- « Je suis désolé, Senior Arbitrator, vous devez me confondre avec quelqu’un d’autre. Je ne suis pas un petit délinquant, je suis un homme d’affaires légitime avec des intérêts commerciaux légitimes, et si vous doutez de moi, j’ai un certain document à vous montrer. »
- - Libre-Marchand et trafiquant présumé Havelock Talon Noir.
L’Imperium est immense. Suffisamment vaste pour que ceux qui ont quelque chose à cacher puissent le faire, s’ils le désirent vraiment. L’Administratum exerce un contrôle très strict sur les transports interstellaires, quels qu’ils soient, mais il existe tout de même des vaisseaux illégaux en marge de la société. Ces vaisseaux sont la propriété de marchands clandestins, de contrebandiers et même de pirates. Ces individus prennent néanmoins des risques terribles, car les vaisseaux non immatriculés sont automatiquement considérés hostiles par les forces navales.
Par comparaison avec les vaisseaux officiellement immatriculés, la plupart de ces vaisseaux illégaux souffrent de désavantages considérables. Les Navigators sont généralement de loyaux citoyens et ils sont également assez rares. Sans l’aide d’un Navigator, les voyages interstellaires sont relativement lents du fait que la distance maximum de saut se limite à quatre années-lumière (alors qu’elle peut aller jusqu’à 5000 lorsque le vaisseau est piloté par un Navigator). Certains d’entre eux acceptent de travailler pour ce genre de commanditaires, mais ils sont relativement peu nombreux. La majeure partie des transports interstellaires illégaux sont donc des opérations locales, habituellement entre des sous-secteurs proches ou des inter-secteurs périphériques.
La Contrebande
- « Je crois que vous trouverez mes documents de transport en règle, Prévôt Marshall. Comment ça ? De la contrebande ? Oh, sûrement pas. Comme vous pouvez le voir, ma cargaison est en règle… »
- - Libre-Marchand Havelock Talon Noir.
La contrebande, dans sa forme la plus élémentaire, est le transport de biens ou de personnes à l’intérieur ou à l’extérieur d’une zone restreinte à des fins illicites. Cette définition est assez juste, mais en pratique, il y a autant de raisons de devenir contrebandier qu’il y a de marchandises à faire passer en douce, et un Capitaine peut-être tenté de se lancer dans l’illégalité pour de nombreuses raisons. De nombreuses personnes, parmi lesquelles se comptent parfois des Commandants Impériaux, peuvent avoir le désir de circonvenir un ou plusieurs de ces obstacles ; en outre, il arrive aussi qu’un Capitaine de vaisseau officiellement immatriculé soit tentée de contourner la loi si la paye est bonne. Que ce soit pour éviter les taxes à l’importation sur des produits de luxe comme l’amasec ou l’eau minérale extraite des comètes, ou pour fournir du matériel prohibé provenant de la Garde Impériale à des rebelles anti-gouvernementaux sur une planète reculée, chaque acte de contrebande comporte ses propres risques et récompenses.
Les récompenses sont simples à quantifier, principalement des gains monétaires importants pour un investissement généralement très faible. Pour certains, il y a aussi des avantages plus intangibles, comme la poussée d’adrénaline provoquée par le fait d’avoir failli se faire prendre ou le sentiment de supériorité suffisant ressenti lorsqu’un nouveau contrôle douanier échoue à trouver la douzaine de kilotonnes de contrebande cachées dans les coins sombres des cales. Néanmoins, les risques sont énormes ; tous ces gens courent de très grands risques car leurs vaisseaux sont très facilement identifiables et faciles à suivre à la trace, et être pris avec des produits de contrebande à bord peut avoir des conséquences désastreuses pour un contrebandier, allant d’amendes astronomiques à l’exécution, en passant par la saisie du navire du coupable.
