Étendues de Koronus

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- Paroles attribuées à un Libre-Marchand inconnu, alors qu’il s’apprêtait à quitter Port l’Errance.
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« Et voilà que l’immensité s’ouvre devant moi. Je vois le visage des lunes blafardes et l’embrasement des étoiles perdues. Je vois le vide où nul n’a jamais navigué et l’obscurité qui me tend les bras. Je vois le vide, qui est mon vrai domaine, et vers lequel je retourne l’âme emplie d’espérance et de teneur mêlées. »



Les Étendues de Koronus

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Monde-sépulture
Particulier
Géante gazeuse
En cours de
classification
Détails disponibles
Détails à venir
GOUFFRES AMERS
GOUFFRES AMERS

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Martel d’Argent
Callopius Magnus
Chorus
Concanid
Concanid

C’est une lointaine étoile inexplorée qui, à cause du fait qu’elle fut mentionnée dans les dernières paroles d’un psyker mourant, est devenue à la fois un objet de répulsion et d’attirance pour les explorateurs. En 633.M41, un astropathe de Castel fut poussé à la folie et à une mort lente par de terribles visions. Avant de succomber, il eut le temps de bredouiller quelques phrases où il était question de « sombres larves grouillant sous le regard d’une étoile aux yeux verts », d’une « mer d’or fondu » et d’autres terreurs à peine exprimables. Certains érudits versés dans les arcanes supposent que Concanid, dans les lointains Gouffres amers, pourrait être cet astre car elle s’illumine régulièrement de flamboiements verts, pour des raisons inconnues des technoprêtres du divin Astrometricum qui travaillent sans relâche à enregistrer ce genre d’événements célestes dans les moindres détails. Malgré cela, cette étoile n’a toujours pas été visitée à ce jour; aujourd’hui, les exemplaires du témoignage complet de l’astropathe mourant se désagrègent lentement, conservés dans quelques collections privées d’ouvrages ésotériques.

Orn
Orn

Les seules données dont dispose l’humanité au sujet d’Orn sont dues aux disciples de Thule, qui furent attirés vers les inextricables enchevêtrements des forêts de ce monde par les émanations d’un réacteur warp en sommeil, à l’intérieur d’un vaisseau xenos à moitié enseveli. Là, les Explorators découvrirent une race xenos guerrière et quasiment sauvage, qui utilisait ce vaisseau comme une sorte de nid ou de village tribal. Ces créatures maniaient des techno-instruments qu’elles traitaient comme des reliques et elles traquèrent, démembrèrent et dévorèrent les serviteurs d’exploration que les magos avaient fait déposer depuis l’orbite. Les thuléens marquèrent ce monde de la rune de l’intransigeance, le déclarèrent anathème aux yeux de l’humanité et poursuivirent leur quête.

Yamakor
Les Sœurs Froides
Ramien
FIEF DAMNÉ
FIEF DAMNÉ
Dans le passé, les hommes pensaient que tout le mal et la corruption des Étendues de Koronus émanaient du Fief Damné, depuis les perturbations du Warp jusqu’aux vagues d’énergie impie capables d’éradiquer toute vie sur une planète, en passant par la mort subite de groupes d’étoiles entiers emportés par des cataclysmes contre nature, les désastres et malédictions diverses, les vaisseaux fantômes et même les Orks voraces qui ravagent tout sur leur passage. Aujourd’hui encore, les Libres-Marchands les plus sages évitent cette zone et l’on ne sait pas grand-chose des planètes qui s’y trouvent. Les hommes d’équipages vivent dans la terreur du Fief et redoutent les maux qui peuvent en sortir.
Melbethe
Melbethe

C’est une lointaine étoile inexplorée qui, à cause du fait qu’elle fut mentionnée dans les dernières paroles d’un psyker mourant, est devenue à la fois un objet de répulsion et d’attirance pour les explorateurs. En 633.M41, un astropathe de Castel fut poussé à la folie et à une mort lente par de terribles visions. Avant de succomber, il eut le temps de bredouiller quelques phrases où il était question de « sombres larves grouillant sous le regard d’une étoile aux yeux verts », d’une « mer d’or fondu » et d’autres terreurs à peine exprimables. Certains érudits versés dans les arcanes supposent que Concanid, dans les lointains Gouffres amers, pourrait être cet astre car elle s’illumine régulièrement de flamboiements verts, pour des raisons inconnues des technoprêtres du divin Astrometricum qui travaillent sans relâche à enregistrer ce genre d’événements célestes dans les moindres détails. Malgré cela, cette étoile n’a toujours pas été visitée à ce jour; aujourd’hui, les exemplaires du témoignage complet de l’astropathe mourant se désagrègent lentement, conservés dans quelques collections privées d’ouvrages ésotériques.

Marwolv
Cendréale
Abyssal
Cortège des Damnés
Cortège des Damnés

Il existe des endroits bien sinistres au cœur des étoiles du Halo, des lieux maudits et d’autres dont la nature dépasse notre entendement, de lieux où l’espace lui-même se rebelle contre la main de l’homme. Le système dépourvu de nom qui abrite le Cortège des Damnés est de cette espèce: dans un espace gangrené, une poignée de mondes stériles tournent autour d’une étoile instable et très brillante. Le Cortège orbite au plus près de l’étoile, dans son halo d’énergie stellaire; c’est une interminable chaîne étirée composée d’épaves, de Space Hulks déformés par le Warp et de vaisseaux xenos morts, de cent origines différentes. Si les innombrables chantiers navals du segmentum Obscurus lançaient tous, au même instant, un nouveau vaisseau, cette vaste flotte pourrait donner une idée approchante de l’énormité du Cortège. Cela fait une éternité que les courants du Warp recrachent ici ces pitoyables épaves et ces vaisseaux en ruines, peut-être depuis des temps antérieurs à l’essor de l’humanité dans les étoiles... peut-être même antérieurs à l’apparition de l’humanité. Des fantômes et d’autres échos du Warp orbitent en compagnie de tous ces vestiges, liés aux anciennes épaves et aux dernières poussières de leurs enveloppes mortelles.


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Ilisk
Ilisk

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Rune
Sarator Prime
Trépas de Lathimon
Trépas de Lathimon

Cette planète orbite autour de l’une des Cinerus Maleficum, un chapelet d’étoiles moribondes, environnées d’un nuage de matière stellaire résiduelle expulsé dans l’espace lors de l’explosion qui marqua le début de leur agonie, voici une éternité de cela. C’est sur ce monde glacial que Faith Lathimon trouva la mort avec une centaine d’autres personnes, dans des circonstances qui n’ont jamais été élucidées; on peut y voir des structures cyclopéennes, d’immenses colonnades et des avenues qui sillonnent sa surface noyée de ténèbres, si usées et ensevelies sous les poussières amenées par le temps qu’elles semblent d’abord n’être que des collines et des vallées. Ceux qui ont eu l’occasion de visiter ce lugubre monde ne sont pas nombreux. Parmi eux, on peut retenir les noms de Balastus Irem, qui fut exécuté par l’Inquisition, et de Rafe Longinus et Eduard Majessus, tous les deux disparus sans laisser de traces dans les noires immensités des Étendues de Koronus.

Pulsar 484 Scran
GRANDS RÉCIFS D’HECATON
GRANDS RÉCIFS D’HECATON
Les grands récifs d’Hecaton s’élèvent comme une immense muraille de ténèbres dans les profondeurs des Étendues de Koronus. On dirait que la fureur des dieux s’est abattue sur les mondes de cette région, il y a bien longtemps. Leur présence jette une ombre immense sur les Étendues; les étoiles des récifs sont mortes, comme étouffées, et les hardis libres-marchands qui s’aventurent jusque-là n’en reviennent généralement pas. Dans un lointain passé, les récifs ont avalé la flotte du puissant inquisiteur et libre-marchand Kobras Aquairre et l’on suppose que les disciples de Thule qui le suivaient ont connu le même sort. Les étoiles qui brillent encore dans l’ombre des récifs sont des astres funestes, dont on ne sait quasiment rien à part ce qu’en disent quelques prophéties et mythes ambigus.
ÉTOILES PAÏENNES
ÉTOILES PAÏENNES

C’est une région nébuleuse où d’antiques étoiles brûlent d’un éclat qui s’assombrit lentement et dont les mondes sont habités depuis des temps immémoriaux. On y trouve des sociétés et des communautés humaines isolées et séparées de l’humanité depuis une éternité. Parmi ces communautés qui ignorent tout de la divine lumière de l’Empereur-Dieu, certaines cultures étranges ont conservé des technologies singulières, héritées du lointain passé oublié de l’homme. Il est possible que ces domaines humains dispersés soient les derniers vestiges d’un ou de plusieurs empires depuis longtemps démantelés, dont il ne resterait que ces enclaves morcelées, semblables aux débris que la marée abandonne sur la grève, une fois qu’elle s’est retirée.

Quelques routes encore incertaines ont été établies entre le royaume de Winterscale et Naduesh et Zayth, mais le reste de ces mondes déchus fait l’objet de nombreux mystères et de spéculations. Les libres-marchands ont à peine effleuré les trésors que recèlent les Étoiles Païennes et doivent encore apporter la parole de l’Empereur-Dieu à leurs communautés. Un milliard d’âmes profanes attend la venue de missionnaires zélés et les grands auto-temples qu’ils déposeront depuis leur vaisseau stationné en orbite. Certains évoquent d’immenses trésors dormant sur des mondes morts, tandis que d’autres convoitent les secrets mythiques d’un âge d’or perdu que garderaient ceux qui vivent sous les lugubres rayons des Étoiles Païennes.

Sept Morts
Delectus Nox
Vaporius
Vaporius

Tout ce que l’on sait de Vaporius et de ses curieux habitants tient dans les rumeurs qui circulent à Port l’Errance, à Castel et dans tous les lieux où se retrouvent des explorateurs et des renégats. Selon ces rumeurs, Vaporius serait un monde de déserts rouges, aux mers scintillantes, couleur de turquoise, et de vastes cités aux tours de cuivre, aux dômes émaillés, aux grands bâtiments carrelés de dalles de verre, de métal ou de céramique vivement colorées. Les humains de Vaporius sont de haute stature; ils ont des visages fiers, aux traits presque félins, et des yeux d’une frappante couleur bleu-vert lumineux. Ils arpentent leurs cités, vêtus de robes dont le tissu chatoyant change subtilement de teinte au rythme de leurs mouvements. À ce que l’on dit, le gouvernement de Vaporius se trouve entre les mains de prêtres-rois qui contrôlent la distribution de l’eau, que tous considèrent comme une force de vie d’essence divine. On raconte également qu’il y a plusieurs dizaines d’années, un groupe de missionnaires se rendit à Vaporius dans l’intention de briser l’emprise des prêtres-rois Personne n’a plus entendu parler d’eux, à part dans quelques rares histoires évoquant des tortures, un massacre et un bain de sang.

Phaïnal Écho
Agusia
Agusia

Le monde-nécropole d’Agusia orbite autour d’une étoile rouge à l’éclat moribond. Durant des millénaires, une civilisation humaine disparue y a transporté ses morts, le transformant en un cimetière planétaire. Seuls demeurent aujourd’hui d’immenses champs de ruines désertes, surmontées de spires monumentales, désolées, érodées et parfois à moitié enfouies sous l’amoncellement des poussières apportées par les vents, vides de tout sauf des vestiges du passé. La surface d’Agusia est entièrement recouverte par des strates d’édifices en ruines et des océans de poussière née de l’érosion des anciennes pierres des bâtiments. Chaque salle est un sépulcre immensément ancien, chaque site est un mausolée. Les spires-sépultures délabrées et les kilomètres de ruines effondrées les unes sur les autres qui s’étendent en dessous abritent les échos matériels d’un milliard de milliards d’âmes.


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Zayth
Zayth

C’est une planète profondément marquée par la guerre. Des véhicules colossaux, aussi grands que des cités, labourent la surface de son unique macro-continent. Chacun d’eux est une forteresse ambulante, armé de terrifiants instruments de destruction. La population de Zayth vit à l’intérieur de ces véhicules, protégée des radiations et des toxines émises par des siècles de guerre ouverte. Voilà des millénaires que la surface de la planète est totalement stérile tant elle a été retournée et empoisonnée par les obus, balafrée par d’insatiables exploitations minières à ciel ouvert et malaxée par le passage des ruches-véhicules. Cependant, malgré leurs armements et leurs extraordinaires cités mobiles, les populations humaines de Zayth ont régressé et oublié la majeure partie du savoir de leurs ancêtres, excepté dans le domaine de la guerre; quant à la technique de construction de leurs ruches-véhicules, il y a bien longtemps qu’ils en ont perdu les secrets. Les grandes salles des machines et des générateurs sont closes par des portes de cuivre scellées ou gardées par les membres des ordres héréditaires de Machinistes, qui sont chargés de préserver les traditions et la culture de chaque forteresse clanique.

Raakata
Raakata

C’est un monde en ruines que l’on ne peut atteindre qu’en traversant une région du Warp aussi mouvante que traîtresse. On dit que des quantités de reliques intactes, datant du Moyen Age Technologique, dorment dans les salles de ses ruches vides et effondrées sur elles-mêmes et que l’espace autour de la planète résonne d’échos d’émissions vox dans une myriade de langages étranges, de codes binaires brouillés et de crissements statiques. Sa population humaine se compose de sauvages querelleurs et brutaux, qui s’enduisent le corps de cendres et de rouille pulvérisée. Ils ont depuis longtemps oublié le savoir et la sophistication de leurs ancêtres, bâtisseurs des grandes ruches en ruines et concepteurs des trésors qui pourrissent entre leurs murs. Tout ce que l’on sait de Raakata nous vient des récits de Toros Umboldt qui, après avoir prétendu avoir découvert cette planète, fut incapable de la retrouver lors des deux expéditions qu’il monta ensuite. Toutes les traces de son passage avaient disparu, effacées par les remous changeants du Warp; sa réputation en a beaucoup pâti par la suite.

Naduesh
Naduesh

Naduesh est une planète habitée par des humains, un monde de plaines arides et chaudes, où s’élèvent de gigantesques cités qui ne sont plus aujourd’hui que des ruines mais qui témoignent d’un passé d’une impressionnante technologie, aujourd’hui perdue. Ces mégalopoles sont de véritables labyrinthes, et elles s’abritent sous des dômes titanesques, supportés par d’énormes piliers et des murs colossaux dans l’épaisseur desquels sont intégrés d’imposants bastions. Partout, on peut voir des structures suspendues, accrochées aux murailles comme des gargouilles, et toute l’architecture est criblée de salles et de tunnels. La majeure partie de la population de cette planète vit en tribus, loin de ces mégalopoles cyclopéennes, et suit les migrations des grandes hardes d’herbivores qui leur fournissent nourriture et vêtements, tout en guerroyant les unes contre les autres pour l’honneur autant que pour le plaisir de la tuerie. Les peuplades de Naduesh ne comprennent rien aux reliques technologiques qui dorment dans les ruines et semblent incapables de restaurer leur ancienne civilisation. Les consonances de leur langage indiquent de lointaines racines haut gothique, tandis que l’organisation de la culture nadueshi, sa population et ses anciennes mégalopoles en ruines la relient clairement aux anciennes ères de l’humanité. Sur cette planète, les individus les plus influents vivent à Marajur, une large enceinte de ruines de trente kilomètres de diamètres, recouverte d’un dôme de trois kilomètres de haut, aux plafonds effrités.


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CINERUS MALEFICUM
CINERUS MALEFICUM

Sous-secteur centrale des Étendues de Koronus.

Falcon Gamma
Dolorium
Cobalt
Hemelshot
Lacristy
Bastion
Abysse de Kaïn
Ntharis
MONDES ORPHELINS
MONDES ORPHELINS

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Tempête du Mépris
Salvar II
Puits Septagoniques
Iniquité
Iniquité

C’est un monde d’imposantes chaînes montagneuses, environnées d’une mer acide, au-dessus desquelles orbite une lune brisée. Dans les labyrinthes des cavernes qui sillonnent la roche noire des montagnes se cachent des centaines de renégats et de crapules de la pire espèce. Ce monde n’existe que pour approvisionner en métal et en matériaux divers de sauvages bandes de pillards voués au Chaos. Ils y amènent leurs captifs qu’ils mettent en esclavage dans leurs fonderies et leurs mines empoisonnées. Il n’y a pas de loi sur Iniquité, à part celle de la force et du meurtre, et sa société brutale est divisée en fraternités liées par le sang et des serments prononcés dans un langage impie. Ces fraternités contrôlent l’industrie minière et les fonderies, dans les vallées profondes qui s’étendent entre les montagnes; elles veillent jalousement sur les armées d’esclaves qui travaillent pour elles et dont le seul espoir est de connaître une existence aussi courte que possible.


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Grâce
Grâce

C’est une planète fouaillée par les tempêtes, perpétuellement enveloppée d’une épaisse couche de nuages orageux et de cyclones. Les bourrasques qui soufflent continuellement à sa surface dispersent aux quatre vents les spores des simples formes de vie fongiques qui parviennent à survivre sous les éclairs et la grêle glaciale qui se déverse du ciel. Sous ce ciel tumultueux, les pics et les vallées de Grâce dessinent un paysage austère mais très beau, qui fut autrefois parsemé de splendides palais édifiés pour une colonie fondée sous l’autorité de la Libre-Marchande Aspyce Chorda. Derrière leurs boucliers de protection et les grandes baies de cristal de leurs palais, les colons, sélectionnés parmi les exilés les plus fortunés de la noblesse impériale et les plus prospères des criminels (une distinction qui n’est pas toujours facile à établir), pouvaient admirer la beauté du monde sur lequel ils s’étaient réfugiés pour échapper à une meurtrière vendetta, un rival vengeur ou peut-être le poing de fer de la justice impériale. La planète Grâce est toujours aussi belle, mais les palais de l’ancienne colonie ne sont plus que des ruines et ses survivants aux yeux blafards se cachent peureusement dans les ombres, rongés par leur terrible secret.


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Déluge
Déluge

C’était une colonie des Mondes orphelins, une planète couverte de prairies humides et de hauts plateaux, à la faune et à la flore inoffensives, quoiqu’inconsommables. De petites colonies y furent implantées par un certain nombre de Libres-Marchands, à la fin du 8ème siècle du 41 millénaire, afin de mener des missions de prospection et un bioaugure de la planète. Elles ne découvrirent rien de bien intéressant sur l’écologie de cette planète, et moins encore sous la couche de terre fertile qui la recouvrait. Les derniers rapports astropathiques fragmentaires émis par les colonies de prospection évoquent des constructions découvertes dans les zones de forêts denses, mais ne fournissent aucune autre information à l’exception d’une note précisant que la pluie produisait un bruit étrange à proximité de ces structures. Plus personne n’a entendu parler de ces colonies après une dernière émission astropathique assez confuse, dans laquelle l’émetteur, apparemment délirant, évoquait des silhouettes blafardes sous la pluie et des ombres effilées dans les nuages.

Ritamméron
Magoros
Repton IV
LE CHAUDRON
LE CHAUDRON

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Rochepeste
Castel
Castel
Artificiel

La colonie qui portait autrefois le nom de Castel Dewain, et que l’on nomme simplement Castel aujourd’hui, se présente sous la forme d’un réseau de centaines de constructions de pierres enchaînées les unes aux autres, flottant dans l’espace non loin de Furibundus. C’est un ensemble de temples et d’édifices fortifiés, aux façades grêlées par le plasma, dont les tours pointent dans toutes les directions dans le vide. La plupart sont reliés par des tunnels de pierre et des ponts suspendus, en plus des titanesques chaînes d’aciers qui les retiennent. Au beau milieu de cet enchevêtrement se dresse une immense statue de l’Empereur-Dieu démesurée, plus imposante que bien des vaisseaux de guerre.


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Riche-cadavre
Damaris
Damaris

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Désillusion
ROYAUME DE WINTERSCALE
ROYAUME DE WINTERSCALE

C’est l’une des régions les plus explorées et les plus exploitées des Étendues, un territoire où il est aussi facile de découvrir de fabuleux trésors que de trouver une mort prématurée lorsque l’on fait preuve d’imprudence. Jalonné par les étoiles qui furent visitées et cartographiées par Sebastian Winterscale, dans les premiers siècles du 41e Millénaire, ce territoire recèle quelques mondes très convoités, posés comme des îles au milieu des ténèbres de l’inconnu. De nombreux Libres-Marchands l’ont traversé cent fois, de long en large, mais ses confins et ses régions les plus troublées par le Warp restent encore inexplorés. Seule une poignée de ses mondes a été explorée, et seulement partiellement, mais ceux-ci regorgent de richesses et de trésors. C’est la raison pour laquelle cette région attire tellement ceux qui aspirent avant tout à s’enrichir et c’est aussi pour cela qu’elle est devenue un véritable champ de bataille où les rivaux s’affrontent pour la possession de tout ce butin. C’est ainsi que, grâce aux infatigables explorateurs du Royaume de Winterscale, des quantités de gemmes, de minéraux précieux, d’animaux exotiques capturés sur des Mondes Mortels, d’artefacts Xenos et d’autres raretés en provenance des Étendues de Koronus se déversent régulièrement dans les coffres de l’élite des cartels et des nobles commanditaires des Libres-Marchands, dans le Secteur Calixis et bien au-delà.


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Solace Encarmine
Refuge de Valcetti
Serpentis Minor
Serpentis Major
Maléziel
Empire Égarian
Empire Égarian

C’était autrefois un empire xenos très peuplé, qui s’étendait sur une poignée d’étoiles assez proches les unes des autres. Il y a bien des millénaires, la civilisation xenos qui habitait cette région tomba, victime d’une calamité dont le nom nous est inconnu, ne laissant derrière elle que ces mondes désolés, vidés de toute vie, aux édifices en ruine. Les planètes principales de ce royaume sont des mondes froids, secs et totalement déserts, couverts de structures étroitement imbriquées formant un gigantesque labyrinthe en trois dimensions, aux murailles et aux encoignures de plusieurs centaines de mètres de hauteur, qui s’étirent en longues bandes sur des milliers de kilomètres dans les plaines désertiques.


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Jérazol
Jérazol

Jérazol n’est plus qu’une vaste étendue de cendres et d’os carbonisés. Ce monde, à ce que rapportent les chroniques, fut massacré par cupidité et par dépit. Découvert par un Libre-Marchand très pieux, dont le nom est tombé dans l’oubli, Jérazol était un monde verdoyant, fertile, dont la population humaine était parvenue au stade du tribalisme primitif. Ce Libre-Marchand dont le nom nous reste inconnu résolut de ramener cette population dans la lumière et sous la domination de l’Empereur-Dieu.


