Il retourna vers ses gars et les jaugea. Après des mois de combat, les survivants s’étaient étoffés et leur peau s’était épaissie, comme chez tout Ork qui se respecte. Ils étaient tous surexcités, approvisionnant leurs armes, faisant craquer leurs articulations, aiguisant leurs lames et leurs crocs et se vantant du nombre de "pôv’gars d’marines" qu’ils allaient tuer. Grubnatz décida qu’il lui faudrait garder un œil sur le jeune Skabsnik. Le développement de sa masse musculaire et son regard farouche montraient qu’il commençait à nourrir l’idée d’être le patron. Il faudrait bientôt lui donner une bonne leçon.
On verrait ça plus tard, pensa Grubnatz, tandis qu’il houspillait ses gars, en les traitant de fainéants et chiffes molles, les faisant mettre en rang à grands coups de bottes ; pas plus de deux ou trois par trou dans le mur. Ses derniers gars venaient juste de se mettre en place quand les Marines ouvrirent le feu, la puissance de leurs Bolters arrachant des pans entiers de la cloison.
Grubnatz bondit sur ses pieds et se rua à l’assaut, les Boyz sur ses talons. Il entendait les tirs et les cris des autres Bandes à travers toutes les ruines (il restait tout de même persuadé d’être le premier à avoir tiré). Le vacarme était incroyable, il résonnait à ses oreilles comme une armée de tambours qui auraient joué dans sa tête. De grandes langues de feu jaillissaient de leurs Fling' et les douilles brûlantes étaient éjectées en tous sens. L’orage de feu fondit sur les rangs des Space Marines, mais ricocha sur la céramite de leurs armures, et même si quelques-uns d’entre eux tombèrent, leur ligne continuait d’avancer inexorablement.
Il y eut un éclair et un rugissement et, en une fraction de seconde, Grubnatz fut projeté à terre. Une série d’explosions sourdes s’ensuivit, soulevant à chaque fois un nuage de poussière et de débris. La fumée et les flammes se répandirent à travers les ruines, tandis que ses gars se remettaient sur pied. Certains étaient blessés et d’autres ne se relevèrent pas, même après une bonne ration de coups de pied. Skabsnik s’était imprudemment relevé devant un trou du mur et avait été mis en pièces par un tir de Bolter. Grubnatz se sentit un peu déçu de ne pas avoir eu le plaisir d’affronter Skabsnik, car c’krétin s’était fait buter tout seul ! À présent, les Marines devaient être tout près et il était temps de retourner dans la cour. Courbé en deux, il mena le reste de ses gars hébétés vers l’autre côté de l’espace découvert, à l’abri de ce qu’il restait du mur. Les projectiles sifflaient de partout, mais personne ne fut touché.
Là, les Kanon d'Kampagn' se préparaient à une nouvelle salve. Les Fouettards faisaient claquer leurs fouets, tirant de faibles gémissements de douleur des Grots qui trimaient pour mettre les pièces en position de tir. Grubnatz regroupa ses Boyz pour les r’mettre en bande avec ceux d’la Bande à Ruzgob. Ruzgob et ses gars les conspuèrent, mais cela leur mit du baume au cœur et ils répondirent aux sarcasmes.
« Alors ? on sé fai morfler ? » cria Ruzgob.
« On ta pa bocou vu laba, têt d’enklum’! » rétorqua Grubnatz.
« T’étai trop okupé à kourir comme un Grot », ajouta Ruzgob avec emphase, en envoyant son Grot Bastos à trois bons mètres d’un seul coup de pied. Vache de coup d’latte, mais pas question pour Grubnatz de l’admettre. À ce moment, des silhouettes en armure apparurent par les trous du rempart et les échanges d’amabilité tournèrent court lorsque les Kanons d’Kampagn’ tirèrent à nouveau dans un vacarme de fin du monde.
Le carnage était impressionnant ; ce qui restait du mur était repeint par le sang et les tripes, les corps en armure s’amoncelaient tout autour. Ruzgob et Grubnatz menèrent leurs gars à découvert dans une charge furieuse. Les Space Marines survivants ne fuirent pas et ne firent même pas un pas en arrière. Grubnatz les avaient déjà combattus et il n’avait pas espéré un seul instant qu’ils le feraient. Au lieu de ça, ils levaient leurs Bolters et se préparaient à faire feu. Les Boyz tombaient de partout, sur les flancs, au centre, mais ils continuaient d’avancer. Les Boyz de Grubnatz n’allaient pas se laisser distancer par la rakaille de Ruzgob ! Et, alors qu’ils étaient tout près d’arriver au contact des Marines, une large section de mur s’effondra et la lourde silhouette redoutablement blindée d’un Dreadnought apparut, faisant feu de toutes ses armes sur les Bandes qui avançaient.
Sans même s’arrêter, l’énorme engin fonça sur la Bande de Ruzgob et disparut presque sous les Orks. Les Marines chargèrent pour protéger leur Dreadnought et, en un clin d’œil, la cour devint le lieu d’un corps à corps sanglant. C’était le moment pour lequel tous les Orks vivaient, le déluge l’adrénaline et l’afflux de sang qu’apportait tout affrontement au contact. Grubnatz abattit son Kikoup' sur le casque du premier Marine qu’il atteignit, mais le coup ricocha sur l’épaulière. Le Marine leva alors son Pistolet Bolter et le tir arracha un gros bout d’épaule à Grubnatz, ce qui eut pour effet de le rendre complètement hystérique.
L’Ork riposta avec un rugissement rauque et frappa aux articulations : coudes, cou, genoux, car c’était là qu’ils étaient vulnérables. En quelques coups, l’affaire fut réglée, le Space Marine gisait mort dans la boue, tandis que Grubnatz vidait le chargeur de son Automatik' dans le dos d’un autre adversaire qui donnait du fil à retordre à un de ses Boyz. Beaucoup de tirs ricochèrent, mais l’un d’entre eux atteignit un organe vital. Le bras de Grubnatz commençait à le chauffer à cause de sa blessure, mais peu importait, car aujourd’hui, seul comptait le sang versé. Il se rua en avant, sentant le recul rassurant de chacun de ses tirs d’Automatik’. Lorsque l’arme fut vide, il la lança sur le Dreadnought, occupé à mettre en pièces le dernier des Boyz de Ruzgob. Grubnatz rugit d’aise et abattit son Kikoup’ sur le crâne d’un Space Marine qui tentait de se relever. Ça, c’était vraiment l’pied, une vraie vie d’Ork !!!
Un océan de corps verts musclés s’étend à perte de vue, une horde malodorante de chair sale ceinte de cuir moisi et de fer huilé. Le bruit des lames tronçonneuses lacère l’air, ponctué par des coups de feu tirés en l’air par des armes de gros calibres. On entend déjà le beuglement guttural des Boss de Guerre qui imposent un semblant d’ordre à leurs Bandes. Des machines de guerre cliquetantes prennent pesamment position, flanquées de véhicules brinquebalants dont les pots d’échappement surdimensionnés obscurcissent le ciel de leur fumée foire. On met en place une artillerie sur roues rudimentaire, dont les petits servants Grots ont le dos zébré de coups de fouet. Des trophées pris aux adversaires et tués pendent aux pennons déchirés et totems de fer, pour avertir quiconque oserait faire face. Il y a dans l’air une aura de cruauté et de violence impromptue palpable.
Criant Waaagh! avec une agressivité sans borne, les Peaux-Vertes se mettent à progresser, et le sol tremble sous les pas de dizaines de milliers de Boyz Orks qui se ruent, Kikoup’ levé en vue du carnage qu’ils vont commettre. Buggys, Moto de Guerre, Kamions et Chariot d'Guerre accélèrent violemment, les conducteurs sourient comme des aliénés, et les artilleurs déversent des torrents de flamme, de balles et de rokettes dans les rangs adverses. Boît'Kitus, Méga-Dred, Gorkanautes et Gargant s’animent pesamment, et le staccato de leurs kanons bat la mesure de la destruction. Les Orks se rapprochent de leurs ennemis, aussi inexorablement qu’un raz-de-marée atteint la côte. Le feu ennemi en fauche un bon nombre, que leurs congénères piétinent sans ralentir. Des véhicules et engins de guerre explosent sous les tirs d’armes lourdes, et les morceaux d’épaves en feu pleuvent sur la vague peau-verte. Les Orks éclatent de leur rire rauque, la destruction attisant l’ardeur de leur psyché collective. Flings et Kalibr' se joignent à la clameur une fois à portée. Le grincement des armes tronçonneuses vrille les tympans et la puanteur des Orks agresse les narines. Les sens cèdent à l’assaut de la horde. La peur noue les tripes. Puis c’est la terreur. Tous fuient sauf les braves, les inconscients et les fous.
Les Orks ne reconnaissent que la loi du plus fort et ne vivent que pour guerroyer. Incroyablement robustes et résolus, ils ne désirent guère qu’entendre les moteurs rugir, les canons tonner, et les dents de leurs ennemis se briser sous leurs phalanges. Quand les Orks se massent, ils forment une Waaagh! pour ravager la galaxie en une croisade mêlant machines de guerre brinquebalantes et destructions psychotique. Depuis l’ouverture de la Grande Faille, les Orks sont plus que jamais sur le sentier de la guerre, et les étoiles elles-mêmes tremblent de peur.
- La Loi du Plus Fort : C’est un concept ancré dans la physiologie des Orks : taille et autorité sont synonymes. Les Orks les plus grands étant naturellement considérés comme des chefs par ceux qui sont plus petits qu’eux, et les chefs imposent leur autorité par la violence physique et le volume de leurs cris plutôt que par des plans astucieux ou le charisme, car le respect (ou du moins, ce qui s’en rapproche chez les Peaux-Vertes) n’est accordé qu’à ceux qui ont la force de l’imposer.
- On y Va ! : Une fois qu’elle a pris de l’élan, une Bande d’Orks forme une masse compacte tirant à tout va et hurlant « Waaagh! » à plein poumons. La frénésie démente d’une charge d’Orks - qui cherchent tous à être le premier - est ahurissante et s’abat telle une avalanche verte sur l’adversaire.
- L’Union fé la Force ! : Plus il y a d’Ork a un endroit donné, plus l’énergie Waaagh! est palpable, et plus les Peaux-Vertes sont sans peur. Après tout, un Kamion rempli à ras bord est une vision qui inspire plus confiance à un Ork que simplement son vieux pote Zog à côté de lui pour lui filer un coup de main.
- "Cé à Nous ! Kastoua !" : Une fois qu’ils ont accaparé une pile de butin, une épave à démanteler, un machin technologique important ou quoi que ce soit d’autre que le Boss leur a ordonné de récupérer ou protéger, les Peaux-Vertes gardent farouchement leur prise. Ils se hâtent d’ériger trophées et bannière de clan, de peindre des glyphes, et feront montre d’une violence inouïe envers quiconque tenterait de les détrôner.
- Gretchin : Les Grots essayent toujours de se mêler à l’action, et feront tout pour porter les bonnes couleurs - ou des haillons d’une teinte voisine, du moins - et de copier la kulture de leurs grands cousins Orks. Cependant, en dépit de leurs efforts, ils ne seront jamais plus que des figurants serviles.
- Kulture des Clans : Chaque Clan Ork a développé ses propres coutumes, sa "kultur’", les penchants sociaux et militaires qui influencent tout, de son style vestimentaire et ses couleurs à ses manières favorites d’attaquer l’ennemi. Bien qu’aux oreilles des Peaux-Vertes, ce concept pourrait sembler trop intellectuel, la vérité est que l’essentiel se résume aux méthodes favorites des Orks pour casser les dents d’autrui.
- "Fai-zy k’sa march’" : Pour des raisons qui échappent encore à l’Imperium, les Orks semblent être capables de faire fonctionner leur propre technologie, aussi biscornues et déglinguées que puisse avoir l’air les créations des Orks, alors qu’elle ne devrait en tout état de cause même pas pouvoir être utilisés. Pourtant, entre les mains Orks, elles fonctionnent. Du moins, tant qu’elles sont utilisé par des Orks.
Les Orks
Les Orks sont les Xenos les plus belliqueux et les plus communs qui infestent les étoiles. Personne ne sait combien il y a d’Orks, mais il semble qu’au cours des millénaires, ils ont migré ou se sont battus pour atteindre les quatre coins de la galaxie. Lorsque les humains ont commencé à voyager dans les étoiles et à coloniser les systèmes stellaires voisins, ils n’ont pas tardé à rencontrer cette menace à la peau verte. L’humanité, et plus tard l’Imperium, ont été constamment en guerre avec les Orks depuis lors.
Innombrables et habités du besoin impérieux de combattre et conquérir, les Orks et leurs semblables sont une menace pour chaque empire, forteresse et race du 41e Millénaire. Dans le fracas de la guerre, du cœur de la galaxie jusqu’aux lointains Astres Fantômes, leurs empires naissent et meurent sans cesse. Heureusement, la plupart sont éphémères et disparaissent rapidement dans un tourbillon de violence. Si un jour la race des Orks mettait de côté ses différends pour s’unir, ils pourraient écraser toute résistance et noyer les races civilisées sous une mer de sang, mais leur appétit insatiable pour la violence fait tout autant leur force que leur faiblesse : au cours de l’Histoire, leurs tribus ont passé plus de temps à s’entre-tuer qu’à collaborer pour vaincre leurs ennemis, ces guerres civiles n’ayant pour seul objectif que la survie du plus fort.
À travers tout l’Imperium, la colossale machine de propagande du Munitorum ne se fatigue pas de présenter les Peaux-Vertes comme des êtres inférieurs, dur à la détente, bestiaux et dotés d’une compréhension totalement rudimentaire de ce qu’il faut faire pour gagner une guerre sur la longueur. Le minuscule cerveau d’un Ork est incapable de faire une analyse tactique et de réagir en fonction, ainsi, pour l’essentiel, la propagande n’est pas loin de la vérité. Un Ork y arrive par ses muscles, sa résistance et par sa sauvagerie à l’état pur, pas grand-chose d’autre. [1]
Les forces de combat des Orks (c'est-à-dire la totalité d'entre eux, puisque les Peaux-Vertes ne font pas de distinction entre les rôles civils et militaires) sont organisées en tribus, clans et groupes de combat. Ceux-ci peuvent prendre de nombreuses formes différentes, car il n'y a pas d'organisation formelle au sein d’une armée Ork, comme le ferait un chapitre Space Marine ou un régiment de la Garde Impériale. Pour un œil non averti, une armée Ork ressemble à une horde en haillons indisciplinée, attaquant sans réfléchir tout ce qui se trouve sur son chemin. L’œil non averti ne se tromperait pas entièrement, car les Orks ne se soucient guère de savoir qui ils combattent, mais seulement de se battre. L’Ordo Xenos a une longue histoire d’étude de la société et de la culture des Peaux-Vertes, et a identifié des variations plus subtiles au sein des armées Ork.
Chaque groupe Ork est uni par la puissance et la force de son Boss de Guerre, et le caractère de ce dernier détermine le caractère du groupe qu’il dirige. Un chef Goff dirigera une Bande composée principalement de la tribu violente et coriace des Goffs (mais pas exclusivement). En temps de guerre, les tribus se mélangent librement, les Bandes rejoignant (ou étant forcées de rejoindre) la Bande de Guerre locale dominante.[2]
Parfois, un chef Ork parvient à vaincre ses rivaux et à unir plusieurs tribus. Son succès attire rapidement à lui de plus en plus d’Orks avides de profiter du carnage, et bientôt une Waaagh! se rassemble. Il s’agit à la fois d’une migration à grande échelle et d’une guerre sainte qui ravagera des systèmes entiers, et quand l’une d’elle survient, la galaxie tout entière est en danger.
Et jamais les Waaagh! n’ont été aussi nombreuses qu’aujourd’hui.
Caractéristiques Physiques
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Note terre-à-terre : Il y a une autre bonne raison pour que le sang des Orks soit rouge : donner un aspect impressionnant à leurs blessures, le rouge se détachant aussi bien sur du vert que sur la peau humaine. Si vous faites des tâches de sang vert sur un Ork, on serait plus enclin à penser qu’il a eu un regrettable accident avec une glace à la pistache…[3] |
Les Orks sont des créatures laides et agressives. Ils forment la caste dominante de leur race, qui comprend également les Gretchins et les Snotlings. Ils règnent sur leur parodie de civilisation avec une poigne de fer, se considèrent comme la race la plus puissante et la plus redoutable de la galaxie, et mettent un point d’honneur à tuer tous ceux qu’ils rencontrent pour le prouver.
