Port l'Errance
Situé aux confins du secteur de Calixis, Port l’Errance est souvent relégué au rang d’avant-poste plus ou moins légal, et ne figure pas dans la liste des installations prestigieuses de la Marine Impériale et de la flotte Calixis. S’il est à proprement parler une station spatiale de la Marine, Port l’Errance ne serait rien sans le soutien et l’activité des différents Adepta Impériaux, capitaines chartistes et Libres-Marchands qui y vivent, une situation qui met en rogne plus d’un glorieux officier de la Marine. Ceux qui y sont assignés considèrent habituellement cette affectation comme une punition ou comme une manœuvre de leurs rivaux pour saboter leur carrière, et font leur devoir pétris de ressentiment et d’amertume. Qui plus est, la station est envahie de capitaines civils arrogants, de marchands grassouillets croulants sous l’or et les bijoux et d’une pléthore de factions perturbatrices de toute sorte, depuis les fonctionnaires de l’Administratum trop tatillons aux acolytes sournois de l’Inquisition. Port l’Errance est bien plus qu’une simple base militaire.
En dépit de sa mauvaise réputation, au demeurant parfaitement justifiée, Port l’Errance est l’un des centres les plus importants de Calixis. Il protège en effet l’accès à une section de l’espace quasiment inexplorée, remplie de ressources qui ne demandent qu’à être exploitées, d’artefacts puissants, d’âmes perdues à la dérive et de richesses inimaginables. Même si la station semble particulièrement manquer de discipline pour un bâtiment de la Marine digne de ce nom, elle n’en incarne pas moins la Loi de l’Empereur lorsqu’on la compare à ce qui se trouve au-delà. La loi et l’ordre y règnent, même si ces vertus sont souvent dévoyées par l’argent-roi et les luttes d’influence. D’un autre côté, la loi n’est rien si elle n’est pas appliquée par le glaive et le Bolter. Cette station est véritablement le dernier avant-poste du secteur Calixis et de la juridiction de l’Empereur. Au-delà, il ne règne que la loi qu’un capitaine peut imposer à son équipage, ou celle qui lui sera imposée par les cruels Xenos.
Le Système de Rubycon II
Les planètes du système de Rubycon Il orbitent autour d’une énorme étoile rouge distendue, brûlant d’un profond éclat cramoisi, presque cent fois plus grosse que notre saint Sol. C’est un système mort, composé de deux géantes gazeuses dont la surface blafarde est tavelée de cyclones démesurés qui se répandent et meurent comme de gigantesques ecchymoses sur une peau blanchâtre. Entre ces deux planètes, appelées Ruby I et Ruby II, s’étend un champ d’astéroïdes très vaste et très dense qui pourrait être tout ce qui reste d’une troisième planète plus petite, anéantie voici bien longtemps. Ce champ d’astéroïdes constitue une excellente cachette pour ceux qui désirent se soustraire à l’attention des autorités impériales ; c’est également là que se retrouvent les membres d’un certain nombre d’organisations sordides, lorsqu’ils désirent tenter leur chance et traverser la passe pour pénétrer dans les Étendues. Port l’Errance se situe juste en périphérie de l’orbite de ces deux planètes, dans un amas d’astéroïdes dont la plupart ont été convertis en installations diverses : chantiers navals, blocs d’habitations, stations de recherches, ateliers de réparations et entrepôts. Entourée d’une multitude de vaisseaux de toutes formes et de toutes tailles, la station étincelle, illuminée par le clignotement de ses centaines de balises et la clarté de ses baies et hublots derrière lesquels vivent des centaines de milliers d’âmes. Tout autour de cet îlot de vie tournoient par centaines de milliers toutes sortes de comètes, des blocs de glace et de suie qui reflètent les lumières de Port l’Errance comme autant d’escarboucles ornant les cieux. Alentour s’étendent les immensités du grand vide intersidéral, immuable et serein, seulement troublé par le silencieux rugissement des puissants réacteurs à plasma des grands vaisseaux qui les traversent, porteurs des espoirs de leurs passagers.
Le Gardien de la Gueule
Port l’Errance était à l’origine une station Xerxes Mark IV standard, constituée de sections préfabriquées et prébénies convoyées jusqu’au système des années durant à bord de gigantesques vaisseaux-cargos. L’assemblage de l’ensemble de la structure ne prit que dix-sept ans; la station fut consacrée, déclarée opérationnelle et placée en orbite stable en périphérie de Rubycon II, aux environs de Thamos, un an plus tard. Même si elle est plus petite que la plupart des stations de la Marine, elle est assez vaste pour accueillir des croiseurs de combat et toutes sortes d’énormes vaisseaux. La qualité de la maintenance peut y être approximative mais, compte tenu de la distance, physique et politique, qui la sépare des quartiers généraux de la flotte, la plupart des travaux d’aménagement ont été effectués de manière à pouvoir accueillir les vaisseaux utilisés par les Libres-Marchands. Au fil du temps, de tous nouveaux modules ont été installés et des sections entières de la structure se sont couvertes de nouvelles constructions jusqu’à en rendre méconnaissable la coque d’origine. Au cœur de la station, des pontons entiers ont sombré dans l’oubli, et seuls ceux qui maîtrisent parfaitement les anciens plans de construction parviennent encore à retrouver leur chemin dans ce dédale de corridors.
Grâce au succès des voyages vers les Étendues de Koronus, la station a gagné en importance et en taille, attirant l’attention de nombreuses agences impériales. Ce qui n’était qu’une simple base d’opération de la Marine est vite devenu le rendez-vous incontournable des Libres-Marchands, des agents des compagnies commerciales, des marchands des guildes, des fonctionnaires de l’Administratum, des espions de l’Inquisition, des prêcheurs du Mechanicus et du Ministorum et de bien d’autres individus interlopes, tous rivalisant de talent pour prendre le contrôle de la station. Avec l’augmentation du transit vers la Gueule et l’abondance de produits exotiques (et très rentables) qu’on y trouve, la fonction première des lieux a vite été oubliée et Port l’Errance est devenu progressivement un centre pour les Libres-Marchands et tous ceux qui se consacrent au commerce dans les Étendues.
Avec l’effacement des activités militaires au profit des échanges commerciaux, et grâce à des années de lobbying, la Marine fut contrainte, par un décret du palais au début du M41, de céder son autorité sur la station à un consortium de fonctionnaires de l’Administratum, amplement soutenu par des Libres-Marchands, des négociants et des guildes. Les gouverneurs impériaux ont officiellement pris la tête de la station mais ils se sont vite montrés trop ouvertement soumis à des intérêts extérieurs ou trop incompétents pour exercer réellement leur pouvoir. Cette situation fit le bonheur de plus d’un négociant: en l’absence de contrôle et de régulation, les guildes et les Libres-Marchands devinrent extrêmement riches. L’absence de régulation se généralisa et le port se fit rapidement une réputation de site en proie à l’anarchie où la loi impériale n’est pas un frein à la fortune. Les guildes rivales se firent ouvertement la guerre, tant à l’intérieur qu’à l’extérieur du port, mal équipé pour résister à des attaques. Après plusieurs décennies de désordre et d’excès en tout genre, tous, y compris les Libres-Marchands, finirent par se dire que seule la Marine pouvait encore redresser la situation dans ce port en proie au chaos, et permettre à tout un chacun de refaire sereinement des affaires. Vers la moitié du M41, ils demandèrent au palais de la Lumière de trouver une solution viable, de peur que la route des Étendues ne se ferme pour de bon.
Le Grand Alignement annonça le retour de la Marine Impériale aux commandes de Port l’Errance. La station repassant sous le contrôle de la Marine mais la charte accorda tout de même le contrôle de certaines zones à d’autres agences et imposa certaines limites aux autorités militaires. L’Inquisition et l’Adeptus Ministorum obtinrent bien évidemment des statuts officiels tandis l’Administratum bénéficia d’un rôle de supervision officieux mais réel. S’il ne reconnaît toujours pas officiellement que sa juridiction s’étend au-delà de la Gueule, l’Adeptus Mechanicus a reçu plusieurs zones de la station pour y poursuivre ses propres recherches. Les guildes marchandes ont gardé la plupart de leurs établissements et de leurs centres commerciaux et continuent d’exercer une influence considérable sur les activités de la station. L’Adeptus Arbites fut officiellement relégué à un rôle plus modeste, mais l’institution est toujours mandatée pour faire la police au sein de la partie "civile" de la population du port. La Marine travaille en étroite collaboration avec toutes ces organisations quand c’est possible, ce qui lui permet de concentrer ses ressources sur les affaires militaires et la défense des lieux, des domaines qui ont été hautement négligés en son absence.
Port l’Errance s’est depuis refait une réputation en tant qu’avant-poste relativement sûr, même si son emplacement à la limite de Calixis fait qu’il ne sera jamais l’égal des autres installations de la Marine, ni même des simples planètes impériales. Il se situe à la frontière entre la loi de l’Imperium et celle du vide et il évoluera toujours dans un équilibre instable entre les deux, ce qui en fait par essence un lieu de tensions et de conflits constants. C’est ici que les Libres-Marchands prennent leur envol pour des voyages qui sont autant de promesses de gloire et de richesse, ou d’infamie et de déshonneur. Pour une cohue de centaines d’explorateurs et de marchands, de militaires et de civils, de mystiques et d’athées, Port l’Errance constitue la première étape vers les Étendues de Koronus.