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Lucin Expirae
Lucin Expirae

Au cœur du royaume de Winterscale, dans les Étendues de Koronus, il existe un monde glacial auquel personne, à première vue, n’aurait prêté la moindre attention s’il n’avait renfermé de fabuleuses ressources. Lucin Expirae est une planète recouverte d’une neige riche en méthite et en divers gaz cristallisés. Cette vilaine boule de neige possède cependant en abondance une ressource pour laquelle des Libres-Marchands seraient non seulement prêts à tuer, mais également à déclencher de véritables guerres. Cette ressource, le nephium pur, est hautement prisée par les Technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus pour ses propriétés uniques. Cette denrée est si précieuse à leurs yeux qu’ils sont prêts à récompenser somptueusement quiconque pourra leur en fournir.

Le monde de Lucin Expirae était habité il y a fort longtemps par une race xenos qui bâtissait ses cités à partir de roches et de gaz gelés grâce à une technologie mystérieuse et extrêmement sophistiquée. Ses membres ont été capables de forer la surface de la planète et d’aménager un véritable dédale de corridors et de tunnels, aujourd’hui aussi vide, obscur et glacial que l’espace lui-même.

MONDES ÉCARTELÉS
MONDES ÉCARTELÉS

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Enclume d’Aubrey
Enclume d’Aubrey

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Gallant
Folie de Seldon
Folie de Seldon

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Rédemption
Rédemption

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Burnscour
Burnscour

Burnscour est un Monde Mortel, balayé par des ouragans hurlants et couvert de jungles habitées par d’étranges animaux. C’est un endroit totalement inhospitalier pour l’homme; même la pluie y est dangereuse, car elle ronge le métal et fait éclore d’étranges champignons sur toutes les surfaces de peau exposées, tandis que la sève des plantes est affreusement toxique, lorsqu’elle n’est pas simplement mortelle. Pourtant, les spécialistes du commerce d’animaux exotiques y ont trouvé une source d’approvisionnement grâce aux Libres-Marchands ou aux vaisseaux des trafiquants qui les amènent jusque-là, en leur facturant le transport à des prix scandaleux.


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Ermitage
Ermitage
Station

Durant l’Âge des Errements, une très petite secte du Ministorum offrit une fortune à Trame Lathitnon afin qu’il transporte ses membres, avec l’Ermitage, leur station spatiale, jusque dans les Étoiles du Halo. Lathimon devait cependant abandonner les ermites au Conclave, une station alors connue pour sa fréquentation et pour le grand nombre de vaisseaux qui y venaient afin d’échanger marchandises et rumeurs provenant des régions situées au-delà. Les superstructures extérieures de l’Ermitage ont fini par se désagréger et s’ouvrir au vide spatial, mais quelques ermites y vivent encore. Les Libres-Marchands ont depuis longtemps pris l’habitude de transmettre des messages codés à leurs alliés en les dissimulant dans des cachettes convenues à l’avance, à l’intérieur de la station. Son transept central richement ornementé est parfois utilisé comme terrain neutre lors de certaines négociations clandestines. Les participants se réunissent alors devant un autel de pierre bleue, surmonté d’un Aquila de platine et entouré de magnifiques bannières, parfaitement préservées et décrivant les victoires de Saint Drusus.

Temple
Temple
Système Planétaire
Monde Mort

Il s’agit d’un système mort, situé presque au pied des grandes tempêtes Warp, à un bref saut Warp de Port l’Errance. Il présente une étrange symétrie, une conformation presque artificielle : il se compose de roches parfaitement sphériques, de plusieurs centaines de mètres de diamètre, orbitale autour des restes d’un ancien soleil réduit à un bloc de matière dense et charbonneuse. Il n’y a absolument rien d’autre dans ce système : pas de poussières, pas d’épanchement gazeux, pas de planètes. Son nom lui vient des anciens mythes des navigateurs de l’espace, qui l’associent à la carte du Temple dans le sibyllin Tarot de l’Empereur. Cette carte est censée indiquer le début d’une entreprise bénie, mais également la dissipation du royaume du sanctuaire du connu.

Monde Maudit par les Sorcières
Monde Maudit par les Sorcières
Planète
Monde Mort

C’est une grosse planète rocheuse, isolée dans l’espace, sans aucune étoile autour de laquelle orbiter, comme une perle arrachée d’un collier et rejetée par un dieu. Sa surface est couverte de glaciers nés du gel de son atmosphère. Personne ne sait si elle a pu être éjectée de son système ou si elle s’est formée ainsi, dans la solitude et l’obscurité de l’espace. Aucun équipage n’accepte de rester bien longtemps dans ces parages, car cet endroit a la réputation de porter malheur.

Hécatombe
Hécatombe
Artificiel

Selon la légende, Hécatombe était déjà un champ d’épaves avant que les Libres-Marchands Trame et Ettimus Lathimon ne viennent y vider une querelle relative aux Mondes Écartelés et ne finissent par s’y entretuer. Là, une immense étendue de décombres, pour la plupart impériaux, tournoie lentement dans le vide sous la pâle lumière des étoiles. Les hommes d’équipage connaissent généralement des dizaines d’histoires au sujet des événements qui ont pu se dérouler ici, voici bien longtemps, avant qu’un Libre-Marchand ne traverse la passe pour la première fois.

Port l’Errance
Port l’Errance

La station spatiale de Port l’Errance se trouve à l’extrême lisière des Marches de Drusus, en bordure du Secteur Calixis ; elle est, à juste titre, considérée comme le dernier bastion où règne la loi de l’Empereur de ce côté-ci des Étendues de Koronus. C’est un lieu où fleurissent les espérances les plus vaines et les rêves les plus chimériques. Port l’Errance grouille en permanence d’une population sans cesse renouvelée de marchands et de leurs agents, d’espions, de pèlerins et de missionnaires, parmi lesquels déambulent les fonctionnaires de l’Administratum et les serviteurs du Mechanicus. Tout ce petit monde s’engraisse sur les richesses qui affluent des royaumes de Koronus, au-delà de la muraille des tempêtes Warp. Tous ceux qui veulent se rendre dans les Étendues de Koronus ont une chose en commun : ils passent à Port l’Errance. Qu’ils soient de pieux pèlerins désireux de porter la lumière de l’Empereur au fin fond des ténèbres qui s’étendent au-delà de l’Imperium, ou des monstres malfaisants en quête des instruments qui leur permettront de réaliser leurs rêves impies, ils sont nombreux à faire halte dans le dernier havre où la loi du Trône d’Or fait encore rempart contre les monstruosités de l’inconnu.


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Koudbott'
Koudbott'

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Pièj’ Ruzé
Pièj’ Ruzé

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Groin
Groin

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Krakfass'
Krakfass'

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REMOUS DU
DANSEUR DU VIDE
VORTEX HURLANT
PASSE DE KORONUS
PASSE DE KORONUS

La Passe de Koronus est une route Warp stable, quoique dangereuse, qui traverse la barrière des grandes tempêtes Warp qui séparent le Secteur Calixis des Étendues de Koronus. Elle fut découverte une première fois il y a très longtemps par un Magos Explorator du Culte de la Machine, pour être ensuite oubliée durant des millénaires avant d’être redécouverte par la Libre-Marchande Purity Lathimon, peu avant la fin du 40e Millénaire. Elle relie Port l'Errance et la région des Marches de Drusus à la grande masse stellaire de Furibundus et à la colonie spatiale de Castel et donne accès, au-delà, aux immensités des Étendues de Koronus.

Dernière position
connue de la flotte
d’Hecaton
Fléau de
l’Empereur-Dieu
Bokou
Bokou
d’Krô
Nid de
Serpent
Étoiles
du charnier
Gouffres aléniques
Gouffres aléniques

Au-delà du Fléau de l’Empereur-Dieu, au cœur des Gouffres amers, s’étend une région de nuages stellaires : les Gouffres aléniques. Amas de poussière et nébuleuses enténébrées privent la contrée de lumière et enveloppent quelques faibles étoiles d’un épais manteau noir. Toute navigation y est pratiquement impossible, la lumière de l’Astronomican y étant particulièrement ténue, et les communications astropathiques y paraissent étouffées et confuses.

L’aspect extérieur des Gouffres dissuadera la plupart de s’y aventurer; même les navires des disciples de Thule les évitent. Les rares individus à les avoir traversés (la plupart durant les siècles qui ont suivi immédiatement l’ouverture de la Gueule) s’étaient particulièrement bien armés et approvisionnés. Ils firent état de systèmes stellaires chargés de débris et de planètes à moitié formées, de champs d’astéroïdes et de rochers, et de nuages de poussière. Les quelques mondes sur lesquels la vie humaine est possible se sont avérés arides et froids, constamment heurtés par des débris spatiaux. Le jour, des soleils moribonds en illuminent à peine la surface, tandis que les nuits sont d’un noir absolu. Nul astre ne parvient à percer le linceul des Gouffres.

On ne découvrit pas de quoi encourager d’autres expéditions dans la zone et au fil des siècles, la plupart des libres-marchands préférèrent se rendre en des contrées plus profitables, telles que le royaume de Winterscale ou les Étoiles Païennes. Seuls quelques individus prêts à tout ou visionnaires se sont aventurés dans les Gouffres aléniques avant l’apparition des Rak'Gol en lisière des Étendues de Koronus. Désormais, il faut avoir perdu la raison pour se rendre dans ces nébuleuses.


Les autorités impériales donnèrent le nom d’Étendues de Koronus à une dangereuse région inexplorée du secteur des Étoiles du Halo, au-delà des frontières du Secteur Calixis. On y entre par la passe de Koronus, une voie navigable, quoique périlleuse, qui permet de traverser les terribles tempêtes Warp qui barrent l’accès aux Étoiles du Halo, après la station spatiale de Port l’Errance. Comme le Secteur Calixis, elle a été épargnée par la Grande Croisade de l’Empereur-Dieu, voici bien des millénaires ; ainsi, elle est restée un royaume regorgeant de trésors inimaginables, peuplé de redoutables Xenos, parsemé de mondes humains retournés au paganisme, où résonnent encore les échos d’un funeste cataclysme.

Au 41e Millénaire, les Étendues de Koronus sont une région morcelée, en partie explorée, où l’on trouve quelques colonies récentes et d’immenses richesses naturelles encore à peine exploitées. Les Libres-Marchands se disputent ses ressources, sans se préoccuper des morts causées par leur quête de profit, tandis que quelques timides tentatives de colonisation impériale suivent dans leur sillage. Attirés par cette manne, des pirates et des sectateurs des Dieux Sombres se sont insinués dans les Étendues, eux aussi, avides de détruire les œuvres des fidèles de l’Empereur-Dieu, subsistant tant bien que mal grâce à ce qu’ils parviennent à arracher aux mains des cadavres de leurs victimes. En outre, les Étendues recèlent encore de très nombreux secrets et des créatures indigènes tout aussi dangereuses que les pirates, sinon plus.

Voilà des siècles que les Libres-Marchands bravent d’immenses dangers et les perfides courants du Warp pour pénétrer dans cette région mais, malgré toutes leurs expéditions, ses secrets commencent à peine à se dévoiler. Quelques avant-postes ont été installés au voisinage des rares routes Warp à peu près stables qui permettent l’accès à la région. Là, on exploite des mondes riches en matières premières, on pratique des fouilles sur des ruines Xenos, les envoyés de maisons commerciales rencontrent ces seigneurs païens et on tente d’implanter des colonies sur quelques mondes protégés. Ceux qui ont été bénis par la chance se sont couverts d’or et de gloire… les autres ne sont plus que des cadavres. Le chenal d’accès aux Étendues est littéralement jonché d’épaves et d’innombrables histoires rappellent le sort des disparus.

Au-delà des régions où fleurissent les conflits des humains s’étendent des gouffres spatiaux aussi sombres que dangereux, que l’on dit grouillants de terreurs et semés d’étoiles encore inconnues et de planètes habitées par des humains qui ignorent tout de l’Empereur-Dieu. Il n’existe aucune route Warp dans ces parages, aucune voie sûre entre les redoutables tourbillons de l’Empyrean. Ces régions sont hantées pat des Orks terrifiants, de fourbes Aeldaris et des ruines mystérieuses y attendent la visite des explorateurs sous les derniers rayons d’étoiles mourantes. Ici, l’espace Warp est traître, inconnu pour la plus grande partie. Les quelques régions partiellement explorées des Étendues sont des îlots d’activité impériale au milieu d’une immensité de périls et de mystères.

Ici, l’art de la navigation n’a plus rien à voir avec ce que l’on peut connaître sur les routes bien balisées du Secteur Calixis. Dans l’Imperium, la plupart des gens ne savent rien des Étendues de Koronus, sauf par des légendes, des révélations ou par ouï-dire. Le Libre-Marchand qui s’aventure dans ces espaces inconnus joue le salut de son âme sur les talents de son Navigator, et sur la qualité du peu d’information qu’il a pu glaner auprès de ceux qui ont déjà visité ces parages. Loin des régions partiellement explorées des Étendues de Koronus, par-delà des gouffres infestés de pirates et de redoutables Xenos, existent de nombreux mondes et d’étranges phénomènes qui alimentent les plus sombres légendes. Certaines de ces étoiles qui ne figurent sur aucune carte furent autrefois visitées par un Libre-Marchand, mais les récits de ces individus sont souvent mis en doute ou tournés en ridicule par leurs rivaux qui les accusent de mensonge ; d’autres ne sont connues que par des sources aussi discutables qu’apocryphes, telles que les databanques thuléennes retrouvées dans les crevasses de Dolorium en 741.M41, ou les divagations prophétiques des tristement célèbres Sept Oracles de Castel. Ces zones obscures font l’objet de légendes fragmentaires, contradictoires, provenant parfois de sources encore plus douteuses des murmures astropathiques voilés, à peine entendus à travers les turbulences vénéneuses du Warp, des mystifications répandues par les fourbes Aeldaris ou d’anciens mythes nés sur des mondes païens plongés dans les ténèbres durant d’innombrables millénaires. Sur les plus anciens portulans stellaires, ces régions portent seulement la mention "Icy Règnent des Monstres" ; seuls les téméraires et ceux qui n’ont plus toute leur raison osent s’y aventurer, s’ils sont assez fous pour tenter le destin.

Le Secteur Calixis

Calixis est l’un des secteurs du Segmentum Obscurus. C’est un secteur relativement jeune dans l’histoire de l’Imperium ; les mondes qui le composent furent conquis durant la Croisade d’Angevin, qui prit fin dans les premiers siècles du 39e Millénaire et sa fondation remonte à cette époque. Le Secteur Calixis est dirigé par le Gouverneur de secteur Marius Hax, depuis le siège du gouvernement sur le Monde-Ruche de Scintilla, et les royaumes sur lesquels il règne au nom de l’Empereur s’étendent des inondes des marches de Markayn, du quadrant de Josian et de l’Abysse d’Hazeroth, sur la frontière interne du secteur, au sous-secteur Malfian et aux Marches de Drusus, qui longent les régions encore inexplorées des Étoiles du Halo. C’est de ces deux dernières régions que s’élancent les Libres-Marchands et les explorateurs qui veulent s’aventurer dans les mondes hantés et encore inconnus de la région du Halo.

Les Redoutables Tempêtes Warp des Étoiles du Halo

- Les Chemins du Vide, de Tarsimus d’Archaos.
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« L’histoire calixienne fourmille d’anecdotes relatant le sort de ceux qui se sont perdus ou ont péri pour s’être crus capables de braver les redoutables ouragans Warp qui règnent en maîtres au-delà des mondes de Saint Drusus. »


La frontière externe du Secteur Calixis longe une vaste zone de tempêtes Warp qui, depuis la plus ancienne antiquité, barrent les voies menant aux Étoiles du Halo. Cette barrière tumultueuse a fait perdre la vie à plus d’un audacieux qui espérait trouver un nouveau passage vers ces régions inexplorées. Les remous de ces tempêtes enflent et décroissent, aussi féroces que pernicieux, et les Navigators les plus compétents peuvent sombrer dans leurs tourbillons meurtriers. Bien que leur nom puisse faire penser à un phénomène unique, il s’agit en réalité d’une agglomération de tempêtes Warp distinctes, qui s’entrechoquent, se chevauchent et, de temps à autre, s’engloutissent les unes les autres. Il est quasiment impossible de franchir ces turbulences, sauf en empruntant les rares voies navigables stables qui les traversent comme d’étroits tunnels de calme. Certaines de ces tempêtes sont si anciennes que ceux qui naviguent sur la Mer des Âmes ont fini par leur attribuer des noms d’infamie. Les plus célèbres sont sans doute les Remous du Danseur du Vide et le Vortex Hurlant, qui veillent de chaque côté du passage appelé la Gueule, comme des sentinelles démoniaques aux portes béantes de l’enfer.

Les Remous du Danseur du Vide se présentent comme un immense banc de courants Warp dérivants et tentateurs, roulant les uns sur les autres, capables de conduire le plus expérimenté des Navigators à sa perte et de lacérer la coque des vaisseaux qui s’aventurent sur leurs marées traîtresses. On raconte que des vaisseaux fantômes ont été vus, dérivant parmi les Remous du Danseur du Vide, et que leur coque était aussi blanche qu’un marbre sculpté.

Le Vortex Hurlant est un bouillonnement de turbulences et de tourbillons Warp qui s’entremêlent et se frottent brutalement les uns aux autres, avec une férocité et une brutalité inouïes, en produisant un gémissement psychique constant, nettement audible pour ceux qui sont sensibles aux flux du Warp. C’est de cette lugubre lamentation qu’il tire son nom. Le Vortex Hurlant ressemble à une bête en furie, claquant et grinçant des crocs dans sa perpétuelle quête de nourriture. Les Hors-Mondes racontent qu’il a avalé des flottes entières sans jamais parvenir à assouvir sa faim dévorante.

Dans le Vortex Hurlant et les Remous du Danseur du Vide, ou au voisinage, il existe d’autres tempêtes Warp, moins puissantes mais suffisamment persistantes et distinctes des autres perturbations pour avoir reçu leur propre nom d’infamie. Certains Navigators qui ont eu l’occasion de s’égarer au voisinage des grandes tempêtes, et parfois même à l’intérieur, parlent à voix basse du Voile Mortel, une cascade d’une beauté surnaturelle qui attire les esprits trop confiants dans sa douce et silencieuse étreinte et dont ils ne reviennent jamais. Les vieux loups de l’espace qui bourlinguent depuis de longues années dans les régions du Halo, en marge du Secteur Calixis, échangent d’étranges histoires au sujet d’une zone de calme au cœur des éléments déchaînés, une poche qu’ils nomment le Maelström murmurant, où les doigts des morts viennent caresser la coque et où des voix oubliées susurrent à l’esprit des vivants, dans un grésillement d’électricité statique. Ces turbulences insolites, et bien d’autres encore, tourbillonnent et dansent étroitement mêlées dans un ballet mortel, et forment en travers de la Mer des Âmes une muraille infranchissable à part en quelques endroits, où l’on trouve quelques percées stables dans le Warp. La plus vaste et la plus facile à emprunter est la Passe de Koronus, que la plupart des gens appellent "La Gueule". Elle traverse les grandes tempêtes et s’ouvre vers l’immensité et l’inconnu des Étendues de Koronus.

Port l'Errance : Aux Portes des Étendues

La station spatiale de Port l’Errance.
- Cortin Blaine, Libre-Marchand, capitaine de l’Astra Vantas.
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« Peut-être bien qu’elle n’est qu’une catin puante et fardée qui n’hésiterait pas à vous saigner pour quelques trônes bien sonnants, ça, c’est bien possible, mais qui osera dire qu’il n’a jamais été réconforté devoir ses lainières lui faire de l’œil, de retour d’un périple dans les profondeurs du vide ? »

La station spatiale de Port l’Errance se trouve à l’extrême lisière des Marches de Drusus, en bordure du Secteur Calixis ; elle est, à juste titre, considérée comme le dernier bastion où règne la loi de l’Empereur de ce côté-ci des Étendues de Koronus. C’est un lieu où fleurissent les espérances les plus vaines et les rêves les plus chimériques. Port l’Errance grouille en permanence d’une population sans cesse renouvelée de marchands et de leurs agents, d’espions, de pèlerins et de missionnaires, parmi lesquels déambulent les fonctionnaires de l’Administratum et les serviteurs du Mechanicus. Tout ce petit monde s’engraisse sur les richesses qui affluent des royaumes de Koronus, au-delà de la muraille des tempêtes Warp. Tous ceux qui veulent se rendre dans les Étendues de Koronus ont une chose en commun : ils passent à Port l’Errance. Qu’ils soient de pieux pèlerins désireux de porter la lumière de l’Empereur au fin fond des ténèbres qui s’étendent au-delà de l’Imperium, ou des monstres malfaisants en quête des instruments qui leur permettront de réaliser leurs rêves impies, ils sont nombreux à faire halte dans le dernier havre où la loi du Trône d’Or fait encore rempart contre les monstruosités de l’inconnu.

Port l’Errance fut d’abord une base fondée par la Marine Impériale, en 917.M40, afin d’enquêter sur la disparition de nombreux vaisseaux en lisière des Marches de Drusus. À la découverte de la Passe de Koronus, à la fin du 40e Millénaire, cette station prit de l’importance et se développa. Sa fonction initiale de base militaire fut lentement oubliée et elle devint peu à peu l’étape de tout ceux qui osaient tenter le passage vers les Étendues de Koronus, marchands et les mercenaires affluèrent, se pressant dans les couloirs autrefois déserts de la station ; on vit alors apparaître toute une population d’individus aux bottes couvertes de la poussière de plante inconnues, cherchant à négocier des merveilles ramenées des régions mystérieuses qui s’étendent au-delà des grandes tempêtes Warp.

La Passe de Koronus : "La Gueule"

- Premières lignes des Conseils au Pèlerin du Vide, dans la Tragédie Drusinienne.
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« C’est une bête qui engloutit l’apostat, le sceptique, et tous ceux qui naviguent en leur compagnie. Mieux vaut éliminer tous ces incroyants que se risquer dans la redoutable Gueule tant que ces fourbes et ces misérables respirent encore. »


La Passe de Koronus est une route Warp stable, quoique dangereuse, qui traverse la barrière des grandes tempêtes Warp qui séparent le Secteur Calixis des Étendues de Koronus. Elle fut découverte une première fois il y a très longtemps par un Magos Explorator du Culte de la Machine, pour être ensuite oubliée durant des millénaires avant d’être redécouverte par la Libre-Marchande Purity Lathimon, peu avant la fin du 40e Millénaire. Elle relie Port l’Errance et la région des Marches de Drusus à la grande masse stellaire de Furibundus et à la colonie spatiale de Castel et donne accès, au-delà, aux immensités des Étendues de Koronus.

