Catégorie:Planètes

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Mondes de l'Imperium

L’Imperium englobe de nombreux mondes. Nul n’a encore été capable de tous les répertorier sur une carte et nul ne peut seulement dire combien il s’en trouve. Des départements entiers de l’Administratum se consacrent à référencer les planètes des domaines de l’Empereur et n’arriveront jamais au bout de cette nomenclature aux fluctuations incessantes.

L’Adeptus Terra considère que toute la race humaine et la galaxie dans son intégralité sont assujetties à l’Empereur : l’Imperium a pour destin proclamé d’unir l’humanité, d’imposer sa loi sur tous les mondes humains et de détruire toute vie xenos. La véritable étendue de l’Imperium correspondrait par conséquent à toute la galaxie, bien que cela soit loin d’être avéré : l’Imperium garde férocement ses territoires partout où il le peut, mais son envergure est telle qu’il lui est impossible de réagir à toutes les incursions. Ainsi, beaucoup de planètes vivent et meurent seules, et il n’y a que les plus grandes menaces pour retenir l’attention de l’Adeptus Terra. Des planètes sont fréquemment perdues à cause d’attaques de xenos, de rébellions ou de désastres. La nouvelle de leur destruction prend parfois plusieurs siècles pour atteindre Terra. Les frontières de l’Imperium se redessinent constamment alors que de nouvelles planètes sont découvertes, conquises et colonisées tandis que d’autres tombent.

La galaxie déborde de géantes gazeuses, de globes de méthane gelé, d’immenses masses d’hydrogène n’étant pas devenues des étoiles, et de bien d’autres planètes. Leurs ressources sont exploitées d’une manière ou d’une autre, certaines d’entre elles abritent même leur forme propre de vie extraterrestre, mais c’est principalement sur les petites planètes telluriques que vivent l’humanité et ses ennemis. Cependant, de nombreuses variations existent dans cette catégorie de planètes, et l’humanité a dû s’adapter à ces environnements dans sa volonté de survivre au milieu d’un univers cruel et hostile.

Les mondes appartenant à l’Imperium sont aussi divers que la galaxie elle-même. En règle générale, seules les planètes habitables par les humains, ou qui peuvent être terraformées afin de le devenir, sont massivement colonisées, mais il existe des quantités de planètes où les humains subsistent et s’accrochent à l’existence en dépit d’obstacles quasi-insurmontables. Ce sont souvent des planètes recelant des ressources naturelles de grande valeur ou occupant une position stratégique vitale, par exemple à l’entrée d’un portail warp. Dans de nombreux cas, une petite communauté y survit depuis des temps immémoriaux, malgré l’isolation et l’oubli, et ses habitants luttent pour ne pas disparaître face à des conditions d’existence terriblement difficiles.

Pour des raisons pratiques, l’Adeptus Terra range les mondes de l’Imperium en différentes catégories. En général, cette classification se base sur l’utilité des planètes en question pour l’Imperium et la manière dont il peut les exploiter ; dans certains autres cas, c’est plutôt l’environnement qui définit la catégorie. La bureaucratie tentaculaire de l’Adeptus Terra définit des classes et des sous-classes selon un système de valeur à peu près incompréhensible pour tous ceux qui ne font pas partie des initiés, et souvent en combinant de nombreux paramètres. C’est ainsi qu’une planète peut faire partie de la catégorie des Mondes-Ruches à cause de ses gigantesques cités et de sa production industrielle titanesque, mais elle peut également entrer dans une sous-classe : par exemple monde nocturne, monde océanique, ou même Monde Mortel.

Voici la description des principales catégories de mondes.

Types de Planètes

Au cours de son long périple à travers les étoiles, l’Humanité a colonisé d’innombrables sortes de mondes. Elle a conquis des astéroïdes glacés dénués d’atmosphère aussi bien que des mondes-jungles luxuriantes aux formes de vie exubérantes, et tout ce qui existe entre ces deux extrêmes. Au cours de l’Âge de la Technologie, des colonies furent même fondées sur des lunes normalement inhabitables, ou au dessus des tempêtes élémentaires de géantes gazeuses. Les secrets de leur création ont été perdus au cours des guerres, au fil du temps ou à cause de catastrophes, bien que certains mondes subsistent encore grâce aux vestiges de ces technologies antiques et rarement maîtrisées. Les dômes d’habitation du monde en fusion Surtur ou les immenses synthétiseurs d’atmosphère des lunes empoisonnées d’Aspian sont deux exemples parmi tant d’autres de tels miracles.

L’environnement des planètes n’est pas la seule variable utilisée pour les distinguer. La date de fondation d’une colonie, son niveau technologique ou les contacts établis avec d’autres formes de vie sont autant de paramètres. Ainsi, Pizarro est un avant-poste crée récemment sur un monde verdoyant aux abords d’une région inexplorée de l’espace. Il n’a rien en commun avec Heraclea, une planète colonisée à l’aube des voyages spatiaux, dont les ressources ont été épuisées et les dont les villes ont été rebâties d’innombrables fois au cours des millénaires. En dehors de leur vénération de l’Empereur et leur payement de la Dîme, les habitants de ces planètes n’ont rien en commun. Pourtant, qu’il s’agisse de colons défraîchissant les terres sauvages ou des citoyens au langage si subtil qu’il est impossible à traduire en haut gothique, tous ont leur place au sein de l’Imperium.

Plusieurs branches de l’Adeptus Administratum sont chargées de classifier les planètes colonisées selon un système numérique, en ayant toujours recours à des termes regroupant une grande variété d’environnements, ou en se basant sur l’histoire de la planète en question, sur son niveau d’industrialisation, sur son accessibilité depuis le Warp, sur son pourcentage de Psykers ou tout autre variable imaginaire. Le recoupement de ces informations permettrait de dresser un portait précis d’une planète, mais les bureaux de l’Administratum sont vastes et indépendants, au point qu’ils ignorent parfois mutuellement leur existence. Peu d’officiels ont l’autorité nécessaire pour accéder à toutes ces données, par conséquence des décisions sont souvent prises en dépit du bon sens. Des armées entières sont envoyées sur un monde sans en connaitre le climat, voir sans savoir si son air est respirable, alors que son histoire politique ou religieuse, ou encore le taux de mutation de sa population seront détaillés avec précision sur les parchemins de données de l’état-major.

Agri-Monde

À leur manière, ces planètes agraires sont essentielles à l’Imperium : leur surface est entièrement tournée vers la production de nourriture, que les Mondes-Ruches ne peuvent produire eux-mêmes en quantité suffisante pour prévenir la famine de leur population. De nombreux mondes dédient ainsi des continents entiers à l’élevage et aux cultures vivrières. Certains Agri-Mondes sont couverts d’océans où le poisson abonde, et quelques-uns sont plus étranges encore, tapissés de champignons comestibles, envahis par des nuées d’insectes nutritifs, ou comme certaines géantes gazeuses, propices à des troupeaux de créatures volantes. D’autres ne font qu’alimenter en eau douce les Mondes-Ruches avoisinants. Les Agri-Mondes sont parfois directement gouvernés par l’Administratum afin que leurs moissons et leurs rendements se maintiennent à un niveau maximal.

Hors-Monde

« Vous n’avez pas vu le jour sur l’une des planètes des royaumes de l’Empereur, mais sur un énorme vaisseau, dans l’immensité de l’espace, ou peut-être même dans les profondeurs du Warp. Personne ne sait vraiment en quoi cela vous rend si différent de vos frères humains, mais votre allure et vos manières de penser ont quelque chose de très singulier. Vous avez été élevé en compagnie de bourlingueurs de l’espace et de psykers ; pour vous, une bonne partie des choses qui inspirent tant de crainte ou de répugnance aux autres humains fait partie du quotidien. »

Les hors-monde ne sont pas de simples voyageurs, effectuant un banal trajet entre deux étoiles. Ils sont le produit d’une longue évolution générationnelle dans le vide ténébreux qui s’étend entre les étoiles. Nés dans les immensités spatiales, ils sont relativement peu nombreux parmi les multitudes grouillantes de l’humanité mais ce sont des individus très particuliers, qui constituent une étrange communauté de marginaux, d’étrangers et d’individus de mauvaise réputation. Qu’ils soient venus au monde dans les entrailles d’un vaisseau naviguant depuis des siècles d’étoile en étoile ou à bord d’une antique station orbitale, la majorité de la population de l’Imperium les considère généralement comme des individus plus ou moins touchés par la corruption du Warp, ou ayant au moins des affinités avec les nombreux et redoutables dangers qui hantent les ténèbres de l’espace. La plupart des gens les voient comme des oiseaux de mauvais augure, des porte-malheur, des individus dissimulateurs et indignes de confiance.

La Vie d’un Hors-Monde

Les immenses flottes de la Marine Impériale sont essentielles à la survie de l’Imperium. Sans elles, les planètes de l’humanité seraient isolées les unes des autres, coupées de toute protection, les routes commerciales de l’espace ne pourraient exister, les armées de l’Imperium ne pour-raient recevoir leur armement et les mondes cesseraient d’évoluer et retomberaient dans l’obscurantisme, l’un après l’autre.

Les grandes routes spatiales qui sillonnent l’Imperium sont aussi périlleuses que difficiles à emprunter. La plupart des voyages interstellaires se font grâce à de puissants et antiques réacteurs, capables de propulser un vaisseau à travers l’Immaterium, égale-ment dénommé Empyrean ou Warp. Dans le Warp, un vaisseau peut parcourir des milliers d’années-lumière en un temps relativement réduit pour réapparaître dans l’espace réel, ou Materium, en un point très éloigné de son point de départ. Cependant, certaines régions du Warp agissent comme de puissants vortex d’énergie, capables d’engloutir un vaisseau spatial impuissant pour le précipiter vers sa fin. Les turbulences du Warp sont également un danger constant, de même que les tempêtes et les courbures du Warp : emporté par de telles perturbations, un vaisseau peut être dévié de sa trajectoire et projeté à des milliers d’années-lumière de sa destination ou se retrouver pris au piège pour l’éternité, en état de stase. Dans le Warp, le temps et la distance n’existent plus. Il n’y a que l’écoule-ment infini des courants de l’Immaterium. À bord d’un vaisseau en transition dans le Warp, les passagers peuvent avoir la sensation d’avoir passé un mois à bord alors que la durée réelle du temps écoulé dans le monde matériel peut aller de six mois à plusieurs annreées. On connaît des cas de flottes ayant répondu à un appel de détresse ou de vaisseaux de ravitaillement partis pour de longs périples qui sont arrivés à destination avec des mois, voire des années, de retard.

Tous ceux qui vivent à bord des grandes nefs spatiales finissent par être immunisés aux altérations de la réalité engendrées par l’espace warp et les particularités de la vie sous très faible gravité ou en totale apesanteur ; d’ailleurs, bon nombre d’entre eux ne connaîtront jamais la sensation de la terre ferme sous leurs pieds. Certains vaisseaux ne font jamais relâche nulle part et leurs équipages se succèdent à bord, de génération en génération, sans jamais rien voir d’autre que les froides immensités de l’espace. À la longue, les variations gravitationnelles, l’exposition aux radiations, les altérations génétiques et les anomalies provoquées par le Warp finissent par produire d’indéniables effets sur ces populations. Les influences que peuvent avoir ces expositions à la corruption sur les individus sont à la fois aléatoires et très diverses, mais leur étrangeté saute immédiatement aux yeux. Ils ont le plus souvent des traits émaciés et la peau blafarde, mais ils peuvent également présenter des difformités mineures, s’exprimer étrangement, avoir une démarche bizarre ou encore une apparence générale qui les différencie immédiatement du commun des mortels. Certains d’entre eux, qui semblent normaux de prime abord, ont une allure dérangeante, un petit quelque chose «de pas naturel » qui met ceux qui les rencontrent mal à l’aise.

Certains hors-monde naissent sur d’immenses stations spatiales : bases minières exploitant un champ d’astéroïdes, stations de ravitaillement des flotte de combat ou plateformes de recherche appartenant au culte de la Machine. Toutefois, la grande majorité d’entre eux a servi sur un vaisseau interstellaire, comme membres d’équipage d’un vaisseau marchand ou de guerre, ou encore comme mineurs, récupérateurs, gardes de prison (et parfois détenus) et même dans l’équipage d’un contrebandier de l’espace ou d’un autre Libre-Marchand. Les plus grands vaisseaux spatiaux sont des bâtiments gigantesques, aussi vastes qu’une cité et, pour la plupart, vieux de plusieurs millénaires. Des serviteurs lobotomisés et des techno-adeptes sillonnent les coursives de ces mastodontes de l’espace, absorbés par de mystérieuses occupations, tandis que les membres d’équipage subalternes, les passagers et les marchands des guildes cohabitent tant bien que mal dans les salles immenses et surpeuplées, les corridors déserts et les cabines minuscules qui leur sont attribuées. À la droite du seigneur capitaine du vaisseau siège le navigator, un psyker issu d’une race particulière, aussi étrange qu’élitiste. Il est le seul à pouvoir diriger le vaisseau d’une main experte à travers les courants de l’Immaterium, le long des trajectoires balisées par l’Astronomican.