Port l'Errance et ses Environs
Physiquement, Port l’Errance est un vrai labyrinthe de corridors, de salles et de réduits qui a grandi de façon encore plus anarchique que s’il avait été conçu et entretenu à l’aveuglette. De bien des façons, il ressemble davantage à une petite Cité-Ruche qu’à une station orbitale, et fourmille d’une population fluctuante d’individus aussi étranges qu’exotiques. Les Libres-Marchands et leurs amis explorateurs passent souvent de nombreuses semaines dans ce port en attendant que leur navire soit ravitaillé et réparé et que la cargaison soit embarquée ou déchargée. Les missionnaires chargés d’apporter la lumière de l’Empereur-Dieu aux mondes humains perdus viennent y trouver une porte d’accès vers l’inconnu accompagnés par des milices de pèlerins. Les négociants et les contrebandiers trafiquent à voix basse au fond des bars feutrés de la station, tandis que les mercenaires et les gardes du corps sont à la recherche d’un contrat. L’endroit regorge de marchandises qu’on aurait bien du mal à trouver dans le reste de l’Imperium, et, mieux encore, au sujet desquels on ne pose pas de question. D’étranges artefacts issus du tréfonds des Étendues, des vins exotiques et des narcotiques venus de mondes inconnus, des cadeaux précieux de marchands reconnaissants, tout cela et bien plus encore passe de main en main à la lueur du jour artificiel ou à couvert de la pénombre de la station. De plus, ce qui ne peut être trouvé au port peut souvent l’être à l’extérieur, puisque le système propose une vaste gamme de services, depuis le ravitaillement et la réparation complète jusqu’aux pièces détachées ou même aux véhicules ou aux vaisseaux transsystèmes à vendre. Du fond de leur bastion, les autorités de la Marine observent ce carnaval grotesque et perpétuel avec un mépris à peine voilé.
L'Architecture de Port l'Errance
De loin, la station ressemble à une petite cité, couronnée de ses spires, des tours de ses cathédrales et du gigantesque Aquila qui marque son allégeance à l’Empereur-Dieu. Accrochées à ses flancs, les très nombreuses jetées des docks s’avancent loin dans l’espace, supportant de longs bras d’arrimage articulés comme des pattes d’araignées prêts à accueillir les vaisseaux qui veulent s’y amarrer. Le flanc de la station est constellé de sas plus petits, donnant accès à des hangars où s’abritent les navettes qui transportent passagers et cargaisons entre les vaisseaux et la station. Les profondes crevasses qui courent le long de la structure de la station permettent de distingue clairement les différentes couches de sa lente expansion au fil d’innombrables décennies et de comprendre comment elle s’est constituée, par l’addition de toutes sottes d’éléments disparates parmi lesquels, parfois, des morceaux de petits vaisseaux tels que la coque presque intacte du Solstice Imperialis, greffée sur l’un des côtés du la station il y a des siècles de cela. Les ajouts sont constants et la maintenance se fait en permanence : on peut voir des Serviteurs ramper sur les zones détériorées ou sur les édifices en cours de construction, comme des mouches agglutinées sur une bête de métal hypertrophiée.
Les plus grands chantiers navals se trouvent sous le ventre de la station ; c’est là que les bâtiments endommagés peuvent entreprendre des réparations ou une remise à neuf. Ces chantiers navals possèdent des hangars techniques sous atmosphère, où les plus petits vaisseaux peuvent entrer en entier, afin de subir des opérations d’entretien plus approfondies. Ceux qui passent sous la quille de la station peuvent voir tout un assortiment d’appareillages et de sondes d’aspect aussi mystérieux que complexe, utilisés par l’Adeptus Mechanicus dans les énigmatiques recherches qu’il mène sur la nature du passage Warp qui traverse les grandes tempêtes Warp et permet d’accéder aux Étendues de Koronus.
Partout, sur les flancs et les superstructures supérieures et inférieures de la station, on trouve des pièces d’artillerie, des batteries de canons, des lance-torpilles et des générateurs de boucliers, tous stratégiquement placés pour un maximum d’efficacité et prêts à entrer en action â tout moment. En plus de ces défenses fixes, des escadrons d’appareils de surveillance lourdement armés sont toujours stationnés à proximité et les vaisseaux de guerre de la flotte Calixis passent régulièrement lors de leurs patrouilles. Port l’Errance, porte des Étendues de Koronus, est une entrée bien gardée. Quels que soient le jour et l’heure, une demi-douzaine dc vaisseaux de Libres-Marchands au moins sont toujours stationnés aux docks, à côté d’autres vaisseaux marchands et d’énormes transports de fret, tandis qu’une multitude d’appareils plus petits entrent et sortent des docks comme un essaim d’insectes affairés. Des vaisseaux-usines viennent aussi y décharger les gaz combustibles minés sur les deux plus grosses planètes du système ou les minéraux et la glace ramenés des confins de ce même système. De nombreux astéroïdes flottent dans cet espace encombré : la plupart ont été transformés en dépôt de carburant, en manoirs ou en domaines somptueux, en habitats sommaires, en sites de stockage, en hangars à vaisseaux et autres installations utilitaires.
Bastion Central de Port l'Errance
Si l’intégralité de Port l’Errance est techniquement le domaine de la Marine Impériale, le Bastion de commandement est sa véritable place forte, isolée au beau milieu de ce ramassis d’escrocs et de vagabonds. Il est situé au cœur même de la station, protégé par des sas codés, des parois d’isolation et des armes automatisées. Derrière ces défenses, on trouve les équipes et les systèmes qui assurent le bon fonctionnement et la sécurité de Port l’Errance.
Le Pont de Commandement
Cette pièce caverneuse surplombe les hauteurs de la superstructure et forme une vaste zone qui abrite des dizaines de consoles et d’écrans dans une épaisse pénombre saturée par les fumées des encens de purification. C’est d’ici que les systèmes d’armement et tous les systèmes vitaux de la station sont contrôlés. Le centre est en règle générale géré par de jeunes officiers, sauf si des opérations militaires ou des appontements importants sont en cours.
Le Sensorium
Le sensorium de Port l’Errance est situé dans l’une des plus hautes spires qui dominent l’axe central de la station. De vastes écrans auspex permettent de surveiller les allers et venues de tous les vaisseaux de la région, dans l’espace ou à quai, de les enregistrer dès qu’ils arrivent et de les surveiller jusqu’à leur départ.
Les Stations de Communication
Pour les communications intrasystèmes entre les vaisseaux et le port, le bureau central vox transmet les messages en échange d’une somme modique, souvent comprise dans les charges d’appontement quotidiennes. Pour les communications plus lointaines, hors du système, les membres du Sanctum du chœur astropathique du port peuvent assurer des communications psychiques mais, étant au service de la Marine, ils ne considéreront jamais ces demandes comme prioritaires sans une contrepartie sonnante et trébuchante ou un service.
Medicae
Port l’Errance dispose de plusieurs installations médicales de pointe pour qui peut se les payer. Pour les autres, il existe des officines plus modestes qui fournissent la plupart des services de base, comme la réparation des fractures ou le traitement des infections. La plupart des visiteurs comptent cependant plutôt sur les installations médicales de leur vaisseau, tandis que les troupes de la Marine ont leurs propres infrastructures médicales. Le Ministorum gère un hospice rudimentaire aux limites du port pour ceux qui n’ont aucun autre accès aux soins. Le service y est gratuit pour tous, mais c’est souvent le dernier endroit fréquenté par bien des infortunés.
Quartiers des Équipages
Le personnel de la Marine est cantonné au Bastion central, depuis les somptueux quartiers du commandant jusqu’aux dortoirs fétides des troufions. Les officiers de marine de passage, quant à eux, sont logés dans des cabines de luxe. Les matelots et les ouvriers de l’enginarium vivent dans de grands baraquements où, entassés par dizaines, ils récupèrent de leurs dures journées de labeur dans des conditions sordides.
Casernes
Les gardes impériaux sont souvent reclus dans ces quartiers spartiates quand leur vaisseau est à quai. Comme dans la plupart des installations de la Marine, les militaires, de chaque côté de l’Aquila, savent bien que moins on se croise, mieux on se porte. De nombreux Libres-Marchands qui emploient des brigades de combat en tant que forces d’appoint utilisent également ces installations pour loger leurs guerriers, même s’ils leur laissent la liberté de circuler dans le port.
Les Prisons Militaires et les Centres de Recrutement
La discipline à bord des navires de la Marine est dure, et ceux qui violent les lois sont envoyés aux prisons où ils sont condamnés si un jugement sommaire n’a pas déjà été établi sur le coup. Le baiser du fouet, le séjour éprouvant au fond des cellules, le pilori du vide ou une simple balle dans la tête... voilà quelques exemples des peines qui peuvent être infligées sans procès par les officiers de rang.
Situés près des prisons, les centres de recrutement accueillent les âmes perdues qui ont été ramassées de force au port ou raflées par un vaisseau de passage en manque de matelots. Pour fonctionner, tout navire à besoin d’innombrables bras prêts à accomplir sans relâche les pires besognes, les sergents recruteurs font donc de leur mieux pour satisfaire leurs besoins en chair fraîche.
Pour les affaires d’honneur, le Cercle, situé non loin des prisons, est l’endroit où les partis offensés peuvent régler leurs différends par le jugement des armes (qui est la plupart du temps l’occasion d’un deuxième affrontement entre les duellistes). La foule se rassemble régulièrement pour assister à ces événements "sportifs" et parier sur tout et n’importe quoi, du premier sang au dernier coup de poing (ou de lame si c’est permis).
Les Soutes
La station regorge d’endroits reculés et obscurs, enfouis sous les nouvelles constructions, à peine éclairés par de vieilles ampoules tremblotantes, des lieux oubliés de tous ou presque. C’est là que se réfugient les rebuts les plus misérables du port, ceux qui ont réussi à échapper au recrutement forcé ou à l’esclavage, qui fuient la loi ou les dettes ou qui sont simplement tombés dans les crevasses de station. Vivant littéralement sous les ponts principaux de la base, ils s’aventurent rarement en dehors de leur tanière, à moins d’être en bande, pour grappiller un peu de nourriture ou voler quelques objets avant de s’évanouir dans les profondeurs des corridors s’ils sont poursuivis. Plus la station croît et accumule les couches, moins les sections les plus anciennes sont alimentées en air et en énergie, ce qui force les habitants des soutes à migrer ailleurs en quête d’un nouvel abri. Ces déplacements provoquent souvent des affrontements entre bandes, ou pire, des incidents avec les habitants des zones plus "civilisées" qui ne s’attendent pas à voir surgir de tels problèmes des ténèbres.