Les superstitieux l’appellent "la Gueule". Ils la voient comme une bête sauvage faite de tempêtes Warp pleines de ruse et de malveillance, dont le terrible gosier avale tous ceux qui osent braver ses dangers pour accéder aux Étendues de Koronus. Bien des hommes ont trouvé la mort en tentant leur chance dans la Gueule et sa traversée reste une expérience éprouvante, malgré les siècles d’expérience accumulés par les Navigators et les Libres-Marchands. Certains prétendent que cette sinistre appellation lui vient des premiers explorateurs à avoir réussi à survivre à la traversée, qui en revinrent les yeux hagards après avoir quasiment perdu la raison ; parmi ces premiers découvreurs, rares furent ceux qui osèrent s’aventurer à nouveau dans l’espace.

La possible existence d’un passage à travers les grandes tempêtes Warp fut évoquée pour la première fois par Abenicus, Navigator de la Maison Banetek, notoirement fou, et elle a enflammé le cœur et l’esprit de tous les Libres-Marchands depuis cette époque. La perspective de richesses inestimables et d’une voie qui permettrait de les atteindre à travers la muraille des tempêtes Warp a toujours recelé un puissant attrait pour les plus téméraires et les plus braves d’entre eux, et ils sont nombreux à avoir rencontré le trépas dans leur quête effrénée de ce qu’ils pensaient être la vérité. Au fil du temps, des incursions prudentes à l’intérieur de ce qui serait plus tard appelé la Gueule permirent d’installer des stations de guidage à l’intention de ceux qui voulaient emprunter ce passage. Plus tard, durant l’Âge des Errements du début du 41e Millénaire, les Navigators apprirent à mieux comprendre la Passe de Koronus et ses humeurs changeantes, à reconnaître les signes du Warp pour ce qu’ils étaient et à éviter les maelströms qui la balaient parfois sans prévenir et avaient emporté les premiers explorateurs. Les stations de guidage furent peu à peu abandonnées, à part comme refuge contre les occasionnelles fureurs de l’Empyrean et comme points de rendez-vous discrets pour Libres-Marchands en veine de complots.

Aujourd’hui, la traversée de la Gueule est l’un des rites de passage pour les Libres-Marchands du Secteur Calixis. Un seigneur capitaine peut bien détenir la plus magnifique Lettre de Marque que l’on ait vue à Port l’Errance, il ne vaut guère mieux qu’un petit marchand indépendant aux yeux de ses pairs tant qu’il n’a pas essuyé les turbulences du passage de la Gueule et survécu pour voir l’éblouissant éclat de Furibundus, de l’autre côté.

Les Stations de Guidage

Elles sont situées dans l’espace réel, à des endroits où un vaisseau peut sortir du Warp en toute sécurité durant sa traversée de la Gueule. Les Libres-Marchands en évitent certaines comme la peste, tandis que d’autres ont très mauvaise réputation. Beaucoup d’entre elles ont disparu, ne laissant qu’un espace vide occupé par un tourbillon de gaz hurlants et chargés d’énergie électrique, ou se trouvent à la périphérie d’un système mort. Quelques-unes présentent un certain intérêt.

Le Temple

Il s’agit d’un système mort, situé presque au pied des grandes tempêtes Warp, à un bref saut Warp de Port l’Errance. Il présente une étrange symétrie, une conformation presque artificielle : il se compose de roches parfaitement sphériques, de plusieurs centaines de mètres de diamètre, orbitale autour des restes d’un ancien soleil réduit à un bloc de matière dense et charbonneuse. Il n’y a absolument rien d’autre dans ce système : pas de poussières, pas d’épanchement gazeux, pas de planètes. Son nom lui vient des anciens mythes des navigateurs de l’espace, qui l’associent à la carte du Temple dans le sibyllin Tarot de l’Empereur. Cette carte est censée indiquer le début d’une entreprise bénie, mais également la dissipation du royaume du sanctuaire du connu.

Le Monde Maudit par les Sorcières

C’est une grosse planète rocheuse, isolée dans l’espace, sans aucune étoile autour de laquelle orbiter, comme une perle arrachée d’un collier et rejetée par un dieu. Sa surface est couverte de glaciers nés du gel de son atmosphère. Personne ne sait si elle a pu être éjectée de son système ou si elle s’est formée ainsi, dans la solitude et l’obscurité de l’espace. Aucun équipage n’accepte de rester bien longtemps dans ces parages, car cet endroit a la réputation de porter malheur.

Hécatombe

Selon la légende, Hécatombe était déjà un champ d’épaves avant que les Libres-Marchands Trame et Ettimus Lathimon ne viennent y vider une querelle relative aux Mondes Écartelés et ne finissent par s’y entretuer. Là, une immense étendue de décombres, pour la plupart impériaux, tournoie lentement dans le vide sous la pâle lumière des étoiles. Les hommes d’équipage connaissent généralement des dizaines d’histoires au sujet des événements qui ont pu se dérouler ici, voici bien longtemps, avant qu’un Libre-Marchand ne traverse la passe pour la première fois.

L'Ermitage

Durant l’Âge des Errements, une très petite secte du Ministorum offrit une fortune à Trame Lathitnon afin qu’il transporte ses membres, avec l’Ermitage, leur station spatiale, jusque dans les Étoiles du Halo. Lathimon devait cependant abandonner les ermites au Conclave, une station alors connue pour sa fréquentation et pour le grand nombre de vaisseaux qui y venaient afin d’échanger marchandises et rumeurs provenant des régions situées au-delà. Les superstructures extérieures de l’Ermitage ont fini par se désagréger et s’ouvrir au vide spatial, mais quelques ermites y vivent encore. Les Libres-Marchands ont depuis longtemps pris l’habitude de transmettre des messages codés à leurs alliés en les dissimulant dans des cachettes convenues à l’avance, à l’intérieur de la station. Son transept central richement ornementé est parfois utilisé comme terrain neutre lors de certaines négociations clandestines. Les participants se réunissent alors devant un autel de pierre bleue, surmonté d’un Aquila de platine et entouré de magnifiques bannières, parfaitement préservées et décrivant les victoires de Saint Drusus.

Furibundus

- Traduit des couplets prophétiques d’Abenicus.
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« Une lanterne de ferveur illumine la blanche porte, Mais ce n’est pas le plus grand des saints qui la supporte. Étincelante, solitaire, elle bannit la ambres nébuleuses et éclaire le vrai serviteur de l’Empereur sur sa route aventureuse. »


La lumière de Furibundus resplendit de l’autre côté des murailles des grandes tempêtes Warp, à l’embouchure de la Gueule ; c’est le phare qui marque l’entée des Étendues de Koronus. C’est une gigantesque masse de matière stellaire encore à l’état primordial, bien plus étincelante et dégageant bien plus d’énergie que n’importe quelle étoile. Elle flamboie d’un éclat si féroce que les cataclysmiques vagues d’énergie libérées par ses réactions internes la distendent et la déforment sous la poussée de colossales bulles de plasma en fusion, la faisant onduler comme si de titanesques bêtes sauvages se battaient sous sa peau. Son enveloppe extérieure se déchire et ondoie sans arrêt, crachant d’immenses geysers enflammés dans le vide environnant. Furibundus est entourée de plusieurs couches de gaz rémanents qui se dilatent lentement, chacune de ces couches étant le vestige de l’une des couches externes de l’étoile.

Au voisinage de Furibundus, la présence impériale se résume à deux sites ; la colonie spatiale de Castel et le temple Altar-Templum-Calixis-Ext-17 de l’Adeptus Mechanicus. Les splendides édifices de Castel orbitent à distance suffisante de Furibundus pour ne pas craindre ses meurtrières éruptions de plasma et pour que les vaisseaux puissent y aborder sans encombres. Plus près de l’étoile, au cœur de la tourmente rugissante, une planète tournoie frénétiquement selon une orbite chaotique, constamment soumise aux feux de l’énorme astre tout proche qui font fondre les roches à sa surface. Seule son ombre permet de détecter sa présence, lorsqu’elle est projetée sur les langues de plasma qui l’environnent. C’est Altar-Templum-Calixis-Ext-17 ; le Mechanicus y a dissimulé in temple-forteresse, bien protégé par de puissants boucliers, à l’intérieur duquel des Technoprêtres étudient les secrets de sa furieuse voisine.

Castel

Castel.
- Doronal Casius, "prince" de la Kasballica, en conversation avec le Libre-Marchand Hiram Sult.
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« Quand à vous, monsieur, vous n’êtes qu’un menteur. Bien que vous ayez peut-être une flottille de vaisseaux de guerre sous vos ordres, le fait est qu’à l’instant où je vous parle, là où nous sommes, il n’y a que vous, moi et ce marteau. Alors faites-moi la grâce de m’épargner ce que vous ne savez pas et passons à ce que vous savez. »


La colonie qui portait autrefois le nom de Castel Dewain, et que l’on nomme simplement Castel aujourd’hui, se présente sous la forme d’un réseau de centaines de constructions de pierres enchaînées les unes aux autres, flottant dans l’espace non loin de Furibundus. C’est un ensemble de temples et d’édifices fortifiés, aux façades grêlées par le plasma, dont les tours pointent dans toutes les directions dans le vide. La plupart sont reliés par des tunnels de pierre et des ponts suspendus, en plus des titanesques chaînes d’aciers qui les retiennent. Au beau milieu de cet enchevêtrement se dresse une immense statue de l’Empereur-Dieu démesurée, plus imposante que bien des vaisseaux de guerre.

Certains bâtiments de Castel n’auraient pas l’air déplacé sur une planète, tandis que d’autres, des labyrinthes spiralés ou des tunnels sinueux qu’aucun contrefort ne soutient, se désagrégeraient sir l’influence des forces de l’attraction planétaire. Certaines zones de Castel sont en totale apesanteur et beaucoup d’autres sont soumises à des niveaux de gravitation artificielle fluctuants. Les quelques structures possédant encore des générateurs de gravitation stables sont des sites très convoités, que se disputent les factions les plus puissantes ; elles changent d’ailleurs de mains avec une alarmante régularité, au prix de quelques cadavres et pour le plus grand regret de leurs anciens occupants.

Au fil des siècles écoulés depuis son édification, Castel est devenu un repaire d’infamie et d’intrigue. Aujourd’hui, les descendants de sa population originelle, composée de maçons, de tailleurs de pierres et des vassaux du Libre-Marchand qui la fonda, sont beaucoup moins nombreux que les nouveaux venus, un ramassis d’individus peu recommandables. Ici, les fanatiques religieux côtoient les assassins, les espions, les fugitifs fuyant la justice impériale, les membres des narcotribus, les hommes d’équipage en permission, bien décidés à se donner du bon temps, et toutes sortes de marchands plus ou moins louches. Derrière le tumulte de cette société plus ou moins dépourvue de lois s’agite un monde bien plus ténébreux encore : Hereteks, cultistes, criminels endurcis, Psykers Renégats, et pire encore. Les intrigues les plus mortelles y fermentent sans contrôle; pourvu que l’on ait les moyens, tout s’achète et se vend à Castel, qu’il s’agisse d’un vaisseau spatial ou d’une âme humaine... C’est précisément pour cette raison que de nombreuses et puissantes organisations et factions du Secteur Calixis y possèdent leurs propres agents infiltrés, de l’Administratum à la flotte Calixis, en passant par les grandes maisons de l’aristocratie impériale, les disciples des Dieux Sombres, le Ministorum et peut-être même les Saints Ordos de l’Inquisition.

Pour les Libres-Marchands et leurs agents, Castel offre de nombreuses possibilités, en dehors de sa simple fonction portuaire. Ils s’y rendent pour se renseigner sur la concurrence, pour profiter de services illégaux auxquels ils ne pourraient avoir accès sur des mondes impériaux, et également pour permettre à leurs hommes de se divertir, trouver de nouvelles recrues pour remplacer les hommes perdus, mais aussi pour mener de meurtrières intrigues afin de conserver l’avantage dans l’exploration des Étendues de Koronus. C’est un port relativement sûr, où un vaisseau peut se réarmer et effectuer les réparations nécessaires, si son capitaine tolère les mille et une crapules qui fourmillent sur les docks et supporte l’idée que des étrangers à l’air louche puissent venir s’agglutiner sur sa coque où ils travailleront pour quelques trônes chacun. On y vient aussi pour s’assurer les services de l’un de ces Hereteks dont les prix sont si élevés mais dont l’expertise et la discrétion valent largement les tarifs exorbitants qu’ils pratiquent.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Castel

Le Royaume de Winterscale

- Vilius Hope, homme d’équipage.
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« C’est un endroit semé de tombes et de crânes grimaçants. Ses richesses sont une malédiction qui frappe tous ceux qui y pénètrent, car existe-il un homme capable de contempler de telles fortunes sans désirer faire couler le sang de son frère pour se l’approprier entièrement ? »


C’est l’une des régions les plus explorées et les plus exploitées des Étendues, un territoire où il est aussi facile de découvrir de fabuleux trésors que de trouver une mort prématurée lorsque l’on fait preuve d’imprudence. Jalonné par les étoiles qui furent visitées et cartographiées par Sebastian Winterscale, dans les premiers siècles du 41e Millénaire, ce territoire recèle quelques mondes très convoités, posés comme des îles au milieu des ténèbres de l’inconnu. De nombreux Libres-Marchands l’ont traversé cent fois, de long en large, mais ses confins et ses régions les plus troublées par le Warp restent encore inexplorés. Seule une poignée de ses mondes a été explorée, et seulement partiellement, mais ceux-ci regorgent de richesses et de trésors. C’est la raison pour laquelle cette région attire tellement ceux qui aspirent avant tout à s’enrichir et c’est aussi pour cela qu’elle est devenue un véritable champ de bataille où les rivaux s’affrontent pour la possession de tout ce butin. C’est ainsi que, grâce aux infatigables explorateurs du Royaume de Winterscale, des quantités de gemmes, de minéraux précieux, d’animaux exotiques capturés sur des Mondes Mortels, d’artefacts Xenos et d’autres raretés en provenance des Étendues de Koronus se déversent régulièrement dans les coffres de l’élite des cartels et des nobles commanditaires des Libres-Marchands, dans le Secteur Calixis et bien au-delà.

Le Royaume de Winterscale fut ainsi nommé d’après le Libre-Marchand Sebastian Winterscale qui fut le premier à l’explorer, à le cartographier et à recenser bon nombre de ses étoiles. Ceux qui s’aventurent dans cette région le font avant tout pour les richesses légendaires qu’elle est censée receler, mais également parce que les cartes de cette région sont sans doute les plus fantaisistes de toutes celles qui existent sur les régions des Étendues de Koronus. Il existe de nombreux clans de Navigators, qui tous détiennent des multitudes de cartes du Royaume de Winterscale ; la plupart présentent des similitudes, mais certaines sont très différentes, quand elles ne se contredisent pas les unes les autres. Les quelques points sur lesquels elles concordent indiquent certainement les planètes, étoiles et routes Warp sur l’existence desquelles tout le monde semble s’accorder, du moins dans la mesure où les explorateurs des Étendues se préoccupent de ce genre de détails. Les autres cartes sont considérées comme de pures inventions et leurs coordonnées de navigation comme de vils attrape-nigauds destinés à pousser les imprudents à leur perte. De nombreuses personnes pensent que cette surabondance de cartes aussi contradictoires que trompeuses n’est que la conséquence indirecte des activités des Libres-Marchands dans cette région depuis plusieurs siècles. Cependant, dans les fumeries d’obscura de Port l’Errance, on croise parfois des individus qui murmurent que toutes ces cartes sont exactes et que celui qui saura les combiner en utilisant le code approprié découvrira la véritable envergure des prouesses accomplies par Sebastian Winterscale et le trésor caché de son royaume.

La proximité du royaume de Winterscale avec la passe de Koronus, les histoires qui courent sur ses richesses et la relative abondance de cartes stellaires (malgré leur exactitude parfois contestable) font que cette région attire un grand nombre d’explorateurs, d’organisations commerciales de toutes sortes et de renégats, tous déterminés à se battre pour s’approprier des fortunes qui ne sont parfois que des chimères. Le royaume de Winterscale baigne dans le sang de quantité d’ambitieux, morts pour avoir prétendu se rendre maîtres de planètes entières ou de leurs ressources; chacun des joyaux scintillants que les vainqueurs ramènent dans le secteur Calixis a été acquis au prix du massacre de ceux qui espéraient leur barrer la route. Craignant de courir d’autres risques plus importants, certains Libres-Marchands parmi les moins puissants y viennent dans l’espoir de s’enrichir peu à peu grâce à l’exploitation de ses matières premières, en ne s’éloignant pas trop de la lumière impériale. Néanmoins, il faut avoir conscience que ceux qui s’y aventurent sans armes et sans être préparés à défendre chèrement leur peau sont des idiots qui ne reverront probablement jamais les lumières de Port l’Errance. Les sépultures des naïfs, des arrogants et des malchanceux sont partout parmi les étoiles du royaume de Winterscale, et elles offrent à ceux qui le visitent le témoignage muet des dangers qu’ils courent en s’aventurant dans cette infernale marmite de cupidité et de mort.

Burnscour

- Mesenicus Var, capitaine mercenaire appartenant à l’entourage du Libre-Marchand Hiram Sult
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« Une mort ruisselante sous une pluie diluvienne, du sang et les hurlements des bêtes, voilà tous mes souvenirs de cet endroit. »


Burnscour est un Monde Mortel, balayé par des ouragans hurlants et couvert de jungles habitées par d’étranges animaux. C’est un endroit totalement inhospitalier pour l’homme; même la pluie y est dangereuse, car elle ronge le métal et fait éclore d’étranges champignons sur toutes les surfaces de peau exposées, tandis que la sève des plantes est affreusement toxique, lorsqu’elle n’est pas simplement mortelle. Pourtant, les spécialistes du commerce d’animaux exotiques y ont trouvé une source d’approvisionnement grâce aux Libres-Marchands ou aux vaisseaux des trafiquants qui les amènent jusque-là, en leur facturant le transport à des prix scandaleux. Ils viennent y chercher de quoi alimenter les arènes du secteur Calixis, au public toujours avide de sensations fortes, en sauriens voltigeurs, gargantipèdes et autres horreurs hérissées de griffes et de crocs. Toujours en quête d’attractions plus extraordinaires et plus horribles pour les lointains mondes-ruches de l’Imperium, des groupes de chasseurs vêtus de lourds costumes protecteurs en caoutchouc vulcanisé sillonnent la jungle, à la recherche de xenoprédateurs originaux qui feront la joie du public.

Il n’existe aucune structure permanente à la surface de Burnscour. On y trouve seulement quelques vestiges qui se dissolvent lentement sous la pluie: des carcasses métalliques de navettes abattues par les ouragans de la planète et quelques rares ruines de bâtisses édifiées par des imbéciles optimistes et, tout autour, la jungle qui s’épaissit chaque jour un peu plus sous les pluies corrosives. Des plus hautes branches de leur canopée à la broussaille qui pousse sur le sol, les jungles de Burnscour ne sont qu’un enchevêtrement impénétrable d’innombrables plantes. On y voit des arbres aux feuilles noires et cirées et au tronc couvert de barbules, dont la sève épaisse a la couleur de la bile, des bouquets de champignons aussi blancs que du lait, des lianes charnues qui pendent des branches des arbres, des fleurs délicates dont la couleur évoque un hématome livide sur une chair pâle, qui s’ouvrent quand on les touche en laissant s’échapper une fragrance entêtante qui obscurcit l’esprit. Toutes ces espèces s’entremêlent avec des dizaines d’autres et recouvrent la surface de Burnscour d’un fouillis végétal aussi luxuriant qu’hostile.

Des quantités de bêtes sauvages rôdent dans ces jungles cauchemardesques, des créatures de toutes tailles, parfaitement adaptées à cet environnement infernal, depuis ces insectes semblables à des scarabées qui rongent la chair comme l’écorce pour se nourrir en suçant le sang ou la sève, jusqu’aux étranges hexapodes arboricoles, grands comme trois hommes, qui, malgré leur taille imposante, se glissent, silencieux et invisibles, parmi les branches de la canopée médiane. Presque toutes ces créatures sont capables de tuer n’importe lequel des humains qui se risquent à la surface de la planète. Dangereuses par essence, les créatures autochtones de Burnscour sont à la fois une malédiction pour qui voudrait y établir une colonie permanente, mais également le principal attrait de cette planète pour de nombreux individus.

Lorsque les hommes visitent Burnscour, ils le font avant tout pour ses animaux. En vérité, la jungle et la pluie sont si hostiles à la présence humaine que les parties de chasse se font généralement déposer à la surface et y restent aussi peu de temps que possible avant d’actionner la balise qui rappellera la navette qui attend pour venir les reprendre. Souvent, la navette ne touche même pas le sol. Elle s’arrête en vol stationnaire au-dessus des chasseurs et de leur féroce gibier, que l’on hisse dans les soutes à l’aide d’un treuil. Une autre méthode consiste à défolier la jungle à l’aide de bombes herbicides et de lance-flammes lourds, afin de créer une clairière où atterrir. Ces trouées ne subsistent que très peu de temps et sont englouties par la jungle en quelques jours. C’est un métier dangereux, mais les animaux vivants importés de Burnscour rapportent de telles fortunes que cela contrebalance largement toutes les histoires qui courent au sujet de groupes avalés corps et biens par la jungle, ou des choses invisibles qui se faufilent dans l’ombre des feuillages noirs, sous les averses sifflantes. On raconte même que la redoutable Maison de la Bête du secteur Calixis aurait investi une véritable fortune afin de s’assurer un approvisionnement régulier en prédateurs de Burnscour, un investissement justifié par les prix astronomiques qu’ils atteignent auprès de ses clients les plus riches et les plus avertis.

