Catégorie:Asuryanis

De Omnis Bibliotheca
« Les mon-keigh ne comprennent décidément rien, » pensa Faeruithir. « Nous leur avons envoyé des avertissements et des messagers pour qu’ils abandonnent leurs recherches sur les mystères et les terreurs antiques. Ils nous ont ignorés. Fort bien, ils ne pourront ignorer nos armes, ils ne pourront feindre de ne pas voir nos magnifiques guerriers. »

L’Exarque Araignée Spectrale sentit le contact mental de l’esprit du Grand Prophète Durell et entendit son message. Se déplaçant légèrement afin de pouvoir mieux observer la bataille, il s’adressa à son escouade.

« Le moment de notre attaque approche. Préparez-vous à m’accompagner dans l’écheveau, frères. »

Les guerrières mon-keigh en armure repoussaient toujours l’assaut asuryani. Néanmoins, Durell avait informé l’Exarque que Silvanol et ses Lances Étincelantes contournaient actuellement l’ennemi par l’ouest, et que les Araignées Spectrales devaient passer par le flanc est. Au moment voulu, les deux escouades attaqueraient simultanément par-derrière pour semer la confusion chez les humains et permettre aux Scorpions Foudroyants et aux Gardiens d’en finir avec un dernier assaut frontal.

Faeruithir activa son Générateur de Saut Warp. Son estomac se révulsa momentanément comme son corps quittait l’univers matériel. Des visions du royaume immatériel traversèrent son champ de vision pendant une fraction de seconde, et son esprit sentit l’immense gueule affamée qui tentait d’attirer son âme. Puis le générateur de saut le ramena dans l’univers matériel.

Pendant un moment après sa réapparition, il lui sembla entendre un lointain battement de cœur secouant l’univers comme le pouls d’un dieu, puis la transition fut terminée. Faeruithir était dans les ruines de quelque antique édifice, dont les restes de murs incurvés et d’étranges arches indiquaient clairement qu’il n’avait pas été construit par des mains humaines, mais par des êtres bien plus anciens que les hommes de Terra.

Tandis que l’attaque asuryani continuait, Faeruithir vit la grande silhouette du Seigneur Fantôme Kuladan, héroïne de la bataille des Milles Lames, et Salvatrice de la Flamme. Elle avançait dans les ruines en projetant des décharges d’énergie sur l’ennemi avec son Canon Stellaire. Un Falcon dépassa l’immense Seigneur Fantôme. Son Laser à Impulsions éliminait cible après cible avec une incroyable précision, faisant s’élever de grandes colonnes de fumée des rudimentaires transports mon-keigh.

L’Exarque Araignée Spectrale vit un groupe d’humains mâles charger à travers les débris de l’ancienne colonie terrienne. Kyli et son escouade d’assaut réagirent rapidement en tirant leurs lames de leurs fourreaux ouvragés.

Ils interceptèrent rapidement les barbares primitifs avant qu’ils n’atteignent la colline où se trouvaient Durell et ses Archontes. Ce qui se passa ensuite horrifia Faeruithir. Tandis que les Gardiens de Kyli encerclaient les humains, ces sauvages se mirent à déchirer leurs vêtements. Ce n’est que lorsque la première détonation projeta quatre Gardiens déchiquetés dans les airs que l’Exarque réalisa que les mon-keigh portaient des explosifs en bandoulière. D’autres explosions achevèrent de décimer l’escouade de Gardiens, emplissant Faeruithir d’un dégoût sans bornes : seuls des humains pouvaient accorder si peu d’importance à leur vie, au point de se suicider avec un pareil enthousiasme.

Un bruit soudain attira l’attention de Faeruithir. Le son de la pierre roulant sur la pierre. Il fit volte-face et vit un groupe d’humains qui tentait discrètement de passer derrière les lignes asuryanis. Il ne pouvait permettre cela. Durell avait ordonné que tous les humains soient exterminés. Nul ne devait pouvoir continuer à explorer les catacombes hrudiennes.

« Tuez-les ! » ordonna Faeruithir à son escouade en pointant un doigt élégant vers les humains, alors même que ceux-ci progressaient maladroitement dans les ruines. Les Araignées Spectrales levèrent leurs Tisse-Mort, et un instant plus tard, l’air fut noir de monofilaments. Faeruithir vit grandir la terreur des humains tandis qu’ils étaient pris au piège et que les filaments entamaient leur chair. Ils se mirent à paniquer et à se débattre, s’amputant eux-mêmes en résistant à l’étreinte mortelle. Le regard de Faeruithir croisa celui de l’un des mon-keigh : il lui rappelait celui d’un animal de boucherie qui savait qu’il allait être abattu. En quelques instants, il ne resta rien d’autre qu’une masse sanguinolente et informe. La voix de Durell résonna à nouveau dans l’esprit de l’Exarque pour lui ordonner de continuer son avance.

Activant une fois de plus son générateur de saut, l’Exarque sentit l’attraction du Warp encore plus fort qu’auparavant. Le battement de cœur résonnait dans ses oreilles, l’intense faim de vie se répandit autour de lui en le submergeant presque. Il sentit la Pierre-Esprit sur sa poitrine brûler contre son cœur. Puis ce fut fini, et les générateurs le déposèrent lui et son escouade derrière le plus proche de leurs ennemis, à l’intérieur des ruines d’un vieux bâtiment humain dont les murs couverts de mousse et de lianes étaient depuis longtemps tombés.

Durell envoya l’ordre télépathique d’attendre que le piège soit prêt. Quand Silvanol serait en position, ce piège se refermerait et les humains seraient perdus…


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Demeures des survivants d’une race qui régnait jadis sur la galaxie, les Vaisseaux-Mondes des Aeldaris sont d’immenses navires qui parcourent les étoiles. Jusqu’à présent, leurs peuples ont réussi à échapper à l’extinction grâce aux pouvoirs psychiques de leurs prophètes, au dévouement d’une caste de guerriers d’élite qui incarne l’excellence au combat, et à la supériorité technologique de leurs machines de guerre et de leurs armes. Cependant, les temps s’assombrissent, et désormais, chaque Aeldari doit emprunter les voies les plus funestes pour vaincre les races primitives de la galaxie et surmonter la menace du Chaos. En dépit des dangers, les enfants d’Asuryan sont déterminés à porter le flambeau de leur civilisation.

  • La Voie de la Guerre : Même aux confins de la galaxie, il n’existe pas de paix parmi les étoiles. Pour survivre au conflit qui fait rage à travers la galaxie, chaque Vaisseau-Monde a été forcé de rester sur le pied de guerre. En cas de besoin, les soldats citoyens on toujours été appelés pour revêtir leur armure et s’équiper pour le combat. Or, à présent, ce besoin est constant, et chaque fils et fille d’Asuryan doit lutter pour son foyer et les siens.
  • Attributs de Vaisseau-Monde : Chacun des Vaisseaux-Mondes qui échappa à la Chute avait quitté l’empire des Anciens Aeldaris pour ses propres raisons. Ensuite, pendant les millénaires qui suivirent ce cataclysme, chaque Vaisseau-Monde développa ses propres traditions, y compris militaires.
  • Alaitoc : Maîtrise du Terrain : Par une combinaison de furtivité, de reconnaissance poussée et de camouflage hors pair, les unités d’Alaitoc peuvent se dissimuler sur le champ de bataille.
  • Biel-Tan : Lame du Vent : Les osts de Biel-Tan sont réputés pour l’opiniâtreté de leurs Guerriers Aspects, et pour les prodigieuses tempêtes de shuriken qu’ils libèrent sur l’ennemi.
  • Iyanden : Endurance Stoïque : La ténacité du peuple d’Iyanden est légendaire. Son Vaisseau-Monde a beaucoup souffert, mais les esprits de ses vivants et de ses morts restent invaincus.
  • Saim-Hann : Ost Sauvage : Chaque membre d’un Ost Sauvage de Saim-Hann espère être le premier au combat, celui qui aura toute la gloire.
  • Ulthwé : Clairvoyance des Damnés : Tous les Aeldaris sont psychiquement réceptifs, mais aucun davantage que ceux d’Ulthwé. Vivre à proximité l’Œil de la Terreur les a peut-être souillés, toujours est-il que leur intuition frise avec la prescience.


Les Asuryanis excellent dans l’art de la guerre. Leurs talents psychiques sont insurpassables et leurs armées d’élite n’ont pas d’égal. Or, c’est justement la foi excessive en leur suprématie qui entraîna leur déclin spirituel et précipita la Chute, un cataclysme galactique qui anéantit presque leur civilisation. Désormais, à bord des grands Vaisseaux-Mondes qui parcourent les étoiles, les citoyens comme les Prescients luttent pour survivre. Conduits par leurs chefs visionnaires et les redoutables Guerriers Aspects, leurs osts de guerre luttent contre les jeunes races de la galaxie, afin que leur empire rayonne une dernière fois avant de sombrer dans l’oubli.

Les Asuryanis

« L’Appel de la guerre ne peut rester sans réponse, car notre peuple doit hélas arpenter les plus sombres voies pour sa survie. Néanmoins, je regrette que bien des nôtres y voient là moins un devoir qu’un plaisir. Or, ce n’est pas pour l’amour de son tranchant que je dégaine une lame, mais pour celui de ce qu’elle protège. L’âme est-elle le prix de l’existence ? »
- Introspections sur la Perfection, Kysaduras l’Anochorète.
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Ils régnaient jadis sur les Étoiles.
Les Asuryanis sont une race nomade qui parcourt l’espace dans de grands Vaisseaux-Mondes pareils à des joyaux. Bien avant que les ancêtres de l’Humanité ne rampent hors des océans de Terra, les constellations de l’empire aeldari scintillaient dans toute la galaxie. Leurs caprices régissaient le destin des mondes, mais à présent ils ne sont que les derniers fragments d’une civilisation quasiment éteinte. Les Asuryanis ne sont plus qu’une race errante, les descendants de ceux qui ont eu la prévoyance de quitter leurs mondes, et de naviguer au loin pour échapper à la Chute.

Bien qu’ils ne soient plus que l’ombre de leur gloire passée, les Asuryanis restent une puissance notable. Confiants dans leur supériorité technologique et martiale, les Asuryanis méprisent non sans raison les barbares qui se sont répandus dans la galaxie. Comment comparer les engins pétaradants des hommes ou des Orks aux motojets et chars antigravs élégants des Asuryanis ? Au combat, voyez combien un soldat humain est lent et pataud face à la grâce et à la précision d’un Asuryani. Ce n’est que par le nombre que les Asuryanis souffrent de h comparaison avec les autres forces de la galaxie, encore que l’art asuryani de la guerre, basé sur des frappes rapides, puisse compenser cette unique faiblesse.

Une attaque asuryani à petite échelle, méthodiquement planifiée, est pareille à une danse chorégraphiée - dans une valse sans faux pas, escouades, véhicules et machines entrent en scène, jouent leur rôle et tirent leur révérence. Cette destruction orchestrée permet à des contingents asuryanis réduits de stopper des forces supérieures en nombre, en les érodant par une série d’assauts vifs et répétés avant d’infliger le coup de grâce. Chaque unité asuryani a affûté ses compétences à un degré inhumain, de sorte à compléter les spécialités des autres. Pourtant, même si les Asuryanis ne perdent qu’un guerrier pour dix ennemis abattus, un tel échange leur est défavorable.

