le Psyker ainsi possédé risque de permettre à d’autres Démons d’emprunter le même portail, jusqu’à ce qu’une incursion démoniaque de grande ampleur soit initiée, et des planètes entières condamnées.

Une autre méthode consiste pour les Démons à trouver un chevauchement localisé entre le Warp et la réalité. De telles conditions viennent parfois à exister dans les portions d’espace affectées par les tempêtes Warp, au sein desquelles l’énergie du Warp peut trouver un point d’ancrage. Dans les zones comme l’Œil de la Terreur, des systèmes entiers peuvent être avalés par de tels orages, et devenir les mondes de l’engeance démoniaque.

La plus terrible de toutes ces infestations survient lorsqu’un mortel invoque délibérément à lui les puissances du Warp, en créant par le biais d’un rituel ou d’une technologie prescrite un portail au travers duquel les Démons peuvent fondre sur le plan matériel. Si la plupart de tels individus pensent pouvoir soumettre les Démons à leur volonté, ils sont le plus souvent la première victime des créatures, mais loin d’être leur dernière.

Les Guerres de l'Imperium

« Pas un seul monde de l’Imperium n’a échappé à la guerre. Il ne peut en vérité y avoir de paix parmi les étoiles. »
- Amiral Narusk, Fléau de la nébuleuse de Claw.

Aucun recoin de l’Imperium n’est exempt de la présence de la guerre. Quelle qu’en soit la forme, de la révolte mutante à l’invasion xenos, les conflits sont la seule constante dont presque tous les hommes feront un jour l’expérience. Certaines régions peuvent connaître ce que les historiens qualifieront par la suite de période bénie, où l’ordre aura été maintenu au prix d’une oppression constante, avant de voler en éclats lorsque ces mondes feront de nouveau l’expérience des combats. Même les planètes paraissant très policées et stables pour l’observateur extérieur sont invariablement rongées par le cancer de l’hérésie et de la rébellion, oscillant même au bord de l’insurrection. Certains gouverneurs impériaux peuvent de même s’imaginer suffisamment puissants pour déclarer des guerres à leurs voisins, en cherchant peut-être à annexer des mondes contestés ou des systèmes riches en ressources naturelles.

Les Défenses des Domaines

Chaque planète doit lever des régiments à la fois pour l’Astra Militarum et pour assurer sa propre défense.
L’Imperium est si vaste (et ses forces armées si démesurées) que la majorité des guerres sont livrées en réponse à une menace, soit-elle intérieure ou extérieure. Les mondes épars de l’Imperium étant à ce point isolés, il se révèle souvent facile pour un assaillant d’arriver d’une direction inattendue pour lancer une invasion dévastatrice. Pour faire face ces situations, l’Imperium a développé un principe lui ayant toujours été favorable au fil des âges.

Chaque monde de l’Imperium doit avant toute chose veiller à sa propre défense. Tout gouverneur impérial doit ainsi lever ses propres régiments conjointement aux forces qu’il lui faut délivrer à l’Imperium. Ces armées sont nommées de diverses façons, garde royale, milices, ou forces de défense planétaire, et toutes sont aussi distinctes et uniques que le monde qu’elles protègent. De nombreux contingents de défense sont aussi bien équipés que la Garde Impériale, ou parfois mieux, alors que d’autres ne peuvent compter que sur des javelots ou des armes à poudre noire. En cas d’invasion ou de soulèvement, il est attendu que ces troupes vainquent l’ennemi par elles-mêmes, ou si elles n’y parviennent pas, que la ligne de front soit tenue suffisamment longtemps pour que de l’aide leur parvienne.

