Catégorie:Xenos

De Omnis Bibliotheca
« Trop de sang a été versé, trop de guerres ont été livrées pour qu’il y ait un jour la paix entre eux et nous. Comme il nous craignent et nous redoutent, nous les méprisons et nous les haïssons. Peu importe combien nous en tuons, il y aura toujours plus de xenos. Alors que la galaxie se précipite vers le cataclysme final, nous sommes tous condamnés, nos mains enserrant la gorge de l’autre, étouffant nos vies jusqu’à ce que l’univers se meure ! »

Bien au-delà de Terra, des régions entières de espace restent hors d’atteinte de la lumière de l’Empereur. Des secteurs entiers situés par-delà le Bras Oriental ne se souviennent plus de l’Imperium que comme d’un mythe à moitié oublié. Il subsiste pourtant des mondes impériaux dans cette partie de la galaxie, mais ils sont si éloignés de Terra qu’ils peuvent rester des siècles sans avoir de contacts avec ses autorités. Cette région de l’espace est réellement la frontière de l’Imperium, un lieu désertique où seules les faibles lumières d’étoiles incroyablement anciennes peuvent être perçues, guère plus que des feux follets dans le vide spatial. Ce sont les plus vieilles étoiles de la galaxie, des astres hantés à la réputation terrifiante : les rares qui partent les explorer n’en reviennent jamais.

C’est des régions les plus reculées de l’espace, ainsi que des myriades de cachettes que recèle l’Imperium qu’il est assailli de toutes parts par des extraterrestres déterminés à détruire ou à asservir ses citoyens. Certaines de ces races s’approprièrent la galaxie alors que Humanité venait d’apparaître, tandis que les plus anciennes parcouraient déjà les étoiles alors qu’elle était encore jeune. Pour ces races, l’Humanité est un cancer qui doit être extirpé des étoiles dans le sang. D’autres s’en prennent à l’Imperium depuis les régions que celui-ci a dédaigné, et s’y sont forgés des empires entiers. Pour ces extraterrestres, l’Imperium est une bête malade et aveugle qu’il faut mettre à mort afin de laisser plus de place à leurs descendants. S’il ne luttait pas constamment contre les extraterrestres avec lesquels il doit partager la galaxie, l’Imperium ne serait plus depuis longtemps.

Si le Credo Impérial prêche que les mutants sont souillés et anormaux, les xenos eux, sont au-delà. La grande majorité de l’humanité est maintenue délibérément dans l’ignorance concernant l’existence des xenos, bien qu’ils soient souvent utilisés comme des croquemitaines allégoriques avec lesquels le fidèle doit éviter tout contact. Sur des planètes plus isolées ou situées à la frontière, les contingences rendent les contacts avec les xenos inévitables, par exemple lorsqu’ils sont les seuls à pouvoir fournir une ressource particulière. Certaines colonies lointaines partagent leur planète avec des xenos autochtones, et des espèces comme les Kroots peuvent à l’occasion servir comme mercenaires impériaux. Globalement toutefois, de tels contacts font l’objet d’un vif mépris et sont ouvertement décriés par les Confesseurs et les Prêcheurs de passage.

Il y a des espèces xenos avec lesquelles toute forme de contact est absolument interdite sauf à la pointe du fusil. Alors que certaines de ces espèces sont anthropophages ou réduiraient volontiers l’humanité en esclavage, d’autres sont connues pour leur propension à manipuler et exploiter les faibles d’esprit qui chercheraient à tirer profit d’un rapport avec elles. Sont comprises les Slaughts, les Kraves et les Reeks, dont le contact a causé la perte de tant de marchands et d’aventuriers.

Il est des races que l’homme combat depuis des millénaires, mais les connaissances acquises sur ces ennemis ancestraux ne les rendent pas moins dangereux. Les mystérieux Aeldaris, les sauvages guerriers à peau verte de la race orkoide, les T’au, dont l’empire situé sur la Bordure Orientale s’étend à une vitesse alarmante, les Necrons, des machines immortelles, endormies depuis l’aube des temps en attendant que leurs antiques maîtres ne les réveillent pour recommencer la moisson des races vivantes, et plusieurs races extraterrestres majeures qui se sont révélées au cours des derniers siècles pour se lancer à l’attaque de l’Imperium, menaçant de le détruire une bonne fois pour toutes. Cependant, seuls les sots pensent qu’il est facile de dénombrer et de classer les races extraterrestres, car elles sont légions à infester les recoins les plus obscurs de la galaxie.