Les hors-monde nés au service de la Marine Impériale ou dans l’équipage d’un vaisseau de libre-marchand ont eu l’occasion d’être confrontés aux horreurs de l’espace et savent à quel point les ennemis de l’Empereur sont nombreux. Effrayés de ce qu’ils ont pu découvrir, les membres d’équipage des passerelles inférieures se regroupent souvent en fraternités refermées sur elles-mêmes. Ils préfèrent se concentrer sur leurs obligations et leurs microsociétés, et évitent à tout prix de relever la tête par crainte de ce qui pourrait rôder dans les ténèbres du vide infini, au-delà de la coque protectrice.

Personnages nés Hors-Monde

Depuis votre naissance, vous avez toujours considéré les coursives intérieures d’un vaisseau impérial ou d’une station spatiale comme votre foyer, mais à présent vous voilà jeté par le sort en compagnie d’autres personnes, des gens totalement différents de ceux que vous avez toujours connus dans la société des hors-monde. Pour vous, c’est un véritable choc culturel. Vous vous sentez mal à l’aise en compagnie de ceux qui sont nés sur une planète. Vous sentez bien qu’ils vous regardent comme une sorte de phénomène, qu’ils n’ont aucune confiance en vous et qu’ils vous trouvent trop bizarre pour être honnête. C’est seulement lorsque l’on fait appel à vos talents que vous vous épanouissez réellement ; à vos yeux, les choses qui font naître la terreur dans le cœur d’autres individus ne sont que de vieux ennemis familiers. Contrairement aux rampants, ceux qui ont vu le jour sur une planète, vous n’êtes pas aveuglé par l’ignorance en présence de phénomènes psychiques, d’anomalies warp et de tout ce qui touche aux vaisseaux spatiaux. Vous êtes de l’étoffe des meilleurs Maîtres du Vide et Astropathes. Et tant que les rampants ordinaires vous considéreront avec un mélange de crainte et de respect, ils n’essaieront pas de vous obliger à vous conformer à leurs étranges coutumes et ils vous laisseront tranquille, libre de vivre selon vos mœurs et de conserver vos secrets.

  • Bonne Fortune : les hors-monde sont touchés par les énergies capricieuses du Warp, ce qui leur donne une chance surnaturelle.
  • Bourlingueur de l’Espace : étant né dans les entrailles d’un grand vaisseau spatial, vous avez des affinités naturelles avec ce genre de véhicules.
  • Habitant de l’Espace : à cause de leur enfance étrange et contre nature, les hors-monde sont accoutumés aux variations d’une gravitation capricieuse. Ils sont ainsi immunisé contre le mal de l’espace, et les environnements ayant une gravité nulle ou faible ne les dérangent pas plus que ça.
  • Mauvaise Réputation : que ce soit à cause de leur allure étrange, de leurs coutumes claniques ou de leur aspect maladif, la plupart des gens évitent les hors-monde et ne leur accordent aucune confiance. En outre, ce sont eux qui ont le plus de chances d’attirer toutes les réactions négatives que peut susciter un groupe d’explorateurs : accusations d’escroquerie, émissaires mal disposés, foules en colère armées de cailloux, etc.

Monde Chapitral des Space Marines

Bien que certains des Chapitres Space Marines vivent uniquement à bord de leurs flottes, la majorité d’entre eux ont la propriété exclusive d’une planète. De tels mondes servant de bases aux plus puissantes forces militaires de l’Humanité sont inévitablement les mieux défendus de la galaxie. Ces mondes sont généralement choisis parce qu’ils abritent le genre de cultures fournissant ses meilleures recrues à l’Adeptus Astates, et bien que les Space Marines veillent sur elles, ils interfèrent rarement avec la vie de ces populations, préférant préserver les conditions ayant engendré leurs penchants combatifs. De nombreuses forteresses de Chapitre sont par conséquent situées dans des régions inaccessibles aux natifs de ces planètes, au sommet des plus hautes chaînes de montagnes, voire sur une lune. Dans la plupart des cas, les populations locales ignorent jusqu’à la présence des Space Marines, lesquels ne leur rendront visite qu’une fois environ par génération, afin de présider aux épreuves rigoureuses lors desquelles les jeunes hommes tenteront de prouver leur valeur, afin de se voir retentis par les légendaires "guerriers du ciel". Sur de rares mondes, les Space Marines constituent à proprement parler une classe dirigeante administrant la société de façon directe, comme cela est le cas du Chapitre des Ultramarines, gouvernant une région d’espace tout entière du nom d’Ultramar.

Monde-Chapelle

« Alors, tu as tué une poignée d’hérétiques et tu es bien content de toi, hein ? Porte ton regard vers les monts là-bas mon garçon. Je ne rigole pas : regarde-les. Ceux qui y sont représentés sont d’authentiques serviteurs de l’Empereur-Dieu… mais moi je vois rien dans ce que t’as fait qui justifierait qu’on sculpte une montagne à ton image. »

- Père Gruddus, prêcheur laïque de Veneris.

Ces mondes sont dominés par la religion et la dévotion, peut-être parce qu’ils ont vu naître une célèbre sainte ou parce qu’ils furent le théâtre d’une guerre particulièrement importante. Souvent parsemées de temples et de basiliques, ces planètes sont fréquemment contrôlées par l’Ecclésiarchie et beaucoup sont des centres de formation pour les membres de cet Adeptus. Les reflets maléfiques de ces lieux de ferveur impériale existent eux aussi : des mondes déchus, dont les habitants tournent sans cesse leurs prières vers les Dieux Sombres. Ceux-là sont le décor de sacrifices obscènes et de rites sanglants. Leur existence n’est jamais longtemps tolérée.

Les Mondes-Chapelles sont les bastions de l’Adeptus Ministorum, des planètes entières exaltant l’Empereur-Dieu. Ce sont de formidables machines de la foi qui palpitent de la dévotion maniaque du clergé, des pèlerins et des suppliants. On ne trouve pas deux Mondes-Chapelles identiques. Certains sont des déserts pratiquement vides parsemés de quelques tombes défraîchies et d’ermites délirants tandis que d’autres sont un carnaval déroutant de couleurs, de sons et de spectacle, avec des foules de millions de pèlerins et de derviches psalmodiant, tous issus d’un milliers de cultures différentes, rassemblés pour s’agenouiller au pied de cathédrales écrasant les cités qui se pressent contre leurs flancs gigantesques.

Ces mondes sont des poudrières spirituelles qui n’attendent que le sermon ou la prophétie appropriés pour exploser en de colossales guerres saintes capables d’engloutir des systèmes entiers dans les flammes, la fureur et les massacres. Grâce à leur influence sur les masses populaires ignorantes et illettrées, les hiérophantes, cardinaux et confesseurs supérieurs de l’Adeptus Ministorum règnent sur ces mondes au nom de l’Ecclésiarque de la distante et sainte Terra. Leurs règnes peuvent être méditatifs et paisibles ou frénétiques et apocalyptiques mais tous ont besoin pour se maintenir au pouvoir d’une source inépuisable d’ennemis afin de canaliser la dévotion des fidèles vers ces saintes œuvres que sont la conquête des étoiles et l’adoration du Maître de l’Humanité.

Pour des planètes consacrées à la spiritualité, les Mondes-Chapelles sont souvent des lieux gouvernés par des questions étonnamment matérielles. Elles n’ont souvent que de la foi à exporter vers l’Imperium et leurs économies sont donc généralement dépendantes de la puissance et du soutien de l’Ecclésiarchie. Les Mondes-Chapelles les plus importants entrent régulièrement en compétition afin d’acquérir les reliques des grands saints impériaux et de les empiler dans leurs colossales cathédrales. Ces reliques sont entreposées avec révérence dans les rutilantes sacristies parées d’or et d’ornementations que finance la dévotion des hommes les plus pieux. Le Ministorum a besoin de ces humbles citoyens, ce qui n’empêche pas certains membres du clergé de traiter leurs ouailles avec un dédain ahurissant et de les exploiter cyniquement à des fins personnelles. Il y en a même qui établissent des pèlerinages dans le seul but de soutirer un maximum de trônes aux fidèles, qu’ils abandonnent ensuite à leur sort sans le sou et sans provisions. Ce clergé corrompu a une telle influence qu’il parvient à faire passer ce sacrifice pour un acte pieux et noble garantissant une place à la droite de l’Empereur.

Les habitants des Mondes-Chapelles appartiennent à deux grandes classes le clergé et ses ouailles. Le clergé est au cœur de la structure religieuse impériale. Ce sont de fidèles serviteurs pris dans une gigantesque hiérarchie cousue de bric et de broc au fil des millénaires. Leurs vies sont dominées par les traditions, la jurisprudence et les rituels. Il est exigé d’eux qu’ils prêchent un credo qu’ils ne comprennent pas nécessairement ; la vraie foi est fort rare au sein de l’Humanité, même sur les Mondes-Chapelles les plus saints. Certains membres du clergé ne se contentent cependant pas d’être de simples officiants et croient sincèrement en la divinité de l’Empereur et en Ses enseignements sacrés. Les Mondes-Chapelles accueillent aussi d’importants contingents d’auxiliaires laïcs, d’humbles serfs illettrés et d’innombrables pèlerins. Ces âmes cherchent à affirmer leur croyance selon laquelle visiter les Mondes-Chapelles et se prosterner devant les images de l’Empereur-Dieu et de ses plus grands saints leur permettra de racheter leurs transgressions passées et de « se joindre à Lui sur Terra » après leur mort.

Monde Chevalier

Il y a des centaines de Mondes Chevaliers disséminés dans le vaste empire sidéral de l’Humanité. Les braves explorateurs de la première expansion spatiale humaine s’enfoncèrent profondément dans la galaxie à la recherche de mondes habitables ou de planètes pouvant être terraformées pour accueillir des colons. La plupart de ses flottes d’exploration étaient équipés de la technologie SCS Chevalier, leur permettant de protéger les colonies qu’elles établirent.

Plus de quinze millénaires après que leurs ancêtres se furent lancés à la conquête des étoiles, les descendants de ces colons vivent toujours sur des Mondes Chevaliers au sein de l’Imperium. En dépit des tourments historiques des Maison de Chevaliers, celles qui ont perduré peuvent faire remonter leur héritage avant même l’avènement de l’Imperium, et tirent une immense fierté de leur ligné. Ainsi, le passé pèse-t-il lourdement sur chaque Monde Chevalier, quelle que soit sa localisation ou son niveau technologique.

Chaque Monde Chevalier, et toute les Maisons qu’il abrite, est affilié à l’Imperium ou bien à l’Adeptus Mechanicus. Les premiers sont assujettis à la dîme comme toute les autres planètes impériales, mais entretiennent néanmoins des relations avec l’Adeptus Mechanicus pour l’entretien de leurs armures Chevalier.

Les Mondes Chevaliers en prise directe avec l’Adeptus Mechanicus sont souvent proches de Monde-Forge avec lequel ils sont associés. Cela n’a rien d’une coïncidence, car de nombreux Mondes-Forges ont délibérément été fondés à proximité des Mondes Chevaliers pour récolter leurs ressources naturelles. Les Légions Titaniques issues de ces Mondes-Forges affrontent souvent les ennemis de l’Humanité, épaulés par leurs alliés des Mondes Chevaliers. Ce type de partenariat est mutuellement profitables pour les Maisons et l’Adeptus Mechanicus, car leurs forces militaires sont capables de raser des cités et conquérir des planètes entières.

Fondation des Mondes Chevaliers

L’origine des Chevaliers Impériaux s’ancre des millénaires en arrière. Les premiers Mondes Chevaliers furent fondés à l’aube de l’Âge de la Technologie, lorsque des éclaireurs de Terra sillonnèrent la galaxie à la recherche de planètes pouvant servir de grenier à la population humaine en pleine croissance, voire comme colonie minière afin de procurer les matériaux nécessaires pour alimenter l’expansion stellaire de l’Humanité. Ainsi, les Mondes Chevaliers étaient-ils établis plusieurs millénaires avant l’avènement de l’Imperium.

Lorsque les éclaireurs découvraient une planète propice à la colonisation, de gigantesques nefs étaient envoyées pour s’y établir. Ces vaisseaux étaient détachés des flottes terriennes de traversée galactique, nommées ainsi en raison de la durée de leur voyage et de leur destination lointaine. En effet, chaque vaisseau de colonisation de traversée galactique transportait des milliers d’humains lors d’un voyage long de plusieurs décennies jusqu’à une planète distante. Dès leur atterrissage, les nefs étaient entièrement cannibalisées par les colons qui y prélevaient les matériaux requis pour établir leurs premières bases ; il n’y avait aucun espoir de retour.