Lorsqu’un appel de détresse est transmis, les forces proches sont les premières à répondre. L’Imperium peut alors dérouter des unités de la Garde ou de la Marine Impériale en chemin vers d’autres zones, ou un contingent Space Marine détachera de l’aide après avoir capté le signal. Faute de quoi, l’Officio Munitorum impose que les planètes voisines mobilisent leurs unités de défense les plus expérimentées et les mieux équipés, afin que leur commandement soit confié à la Garde Impériale. Le premier détachement d’assistance est toujours envoyé depuis la planète la plus proche de la zone de conflit, bien qu’alors de longues semaines puissent tout de même s’écouler avant son arrivée. Au cas où cette première vague de renforts devait se révéler insuffisante à contenir le danger, d’autres régiments devraient alors être levés, sur davantage de planètes, de plus en plus éloignées de la zone en guerre, afin de fournir des troupes jusqu’à ce que la menace soit anéantie ou du moins circonscrite.

Bien qu’il s’agisse au départ d’une guerre de réaction défensive, le conflit donne en réalité lieu à des attaques et contre-attaques. Tandis que les vastes régiments de la Garde Impériale sont envoyés tenir la ligne de front et alimenter le carnage, les forces d’élite telles que les Space Marines lancent des attaques directes contre les installations clés du dispositif ennemi, ou agissent comme forces de réserve mobiles afin de contrer les percées adverses. Les guerres de ce genre peuvent faire rage durant des mois, des années, ou même des siècles, l’équilibre de la bataille ne cessant de changer alors que sont sacrifiés des millions d’hommes pour la défense de l’Imperium.

De temps à autre, la machine militaire de l’Imperium passe à l’offensive. De tels événements surviennent généralement lorsque de grands meneurs apparaissent, des hommes et des femmes s’attirant le respect de toutes les branches nombreuses et variées de l’appareil militaire impérial. Considérant l’allure pesante à laquelle les forces de l’Imperium se mobilisent et s’organisent, ce genre d’offensive est rare, car nécessitant souvent des années de préparation. Il s’agit la plupart du temps d’une entreprise motivée par quelque noble considération, comme la résolution de reprendre une région perdue de la galaxie, ou de venger la perte d’un héros impérial particulièrement aimé de tous.

Bien que les expéditions militaires de grande ampleur soient relativement peu fréquentes, des forces plus spécialisées, mobiles et autosuffisantes comme les Chapitres Space Marines s’y livrent communément. Étant indépendants de la chaîne de commandement militaire de l’Imperium, les Chapitres Space Marines peuvent entreprendre leurs guerres comme ils le jugent bon. Une attaque de l’Adeptus Astartes peut donc tout aussi bien résulter du signal de détresse d’un monde en difficulté que de la décision propre du Chapitre d’éradiquer une menace récurrente envers la sécurité d’un secteur,

Le Commandement Stratégique

La puissance de guerre impériale est aussi variée que sans limites, chaque corps militaire ayant ses propres doctrines, ses chaînes de commandement, et même ses rivalités avec d’autres bras armés. Ces contingents disparates peuvent se révéler aussi dissemblables que les Sœurs de Batailles de l’Adeptus Sororitas et les Ogryns des troupes auxiliaires abhumaines de la Garde. Chacune de ces unités distinctes est en elle-même un puissant instrument de combat, et leur combinaison les rend imbattables ; le problème est que la formation d’une force militaire cohérente à partir d’unités aussi diverses est une tâche dont seuls parviennent à s’acquitter les commandants les plus dévoués, influents et charismatiques.

De tels hommes ont parfois le rang de Maître de Guerre, bien que beaucoup préfèrent le titre de Commandeur Stellaire du fait des exactions dont se rendit coupable l’Architraître Horus, dit le Maître de Guerre. Ces individus sont investis dans leurs fonctions sur ordre direct des Hauts de Seigneurs de Terra et reçoivent à accomplir les missions les plus ardues. Certaines de ces tâches peuvent exiger la reconquête de secteurs entiers cédés aux ennemis de l’Humanité, ou l’éradication d’un empire xenos tout entier. Plusieurs décennies se passeront à mobiliser les vastes armées aux ordres de ces meneurs, et chacun des bras armés de l’Imperium s’y trouvera représenté, des Légions Titaniques jusqu’à l’Inquisition.