C’est une tâche gargantuesque à laquelle les Hauts Seigneurs de Terra doivent allouer énormément de ressources, et ce avec discernement pour éviter l’ascension d’une race par la destruction d’une autre. Une race extraterrestre peut n’habiter qu’une seule planète ou dominer tout un secteur, être primitive ou dotée d’une technologie avancée surpassant celle des adeptes de l’Omnimessie. Ses capacités de voyages interplanétaires peuvent aller du voyage spatial et des flottes de guerre aux connaissances arcaniques et à l’utilisation de portails mystiques. Il existe des monstres esclavagistes sanguinaires ou des créatures plus subtiles et intelligentes qui frappent sans prévenir avec une violence inouïe, mais ils ont tous une chose en commun : ils veulent la chute et la destruction de l’Humanité.


Les Serviteurs Immortels des Dieux des Étoiles

« La venue de ces êtres montrera au grand jour la folie et l’arrogance de croire que l’humanité puisse être la première des races de la galaxie a être apparue. Espoir, rêves et désirs seront alors poussière semée au gré du vent. »
- Extrait du Dogma Omniastra

Endormis depuis des millions d’années dans leurs tombes de stase, les Nécrons se sont de nouveau éveillés. Au début, leurs apparitions étaient rares et se limitaient à l’attaque de colonies isolées. Ces agressions se sont faites de plus en plus fréquentes, jusqu’à ce que les Hauts Seigneurs de Terra ne puissent plus ignorer cette nouvelle menace. Au contraire des autres races qui envahissent les mondes de l’Humanité depuis leurs propres territoires, les Nécrons apparaissent sur des Mondes Morts, souvent à l’intérieur même des frontières de l’Imperium. Les attaques extérieures peuvent être prévenues, mais celles survenant au sein du domaine de l’Empereur sont presque impossibles à prévoir, et donc à contrer.


Les T'au

« J’ai suivie avec plus grand intérêt la myriade de futurs potentiels des T’au. Même si leur civilisation n’est qu’une poussière comparée à la nôtre, je ressens une étrange protection autour d’eux. Je pense qu’avec le temps ils surpasseront nos plus grands faits et se rendront maîtres de la part sombre de leurs âmes. »
- Eldrad Ulthran, Grand Prophete d’Ulthwé

Militairement, l’Empire T'au n’est qu’une menace minime pour les mondes de l’Empereur : c’est le principe idéologique d’intégration et de coopération qu’il véhicule qui représente un grave danger aux doctrines puritaines de l’Imperium. Avant la Croisade du Golfe de Damoclès, les T’au avaient établi des liens commerciaux avec un grand nombre de planètes humaines proches, et on sait qu’après le conflit, des régiments isolés de la Garde Impériale ont rejoint de leur plein gré les forces militaires des T’au. Un tel événement était jusqu’à présent inconnu dans les annales de l’Imperium, et ne saurait se reproduire…

Récemment, les T’au ont entamé une nouvelle phase d’expansion. Alors que les commandeurs impériaux tournaient leur attention vers la Treizième Croisade Noire lancée par Abaddon le Fléau et échafaudaient des plans pour acheminer une quantité énorme de matériel et de troupes, les T’au en ont profité pour ravir à l’Imperium des portions entières de son domaine. De nombreux mondes sont tombés sous leur coupe et ils ne semblent pas enclins à s’arrêter là, et encore moins à ne pas défendre leurs acquis.


La Marée Verte

« Les Orks sont le pinacle de la création : ils ont vaincu leur faiblesse car leur société ne connaît ni le doute ni l’angoisse de l’existence. Qui pourrait les juger ? Nous, les Aeldaris, qui avons échoué ? Les humains, eux aussi sur le chemin de leur propre ruine ? Nous nous torturons l’esprit sur des questions qu’un Ork ne se pose pas. Leur culture est forte, mais nous la méprisons. »
- Ulthan le Perverti

Les Orks sont de loin la race civilisée (bien que d’aucuns réfutent ce qualificatif) la plus répandue. Ils sont partout, et l’ont toujours été depuis les premiers pas de l’homme dans les étoiles. Leurs empires croissent et déclinent dans toute la galaxie, et lorsque l’un deux atteint sa masse critique, une Waaagh! immense s’en déverse et ravage tout sur son passage. La Waaagh! récente la plus dévastatrice a été celle du Seigneur de Guerre Ork Ghazghkull Mag Uruk Thraka sur le Monde-Ruche d’Armageddon. Des cités-ruches entières ont été rasées et des millions de gens tués. Des régiments de la Garde Impériale levés sur des mondes situés à des dizaines d’années-lumière d’Armageddon ont été précipités dans le creuset de la guerre dans un effort désespéré pour repousser les assauts des Orks. La Troisième Guerre pour Armageddon est entrée désormais dans une nouvelle phase : l’Imperium ne peut plus espérer vaincre son ennemi et se contente de le combattre, simplement pour éviter que les Orks ne se propagent sur des systèmes proches de Terra. Pour ces derniers, Armageddon est devenue une terre sainte sur laquelle étancher leur soif perpétuelle de carnages et de combats. L’Imperium subit une pression énorme de la part des conflits qui embrasent le système d’Armageddon et doit y consacrer des ressources qui manquent cruellement à d’autres zones de guerre, comme celle de la Porte Cadienne. Mais les Hauts Seigneurs ne laisseront pas Armageddon tomber aux mains des Orks, de crainte que la plus grande Waaagh! de toute l’histoire de la galaxie ne consume Terra elle-même. Les Orks ont également participé aux combats de la Treizième Croisade Noire et ont passé des accords avec Abaddon le Fléau pour lutter contre leur ennemi commun. Cette "Kroisade Verte" a englouti de nombreux mondes du secteur Scarus, dont Mordax Prime, renommée depuis Mordakka Prime par la propagande Ork. L’Adeptus Mechanicus n’ose imaginer de quelle manière les Orks ont détourné les manufactura de ce monde-forge afin de donner naissance à des aberrations mécaniques ne connaissant ni la grâce ni la pureté de l’Omnimessie.