Complexe du District de l'Adeptus Arbites
Tout en bas du Bastion central, protégé par des portes antiexplosions et des Arbitrators, l’Adeptus Arbites surveille et juge ceux qui dirigent Port l’Errance. C’est ici que les serviteurs de la loi de l’Empereur vivent et que Sa loi est strictement appliquée. Solidement protégé, comme tous les districts de l’Arbites, ce quartier peut résister à peu près à n’importe quel type d’attaque. Il constituera assurément le dernier bastion de l’Imperium si le reste de la station venait à tomber. Des rumeurs courent à propos de l’existence d’une forteresse de district secrète de l’Arbites, rumeurs que cette institution n’a jamais niées ni confirmées.
Tripots et Casinos
La plupart des Libres-Marchands sont des joueurs dans l’âme, il est donc tout naturel qu’ils soient nombreux à fréquenter ce genre d’établissement dans le port. On peut trouver d’innombrables jeux d’argent dans n’importe quel bar de la station, mais le Rota Fortunae est sans conteste la meilleure maison de jeu pour les amateurs en tout genre, depuis les flambeurs qui claquent des milliers de trônes jusqu’aux habitués qui jouent méthodiquement un gelt après l’autre. Le décor est à la hauteur des mises et les salles du fond sont réservées à des parties privées accessibles uniquement sur invitations. Ici, des fortunes colossales se font et se défont en une soirée, des vaisseaux peuvent même y être joués sur un coup de dé. La Dernière Chance est un tripot d’un tout autre standing. Il n’a pas d’emplacement fixe et change d’adresse toutes les nuits pour des parties dont l’enjeu ne se mesure pas toujours en trônes. Les habitués savent le trouver grâce au bouche-à-oreille et à des runes discrètes laissées ça et là par les mystérieux organisateurs de ces soirées. Les non-initiés qui s’y retrouvent par hasard ou les joueurs compulsifs qui tentent désespérément de se refaire y risquent bien plus que leurs derniers gelts. |
Quartiers Civils
La population de Port l’Errance tourne autour des cinq millions, des civils pour la plupart, qui doivent tous se loger quelque part dans le port. Tous les types de logements sont disponibles selon le prix qu’on veut bien y mettre, depuis les cabines de luxe jusqu’aux simples couchettes en passant par les dortoirs et les squats situés à l’extérieur de la coque. Ceux qui préfèrent ne pas vivre à l’intérieur de la station peuvent bien évidemment loger dans leur navire s’il est amarré non loin et qu’il est accessible en navette.
Dans les endroits les plus délabrés et dangereux de Port l’Errance, de petites colonies de récupérateurs survivent dans des conditions sordides. Ils rodent dans les zones d’éjection des déchets dans l’espoir d’y récupérer un peu de matière organique ou un ustensile quelconque. Tout ce qui n’est pas protégé et stocké est bon à prendre, les étals des Artères dorées sont ainsi régulièrement approvisionnés grâce au talent de ces voleurs-récupérateurs.
Pour les plus riches, le port et les astéroïdes alentour offrent de nombreux ensembles d’habitation et des appartements luxueux qui appartiennent à des lignées de Libres-Marchands et qui sont parfaitement entretenus pendant leurs voyages dans les Étendues. Les riches disposent de vastes quartiers sur le port, les encore plus riches ont leurs propres astéroïdes privés, creusés et aménagés en somptueuses résidences.
Les Artères Dorées
Les Artères dorées forment un vaste quartier labyrinthique qui abrite les marchés de Port l’Errance et où l’on peut échanger les biens les plus exotiques qui soient, ou finir ses jours au bout de la lame d’un voleur. Les Artères dorées s’étendent sur à peu près un kilomètre en un vaste arc de cercle qui fait le tour du port. Elles serpentent entre les différents niveaux de la station, traversent de vastes zones qui ont depuis longtemps perdu leur fonction originelle et sont parsemées de réduits saturés de vapeurs d’épices et de drogues enivrantes. Ces allées sinueuses abritent des milliers de marchands qui rivalisent pour faire valoir leur devanture en vantant à qui mieux mieux les vertus de leurs marchandises douteuses. On peut pratiquement tout trouver dans les Artères dorées si l’on a assez d’argent et que l’on sait à qui s’adresser.
La Chambre de l'Or
La Chambre de l’or est une grande salle à colonnades qui donne sur les Artères dorées. C’est ici, sous une vaste voûte où est peint Drusus le Guerrier, que les courtiers en gelt et les agents de change font leurs affaires. On peut y négocier de gros emprunts auprès des riches agents de la maison Krin tandis que des trésors venus de mondes étranges y sont âprement négociés contre des trônes gelt sonnants et trébuchants. Sur les passerelles de cuivre qui surplombent les courtiers et leurs scribes affairés, des gardes lourdement armés et armurés veillent à ce que rien ne vienne perturber le bon déroulement des affaires de la Chambre.
La Cour des Morts
La Cour des Morts est la plus grandes des zones dégagées des Artères dorées. Large de trois cents mètres, elle constitue le cœur des Artères. Sur son pourtour, des rangées de gargotes proposent des plats épicés et des boissons et dans ses allées, les plus grand Libres-Marchands peuvent échanger plaisanteries et rumeurs avec des pèlerins rendus fous par le vide. Au centre de la Cour des Morts, on peut trouver des écrivains publics, admirer des démonstrations d’escrime, payer pour se faire remplacer un membre ou un organe par une prothèse ou débourser quelques pièces pour se procurer une carte qui indiquerait des routes menant à des régions inexploitées aux limites des étoiles du Halo. Au-dessus de ce tourbillon humain, gravés dans le métal des voûtes et rehaussés de précieuses dorures, les visages de célèbres Libres-Marchands, morts emportés par les tempêtes du grand Warp, contemplent fixement la foule.
Les Tavernes
Comme on peut s’y attendre, une station aussi grande que Port l’Errance grouille d’établissements où l’on peut manger un morceau ou boire un verre. Les tavernes de la station, lieux de rencontre et de réjouissances, sont des commerces très florissants. • L’Œil clos est une petite taverne très populaire, située non loin des zones de stationnement des navettes, fréquentée par des voyageurs au long cours en quête de travail. De nombreux Libres-Marchands y recrutent leurs prochains compagnons de route pour leurs futurs voyages, notamment ceux qui ont déjà une expérience des Étendues. • La Pierre de sang est un lieu bien plus dangereux. Cette taverne mal famée est nichée sous les Artères dorées et est située dangereusement près des passages qui mènent aux cales noires de la station. Il faut avoir un sacré cran pour gagner le respect des habitués; ceux qui n’y parviennent pas survivent rarement à une autre virée dans le bar. Ceux qui sont considérés comme des habitués de la maison gagnent le respect de tous les dealers et gros bras du port. • Le Repos du voyageur, fréquenté par les officiers de la Marine, est la plus grande taverne qu’on puisse trouver autour de la Basilica. Tenue par un ancien soldat de la Marine, elle est entièrement tapissée de médailles militaires et de prières de bataille inscrites sur des parchemins jaunis. La coutume veut que les capitaines et les officiers supérieurs évitent l’endroit, les officiers de rang inférieur apprécient donc le lieu et s’y détendent loin des obligations du service. Les capitaines et les officiers civils ne sont cependant pas soumis à cette tradition. Les rivalités amicales y dégénèrent souvent en bagarres légendaires, laissant les belligérants pleins de bleus et riches de nouveaux compagnons de boisson. |
Lieux de Prières et de Dévotion
La foi est l’essence même de l’Imperium, son plus solide bouclier contre les horreurs qui le guettent. Pèlerins en quête d’absolu, croisés, missionnaires et fanatiques en tout genre sont attirés par Port l’Errance comme des requins par un filet de sang. Jusque dans ses moindres recoins, le port regorge d’autels et de chapelles, entretenus par des foules de fidèles qui marmonnent des prières sans fin et allument des cierges pour trouver un peu de réconfort. Dans le Bastion central, les suppliques visant a assurer le salut de ceux qui se sont égarés dans la Mer des âmes emplissent la nef de la somptueuse cathédrale. Les chapelains et les prêtres qui veillent à l’élévation spirituelle des habitants du port sont dévoués corps et âme à leur mission, bien qu’ils puissent chaque jour contempler les marques de la corruption xenos qui prolifère dans les endroits les plus sombres. Nombreux sont ceux qui pensent que l’Empereur n’a pas interdit l’accès aux Étendues sans une bonne raison et que tous ceux qui cherchent à braver cet interdit sont en conséquence des hérétiques qui méritent le bûcher. D’autres voient les Étendues comme une chance de sauver de nombreuses âmes perdues et attendent impatiemment une opportunité pour entreprendre le voyage. Les tensions entre les différents courants d’opinion au sein du Ministorum sont fortes. Certains jours saints, elles peuvent dégénérer en émeutes que seules les matraques des Arbitrators sont à même de tempérer.
Le Solstice Imperialis
Le Solstice Imperialis est un vaisseau pèlerin abandonné qui a convoyé les fidèles jusqu’à la station pendant des années, jusqu’à ce que son réacteur à plasma ne prenne feu. Malgré cette terrible explosion, personne ne fut blessé et les pèlerins y virent le signe de la bénédiction de l’Empereur. Au fil du temps, le vaisseau fut intégré à la structure même de Port l’Errance. Il abrite aujourd’hui les chapelles et les sanctuaires des centaines de branches du Credo impérial. Les missionnaires qui souhaitent recruter des miliciens fidèles pour les accompagner au-delà des tempêtes du grand Warp viennent souvent au Solstice afin de trouver des âmes qui soient assez solides pour éprouver leur foi au-delà des frontières du règne impérial.
Les Docks du Vide
De nombreuses stations d’appontage bordent la station, permettant d’y arrimer des centaines de navires depuis les petits vaisseaux transsystème jusqu’aux gigantesques cargos. On y effectue les petits travaux de révision et le ravitaillement pendant le déchargement des cargaisons. Les adeptes débordés de l’Administratum contrôlent les cargaisons, prélèvent les taxes de douanes et traquent la contrebande et les cargaisons illicites... même si tous les trafiquants vous diront qu’ils sont loin d’y parvenir. Une poignée de trônes fait des merveilles si l’on veut éviter les questions embarrassantes des autorités des docks.