L’Ork moyen est de constitution extrêmement robuste. Il fait la taille d’un humain, mais il est en fait beaucoup plus grand s’il se redresse au lieu de conserver sa posture voûtée habituelle. Il est aussi extrêmement robuste, et ses muscles sont redoutablement puissants. Les bras d’un Ork sont longs et simiesques, et ses mains touchent presque le sol quand il se déplace. Ces dernières sont dotées de doigts griffus capables d’égorger une proie sans difficultés.
Le crâne d’un Ork est incroyablement épais et peut absorber des impacts qui fractureraient celui d’un humain. Ses arcades sourcilières proéminentes cachent des yeux rouges qui trahissent une soif de sang immense. Des crocs si gros qu’ils seraient effrayants même sur un prédateur de plus grande taille saillent hors de sa mâchoire. Sa peau est verte et possède la consistance du cuir. Elle est toujours couturée de cicatrices et de plaies, et recouverte d’ulcères et de parasites. Le pire chez un Ork reste toutefois son odeur, qu’on a souvent assimilée à celle d’un Grox maladif agonisant dans ses excréments.
Un Ork est si robuste qu’il peut survivre aux blessures les plus terribles. Il ne ressent presque pas la douleur, ce qui lui permet de continuer le combat en dépit des mutilations les plus handicapantes, et parfois même pendant un court laps de temps après avoir subi des blessures fatales. Certains érudits qui étudient les Orks supposent que cela explique leur sens de l’humour violent : puisque la douleur les affecte peu, ils s’amusent beaucoup des réactions de leurs victimes lorsqu’ils les hachent menu. Les cris de celles-ci contrastent horriblement avec les grognements gutturaux qui émanent des gorges de leurs tortionnaires, et les gloussements cruels de leurs congénères plus petits.
Les capacités régénératrices des Peaux-Vertes sont telles que si un Ork est amputé d’un membre, il suffit de le lui recoudre grossièrement pour qu’il en retrouve l’usage, et qu’il retourne au combat à peine quelques heures plus tard, légèrement désorienté mais tout aussi féroce qu’avant. Seules les blessures les plus handicapantes peuvent mettre un Ork hors de combat durablement, et on dit que brûler leurs cadavres est le seul moyen de s’assurer de leur mort.
De nombreuses théories avancent que les Orks partagent des traits communs aux formes de vie algoïdes et fongiques, ce qui leur confère leur remarquable constitution. La couleur verte des Orks serait due à une algue qui entre dans une partie de la composition de leur structure cellulaire. Elle reforme et répare les tissus à une vitesse extraordinaire et explique en grande partie la résistance de leur métabolisme. Les observateurs qui soutiennent cette théorie avancent que la tête d’un Ork peut survivre un certain temps après avoir été séparée de son corps. De fait, la transplantation de tête fait partie du répertoire de nombreux Médikos.
Lorsqu’il parle (toujours de façon laconique), un Ork s’exprime lentement, la voix chargée de salive, de jurons gutturaux et de reniflements bruyants qui annoncent ses intentions meurtrières. Il utilise des mots simples qui dénotent sa façon de penser rudimentaire, car les Peaux-Vertes ne suivent que la loi du plus fort. Ils pensent que le faible doit souffrir, et nul Ork n’a jamais remis cela en cause depuis des millénaires. C’est d’ailleurs cette croyance qui les rend si redoutables, car ils n’arrêteront jamais de faire la guerre contre le reste de la galaxie.
L’espérance de vie des Orks est inconnue, et il a été supposé qu’ils continuent simplement à vivre jusqu’à ce qu’ils périssent au combat, devenant de plus en plus grands et couverts de cicatrices au fil des années, des décennies, voire des siècles de guerre. Certains Orks, portés par les marées incertaines du Warp, pourraient bien être des vétérans centenaires, ayant à leur actif l’expérience d’une vie entière de violence implacable, ainsi qu’une taille et une force inégalées par tout être humain non augmenté, et une résistance qui surpasse parfois celle des puissants guerriers de l’Adeptus Astartes.[4]
réflexions sur la formation et le développement exobiologique des Orks et théories contemporaines s’y rapportant. Messieurs, ce qui suit est un rapport du Genetor-Major Lukas Anzion, basé sur les observations réalisées dans le système d’Appelor. J’ai pris la liberté d’abréger ce rapport pour en faire ressortir les points cruciaux, car Anzion s’est, à certains moments, lancé dans un tel degré de spéculation que son rapport complet en devient suspect. | ||||
Chaque Ork est, dans un sens, la symbiose de deux biologies dans une même structure. En plus d’une spirale de gènes classique, chaque orkoïde dispose d’une seconde structure algo-fongeuse [fig. 453/b]. La structure génétique standard d’un orkoïde reste assez semblable à celle d’un humain, en ce sens qu’elle détermine les traits majeurs de la créature ainsi que ses processus biologiques. Cependant, ces derniers se combinent avec la seconde structure semi-végétale, donnant aux Orks leur résistance aux blessures et constituant la clef de l’énigme de leur cycle de procréation. Leur sous-système à base de cellules d’algues est en bien des points comparable au système sanguin humain. Il s’inscrit dans leur structure anatomique à un niveau moléculaire et fonctionne de pair avec les processus génétiques et biologiques classiques. Combinée à la récupération cellulaire traditionnelle (coagulation, etc…), la structure végétale des orkoïdes réagit aux dégâts. Ainsi, même les blessures graves se couvrent en quelques heures d’une couche dermique résistante, à mesure que les cellules d’algue s’activent pour réparer les dommages. Nous sommes ainsi parvenus à la conclusion que quel que soit le degré de gravité d’une blessure, un orkoïde qui n’est pas tué sur le coup par un traumatisme majeur survivra presque à coup sûr à l’hémorragie et aux lésions internes. Ce processus régénérant est favorisé par les connaissances médicales sommaires des Orks : des membres entiers peuvent être greffés, des organes transplantés, des plaies grossièrement recousues etc., avec à chaque fois un risque de rejet de 0,0023%. La capacité des Orks à encaisser de telles blessures en fait de redoutables adversaires. [Note au Fabricator-Général : Veuillez faire en sorte que les commandants impériaux consultent attentivement le manuel des techniques d’assainissement des champs de bataille. Quel que soit l’aspect mortel de la blessure, un Ork vivant doit être neutralisé de façon définitive, par décapitation ou éviscération. Ferire Cum Ultio.] En dépit de la symbiose entre les deux structures cellulaires, chacune possède sa propre chaîne de gènes [voir fig 90453/a]. Les chaînes orkoïdes classiques définissent le type de la créature [Ork, Gretchin, etc.], alors que les chaînes végétales sont communes à toutes les sous-espèces. Ce remarquable héritage commun m’amène à l’inéluctable conclusion qu’il y a certainement eu, à un moment ou à un autre, des manipulations génétiques dans le lointain passé des Orks. Anzion tente ensuite de justifier sa théorie suivant laquelle les orkoïdes seraient les survivants d’une race génétiquement transformée, chose que je trouve peu probable à la lumière du fait qu’il est manifeste que c’est l’homme qui doit diriger la galaxie. Nous savons depuis longtemps que les Orks bénéficient d’une résistance supérieure à celle des humains, et nous avons à présent à notre disposition les faits permettant d’en expliquer la source et la nature. En revanche, nous ne soupçonnions pas que la nature végétale des Orks constituait une menace terrible du fait son étrange mode de reproduction. La matière végétale présente au sein d’un orkoïde contient le patrimoine génétique de toutes les espèces orkoïdes, pas seulement les codes propres à la race du vecteur. Tout au long de sa vie, un orkoïde va répandre des cellules semblables à des spores qui contiennent le code génétique complet de l’une des races orkoïdes. Ces spores sont répandues à l’insu de l’individu, un peu comme un humain répand des cellules dermiques et des tissus morts sans s’en rendre compte. Ces spores microscopiques remplissent beaucoup de fonctions. Tout d’abord, elles peuvent être décelées par l’odorat extrêmement sensible des orkoïdes, véhiculant ainsi des informations, le rang social, l’âge, etc. Elles permettent aussi aux orkoïdes de localiser leurs congénères dans un vaste périmètre [plusieurs kilomètres, suivant la force et la direction du vent]. Les spores constituent également le fondement du mode de reproduction orkoïde. Quand elle se trouve dans des conditions favorables, une spore va évoluer jusqu’à devenir l’individu dont elle contient le patrimoine génétique. Les spores orkoïdes réclament un environnement humide et sombre pour se développer, comme la majeure partie des algues et des champignons. Les cavernes et les forêts constituent les endroits les plus propices à la prolifération des spores orkoïdes, mais une proportion non négligeable d’entre elles réussira toujours à trouver un site adéquat, même dans les conditions les plus arides. |
Dans un premier temps, la spore grandit vers le bas, de minuscules racines cherchant leur subsistance comme n’importe quelle plante. Cependant, une fois que le développement de l’algue est bien accompli, les cellules orkoïdes sont générées en tandem et l’orkoïde se met littéralement à pousser comme un bourgeon. L’observation de ce processus est proprement stupéfiante ! La croissance d’un Ork est relativement lente, alors que les races plus petites, comme les Squigs ou les Snotlings, ont un développement beaucoup plus rapide. Les orkoïdes n’émergent pas un à un lorsqu’ils sont parvenus à maturité. En raison de la nature du mécanisme des spores, des dizaines, voire des centaines d’orkoïdes émergent presque simultanément. Les cellules végétales orkoïdes contiennent la chaîne génétique des diverses races orkoïdes, ce qui implique qu’un unique individu peut générer une communauté entière à lui seul. Des Gretchins, des Orks, des Snotlings et des Squigs peuvent tous avoir la même origine, s’implanter dans la même zone et grandir parallèlement. Les Squigs sont les premiers à voir le jour et se reproduisent rapidement, fournissant ainsi une réserve de nourriture substantielle. Ils sont vite suivis des Snotlings qui commencent à préparer la zone. Puis viennent les Gretchins qui annoncent l’arrivée des Orks, qui eux-mêmes parachèveront l’avènement de la communauté. On peut estimer qu’en l’espace d’une année, les spores auront engendré des orkoïdes viables. Unus Create Omnis. Des tests en laboratoire ont montré que les spores isolées, même si elles sont placées dans un environnement favorable, n’évolueront en général pas au-delà du stade fongoïde. Les quelques rares spores qui parviennent à donner naissance à une des formes orkoïdes supérieures dégénèrent en général rapidement et meurent au bout d’une période très courte (quelques heures, au mieux quelques jours). Ces spores montrent des signes de développement avorté par rapport aux orkoïdes qui voient le jour au milieu de leurs congénères. Nos études sur la croissance et la migration des orkoïdes montrent que les spores qui s’implantent à proximité d’une communauté déjà existante subiront son influence et en pâtiront également. Nous n’avons trouvé aucune explication physique évidente à ce phénomène. En partenariat avec certains de mes collègues, j’ai élaboré le Théorème de la Croissance Psycho-Physique des orkoïdes d’Anzion… … En substance. Anzion spécule sur le fait que certaines émissions psychiques peuvent limiter la prolifération des spores à proximité des colonies Orks, afin d’établir une répartition uniforme des individus. Même si ses observations peuvent amener à une telle conclusion, Anzion est le premier à reconnaître que cette conjecture n’est pas prouvée. Il poursuit ensuite sur la génération des spores, concluant que la production de spores augmente avec l’âge de l’orkoïde, avec une libération en masse à sa mort. Si cela est vrai, cela signifie qu’un monde venant d’être débarrassé des Orks par la force des armes a de fortes chances d’être réinfesté à plus ou moins long terme. Il est également possible que certains navires transportent des spores à leur insu de mondes en mondes. Anzion se laisse emporter par cette théorie et évoque les risques d’infestations de Mars et même de Terra la Sainte par des spores orkoïdes. Même si cette idée parait grotesque, j’ai toujours été étonné par les récits d’Orks tués dans les niveaux inférieurs des Cités-Ruches de Necromunda ou de Tarsulas… [Note à l’intention du Fabricator-General : Veuillez informer nos commandants impériaux que les corps orkoïdes doivent être intégralement incinérés, désintégrés ou expulsés dans l’espace.] Pour compliquer les choses, les orkoïdes en cours de développement sont presque indétectables, les seuls signes de leur présence se résumant à quelques champignons et moisissures en surface. Lorsqu’ils émergent, les orkoïdes sont déjà presque au stade adulte, soit environ la taille d’un adolescent humain. En très peu de temps, les orkoïdes acquerront toutes leurs caractéristiques d’adultes, ce qui inclut l’aptitude au langage et la compréhension de processus mécaniques relativement complexes. Ces talents semblent être génétiquement programmés chez les orkoïdes. Leurs physiciens, leurs scientifiques et d’une manière générale tous leurs spécialistes possèdent leurs connaissances de façon innée. Pensez aux possibilités d’entraînement de nos propres soldats si nous pouvions altérer leur patrimoine génétique de manière à ce qu’ils sachent intuitivement démonter et nettoyer leurs armes, combattre au corps à corps ou posséder des notions de tactique et de stratégie ! Même pour les guerriers de l’Adeptus Astartes génétiquement modifiés, il faut presque dix ans de formation intensive et d’altération physique pour arriver à ce qu’un Ork sait faire d’instinct ! Bellator Natus. Enfin, en combattant les Orks, nous les rendons plus forts. Cela peut paraître insensé, mais les orkoïdes (surtout les Orks) s’épanouissent littéralement à la guerre. La plupart des Orks sont de constitution similaire lorsqu’ils atteignent l’âge adulte. Pourtant, plus un Ork est belliqueux et agressif, plus il grandit. Du fait que la hiérarchie des Orks soit fondée sur le combat, les Orks les plus hauts placés sont les plus massifs. Ils ne constituent pas de meilleurs guerriers pour autant, mais il se trouve qu’un Ork agressif, qui est venu à bout de ses rivaux, prendra plusieurs livres de tissus musculaires dans les deux ou trois semaines suivantes. Les Orks qui projettent de défier un supérieur hiérarchique se mettront également à prendre du poids, au fur et à mesure que leur esprit croit en agressivité. Réciproquement, un Ork dominant sera capable de déceler cette transformation et pourra ainsi affronter l’usurpateur avant que celui-ci n’atteigne sa pleine puissance. Sur des conflits de longue haleine, on a pu voir la taille moyenne des guerriers Orks augmenter de plusieurs centimètres et leur masse musculaire croître en proportion. Mon propos n’est pas ici de débattre de la meilleure manière de combattre ces monstres, mais de fournir des informations à ceux dont c’est le devoir. Je suis moi-même extrêmement préoccupé par ces découvertes, et jamais à l’avenir je ne raillerai nos ennemis Peaux-Vertes, si stupides puissent-ils nous paraître. [Note : Rien ne permet d’affirmer qu’un Ork possède une intelligence inférieure à celle d’un humain ; leur culture leur dicte simplement une approche bien plus directe des problèmes, dont la solution ne fait appel ni aux théories, ni aux concepts].
Votre dévoué serviteur,
Genetor-Major Lukas Anzion |
Monde Natal : les Astres Sauvages
Dans les dernières années du 41e Millénaire, une série de monstrueuses tempêtes Warp se déchaîna dans toute la galaxie et sépara en deux l’Imperium de l’Humanité. Cette catastrophe était l’œuvre d’Abaddon le Fléau, le plus grand de tous les champions mortels du Chaos. Cependant, la vaste majorité des Peaux-Vertes ne sut rien des événements qui aboutirent à l’ouverture de la Grande Faille, ni de ses véritables causes. Les Orks virent simplement une déchirure dans l’espace qui consumait tout ce qu’elle touchait. Les Dieux Orks sont deux : Gork, qui est brutal mais rusé, et Mork qui est rusé mais brutal. Pour les Peaux-Vertes, il était évident que la Grande Faille n’était autre que le sourire carnassier de Gork, prêt à avaler les étoiles. Certes, un nombre prodigieux de renégats, de Démons et d’autres créatures du Chaos se déversaient de ce phénomène cosmique, mais comme le firent remarquer les Orks plus intelligents de chaque tribu, Gork n’avait aucune envie d’avaler cette saleté. Il vomissait donc les adorateurs du Chaos afin que les Orks les combattent et triomphent. De même, les tribus dont les mondes furent consumés par la Grande Faille n’en voulaient pas à leur dieu. Gork devait sûrement penser que ces tribus s’étaient "ramollies", et il avait mangé leurs planètes pour les pousser à repartir sur le sentier de la guerre. Bientôt, les Boss de Guerre les plus entreprenants comprirent que si Gork pouvait avaler et recracher des armées du Chaos, il ferait la même chose avec ses propres Boyz. Ainsi, des dizaines d’armadas peaux-vertes plongèrent dans la Grande Faille et disparurent dans les tempêtes Warp dans l’espoir de connaître de nouveaux mondes à conquérir. |
Qu’il s’agisse d’enclaves de pirates ou d’empires galactiques, les domaines des Orks sont variés, mais systématiquement régis par la violence. Lorsqu’ils envahissent une planète ou un système solaire, les Peaux-Vertes amènent avec eux un écosystème agressif qui s’approprie la planète aussi sûrement que les Orks eux-mêmes soumettent ses habitants.