Sur la plupart de ces mondes, la lutte pour survivre fut âpre. Sur certaines planètes, les colons furent victimes de prédateurs ou attaqués par des races autochtones qui prenaient les humains pour des envahisseurs. Sur d’autres mondes, des conditions climatiques extrêmes ou une atmosphère irrespirable rendait impossible toute sortie hors des dômes d’habitation. Toutefois, de tels problèmes avaient été anticipés, et pour y remédier, les colons disposaient des Schémas de Construction Standardisés leur permettant de produire de puissants exosquelettes blindés. Les pilotes de ces marcheurs bipèdes étaient protégés par une carapace de plastacier et dotés d’équipements militaires lourds. Ces machines furent inestimables : rares étaient les prédateurs naturels ou les indigènes à leur tenir tête, et elles pouvaient traverser sans difficulté les environnements les plus hostiles. Ces colosses blindés devinrent rapidement communs dans les colonies, où ils furent baptisés Chevaliers, en référence aux légendaires guerriers en armure qui protégeait les habitants de la Terre à une époque reculée de son histoire.

Les altérations mentales imposées par les Trônes Mechanicum à ces guerriers d’élite les ont poussés à développer une société qui a évolué en l’espace de quelques générations jusqu’à la création des Maisons de Chevaliers. Les plaques de plastacier des exosquelettes d’origine ont été lentement remplacées par des éléments plus ornementés en adamantium, fournissant une meilleure protection tout en affichant le rang et le prestige du pilote. Les tâches les plus ingrates dont s’acquittaient jadis les Chevaliers sur les mondes colonisés, comme abattre des arbres avec leurs tronçonneuses Reaper, ou pulvériser des rochers avec leurs obusiers à tir rapide, furent déléguées aux moins illustres d’entre eux, ce qui permit aux autres de se concentrer sur l’art de combattre et de gouverner. Les Nobles logeaient dans de grandes forteresses. Ils assuraient la protection de leurs sujets, c’est-à-dire les colons sous leur garde, et maintenaient l’ordre parmi le maelström primitif des planètes devenues leur foyer. Les Maisons de Chevaliers se montrèrent efficaces dans chacun de ses rôles, et constituèrent bientôt un élément vital de la société humaine durant l’Âge de la Technologie.

Seuls dans les Ténèbres

La chute de l’Humanité fut aussi rapide qu’effroyable. Des Psykers émergents consumèrent des planètes dans des tempêtes Warp et des incursions démoniaques. Des machines pensantes lancèrent des génocides. Des guerres génétiques peuplèrent des systèmes entiers d’aberrations mutantes.

Les Mondes Chevaliers avaient brûlé leurs Psykers pour sorcellerie. Ils avaient renié les machines pensantes, affirmant valoriser le travail physique et se méfier des intelligences artificielles. Ils n’avaient pas modifié leurs gènes, et il ne leur restait qu’à renforcer leurs défenses et tenir bon.

Les millénaires passèrent. Les ténèbres de l’Antique Nuit persistèrent, de même que les Mondes Chevaliers et leurs habitants. Les cultures régressèrent et la technologie tomba dans l’oubli, mais peu de Mondes Chevaliers succombèrent à une galaxie devenue hostile. Ils conservèrent leurs traditions, défendirent leurs frontières, et attendirent patiemment l’aube.

Celle-ci n’était autre que la lumière de l’Empereur, et ses rayons étaient les flottes de la Grande Croisade. Un Libre-Marchand du nom de Jeffers redécouvrit le premier un Monde Chevalier, et il indiqua dans son rapport à l’Administratum le potentiel des Nobles défenseurs de la planète, ainsi que ses richesses matérielles.

D’autres émissaires emboîtèrent le pas à Jeffers, et en quelques décennies, des centaines de Mondes Chevaliers rejoignirent l’Imperium. Ils prouvèrent leur valeur en affrontant ses ennemis. Des mondes xenos tremblèrent bientôt sous leur pas pesant, et d’innombrables créatures apprirent à les craindre.

Quand l’Hérésie d’Horus plongea l’Imperium dans la guerre civile, certains Mondes Chevaliers se joignirent à la cause des renégats. Mais de nombreux autres - immunisés à la corruption spirituelle par le conditionnement de leur Trône - éliminèrent les éléments séditieux de leurs propres sociétés avant de se déclarer pour les Légions Space Marines loyalistes. Ils prouvèrent que l’honneur n’était pas un vain mot pour eux sur les champs de bataille les plus sanglants, et continuèrent à le faire lors des dix millénaires suivants. De fait, les Mondes Chevaliers sont les piliers des défenses impériales dans de nombreux secteurs, protégeant leurs alliés des Xenos et des hérétiques, tandis que leurs croisades pourchassent les ennemis de l’Imperium où qu’ils se terrent.

Monde Civilisé

L’appellation "civilisé" a quelque chose de mal approprié, car la plupart des mondes de l’Imperium sont sous la coupe de régimes parmi les plus oppressifs qu’ait jamais connus l’Humanité. De tels mondes sont souvent autarciques, et stables pour une large part ; ce qui ne veut pas dire qu’ils ne soient pas affectés par la rébellion, simplement que les éléments séditieux sont pour l’essentiel maintenus sous la férule du gouverneur de la planète par ses agents de la loi. Les Mondes Civilisés ont tendance à posséder une assise technologique moyenne, bien qu’ils dépendent de mondes plus avancés pour être fournis en équipements sophistiqués, tels que des vaisseaux spatiaux. Faute d’une autre classification ou d’un autre sous-type, la plupart des mondes de l’Imperium tombent dans cette catégorie.

Monde en cours de Colonisation

« Un Monde en cours de Colonisation est une planète soumise à l’anarchie sise sur les frontières de l’Imperium. Sauvage et brutal, votre monde a toujours abrité un petit nombre de colons descendant des premiers pionniers. Tenace et vigoureux, vous avez appris que la seule justice que tonnait cette galaxie est celle que l’on applique de ses propres mains. »

Il existe de nombreux Mondes en Cours de Colonisation sur les frontières de l’Imperium, particulièrement dans le secteur Calixis et les Étendues de Koronus. Un Monde en cours de Colonisation n’est pas simplement un monde ou un système se trouvant sur le bord de la carte, éloigné des centres politiques, de la protection de l’armée et de l’influence de l’Ecclésiarchie. Ils ne possèdent que quelques agglomérations réduites, dans un environnement souvent tout aussi inhospitalier que celui d’un Monde Mortel. Certaines planètes sont à peine habitables ; d’autres ont à peine été explorées. La vie y est toujours difficile, le confort aussi rare que les défenses. Cela les expose aux assauts des envahisseurs Xenos et des pirates. Les Mondes en Cours de Colonisation sont des refuges pour qui cherche à échapper à la justice impériale.

En raison de leur position unique sur la frontière, il n’est pas rare que la population de ces mondes ait des contacts poussés avec les races xenos et abhumaines. En fait, certaines agglomérations ne survivent que grâce à leurs échanges avec des étrangers.

La Vie sur un Monde en cours de Colonisation

Les Mondes en cours de Colonisation, comme Faldon Kise ou Solace Encarmine, méritent à peine l’adjectif «civilisé». Leurs habitants, aussi rudes que têtus, vivent dans des agglomérations à l’aspect primitif, faites de bric et de broc, dans des paysages secs et poussiéreux. Dans un monde où la justice se règle à coups de fusils ou au bout d’une corde, leur quotidien impitoyable leur a appris à survivre en ne comptant que sur eux-mêmes. Il n’y a ici nulle forteresse de district de l’Adeptus Arbites pour maintenir l’ordre et aucune flotte en orbite pour les emmener en sécurité. Endurants et travailleurs, les colons sont habitués à vivre sans les commodités que l’on considère comme acquises sur d’autres mondes. Ils sont également farouchement indépendants, préférant régler leurs problèmes seuls, sans interférence extérieure.

Ces mondes connaissent des conditions extrêmement variables. Si certains sont quasiment des Mondes Mortels et d’autres des édens idylliques, la plupart se situent entre les deux. Les agglomérations présentes sur ces mondes sont également toutes différentes, même si elles sont généralement relativement petites et plutôt primitives. Les voyageurs se rendant sur ces planètes doivent se préparer à affronter toutes sortes d’environnements, depuis les jungles de vase toxique jusqu’aux vents si forts qu’ils arrachent la peau.

Bien que bénéficiant d’une éducation limitée, les individus élevés sur un Monde en cours de Colonisation ont appris que la survie passe avant tout. En conséquence, ils sont grossiers, bourrus et tenaces, souvent incapables de fuir une confrontation, même lorsqu’ils sont largement dominés, surtout s’ils se croient dans leur bon droit. Ils n’ont guère de patience pour les bavardages futiles ou les personnes malhonnêtes ou peu recommandables. Ils font d’excellents éclaireurs et agents de réapprovisionnement. Il peut leur arriver de commercer et de s’associer à des Xenos, voire à des mutants, la plupart de leurs colonies n’ayant pas de représentants du culte impérial pour les convaincre que ce sont des êtres malfaisants qu’il faut éviter ou détruire.

Mondes en Développement

Ces planètes sont divisées en zones géographiques dont les seuils d’avancement et de culture peuvent grandement varier. Selon les gouvernements qui y prévalent, ces zones peuvent être des nations, des blocs d’influence ou des terres tribales. Il arrive que des niveaux supérieurs de technologie et de richesse soient concentrés autour des sites de colonisation originels. Certains mondes peuvent afficher d’immenses écarts de culture dus à l’environnement : les régions pauvres en ressources naturelles le sont alors en termes de puissance militaire et de dynamisme économique. Sur d’autres planètes, les grandes divisions sont enracinées dans d’anciens tabous ethniques, dans des notions religieuses ou dans la simple habitude. De nombreux mondes de l’Imperium tombent dans cette large catégorie, mais les raisons ayant amené ces divisions font qu’il n’y en a pas deux semblables.

Monde Féodal

Dans ce cas, le terme « féodal » ne recouvre aucune connotation politique, car l’Imperium tout entier est administré selon le modèle de la féodalité. Il fait avant tout référence au niveau d’avancement technologique du monde en question, qui se situe juste avant ou juste après l’invention de la poudre noire. Les habitants de ces mondes ont ainsi perdu tout accès à la technologie, hormis la plus basique. Des techniques simples comme celles de la poulie ou du moulin à vent sont encore maîtrisées, mais le vol propulsé, les armes automatiques et même les véhicules à moteur y sont rares ou inexistants. Parfois, ces planètes ont régressé après avoir été isolées du reste de l’Imperium durant plusieurs siècles par des tempêtes warp ou par un cataclysme planétaire d’une nature ou d’une autre. En général, l’Imperium permet à ces mondes de progresser à leur propre rythme et il peut s’écouler un certain nombre de siècles avant qu’un Monde Féodal n’évolue suffisamment pour rattraper le niveau général des monde de l’Imperium. D’un point de vue politique, ces mondes sont souvent les plus harmonieux de tout l’Imperium, car le peuple y sait quelle est sa place.

Monde-Forge

« Vous êtes né dans l’ombre de l’Omnimessie et vous avez toujours été entouré des incomparables merveilles et des arts terrifiants du Dieu-Machine. Dès votre premier jour, vous avez été pesé, mesuré, encodé et testé par vos maîtres afin d’être assigné à la place qui vous reviendrait dans le grand schéma de la machine. Cet implacable processus de sélection vous a façonné pour la survie et la suprématie. »


Les domaines de l’Adeptus Mechanicus sont innombrables : qu’il s’agisse des royaumes de métal des Mondes-Forges, avec leurs industries qui ne dorment jamais, des labyrinthiques stations orbitales, des lointaines bases de recherche, ou des caravanes nomades des flottes d’exploration qui parcourent inlassablement la galaxie, sa main est partout. Ces domaines forment un véritable empire dans l’empire, bien distinct et pourtant inextricablement intégré à la structure de l’Imperium depuis sa fondation. Ses maîtres sont aussi vieux, sages, mystérieux et implacables que les machineries dont ils prennent un soin jaloux.

Un Monde-Forge est comme une gigantesque usine où les complexes industriels se dressent dans le ciel et les galeries de mines s’enfoncent profondément sous terre. Sous la coupe de l’Adeptus Mechanicus, les Mondes-Forges construisent un grand nombre d’engins compliqués, tels que des chars ou des appareillages de croiseurs stellaires. Leurs installations de recherche et de formation sont accolées aux grandes cathédrales dédiées à l’Omnimessie, où les Archimagi se livrent aux cérémonies les plus complexes visant à honorer le Dieu-Machine. Les flottes de l’Adeptus Mechanicus, ses armées de Technogardes, et plus important encore, ses Légions Titaniques, ont leurs bases sur des Mondes-Forges. Ceux-ci constituent des planètes souveraines où l’Adeptus Mechanicus répugne à recevoir quiconque, en dehors de Technoprêtres et des cohortes de laquais à leur service.