Port l’Errance a des zones réservées aux navettes situées à intervalles réguliers tout autour de la station. Étant donné la multitude de vaisseaux qui transitent par ici, la circulation est extrêmement dense. Si la plupart des véhicules dépendent d’un vaisseau ou sont des navettes de la Marine, on peut également en louer pour faire de petites distances. Certains clans de pilotes de navettes utilisent les mêmes véhicules de père en fils depuis des générations.
Les Chantiers de Radoub
Port l’Errance dispose de vastes chantiers au-dessous de la station où des techniciens compétents peuvent réparer les dégâts causés par les combats ou les accidents. Les installations de réparation sont de tout type: les vaisseaux les plus petits, comme les transports et les frégates, peuvent être arrimés à des docks spatiaux situés sur les parois de la station, en gravité zéro. Les bâtiments plus importants peuvent profiter de hangars assez spacieux pour accueillir sur les astéroïdes alentour les plus grands convoyeurs de masse et cuirassés impériaux.
Se Ravitailler à Port l'Errance
Pour les capitaines qui ont les soutes vides, Port l’Errance est un lieu plus qu’accueillant. Les marchands de la station peuvent fournir tout ce qui peut l’être, du moment que le capitaine a les moyens. Armes, munitions, carburant, prométhéum, nourriture, eau, réserves pour l’Apothecarium, serviteurs... Port l’Errance peut tout offrir en échange de trônes ou de précieuses marchandises venues des étoiles du Halo: la fortune de la station est assurée par ce seul commerce.
Les Palais du Mechanicus
Les palais de l’Adeptus Mechanicus occupent une énorme excroissance de métal hérissée de détecteurs et de senseurs à la base de la station. C’est ici que les Technoprêtres mènent leurs recherches sur les étranges objets trouvés dans les Étendues de Koronus et analysent les données envoyées par leurs nombreuses stations disséminées dans tout le système solaire, stations dont, pour la plupart, l’existence est inconnue de la Marine. Ce vaste bâtiment abrite également l’autel du Dieu-Machine, autour duquel des centaines de prêtres psalmodient sur des rythmes binaires par-dessus les vrombissements réguliers de la station. L’enginarium principal est situé à proximité du palais du Mechanicus, et ses énormes réacteurs alimentent les divers systèmes de la station, les rétrofusées qui la stabilisent, les systèmes d’armement, les boucliers, les systèmes d’alimentation en oxygène... Des systèmes de secours sont prêts en cas d’urgence. Ces capacités sont cependant insuffisantes pour répondre à la demande et des baisses de tensions se produisent souvent quand les boucliers spatiaux s’activent, entraînant une baisse de l’éclairage dans tout le port.
Autour de Port l'Errance
L’espace qui entoure Port l’Errance est saturé d’astéroïdes qui évoluent sur la même orbite. Loin d’être aussi grands que ceux de la ceinture d’astéroïdes qui entoure le système, ces astéroïdes ont été exploités et aménagés de façon intensive depuis la fondation de Port l’Errance. Les plus grands ont été convertis presqu’entièrement en gigantesques chantiers navals et en hangars techniques, tandis que d’autres ont été transformés en habitations, en exploitations à gravité réduite, en stations de fonderie, en raffineries ou en usines agro-alimentaires. La population totale de ces astéroïdes est à peu près équivalente à celle de Port l’Errance, même si elle est très éparpillée. Voici quelques-uns des astéroïdes et des stations spatiales les plus importants:
S/914 R IX
Cet astéroïde converti en chantier de radoub et les stations habitables attenantes sont rarement inquiétés par les autorités impériales. Dirigé par l’intendante Rhaelee Mahvorn III, le chantier est réputé pour proposer des réparations fiables et rapides sans poser de questions. Ses responsables ne tolèrent cependant pas ceux qui ne peuvent (ou ne veulent) payer leurs dettes. On dit qu’ils auraient des contacts avec certains des navires pirates qui naviguent en dehors du système.
B/017 C III
Sans conteste le plus grand chantier naval du système, B/017 est un gigantesque assemblage gothique qui s’étale sur près de douze kilomètres de long et qui a été conçu pour accueillir tous les types de vaisseaux, sauf peut-être les plus grands croiseurs impériaux et les plus imposants convoyeurs de masse. Le chantier est sous le contrôle conjoint de la Marine Impériale et de la maison Krin, sa clientèle compte aussi bien des vaisseaux militaires que civils. Même si on construit peu de nouveaux vaisseaux dans le système de Port l’Errance, les chantiers B/017 arrivent à produire un transporteur lourd tous les demi-siècles.
Hab 21
Perdu dans la foule des stations spatiales qui gravitent autour du port, Hab 21 est bien plus redoutable que ne laisseraient penser ses modestes 500 mètres d’envergure. Cette petite station est une plaque tournante des opérations de contrebande du marché froid, un flot continu de navettes non-enregistrées ne cesse de se poser et de décoller de ses quais d’appontage.
L'Anneau d'Abondance
Cette chaîne d’astéroïdes miniers transformés en exploitations agricoles à faible gravité fournit la moitié des vivres de Port l’Errance et de la région avoisinante. Tout le monde reconnaît l’importance du rôle de l’Anneau d’abondance dans la survie de Port l’Errance, la Marine a donc dédié de façon permanente un dispositif de défense transsystème et deux plateformes de défense orbitale à la station.
Les Défenses de la Station
Étant une station spatiale plutôt isolée aux limites du secteur Calixis, Port l’Errance doit être capable de se défendre seul. Et, à cet égard, la station est plus que compétente. Des batteries de macrocanons équipent les pourtours de la base. Entre ces batteries, des multilasers, des autocanons et des tourelles de méga-Bolter servent à la défense rapprochée et aux tirs de sommation. Les principales armes offensives de la station sont ses batteries de lances à longue portée situées sous la carène et sur le dos du Bastion central. De plus, elle possède une douzaine de plateformes d’armes orbitales à proximité. Réunies, les défenses de Port l’Errance peuvent rivaliser avec une escadre de croiseurs de la Marine.
Pour les opérations offensives menées dans le système Rubycon II, Port l’Errance entretient cinq monitors de défense, des vaisseaux intrasystèmes lents mais lourdement armés et l’escadre de chasseurs et de bombardiers de la Vanguard Wing. Même si elle est bien moins puissante que les autres escadres de la Marine, Vanguard se considère, à juste titre, comme une formation d’élite. Ses chasseurs et bombardiers peuvent mener des opérations dans des zones où les bâtiments plus imposants sont impuissants, comme l’épaisse ceinture d’astéroïdes de Rubycon II où les Furies et les Starhawks de la Vanguard n’ont cessé de mener des attaques surprises (et victorieuses) contre les vaisseaux pirates depuis le retour de la Marine à Port l’Errance.
Fêtes et Commémorations
A bien des égards, Port l’Errance fonctionne comme une vraie ville et a adopté, au fil du temps, ses propres jours fériés en plus de ceux des calendriers impériaux et calixiens normaux:
La fête de l’Alignement
Cette fête célèbre le jour où la Marine a repris le contrôle effectif de la station. C’est une date très festive pour les hommes de la Marine puisque, pour l’occasion, les matelots ont droit à une double ration et à de l’amasec tandis que les officiers sont invités à une réception somptueuse. Évidemment, la population civile du port ne célèbre pas l’événement avec la même ardeur.
Le Jour du Salut
Cette fête marque la fin du siège de la Waaagh! Gulgrog, qui fit le blocus du port avec une énorme flotte de guerre en 422.M41. À la différence des autres commémorations, cette fête est teintée d’un certain ressentiment à l’égard des flottes libres-marchandes, ces dernières ayant refusé de porter secours à Port l’Errance, trouvant plus rentable de rester à Técart du conflit ou demandant des sommes astronomiques en échange de leur concours. Les bombardements et les attaques de chasseurs des ignobles peaux-vertes avaient pratiquement réduit à néant la station lorsque la vaillante Marine Impériale arriva à la rescousse. Pour cette fête, on a coutume de porter un toast à la flotte Calixis et de vider son verre par terre à la mention des Libres-Marchands qui ont révélé leur vraie nature au cours du conflit.
Le Jour de la Découverte
Cette journée extravagante rend hommage» à la «découverte» du système de Rubycon par le Libre-Marchand Vivaldi Jontur. La population civile fête l’événement de façon humoristique, en passant la journée à chercher des objets perdus ou en cachant soigneusement les affaires de leurs amis. À l’occasion, des petits malins en profitent pour dérober des objets de valeur en prétendant, s’ils se font prendre, qu’ils ne faisaient que «participer à la fête».
Le Passage de la Comète
Cette fête a lieu à chaque fois qu’une comète passe à proximité de la station. Même si elle a alors probablement perdu la plus grande partie de sa couche de glace, une comète de bonne taille dispose souvent d’une réserve d’eau suffisante pour qu’on tente de la récupérer. La plupart des mineurs se rassemblent au port pour travailler ensemble, et rivalisent amicalement pour savoir qui réussira à prélever le plus d’eau avant que la comète ne s’éloigne trop de la station. La fin de ces dures journées de labeur est l’occasion de grandes réjouissances et des rations d’eau supplémentaires sont offertes dans les semaines qui suivent.
L’Ouverture de la Gueule
Ce jour de fête célèbre le retour triomphal de Purity Lathimon des Étendues, après qu’elle ait ouvert un passage sûr à travers la Gueule. On fait à cette occasion de grands festins, même si d’autres excès moins recommandables sont également très prisés. Une certaine noblesse se fait un point d’honneur à servir les mets les plus exotiques qui soient et à procurer les plaisirs les plus sombres qu’on puisse trouver dans les Étendues, ce qui provoque un accroissement considérable de la contrebande dans les semaines qui précèdent l’événement.