Comme pour la plupart des choses concernant la loi et sa violation dans l’Imperium de l’Humanité, il y a les choses qui sont légales et celles qui sont illégales, et souvent la distinction est très fine en effet. Selon l’endroit où un Navigator opère, tout peut être considéré comme de la contrebande. Beaucoup de ces choses ne sont interdites que dans certains mondes : les substances psychotropes, les narcotiques ou les esclaves par exemple. D’autres objets de contrebande, tels que les artefacts Xenos ou les écrits et technologies hérétiques, sont illégaux (de façon extrême) presque partout dans l’espace impérial. L’ignorance de la loi n’est pas une excuse permettant de l’enfreindre, surtout lorsque la loi est celle de l’Empereur-Dieu, et il appartient au commerçant de savoir à tout moment ce qui est et n’est pas de la contrebande dans les zones où il opère. Il est également prudent de connaître les meilleurs moyens d’échapper aux inspections au cas où il serait pris au dépourvu avec de telles marchandises dans sa cale.
Un vaisseau de contrebandiers typique opère généralement à partir d’une cache située à proximité de la limite de saut d’un système planétaire. Pour un Capitaine de contrebandiers, il ne serait guère prudent de pénétrer à l’intérieur d’un système lui-même, aussi les marchandises sont-elles amenées jusqu’à sa base par des vaisseaux de transport interplanétaire. La localisation exacte de la cache doit être tenue secrète et il faut souvent changer de base, en général après quelques mois d’occupation. Certains Commandants Impériaux ferment les yeux sur les opérations de contrebande, si celle-ci servent ses objectifs. Pour un contrebandier, le pire ennemi est la trahison.
Les Libres-Marchands sont naturellement aptes à exercer une activité de contrebandier. Grâce à leurs vastes flottes de navires de commerce, à leur connaissance exhaustive des voies de navigation, à leur Lettre de Marque et à leurs ressources presque illimitées de capitaux d’exploitation, il est assez facile d’acheter une cargaison de contrebande à bas prix et de la faire passer à travers la douane impériale pour la revendre ensuite pour une somme astronomique. Pour un Libre-Marchand cependant, la petite contrebande entre deux mondes n’est guère rentable, et sa Lettre de Marque le met largement hors de portée des autorités locales qui pourraient vouloir le poursuivre pour cela. Au lieu de cela, de nombreux Libres-Marchands prennent des boulots de contrebandiers avec des risques et des récompenses bien plus élevés que la moyenne des forceurs de blocus intra-système. Comme il sied à quelqu’un de par ses compétences et ses prouesses commerciales et militaires, les Libres-Marchands qui prennent part à des activités de contrebande font le commerce d’objets si dangereux pour l’Humanité qu’ils sont interdits par un décret direct de la Loi Impériale - objets Xenos, archéotechnologie et enseignements et théorie hérétiques. Se faire prendre avec une cale pleine d’Armes Shuriken Aeldaris ou les folles divagations des prophètes du Chaos peuvent entraîner une mort certaine pour les Libres-Marchands de moindre envergure, et même ceux qui sont riches et puissants auraient beaucoup de mal à s’expliquer auprès des autorités impériales. En raison de cette prédilection pour la contrebande d’objets exotiques et hérétiques, les Libres-Marchands ayant la réputation d’être des contrebandiers reconnus ont tendance à être constamment sous le regard des Saints Ordos et de l’Adeptus Arbites - une situation que la plupart des Libres-Marchands trouvent tout à fait inconfortable.[1]
La Piraterie
- Tout acte criminel de violence, de contrainte ou de déprédation commis à des fins privées par les officiers, l’équipage ou les passagers d’un navire privé et dirigé contre un autre navire ou contre des personnes ou des biens se trouvant à bord d’un navire est passible de la peine de mort.
- - Article MMMDCCCLXX de la Lex Imperialis, 30 987e impression, volume Segmentum Obscurus.
Les Pirates interstellaires opèrent un peu de la même manière que les contrebandiers, mais leurs intentions sont généralement beaucoup plus noires. Rares sont les Commandants Impériaux qui tolèrent la présence de pirates dans leur système, ainsi la plupart des bases de pirates se situent dans des systèmes inhabités. Certains pirates s’attaquent exclusivement aux vaisseaux impériaux, d’autres se montrent moins sélectifs dans le choix de leurs victimes. Les pirates et les contrebandiers collaborent souvent, partageant leurs informations et, parfois, les mêmes installations.