Nul ne sait au juste combien il y a de Vaisseaux-Mondes, pas même les Asuryanis, car de nombreux vaisseaux disparurent dans le vide lors de l’évacuation précipitée de leurs planètes. Chaque Vaisseau-Monde est un prodige, un monde artificiel qui vogue à travers l’espace, fonctionne en autarcie et peut croître comme un organisme, pour réparer des dégâts ou ajouter de nouvelles coques externes avec le temps. Les plus grands Vaisseaux-Mondes identifiés par l’Imperium sont Alaitoc, Iyanden, Biel-Tan, Saim-Hann, et Ulthwé. D’autres, plus petits, comprennent la mystérieuse Bibliothèque Interdite, le Vaisseau-Monde condamné Mero et le mythique Vaisseau-Monde Chto. Il y en a sans doute d’autres qui n’ont pas encore eu de contact avec les autres Asuryanis ou l’Imperium. Ce ne serait guère surprenant, car les Asuryanis sont isolationnistes, évitant les étrangers et même leurs semblables. En cas de nécessité, plusieurs Vaisseaux-Mondes peuvent coopérer étroitement, bien que le Vaisseau-Monde Drohai refuse le contact avec tous les autres, car il se croit seul à avoir survécu à la Chute sans avoir été corrompu.

Pour l’Humanité, les Asuryanis sont une énigme, à la fois vexants et secourables, capables de passer avec une promptitude alarmante du détachement hautain à l’ingérence. Leur race totalement imprévisible suscite la perplexité, et l’Adeptus Terra peine à s’en faire une alliée. Faisant abstraction des pirates de l’espace sanguinaires, les personnalités les plus instruites de l’Imperium se rendent compte que la majorité des Asuryanis sont plus souvent des alliés que des ennemis. Cependant, les deux races ne s’aiment pas et les conflits d’intérêt les ont poussées à se faire la guerre à maintes reprises par le passé, les deux camps ayant commis leur part d’atrocités.

  • Pour plus de détails, voir l’articles dédiés : les Aeldaris

La Chute

Les Aeldaris eux-mêmes ne parlent jamais aux autres races de ce qu’ils appellent la Chute, et il est donc difficile de se représenter ce qui s’est passé au juste. Des rumeurs disent que des planètes ont été avalées parle Warp et que les Aeldaris ont été possédés par leurs plus noirs démons en punition de leurs arrogants péchés. D’autres parlent des âmes captives d’Aeldaris morts depuis longtemps, et toujours tourmentées par leurs conquérants sadiques. On dit aussi que les Aeldaris ont reçu un châtiment mérité et que le reste succombera tôt ou tard à l’horrible destin qui a mis fin à leur règne.

Ce qui est certain, c’est que la région galactique qui était le cœur du domaine aeldari est à présent occupée par l’Œil de la Terreur, et que les Aeldaris sont encore hantés parleur passé.

Les mystérieux Aeldaris sont une race ancienne et énigmatique qui parcourt les étoiles à bord d’immenses Vaisseaux-Mondes. Il y a des millénaires, leur orgueil provoqua un cataclysme qui éradiqua presque leur peuple. Désormais, ils doivent se battre de toutes leurs forces pour assurer leur survie.

D’apparence, les Aeldaris sont similaires aux humains, bien que plus minces et gracieux. Pourtant, leurs cœurs et leurs esprits sont plus vifs, et leurs vies riches en sensations peuvent durer plus d’un millénaire. Chaque Aeldari est doté de capacités psychiques à un degré plus ou moins développé, et les artefacts ainsi que les armes de leur race puisent leur énergie dans les forces mentales. Pour un Aeldari, chaque expérience est aussi profonde qu’extraordinaire, qu’il s’agisse des récompenses intellectuelles du savoir ou de l’exaltation de la bataille.

Nulle créature ne peut expérimenter de telles sensations sans en subir les conséquences. Il y a plus d’un million d’années, les Aeldaris étaient les maîtres incontestés de leur destinée. Leur maîtrise technologique était telle qu’ils créaient des mondes dédiés au plaisir, tandis qu’ils manipulaient les étoiles selon leurs désirs. Ils étaient convaincus de ne rien avoir à craindre, toutefois le cataclysme qui les frappa prit une forme beaucoup plus insidieuse qu’un conflit à grande échelle.

Les Aeldaris commencèrent à dédaigner les bienfaits du juste labeur. Poussés par leur curiosité insatiable, ils se mirent à laisser libre cours à leurs pulsions hédonistes. Des cultes voués à l’exotisme éclipsèrent les nobles travaux de jadis, car ils célébraient les connaissances ésotériques ou les excès sensuels. Les Aeldaris sombrèrent dans le vice. Les premiers à fuir cette société décadente furent les Exodites, qui s’établirent sur des planètes vierges, loin du cœur corrompu de leur empire. Ceux qui allaient devenir les Drukharis se cachèrent dans les recoins de la Toile. Néanmoins, les plus sages choisirent de fuir à bord de vastes navires nommés Vaisseaux-Mondes, car ils avaient pressenti ce qui allait arriver : au milieu des remous de l’Empyrean, la corruption des Aeldaris donnait naissance à une conscience maléfique qui allait devenir Slaanesh, le Prince Noir de l’Excès, celui que les Aeldaris nomment l’Assoiffée.

Lorsque Slaanesh naquit, son cri provoqua une implosion psychique qui déchira l’univers. En un battement de cœur, la civilisation des Aeldaris fut dévastée, et se mua en une tempête Warp nommée l’Œil de la Terreur. Tous les Aeldaris à des milliers d’années-lumière moururent lorsque leurs âmes furent englouties par Slaanesh, et leurs dieux furent détruits ou éparpillés dans la galaxie.

Désormais, le salut des Aeldaris réside dans la guerre. Leurs ennemis ne disposent par de la technologie et du savoir des Vaisseaux-Mondes et ne peuvent compter que sur leur nombre. Face à la menace d’extinction, les Aeldaris restent stoïques, et font tout pour retrouver leur puissance perdue.

La Voie de l'Asuryani

« N’essaie même pas de comprendre, mon-keigh, contente-toi de te rendre… »
- Message au Colonel Brand lors de la Troisième Bataille de Belafon I.
Pour les Asuryanis, la survie et la guerre sont devenus synonymes. À travers la galaxie, tous ont appris à craindre ces guerriers.
Afin de se protéger contre les tentations excessives, et d’éviter de revivre la Chute, les habitants des Vaisseaux-Mondes suivent un ensemble de restrictions appelé la Voie. Grâce à cette discipline émotionnelle, ils parviennent à dominer leur irrésistible quête de sensations. Ainsi, ils concentrent leur intellect et leur vigueur prodigieux à poursuivre un but précis.

Depuis la Chute, les Aeldaris qui vivent sur les Vaisseaux-Mondes luttent contre le sort qui les accable. Ils ont ainsi livré de nombreuses batailles sanglantes pour leur survie, la plus importante étant d’ordre spirituel, car la nature de la psyché aeldari est restée fondamentalement la même. Comme ils l’ont toujours été, les Aeldaris sont enclins aux émotions extrêmes. La différence la plus flagrante entre les anciens Aeldaris et leurs descendants des Vaisseaux-Mondes est peut-être que ces derniers ont appris à redouter et à éviter les vices cultivés par le passé. Pour ne pas subir de tentation, ils suivent une philosophie appelée Ai’elethra, ou la Voie de l’Asuryani, qui régit tous les aspects de la vie d’un Vaisseau-Monde, et permet aux Aeldaris de contrôler leurs intenses émotions, sans mettre leur entourage, ni eux-mêmes, en péril.

Durant sa vie adulte, un Asuryani doit s’engager à travailler une discipline exclusivement, jusqu’à la maîtriser. Chaque discipline est une Voie, et chacune d’elles se ramifie en spécialisations. Il s’agit d’une concentration d’efforts qui embrasse chaque aspect de la vie de l’adepte. Lorsqu’un Asuryani a suivi une Voie suffisamment longtemps, il en choisit une autre, et ainsi de suite. Bien qu’il abandonne chaque Voie au profit de la suivante, ces expériences nourrissent son âme.

Un habitant des Vaisseaux-Mondes peut suivre plusieurs Voies au cours de sa vie, ces apprentissages successifs facilitant l’exécution des tâches ultérieures. Pour les Asuryanis, toutes les voies sont semées d’embûches, car leur intellect a une faculté de compréhension qui dépasse le simple concept humain d’obsession. De tels dangers sont semblables à des filets, tendus pour piéger les inconscients sur la Voie de l’Asuryani. Lorsqu’un Asuryani est si concentré sur une discipline qu’il ne peut plus en changer, on dit qu’il svest perdu sur cette voie. C’est un sort terrible et effrayant pour les habitants des Vaisseaux-Mondes, car malgré leur maîtrise et leur entraînement, tous peuvent y succomber un jour. Les individus égarés sur la Voie du Guerrier sont appelés Exarques, et mais il existe d’autres exemples de cette malédiction pour toutes les autres Voies, comme les Prophètes de Cristal et les Bardes du Crépuscule, qui sont marqués par le destin entre tous.

Il existe d’innombrables Voies, certaines aussi rares et périlleuses que la Voie du Prophète, d’autres aussi communes que la Voie de l’Artisan. Chaque Voie offre à celui qui la suit un mode de vie complet. Les Asuryanis qui maîtrisent les voies les moins ésotériques n’en sont pas moins respectés par leurs frères. Après tout, les artisans sont ceux qui créent les Vaisseaux-Mondes et tout ce qu’ils contiennent, façonnant des chefs-d’œuvre avec le soin qu’apporte un musicien à manier sa harpe, ou un guerrier sa lame. C’est dans les rangs de ceux qui suivent ces Voies "civiles" que sont mobilisées les milices de Gardiens en temps de guerre, car les Aeldaris sont si peu nombreux que tous doivent participer aux combats.

La Voie du Guerrier

Les Aeldaris sont constamment menacés par des forces hostiles, et la guerre est devenue un mode de vie. Cependant, ils sont trop peu nombreux et ils ne peuvent se permettre de subir de lourdes pertes. Les jeunes Asuryanis pensent qu’ils peuvent reforger leur glorieux empire dans les feux et la passion, mais les plus âgés ne savent que trop bien que leur civilisation est vouée à lutter pour sa survie. En raison de cette vérité inavouable, de plus en plus d’Asuryanis arpentent la Voie du Guerrier chaque année. Il en va ainsi de la sombre nature du psychisme aeldari : au cours de leur longue vie, la plupart des habitants des Vaisseaux-Mondes finiront un jour par répondre à l’appel aux armes, malheureusement poussés par l’envie plutôt que par la nécessité.