Le Grand Dévoreur

« En les nommant le Grand Dévoreur, nous sommes encore loin de la réalité. Chaque pensée, chaque action, chaque étincelle de vie de la race Tyranide est liée en un seul organisme titanesque s’étendant sur des années-lumière et contrôlé par l’esprit de la ruche. Un milliard de milliards de Tyranides sont aux portes de la galaxie, chacun d’eux n’étant individuellement qu’une des cellules du corps de l’esprit de la ruche, celui que nous appelons le Dévoreur de Mondes. »

Les Flottes-Ruches des Tyranides ont traversé immensités du vide intergalactique pour dévorer toute forme de vie. En 745.M41, la Flotte-Ruche Béhémoth a atteint Ultramar, le système des Ultramarines. Ces derniers se battus férocement et ont finalement vaincu les Tyranides lors de la bataille de Macragge, leur Première Compagnie se sacrifiant héroïquement jusqu’au dernier homme pour la défense de la planète.

En 992.M41, une incursion Tyranide aux proportions gigantesques a de nouveau forcé l’Imperium à réagir, les Ultramarines se révélant fois de plus décisifs dans la défaite de la Flotte-Ruche lors de la bataille d’Ichar IV. Enfin, une troisième Flotte-Ruche est apparue en 997M41. Cependant, contrairement aux deux précédentes qui étaient arrivées par la bordure orientale de la galaxie, la Flotte-Ruche Léviathan a attaqué la galaxie directement en son centre, parvenant ainsi au cœur du Segmentum Tempestus. Une bataille terrible attend l’Imperium, ajoutée à la crainte de voir une vaste migration de peaux-vertes, chassés de l’Empire Ork du Diktateur d’Octarius se trouvant la trajectoire de la Flotte-Ruche.

Au plus fort de la Treizième Croisade Noire, une petite force Tyranide a attaqué le système de Subiaco Diablo, obligeant les défenses impériales à s’étirer un peu plus au pire moment pour la Porte Cadienne. Ces Tyranides faisaient vraisemblablement partie de Léviathan, bien que leur présence aussi loin du reste de la Flotte-Ruche soit un mystère pour les xénobiologistes impériaux.

Les Flottes-Ruches Tyranides présentent deux menaces pour l’Imperium. La première est qu’elles sont capables de littéralement dévorer une planète et n’en laisser qu’un roc stérile qui ne pourra plus jamais abriter d’organisme vivant. De plus, le prix de la victoire sur une Flotte-Ruche est invariablement horriblement élevé en vies humaines. La seconde menace, plus insidieuse, est posée par des organismes Tyranides comme les Genestealers, qui s’infiltrent au sein des sociétés humaines et les corrompent de l’intérieur en infectant des humains avec leurs gènes extraterrestres.

Par le passé, la réaction de l’Imperium a été de mobiliser des quantités énormes de troupes pour repousser l’invasion par la force brute. Une telle stratégie s’est toujours avérée très coûteuse en vies, laissant parfois des systèmes entiers avec leurs défenses virtuellement annihilées et à la merci d’une nouvelle attaque. Plus récemment, une politique de la terre brûlée a été tentée, lors de laquelle les impériaux laissent la Flotte-Ruche dépenser des efforts immenses pour la possession d’une planète, avant de déchaîner au dernier moment sur cette dernière l’Exterminatus. Avec la majorité de ses forces hors d’état et la planète capturée désormais inutilisable, la Flotte-Ruche peut ensuite être vaincue lors d’un assaut décisif, bien qu’hasardeux. Toutefois, grâce à leur forme d’intelligence primaire, les Tyranides semblent avoir trouvé une parade à ce genre de tactique : ils ont récemment capturé des mondes qu’ils ont transformé en couveuses géantes au lieu de les vider de toute vie, les rendant ainsi capables de fournir à leur race les organismes nécessaires à la conquête d’autres planètes de l’Imperium.