Les Factions au Pouvoir
Port l’Errance est un domaine de l’Imperium de l’Humanité dirigé au nom de l’Empereur-Dieu de l’Humanité et administré selon les volontés et les impératifs de Ses serviteurs. Port l’Errance a été fondé par la Marine Impériale et est techniquement resté sous son contrôle depuis sa création. Toutefois, avec l’essor de la station sous l’influence des Libres-Marchands, des voyageurs et des explorateurs revenus des grandes tempêtes warp, d’autres groupes d’influence se sont intéressés de près au port, l’exercice du pouvoir y est ainsi devenu un jeu extrêmement complexe entre diverses factions dont les intérêts s’entremêlent et se concurrencent dans une lutte d’influence chaotique. Cette lutte pour la suprématie repose en règle générale sur la manipulation, la désinformation et la diplomatie mais elle peut parfois s’intensifier avec des assassinats et des sabotages.
La Flotte Calixis
La flotte Calixis représente officiellement l’autorité à Port l’Errance. Sans ses armes et ses vaisseaux de guerre, Port l’Errance ne serait aujourd’hui rien de plus qu’une coque à la dérive ou un repaire d’Orks. La flotte a les moyens de détruire n’importe quel vaisseau, de mettre en place un embargo ou une quarantaine et d’interdire (théoriquement) l’accès de la passe de Koronus à un navire. Ces pouvoirs découlent de la mission qui lui a été confiée: protéger les domaines de l’Empereur-Dieu de l’Humanité dans le secteur Calixis. Elle doit toutefois exercer son autorité avec prudence, de peur de se mettre à dos les autres factions influentes de Port l’Errance. Aussi puissants qu’ils soient, les officiers et les hommes de la Marine Impériale ne sont pas au-dessus des autres factions impériales.
L'Adeptus Mechanicus
Les membres de l’Adeptus Mechanicus sont les gardiens et les conservateurs des secrets de la technologie. Sans les Technoprêtres et leurs savoirs ésotériques, Port l’Errance se retrouverait rapidement sans défense et aveugle. C’est grâce aux connaissances et au bon-vouloir du Mechanicus que les vaisseaux qui transitent par la station sont réparés et que les esprits de leurs machines sont satisfaits. Ses autels protègent les recoins les plus mystérieux de la base, inconnus de tous sauf de ceux qui connaissent l’histoire secrète de la station et de ses passages dérobés mécanisés. La présence de ses adeptes est requise pour sanctifier les navires réparés de frais et pour bénir ceux qui partent pour la Gueule. Ils gèrent les énormes détecteurs auspex situés sous le port et surveillent la Gueule et les tempêtes warp de la région afin de conseiller au mieux les capitaines qui voudraient tenter de passer. En définitive, ils forment la pierre angulaire de toutes les activités de Port l’Errance.
De leur côté, les technoprêtres portent un grand intérêt à la station puisqu’elle constitue le point de départ des expéditions des Explorators du Mechanicus dans les étoiles du Halo. Ils surveillent également de près les artefacts ramenés des Étendues de Koronus par les Libres-Marchands, à la recherche de technologies interdites ou de reliques sacrées perdues. Pour savoir qui aura le privilège d’examiner en premier ces précieuses reliques, les factions Xenos Biologis et Technologis s’opposent souvent dans des guerres secrètes qui ont pour champ de bataille les réseaux de communications des Technoprêtres et où les attaques de données et les duels logiques sont aussi destructeurs que des épées.
Cartels Marchands et Courtiers en Gelt
Les représentants et les agents des cartels marchands, les courtiers en gelt et les maisons marchandes du secteur Calixis proliferent à Port l’Errance comme autant de prédateurs affamés. Le flot continu de richesses et de biens en tout genre est sous leur coupe, ils ont la capacité, et parfois la volonté, de mettre les nobles en banqueroute. C’est à leurs courtiers qu’on vend les trésors collectés à grands risques au-delà des grandes tempêtes warp, et c’est auprès de leurs représentants que les Libres-Marchands se ravitaillent. De toutes les factions de Port l’Errance, ce groupe informel de cartels et de marchands est celui qui connaît le plus de divisions et qui est le plus instable; leurs positions sont toujours fluctuantes et il est particulièrement délicat de jauger les limites de leur vénalité et de leur perfidie.
La Navis Nobilite détient la clé des étoiles: on ne peut quitter Port l’Errance pour les Étendues de Koronus sans leur accord et leur assistance. Sans le troisième œil des Navigators, leur capacité à voir et à naviguer à travers les courants et les marées du Warp, l’exploration de régions inconnues telles que les Étendues de Koronus aurait été impossible. La survie de Port l’Errance (et de tous ceux qui y vivent) repose donc entièrement sur les familles de Navigators. De leur côté, les Navigators n’ont que faire des luttes pour le contrôle de Port l’Errance, la station n’en est pas moins un champ de bataille pour leurs clans: l’exploration des Étendues de Koronus offre un aperçu inestimable des processus de navigation dans un espace inconnu. Puisque Port l’Errance est la porte qui mène aux Étendues, de nombreuses maisons de Navigators pensent qu’il est vital d’avoir une présence importante sur la station afin de verrouiller les contrats d’exploration des espaces inconnus. Ces connaissances peuvent considérablement augmenter la richesse d’un clan Navigator, notamment si une route mène jusqu’à un monde intéressant ou qu’il devient l’objet d’une croisade ou d’une tentative de colonisation. Dans ce cas, le clan de Navigators qui sera le seul à connaître la bonne route et qui saura l’emprunter pourra extorquer une véritable fortune à la Marine Impériale ou aux cartels marchands.
Figures Notables de Port l'Errance
La population de Port l’Errance s’élève approximativement à cinq millions d’individus et les astéroïdes environnants accueillent une population à peu près équivalente. Au sein de cette masse grouillante, certains sortent du lot. Ce sont les notables, ceux qui font vivre et évoluer la station et qui parfois peuvent même connaître, voire apprécier, un Libre-Marchand.
Commandant Larius Sans
Le commandant de la Marine Larius Sans sort rarement de ses bureaux ou de la passerelle de commandement du port. L’homme assume à contrecœur ses devoirs d’officier le plus haut gradé de la flotte de bataille de Calixis à Port l’Errance et de représentant de l’autorité suprême dans la station. L’exercice du pouvoir laisse des marques, surtout sur une station telle que Port l’Errance. Le commandant Sans occupe une position plus que délicate pris entre les ambitions des puissants courtiers, des riches marchands, des ambitieux Libres-Marchands et des usuriers de la maison Krin, sans même parler des différents contrebandiers, activistes religieux et autres pirates. Et comme si tout cela ne suffisait pas, des rapports laissent entendre qu’une célèbre espionne de l’Inquisition aurait ouvert une enquête qui pourrait bien mettre un terme tragique à sa carrière. On ne sait quasiment rien sur la représentante de l’Inquisition, si ce n’est qu’elle aurait pu être à l’origine de l’annihilation d’une planète entière.
Le maintien calme et très militaire du commandant Larius Sans ne laisse rien paraître de son désarroi. Sa silhouette musculeuse est assez massive pour supporter ses innombrables médailles militaires, lesquelles soulignent encore un peu plus l’ironie de sa situation, celle d’un officier surdécoré qui s’est retrouvé récompensé par un poste de commandement dont il ne veut pas. Il soupçonne ses supérieurs de se moquer de lui dans son dos, sa nomination en tant que commandant de Port l’Errance n’étant qu’une vilaine blague héritée des bévues récurrentes de son oncle, le défunt amiral Sans. Réprimant ses envies de balayer une bonne fois pour toutes la corruption et les dissensions qui gangrènent le port, il ronge son frein et traite du mieux qu’il peut ceux qui tentent de saper son autorité, attendant le moment où il pourra prendre sa revanche et montrer à tous qu’il n’est pas de ceux dont on se moque impunément. D’un naturel rusé, il utilise de façon détournée de nombreux civils pour parvenir à ses fins sans se faire remarquer.
Quoi qu’il en soit, le port doit se soumettre, dans une certaine mesure, à l’autorité du commandant, sans quoi il succomberait rapidement à l’anarchie et à la dépravation, ou au joug de l’Inquisition, des pirates ou de l’une de ses factions. Dans un tel cas de figure, les citoyens verraient certainement en Larius Sans la figure d’un sauveur providentiel, ce qui lui permettrait de satisfaire ses ambitions, de les secourir et de couvrir de honte ses rivaux... C’est du moins ce à quoi il rêve quand son imagination vagabonde. Lorsqu’il est d’humeur plus terre à terre, le commandant accepte le fait que la situation du port risque de ne pas changer de sitôt et, sans trop d’illusions, prend son mal en patience.
Capitaine Karsus Har des Chiens de Fer de Ventan
En y mettant le prix qu’il faut, un homme peut acquérir bien des choses à Port l’Errance: marchandises et informations, influence et avancement, perdition ou salut... Et, bien évidemment, la puissance fait partie des nombreuses denrées immatérielles disponibles. Pour le capitaine Har des Chiens de fer de Ventan, la puissance militaire est bien plus qu’un simple concept, c’est une denrée qui se mesure et se négocie. Basé dans son austère demeure située dans les souterrains obscurs du Port, le capitaine Har loue chaque jour les services de milliers d’hommes aussi violents que combatifs. Le capitaine Har, baroudeur endurci entre deux âges, n’est visiblement pas étranger à la violence: son corps couvert de cicatrices et d’augmentiques est en lui-même un témoignage vivant de son expérience dans le domaine et de son mode de vie militaire.
Har a passé de nombreuses années en tant qu’officier de marine à bord du Telum Argentus, un vaisseau Libre-Marchand sans grand prestige. Au cours d’une bataille particulièrement sanglante, la section d’abordage de Har fut abandonnée à bord du vaisseau ennemi tandis que le Telum prenait le large. Recrutés de force dans les rangs de l’équipage ennemi, Har et ses hommes firent de bien piètres recrues et s’évadèrent à la première halte. Dépourvu de foyer et de toutes compétences autres que militaires, Har intégra les rangs des Chiens de fer. Har a servi les Chiens avec zèle pendant près de six décennies avant de devenir leur agent de liaison à Port l’Errance il y a à peine trois ans.