La Voie du Guerrier enseigne l’art de semer la mort et la destruction. Jadis, les Seigneurs Phénix apprirent l’art de la guerre aux Aeldaris mâles comme femelles, et un guerrier peut donc être de l’un ou de l’autre sexe. À l’instar des Voies les plus complexes, la Voie du Guerrier comporte plusieurs disciplines. Chacune est appelée Aspect guerrier pour représenter les différentes facettes de Khaine, et développe des techniques de combat, un armement et des capacités uniques. Les Aspects diffèrent grandement dans leurs méthodes de combat, et offrent des compétences adaptées à un rôle précis sur le champ de bataille. Chaque Aspect présent sur un Vaisseau-Monde entretient sur celui-ci au moins un temple, où les combattants approfondissent leur compréhension de la Voie du Guerrier, un sanctuaire dédié à quête de la perfection de la destruction.

Lorsque les Asuryanis partent en guerre, les Guerriers Aspects remplissent une fonction prédéterminée par le temple auquel ils appartiennent. Ils portent une tenue de combat rituelle et des armes caractéristiques, qu’il s’agisse des Fusils à fusion des Dragons Flamboyants ou des intercepteurs Nightshade des Chasseurs Écarlates. Leur corps et leur esprit sont aiguisés par un entraînement intensif, si bien qu’ils sont imprégnés par l’Aspect de Kaela Mensha Khaine que leur temple incarne. Les Guerriers Aspects ne vivent pas dans les temples et lorsqu’ils enlèvent leurs masques et leurs uniformes, ils peuvent aller en paix dans le Vaisseau-Monde. Seuls les gardiens des temples, les Exarques, y résident en permanence.

Certains Aspects, comme les Orbes Tranchants de Zandros, se limitent à un seul Vaisseau-Monde. D’autres sont très répandus, les plus communs étant les Vengeurs Lugubres, les Banshees Huantes, les Scorpions Foudroyants, les Dragons Flamboyants, les Éperviers Voltigeurs et les Faucheurs Noirs. Sur le champ de bataille, chaque unité Aspect joue son rôle avec une maîtrise virtuose, leurs capacités singulières se combinant en une symphonie de destruction bien plus redoutable que la simple somme des constituants.

Que l’ennemi aligne une vaste horde ou de puissantes machines de guerre, les guerriers des Vaisseaux-Mondes possèdent une escouade conçue pour annihiler la menace. Ceci ajouté à la prescience des Grands Prophètes et au génie stratégiques des Autarques permet à une petite force de frappe d’écraser son adversaire avant même que celui-ci ne puisse envisager une contre-attaque. La doctrine militaire Asuryanis consiste à massacrer ceux qui s’opposent à eux sans subir la moindre perte, car les usurpateurs sont légion et les Aeldaris peu nombreux. Ils ne peuvent se permettre de sacrifier la vie de leurs guerriers à la façon des armées des races inférieures. Si cela doit arriver, ce sera toujours à défaut d’alternative, et toujours à un prix élevé pour l’ennemi, car les vies des races inférieures ne valent rien en comparaison d’une seule vie d’un habitant des Vaisseaux-Mondes.

L'Abandon de la Voie

Parfois, les contraintes rigides de la société sont trop lourdes pour certains Asuryanis. De tels individus décident alors que quitter leur Vaisseau-Monde pour arpenter la Voie de l’Errant - ou pour abandonner toute Voie.

Il existe de nombreuses sortes d’Errants, chacune plus ou moins éloignés des Asuryanis. Certains habitants des Vaisseaux-Mondes se languissent seulement de paysages extérieurs inconnus, et prennent des chemins moins fréquentés - la Voie de l’Errant - jusqu’à ce que leur soif d’aventure soit étanchée. La plupart d’entre eux rentrent finalement chez eux pour prendre une nouvelle Voie et retrouver les leurs, chargés de trésors et d’histoires de nouveaux mondes, de découvertes fabuleuses et de combats aux confins de la galaxie.

De nombreux Asuryanis passent des années ou des décennies en exil hors de la Voie. Pendant cette période, ils doivent porter le terrible fardeau de leur intellect sans la protection d’une autodiscipline rigoureuse. Leurs esprits sensibles sont de véritables phares qui attirent les créatures démoniaques et Slaanesh, la Grande Ennemie, en particulier. Ainsi, seules les volontés les mieux trempées peuvent mener longtemps cette vie. Ils quittent leur Vaisseau-Monde pour vivre ailleurs, voyageant à travers la galaxie et visitant les planètes humaines et les Mondes Vierges Exodites. Ces nomades ne sont pas les bienvenus à bord des Vaisseaux-Mondes et n’y restent que brièvement, car leurs esprits non protégés risquent d’appâter les prédateurs du Warp. Les Errants présentent une autre particularité dérangeante, ils peuvent attirer hors de la Voie les jeunes fascinés par leurs récits d’aventures romanesques et de liberté.

Les plus intrépides des Errants deviennent corsaires ou pirates. Ils commercent régulièrement avec leurs Vaisseaux-Mondes et attaquent les navires humains, orks, voire aeldaris. Ils louent parfois leurs talents aux races étrangères, et leurs voyages d’exploration deviennent souvent de véritables expéditions militaires. À mesure qu’ils s’éloignent de la Voie de l’Asuryani, leur nature violente et amorale resurgit. Les pirates aeldaris sont ombrageux et imprévisibles, enclins à la clémence comme à la cruauté et de nombreuses flottes sont ainsi redoutées à juste titre. En certaines occasions, les flottes corsaires se joindront à celles d’un Vaisseau-Monde pour contrer un ennemi commun, ou un Vaisseau-Monde aidera des cousins corsaires - voire, en de rares circonstances, des Drukharis - lors d’une expédition guerrière, ce qui contribue à la croyance voulant que les Aeldaris dans leur ensemble ne soient qu’une race de pirates qui massacrent sans discrimination.

Ceux qui quittent leur Vaisseau-Monde ne deviennent pas tous des nomades ou des corsaires. Quelques rares individus entendront le rire de Cegorach en songe, et rejoindront les énigmatiques troupes d’Arlequins qui voyagent entre les royaumes divisés de leur race en tant qu’artistes et messagers. D’autres, plus nombreux, ont aussi rejoint le mouvement Ynnari en plein essor, sous la bannière d’Yvraine, prophétesse du Dieu des Morts. Les anciens des Vaisseaux-Mondes ont, pour la plupart, condamné les croyances radicales de cette nouvelle faction, qu’ils jugent dangereuses et malavisées. Ainsi, les Asuryanis qui se détournent des antiques habitudes sont appelés par leurs anciens "les Sans Voie".

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Les Domaines des Asuryanis

« Perfides Aeldaris ! Ces extraterrestres régnaient sur les étoiles, mais aujourd’hui les voilà condamnés à errer dans les ruines poussiéreuses de leur empire d’autrefois. Car malgré leur intelligence et leurs connaissances, ils ont été incapables de contrôler la bête en eux ou de dompter les créatures de l’Ombre. Pourquoi devrions-nous les respecter ? »
- Gründwald, Ordo Xenos.
Un Vaisseau-Monde Aeldari.
Les Vaisseaux-Mondes sont le moyen par lequel les rescapés des anciens Aeldaris voyagent parmi les étoiles. Immenses, fruits d’une technologie insondable et de construction mystérieuse, ils sont noyés dans une galaxie peuplée de planètes hostiles.

Avant la Chute, certains Aeldaris ont fui le cataclysme qui menaçait sur des navires continentaux appelés Vaisseaux-Mondes. Ces derniers ont permis à un fragment de la race aeldari de trouver refuge au prix d’un exil permanent. Certains Vaisseaux-Mondes ont existé durant des centaines, voire des milliers d’années avant que leur peuple finisse par s’éteindre, tandis que d’autres perdurent. Plusieurs ont dérivé dans le vide jusqu’à disparaître dans des régions sombres et inexplorées du cosmos. Peut-être sont-ils toujours là, seuls et oubliés dans l’immensité inhospitalière de l’espace.

Chaque Vaisseau-Monde est originaire d’une ou de plusieurs planètes des anciens Aeldaris. Au fil des siècles, les habitants de ces nefs ont recherché d’autres survivants parmi les colonies exodites, et se sont parfois établis sur de nouveaux mondes. C’est ainsi que le chemin des Aeldaris croisa celui des humains, et que ces derniers s’accoutumèrent à la race la plus énigmatique de la galaxie. Les noms des plus illustres Vaisseaux-Mondes se lurent bientôt sur les lèvres des hommes, des noms tels qu’Alaitoc, Iyanden, Biel-Tan, Saim-Hann et Ulthwé. Depuis ce temps, il est certain que plus d’un humain a posé le pied sur un Vaisseau-Monde Aeldari.

La Toile

Les Vaisseaux-Mondes traversent l’espace en ne se déplaçant qu’à vitesse sub-luminique. Leur emplacement précis est inconnu des autres races et les Aeldaris eux-mêmes accordent peu d’importance à leur localisation physique, qu’ils ne considèrent jamais que comme l’étape fugace d’un voyage éternel. Tel des bancs de poissons, des navires plus petits vont de l’un à l’autre en empruntant la Toile. Les principaux accès à celle-ci se manifestent sous la forme de sphères tourbillonnantes d’ombre et de lumière à la poupe du navire.

La Toile est un labyrinthe dressé entre l’univers matériel et le Warp, elle fait partie des deux sans être totalement lié à l’un ou à l’autre. Créés grâce aux sciences que léguèrent aux Aeldaris les Anciens, une antique race extraterrestre, ses divers tunnels unissent les Vaisseaux-Mondes, les planètes des Exodites, et des milliers d’autres mondes dans toute la galaxie. Si la Toile relie encore ces vestiges de la culture aeldari, les énergies maléfiques de la Chute ont rompu ses artères en maints endroits. Ce dédale épars est donc devenu peu sûr, et regorge de culs-de-sac et de zones labyrinthiques où l’imprudent peut se perdre à jamais. Certains passages conduisent à des lieux désolés ou détruits depuis longtemps, voire à des mondes en proie aux Démons. Ils sont alors scellés avec des runes afin d’éviter que des abominations puissent accéder aux Vaisseaux-Mondes ou n’ouvrent des failles dans l’espace. Les prophètes Aeldaris prétendent que certains passages conduisent à divers points du temps et de la réalité, mais seuls les Arlequins connaissent pareilles routes. Les sinistres cités des Drukharis se dressent au bout des boyaux les plus obscurs, à moins que ceux-ci ne débouchent sur des nids de psychneuin semblables à des guêpes. La région de la Toile la plus secrète est celle qui abrite la Bibliothèque Interdite.

La Toile, un labyrinthe dressé entre l’univers matériel et le Warp.
L’aspect exact de la Toile est incompris par les Asuryanis d’aujourd’hui, sans parler des xénographes de l’Imperium. La place de chaque Vaisseau-Monde dans la Toile n’est connue que de ses prophètes, qui gardent jalousement ce savoir. On raconte qu’il fut tracé une carte transdimensionnelle il y a des milliers d’années, un artéfact inestimable à présent conservé dans la Bibliothèque Interdite. Elle recèlerait des secrets au-delà de l’entendement des mortels, et des voies cachées perdues ou oubliées. Si cela s’avère, les gardiens de cet étrange domaine ont délibérément dissimulé ses mystères.

