Catégorie:Xenos
- « Trop de sang a été versé, trop de guerres ont été livrées pour qu’il y ait un jour la paix entre eux et nous. Comme il nous craignent et nous redoutent, nous les méprisons et nous les haïssons. Peu importe combien nous en tuons, il y aura toujours plus de Xenos. Alors que la galaxie se précipite vers le cataclysme final, nous sommes tous condamnés, nos mains enserrant la gorge de l’autre, étouffant nos vies jusqu’à ce que l’univers se meure ! »
L’Humanité n’est pas seule à parcourir les étoiles. Depuis ses premiers pas en dehors du Système Sol à l’aube de l’Âge de la Technologie, l’Humanité a rencontré de nombreux peuples extraterrestres, pour la plupart hostiles.
Bien au-delà de Terra, des régions entières de espace restent hors d’atteinte de la lumière de l’Empereur. Des secteurs entiers situés par-delà le Bras Oriental ne se souviennent plus de l’Imperium que comme d’un mythe à moitié oublié. Il subsiste pourtant des mondes impériaux dans cette partie de la galaxie, mais ils sont si éloignés de Terra qu’ils peuvent rester des siècles sans avoir de contacts avec ses autorités. Cette région de l’espace est réellement la frontière de l’Imperium, un lieu désertique où seules les faibles lumières d’étoiles incroyablement anciennes peuvent être perçues, guère plus que des feux follets dans le vide spatial. Ce sont les plus vieilles étoiles de la galaxie, des astres hantés à la réputation terrifiante : les rares qui partent les explorer n’en reviennent jamais.
C’est des régions les plus reculées de l’espace, ainsi que des myriades de cachettes que recèle l’Imperium qu’il est assailli de toutes parts par des extraterrestres déterminés à détruire ou à asservir ses citoyens. Certaines de ces races s’approprièrent la galaxie alors que Humanité venait d’apparaître, tandis que les plus anciennes parcouraient déjà les étoiles alors qu’elle était encore jeune. Pour ces races, l’Humanité est un cancer qui doit être extirpé des étoiles dans le sang. D’autres s’en prennent à l’Imperium depuis les régions que celui-ci a dédaigné, et s’y sont forgés des empires entiers. Pour ces extraterrestres, l’Imperium est une bête malade et aveugle qu’il faut mettre à mort afin de laisser plus de place à leurs descendants. S’il ne luttait pas constamment contre les extraterrestres avec lesquels il doit partager la galaxie, l’Imperium ne serait plus depuis longtemps.
Si le Credo Impérial prêche que les mutants sont souillés et anormaux, les Xenos eux, sont au-delà. La grande majorité de l’Humanité est maintenue délibérément dans l’ignorance concernant l’existence des Xenos, bien qu’ils soient souvent utilisés comme des croquemitaines allégoriques avec lesquels le fidèle doit éviter tout contact. Sur des planètes plus isolées ou situées à la frontière, les contingences rendent les contacts avec les Xenos inévitables, par exemple lorsqu’ils sont les seuls à pouvoir fournir une ressource particulière. Certaines colonies lointaines partagent leur planète avec des Xenos autochtones, et des espèces comme les Kroots peuvent à l’occasion servir comme mercenaires impériaux. Globalement toutefois, de tels contacts font l’objet d’un vif mépris et sont ouvertement décriés par les Confesseurs et les Prêcheurs de passage.
Il y a des espèces Xenos avec lesquelles toute forme de contact est absolument interdite sauf à la pointe du fusil. Alors que certaines de ces espèces sont anthropophages ou réduiraient volontiers l’Humanité en esclavage, d’autres sont connues pour leur propension à manipuler et exploiter les faibles d’esprit qui chercheraient à tirer profit d’un rapport avec elles. Sont comprises les Slaughts, les Khraves et les Reeks, dont le contact a causé la perte de tant de marchands et d’aventuriers.
La galaxie regorge de créatures, dont la majorité peut commettre des actes de destruction d’envergure. Certains Xenos n’existent sur une planète, d’autres civilisations occupent un système stellaire et quelques-unes se rencontrent dans toute la galaxie. L’Humanité n’a jamais été de nature à partager son territoire avec des Xenos, et les empires sont toujours fondés dans le sang. Parfois, humains et extraterrestres doivent se disputer des planètes habitables ou des ressources vitales ; il arrive que les humains doivent affronter les plus dangereux types de Xenos, ceux qui désirent anéantir l’Humanité à la moindre occasion. Au fil des ères, il y a eu d’innombrables guerres Xenos, de la bataille d’anéantissement à l’échelle planétaire aux campagnes génocidaires majeures étalées à travers l’espace et les époques.
Il est des races que l’homme combat depuis des millénaires, mais les connaissances acquises sur ces ennemis ancestraux ne les rendent pas moins dangereux. Les mystérieux Aeldaris, les sauvages guerriers à peau verte de la race orkoide, les T'au, dont l’empire situé sur la Bordure Orientale s’étend à une vitesse alarmante, les Nécrons, des machines immortelles, endormies depuis l’aube des temps en attendant que leurs antiques maîtres ne les réveillent pour recommencer la moisson des races vivantes, et plusieurs races extraterrestres majeures qui se sont révélées au cours des derniers siècles pour se lancer à l’attaque de l’Imperium, menaçant de le détruire une bonne fois pour toutes. Cependant, seuls les sots pensent qu’il est facile de dénombrer et de classer les races extraterrestres, car elles sont légions à infester les recoins les plus obscurs de la galaxie.
C’est une tâche gargantuesque à laquelle les Hauts Seigneurs de Terra doivent allouer énormément de ressources, et ce avec discernement pour éviter l’ascension d’une race par la destruction d’une autre. Une race extraterrestre peut n’habiter qu’une seule planète ou dominer tout un secteur, être primitive ou dotée d’une technologie avancée surpassant celle des adeptes de l’Omnimessie. Ses capacités de voyages interplanétaires peuvent aller du voyage spatial et des flottes de guerre aux connaissances arcaniques et à l’utilisation de portails mystiques. Il existe des monstres esclavagistes sanguinaires ou des créatures plus subtiles et intelligentes qui frappent sans prévenir avec une violence inouïe, mais ils ont tous une chose en commun : ils veulent la chute et la destruction de l’Humanité.
De nombreuses planètes impériales ont jadis été prises à des Xenos, comme lors de la colonisation initiale à l’Âge de la Technologie, et on a oublié jusqu’à l’existence des premiers habitants. Cela explique la découverte occasionnelle de monuments d’origine non humaine, ou d’étranges technologies ensevelies sous des strates de pierre et de métal, broyées par des millénaires de construction humaine. On ignore combien d’espèces Xenos ont été éradiquées. Les Lacrymoles se sont éteints à l’issue d’un déclin forcé, bien avant la fin de la Grande Croisade. Il en va de même des Vrakk, de la Ligue Uluméathique, des Losh, des Drugh vermiformes et de tant d’autres.
Si de nombreuses sortes de Xenos ont sombré dans l’oubli, les autres représentent un péril incessant pour l’Imperium. Même quand ce dernier purge des mondes et des systèmes de toute trace de Xenos, ce n’est pas un triomphe mais un simple répit. Les mêmes planètes ne tardent jamais à subir une nouvelle agression, soit par l’ennemi de retour, soit par une nouvelle espèce. Les incursions dans des secteurs inexplorés révèlent souvent des colonies prospères, et même des mondes jugés dénués de vie se retrouvent infectés. D’autres Xenos s’aventurent en territoire humain pour agrandir leur empire, ou peut-être pour échapper à quelque fléau.
Certaines lignées extraterrestres sont plus anciennes que l’Humanité l’imagine, d’autres sont des puissances émergentes qui viennent de quitter leur planète natale. Et un bon nombre d’espèces Xenos n’ont cure de la civilisation ou des empires, car il s’agit de monstres qui ne désirent que se nourrir des imprudents. Ces abominations abondent, et la férocité de créatures telles que la Bête Griffue Donorienne, le Dracolithe cristallin, l’effroyable Ambull ou le Diable de Catachan est fameuse dans toute la galaxie. Il faut toutes les combattre bec et ongles, car l’Imperium a appris très tôt que seuls les forts survivent et qu’il n’y a aucune pitié parmi les étoiles.
Stimulé par la ferveur de l’Adeptus Ministorum, le genre humain désire majoritairement l’extermination de tous les Xenos, mêmes supposés paisibles. Face à de tels ennemis, la vigilance et l’intolérance sont la sauvegarde de l’Humanité. Or, l’endiguement des Xenos épuise l’Imperium, et prive de ressources précieuses la lutte contre la corruption incessante du Chaos.
La Race Mourante
- « Ne vous fiez pas a leur apparence, car les Aeldaris sont tout autant des extraterrestres que les Orks ou les Tyranides. Ils sont capricieux, retors et attaquent sans but ni raison apparents. On ne peut les comprendre car il n’y a rien a comprendre chez eux pour un homme. Ils sont une de ces forces de l’univers, imprévisible et aléatoire. »
- - Commandeur Impérial Abriel Hume.
Les Aeldaris ne parlent jamais aux étrangers de ce qu’ils appellent la Chute, donc on ne peut que difficilement s’en faire une idée exacte. La rumeur parle de planètes avalées par le Warp, tandis que les Aeldaris étaient submergés par les Démons nés de leur psyché arrogante et pécheresse. D’aucuns disent que les âmes captives des Aeldaris morts à cette époque sont encore à ce jour tourmentées par leurs conquérants sadiques. D’autres affirment que les Aeldaris ont reçu leur juste châtiment et que ce n’est qu’une question de temps avant que le reste succombe à ce qui les a détrônés. Les seuls faits incontestables sont que la région galactique qui fut au centre de l’empire Aeldari est désormais l’Œil de la Terreur, et que les Aeldaris sont hantés par leur passé. |
Les Aeldaris régnaient sur la galaxie bien avant que les ancêtres de l’Humanité rampent hors des mers de Terra. C’est l’orgueil né de leur propre suprématie qui les a conduits à leur perte, et pourtant les années d’élite Aeldari poursuivent la lutte contre les peuplades parvenues qui prétendent leur succéder.