Ceux dont les signatures paraphent ses contrats viennent d’horizons très différents: officiers de la Marine en manque de chair à canon, Libres-Marchands ayant un goût prononcé pour une gestion musclée de leurs affaires... Afin de faire tourner au mieux sa petite affaire, le capitaine Har ne perd rien de ce qui se passe à Port l’Errance ou dans la région et est toujours à la recherche de rumeurs qui pourraient donner un petit avantage dans de futures négociations. Har est ainsi connu dans le Port pour être aussi bien un pourvoyeur d’informations que de gros bras. Même s’il loue ses hommes pour toutes sortes de missions dangereuses, le client est toujours prévenu: les Chiens sont des mercenaires, pas des matelots potentiels; lorsqu’un conflit s’achève, les Chiens rentrent à la niche, et le client n’a plus qu’à se débrouiller tout seul.
Capitaine Morthus Whitehold
On ne s’aventure pas dans les Étendues impunément. La plupart de ceux qui s’y sont essayés étaient assez désespérés ou vaniteux pour penser qu’ils en reviendraient chargés de richesses, de révélations ou de gloire. La plupart d’entre eux sont morts dans les Étendues, et ceux qui ont survécu en sont rarement revenus indemnes. C’est le cas de Morthus Whitehold. Cet ancien Libre-Marchand, incroyablement célèbre, a ainsi sombré dans la folie et s’est retranché derrière les murs de la propre paranoïa.
Cela fait trois décennies que le capitaine de l’Emperor’s March n’a pas quitté le sol de Port l’Errance, ne serait-ce que pour monter à bord de son propre navire, un gigantesque vaisseau qui éclipse même les croiseurs légers de la Marine qui font escale au Port. Il y a bien des années, le capitaine Whitehold, à la tête de sa flotte marchande, sillonnait fièrement la Gueule et les Étendues. Il était alors une véritable figure de légende pour les explorateurs en herbe piégés dans la grisaille quotidienne du Port par les aléas de la vie. C’est au cours de l’une de ses expéditions dans une région inconnue des Étendues, vierge de toute influence humaine, que le fameux capitaine a sombré dans la folie. Morthus ne parle jamais de cet événement et ses fidèles compagnons rembarrent les curieux qui voudraient en savoir plus. Sur le port, on prétend cependant que presque toute la flotte fit naufrage et que le capitaine lui-même fut maudit par une entité aux sombres pouvoirs. Accroché à la vie, le capitaine réussit à fuir à bord de son dernier vaisseau jusqu’à Port l’Errance. En arrivant, Morthus quitta pour toujours son navire et prit ses quartiers dans la station, comme s’il était désormais terrifié par le March. À ce jour, l’Emperor’s March est toujours ancré à un ponton à l’extérieur du Port, tandis que son équipage s’est résigné à l’inaction.
Pour les habitants de Port l’Errance, Morthus fait désormais partie du décor, au même titre que le ronronnement des recycleurs atmosphériques. Le Libre-Marchand dément rode souvent sur les quais du port, une lueur étrange au fond de ses yeux inquiets, toujours vêtu de son ancien costume d’apparat à l’allure aussi terni que la gloire de son propriétaire. Il doit essuyer le mépris affiché de ceux qui sont trop arrogants pour comprendre l’ampleur de sa chute et les condoléances affectées de ceux que son destin terrifie. Bien qu’il soit en règle générale bien trop secret pour nouer contact, il a de rares moments de parfaite lucidité qui peuvent parfois durer quelques jours d’affilée. Il retrouve alors toute sa grandeur et son bagout passés avant de sombrer à nouveau dans un délire paranoïaque. On conseille bien évidemment aux explorateurs curieux qui voudraient en savoir plus sur les connaissances uniques de ce capitaine légendaire de l’approcher lors de ces rares moments de lucidité, ses précieux conseils pouvant indubitablement faire la différence entre la vie et la mort pour des voyageurs du vide aventureux.
L'Architecte Acholus
Les serviteurs sont une nécessité sur une station telle que Port l’Errance, pour la plupart, ils font partie du décor. C’est grâce au labeur acharné et ininterrompu d’une horde de milliers de travailleurs décérébrés que Port l’Errance peut correctement fonctionner. Acholus, le maître architecte de Port l’Errance, supervise leur travail sur l’ensemble de la base Acholus a été installé au Port il y a près de deux siècles par le clergé de Mars, afin de servir la Magos Toronos en gérant les serviteurs et organisant la lente mais irrésistible expansion de la station. Fidèle du Dieu-Machine l’orthodoxie extrêmement rigide, l’architecte Acholus s’acquitta de sa tâche avec la rigueur et l’efficacité qui caractérisent son culte, une nuée de servocrânes s’agitant constamment autour de lus pour transmettre ses instructions à ses serviteurs éparpillés dans toute la station.
Tout en travaillant inlassablement dans l’indifférence générale, les serviteurs observent et enregistrent tout ce qui se passe autour d’eux et utilisent leurs capacités surhumaines pour traiter ces informations, Acholus archive toutes ces données. La majeure partie de ces informations est d’une banalité affligeante mais elle peut servir à anticiper les futurs développements de la station. Cette armée d’agents stupides collecte néanmoins certaines informations qui permettent à l’architecte de recouper diverses rumeurs alarmantes, que sa supérieure, la magos Toronos, peut utiliser pour localiser des artefacts technologiques interdits. La loyauté de l’architecte est aujourd’hui mise à l’épreuve: les prêtres de Mars les plus orthodoxes mettent en cause la droiture de Toronos, mais Acholus sait qu’il faut bien plus que de simples rumeurs pour accuser de technohérésie un Magos aussi prestigieux. Afin d’étayer ses soupçons avec des faits solides, l’architecte a demandé à ses innombrables serviteurs de surveiller discrètement Toronos et tous ceux qui la rencontrent en personne au Port.
Le Magos Toronos
Les innombrables machines et systèmes technologiques qui assurent l’activité quotidienne de Port l’Errance dépendent de l’Adeptus Mechanicus et sa maîtresse, la grande Magos Toronos. Mystérieuse et résolue, Toronos abat un travail considérable, et clie le fait avec une finesse et une efficacité redoutables. Une démarche ample et volontaire, une silhouette bulbeuse de chair et de métal amalgamés, une absence totale d’indice sur son sexe à l’exception d’un pronom féminin... on ne peut pas ne pas la remarquer lorsqu’elle traverse les palais du Mechanicus ou les divers centres administratifs du port. Étant donné la charge de travail qui pèse chaque jour sur ses épaules, on aurait du mal à croire qu’elle puisse s’occuper d’autre chose que des affaires de l’Adeptus Mechanicus.
Cela n’a pourtant pas empêché quelques jaloux de faire courir des rumeurs dans les endroits les plus sombres du port comme quoi la Magos utiliserait ses pouvoirs et ses ressources pour organiser un trafic d’artefacts si étranges et dangereux qu’ils déclencheraient une véritable frénésie chez les amateurs de technologie. Ceux qui répandent ces rumeurs n’ont guère de preuves pour soutenir leurs accusations, ils seraient d’ailleurs bien en peine d’en fournir une. Pourtant, l’histoire nous l’enseigne, l’absence de preuve n’a jamais empêché personne de fabriquer de fausses preuves pour salir le nom des puissants. Si Toronos est au courant de ces rumeurs, elle semble n’y prêter aucune attention, personne n’a d’ailleurs jamais osé lui poser la question en face.
Quoi qu’il en soit, ses supporters sont plus nombreux que ses détracteurs, Toronos est donc indubitablement en position de force dans l’échiquier politique de Port l’Errance. Qui plus est, tout citoyen ou visiteur, quel que soit son statut, qui veut rencontrer la Magos pour solliciter son avis ou pour lui demander de prier l’Omnimessie obtiendra satisfaction, ce qui ne fait qu’accroître sa popularité. Ces entretiens sont brefs mais toujours profitables.
Le Marshal Dhorin
Il n’a jamais été aisé d’exercer une quelconque autorité à Port l’Errance. Grâce à sa situation sur la seule route fiable menant aux Étendues de Koronus, le port confère pouvoir et influence. Ce lieu n’en est pas moins le point de passage idéal pour tous les éléments perturbateurs de la société impériale qui désirent se mettre au vert dans une région non surveillée de l’espace. C’est ainsi que le marshal Dhorin a tout d’abord débarqué au Port. En tant que juge de l’Adeptus Arbites, Dhorin devait retrouver et appréhender des fugitifs coupables de crimes qui dépassaient la compétence des forces de l’ordre planétaires.
L’un de ces criminels, Chiros Artaemos, poursuivi pour une bonne douzaine de meurtres d’officiers et de responsables impériaux dans trois systèmes, a réussi à échapper à Dhorin trois années de suite. Dans les dernières semaines de cette chasse à l’homme, Dhorin est parvenu à retrouver Artaemos à Port l’Errance, juste avant que ce dernier ne mette les voiles dans les Étendues. Sur la station, le juge de l’Arbites perdit un temps fou en raison du manque d’organisation des arbitrators en poste au port. Après une enquête éprouvante et un affrontement sans pitié, Dhorin parvint à coincer, puis à exécuter l’assassin. Son devoir accompli, l’agent de l’Arbites commença à s’intéresser aux prétoriens en charge du commandement du district de la station. Il fit rétrograder brutalement les Arbitrators qui étaient aux commandes et les fit affecter aux quatre coins du système pour prendre lui-même le commandement du district. Malgré toute sa bonne volonté, le coup de balais de Dhonn n’a pas changé grand-chose à l’état de déliquescence de la station. Il dut se rendre à l’évidence : l’anarchie du port n’était pas le fait des précédents prétoriens mais bel et bien le fruit de la situation et de la nature même du port. L’austère marshal tenta donc de faire tout son possible pour réduire l’insécurité à Port l’Errance en s’attaquant au trafic de denrées illicites et d’artefacts interdits et en pourchassant les fugitifs dans la station. Les récentes rumeurs sur l’arrivée d’un agent de l’Inquisition ont mis cet homme inflexible sur des charbons ardents. Il soupçonne que la façon dont il a traité les précédents officiers du district, conjuguée à son incapacité à purger le port de ses vices lui a valu l’attention de l’Inquisition. Cela n’a en rien entame résolution et, au final, n’a fait que renforcer sa haine de l’incompétence. Les visiteurs du port peuvent aisément remarquer que le marshal Dhorin se déplace en personne sur les ponts de la station afin de renforcer la visibilité de l’Arbites. Ceux qui auraient de douteuses intentions sont prévenus: les ennemis de l’humanité ne sont pas les bienvenus à Port l’Errance.