La Race Mourante

« Ne vous fiez pas a leur apparence, car les Aeldaris sont tout autant des extraterrestres que les Orks ou les Tyranides. Ils sont capricieux, retors et attaquent sans but ni raison apparents. On ne peut les comprendre car il n’y a rien a comprendre chez eux pour un homme Ils sont une de ces forces de l’univers, imprévisible et aléatoire. »
- Commandeur Impérial Abriel Hume

Les différentes factions Aeldaris représentent diverses menaces pour l’Imperium, même si les érudits impériaux les considèrent sans distinction comme une race damnée. Les Aeldaris des Vaisseaux-Mondes, ou Asuryanis, sont imprévisibles et ne se préoccupent des affaires des hommes que si cela sert leurs intérêts : ils peuvent tout aussi bien aider l’Imperium à vaincre un ennemi commun ou regarder périr les bras croisés les populations de planètes entières. Leurs motivations exactes sont incompréhensibles : ils ne se battent que pour eux et n’hésitent pas à provoquer des conflits entraînant la mort de millions d’humains pour économiser ne serait-ce qu’une vie de leur race. Lors de la Treizième Croisade Noire, les Asuryanis du Vaisseau-Monde Ulthwé ont combattu avec les impériaux. Beaucoup sont tombés aux côtés des hommes pour repousser l’invasion chaotique. On pense que les Aeldaris ont à cette occasion reconquis un certain nombre de mondes déchus au cœur de l’Œil de la Terreur, leurs anciennes capitales, soudainement réduites à l’état de royaumes cauchemardesques lors de la Chute de leur race. Les autorités impériales ne savent pas exactement ce qui se déroule en ce moment même sur ces planètes et s’inquiètent de savoir ce que cela augure pour l’avenir.

Les Drukharis représentent un autre danger pour l’Humanité, car ils lancent des raids qui répandent la terreur et la paranoïa partout. Au cours de ces pillages, ils massacrent les faibles et font prisonniers les forts avant de les emmener à travers leurs portails Warp jusque dans leur dimension infernale. Les Drukharis ont pris part au conflit qui a embrasé la Porte Cadienne et organisé des attaques visant à saper les défenses de l’Imperium en de nombreux points vitaux. Les savants impériaux débattent sur ces faits : pourquoi les Drukharis ont-ils agi en faveur des forces du Chaos, alors que l’on sait pertinemment qu’ils ne craignent rien de plus que le destin qui attend leur âme après leur mort ? Certains disent que les Drukharis agissent sans logique ou rationalité et que leurs actes sanguinaires et cruels prouvent seulement qu’ils sont au seuil de la folie.

Une autre faction Aeldari à être récemment réapparue est celle des Arlequins. Les Arlequins se dédient entièrement à la lutte contre le Chaos et lui livrent combat depuis le début de la Chute.

D’autres rumeurs abondent sur un Vaisseau-Monde fantôme qui aurait jailli de l’Œil de la Terreur après des millénaires passés à y errer. On prétend que ses habitants sont les esprits fantomatiques des Aeldaris qui y vivaient, prisonniers comme des insectes dans l’ambre depuis l’heure de la Chute. Si ces rumeurs s’avèrent exactes, alors cela signifie que ce vaisseau-monde a finalement réussi à échapper à son destin et aux horreurs qui hantent l’Œil de la Terreur.


La Menace Xenos

Toutes les races citées précédemment représentent un danger conséquent pour Humanité, il en existe cependant bien d’autres qui ont des intentions maléfiques à l’encontre de l’Imperium. Certaines lui sont ouvertement hostiles, comme les Scythiens ou les Galthites. D’autres sont plus insidieuses et choisissent comme proies les faibles et les inconscients : les Guetteurs Cyranax et les Khrave Dévoreurs d’Esprit font partie de ceux-là. Des races comme les immondes Hruds ont des capacités uniques que les xeno-savants impériaux n’avaient jamais rencontrées auparavant : ils semblent exister dans un continuum espace-temps différent de l’univers qui les entoure, ce qui les rend excessivement difficiles à appréhender. La menace des Amants de la Faille de Morpheus est bien trop terrible pour être évoquée, sans même parler de la combattre. Heureusement, ces abominations sont confinées dans une zone de l’espace relativement réduite et inhabitable située au centre de la galaxie. Les Asservisseurs sont une race aux pouvoirs inimaginables, capables de prendre le contrôle de populations entières. De telles infestations doivent être éliminées dès qu’elles sont découvertes, au risque de voir toute une planète tomber aux mains de ces créatures. Il est des êtres légendaires dont bien peu croient en l’existence, ou qui n’ont laissé que quelques artefacts étranges comme seule trace de leur passage. Nul ne peut dire s’ils ont survécu ou ont été balayés par quelque cataclysme effroyable. Les histoires parlent des Slanni reptiliens, dont les mondes-sanctuaires sont cachés au milieu des lointaines étoiles du Halo. Les Chuffians, les Jokaero, les Psy-gores de Perseus : tous ne sont plus que des noms issus d’un âge révolu, où la domination de l’Humanité sur la galaxie était une réalité tangible.