Dispersés à travers la galaxie, les Aeldaris, ou simplement Eldars, sont des Xenos anciens et énigmatiques. Ils peuvent agir en alliés de l’Humanité, et juste après, l’attaquer sans motif apparent. Cette confusion tient en partie au fait que les Aeldaris sont divisés en factions radicalement différentes. Le terme Aeldari, lui aussi ancien, désignait avant la Chute ceux des vaisseaux monde comme leurs cousins Arlequins, Exodites, Drukharis et Corsaires, quand ils ne faisaient qu’un et régnaient sur la galaxie. Ils se sont presque éteints, eux et leur civilisation émiettée. Mais s’ils ne sont plus que l’ombre de leur gloire d’antan, les sous-groupes des Aeldaris demeurent redoutables.
Ces factions sont toutes confiantes en leur savoir et en leur supériorité technologique et martiale, de sorte que les Aeldaris méprisent invariablement les usurpateurs barbares qui se sont emparés de la galaxie. Bien que peu nombreuses, les armées et les flottes Aeldaris sont qualitativement supérieures, grâce à des compétences développées, à un équipement de pointe et à des assauts planifiés méthodiquement et exécutés comme une chorégraphie. Leurs manœuvres synchronisées et leur vivacité permettent aux armées Aeldaris d’user les ennemis supérieurs en nombre par une série d’attaques rapides qui ne laissent aucun répit à l’adversaire avant de l’exposer au coup de grâce.
Les différentes factions Aeldaris représentent diverses menaces pour l’Imperium, même si les érudits impériaux les considèrent sans distinction comme une race damnée.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Aeldaris
Les Asuryanis
La majorité des Aeldaris se trouve à bord des Vaisseaux-Mondes. Depuis la Chute, ils luttent pour survivre dans une galaxie qui ne leur appartient plus. Mais leur fierté demeure intacte, et ils sont bien décidés à ce que la flamme de leur peuple brûle à nouveau de tout son éclat plutôt que de s’éteindre lentement.
Les Vaisseaux-Mondes abritent de grandes populations d’Aeldaris, bien que la plupart ne soient pas vivantes. Les légendes disent qu’au moment de la Chute, les dieux Aeldaris périrent, dévorés par Slaanesh. Le dieu de la guerre, Khaine, fut éparpillé à travers la galaxie, et depuis, ses fragments reposent à bord des Vaisseaux-Mondes. Seul Cegorach, le Dieu Moqueur, en réchappa. Sans la protection de leurs dieux ancestraux, à leur mort, les âmes Aeldaris sont vulnérables à la prédation de Slaanesh. Pour déjouer ce sort terrible, les Aeldaris des Vaisseaux-Mondes portent tous un talisman nommé pierre de route. Il s’agit d’une gemme psycho-réceptive qui capture l’essence du porteur à sa mort, et devient dès lors une Pierre-Esprit inestimable. Les cristaux de ce genre sont récupérés sur les Aeldaris défunts et ramenés à leur Vaisseau-Monde. L’âme ainsi préservée est ensuite transférée dans le squelette de Moelle Spectrale du vaisseau lui-même. Ainsi, les Aeldaris perdurent après leur mort sous forme d’échos spectraux pris dans les limbes obscures du Circuit d’Infinité. Au besoin, les Autarques - les chefs de guerre des Aeldaris - peuvent mobiliser des légions de constructs fantômes animés par autant de Pierres-Esprits porteuses d’une âme. Les Aeldaris préféreraient ne pas troubler ainsi le repos de leurs ancêtres, mais les conflits sont trop fréquents pour leur laisser le choix. Malgré leur isolationnisme, les Aeldaris sont souvent contraints de se battre ne serait-ce que pour survivre, mais ils y sont préparés. Quand il le faut, tous les civils du Vaisseau-Monde - des deux sexes - revêtent leur armure de Gardien. Chaque Vaisseau-Monde est parsemé de temples martiaux dédiés à la myriade d’Aspects de Khaine, où les combattants Aeldaris d’élite s’exercent sans relâche jusqu’à un degré surhumain. Sous le Dôme des Prophètes de Cristal, les Grands Prophètes, de puissants Psykers Aeldaris, communient avec les morts en consultant à la fois l’avenir et le passé pour décider de la voie à suivre. Plus funeste encore, il y a au cœur de chaque Vaisseau-Monde une crypte où trône une immense statue de fer : l’Avatar de Khaine, inerte en attendant l’appel de la guerre.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Asuryanis
Les Drukharis
Alors que les Aeldaris des Vaisseaux-Mondes s’efforcent de surmonter le traumatisme de leur passé en s’imposant une discipline inhumaine, leurs noirs cousins font l’inverse. Ceux-ci, les Drukharis, sont devenus des tueurs hédonistes dont l’existence dépend de la souffrance qu’ils infligent.
Nichée loin des regards, repaire de la pire cruauté, l’ignoble cité de Commorragh fut un carrefour majeur de ce dédale transdimensionnel qu’est la Toile. Avant la Chute des Aeldaris, c’était une destination de choix pour les dépravés soucieux de discrétion, notamment parmi les cercles fermés des cultes de l’excès. Protégés de la puissance brute du Chaos et du contrecoup psychique de la Chute qui ébranla la galaxie, ceux qui se trouvaient à Commorragh échappèrent au sort qui emporta la majorité de leur peuple. La dépravation de ces Aeldaris s’aggrava jusqu’à faire de leur havre l’antre d’une vilenie absolue. La Cité Crépusculaire devint le berceau monstrueux de l’engeance dite des Drukharis, ou Eldars Noirs, la branche sadique et corrompue des Aeldaris.
Cachés dans la Toile, les Drukharis étaient pratiquement immunisés au passage du temps, si ce n’est que leur âme se mit à se flétrir. Leur seul recours face à cette perte graduelle était de combler le vide grandissant de leur âme avec des sensations extrêmes et en commettant les pires méfaits. C’est la douleur d’autrui qui les sustente et leur accorde une vigueur et une vitalité impie. Pour subsister, les Drukharis ont besoin d’un approvisionnement constant en êtres vivants à tourmenter. C’est afin d’y pourvoir qu’ils sont passés maîtres en raids éclair - ils attaquent par surprise, et éliminent toute résistance pour se donner le temps de récolter leur butin. S’ils ne dédaignent pas les richesses matérielles et technologiques, les Drukharis sont avant tout motivés par la prise de captifs. Les malheureux qui tombent entre leurs mains connaissent un destin horrible et souvent prolongé pour satisfaire leurs ravisseurs. Les Drukharis attaquent depuis la Toile, parcourant la galaxie à l’insu des postes d’écoute et des patrouilles. Et quel que soit le nombre de prisonniers qu’ils ramènent, ils ne sauraient s’en contenter longtemps. De nombreuses armées partent de Commorragh tous les jours…
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Les Arlequins
Les Arlequins forment le plus étrange des sous-groupes Aeldaris. Ce sont des guerriers acrobates vifs comme l’éclair, qui ne font aucune distinction entre la guerre et l’art théâtral.
Depuis la Chute, les Arlequins livrent une guerre clandestine contre l’Assoiffée. Au nom de Cegorach, le Dieu Moqueur, les Arlequins sillonnent les sentiers secrets de la Toile, d’où ils surgissent par surprise pour combattre le Chaos. Outre la mise à mort, les Arlequins ont une fonction rituelle : ils voyagent entre les domaines de leur peuple divisé - Vaisseaux-Mondes, mondes Exodites, flottes corsaires et la Cité Crépusculaire de Commorragh - pour exécuter les danses théâtrales du cycle mythologique Aeldari. Ces représentations ne diffèrent guère de leurs manœuvres guerrières ; dans leurs costumes bariolés, les Arlequins ondoient au combat tels des rubans de soie dans un ouragan. Un Coryphée met en scène le carnage en un ballet gracieux et meurtrier accompagné de Motojets et d’antigravs. Les Troupes exécutent leur chorégraphie étourdissante, puis dans un éclair multicolore, les Arlequins quittent la scène en ne laissant que la mort derrière eux.
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Les Ynnari
Avec l’emprise croissante du Chaos sur la galaxie est apparue une nouvelle faction Aeldari, les Ynnari, également appelés Sans-voie ou Régénérés. À les croire, ils auraient trouvé un moyen de contrecarrer le Chaos et de se venger de Slaanesh.
Les Ynnari sont les disciples d’Ynnead, le dieu des morts Aeldaris. Ils ont appris comment absorber l’âme des défunts, et à se rapprocher de leurs ancêtres ainsi que des usages Aeldaris antérieurs à la Chute. Les Ynnari gagnent les connaissances des âmes qu’ils ont prises, et ils parcourent la galaxie pour tenter de recruter leurs congénères. Il y a des sympathisants de la cause d’Ynnead sur tous les Vaisseaux-Mondes, mais ils ne font pas l’unanimité, car les Ynnari passent souvent pour démoniaques, voire morts. Ironiquement, en s’efforçant d’unir les Aeldaris, les Ynnari n’ont fait que creuser les dissensions bien malgré eux. Et partout où les Régénérés se rendent, des troubles de toutes sortes les accompagnent. Les querelles intestines entre factions s’avèrent inévitables, et les forces du Chaos ne sont jamais bien loin. Slaanesh convoite tout particulièrement les Ynnari, qui sont dépositaires de nombreuses âmes, des mets de choix pour le Dieu du Chaos.
