Empire Égarian
Les mondes secs et désertiques qui constituent l’Empire égarian étaient autrefois des domaines xenos extrêmement peuplés regroupant une poignée d’étoiles au sein du Royaume de Winterscale. Il y a des millénaires, bien avant l’arrivée de l’homme dans les Étendues de Koronus, un mystérieux cataclysme sonna le glas de cette race et ne laissa que des planètes désertes et dévastées, recouvertes de ruines assemblées en dédales d’une incroyable complexité. Ce sont aujourd’hui ces fameuses ruines qui excitent l’intérêt de la plupart des Libres-Marchands et de tous ceux qui s’intéressent au marché froid, le commerce d’artefacts xenos prohibés. Pourtant, ce ne sont pas les rumeurs qui manquent à ce sujet : on parle d’une obscure et dangereuse force qui attendrait son heure, tapie quelque part sur ces mondes maudits... et malheur à qui oserait perturber ses exotiques et sombres rêves !
Sebastian Winterscale a découvert cet ensemble d’étoiles en explorant le domaine que sa lettre de marque lui octroyait. Les mondes habitables de ces systèmes étaient tous recouverts de nombreuses ruines et de structures qui rappelaient celles des ruches.
Le Libre-Marchand pouvait voir partout les preuves qu’une apocalypse terrifiante avait anéanti la population xenos qui peuplait ces planètes. La destruction de cette civilisation avait été si complète qu’il ne restait rien de ses réalisations ou de sa culture, en dehors de ses silencieuses demeures. Le pourquoi et le comment de cet effroyable anéantissement demeurent un mystère. Sebastian Winterscale a pu se procurer la traduction partielle d’anciens pictogrammes xenos, mais ils lui ont seulement permis d’apprendre le nom de cette civilisation : l’Empire égarian.
Sur ces mondes, les ruines sont généralement composées d’un même matériau, qui ne semble pas provenir des planètes de l’empire. C’est une pierre pâle et luminescente, lisse fraîche quelle que soit la température extérieure. Sans qu’on sache comment, elle est capable de conduire la lumière reçue à l’extérieur des sites. Ainsi, même les zones les plus profondes des bâtiments sont éclairées par une faible lueur blanche et vacillante. Pendant la journée, des teintes arc-en-ciel semblent miroiter à la surface des murs, un peu à la façon d’une flaque d’eau dans laquelle on aurait versé de l’essence.
L’Empire égarian est constitué de quatre systèmes solaires principaux : Égaria Alpha se trouve au centre de cet amas de systèmes, et possède un seul monde habitable. Il est entouré des trois autres systèmes, Égaria Gamma, Égaria Epsilon et Égaria Oméga, qui possèdent chacun au moins une planète semi-habitable orbitant autour d’une vieille étoile boursouflée. Tous ces mondes possèdent les mêmes caractéristiques : ils sont constitués de déserts arides faits de dunes et d’affleurements rocheux, et sont parsemés de quelques points d’eau saumâtre.
Les Dédales Xenos
Tous les explorateurs et les Libres-Marchands qui voyagent dans l’Empire égarian peuvent constater que l’espèce xenos disparue qui vécut autrefois en ces lieux a laissé derrière elle des cités gigantesques, formées de labyrinthes d’une complexité et d’une sophistication démentielles. Ces édifices cyclopéens dominent de leur taille la plupart des paysages égarians. Certains sont assez vastes pour rivaliser avec les ruches hypertrophiées des mondes impériaux tels que Necromunda. Ils s’élèvent majestueusement au-dessus des dunes du désert et des broussailles desséchées. Murs et tours sont couverts d’étranges protubérances et criblés d’innombrables passages et corridors.
Les dédales semblent avoir été dessinés sans aucune logique, ce qui n’a pas empêché les explorateurs et les xenoarchéologues de tenter d’en percer les mystères. Des érudits ont ainsi vainement voulu comprendre ces cités labyrinthiques, en essayant de quantifier et d’analyser leur structure. Tous ceux qui ont voulu les cartographier ont échoué. Quelles que soient la précision du détectaugure et la qualité des repérages, les cartes dessinées ne correspondent jamais à la réalité du dédale sur le terrain. Ces études ont toutefois permis d’identifier et de répertorier certains types de lieux au sein des cités.
Les murs d’enceinte : les murs extérieurs des cités-labyrinthes peuvent mesurer jusqu’à 500 mètres de haut et sont recouverts de protubérances anguleuses, de poutres et d’autres éléments de construction incongrus qui donnent à l’ensemble un aspect inachevé. Ces enceintes, érodées et rongées par les rafales de sable, sont bâties dans la même pierre blafarde que le reste des cités. Malgré leur aspect inachevé, ces murs sont incroyablement denses et il est virtuellement impossible de les percer sans l’aide de foreuses militaires lourdes ou des découpeurs à plasma d’un vaisseau.