L'Empire Égarian

- L’inquisiteur Marr, s’exprimant au sujet des découvertes du Libre-Marchand Sebastian Winterscale
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« S’il était besoin de prouver que certaines choses ténébreuses, qu’il vaudrait mieux ne pas troubler, se tapissent parmi ces étoiles hantées, je n’aurais pas de meilleur exemple à produire que celui de ces mondes morts et desséchés. Aux yeux du sage, leur seule existence suffit à démontrer que la curiosité est, en vérité, le plus grand des péchés. »


C’était autrefois un empire xenos très peuplé, qui s’étendait sur une poignée d’étoiles assez proches les unes des autres. Il y a bien des millénaires, la civilisation xenos qui habitait cette région tomba, victime d’une calamité dont le nom nous est inconnu, ne laissant derrière elle que ces mondes désolés, vidés de toute vie, aux édifices en ruine. Les planètes principales de ce royaume sont des mondes froids, secs et totalement déserts, couverts de structures étroitement imbriquées formant un gigantesque labyrinthe en trois dimensions, aux murailles et aux encoignures de plusieurs centaines de mètres de hauteur, qui s’étirent en longues bandes sur des milliers de kilomètres dans les plaines désertiques. Ces complexes xenos à l’atmosphère oppressante ont été ensevelis par des coulées de sable et de poussière, amenées par les vents, et leurs limites forment des falaises déchiquetées en bordures des basses plaines. Les matériaux qui ont servi à la construction de ces édifices luisent de reflets arc-en-ciel, comme huileux, même aux endroits où les murailles ont été érodées et effritées par le temps. D’une manière inexplicable, ils semblent concentrer la luminosité des étoiles égariannes, de sorte que les recoins les plus reculés de ces ruches xenos sont illuminés d’une inquiétante phosphorescence mouvante. Les couloirs qui serpentent à l’intérieur paraissent souvent exigus aux humains et ces labyrinthes sont totalement vides, comme si les Xenos et la quasi-totalité de leurs œuvres s’étaient simplement volatilisés en une nuit. Le seul son audible est le gémissement du vent soufflant dans les canyons sinueux de ce dédale et sur les promontoires déserts.


Jérazol, un Monde Assassiné

- Ancien proverbe de Terra
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« Lorsqu’un homme est poussé par une conviction et un intérêt personnel assez grand, il n’est pas de crime trop affreux, ni d’acte trop monstrueux qu’il ne puisse commettre. »


Jérazol n’est plus qu’une vaste étendue de cendres et d’os carbonisés. Ce monde, à ce que rapportent les chroniques, fut massacré par cupidité et par dépit. Découvert par un Libre-Marchand très pieux, dont le nom est tombé dans l’oubli, Jérazol était un monde verdoyant, fertile, dont la population humaine était parvenue au stade du tribalisme primitif. Ce Libre-Marchand dont le nom nous reste inconnu résolut de ramener cette population dans la lumière et sous la domination de l’Empereur-Dieu. Il entreprit donc de la civiliser et de lui apporter ses enseignements, tout en la purgeant de toutes les traces de déviances ou de corruption. Peu après sa découverte, d’autres explorateurs trouvèrent la planète, mais ils étaient persuadés que ses primitifs habitants dissimulaient des merveilles de technologie perdues, enfermées dans des réseaux souterrains bâtis par leurs ancêtres oubliés, les humains de l’antiquité qui avaient dû traverser le champ des étoiles pour venir coloniser ce monde. Ces machines, prétendaient-ils, étaient si précieuses qu’elles valaient toutes les morts et tout le sang que l’on verserait pour les obtenir. Lorsque le Libre-Marchand anonyme voulut s’opposer à eux, ils anéantirent ses vaisseaux et laissèrent leurs épaves incandescentes tomber sur Jérazol, comme les larmes enflammées d’un dieu. Ensuite, à ce que l’on dit, les meurtriers bombardèrent la planète, réduisant sa surface en cendres et emplissant son atmosphère de fumées. A partir de là, les histoires divergent sur le fait de savoir si oui ou non les massacreurs trouvèrent les trésors technologiques qu’ils recherchaient. Selon certaines, ils exhumèrent de telles merveilles qu’ils s’élevèrent jusqu’aux plus hautes sphères du pouvoir impérial. Selon d’autres, ils ne trouvèrent que des cendres, des ossements, de la boue et ils maudirent les rêves insensés qui les avaient conduits, à travers le vide et la folie, à assassiner un monde inutilement. Quelle que soit la vérité, le monde saccagé et calciné de Jérazol est toujours là, comme un silencieux témoignage du prix que certains doivent parfois payer dans leur quête de richesses au royaume de Winterscale. 

Lucin Expirae

-Lucin Rufinius, ex-commandant de Port l'Errance
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« Un jour, on donnera mon nom à des mondes ! »


Au cœur du royaume de Winterscale, dans les Étendues de Koronus, il existe un monde glacial auquel personne, à première vue, n’aurait prêté la moindre attention s’il n’avait renfermé de fabuleuses ressources. Lucin Expirae est une planète recouverte d’une neige riche en méthite et en divers gaz cristallisés. Cette vilaine boule de neige possède cependant en abondance une ressource pour laquelle des Libres-Marchands seraient non seulement prêts à tuer, mais également à déclencher de véritables guerres. Cette ressource, le nephium pur, est hautement prisée par les Technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus pour ses propriétés uniques. Cette denrée est si précieuse à leurs yeux qu’ils sont prêts à récompenser somptueusement quiconque pourra leur en fournir.

Découverte par Sebastian Winterscale en 258.M41, Lucin Expirae fut baptisée ainsi dans le seul but de se moquer de Lucin Rufinius, le commandant de Port l’Errance, un incompétent notoire nommé à cette fonction pour l’empêcher d’exercer de vraies fonctions de commandement. Cela n’empêcha pas Rufinius de prétendre qu’il serait un jour si célèbre que son nom serait donné à diverses planètes des Étendues. Il se révéla si pathétique et méprisable que Sebastian trouva effectivement son nom parfaitement adapté à une planète aussi froide et isolée.

Le monde de Lucin Expirae était habité il y a fort longtemps par une race xenos qui bâtissait ses cités à partir de roches et de gaz gelés grâce à une technologie mystérieuse et extrêmement sophistiquée. Ses membres ont été capables de forer la surface de la planète et d’aménager un véritable dédale de corridors et de tunnels, aujourd’hui aussi vide, obscur et glacial que l’espace lui-même.

Les Mondes Orphelins

- Le Navigator Helias Yeshar, parlant de ses voyages dans les Mondes orphelins
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« C’est un endroit nimbé de tempêtes, où l’éclat fantomatique de fausses étoiles vous attire vers un néant sans fond. C’est un lieu qui ne veut pas de nous et où la mort attend celui qui ose forcer ses limites. »


Les Mondes orphelins se trouvent de l’autre côté du Chaudron, une tempête warp mineure dont le sinistre bouillonnement semble avertir les imprudents contre le désir de pousser trop loin ses explorations. Par une étrange coïncidence du destin, l’amas des Mondes orphelins, malgré sa relative proximité avec la passe de Koronus, ne fut visité par les vaisseaux impériaux que plusieurs siècles après l’ouverture des Étendues de Koronus aux explorations. Les bourlingueurs de l’espace disent qu’il s’agit d’une région maudite, soumise à d’imprévisibles tempêtes warp, à des distorsions temporelles et à d’étranges phénomènes stellaires et l’on prétend que rien de ce que l’on entreprend dans ces parages ne peut connaître d’issue favorable. Pour autant, cela ne veut pas dire que personne n’a jamais tenté de découvrir les mystères des Mondes orphelins ou de les civiliser par la colonisation et l’exploitation, mais même aujourd’hui qu’il existe une route d’accès à cette région secouée par les tempêtes, la plupart de ses étoiles et planètes restent inexplorées. Les quelques tentatives menées pour établir des colonies ou moissonner la richesse de ces mondes se sont soldées par des désastres ou ont été accablées par la malchance.

Il est extrêmement difficile de se diriger et de calculer une trajectoire dans les Mondes orphelins, même lorsque l’on suit une route déjà établie. Le Warp s’agite et se tord, comme s’il essayait de dévier les navires, et de furieuses tempêtes éclatent soudainement, surgies de nulle part, labourant de leurs serres le champ de Geller d’un vaisseau. À d’autres moments, l’amas engendre d’immenses poches de calme absolu, qui retiennent les vaisseaux encalminés. On ne peut se fier à aucune route, même les mieux établies: parfois, elles semblent disparaître sans aucune raison ou s’orientent soudain vers d’autres destinations que celles auxquelles elles sont censées mener. Nombre de vaisseaux se sont perdus corps et biens en tentant de pénétrer dans les Mondes orphelins et, à chaque nouvelle disparition, leur sinistre réputation grandit. Devant la nature insolite et localisée des tempêtes et des anomalies qui affectent cette région spatiale, certaines maisons de Navigators ont, en privé, avancé l’hypothèse qu’elle pourrait être cachée et protégée par quelque chose qui ne souhaite pas voir ses mondes profanés par une présence humaine.

La région des Mondes orphelins est parsemée d’une quantité de vestiges laissés par tous les optimistes qui ont tenté de tirer profit de ses étoiles au cours de l’histoire: stations spatiales abandonnées depuis des siècles, avant-postes en ruines, seulement peuplés des cadavres brûlés et desséchés de leurs premiers occupants, colonies d’humains retournés à la sauvagerie après s’être détournées de renforcer la la lumière de l’Empereur. Tous ces restes ne font que conviction des nombreux explorateurs qui pensent que toutes les entreprises menées dans les Mondes orphelins sont maudites, obligatoirement vouées à l’échec. À chaque nouvelle décennie, les nouvelles générations ne se privent pas de tourner en ridicule les légendes colportées par les explorateurs plus âgés, et plus prudents, et l’on met une nouvelle expédition sur pied. Certaines d’entre elles réussissent pour un temps, mais le destin est inexorable et les Mondes orphelins sont habités d’une malveillance infiniment patiente; toutes les expéditions finissent par péricliter et leur fortune par sombrer avec elles. 

Grâce

- Comdeus Canto, survivant de l’expédition de l’Inferno’s Child
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« La faim a eu raison du peu d’espoir qui nous restait et nous a poussés à ce que l’humanité ne nous aurait pas permis d’envisager avant cela. »


C’est une planète fouaillée par les tempêtes, perpétuellement enveloppée d’une épaisse couche de nuages orageux et de cyclones. Les bourrasques qui soufflent continuellement à sa surface dispersent aux quatre vents les spores des simples formes de vie fongiques qui parviennent à survivre sous les éclairs et la grêle glaciale qui se déverse du ciel. Sous ce ciel tumultueux, les pics et les vallées de Grâce dessinent un paysage austère mais très beau, qui fut autrefois parsemé de splendides palais édifiés pour une colonie fondée sous l’autorité de la Libre-Marchande Aspyce Chorda. Derrière leurs boucliers de protection et les grandes baies de cristal de leurs palais, les colons, sélectionnés parmi les exilés les plus fortunés de la noblesse impériale et les plus prospères des criminels (une distinction qui n’est pas toujours facile à établir), pouvaient admirer la beauté du monde sur lequel ils s’étaient réfugiés pour échapper à une meurtrière vendetta, un rival vengeur ou peut-être le poing de fer de la justice impériale. La planète Grâce est toujours aussi belle, mais les palais de l’ancienne colonie ne sont plus que des ruines et ses survivants aux yeux blafards se cachent peureusement dans les ombres, rongés par leur terrible secret.

Le monde-colonie de Grâce fut fondé par la Libre-Marchande Aspyce Chorda, non pas pour étendre les domaines de l’Empereur-Dieu mais pour satisfaire sa propre cupidité et son orgueil. Les résidences coloniales bâties sur Grâce étaient des palais fortifiés, uniquement destinés à des exilés impériaux disposant de vastes fortunes personnelles. Ces dignes individus étaient acheminés en secret jusqu’aux frontières de l’Imperium par la Guilde Froide, cachés dans des cuves de conservation cryogénique pour la durée du voyage, puis ramenés à la vie dans les soubassements de Port l’Errance. Aspyce Chorda engrangea de coquets bénéfices en acceptant d’héberger tous ces fugitifs sur le monde qu’elle s’était approprié et en leur accordant l’autorisation d’y bâtir leurs propres palais-forteresses. Elle leur fournissait également toutes sortes de services supplémentaires à des prix exorbitants: esclaves illégaux, en provenance de Castel, mets raffinés importés grâce à ses plus petits vaisseaux et elle permettait à leurs espions et agents d’entrer et de sortir de l’espace impérial en les cachant dans ses soutes. Ainsi, la planète fut quelque temps le paradis des scélérats, mais la situation ne devait pas durer.

Les dévots disent qu’aucun péché ne peut rester longtemps impuni ou ignoré de l’Empereur-Dieu. En vérité, le châtiment de Grâce fut terrible. Alors qu’ils revenaient, chargés de toutes sortes de fournitures et approvisionnements, les vaisseaux d’Aspyce Chorda furent anéantis par une tempête warp qui se leva soudainement, les engloutissant totalement et fermant la route warp. Or cette planète était un refuge agréable, d’une grande beauté, mais il était totalement impossible d’y cultiver la moindre nourriture. Durant un temps, les criminels exilés continuèrent à entretenir l’espoir fallacieux que ravitaillement arriverait bientôt, mais en voyant que rien ne venait, ils se retournèrent les uns contre les autres, envoyant leurs vassaux piller et brûler les autres palais pour en ramener des vivres et d’autres fournitures de première nécessité. Bientôt, il ne resta plus que quelques palais coloniaux, métamorphosés en hideuses forteresses, armés contre les raids des rares adversaires qui étaient encore capables de les attaquer. Enfin, le pillage ne suffit plus et les survivants se mirent à manger leurs morts, en commençant par ceux qui avaient été tués durant les combats, puis, très vite, en assassinant les vivants. C’est ainsi que les rares palais qui subsistent encore, enlaidis et avilis, abritent des cannibales éternellement affamés. Certains possèdent des balises de détresse qu’ils activent de temps à autre, envoyant des appels au secours dans l’espace, afin d’attirer des voyageurs trop confiants qui leur serviront ensuite de pâture.

Déluge

- Extrait du dernier message astropathique transmis depuis les colonies de prospection de Déluge
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«Il n’y a plus d’espoir, à présent; j’ai entendu la voix m’appeler. Elle m’appelle depuis le cœur de la tempête, du haut du ciel. Elle parle de sang et d’offense et, en l’entendant, je sais qu’elle ne dit que la vérité. »


C’était une colonie des Mondes orphelins, une planète couverte de prairies humides et de hauts plateaux, à la faune et à la flore inoffensives, quoiqu’inconsommables. De petites colonies y furent implantées par un certain nombre de Libres-Marchands, à la fin du 8ème siècle du 41 millénaire, afin de mener des missions de prospection et un bioaugure de la planète. Elles ne découvrirent rien de bien intéressant sur l’écologie de cette planète, et moins encore sous la couche de terre fertile qui la recouvrait. Les derniers rapports astropathiques fragmentaires émis par les colonies de prospection évoquent des constructions découvertes dans les zones de forêts denses, mais ne fournissent aucune autre information à l’exception d’une note précisant que la pluie produisait un bruit étrange à proximité de ces structures. Plus personne n’a entendu parler de ces colonies après une dernière émission astropathique assez confuse, dans laquelle l’émetteur, apparemment délirant, évoquait des silhouettes blafardes sous la pluie et des ombres effilées dans les nuages. 

Iniquité

- Extrait du serment de la fraternité de la Discipline de Fer
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« Par ce sang, je voue mon âme et mon cœur aux ténèbres et à la Discipline de Fer. »


C’est un monde d’imposantes chaînes montagneuses, environnées d’une mer acide, au-dessus desquelles orbite une lune brisée. Dans les labyrinthes des cavernes qui sillonnent la roche noire des montagnes se cachent des centaines de renégats et de crapules de la pire espèce. Ce monde n’existe que pour approvisionner en métal et en matériaux divers de sauvages bandes de pillards voués au Chaos. Ils y amènent leurs captifs qu’ils mettent en esclavage dans leurs fonderies et leurs mines empoisonnées. Il n’y a pas de loi sur Iniquité, à part celle de la force et du meurtre, et sa société brutale est divisée en fraternités liées par le sang et des serments prononcés dans un langage impie. Ces fraternités contrôlent l’industrie minière et les fonderies, dans les vallées profondes qui s’étendent entre les montagnes; elles veillent jalousement sur les armées d’esclaves qui travaillent pour elles et dont le seul espoir est de connaître une existence aussi courte que possible.

Il y a bien longtemps de cela, des colonies minières furent établies sur Iniquité et commencèrent à exploiter ses roches riches en minerais, en dépit des milliers de victimes qui succombaient régulièrement, victimes de glissements de terrain et de poches de gaz empoisonnés. Cette période se termina brutalement lorsque les ouvriers se soulevèrent et massacrèrent leurs contremaîtres, barbouillant la pierre noire des tunnels de leur sang. Les commanditaires des opérations minières ont peut-être tenté de reprendre le contrôle de la planète, mais s’ils l’ont fait les archives n’ont conservé aucune trace de leurs tentatives et il suffit d’écouter les épouvantables histoires qui se sont répandues comme une tache de sang jusqu’à Port l’Errance pour savoir qu’ils ont échoué. A ce jour, personne n’est jamais parvenu à nettoyer Iniquité et ceux qui ont essayé n’en sont jamais revenus. 

Les Étoiles du Charnier

- Aleana Howsian, Libre-Marchande, s’adressant à l’équipage du Samarkand
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« Nous seuls aurons le privilège de voir ce qui s’étend au-delà de ces terribles détroits et de ces gouffres noirs et scintillants. Que la mort nous attende ou qu’une ancienne splendeur nous tende les bras, nous naviguerons sur les courants du vide et nous verrons ce qui se cache dans les lointaines contrées. »


Les braises agonisantes des étoiles du Charnier lancent leurs derniers feux, faisant miroiter la promesse de mondes morts et de trésors oubliés aux yeux des explorateurs qui s’aventurent dans les Mondes orphelins. À ce que l’on sait, aucun Libre-Marchand n’est jamais parvenu à trouver une route à travers le Warp dévoyé et malfaisant de cette région; cet exploit reste à accomplir. Les secrets et les richesses qui dorment sous le sinistre rayonnement de ces étoiles maléfiques fascinent les explorateurs depuis des siècles, mais aucun n’a réussi à pénétrer les étoiles du Charnier. Les plus intrépides ont péri en tentant d’approcher cette région spatiale apparemment imprenable. 

Le Fief Damné

- Attribué à Faith Lathimon
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« Notre orgueil nous a menés à la mort, et les pires tourments seront le lot de ceux qui voudront suivre le même chemin que nous. »


Dans le passé, les hommes pensaient que tout le mal et la corruption des Étendues de Koronus émanaient du Fief Damné, depuis les perturbations du Warp jusqu’aux vagues d’énergie impie capables d’éradiquer toute vie sur une planète, en passant par la mort subite de groupes d’étoiles entiers emportés par des cataclysmes contre nature, les désastres et malédictions diverses, les vaisseaux fantômes et même les Orks voraces qui ravagent tout sur leur passage. Aujourd’hui encore, les Libres-Marchands les plus sages évitent cette zone et l’on ne sait pas grand-chose des planètes qui s’y trouvent. Les hommes d’équipages vivent dans la terreur du Fief et redoutent les maux qui peuvent en sortir. Ils murmurent des histoires où il est question des tombes xenos du Trépas de Lathimon, de Dolorium la maudite et des domaines des redoutables Orks qui s’étendent au-delà.

Le Fief Damné est une région très vaste, encore à peu près inexplorée. Ceux qui ont eu l’occasion de la visiter ne sont pas nombreux, et ceux qui en sont revenus le sont encore moins. Les voies de navigation y sont rares, et les clans de navigators qui les ont trouvées en gardent probablement jalousement le secret. Quant aux autres sources d’informations relatives à la navigation dans le Warp de cette zone, elles sont terriblement inexactes et peuvent s’avérer mortelles, autant pour le navigator que pour le vaisseau, pour ceux qui commettraient l’imprudence de les suivre aveuglément. Ceux qui décident d’entreprendre un voyage dans ces parages doivent avoir conscience de pénétrer dans un domaine véritablement inconnu, où leur vie sera suspendue aux plus périlleux aléas et où ils pourront tout aussi bien trouver la fortune que la ruine. Néanmoins, pour une âme aventureuse et ambitieuse, le Fief Damné est un territoire riche de possibilités, simplement victime de sa sinistre réputation. 

Le Trépas de Lathimon

- Tiré des journaux intimes de Balastus Irem
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« Au-dessus de la tombe, des mots étaient tracés en lettres de sang écaillées et desséchées par vent, des mots qui me suivront jusque dans ma propre tombe... Et même quand j’y serai couché, je crains que mon esprit ne puisse trouver le repos et oublier leur abominable signification. »


Cette planète orbite autour de l’une des Cinerus Maleficum, un chapelet d’étoiles moribondes, environnées d’un nuage de matière stellaire résiduelle expulsé dans l’espace lors de l’explosion qui marqua le début de leur agonie, voici une éternité de cela. C’est sur ce monde glacial que Faith Lathimon trouva la mort avec une centaine d’autres personnes, dans des circonstances qui n’ont jamais été élucidées; on peut y voir des structures cyclopéennes, d’immenses colonnades et des avenues qui sillonnent sa surface noyée de ténèbres, si usées et ensevelies sous les poussières amenées par le temps qu’elles semblent d’abord n’être que des collines et des vallées. Ceux qui ont eu l’occasion de visiter ce lugubre monde ne sont pas nombreux. Parmi eux, on peut retenir les noms de Balastus Irem, qui fut exécuté par l’Inquisition, et de Rafe Longinus et Eduard Majessus, tous les deux disparus sans laisser de traces dans les noires immensités des Étendues de Koronus.

Le Cortège des Damnés

Le Cortège des Damnés.
- Extrait de la dernière confession du navigator Conrad Nostromo, avant son exécution par les Ordos Calixis
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« Vous êtes-vous jamais demandé où vont les âmes perdues? Pas les morts, non, mais ceux qui sont passés au-delà de tout espoir, perdus pour tout ce qui nous retient à nos lambeaux de vie? Non, je vois bien que vous ne vous êtes jamais interrogé là-dessus. Et moi non plus, car j’ai vu cet endroit et je sais que c’est là que je devrai retourner lorsque l’heure sera venue, comme nous tous. »


Il existe des endroits bien sinistres au cœur des étoiles du Halo, des lieux maudits et d’autres dont la nature dépasse notre entendement, de lieux où l’espace lui-même se rebelle contre la main de l’homme. Le système dépourvu de nom qui abrite le Cortège des Damnés est de cette espèce: dans un espace gangrené, une poignée de mondes stériles tournent autour d’une étoile instable et très brillante. Le Cortège orbite au plus près de l’étoile, dans son halo d’énergie stellaire; c’est une interminable chaîne étirée composée d’épaves, de Space Hulks déformés par le Warp et de vaisseaux xenos morts, de cent origines différentes. Si les innombrables chantiers navals du segmentum Obscurus lançaient tous, au même instant, un nouveau vaisseau, cette vaste flotte pourrait donner une idée approchante de l’énormité du Cortège. Cela fait une éternité que les courants du Warp recrachent ici ces pitoyables épaves et ces vaisseaux en ruines, peut-être depuis des temps antérieurs à l’essor de l’humanité dans les étoiles... peut-être même antérieurs à l’apparition de l’humanité. Des fantômes et d’autres échos du Warp orbitent en compagnie de tous ces vestiges, liés aux anciennes épaves et aux dernières poussières de leurs enveloppes mortelles.