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Les Serviteurs Immortels des Dieux des Étoiles
- « La venue de ces êtres montrera au grand jour la folie et l’arrogance de croire que l’Humanité puisse être la première des races de la galaxie a être apparue. Espoir, rêves et désirs seront alors poussière semée au gré du vent. »
- - Extrait du Dogma Omniastra.
Après une ère de sommeil, les Nécrons s’éveillent. Ils se relèvent peu à peu de leurs tombeaux de stase, et reviennent pour achever leur terrible besogne.
Il y a très longtemps, les Nécrontyrs ont renoncé à la chair en faveur de corps de métal quasi inaltérable. Quand leur rêve de conquête galactique tourna court, ils se sont cloîtrés dans le secret des Mondes-Nécropoles en attendant un nouvel âge. Les Nécrons ont dormi si longtemps que la galaxie a oublié leur existence, et que même les Aeldaris s’en souviennent à peine, eux qui jadis disputèrent la domination des étoiles aux Nécrons. Les Tétrarques Nécrons au cœur glacial et leurs légions implacables découvrent à leur réveil que leur empire a périclité et qu’il est infesté de formes de vie primitives. Pour leur part, les Nécrons sont désormais des androïdes qui peuvent endurer de graves dégâts. Le métal dont ils sont faits se remodèle en cas de dommage, et les membres arrachés rampent pour se rattacher. En cas de dégât irréparable, le Nécron se dématérialise, son corps et sa conscience se téléportent au complexe funéraire le plus proche où il sera en stase jusqu’à recevoir une nouvelle enveloppe. La technologie qui rend cela possible est une énigme, et de nombreuses mesures, comme des mécanismes d’autodestruction, empêchent que ce savoir tombe aux mains des peuplades inférieures. Si la technologie Nécron dépasse l’entendement humain, leur but est d’une clarté brutale : ils cherchent à nettoyer la galaxie des primitifs qui la soufflent afin de rétablir leur propre règne.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Nécrons
La Marée Verte
- « Les Orks sont le pinacle de la création : ils ont vaincu leur faiblesse car leur société ne connaît ni le doute ni l’angoisse de l’existence. Qui pourrait les juger ? Nous, les Aeldaris, qui avons échoué ? Les humains, eux aussi sur le chemin de leur propre ruine ? Nous nous torturons l’esprit sur des questions qu’un Ork ne se pose pas. Leur culture est forte, mais nous la méprisons. »
- - Ulthan le Perverti.
Au fil des longs millénaires, les Orks ont prouvé qu’ils représentaient la plus prolifique et la plus fréquente des menaces envers l’Imperium. On rencontre leurs bandes, clans et tribus sur d’innombrables planètes ou à bord de flottes spatiales, et il n’est pas rare qu’ils forment leurs propres empires éphémères.
Les Orks sont des barbares Xenos qui infestent la galaxie. Jusque dans les plus lointains confins explorés par le genre humain, les Orks étaient soit déjà sur place, soit sur le point d’arriver pour lancer leurs attaques grossières mais dévastatrices. Les Orks sont des êtres à peau verte, brutaux et qui se complaisent dans la violence. Leur besoin de conflit est tel que faute d’ennemi évident, les Orks se battent volontiers entre eux. Leur espèce est si nombreuse que si les groupes disparates cessaient leurs hostilités intestines, les Orks ne tarderaient pas à s’emparer de toute la galaxie.
La taille physique est le critère de dominance chez les Orks, qui prennent toujours pour chef le plus gros. Il arrive qu’un Big Boss Ork hors du commun unisse plusieurs groupes rivaux, et forme une énorme armée avec les survivants. Il s’ensuit ce qu’on appelle une Waaagh! - mi-invasion mi-guerre sainte. Lors d’une Waaagh! les Peaux-Vertes affluent sous l’étendard du chef tant qu’il y a quelque chose à conquérir. Chaque victoire attire davantage de Peaux-Vertes des environs, de sorte qu’un Ork très puissant peut entretenir sa Waaagh! un certain temps, mais pour aligner les victoires tout en trouvant de nouvelles cibles valides pour occuper les hordes, il faut un chef extrêmement rusé. Par chance, les Orks sont rarement à la fois forts et intelligents, mais quand un tel cas apparaît, toute la galaxie tremble.
La Waaagh! récente la plus dévastatrice a été celle du Seigneur de Guerre Ork Ghazghkull Mag Uruk Thraka sur le Monde-Ruche d’Armageddon. Des Cités-Ruches entières ont été rasées et des millions de gens tués. Des régiments de la Garde Impériale levés sur des mondes situés à des dizaines d’années-lumière d’Armageddon ont été précipités dans le creuset de la guerre dans un effort désespéré pour repousser les assauts des Orks. La Troisième Guerre pour Armageddon est entrée désormais dans une nouvelle phase : l’Imperium ne peut plus espérer vaincre son ennemi et se contente de le combattre, simplement pour éviter que les Orks ne se propagent sur des systèmes proches de Terra. Pour ces derniers, Armageddon est devenue une terre sainte sur laquelle étancher leur soif perpétuelle de carnages et de combats. L’Imperium subit une pression énorme de la part des conflits qui embrasent le système d’Armageddon et doit y consacrer des ressources qui manquent cruellement à d’autres zones de guerre, comme celle de la Porte Cadienne. Mais les Hauts Seigneurs ne laisseront pas Armageddon tomber aux mains des Orks, de crainte que la plus grande Waaagh! de toute l’histoire de la galaxie ne consume Terra elle-même.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Orks
Les T'au
- « J’ai suivie avec plus grand intérêt la myriade de futurs potentiels des T’au. Même si leur civilisation n’est qu’une poussière comparée à la nôtre, je ressens une étrange protection autour d’eux. Je pense qu’avec le temps ils surpasseront nos plus grands faits et se rendront maîtres de la part sombre de leurs âmes. »
- - Eldrad Ulthran, Grand Prophète d’Ulthwé.
Les T’au sont des extraterrestres qui se taillent un empire sur la Bordure Orientale et veulent apporter un nouvel ordre éclairé dans un univers barbare et confus. Plusieurs peuples se sont déjà ralliés à leur cause, et au fil du temps, même ceux qui résistent se voient présenter les bénéfices du T’au’va - le Bien Suprême.
Un empire neuf grandit sur la Bordure Orientale de la galaxie. Unis par leur cause, les Xenos ambitieux connus sous le nom de T’au répandent leur credo "éclairé" parmi les étoiles. Même s’il n’est qu’une tache dérisoire comparé à l’immensité de l’Imperium, la rapide expansion du domaine T’au a fatalement suscité une réaction brutale de la part des Hauts Seigneurs de Terra. Dès que les T’au ont empiété sur le territoire impérial, plusieurs croisades furent lancées contre la colonisation Xenos agressive. Après avoir purgé les implantations T’au les plus proches, les forces impériales franchirent le Golfe de Damoclès, une anomalie spatiale qui avait depuis longtemps endigué l’expansion T’au, pour aller y débusquer l’ennemi. Or, le degré de résistance des T'au a surpris les commandeurs impériaux, qui furent contraints à faire marche arrière. Les T’au sont pragmatiques, dépourvus de religion et d’aptitudes psychiques. Ils adhèrent à un système de castes rigides (le Feu, la Terre, l’Air, l’Eau et l’Éther) dont les membres forment autant de sous-espèces.
Cette ségrégation donne à chacun une fonction claire au sein de la société, qu’il soit guerrier, ouvrier, pilote ou bureaucrate. Les membres de la caste dirigeante, les Éthérés, relient les autres castes vers un but commun. Ils planifient l’expansion T’au, ils décident des planètes à coloniser, et ils choisissent les peuples étrangers à absorber ou à éliminer. À la différence de l’Imperium, les T’au cherchent usent de moyens diplomatiques, en faisant miroiter les mille avantages du Bien Suprême. Ceux qui refusent de rejoindre l’Empire T’au ne tardent pas à payer le prix de leur ignorance. Les forces armées T’au sont rapides, flexibles et munies d’un armement de pointe et d’Exo-Armures agiles. Forts de leurs méthodes rationalisées et de leur armement sophistiqué, les T’au se jugent capables de vaincre n’importe qui. Ils ont battu de nombreux peuples, dont certains, comme les Kroots carnivores et les Vespides insectoïdes, ont accepté l’illumination au point de mettre des troupes au service de l’expansion. Les T’au espèrent ainsi instaurer une ère de progrès dans une galaxie sauvage et obscurantiste.
Militairement, l’Empire T'au n’est qu’une menace minime pour les mondes de l’Empereur : c’est le principe idéologique d’intégration et de coopération qu’il véhicule qui représente un grave danger aux doctrines puritaines de l’Imperium. Avant la Croisade du Golfe de Damoclès, les T’au avaient établi des liens commerciaux avec un grand nombre de planètes humaines proches, et on sait qu’après le conflit, des régiments isolés de la Garde Impériale ont rejoint de leur plein gré les forces militaires des T’au. Un tel événement était jusqu’à présent inconnu dans les annales de l’Imperium, et ne saurait se reproduire…
Récemment, les T’au ont entamé une nouvelle phase d’expansion. Alors que les commandeurs impériaux tournaient leur attention vers la Treizième Croisade Noire lancée par Abaddon le Fléau et échafaudaient des plans pour acheminer une quantité énorme de matériel et de troupes, les T’au en ont profité pour ravir à l’Imperium des portions entières de son domaine. De nombreux mondes sont tombés sous leur coupe et ils ne semblent pas enclins à s’arrêter là, et encore moins à ne pas défendre leurs acquis.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les T'au
Le Grand Dévoreur
- « En les nommant le Grand Dévoreur, nous sommes encore loin de la réalité. Chaque pensée, chaque action, chaque étincelle de vie de la race Tyranide est liée en un seul organisme titanesque s’étendant sur des années-lumière et contrôlé par l’Esprit-Ruche. Un milliard de milliards de Tyranides sont aux portes de la galaxie, chacun d’eux n’étant individuellement qu’une des cellules du corps de l’esprit de la Ruche, celui que nous appelons le Dévoreur de Mondes. »
Poussés par une faim insatiable, ils viennent d’au-delà de la galaxie, attirés par la vie tels des prédateurs flairant le sang. Ils ne laissent rien derrière eux. Ce sont les Tyranides, le Grand Dévoreur, une engeance extraterrestre avide d’absorber toute la matière vivante avec laquelle elle entre en contact.