Les Tentations Xenos

« De tous les vices des impériaux, c’est celui que vous appelez cupidité qui me fascine le plus. Le fait que vous puissiez vendre vos secrets, trahir les vôtres, voire nous livrer votre race en esclavage, et tout ça pour quoi ? Des colifichets et des jouets… des objets de notre confection parmi les moindres. C’est quand même curieux… »
- Maître Vray, Satrape Fra’al

Ne pas souffrir l’existence du Xenos : c’est une des doctrines les plus essentielles de l’lmperium, une des lois fondamentales gouvernant la vie quotidienne de ses citoyens. Les Xenos ont beau n’être rien face à la puissance de l’humanité, leur fourberie et leur nature retorse font qu’ils demeurent malgré tout une menace et ils doivent donc périr. Sur tous les mondes, on inculque la peur du Xenos aux citoyens de l’Imperium dès leur plus jeune âge, même sur ceux où nulle créature Xenos n’a jamais mis le pied (ou tout autre appendice). En effet, même sur ces mondes, cette peur permet aux gouverneurs planétaires de contrôler plus efficacement leurs populations. Ces craintes ne sont pourtant pas sans fondement. Il existe de nombreuses civilisations Xenos anciennes et effroyables, des races que l’expansionnisme de l’humanité emplit de jalousie et qui convoitent ses domaines. Ces Xenos cherchent à mettre à bas l’Imperium, soit en s’y prenant de l’extérieur, en s’y confrontant directement sur-le-champ de bataille, soit en l’infiltrant et le corrompant de l’intérieur. Les forces de l’lmperium se battent ainsi contre ces forces sur mille champs de bataille différents, qu’il s’agisse des fidèles soldats de la Garde impériale se battant coûte que coûte afin de repousser la marée Xenos, ou des soldats surhumains de la Deathwatch, qui s’infiltrent dans les lignes arrières de l’ennemi afin de purger un monde de toute influence Xenos, ou encore, des Inquisiteurs de l’Ordo Xenos qui œuvrent dans le plus grand des secrets sur les mondes impériaux afin de contrer les machinations ourdies par leurs ennemis.

Xenos Horrificus

Bien que les Xenos soient (officiellement) considérés comme anathèmes par l’Imperium certains d’entre eux jouissent néanmoins d’une tolérance toute relative. Ces races sont généralement d’un niveau technologique et culturel primitif et sont cantonnées à des mondes isolés et de peu d’importance, à l’écart des régions spatiales contrôlées par l’Imperium. Dans de nombreuses régions impériales, les échanges avec les races non-humaines ne sont pas si rares que cela et le commerce avec les Xenos est pratiquement un fait acquis sur les mondes en cours de colonisation. Les autorités ferment le plus souvent les yeux sur ces agissements, qui ne méritent la plupart du temps ni sanction ni intervention. D’autres races représentent en revanche une telle menace pour l’humanité que l’Ordo Xenos les désigne comme Xenos Horrificus, faisant d’elles des cibles prioritaires devant être traquées et éliminées en toutes circonstances. Ce stigmate ne s’applique pas seulement aux Xenos eux-mêmes mais désigne aussi quiconque entretient des rapports avec eux. Plus d’un Libre-Marchand s’est vu désigné Xenos Horrificus, faisant de lui l’ennemi de l’Ordo Xenos, de la Deathwatch et de l’humanité tout entière.

Les Xenos ne sont malgré tout pas universellement craints et redoutés et il s’en trouve au sein de l’Imperium pour aller leur rencontre dans le but d’en apprendre plus sur leurs cultures ou pour se servir d’eux (et de leur technologie), surtout quand ceux-ci ne représentent qu’une faible menace pour l’Imperium. De telles entreprises ne reçoivent que rarement l’approbation de l’Imperium ; seuls quelques rares marginaux connus sous le nom de libres-marchands peuvent espérer déroger à la règle. Dans le meilleur des cas, tout commerce prolongé avec les Xenos (sans parler des éventuelles alliances et amitiés) est considéré comme dangereux. Mais dans tous les autres cas de figure, de tels rapports constituent purement et simplement des actes de trahison et une hérésie. Avoir recours aux armes et aux méthodes Xenos est un acte de radicalisme aux yeux de l’Inquisition, exactement au même titre que l’emploi des forces Démoniaques.