De nombreuses histoires courent au sujet du Cortège. Les anciens hommes d’équipage du Libre-Marchand Wrath Umboldt racontent à qui veut l’entendre leur mésaventure, lorsque son vaisseau, le Righteous Crusader, approcha silencieusement la lisière du système du Cortège, alors qu’ils étaient partis pour une expédition qui devait les mener bien au-delà de Dolorium la maudite. L’espace lui-même était hanté : les hommes avaient la sensation que des présences spectrales les suivaient sur les passerelles obscures, des motifs qui ne présageaient rien de bon apparurent sur les écrans des auspex et les esprits des machines du Crusader s’agitèrent, inquiets. Certains des Astropathes du chœur du Crusader se mirent à pousser de tels gémissements qu’il fallut les placer sous sédatifs, tandis qu’une partie des appareils de bord tombait en panne et que le réacteur warp était nimbé d’une aura d’éclairs crépitants, d’origine inconnue. Umboldt ne se la pas impressionner et pénétra tout de même dans le Cortège puis sur son ordre, ses soldats embarquèrent à bord de plusieurs chaloupes de sauvetage qui furent lancées vers les épaves. Certaines revinrent chargées de trésors et d’étranges artefacts xenos, d’autres ne ramenèrent que des hommes complètement fous qui baragouinaient des propos sans suite, mais la plupart ne réapparurent pas, avalées par le Cortège des Damnés ou attirées vers le néant glacé par les ectoplasmes apparus sur les auspex et les coordonnées trompeuses de leurs appareils de navigation déréglés.

Bokou Bokou D’Krô

Waaaaagh !
- Extrait des Observations sur la Nature de l’Inconnu, d’Estivan Mauritin, conseiller du Libre-Marchand Hiram Sult
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« Il existe des bêtes dans les étoiles, des monstres qui n’aspirent qu’à nous écraser, à incinérer nos mondes et à réduire en miettes tout ce qui est sacre nos yeux. Elles nous attendent dans les recoins les plus sombres et les plus reculés de l’espace, et elles sont comme les monstres que l’on pouvait entrapercevoir entre les feuillages des forêts de l’ancien temps, ces choses qui épiaient leurs proies de leurs yeux rouges et luisants, le cœur débordant d’allégresse à l’idée de dévaster et de saccager. »


Bokou Bokou d’Krô est un ensemble de planètes situées au cœur du Fief Damné et qui abritent une pépinière d’Orks. Seuls les plus braves (ou les plus inconscients) des explorateurs ont osé se hasarder jusque dans ce repaire, mais les rares qui l’ont fait parlent de mondes la crasse et l’ordure, ceinturés de nuages de débris et d’épaves, dont les vaisseaux Orks montent comme des essaims de mouches au mufle brutal, hérissé d’armes et ornés de peintures de guerre à l’image de crânes grimaçants. Sous leur manteau de détritus, derrière leurs défenses rudimentaires, se cachent des mondes empoisonnés par les rejets toxiques de l’industrie ork et sur lesquels ils passent leur temps à s’entregorger pour la possession de monceaux de débris pillés à leur voisin, rivalisant d’ingéniosité dans l’élaboration d’armes et la construction de fortins renforcés de plaques de tôle et d’imposantes effigies mécaniques. À partir de ces mondes, les Orks ont souvent lancé des expéditions guerrières, à la recherche de butins et de matières premières pour alimenter leurs armées toujours en expansion.

Les Orks belliqueux qui habitent Bokou Bokou d’Krô sont divisés en gangs, en troupes guerrières et en clans, menés par les individus les plus puissants, qu’ils appellent des boss. Il est dans la nature des Orks de s’efforcer de dominer et d’écraser leurs semblables; parmi les boss, les plus puissants, ceux qui remportent le plus de victoire. grandissent en taille à mesure que leur prestige augmente. Bokou Bokou d’Krô est un système assez inhabituel parmi ceux qui sont tenus par des Orks car on y trouve beaucoup plus de ces Orks riches et arrogants, appelés des frimeurs, qu’il n’en existe normale- ment ailleurs. Certains pensent que cela pourrait refléter l’adaptation évolutive des Orks face à toutes les possibilités de s’enrichir qui existent dans les Étendues de Koronus, mais personne ne peut vraiment en avoir la certitude. Bien connus pour leur amour des trésors en tous genres, les frimeurs sont toujours avides de raids et de pillages. En outre, ils n’ont guère de scrupules à recourir à la traîtrise, au meurtre et aux stratégies les plus vicieuses pour accumuler des richesses et des équipements de guerre toujours plus puissants. Certains vont jusqu’à louer leurs services à d’autres races xenos. Nombre d’entre eux adoptent le mode de vie des Korsaires, qui leur permet de s’approprier toujours plus de biens mal acquis. Bokou Bokou d’Krô abrite donc de véritables hordes de Korsaires Orks et ce sont ces pirates qui dominent les nuées de peaux vertes de cette région. De temps à autre, d’imposants kaptain’s sortent du rang. Ce sont des bêtes fourbes et roublardes, qui quittent régulièrement Bokou Bokou d’Krô à la tête de leurs troupes pour se lancer dans des expéditions à travers les Étendues, à la recherche de nouveaux butins pour leurs clans. Par bonheur, aucun des rares individus qui sont plus puissants que les autres n’a réussi à prendre le contrôle de troupes importantes jusqu’à présent, mais quelque chose se prépare au cœur de Bokou Bokou d’Krô.

Au centre de cette région se trouve une planète où les Orks se reproduisent en très grand nombre et où ils combattent les uns contre les autres avec une férocité inégalée sur les autres mondes. De puissants boss et des kaptain’s de Korsaires viennent se retrouver ici, afin de mettre leurs forces à l’épreuve dans la plus grosse "baston" des Étendues. À chaque nouveau cycle du conflit, les boss sont de moins en moins nombreux et ceux qui restent deviennent plus puissants et d’une taille plus imposante. Dans la langue brutale des Orks, cet endroit est appelé Groin et c’est là le véritable cœur de Bokou Bokou d’Krô.

Un gigantesque Space Hulk orbite autour de Groin; sur ce mastodonte, des millions d’Orks, aidés de leurs plus petits subalternes et sous la direction de leurs soi-disant mékanos, s’activent à installer des moteurs et des armes pillés sur les vaisseaux d’autres races ou fabriqués dans leurs ateliers disséminés un peu partout dans les recoins de Bokou Bokou d’Krô. Aucun Ork ne serait capable de dire précisément ce qui les pousse à se rassembler ainsi à cet endroit, mais ils savent instinctivement, dans la moindre fibre de leur être, qu’une Waaagh! est en train de se constituer et que la seule chose qui lui manque est le big boss incontesté qui émergera un jour ou l’autre du creuset des luttes fratricides qui font rage sur la planète. Les Orks sont prêts à l’action, prêts à se lancer dans une grande Waaagh! destructrice qui, si personne ne fait rien pour l’arrêter, ravagera les Étendues de Koronus et les régions de l’espace environnant. 

Les Etoiles Païennes

- Exhortations de l’apostat Lucius Greer
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« Nous voici dans l’âge des sans-dieux. Mieux vaut mourir en ayant renié toute foi sous les rayons d’un soleil mourant que plier le genou devant ceux qui voudraient que nous les appelions des dieux pour mieux dévorer nos âmes aveuglées. »


C’est une région nébuleuse où d’antiques étoiles brûlent d’un éclat qui s’assombrit lentement et dont les mondes sont habités depuis des temps immémoriaux. On y trouve des sociétés et des communautés humaines isolées et séparées de l’humanité depuis une éternité. Parmi ces communautés qui ignorent tout de la divine lumière de l’Empereur-Dieu, certaines cultures étranges ont conservé des technologies singulières, héritées du lointain passé oublié de l’homme. Il est possible que ces domaines humains dispersés soient les derniers vestiges d’un ou de plusieurs empires depuis longtemps démantelés, dont il ne resterait que ces enclaves morcelées, semblables aux débris que la marée abandonne sur la grève, une fois qu’elle s’est retirée.

Quelques routes encore incertaines ont été établies entre le royaume de Winterscale et Naduesh et Zayth, mais le reste de ces mondes déchus fait l’objet de nombreux mystères et de spéculations. Les libres-marchands ont à peine effleuré les trésors que recèlent les Étoiles Païennes et doivent encore apporter la parole de l’Empereur-Dieu à leurs communautés. Un milliard d’âmes profanes attend la venue de missionnaires zélés et les grands auto-temples qu’ils déposeront depuis leur vaisseau stationné en orbite. Certains évoquent d’immenses trésors dormant sur des mondes morts, tandis que d’autres convoitent les secrets mythiques d’un âge d’or perdu que garderaient ceux qui vivent sous les lugubres rayons des Étoiles Païennes.

Agusia

- Ancien proverbe de Terra
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« La mort est une contrée que nous visiterons tous lorsque l’heure sera venue. »


Le monde-nécropole d’Agusia orbite autour d’une étoile rouge à l’éclat moribond. Durant des millénaires, une civilisation humaine disparue y a transporté ses morts, le transformant en un cimetière planétaire. Seuls demeurent aujourd’hui d’immenses champs de ruines désertes, surmontées de spires monumentales, désolées, érodées et parfois à moitié enfouies sous l’amoncellement des poussières apportées par les vents, vides de tout sauf des vestiges du passé. La surface d’Agusia est entièrement recouverte par des strates d’édifices en ruines et des océans de poussière née de l’érosion des anciennes pierres des bâtiments. Chaque salle est un sépulcre immensément ancien, chaque site est un mausolée. Les spires-sépultures délabrées et les kilomètres de ruines effondrées les unes sur les autres qui s’étendent en dessous abritent les échos matériels d’un milliard de milliards d’âmes.

Agusia n’a quasiment pas été explorée, à l’exception d’une petite expédition de la secte des disciples de Thule, de l’Adeptus Mechanicus, qui a pénétré les catacombes situées sous les déserts glacés de la zone polaire nord. Jusqu’à présent, les thuléens n’ont visité qu’une très petite portion de ce monde dont la plus grande partie reste ignorée et vierge de toute présence. Toutefois, les Technoprêtres y ont découvert des choses aussi merveilleuses qu’énigmatiques: d’immenses tombeaux ornementés, bâtis en pente douce, de gigantesques machines à prière de dizaines de variétés différentes, des mausolées pleins de cercueils empilés, rationnellement rangés, d’infranchissables murs de métal noir aux reflets verts, incrusté de runes argentées magnétiques très complexes, de splendides œuvres hololithiques d’art abstrait, toujours actives après tous ces millénaires grâce à des procédés inconnus. Les merveilles ou les terreurs qui dorment encore dans les régions inexplorées de ce monde restent encore à découvrir.

Naduesh

- Aphorisme dicté par Paracelsus Thule
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« Nous ignorons quels étaient les véritables objectifs de nos lointains ancêtres. Nous disposons seulement des outils qu’ils nous ont laissés pour réaliser ces objectifs. »


Naduesh est une planète habitée par des humains, un monde de plaines arides et chaudes, où s’élèvent de gigantesques cités qui ne sont plus aujourd’hui que des ruines mais qui témoignent d’un passé d’une impressionnante technologie, aujourd’hui perdue. Ces mégalopoles sont de véritables labyrinthes, et elles s’abritent sous des dômes titanesques, supportés par d’énormes piliers et des murs colossaux dans l’épaisseur desquels sont intégrés d’imposants bastions. Partout, on peut voir des structures suspendues, accrochées aux murailles comme des gargouilles, et toute l’architecture est criblée de salles et de tunnels. La majeure partie de la population de cette planète vit en tribus, loin de ces mégalopoles cyclopéennes, et suit les migrations des grandes hardes d’herbivores qui leur fournissent nourriture et vêtements, tout en guerroyant les unes contre les autres pour l’honneur autant que pour le plaisir de la tuerie. Les peuplades de Naduesh ne comprennent rien aux reliques technologiques qui dorment dans les ruines et semblent incapables de restaurer leur ancienne civilisation. Les consonances de leur langage indiquent de lointaines racines haut gothique, tandis que l’organisation de la culture nadueshi, sa population et ses anciennes mégalopoles en ruines la relient clairement aux anciennes ères de l’humanité. Sur cette planète, les individus les plus influents vivent à Marajur, une large enceinte de ruines de trente kilomètres de diamètres, recouverte d’un dôme de trois kilomètres de haut, aux plafonds effrités. L’espace intérieur de Marajur se déploie entre les piliers qui supportent sa voûte incrustée de mosaïques géantes et il est si vaste qu’il possède son propre microclimat: la brume qui voile les lointains bastions des murailles, de l’autre côté, est souvent ponctuée de nuages blancs et il y tombe parfois des averses de pluie tiède. Pourtant, aussi impressionnante que soit Marajur, elle n’est plus que l’ombre de son ancienne splendeur. Ses anciens édifices sont en ruines, les arcs-boutants qui soutenaient ses voûtes cèdent lentement et, à chaque nouvelle année, l’une de ses structures supérieures s’effondre. En dépit de sa déchéance, Naduesh sert de point de ravitaillement à de nombreux renégats et hors-la-loi humains ayant besoin de se procurer des vivres et des fournitures dans un lieu situé à l’écart des routes fréquentées par les chasseurs de primes. Ils y troquent des armes et des esclaves contre du bétail et de nouvelles recrues choisies parmi les sauvages guerriers de la planète.

Zayth

Une Cité-Forteresse ambulante de Zayth.
- Remarque dictée par le libre-marchand Hiram Sult
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« Nous ne saurons jamais réellement quelles guerres furent menées loin de la lumière de l’Empereur; nous ne pouvons que contempler les vestiges envahis de ronces des champs de bataille en tentant d’imaginer ce qui a pu s’y dérouler. »


C’est une planète profondément marquée par la guerre. Des véhicules colossaux, aussi grands que des cités, labourent la surface de son unique macro-continent. Chacun d’eux est une forteresse ambulante, armé de terrifiants instruments de destruction. La population de Zayth vit à l’intérieur de ces véhicules, protégée des radiations et des toxines émises par des siècles de guerre ouverte. Voilà des millénaires que la surface de la planète est totalement stérile tant elle a été retournée et empoisonnée par les obus, balafrée par d’insatiables exploitations minières à ciel ouvert et malaxée par le passage des ruches-véhicules. Cependant, malgré leurs armements et leurs extraordinaires cités mobiles, les populations humaines de Zayth ont régressé et oublié la majeure partie du savoir de leurs ancêtres, excepté dans le domaine de la guerre; quant à la technique de construction de leurs ruches-véhicules, il y a bien longtemps qu’ils en ont perdu les secrets. Les grandes salles des machines et des générateurs sont closes par des portes de cuivre scellées ou gardées par les membres des ordres héréditaires de Machinistes, qui sont chargés de préserver les traditions et la culture de chaque forteresse clanique.

Raakata

- Extrait des réflexions personnelles de l’Inquisiteur Hastur Whitlock
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« Dans le vide, les rêves s’égarent et quittent le royaume de la raison; ils se métamorphosent en chimères aussi sombres que terrifiantes, faites des désirs des fous et des artifices des tyrans. Lorsque les rêves dégénèrent ainsi, la meilleure chose à faire est de ne pas les troubler. »


C’est un monde en ruines que l’on ne peut atteindre qu’en traversant une région du Warp aussi mouvante que traîtresse. On dit que des quantités de reliques intactes, datant du Moyen Age Technologique, dorment dans les salles de ses ruches vides et effondrées sur elles-mêmes et que l’espace autour de la planète résonne d’échos d’émissions vox dans une myriade de langages étranges, de codes binaires brouillés et de crissements statiques. Sa population humaine se compose de sauvages querelleurs et brutaux, qui s’enduisent le corps de cendres et de rouille pulvérisée. Ils ont depuis longtemps oublié le savoir et la sophistication de leurs ancêtres, bâtisseurs des grandes ruches en ruines et concepteurs des trésors qui pourrissent entre leurs murs. Tout ce que l’on sait de Raakata nous vient des récits de Toros Umboldt qui, après avoir prétendu avoir découvert cette planète, fut incapable de la retrouver lors des deux expéditions qu’il monta ensuite. Toutes les traces de son passage avaient disparu, effacées par les remous changeants du Warp; sa réputation en a beaucoup pâti par la suite.

Vaporius

-Tiré des homélies de saint Drusus
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« Les croyances d’un homme ont plus d’importance que ses actes. Ce sont les fausses convictions qui annulent les vertus d’une entreprise et qui réduisent à néant les plus belles réussites. »


Tout ce que l’on sait de Vaporius et de ses curieux habitants tient dans les rumeurs qui circulent à Port l’Errance, à Castel et dans tous les lieux où se retrouvent des explorateurs et des renégats. Selon ces rumeurs, Vaporius serait un monde de déserts rouges, aux mers scintillantes, couleur de turquoise, et de vastes cités aux tours de cuivre, aux dômes émaillés, aux grands bâtiments carrelés de dalles de verre, de métal ou de céramique vivement colorées. Les humains de Vaporius sont de haute stature; ils ont des visages fiers, aux traits presque félins, et des yeux d’une frappante couleur bleu-vert lumineux. Ils arpentent leurs cités, vêtus de robes dont le tissu chatoyant change subtilement de teinte au rythme de leurs mouvements. À ce que l’on dit, le gouvernement de Vaporius se trouve entre les mains de prêtres-rois qui contrôlent la distribution de l’eau, que tous considèrent comme une force de vie d’essence divine. On raconte également qu’il y a plusieurs dizaines d’années, un groupe de missionnaires se rendit à Vaporius dans l’intention de briser l’emprise des prêtres-rois Personne n’a plus entendu parler d’eux, à part dans quelques rares histoires évoquant des tortures, un massacre et un bain de sang. 

Drosss

Dross est un monde féodal où l’on trouve une religion primitive et des tribus sauvages. «Découvert» par le Libre-Marchand Nejo Skylax, il s’agit d’un des mondes des Étoiles Païennes les plus difficiles à atteindre. Ceci est dû en partie aux inexplicables tempêtes qui font rage à sa surface, turbulences qui vont jusqu’à s’étendre dans l’espace. Les tempêtes ne sont pas issues du Warp ni de quelque technologie connue, mais elles ont le pouvoir d’infliger de terribles dégâts à tout vaisseau qui s’approche de trop près. Bien des capitaines ont trouvé la mort en tentant de se poser sur Dross, et leurs navires ont disparu corps et biens, les systèmes les lâchant et les laissant tomber comme des pierres dans l’atmosphère tumultueuse. Les frustes tribus locales, elles, accueillent à bras ouverts cette manne que leur envoie le Père Céleste (c’est le nom qu’ils donnent à leur dieu primitif).[1]

Les Gouffres Amers

- Attribué au Libre-Marchand Solomon Haarlock
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« Ainsi, comme le sont ces royaumes des étoiles, sachez qu’autrefois tous ceux que nous comptons aujourd’hui parmi les domaines de l’Imperium de l’humanité étaient semblables : noyés par la peur et l’obscurantisme, empuantis par les émanations des secrets appartenant aux morts. »


Derrière la grande nébuleuse des Étendues de Koronus existent des régions qui n’ont été visitées que par les personnes. Les histoires qui en parlent évoquent des vaisseaux fantômes, des mondes superbes mais totalement désertés, des nébuleuses de poussière qui attirent à elles les âmes des damnés et des misérables... et, naturellement, des richesses dépassant l’imagination qui n’attendent que le valeureux libre-marchand qui osera venir les chercher.

Concanid

- Vilius Hope, homme d’équipage
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« Ceux qui calculent leur trajectoire en se basant sur les élucubrations des prophètes et des sorciers sont déjà perdus et ceux qui voyagent en leur compagnie sont des insensés. »


C’est une lointaine étoile inexplorée qui, à cause du fait qu’elle fut mentionnée dans les dernières paroles d’un psyker mourant, est devenue à la fois un objet de répulsion et d’attirance pour les explorateurs. En 633.M41, un astropathe de Castel fut poussé à la folie et à une mort lente par de terribles visions. Avant de succomber, il eut le temps de bredouiller quelques phrases où il était question de « sombres larves grouillant sous le regard d’une étoile aux yeux verts », d’une « mer d’or fondu » et d’autres terreurs à peine exprimables. Certains érudits versés dans les arcanes supposent que Concanid, dans les lointains Gouffres amers, pourrait être cet astre car elle s’illumine régulièrement de flamboiements verts, pour des raisons inconnues des technoprêtres du divin Astrometricum qui travaillent sans relâche à enregistrer ce genre d’événements célestes dans les moindres détails. Malgré cela, cette étoile n’a toujours pas été visitée à ce jour; aujourd’hui, les exemplaires du témoignage complet de l’astropathe mourant se désagrègent lentement, conservés dans quelques collections privées d’ouvrages ésotériques.

Illisk

- Astigos de Far Prol, sénéchal de Morthus Winterscale
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« Des mensonges, rien que des mensonges.. tout particulièrement les parties qui vous touchent et paraissent les plus véridiques lorsque vous les lisez pour première fois. C’est tout l’art du menteur qui se dévoile ainsi, et donc se trahit. Voilà comment je juge ces soi-disant secrets thuléens. »


Les archives des disciples de Thule mentionnent un étrange monde-machine, perdu quelque part au plus profond des Étendues de Koronus : des myriades de cogitateurs se dissimulent aux regards sous chaque mètre carré de sa surface, enfouis dans d’immenses silos qui plongent jusqu’à l’extrême limite de la portée des sondes géo-auspex. La surface de cette planète est balayée par de violentes tornades et rendue stérile par les pollutions d’anciennes exploitations minières à ciel ouvert. L’énergie géothermique est récupérée par d’immenses cheminées et cette chaleur est expulsée dans l’atmosphère turbulente, accentuant encore la fureur des tempêtes et engendrant d’épais bancs de nuages tumultueux. Dix citadelles vides s’élèvent à la surface de la planète, aussi massives que des cités-ruches. À l’intérieur, le silence de mort qui règne dans les couloirs n’est troublé que par le murmure de tourbillons d’une poussière provenant de la dessiccation de cadavres xenos. Ces couloirs longs de dizaines de kilomètres sont bordés de niches étroitement serrées les unes contre les autres, dans lesquelles ne subsistent que les dépouilles desséchées de créatures xenos, encore reliées aux gigantesques machines de ce monde par des filaments plantés dans leurs chairs racornies.