Par-delà les marges de l’Imperium se trouve le froid indicible du vide intergalactique. C’est la grande barrière qui sépare les galaxies, l’immensité spatiale qui préserve leurs secrets au moyen de distances inconcevables. Pourtant, le vide n’est pas désert. Une intelligence incommensurablement ancienne et totalement étrangère est sortie des ténèbres, car ses nombreux yeux ont décelé l’abondance de formes de vie que la galaxie abrite. Les Flottes-Ruches s’étirent depuis le vide comme des vrilles d’une taille insensée, dérivant dans un silence de mauvais augure. Une fois que les bancs de Biovaisseaux ont repéré un monde-proie, ils s’y dirigent sans remords. Aucune échappatoire. Quand les Tyranides repartent, ils ne laissent qu’un rocher nu, dépouillé de toute trace de vie.
L’engeance Tyranide se compose de formes de vies très diverses qui agissent de concert, coordonnées par la conscience collective de l’Esprit-Ruche. Chaque créature est reliée à cette conscience monolithique. Sur le champ de bataille, les êtres dominants relaient cette connexion vers les essaims mineurs, synchronisant leurs gestes. C’est cette intelligence centrale qui guide les flottes Tyranides vers les planètes proies, mais en outre, les émissions de l’Esprit-Ruche sont si puissantes qu’elles étouffent les manifestations psychiques, un phénomène que les Astropathes de l’Imperium appellent l’Ombre dans le Warp. C’est comme si la noirceur du vide isolait délibérément les Mondes qu’elle allait consommer. Il y ai très peu de témoins vivants d’une invasion Tyranide. De gigantesques spores tombent du ciel, et s’ouvrent pour libérer des nuées de bêtes féroces. Des essaims de Xenos aux membres tranchants se déplacent comme s’ils ne faisaient qu’un.
Certains portent de grotesques armes vivantes dont les projectiles dévorent la chair de leur cible. Des organismes rôdeurs au camouflage parfait tendent des embuscades, des monstres ailés font pleuvoir la mort, et le sol tremble juste avant que des bêtes fouisseuses en jaillissent. Dominant le tout, des béhémoths aux nombreuses pattes déchaînent leurs Bio-canons. Chaque créature Tyranide est une machine à tuer pleinement adaptée à son rôle. À ce jour, seule l’avant-garde a atteint la galaxie - l’essentiel est en chemin.
Les Flottes-Ruches Tyranides présentent deux menaces pour l’Imperium. La première est qu’elles sont capables de littéralement dévorer une planète et n’en laisser qu’un roc stérile qui ne pourra plus jamais abriter d’organisme vivant. De plus, le prix de la victoire sur une Flotte-Ruche est invariablement horriblement élevé en vies humaines. La seconde menace, plus insidieuse, est posée par des organismes Tyranides comme les Génovores, qui s’infiltrent au sein des sociétés humaines et les corrompent de l’intérieur en infectant des humains avec leurs gènes extraterrestres.
Par le passé, la réaction de l’Imperium a été de mobiliser des quantités énormes de troupes pour repousser l’invasion par la force brute. Une telle stratégie s’est toujours avérée très coûteuse en vies, laissant parfois des systèmes entiers avec leurs défenses virtuellement annihilées et à la merci d’une nouvelle attaque. Plus récemment, une politique de la terre brûlée a été tentée, lors de laquelle les impériaux laissent la Flotte-Ruche dépenser des efforts immenses pour la possession d’une planète, avant de déchaîner au dernier moment sur cette dernière l’Exterminatus. Avec la majorité de ses forces hors d’état et la planète capturée désormais inutilisable, la Flotte-Ruche peut ensuite être vaincue lors d’un assaut décisif, bien qu’hasardeux. Toutefois, grâce à leur forme d’intelligence primaire, les Tyranides semblent avoir trouvé une parade à ce genre de tactique : ils ont récemment capturé des mondes qu’ils ont transformé en couveuses géantes au lieu de les vider de toute vie, les rendant ainsi capables de fournir à leur race les organismes nécessaires à la conquête d’autres planètes de l’Imperium.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Tyranides
Les Sectes Génovores
Sournois. Contagieux. Cachés et néanmoins libres d’agir, les Sectes Génovores se sont développés. Ils ont répandu leur corruption Xenos dans le ventre mou de l’Imperium. Ils sont patients, ils attendent leur heure - mais le moment venu, le soulèvement s’avère aussi soudain qu’impitoyable.
Obéissant à un impératif procréateur, les Génovores hantent les Space Hulks, se faufilent à bord des navettes, et se cachent dans les recoins des immenses astronefs. Plus d’un cargo aura transporté à son insu ces passagers clandestins meurtriers, et un Génovore en état d’hibernation peut même survivre au vide spatial. Quand un Génovore atteint un monde propice à l’infection, il s’éveille et se met à l’ouvrage. Les Génovores préfèrent les planètes très peuplées, le Mondes-Ruches notamment, où il leur est facile de se cacher dans quelque égout obscur pour attaquer les humains séparément. Ils ne tuent pas, mais implantent une portion de leur propre organisme, comme un virus, afin que l’hôte devienne un adorateur de sa lignée Xenos.
Par la suite apparaissent des hybrides, de monstrueux croisements entre le Génovore et l’humain. Ainsi grandit le culte, et aux derniers stades, certains hybrides - dits Néophytes - ne se distinguent que par leur calvitie et leur pâleur, et évoluent sans attirer l’attention parmi la foule de leur monde surpeuplé. La confrérie attend d’être assez forte pour frapper. Le jour de la grande insurrection, elle sort au grand jour en brandissant les bannières du culte. La Secte Génovore attaque à grande échelle avec des Aberrants à la force surhumaine, des nuées d’Acolytes armés, et un grouillement de Génovores Pure-Souche. Les Cultistes Génovores détournent aussi des engins blindés, et tous obéissent au Patriarche Genestealer, l’être par qui tout a commencé, et qui a grandi depuis lors en taille comme en puissance. Le massacre qui s’ensuit est proprement horrible.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Sectes Génovores
Les Ligues de Votann
- « L’espace coule dans nos veines »
- - Devise des Cognats.
Les Cognats qui constituent les Ligues de Votann sont d’excellents mineurs, marchands et guerriers. D’après ceux qui les ont rencontrés, ils sont doués d’une grande force physique et mentale, ils sont intrépides et ils possèdent une technologie très avancée.
Les Ligues de Votann sont d’immenses empires stellaires, comprenant un grand nombre de groupements-nations appelées Cognations. Ces dernières peuvent compter des millions de Cognats, et orbitent autour d’une base d’opérations dénommée Tenance. Elles peuvent revêtir n’importe quelle forme, aussi bien une flotte de navires qu’un astéroïde fortifié, ou encore un vaste complexe industriel.
Pour les Cognats, la famille surpasse tout ; leur espèce se compose de clones, ce qui signifie que tous les membres d’une Cognation partagent un même lien génétique. En plus d’être étroitement liés, ils vouent un véritable culte à leurs ancêtres. Échouer revient à les décevoir, et si les Cognats devaient mourir, leur désir le plus fervent serait de revenir auprès d’eux. Ce sens du devoir s’étend également aux Cognats de Fer, des robots mus par une intelligence électronique qui épaulent les Cognats et sont considérés comme des membres à part entière de la société.
Les Cognations s’associent souvent pour former des Ligues et coopérer sur le plan commercial et militaire. Certaines Ligues existent depuis des millénaires, et incluent des organisations telles que la Ligue Majeure Thurienne, le Conglomérat d'Ymyr, et le Protectorat Typhon-Sty. Cependant, au fil du temps, la puissance d’une Ligue peut décliner, et de nouvelles apparaissent à mesure que les plus anciennes ou faibles se dissolvent.
Le bien le plus précieux d’une Ligue est sans conteste son Votann, que l’on appelle également Noyau Ancestral. Les Cognats pensent que ces vénérables machines pensantes furent créées dans un âge mythique oublié, et qu’elles leur fournissaient toute la sagesse et l’aide dont ils avaient besoin. Pour communiquer avec leur Votann, chaque Cognation dispose d’un nœud appelé Oratoire. Les Cognats capables de communier avec un Votann et d’interpréter ses préceptes sont les Grimnyr - ou Ancêtres Vivants - et sont universellement respectés. Ces sages sont essentiels pour les Cognations, car les Votann sont désormais si vieux que leurs systèmes, autrefois vifs comme l’éclair, sont devenus lents et sénescents. Cependant, ils conservent les informations stockées dans leur mémoire, et bénéficient d’un haut niveau de protection. D’ailleurs, les Votann sont si précieux que même les Cognats des autres Ligues n’épargneront aucun effort pour les défendre en cas de menace. De plus, les Cognats gardent leur existence secrète, si bien qu’il est impossible pour de potentiels ennemis de les prendre pour cible. Si les Cognats les mentionnent, c’est seulement d’une manière totalement incompréhensible.