La Vie sur un Monde-Forge

Ces mondes sont le cœur de métal qui bat sous la cuirasse de l’Imperium et le souverain domaine des prêtres du clergé de Mars. Ils sont voués à satisfaire les exigences de vastes macro-industries dont l’appétit de nouvelles ressources ne connaît pas de limites et qui sont trop vitales ou trop sophistiquées pour être laissées entre les mains ignorantes des gouverneurs impériaux des Mondes-Ruches. Sur un Monde-Forge, les machines ne s’arrêtent jamais : les réacteurs flamboient et les fonderies tonnent jour et nuit, depuis des millénaires et pour les millénaires à venir, afin de produire les précieux matériaux et la technologie de pointe dont l’Imperium a tant besoin. Toutefois, la nature des Mondes-Forges ne se résume pas à la somme de leurs manufactoria aussi vastes que des continents. Sur ces planètes, chacun a le bonheur de jouir d’un niveau d’évolution technologique plus élevé que tout ce qui existe dans l’intégralité de l’Imperium et de nombreux miracles de technologie ésotérique font partie de la vie courante pour ceux qui vivent dans leurs baroques labyrinthes de lithobéton et d’acier. Les Mondes-Forges abritent également d’immenses bibliothèques où reposent des données et des connaissances aussi anciennes qu’obscures. N’importe lequel de ces mondes peut consacrer jusqu’à un tiers de ses infrastructures à d’interminables scriptoria, chambres mimétiques, infotombes et libraria, entretenues depuis la nuit des temps par des armées de drones dépourvus d’intelligence et des générations d’adeptes archivistes.

Les maîtres incontestés d’un Monde-Forge sont les Magi du culte Mechanicus, qui le gouvernent avec une rigoureuse minutie et une implacable logique. À leurs yeux, les humbles humains de leurs domaines ne sont rien de plus que les rouages et les engrenages de la grande machine, des ressources qui doivent être mesurées, calibrées et utilisées selon leur valeur. La population d’un Monde-Forge constitue un immense réservoir de main d’œuvre qualifiée et formée à l’usage qu’elle doit remplir : les individus les plus brillants et les plus capables sont incorporés dans l’Adeptus Mechanicus ; les plus militants sont choisis pour intégrer la Technogarde Skitarii ; et ceux qui sont déclarés irrécupérables ou indignes d’intérêt sont « recyclés » en composants de serviteurs. En vérité, sur un Monde-Forge, les serviteurs et les drones sont souvent beaucoup plus nombreux que les populations capables de libre-arbitre. Tel est le prix de l’inaptitude.

Malgré la mécanisation extrême de la société dans laquelle ils vivent et leurs industries perpétuellement en effervescence, l’existence des citoyens des basses castes est encore plus rude sur un Monde-Forge qu’elle ne l’est pour les habitants des Mondes-Ruches. Malgré la froide raison de leurs gouvernants et la rigueur de leurs lois, une ambition très humaine bouillonne au cœur de cette société, contrebalancée par une apathie tout aussi humaine et ces mondes abritent, comme les autres, à la fois les manifestations du vice et celles de la vertu. Les adeptes du Mechanicus, avec leur logique de fer et leurs intellects amplifiés par des cogitateurs, n’échappent pas aux schismes et aux querelles intestines, souvent pour des raisons totalement hermétiques aux personnes extérieures. Les rivalités et les dissensions couvent entre les sectes et les Magos, et chacun espère en secret faire aboutir ses propres désirs et ses propres machinations.

Personnages Originaires d’un Monde-Forge

Les Mondes-Forges ne sont pas des environnements où la faiblesse de corps ou d’esprit est bien vue, et encore moins tolérée. Pour survivre et réussir au point de parvenir à échapper à cette société rigide, un individu doit être animé d’une rage de vaincre, d’une ambition et d’une chance peu communes, ou, à défaut, être suffisamment opiniâtre et impitoyable pour avoir résisté en dépit de tout. Vous vivez à présent dans la société impériale, dans toute sa vastitude, une société qui vous paraît à la fois familière et étrangement exotique, fourmillante d’imbéciles superstitieux qui craignent ou profanent la sainte technologie et ne comprennent rien à ses mystères spirituels ni à la pureté de son essence. En outre, ils ne semblent pas non plus comprendre que l’humanité ne peut prospérer que grâce aux enseignements de l’Omnimessie, que la survie réclame de la puissance et que la puissance est le savoir incarné.

  • Adéquat : dès la plus tendre enfance, les citoyens des Mondes-Forges sont testés, endoctrinés et formés à tenir la place qui leur est destinée et la fonction qui leur a été attribuée. La faiblesse n’est pas tolérée et l’échec est récompensé par de douloureuses incitations à s’améliorer. Même ceux qui sortent du droit chemin doivent s’efforcer de surpasser leurs pairs pour survivre.
  • Credo de l’Omnimessie : au lieu d’avoir été endoctrinés dans le culte impérial, tous les citoyens des Mondes-Forges, même les plus humbles, sont éduqués dans la vénération des esprits de la machine, ainsi qu’à connaître les rites de base du technosacrifice.
  • Étranger au Culte : bien que tous les natifs des Mondes-Forges sachent que l’Empereur est leur dieu et sauveur, ils ne connaissent le Credo impérial qu’à travers le filtre de la doctrine du culte Mechanicus. De ce fait, ils peuvent se montrer étonnamment (et parfois dangereusement) ignorants des enseignements de base et des pratiques de l’Ecclésiarchie. C’est ainsi qu’il leur arrive souvent de ne pas traiter les membres du clergé avec la déférence à laquelle ces derniers sont habitués.

Monde-Forteresse

« L’Imperium étant constamment en guerre, certains mondes sont employés comme bastions contre les ennemis de l’Empereur-Dieu. Vous faites partie de ces défenses, empêchant le mal de franchir nos portes. À vous la gloire des puissantes forces militaires de l’Imperium »

Rares sont les secteurs de l’Imperium de l’Humanité libres d’une guerre permanente. Afin de contenir les pires menaces, des mondes entiers sont transformés en bastions. Appelés des Mondes-Forteresses, l’ensemble de ses habitants se vouent à la guerre ; ils s’entraînent constamment en vue du jour où ils auront à défendre l’Imperium, devoir qu’ils prennent très au sérieux. Les Mondes-Forteresses sont des remparts contre l’ennemi. Chaque citoyen est un soldat, entraîné à se battre depuis qu’il est en âge de tenir une arme. Le plus connu des Mondes-Forteresses est sans doute Cadia, situé à l’extrémité de la porte cadienne face aux forces de l’Œil de la Terreur. Les régiments les plus doués et les plus honorés de la Garde Impériale proviennent souvent de Mondes-Forteresses.

La Vie sur un Monde-Forteresse

Les Mondes-Forteresses sont rares, mais nécessaires, conçus comme citadelles militaires, zones de regroupement et de barricades. Servant autant de boucliers que de bastions, ils sont souvent installés sur des planètes habitables et équipés pour la guerre. Reliés les uns aux autres, ils forment un mur repoussant l’avancée ennemie et l’empêchant de se répandre dans l’Imperium.

La vie sur un Monde-Forteresse est faite de doctrine et de discipline militaires. Dès leur réveil et jusqu’à ce qu’ils retournent se coucher, les citoyens agissent et s’entraînent comme une unité militaire. Ils se préparent tous pour le jour où ils devront affronter les ténèbres tapies devant leurs créneaux. Les villes sont des forteresses géantes parsemées de pièces d’artillerie. L’industrie est presque exclusivement tournée vers la manufacture de machines de guerre. L’enrôlement dans la Garde Impériale ou les forces de défense planétaires sont souvent obligatoires à la majorité, mais même les mineurs et les infirmes trouvent d’autres moyens de servir. Il n’est pas rare que des générations entières d’une même famille soient au service de l’Imperium en même temps, ce dont s’enorgueillissent les régiments de la Garde.

Monde Impérial

« Vous êtes originaire d’un Monde Impérial, une planète parmi des millions d’autres, toutes unies dans la croyance en notre immortel Empereur-Dieu. Vous pouvez être soldat, fanatique, voleur, mercenaire, aristocrate, pour ne nommer que quelques-unes des possibilités parmi les nombreux choix qui s’ouvrent à vous. Cependant, quel qu’ait pu être votre précédent métier, vous êtes aujourd’hui un explorateur de l’espace et votre aventure ne fait que commencer… »

L’Imperium comprend une étourdissante variété de mondes. Qu’ils vivent dans une société démocratique et hypertechnologique ou sur un monde médiéval crasseux, les citoyens de ces innombrables planètes doivent tous allégeance et dévotion à l’immortel Empereur-Dieu de l’Humanité et à son Credo Impérial que leur enseignent Ses serviteurs.

La Vie sur un Monde Impérial

L’Imperium couvre une région tellement immense de la galaxie qu’il est pratiquement impossible d’exprimer le concept de Monde Impérial "typique". En vérité, une telle chose n’existe pas. Les millions de mondes habités par l’homme sont d’une infinie diversité. Les Agri-Mondes, par exemple, sont pour l’essentiel des fermes aux dimensions planétaires, vouées à fournir inlassablement de la nourriture aux ruches et aux légions impériales. Les mondes miniers sont là pour produire toutes sortes de minerais bruts qui seront ensuite transformés dans les usines des Mondes-Forges. Les Mondes Cardinaux, gérés par le Ministorum, sont entièrement contrôlés par l’Ecclésiarchie, le clergé de l’Imperium, tandis que les mondes de la Schola Progenium sont des lieux d’instruction et de discipline austère, où des millions d’orphelins de guerre sont élevés en l’honneur de leurs héroïques parents, afin de remplir un jour une fonction dans la grande architecture de la civilisation impériale. Plus surprenants encore sont les Mondes-Paradis, lieux de villégiature édéniques d’une noblesse impériale dont la fortune dépasse l’imagination. Toutefois, le paradis a un prix, lui aussi, et les tentations et l’hérésie s’épanouissent quelquefois sur ces planètes. Certaines planètes impériales, totalement coupées des autres mondes de la galaxie, n’ont eu aucun contact avec le reste de l’humanité depuis des siècles. Les voyageurs doivent donc s’attendre à rencontrer une immense diversité culturelle et sociétale d’une planète à l’autre et parfois même à l’intérieur d’un même système solaire.

Plus une planète est proche de la sainte Terra, le berceau de l’humanité, et plus elle a de chances d’être importante, d’avoir une civilisation avancée et d’être bien gouvernée. En revanche, les planètes lointaines, situées en lisière de l’Imperium, sont généralement des mondes de pionniers plus ou moins laissés à eux-mêmes et constamment menacés par les assauts ennemis, tant physiquement que spirituellement. De nombreux mondes possèdent une technologie proche de celle de la sainte Terra, mais d’autres, beaucoup plus nombreux, ont régressé au stade de inondes féodaux arriérés qui doivent se contenter de poudre noire en matière de technologie. Ces mondes misérables, tout comme ceux qui se trouvent en périphérie de l’Imperium, constituent d’excellents viviers de recrutement pour la Garde Impériale, les Space Marines et l’équipage subalterne des Libres-Marchands ; pour commencer, rien n’est aussi efficace que la peur pour inspirer l’obéissance à un homme et, par ailleurs, la rudesse de l’existence sur ces mondes fait que les faibles disparaissent généralement rapidement. Sur ces planètes primitives, le culte impérial étend son influence par le biais de la superstition. Il est souvent vu à travers le prisme déformant des légendes et du folklore local, car il exige une allégeance à un Empereur-Dieu immortel qui, pour la plupart des citoyens de l’Imperium, semble tellement éloigné de leur vie quotidienne qu’il n’est plus qu’un mythe ou un gardien surnaturel censé tenir à distance les terreurs de la nuit.