Omidaeus et Isshaak
Il y a fort longtemps, Omidaeus était toujours fourré au sanctum du chœur astropathique bavardant avec les Psykers assermentés et accueillant chaleureusement ceux qui avaient besoin d’envoyer des messages. Rares sont les gens qui se souviennent de cette époque et personne ne comprend aujourd’hui ni le pourquoi ni le comment de la situation actuelle. Désormais, seul Isshaak, son fidèle serviteur, se rend encore dans la vieille chambre poussiéreuse qui servait alors de résidence au maître, un refuge qu’Omidaeus refuse désormais de quitter. Les rares fois où Isshaak oublie de fermer la porte, on peut deviner des mouvements à l’intérieur, voir émerger un doigt ou même une main de derrière les amoncellements de câbles et de fils qui recouvrent les murs tels un amas de vigne vierge ou une armée de serpents. Ceux qui ont tenté de communiquer télépathiquement avec Omidaeus ont avoué éprouver la sensation du choc du métal contre la glace : aucune pensée, aucun signe à interpréter. La moindre tentative de spéculation sur l’état d’Omidaeus est perçue comme une offense de la p part d’Isshaak qui voit là un affront fait aux volontés de son maître.
Servile, possessif et obséquieux, Isshaak s’entretient quotidiennement avec Omidaeus et transmet les ordres de son maître au sanctum. Méprisé par le reste du chœur, Isshaak s’accroche jalousement à son privilège et l’exerce avec un dédain affiché et outrancier: il peut endosser les habits de son maître, pratiquer l’autoflagellation pour expier la prétendue chute du chœur dans le péché ou faire valoir le fait qu’il dispose de la clé du sanctum. Lorsqu’elle doit s’éloigner de son maître, cette petite créature boudinée rase les sombres murs du sanctum de peur de rencontrer ceux qu’elle suspecte de comploter contre elle. Malheureusement pour ceux qui cherchent à parler au maître du sanctum du chœur astropathique, il leur faut, pour ce faire, tout d’abord rencontrer son premier serviteur.
Les visiteurs de passage peuvent apprendre à ce sujet une bien curieuse histoire: il y a trois ans, des membres du chœur ont accusé Isshaak d’avoir emprisonné Omidacus et ont tenté de rendre la justice au nom d’Omidaeus. Dans un accès de terreur, l’esclave a fui jusqu’au refuge de son maître, poursuivi par la foule. Isshaak est le seul à être ressorti vivant de la pièce et a continué à s’occuper des affaires du sanctum comme si rien ne s’était passé. Aucun des accusateurs n’a jamais été revu vivant. Cet événement a instauré une sorte de statu quo malsain qui perdure encore aujourd’hui. La situation d’Isshaak est des plus fragiles mais sa folie lui confère une force incroyable.
Torvan Le Déchu
Il y a des années, Torvan perdit le contrôle de son vaisseau lors de son premier voyage dans les Étendues de Koronus. Suite à ce terrible événement, il fut contraint d’errer longuement sur un monde désertique et stérile plongé dans une nuit quasiment ininterrompue. Malgré le froid et la faim, il réussit à regagner Aleene, la flotte nomade qui l’avait vu naître. Malheureusement, la flotte le déclara maudit et le considéra comme un danger pour toute la maison. Il fut banni et renvoyé dans le vide. De sombres années d’exil s’ensuivirent. Torvan fut contraint de survivre en vendant à vil prix ses services à des vaisseaux de sinistre réputation. Cette situation dura jusqu’à ce qu’il s’installe à Port l’Errance et vende son précieux savoir aux divers Libres-Marchands de passage au port.
Dans bien des bars de Port l’Errance, on peut entendre des histoires à propos d’un Navigator cloué au sol, rongé par la folie mais désireux de transmettre son expérience aux jeunes explorateurs téméraires. On peut apercevoir sa silhouette fantomatique, drapée de robes sombres, errer dans les Artères dorées ou dans les allées du Solstice Imperialis. Il se plaît à mettre en garde, de manière souvent cryptique, les individus particulièrement hautains ou outranciers, mais ces avertissements sont perçus comme les radotages d’un vieux fou qui s’est aventuré un peu trop longtemps dans le Warp. Son visage est marqué par les années : une mâchoire inférieure artificielle, un oeil gauche vagabond ou une vaste cicatrice sur sa peau livide, l’homme peut exhiber une marque pour chacune des histoires qu’il a à vendre.
Les voyages de Torvan sont pleins d’aventures inachevées. de mystères non résolus et de blessures inguérissables, ce qui en fait un personnage intéressant pour tout équipage en quête de travail même si seuls les plus désespérés se risqueraient à lui faire confiance. Il se refuse à piloter un autre vaisseau mais il pourra fournir de précieux conseils sur le sujet tant qu’il perçoit une somme raisonnable de gelts. Toutefois, ceux qui font appel à lui feraient mieux de prendre garde: cet homme est malgré tout réputé pour avoir conduit plus d’une expédition à sa perte.
Linetta Res, Inquisitrice de l'Ordo Xenos
Il y a une dizaine d’années, un artefact destructeur à l’origine inconnue a fait son apparition sur un monde mort des étoiles du Halo. L’inquisitrice de l’Ordo Xenos Linetta Res mit à jour l’existence d’un culte qui cherchait à se servir de cet artefact comme d’une balise, la nature exacte de cette balise et de ce qu’elle devait attirer demeure à ce jour encore un mystère. Elle ordonna la destruction complète du monde en espérant que la balise n’ait pas encore attiré l’attention de puissances malveillantes. Par la suite, on lui attribua des missions de plus en plus difficiles à travers tout le secteur Calixis, où elle devait tenter de lutter contre le trafic de technologies xenos.
Sa présence à Port l’Errance n’a été découverte que très récemment, après que le commandant Larius Sans ait reçu un rapport indiquant qu’un Libre-Marchand avait été interpellé par l’Inquisition alors qu’il travaillait pour le compte d’un Technoprêtre anonyme. L’identité du prêtre hérétique n’a pas tardé à être révélée. Res, stimulée par cette première arrestation, poursuit depuis lors son enquête avec acharnement. Les Libres-Marchands ont intérêt à choisir leurs contrats avec prudence tant que l’Inquisition reste sur la station, leurs activités, présentes et passées, pourraient en effet être surveillées de près.
Res observe et analyse chaque scène à laquelle elle est confrontée et chaque personnage qu’elle rencontre avec une acuité redoutable, même lorsqu’il n’y a visiblement aucun lien avec des activités hérétiques. Elle soupèse chacun de ses mots avec le plus grand soin et ne dévoile que les informations qui peuvent servir sa stratégie, comme autant de pièges destinés à attirer sa proie. Elle parvient ainsi à piéger même les pires ennemis de l’humanité et de l’Empereur. Le calme et la lenteur avec lesquels elle s’exprime désarment en effet ses adversaires qui finissent toujours par faire un faux pas. Avec les rares personnes qui arrivent à la tromper ou qui se révèlent incorruptibles, elle peut échanger des informations, ce qui en fait une source de premier plan tant qu’elle obtient quelque chose qui peut lui servir en échange.
Rhaelee Mahvorn II, Intendante de S/914 R IX
Le vide qui entoure Port l’Errance est parsemé d’astéroïdes miniers, de palaces, de stations de ravitaillement en carburant et de chantiers de réparations. Étant donné leur profusion, les autorités du port ont depuis longtemps perdu le compte de toutes ces installations. En l’absence d’une supervision impériale directe, nombre d’entre elles sont devenues de petits royaumes autonomes, gouvernés par une dynastie seigneuriale ou par un conseil d’anciens. La dynastie Mahvorn règne ainsi sur S/914 R IX, un astéroïde transformé en chantier de radoub, depuis près d’un millénaire. Pour les Malvorn, l’exercice du pouvoir n’a jamais été considéré comme l’occasion de mener une vie luxueuse et décadente. Bien au contraire, il doit être le socle grâce auquel le travail est bien fait et la main-d’œuvre est bien rémunérée. Là où les habitants des autres stations triment sous le joug de prétendus courtiers impériaux, les membres de R IX travaillent tous ensemble de leur plein gré.
La dynastie Mahvorn n’a jamais été de noble extraction, il s’agit en fait d’une famille de travailleurs qui a été artificiellement élevée au-dessus de son rang par les administrateurs de Port l’Errance. Au début du 40 millénaire, alors que Port l’Errance venait à peine d’être fondé, de nombreux asteroïdes de la région ont été colonisés pour être transformés en sources de matériaux et en usines pour le port. À cette période, R IX était sous la responsabilité d’un officier de la Marine et de sa petite équipe. Peu de temps après la fin des travaux de construction, l’officier fut tué dans un accident de navette et l’administration de R IX fut temporairement transférée à Vindaly Mahvorn, le contremaître des chantiers de construction. Entretemps, les bureaucrates du Port avaient perdu la trace des diverses installations de second ordre, aucun administrateur ne fut donc nommé pour remplacer le précédent responsable.
Voilà plus de neuf siècles qu’un Mahvorn règne sur la station. L’intendante actuelle se nomme Rhaelee Mahvorn III, une femme au caractère bien trempé sur laquelle les années semblent ne pas laisser de trace. Un visiteur passant par R IX serait bien en peine de distinguer l’intendante au milieu de la foule, cette dernière étant toujours mêlée aux ouvriers du chantier. Ses vêtements sont aussi usés et graisseux que ceux de ses sujets et sa peau est marquée par les années de travail sur le chantier. Son seul signe distinctif, une prothèse de bras bionique, est le fruit d’un accident de travail survenu il y a quelques années.