Pendant des millénaires, les Ligues restèrent concentrées dans le noyau galactique, où elles se développèrent en exploitant les vastes richesses accessibles aux individus capables de résister aux rigueurs de la région, avant de les échanger entre elles et - plus rarement - avec les autres races de la galaxie. Malgré toutes les incertitudes sur leurs origines, il semble évident que la physiologie et la technologie des Cognats furent conçues non pas dans le simple but de survivre dans le noyau mais d’y prospérer. Grâce à leur équipement sophistiqué, les Cognats sont capables de trancher des planètes, d’épuiser des soleils, de récolter des disques d’accrétion ou de ponctionner des radiations cosmiques. Toutes ces ressources leur servent à construire les nouveaux vaisseaux, les armes et les armures dont ils ont besoin pour survivre. Les Cognats convoitent tout ce qui leur tombe sous les yeux, et n’ont aucun scrupule à annihiler tous ceux qui se dressent sur leur chemin, convaincus que si leurs ennemis avaient mérité ce qu’ils cherchaient, ils se seraient battus plus férocement.
La vie dans le noyau galactique a modelé la culture des Cognats. Étant donné qu’ils passent l’essentiel de leur temps à faire un travail dangereux dans leurs flottes spatiales, ils ont développé un code moral implacable. La moindre étourderie, comme un filtre changé trop tard ou une fuite non détectée, peut avoir des conséquences catastrophiques. Le gâchis, les erreurs ou la fainéantise pouvant entraîner la mort, Ils sont considérés comme des péchés capitaux. Le désir des Cognats d’épargner leurs ressources s’étend jusqu’à leur façon de s’exprimer. Ils ne parlent que rarement et de manière laconique. Certains truismes, appelés Vérités, sont considérés comme le summum du bon sens. Bien que certaines phrases paraissent simples et directes, elles regorgent de nuances qui échappent aux étrangers.
À la guerre, les Cognats veillent à maîtriser leurs ressources. Si leurs armées sont des avalanches qui broient tour sur leur passage, les Cognats abandonneront rapidement les conflits qu’ils jugeraient trop coûteux. Ils n’y voient aucune lâcheté, mais de la sagesse. Une fois engagés au combat, les commandants des Cognats cherchent à mobiliser leurs ressources de manière à remporter une victoire décisive. Ils le font en évaluant calmement l’ampleur de la menace ennemie grâce à l’Œil des Ancêtres, qui leur sert à déterminer l’endroit où l’ennemi concentrera le gros de ses attaques, les meilleurs sites pour établir leurs fortifications, et les ressources nécessaires pour réagir de la manière la plus efficace. Malgré cette analyse prudente, les Cognats ne sont pas des robots - c’est un peuple belliqueux, épris de chants de guerre, de serments d’honneur et d’humour noir. Cependant, il est des adversaires qui mettent la patience des Cognats à rude épreuve. Ceux qui humilient ou insultent les Ligues peuvent faire l’objet d’une Rancune. Dès lors, les Cognats semblent perdre toute perspective tant ils sont déterminés à les écraser. Ils n’hésiteront pas à sacrifier d’énormes quantités de ressources pour détruire leur adversaire, parfois à leur propre détriment. De temps à autre, les Cognats forment des Bandes Rancunières, des groupes de guerriers unis pour combattre jusqu’à ce que la Rancune soit soldée. Bien qu’au fil des millénaires, les Cognats se soient retrouvés aux prises avec toutes les races majeures de la galaxie, ce sont les Orks qui ont accumulé plus de Rancunes contre eux. En effet, la nature anarchique de cette race est diamétralement opposée aux valeurs des Cognats, et leur présence continuelle dans le noyau galactique les a consacrés comme leurs ennemis jurés. |
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Ligues de Votann
Et Bien d'Autres…
- « J’ai parcouru bien des mondes qu’aucun homme n’avait foulés avant moi et terrassé tous ceux qui se mettaient en travers de mon chemin. J’ai brandi les idoles de dieux vénérés avant même l’aube de l’Humanité et les ai brisées au sol. J’ai goûté le sang de civilisations disparues et l’ai trouvé particulièrement délectable. »
- - Attribué à Erasmus Haarlock, Libre-Marchand.
En plus des humains, la galaxie abrite un nombre important d’espèces connues et inconnues douées de conscience. Au-delà des frontières de l’Imperium vivent de nombreuses civilisations extraterrestres ou "Xenos" comme les qualifie l’Humanité. Voici quelques échantillons de Xenos connus vivant ou ayant vécu dans la galaxie :
Les Xenos "Non-Intelligents"
Les vermines et prédateurs indigènes ne sont pas conscients et ne possèdent pas de civilisations, quoiqu’ils puissent avoir une ruse bestiale ou un instinct de meute. Ils ne sont pas capables de s’organiser contre l’Imperium. À de rares exceptions près, ils ne sont motivés que par les expressions les plus crues de l’instinct : le désir de se nourrir et de se protéger, par exemple. Cela ne les rend pas moins dangereux pour les individus qui ont la malchance de les rencontrer.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : le Bestiaire
La Menace Xenos
- « Ne perds pas ton temps à avoir peur de l’inconnu, car dans la galaxie, nous connaissons suffisamment de terreurs pour que tu ais de quoi remplir tes cauchemars. »
- - Seneschal Venton Tiebolt.
Toutes les races citées précédemment représentent un danger conséquent pour l’Humanité, il en existe cependant bien d’autres qui ont des intentions maléfiques à l’encontre de l’Imperium. Certaines lui sont ouvertement hostiles, comme les Scythiens ou les Galthites. D’autres sont plus insidieuses et choisissent comme proies les faibles et les inconscients : les Guetteurs Cyranax et les Khrave Dévoreurs d’Esprit font partie de ceux-là. Des races comme les immondes Hruds ont des capacités uniques que les xeno-savants impériaux n’avaient jamais rencontrées auparavant : ils semblent exister dans un continuum espace-temps différent de l’univers qui les entoure, ce qui les rend excessivement difficiles à appréhender. La menace des Amants de la Faille de Morpheus est bien trop terrible pour être évoquée, sans même parler de la combattre. Heureusement, ces abominations sont confinées dans une zone de l’espace relativement réduite et inhabitable située au centre de la galaxie. Les Asservisseurs sont une race aux pouvoirs inimaginables, capables de prendre le contrôle de populations entières. De telles infestations doivent être éliminées dès qu’elles sont découvertes, au risque de voir toute une planète tomber aux mains de ces créatures. Il est des êtres légendaires dont bien peu croient en l’existence, ou qui n’ont laissé que quelques artefacts étranges comme seule trace de leur passage. Nul ne peut dire s’ils ont survécu ou ont été balayés par quelque cataclysme effroyable. Les histoires parlent des Slanni reptiliens, dont les mondes-sanctuaires sont cachés au milieu des lointaines Étoiles du Halo. Les Chuffians, les Jokaero, les Psy-gores de Perseus : tous ne sont plus que des noms issus d’un âge révolu, où la domination de l’Humanité sur la galaxie était une réalité tangible.
Les Tentations Xenos
- « De tous les vices des impériaux, c’est celui que vous appelez cupidité qui me fascine le plus. Le fait que vous puissiez vendre vos secrets, trahir les vôtres, voire nous livrer votre race en esclavage, et tout ça pour quoi ? Des colifichets et des jouets… des objets de notre confection parmi les moindres. C’est quand même curieux… »
- - Maître Vray, Satrape Fra'al.
Bien que les Xenos soient (officiellement) considérés comme anathèmes par l’Imperium certains d’entre eux jouissent néanmoins d’une tolérance toute relative. Ces races sont généralement d’un niveau technologique et culturel primitif et sont cantonnées à des mondes isolés et de peu d’importance, à l’écart des régions spatiales contrôlées par l’Imperium. Dans de nombreuses régions impériales, les échanges avec les races non-humaines ne sont pas si rares que cela et le commerce avec les Xenos est pratiquement un fait acquis sur les mondes en cours de colonisation. Les autorités ferment le plus souvent les yeux sur ces agissements, qui ne méritent la plupart du temps ni sanction ni intervention. D’autres races représentent en revanche une telle menace pour l’Humanité que l’Ordo Xenos les désigne comme Xenos Horrificus, faisant d’elles des cibles prioritaires devant être traquées et éliminées en toutes circonstances. Ce stigmate ne s’applique pas seulement aux Xenos eux-mêmes mais désigne aussi quiconque entretient des rapports avec eux. Plus d’un Libre-Marchand s’est vu désigné Xenos Horrificus, faisant de lui l’ennemi de l’Ordo Xenos, de la Deathwatch et de l’Humanité tout entière. |
Ne pas souffrir l’existence du Xenos : c’est une des doctrines les plus essentielles de l’Imperium, une des lois fondamentales gouvernant la vie quotidienne de ses citoyens. Les Xenos ont beau n’être rien face à la puissance de l’Humanité, leur fourberie et leur nature retorse font qu’ils demeurent malgré tout une menace et ils doivent donc périr. Sur tous les mondes, on inculque la peur du Xenos aux citoyens de l’Imperium dès leur plus jeune âge, même sur ceux où nulle créature Xenos n’a jamais mis le pied (ou tout autre appendice). En effet, même sur ces mondes, cette peur permet aux Gouverneurs Planétaires de contrôler plus efficacement leurs populations. Ces craintes ne sont pourtant pas sans fondement. Il existe de nombreuses civilisations Xenos anciennes et effroyables, des races que l’expansionnisme de l’Humanité emplit de jalousie et qui convoitent ses domaines. Ces Xenos cherchent à mettre à bas l’Imperium, soit en s’y prenant de l’extérieur, en s’y confrontant directement sur-le-champ de bataille, soit en l’infiltrant et le corrompant de l’intérieur. Les forces de l’Imperium se battent ainsi contre ces forces sur mille champs de bataille différents, qu’il s’agisse des fidèles soldats de la Garde Impériale se battant coûte que coûte afin de repousser la marée Xenos, ou des soldats surhumains de la Deathwatch, qui s’infiltrent dans les lignes arrières de l’ennemi afin de purger un monde de toute influence Xenos, ou encore, des Inquisiteurs de l’Ordo Xenos qui œuvrent dans le plus grand des secrets sur les mondes impériaux afin de contrer les machinations ourdies par leurs ennemis.