Les principales artères de la Toile sont assez vastes pour être empruntées par des vaisseaux spatiaux, mais la majorité de ses tunnels ne peut être empruntée que par des fantassins ou de petits véhicules. Les navires aeldaris sont capables de transiter directement par le Warp, mais le voyage est périlleux, car risquer de la sorte un Vaisseau-Monde reviendrait à placer une chandelle en pleine tempête. Ainsi, les Aeldaris se rendent-ils rarement à des endroits éloignés de plus de quelques années-lumière d’un portail de la Toile. Les voyages transitant par celle-ci sont relativement rapides, et permettent à une flotte entière de se déplacer entre les principaux portails. Les Aeldaris peuvent donc se rendre très vite d’un point du réseau à l’autre, mais parallèlement, ont des difficultés à atteindre les mondes qui ne contiennent pas d’accès à la Toile.

La Technologie Asuryani

Comme tous les artefacts les plus prisés des Asuryanis, la Toile a été élaborée par des moyens psychiques. Aucune autre race n’a jamais reproduit leur approche unique de la technologie, pas plus que les Asuryanis n’ont appris des races primitives qui ont hérité de la galaxie. La brutalité et l’ignorance de l’Humanité consternent les Asuryanis, tandis que leur arrogance n’encourage pas les autres races à leur faire confiance.

La technologie des Asuryanis reste fidèle à des formes et des structures organiques, ce qui n’est guère étonnant car pour cette race, nature et technologie ne font qu’un : les Asuryanis apportent une fonction aux choses vivantes et une vie aux objets fonctionnels. Ils utilisent comme matériaux toute une gamme d’ectoplastiques complexes et variés qui peuvent adopter des formes précises en leur appliquant une pression psychique. Par certains aspects, ces matières s’apparentent plus à des tissus vivants qu’à une substance inerte, car ils poussent et réagissent à leur environnement à la manière d’une plante. L’objet terminé fonctionnera de façon conventionnelle, mais devra être activé par signaux psychiques.

Le plus inhabituel des matériaux employés par les Asuryanis est la Moelle Spectrale : une substance immensément résistante qui est cultivée et non fabriquée, plus solide que l’adamantium et bien plus flexible. Lorsqu’elle est endommagée, elle se réparera peu à peu d’elle-même, bien que le procédé puisse être accéléré par les compétences d’un Chanteur de Moelle. Ainsi les plus grandes machines de guerre asuryanis sont-elles dotées d’une force et, d’une durabilité prodigieuse.


ATTENTION : Extrêmement confidentiel. Accès restreint. Personnel autorisé uniquement.

Pour : Magos Xenologis Frantix
Transmis : Onchestus
Date : 4543848.M38
Lien : Astropathe-Terminus Lumir
Auteur : Techno Pilamist
Sceau : Inquisiteur Abhorrun
Pensée du jour : Étudie l’extraterrestre pour mieux le tuer.


Nos premières découvertes concernant l’artefact du Secteur Trojan peuvent être ainsi résumées :

  • L’édifice [voir schéma ci-contre] s’élève 5.36 mètres. Le matériau de construction demeure inconnu, peut-être s’agit-il d’une sorte de polymère organique.
  • La surface de l’obélisque est décorée de nombreuses runes aeldaris dont la taille varie de 0,23 mètre à 1,2 mètre.
  • Aucun mécanisme, câblage ou pièce mobile n’est discernable sur la surface extérieure.
  • Les circuits cristallins internes ressemblent aux inscriptions sur la surface. Il peut s’agir d’un quelconque mécanisme psycho-actif pour faire fonctionner l’artefact.
  • Un petit réacteur Warp se trouve dans-une cavité centrale. Il délivre environ 1.02 microthères : extrêmement dense pour son volume.
L’aura Warp générée par le réacteur possède une signature différente des nôtres, et contient une empreinte alternée fluctuante. La brèche Warp semble être faite dans un espace confiné, issu du Warp lui-même, mais isolé. Un tel portail pourrait être ouvert en relâchant l’énergie potentielle du noyau Warp effondré, permettant à des objets de taille limitée de le traverser [nous estimons qu’une brèche Warp stable de 10-13.5 mètres pourrait être maintenue infiniment, et étendue à 40-50 mètre pour de courtes périodes de temps]. L’Inquisiteur Abhorrun a également fait remarquer le >>>Censure de Pureté<<< Si cela est vrai, cela expliquerait la capacité des Aeldaris à se déployer depuis le Warp dans un puits de gravité de forte intensité, puisque l’accélération de la gravité n’affecterait pas le champ de confinement. Ces créatures sont bien l’une des races les plus avancées de la galaxie.


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Un Monde Vivant

Chaque Vaisseau-Monde est bâti sur un squelette de Moelle Spectrale dont la structure s’étend à tout le navire. De même, un noyau de cette matière repose à l’intérieur de toute structure et de tout navire spatial asuryani. Ces noyaux sont similaires dans leur utilité aux vaisseaux sanguins et au système nerveux d’une créature vivante. Ils font circuler l’énergie et transmettent les impulsions qui coordonnent ses fonctions. La Moelle Spectrale agit comme psycho-conducteur et le cœur d’un Vaisseau-Monde est une réserve d’énergie auto-régénératrice. Les structures côtelées présentes dans tout le navire répartissent l’énergie à travers l’ensemble des ponts qui le composent.

Au sens le plus strict du terme, le Vaisseau-Monde est une entité vivante alimentée par de l’énergie psychique et répondant de façon organique aux stimuli de même nature. Son énergie peut être canalisée pour produire lumière ou chaleur, et la plupart des appareils du vaisseau ne pourraient pas fonctionner sans le réseau d’énergie qui le parcourt. Les Asuryanis l’appellent le Circuit d’Infinité, une structure métaphysique constellée des Pierres-Esprits des morts.

Les Pierres-Esprits

De tout ce que j’ai appris lors de mon séjour sur le vaste et bien nommé "Vaisseau-Monde", la chose qui m’a le plus horrifié est le secret du Circuit d’Infinité (traduction approximative du terme aeldari désignant cette conception). J’ai demeuré parmi ces étranges extraterrestres pendant plusieurs mois et j’ai réussi avec peine à apprendre certaines de leurs coutumes. Les Asuryanis sont des êtres énigmatiques qui fournissent rarement de réponses directes aux questions. Pour apprendre quoi que ce soit sur eux, j’ai dû reconstituer un véritable puzzle à l’aide de mes observations et de mes propres interprétations des vérités que recouvraient les réponses hautement allégoriques de mon guide ou de mes hôtes.

Il se trouve qu’à un moment, j’avais décidé d’essayer de sonder l’attitude des Asuryanis sur notre destin commun. c’est-à-dire la mort. De toutes mes questions, ce furent celles portant sur ce sujet qui entraînèrent chez mes hôtes le plus de réticence. Toutes les créatures intelligentes doivent affronter l’idée que le trépas est inévitable et je ne connais personne qui n’ait eu a vaincre sa peut de la mort à un moment ou à un autre. Même le plus brave des guerriers doit surmonter cette peur et c’est d’ailleurs pour cela qu’il est réellement brave. Chose étrange pour un peuple aussi hautain et aussi sage, les Asuryanis semblent éprouver une peur de la mort disproportionnée par rapport à celle des autres races que j’ai pu rencontrer. Patiemment, en recoupant mes déductions, je suis parvenu à comprendre pourquoi les Asuryanis sont si terrifiés par la mort et comment ils arrivent à l’éviter au moyen du Circuit d’Infinité.

Chacun sait que tout Asuryani porte sur la poitrine une gemme polie. Certains considèrent qu’il s’agit d’un simple bijou, mais la vérité est toute autre : ces joyaux, dont la traduction la plus proche serait "Pierre-Esprit", sont en réalité des cristaux psycho-réceptifs, accordés uniquement à l’esprit de leur porteur, et dont le but est de capter l’essence vitale de celui-ci au moment ou il meurt. Pourquoi les Asuryanis se donnent-ils autant de mal pour capturer cette énergie psychique ? Je l’ignore. Tout ce que je sais, c’est qu’ils semblent croire que si leur âme n’est pas ainsi interceptée, elle sera perdue dans un étrange royaume de ténèbres où elle subira (on ne peut plus littéralement) un sort bien pire que la mort. Même s’il est difficile d’imaginer un destin pire que l’emprisonnement éternel dans le cristal froid d’une Pierre-Esprit, le fait est que les Asuryanis préfèrent cette alternative a quelque chose dont je n’ai jamais vu personne avoir aussi peur !

Mais assez d’hypothèses : ce qui est sûr, c’est qu’à la mort d’un Asuryani, la Pierre-Esprit qu’il porte sur la poitrine capture son âme. La majorité de ces Pierres-Esprits "habitées" sont placées dans un endroit appelé le Dôme des Prophètes de Cristal sur le vaisseau-monde où j’ai passé quelque temps (je n’ai aucune raison de douter que les choses se passent de la même manière sur les autres) où, on peut l’espérer, elles trouvent une sorte de paix. Parfois, cependant, une Pierre-Esprit est greffée sur le corps artificiel d’un Garde Fantôme ou d’un Dreadnought Asuryani, donnant à ce robot vie et intelligence. Il est difficile d’imaginer l’horreur d’un tel destin, condamnant l’esprit du mort à une semi-vie éternelle, piégé dans un corps d’acier insensible. Ces guerriers-esprits défendent leur Vaisseau-Monde et les vivants les respectent et les honorent, mais je ne peux m’empêcher de penser que cet honneur n’est qu’une piètre récompense pour un sacrifice aussi grand.

- Extrait de Mon voyage chez les Asuryanis, ou Comment j’ai visité le Vaisseau-Monde Iyanden et ai survécu ! par Ieldan Soecr.

Les seuls objets chéris davantage par les Asuryanis que les artefacts de Moelle Spectrale sont les Larmes d’Isha, aussi appelées Pierres-Esprits lorsqu’elles abritent l’essence d’un défunt. Chaque Asuryani porte sur sa poitrine une gemme ou une pierre polie. Ce cristal psychoréceptif est réglé sur la fréquence de l’âme du porteur. Son but est de capturer l’énergie psychique que celui-ci libère au moment de son trépas, et devenant une Pierre-Esprit. Cette énergie conserve une partie de l’identité, de la personnalité et des souvenirs de l’Asuryani, il est donc correct de l’envisager comme la manifestation de son âme.

Si l’âme d’un Asuryani n’est pas capturée par sa Pierre-Esprit, elle dérive dans les ténèbres du Warp. C’est l’horreur suprême pour un Asuryani, car il n’existe aucun lieu où il puisse se cacher de Slaanesh. Là, le fléau de leur race les attend pour les consumer comme elle dévora leurs ancêtres. Il n’est donc pas étonnant qu’ils accordent plus d’importance à leurs Pierres-Esprits qu’à leurs propres vies, et soient prêts à tout pour les préserver, et les récupérer si elles leur sont volées.