Maîtres de guerres et Commandeurs Stellaires sont des personnages dont l’Imperium tout entier célébrera les noms s’ils parviennent à s’acquitter de la tâche qui leur fut confiée. Ils sont souvent les pères fondateurs de nouveaux secteurs, où des villes, et même des planètes portent leur nom. S’ils échouent, leur nom sera maudit sur un million de mondes, et tenu pour être un exemple d’échec à ne pas réitérer.

Les Conseils Tactiques Space Marines

Quand les effectifs de deux Chapitres Space Marines ou davantage se retrouvent à combattre côte à côte, les chefs de chacun des contingents décrètent fréquemment la tenue d’un conseil, et choisissent l’un des leurs afin de parler d’une seule voix. Cet individu est celui jouissant du plus grand respect et de la plus grande estime parmi les commandants rassemblés, et lui est confié le commandement global des effectifs Space Marines combinés.

Au sein d’une campagne de plus grande ampleur, le conseil tactique des Space Marines ratifie généralement les décisions du Maître de Guerre, et agit en fonction d’elles comme il le juge bon. Il n’est cependant pas inédit que les Space Marines servant parmi les troupes d’un Maître de Guerre décident de poursuivre leurs propres objectifs, lesquels peuvent alors ou non converger avec les siens. Très exceptionnellement, un conseil tactique décidera de ne pas entériner les ordres d’un Maître de Guerre et d’y désobéir ouvertement. Jouir du respect de guerriers émérites tels que ceux siégeant dans un conseil de Space Marines demande en effet des qualités très remarquables, et constitue le témoignage ultime des qualités d’un Maître de Guerre.

La Guerre sur Tous les Fronts

« Lui qui retiendrait son bras, lui qui témoignerait de la pitié, lui qui parlerait de paix ; celui-là est un traître, et rien dans cet univers n’est aussi méprisable qu'un traître. »
- Pator Norak, à la veille de la bataille du monde de Griffin.

En plus de dix mille ans de guerre constante dans la galaxie tout entière, l’Imperium a livré chaque variation de la guerre qui puisse s’imaginer. Des sièges âprement disputés jusqu’aux corps à corps des combats urbains, il n’existe aucune expression de l’art de la guerre dont l’Humanité n’ait fait l’expérience, et n’ait maîtrisé. Certains des types de conflits les plus courants sont ici décrits.

Guerre Totale

La plupart des races xenos n’ont guère besoin de raison de se battre, hormis leur nature profonde : pour des êtres comme les Tyranides, la guerre est fondamentale à leur existence, et n’a besoin d’aucune rationalisation.
Quand l’Imperium part en guerre, il le fait avec une absolue conviction, car ses dirigeants savent qu’en fin de compte, c’est la survie même de l’espèce humaine qui est en jeu. Toutes les ressources possibles sont mobilisées pour œuvrer à la victoire, et les populations planétaires toutes entières se consacrent à soutenir l’effort de guerre, quel qu’en soit le prix pour elles. Beaucoup des guerres livrées par l’Imperium ont connu une escalade au fil des siècles, en ne débutant parfois que par des rébellions sur des mondes reculés, avant de se développer en conflits à grande échelle, embrassant des secteurs entiers et impliquant toutes les branches possibles de la structure militaire impériale.

De telles guerres totales voient des armées de millions de combattants s’écraser l’une contre l’autre sur des étendues criblées de cratères, jonchées des os noircis des précédentes vagues d’attaquants. Des villes entières sont réduites à l’état de gravats, les adversaires s’affrontant au corps à corps dans les ruines, refusant d’abandonner un seul quartier. Les planètes affligées par une guerre totale ont tôt fait de devenir une désolation calcinée, ne présentant plus guère de ressemblance avec ce qu’elles furent. Les forêts verdoyantes ne sont plus que des tapis de cendres, où les guerriers s’affrontent parmi les vestiges squelettiques des arbres. Les Cités-Ruches se changent en gigantesques mausolées, leurs corridors et leurs dômes saturés de cadavres, infestés par la maladie.