Orn

- Extrait du Cantique du passage de saint Drusus
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« Et bien que je marche parmi les bêtes et que je sente leurs griffes se poser sur moi, que l’Empereur entende ma prière et m’ouvre le passage. »


Les seules données dont dispose l’humanité au sujet d’Orn sont dues aux disciples de Thule, qui furent attirés vers les inextricables enchevêtrements des forêts de ce monde par les émanations d’un réacteur warp en sommeil, à l’intérieur d’un vaisseau xenos à moitié enseveli. Là, les Explorators découvrirent une race xenos guerrière et quasiment sauvage, qui utilisait ce vaisseau comme une sorte de nid ou de village tribal. Ces créatures maniaient des techno-instruments qu’elles traitaient comme des reliques et elles traquèrent, démembrèrent et dévorèrent les serviteurs d’exploration que les magos avaient fait déposer depuis l’orbite. Les thuléens marquèrent ce monde de la rune de l’intransigeance, le déclarèrent anathème aux yeux de l’humanité et poursuivirent leur quête.

Les Gouffres Aléniques

Au-delà du Fléau de l’Empereur-Dieu, au cœur des Gouffres amers, s’étend une région de nuages stellaires : les Gouffres aléniques. Amas de poussière et nébuleuses enténébrées privent la contrée de lumière et enveloppent quelques faibles étoiles d’un épais manteau noir. Toute navigation y est pratiquement impossible, la lumière de l’Astronomican y étant particulièrement ténue, et les communications astropathiques y paraissent étouffées et confuses.

L’aspect extérieur des Gouffres dissuadera la plupart de s’y aventurer; même les navires des disciples de Thule les évitent. Les rares individus à les avoir traversés (la plupart durant les siècles qui ont suivi immédiatement l’ouverture de la Gueule) s’étaient particulièrement bien armés et approvisionnés. Ils firent état de systèmes stellaires chargés de débris et de planètes à moitié formées, de champs d’astéroïdes et de rochers, et de nuages de poussière. Les quelques mondes sur lesquels la vie humaine est possible se sont avérés arides et froids, constamment heurtés par des débris spatiaux. Le jour, des soleils moribonds en illuminent à peine la surface, tandis que les nuits sont d’un noir absolu. Nul astre ne parvient à percer le linceul des Gouffres.

On ne découvrit pas de quoi encourager d’autres expéditions dans la zone et au fil des siècles, la plupart des libres-marchands préférèrent se rendre en des contrées plus profitables, telles que le royaume de Winterscale ou les Étoiles Païennes. Seuls quelques individus prêts à tout ou visionnaires se sont aventurés dans les Gouffres aléniques avant l’apparition des Rak'Gol en lisière des Étendues de Koronus. Désormais, il faut avoir perdu la raison pour se rendre dans ces nébuleuses.[2]

Les Grands Récifs d'Hecaton

- Kobras Aquairre
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« La lumière de l’Empereur est comme un grand fanal qui luit dans l’obscurité, mais plus on s’éloigne de sa source plus les objets deviennent indistincts et plus ce que l’on peut voir semble voilé de doutes et de peur. Et, à l’extrême limite de sa portée, là où tout n’est plus que ténèbres et où sa clarté n’est plus qu’un lointain souvenir, s’ouvre le royaume où règne la terreur. »


Les grands récifs d’Hecaton s’élèvent comme une immense muraille de ténèbres dans les profondeurs des Étendues de Koronus. On dirait que la fureur des dieux s’est abattue sur les mondes de cette région, il y a bien longtemps. Leur présence jette une ombre immense sur les Étendues; les étoiles des récifs sont mortes, comme étouffées, et les hardis libres-marchands qui s’aventurent jusque-là n’en reviennent généralement pas. Dans un lointain passé, les récifs ont avalé la flotte du puissant inquisiteur et libre-marchand Kobras Aquairre et l’on suppose que les disciples de Thule qui le suivaient ont connu le même sort. Les étoiles qui brillent encore dans l’ombre des récifs sont des astres funestes, dont on ne sait quasiment rien à part ce qu’en disent quelques prophéties et mythes ambigus.

Melbethe

- Citation apocryphe attribuée à un roi terran de l'antiquité
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« Voyez mes œuvres et désespérez »


C’est une lointaine étoile inexplorée qui, à cause du fait qu’elle fut mentionnée dans les dernières paroles d’un psyker mourant, est devenue à la fois un objet de répulsion et d’attirance pour les explorateurs. En 633.M41, un astropathe de Castel fut poussé à la folie et à une mort lente par de terribles visions. Avant de succomber, il eut le temps de bredouiller quelques phrases où il était question de « sombres larves grouillant sous le regard d’une étoile aux yeux verts », d’une « mer d’or fondu » et d’autres terreurs à peine exprimables. Certains érudits versés dans les arcanes supposent que Concanid, dans les lointains Gouffres amers, pourrait être cet astre car elle s’illumine régulièrement de flamboiements verts, pour des raisons inconnues des technoprêtres du divin Astrometricum qui travaillent sans relâche à enregistrer ce genre d’événements célestes dans les moindres détails. Malgré cela, cette étoile n’a toujours pas été visitée à ce jour; aujourd’hui, les exemplaires du témoignage complet de l’astropathe mourant se désagrègent lentement, conservés dans quelques collections privées d’ouvrages ésotériques.

Les Lontaines Étoiles Mortes

- Avertissement qui fut un jour lancé à Kobras Aquairre
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« Certaines aventures sont l'apanage des fous. Vous ne serez récompensé que par des cendres et le rire moqueur de la mort. »


Nombreuses sont les étoiles mortes dans les régions les plus lointaines des Étendues de Koronus: les Sept Morts, les étoiles du Bûcher et tous les brandons sans nom qui dérivent en lisière des grands récifs d'Hecaton. Ces étoiles s'éteignirent voilà des millénaires, consumées par une immense catastrophe. À présent, drapées des voiles des gaz résiduels de leur destruction, elles attendent la venue de l'humanité. Des forces redoutables, mortes depuis un temps incommensurable, pourraient s'éveiller aujourd'hui sur les mondes dévastés qui subsistent encore dans ces régions perdues alors que le Warp s'agite et se trouble.

Ce Qui Vit Dans les Étendues de Koronus

- Déclaration attribuée au libre-marchand Solomon Haarlock
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« Quiconque se dit, en regardant une étoile, qu’il est le premier à poser les yeux sur elle n’est qu’un sot. Chaque planète, hune ou soleil étincelant est la tombe d’une infinité de races et le mausolée où dorment des secrets perdus depuis la nuit des temps. »


Les Étendues de Koronus sont un immense golfe noir sur le champ duquel les rares informations connues de l’humanité brillent comme des chandelles vacillantes. Dans leur immensité se dissimulent tant de mondes et de secrets qu’il faudrait des générations d’explorateurs pour les découvrir totalement et dans leurs vastes régions inconnues, encore inexplorées, d’autres créatures inhumaines et sans âme s’agitent et élaborent leurs propres plans. Depuis les fabricants des artefacts du Halo, disparus depuis si longtemps, aux perfides Aeldaris, de nombreuses puissances ont des prétentions et des intérêts à défendre dans cette région, et chacune est animée d’ambitions qui la poussent à agir et armée d’un savoir qui lui est propre. Leurs obscures motivations les amènent fréquemment à entrer en contact avec les Libres-Marchands, lesquels ne sont que les derniers arrivés parmi tous ces voyageurs des étoiles.

La Menace Ork

Kroiseur Ork chassant dans les Étendues.
- Marius Lorrt, capitaine du croiseur de guerre Victus Gloriana
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« Un Ork ne craint pas la douleur, ne connaît ni le doute ni la peur de l’échec et se concentre obstinément sur la quête de ce qu’il désire. A cause de tour cela, ce sont sûrement les plus dangereuses des créatures qu’il me soit possible d’imaginer et la grossièreté de leurs armes rudimentaires ne diminue en rien l’effroi qu’ils m’inspirent. »


Les Orks sont des Xenos bestiaux, d’une grande laideur, animés d’une inextinguible soif de violence. Ils se reproduisent sans frein et se répandent sur la galaxie comme une gangrène verte, se rassemblant en immenses armées qui se ruent d’étoile en étoile, comme un gigantesque poing ensanglanté qui pillerait et dévasterait tout sur son passage. Pour un Ork, la raison du plus fort est toujours la meilleure; c’est le dogme le plus incontestable de leur système de pensée et c’est un principe imprimé dans la moindre cellule de leur être. Seuls les plus forts survivent dans la société Ork, car ils se battent continuellement entre eux. Celui qui parvient à asseoir son autorité sur ses congénères (eul boss, comme l’appellent les autres Orks) y parvient après avoir démontré qu’il était le plus féroce et le plus résistant de tous.

Debout, un Ork moyen fait à peu près la taille d’un humain, mais ils se tiennent constamment voûtés, recroquevillés par la crispation de leur énorme musculature; ils seraient beaucoup plus grands que la plupart des humains s’ils se redressaient complètement. Ils ont de longs bras noueux, gonflés de muscles hypertrophiés et un crâne épais, qui semble coincé entre leurs épaules bossues. Leurs yeux rouges luisent d’une lueur malveillante à l’ombre de leur arcade sourcilière proéminente et leurs bouches sont hérissées de crocs acérés qui saillent de leurs mâchoires prognathes comme celles d’un féroce prédateur. Leur physiologie les rend exceptionnellement difficiles à tuer; ils sont capables de faire fi de blessures qui tueraient un homme et parviennent même à survivre et à récupérer après avoir subi d’abord l’amputation d’un membre au cours d’une bataille, puis une opération brutale au cours de laquelle on le leur recoud grossièrement. Ils parlent un langage grossier et guttural, parfaitement accordé à leur apparence et à leur vision simpliste de l’existence. 

Bien que leur technologie soit très rudimentaire, ils possèdent une affinité innée avec la machinerie et les armes. Ce savoir racial se manifeste à travers les capacités particulières de ceux que l’on nomme les Brikolos, des Orks qui, par une bizarrerie de la nature, sont dotés d’une étrange compréhension de certains sujets qui les place à part parmi la population générale. Les plus indispensables à la machine de guerre Ork sont sans aucun doute les Mékanos qui créent les armes, les armures et les véhicules utilisés par leurs congénères pour faire ce qu’ils font le mieux: tuer des choses. Quoique peu fiables, les Mékanos sont des artisans ingénieux, passés maîtres dans l’art d’assembler toutes sortes d’engins aussi branlants que redoutables: des vaisseaux spatiaux aux armes, en passant par les machines de guerre, ils savent tout faire avec de la ferraille et des objets de récupération. Même si leurs créations ne ressemblent pas toujours à ce qu’ils avaient l’intention de produire, elles sont toujours d’une efficacité terrifiante... enfin, généralement.

Les Korsaires Orks

Morgaash Kulgraz et L’Brizeur eud’Mond’

Tout récemment, un Kap’tain’ a commencé à devenir de plus en plus puissant et connu, rassemblant d’autres Korsaires sous sa bannière, dans l’intention de devenir le premier de tous les chefs de Bokou Bokou d’Krô. Il se nomme Morgaash Kulgraz. Il est arrivé un jour dans les Étendues de Koronus aux commandes d’un Space Hulk gravement endommagé, le Poing d’Gork. Bien qu’il fut à peine en état de naviguer, le Space Hulk était chargé de butins provenant de toutes les régions de la galaxie. Nul ne saurait dire combien de temps il avait pu dériver dans le Warp avant d’arriver à Bokou Bokou d’Krô, mais l’impressionnante arrivée de Morgaash marqua le début de son ascension vers le pouvoir.

En habile Kap’tain’ et en maître du combat spatial, Morgaash réussit à prendre le contrôle du plus imposant et du plus puissant vaisseau de la flotte du système, un gigantesque kroiseur de guerre nommé L’Brizeur eud’Mond’. Il se constitua alors un équipage en recrutant les Boyz les plus costauds et les plus agressifs des autres Kap’tain’s, parmi lesquels autant de Bizarboyz Psyker qu’il put en trouver. L’Brizeur cud’Mond’ acquit rapidement un statut aussi légendaire que son Kap’tain’. L’apparition de sa silhouette cauchemardesque semait la panique chez les contrebandiers comme chez les libres-marchands.

Lors de ses raids, Morgaash frappait rapidement, très brutalement, mais en prenant soin de laisser la vie sauve à quelques rescapés afin qu’ils répandent la nouvelle de son infamie à travers les Étendues de Koronus. Avec ses armements aussi sinistres qu’étranges, L’Brizeur eud’Mond’ surprend tous ses adversaires par l’étendue de ses capacités. Pour la plupart des capitaines des Étendues, le seul salut réside dans une fuite précipitée, avant que le redoutable vaisseau xenos n’ait réussi à désemparer leur navire et que son Kap’tain’ n’ait pris pied sur leur pont principal. 

Certaines personnes prétendent que les Orks ne peuvent être mis au rang des races les plus exceptionnelles en matière de voyage spatial, car leurs vaisseaux et leurs armements ne sont que des assemblages hasardeux de bouts de ferraille et d’éléments pillés sur les vaisseaux d’autres races et grossièrement remis en état de marche, plus par chance que par véritable compétence. Devant ces arguments, d’autres rétorquent que les Orks se sont répandus aux quatre coins de la galaxie et que leurs supposées limitations technologiques ne les ont pas empêchés d’entrer dans le club des pirates les plus redoutés et les plus efficaces de cette même galaxie. Avec leurs vaisseaux armés jusqu’aux dents, pleins à ras bord d’Orks brûlant d’impatience de se battre et avec leur amour immodéré de la violence et de la rapine, ils sont devenus de véritables terreurs pour les autres races voyageant dans l’espace.

Les Korsaires Orks en veulent toujours plus: plus d’armes, pour devenir plus puissants, plus d’épaves, pour construire des vaisseaux et des machines de guerre, et plus de richesses, pour le prestige qu’elles leur rapportent aux yeux de leurs congénères. Bien que la plupart des artefacts pillés en raid n’aient pas grande utilité à leurs yeux, les races qui les détiennent sont souvent prêtes à les défendre farouchement et à mourir pour les protéger. Ainsi, la valeur de ces objets réside-t-elle dans les combats qu’ils provoquent et on n’a jamais vu Ork reculer devant une bonne baston! L’organisation Ork dépasse rarement le stade de la hiérarchie qui règne à bord d’un unique vaisseau, toutefois de petites flottes se constituent parfois autour d’un chef particulièrement charismatique ou victorieux. Celui-ci est alors appelé Kap’tain’. Pour un Korsaire Ork, deux choses surpassent toutes les autres: la soif de se battre et la cupidité. Dans les Étendues, on rencontre généralement de petits vaisseaux de pillards, à peu près de la même taille qu’un vaisseau d’escorte de la Marine Impériale. Toutefois, les dimensions extérieures d’un vaisseau Ork sont souvent trompeuses: ces bâtiments sont invariablement bourrés à ras bord d’une telle multitude verte que la plupart des abordages se terminent généralement de la même façon.

Les Korsaires Orks attaquent généralement d’une manière aussi brutale que directe: ils précipitent leur vaisseau sur l’ennemi, crachant le feu de tous leurs canons, avant de l’éperonner et de déverser une marée d’attaquants sur leur victime. Cependant, la brutalité n’interdit pas la ruse et il ne faudrait pas s’imaginer qu’un Kap’tain’ de Korsaires soit incapable de subtilité. Les Orks se dissimulent souvent dans les champs d’astéroïdes que l’on trouve en bordure des systèmes planétaires, où les senseurs des vaisseaux qui entrent et sortent du système ne peuvent les détecter. Depuis cette position, il n’est pas rare qu’ils tendent des embuscades aux convois de ravitaillement et même, parfois, à de petites flottilles de vaisseaux de guerre. Si le Kap’tain’ se sent en appétit pour une proie un peu plus conséquente, ses Boyz peuvent s’abattre sur un monde habité ou sur une station spatiale, où ils se livrent au pillage, puis brûlent tout ce qui leur tombe sous la main avant de se replier vers leur vaisseau et la protection du champ de débris où ils se dissimulent. En revanche, lorsque les Korsaires d’une flotte Ork se sentent vraiment d’humeur à chercher une vraie bagarre, ils se ruent sur un monde ou une station spatiale, lui infligent toutes sortes de brutalités, puis ils attendent de voir qui se montrera pour essayer de les en empêcher.

On trouve des Korsaires Orks un peu partout dans les Étendues de Koronus. Depuis leurs rudimentaires stations spatiales nichées dans des champs d’astéroïdes ou dans des nuages de débris, de nombreux Kap’tain’s mènent leurs flottes à la bataille, pillant tout ce qu’ils peuvent et attaquant tous ceux qui croisent leur chemin. Même les systèmes proches de la Gueule, pourtant relativement bien explorés, ont eu à souffrir de la poigne de fer des pirates Orks; dans le passé, Castel elle-même a subi les attaques de Kap’tain’s devenus suffisamment puissants pour commander à une vaste flotte de vaisseaux de guerre et de Kroiseurs. Heureusement pour ceux qui voyagent dans ces parages, la présence des Orks reste erratique et leurs déprédations ne suivent aucun plan préétabli, en outre, ils sont aussi enclins à s’entretuer qu’à s’attaquer à d’autres races.

Les Orks règnent sur un système planétaire connu sous le nom de Bokou Bokou d’Krô. Dans ce domaine, ils grouillent en foules innombrables, se multiplient et se répandent comme une véritable peste dans les Étendues de Koronus. Le nombre de mondes et de vaisseaux mis à sac par ces pirates ne cesse d’augmenter; en vérité, les Korsaires Orks sont en train de devenir une redoutable menace dans la région.

Plus ils sont nombreux, plus un individu doit être massif et agressif pour accéder au statut de chef. Plus un chef est puissant (il est alors appelé Big Boss dans leur jargon), plus l’armée qui se rassemble sous sa bannière est importante et plus il aura les moyens de foncer dans les étoiles en laissant derrière lui un sillage de destruction. Aucun chef suprême n’a encore fait son apparition dans la masse grouillante des Orks qui sont si occupés à s’entrégorger à Bokou Bokou d’Krô, mais cela n’est qu’une question de temps.

Morgaash Kulgraz, l’un des plus célèbres Korsaires des Étendues, tente actuellement de s’emparer du pouvoir. C’est un Kap’tain’ ambitieux et plein de ruse. Il compte bien tirer parti de l’écrasante supériorité numérique des frimeurs et des Korsaires, à Bokou Bokou d’Krô, ainsi que de sa force et de sa résistance supérieures à celles de tous les autres chefs de guerre pour accéder au sommet de la societé Ork.

Les Stryxis

Un Stryxis.
- Sirred Faïn, maître marchand Stryxis.
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« Ne crains rien, bipède. Nous autres Stryxis, nous ne sommes pas dangereux pour toi. Nous ne sommes que des récupérateurs, des marchands, pas comme toi, bipède… avec ton vaisseau et tes amis. Ce sont de bons amis, oui ? De bons amis, forts et beaux. Sont-ils à vendre ? Nous autres Stryxis, nous avons de jolies choses aussi : des armes qui donnent la mort, des secrets, des mensonges, des haines et des joies. Tout cela pourrait être à toi, bipède. Alors, dis-nous tout, quel est ton plaisir ? »


Il s’agit d’une race nomade et assez peu nombreuse. À en croire ce que l’on en dit, ce sont des marchands plutôt douteux, des vagabonds et parfois des esclavagistes et des pirates. On ne les croise pas fréquemment mais ils ont plutôt mauvaise réputation. Sous les lambeaux de tissu couleur d’os blanchi dans lesquels ils s’emmitouflent et sous leurs colifichets, ils sont véritablement hideux à regarder ; ceux qui ont eu l’occasion d’en voir les décrivent comme des créatures pourvues d’une multitude d’yeux, dégingandées, dont l’aspect évoque un embryon de chien écorché, de taille humaine. Pourtant, ils communiquent volontiers avec les humains qui acceptent d’entrer en relations avec eux, grâce à un langage commun axé sur la cupidité, la curiosité et l’intérêt personnel. Ce sont des récupérateurs et des collectionneurs obsessionnels, qui possèdent de véritables trésors de technologie, volés ou troqués auprès d’innombrables races. Le négoce est leur principal sujet de satisfaction et la valeur qu’ils accordent aux objets semble totalement subjective, basée sur leur propre système d’estimation et la rareté des objets qui tombent entre leurs serres osseuses. Ils ne semblent éprouver aucun intérêt pour la conquête ou la possession d’un territoire, les richesses abstraites ni même pour leur propre espèce et paraissent essentiellement motivés par l’avarice et par leurs petites intrigues vipérines. Ceci étant dit, il ne faudrait pas les sous-estimer, car ils peuvent se montrer extrêmement dangereux et déloyaux. Ces créatures entourées de subtils mensonges dissimulent un sombre intellect derrière leurs manières excentriques et leur obsession des colifichets et des bibelots. Ils n’hésiteront pas à trahir ceux avec lesquels ils traitent s’ils pensent en tirer un grand profit. Les Stryxis commercent avec presque tous ceux qui le désirent, sans discrimination, qu’ils soient humains ou Xenos, qu’ils vénèrent les Puissances de la Ruine ou non, mais ils détestent les Aeldaris : ils les tuent lorsque cela leur est possible et les évitent dans les autres cas.

Les Stryxis vivent dans des vaisseaux regroupés en caravanes, qui naviguent le long des routes commerciales reliant les mondes les plus lointains. Ces caravanes sont souvent constituées de bâtiments hétéroclites récupérés à la casse et rafistolés, ou encore d’astéroïdes évidés et équipés de réacteurs, puis améliorés par l’adjonction de toutes sortes d’appareillages technologiques volés ou obtenus par le troc. Elles transportent relativement peu de Stryxis adultes, mais ils sont généralement accompagnés d’un grand nombre d’esclaves, de mercenaires, "d’acquisitions" et de créatures créées par ingénierie génétique qui leur servent de serviteurs. Ces Stryxis passent leur temps à se trahir les uns les autres et à élaborer des intrigues politiques afin d’accéder aux échelons supérieurs de la société de leur caravane ; à part ces adultes, personne n’a jamais pu rapporter avoir vu de jeunes, ni aucune différenciation sexuelle entre les individus. Lorsque l’on tente de les questionner au sujet de leur espèce, les Stryxis se contentent d’élaborer des mensonges sans fin et souvent contradictoires.