Les Xenos ne sont malgré tout pas universellement craints et redoutés et il s’en trouve au sein de l’Imperium pour aller leur rencontre dans le but d’en apprendre plus sur leurs cultures ou pour se servir d’eux (et de leur technologie), surtout quand ceux-ci ne représentent qu’une faible menace pour l’Imperium. De telles entreprises ne reçoivent que rarement l’approbation de l’Imperium ; seuls quelques rares marginaux connus sous le nom de Libres-Marchands peuvent espérer déroger à la règle. Dans le meilleur des cas, tout commerce prolongé avec les Xenos (sans parler des éventuelles alliances et amitiés) est considéré comme dangereux. Mais dans tous les autres cas de figure, de tels rapports constituent purement et simplement des actes de trahison et une hérésie. Avoir recours aux armes et aux méthodes Xenos est un acte de radicalisme aux yeux de l’Inquisition, exactement au même titre que l’emploi des forces démoniaques.
Technologie Xenos : se Procurer de la Xenotechnologie
- « Approche donc mon ami. Cette arme brûle avec plus d’intensité qu’aucun Pistolet Laser impérial et possède de plus une durée de vie bien supérieure. Il ne t’en coûtera qu’une modique somme. »
- - Kinser, vendeur au marché froid.
Les relations avec les races Xenos sont strictement interdites aux citoyens impériaux, étant condamnées et abhorrées par la chaire impériale avec la même haine que les sorcières, les mutants et les Démons. Pour l’Imperium, les Xenos ne méritent que d’être exterminés pour avoir commis le crime fondamental consistant à vouloir disputer la domination du cosmos à l’Humanité. Après des millénaires de guerres incessantes et de xenocides, la plupart des espèces qui ont survécu au contact avec les hommes ont fini par haïr et craindre l’Imperium à leur tour ou, comme les Orks, à se réjouir de ce conflit permanent. Le tableau est néanmoins quelque peu simpliste. Derrière ces généralisations, se cachent de nombreuses exceptions, de sombres marchés et des réalités plus subtiles, notamment dans les contrées qui sont en lisière du contrôle de l’Imperium.
On trouvera toujours des gens qui, par opportunisme, cupidité ou simple désespoir, seront prêts à traiter avec les Xenos, ne serait-ce que pour assurer leurs finances ou leur survie. Il existe également pour la puissante élite de l’Imperium un marché de reliques, curiosités, connaissances et sciences Xenos, voire de créatures Xenos. Le « commerce froid », comme on l’appelle, propose de telles marchandises et fait partie des zones troubles de la loi impériale. De nombreux objets et artefacts sont considérés comme illégaux, sans équivoque, mais bien d’autres ne le sont pas, notamment parce que l’immensité de la galaxie rend impossible la classification et l’interdiction de chaque objet, outil ou instrument conçu ou non par l’homme.
Les eaux de la légalité et du contrôle sont également troublées par le fait que certains individus et organismes ont eu le droit d’exploiter les races Xenos, de mener leur commerce en dehors de l’espace impérial ou de profiter du butin des Xenos garanti par la loi depuis la fondation de l’Imperium. On pense tout de suite aux Libres-Marchands, qu’ils soient issus de prestigieuses dynasties ou juste détenteurs de moindres privilèges. Dans certains cas, ils ont passé des millénaires à naviguer au-delà des frontières de l’Imperium. Mais ils ne sont pas les seuls. Les explorateurs de l’Adeptus Mechanicus, les croisades impériales et d’innombrables négociants, renégats et mondes frontière ont tous pu entretenir des contacts avec les Xenos et constituent des vecteurs de propagation pour le butin et les appareils Xenos dans les mondes et marchés de l’Imperium.
Les œuvres d’art et les antiquités (statuettes, bibelots, fragments de mosaïque, tablettes, ustensiles brisées, bijoux étranges et autres bizarreries qui n’apparaissent pas d’origine humaine) sont probablement les articles les plus courants (et les plus aisément contrefaits) du commerce froid. La plupart se vendent simplement sous l’étiquette "fabriquant inconnu", suffisamment vague pour susciter l’intérêt sans devoir apporter de preuve. D’autres s’accompagnent d’histoires complexes ou font référence à une origine douteuse pour accroître leur valeur potentielle. Mais la "vrai camelote" (fragments de Moelle Spectrale Aeldari ou figurines chtoniennes dérangeante exhumées des mondes défunts de l’Abysse d’Hazeroth) peut s’arracher à grand prix malgré les dangers qu’elle recèle. |
Le problème posé par le commerce non régulé des objets Xenos est particulièrement préoccupant en lisière de l’espace impérial. Avant l’arrivée des colons, beaucoup des mondes avaient été occupés par des Xenos, héritage qui avait laissé de nombreux secrets enfouis. La législation locale est très variable quant à ce qu’il est légal ou non de transporter, d’importer et de posséder, et un certain nombre de vaisseaux marchands indépendants touche au commerce froid d’une manière ou d’une autre, souvent en marge d’activités plus régulières.
Le commerce froid est également alimenté par les nombreux marchands de mondes, pour satisfaire les goûts de collectionneurs de l’élite aristocrate ou mercantile. Tous ces négociants clament la légalité d’origine de leurs produits (faire autrement serait très risqué, quelle que soit l’influence de la clientèle). En pratique, seuls les plus riches et puissants peuvent s’offrir de tels objets et leur statut leur permet d’éviter de passer pour « xenophiles » et de susciter les soupçons et la colère de la population endoctrinée dans la haine et la terreur des Xenos. Bien entendu, c’est en partie le frisson de l’interdit et du risque qui rend ces objets de collection si intéressants pour les nobles débauchés et les chefs de guilde blasés. Mais ils jouent avec le feu, car outre les risques qu’ils font courir à leur corps et leur âme, les aristocrates les plus privilégiés dansent sur la corde raide en amassant de telles marchandises. Plus leurs goûts tendent vers l’interdit, plus ils risquent l’opprobre, l’enquête criminelle ou, pire, l’attention des Saints Ordos, voire les flammes des Rédemptionistes.
Savoir Xenos : Interagir avec les Xenos
La technologie des Xenos ou les services qu’elle est susceptible d’offrir ne sont pas forcément les types de contact les plus dangereux qui soient. Il y a pire : communiquer avec les Xenos dans le but d’apprendre ce qu’ils savent. De tels échanges exposent l’Inquisiteur à la plus insidieuse des corruptions, les Xenos étant experts dans l’art du mensonge et des demi-vérités, sachant parfaitement ce que leurs interlocuteurs souhaitent leur entendre dire.
Les interactions avec les Xenos sont rarement simples. L’écart induit par le langage est probablement l’obstacle le plus simple à franchir, notamment grâce à l’emploi de serviteurs de communication et de traducteurs Xenos, mais il ne s’agit que d’une première difficulté. Les communications n’ont pas uniquement recours aux simples discours et certains aspects de la physiologie d’un Xenos (comme par exemple la possession de membres, de postures ou d’odeurs corporelles inconnus des humains) doivent peut-être être sollicités pour rendre le sens d’un message dans sa langue. Les civilisations Xenos possèdent toutes un fond culturel propre et leurs métaphores et idiomes peuvent n’avoir aucun sens une fois traduits. De telles difficultés expliquent nombre de méprises, un luxe qu’on ne peut s’offrir quand on interagit avec des Xenos potentiellement armés et hostiles
Ceux souhaitant entrer en contact avec une culture Xenos disposent de peu d’options légitimes.
Vérités
Lorsqu’on a affaire à un Xenos, il peut se révéler difficile de déterminer ce qui est vrai et d’établir quels sont les faits. Les Xenos sont des êtres rusés et d’habiles et éloquents interlocuteurs capables d’envelopper le fait le plus insignifiant d’un manteau de mensonges et de faux-semblants. Au cœur de ces mensonges se trouve cependant souvent une once de vérité, mais c’est à leur interlocuteur de la découvrir et de l’extraire.
Il y a beaucoup à apprendre auprès des Xenos, qu’il s’agisse de profonds mystères philosophiques ou idéologiques, de savoirs occultes ou de secrets technologiques. Les races Xenos incluent souvent des guerriers spécialisés dans le combat contre les Démons et les connaissances qui peuvent être tirées de leurs observations peuvent se révéler d’une valeur inestimable dans la conduite de la guerre. Certaines races disposent même de connaissances qui seraient susceptibles de donner accès aux plus grands pouvoirs de l’univers si seulement on pouvait leur en tirer le secret. De telles connaissances sont cependant rarement partagées et il faut cultiver une forte relation de confiance pour les obtenir, ou être prêt à payer un grand prix pour les acquérir.
La méthode la plus directe permettant d’obtenir des informations au sujet des Xenos emprunte la voie scientifique, c’est-à-dire, les vivisections et les autopsies. Les études mené sur un sujet vivant constituent le meilleur moyen d’établir de solides faits au sujet de telles créatures, mais celles-ci ne peuvent être menées que sur les spécimens dotés d’une forme physique ce qui peut éventuellement permettre de découvrir la meilleure façon de les tuer, de mener bataille contre eux ou de détecter une vulnérabilité inconnue jusque-là.