L’écosystème des Peaux-Vertes est si robuste qu’il peut s’installer presque n’importe où. L’Imperium s’est heurté à des sociétés Orks prospères en des lieux aussi hostiles que des planètes toxiques, des mondes jeunes encore secoués par les spasmes volcaniques de leur naissance, ou dans les carcasses dépressurisées de plateformes orbitales abandonnées. Leurs hordes peuvent se développer sur des icebergs géants et dans des champs d’astéroïdes irradiés par une étoile toute proche. On les a déjà découverts dans des marais corrosifs, sur des mondes nocturnes peuplés de prédateurs terrifiants, et même sur le sol vitrifié de planètes dévastées par l’Exterminatus. Certains Libres-Marchands affirment même que des enclaves Orks sont cachées dans l’Œil de la Terreur.
Quels que soient leur nombre et le lieu où on les rencontre, les Peaux-Vertes posent toujours une grave menace, car ils peuvent se développer de façon exponentielle. En quelques semaines, ce qui n’était qu’une petite Bande de pillards peut se transformer comme par magie en une véritable horde. Les autres races de la galaxie ont de nombreuses théories quant à la multiplication fulgurante des Orks, qui vont de la méiose à grande échelle à la libération de spores lors de la mort de l’Ork. Le théorème de Vandermeist va jusqu’à dire que les Peaux-Vertes vivent en fait dans une poche de réalité alternative, et qu’ils en jaillissent purement et simplement là où leurs congénères sont en train de guerroyer.
Bien que la plupart de ces suppositions soient extravagantes, il est indiscutable que là où se trouve un Ork, ses congénères ne sont jamais loin. Si on ajoute à cela leur nature belliqueuse, et leur tendance à gagner en taille et en force à chaque combat auquel ils survivent, on comprend comment les Peaux-Vertes peuvent rapidement submerger les défenses d’une planète. Une Bande d’Orks s’extirpant de l’épave d’un vaisseau crashé et se cachant dans le sous-monde d’une Cité-Ruche reviendra quelques semaines plus tard sous la forme d’une horde qui balaiera tout sur son passage. Ceux qui ne seront pas tués seront réduits en esclavage, et ce qui ne sera pas saccagé sera pillé. En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, la planète sera conquise par les Orks, ses cités seront réduites en ruines et sa population asservie.
La Propagation Peau-Verte
La galaxie est immense, et ses systèmes habitables sont séparés par de vastes golfes d’un vide glacial. Pourtant, les Orks se propagent avec une efficacité incomparable d’un monde à l’autre en piétinant tout sur leur passage. Les moyens avec lesquels ils y parviennent sont comme de juste aussi divers que dangereux, mais ont néanmoins toujours été fructueux.
Les Orks vivent sur d’innombrables mondes. Ils dominent totalement certains d’entre eux et mènent sur d’autres une guerre perpétuelle, ou forment la race dominante et réduisent en esclavage les populations locales. Les hordes peaux-vertes écument les étoiles dans des Space Hulks démesurés pour étendre leurs empires. L’Humanité les a rencontrés pour la première fois il y a des dizaines de milliers d’années. Depuis lors, les deux races se sont affrontées des centaines de milliers de fois, et elles continueront à le faire jusqu’à la fin des temps.
Il y a plusieurs millénaires, une sonde fut lancée de Terra afin d’explorer les confins de la galaxie. Quatorze mille ans plus tard, elle continue d’envoyer des signaux très faibles, mais au grand dam des Technoprêtres qui analysent ses informations, la plupart de celles-ci sont relatives aux Orks. Ils en concluent que quel que soit l’endroit où se rendra l’Humanité dans le futur, elle a de grandes chances d’y trouver des Orks, et s’ils ne sont pas déjà là, ils ne tarderont pas à arriver. Partout où ils se sont rendus, les humains ont toujours rencontré des Orks. Le premier affrontement remonte à plusieurs dizaines de milliers d’années. Depuis cette époque, l’Humanité a mené des milliers de guerres contre ces Xenos, et cet état de fait n’est pas près de changer.
Les Orks souillent la galaxie comme une tache verte indélébile. Aucun système n’est vierge de leur présence. Certains pensent que les Orks se répandent tels des champignons, par spores dérivant dans le vide sur des vents cosmiques, mais la vérité est plus simple : les Peaux-Vertes ont inventé des méthodes frustes et aléatoires pour voyager dans les ténèbres de l’espace, et bien que ces méthodes manquent de précision, les Orks n’en ont cure ; ils se moquent de leur destination, leur seul désir est de tuer tous ceux qu’ils rencontrent une fois arrivés.
La galaxie est plus vaste que l’imagination limitée du despote Ork le plus ambitieux, il est donc normal que les Orks ne se laissent pas intimider par cette idée : ils se lancent à la conquête des étoiles sans réfléchir, persuadés qu’ils domineront un jour ou l’autre…
Dregruk et Gathrog
Les empires gouvernés par le Grand Despote de Dregruk et l’Archidictateur de Gathrog sont en guerre depuis des décennies. Ils se trouvent au nord de l’Œil de la Terreur, par conséquent l’issue de ce conflit pourrait avoir des répercussions majeures. Si une telle horde d’Orks s’unissait, la Waaagh! qu’elle formerait pourrait modifier en profondeur la zone de guerre autour de la Porte Cadiane. Si une partie des forces de la Treizième Croisade Noire d’Abaddon devaient être détournées pour contrer cette menace, les plans de conquête galactique du Fléau pourraient être contrariés. Au final, cela pourrait bien sauver la galaxie de l’annihilation…
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Néanmoins, aucune cause, si noble fût-elle, ne pourrait persuader ces deux empires de conclure une trêve mettant fin à leur guerre destructrice (et amusante). En dehors d’un miracle suscité par Gork (ou peut-être Mork), Dregruk et Gathrog vont continuer à se battre, sans se soucier de l’opportunité de décider du destin de toutes les autres races.
Charadon
Contrôlé par un fou furieux appelé l’Archipyromane, cet empire de Peaux-Vertes est depuis des siècles la plaie de l’Ultima Segmentum. L’Archipyromane est un personnage légendaire, car il compte ses victoires non au nombre de planètes conquises, mais incendiées. Son incroyable capacité à réduire le mieux défendu des mondes à l’état de fournaise inextinguible lui a attiré une quantité incalculable de guerriers peaux-vertes, entièrement dévoués à la destruction.
Chaque nouveau seigneur de Charadon prend le titre d’Archipyromane, et perpétue ainsi une tradition séculaire. Jusqu’à présent, l’expansion de Charadon a été contenue par les Ultramarines. Le Maître Archiviste Tigurius a lancé des frappes chirurgicales sur les forces de l’Archipyromane afin de les empêcher de lancer une Waaagh!, mais ces succès se font rares. La menace tyranide s’enfonce dans Ultramar. Les Ultramarines ne peuvent plus se permettre de mobiliser des troupes pour tenir les Orks en respect. L’Archipyromane a saisi cette occasion et a ordonné l’invasion d’Ultramar, jurant qu’il réduirait Macragge en cendres.
Calverna
L’Archidément de Calverna a pris le pouvoir après la conquête du Monde-Forge Magnos Majoris, le cœur du système Calverna. Ce Boss Deathskull décida d’asseoir son autorité en se faisant connecter au cogitateur central du Monde-Forge, ce qui fit de lui le plus gros Cybork qu’on eut jamais vu. Toutefois, l’afflux de données dans son minuscule cerveau le rendit passablement fou. Ainsi, même si les Orks de Calverna sont bien équipés en chars et en canons, leurs attaques sont soumises à l’illogisme et à l’absence de pensée stratégique de leur Seigneur de Guerre.
Wazdakka
Jadis un humble Mékano Ork, Wazdakka est depuis devenu le roi des Fondus d’la Vitesse. Il ne s’arrête jamais, ne dort jamais, n’hésite jamais, et ne vit plus que pour le plaisir de rouler sur ses ennemis avec sa puissante Moto de Guerre, sensation pour laquelle il a développé une accoutumance aiguë. Wazdakka est devenu un modèle pour tous les Fondus d’la Vitesse de la galaxie, et où qu’il aille, de nouveaux Orks amoureux de la vitesse se joignent à sa bannière en lambeaux. Wazdakka accepte ces nouveaux disciples, du moment qu’ils arrivent à rouler aussi vite que lui. Mais dans les tréfonds de l’âme de Wazdakka se précise un plan aux dimensions colossales. Il souhaite percer les secrets du Warp, et les utiliser pour voyager entre les planètes. Il compte ainsi amener sa Moto d’un bout à l’autre de la galaxie et tout massacrer sur son chemin. Seul un fou pourrait concevoir un plan pareil, c’est pourquoi il jouit d’une grande popularité parmi les Fondus d’la Vitesse. Or, la foi des Orks est une arme puissante, si bien que les projets de Wazdakka pourraient se réaliser. Si c’est le cas, la Waaagh! Wazdakka sera virtuellement invulnérable et pourra ravager la galaxie en long et en large.[5]
La Grand'Waaagh!
On s’est aperçu au sein de l’Imperium qu’au cours du siècle dernier, les Orks sont devenus plus agressifs qu’auparavant, car le nombre de Waaagh! enregistré dans les cinq Segmentums n’a cessé d’augmenter.
L’Imperium suppose depuis longtemps que les Peaux-Vertes sont doté de capacités psychiques latentes, et qu’elles trouvent un écho dans le Warp, même si les Orks n’en sont pas conscience. Alors que l’Immaterium bouillonne, les Orks deviennent ainsi plus belliqueux. Cette recrudescence de Waaagh! a été notable dans les régions spatiales où se trouvent des tempêtes Warp, et où des centaines d’invasions de Peaux-Vertes ont lieu chaque année.
Les membres de l’Ordo Xenos ont de plus noté la présence récurrente d’une allusion à un "appel des dieux" dans les séquences de glyphes découvertes dans les campements Orks abandonnés. Ce phénomène affecte particulièrement les pilotes nomades de Gorkanauts et de Morkanauts. L’apparition de Bizarboys est aussi de plus en plus répandue, et beaucoup d’entre eux se réclament de vision envoyés par Gork et Mork. Sur des milliers de mondes, les silhouettes de Gargants s’élèvent vers les cieux. Les adversaires des Orks sont horrifiés de voir que le phénomène qu’on nomme la Grand’Waaagh! provoque le rassemblement de milliards de Peaux-Vertes, et que ceux-ci se lancent à l’assaut pour tout dévaster sur leur chemin.
Les Colonies Orks
D’innombrables colonies Ork de toutes sortes sont disséminées sur les planètes de l’univers. En outre, il existe des colonies de tribus Ork qui dérivent perpétuellement dans l’espace à bord de Space Hulks, ainsi que des Bandes de Guerre qui se sont établi sur des mondes étrangers.
L’apparence exacte de la colonie Ork est fortement influencée par la nature de l’environnement. Chaque Bande construit sa propre masure, son blockhaus ou sa cabane avec les matériaux les plus durables qu’elle peut trouver. En général, ils recherchent les plus gros rochers et cailloux de la localité, et les font rouler sur le site pour en faire les fondations. Les Gretchins remplissent les espaces entre les rochers avec de l’argile, de la boue et d’autres matériaux collants, qu’ils laissent durcir, créant ainsi un blockhaus solide dans lequel la Bande pourra vivre. Cette méthode de construction est la norme dans les colonies Ork. Les structures de base peuvent être grandes ou petites, à un ou plusieurs étages, et peuvent comprendre des bunkers et des caves creusées. Sur les mondes déjà habités ou civilisés, les Orks s’emparent des installations existantes et les adaptent à leurs besoins. Parfois, des ruines sont rénovées et transformées en forteresses ; d’autres fois, des Boss de Guerre réduisent les habitants en esclavage et les obligent à construire des maisons pour les Orks en guise de tribut.
Chaque Bande de Guerre Ork, qui est constituée de plusieurs Bandes, réside dans sa propre habitation. Chaque Bande construit sa propre masure, solidement bâtie, à côté de celles des autres Bandes. Elles sont toutes construites autour d’une cour centrale défendue. Cela signifie que le seul moyen d’entrer dans la colonie d’une Bande de Guerre (et ensuite dans les masures des différentes Bandes) est de passer par un unique portail. Ceci est dû au fait qu’il n’y a pas d’espace entre les masures. Dans la cour se trouvent les dépozeuzes, et à côté des dépozeuses, des zones ouvertes cultivées avec de petites forêts de champignons. Une porte gardée mène à l’habitation. Les entrées des différentes masures donnent sur la cour, qui est le centre d’activité de la Bande de Guerre Ork. Ici, les Snotlings s’amusent et les Gretchin vaquent à leurs occupations, tandis que les Orks paressent et affûtent leurs armes. Si la communauté compte un fort contingent de Chokboyz, ces Orks peuvent décider de vivre dans un bloc de baraquement séparé qui leur est propre.
Les cours et les habitations autour sont regroupées en un immense arc concentrique autour de la forteresse du Boss de Guerre. Les habitations des différents clans sont regroupées avec des passages étroits entre elles, qui mènent tous aux portes de la cour. Ces passages s’enfoncent de plus en plus profondément dans la colonie jusqu’à ce qu’ils atteignent les portes de la forteresse du Boss de Guerre. La forteresse possède une grande cour centrale qui sert de lieu de rencontre dans le village. Tout autour de la cour, encastrée dans les colossaux murs de maçonnerie de la forteresse, se trouvent des ateliers, des arsenaux, des casernes et des bunkers de stockage. La cour est souvent suffisamment grande pour servir de terrain de parade et permettre aux Mékanos de construire des fêtes foraines afin de satisfaire la soif de vitesse des Orks. En outre, on y trouve souvent plusieurs fosses de combat et un bazar grouillant de Gretchins faisant leurs petits commerces ou offrant des divertissements aux Boyz.
Les Ateliers de Meks sont éparpillés autour de la colonie. Ces sites sont généralement jonchés de pièces de ferraille et de véhicules en panne qui sont cannibalisés pour obtenir des pièces de rechange. Pendant les périodes de Waaagh!, lorsque les Gargants sont en construction, un bidonville séparé de Mékanos et de leurs assistants sera construit ici. Cette ville poussera soudainement en un court laps de temps, comme un champignon dans les terres en friche. Plus loin de la colonie, dans les régions sauvages qui l’entourent, errent les Fouettards qui, de temps à autre, conduisent leurs troupeaux de Snotlings et de Gretchin dans la colonie pour les revendre.