Les portes : ces cités labyrinthiques ont étonnamment peu d’entrées. Les seuls accès semblent être les arches massives, hautes d’au moins 30 mètres, réparties aléatoirement le long des murs d’enceinte. Chaque arche est équipée de gigantesques portes d’un mètre d’épaisseur qui ne comportent aucun mécanisme d’ouverture apparent. Les xenoarchéologues n’ont ainsi aucun moyen d’ouvrir un portail quand il est scellé. En revanche, on peut trouver de nombreuses portes entrouvertes ou béantes, ce qui permet aux explorateurs de pénétrer dans les cités.
Les galeries : les principaux axes de ces cités, les « galeries », sont d’immenses couloirs au plafond voûté. Elles sont pour la plupart parfaitement horizontales, ou présentent une inclinaison presque imperceptible. Elles mesurent en règle générale près de 50 mètres de large pour trois fois cette hauteur. Elles peuvent bifurquer en d’abrupts angles aigus, se diviser en plusieurs corridors ou se rejoindre pour former d’autres allées. Même closes, elles sont constamment illuminées par l’étrange luminescence des murs qui semble varier en fonction de la position du soleil. Tout au long de ces galeries, à diverses hauteurs, on trouve de petites ouvertures de deux mètres de haut qui conduisent vers des couloirs étroits et inquiétants. Ces ouvertures se situent souvent si haut qu’elles sont inaccessibles même pour les grimpeurs les plus expérimentés. Les xenoarchéologues impériaux n’ont aucune idée de la façon dont les Égarians y accédaient.
Les corridors intérieurs : ces couloirs partent des galeries principales et sont leur exact opposé: de petits goulets exigus qui ne dépassent jamais les deux mètres sur deux. Ces corridors ne cessent de former des coudes et de tourner dans tous les sens, parfois même à la verticale. Il n’y a aucune courbe subtile dans ces petites galeries, tout y est soit rectiligne, soit anguleux. Elles débouchent subitement sur de nouveaux passages ou conduisent parfois à des salles profondément enfouies sous la cité.
Certaines de ces pièces étaient sans doute utilisées quotidiennement par les Xenos, et si les petits corridors sont bel et bien des voies de circulation, on peut en déduire que les membres de cette espèce étaient bien plus petits que l’homme. En arpentant ces salles et ces couloirs exigus, les explorateurs, à condition de ne pas être claustrophobes, doivent souvent s’arrêter pour faire le point et retrouver leur chemin au milieu de ces édifices croulants.
Les explorateurs qui se sont aventurés profondément dans les cités prétendent avoir trouvé des objets de plus en plus intéressants au fur et à mesure de leur descente. Certaines salles contiennent des « piliers géodes » massifs qui semblent pousser du sol ou descendre du plafond, tandis que certaines galeries sont striées d’éclats cristallins dont quelques-uns sont aussi grands qu’un titan du Mechanicus. L’intérieur des géodes s’illumine parfois d’une lumière vacillante, lueur qui disparaît si elles sont entaillées ou déplacées à l’extérieur de la cité. D’autres salles contiennent des objets incompréhensibles déposés dans des alcôves percées dans les murs ou sur des piliers. Les tristement célèbres « grenades géodes » font partie de ces artefacts, bien que les xenoarchéologues se demandent encore si ces ustensiles étaient vraiment utilisés comme des armes.
De nombreux corridors intérieurs (et parfois des galeries principales) se déploient dans les trois dimensions avec des couloirs qui peuvent s’élever bien au-dessus de la surface du sol ou s’enfoncer profondément sous terre. La complexité de ces dédales est telle qu’il arrive que la raison des explorateurs soit mise à rude épreuve ; certains sont même devenus fous en essayant de décrypter l’architecture du labyrinthe. Les psykers semblent particulièrement sensibles à ce phénomène, à l’exception notable des Astropathes et de tous ceux qui sont privés de la vue.
La plupart des xenoarchéologues pensent que les cités labyrinthiques étaient, pour les Égarians, l’équivalent des ruches impériales: des lieux de vie pour une ancienne race au fonctionnement radicalement différent du nôtre. Certains n’hésitent pas à dire que la conception de ces cités est le fruit de la folie croissante qui s’est emparée des Xenos, une sorte de symptôme du fléau qu’ils ont libéré, un cataclysme qui les a menés à leur perte. D’autres soutiennent que leurs dédales ont peut-être été bâtis pour constituer une sorte de témoignage de leurs techniques, ou comme un hommage aux sombres dieux qu’ils devaient certainement vénérer. Quelle que soit la vérité, une chose est sûre : ces lieux rendent fous et plus d’un explorateur imprudent y a perdu la raison.