Lorsqu’un Asuryani meurt, sa Pierre-Esprit est implantée dans l’un des bio-dômes du Vaisseau-Monde. Le sol de ces salles n’est autre que le noyau de Moelle Spectrale du navire, et sa Pierre-Esprit y prend rapidement racine. L’âme qu’elle contient est alors libérée dans le circuit d’infinité, ou elle rejoint les ombres des autres défunts. Les Asuryanis redoutent tant la mort qu’ils préfèrent ce crépuscule éternel à tout autre destin. Le Circuit d’Infinité est la plus précieuse ressource du Vaisseau-Monde, et les Asuryanis n’en parlent jamais aux autres races.

Une fois qu’il fait partie du circuit, un Asuryani continue d’exister pour toujours, à l’abri des déprédations du Warp, bien que sa conscience individuelle reste un simple potentiel à l’intérieur du circuit. Ce dernier est donc bien plus qu’une source d’énergie : c’est un refuge et un lieu de repos d’où les morts peuvent observer les vivants. Toutefois, il n’est pas toujours en paix, car au cœur de chaque Circuit d’Infinité se trouve une chambre qui abrite un esprit belliqueux dont la soif de bataille peut atteindre chaque Asuryani, vivant ou mort.

Les Mondes Vierges

À l’époque où leur civilisation était toute-puissante, les Aeldaris colonisèrent plusieurs mondes. Ils apprirent à transformer les endroits sans vie en planètes habitables. Des centaines de lieux où il aurait été impossible de survivre devinrent bientôt des paradis propices à la colonisation. La plupart de ces mondes furent détruits lors de la Chute, avalés par l’Œil de la Terreur. Leurs populations furent frappées par l’onde de choc psychique issue de la rupture du Warp et annihilées ou altérées de façon atroce.

Lorsque les mondes aeldaris furent détruits, nombre de planètes situées aux confins de l’espace avaient été fertilisées sans toutefois être prêtes à être habitées. Ces mondes ne furent pas corrompus par la Chute et continuèrent à se développer de la façon prévue par les Aeldaris désormais disparus.

Les Aeldaris contemporains se réfèrent à ces planètes sous le nom de Mondes Vierges, ou mondes de Lileath, d’après la déesse bienfaitrice de leur mythologie. De leur point de vue, ces mondes sont des planètes aeldaris, créées par leurs ancêtres pour qu’ils puissent s’y installer, et ils sont pour la plupart impatients de pouvoir le faire. Ces mondes sont de véritables merveilles, car la science des anciens Aeldaris les a laissés exempts de maladies ou de formes de vie hostiles. De telles splendeurs ne manquent pas d’attirer les autres races, et la présence d’êtres inférieurs sur une de ces planètes est une des raisons les plus courantes qui pousse les Asuryanis des Vaisseaux-Mondes à entrer en guerre contre les peuples arrivistes de la galaxie.

La Langue Aeldari

Un étranger ne peut comprendre, et au prix de beaucoup d’efforts, que les bases de la langue des Aeldaris, car la majeure partie de son vocabulaire repose sur une connaissance de la psyché des Aeldaris, leur mythologie, leur histoire et leur géographie. Ils utilisent aussi la gestuelle pour communiquer : deux représentants de leur race peuvent converser uniquement par le biais du langage corporel. C’est une langue riche avec une infinité de variations et de déclinaisons, toutes si subtiles que seuls les Aeldaris peuvent les saisir.

Leur langue écrite est tout aussi complexe. Chaque symbole, qu’il s’agisse d’une rune, d’un hiérogramme ou d’un pictogramme, ne correspond pas à un son, comme c’est le cas des lettres du Gothique Impérial, mais à un concept. La plupart de ces mots-concepts ont également une signification subtilement différente selon qu’ils sont utilisés dans le cadre d’une phrase, d’une divination des prophètes, ou dans les hiérogrammes des différentes maisons aeldaris.

Pour obtenir une meilleure compréhension de la tournure d’esprit des Aeldaris, il faut connaître les bases de leur langage, une forme très évoluée de communication, développée sur des dizaines de millénaires.

Les Aeldaris ont beaucoup d’idiomes et de dialectes, certains spécifiques à un Vaisseau-Monde ou à une caste, d’autres plus largement répandus. Il faut noter que le même mot peut avoir un grand nombre de sens totalement différents selon le dialecte ou même selon le sens sellerai de la phrase, car beaucoup de mots aeldaris portent en eux des connotations et des références aux cycles mythologiques. Ainsi, le nom donné à l’une de leurs machines de guerre, "Faolchú", que nous appelons "Falcon", se traduit littéralement par "faucon". Cependant, Faolchú n’est pas un quelconque oiseau de proie, mais le légendaire Faucon des mythes aeldaris et ce nom est lié à des concepts de vengeance, de justice et de châtiment. C’est pourquoi, dans de nombreux textes, Faolchú a été, traduit à tort par le nom du tank antigrav, alors que le mot signifiait "revanche". De même, Murehk, le nom aeldari du Pistolet Shuriken, signifie "la piqûre de la Guêpe", une autre créature mythique censée avoir harcelé les dieux lors de la Guerre Divine.

Le terme qui désigne les humains, "mon-keigh" se trouve déjà dans des histoires écrites des millénaires avant nos premiers contacts avec les Aeldaris. À la base, les mon-keigh étaient des primates peu intelligents qui peuplaient la région crépusculaire de Koldo. Ces bêtes envahirent les terres des Aeldaris et les occupèrent pendant des années. Les mon-keigh de la légende étaient des monstres cannibales et difformes, que le héros Elronhir élimina à tout jamais de la galaxie. On peut donc supposer que le mot mon-keigh signifie toute espèce non-aeldari, jugée d’une intelligence inférieure et bonne à exterminer !

Il est presque impossible pour un étranger de comprendre autre chose que les bases les plus simples de l’aeldari, tant les références de cette langue sont liées directement à la psyché des Aeldaris, à des personnages et des endroits mythiques et à des événements oubliés dans le cours du torrent des siècles. Par exemple, "rhiantha" veut dire usuellement "lumière d’étoile", mais la traduction étymologique donnerait quelque chose comme "la lumière des étoiles hivernales qui se reflète dans les eaux de Rhidhol". Lorsque l’on ne connaît pas Rhidhol, et que l’on ne sait même pas s’il s’agit d’un endroit réel ou mythique, la traduction complète et les concepts qu’elle recouvre sont impossibles à déterminer.

Les choses deviennent encore plus compliquées quand les mots font partie d’une phrase : "Elthir corannir rhiantha en" se traduit littéralement par "la jeune femme aeldari versant des larmes pour les guerriers sous la lumière des étoiles hivernales qui se reflet dans les eaux de Rhidhol". Dans notre langue, cette périphrase se traduirait par "veuve" ou "endeuillée", mais, en langue aeldari, elle exprime un sentiment bien plus profond de chagrin et de perte, avec des implications de désespoir éternel.

Les noms personnels sont de deux types : des titres sociaux ou professionnels (pouvant également inclure des références aux talents ou au caractère de la personne) ou des noms issus des anciennes légendes. De nombreux Aeldaris ont un nom cérémoniel et un nom usuel. Les guerriers en portent souvent un troisième, leur nom de bataille. Les moments et les circonstances où chaque nom doit être utilisé sont fonction des coutumes. Appeler quelqu’un par son nom usuel à mauvais escient serait une grave insulte, alors que lui donner son nom cérémoniel au mauvais moment serait considéré comme prétentieux, froid, et même agressif.

Un nom cérémoniel s’allonge souvent avec le temps à mesure que la personne se perfectionne dans sa discipline. Le lettré aeldari qui a eu la bonté de faire mon éducation sur ce sujet s’appelle Alai-Eltanomor-Reiahalonethatil : Alai (du Vaisseau-Monde Alaitoc) - Eltano (son nom de naissance) - mor (le sage) - Reia (étoile montante) - thalo (le professeur) - nethatil (suffixe de sa famille). Dans une conversation courante, on l’appelle Elthil (simple contraction de ses noms de naissance et de famille). Le second type de nom est plutôt utilise par les guerriers, et il se transmet de génération en génération, depuis les temps anciens légendaires. Les Exarques portent les noms de guerriers mythiques et chaque Exarque successif qui reçoit une armure sacrée prend le nom qui y est attaché et oublie tout de son identité passée. L’Aeldari écrit est aussi complexe : une rune n’est pas l’équivalent d’une lettre en Gothique Impérial, mais plutôt un symbole ou un concept, de même que nombre de mots en aeldari parlé sont beaucoup plus que de simples descriptifs. Encore plus étrange, beaucoup de ces mots-concepts ont une signification légèrement différente selon qu’ils sont parlés ou lus, en dépit du fait que leur prononciation reste la même. C’est un domaine dans lequel je suis à peu près ignorant. Il nous a fallu tant de temps, à moi et à mes cent six prédécesseurs, pour saisir les concepts les plus simples de l’aeldari parlé, qu’il faudra encore des siècles de travail à mes successeurs avant que nous puissions affirmer que nous comprenons vraiment la langue de ces énigmatiques créatures.

- Rapport du Lexicos Aldus Mari, dernier ambassadeur sur le Vaisseau-Monde d’Alaitoc avec lequel les relations diplomatiques furent rompues lorsqu’éclata la Guerre de Beelze [453.M36]
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Les Vaisseaux-Mondes

« Un Vaisseau-Monde est un être vivant abritant des centaines de milliers de consciences. »
- Inquisiteur Czevak. Les Mondes Vivants.
Les Vaisseaux-Mondes Asuryanis, d’immenses navires abritant les derniers survivants d’une race qui régnait jadis sur la galaxie.
Les Vaisseaux-Mondes Asuryanis, d’immenses navires abritant les derniers survivants d’une race qui régnait jadis sur la galaxie, dérivent dans tout l’univers. Les Asuryanis sont au bord de l’extinction, aussi doivent-ils se battre constamment contre les autres peuples, et même se faire pirates pour survivre.

Les Vaisseaux-Mondes sont des merveilles de grâce et de beauté. Ces navires colossaux de Moelle Spectrale brillent tels des joyaux dans le firmament tandis qu’ils parcourent les étendues interstellaires. Ces Vaisseaux-Mondes furent conçus à l’origine comme des arches spatiales par les Aeldaris qui avaient pressenti le destin horrible de leur empire, et qui s’étaient échappés assez loin pour survivre à l’Assoiffée. Aujourd’hui, chaque Vaisseau-Monde représente une parcelle de l’ancienne civilisation des Aeldaris. Ses habitants sont les gardiens de la culture de leur peuple, de son histoire et de ses traditions, et luttent pour préserver l’écho de leur gloire.

Par nécessité, chaque Vaisseau-Monde est devenu une immense forteresse interstellaire. Des temples de Guerriers Aspects, des armadas de chars antigrav et des constructs en Moelle Spectrale attendent le moment où les Asuryanis partiront en guerre. Sous des dômes en cristal et dans des jardins étincelants, les Asuryanis mènent leurs vies comme ils le font depuis des millénaires, et suivent les voies des ascètes afin de les préserver de la décadence, comme leurs ancêtres l’ont fait avant eux. Toutefois, lorsque l’ombre de la guerre s’abat sur les Asuyanis, tous les citoyens prennent les armes et forment des osts de Gardiens si redoutables qu’ils peuvent conquérir des planètes entières.