En général, les pirates s’embusquent juste avant la limite de saut d’un système. Si leur proie quitte le système, il y a de bonnes chances, pour que les vaisseaux interplanétaires qui l’accompagnaient aient fait demi-tour pour rentrer au bercail. Le vaisseau pirate se rue alors sur sa proie, dans l’espoir de l’aborder et de s’emparer de sa cargaison avant le saut. Bien qu’un vaisseau pirate soit parfaitement capable d’attaquer et de détruire un cargo, il n’a généralement pas grand-chose à y gagner.
Tout comme la contrebande, la piraterie semble être une activité naturelle pour un Libre-Marchand ayant une tournure d’esprit criminelle, et ce pour plusieurs des mêmes raisons. Ils ont les ressources, les navires, les connaissances et les contacts, et il n’y a qu’un petit pas entre faire la guerre aux ennemis de l’Imperium en tant que simple citoyen sur ordre de l’Adeptus Terra et s’attaquer aux navires appartenant à l’Imperium de son plein gré. Si la piraterie est rarement une carrière choisie - la plupart l’adoptent par désir, par circonstance ou par désespoir - il y a ceux qui cherchent une vie qui consiste à voyager tel une meute de loups et à s’attaquer aux faibles et aux mal préparés. De nombreux Libres-Marchands se sont tournés vers la piraterie au fil des ans, et ils ont tendance à être parmi les pirates les plus vicieux et les plus efficaces à naviguer dans l’espace.
Les Étoiles du Halo et l’étendue de la Bordure Orientale semblent très bien se prêter à la piraterie. Ce sont des régions vastes et, dans le cas de la Bordure Orientale, largement inexplorés et peu documentés. Il est donc facile pour une éventuelle flotte de pirates d’établir une base d’opérations dans le coin éloigné d’un sous-secteur et de commencer ses opérations. De plus, les deux régions sont des environnements riches en cibles, avec suffisamment de voies de navigation non défendues, de marchands imprudents et de systèmes stellaires non protégés pour maintenir un approvisionnement en Trônes Gelt pour une flotte pirate de bonne taille pendant des générations. Les flottes de bataille, déjà très sollicitée par le travail quotidien de patrouille dans ces vaste secteurs, sont insuffisamment préparée pour faire face à des infestations de pirates à grande échelle, et sont connus pour confier ce travail à des mercenaires et à des Libres-Marchands, et de nombreux petits systèmes stellaires moins influents sont laissés à eux-mêmes. Ces facteurs et bien d’autres font que les récompenses inhérentes à une piraterie fructueuse semblent l’emporter de loin sur les risques, et ces derniers sont étonnamment élevés.
La peine encourue par les personnes reconnues coupables de piraterie est presque toujours la mort, avec invariablement une exécution très publique et très macabre. Pour les Capitaines libres, les ravageurs du Chaos et les autres civils qui se sont tournés vers une vie de piraterie, cela se termine généralement ainsi : ils sont exécutés, ainsi que leurs équipages, et leurs navires sont vendus pour récupérer les pertes. Les Libres-Marchands sont un cas particulier, et leurs punitions sont suffisantes pour faire réfléchir même le pirate le plus dévoué. Outre le spectacle public de leur exécution, qui implique souvent de faire parader leur dépouille longtemps après les faits, un certain nombre de choses se succèdent rapidement. Leurs biens peuvent être saisis par l’Imperium, leur Lettre de Marque peut être révoqué avec toutes ses protections, leur famille peut être traquée et mise au bûcher, et enfin leur nom même peut être rayé des archives impériales. C’est comme si le Libre-Marchand et toute sa dynastie n’avaient jamais existé, un destin que beaucoup considèrent comme pire que la mort elle-même.