Après plusieurs années de guerre totale, il est possible que les belligérants aient oublié la raison initiale des hostilités. Bien sûr, la plupart des guerres que livre l’Imperium sont considérées comme une question de survie de l’espèce et n’appellent donc aucune autre justification. De la même façon, une armée de rebelles ou de sécessionnistes peut avoir perdu ses meneurs les plus fanatiques dès les batailles initiales, mais continuer de se battre parce qu’une reddition l’obligerait à subir le châtiment inévitable prévu par la justice impériale. La plupart des races xenos n’ont guère besoin de raison de se battre, hormis leur nature profonde : pour des êtres comme les Orks et les Tyranides, la guerre est fondamentale à leur existence, et n’a besoin d’aucune rationalisation.

Assaut Planétaire

Les assauts planétaires sont un genre courant de guerre menée par l’Imperium. Bien souvent, un monde tombe avant que de l’aide ne puisse lui parvenir, et afin de le reprendre, les armées de l’Imperium doivent opérer par la force un atterrissage contesté. Certains assauts planétaires sont accomplis par de petites formations spécialisées, telles que des Space Marines allant frapper au cœur de l’ennemi. Bunkers de commandement, installations de défense, points névralgiques des communications et centres logistiques sont tous visés par les Space Marines se déployant en Modules d’Atterrissage. Très peu de défenseurs peuvent tenir tête à une telle attaque, et il n’est pas rare que la chaîne de commandement tout entière s’effondre une fois que ses échelons supérieurs ont été frappés de cette manière.

L’autre type d’assaut planétaire est l’atterrissage en niasse. Très loin de la frappe chirurgicale d’une insertion de Space Marines, l’opération implique alors des milliers de soldats, déployés par des navettes parfois assez grandes pour emporter des régiments entiers ou des centaines de chars de combat. De tels atterrissages n’ont rien de subtil. L’Imperium dépose simplement autant de soldats qu’il le peut, concentrés en un même lieu, et s’applique immédiatement à effectuer une percée afin que les réserves ennemies ne puissent être déployées vers le site vulnérable de l’atterrissage. Une pareille tactique dépourvue de finesse peut submerger les défenses les plus résolues, mais souvent au prix de pertes inimaginables parmi la vague attaquante. Heureusement pour l’Imperium, les vies humaines sont la seule ressource qu’il peut se permettre de dilapider sans retenue. Les planètes, elles, n’en sont pas une.

Combats Urbains

Les combats urbains se développent lorsqu’une cité présente une certaine valeur pour les deux camps en présence, que celle-ci soit militaire, logistique, ou simplement d’ordre symbolique. Si un seul des deux camps accorde une quelconque valeur à la ville, l’autre, pour l’en priver, fera probablement usage de tous les moyens stratégiques dont il dispose, allant du pilonnage à longue portée au bombardement effectué par les croiseurs en orbite. Lorsque deux armées décident de s’affronter pour la possession d’une ville, le conflit est certain de dégénérer en une boucherie amère et sanglante, car au milieu des ruines parsemées de cratères, la mort attend à chaque coin de rue. Les tanks, qui enfoncent les murs et passent au travers des fiers édifices, sont néanmoins à la merci d’un simple fantassin équipé d’une Arme à Fusion. Les snipers deviennent les seigneurs du champ de bataille, pouvant abattre à distance les commandants ennemis, les servants d’armes lourdes et les chefs de tanks suffisamment inconscients pour s’exposer à leur lunette.

Engagements Blindés

La puissance industrielle des Mondes-Forges et des Mondes-Ruches de l’Imperium rend possible de mettre sur pied des armées entières de machines de guerre blindées, celles-ci allant des marcheurs agiles tels que les Sentinelles aux Chars Super-Lourds de type Baneblade. Lorsque le terrain et les conditions stratégiques le réclament, l’Imperium est en mesure de déployer de vastes formations de véhicules blindés, formant un gantelet titanesque capable de broyer entre ses phalanges toute opposition.