La forteresse du Boss de Guerre domine la colonie. Elle comporte généralement au moins une tour de guet et un énorme bastion en forme de bloc, hérissé d’armes. À l’intérieur de l’enceinte fortifiée, au-delà de son imposante guérite, se trouvent les casernes de la Bande du Boss de Guerre. Dans la cour se trouve sa fosse d’aisance personnelle, qui est gérée par ses Snotlings et Gretchins. Dans le donjon massif, le Boss de Guerre préside dans sa grande salle, assis sur une estrade, sur un trône orné de trophées de guerre issu de ses pillages. De ce haut lieu, il est assisté par ses fidèles sbires Orks et planifie les raids. [6]
Les Dépozeuses
Chaque fois qu’une tribu Ork arrive dans un nouvel endroit, chaque Bande de Guerre s’occupe de la tâche la plus importante de la société Ork : ils se précipitent tous pour creuser une grande fosse d’aisance, appelées "dépozeuz’" (pour des raisons évidentes). Il n’y a qu’une seule règle absolue dans les colonies Orks : les Orks peuvent la déposer n’importe où, mais les Grots et les Snots doivent la transporter jusqu’à la dépozeuz’. En pratique, cependant, les Orks se rendent également aux dépozeuses, car elles constituent le centre social de toute la Bande de Guerre et sont aussi importantes pour les Orks que le foyer l’est dans d’autres cultures. [7]
Les Squigs
Dans les dépozeuses se trouvent les Squigs, de petites créatures charognardes qui se nourrissent de ce qu’ils trouvent. Les Squigs sont en symbiose avec les Orks, et leur fournissent la base de leur alimentation, mais ils ont également de nombreux autres usages pratiques. Leurs peaux et carapaces peuvent être transformées en divers équipements et récipients ; certaines espèces ont des vertus médicinales ; d’autres sont utilisées pour les cheveux. Les Snotlings de la Bande de Guerre se rassemblent autour de la dépozeuz’ et s’amusent dans la fange, en taquinant et en jouant avec les Squigs. Ils s’occupent des Squigs et en volent parfois dans la dépozeuz’ d’une autre Bande de Guerre si la leur doit être réapprovisionné. [8]
Les Champignons
Les Snotlings font pousser des champignons autour de la dépozeuz’, qu’ils récoltent et mangent. Les champignons peuvent être utilisés pour de nombreuses choses, comme de la nourriture, des médicaments, ou être transformés en une boisson enivrante. Les Snotlings jouent avec les champignons, ce qui constitue une source d’amusement sans fin pour eux. Parfois, si un Snotling mange trop de champignons (qui sont en symbiose avec leur métabolisme), il commence à devenir lui-même un fungoïde après plusieurs années. Finalement, ils finissent par végéter complètement et à se développer sous forme de champignons à côté de la fosse d’aisance. Autour de toute dépozeuz’ Ork établi depuis longtemps, on peut voir quelques champignons portant les visages pathétiques et grimaçants de Snotlings devenu fungoïde. [9]
TRANSMIS : Midal II Il est communément admis que des périodes prolongées de conflits tendent à accroître la taille et la force des individus de type orkoïde. Notre équipe de recherche a entamé une investigation pour savoir si ce phénomène a des effets persistants sur les sociétés Orks. Nous avons passé les vingt dernières années à étudier les communautés Orks dans différentes régions du Segmentum Obscursus, en prenant des échantillons de tissus et en comparant leurs compositions exobiologiques. Les preuves rassemblées sont très concluantes. Dans les colonies Orks traversant de longues périodes d’isolation avec une faible population [jusqu’à 10 000], on constate un déclin en stature par rapport aux individus normaux. Des échantillons prélevés dans les secteurs de Paramar et Goliant, où la densité Ork est faible, montrent une perte de corpulence de 15 à 19%. Ces Orks génèrent moins d’agressivité [même s’ils restent capables de déchirer un homme à mains nues en cas de besoin]. Pour compenser cette réduction de taille, la confiance s’accroît dans leurs technologies et le tir prend le pas sur le corps à corps. Cette particularité n’a pas de raison encore connue : il peut s’agir d’une conséquence de la réduction du nombre ou de l’isolement. À l’inverse, les Orks, lorsqu’ils sont en vastes groupes, semblent plus féroces au combat, plus belliqueux et plus violents. Impatients de se battre, ils sont très peu efficaces au tir. Il apparaît que plus les Orks sont nombreux [à l’échelon global et interplanétaire], plus leurs instincts bestiaux prévalent. Ces spécimens sont bien plus gros que ceux des secteurs désertes et la densité de leur masse musculaire au niveau exobiologique est largement plus élevée [en d’autres termes, au sein de la race Ork, le nombre est véritablement et littéralement un facteur de puissance]. Les tentatives pour pénétrer dans ce que l’on appelle l’enclave de Gathrog et Dreguk, dans les régions australes du Segmentum, se sont révélées inefficaces. Les Orks dominent ces régions inexplorées depuis bien avant la fondation de l’Imperium et il n’est pas du tout déraisonnable de conjecturer que dans cette zone d’à peine quelques années-lumière vivent des dizaines de millions de ces créatures. Il est donc parfaitement envisageable de croire que dans de telles conditions, les caractéristiques physiques des Orks de ces secteurs soient encore plus prononcées, et que les populations de planètes entières soient de la taille de la catégorie connue comme Balaizboyz. En considérant la taille de certains Boss de Guerre ou Nobz d’armées plus petites, on frémit rien qu’en pensant à la taille des créatures qui domineraient les peuplades de ces zones. Si, un jour, un de ces monstres se sentait empli d’un désir irrésistible de conquête, il y aurait matière à débattre sur le fait que l’armement à notre disposition puisse ou non l’arrêter. |
Capacités Martiales
Toutes mes rencontres avec des Orks ont été violentes et dangereuses. Ce sont des animaux, qu’il faut traiter en conséquence. Cela dit, ils ont une compréhension primitive de la technologie. J’ai eu un heurt particulièrement problématique avec eux en 717.M41. Nous finissions une investigation sur des pratiques indigènes sur le monde en cours de colonisation de Kulth, quand nous avons subitement perdu le contact avec notre vaisseau en orbite. Nous allions évacuer vers l’astroport de la colonie, mais avant que nous n’arrivions, le village était déjà pris dans les combats. Des fusées et des vaisseaux d’atterrissage répugnants, crachant une fumée noire, apportaient vague après vague de peaux vertes à la surface. Si nous voulions nous échapper, il fallait faire vite.
Il fut difficile de se déplacer dans les rues sans rencontrer d’Orks. Chaque combat était brutal et risqué. J’ai perdu trois braves acolytes sur le chemin de l’astroport. Quand nous sommes arrivés sur la plate-forme d’atterrissage, nous n’avons trouvé qu’une fusée Ork, le plein fait et prête au décollage. La suite est une autre histoire… - Extrait du Journal de l’Inquisiteur Felroth Gelt
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Les Orks n’ont que faire de la philosophie. Pourtant, nombre d’entre eux ont le sens des traditions, qui se manifeste par un conservatisme et une méfiance pour tout ce qui est perçu comme non-Ork. Souvent, c’est parce que les Orks sont trop bêtes pour comprendre les nouveautés complexes, mais avoir tort n’a jamais empêché un Ork d’affirmer ses idées par la violence.
Même le Peau-Verte le moins éveillé peut saisir l’intérêt de se regrouper pour charger en beuglant avant de tailler l’ennemi en pièces. L’efficacité de ces "marées vertes" qui forment la base des Bandes de Guerre d’Orks, est indéniable, même si elles laissent à désirer en termes de subtilité et de chances de survie pour les Orks. On ne compte plus les lignes de bataille débordées par le rouleau compresseur de centaines de Peaux-Vertes. Avec assez d’effectifs, ces offensives peuvent conquérir des forteresses, des Ruches ou des planètes entières.
Le poids du nombre ; la force ; des nuées d’avortons et de Squigs ; un équipement robuste, telles sont les armes qui, selon les Orks les plus terre à terre, remportent les guerres. Les brutes en noir du Clan Goffs et les traditionalistes du Clan Snakebites sont d’ardents défenseurs de ce point de vue, même s’ils utilisent des pinces hydrauliques, des tanks et des marcheurs de combat pour broyer l’ennemi.
Tactique de Combat des Orks
Les Orks sont une race incroyablement directe qui, dans l’ensemble, n’a pas vraiment recours à la ruse. Bien que beaucoup d’entre eux fassent preuve de fourberie, de perspicacité et de créativité à l’occasion, lorsqu’ils se déploient sur le champ de bataille, leurs tactiques privilégient l’approche la plus directe. La façon dont les Peaux-Vertes font la guerre reflète les principes de base de leur culture, et leur style de combat est direct, brutal, rapide comme l’éclair et mortel. L’une de leurs plus grandes forces, outre leur zèle inextinguible pour la guerre, est peut-être le fait que les Orks ne sont pas du tout préoccupés par les considérations que doivent prendre en compte les commandants de leurs ennemis.
Ils ne s’inquiètent pas de choses dérisoires comme les tirs amis, les fratricides, les lourdes pertes, la mort de leurs chefs au combat, la peur, la panique ou les barrages d’artillerie. Ils n’ont aucun sens de l’auto-préservation, aucune peur de la mort, et ils courent joyeusement, en hurlant et en riant, vers les canons de l’ennemi pour le simple frisson de la bataille et la possibilité d’un pillage et la gloire qui va avec. Ils vivent pleinement l’instant présent, sans se soucier des actions du passé ou du potentiel de l’avenir, si ce n’est de leur intérêt pour la guerre et le butin. Pour les Orks, la guerre est la guerre, un mode de vie pour lequel ils ont été élevés, et leur raison d’être. En tant que tels, ils ont tendance à considérer comme acceptables les déroutes, les défaites cuisantes et les pertes de troupes et de matériel qui démoraliseraient d’autres armées ou les feraient quitter le champ de bataille en disgrâce. De nombreux spécialistes décrivent ce comportement comme de la folie ou de l’insensibilité, mais en fait, il n’y a rien de plus gratifiant pour un Ork que de se battre et de mourir de la meilleure façon possible, c’est à dire au sommet ou enterré sous un tas d’ennemis morts.
Les Gardes Impériaux qui ont affronté les forces orks par le passé décrivent l’expérience comme un croisement entre une bataille acharnée et une émeute sanglante. Au combat, les Orks sont anarchiques, frappant ici et là, apparemment sans logique ni raison, et se délectant de la joie chaotique de faire la guerre. Le style de combat des Orks est empreint d’une énergie frénétique : des cris de guerre, des armes à feu bruyantes, des couleurs vives et des explosions fracassantes. Leurs véhicules délabrés s’agitent et rugissent sur le terrain, semant la mort dans leur sillage, tandis que leurs improbables avions volent au-dessus de leurs têtes, suivis de panaches de fumée noire et huileuse et des rires de leurs pilotes. Plus que pour tout autre ennemi de l’Imperium, combattre les Orks est un exercice de surcharge sensorielle. Ce sont des êtres primitifs et viscéraux, très proches de leur nature, qui possèdent un niveau de lucidité et de conscience de soi peut-être unique parmi tous les autres êtres vivants de la galaxie. Cela les rend confiants, intrépides et incroyablement dangereux.
Dans les engagements à petite échelle, comme ceux qui opposent une escouade typique de l’Astra Militarum à une Bande d’Orks errants, les Peaux-vertes réagissent immédiatement, mordant à l’hameçon et relevant le défi que leur lance l’ennemi. Ce sont des combattants impitoyables au corps à corps, et ils préfèrent se rapprocher de leurs ennemis pour les empoigner, les hacher, les frapper et les écraser. En effet, ceux qui prennent la peine d’utiliser leurs Flingues ou leurs Automatiks videront leurs chargeurs, puis se précipiteront pour s’en servir de matraque plutôt que de recharger. De près, ils utilisent l’avantage de leur taille et de leur masse contre des ennemis plus petits, les dépassant et les piétinant sous leurs bottes cloutées. Dans les engagements à grande échelle, comme entre des régiments ou des armées entières, une armée Ork utilise tous les atouts à sa disposition, ne gardant rien en réserve et pratiquant l’art raffiné de la guerre totale. Lorsqu’ils se battent de cette manière, les Orks sont généralement trois fois plus nombreux que leurs ennemis, voire plus. Ce grand nombre de guerriers est nécessaire au succès du style de combat des Peaux-Vertes, qui consiste à sacrifier des vagues et des vagues d’Orks et de Grots pour permettre à la force principale de l’armée de balayer l’ennemi du champ de bataille. Pour obtenir l’effet désiré, les armées orks se composent souvent de nombreuses tribus différentes, et peuvent contenir des dizaines ou des centaines de milliers d’Orks, et de Gretchin. Lors d’un véritable Waaagh!, le nombre d’Orks se compte généralement en millions ou plus.
Les premiers Peaux-Vertes à entrer en action sont généralement de vastes hordes de Gretchin hurlants, dirigés en masse vers les canons de l’ennemi au pas de course par des Fouettards. Armés de lames rouillées et parfois d’une Pétoire ou d’un Bazoogrot bricolés, les Gretchin sont utilisés comme chair à canon, pour absorber les tirs ennemis et détourner leur attention de l’objectif principal de la charge à venir. Parfois, cette première vague est accompagnée de Boît'Kitu, pour ajouter du punch et aider les Gretchin à rester concentrés. Lorsque la vague de Grots s’écrase sur la position ennemie, des Bandes de Pistolboyz hurlants la suit rapidement, se jetant dans la mêlée et faisant le vide autour d’eux avec leurs Kikoup' et leurs Automatiks. Ils sont soutenus par un mélange de Fling’boyz qui tirent à moyenne portée et de Bomberboyz qui lancent des grenades et des Squigs explosifs sans distinction dans la mêlée.
Les Motards et les Buggies, ainsi que les Kamions remplis d’Orks, se déplacent sur les flancs de l’ennemi, harcelant les éléments isolés et tentant de découper la force adverse en morceaux faciles à vaincre. Ailleurs, les Kasseurs de Tanks démantèlent les blindés ennemis, tandis que les Kramboyz font sortir les troupes ennemies de leur abri et remplissent les bunkers et les casemates de flammes brûlantes. Lorsqu’elles sont sollicitées, les unités blindées orks composées de Véhicules Volés, de Chariots d’Guerre, de Kanonnières, de Gros Trakks et, à l’occasion, de Forteresses de Bataille, traversent le champ de bataille pour engager les colonnes de chars ennemies, soutenues par l’infanterie, les Dred Eud'la Mort et des dizaines de Mékanos. Le Boss de Guerre est au cœur du chaos et mène par l’exemple. Souvent vêtu d’une puissante Méga Armur' et entouré de sa suite de Nobz et de divers autres compagnons, il mène la charge, combattant aux côtés de son armée.
Une fois la bataille engagée, les Orks se battent généralement jusqu’à la victoire ou la destruction totale. Ils utilisent leur nombre, leur sauvagerie et leur joie de combattre pour réduire leurs ennemis en bouillie et remporter la victoire contre vents et marées. Occasionnellement, surtout lorsqu’ils sont dirigés par un chef particulièrement rusé, les Orks battent en retraite ou se regroupent face à des forces écrasantes. Même dans ce cas, il ne s’agit que d’une accalmie temporaire dans le combat. Les Orks, éternels optimistes, considèrent toutes ces situations comme de grandes réussites. Soit ils gagnent, soit ils sont morts et cela n’a plus d’importance, soit ils peuvent revenir et se battre à nouveau. Quelle que soit l’issue, victoire ou défaite, échec ou gloire, la bataille est bientôt terminée, et tout est calme à l’exception des cris des blessés et des hurlements des oiseaux charognards. C’est à ce moment-là que les Pillards arrivent sur le terrain, couteaux à la main, pour dépouiller les cadavres de Peaux-Vertes et d’ennemis de tout ce qui a un peu de valeur.[10]
- Vous trouverez ici la liste complète des forces employées par les Orks : la Marée Verte et les Vaisseaux Pirates Orks
Rassembler la Waaagh!
Une Waaagh! Ork porte la guerre à une échelle apocalyptique. D’innombrables Peaux-Vertes migrent d’une planète à l’autre. Des civilisations entières sont exterminées et les armées des défenseurs sont anéanties par une marée xenos irrépressible qui attire avec chaque nouveau conflit de plus en plus d’Orks, et ne laisse derrière elle qu’un sillage de destruction.
Les Orks ont besoin de combattre autant que les humains ont besoin de se nourrir. À cause de cette nature belliqueuse, ils s’affrontent sans cesse entre eux ou lancent des raids sur des ennemis voisins. Ces conflits tendent à n’être que des escarmouches localisées, mais lorsqu’une population peau-verte atteint sa masse critique, est déplacée par une catastrophe ou est galvanisée par un prophète ou un leader puissant, elle entreprend une migration planétaire. On appelle cela une Waaagh!, une croisade d’agression qui s’abat sur les systèmes stellaires en une orgie de violence.
La formation d’une Waaagh! peut prendre du temps. Un Boy Ork visité par des rêves de carnages peut prendre la tête de sa tribu, insuffler ses ambitions de conquête à ses subordonnés et les mener à l’assaut d’autres tribus de son monde. Victoire après victoire, la légende du nouveau Boss de Guerre croît, et de plus en plus de Peaux-Vertes se rassemblent soie sa bannière ensanglantée. Bien que le commandement de sa horde lui soit constamment disputé, la rumeur de ses prouesses se répand, et le ruisselet de renfort devient un torrent vert.