Cela étant dit, il y a presque toujours des Libres-Marchands assez puissants pour échapper à ce terrible destin. Lorsqu’ils ont affaire à ceux dont les vastes richesses et l’influence politique les protègent de représailles directes, les Adeptus Impériaux ont la réputation de faire preuve de créativité. Par exemple, lorsque le tristement célèbre Seigneur Pirate Havax le Cruel a commencé à terroriser les convois le long des Marches de Drusus en 440.M40, ses puissants amis de la Cour Lucide ont empêché la Marine de le traquer. Au lieu de cela, l’Amiral Halifax Stophes est entré en contact avec l’Inquisiteur Medina de l’Ordo Hereticus. Medina utilisa son influence pour accorder une Lettre de Marque à un nouveau premier lieutenant nommé Calaphas Zanatov, tandis que Strophes s’arrangeait pour qu’il "obtienne" une ancienne Frégate. Le jeune Libre-Marchand se volatilisa dans l’Étendue. Trente-quatre ans plus tard, le Croiseur de Bataille de Havax le Cruel fut pris en embuscade au large de 41 Pry par la flotte de Zanatov. Après trois jours d’un combat acharné, Zanatov remporta la victoire et fixa le cadavre du Seigneur Pirate sur le bélier de son vaisseau amiral. Strophes proposa à Zanatov de devenir capitaine de la flotte, mais Calaphas refusa, gardant sa Lettre de Marque et disparaissant quelque part dans la Gueule. Bien qu’on ne l’ait jamais revu, ses héritiers allaient revenir dans le Secteur Calixis.[2]
Les Pillards Ennemis
Ce sont généralement des vaisseaux appartenant à une puissance ennemie. Le terme d’ennemi dépend évidemment du point de vue de celui qui l’utilise. Les Commandants Impériaux sont assez enclins à se quereller avec leurs voisins. Dans ces querelles, l’une des parties en présence va parfois jusqu’à engager des vaisseaux illégaux, et même des pirates, pour attaquer et réduire à néant les transports de son rival. Bien que courants, ces conflits visent généralement les vaisseaux interplanétaires de l’adversaire. Aucun Commandant Impérial n’aurait la stupidité de s’attaquer aux vaisseaux de la Marine, suscitant ainsi une riposte aussi immédiate qu’implacable. Néanmoins, certains commettent quelquefois des erreurs et il est arrivé en plus d’une occasion à un Commandant Impérial de se retrouver du mauvais côté du marteau de la justice impériale.
Pirates du Chaos et Renégats
- « J’ai eu l’occasion de voir ce que sont les récompenses de la liberté : les hurlements de ceux à qui il n'est pas permis de mourir, le ruissellement du sang et les lugubres clameurs de voraces créatures, juste à la limite de mon champ de vision. »
- - Extrait des proclamations de l’Inquisiteur Xerxes, Ordo Malleus.
Dans les replis du royaume d’énergie psychique que l’on appelle le Warp s’agitent d’obscures intelligences pernicieuses, nées des pensées, des craintes et des désirs les plus noirs des créatures pensantes. Les plus puissants de ces êtres portent de nombreux noms, mais qu’on les appelle Dieux Sombres, Puissances de la Déchéance, ou encore Dieux du Chaos, ils promettent toutes sortes de pouvoirs à ceux qui sont assez insensés pour plier le genou devant eux et leur jurer allégeance. Les pauvres fous qui deviennent les esclaves de ces puissances du Chaos leur abandonnent leur âme immortelle et soumettent leur existence aux caprices de leurs sombres maîtres : qu’ils en soient conscients ou non, ils ne sont plus que des esclaves des ténèbres, damnés pour l’éternité.
Tentateurs et séducteurs, brutaux et sanguinaires, les serviteurs des Dieux Sombres se cachent sous de nombreux visages. Les bandes de pirates renégats font partie des plus dangereux. Leurs équipages se composent d’individus féroces et dévoyés. Certains sont tombés entre les griffes des Dieux Sombres après avoir fui l’Imperium, tandis que d’autres sont originaires de planètes situées dans les régions les plus reculées, où la lumière de la vérité de l’Empereur n’est jamais parvenue, et où la souillure du Chaos fleurit depuis l’Ère des Luttes. À bord de vaisseaux impériaux capturés ou déserteurs, ou parfois de mystérieux bâtiments d’origine inconnue, ce sont de véritables monstres, des rapaces sans foi ni loi, des êtres qui ne sont plus tout à fait humains. Mieux vaut mourir qu’être capturé pour aller grossir les rangs de leurs esclaves et de leurs serviteurs corrompus. Dans leur quête d’esclaves, de meurtres et de richesses, ils ont coutume de s’attaquer aux convois ou aux planètes qui leur semblent trop faibles pour se défendre.