À la poupe de chaque Vaisseau-Monde se trouve un portail sur la Toile, qui scintille tel une étoile. Il est relié à un réseau de galeries incroyablement vaste qui s’étend à travers l’espace et le temps, et qui permet aux Asuryanis de projeter leurs armées à des distances incommensurables. Ainsi, la localisation d’un Vaisseau-Monde n’a que peu d’incidence sur la mobilité de ses armées car il est relié a toutes les zones de la galaxie, et ce où qu’il se trouve. Toutefois, la Toile est en mauvais état, et recèle de nombreux dangers, qu’il s’agisse des sombres frères des Asuryanis, ou de créatures plus terribles encore,

Les Vaisseaux-Mondes abritent aussi bien les âmes des morts que celles des vivants. La légende raconte que lors de la Chute, les dieux des Aeldaris périrent, dévorés par Slaanesh en même temps que leurs enfants. Le dieu de la guerre Khaine fut déchiqueté et éparpillé aux quatre coins de la galaxie, les fragments de son esprit trouvant refuge dans les divers Vaisseaux-Mondes. Seul Cegorach, le Dieu Moqueur, parvint à survivre. Sans la protection de leurs dieux, les âmes des Aeldaris sont vulnérables, car Slaanesh les guette lorsqu’elles quittent leurs enveloppes mortelles. Afin d’éviter ce terrible destin, les Asuryanis des Vaisseaux-Mondes portent une Pierre-Esprit, une gemme de cristal psycho-réceptive qui capture l’âme de l’Asuryani quand il meurt. Ces joyaux plus précieux que tout sont ensuite rapportés dans le Vaisseau-Monde, où l’essence spirituelle est transférée au navire lui-même. C’est ainsi que les Asuryanis perdurent sous la forme de fantômes piégés dans la Moelle Spectrale du Circuit d’Infinité.

Vaisseau-Monde de Biel-Tan - La Lame du Vent, le Fracturé

« Nous n’apportons que la mort, et ne laissons derrière nous que des charognes. Même les humains peuvent comprendre ce message. »
- Reqhiel des Fils de Fuegan.
Galánta de la Maison Kre-Swift est Autarque de Biel-Tan, et meneuse de l’Ost de Guerre Shadestrike. Elle excelle dans l’art de donner la mort par des frappes éclairs inattendues.
Les Aeldaris de Biel-Tan - le plus belliqueux des Vaisseaux-Mondes - sont consumés par l’amertume. Malgré leurs rangs décimés et leur vaisseau brisé, ils continuent leur campagne de xénocide contre toutes les races de la galaxie qui leur sont inférieures.

De tous les Aeldaris, ce sont ceux de Biel-Tan qui luttent le plus âprement pour retrouver leur gloire d’avant la Chute. Dans sa quête pour restaurer le règne galactique de sa race, le peuple de Biel-Tan accorde une plus grande importance à la Voie du Guerrier que les autres Vaisseaux-Mondes. Ces Aeldaris savent qu’un nouvel empire ne pourra être forgé que dans le creuset de la guerre, fortifié sur l’enclume du combat et trempé dans le sang. Par conséquent, les Exarques sont bien plus nombreux sur Biel-Tan qu’ailleurs. Les plus dangereux d’entre eux constituent la Cour du Jeune Roi. Les devoirs de cette unité d’élite incluent l’éveil de l’Avatar, qui repose au cœur du Vaisseau-Monde. Menés par l’incarnation de Khaine, les Guerriers Aspects de Biel-Tan se battent comme s’ils étaient possédés.

En ayant abandonné depuis longtemps les concepts de tolérance et de pitié, leur rage à peine contenue les pousse à massacrer tout ce qui se dresse face à eux.

L’Ost de Guerre de Biel-Tan est appelé Bahzhakhain, ce qui signifie la "lame du vent", mais aussi la "tempête de lames" ou les "feuilles gelées tombant sous la faux" selon la prononciation. La Lame du Vent frappe rapidement et sûrement, ses tactiques sont basées sur une attaque brutale et concentrée, menée par les Guerriers Aspects, visant à annihiler l’adversaire d’un seul coup. Ses ennemis sont souvent vaincus avant même de se rendre compte qu’ils sont attaqués.

Bien avant la Chute, les Aeldaris ont fertilisé des mondes arides afin qu’ils deviennent avec le temps des paradis florissants. Les Exodites colonisèrent certaines de ces planètes, mais la majorité de ces mondes sont restés vierges. Les habitants de Biel-Tan considèrent que ces planètes sont un lien essentiel avec leur passé et une source de ressources capitales : quand viendra le moment de revendiquer leur héritage, la reconquête des Aeldaris partira des Mondes Vierges paradisiaques et des planètes exodites.

Biel-Tan considère donc la moindre colonisation de ces mondes par d’autres races comme une menace pour la restauration de l’empire aeldari. Leur ire prodigieuse est le plus souvent dirigée vers les Orks, dont la nature à la fois prolifique, destructrice et envahissante représente une grave menace pour ces mondes paradisiaques. De même, les explorateurs impériaux atterrissent parfois sur l’une de ces planètes, et leurs successeurs ne retrouvent souvent d’eux que des os disloqués nettoyés par les prédateurs locaux.

La Renaissance
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Si pour Biel-Tan, l'hiver est tombé, ses habitants sont intimement convaincus que le printemps reviendra. La rune du Vaisseau-Monde signifie la réincarnation, et peut être traduite par "renaissance des jours anciens". L’éclatement de Biel-Tan ayant permis l’essor des Ynnari - appelés les Exhumés - beaucoup se demandent maintenant si la mort du Vaisseau-Monde et l’éveil d’Ynnead n’étaient pas, depuis tout ce temps, la véritable interprétation du sens de la rune.

Ce fut lors de la défense d’un de ces Mondes Vierges que Biel-Tan fut frappé de plein fouet. Les forces de Slaanesh, menées par le héraut démoniaque appelé le Masque, forcèrent la Lame du Vent à combattre sur Ursulia, où une immense armée démoniaque les attendait. La ruse et les artifices du Masque brisèrent les sceaux d’un portail sur la Toile menant à l’intérieur de Biel-Tan, et une horde démoniaque frappa au cœur du Vaisseau-Monde. Sur place, le héraut de Slaanesh s’infiltra dans le Circuit d’Infinité afin de contaminer les âmes ancestrales du Vaisseau-Monde. Les envahisseurs démoniaques ne furent détruits que grâce à l’intervention in extremis des Ynnari, qui utilisèrent les morts du Circuit d’Infinité pour éveiller Ynnead, le Dieu Qui Murmure.

Le Vaisseau-Monde est désormais brisé, certaines parties sont encore calcinées et désolées, et ses voiles solaires sont en lambeaux. Les Chanteurs de Moelles travaillent sans relâche afin de maintenir le Vaisseau-Monde en marche, et les halls fantômes enflent sous le nombre des nouveaux constructs de Moelle Spectrale animés par les âmes de ceux que le Circuit d’Infinité ne peut plus protéger. Près de la moitié des habitants de Biel-Tan ont disparu : ceux qui ne sont pas morts ont rejoint les rangs des Ynnari, s’attirant la foudre de ceux qui blâment Yvraine pour la catastrophe qui s’est abattue sur le Vaisseau-Monde. Ceux qui restent s’accrochent plus que jamais à leurs méthodes orthodoxes, se dévouant avec vigueur à exterminer leurs ennemis et à instaurer une nouvelle civilisation aeldari qui rivalisera avec leur ancien empire.

La lame parfaitement maniée fauche tout sur son passage. La Bahzhakhain doit se mouvoir avec la même efficacité, et s’abattre promptement et violemment sur l’ennemi. Une frappe, une mort : voici la philosophie au cœur de la voie de la Lame de Vent.

Vaisseau-Monde d'Ulthwé - Le Maudit

« Celui qui voit sa fin est à même de l’éviter. Celui qui voit celle des autres peut la leur délivrer. »
- Eldrad Ulthran, Prophète d’Ulthwé.
Fachean Ullamar, Archonte du Conclave du Soleil Noir, est un disciple de Hijeroc l’Aveugle. En tant que membre du Concile des Archontes, il utilise ses runes pour renforcer l’Ost de Guerre.
Autrefois le plus peuplé des Vaisseaux-Mondes à avoir échappé à la Chute, Ulthwé mène une guerre sans fin autour de l’Œil de la Terreur. Dirigé par un Conseil des Prescients hors pair, le peuple d’Ulthwé se voit comme un rempart entre la survie de leur race et sa disparition. Avec ses forces à présent divisées, et le Chaos omniprésent à travers la galaxie, il est plus que jamais mis à l’épreuve…

Le Vaisseau-Monde d’Ulthwé héberge certains des plus puissants Psykers de la galaxie. Depuis dix mille ans, les Aeldaris d’Ulthwé se sont donné un rôle de sentinelles, qui veillent constamment sur l’Œil de la Terreur. Étant à bord du Vaisseau-Monde le plus proche de cette faille Warp béante, les Asuryanis d’Ulthwé vivent dans l’ombre d’une menace permanente pour leur âme, un rappel constant de la Chute de leur race et du dieu sombre qu’elle engendra. C’est ce souvenir qui motive la guerre que livre Ulthwé au Chaos, non seulement pour lui-même, mais pour perpétuer son peuple, voire la galaxie tout entière.

Peut-être à cause justement de sa proximité prolongée avec l’Œil de la Terreur, Ulthwé dispose de bien plus de Psykers que les autres Vaisseaux-Mondes. Réciproquement, il compte moins de Guerriers Aspects, et s’appuie fortement sur une armée permanente de soldats-citoyens, les Gardiens Noirs. Menés par leurs Archontes, ces combattants contiennent vaillamment les incursions du Chaos en cent lieux, frappant avec la vivacité d’une vipère depuis des portails sur la Toile cachés à travers le Segmentum Obscurus.

Sur les autres Vaisseaux-Mondes, on considère généralement qu’Ulthwé est maudit par son sinistre voisinage, et ses habitants sont qualifiés de Damnés. En vérité, l’Immaterium est à la fois un allié et un ennemi pour Ulthwé. Les Conseils des Prescients gèrent cette dichotomie avec talent, exploitant l’énergie du Warp pour connaître la trame du destin, et manipuler le sort des races mineures à leur avantage tout en provoquant la perte des peuples qui entravent leurs projets. Cette prescience permet au Vaisseau-Monde de préserver son peuple tout en contrant ses ennemis éternels, les forces du Chaos.

Le Conseil des Prescients d’Ulthwé cherche constamment à influencer le cours de l’histoire. Sur son ordre, les guerriers du Vaisseau-Monde partent livrer des batailles sans lien apparent mais dont l’issue aura des conséquences sur Ulthwé à plus ou moins long terme. Même si ces conflits en apparence arbitraires ont valu aux Aeldaris une réputation de versatilité et de malveillance, les Grands Prophètes d’Ulthwé savent qu’arrêter une simple pierre peut parfois empêcher une avalanche. Le Conseil des Prescients œuvre pour préserver son peuple, quel qu’en soit le prix, et n’hésitera pas à sacrifier des milliers d’humains si cela peut préserver une seule vie aeldari.