Les Mékanos de toutes les tribus se trouvant sous le joug du Boss de Guerre commenceront à collaborer à des projets toujours plus pharaoniques au fur et à mesure que la Waaagh! prend forme, fabriquant des machines de guerre et des armes de plus en plus ambitieuses. Des forteresses de bataille et des engins de mort crachant une fumée noire sont ainsi assemblés à partir de rien d’autre que des piles de métal tordu et d’un enthousiasme sans bornes. Des Gorkanauts et de Morkanauts apparaissent en nombre croissant, leurs pilotes attirés par l’appel de la Waaagh! naissante. Les Bandes de Mékanos érigent des échafaudages pour les Krabouillators et les Gargants, puissantes effigies divines dont la vision éveille l’esprit des Orks et augmente d’autant la puissance psychique de la Waaagh!.
Bien qu’unis par un chef commun, la rivalité entre les clans et les tribus est prégnante, et tous essaient de se surpasser les uns les autres en offrant à la Waaagh! des véhicules toujours plus destructeurs. Les Mekanos qui ne disposent pas des ressources nécessaires pour fabriquer des Gargants assemblent à la place des Bandes brinquebalantes de Boît'Kitu et de Dred Eud'la Mort, ou encore des Chariots d’Guerre pour les Boss et leurs Bandes.
Rapidement, la Waaagh! s’étend à d’autres mondes et plus seulement à des continents. À ce stade, le Boss de Guerre dirigeant, l’Ork à l’origine de tout, est déjà reconnu par ses subordonnées comme leur Seigneur de Guerre, et il est désormais craint et respecté comme il se doit. Des populations autochtones sont réduites en esclavage afin de concevoir les quantités faramineuses de munitions nécessaires à sa horde. Des vaisseaux-usines et des transports spatiaux voient le jour pour acheminer les Orks jusqu’aux sites des combats.
Lorsque l’appât du carnage à grande échelle devient trop fort, la ferveur sanguinaire de la horde prend le dessus et ne peut plus être contenue. Des armées d’Orks se rassemblent en attendant le départ pour la bataille tandis que les cieux se remplissent des silhouettes des vaisseaux spatiaux en orbite basse.
Quand les Orks se rassemblent, l’air est saturé d’une odeur d’huile brûlée et de fumée crachée par les moteurs. Le sol tremble sous les chenilles, les roues cloutées et les enjambées pesantes des Gargants. Les Peaux-Vertes recouvrent le paysage et agitent leurs bannières afin de proclamer leur allégeance. Des Gorkanauts et des Morkanauts apparaissent. Des pièces d’artillerie et les générateurs de force bourdonnent, grincent et crépitent. Des escadrons de véhicules soulèvent des nuages de poussière visibles depuis l’espace, dans lesquels rugissent des Dakkajets. Les Fondus d’la Vitesse font vrombir leurs machines et les Boyz tirent en l’air d’excitation tandis que se déroule devant eux un tapis de Gretchins.
Bientôt, le sol du champ de bataille disparaît sous le nombre de Peaux-Vertes, et chaque Ork sait qu’il sera bientôt couvert de sang. Le pouvoir de la Waaagh! est perceptible, tel une vague de violence et d’orkitude. Et pendant ce temps, Gork et Mork observent depuis le Warp les actes de leurs serviteurs.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : la Chronologie des Orks
Technologie : les Brikolos
Si les Orks n’étaient que des machines à tuer, ils seraient déjà très dangereux, mais ils seraient incapables de maintenir le niveau de technologie requis pour conquérir les étoiles. Les Gretchins, aussi serviles soient-ils s’ils sont battus régulièrement, ne sont ni assez inventifs, ni assez doués pour entretenir l’équipement des Orks ou pour soigner correctement les blessés lorsque les combats font rage. Ces domaines hautement techniques sont l’apanage d’une caste d’Orks appelée les Brikolos.
Il existe de nombreux types de Brikolos, mais les plus courants sont les Mékanos, les Médikos, les Fouettards et les Bizarboyz. Les Mékanos se chargent de la fabrication et de l’entretien des machines des Orks. Les Médikos sont l’équivalent des médecins chez les Orks, mais leurs penchants pour la chirurgie extrême rendent leurs interventions plutôt hasardeuses. Les Fouettards élèvent les autres espèces de Peaux-Vertes et les conduisent sur le champ de bataille. Enfin, les Bizarboyz sont des Psykers imprévisibles capables de canaliser la puissance psychique générée par le subconscient des Peaux-Vertes pour la projeter sous forme d’énergie Waaagh!.
Bien que cela paraisse étrange aux humains, les Brikolos ont une connaissance innée de leur domaine de spécialisation. Un Mékano sait dès sa naissance comment fabriquer des moteurs et des générateurs même si personne ne le lui a jamais appris, un Médiko sait d’instinct quel tube ensanglanté connecter à quel organe lorsqu’il fouille l’abdomen de ses patients, et ainsi de suite. Si on demande à un Brikolo d’où viennent ses talents, il répondra qu’il a ça dans le sang.
Selon certaines théories, la capacité des Orks à construire des machines, exercer la médecine ou utiliser des pouvoirs psychiques se transmet de génération en génération au niveau biologique et aurait été implantée par leurs légendaires Gross’têt. Aucune étude n’a permis de déterminer le fonctionnement de ce procédé, ni même de prouver son existence.
Quelles que soient les origines de ce savoir, quand un Ork grandit, ce savoir génétique devient de plus en plus prononcé, et il adopte alors dans la société des Orks le rôle qui lui convient le mieux. S’il ne révèle aucun talent caché, il rejoint la vaste majorité des Boyz, qui constitue l’essentiel de la tribu, et se contente pleinement d’une vie de violence et de massacres.
On sait depuis très longtemps que les caractéristiques psychologiques d’un humain sont en partie déterminées par son héritage génétique. Certains génotypes sont prédisposés à posséder des traits de caractère qui, à leur tour, influencent le processus d’apprentissage et les facultés physiques et mentales. Chez les Orks, cette prédétermination est également présente, mais d’une façon beaucoup plus prononcée et très différente. Non seulement certains aspects de leur culture découlent de leur patrimoine génétique, mais aussi leurs talents, leurs compétences et leur savoir. L’analogie la plus évidente consiste à comparer cela aux capacités motrices de base développées par un enfant humain. Il n’a pas besoin d’apprendre à respirer, ou à son cœur de battre. De la même façon, un Ork prédisposé aux sciences ou à la mécanique [réf. mékano] possède une connaissance innée des théories thermodynamiques ou physiologiques. Et tout comme un enfant peut apprendre à contrôler sa respiration ou à améliorer ses capacités physiques et musculaires, un Ork peut améliorer ses talents par la voie usuelle de l’apprentissage. Les deux groupes principaux créés de cette façon sont les castes appelées Médikos et Mékanos. Les Médikos sont des biologistes possédant un savoir inné, bien que rudimentaire, de la composition xénologique des orkoïdes. Mais grâce à la résistance des Orks, leurs techniques médicales n’ont pas besoin d’être plus évoluées que leurs autres technologies. Une blessure se satisfait d’être soignée à l’aide de quelques agrafes ou d’un fil grossier, tandis que les os n’ont guère besoin d’être immobilisés pour accélérer le processus de recalcification. Les blessures abdominales sont traitées avec la même désinvolture. La redondance des organes dans le corps d’un Ork facilite grandement les transplantations si besoin est [bien que le donneur ne soit pas toujours consentant, surtout si l’Ork greffé est un membre important de leur société]. Il arrive même que des Orks souffrent de profondes séquelles suite aux expérimentations menées par le Médiko lors d’une opération chirurgicale. Elles ne sont jamais précédées de tests scientifiques avant d’être employées, et aboutissent généralement à des blessures horriblement handicapantes. Les Mékanos sont tout aussi avides d’expérimentations. Ils fabriquent la plupart des armes et des équipements des Orks et comme leurs connaissances sont empiriques, ils ne comprennent pas vraiment ce qu’ils créent. Cela mène à des conventions étranges, par exemple, les Orks croient fermement que les engins peints en rouge se déplacent plus vite. Aussi incroyable que cela puisse paraître, ces assertions se vérifient la plupart du temps. D’ailleurs, les objets et les armes Orks capturés ne fonctionnent pas s’ils ne sont pas maniés par un Ork. Ma théorie est que les inventions des Orks ne marchent que parce que les Orks eux-mêmes y croient : leurs capacités télékinétiques latentes permettent un tel miracle. - Genetor Lukas Anzion
Acquisition héréditaire des compétences chez les Orks. |
Sur le monde de Danik, les forces renégates espéraient rejeter le joug impérial. La guerre civile contre le 68e Premiers-Nés Vostroyens profita uniquement aux envahisseurs Orks, qui se firent un plaisir d’exploiter les divisions des humains pour les attaquer. | |
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Niveau de Menace et Politique Impériale
Les Orks sont des êtres simples, mais pour eux c’est une force et non une faiblesse. Les Peaux-Vertes ont été trop souvent sous-estimés par les races plus avancées culturellement de la galaxie, ce qui s’est presque toujours avéré fatal. Ce que les autres considèrent comme de la stupidité est une force de concentration, le désir de combattre et vaincre, encore et encore. En dépit de toutes les questions qui restent en suspens quant aux origines des Peaux-Vertes, on ne peut remettre en doute leur nature belliqueuse.
De nombreux mondes abritent une présence Ork, même ceux qui sont déclarés sûrs par les autorités impériales. En général, ces Peaux-Vertes sont éradiquées avec une force écrasante dès qu’ils sont découverts, car l’Imperium a appris à ses dépens, au fil de ses considérables campagnes xenocides, qu’il y a un prix à payer si l’on ne contrôle pas ces infestations qui pourraient paraitre à première vue inoffensives : les Orks se multiplient extrêmement vite. Souvent, il ne s’agit que d’Orks Sauvages, qui se font la guerre et se battent sur de grands sangliers ou d’énormes créatures reptiliennes appelées Squiggoths. Ces Orks ne doivent pas être sous-estimés, car les Peaux-Vertes évoluent rapidement et passent d’une technologie relativement primitive à la maîtrise des bases du vol spatial (bien que ce soit dans des vaisseaux spatiaux rudimentaires et délabrés qui transportent les Orks pour envahir d’autres mondes) en l’espace de quelques générations.
Débarrasser un monde d’une infestation d’Orks n’est pas une tâche simple. Les spores orks peuvent rester en sommeil dans le sol pendant des années avant de donner naissance à une nouvelle génération de Peaux-Vertes. Les érudits de l’Imperium apparentent souvent une invasion d’Orks à une maladie incurable. Une fois qu’un monde ou qu’un système a été attaqué, malgré tous les efforts de la population locale, ils peuvent voir surgir des invasions d’Orks à intervalles réguliers, et seront ravagé périodiquement jusqu’à ce qu’ils succombent.[12]
Alors que les défenseurs d’une planète célèbrent leur première victoire face à la horde, d’autres tribus se forment dans les régions les plus reculées. Au même moment, les survivants Orks de la première guerre fuient dans l’espace et répandent leur histoire, narrant la résistance acharnée dont l’ennemi a fait preuve. Désireux de s’amuser eux aussi, des Orks originaires des systèmes alentour affluent, souvent avant même que la planète ait pu panser ses plaies. Ces attaques se font de plus en plus violentes, de nouveaux renforts peaux-vertes émergeant des zones sauvages du monde condamné. Les places fortes de la planète seront conquises les unes après les autres, jusqu’à ce que tous les continents soient submergés sous une vague de monstres assoiffés de sang.
Plus les défenseurs de la planète répliquent avec véhémence, plus leur malheur sera grand. Les Orks reviennent toujours plus nombreux, et chaque nouvelle avancée des Peaux-Vertes attire de nouvelles tribus dans leur sillage. C’est ainsi que des planètes deviennent sans le vouloir l’épicentre d’une Waaagh!. Le nombre et la frénésie des Orks finissent par atteindre une masse critique tandis qu’ils se jettent inlassablement contre les défenses ennemies. Finalement, la pression est trop forte pour les défenseurs, qui se retrouvent face à une terrible alternative : poursuivre le combat et périr jusqu’au dernier, ou fuir en emportant la population et tout le matériel qu’ils peuvent, même si cela revient de facto à abandonner la planète aux Orks.
L’avènement de la Grande Faille a privé de nombreuses planètes envahies par les Orks de ce choix peu enviable. Les défenseurs des mondes isolés dans les ténèbres de l’Imperium Nihilus n’ont nulle part où aller, et peu d’espoir de recevoir des renforts. Leur seule option est de tenir bon, piégés derrière leurs propres barricades et contraints à une guerre d’usure qu’ils ne peuvent espérer remporter.
Avec les batailles sans merci qui font rage dans toute la galaxie entre les serviteurs du Chaos et les forces des diverses races stellaires, plusieurs zones de guerre contestées ont été plongées dans l’anarchie la plus totale par l’arrivée soudaine d’une Waaagh!. Dans ces cas-là, les deux camps du conflit, durement éprouvés par leurs efforts pour détruire ou éviter la destruction, sont attaqués sans pitié par les Peaux-Vertes.
Les conséquences sont effroyables. Les stratégies s’effondrent en quelques heures alors que les Orks dévastent tout sur leur passage. Les lignes d’approvisionnement durement conquises sont coupées et la résistance des mondes les plus vaillants est balayée. Même si les camps en guerre signent une trêve pour repousser les envahisseurs, il est trop tard. Bientôt, toute résistance de la part des deux factions est écrasée, laissant aux Peaux-Vertes les mains libres pour piller les décombres des ambitions brisées de leurs victimes.
L’idée d'une rencontre non violente avec un Ork est difficile à concevoir, et ce pour plusieurs raisons. L’esprit des Orks est incroyablement simple, et ils ont tendance à agir en suivant la voie de la moindre résistance jusqu’à ce qu’ils trouvent une excuse pour frapper quelqu’un. Cependant, en dépit de ce point de vue étroit, les Orks ne sont pas significativement moins intelligents que les humains moyens et peuvent posséder une ruse brutale qui peut prendre les humains par surprise. Leur intérêt unique pour la violence et les bruits forts signifie simplement que la plupart des Orks trouveront un chemin facile vers leurs objectifs dès le début du processus de prise de décision, et n’auront pas besoin de réfléchir beaucoup pour être satisfaits. Il existe cependant des Orks qui ont une vision à plus long terme : des Boss de Guerre, des Kap'tain' et d’autres chefs qui sont prêts à mettre de côté les plaisirs à court terme pour trouver une bonne bagarre plus tard. Leurs objectifs sont rarement plus complexes que ceux des Boyz qui les servent, mais ils ont une certaine conscience de la portée et de l’ampleur de leurs actions qui leur permet parfois de ne pas assouvir immédiatement leurs désirs. Du point de vue d’un Inquisiteur ou de ses Acolytes, cela signifie que ces Orks relativement clairvoyants sont ouverts à la manipulation ou à la réorientation, des options qui ne peuvent généralement pas être employées contre la masse d’une horde de Peaux-Vertes. Pour eux, cela a certaines implications importantes. La première est que les missions impliquant des Orks peuvent être plus complexes qu’un simple combat, à condition que les Acolytes puissent trouver un moyen d’approcher les rangs supérieurs d’un groupe d’Orks. Il n’est pas nécessaire d’entrer en contact avec le chef actuel, car rares sont les chefs de guerre qui ne comptent pas un certain nombre de Nobs ambitieux, prêts à contester son autorité dès qu’on leur donne une excuse. Les Acolytes peuvent compter sur l’intérêt d’un Ork ambitieux pour faire du grabuge afin de l’inciter à déclencher un conflit interne, ou de l’orienter vers une menace plus impressionnante que sa cible actuelle. Cependant, un Inquisiteur ne devrais pas oublier qu’un Ork ambitieux est aussi un exemple d’intelligence exceptionnelle parmi les siens, capable de ruses incroyables dans son domaine d’expertise. Un tel Ork peut très bien être capable de repérer une ruse manifeste, et risque de ne pas apprécier la manœuvre. Pire encore pour les Acolytes, l’Ork pourrait les tromper à son tour. Par le passé, des Inquisiteurs ou d’autres personnalités impériales ont voulu soudoyer des Orks pour qu’ils travaillent comme mercenaires en leur fournissant des cargaisons d’armes, avant de voir lesdites armes être quasi-immédiatement utilisées contre eux une fois le paiement effectué.[14] |
Structure Sociale : la Kultur' Peau-Verte
Les Orks n’ont qu’une seule philosophie : la raison du plus fort est toujours la meilleure. Ils pensent que le faible doit souffrir sous le joug du puissant. Au cours des millénaires, jamais aucun Peau-Verte n’a douté une seule seconde de cet état de fait. Cette croyance inébranlable est la plus grande et la plus dangereuse qualité des Orks, car ils tenteront sans relâche de plonger la galaxie dans une guerre éternelle.