Exception faite des pictogrammes sculptés dans ce que l’on considère comme les principales pièces de rassemblement, et de quelques artefacts incompréhensibles cachés dans les recoins des cités, il ne reste pratiquement rien des Égarians, comme si le fléau qui s’était abattu sur eux avait cherché à les effacer de la création.
La Fonction des Dédales
Depuis des siècles, les Libres-Marchands et les explorateurs des Disciples de Thule ont répertorié et décrit la plupart des principales cités-dédales et structures similaires. Jusqu’à maintenant, ils n’ont pas encore compris pourquoi ces édifices ont été construits, et ignorent totalement leur fonction (en dehors d’un usage défensif). L’une des théories les plus en vogue affirme que ces labyrinthes auraient été bâtis pour acheminer un type spécifique d’énergie, tout comme le matériau qui les constitue conduit la lumière. D’autres prétendent que ces structures ne sont rien de plus que le produit de l’intellect dément et perverti des Xenos.
Quelques adeptes érudits laissent entendre que ces lieux présentent certaines similitudes avec les édifices des Yu'Vath qu’on a pu observer dans les Étendues de Koronus. On n’a relevé aucune preuve d’une telle présence ici, mais certains explorateurs et chercheurs de l’Ordo Xenos et de l’Adeptus Mechanicus ont émis l’hypothèse que l’Empire égarian a pu être infiltré et corrompu de l’intérieur par les Yu’vath, ou que ses orgueilleux habitants ont pu tenter d’étudier et d’activer les artefacts laissés par cette race pervertie par le Warp. Il se peut que les secrets de ces Xenos soient la cause de l’agonie des Égarians, et que leur société ait été anéantie par les horreurs qu’ils ont libérées. Il est même possible que leurs cités démentielles aient été construites directement sur ordre d’une force maléfique.
Le Marché Frois Égarian
Une organisation secrète, la Mission de la Kasballica, s’est implantée sur Castel. Il s’agit d’un conclave clandestin réunissant les seigneurs du crime des Marches de Drusus, un sous-secteur du secteur Calixis. Ces personnages de l’ombre se partagent l’essentiel du marché froid des Étendues de Koronus.
La Mission de la Kasballica s’intéresse tout particulièrement aux mondes de l’Empire égarian, et dépense des fortunes pour obtenir même de simples et banals fragments des murs des cités. Ses dirigeants sont également prêts à acheter à bon prix n’importe quel artefact xenos trouvé sur ces mondes, et ils peuvent même y financer des expéditions dans le but d’exhumer les trésors perdus de l’Empire égarian.
La majeure partie des artefacts découverts provient du principal 1 monde de la zone, Égaria Alpha, où l’on peut ramasser des fragments de mur à même le sol. D’autres objets, uniques et mystérieux, y ont également été trouvés sans trop de peine. L’un des plus célèbres est un saphir massif qu’on dit aussi grand qu’un humain adulte. Les rumeurs prétendent que des motifs labyrinthiques, omniprésents dans la culture égarianne, sont gravés sur cette pierre.
Comme on peut s’y attendre, une bonne partie des artefacts acquis par la Mission de la Kasballica est écoulée dans les Marches de Drusus. Ce trafic constitue un casse-tête permanent pour les saints ordos qui cherchent vainement à y mettre un terme, et pour l’Ordo Xenos en particulier. Jusqu’à maintenant, ils se sont avérés incapables de stopper les réseaux de fournisseurs. Au sein du conclave Calixis, on pense de plus en plus que quelqu’un, dans les rangs des saints ordos, pourrait bien travailler pour la Mission de la Kasballica et lui fournir les informations et les ressources qui lui permettent d’avoir toujours une longueur d’avance sur les autorités.
Non contents de localiser et de faire sortir les artefacts xenos de l’Empire égarian, le réseau criminel et certains Libres-Marchands ou Hereteks renégats ont également réussi à fabriquer des instruments de mort avec les vestiges des ruines égariannes. Parmi ceux-ci, peut citer les célèbres grenades qu’on appelle les géodes égariannes, capables de projeter des éclats de cristal tranchants comme des rasoirs dans toutes les directions. Les armuriers les plus ingénieux sont capables de confectionner de nombreux objets en cristal égarian, des objets qui peuvent être uniques ou parfois utilisés quotidiennement par les équipages Libres-Marchands.