Les caravanes des Stryxis intéressent les Libres-Marchands qui ne répugnent pas à traiter avec ces misérables Xenos pour les multiples possibilités de profit qu’ils peuvent leur offrir. En outre, ces voyageurs et collectionneurs invétérés représentent souvent une véritable mine d’informations, de secrets et de légendes. Ils ont des contacts partout dans la galaxie… à condition d’être suffisamment intelligent pour faire la part du vrai et du faux dans toutes leurs histoires.


Esclaves des Ténèbres

Les Space Marines du Chaos

Ces puissants guerriers de l’Adeptus Astartes ont trahi l’Imperium, renoncé à leurs voeux et sont devenus de monstrueux combattants qui ne se soumettent plus à aucune autre volonté que celle des dieux du Chaos et à leurs propres désirs dévoyés. Ce sont des renégats, des parjures, mais aussi de terrifiants guerriers qui font partie des plus puissant des plus redoutables de tous les serviteurs du Chaos. Depuis leurs bases secrètes et leurs vaisseaux interstellaires corrompus, il mènent une guerre sans merci contre l’Imperium qu’ils protégeaient autrefois. D’affreuses histoires commencent se répandre selon lesquelles des bandes de Space Marines apostats seraient attirées vers les Étendues de Koronus, à la recherche de quelque chose qui pourrait être une arme apocalyptique ou un terrible fragment de technologie perdue. On dit que, dès leur arrivée, ces Astartes déchus auraient exigé la soumission de tous les serviteurs du Chaos de rang inférieur, comme de fiers et sanguinaires seigneurs devant lesquels tous les hommes du commun doivent s’incliner sous peine de subir la torture et la mort. Si ces histoires sont vraies, la présence de ces tueurs corrompus et surhumains représente un terrible danger et aucun monde ni domaine des Etendues ne peuvent se croire en sécurité.

- Extrait des proclamations de l’Inquisiteur Xerxes, Ordo Malleus
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« J’ai eu l’occasion de voir ce que sont les récompenses de la liberté : les hurlements de ceux à qui il n’est pas permis de mourir, le ruissellement du sang et les lugubres clameurs de voraces créatures, juste à la limite de mon champ de vision. »


Dans les replis du royaume d’énergie psychique que l’on appelle le Warp s’agitent d’obscures intelligences pernicieuses, nées des pensées, des craintes et des désirs les plus noirs des créatures pensantes. Les plus puissants de ces êtres portent de nombreux noms, mais qu’on les appelle Dieux Sombres, Puissances de la Déchéance, ou encore dieux du Chaos, ils promettent toutes sortes de pouvoirs à ceux qui sont assez insensés pour plier le genou devant eux et leur jurer allégeance. Les pauvres fous qui deviennent les esclaves de ces puissances du Chaos leur abandonnent leur âme immortelle et soumettent leur existence aux caprices de leurs sombres maîtres; qu’ils en soient conscients ou non, ils ne sont plus que des esclaves des ténèbres, damnés pour l’éternité.

Pirates du Chaos et Renégats

Tentateurs et séducteurs, brutaux et sanguinaires, les serviteurs des Dieux Sombres se cachent sous de nombreux visages dans les Étendues de Koronus. Les bandes de pirates renégats font partie des plus dangereux. Leurs équipages se composent d’individus féroces et dévoyés. Certains sont tombés entre les griffes des Dieux Sombres après avoir fui l’Imperium, tandis que d’autres sont originaires de planètes situées dans les régions les plus reculées des Étendues, où la lumière de la vérité de l’Empereur n’est jamais parvenue, et où la souillure du Chaos fleurit depuis l’ère des Luttes. A bord de vaisseaux impériaux capturés ou déserteurs, ou parfois de mystérieux bâtiments d’origine inconnue, ce sont de véritables monstres, des rapaces sans foi ni loi, des êtres qui ne sont plus tout à fait humains. Mieux vaut mourir qu’être capturé pour aller grossir les rangs de leurs esclaves et de leurs serviteurs corrompus. Dans leur quête d’esclaves, de meurtres et de richesses, ils ont coutume de s’attaquer aux convois ou aux planètes qui leur semblent trop faibles pour se défendre.

Grâce à la sorcellerie et avec l’aide inconstante qu’ils obtiennent de capricieux démons en échange de sang et d’âmes, certains de ces pirates du Chaos parviennent à naviguer dans le Warp; ils hantent les Étendues de Koronus, toujours en quête de nouvelles proies, soit en solitaire, soit en meutes prédatrices, capables de menacer même les vaisseaux les plus lourdement armés lorsqu’ils se lancent à l’attaque, harcelant leur victime qu’ils finissent par faire plier sous le nombre, comme une meute de loups réussit à abattre un lion. Certains sont liés par leur loyauté au même culte de l’une ou l’autre des Puissances de la Déchéance; leur vaisseau est alors souvent commandé par un sorcier pirate et leurs soutes servent de sanctuaires à d’infâmes cabales. D’autres sont des troupes de guerriers corrompus, souvent affligés d’affreuses mutations, liés ensemble par la volonté d’un chef charismatique touché par les pouvoirs du Chaos. Parmi ces pirates, certains ne cherchent qu’à acquérir plus de pouvoir, de ressources et de prestige, stupidement convaincus qu’ils sont que le Chaos pourra les aider à réaliser leurs ambitions. Les autres ne cherchent que la destruction, l’incendie et le carnage et se réjouissent d’anéantir dans une orgie de massacres tout ce qui peut avoir une valeur en ce monde, satisfaisant ainsi leurs plus noirs penchants au service du démon qui est leur maître.

Le clan Saynay

Il s’agit d’une dynastie de monstres corrompus qui réussirent à fuir le monde fétide de Penumbra lorsque la corruption de leur sang fut découverte par des agents de l’Inquisition. Le temps passant, ils gagnèrent les Étendues de Koronus où ils naviguent toujours, dans des vaisseaux hétéroclites dont l’intérieur ressemble plus à celui d’un abattoir de l’espace qu’à celui d’un vaisseau spatial. Partout pendent les corps démembrés de ceux qui furent capturés lors des raids du clan sur des avant-postes isolés ou contre des vaisseaux marchands. Le clan et ses vassaux e nourrissent de cadavres, barbouillent la coque de leurs vaisseaux d’effroyables runes et se livrent à d’abominables rites sacrificiels afin d’invoquer des démons dans la dépouille profanée des morts. Les matriarches et les patriarches gorgés de sang de ce clan président au massacre, dans leurs beaux atours et leurs perruques putrides, maculés de sang et de sanie séchés. Le clan Saynay jouit d’une réputation tellement atroce que les autres pirates et les pillards eux-mêmes les fuient et tremblent à l’idée de s’attirer leurs redoutables attentions.

Les Écumeurs de Karrad Vall

Les Vaisseaux des Écumeurs

Dans les Étendues, on désigne souvent la flotte de Vall sous le nom de "meute des loups" ou "meute de Vall". C’est une flottille de vaisseaux hétéroclites, parmi lesquels un bon nombre sont à l’évidence d’origine impériale. Leurs capitaines sont d’impitoyables flibustiers, aussi tristement célèbres que leurs bâtiments. Voici quelques-uns des vaisseaux de la meute de Vall :

  • L’Excrucian
  • Le Gifi of Despair
  • Le Moris Ex Astra
  • L’Optimus Nemesis

Le nom de Karrad Vall résonne comme une sombre malédiction aux oreilles de tous ceux qui s’aventurent dans les Étendues de Koronus. Nul ne l’a jamais vu en personne, mais il est bien connu que la vision des proues barbelées de ses navires et les hurlements de bêtes de ses guerriers ont parfois incité certains capitaines à saborder leur vaisseau plutôt que de se laisser traîner devant Karrad Vall, le seigneur sans visage. Certains murmurent que Vall aurait autrefois été un adepte du Munitorum, un ancien maître de la dîme qui succomba à la corruption et tomba entre les rets des Dieux Sombres, tandis que d’autres affirment qu’il faisait partie des amiraux de la flotte Calixis. Tout ce que l’on sait avec certitude, c’est qu’il affronta le passage de la Gueule en 794.M41 et fit immédiatement connaître ses intentions en bombardant Castel et en engageant la bataille contre Calligos Winterscale. Sa petite flotte réussit pourtant à passer au travers des défenses qui s’étaient réunies contre lui, alors qu’il quittait le champ de bataille. Vall ne se priva pas de diffuser plusieurs messages sarcastiques à l’intention de ses adversaires, puis il disparut sans laisser de traces. On n’entend plus parler de lui durant une décennie.

Sa flotte se compose de vaisseaux impériaux brutalement conquis lors de ses raids ou d’épaves récupérées alors qu’elles dérivaient dans le vide et radoubées. Il contrôle ses vaisseaux par l’intermédiaire de sorciers qui sont ses vassaux et grâce à des pactes conclus avec de puissants démons. Chacun des écumeurs de sa bande lui voue une loyauté absolue: en outre, les Dieux Sombres sont implacables et les châtiments réservés aux traitres sont épouvantables, aussi affreux que peuvent l’imaginer les serviteurs du Chaos les plus dévoués dans leurs pires cauchemars. Jusqu’à présent, toutes les actions des écumeurs ont été menées dans un seul but obtenir toujours plus de ressources et enrichir leur flotte en vaisseaux, armements et esclaves A chaque nouvelle opération réussie, ces chacals de l’espace deviennent plus dangereux.

Les Disciples des Faux Dieux

Il existe, dans les Étendues de Koronus, des mondes qui restent encore à découvrir et dont la population est tombée dans l’adoration de faux dieux, qui ne sont que les masques derrière lesquels se dissimulent les Puissances de la Déchéance. Ces peuples fiers et décadents bâtissent des temples à la gloire des Dieux Sombres et des sociétés fondées sur la sorcellerie, la terreur les intrigues et les atrocités. Sur certaines planètes, la population voue un culte à la gloire du Chaos sous la forme d’un panthéon de dieux et de serviteurs divins et déguise là noire réalité de ses croyances sous un voile de mystères et derrière d’étranges dénominations. D’autres épousent la cause d’un seul dieu du Chaos; ce sont alors ces mondes où la guerre et le massacre constituent le fondement même de l’existence, ou encore des mondes sur lesquels se développent de subtiles et complexes hiérarchies sociales et politiques au cœur desquelles les conspirations, les mensonges et les secrets se répandent comme autant de poisons. La localisation de ces mondes et les diableries qu’ils abritent restent encore à découvrir dans les sombres immensités inexplorées des Étendues, mais ils sont là, comme des serpents dissimulés dans les hautes herbes. Si l’un de ces mondes, venait à être découvert, tous les véritables serviteurs de l’Empereur auraient à cœur de l’annihiler, avec sa population et les artifices trompeurs de ses dieux, de crainte que ses venimeux mensonges ne se diffusent.

Les Perfides Aeldaris

Le Vaisseau Fantôme

Bien des légendes courent dans les Étendues de Koronus (parmi lesquelles celle de la meute de Karrad Vall et celle du Brizeur eud’Mond’), mais aucune n’est aussi tristement célèbre que celle du Whisper of Anaris. Voilà des siècles que ce vaisseau spectral navigue dans les Étendues de Koronus, où son apparition est considérée comme le signe avant-coureur d’une effroyable calamité. Propulsé par ses voiles solaires éthérées, ce croiseur de classe Éclipse surgit des profondeurs du vide dans lesquelles il se dissimulait, caché par des holochamps d’une technologie encore plus efficace que celle de la plupart des vaisseaux Aeldaris. Partout dans les Étendues, de nombreux vaisseaux ont volé en éclats sous la puissance de ses lances à impulsions. Sur certaines planètes, la nouvelle que le Whisper of Anaris a été aperçu dans l’espace local suffit à plonger la population dans une frénésie de prières et de sacrifices, dans l’espoir que cela suffira à l’inciter à se détourner et à continuer sa route vers l’infini.

La première apparition répertoriée du Whisper of Anaris fut enregistrée par la libre-marchande Aspyce Chorda, lors d’un voyage de ravitaillement à destination de Lucin Expirae. Son récit, dans lequel elle évoque l’aisance avec laquelle le fantomatique bâtiment échappa à la poursuite et le funèbre gémissement de ses voiles solaires en lambeaux, devait donner naissance à des centaines d’histoires de vaisseaux fantômes. Une seule chose paraît certaine en ce qui concerne le Whisper of Anaris: il obéit à une incompréhensible stratégie. En certaines occasions, on l’a même vu venir en aide à des libres-marchands, pour se retourner contre eux lors de la rencontre suivante. 

- Voix xenos inconnue, captée lors de l’ultime transmission du Dolorous Prize
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« Je me nomme Athel Astaan... la lame d'ombre. Peut-être vous imaginez-vous habile dans l’art de l’épée?... Si c'est le cas, vous n’allez pas tarder à regretter votre erreur. »


La race Aeldari est une race ancienne, une civilisation extrêmement avancée, qui naviguait parmi les étoiles bien avant que les humains ne soient seulement capables de comprendre un tel concept. Ce sont des individus d’une exceptionnelle longévité, physiquement similaires aux humains, mais avec des membres plus longs et plus gracieux, des visages minces aux traits fins et harmonieux, des oreilles effilées en pointe et un regard pénétrant. Cependant, malgré leur allure générale proche de l’apparence humaine, les Aeldaris sont indéniablement xenos. Ils se déplacent avec une grâce et une élégance inhumaines, vivent toutes les expériences avec infiniment plus d’intensité que ne le peuvent les humains et possèdent tous des pouvoirs psychiques latents.

En tant que race spatiale, les Aeldaris ont déjà vécu une histoire très longue et extrêmement complexe. Voilà bien des éons qu’ils traversent les golfes ténébreux de l’espace et ils étaient jadis les maîtres d’un empire qui s’étendait sur toute la galaxie. Ces jours de domination et de gloire sont révolus depuis longtemps et les Aeldaris du 41 millénaire ne sont plus que les survivants de moins en moins nombreux de cette race autrefois si fière. Ils sont les derniers vestiges d’une merveilleuse ère perdue qui se termina par la Chute, un événement cataclysmique qui causa l’effondrement de la civilisation Aeldari. La majorité de ceux qui ont survécu à la Chute n’ont pu le faire qu’en fuyant leurs mondes agonisants sur de gigantesques vaisseaux interstellaires appelés Vaisseaux-Mondes, des vaisseaux immenses, beaucoup plus massifs que les plus grands bâtiments de l’Imperium, et qui naviguent éternellement sur les courants de l’espace, dans un voyage sans fin.

Bien qu’elle soit en voie d’extinction, la race Aeldari est toujours maîtresse d’une technologie et d’arts suprêmement sophistiqués. L’essentiel de la technologie Aeldari s’appuie sur la manipulation de matières psychomalléables au moyen d’énergie psychique, ce qui leur permet de créer des ouvrages d’architecture époustouflants, des armures légères mais extraordinairement efficaces et des armes meurtrières. Leurs vaisseaux aux lignes pures sont rapides, propulsés par des voiles solaires et camouflés par des holo-champs qui leur permettent de dissimuler leur position et d’abuser les observateurs. Incroyablement manoeuvrable et équipé d’armes dévastatrices, un vaisseau Aeldari commandé par un maître du combat spatial n’a quasiment pas d’égal.

Ceux Qui se Détournent de leur Voie

Pour les Aeldaris qui résident sur les Vaisseaux-Mondes, l’intensité avec laquelle ils ressentent les expériences de la vie doit être strictement canalisée. Pour cela, chaque individu adhère à une voie dont les limites et les garde-fous lui permettent de conserver la maîtrise de son expérience personnelle. Pourtant, il arrive qu’un Aeldari se détourne de sa voie et décide de s’adonner à une existence sans restrictions; ceux-là sont appelés des errants. C’est une décision très risquée, car les errants sont alors plus vulnérables à la dangereuse et insatiable némésis qui les poursuit depuis la Chute, et ils s’exposent également au risque de se laisser consumer par leurs expériences au point de se perdre et de basculer dans les ténèbres. Les pirates Aeldaris qui s’attaquent aux autres races sur les chemins du vide sont des errants ayant quitté la Voie de l’Asuryani. Ils sont terriblement dangereux et imprévisibles, tout aussi capables de faire preuve de magnanimité que de se livrer gratuitement au pire des massacres.

Il existe plusieurs flottes de pirates Aeldaris en activité dans les Étendues; leur taille peut varier, allant du simple vaisseau isolé à d’importantes et dangereuses armadas. Personne ne connaît exactement leur nombre. En outre, la plupart des humains sont incapables d’établir une distinction entre les différents groupes d’Aeldaris ou de comprendre les subtilités des alliances et des allégeances qui les lient. Quelques-uns se spécialisent dans la traque des vaisseaux les plus faibles et les moins bien protégés, comme une meute de prédateurs irrésistiblement attirés par les animaux malades ou affaiblis, et ils font bon usage de l’exceptionnelle manoeuvrabilité de leurs vaisseaux pour s’emparer de ceux qui s’aventurent sur leurs terrains de chasse ou pour les détruire. Ces pirates s’attaquent rarement ouvertement aux bastions des autres races. Ils préfèrent la tactique du prédateur silencieux, invisible aux yeux de tous jusqu’au moment fatidique où il bondit sur sa proie. Parmi toutes les bandes de pirates qui hantent les Etendues, deux noms inspirent un effroi particulier à ceux qui les entendent: les Fils des Epines noires et les Esprits du Corbeau.

Les Fils des Épines Noires

Lorsque les voyageurs qui traversent les Étendues de Koronus évoquent les manœuvres changeantes et sournoises des pirates Aeldaris, ils veulent bien souvent parler de la bande qui porte le nom de Fils des Épines Noires. Vêtus de leurs armures noires et luisantes comme des élytres de scarabées, ces guerriers aussi ombrageux qu’extravagants se montrent généralement impitoyables, et l’on dit qu’une fois le combat engagé ils exterminent leurs ennemis jusqu’au dernier. On dit aussi que celui qui a entendu leurs lugubres chants de guerre et a survécu pour pouvoir en parler peut s’estimer réellement favorisé par la fortune. Leur chef est une femme Aeldari qui a rejeté depuis longtemps les restrictions de la Voie de l'Asuryani pour mener sa bande dans une sanglante épopée dans les Étoiles du Halo. Ses véritables noms, elle les a reniés depuis une éternité et on ne la connaît plus aujourd’hui que sous celui de Mère des Ombres. Dans l’espace, aux commandes de leurs vaisseaux aussi noirs que la nuit, les Fils des Épines Noires privilégient par-dessus tout la furtivité. C’est seulement lorsqu’ils sont certains de se trouver parfaitement en position et d’avoir l’avantage d’une surprise complète qu’ils se dévoilent et frappent, avec autant de précision que de férocité, estropiant leur proie avant d’investir le vaisseau adverse encore tremblant sous la violence du premier assaut. De gracieuses silhouettes noires se ruent alors à l’abordage, hurlant leurs cris de guerre et tuant sans relâche jusqu’à ce qu’il ne reste plus âme qui vive à bord et que leur victoire soit complète.

Malgré leur terrifiante réputation, il est arrivé que les Fils des Épines Noires fassent affaire avec quelques-uns des Libres-Marchands des Étendues ; ils ont même signé des pactes avec certains d’entre eux, ou accepté de combattre en tant que mercenaires pour ceux qui avaient assez d’audace pour oser conclure de tels marchés. C’est peut-être par le biais de ces contacts qu’ils obtiennent les informations extraordinairement exactes qui leur permettent de frapper avec tant de précision les vaisseaux humains tout près de la Gueule. Ce qui est certain, c’est qu’ils ont des accords avec au moins un Libre-Marchand, si ce n’est plusieurs, et que ces accords ont été payés du sang des rivaux de leurs associés.

Les Esprits du Corbeau

Plus que la piraterie, c’est l’élimination sélective de l’humanité dans les Étendues de Koronus qui semble motiver les actions de ces tueurs sinistres et glacés. Leurs armures chatoyantes luisent comme si elles étaient emplies de rayons de lune, et ils n’émettent aucun son lorsqu’ils se battent; ils sont menés par des sorciers vêtus de longues robes pâles et déguenillées et coiffés de heaumes d’os luisants à haut cimier. Leurs vaisseaux ressemblent à des choses mortes, blafardes, mues par une volonté froide et brisée. Leurs voiles solaires en loques les propulsent dans les immensités spatiales et ils s’attaquent régulièrement aux vaisseaux, aux colonies et aux stations spatiales des Mondes Orphelins, du Fief Damné et des Gouffres amers. Masqués, invisibles jusqu’à ce qu’il soit trop tard, les Esprits du Corbeau chevauchent les turbulences d’une tempête entre le Warp et l’espace réel, une tourmente bouillonnante et hurlante qui les accompagne de ses mugissements spectraux. Ils détruisent tout sur leur passage. exécutent leurs victimes avec une froide précision, puis repartent sans le moindre trophée. Le mystère reste entier sur les motivations de ces énigmatiques pirates et sur ceux qui les dirigent, pourtant certains spéculent qu’ils pourraient être les gardiens de quelque chose ou chargés d’empêcher la découverte d’un secret. Quant aux inquisiteurs de l’Ordo Xenos, l’un d’eux pense qu’ils pourraient être liés, d’une manière ou d’une autre, à Ulthyr Ellarion, l’un des plus célèbres pirates Aeldarsi du secteur Calixis.

Les Maraudeurs Rak'Gol

Les Rak’Gol.
- Transcription de données vox récupérées sur l’épave du brick marchand Daughter of Regals, perdu corps et biens, 811.M41.
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« … Ils ont traversé les parois… nous avons perdu l’enginarium et la tourelle bâbord… assistance urgente deman… le… faut des armes plus lourdes… le… [crissements statiques ponctués de rafales de fusil automatique]… reculer ! Empereur-Dieu sauve-moi… brisé le… »


Les Rak’Gol sont une menace relativement récente dans les Étendues de Koronus ; la première rencontre avec ces Xenos eut lieu voici un peu plus d’un siècle, parmi les étoiles presque éteintes qui se situent au-delà des Gouffres aléniques. C’est une race dont on sait peu de choses avec certitude. Ce sont des sortes de créatures reptiliennes qui semblent faites de pierres irrégulières et grossièrement taillées ; elles sont dotées de huit membres et mesurent plus de trois mètres de long. Leurs guerriers ont une peau d’un blanc crayeux, une conformation anatomique qui évoque celle d’une mante religieuse et ils recourent volontiers aux implants cybernétiques afin d’améliorer leurs capacités et remplacer leurs membres perdus. Nous ignorons tout de leur point d’origine, ainsi que des motivations qui les poussent à mener leurs attaques sporadiques contre les mondes et les vaisseaux humains, si elles diffèrent du simple désir de massacrer tout être vivant et de voler les armes et les produits miniers. Leur langage rauque et grinçant reste incompréhensible, ce qui fait qu’aucune communication entre humains et Rak’Gol n’a pu être établie à ce jour ; aucun Rak’Gol n’a jamais été capturé vivant. En vérité, le nom que nous leur donnons est tiré des contes que l’on raconte aux enfants des taudis de Castel dont les monstres légendaires leur ressemblent un peu.