L’Œil d’Isha
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Cette rune de monde symbolise la tristesse d’Isha, déesse de la fertilité, de qui les Aeldaris prétendent descendre. On dit qu’Isha pleura abondamment lorsqu’Asuryan, le dieu suprême, lui ordonna de se séparer de ses enfants mortels. Vaul forgea alors des Pierres-Esprits à partir des larmes d’Isha pour que son chagrin ne soit pas vain. Les guerriers d’Ulthwé portent ce symbole comme un emblème, un souvenir poignant de leur panthéon foudroyé.

Pour en avoir le plus souffert, les Aeldaris comprennent mieux le danger du Chaos que toute autre civilisation. Les Prescients d’Ulthwé désespèrent en voyant l’Humanité suivre le même chemin funeste que leurs ancêtres. Ils ne redoutent pas la perte de l’Imperium, mais l’éventualité que la destruction des hommes entraîne l’anéantissement des Aeldaris. À leurs yeux, la Cicatrix Maledictum n’est rien d’autre que la plus récente et dramatique étape vers l’annihilation de la galaxie.

Bien que les Asuryanis d’Ulthwé ne demeurent pas inactifs, le conflit civil qui frappe les Aeldaris depuis peu les a divisés. La majeure partie d’Ulthwé continue cependant de suivre les prédictions de son Conseil des Prescients. Les pérégrinations du Vaisseau-Monde ne sont plus seulement une veille de l’Œil de la Terreur, mais aussi de tous les désastres entraînés par l’ouverture de la Grande Faille à travers la galaxie.

Une autre partie d’Ulthwé - les Exilés - suit Eldrad Ulthran, banni du Vaisseau-Monde à la suite de la fracture de Biel-Tan. Le Haut Grand Prophète et les plus loyaux de ses soutiens continuent d’apparaître inopinément, guidés par les dons incomparables d’Ulthran pour la divination. Une troisième faction a aussi quitté Ulthwé, abandonnant les traditions asuryanis pour rejoindre les Ynnari. Depuis ce schisme, ces trois factions ont été amenées à faire front commun à plusieurs occasions, mais aussi à combattre les unes contre les autres, tant les fils du destin peuvent être emmêlés.

Toute destinée s’écoule vers la confluence d’une bataille, ne laissant que peu d’autres choix aux Osts de Guerre en armure noire que de se jeter dans le combat. Ainsi, le Vaisseau-Monde Ulthwé s’efforce de conjurer la fatalité à travers toute la galaxie.

Vaisseau-Monde d'Iyanden - Les Guerriers Fantômes, Les Éternels

« Les morts doivent rejoindre nos rangs, de crainte que nous rejoignons les leurs. »
- Prince Yriel, Autarque d’Iyanden.
Tarvaril Ciaradh est un Spirite d’Iyanden et un disciple d’Iyanna Arienal. Il mène au combat les osts fantômes de la Tour de la Lumière Stellaire Azurée.
Iyanden, autrefois majestueux, est à présent un lieu où les fantômes sont aussi nombreux que les vivants. Malgré cela, les Aeldaris de ce royaume déchu n’acceptent pas leur destin, et ils font de plus en plus appel à leurs ancêtres défunts pour assurer leur survie.

Jadis le plus grand et le plus populeux des Vaisseaux-Mondes, Iyanden abritait des milliards d’Aeldaris dans ses spires de Moelle Spectrale et sous ses dômes de cristal. Pendant des milliers d’années, Iyanden œuvra de concert avec Biel-Tan pour purger la Bordure Orientale de la galaxie de la présence des usurpateurs, tandis que son allié faisait de même dans la Bordure Occidentale. Puis vinrent les Tyranides.

Iyanden avait déjà eu affaire maintes fois à des Xenos, et son arrogance faillit causer sa perte. Les guerriers d’élite asuryanis et leurs agiles vaisseaux avaient déjà vaincu des vrilles mineures des Tyranides, mais ils furent cette fois assaillis par toute une Flotte-Ruche. Pris au dépourvu par la férocité de l’assaut, des milliers de combattants d’Iyanden tombèrent face au Grand Carnassier. Seul le retour inopiné du Prince Yriel et de ses corsaires évita la destruction du Vaisseau-Monde, mais malgré cela, le mal était fait.

Après l’attaque de la Flotte-Ruche Kraken, Iyanden n’était plus que l’ombre de lui-même. Le vaisseau dérivait dans les vents solaires et était au bord de l’annihilation. Les pertes subies forcèrent les survivants à avoir recours à un grand nombre de constructs en Moelle Spectrale, qui forment depuis l’ossature de leurs armées. Des Guerriers Fantômes silencieux et des automates en Moelle Spectrale surplombent les quelques Gardiens et Guerriers Aspects d’Iyanden, et utilisent les plus terribles armes à disposition du Vaisseau-Monde. Cependant, cette force a un prix, car les combattants en Moelle Spectrale qui protègent Iyanden sont habités par les esprits de ses morts. C’est ainsi que les âmes des héros d’antan périclitent dans des corps surnaturels, et doivent guerroyer pour assurer la survie de leur Vaisseau-Monde.

Si la nécessité n’était pas si grande, les prophètes d’Iyanden laisseraient leurs ancêtres reposer, mais la survie du Vaisseau-Monde dépend désormais de l’incorporation des défunts dans ses forces. Pour les Aeldaris, ce procédé se rattache à la nécromancie : l’âme doit être rappelée du Circuit d’Infinité et contenue dans une Pierre-Esprit en psychocristal qui sera ensuite enchâssée dans un corps de Moelle Spectrale. Même le plus chétif des Soldats Fantôme est capable de survivre à des attaques mortelles, mais s’il lui arrivait d’être détruit, ce qui reste rare, sa Pierre-Esprit peut-être récupérée et greffée à une autre machine. Ainsi les morts d’Iyanden sont-ils prisonniers d’un cycle de guerre éternel. Alors que la plupart des Vaisseaux-Mondes n’utilisent les Guerriers Fantômes que comme auxiliaires, ils composent l’essentiel des osts de guerre d’Iyanden. En leur sein marchent les Spirites, dont l’esprit sert de lien entre le monde réel et celui des esprits. Ces étranges Psykers guident les Guerriers Fantômes et leurs congénères au combat, mais ce faisant, leur âme s’aventure sur le fleuve du chagrin qui forme le cours de l’histoire d’Iyanden, et qui les oblige à revivre sans cesse ses événements les plus tragiques.

Le Temple d’Asuryan
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Asuryan est la plus illustre et vénérable des anciennes déités aeldari. Il est le père des dieux, l’ancêtre de toute chose vivante. La rune de monde d’Iyanden "lumière dans les ténèbres", fait référence aux feux qui brûlent perpétuellement dans les temples d’Asuryan, l’espoir de tous les Aeldaris d’Iyanden.

Depuis l’invasion de la Flotte-Ruche Kraken, les halls d’Iyanden sont emplis des esprits inapaisés qui débordent du Circuit d’Infinité. Les morts ne trouvent pas le repos et assurent une veille constante pour le compte des vivants. Toutefois, même s’il n’est plus que l’ombre de lui-même, Iyanden continue de repousser les attaques des Orks, de l’Imperium, des Nécrons de la Dynastie Sautekh et des vrilles des Flottes-Ruches. Suite à l’apparition de la Grande Faille, le Vaisseau-Monde a également repoussé trois invasions démoniaques.

Le réveil d’Ynnead a suscité une grande agitation parmi les Vaisseaux-Mondes, et Iyanden reste le plus grand soutien à la cause des Ynnari. On dit qu’il fut gagné quand Yvraine ressuscita le Prince Yriel, ou que c’est l’allégeance de la Spirite Iyanna Arienal qui fut décisive, car elle seule croyait au retour du Dieu Endormi. Dans tous les cas, l’histoire terrible d’Iyanden a formé un lien indéfectible entre son peuple et ses morts, si bien que le message des Ynnari a été facilement accepté.

Iyanden était autrefois le Vaisseau-Monde le plus peuplé, mais il fut transformé en vaisseau fantôme suite à l’attaque de la Flotte-Ruche Kraken. Aujourd’hui, les morts sont plus nombreux que les vivants, mais tous portent le fardeau de leur destin sans céder au désespoir.

Vaisseau-Monde de Saim-Hann - L'Ost Sauvage

« Le vent fouette mon visage comme ma lame fouette la gorge de mes ennemis, voilà le sel de la vie ! »
- Hrythar Dremweave, Wild Rider.
Torc Sheersom est un fier Windrider du Clan Fyrcroí, sous les ordres du Chef Arnei. C’est un guerrier téméraire, même selon les standards des Wild Riders.
Les clans de Saim-Hann sont connus pour leur prédilection pour la guerre éclair. Aussi vifs que le serpent, ils frappent puis se mettent hors d’atteinte. Les habitants de ce Vaisseau-Monde suivent des traditions guerrières ancestrales.

On raconte que Saim-Hann fut l’un des premiers Vaisseaux-Mondes à abandonner les planètes d’origine des Aeldaris à rapproche de la Chute, et que sa culture est très voisine de celle des Exodites vivant en bordure de la galaxie. Les autres Aeldaris voient les habitants de Saim-Hann comme des barbares. La bravoure de leurs guerriers est légendaire, et ils considèrent les actes de courage avec plus respect que dans n’importe quel autre Vaisseau-Monde. Cependant, leur fierté les a souvent plongés dans des conflits inutiles, et les a même opposés aux autres Vaisseaux-Mondes.

Presque tous les Aeldaris de Saim-Hann, y compris leurs prophètes, appartiennent à l’un des clans de Wild Riders, et les histoires sur leurs raids éclairs et leurs assauts fulgurants sont contées dans toute la galaxie. Chacun est commandé par un patriarche, qui assure le rôle d’Autarque. Les plus proches parents de ce dernier forment ses liges, qui se peignent le visage de sang frais avant le combat, s’entaillent les veines du poignet afin que les autres s’y abreuvent et chevauchent à la bataille en frères. De même, chaque unité de motards est composée d’Aeldaris liés par le sang, et arbore une bannière marquée de la rune de leur clan. La préservation de l’héraldique ancestrale est essentielle aux yeux des habitants de Saim-Hann, qui ne mettent leurs liens familiaux de côté que lorsqu’ils deviennent Guerriers Aspects, car leur nouvelle obédience supplante alors toutes les autres.

À la différence des autres Vaisseaux-Mondes, qui se mobilisent en masse, chaque clan de Saim-Hann est libre de se joindre à telle ou telle cause. Néanmoins, la nature des Asuryanis de Saim-Hann implique que lorsqu’un clan se rend au combat, d’autres le suivront généralement, formant ainsi une confédération tribale sous la bannière du Serpent Cosmique. Il arrive aussi qu’ils soient opposés les uns aux autres, auquel cas les désaccords militaires sont habituellement résolus sous forme de duels rituels entre champions de chaque clan. Toutefois, il n’est pas rare qu’un clan parte en guerre sans l’assistance, ni même l’approbation, du reste de son Vaisseau-Monde.