Les spécimens vivants sont généralement plus utiles. Certaines races, tels que les Aeldaris, sont considérablement plus anciennes que l’Humanité et ont ainsi accumulé nettement plus de connaissances sur l’univers. Il peut être possible de persuader de telles races ou de conclure un marché avec elles dans le but d’obtenir des connaissances relatives aux mystères de la galaxie. Ces Xenos pourraient par exemple accepter de faire la lumière sur des mystères tels que les raisons de la chute d’une civilisation ou pourquoi telle colonie a été abandonnée. Ces Xenos peuvent aussi avoir en leur possession de précieuses observations permettant de mieux combattre certaines races peuplant l’univers ou les créatures qui résident au-delà de celui-ci. Les Aeldaris ont par exemple longtemps et violemment combattu les Démons et le Chaos, ce qui veut dire qu’ils ont à leur disposition une connaissance sans égale de leurs vulnérabilités.
Une des plus puissantes aptitudes des prophètes Aeldaris réside dans leur capacité à voir le destin de toute chose et de manipuler le futur afin de s’assurer de la meilleure résolution possible. Aux yeux de ces prophètes dotés de capacités psychiques innées, manipuler le destin ne présente pas plus de difficulté que de réarranger une pelote sur un métier à tisser, quand bien même celui-ci comprend des millions de rangées si étroitement liées qu’elles en deviennent invisibles. Les prophètes se servent de runes de moelle spectrale et utilisent ces artefacts afin d’en tirer des présages, recourant ensuite à leur seul esprit pour jouer des cordes du destin, gouvernant le futur comme un pilote son vaisseau. Le savoir des augures n’est transmis qu’aux Asuryanis qui se sont engagés dans la voie du prophète mais il existe de rares cas dans lesquels un prophète enseignera une partie de son savoir à une connaissance en laquelle il a confiance. Rares sont les Inquisiteurs qui ont mérité une telle confiance. La rumeur veut que la secte radicale des Oculariens estime particulièrement ce savoir et est à la recherche de tous ceux qui l’ont appris auprès des Aeldaris. On ne sait pas de quelle façon ceux-ci s’y prennent pour extorquer ces informations aux récalcitrants, mais la plupart de ceux sur lesquels les Oculariens parviennent à mettre la main préfèrent mettre fin à leurs jours que de trahir la confiance qui leur a été accordée. |
Les races Xenos ont souvent à leur disposition une technologie fabuleuse et une grande puissance, et il est parfois possible de faire affaire avec eux dans le but d’avoir accès à toutes sortes d’appareils utiles. On ne pourra peut-être pas convaincre un Xenos de vendre son arme, mais il sera peut-être possible d’obtenir de lui des indications au sujet des méthodes de fabrication auxquelles cette arme a recours. Un Xenos pourrait aussi accepter de partager ses connaissances au sujet de grands pouvoirs de sa race ou de former un novice à leur exercice.
Mensonges
Il y a autant de races Xenos dans la galaxie que de raisons pour celles-ci de mentir. Certaines de ces races sont particulièrement douées pour le mensonge, qui leur vient aussi naturellement que respirer ou parler, tandis que d’autres n’y parviennent qu’à force d’entraînement et d’application. Les mensonges de certains Xenos sautent aux yeux, tandis que les manigances d’autres races sont si bien mêlées à la vérité que leur fausseté n’apparaîtra jamais au grand jour.
De nombreux Xenos mentent afin de dissimuler leurs véritables intentions et quel que soit le service qu’ils offrent ou les vérités qu’ils affectent de détenir, ils ne sont jamais motivés que par leur propre bien-être. Ces créatures mentent soit dans le but de protéger leur personne ou leurs machinations soit dans le but de rendre leurs propositions plus alléchantes aux yeux de leurs alliés potentiels. Même quand elles s’accompagnent d’un sourire, les propositions d’un Xenos ne peuvent jamais être acceptées en toute confiance, celles-ci n’étant jamais au désavantage de sa propre espèce et jouant le plus souvent un rôle dans un plan plus vaste.
D’autres Xenos mentent dans le but de dissimuler leur véritable identité. Les Slaughts par exemple évoluent dans les sociétés humaines en se faisant passer pour des hommes, ce qu’ils ne pourraient faire sans avoir recours au subterfuge. D’autres races s’insinuent parmi les hommes de façon moins subtile mais parviennent à protéger leur identité à l’aide d’un canevas de mensonges et de toutes sortes de déguisements.
Les plus insidieuses races Xenos mentent afin d’imposer leur volonté aux sujets humains. Les Xenos sont très doués pour tromper les hommes afin qu’ils exaucent leurs volontés en leur promettant tout et ne leur donnant rien. Nombre d’entre eux ont découvert que le meilleur moyen de se faire de puissants alliés n’est pas de s’y prendre honnêtement ou de faire d’authentiques efforts, mais de cultiver au mieux ces alliances au moyen de flatterie éhontée et d’un léger vernis de mensonges.
Conjectures
La conjecture est inévitablement la dernière catégorie dans laquelle se rangent les interactions avec les Xenos. Par là, il faut entendre tout effort pour deviner et extrapoler des faits, ce qui requiert souvent de formuler de hardies hypothèses sur la base de faits invérifiables, de demi-vérités et de purs et simples mensonges. Des pans entiers de l’Inquisition et de l’Adeptus Mechanicus se consacrent à de telles analyses et tentent d’en retirer des informations capables d’éclairer les dispositions des races non-humaines, de déterminer une politique vis-à-vis des Xenos sur la base d’informations partielles ou de faire la lumière sur des ruines ou de mystérieux artefacts d’origine Xenos.
Conjecturer demeure l’option à laquelle l’Acolyte est le plus souvent réduit quand il se retrouve empêtré dans les machinations des Xenos, notamment quand la race à laquelle il a affaire a cessé depuis bien longtemps d’exister. Malheureusement, les Acolytes dans cette situation ont rarement la possibilité d’en appeler à l’appareil analytique de l’Inquisition et ils doivent le plus souvent faire de leur mieux pour résoudre ces problèmes eux-mêmes.
Les Nombreux Périls Associés aux Xenos
Bien que les menaces potentiellement présentées à l'Humanité et à l'Imperium par l'influence Xenos soient nombreuses et variées, la doctrine de l'Ordo Xenos les répartit en cinq catégories principales : la discorde, la tentation, la corruption, la domination et la destruction.
La Menace de la Discorde
La menace qui est peut-être la plus insidieuse représentée par les Xenos contre l’Imperium opère par la déviance des idées et des habitudes. L’exposition à l’influence Xenos peut inspirer la jalousie, l’apostasie voire l’adoration, et égarer l’Humanité vers l’hérésie et la rébellion. Le Credo Impérial est la meilleure arme contre tant d’aberrations. Mais, plus on s’éloigne des foyers de civilisation, plus on court de risques de contamination mentale et morale.
La Menace de la Tentation
Le Xenos est un être animé par le mensonge et les fausses promesses, qui prodigue dons et babioles, technologie puissante et alliances ; autant de leurres pour les faibles d’esprit, les cupides et les incroyants. Par le passé, bon nombre de traîtres et de pervertis ont succombé à ces tentations. Les trésors douteux et secrets perdus des civilisations Xenos éteintes constituent souvent des menaces du même ordre pour ceux qui viennent déranger ces cimetières.
La Menace de la Corruption
Les Xenos peuvent représenter une menace de souillure corporelle aussi présente que celle des puissances du Warp. Cette corruption peut se traduire par un parasitisme visant à favoriser le développement des espèces Xenos ou à satisfaire leur voracité comme c’est le cas des Lacyratnoles. Entre aussi dans cette catégorie le crime du blasphème transgénique, la fusion recherchée entre l’ADN ou les cellules humains et non humains.
La Menace de la Domination
Certains Xenos disposent de sombres pouvoirs leur permettant de dominer et de contrôler l’Humanité par des moyens psychiques ou autres, qui peuvent même l’obliger à les vénérer comme des dieux. D’odieuses créatures comme les Nostrafex, les Simulacres et les Cryptos représentent des périls insidieux, car ils sont capables de monter les humains contre les leurs, n’hésitant pas à les traiter comme du bétail ou des pions.
La Menace de la Destruction
Certains Xenos cherchent à envahir, à conquérir et à détruire de manière plus directe, que ce soit les ravages des grandes Waaagh! Orks ou les invasions des énigmatiques Thyrrus. De même, certaines espèces dénuées de conscience, dangereux prédateurs comme les Cacaradons du Vide ou vermines destructrices comme les Locustes Sanguinivores Xothiques, sont trop dangereuses pour qu’on les laisse se développer.
C'est Eux ou Nous : Xenos
- « Que les choses soient absolument claires sur ce point : nous sommes les élus de l’Empereur. C’est à nous qu’appartiennent la domination et les conquêtes. L’Humanité est le fanal de la Création. Tous les autres ne sont que des fléaux qui doivent être éradiqués. Telle est notre mission sacrée, et que nul ne se dresse sur notre chemin pour l’accomplir. »
- - Le Grand Pontife Nicodemus von Kessling.
La plupart des humains sont endoctrinés et ont la conviction que toute créature non humaine est une abomination aux yeux de leur Très Saint Empereur, et par conséquent une grave menace pesant sur leur race. Le fait que la plupart des espèces Xenos veuillent effectivement annihiler les humains et s’emparer du territoire de l’Imperium renforce de manière très pratique cette conviction. Bien que la plupart des efforts impériaux contre les menaces Xenos se manifestent sous la forme de confrontations militaires directes, menant souvent à des batailles, voire à des guerres à grande échelle, les Inquisiteurs et leurs Acolytes sont souvent chargés de débusquer les nouveaux signes de ces menaces et de les balayer avant qu’elles n’échappent à tout contrôle. En fait, les Acolytes héritent souvent de la tâche fascinante, quoique peu enviable, qui consiste à gérer le "premier contact" avec une nouvelle espèce.