Technologie Xenos : se Procurer de la Xenotechnologie

« Approche donc mon ami. Cette arme brûle avec plus d’intensité qu’aucun pistolet laser impérial et possède de plus une durée de vie bien supérieure. Il ne t’en coûtera qu’une modique somme. »
- Kinser, vendeur au marché froid

Les relations avec les races xenos sont strictement interdites aux citoyens impériaux, étant condamnées et abhorrées par la chaire impériale avec la même haine que les sorcières, les mutants et les démons. Pour l’Imperium, les xenos ne méritent que d’être exterminés pour avoir commis le crime fondamental consistant à vouloir disputer la domination du cosmos à l’humanité. Après des millénaires de guerres incessantes et de xenocides, la plupart des espèces qui ont survécu au contact avec les hommes ont fini par haïr et craindre l’Imperium à leur tour ou, comme les Orks, à se réjouir de ce conflit permanent. Le tableau est néanmoins quelque peu simpliste. Derrière ces généralisations, se cachent de nombreuses exceptions, de sombres marchés et des réalités plus subtiles, notamment dans les contrées qui sont en lisière du contrôle de l’Imperium.

On trouvera toujours des gens qui, par opportunisme, cupidité ou simple désespoir, seront prêts à traiter avec les xenos, ne serait-ce que pour assurer leurs finances ou leur survie. Il existe également pour la puissante élite de l’Imperium un marché de reliques, curiosités, connaissances et sciences xenos, voire de créatures xenos. Le « commerce froid », comme on l’appelle, propose de telles marchandises et fait partie des zones troubles de la loi impériale. De nombreux objets et artefacts sont considérés comme illégaux, sans équivoque, mais bien d’autres ne le sont pas, notamment parce que l’immensité de la galaxie rend impossible la classification et l’interdiction de chaque objet, outil ou instrument conçu ou non par l’homme.

Les eaux de la légalité et du contrôle sont également troublées par le fait que certains individus et organismes ont eu le droit d’exploiter les races xenos, de mener leur commerce en dehors de l’espace impérial ou de profiter du butin des xenos garanti par la loi depuis la fondation de l’Imperium. On pense tout de suite aux Libres-Marchands, qu’ils soient issus de prestigieuses dynasties ou juste détenteurs de moindres privilèges. Dans certains cas, ils ont passé des millénaires à naviguer au-delà des frontières de l’Imperium. Mais ils ne sont pas les seuls. Les explorateurs de l’Adeptus Mechanicus, les croisades impériales et d’innombrables négociants, renégats et mondes frontière ont tous pu entretenir des contacts avec les xenos et constituent des vecteurs de propagation pour le butin et les appareils xenos dans les mondes et marchés de l’Imperium.

Art et Autres Curiosités Xenos

Les œuvres d’art et les antiquités (statuettes, bibelots, fragments de mosaïque, tablettes, ustensiles brisées, bijoux étranges et autres bizarreries qui n’apparaissent pas d’origine humaine) sont probablement les articles les plus courants (et les plus aisément contrefaits) du commerce froid. La plupart se vendent simplement sous l’étiquette "fabriquant inconnu", suffisamment vague pour susciter l’intérêt sans devoir apporter de preuve. D’autres s’accompagnent d’histoires complexes ou font référence à une origine douteuse pour accroître leur valeur potentielle. Mais la "vrai camelote" (fragments de moelle spectrale Aeldari ou figurines chtoniennes dérangeante exhumées des mondes défunts de l’Abysse d’Hazeroth) peut s’arracher à grand prix malgré les dangers qu’elle recèle.

Le problème posé par le commerce non régulé des objets xenos est particulièrement préoccupant en lisière de l’espace impérial. Avant l’arrivée des colons, beaucoup des mondes avaient été occupés par des xenos, héritage qui avait laissé de nombreux secrets enfouis. La législation locale est très variable quant à ce qu’il est légal ou non de transporter, d’importer et de posséder, et un certain nombre de vaisseaux marchands indépendants touche au commerce froid d’une manière ou d’une autre, souvent en marge d’activités plus régulières.

Le commerce froid est également alimenté par les nombreux marchands de mondes, pour satisfaire les goûts de collectionneurs de l’élite aristocrate ou mercantile. Tous ces négociants clament la légalité d’origine de leurs produits (faire autrement serait très risqué, quelle que soit l’influence de la clientèle). En pratique, seuls les plus riches et puissants peuvent s’offrir de tels objets et leur statut leur permet d’éviter de passer pour « xenophiles » et de susciter les soupçons et la colère de la population endoctrinée dans la haine et la terreur des xenos. Bien entendu, c’est en partie le frisson de l’interdit et du risque qui rend ces objets de collection si intéressants pour les nobles débauchés et les chefs de guilde blasés. Mais ils jouent avec le feu, car outre les risques qu’ils font courir à leur corps et leur âme, les aristocrates les plus privilégiés dansent sur la corde raide en amassant de telles marchandises. Plus leurs goûts tendent vers l’interdit, plus ils risquent l’opprobre, l’enquête criminelle ou, pire, l’attention des saints ordos, voire les flammes des Rédemptionistes.