D’après les Magos Explorators, la technologie Rak’Gol serait inférieure au standard impérial, mais ils compensent largement ce handicap relatif par leur férocité et leur ténacité, ainsi que par les impressionnantes prouesses physiques dont ils sont capables au combat. Ils sont environnés de nombreux mystères, dont le plus grand est sans doute la localisation de leur monde d’origine, déjà voué à l’annihilation par tous les Libres-Marchands, ou presque. Certains pensent qu’ils sont les maîtres d’un micro-empire situé quelque part dans les profondeurs des Étendues ; d’autres prétendent qu’ils ne sont rien d’autre que des nomades qui errent parmi les étoiles comme une invasion de sauterelles migratrices. Un autre des mystères qui intéressent le plus les Explorators et l’Ordo Xenos est de savoir comment ils parviennent à voyager dans l’Empyrean, et apparemment avec une certaine habileté, sans que l’on ait pu détecter de Psykers parmi eux. Quelques adeptes possédant de sombres connaissances ont remarqué les symboles difformes dont se parent ces créatures et ont noté qu’ils présentent certaines similitudes avec l’iconographie blasphématoire du Chaos.


  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Rak'Gol

Les Disciples de Thule

Archimagos Explorator Paracelsus Thule.
- Aphorisme dicté par Paracelsus Thule
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« La galaxie n’est qu’un tas de fumier parsemé des ossements de l’ancienne gloire de l’humanité. »


L’immense flotte d’exploration de l’Archimagos explorator Paracelsus Thule représente une puissante faction du Mechanicus calixien. Pourtant, il n’hésite pas à disparaître régulièrement avec ses adeptes, parfois durant des décennies, lors de leurs voyages au-delà des frontières sectorielles. En 528.M41, une flotte de thuléens, menée par le magos Solus Kanceme, pénétra les Étendues de Koronus où ils se dispersèrent largement, ignorant les mondes xenos pour se concentrer sur la recherche d’artefacts pré-impériaux sacrés aux yeux de l’Omnimessie.

On ne sait pas grand-chose de ce qu’il advint de Kanceme et le sort de ces disciples de Thule reste un mystère pour les Libres-Marchands: voici des siècles qu’ils ont disparu dans les profondeurs du vide et ce sont des individus peu enclins à la communication et totalement obnubilés par leurs objectifs. La plupart des gens pensent que les thuléens se sont perdus depuis longtemps et qu’ils ont été dévorés par les innombrables dangers qui infestent les Étendues. Si les adeptes de Paracelsus Thule empruntent encore la passe de Koronus, ils le font en secret, en évitant de se montrer à Port l’Errance ou à Castel. Quant aux libres-marchands qui désireraient rivaliser avec les thuléens pour la possession d’un ancien artefact technologique humain, ils seraient bien avisés de les considérer comme des ennemis aussi dangereux et impitoyables que n’importe quelle race xenos.

Les Yu'Vath

On rencontre des essaims d’étoiles mortes partout dans les Étendues de Koronus, des zones anormales où les étoiles ne sont plus que des braises agonisantes, seuls vestiges d’un immense cataclysme au cours duquel elles se tordirent dans les affres de la mort et implosèrent, expulsant leurs couches externes en nuages de matière stellaire qui se dilatèrent ensuite dans le vide environnant. Les zones ténébreuses qui s’étendent le long des grands récifs d’Hecaton furent modelées, voici une éternité, par le violent trépas de dizaines ou peut-être de centaines d’étoiles. Un mal terrible a certainement parcouru les Étendues, dans un lointain passé, une sombre puissance qui a assassiné toutes ces étoiles, les unes après les autres, amas par amas. Des mondes Xenos morts orbitent autour de ces ruines stellaires, disloqués et liquéfiés par l’agonie de leurs soleils, puis paralysés par le froid glacial du vide sous les derniers rayons livides du pâle brandon de leur étoile moribonde. On y trouve des mines cyclopéennes et la croûte de ces planètes est sillonnée de labyrinthes souterrains. Quant aux sinistres symboles que l’on peut encore y voir, lorsqu’ils n’ont pas été érodés par le passage des millénaires, ils témoignent d’une redoutable sorcellerie Xenos et d’antiques cataclysmes ; ils témoignent du passage des Yu’Vath.

Ces créatures furent un véritable fléau dans les Étendues de Calix, du temps du Seigneur Militant Angevin, avant la fondation du Secteur Calixis, au quatrième siècle du 39e Millénaire. Les Yu’Vath vénéraient le Warp et asservissaient les mondes par de viles sorcelleries Xenos, consumant les vies et les âmes de leurs esclaves humains corrompus pour façonner des horreurs sur les mondes infernaux de Calix au point que les chroniqueurs de la Croisade d'Angevin ne voulurent pas en conserver le souvenir dans les annales. Avec leurs armées d’esclaves torturés, les Yu’Vath, ces viles créatures corrompues par le Warp, épuisèrent et harcelèrent les armées de la croisade durant des décennies avant leur ultime combat et leur anéantissement complet de la main du Général Drusus (qui fut ensuite canonisé), assisté de l’Adeptus Astartes. Aujourd’hui encore, les ouvrages qui évoquent les victoires de la Croisade d’Angevin contre les Yu’Vath sont des documents confidentiels ; quant aux érudits qui savent ce qui existait avant la sainte fondation du Secteur Calixis, ils ne sont pas nombreux.


  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Yu'Vath

Les Kroots

Un Kroot traquant sa proie.
- Remarque attribuée au Libre-Marchand Hiram Sult 
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« Les meilleurs mercenaires sont ceux pour lesquels la guerre est une composante de leur nature profonde : ils comprennent instinctivement la nécessité d’une loyauté absolue envers leur employeur et l’inutilité de la trahison. Ceux qui meurent sous les coups de leurs propres serviteurs n’ont pas compris cette réalité. »


Les Kroots sont une race xenos aviaire et prédatrice; ils se louent souvent comme mercenaires, combattent avec beaucoup de férocité et se nourrissent de cadavres. Ils vivent dans une société nomade, étrangement marquée à la fois par la sauvagerie de leurs mœurs et par leur habileté à utiliser la technologie. Pech, leur monde natal, fait partie intégrante de l’empire Tau. Toutefois, de nombreux Kroots combattent pour d’autres races en tant que mercenaires, un comportement qui va à l’encontre de la préservation du Bien Suprême, si bien que les Kroots cherchent généralement à dissimuler leurs pratiques aux autorités tau. Leurs fratries combattantes travaillent pour n’importe quel employeur, pourvu que celui-ci y mette le prix. Ils sont disséminés dans toute la galaxie et traversent les immensités de l’espace dans d’imposantes sphères warp, pourtant ils abandonnent pratiquement toute technologie dès qu’ils se posent sur un monde habitable et reviennent à leurs mœurs sauvages et à leur mode de combat primitif. Le plus perturbant, dans leurs habitudes de vie, est la manière avide et sélective qu’ils ont de dévorer la chair des autres races et le fait que leurs générations suivantes prennent alors des formes hideuses, avec des caractéristiques dérivées des créatures qu’ils ont consommées. Une grande partie de leur culture se base sur ces actes contre nature, auxquels ils se livrent sous la direction de leurs chefs, des brutes connues sous le nom de mentors. Chaque sphère warp transporte de nombreuses branches de la race Kroot, souvent rendues très différentes et corrompues par les victimes précédemment choisies par leurs mentors et dont certaines étaient clairement humaines. Il est assez peu fréquent de rencontrer des sphères warp Kroots en maraude dans les Étendues de Koronus, mais personne ne peut dire d’où elles viennent ni vers quelle destination elles se dirigent. Quelques Libres-Marchands embauchent de petits groupes de mercenaires Kroots, lorsqu’ils les rencontrent, mais d’autres les exterminent à vue, craignant que cette espèce prédatrice ne s’installe à demeure dans la région. 

Quelques Célébrités des Étendues

Les Grandes Familles Perdues des Étendues de Koronus et des Environs

De nombreuses lignées de Libres-Marchands ont un jour disparu dans les ténèbres, victimes des Étendues de Koronus ou de leur propre corruption. Les plus grandes familles parviennent à survivre à la perte de leur patriarche, mais les moins grandes s'éteignent parfois totalement à la mort de leur représentant le plus important.

La famille Aquairre : elle sombra avec la disparition du tristement célèbre Kobras Aquairre, qui s'était taillé une réputation méritée de fou furieux et de boucher génocide; il fut aussi le fléau de ceux qui espéraient échapper au jugement de l'Imperium. Il disparut dans les grands récifs d'Hecaton en 201.M41.

La famille Deed : Amphian Deed mourut sur le bûcher, exécuté par l'Ordo Xenos en 803.M41 pour son implication dans les activités du culte du Halo de ténèbres. Les inquisiteurs s'assurèrent qu'il était le dernier de sa lignée. La famille Dewain: elle périt à la mort de Parsimus Dewain, en 498.M41, du fait que le grand homme ne laissait aucun héritier.

La famille Haarlock : Elle fut abattue de l'intérieur par la main ensanglantée d'Erasmus Haarlock, qui disparut ensuite en 703.M41. De toutes ces anciennes lignées, celle des Haarlock est sans doute la plus chargée de sombres et terribles mythes.

La famille Irem : Elle s'éteignit en 443.M41 à la suite de l'exécution par la sainte Inquisition de Balastus Irem et de toute sa parentèle, une punition méritée pour avoir trempé dans des trafics de corruption xenos.

La famille Kaïl : Elle disparut abruptement en 388.M41, à l'assassinat de Fenton Kail, quelques jours après qu'il ait déclaré avoir découvert un schéma de construction standardisé intact. La famille Urussalin: elle fut anéantie dans l'espace avec la disparition de Roodmar Urussalin, présumé massacré par les orks en 718.M41.

La famille Renuka : Véronique Renuka fut déclarée hors-la-loi pour son implication dans une tentative de coup d'état sur le monde-ruche calixien de Cyclopia, en 179. M41. On dit que les descendants des Renuka se sont reconvertis dans la piraterie et qu'ils écument toujours les abords des Gouffres amers. 

- Attribué à Barabbas Krin, de la maison Krin
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« Pour gagner un trône, il faut avoir un trône... l’argent appelle l’argent. Et comment gagnerez-vous ce premier trône ? C’est là l’abîme qui sépare l’homme du serf. »


Aspyce Chorda

Aussi impitoyable en négociation qu’au combat, Aspyce Chorda est une femme dangereuse qui n’hésite pas à utiliser les méthodes les plus cruelles afin de rappeler à ses adversaires pourquoi ils ont bien raison de la redouter. Elle se soucie énormément de formalisme et d’élégance, mais fort peu de la vie humaine, excepté lorsque cela peut lui permettre de remplir ses coffres. Lorsqu’elle massacra les pirates d’Iniquité, à la fin de la Moisson des écumeurs, en 754.M41, elle fit sadiquement lobotomiser les survivants et les fit expédier dans ses divers domaines comme serfs et esclaves. En 785.M41, opposée à Calligos Winterscale pour la possession de certaines ressources, elle n’hésita pas à déclencher une guerre meurtrière afin d’obtenir satisfaction, sans se préoccuper des pertes que devaient subir ses équipages à cette occasion.

Les Chorda descendent d’une ancienne famille de pirates; la seule chose qui distingue les descendants de cette lignée des flibustiers qui furent traqués autrefois par la flotte Calixis est leur lettre de marque et leur noble naissance. A en croire les histoires qui courent à son sujet, Aspyce Chorda captura ses frères et sœurs dans sa jeunesse, et les enferma de force dans des cryocryptes cachées en un endroit. connu d’elle seule afin de s’assurer la totale maîtrise de la lettre de marque des Chorda. Ces infortunés y seraient toujours, et leurs âmes gelées attendent un réveil qui ne viendra jamais.

Calligos Winterscale

C’est un homme agité de violentes passions, bien connu pour ses accès de fureur, un homme qu’il n’est pas conseillé de contrarier sans raisons valables. Il est capable de passer de la plus franche cordialité à la plus noire colère et inversement en quelques minutes et n’hésite jamais à laisser libre cours à la brutalité de son tempérament pour parvenir à ses fins. Il respecte ceux qui font preuve d’une forte volonté, même s’il ne le montre pas lorsqu’il déchaîne sa fureur. Ceux qui perdent pied sont considérés comme des faibles et des inférieurs et seront traités comme tels. Même ses alliés et ses plus proches compagnons sont terrorisés par ses impressionnantes et tempétueuses sautes d’humeur.

Calligos est un chef de guerre plein d’impétuosité et d’énergie, qui commande un puissant vaisseau, l’Emperor’s Vow. Il a le don d’inspirer le respect aux pires racailles et aux plus aguerris des bourlingueurs de l’espace; son charisme incite de nombreux individus dangereux à s’enrôler dans ses équipages. Nombre de ses serviteurs et émissaires peuvent être considérés comme des meurtriers et des repris de justice; ce sont des hommes musculeux, au physique intimidant, parfois tout juste sortis des geôles impériales.

Jonquin Saul

Certains aristocrates regardent les Saul avec mépris à cause des origines de leur fortune, bâtie grâce au commerce entre des mondes civilisés, comme celle de vulgaires marchands indépendants ou de capitaines chartistes. Jonquin Saul représente l’essence même de sa lignée. C’est un individu volontaire et charismatique, beaucoup plus fasciné par le commerce et les fluctuations des marchés financiers que par l’idée de plonger dans l’inconnu. Chaque circonstance, chaque obstacle est pour lui une occasion de commercer et ce serait un crime de laisser une rencontre entre libres-marchands se terminer sans qu’un accord ait été conclu afin d’enrichir chacune des parties. Jonquin considère les Étoiles Païennes comme le véritable Graal des Étendues de Koronus : leurs planètes et les milliards d’âmes qui y vivent seront un jour reliées au secteur Calixis par des routes commerciales par lesquelles transiteront des quantités de marchandises absolument prodigieuses. D’immenses fortunes appartiendront aux libres-marchands qui parviendront à la fois à établir des routes commerciales sûres à travers les dangers des Étendues et des accords durables avec les populations païennes. Pour mener ce projet à bien, Saul dispose d’alliés puissants dans les rangs du Ministorum des marches de Drusus, des alliés qui désirent porter la bonne parole de l’Empereur-Dieu aux âmes perdues dans les profondeurs du vide.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Jonquin Saul

Wrath Umboldt

Il a vu bien des horreurs, dans les Étendues de Koronus, des endroits à vous dessécher l’âme et à vous glacer le sang, des lieux où les Yu’vath rampaient autrefois et d’autres où les morts se rassemblent encore aujourd’hui. C’est lui qui découvrit le Cortège des Damnés, en 746.M41, et qui eut pour la première fois un aperçu des Gouffres aléniques qui dérobent les âmes. Au cours des décennies écoulées depuis ce terrible voyage, Umboldt s’est progressivement détourné de ses quêtes dans les Étendues pour plonger dans les profondeurs de son propre cœur, à la recherche d’un lien plus fort avec l’Empereur-Dieu et d’une autre justification à l’existence que la seule recherche de la richesse. Il n’a de toute façon jamais rencontré de grands succès lors de ses aventures en tant que libre-marchand, et nombre des incursions de sa petite flotte dans les Étendues se sont terminées par des déceptions et des pertes. Il pense que sa malchance persistante est une pénitence qui lui est envoyée par les saints pour le guider vers l’illumination.

Tanak Valcetti

Il se présente lui-même comme un homme de bon goût et de raffinement, pour qui les vicissitudes des expéditions menées dans les dangereuses Étendues sont de la catégorie des choses que l’on ne Un aristocrate doit se montrer indifférent au danger, mentionne pas. posséder autant de connaissances et de culture qu’un véritable savant et se placer au-dessus des vulgaires appétits de l’homme du commun. C’est du moins la philosophie qui fut toujours prônée dans sa famille. Jusqu’à présent, ces principes les ont bien servis : des siècles de relations distantes mais courtoises et cultivées, jointes à la discrète expression de son respect pour les entreprises d’autrui font que Tanak Valcetti a peu d’ennemis. Derrière le masque de cette noble courtoisie se cache un homme courageux, capable, aimant authentiquement les belles et bonnes choses, un homme qui espère le meilleur de la part de ses serviteurs et compagnons. Actuellement, la fortune de la famille Valcetti s’appuie sur l’exploitation régulière de mondes des Étendues et sur d’importants investissements dans les entreprises commerciales qui gèrent les échanges entre les secteurs Scarus et Calixis. Tanak et ses fils mènent des expéditions qui durent généralement plusieurs années dans les Étendues, laissant leur sénéchal gérer leur domaine fortifié et leurs intérêts commerciaux, à Port l’Errance.

Les Artefacts du Halo

- Extrait des réflexions personnelles de l’inquisiteur Hastur Whitlock
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« J’ai plongé le regard dans l’océan de ténèbres sans âme qui nous attend au-delà des portes que l’homme n’aurait jamais dû oser franchir. J’ai vu l’éclat de la mort illuminer les yeux de ceux qui osent arpenter ces territoires interdits. »


Voilà des millénaires que l’existence des artefacts du Halo, aussi appelés instruments du Halo, est connue d’un nombre restreint de grands hérétiques, de récidivistes et de membres des saints ordos de l’Inquisition, depuis l’époque où des Explorators renommés et de grands Libres-Marchands de l’antiquité les ramenèrent de leurs expéditions dans les étoiles du Halo, en même temps que d’étranges histoires parlant de cadavres d’étoiles, jointes à des enregistrements pix très troublants montrant les images de mondes morts xenos.

Ces artefacts ont résisté à toutes les analyses des Technaugures et sont quasiment insensibles aux effets du temps et à tous les dommages. Cela fait longtemps que les êtres corrompus qui se cachent au sein des populations impériales ont découvert que certains de ces instruments peuvent donner la vie éternelle. Le corps retrouve sa jeunesse et les années n’affaiblissent plus la chair. D’autres artefacts du Halo sont dotés de propriétés plus étranges et plus puissantes et leur pouvoir impie se trouve à l’origine de l’avènement d’un certain nombre d’archihérétiques. Au fil des siècles, les maîtres de l’occulte recherchèrent de plus en plus les artefacts du Halo qui devinrent des instruments légendaires chez les êtres assoiffés de pouvoir, et furent progressivement associés aux plus noires hérésies et corruptions. Malgré cette sinistre réputation, on pense que des dizaines de ces artefacts ont changé de mains, à chaque fois pour des sommes astronomiques, depuis la fondation du secteur Calixis et leur nombre a encore augmenté depuis l’ouverture des Étendues de Koronus, au 415 millénaire.

Les artefacts du Halo peuvent prendre de nombreux aspects, mais la plupart sont de petite taille et peuvent facilement passer pour des bijoux exotiques, de petites pièces d’armure, ou même de curieuses statuettes abstraites miniatures. Certains prennent la forme de sphères irrégulières ou d’objets segmentés, de forme ovoïde, à peu près large comme la paume d’une main, tandis que d’autres ressemblent à de petits scarabées stylisés. Tous sont indubitablement d’origine xenos et faits d’un matériau métallique non identifiable; leur texture et les motifs qui ornent leur surface font penser à une carapace d’insecte ou à une peau de lézard.

La Métamorphose

Il existe des individus assez fous pour chercher à acquérir le pouvoir que peuvent don les artefacts du Halo. Ils laissent l’artefact qu’ils ont pu obtenir fusionner avec leur chair et finissent par devenir, au fil du temps, des monstres inhumains et immortels. Le prix à payer est terrible, car le corps, l’esprit et l’âme de ceux qui les portent sont irrémédiablement corrompus par ces antiques instruments de technologie xenos. Ceux qui s’unissent à un artefact du Halo sont condamnés à la damnation et deviennent la proie de pulsions xenos et de cauchemars éveillés qui envahissent chaque seconde de leur existence. Nombre de ces monstres métamorphosés fuient vers les plus lointaines régions des Étendues de Koronus, où ils peuvent dissimuler leur transformation et leurs appétits sacrilèges sous les rayons de soleils encore inconnus. Certains inquisiteurs de l’Ordo Xenos surveillent les Libres-Marchands qui passent beaucoup de temps dans les profondeurs des Étendues, là où personne ne peut les voir, et qui semblent éviter la compagnie de leurs congénères, et ils se demandent si ceux-ci ne seraient pas devenus autres choses que des humains lors de leurs expéditions dans l’espace inexploré. 

Risques et Rentabilité

Pour un Libre-Marchand, la vente d’un seul artefact du Halo arraché à l’un des mondes morts des Étendues de Koronus peut représenter une fortune à côté de laquelle celle de sa noble lignée peut paraître insignifiante. Toutefois, il court le risque de finir sur le bûcher, avec tout son patrimoine, car c’est le destin qui attend tous ceux qui touchent à ces ignobles instruments de corruption si l’Ordo Xenos les découvre. Pire encore, l’un de ces artefacts pourrait le subjuguer, s’unir à lui et le faire basculer dans une éternité de corruption, cauchemardesque héritage de créateurs xenos depuis longtemps disparus dans les ténèbres millénaires.

Tous les Libres-Marchands les plus éminents connaissent le sanglant destin qui fut celui des seigneurs capitaines Balastus Irem, Rafe Longinus et Eduard Majessus, au cinquième siècle du 41ème millénaire, après qu’ils aient été soupçonnés de tremper dans un trafic lié aux artefacts du Halo. Les Étendues de Koronus recèlent des centaines d’autres possibilités de s’enrichir au-delà de toute mesure : des gemmes crux aux minerais rares, en passant par les bêtes xenos utilisées dans les jeux des arènes et les planètes qui regorgent de richesses païennes. Malgré cela, les étoiles mortes et les tombeaux occultes qui sommeillent sur des mondes xenos sans vie continuent à murmurer leur obscur chant des sirènes et il y a toujours des oreilles disposées à les écouter.

Source

  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de Règles
  1. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : L’Appel des Étendues, Chapitre 2 : Le Sentier Païen
  2. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Aux Confins des Abysses, Chapitre 3 : Les Rak'Gol