Naturellement, la plupart d’entre eux sont formés à tirer d’abord et à autopsier après… ce qui n’est souvent pas pour leur déplaire.
Premier Contact
- « Vous avez entendu ça ? Qu’est-ce que… oh, Trône ! Regor ? REGOR ? Où est passé Regor ? »
- - Indiko Corum, défunt Acolyte de l’Ordo Xenos.
La première fois qu’un groupe d’Acolytes rencontre une menace Xenos, c’est une expérience subtile et effrayante. Des choses entraperçues, des rumeurs indiquant que quelque chose d’étrange rôde dans les ombres, d’étranges signes révélateurs de la présence d’une créature biologiquement différente dans les environs. Seuls les Acolytes les plus érudits et expérimentés auront une chance de savoir quoi que ce soit au sujet des espèces étrangères, même si elles sont bien documentées, car l’Imperium fait de grands efforts pour contrôler ce genre d’informations.
Par ailleurs, il est presque certain qu’aucun Acolyte n’aura jamais rencontré de Xenos avant d’entamer sa carrière aux côtés de son Inquisiteur.
C’est dans cette situation qu’un adepte peut vraiment briller, fouillant les annales historiques et les rapports récents en quête de détails sur le genre de créature que le groupe risque d’affronter. Il y a naturellement divers types de périls pour quiconque cherche des informations sur ces sujets interdits, mais la vie d’un Acolyte est ainsi faite.
La première rencontre réelle avec une espèce Xenos provoque un choc, une véritable terreur, les créatures utilisant leurs dons et talents surnaturels de leur mieux et mettant à profit l’ignorance de leurs adversaires humains. Que ces créatures aient une technologie et des pouvoirs supérieurs ou non, elles peuvent apparaître supérieures en provoquant autant de confusion et de chaos que possible par leur manière d’agir.
La Destinée Manifeste
- « Ce lieu est sanctifié. Trop nombreux furent nos frères et nos sœurs a y verser leur sang pour que nous puissions ne serait-ce que songer un instant à laisser ces monstres Xenos s’en emparer. Soit nous les repousserons, soit nous y laisserons la vie. »
- - Capitaine Yuri Malthos, 17e d’infanterie, corps expéditionnaire de Koronus.
Rares sont les Inquisiteurs qui céderont devant une troupe de Xenos. Des planètes entières ont été réduites en cendres afin d’empêcher la menace Xenos de s’y installer. Il ne devrait guère être étonnant qu’une équipe d’Acolytes confrontée à une menace Xenos finisse par devoir trouver un moyen d’y mettre un terme une fois pour toutes.
De toute évidence, à cette étape, résoudre la crise ne consiste plus à mettre une balle ou un trait d’énergie entre les deux yeux de chaque Xenos rencontré : il s’agit désormais de trouver un moyen de les exterminer en masse (ou du moins de les bouter hors de la planète). Il peut paraître séduisant d’aboutir aux dernières extrémités et de bombarder les Xenos depuis l’orbite, mais ce genre de destruction délibérée des planètes de l’Empereur n’intervient qu’en tout dernier ressort. Une réaction suffisamment brutale, mais moins dévastatrice pour la biosphère, est donc à l’ordre du jour.
Peut-être qu’on peut trouver un agent biologique particulièrement néfaste aux Xenos mais sans danger pour la population humaine. Sinon, il se peut que la source d’énergie d’une ville puisse être utilisée pour faire sauter les alentours, sauvant le reste de la planète au prix de quelques millions de victimes seulement.
Et finalement, peut-être - mais c’est une supposition… qu’on peut parvenir à résoudre la situation par une négociation. Naturellement, rechercher ce genre de solution est un jeu des plus dangereux. Non seulement il est possible que toute tentative de communication avec l’ennemi Xenos se solde par de terribles actes de violence, mais même si ce genre de dialogue peut être établi, il suscitera assurément la critique et les soupçons de l’Inquisiteur, voire d’autres autorités impériales.
Toutefois, les Acolytes ont souvent une bonne marge de manœuvre et des pouvoirs discrétionnaires dont ne disposent pas les serviteurs ordinaires de l’Imperium, et si l’affaire aboutit à la possession d’une importante technologie ou à la paix assurée dans une région pendant un certain temps, certaines "indiscrétions hérétiques" peuvent être passées sous silence puisqu’une mission a été accomplie et une planète sauvée de la domination Xenos.
Xenos Assermentés
- « Des caves d’acier… Votre peuple n’a-t-il aucune confiance en votre capacité de survie face aux éléments ? Peu importe. L’homme que vous cherchez est parti par là ; même ici, je peux facilement discerner sa piste. »
- - Renshar Vak, mercenaire Kroot Assermenté, lors de sa première visite à Port l’Errance.
En règle générale, un humain ne peut interagir avec une créature Xenos que de façon violente. Intrinsèquement, ces créatures sont des blasphèmes aux yeux de l’Empereur-Dieu ; elles doivent être éliminées sans exception. Depuis leur plus jeune âge, les citoyens de l’Imperium apprennent à craindre et à haïr les Xenos. D’innombrables légions de Gardes Impériaux apprennent la supériorité de l’Humanité sur toutes les choses inhumaines en même temps qu’ils s’entraînent au maniement du Pistolet Laser et de la baïonnette. Bien peu de Xenos ont posé le pied pacifiquement sur un monde humain et ont survécu.
Mais ce n’est pas toujours le cas. Quoique l’Imperium ait été fondé sur un credo d’intolérance envers les non-humains, des contacts pacifiques avec toutes sortes de races Xenos ont en fait lieu fréquemment. Dans la plupart des cas, ce sont des alliances à court terme ou des questions d’intérêts communs temporaires, tout aussi fréquents, les contacts illégaux avec les cultures Xenos sont suffisamment courants pour que l’Inquisition et l’Adeptus Arbites soient constamment à l’affût de contaminations potentielles via la fréquentation des Xenos. Malgré cette vigilance, le "marché froid" des biens Xenos sur le marché noir existe toujours. Un certain nombre d’espèces Xenos se louent comme mercenaires auprès d’autres races, chacune pour ses propres raisons. Plus d’un Commandant Impérial sans scrupule est prêt à engager de celles créatures pour soutenir ses forces ; elles sont considérées comme éminemment sacrifiables, leur destin important peu.
Les Libres-Marchands et quelques autres individus peuvent en faire plus, et légitimement. Ces hommes et ces femmes, libérés des contraintes normales et des nécessités féodales de l’Imperium, ont l’influence et l’autorisation pour entrer en contact pacifiquement avec des espèces Xenos, pour commercer avec elles, conclure des alliances pacifiques ou même les engager comme mercenaires. Dans certains cas, un Xenos allié peut aller jusqu’à devenir un compagnon de confiance, estimé pour ces compétences. Des individus ayant des alliés Xenos fidèles peuvent réaliser que les lois et les doctrines interdisant de frayer avec les Xenos gênent leurs opérations. Dans des régions sur la frontière de l’Imperium, une méthode d’assermentation des alliés Xenos a été développée pour apaiser ces difficultés.
Servir une Autre Espèce
Ces Xenos assermentés sont toujours considérés avec précaution et hostilité par la majorité, mais ce n’est pas surprenant. Même les Psykers Assermentés sont toujours sujets aux préjugés contre les sorciers couvant dans l’Imperium. Cependant, ils survivent tant qu’ils restent en compagnie d’un allié pouvant se porter garant de leur service, ce qui nécessite une documentation copieuse et diverse, et qu’ils acceptent de porter une marque visible prouvant qu’ils sont assermentés. Cela prend généralement la forme d’un tatouage ou d’une marque au fer rouge sur le visage ou les mains, où l’on peut la voir clairement. La permanence de cette marque importe peu, puisque sans employeur pour se porter garant du Xenos, la marque perd son effet. Si le Xenos cesse de servir l’Imperium, sa vie n’a plus de valeur ; la créature est tuée dès que possible.
Obtenir une telle assermentation est difficile et coûteux. Rares sont ceux qui concèdent que cette pratique existe, sans même parler de l’exécuter. Une poignée d’Administratum Ordinates fournissent ce service, ayant été recrutés à cet effet par des Inquisiteurs intéressés. Leur pureté est testée régulièrement pour vérifier une contamination potentielle. Leurs identités ne sont pas largement connues et le service doit être demandé spécifiquement ; ils ne le proposent pas d’eux-mêmes.
Aussi rare que soit l’assermentation, elle est reconnue dans les parties les plus cosmopolites et des mondes colonisés. Comme la marque ressemble à celle qui identifie les Psykers Assermentés, sa signification est rapidement évidente à tous ceux qui connaissent un peu la structure de l’Imperium. Toutefois, mieux vaut être prudent lorsque l’on amène un Xenos Assermenté sur un monde humain. Ceux qui comprennent la nature de la marque et la notion d’assermentation restent une minorité. La simple présence d’une créature Xenos crée peur et colère chez les masses de l’Humanité.
Sources
- White Dwarf N°125 (Septembre 2004)
- White Dwarf N°126 (Octobre 2004)
- Warhammer 40K - Livre de Règles, V10
- Warhammer 40K - Livre de Règles, V8
- Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Disciples des Dieux Sombres
- Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Le Sang des Martyrs
- Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Inquisiteur et Radicaux
- Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Créatures et Anathèmes
- Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de Règles
- Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Dans la Tempête
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