Grâce à la sorcellerie et avec l’aide inconstante qu’ils obtiennent de capricieux Démons en échange de sang et d’âmes, certains de ces pirates du Chaos parviennent à naviguer dans le Warp ; ils hantent l’espace, toujours en quête de nouvelles proies, soit en solitaire, soit en meutes prédatrices, capables de menacer même les vaisseaux les plus lourdement armés lorsqu’ils se lancent à l’attaque, harcelant leur victime qu’ils finissent par faire plier sous le nombre, comme une meute de loups réussit à abattre un lion. Certains sont liés par leur loyauté au même culte de l’une ou l’autre des Puissances de la Déchéance ; leur vaisseau est alors souvent commandé par un sorcier pirate et leurs soutes servent de sanctuaires à d’infâmes cabales. D’autres sont des troupes de guerriers corrompus, souvent affligés d’affreuses mutations, liés ensemble par la volonté d’un chef charismatique touché par les pouvoirs du Chaos. Parmi ces pirates, certains ne cherchent qu’à acquérir plus de pouvoir, de ressources et de prestige, stupidement convaincus qu’ils sont que le Chaos pourra les aider à réaliser leurs ambitions. Les autres ne cherchent que la destruction, l’incendie et le carnage et se réjouissent d’anéantir dans une orgie de massacres tout ce qui peut avoir une valeur en ce monde, satisfaisant ainsi leurs plus noirs penchants au service du Démon qui est leur maître.
Les Flibuztiers Orks
Certaines personnes prétendent que les Orks ne peuvent être mis au rang des races les plus exceptionnelles en matière de voyage spatial, car leurs vaisseaux et leurs armements ne sont que des assemblages hasardeux de bouts de ferraille et d’éléments pillés sur les vaisseaux d’autres races et grossièrement remis en état de marche, plus par chance que par véritable compétence. Devant ces arguments, d’autres rétorquent que les Orks se sont répandus aux quatre coins de la galaxie et que leurs supposées limitations technologiques ne les ont pas empêchés d’entrer dans le club des pirates les plus redoutés et les plus efficaces de cette même galaxie. Avec leurs vaisseaux armés jusqu’aux dents, pleins à ras bord d’Orks brûlant d’impatience de se battre et avec leur amour immodéré de la violence et de la rapine, ils sont devenus de véritables terreurs pour les autres races voyageant dans l’espace.
Les Flibuztiers Orks en veulent toujours plus : plus d’armes, pour devenir plus puissants, plus d’épaves, pour construire des vaisseaux et des machines de guerre, et plus de richesses, pour le prestige qu’elles leur rapportent aux yeux de leurs congénères. Bien que la plupart des artefacts pillés en raid n’aient pas grande utilité à leurs yeux, les races qui les détiennent sont souvent prêtes à les défendre farouchement et à mourir pour les protéger. Ainsi, la valeur de ces objets réside-t-elle dans les combats qu’ils provoquent et on n’a jamais vu un Ork reculer devant une bonne baston ! L’organisation Ork dépasse rarement le stade de la hiérarchie qui règne à bord d’un unique vaisseau, toutefois de petites flottes se constituent parfois autour d’un chef particulièrement charismatique ou victorieux. Celui-ci est alors appelé Kap'tain'. Pour un Flibuztier Ork, deux choses surpassent toutes les autres : la soif de se battre et la cupidité. On rencontre généralement de petits vaisseaux de pillards, à peu près de la même taille qu’un vaisseau d’escorte de la Marine Impériale. Toutefois, les dimensions extérieures d’un vaisseau Ork sont souvent trompeuses : ces bâtiments sont invariablement bourrés à ras bord d’une telle multitude verte que la plupart des abordages se terminent généralement de la même façon.