Les Orks dirigent leur civilisation barbare d’une main de fer. Ce sont des créatures laides et brutales, et la race dominante d’une espèce qui compte également en son sein les Gretchins et les Snotlings. Les Orks se considèrent comme l’espèce la plus puissante de la galaxie, loin devant les humains, les Aeldaris ou les T'au, et afin de le prouver, ils massacrent quiconque croise leur chemin.
Ceux qui ont étudié une colonie Ork (et survécu) ont observé qu’elle est extrêmement hiérarchisée. La vie d’un Peau-Verte est déterminée non pas par la naissance, mais par sa taille et sa brutalité. Les plus gros Orks bousculent sans vergogne leurs camarades plus petits, qui à leur tour malmènent la sous-espèce d’esclaves qu’on nomme Gretchins. Les plus petits Peaux-Vertes sont les Snotlings, des créatures minuscules et stupides dont le rôle se cantonne à celui de bêtes de somme et à la culture des champignons. Toutes ces races sont étroitement liées, les plus petits Peaux-Vertes accomplissant les tâches quotidiennes pour leurs maîtres, qui en retour les protègent de leurs rivaux.
Une Vie Simple
Une des plus grandes forces des Orks est la simplicité de leur vision de l’existence. Pour un Ork, l’univers est un lieu d’une évidence imparable. De plus, il ignore les malheurs et les angoisses qui affligent les autres races. Les Orks suivent simplement la vie naturelle pour laquelle ils sont si bien adaptés : de folles aventures, des combats et une mort prématurée. Ils n’essaient pas d’influencer leur destin et ne ressentent aucune frustration quand les choses ne se déroulent pas comme ils l’imaginaient. Ils cherchent rarement des boucs émissaires (sauf peut-être un Gretchin qui passe dans le coin, ou une tribu rivale qui n’a de toute façon rien à voir avec la situation) et ne se remettent jamais en question. Ils se contentent d’essayer autre chose, généralement parce qu’ils ont oublié comment ils ont procédé la fois précédente. Les Orks suivent ainsi un remarquable processus d’apprentissage par l’erreur, ne serait-ce que par le nombre d’erreurs commises. Pour leur part, les races plus civilisées ne manquent jamais de retomber dans les mêmes travers, ce qui les mène souvent à la stagnation puis au déclin, quand elles ne sont pas auparavant conquises par les Orks.
Tant qu’un Ork a un ennemi à combattre, un Ork plus gros pour lui désigner ses victimes, et un Grot à maltraiter, il est heureux. Les Orks connaissent rarement la disette, car ils peuvent manger presque n’importe quoi, notamment des Gretchins, des Snotlings, voire leurs congénères. Le cannibalisme ne les révulse pas comme c’est le cas d’autres peuples. Après tout, il est normal que les Orks vivent au détriment des plus faibles qu’eux. La guerre et les tueries étant leurs seules motivations, la majorité des Orks dédaignent les richesses, sauf peut-être des armes et des engins toujours plus dévastateurs et tape-à-l’œil : un Ork saisira la moindre occasion de mettre la main sur un Fling’ plus bruyant ou un Buggy plus rapide. Cette envie sera son obsession jusqu’à ce qu’il l’assouvisse, après quoi il se désintéressera de l’objet convoité pour se tourner vers un autre plus gros et plus tapageur encore.
Le mode de vie des Orks est aussi simple et brutal que les Orks eux-mêmes. Les Peaux-Vertes ne perdent pas de temps à se poser des questions ou à se demander comment améliorer les choses. Pour un Ork, ce qu’il fait à ce moment précis a une signification suffisante. Les Orks n’ont pas beaucoup de soucis et ne savent même pas ce qu’est une aspiration. Très peu d’Orks sont ambitieux, et si l’un d’entre eux constate que les autres autour de lui font ce qu’il dit, il se contentera d’exploiter la situation autant qu’il le peut, et pourra ainsi devenir un Boss de Guerre sans avoir jamais activement cherché à obtenir le pouvoir. C’est probablement la raison pour laquelle la poignée d’Orks qui font preuve de qualités de commandement s’élèvent si rapidement et pourquoi l’intelligence d’un chef Ork n’est pas une qualification cruciale pour exercer le pouvoir dans la société Ork, bien qu’un minimum de ruse soit exceptionnellement utile.
Les origines de la culture peau-verte, ou "kultur", se perdent dans les brumes du passé. Même s’il s’agit désormais d’une version corrompue de l’organisation de la société en ce temps-là, elle fonctionne plutôt bien. Peut-être est-ce d’ailleurs sa simplicité qui fait sa force, car elle repose sur un tout petit ensemble de règles : se battre pour s’amuser, se battre pour vivre, se battre pour avoir de meilleurs trucs à utiliser au prochain combat, les choses bruyantes sont efficaces, ce qui est rouge va plus plus vite, et le plus important, la raison du plus fort est toujours la meilleure. Qu’ils forment des sociétés basées sur ces règles est en fait assez remarquable.
Dents
Depuis toujours chez les Orks, les dents servent de monnaie et constituent la base de leur économie. Une dent doit être grosse, acérée et de couleur ivoire, comme les crocs des Orks, pour avoir de la valeur : celles des humains ou des Aeldaris ne valent rien, pas plus que celles des Gretchin ou des Snotlings. Il s’agit d’une forme de monnaie naturelle, étant donné que les Orks perdent et remplacent leurs dents à intervalles de quelques années. Cela signifie que le nombre de dents en circulation ne diminue jamais assez pour créer une pénurie, et qu’aucun Ork ne peut être réduit à une pauvreté extrême bien longtemps. Cette solution rudimentaire à un problème qui torture d’autres civilisations plus évoluées illustre à la perfection le pragmatisme des Orks.
Les dents peuvent être échangées contre presque tout, dans une forme rudimentaire d’économie de marché, allant d’un Kikoup’ ou d’un Fling’ à un buggy ou une moto. Les Orks qui dépensent leurs dents plus vite qu’ils ne les font pousser peuvent être contraints d’extraire leurs propres dents, ou de demander à l’un des Médikos de le faire pour eux. Ils doivent alors compter sur des hachoirs métalliques rudimentaires fabriqués par les Meks jusqu’à ce que leurs dents naturelles repoussent. Bien sûr, comme la monnaie Ork est générée par les Orks eux-mêmes, une bonne bagarre est idéale pour faire tomber quelques dents et enrichir un peu plus le vainqueur.
L’économie "dentaire" signifie que ceux qui ont le plus de dents sont les Orks les plus riches. Certains Orks, notamment le Clan Bad Moons, ont plus de dents que les autres, et tous les Orks ont de meilleures dents que les Gretchin et les Snotlings. Comme les dents de ces petits peaux-vertes ont peu de valeur, ils sont facilement maintenus en servitude dans la société Ork. La seule façon pour un Gretchin de devenir riche est de travailler dur et d’acquérir de bonnes dents d’Ork.
Comme les dents des Orks repoussent en un peu moins les cinq ans approximativement, on pourrait naturellement s’attendre à ce que l’inflation soit un peu un problème dans l’économie Ork. Ce n’est pas le cas. Le problème est, en fait, résolu par la nature elle-même. Les dents des Orks ont une robustesse et un tranchant naturels qui ne subsistent que tant que les dents sont vivantes. Une fois que les dents sont tombées, elles deviennent inertes. Peu à peu, elles commencent à se détériorer, jusqu’à ce que, à un moment donné (quelques années tout au plus), elles se brisent ou tombent en poussière. Les dents cassées ou détériorées des Orks n’ont aucune valeur dans l’économie Ork ; par conséquent, elles sont balancées une fois qu’elles ont atteint ce point. En raison de cette dégradation naturelle, les Orks ont tendance à dépenser leurs dents rapidement dans l’espoir de devancer le processus de décomposition. De même, les marchands et fabricants orks vérifient méticuleusement la consistance des dents qui sont utilisées avant de les accepter en troc. La rumeur veut que certains conseillers humains de Seigneurs de Guerre Orks aient trouvé le moyen de ralentir ou d’arrêter ce processus de décomposition, rendant ainsi les avoirs du Seigneur de Guerre plus consistants. Cette rumeur n’a jamais été prouvée ; par conséquent, soit elle est fausse, soit il s’agit de l’un des secrets les mieux gardés. [15]
Hiérarchie des Orks
Les Orks obéissent instinctivement à ceux qui sont plus gros qu’eux, tant que l’individu en question est suffisamment vert, car un Ork préférerait mourir plutôt que se plier à la volonté d’une autre race. Les maîtres des tribus Orks sont les Boss de Guerre, et en dehors des redoutables leaders intertribaux appelés Seigneurs de Guerre, ce sont les plus puissants de tous les Orks. Ces monstrueuses machines à tuer surclassent tous leurs subordonnées, et leur masse musculaire les rend plus massifs qu’un Space Marine en armure complète. Bien que certains Boss de Guerre parviennent à leur position dominante grâce à leur "ruz’", la plupart prennent le pouvoir par la force brute. Un Boss de Guerre dirige tous les Orks de sa tribu, et s’occupe personnellement de battre à mort quiconque ose prétendre le contraire. Ses décisions sont appliquées par les Nobz, des Orks plus gros, plus riches et plus agressifs que les autres.
Quand les Orks d’une tribu partent en guerre, ils forment des groupes anarchiques appelés Bandes. Celles-ci font partie de hordes plus grandes appelées Bandes de Guerre, chacune dirigée par un Boss de Guerre mineur et ses Nobz. Le clan des Goffs est célèbre à cause du nombre ahurissant de Boyz qu’il aligne en temps de guerre, ce qui lui permet d’aligner des effectifs plusieurs fois supérieurs à ceux de ses adversaires.
Les Orks tendent à être paresseux et oisifs, et seul l’appel de la guerre révèle leurs talents. Même si les Boyz les plus gros exercent leur autorité sur leurs congénères plus petits, un Ork servile n’a qu’une utilité limitée pour toute corvée autre que le combat. Les tâches quotidiennes sont laissées aux Gretchins, et incluent la cuisine, la transmission des messages, le transport et la récupération d’objets, l’organisation en général, et surtout être là lorsqu’un Ork ressent le besoin de botter les fesses de quelqu’un. Cela laisse aux Orks le temps de plastronner, de se battre et de trouver de nouvelles façons de tuer autrui.
Les Gretchins sont satisfaits de leur sort. Ils ne nourrissent pas de ressentiment envers les Orks, qu’ils considèrent comme faisant partie de l’ordre des choses ; de toute façon, critiquer cet état de fait ne peut rien leur apporter de plus qu’une torgnole. Un Gretchin peut jouir d’une existence relativement paisible en obéissant servilement. En fait, les Gretchins ont créé un véritable commerce souterrain dans une société dominée par les Orks. Beaucoup font du marché noir de bière de champignon, tiennent des cabanes à Squigs rôtis, endossent le rôle de bookmakers quand une bagarre éclate et pillent les cadavres quand ils en ont l’occasion.
Les légendes des Orks sont transmises par les Fouettards, qui s’occupent de l’élevage et de l’entraînement des Gretchins, des Snotlings et de toutes les espèces de Squigs. Un mythe répandu évoque une caste de Peaux-Vertes qui créa les Orks actuels pour en faire des guerriers chargés de les protéger, en faisant en sorte qu’ils soient aussi forts et féroces que possible. Décrites comme plus petits et bien plus intelligents que leurs serviteurs, ces êtres mystérieux, que les Orks appellent communément Gross’têt, auraient développé une technologie très avancée et orchestré l’expansion de leur peuple à travers les étoiles. Si ces Gross’têt ont existé, ils ont disparu depuis bien longtemps. Selon certains Fouettards, une terrible épidémie causa l’extinction, ou du moins la dégénérescence des créateurs des Orks. D’autres affirment que les Gross’têt étaient encore plus belliqueux que leurs serviteurs, et qu’ils choisirent les Orks les plus puissants avant de partir en quête de la guerre ultime. Quelle que soit la vérité, presque tous les Fouettards s’accordent à dire que les Gross’têt prirent des mesures pour préserver ce qu’ils pouvaient avant de disparaître, en employant leur science pour implanter des connaissances pures dans le corps et l’esprit de leurs esclaves. Cet aspect du mythe est accrédité par nombre de Magos Biologis de l’Imperium, qui avancent que les Orks conservent un niveau technologique relativement élevé parce que le savoir-faire et les informations nécessaires sont fixés dans leurs gènes. Dans tous les cas, peu importe que les légendes des Fouettards et les hypothèses de l’Imperium se vérifient. Malgré leur ignorance, le Orks sont des survivants. Ingénieux et résistants à l’extrême, la plupart se fichent de savoir pourquoi ils sont ainsi. |
Une Vie de Combats
Les Orks excellent au combat, que ce soit en combat singulier ou à l’échelle galactique. La guerre dicte tout dans leur société, de ses avancées technologiques jusqu’à la croissance des individus. Une période de conflits prolongée rend un Ork plus grand et plus fort, et les Peaux-Vertes qui combattent dans une région depuis quelques années sont d’une taille plus imposante que ceux n’ayant pas été soumis à un tel stimulus ; ainsi, les guerres les plus longues produisent les guerriers les plus dangereux. À l’apogée de la Waaagh! Thogza dans le secteur de Duros, qui dura plusieurs décennies, les vétérans Orks étaient devenus presque deux fois plus grands qu’un humain.
Faute d’ennemis à affronter, les Orks se mesurent à la faune locale, et si celle-ci est inexistante, ils se battent entre eux pour le plaisir. Les rivalités entre Orks provoquent des affrontements constants s’ils ne trouvent pas d’adversaires à se mettre sous la dent. C’est généralement à ce moment-là que les chefs sont défiés par des Nobz ambitieux. Ces luttes d’influence sont souvent réglées grâce à des ruses machiavéliques ou de grosses quantités de dynamite, mais la méthode favorite reste le combat rituel. Les affrontements dans l’arène sont populaires car ils distraient les Boyz et établissent sans équivoque un vainqueur. Le vaincu est à la merci de son adversaire, qui choisit la plupart du temps de le bannir (ou plus pragmatiquement de l’achever). Toutes les colonies d’Orks possèdent une arène qui sert à régler disputes et différends, et fournit à la tribu un système judiciaire simple et expéditif.
Il existe aussi d’autres méthodes appréciées, tel le concours de Squig, lors duquel les adversaires doivent avaler un mange-face avant qu’il ne les dévore, ou encore les courses autour de la colonie à bord de véhicules branlants. Il est souvent mal vu d’ouvrir le feu sur son adversaire lors d’une course, du moins lors du premier tour.
Tandis qu’un Ork grandit, il participe à des conflits de plus en plus violents, en commençant par des accrochages frontaliers avant de livrer des guerres totales. Les Orks ont des tendances obsessionnelles, et l’excitation du combat peut les pousser à privilégier une méthode de combat à l’exclusion de toutes les autres. Les membres de la tribu qui partagent les mêmes obsessions tendent à se rassembler en groupes de spécialistes. Un Ork qui a connu l’exultation de détruire un tank ou un marcheur rejoindra les Kasseurs de Tanks, tandis que celui qui ne peut s’empêcher d’allumer des incendies commencera à traîner avec les Kramboyz locaux. Toutefois, la plus populaire de ces sous-cultures reste incontestablement celle du Kulte d’la Vitesse.
Le Kulte d'la Vitesse
Les Orks adorent la vitesse, car elle s’accorde à merveille à leur tempérament. Elle leur est aussi indispensable que le tonnerre des canons, le cliquetis des chenilles des chars et l’atmosphère d’une bataille. Ils adorent sentir le vent fouetter leur visage, voir une traînée de poussière s’élever derrière eux et entendre le vrombissement des moteurs. Il n’est guère surprenant que les Buggies et les motos soient si appréciés des Orks.
Qu’il s’agisse de Dragstas Shokk, de Chariots Boumdakka de Lux’, de robustes Buggys Fourre-Squig ou de hordes de Motos de Guerre, nombre de Peaux-Vertes sont prêts à embarquer sur n’importe quel véhicule capable d’aller très vite et de tout faire exploser. Ces engins ne sont peut-être pas aussi solides et standardisés que les véhicules de l’Imperium, mais ils sont faciles à fabriquer, bien armés et surtout, ils sont capables d’atteindre des vitesses quasiment suicidaires.