Dans l’Imperium, la plupart des progrès scientifiques majeurs sont intervenus suite à la redécouverte de secrets oubliés datant du Moyen Âge Technologique. Toute innovation est proscrite : le puissant Adeptus Mechanicus de Mars régente toutes les questions techno-arcaniques de haute volée et fait respecter ses prérogatives d’une poigne de fer. La dépendance de l’Imperium vis-à-vis des anciens schémas technologiques et autres plans homologués et l’enchevêtrement de contrats et de dispenses accordées par le culte de la Machine aux gouvernants planétaires engendrent de curieux télescopages technologiques sur de nombreux mondes impériaux, sans parler de la disponibilité des matières premières locales et de la question des importations. Les méthodes de gouvernements appliquées sur les différents mondes impériaux sont extrêmement variées, y compris au niveau planétaire : on rencontre des monarchies, des républiques et des oligarchies, sous toutes les formes imaginables. Toutefois, la plupart des mondes impériaux sont sous la responsabilité d’un gouverneur planétaire, parfois appelé commandant impérial, qui est le représentant de l’autorité impériale sur ce monde et qui détient l’autorité ultime. Sur la plupart de ces mondes existe une classe dirigeante d’une nature ou d’une autre, généralement prospère et reconnue comme son aristocratie (indépendamment de son rang, ou son absence de rang, dans la véritable noblesse impériale). Les nobles d’une planète occupent généralement les positions de pouvoir et jouissent de tous les privilèges qui ne reviennent pas directement à une organisation impériale supérieure. Ils disposent de leurs richesses et exercent leur autorité sur la populace d’une planète comme bon leur semble.

La société impériale est quasiment entièrement dominée par la religion, la superstition et la peur ; les déviances par rapport à la norme y sont rarement tolérées par les pouvoirs en place. Pour la plupart des gens, une bonne haine bien franche est la meilleure des protections contre les multiples horreurs de l’univers, et le Credo Impérial prêché par le Ministorum est le meilleur des réconforts spirituels, car il apporte l’élévation en même temps qu’il préserve du mal.

Chaque monde de l’Imperium est chargé de faire respecter la loi localement, par le biais d’un contrôle rigoureux de sa population et de ses territoires, généralement grâce à des corps d’armées constitués pour cela ou au moyen des milices privées de son aristocratie. Toutefois, dans l’ensemble de l’Imperium, c’est l’Adeptus Arbites qui est chargé de faire respecter la loi et de maintenir l’ordre. C’est une organisation austère, très soucieuse de son devoir, dont l’autorité, qui lui vient des Hauts Seigneurs de Terra eux-mêmes, ne connaît ni limites ni frontières. Les Arbitrators ont pour mission de faire respecter la loi supérieure de l’Imperium, de traquer les fugitifs de planète en planète, de s’assurer que les mondes impériaux s’acquittent de leur dîme comme ils le doivent et qu’aucun gouvernant local n’outrepasse ses prérogatives.

Personnages Originaires d’un Monde Impérial

Pour avoir réussi à s’affranchir des contraintes dogmatiques de la vie impériale, vous devez posséder une énergie exceptionnelle ou avoir un réel potentiel. Peut-être êtes-vous un aventurier, un soldat ou encore un croyant très pratiquant qui vient d’entamer un long pèlerinage afin de démontrer la profondeur de sa foi ou même un mercenaire engagé pour défendre une planète en guerre. Quoi qu’il en soit, vous avez déjà été témoin d’affrontements, vous avez vu la folie de près, peut-être même l’hérésie, et aujourd’hui, pour une raison qui vous est personnelle, vous êtes prêt à vous embarquer et à sillonner les régions intersidérales inexplorées au nom de l’Empereur-Dieu.

  • Bienheureuse Ignorance : les citoyens des mondes impériaux savent que le meilleur des modes de vie est celui qui a déjà fait ses preuves auprès des générations qui les ont précédés. L’horreur, la souffrance et la mort sont les justes récompenses de la curiosité et ceux qui tournent un peut trop leurs regards vers les mystères de l’univers ont toutes les chances de tomber nez à nez avec des êtres maléfiques.
  • Croyant et Pratiquant : cernés de toutes parts comme ils le sont par les fanatiques et les dévots, les citoyens impériaux sont accoutumés à la tutelle de l’Ecclésiarchie.
  • Hagiographie : tout ce que vous avez pu apprendre des écritures sur la vie (et, plus important encore, la mort) des bienheureux saints et maîtres de guerre, ainsi que sur l’interminable succession de guerres, croisades et terreurs qui ont fait l’histoire, vous confère une connaissance approfondie de tout ce qui touche à l’Imperium de l’Humanité.

Monde Mortel

« Les Mondes Mortels sont des planètes grouillantes de dangers, où la survie est plus qu’hasardeuse. Ceux qui parviennent à s’épanouir sur de tels mondes sont généralement des individus remarquables. Les périls et la violence qui ont toujours marqué votre vie vous ont rendu plus fort. Vous êtes combatif indifférent à la souffrance et aux privations, expert en techniques de survie et capable de résister là où d’autres succomberaient ; toutefois, vous ne vous liez pas facilement avec vos semblables. »

Sur un Monde Mortel, les plantes, les animaux et parfois l’environnement lui-même sont destructeurs, agressifs, hostiles à la vie humaine. Malgré ces conditions qui les rendent généralement exceptionnellement difficiles à coloniser, de nombreux mondes mortels possèdent des ressources naturelles de grande valeur ; pour pouvoir les exploiter, il est souvent nécessaire d’y installer un avant-poste ou un établissement humain quelconque. Pour survivre, les habitants des mondes mortels se regroupent souvent en tributs, en clans, en gangs ou en groupes sociaux d’une nature ou d’une autre. Ceux qui ont grandi dans un environnement aussi difficile sont généralement des individus extraordinairement intrépides et résistants… il est vrai que les faibles et les empotés disparaissent généralement jeunes.

La Vie sur un Monde Mortel

Bien qu’ils ne soient pas si nombreux dans l’Imperium, on trouve des mondes mortels dans tous les segmentum. De l’enfer vert des jungles de Catachan aux déserts grouillants de prédateurs de Luther McIntyre, ces mondes ont la réputation méritée de faire partie des endroits les plus dangereux de la galaxie. Leurs habitants sont très appréciés pour leur force et leur endurance : ce sont des gens déterminés, tenaces, qui sont souvent recrutés pour servir dans la Garde Impériale et certains chapitres de Space Marines. Dans de nombreux cas, les autochtones sont le seul produit d’exportation des mondes mortels.

Ces planètes peuvent avoir des apparences et des environnements extrêmement variés. Certaines sont riches, verdoyantes et infestées de plantes carnivores vagabondes, tandis que d’autres ne sont que des déserts arides, dépourvus de toute vie et ravagés par des tempêtes ioniques. Chacun de ces mondes permet à ceux qui le visitent de découvrir des milliers de façons inédites de mourir, déchiqueté par les ouragans cisaillants de Mortres, par exemple, ou englouti par les bourbiers cycloniques corrosifs de Burnscour.

Ceux qui ont eu la malchance d’être élevés sur un Monde Mortel sont généralement des individus fatalistes et pragmatiques. La mort est une compagne de chaque instant : c’est en acceptant cette réalité qu’un habitant des mondes mortels peut espérer atteindre l’âge adulte en conservant sa santé mentale. En général, sur ces planètes, la consécration à laquelle aspire tout individu est d’accomplir un exploit réellement exceptionnel avant de mourir, afin que son souvenir soit perpétué par ses descendants. Lorsqu’un habitant de l’un de ces mondes parvient à le quitter, il considère généralement toutes les autres planètes d’un regard assez désabusé ; il a déjà pu voir le pire de ce que la galaxie avait à lui offrir car, à l’évidence, rien ne saurait égaler les horreurs de son monde natal.'

Personnages Originaires d’un Monde Mortel

Les personnages natifs des Mondes Mortels ont choisi de quitter leur foyer pour courir les étoiles, abandonnant derrière eux les dangers et la féroce nature de leur monde natal. Ce sont généralement des individus aguerris, robustes, sans complications ni sophistication, souvent attirés par le mode de vie aventureux. Malheureusement pour eux, ils se sentent plutôt mal à l’aise dans les situations sociales complexes que l’on rencontre si couramment sur les mondes impériaux plus civilisés et parviennent rarement à se décontracter lorsqu’ils sont confrontés aux intrigues et à la décadence de la haute société. Ils sont renommés pour leur endurance hors du commun et représentent parfaitement le concept de la survie du plus fort.

  • Aguerri : leur monde les a habitué à toutes les formes de violence et ce n’est pas demain la veille qu’ils vont flancher. De plus, comme la plupart des mondes mortels abritent des prédateurs venimeux, ils finissent souvent par developper quelques résistances au poison.
  • Paranoïaque : la dangereuse existence que l’on mène sur un Monde Mortel encourage naturellement ses habitants à développer une forte méfiance vis-à-vis d’autrui et une tendance à douter de tout. Ils mettent généralement du temps à accorder leur confiance à quelqu’un d’autre qu’eux-mêmes et s’irritent facilement des petites restrictions mesquines auxquelles ils sont confrontés dans les sociétés les plus évoluées.
  • Si ça saigne, c’est qu’on peut le tuer ! : la plupart des mondes mortels sont dotés d’une faune et d’une flore totalement hostiles à la vie humaine et leurs habitants doivent trouver le moyen de s’en défendre s’ils veulent avoir une chance de survivre. Les personnages originaires de ces mondes sont habiles à utiliser les armes les plus courantes ou à en fabriquer à partir de ce qu’ils trouvent dans leur environnement.
  • Survivant : le simple fait de parvenir à l’âge adulte représente un exploit sur un Monde Mortel. Pour avoir surmonté un nombre incalculable de dangers, les natifs de ces mondes se sont endurcis et sont moins susceptibles que d’autres de succomber face à de nouvelles menaces.

Monde-Paradis

Alors que les masses grouillantes de l’Humanité peuvent se considérer chanceuses lorsqu’elles résident autre part que dans un taudis surpeuplé ou dans le dortoir de leur usine, quelques rares privilégiés peuvent posséder des propriétés sur l’un des Mondes-Paradis. De telles planètes constituent l’apanage des incroyablement riches, et c’est en de tels endroits que les plus hauts dignitaires de l’Adeptus Terra peuvent venir couler leurs vieux jours. Pour le plus grand nombre, ces mondes d’agrément tiennent cependant de la légende utopique où ne vivraient que des hédonistes indolents. Le fait que l’hérésie puisse couver sous la surface de telles sociétés semble à peine surprenant lorsque les descendants de nobles lignées se mettent à tromper l’ennui en cherchant les formes de distractions les plus extrêmes.

Monde Pénal

« Au sein de l’Imperium, le crime est si répandu que des mondes entiers doivent être voués à la réclusion des déchets de l’Humanité. Les prisonniers, ainsi que quelques malheureux simples citoyens, survivent sur des planètes peu hospitalières où les indigènes peinaient déjà avant le déferlement humain qui les a balayés. Mais de toute façon, tous les individus originaires de votre monde sont considérés comme des criminels retors et menteurs, et votre planète comme un vaste repaire de brigands. »

Le crime est si généralisé dans l’Imperium que des mondes entiers sont nécessaires pour incarcérer les rebuts de la société. Sur ces mondes pénaux vivent les criminels de l’Imperium, les gardes qui les surveillent et les citoyens assez malchanceux pour être nés là. Le plus souvent, les Mondes Pénaux sont à peine habitables. Les criminels y sont condamnés à des tâches ingrates pour la durée de leur sentence, qui est rarement réduite pour bonne conduite. Sur certains mondes, les pires criminels, ceux dont les crimes ne sont pas assez graves pour mériter la peine de mort, peuvent être isolés des autres, mais cela n’est pas le cas partout. Ainsi, les meurtriers et les violeurs peuvent se mêler aux voleurs à la tire et aux arnaqueurs. Dans ce creuset se forme une société brutale où, pour survivre, il faut oublier le concept de moralité et être prêt à tout pour vivre jusqu’au lendemain.

Les Mondes Pénaux ont deux visages. D’un côté, ils recueillent les pires racailles ; mais aux yeux des Libres-Marchands, ils sont aussi un endroit parfait où recruter un équipage à peu de frais.

La Vie sur un Monde Pénal

Un Monde Pénal est une planète où l’on envoie les prisonniers en exil. Dans le secteur Calixis, les criminels condamnés aux Mondes Pénaux reçoivent un tatouage en forme de code barre, habituellement sur le cou, le front ou une autre partie visible du corps. De nombreux prisonniers meurent de maladie, de faim, à cause de l’environnement, lors d’une tentative d’évasion ou d’une rencontre avec des gardiens brutaux ou pour mille autres raisons. Ils sont loin de leur monde natal, que la plupart ne reverront jamais. Pour être envoyé sur un Monde Pénal, il faut être coupable d’un crime ne justifiant pas la peine capitale. Certains exilés envient ceux qui sont exécutés, car ils connaissent une mort rapide et généralement sans douleur, contrairement à celle que promettent les Mondes Pénaux. Les seuls citoyens jouissant d’une réelle liberté sont le directeur et les gardiens.

Sur de nombreux Mondes Pénaux, le gouverneur planétaire est également le directeur de la prison ; son autorité est alors absolue. Souvent, le directeur et ses gardiens brutalisent la population incarcérée, accroissant encore leurs maux et leur mortalité.

La population est rude, sans pitié, fourbe et indigne de confiance. Néanmoins, elle peut aussi être pleine de ressource et rusée, à sa façon. Ce sont des individus tourmentés qui ont été témoins d’atrocités sans nom.