Malgré son apparence prolétaire, Rhaelee prend ses devoirs d’administratrice très au sérieux. Auréolée d’une réputation de grande efficacité, elle dirige les chantiers de R IX de main de maître. Si R IX est une structure relativement petite, qui n’abrite pas plus de cinquante mille âmes, elle est réputée pour être le meilleur atelier de tout le système Rubycon, à tel point que la flotte impériale l’a même utilisé de de temps à autre. Lors des discussions commerciales, l’intendante est cordiale et avenante, mais elle n’en négocie pas moins les contrats avec soin. L’intendante Mahvorn est parfaitement consciente de la réputation de ses ouvriers et elle sait en tirer profit. La chose la plus intelligente que puisse faire un Libre-Marchand au vaisseau endommagé et à la bourse bien garnie est de se mettre en quête de R IX et de sa remarquable intendante.
Thran Finn
Immanquablement, tous les Libres-Marchands qui se frottent aux multiples dangers du Warp et des étoiles doivent un jour faire face à une flotte pirate ou à l’un de ses représentants Les plus chanceux s’acquittent de cette pénible obligation en rencontrant Thran Finn qu’on peut facilement trouver en train de trainer au beau milieu des habitants les plus oisifs de Port l’Errance. Thran est à l’abri du besoin mais il a choisi par goût et par orgueil, de vivre en compagnie des crapules les plus indolentes de la station. Ses revenus, d’après la rumeur, proviendraient d’une flotte pirate dont il serait les yeux et les oreilles à Port l’Errance. Si c’est sans doute vrai, son sourire inoffensif et son attitude nonchalante dissipent les doutes à propos de ses éventuelles mauvaises fréquentations et font que de telles accusations prétent à rire.
Thran s’intéresse à toutes les rumeurs qui concernent les négociations commerciales ou les arrivages de marchandises : si ces informations sont souvent à prendre avec des pincettes, elles recèlent parfois de vraies perles. Les informateurs fiables qui prennent le temps de bâtir une relation durable avec Thran peuvent avoir la chance de recevoir en retour quelques précieuses informations. De telles relations sont toutefois plus que rares : plus on travaille longtemps avec Thran, plus on a de chance d’avoir des ennuis... même si Thran se garde bien de se salir les mains mécaniques, préférant déléguer le sale boulot à d’autres.
L'Honorable Représentant Pultarch Norn
Port l’Errance est la résidence de l’honorable représentant Pultarch Norn, émissaire de la maison Krin, première pourvoyeuse de prêts, de placements et de cautions dans tout le secteur Calixis. En tant que représentant des plus puissants financiers du secteur, il fait sans conteste partie des personnages les plus influents du port, et exerce son pouvoir bien au-delà des limites de la station. Même s’il n’est pas membre de la lignée Krin, il est l’un de ses serviteurs les plus appréciés et, à ce titre, a la possibilité de jongler avec des sommes astronomiques. Émacié et osseux, il aime à se vêtir d’amples robes noires et or et à couvrir ses doigts des sceaux de rang et de son autorité. On le surnomme souvent le «Corbeau doré» même si personne n’ose le faire devant lui. On le voit rarement hors de ses bureaux de la Chambre de l’or où il reçoit ceux qui ont réussi à obtenir un rendez-vous. Ses fidèles serviteurs n’ont qu’une seule préoccupation: le retour sur investissement de leurs prêts, et si ce n’est pas le cas, l’acquittement de l’intégralité de la somme due. Si les événements ne suivent pas ce simple schéma balisé, la maison Krin dispose de nombreux employés capables de procéder au recouvrement en question tout en prodiguant des leçons brutales sur l’art et la manière de payer ses dettes en temps et en heure.
La Loi du Port
Comme dans toute base de la Marine Impériale, l’application de la loi relève de la juridiction des prévôts de la Marine de la station et de la branche navale du Commissariat. Ces dispositions sont normalement suffisantes pour garantir la loi et l’ordre. L’essentiel de la population de Port l’Errance ne fait toutefois pas partie des troupes de la Marine, ce qui engendre bien des problèmes.
Conformément aux clauses du Grand Alignement, la Marine Impériale supervise officiellement les forces chargées de faire appliquer la loi impériale à Port l’Errance, même si le prévôt et le Commissariat sont présents sur la station. Quoi qu’il en soit, sa mission consiste essentiellement à assurer la discipline au sein du personnel de la Marine et à réguler le trafic des vaisseaux, tout en tentant de minimiser les interférences des civils. Les contrevenants sont brutalement interpellés afin que rien ne vienne entraver la pérennité des activités portuaires. Les civils condamnés par les tribunaux de la Marine sont la plupart du temps envoyés directement aux centres de recrutement avant d’embarquer sur le prochain vaisseau de guerre en partance. Les forces de la Marine ne s’occupent que très rarement des affaires civiles, sauf si celles-ci sont liées à des opérations militaires.
Du coup l’essentiel des forces de l’ordre civiles dépend de la petite équipe d’Arbitrators en poste sur la station. L’Adeptus Arbites tient une place précaire et ingrate au sein des structures légales de Port l’Errance. En théorie, sa juridiction couvre l’ensemble de la population civile de Port l’Errance, tandis que la Marine est responsable de ses propres troupes. Les deux groupes sont cependant très mélangés et il est quasiment impossible d’établir une frontière bien définie entre eux. Les conflits de juridiction sont extrêmement fréquents et même si l’Arbites a (théoriquement du moins) autorité sur la Marine, cette dernière est si puissante qu’elle rend cette prétention vide de sens.
Les tensions sont également exacerbées par l’attitude des deux organisations. Si la Marine ignore volontiers les problèmes de la population civile dans la plupart des cas, elle n’hésite pas à exercer son autorité lorsque cette même population est impliquée dans des affaires militaires. Une simple bagarre entre civils et matelots peut susciter l’intervention du prévôt ou du Commissariat. Le marshal Dhorin et l’Arbites, voient ces actions comme un empiètement délibéré sur les plates-bandes de l’Arbites. Ironiquement, les conflits entre les deux organisations ne font que stimuler l’activité criminelle de la station. Séparément, aucune de ces institutions n’est suffisamment puissante pour maintenir l’ordre à Port l’Errance, en revanche, si elles étaient capables d’unir leurs efforts, elles pourraient accomplir un excellent travail. En définitive, la situation actuelle profite avant tout aux milieux criminels. L’Arbites passe l’essentiel de son temps au sein de son district, en vase clôt et est capable son temps au sein de de résister à n’importe quelle attaque. L’essentiel de son activité est accompli par des informateurs et des agents infiltrés. Les Arbitrators en uniforme ne quittent que très rarement le district s’ils ne sont pas en nombre et lourdement armés. Dernièrement, l’Arbites a néanmoins fait des descentes répétées dans les ponts de la station et ne cesse de multiplier les opérations, ce qui ne fait qu’accroître les tensions avec la Marine.
Il y a beaucoup d’autres organisations sur la station qui sont concernées de près ou de loin par l’application de la loi. Le Renseignement de la Marine veille de près à tout ce qui pourrait menacer la flotte de bataille, qu'il s'agisse de pirates, de croiseurs de guerre xenos ou de l'action corruptrice des Puissances de la Déchéance. L'Inquisition est également présente même si personne ne sait dans quelle mesure, la seule inquisitrice en exercice connue étant Linetta Res, même s'il faudrait être un peu naïf pour croire qu'elle est la seule représentante des saints Ordos en mission à Port l'Errance.
Enfin, de nombreux Libres-Marchands et des maisons marchandes entretiennent leurs propres forces de sécurité afin de protéger leurs intérêts à Port l'Errance, ce qui signifie que la majeure partie de l'intérieur de la station est sous la garde de mercenaires et de tueurs dument appointés. La Marine et l'Arbites détestent l'une comme l'autre ces agents grassement payés, mais tant que ces organisations ne deviennent pas trop puissantes ou n'outrepassent pas leur rôle, ils les acceptent comme une composante de statu quo ambiant.
Sous l'Éclat du Rubis : Le Crime
Port l’Errance alimente une population criminelle extrêmement florissante. Cela va des pirates qui hantent les champs d’astéroïdes aux contrebandiers, voleurs, usuriers et autres assassins qui infestent la station.
La contrebande est le crime le plus commun : peu de capitaines sont capables de résister à une opportunité d’arrondir les fins de mois en embarquant quelques caisses de plus, même si leur contenu est tout ce qu’il y a de plus illégal. La contrebande est tellement répandue que de nombreuses navettes de transport possèdent des compartiments secrets expressément conçus pour cet usage. Certains clans sont connus pour faire de coquets profits en assurant la navette entre les gros vaisseaux revenant des étoiles du Halo et les courtiers de la station. Il existe également de vastes réseaux de contrebande, dotés de vaisseaux capables de voyager dans le Warp, de vaisseaux transsystèmes et de bases secrètes dissimulées sur des astéroïdes. L’ignoble marché froid d’artefacts xenos prospère à Port l’Errance et il est loin d’être le seul trafic du système Rubycon. Pour mettre un terme à ces trafics, la flotte de bataille Calixis devrait stationner plus d’un quart de ses bâtiments autour de Port l’Errance, une solution intenable pour la Marine.
Attirés par les incroyables richesses qui sont collectées dans les Étendues et par les lourdes cargaisons des vaisseaux qui approvisionnent le système, les pirates sont l’un des autres fléaux majeurs de la région. Leur tactique la plus fréquente consiste à attaquer les vaisseaux de transport lorsqu’ils entrent dans l’espace réel ou à les attirer avec de faux signaux de détresse. La plupart des vaisseaux marchands parcourent le système regroupés au sein de flottille pour tenter, sans grand succès, de tenir ces pirates en respect. Les raids xenos représentent également une menace de premier plan, même si les assauts massifs se sont faits rares ces dernières décennies. Qu’ils soient humains ou xenos, les pirates sont impitoyables et ne font généralement pas de prisonniers. Les vaisseaux capturés sont soit démantelés pour récupérer tout ce qui peut l’être, soit réarmés pour être utilisés, soit abandonnés dans le vide, à la dérive.
Sources
- Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de Base
- Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Dans la Tempête