Qui plus est, il est arrivé que les conditions environnementales rendent impossibles les opérations de fantassins, et ne permettent de déployer que des tanks hermétiquement clos. Des races comme les Tyranides peuvent provoquer de tels bouleversements dans l’écosystème d’une planète que seul demeure ce moyen pour les combattre face à face.

Les plus puissants de tous les engins blindés de l’Imperium ne sont d’ailleurs pas les chars de combat, mais les Titans de l’Adeptus Titanicus. Ces machines divines dominent les théâtres d’opération de toute leur taille, le moindre de leurs pas pouvant écrabouiller des sections entières d’infanterie ennemie. D’autant qu’un Titan est en mesure de transporter sur lui des armes qu’on ne rencontre d’ordinaire que sur les emplacements lourds de défense planétaire, ou sur les tourelles des vaisseaux de combat de la Marine Impériale.

Guerre de Tranchée

Lorsqu’une guerre se fige au point mort et qu’aucun des deux camps n’est en mesure de rompre cet enlisement, les armées qui s’opposent fortifient les positions qu’elles ont acquises et s’appliquent à les défendre quoi qu’il leur en coûte. Des lignes de tranchées de plusieurs milliers de kilomètres peuvent alors traverser des continents d’un bout à l’autre. Des bastions sont édifiés le long des lignes de défense, des redoutes inexpugnables hérissées d’un éventail effrayant d’armes antipersonnel, pouvant faucher des vagues entières d’assaillants. Chaque front intègre de plus tout un réseau de lignes de repli, afin que si l’une devait tomber, une défense et des contre-attaques pourraient s’organiser depuis les suivantes. Un trait courant de ce type de guerre est le coût humain inimaginable nécessaire pour gagner la moindre parcelle de terrain. Des régiments entiers s’élancent simultanément sur un front de quelques centaines de mètres, et des milliers de soldats y perdent la vie, en échange d’une position qui ne sera certainement tenue que quelques heures. La guerre au 41e Millénaire n’est sujette à aucune loi morale ni aucune logique éthique ; elle est une question de foi, et la foi est une chose pour laquelle les hommes sont prêts à mourir.

Guerre de Suppression

Il s’agit là d’une offensive punitive, lancée contre une planète pour la sécurité de toute la région environnante, et pouvant être livrée contre les éléments insurgés d’un monde impérial, ou contre le gouverneur impérial lui-même, lequel a peut-être détourné la dîme, donné asile à des traîtres, ou refusé d’adhérer de quelque autre manière aux édits de l’Adeptus Terra. Une guerre de suppression peut être déclenchée contre une civilisation xenos ayant nui aux mondes de l’Imperium ou afin de prévenir une invasion escomptée.

De telles expéditions punitives sont normalement mises sur pied de façon à être brutales et courtes, en fonction d’un certain nombre de circonstances tactiques. Bien entendu, ces guerres peuvent échouer à remplir leurs objectifs, et se développer en guerres à grande échelle, consumant des millions de vies sur plusieurs années.

Purge

Bien que l’Adeptus Terra préfère laisser la responsabilité de gérer les mondes de l’Imperium à leurs gouverneurs planétaires dûment nommés, les circonstances exigent parfois que des éléments de certaines populations soient éliminés pour le bien de toute une région spatiale. L’activité de pirates ou d’insurgés peut avoir atteint un tel pic que le gouvernement local ne parvient plus à la contenir, et la sécurité de tout un sous-secteur s’en trouve compromise, Peut-être les populations mutantes et Psykers ont-elles proliféré hors de tout contrôle, Il peut même survenir que telle ou telle expression locale du culte impérial soit déclarée hérétique, et qu’il faille alors traquer ceux qui y adhérent afin de les châtier. Sur certains mondes, de tels cultes s’avèrent servir de couverture à l’adoration des Puissances de la Ruine, ou être dominés par une influence xenos.