Monde Perdu

« Sur le diagramme de la Voie des origines, vous pouvez choisir Mondes perdus à la place de Cataclysme ou de Sombre odyssée. »

Les membres de l’Imperium découvrent fréquemment des mondes perdus depuis longtemps. Les flottes des Explorators de l’Adeptus Mechanicus enregistrent chaque planète, renvoyant cette information pour qu’elle soit analysée. Certains mondes appartenaient autrefois à une dynastie de Libres-Marchands, maintenant oubliée dans les brumes de l’antiquité. Certains sont des mondes bizarres bouleversant les lois de la physique : des mondes rebelles, arrachés à leurs étoiles pour flotter dans le vide, des constructions xenos, des Space Hulks de taille gigantesque et d’autres phénomènes tout aussi étranges. Ceux qui choisissent de cataloguer et d’explorer ces Mondes Perdus reviennent parfois avec des richesses et des connaissances dépassant les rêves les plus fous ; d’autres reviennent changés, comme s’ils avaient franchi les limites de l’univers matériel.

Monde en Quarantaine

L’existence de ces planètes est rarement évoquée publiquement, mais il s’en trouve de nombreuses dispersées dans l’Imperium. Voyager vers ces mondes est interdit, sauf pour les expéditions les mieux averties et les plus lourdement armées, et celles-ci ne s’y risquent que pour une bonne raison. Les mondes morts, les empires xenos et les planètes où les créatures du Warp ont pénétré dans la dimension matérielle constituent tous des exemples de mondes en quarantaine, à l’instar de ceux gagnés par la peste. Certains sont isolés parce qu’il a été impossible de déterminer l’origine d’une découverte, qu’il s’agisse d’artefacts mystérieux ou de cités anciennes : mieux vaut alors vivre dans l’ignorance des secrets de ces mondes plutôt que ceux-ci ne deviennent une menace. D’autres mondes sont ainsi classés parce qu’aucune expédition n’en est revenue. Les quarantaines sont souvent prononcées par des Inquisiteurs lorsque ceux-ci découvrent une souillure du Warp ou une infestation xenos ne pouvant être purgée. De nombreux mondes en quarantaine disposent de ressources qui profiteraient à l’Imperium s’il pouvait les exploiter, mais il circule suffisamment d’histoires sur des horreurs antiques tirées de leur sommeil pour que peu d’Adeptes se risquent à défier une quarantaine planétaire.

Monde-Ruche

« Les grands Mondes-Ruches ne ressemblent à aucun des autres mondes de l’Imperium et vous n’avez rien d’un individu ordinaire. Durant toute votre existence, vous avez vécu au cœur d’un monde de technologie et les lieux où elle se fait rare vous plongent toujours dans l’incrédulité. Vous êtes un aventurier, un opportuniste… beaucoup phis curieux que vos compagnons et certainement plus rapide à dégainer ! »

Les Mondes-Ruches sont peuplés de foules grouillantes composées de milliards d’individus. Leur population est si dense que la surface de ces planètes est souvent totalement recouverte par de gigantesques cités s’étendant d’un horizon à l’autre et dont les structures, proprement immenses, s’élevent très haut dans le ciel. Disposant d’une abondante main-d’œuvre, leurs manufactoria produisent les montagnes de matériel de guerre et d’autres produits nécessaires au paiement de leur dîme. La plupart de ces mondes furent jadis relativement hospitaliers, mais les zones extérieures aux ruches ont souvent été réduites à des étendues de cendres et des déserts radioactifs par la pollution sévère née de l’activité industrielle. Les ruches en elles-mêmes peuvent se révéler tout aussi dangereuses : les niveaux les plus bas et les plus décrépits de la sous-ruche, frappés par le crime et la pauvreté, sont le repaire des gangs armés, des criminels et autres crapules, tout autant que des mutants et des cultes hérétiques venus se cacher là des autorités. De nombreux habitants des ruches, ou "ruchards" comme ils s’appellent eux-mêmes, travaillent durement dans une pénible obscurité, employés par les immenses usines qui débitent à la chaîne un flot ininterrompu d’armes, de produits chimiques et autres productions vitales pour l’Imperium. Certains se joignent à des gangs aux rites brutaux qui s’affrontent dans les ténèbres de la sous-ruche, où ils survivent grâce à leur vivacité d’esprit ou à leur férocité, dans une perpétuelle lutte pour la suprématie.

La Vie sur un Monde-Ruche

Les Mondes-Ruches sont indispensables au bon fonctionnement et à la survie de l’Imperium. Ils sont le cœur battant qui alimente son économie et son immense machine de guerre. Sur ces mondes industriels, de vastes usines produisent les munitions destinées aux armées de l’Empereur, exploitent les usinerais précieux ou utiles et raffinent le carburant destiné à la Marine Impériale. Leurs populations constituent un inépuisable réservoir de recrues pour les innombrables régiments de la Garde Impériale et les légions des forces de défense planétaire sont toujours sur le qui-vive, prêtes à les protéger de toutes les menaces d’invasion.

Bien que la plupart des cités-ruches présentent un aspect aussi étrange qu’unique, résultant des aléas de l’histoire et de la nature particulière de la planète sur laquelle elles ont été fondées, le type de ruche que l’on rencontre le plus souvent est celui que l’on désigne sous l’appellation de « ruche solar », un vaste agrégat urbain supra-continental formé de zones urbaines et de manufactoria étroitement imbriquées, qui finit par dominer entièrement la planète qui l’abrite. Autour d’une ruche, l’environnement est généralement stérile et la quasi-totalité de la surface planétaire finit habituellement par devenir totalement inhospitalière, voire mortelle, après les siècles de pollution qui lui ont été infligés. Les ruches elles-mêmes sont d’un gigantisme étonnant. Ce sont des mégalopoles verticales démesurées, parsemées de spires d’adamantium et de lithobéton si vastes qu’elles peuvent recouvrir un continent tout entier et qu’elles s’élèvent vers le ciel à des kilomètres de hauteur, tandis que leurs racines plongent profondément dans les entrailles de la planète. Chaque grande ruche abrite des milliards de citoyens impériaux et constitue une nation en elle-même, dans laquelle les maisons aristocratiques dirigent leurs propres petits empires, commercent avec les dirigeants des autres ruches et entrent parfois en guerre contre eux.

Un perpétuel brouillard de pollution s’accroche aux niveaux inférieurs de la plupart des grandes cités-ruches industrielles, condamnant la majorité de ses habitants à une courte existence de labeur épuisant dans les titanesques usines de la cité, au milieu de vapeurs qui les empoisonnent lentement. Seuls les plus fortunés peuvent se permettre de vivre dans les plus hauts quartiers d’une ruche, au sommet des tours étincelantes qui transpercent la couche nuageuse qui recouvre la basse-ruche. C’est là que résident les aristocrates des grandes familles impériales, les plus riches des grands princes marchands et les maîtres des guildes, dans un luxe et un confort absolument inimaginable pour ceux qui maintiennent les systèmes qui nourrissent ces riches seigneurs et leurs cours de parasites.

À la base des superbes spires, d’énormes portes gardées par des compagnies de sécurité sont là pour réguler les allées et venues entre les niveaux supérieurs et le reste de la ruche. En dessous de cette frontière s’étend l’immensité de la ruche laborieuse : la cité-ruche proprement dite. C’est là que vit la quasi-totalité de la population d’une ruche, dans une concentration d’humanité si écrasante qu’elle doit être surveillée en permanence et que des régulations draconiennes doivent être mises en place pour restreindre l’autonomie et la liberté de mouvement des individus, afin d’éviter tout risque d’effondrement du système qui se solderait par une catastrophe. La majorité des habitants de la moyenne ruche ne verront jamais rien d’autre que leur propre cité au cours de leur existence. Jamais ils ne la quitteront, jamais ils ne verront le ciel et jamais ils ne poseront le pied sur la surface de leur propre planète.

Plus on descend loin au-dessous de la zone industrielle et d’habitation fortement surveillée de la ruche moyenne, plus les conditions de vie empirent. L’air que l’on respire provient de la spire qui surplombe la ruche ; il est recyclé, pompé vers les niveaux inférieurs et devient de plus en plus âcre et toxique à mesure qu’il s’infiltre vers les profondeurs. Même l’eau est obtenue par distillation des fluides de récupération de la haute-ruche et la nourriture doit être enrichie à l’aide de concentrés extraits industriellement. Dans certains cas, assez rares, lorsqu’il n’existe pas d’autres ressources, il s’agit de protéines extrudées provenant du traitement des cadavres. Les glissements de terrain, une pollution toxique et parfois mortelle, les pannes énergétiques et les effondrements de tunnel sont le lot quotidien des habitants des niveaux les plus profonds des cités-ruches. Ce sont des endroits où la légalité impériale n’a plus vraiment cours, des lieux où règnent le délabrement, la pauvreté, l’anarchie et la superstition, mais qui valent pourtant mieux que le monde cauchemardesque qui s’étend encore plus loin au-dessous, dans les profondeurs de la sous-ruche.

Des secteurs entiers de la ruche glissent parfois dans la sous-ruche à la suite d’une catastrophe : explosion de réacteur énergétique, effondrement structurel, incendie, panne irréparable du réseau électrique. Dans cet environnement, il est impossible de trouver une habitation normale ; la sous-ruche est le refuge des parias et des exclus, ainsi que des canailles de tous poils, des hors-la-loi, des mutants, des égarés et des malades mentaux. Ces zones sont souvent considérées comme des territoires en marge de la civilisation et souvent vues comme un mal nécessaire, à la fois un lieu où se débarrasser des indésirables et une barrière contre les ténèbres plias terrifiantes encore qui s’étendent plus bas. Elles séparent la cité-ruche des abysses : un gouffre désolé, empoisonné de pollution, abandonné depuis longtemps et partiellement inondé par des siècles d’effluences putrides et de déchets industriels. Dans les abysses, les seuls êtres qui parviennent à survivre sont de monstrueux mutants.

Personnages Originaires d’un Monde-Ruche

Tous les ruchards ne se satisfont pas de servir leur planète selon la tradition, en s’éreintant dans ses usines jusqu’à ce que mort s’ensuive. Certains rêvent d’une vie meilleure et sont poussés par un appétit de richesse, de liberté, de pouvoir ou d’aventure. D’autres désirent seulement échapper aux griffes de la pauvreté. Vous êtes l’un de ces natifs des ruches, un jeune aventurier prêt à tout pour goûter aux joies de la fortune, du prestige et du pouvoir. Les ruchards sont des individus à l’esprit vif, pleins de ressources, plus enclins à recourir à quelques gadgets et à leur bagout plutôt qu’à provoquer un affrontement ouvert.

  • Casanier : les habitants des ruches sont rarement obligés de subir la vision d’horreur des cieux sans limite ou les indignités imposées par la nature à l’état brut, et sont donc mal à l’aise lorsqu’ils ne se trouvent pas dans une « hab décente » (c’est-à-dire un endroit dépourvu de meubles manufacturés, de plafond solide et d’alimentation électrique).
  • Cavernes d’Acier : pour un ruchard, qui vit depuis sa tendre enfance environné de métal, de machines et d’industries, les arcanes ésotériques de la technologie n’ont rien de bien étrange.
  • Habitué à la Foule : pour avoir grandi au sein d’innombrables multitudes, les habitants des ruches sont habitués à se faufiler avec aisance dans la foule, même la plus dense.
  • Méfiant : les natifs des ruches sont constamment en alerte pour détecter le moindre signe de troubles, qu’il s’agisse d’un règlement de comptes entre gangs, des prémices d’une hab-émeute ou d’un séisme de ruche.

Monde Sauvage

« Vous avez passé la plus grande partie de votre vie au sein de votre peuple, dans le rude environnement d’un Monde Sauvage où un homme est avant tout apprécié pour sa force, son courage et ses capacités guerrières. Vous êtes grand, puissamment bâti et très brave, mais également superstitieux. Vous êtes presque certainement issu d’un clan guerrier dans lequel votre habileté au combat était appréciée. »

Les Mondes Sauvages sont des planètes où la survie est difficile. Qu’elles vivent dans les profondeurs embrumées d’une jungle grouillante de dangers mortels ou au cœur des sables brûlants d’une planète désertique, leurs populations sont revenues à un mode de vie primitif, en tribus, gangs ou congrégations qui ne se soucient guère de la technologie et du confort dont jouissent mollement les individus soi-disant « civilisés ». Les structures tribales qui peuplent ces mondes subsistent pour une large part sans l’aide de la technologie, ce qui peut être dû à un projet de colonisation avorté, à des préférences religieuses, à un choix culturel, à l’environnement ou à quelque autre raison. Ces tribus ont souvent conscience de l’Imperium d’une façon ou d’une autre, mais n’y voient d’ordinaire qu’un grand groupe lointain de personnes vivant dans les étoiles. Les Mondes Sauvages sont souvent impropres à une colonisation plus avancée, que cela soit le fait des circonstances ayant rendu ses habitants sauvages, ou parce que les autochtones résisteront activement à l’arrivée de nouveaux habitants sur leurs terres. Ces peuples indigènes diffèrent grandement par leurs cultures et peuvent aller des clans de chasseurs de grox vénérant leurs ancêtres aux gangs de guerriers de la route, se battant sans cesse sur les sables toxiques et post-apocalyptiques d’une civilisation en ruine.