Les Orks qui deviennent accros aux sensations que procure la vitesse rejoignent les Fondus d’la Vitesse, un kulte dont les membres passent le plus clair de leur temps en selle. Ces fous furieux se jettent au combat dans des machines brinquebalantes crachant une fumée âcre ou des aéronefs primitifs mais redoutables, dans l’intention de parvenir au contact de l’ennemi avant les autres. Étant donné la multitude de véhicules présents dans une Bande, les Fondus d’la Vitesse ont recours à un grand nombre de Mékanos pour entretenir leurs machines.
Chaque tribu compte quelques Meks qui exploitent l’amour des Orks pour la vitesse afin de gagner quelques dents. Ils construisent toutes sortes de grandes roues, de toboggans et de montagnes russes. Plus la course est dangereuse, plus les Orks l’apprécient. Toute grande colonie Ork a des chances de voir naître une fête foraine de ce genre. Les Nobz ou les Boss de Guerre peuvent même charger un Mék de lui concevoir et de lui construire une grande roue ou un manège personnel. Par exemple, l’un des dispositifs ludiques préférés des Orks ressemble à un énorme mât de mai, se composant d’un grand poteau central surmonté d’une roue. De nombreuses cordes sont suspendues à la roue, avec des boucles à l’extrémité de chacune. Les Orks passent un pied dans la boucle et la serrent. Ensuite, le Mek démarre le moteur, et la roue commence à tourner de plus en plus vite. Les cordes tournent et les Orks sont suspendus par un pied, la tête en bas. La sensation de vitesse et de désorientation plonge les Orks dans un état d’extase. [16]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : le Kulte d'la Vitesse
Organisation Sociale
Les Orks sont une race anarchique. En règle générale, les Orks se soucient autant de se conformer à des systèmes d’organisation militaire formelle que de se laver régulièrement ou d’apprendre à lire. Leurs armées et leurs colonies semblent dénuées d’organisation, mais en réalité la société des Orks est gouvernée par des traditions éprouvées. Comme pour tout autre aspect de leur société, ces divisions sont aussi rudimentaires qu’instinctives, et les Orks ne perdent pas de temps à s’interroger sur les tenants et aboutissants. Les Orks prospèrent grâce à la guerre. Le plus fort se hisse en haut de la hiérarchie, tandis que le faible devient son serviteur mais bénéficie des qualités de commandement et des coups de boule de son nouveau chef. Pour un Ork, c’est tout à fait normal : si une Tribu est vaincue par une autre, elle accepte avec joie de se battre sous les ordres d’un chef plus puissant.
La Bande
La Bande Ork est l’élément de base de l’organisation sociale des Orks et l’unité de combat de base de leurs armées, regroupant les Orks qui partagent une même vision des choses. Chaque Bande a son membre le plus important et le plus fort, appelé Nob. Elle contient également de nombreux Orks ordinaires - les Boyz - et peut-être quelques Brikolos. Les Bandes ont aussi beaucoup d’Avortons - des serviteurs Gretchins et Snotlings. La plupart des Bandes comptent une forte proportion d’infanterie, mais en dehors de cela elles varient énormément : certaines se basent entièrement sur des eskadrons de chasseurs, tandis que d’autres comptent uniquement des marcheurs et des effigies de guerre.
La Bande de Guerre
Une Bande de Guerre Ork est un groupe social étendu qui comprend plusieurs Bandes, et fait généralement partie d’une tribu mais peut aussi être indépendantes. Le chef d’une Bande de Guerre est le Nob le plus puissant de toutes les Bandes : le Boss de Guerre, qui est soit un Nob qui a atteint ce rang par ses propres moyens, soit un des sbires du Seigneur de Guerre principal, étant donné que celui-ci n’a pas le don d’ubiquité (ou alors très rarement). Une Bande de Guerre comprend toutes sortes de Bandes, d’engins de guerre blindés, d’aéronefs, de pièces d’artillerie et ainsi de suite, le tout formant une armée opérationnelle dont la taille est à peu près celle d’une compagnie de Gardes Impériaux. Les plus petites peuvent ne comporter qu’une ou deux Bandes sous les ordres d’un Gros Mek ou d’un Boss de Guerre ambitieux, ou peuvent aussi regrouper une partie des forces d’une Tribu pour une mission de reconnaissance ou pour chercher la bagarre.
Certaines Bandes de Guerre comportent des bandes de plusieurs clans, mais les Orks tendent à se regrouper selon leurs affinités, ce qui donne des Bandes de Guerre remplies de Fondus d’la Vitesse mécanisés ou d’Alpagueurs, mais on trouve aussi des Brigades Blitz composées de chars, des korps de Chokboyz et leurs merveilleux fous violents, des divisions dakka et leurs gros canons, de l’artillerie Grot et bien d’autres encore. Les préférences du Boss de Guerre peuvent aussi dicter la composition et les tactiques d’une Bande de Guerre ; certains préfèrent les charges de Boyz et de Nobz massifs, tandis que d’autres ont une prédilection pour les colonnes de blindés ou les batteries d’artillerie.
Chaque Bande de Guerre a un symbole héraldique et un nom de Bande. Si son symbole est une bête totémique, son nom reflète un aspect sauvage de l’animal, comme les Crocs Féroces, les Morsures Venimeuzes, les Bêt’ Zenragées, ou les Mâchoires Rugissantes. Quelques Bandes de Guerre ont adopté ou acquis des noms plus récents, comme les Flingues Fulgurants, les Fous d’Fuseurs ou les Incendiaires Impitoyab’.
Le Clan
Une grande Tribu compte souvent de nombreux Clans, et comme chacun a une identité et des caractéristiques qui lui sont propres, ses membres tendent à former des Bandes de Guerre d’un même Clan lorsque cela est possible. Chaque Clan comprend des Nobz, des Boyz et des Brikolos, ainsi que des Avortons et des Squigs, mais dans des proportions différentes. Cela reflète le caractère et les traditions de ce Clan. Les six principaux Clans sont les Goffs, les Snakebites, les Bad Moons, les Blood Axes, les Deathskulls et les Evil Sunz, mais il en existe sans doute d’autres, moins connus. Ils ont une kultur’ unique, peut-être héritée des Orks ou des Gross’têt des temps anciens qui souhaitaient plus de variété. Pour leur part, les Orks s’assurent que leur société s’en trouve six fois plus violente.
Les Clans se distinguent facilement par leurs styles traditionnels de vêtements, leurs panoplies de guerre, leurs ornements et leurs coutumes. La plupart d’entre elles sont d’origine Ork et peuvent avoir une signification rituelle particulière au sein du Clan. D’autres coutumes, plus récentes, peuvent apparaître spontanément dans un Clan, mais pas dans un autre, selon les perspectives et les attitudes du Clan.
Chaque Clan est connu par son héraldique, et chaque membre porte la marque du Clan d’une manière ou d’une autre, bien que les variations dues au style individuel soient courantes. Les Clans varient également dans leur expression du caractère Ork et leur attitude face à la guerre.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Clans Orks
La Tribu
Le système des Tribus et des Clans est un des piliers de l’organisation sociale des Orks, et si tous les Orks ont un Clan, beaucoup ont également une Tribu. Une Tribu rassemble tous les Orks d’une région, quel que soit leur Clan, car un Ork reste un Ork, et deux Peaux-Vertes mettront systématiquement leurs différends de côté s’ils trouvent un ennemi commun sur lequel taper. Chaque Tribu est menée par un Seigneur de Guerre qui a atteint cette position grâce à ses poings. C’est celui des Boss de Guerre qui s’est montré le plus gros, le plus puissant, le plus ambitieux et le plus dangereux, et dont l’autorité et la force maintiennent la cohésion de sa petite confédération, et évite qu’une guerre civile éclate entre les différents éléments de la Tribu. En effet, si les Clans ne disparaissent jamais, les Tribus se font et se défont sans cesse selon les aléas des combats.
Une Tribu peut être sédentaire et avoir son propre empire, dominant une colonie ou un monde entier, et revendiquer le territoire qu’elle parcourt en vivant des fruits de la planète qu’elle occupe. Elle peut aussi n’être qu’une horde migratoire de pirates et de pillards - notamment une Tribu qui compte des Fondus d’la Vitesse ou des Alpagueurs - qui démolit tout ce qu’elle rencontre et se nourris de ce qu’elle trouve dans les ruines, et dont la seule résidence est leur forteresses mobiles ou campements itinérants tractés par des groupes de squigs-pilons ou de véhicules chenillés, ou leur flotte de vaisseaux dans le cas des Flibuztiers.
Une Tribu comprend généralement des Orks appartenant à plusieurs des principaux Clans. Bien sûr, les Clans sont si grands et dispersés que tous leurs membres ne sont pas inclus dans une seule Tribu. De même, il est possible que seuls un ou deux Clans soient représentés dans une Tribu. En règle générale, cependant, la plupart des types d’Ork sont susceptibles d’être présents à des degrés divers dans une Tribu.
La Tribu n’implique aucun lien commun en termes de parenté ou de descendance (tout comme le Clan), ni aucun rôle ou statut social commun. Une Tribu est simplement une grande horde d’Orks, et sa composition peut inclure n’importe lequel des Clans et types sociaux Orks connus. La taille d’une Tribu varie en fonction de l’influence de son chef et peut aller de quelques centaines à plusieurs millions d’individus et peut potentiellement conquérir des continents, voire des planètes entières. Un monde Ork comprend en général une poignée de tribus qui se livrent des guerres incessantes, jusqu’à ce qu’elles s’unissent sous la bannière d’une Waaagh!.
Toute grande armée ou force de raid Ork peut être décrite comme une Tribu. Ces Tribus peuvent naître soudainement, soudées sous l’autorité d’un grand Boss de Guerre. Dans d’autres cas, elles peuvent s’être développées au fil des générations durant l’occupation d’un lieu particulier. Une Tribu peut n’exister que temporairement - par exemple, pour la durée d’une campagne - ou être permanente, surtout si elle est le résultat de la migration d’une horde d’Orks se déchaînant dans la galaxie sans rencontrer d’autres Orks avec qui fusionner. Quoi qu’il en soit, la Tribu adopte un nom spécial pour elle-même, souvent en incorporant le nom de leur chef actuel (comme la Waaagh! Snagrod), ou de la localité (comme les Ravageurs d’la Roch’ Noire).
Il est de mon devoir de vous signaler qu’une importante force Ork a envahi ce secteur. Ils ont dévasté Danonura, et Hekitai les a payés pour échapper à la destruction. Je suis certain qu’il ne s’agit pas de pillards mais d’une tribu nomade, menée par Grimshak l’Écorcheur. Cette tribu se fait appeler la Waaagh! Snikaz Grimshak, ce qui signifie, "Nous sommes les coupe-jarrets de Grimshak" dans leur langage primitif. Un nom fort approprié, à mon avis. Il semblerait que cette tribu comprenne des éléments issus de tous les clans Orks connus, bien qu’il y en ait sans doute plus que ce que nous pensons, puisque nous n’avons pu tirer cette conclusion que des rares cadavres trouvés sur les champs de bataille, ainsi que des ennemis capturés par nos éclaireurs. Nous avons identifié les clans suivants: Goffs, Bad Moons, Deathskulls, Evil Sunz, Snakebites et Blood Axes. Nous nous attendions à trouver les cinq premiers, mais la présence des Blood Axes est une surprise déplaisante. Les pots de vin offerts n’étaient pas suffisants pour les tenir à l’écart. Que ceci nous serve de leçon : on ne peut pas faire confiance aux Orks car ils ne comprennent que la force. Nous faisons face à un adversaire très puissant. La présence des Goffs implique que nous devons nous attendre à rencontrer des Chokboyz. Je crains qu’ils ne se retrouvent à la pointe des assauts, qu’ils mèneront avec détermination. |
Quant aux Bad Moons, ils sont suffisamment riches pour s’offrir un bon armement. Je crains aussi que les Deathskulls ne pillent nos colonies, ne laissant aucun survivant. J’ai appris que les Snakebites étaient les plus primitifs et les plus sauvages de tous. Pour finir avec cette description succincte, nous avons les Evil Sunz. Ceux-ci alignent toujours nombre de véhicules divers, et nous savons qu’avec les nombreux Mékanos que compte ce clan, l’armée de Grimshak sera très efficace. Nos informateurs nous révèlent également que Grimshak s’est entouré d’un état-major regroupant des Seigneurs de Guerre de chaque clan. Pour une fois, ils semblent unis par la perspective des pillages, même s’il est clair que c’est la seule autorité de Grimshak qui cimente cette union. S’il était abattu, cette horde serait la proie de dissensions, et nous pourrions éliminer ses composantes une par une, mais nous n’avons aucune chance si elle reste unie. Je suggère l’affectation de Commissaires sur nos avant-postes pour garantir leur résistance. Pendant ce temps, nous devons nous préparer à la bataille décisive.
Rapport du Commandeur Impérial Skar Kulm,
envoyé au Commandant des forces de la Garde Impériale locale, au début de l’invasion du Monde de Ræl. |
Langage et Écriture Ork
Les clans orks sont nés sur l’ancien monde natal des Orks dans un lointain passé, tout comme les différentes langues orks. Au fur et à mesure que les Orks se sont répandus dans la galaxie, ces anciens dialectes d’Ork ont commencé à diverger. Ces langues divergentes furent encore modifiées par le contact avec de nouvelles races, en particulier par la langue impériale. En conséquence, il existe aujourd’hui plusieurs langues orks distinctes. Cependant, en raison du point d’origine commun des Orks, il existe de nombreux points de similitude. La façon dont les Orks s’expriment (c’est-à-dire par des phrases courtes, directes et simples) est commune à toutes les langues orks. C’est également le cas de certains mots exprimant des idées culturelles fondamentales. La langue ork décrite ici est connue des érudits impériaux sous le nom de "Vieux Haut-Ork" et a une forte filiation avec une langue ork originale de l’ancien monde d’origine des Orks.
En se déplaçant dans l’espace comme ils le font, les Orks entrent inévitablement en contact avec des avant-postes de l’Imperium et des civilisations associées. Des millénaires de contacts périodiques, que ce soit par le biais du commerce ou de la guerre, ont laissé leur empreinte sur les langues orks, puisque des mots de la langue impériale ont été adoptés par les Orks. Les Orks ont tendance à adopter ou à copier tout ce qui les impressionne, et les mots et expressions utiles ne font pas exception. Par conséquent, on constate une influence marquée de la langue impériale dans tous les dialectes orks. Les Orks parlent ainsi généralement une forme primitive et dégradée de bas gothique, avec une prononciation déformée et plus d’un certain nombre de mots "orks" mélangés. Il est donc possible pour les Orks et les humains de communiquer (bien que rarement facile), bien que leur prononciation et leur maîtrise de la grammaire soient uniformément atroces.
En plus des langues orks communes, les Mékanos utilisent un jargon plus sophistiqué qui leur est propre. Il comprend de nombreux termes techniques, qu’ils conçoivent en fonction des besoins du projet en cours. Lorsque plusieurs Meks sont engagés dans un grand projet (comme la construction d’un Gargant), il est d’une importance vitale qu’ils soient capables de communiquer des idées techniques. C’est particulièrement vrai lorsqu’on travaille avec des Mékanos venant d’endroits très éloignés et parlant des dialectes très différents. Les dialectes techniques des Meks sont écrits dans des écritures spéciales qui ne sont déchiffrables que par d’autres Mékanos. De cette façon, les connaissances peuvent être transmises ou échangées d’un Mek à l’autre. [17]
L'Écriture Ork
La langue ork est écrite dans une forme d’écriture glyphique, qui est en fait un mélange de glyphes et de runes. L’écriture est principalement utilisée pour indiquer la propriété, signifier l’affiliation tribale, enregistrer les honneurs de bataille, compiler des listes de tributs et remplir d’autres fonctions simples. Les Orks ont une forte tradition orale dans laquelle les mythes et les légendes sont transmis de bouche à oreille. Par conséquent, les Orks n’utilisent pas l’écriture pour les textes complexes, tels que les histoires, les textes rituels ou les manuels tactiques. Seuls les Meks, avec leurs jargons spéciaux, tentent d’écrire l’un de ces textes. Les Orks peignent en général ces pictogrammes sur leurs possessions, ce qu’ils convoitent ou ce qu’ils veulent dégrader. Ou plutôt, ils poussent les Grots à le faire pour eux.