Savoir Xenos : Interagir avec les Xenos

La technologie des Xenos ou les services qu’elle est susceptible d’offrir ne sont pas forcément les types de contact les plus dangereux qui soient. Il y a pire: communiquer avec les Xenos dans le but d’apprendre ce qu’ils savent. De tels échanges exposent l’Inquisiteur à la plus insidieuse des corruptions, les Xenos étant experts dans l’art du mensonge et des demi-vérités, sachant parfaitement ce que leurs interlocuteurs souhaitent leur entendre dire.

Les interactions avec les Xenos sont rarement simples. L’écart induit par le langage est probablement l’obstacle le plus simple à franchir, notamment grâce à l’emploi de serviteurs de communication et de traducteurs Xenos, mais il ne s’agit que d’une première difficulté. Les communications n’ont pas uniquement recours aux simples discours et certains aspects de la physiologie d’un Xenos (comme par exemple la possession de membres, de postures ou d’odeurs corporelles inconnus des humains) doivent peut-être être sollicités pour rendre le sens d’un message dans sa langue. Les civilisations Xenos possèdent toutes un fond culturel propre et leurs métaphores et idiomes peuvent n’avoir aucun sens une fois traduits. De telles difficultés expliquent nombre de méprises, un luxe qu’on ne peut s’offrir quand on interagit avec des Xenos potentiellement armés et hostiles

Ceux souhaitant entrer en contact avec une culture Xenos disposent de peu d’options légitimes.

Vérités

Lorsqu’on a affaire à un Xenos, il peut se révéler difficile de déterminer ce qui est vrai et d’établir quels sont les faits. Les Xenos sont des êtres rusés et d’habiles et éloquents interlocuteurs capables d’envelopper le fait le plus insignifiant d’un manteau de mensonges et de faux-semblants. Au cœur de ces mensonges se trouve cependant souvent une once de vérité, mais c’est à leur interlocuteur de la découvrir et de l’extraire.

Il y a beaucoup à apprendre auprès des Xenos, qu’il s’agisse de profonds mystères philosophiques ou idéologiques, de savoirs occultes ou de secrets technologiques. Les races Xenos incluent souvent des guerriers spécialisés dans le combat contre les Démons et les connaissances qui peuvent être tirées de leurs observations peuvent se révéler d’une valeur inestimable dans la conduite de la guerre. Certaines races disposent même de connaissances qui seraient susceptibles de donner accès aux plus grands pouvoirs de l’univers si seulement on pouvait leur en tirer le secret. De telles connaissances sont cependant rarement partagées et il faut cultiver une forte relation de confiance pour les obtenir, ou être prêt à payer un grand prix pour les acquérir.

La méthode la plus directe permettant d’obtenir des informations au sujet des Xenos emprunte la voie scientifique, c’est-à-dire, les vivisections et les autopsies. Les études mené sur un sujet vivant constituent le meilleur moyen d’établir de solides faits au sujet de telles créatures, mais celles-ci ne peuvent être menées que sur les spécimens dotés d’une forme physique ce qui peut éventuellement permettre de découvrir la meilleure façon de les tuer, de mener bataille contre eux ou de détecter une vulnérabilité inconnue jusque-là.

Les spécimens vivants sont généralement plus utiles. Certaines races, tels que les Aeldaris, sont considérablement plus anciennes que l’humanité et ont ainsi accumulé nettement plus de connaissances sur l’univers. Il peut être possible de persuader de telles races ou de conclure un marché avec elles dans le but d’obtenir des connaissances relatives aux mystères de la galaxie. Ces Xenos pourraient par exemple accepter de faire la lumière sur des mystères tels que les raisons de la chute d’une civilisation ou pourquoi telle colonie a été abandonnée. Ces Xenos peuvent aussi avoir en leur possession de précieuses observations permettant de mieux combattre certaines races peuplant l’univers ou les créatures qui résident au-delà de celui-ci. Les Aeldaris ont par exemple longtemps et violemment combattu les Démons et le Chaos, ce qui veut dire qu’ils ont à leur disposition une connaissance sans égale de leurs vulnérabilités.

Connaître le Destin

Une des plus puissantes aptitudes des prophètes Aeldaris réside dans leur capacité à voir le destin de toute chose et de manipuler le futur afin de s’assurer de la meilleure résolution possible. Aux yeux de ces prophètes dotés de capacités psychiques innées, manipuler le destin ne présente pas plus de difficulté que de réarranger une pelote sur un métier à tisser, quand bien même celui-ci comprend des millions de rangées si étroitement liées qu’elles en deviennent invisibles. Les prophètes se servent de runes de moelle spectrale et utilisent ces artefacts afin d’en tirer des présages, recourant ensuite à leur seul esprit pour jouer des cordes du destin, gouvernant le futur comme un pilote son vaisseau.