La Vie sur un Monde Sauvage

Ce sont les mondes habités les plus primitifs de l’Imperium ; en partie à cause de leur environnement mais aussi parce que ces planètes ont souvent perdu tout contact avec le reste de l’Imperium depuis bien longtemps. Leur civilisation est généralement fondée sur une technologie antérieure à l’ère de la poudre noire (elle peut être aussi archaïque que celle de l’âge de la pierre sur les mondes les plus arriérés) et leurs populations sont généralement tombées dans la sauvagerie la plus complète. Lorsqu’un Monde Sauvage se situe dans une zone de guerre, il arrive que la Garde Impériale s’y rende afin d’améliorer l’armement des indigènes et les entraîner à la manipulation des fusils laser, des mitrailleuses et autres armes similaires. Bien qu’ils soient capables de comprendre les rudiments de leur maniement, les autochtones ne sont pas en mesure de manufacturer de telles armes ou de les entretenir.

Certaines de ces planètes sont tout simplement trop dangereuses pour que de vastes colonies humaines puissent y subsister. Ce sont des mondes mortels aux environnements très contrastés. Certains sont couverts de jungles luxuriantes, fourmillantes de plantes mangeuses d’hommes et de redoutables animaux carnivores, d’autres ne sont que des étendues rocailleuses et stériles, parsemées de volcans et fouettées par des tempêtes nucléaires. Il existe des planètes qui gravitent trop près de leur soleil et sont presque totalement recouvertes de déserts arides où vivent parfois de minuscules tribus de nomades humains. À l’inverse, d’autres mondes sont recouverts de banquises et de toundras arctiques totalement inhospitalières où ne peuvent survivre que les créatures les plus coriaces. Ces mondes mortels, presque toujours impossibles à coloniser, sont souvent explorés pour les richesses qu’ils recèlent, qu’il s’agisse de gisements miniers ou gazeux ou autres ressources alléchantes.

Les rares humains qui habitent ces planètes peuvent être d’origines très diverses. Ce sont parfois les survivants d’anciennes colonies depuis longtemps tombées en ruine, les descendants des chercheurs et des gardes d’un ancien avant-poste tombé en décadence ou encore ceux de naufragés de l’espace, contraints de survivre dans de terribles conditions de vie, génération après génération. Cependant, quelles que soient leurs origines, les indigènes d’un Monde Sauvage seront probablement toujours des chasseurs de têtes primitifs, des nomades chasseurs de grands animaux, des barbares aux haches tournoyantes et autres individus du même acabit.

Comme tous les mondes ramenés dans le giron de l’Empereur, les Mondes Sauvages sont dirigés par un gouverneur planétaire. Dans la plupart des cas, celui-ci gouverne sa planète depuis une station orbitale et ne se rend à la surface que pour superviser les purges destinées à éliminer les sujets qui manifestent des talents psychiques ou des tendances à la mutation. Les déviances religieuses sont très courantes, particulièrement au sein des cultes guerriers, si bien que la vigilance est une nécessité. En outre, les gouverneurs de ces Mondes Sauvages sont bien souvent surveillés de près eux aussi, car ils sont fréquemment soupçonnés de « s’ensauvager ». Certaines peuplades refusent parfois d’abandonner leurs croyances en d’autres divinités que l’Empereur. Dans ce cas, les indigènes sont généralement réformés par l’Ecclésiarchie, voire brutalement exterminés. Les cultes hérétiques, constamment traqués par les autorités, se réfugient souvent sur les Mondes Sauvages.

Les habitants des Mondes Sauvages sont des individus intrépides, athlétiques, qui méprisent la faiblesse et se regroupent souvent en tribus guerrières. Du fait de la mentalité de survivants et des prouesses physiques de leurs habitants, ces planètes sont considérées comme de bons viviers de recrutement par les autorités de la Garde Impériale et même par les Space Marines. Cependant, le fait d’être arraché à leur environnement familier se révèle parfois trop traumatisant pour certains de ces hommes dont l’esprit simple ne peut appréhender des concepts de base tels que ceux du voyage spatial. Le malheureux sombre alors dans la folie et il faut l’emprisonner ou mettre un terme à ses souffrances. Même ceux qui parviennent à s’adapter à la vie du grand Imperium conservent une bonne partie de leurs particularités et de leurs traditions tribales. Dans certains cas, ces coutumes s’avèrent d’une efficacité redoutable (les Gardes de la jungle de Catachan ou les Space Wolves de Fenris en sont d’excellents exemples), mais elles peuvent également être perçues comme des comportements anormaux ou une entrave à leurs relations sociales lorsque certains insistent pour porter sur eux les ossements de leurs compagnons morts au combat, se mettent à cracher chaque fois qu’un psyker utilise ses pouvoirs ou refusent de partir en mission sans avoir appliqué leurs peintures de guerre.

Personnages Originaires d’un Monde Sauvage

Ils font partie de ceux qui ont réussi à quitter leur planète natale en conservant leur santé mentale… à peu de chose près. Ce sont des personnages robustes, directs, qui entreprennent généralement la carrière de Garde impérial et excellent au combat rapproché grâce à leur force et à leur gabarit. Cependant, ils se sentent généralement mal à l’aise dans les situations inhabituelles et ne réagissent pas très bien lorsqu’ils sont confrontés aux phénomènes psychiques, à une grande sophistication technologique ou lorsqu’ils doivent côtoyer la société raffinée de la noblesse impériale. En revanche, ils sont nés pour combattre et pour survivre et c’est ce qu’ils savent faire de mieux.

  • Braconnier : Tous les natifs des Mondes Sauvages sont habitués à chasser pour se procurer leur nourriture.
  • Primitif : Les habitants des Mondes Sauvages n’ont guère de goût pour les mystères de la technologie ou les ridicules contraintes imposées par l’étiquette et les convenances sociales.
  • Rite de Passage : La vie est rude sur les Mondes Sauvages et le sang y coule très fréquemment. Que ce soit pour avoir survécu à un rite d’initiation barbare ou grâce aux enseignements des sages de sa tribu, un natif d’un Monde Sauvage est expert dans l’art de panser les plaies.
  • Tripes d’Acier : La nourriture est difficile à se procurer sur les Mondes Sauvages. Leurs habitants apprennent à ignorer leur dégoût pour manger ce qui est nécessaire à leur survie.

Station de Recherche

Il se trouve des Stations de Recherche sur une multitude de mondes, établissant une présence humaine sur les planètes n’ayant autrement pas été clamées par l’Imperium et n’étant pas dirigées par un gouverneur impérial. Ces stations remplissent toutes sortes de fonctions, allant de la mise l’épreuve de nouvelles armes, jusqu’à l’étude de formes de vie dangereuses et au développement de technologies récemment redécouvertes. D’autres sont des postes de surveillance, toujours en alerte pour déceler le moindre risque d’une invasion venue des profondeurs sombres de la galaxie.

Zones de Guerre

Bon nombre de planètes peuvent être classées comme zones de guerre : l’Imperium livre une lutte constante, et ces conflits peuvent mettre des mondes entiers à feu et à sang. Certaines offensives de grande envergure concernent des dizaines de systèmes et des centaines de mondes, dont beaucoup sont dévastés par les bombardements orbitaux et l’artillerie pendant des décennies de batailles. Les théâtres de guerres prolongées sont des endroits infernaux où la mort ne tarde jamais, l’Imperium ayant la capacité d’aligner des armées de plusieurs millions d’hommes qui se fraieront un chemin sur la surface des planètes en réduisant les cités en gravats. Les mercenaires affluent vers de tels mondes dont ils pensent pouvoir repartir peu de temps après, leurs vaisseaux alourdis par leur solde. Les déserteurs et les prisonniers évadés y forment des bandes de pirates et attaquent les vaisseaux sans défense, ou écument les mondes voisins en meutes de pillards. Après la fin des combats, l’Administratum envoie les habitants de mondes surpeuplés recoloniser ceux ayant été ravagés par la guerre, mais les rouages de l’Imperium sont lents, et une planète peut demeurer à l’abandon pendant des siècles avant qu’un effort ne soit fait pour la réhabiliter. Son écorce crevassée offre alors un paysage des plus sinistres, couvert d’environnements saccagés, de villes calcinées et de plaines où s’étalent les ossements des morts.

Monde Démon

Ces mondes étaient autrefois régis par les lois de la nature. Désormais, suite à une incursion cataclysmique, ils sont soumis au Warp et constituent des îlots d’Immaterium au beau milieu de l’espace réel. Un Démon peut passer sans entraves du Warp à l’un de ces mondes et les quatre grandes puissances du Chaos ne cessent de s’affronter pour leur contrôle. Des armées de Démons et leurs alliés vivants livrent d’épiques et sanglantes batailles dont l’issue doit déterminer laquelle des puissances du Chaos prévaudra. Ces batailles se prolongent souvent sur plusieurs siècles et le monde disputé se transforme rapidement en une sorte de gigantesque arène qui voit s’affronter les forces adverses. Elles représentent l’éternel conflit qui oppose les Puissances de la Ruine, transposé dans l’espace réel par les actes et les désirs de ceux qui les servent. Les généraux de ces armées sont des Démons Majeurs ou des Princes Démons. Ces derniers ayant autrefois été vivants, ils comprennent la nature des deux univers, le matériel et l’immatériel. Une fois un monde conquis par un Prince Démon, il le revendique comme sien et y règne selon sa volonté, en appliquant les lois de son dieu tutélaire.

Lorsqu’un Prince Démon prend le contrôle d’un monde, il utilise ses pouvoirs titanesques pour le remodeler à sa guise. Chaque monde est donc différent et spectaculaire à sa propre manière. Certains comportent des océans de viscères bouillonnants, d’autres des continents en forme de crânes visibles à plusieurs millions de kilomètres de distance. D’autres encore présentent des aspects qui ne pourraient normalement exister que dans le Warp, comme des montagnes flottant dans le ciel ou des volcans dont les rivières de lave coulent à reculons.

La population mortelle de ces mondes sert le Chaos de deux manières tout aussi importantes l’une que l’autre. Les mortels fournissent le gros des troupes des armées du Chaos, en particulier pour celles qui se lancent à l’assaut de l’univers matériel. Ils adorent les puissances du Chaos et, ce faisant, renforcent leur présence dans le Warp.

L’Œil de la Terreur est plongé dans un état de guerre permanent, mais chaque créature mortelle qui y vit ne participe pas forcément aux combats. Seuls les plus braves acceptent de se battre pour s’arracher de la condition d’esclave, de citoyen des bas-fonds ou d’ouvrier dans ces usines sordides. Ils deviennent alors des guerriers pour le compte du Chaos, des individus puissants. Les autres se contentent d’offrir leur travail et leur dévotion. Les esclaves sont récompensés à la sinistre manière du Chaos et apprennent à aimer le fouet. Ivres de plaisir, ils font preuve d’une abnégation démentielle, s’efforçant de surpasser leurs semblables dans le seul but de plaire à leurs maîtres. Des populations entières ne travaillent pas dans les fonderies, mais forment des hordes planétaires dont le seul travail consiste à prier sans relâche. Des millions d’habitants atteignent des sommets de dévotion sous le fouet, et le Warp résonne de leurs prières démentes, tandis que leur sacrifice accroît la puissance des Dieux du Chaos.

Monde-Nécropole

Le Domaine des Phaërons.
Normalement, une légion comprend dix phalanges, chacune constituée de dix Nécrons. Elle est divisée en deux cohortes, menées chacune par un Vargarde de la Cour Royale du Némésor. Une légion peut-être constituée de Guerriers, d’Immortels, ou d’unités plus rares comme de Factionnaires et des Traqueurs, selon toute combinaison qui sied à son Tétrarque.
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Les Nécrons guerroient comme ils le faisaient jadis. Leurs Phaërons immortels envoient leurs armées dans la mer d’étoiles pour conquérir les planètes des races inférieures. Des osts aux rangs impeccablement alignés passent à l’attaque, et honorent leurs antiques vœux de loyauté en détruisant des civilisations et en noyant des peuples dans leur propre sang.