Une purge est une affaire brutale, et déclenche souvent un soulèvement généralisé. Les hostilités tendent à prendre de l’ampleur quand ce que l’Imperium cherchait à exciser se révèle bien plus répandu qu’il ne le soupçonnait au premier abord. Peu de milices planétaires resteront les bras croisés, à regarder les unités de la Garde Impériale venues d’outremonde opérer des pogroms contre leurs familles et raser leurs maisons. Si elle n’est pas conduite avec une efficacité prompte et écrasante, une purge peut vite se changer en guerre d’usure.

Les purges sont souvent menées par des personnages tels que des Inquisiteurs, dont les prérogatives ne sont pas sujettes aux lois impériales, et qui n’hésiteront pas à employer les moyens nécessaires pour localiser et punir leurs cibles. Les guerriers exécutant les purges proviendront souvent de corps d’élite tels que les Space Marines, capables de délivrer de manière rapide des attaques d’une force accablante, avant que l’ennemi ne puisse réagir. Le lendemain de la purge verra souvent une période dé sévère répression lors de laquelle des milliers d’autres citoyens seront jugés et exécutés. L’Humanité ne peut hélas s’épargner pareille nécessité dans la bataille pour sa survie.

Guerre Civile

Dans une galaxie où l’Humanité est assiégée de toutes parts, la plus grande tragédie, aux proportions épiques est que des mondes humains se fassent la guerre entre eux. De tels conflits sont néanmoins courants, lorsque les gouverneurs impériaux se disputent certains territoires, ou à cause d’anciennes querelles. Certaines guerres de succession, entre des factions rivales convaincues de représenter les héritiers légitimes du souverain d’un monde impérial, réduisent des planètes entières à des champs de décombres sans même que l’action d’éléments renégats ou xenos n’y soit impliquée. Les guerres commerciales peuvent dégénérer en conflits ouverts et les milices y sont alors employées non pas à défendre les planètes, mais à s’emparer des territoires des compétiteurs. Il est rare que des conflits semblables impliquent la Garde Impériale ou d’autres organes militaires, car les belligérants préfèrent ne pas attirer l’attention de l’Adeptus Terra et résoudre ces conflits par leurs propres moyens. En ce qui concerne l’Imperium, ces "querelles de clocher" n’ont aucun poids dans sa situation stratégique d’ensemble, à moins bien sûr qu’elles n’interfèrent avec le versement de la dîme ou la levée de nouveaux régiments pour la Garde Impériale. Dans un cas comme dans l’autre, l’Imperium lancera probablement sa propre opération militaire, soumettra par la force les parties en présence et installera un nouveau gouverneur impérial plus à même de maintenir le statu quo.

Guerre Éternelle

« D’aucuns contesteraient vos raison d’exterminer dix milliards d’individus. Les autres comprennent que vous n’avez pas le droit de les laisser vivre. »
- Exterminatus Extremis.
La Guerre est Éternelle…
Dans les ténèbres d’un lointain futur, il n’y a que la guerre. Tels les joueurs d’un immense jeu, les Dieux Sombres déplacent leurs pions depuis le Royaume du Chaos. Des géants marchent à nouveau entre les étoiles, car les plus grands des Démons et les Primarques déchus sont venus accomplir la volonté de leurs maîtres. Les portes de l’enfer sont ouvertes, et la galaxie brûle…

De partout, les ennemis de l’Humanité ont afflué à la faveur de l’apocalypse en devenir. Le domaine de l’Empereur était cerné, assiégé. Aucun sous-secteur, système ou monde n’était à l’abri du conflit. Quand la nuit tomba, la guerre se fit sentir même sur les planètes qui avaient la chance d’échapper à l’invasion. Les citoyens impériaux virent les étoiles s’éteindre, et les rébellions éclatèrent. Certaines étaient le fait des traîtres corrompus par le Chaos, qui guettaient un signe des Dieux Sombres, trahissant leur propre espèce pour des promesses illusoires de richesse et de puissance. Mais toutes les insurrections n’étaient pas provoquées par le Chaos. Sur certains mondes impériaux, les dirigeants inquiets de la sédition s’étaient faits si répressifs que la guerre civile était inévitable. Quand le fanal de l’Astronomican réapparut dans certains parages de la galaxie, une autre menace l’accompagnait. La déliquescence de l’Imperium attira d’un coup les charognards extraterrestres : pillards barbares, antiques puissances, usurpateurs récents ou monstres voraces. Eux aussi saisirent l’occasion de prélever leur part sur la carcasse qu’était le Domaine de l’Humanité.