Le cœur de l’écriture est constitué d’une série de glyphes et de runes distinctifs qui indiquent le clan, la Bande de Guerre, la Bande, les concepts ork communs et les éléments des noms ork. Ces éléments sont complétés par des runes phonétiques, qui permettent d’écrire la plupart des mots orks, ainsi que les noms étrangers et les mots empruntés.
La liste présentée ici comprend tous les mots et d’éléments de noms orks courants connus de la plupart des langues orks et qui apparaissent le plus fréquemment dans les noms. Il existe, bien sûr, d’innombrables autres mots orks, mais ils varient selon les dialectes. Cette liste de base comprend tous les concepts qui sont fondamentaux pour le mode de vie des Orks. Ils sont donc connus de tous les Orks et sont probablement restés inchangés depuis les langues originales du monde d’origine des Orks.
Ces éléments de nom peuvent être utilisés pour désigner des unités, des tribus, des individus, des lieux et des batailles, et pour indiquer la propriété ou les honneurs de la bataille. La plupart des mots orks ont une multitude de significations associées, donc chacun de ces mots peut aussi avoir plusieurs autres significations non listées ici. Les Orks ne reconnaissent pas les mêmes limitations strictes sur les significations des mots, comme le font les autres races, et souvent les enchaînent dans des composés imaginatifs pour exprimer ce qu’ils veulent dire. Le résultat donne la signification d’une manière très approximative. Les Orks n’exigent pas de précision dans leur langue ; ils sont tout à fait heureux de suivre l’essentiel de ce qui est dit. Les mots de base peuvent être écrits à l’aide de runes ou de glyphes phonétiques. [18]
En plus des 7 runes pour les chiffres allant de zéro à "bokou", les nombres plus importants sont constitués de combinaisons de ces signes. Par exemple, 10 s’écrit avec deux runes 5, et 100 avec vingt runes 5. Les Orks ne comptent pas souvent au-delà du chiffre 5, d’où ce système numérique rudimentaire et simple. [19]
Lexique Ork
Vocabulaire Ork Pour faciliter la compréhension et d’éventuels traductions la version anglaise des mots a été ajouté.
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Art et Muzik
Les huttes et les forteresses Ork sont souvent décorées de peintures murales ou de glyphes sculptés. Les insignes de clan ou de Bandes peuvent être peints ou gravés à l’extérieur du bâtiment, généralement au-dessus du linteau de la porte. À l’intérieur, les pièces les plus importantes (comme la chambre du Nob ou la salle du trône d’un Boss de Guerre) sont décorées de peintures murales. Celles-ci dépeignent généralement des batailles légendaires du passé ou des actes prestigieux du chef ou du seigneur de guerre. Les scènes sont accompagnées de bordures en glyptique ork ou en écriture runique, qui racontent les événements décrits. Les chambres des Bizarboyz comportent souvent des scènes tirées de la mythologie Ork, tandis que les chambres des Mékanos peuvent présenter des scènes illustrant la construction de Gargants lors d’une Waaagh! légendaire des temps anciens.
Les peintures murales Ork suivent un style artistique Ork distinctif étroitement lié à leur écriture glyptique et à leur héraldique traditionnelle. Les couleurs vives et frappantes sont privilégiées. La plupart des œuvres d’art Ork sont créées par des Gretchin, qui ont un talent artistique considérable et des mains agiles. [33]
L'Art Monumental Ork
Outre les peintures murales, les Orks produisent également des sculptures monumentales. Celles-ci prennent souvent la forme d’une statue colossale des dieux orks de la guerre ou d’un grand chef de guerre. Ces statues massives sont minutieusement sculptées par des équipes de Gretchin, et sont fabriquées dans les meilleurs matériaux disponibles - généralement de la pierre ou du bois pétrifié. Les statues sont solidement ancrées dans le sol, en position verticale, et servent à marquer les limites des domaines Ork. Des paires de statues sont également utilisées pour flanquer les portes des forteresses, et sont souvent placées dans des endroits bien en vue autour de la colonie pour affirmer le territoire des Orks. Après une invasion ork, les sculptures sont installées dans les territoires conquis pour intimider et impressionner ceux qui viendront après.
L’art ork n’est pas limité aux bâtiments et aux bannières : il apparaît sur leurs véhicules et vaisseaux spatiaux sous la forme de glyphes peints, de sculptures en métal forgé, de bannières et de fanions. L’intérieur des Space Hulks appartenant à des Boss de Guerre est tout aussi susceptible d’être décoré qu’une forteresse Ork construite sur la terre ferme. [34]
La Muzik
La musique Ork va au-delà du simple fait de jouer du Squigniou et des chants rythmiques utilisés lors des combats. La musique ork ancienne et traditionnelle est toujours interprétée par les chœurs hurlants orks, qui implique la participation de milliers d’Orks, qui se rassemblent dans une vallée ou un canyon pour obtenir les meilleurs effets acoustiques. Le chœur est organisé en divisions claniques, chaque division crie un seul mot, comme "Waa" ou "Ork", dans une octave particulière. Les Gretchin et les Snotlings sont utilisés pour atteindre les notes aiguës et il y a beaucoup d’Orks qui peuvent atteindre les notes graves. Le chef d’orchestre Ork, souvent un Bizarboy excentrique, compose lui-même la musique. Il se tient ensuite au milieu du chœur et demande à chaque groupe de crier sa note à tour de rôle. La "musique" qui en résulte peut être entendue à des kilomètres à la ronde car elle remplit l’air d’échos. Les Boss de Guerre utilisent parfois cette musique pour terrifier leurs ennemis avant la bataille, leur faisant croire que l’armée Ork est dix fois plus importante qu’elle ne l’est, ou que des renforts sont en route, en chantant tout en marchant. Il existe même une légende qui prétend que les murs d’une forteresse ennemie ont été renversés par le son d'un chœur hurlant d’Ork. Certains compositeurs orks ont même intégré le son de tirs réels dans leurs compositions.
La musique moderne est en grande partie le domaine des Mékanos. Ils possèdent les compétences techniques et les appareils nécessaires pour enregistrer, échantillonner, synthétiser et mixer. Ils enregistrent des chants de bataille, le bruit des Squigs, des chœurs hurlants, et même des sons de bataille. Les Meks ayant des penchants musicaux mélangent ces sons dans leurs propres compositions discordantes, puis les diffusent sur des haut-parleurs pour le divertissement et la délectation de leurs congénères Orks. Ces événements populaires sont connus sous le nom de Koncerts. Le style de musique actuellement en vogue chez la plupart des Meks est connu sous le nom de Rokk. Les Mékanos les plus progressistes dans le domaine de la musique Ork sont ceux du clan Goff, qui se spécialisent dans les sons étranges du Rokk Goff. Un autre style populaire incorpore les sons de machines, de tirs et d’enregistrements en direct de la construction de Gargant ; ce style est connu sous le nom de "Evvy Mettal". Les grands Seigneurs de Guerre sont connus pour commander des œuvres à des musiciens Mek notables. Beaucoup de ces musiciens gagnent des sommes considérables grâce à leurs compositions, ainsi qu'à la vente d'enregistrements. Les Meks construisent également des casques d’écoute miniatures et des appareils de lecture portables pour que les Orks puissent écouter de la musique pendant qu’ils se promènent.
Les Orks disposent de nombreux autres instruments de musique étranges en plus des Squignious. Parmi les autres instruments, citons le Cranillon, un carillon qui produit un son étrange et creux, constitué d’une rangée de crânes de plusieurs tailles, et ceux-ci sont tapés avec un os pour produire des notes de hauteurs différentes. Des squigs musicaux de différentes tailles sont utilisés pour fabriquer des orgues squigs, qui produisent des sons résonnants. Les tambours sont fabriqués en étirant une peau séchée sur un crâne d’Ogryn. [35]
Fourbi et Flingues
Pour un Ork, le bruit que fait une arme à feu est aussi important que sa précision ou sa létalité : plus elle fera de vacarme, et plus son propriétaire la considérera efficace et, de façon presque perverse, plus efficace elle sera en effet. Le vacarme de l’arme, sa cadence de tir et son facteur de pénétration de blindage sont englobés dans le terme "dakka". Plus une arme a de dakka, meilleure elle est. |
Pour une race vouée à la guerre par-dessus tout, il n’est pas surprenant que l’armement et l’équipement des Orks soit particulièrement efficaces et - à l’image de leurs utilisateurs - brutal à l’extrême. Des haches massives, des armes à feu énormes et une technologie ahurissante et dangereusement instable caractérisent les équipements d’une Bande Ork sur le champ de bataille, où les Mékanos utilisent leurs connaissances pour créer une grande variété d’armes pour les Boyz. Si le porteur n’a souvent guère plus idée que ses ennemis de ce qui va se produire lorsqu’il presse la détente, toutes ces armes ont une chose en commun : une propension à semer la mort et la destruction à grande échelle, avec des résultats invariablement spectaculaires et violents ! [36]
Les adeptes du Dieu-Machine ont longtemps été fascinés et horrifiés par les armes et l’équipement de la race Ork. Pour faire simple, la technologie Ork ne devrait pas fonctionner. L’étude de diverses armes capturées a tué de nombreux Technoprêtres qui tentaient de percer leurs secrets. Ces décès ne sont pas dus à un quelconque piège insidieux ou à une mesure de protection, mais à l’explosion de l’arme entre les mains d’un non-Ork.
La nature rudimentaire de ces assemblages d’armes et de véhicules montre que les Orks possèdent une étrange capacité à faire fonctionner les choses, quelle que soit leur origine technologique, en utilisant uniquement ce qu’ils appellent le "Fai-zy k’sa march’". Ils ne pourront jamais expliquer pourquoi ils savent faire fonctionner un Fling’, il fonctionne, tout simplement. Les mécanismes créés par les Mékanos défient toute logique en matière de sources d’énergie, de confinement et de blindage, et même de moyens de locomotion.[37]
- Pour plus de détails, voir les articles dédiés : Fourbi et Flingues et les Armures Orks
Volkrag étira le cou hors de sa Méga Armur' pour la quinzième fois de la journée et fut enfin récompensé. Le ciel était zébré par les traînées reconnaissables de Modules d’Atterrissage Space Marines. Les capsules filaient droit à travers les nuages sur les positions des Orks. Le cri de guerre du Boss de Guerre fut repris en chœur par sa tribu, si puissamment que son écho sembla être le hurlement d’un dieu barbare. Ses guerriers sautèrent à bord de leurs Truks et de leurs Chariots de Guerre brinquebalants. La vraie bataille allait enfin commencer.
Le Boss de Guerre faisait les cent pas à l’intérieur du compartiment baigné de lumière rouge de sa forteresse de bataille. Chacun de ses gestes était ponctué d’un ordre tonitruant. La machine de guerre fit une embardée à droite et l’un des Boyz de Volkrag renversa son tonnelet de bière de champignon sur son voisin. Il reçut immédiatement un poing dans la figure, mais Volkrag coupa court à la bagarre par quelques tirs de sommation de son Fling’. L’odeur caractéristique de la poudre se mêla à la puanteur de l’habitacle.
« Ékoutez-moi ! On a trouvé de koi s’occuper ! »
Volkrag claudiqua vers la rampe d’assaut en écrasant au passage un Gretchin sous la semelle ferrée de sa Méga Armur’.
« Quand ces portes s’ouvriront, vous verrez ki k’on est v’nu tuer ! »
Ses guerriers rugirent d’excitation.
« Alors j’yeux voir une bonne grosse charge, pas un truc de Grots ! »
Nouvelle exclamation.
« Préparez-vous ! Vérifiez vos Flingues et vos Kikoup’, l’dernier dehors est un Squig pourri ! Waaagh! »
Le cri de guerre de Volkrag fut une nouvelle fois repris par ses guerriers tandis que les portes s’ouvraient. Les Orks se déversèrent de la forteresse de bataille en une marée de sauvagerie et de haine irrésistible, et furent accueillis par une fusillade concentrée de Bolters. Volkrag menait la charge et percuta les lignes des Space Marines avec la force d’un Squiggoth enragé. Sa Griffe Énergétique envoya valser trois d’entre eux dans un arc sanglant et le rire caverneux du Boss de Guerre résonna sur le champ de bataille. C’était un bon jour pour être un Ork.Médias Externes
Sources
- Codex Orks, V9
- Codex Orks, V8
- Codex Orks, V7
- Codex Orks, V4
- Codex Orks, V3
- White Dwarf N°79 (Novembre 2000)
- White Dwarf N°107 (Mars 2003)
- Warhammer 40 000 JdR - Only War : Enemies of the Imperium
- Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Mark Of The Xenos
- Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemies Without
- Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Mark Of The Xenos
- Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary
- Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Dans la Tempête
- Waaargh the Orks!
- BROOK MIKE, Ruze Brutale, Black Library, 2020
- BROOK MIKE, Packin’ Heat, Black Library, 2022
- BROOK MIKE, Eul’Gros Dakka, Black Library, 2024
- ↑ Informations issues de Le Monde de Rynn de STEVE PARKER, Black Library, 2010
- ↑ Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - Ork Dread Mob Army List (traduit de l’anglais par Christer)
- ↑ White Dwarf N°79 (Novembre 2000)
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - Ork Freebooter(traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Warhammer 40000 Codex Orks V4, Une Galaxie en Guerre La Waaagh! Wazdakka
- ↑ Waaargh the Orks! - Ork Settlements (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Waaargh the Orks! - Drops (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Waaargh the Orks! - Squigs (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Waaargh the Orks! - Fungus (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Only War : Enemies of the Imperium - Ork Battlefield Tactics (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ White Dwarf N°107 (Mars 2003)
Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - an Alien Mind (traduit de l'anglais par Christer) - ↑ Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Mark Of The Xenos - Orks (traduit de l’anglais par Christer)
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader - On Greenskins (traduit de l’anglais par Christer)
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemies Without - Orks (traduit de l’anglais par Christer)
- ↑ Waaargh the Orks! - Teeth (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Waaargh the Orks! - The Cult of Speed (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Waaargh the Orks! - Ork Language and Script (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Waaargh the Orks! - Ork Script (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Waaargh the Orks! - Numeral Runes (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Informations issues de Ruze Brutale - Chapitre 5 - Les Rouges Vont Pluss Vite de BROOK MIKE, Black Library, 2020 et résumées par Trazyn l’Infini.
- ↑ Informations issues de Ruze Brutale - Chapitre 21 - Eul’Butin de BROOK MIKE, Black Library, 2020 et résumées par Trazyn l’Infini.
- ↑ Informations issues de Ruze Brutale - Chapitre 26 - Poutrage Mortel de BROOK MIKE, Black Library, 2020 et résumées par Trazyn l’Infini.
- ↑ Informations issues de Ruze Brutale - Chapitre 1 - Une Alliance Temp’raire de BROOK MIKE, Black Library, 2020 et résumées par Trazyn l’Infini.
- ↑ Informations issues de Eul’Gros Dakka - Chapitre 9 de BROOK MIKE, Black Library, 2020 et résumées par Trazyn l’Infini.
- ↑ Informations issues de Eul’Gros Dakka - Chapitre 1 de BROOK MIKE, Black Library, 2020 et résumées par Trazyn l’Infini.
- ↑ Informations issues de Eul’Gros Dakka - Chapitre 21 de BROOK MIKE, Black Library, 2020 et résumées par Trazyn l’Infini.
- ↑ Informations issues de Ruze Brutale - Chapitre 3 - T’appelles ça un Atterrissage de BROOK MIKE, Black Library, 2020 et résumées par Trazyn l’Infini.
- ↑ Informations issues de Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Dans la Tempête - Les Orks dans les étendues de Koronus, Bibliothèque Interdite, 2011 et résumées par Trazyn l’Infini.
- ↑ Informations issues de Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Dans la Tempête - Les Orks dans les étendues de Koronus, Bibliothèque Interdite, 2011 et résumées par Trazyn l’Infini.
- ↑ Informations issues de Ruze Brutale - Chapitre 11 - …Pluss ça tombe de haut de BROOK MIKE, Black Library, 2020 et résumées par Trazyn l’Infini.
- ↑ Informations issues de Ruze Brutale - Chapitre 26 - Poutrage Mortel de BROOK MIKE, Black Library, 2020 et résumées par Trazyn l’Infini.
- ↑ Informations issues de Packin’ Heat - Page 6 de BROOK MIKE, Black Library, 2022 traduit et résumées par Trazyn l’Infini.
- ↑ Waaargh the Orks! - Art and Muzik (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Waaargh the Orks! - Orkish Monumental Art (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Waaargh the Orks! - Musik (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Ork Weapons and Equipment (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Ork Technology (traduit de l'anglais par Christer)
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