Les Flibuztiers Orks attaquent généralement d’une manière aussi brutale que directe : ils précipitent leur vaisseau sur l’ennemi, crachant le feu de tous leurs canons, avant de l’éperonner et de déverser une marée d’attaquants sur leur victime. Cependant, la brutalité n’interdit pas la ruse et il ne faudrait pas s’imaginer qu’un Kap’tain’ de Flibuztiers soit incapable de subtilité. Les Orks se dissimulent souvent dans les champs d’astéroïdes que l’on trouve en bordure des systèmes planétaires, où les senseurs des vaisseaux qui entrent et sortent du système ne peuvent les détecter. Depuis cette position, il n’est pas rare qu’ils tendent des embuscades aux convois de ravitaillement et même, parfois, à de petites flottilles de vaisseaux de guerre. Si le Kap’tain’ se sent en appétit pour une proie un peu plus conséquente, ses Boyz peuvent s’abattre sur un monde habité ou sur une station spatiale, où ils se livrent au pillage, puis brûlent tout ce qui leur tombe sous la main avant de se replier vers leur vaisseau et la protection du champ de débris où ils se dissimulent. En revanche, lorsque les Flibuztiers d’une flotte Ork se sentent vraiment d’humeur à chercher une vraie bagarre, ils se ruent sur un monde ou une station spatiale, lui infligent toutes sortes de brutalités, puis ils attendent de voir qui se montrera pour essayer de les en empêcher.
On trouve des Flibuztiers Orks un peu partout dans la galaxie. Depuis leurs rudimentaires stations spatiales nichées dans des champs d’astéroïdes ou dans des nuages de débris, de nombreux Kap’tain’ mènent leurs flottes à la bataille, pillant tout ce qu’ils peuvent et attaquant tous ceux qui croisent leur chemin. Même les systèmes relativement bien explorés ont eu à souffrir de la poigne de fer des pirates Orks. Heureusement pour ceux qui voyagent dans ces parages, la présence des Orks reste erratique et leurs déprédations ne suivent aucun plan préétabli ; en outre, ils sont aussi enclins à s’entretuer qu’à s’attaquer à d’autres races.
Les Corsaires Aeldaris
La race Aeldari est une race ancienne, une civilisation extrêmement avancée, qui naviguait parmi les étoiles bien avant que les humains ne soient seulement capables de comprendre un tel concept. En tant que race spatiale, les Aeldaris ont déjà vécu une histoire très longue et extrêmement complexe. Voilà bien des éons qu’ils traversent les golfes ténébreux de l’espace et ils étaient jadis les maîtres d’un empire qui s’étendait sur toute la galaxie. Ces jours de domination et de gloire sont révolus depuis longtemps et les Aeldaris du 41e Millénaire ne sont plus que les survivants de moins en moins nombreux de cette race autrefois si fière. Bien qu’elle soit en voie d’extinction, la race Aeldari est toujours maîtresse d’une technologie et d’arts suprêmement sophistiqués. L’essentiel de la technologie Aeldari s’appuie sur la manipulation de matières psychomalléables au moyen d’énergie psychique, ce qui leur permet de créer des ouvrages d’architecture époustouflants, des armures légères mais extraordinairement efficaces et des armes meurtrières. Leurs vaisseaux aux lignes pures sont rapides, propulsés par des voiles solaires et camouflés par des Holo-Champs qui leur permettent de dissimuler leur position et d’abuser les observateurs. Incroyablement manœuvrable et équipé d’armes dévastatrices, un vaisseau Aeldari commandé par un maître du combat spatial n’a quasiment pas d’égal.
Les pirates Aeldaris qui s’attaquent aux autres races sur les chemins du vide sont des Errants ayant quitté la Voie de l’Asuryani. Ils sont terriblement dangereux et imprévisibles, tout aussi capables de faire preuve de magnanimité que de se livrer gratuitement au pire des massacres. Il existe plusieurs flottes de pirates Aeldaris en activité ; leur taille peut varier, allant du simple vaisseau isolé à d’importantes et dangereuses armadas. Personne ne connaît exactement leur nombre. En outre, la plupart des humains sont incapables d’établir une distinction entre les différents groupes d’Aeldaris ou de comprendre les subtilités des alliances et des allégeances qui les lient. Quelques-uns se spécialisent dans la traque des vaisseaux les plus faibles et les moins bien protégés, comme une meute de prédateurs irrésistiblement attirés par les animaux malades ou affaiblis, et ils font bon usage de l’exceptionnelle manœuvrabilité de leurs vaisseaux pour s’emparer de ceux qui s’aventurent sur leurs terrains de chasse ou pour les détruire. Ces pirates s’attaquent rarement ouvertement aux bastions des autres races. Ils préfèrent la tactique du prédateur silencieux, invisible aux yeux de tous jusqu’au moment fatidique où il bondit sur sa proie.
Sources
- Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de Règles
- Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Hostile Acquisitions