Sites Notables
Bien évidemment, les sites les plus intéressants aux yeux de l’Imperium et des Libres-Marchands sont ces cités et labyrinthes qui parsèment les mondes de l’Empire égarian. Il existe cependant d’autres lieux qui peuvent attirer l’attention des explorateurs, des lieux qui pourraient bien receler quelques pièces de ce puzzle qu’est le mystère de la disparition subite de cette race xenos.
La Tour Abandonnée
Sur l’unique monde habité du système d’Égaria Alpha, il existe une tour perdue, isolée loin à l’écart des monumentales cités de la planète. Cette tour, construite dans le même matériau que le reste des bâtiments xenos, culmine à quelque deux cent vingt mètres de hauteur. En l’absence d’escalier ou d’ascenseur à l’intérieur, il semble n’exister aucun moyen d’accéder au sommet sans voler ni utiliser de réacteur dorsal. Un immense cristal diamantin, palpitant d’une faible lueur, trône juste en dessous du dernier étage. Dans cette immense salle, on peut entendre un léger bourdonnement qui s’intensifie parfois jusqu’à couvrir le bruit du vent, constant dans toute cette région désertique.
L’histoire et la raison d’être de cet édifice demeurent mystérieuses. Les Libres-Marchands qui l’ont inspecté prétendent cependant que certains des membres de leur équipage ont eu des visions et des cauchemars peu de temps après en être sortis. Ces rêves sont apparemment prémonitoires et extrêmement marquants, même si personne n’a réussi à s’en rappeler avec précision le contenu. La seule image dont les songeurs se souviennent distinctement est la silhouette d’une cité, illuminée par une lune unique, sous un ciel empli de nuages noirs qui s’étirent comme des tentacules. Une autre histoire, encore plus inquiétante, circule à propos des recherches effectuées sur la tour par une équipe envoyée par l’Adeptus Astra Telepathica. Les versions de l’histoire diffèrent selon les interlocuteurs, mais toutes s’accordent sur un point : au moment même où les Psykers sont entrés en transe, ils se sont emparés de leur miséricorde et se sont tous suicidés, comme si leur conditionnement les avait forcés à le faire.
Les Cavernes de Glace d'Égaria Epsilon
À la surface du deuxième monde du système Égaria Epsilon, on peut voir, depuis l’orbite, un énorme gouffre. Il est si profond que les rayons du soleil ne peuvent en atteindre le fond, qui est donc constamment recouvert d’une couche de glace et de permafrost. En 750.M41, une équipe de reconnaissance détachée par la Libre-Marchande Aoife Armengarde a découvert d’anciens hiéroglyphes gravés sur les parois, ainsi qu’un ensemble de portes de pierre, toutes scellées.
L’équipe a travaillé pendant des jours pour percer le sceau et accéder à ce qui se trouvait derrière. Les scanners Auspex ont révélé qu’un immense couloir s’étendait au-delà des portes. Après plusieurs journées de travail au découpeur à rayon, les membres de l’équipe sont enfin venus à bout du sceau et ont pu passer les portes. Ils se sont enfoncés loin dans des passages creusés à même la roche. Plus ils progressaient, plus la température chutait de façon inquiétante. Le chef de l’expédition ordonna à ses hommes d’enfiler leur combinaison thermique pour ne pas mourir de froid. Les serviteurs qui les accompagnaient ont tous fini par geler et par être abandonnés en route. Ces immenses couloirs étaient couverts de glace et, de toute évidence, personne n’avait mis les pieds ici depuis des millénaires. Les membres de l’expédition continuaient d’avancer au beau milieu des ténèbres.
Sept jours après le passage des portes, un homme seul ressortit des cavernes, affolé, hagard et à moitié mort de froid et de déshydratation. Le vaisseau situé en orbite dépêcha immédiatement une navette pour conduire le malheureux jusqu’à une équipe soignante. Les médecins furent horrifiés par l’état de leur patient. Celui-ci resta dans un état catatonique jusqu’à ce que le médecin-chef tente de le réveiller. Il se jeta alors soudainement en hurlant hors de son lit et déchira la gorge du docteur avec ses ongles. Les enregistrements vidéo du Medicae ont permis de saisir quelques bribes de ce que l’homme a crié dans son délire: « Ça se réveille ! Ça se réveille et ça nous contemple ! Le froid, le froid... ! ». Les gardes réussirent cependant à le maîtriser et à lui administrer des calmants avant de le placer dans une cellule isolée.
L’équipe de soins aurait bien voulu l’interroger plus avant, mais elle n’en eut pas l’occasion. Pendant la nuit, l’homme réussit on ne sait trop comment à se défaire de ses liens et à se frapper la tête contre les murs de la cellule jusqu’à s’en faire éclater le crâne. Armengarde décida de ne pas envoyer d’autres équipes dans les cavernes et quitta au plus vite la planète.
Source
- Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Aux Confins des Abysses