Des entités à peine entrevue au cours des deniers millénaires rôdaient de nouveau entre les astres. Les Démons Majeurs les plus imposants ont besoin de tellement d’énergie du Warp pour se manifester dans l’espace réel que leur présence tend à être brève. Or, l’ouverture de la Grande Faille avait émis de violentes ondes d’énergie jusqu’aux confins de la galaxie, qui sustentaient les Démons sur des périodes de plus en plus longues. Et d’autres horreurs de l’au-delà suivirent.

Un nouvel âge de ténèbres plongeait l’Imperium et le reste de la galaxie dans un conflit d’une intensité jamais vue depuis l’Hérésie d’Horus. Et il ne s’agissait pas de campagnes selon des fronts ordonnés, car la violence accompagnait les tempêtes Warp, qui ne s’interrompaient que pour resurgir ailleurs, parfois à l’autre bout de la galaxie. Cherchant à diviser pour régner, les factions du Chaos isolèrent des pans de l’Imperium pour les dévaster à loisir. Certains mirent leurs rancunes de côté, d’autres profitèrent de la tourmente pour dépouiller l’Imperium de l’Humanité à leur profit. Sans autre projet que le massacre, la Marée Rouge - une croisade vouée à la tuerie pure et simple - sema la mort à travers la galaxie. À bord de navires de guerre infernaux, les Technoprêtres déchus du Mechanicum Noir quittèrent leurs Mondes-Forges démoniaques pour voler à l’Imperium les pièces archéotechnologiques manquantes pour compléter une arme effroyable sans équivalent depuis l’Âge de la Technologie. Ahriman, Archisorcier des Thousand Sons, sema la terreur sur une quarantaine de planètes pour dérober un savoir précieux à leurs datascribes avant de disparaître. Hors de la Grande Faille, chacun des Dieux Sombres établit sa propre place forte, car chacun convoitait secrètement (ou ouvertement) l’intégralité de la galaxie.

Malgré la noirceur de ce tableau, l’Imperium était loin d’être vaincu. Si rien n’était perdu, c’était parce que les séides des Dieux Sombres se battaient entre eux à tout propos, poursuivant dans l’espace réel leurs querelles perpétuelles du Royaume du Chaos. La Lumière de l’Empereur finit par réapparaître, certes moins éclatante, mais bien visible. Et la rumeur du retour des Primarques dans la galaxie était elle aussi porteuse d’espoir, car les dignes fils de l’Empereur pourraient bien remporter la victoire comme ils le firent au temps des légendes.


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Sources

  • Warhammer 40K - Livre de règles, V8
  • Warhammer 40K - Livre de règles, V6
  • Warhammer 40K - Livre de règles, V3
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Livre de règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Ascension
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Le Sang des Martyrs
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Livre de règles
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V8
  1. Informations issues de Mon Nom est Carnage de ABNETT Dan, Série L'Éveil de la Bête, et Gathering Storm - Livre III : L'Avènement du Primarch, produit par le design studio Games Workshop, 2017 et résumées par Guilhem.
  2. Information issue de La Légion de l’Empereur : Gardiens du Trône de WRAIGHT Chris, Black Library et résumée par Guilhem.
  3. Information issue de La Légion de l’Empereur : Gardiens du Trône de WRAIGHT Chris, Black Library et résumée par Guilhem.
  4. Informations issues de Sombre Imperium de HALEY Guy, Black Library, Chapitre douze, L'Inferior de Cawl et résumées par Guilhem.
  5. Warhammer Community - New Warhammer 40,000: The Great Rift [1] (traduit de l’anglais par Guilhem)
  6. Informations issues du Codex Adeptus Astartes Blood Angels, V8 et résumées par Guilhem.