Le savoir des augures n’est transmis qu’aux Asuryanis qui se sont engagés dans la voie du prophète mais il existe de rares cas dans lesquels un prophète enseignera une partie de son savoir à une connaissance en laquelle il a confiance. Rares sont les Inquisiteurs qui ont mérité une telle confiance.

La rumeur veut que la secte radicale des Oculariens estime particulièrement ce savoir et est à la recherche de tous ceux qui l’ont appris auprès des Aeldaris. On ne sait pas de quelle façon ceux-ci s’y prennent pour extorquer ces informations aux récalcitrants, mais la plupart de ceux sur lesquels les Oculariens parviennent à mettre la main préfèrent mettre fin à leurs jours que de trahir la confiance qui leur a été accordée.

Les races Xenos ont souvent à leur disposition une technologie fabuleuse et une grande puissance, et il est parfois possible de faire affaire avec eux dans le but d’avoir accès à toutes sortes d’appareils utiles. On ne pourra peut-être pas convaincre un Xenos de vendre son arme, mais il sera peut-être possible d’obtenir de lui des indications au sujet des méthodes de fabrication auxquelles cette arme a recours. Un Xenos pourrait aussi accepter de partager ses connaissances au sujet de grands pouvoirs de sa race ou de former un novice à leur exercice.

Mensonges

Il y a autant de races Xenos dans la galaxie que de raisons pour celles-ci de mentir. Certaines de ces races sont particulièrement douées pour le mensonge, qui leur vient aussi naturellement que respirer ou parler, tandis que d’autres n’y parviennent qu’à force d’entraînement et d’application. Les mensonges de certains Xenos sautent aux yeux, tandis que les manigances d’autres races sont si bien mêlées à la vérité que leur fausseté n’apparaîtra jamais au grand jour.

De nombreux Xenos mentent afin de dissimuler leurs véritables intentions et quel que soit le service qu’ils offrent ou les vérités qu’ils affectent de détenir, ils ne sont jamais motivés que par leur propre bien-être. Ces créatures mentent soit dans le but de protéger leur personne ou leurs machinations soit dans le but de rendre leurs propositions plus alléchantes aux yeux de leurs alliés potentiels. Même quand elles s’accompagnent d’un sourire, les propositions d’un Xenos ne peuvent jamais être acceptées en toute confiance, celles-ci n’étant jamais au désavantage de sa propre espèce et jouant le plus souvent un rôle dans un plan plus vaste.

D’autres Xenos mentent dans le but de dissimuler leur véritable identité. Les Slaugths par exemple évoluent dans les sociétés humaines en se faisant passer pour des hommes, ce qu’ils ne pourraient faire sans avoir recours au subterfuge. D’autres races s’insinuent parmi les hommes de façon moins subtile mais parviennent à protéger leur identité à l’aide d’un canevas de mensonges et de toutes sortes de déguisements.

Les plus insidieuses races Xenos mentent afin d’imposer leur volonté aux sujets humains. Les Xenos sont très doués pour tromper les hommes afin qu’ils exaucent leurs volontés en leur promettant tout et ne leur donnant rien. Nombre d’entre eux ont découvert que le meilleur moyen de se faire de puissants alliés n’est pas de s’y prendre honnêtement ou de faire d’authentiques efforts, mais de cultiver au mieux ces alliances au moyen de flatterie éhontée et d’un léger vernis de mensonges.

Conjectures

La conjecture est inévitablement la dernière catégorie dans laquelle se rangent les interactions avec les Xenos. Par là, il faut entendre tout effort pour deviner et extrapoler des faits, ce qui requiert souvent de formuler de hardies hypothèses sur la base de faits invérifiables, de demi-vérités et de purs et simples mensonges. Des pans entiers de l’Inquisition et de l’Adeptus Mechanicus se consacrent à de telles analyses et tentent d’en retirer des informations capables d’éclairer les dispositions des races non-humaines, de déterminer une politique vis-à-vis des Xenos sur la base d’informations partielles ou de faire la lumière sur des ruines ou de mystérieux artefacts d’origine Xenos.

Conjecturer demeure l’option à laquelle l’Acolyte est le plus souvent réduit quand il se retrouve empêtré dans les machinations des Xenos, notamment quand la race à laquelle il a affaire a cessé depuis bien longtemps d’exister. Malheureusement, les Acolytes dans cette situation ont rarement la possibilité d’en appeler à l’appareil analytique de l’inquisition et ils doivent le plus souvent faire de leur mieux pour résoudre ces problèmes eux-mêmes.


Sources

Pensée du Jour : Il n'y a pas de paix parmi les étoiles.
  • White Dwarf 125 (Septembre 2004)
  • White Dwarf 126 (Octobre 2004)
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Disciples des Dieux Sombres
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Le Sang des Martyrs
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Inquisiteur et Radicaux

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