Il y a des éons de cela, l’Empire Nécron était un canevas de dynasties qui s’étendait à travers les étoiles. Chacune irradiait depuis son monde primordial tel un astre inondant les planètes alentour de sa lumière, les plus proches bénéficiant le plus de sa gloire. Les Mondes-Nécropoles sont organisés tout aussi rigoureusement que la société des Nécrons. Les plus importants sont les mondes primordiaux, les planètes les plus anciennes et les plus vénérables d’où les dynasties gouvernent les amas stellaires. Les mondes primordiaux étaient autrefois au cœur d’un réseau galactique et percevaient la dîme et le tribut des planètes qu’ils dirigeaient. Grâce à leurs ressources immenses, les mondes primordiaux firent construire les cryptes de stase les plus avancées. Ainsi, les habitants des mondes primordiaux qui ont passé les âges sans périr face à des menaces extérieures se sont éveillés en excellente condition. Cela rend la perte de chaque monde primordial d’autant plus douloureuse pour les Nécrons.

Après les mondes primordiaux, les plus importants sont les mondes élémentaires, dont l’ensemble forme le cœur du domaine de chaque dynastie. Leurs souverains sont souvent de proches parents du régent de leur monde primordial, afin que leur loyauté soit à toute épreuve. Ces planètes ne sont pas aussi majestueuses ou puissantes que les mondes primordiaux, mais à moins d’avoir été victime d’un quelconque désastre, elles restent tout aussi influentes au 41e Millénaire qu’elles l’étaient à l’époque des Nécrontyrs.

Enfin, les mondes auxiliaires sont des planètes à l’importance trop modérée pour recevoir le statut de monde élémentaire. Ce sont souvent des colonies distantes et éloignées qui participent au bien commun en fournissant à la dynastie des ouvriers ou en abritant des institutions pénales. Certains de ces mondes étaient autrefois les mondes élémentaires d’autres dynasties, dont le statut a été depuis revu à la baisse par leur conquérant.

À l’instar de la hiérarchie qui régit les nombreuses planètes des Nécrons, les armées des Mondes-Nécropoles dépendent en grande partie des nobles qui les dirigent, et de leur statut au sein de l’empire. Les cours des Nécrons forment une toile d’intrigues politiques centrée autour du régent de chaque Monde-Nécropole. Les Crypteks fabriquent et entretiennent les machines, tandis que les Prétoriens du Triarcat sont les édiles du Roi Silencieux. On trouve ensuite les soldats et engins de guerre du Phaëron.

Le maître d’un Monde-Nécropole compte sur ses Guerriers, ses Immortels et ses Mécanoptères pour accomplir sa volonté, alors que les Factionnaires et les Traqueurs sont des spécialistes plus rares dont l’adversaire doit se montrer digne. En contraste, les puissantes machines de destruction comme le Monolithe et l’Arche du Jugement Dernier sont réservées aux guerres d’annihilation ou aux noyaux de résistance extrême, car leur puissance de feu prodigieuse est capable de vaporiser l’ennemi dans un éclair d’antimatière.

En plus des légions de fantassins et des escadrons de technomachines, on trouve les auxiliaires, qui ressemblent plus à des alliés qu’à de véritables guerriers de la dynastie. On compte parmi eux les Cultes Destroyers et les meutes de Dépeceurs. Peu fiables car mentalement dérangés, les Destroyers ne sont tolérés que grâce aux ravages qu’ils provoquent au combat. Pareillement, les Dépeceurs sont telle une malédiction qui suit les légions à la guerre, car ils se présentent au combat sans qu’on le leur demande. Enfin, encore en dessous de ces parias de l’Empire Nécron se trouvent les échardes asservies des C’tan. En dépit de leurs pouvoirs, ces dieux stellaires ont le statut le plus insignifiant au sein de la société des Nécrons, pour le plus grand plaisir des Phaërons.

Lieux de Pouvoirs

Il n’existe pas de Monde-Nécropole "typique". Chacun n’obéit qu’à la volonté de son maître, celui-ci exerçant un pouvoir absolu, qu’il s’agisse de l’organisation des campagnes militaires ou de choses plus triviales comme les styles architecturaux et l’étiquette à adopter selon le rang de l’interlocuteur. Toutefois, ces planètes sont liées par un objectif commun : la restauration de l’ancien empire et de la suprématie des Nécrons.

Matrices de Champ de Négation

En tant que créatures dénuées d’essence spirituelle, les Nécrons ne peuvent pas projeter leur esprit dans le Warp ou capter sa puissance. Ils ne peuvent pas s’en servir pour voyager à travers la galaxie et ne comptent aucun Psyker dans leurs rangs. D’une certaine façon, c’est un atout, car le Warp est imprévisible et prompt à sonner le glas de ceux qui s’y aventurent. Pourtant, il arrive que les Nécrons ressentent cruellement cette lacune, surtout lorsqu’ils affrontent des armées qui usent autant de la sorcellerie que d’armes conventionnelles, car la meilleure défense contre un Psyker est un Psyker plus puissant encore.

Ainsi, de nombreux Mondes-Nécropoles sont protégés des perturbations psychiques par des matrices générant un champ de négation. Elles furent inventées au cours de la Guerre Céleste, et émettent des énergies qui coupent les connexions d’un Psyker avec le Warp. Les Démons à proximité d’une telle matrice éprouvent les pires difficultés à maintenir un lien avec la réalité. De plus, vers la fin de M41, ces machines ont eu des effets imprévus contre les Tyranides. En effet, les serviteurs de l’Esprit-Ruche ne sont pas immunisés à la présence dérangeante des arcs dénués d’âme que sont les Nécrons, le champ de négation ne faisant qu’exacerber leur crainte. Malheureusement pour les Nécrons, une telle défense est loin d’être la panacée. La matrice a besoin d’une quantité d’énergie colossale pour fonctionner, et ses machineries fragiles doivent être installées au cœur du Monde-Nécropole pour éviter tout dommage. Malgré tout, c’est une preuve supplémentaire de la capacité des Nécrons à ériger des défenses technologiques contre n’importe quel type d’attaque.

Monde Mort

Au cours de leurs explorations de la galaxie, les humains ont découvert des quantités de mondes sur lesquels ne subsistaient que de rares traces de vie, voire aucune, mais qui montraient tous les signes d’avoir été le berceau d’anciennes civilisations. Souvent, la disparition de ces cultures semble avoir résulté d’une catastrophe écologique ou de guerres intestines dévastatrices, sans aucun signe d’intervention impériale ou xenos.

Monde Tyrannoformé

Après une invasion tyranide, même le monde vierge le plus idyllique s’apparente à un monde hostile. Lorsqu’une Flotte-Ruche prend pour proie une planète, elle l’ensemence avec des milliards de spores qui provoquent une croissance anormale de la flore locale afin de maximiser la biomasse potentielle. Au moment où les Tyranides débarquent, le monde est déjà transformé en un paysage organique de cauchemar. Ensuite, aux derniers stades de l’invasion, une fois que les ultimes défenseurs sont vaincus, l’assimilation peut battre son plein. Des bassins d’acide digestif sont forés dans la croûte planétaire, pour réduire les montagnes de cadavres en bouillie nutritive destinée à alimenter les Bio-vaisseaux. Quand la Flotte-Ruche quitte enfin la planète, cette dernière n’est plus qu’une sphère dénudée et stérile.

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TOURS CAPILLAIRES
Au tours de la deuxième étape d’une invasion tyranide, des Tours Capillaires fendent la croûte du monde-proie et poussent jusque dans l’exosphère. La fonction exacte de ces tours n’est pas claire, mais partout où elles se développent, des Bassins de Digestion jaillissent du sol, prêts à dissoudre la biomasse capturée et la siphonner jusqu’aux Bio-vaisseaux en orbite via les Tours Capillaires. Leur présence est le signe probant que la Flotte-Ruche a une bonne prise sur le monde-proie, et que l’Esprit-Ruche se répercute dans leurs troncs fibreux.

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CHEMINÉES À SPORES
Ces cheminées produisent des Spores aliens qui non seulement polluent l’atmosphère, mais aliènent également la faune indigène. Si elles sont menacées, les cheminées projettent des amas de Spores-Mines bouffies qui dérivent vers les bio-signatures inconnues des assaillants avant d’exploser.

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BASSINS DE DIGESTION
Les Bassins de Digestion s’ouvrent comme des plaies béantes à la surface d’un monde-proie, l’acide volatil qu’ils contiennent bouillonnant et crachant comme la biomasse prise par les nuées nourricières tyranides est réduite à l’état de marécage sirupeux dans leurs profondeurs. Des vrilles semi-conscientes ondulent au bord de chaque bassin, prêtes à saisir les jambes des observateurs naïfs et à les jeter dans le cloaque, où ils seront décomposés en soupe primordiale et servis à la voracité des Bio-vaisseaux de la Flotte-Ruche en orbite.

Monde Vierge

À l’époque où leur civilisation était toute puissante, les Eldars colonisèrent plusieurs mondes. Ils apprirent à transformer les endroits sans vie en planètes habitables. Des centaines de lieux où il aurait été impossible de survivre deviennent bientôt des paradis propices à la colonisation. La plupart de ces mondes furent détruits lors de la Chute, avalés par l’Œil de la Terreur. Leurs populations furent frappées par l’onde de choc psychique issue de la rupture du Warp et annihilées ou altérées de façon atroce.

Lorsque les mondes Eldars furent détruits, nombre de planètes situées au confins de l’espace avaient été fertilisées sans toutefois être prêtées à être habitées. Ces mondes ne furent pas corrompus par la Chute et continuèrent à se développer de la façon prévue par les Eldars désormais disparus.

Les Eldars contemporain se réfèrent à ces planètes sous le nom de mondes vierges, ou monde de Lileath, d’après la Déesse bienfaitrice de leur mythologie. De leur point de vue, ces mondes sont des planètes Eldars, créées par leurs ancêtres pour qu’ils puissent s’y installer, et ils sont pour la plupart impatients de pouvoir le faire. Ces mondes sont de véritable merveilles, car la science des anciens Eldars les a laissé exempt de maladies ou de formes de vies hostiles. De telles splendeurs ne manquent pas d’attirer les autres races, et la présence d’être inférieurs sur une de ces planètes est une des raisons les plus courantes qui pousse les Eldars des Vaisseaux-Mondes à entrer en guerre contre les peuples arrivistes de la galaxie. [1]

Ainsi, les colonies qui y existent encore sont souvent lourdement renforcées par des régiments de Gardes Impériaux pour les protéger de la menace Eldar. Évidement, l’Ordo Xenos s’intéresse particulièrement à ces mondes, gardant souvent une présence discrète dans ces colonies.

Sept des T'au

Principaux Septs.
Jusqu’à présent, l’expansion des T’au a eu lieu au cours de trois phases distinctes appelées "sphères". Ces vagues de colonisation sont précédées par une accumulation de ressources, suivie de nombreuses missions d’exploration, et éventuellement de campagnes militaires chargées d’assurer de nouveaux gains territoriaux. Une fois qu’une colonie est assez prospère, elle sert de point de lancement pour la sphère d’expansion suivante.

À la fin du millénaire que dura la Première Sphère d’Expansion (comme elle fut nommée ultérieurement), l’Empire T’au s’était étendu à travers les étoiles et consistait en huit systèmes densément peuplés appelés "Septs". Un Sept est baptisé selon sa principale planète, et peut inclure un nombre variable de mondes secondaires et de lunes, ainsi que des avant-postes, des satellites, des cités orbitales et des installations minières. Tous sont reliés les uns aux autres par des stations spatiales et un vaste réseau de relais de communications tissé autour des installations majeures. Un Sept n’achève son développement qu’au bout de plusieurs générations, par conséquent chacun d’eux est unique, avec ses coutumes, et différentes proportions de populations issues d’espèces extraterrestres aussi bien que des cinq castes.

Plusieurs facteurs mirent fin à la première période d’expansion des T’au. Tout d’abord, l’augmentation de la population ne pouvait pas suivre le rythme effréné des conquêtes, si bien qu’une pénurie de travailleurs se fit sentir dans toutes les castes. La demande en guerriers de leu était particulièrement élevée, car les guerres étaient meurtrières et continuaient de faire rage sur plusieurs zones. La seconde raison était les distances toujours plus importantes qui séparaient les systèmes. Après avoir colonisé les amas proches de T’au, les planètes suivantes étaient beaucoup plus éloignées. Déjà à cette époque, il était impossible de traverser l’empire d’un bout à l’autre en une seule vie : un tel voyage aurait demandé plusieurs générations. Les T’au devaient innover en matière de voyages interstellaires…

Sources

  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Dans la Tempête
  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Livre de règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Livre de règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Le Sang des Martyrs
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Livre de règles
  • Codex Necrons, V8
  • Codex Nécrons, V5
  • Codex Empire Tau, V6
  • Warhammer 40 000, Zones de Guerre Apocalypse, Valedor, 2014
  • White Dwarf N°216 (Avril 2012)
  1. Codex : Eldars V6