Cette sauvagerie a contribué à la réputation de férocité du Vaisseau-Monde, au point que le hurlement de ses motojets et les éclats pourpres dans le ciel sèment la terreur dans le cœur des ennemis de Saim-Hann. L’Ost Sauvage plonge sur sa proie dans une tempête d’engins écarlates, dont les pilotes hurlent leurs cris de guerre vers le ciel colérique. Les clans de Wild Riders sont semblables à la lance ensanglantée de Khaine frappant depuis les cieux, car les guerriers se rendent à la bataille sur des motojets ou à bord de chars antigravs pour parvenir le plus rapidement possible au contact de l’adversaire. Face à cet assaut, les ennemis battent en retraite dans la confusion; ils sont plongés dans le désarroi à cause de la vitesse de l’attaque, et finissent mis en pièces par les tirs d’armes à énergie ou les shurikens tranchants. Les Wild Riders font alors demi-tour et se préparent à un autre passage, afin de réduire encore un peu plus les effectifs adverses. Les pilotes de motojets ont appris à imiter la frappe fulgurante du serpent, et peuvent accélérer pour atteindre des vitesses démentielles en un battement de cœur. Après avoir porté leur coup, les Wild Riders effectuent un repli tactique afin d’éviter toute contre-attaque.

Le Serpent Cosmique
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Selon les mythes aeldaris, le serpent est la seule créature à exister à la fois dans le monde matériel et l’univers psychique. On raconte ainsi que le serpent connaît tous les secrets du passé et du présent. Saim-Hann signifie "quête de l’illumination", car le mot aeldari "saim" désigne à la fois le secret et le serpent. Les habitants de ce Vaisseau-Monde ont adopté la rune du serpent comme symbole, qu’ils reproduisent fièrement sur les coques de leurs motojets, leurs blindés antigravs et leurs appareils de soutien aérien.

Au fil des millénaires depuis la Chute, les clans de Saim-Hann se sont souvent alliés temporairement à d’autres factions aeldaris. Les Conseils des Prescients de tous les Vaisseaux-Mondes majeurs ont essayé à un moment ou à un autre de s’assurer l’aide de leurs cousins de Saim-Hann, car ils sont pleinement conscients de leur valeur martiale. Ces alliances ont abouti à de nombreux triomphes des Asuryanis, cependant l’obstination et les traditions inhabituelles de Saim-Hann signifient qu’elles se terminent souvent de façon impromptue. Ainsi, les clans de Wild Riders aident les osts de guerre de Biel-Tan à éliminer les races extraterrestres présentes sur les Mondes Vierges, mais comme ils trouvent répugnantes la xénophobie extrême et la cruauté de la Lame du Vent, notamment parce qu’elle massacre systématiquement les civils ennemis, une telle coalition dure rarement au-delà de la libération de la planète. Les Asuryanis de Saim-Hann assistent aussi Ulthwé lorsque les deux Vaisseaux-Mondes ont des objectifs communs, mais Saim-Hann prend ombrage des manigances d’Ulthwé et de sa tendance à provoquer des conflits en apparence inutiles. Saim-Hann a de meilleures relations avec les Exodites, et participe souvent à leurs rituels sur leurs mondes paradisiaques, car ils ont beaucoup de choses en commun avec ceux des clans de Wild Riders. Les troupes d’Arlequins sont aussi les bienvenues sur le Vaisseau-Monde, car les mystérieux serviteurs de Cegorach ne s’offusquent jamais des coutumes frustes de Saim-Hann.

En général, les Aeldaris de Saim-Hann ne se préoccupent pas des autres espèces de la galaxie, du moins pas autant que les autres Vaisseaux-Mondes, toutefois il y a des exceptions notables. Les Wild Riders ne chassent pas pour le plaisir, en revanche ils attaquent systématiquement les colonies orks, organisant des raids pour limiter la population de peaux-vertes et pour éliminer les plus gros spécimens. Ils sont encore plus haineux à l’égard des Nécrons, et le moindre signe de la présence de ces ennemis jurés suffit à mobiliser les clans de Wild Riders. Alors qu’ils ne cherchent pas à exterminer les Orks (tâche presque insurmontable), ils font leur possible pour anéantir totalement les Mondes-Nécropoles des Nécrons. Aux yeux de l’Imperium, qui ne sait rien de l’organisation clanique des Wild Riders, Saim-Hann est une énigme, une force toute aussi susceptible de l’aider que de l’ignorer, voire de l’attaquer sauvagement.

Depuis l’apparition de la Grande Faille, les clans sont en effervescence. Saim-Hann est inondé d’appels à l’aide, et les dissensions au sein des Aeldaris ont forcé les divers clans de Wild Riders à choisir l’un ou l’autre camp. Malgré tout, quelques-uns ont choisi de conserver leur indépendance, et continuent d’agir selon leurs impulsions et les circonstances.

Les Rituels de Saim-Hann

Les Aeldaris de Saim-Hann célèbrent des rituels propres à leur Vaisseau-Monde. La plupart sont dangereux, comme celui du coltais, une course contre un des anciens du clan afin de gagner le privilège de chevaucher une motojet au combat. Beaucoup de ces épreuves laissent des stigmates physiques, à l’instar du tatouage rituel de la rune-monde du vaisseau que tous les guerriers de Saim-Hann portent quelque part sur le corps. Le plus sacré de ces rites est sans conteste le Lien du Sang, un serment oral entre deux guerriers, scellé lorsqu’ils boivent mutuellement leur sang à leur poignet tranché. Les légendes abondent sur les actes insensés accomplis par les Wild Riders pour honorer un tel serment. Ceux qui brisent le Lien du Sang deviennent en effet des Blei-deòradi, des exilés tombés en disgrâce.

Les pratiques de Saim-Hann les plus méprisées par les autres Vaisseaux-Mondes sont les combats rituels. Alors que la plupart des Asuryanis règlent leurs différends par le dialogue, ceux de Saim-Hann sont trop belliqueux pour de telles palabres, et ont recours à la violence. Ces duels sont toutefois ritualisés, le vainqueur étant celui qui verse le premier sang. Malgré tout, l’agressivité des habitants de Saim-Hann est telle que les morts sont inévitables. Les autres Asuryanis considèrent cette coutume barbare, mais pour leur part, les clans de Wild Riders sont perplexes face aux discussions qui s’éternisent, sans parler des intrigues politiques et des rancœurs qui suivent systématiquement. En effet, une fois qu’un problème est tranché par un combat rituel, même le clan le plus obstiné accepte la décision, ce qui permet au Vaisseau-Monde résoudre rapidement le moindre dilemme.

Vaisseau-Monde d'Alaitoc - Les Nomades Stellaires

« Il n’est pas un recoin de la galaxie qui n’ai ressenti le regard perçant d’Alaitoc. »
- Elarique Swiftblade, Autarque d’Alaitoc.
Fánaí Ullathani, dont le nom signifie "le vagabond des mille voies", arpente la galaxie mais retourne toujours à Alaitoc en cas de nécessité.
De tous les Aeldaris, ce sont ceux d’Alaitoc qui se sont le plus disséminés. Leurs agents sillonnent la galaxie et sont les yeux et les oreilles du Vaisseau-Monde. Sur le champ de bataille, ils favorisent la désorganisation à la force brute, et tuent silencieusement dès qu’ils le peuvent.

Les habitants d’Alaitoc adhèrent de façon très puritaine à la Voie de l’Aeldari, et évitent tout contact avec les influences extérieures. Même si ce pouvoir de concentration et ce désintéressement vis-à-vis des influences extérieures sont une protection face aux prédations de Slaanesh, il est très difficile de conserver une telle discipline mentale. Malgré tout, un Aeldari d’Alaitoc se consacrera exclusivement à une voie pendant un temps, au point de risquer d’en devenir prisonnier. Ainsi le Vaisseau-Monde compte-t-il beaucoup d’Exarques, des Asuryanis qui ont tout oublié en dehors de l’art de tuer, et qui se consacrent entièrement à leur Aspect. L’appel aux armes est accueilli avec une grande ferveur guerrière à Alaitoc. Cette attitude rigide a cependant conduit de nombreux Aeldaris à étancher leur soif de voyages en devenant des Errants, qu’ils aient été bannis par leurs maîtres pour quelque méfait sans gravité ou qu’ils se soient lassés de la rigueur de leur environnement.

Bien que désenchantés, ces nomades restent liés à leur peuple et se lancent souvent dans de dangereuses quêtes pour le bien du Vaisseau-Monde, en dépit des distances. Ils entreprennent souvent des missions pour le compte d’Alaitoc. Certains deviennent des corsaires, qui renforceront les flottes d’Alaitoc en temps de guerre, les coques éclatantes de leurs navires contrastant alors avec celles bleu nuit de la flotte du Vaisseau-Monde. D’autres se font Rangers, et sont les yeux et les oreilles du Vaisseau-Monde dans la galaxie. En dépit de leurs efforts pour échapper aux obsessions qui caractérisent les autres Aeldaris d’Alaitoc, certains finissent par se perdre sur cette voie comme un Exarque est tenu par la Voie du Guerrier. Ces guerriers mirages sont des experts du camouflage capables d’abattre l’ennemi de loin tout en restant invisibles.

Les Rangers d’Alaitoc, ou nomades stellaires, comme ils se désignent eux-mêmes, sont devenus le plus grand symbole de leur Vaisseau-Monde à travers la galaxie. C’est par leur biais que l’Imperium a pu glaner la majeure partie de ce qu’il sait sur les Aeldaris. Ces informations n’ont pas été données librement, mais ont été obtenues dans la douleur par l’Inquisition impériale. Ce sont d’ailleurs ces actes qui ont conduit à la guerre qui oppose l’Imperium à Alaitoc, et que les commandants impériaux ont souvent comparée à une chasse aux fantômes.

Le Destin d’Eldanesh
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Eldanesh était un héros aeldari qui fut tué par jalousie par le dieu de la guerre, Khaine, lorsqu’il refusa de lui jurer fidélité. La rune-monde d’Alaitoc, qui représente l’épée de Khaine plantée dans la Lune Rouge, le symbole de la maison d’Eldanesh, désigne l’acte qui conduisit à la Guerre Céleste. La Lune Rouge est un mauvais présage pour les Aeldaris, car elle rappelle ce qu’il advient des mortels qui offensent les dieux.

Et l’analogie est adaptée. Alors que les prophètes d’Ulthwé essaient d’anticiper les agissements de l’ennemi à l’aide de leurs divinations, les Aeldaris d’Alaitoc ont une longueur d’avance sur leurs adversaires en connaissant leurs moindres faits et gestes, ce qui leur permet de les mystifier presque à tous les coups. Au combat, les nomades stellaires sont envoyés en avant-garde des forces d’Alaitoc pour semer la confusion et l’anarchie tout en passant inaperçus. Les guerriers des Temples Aspects aux couleurs vives du Vaisseau-Monde investissent ensuite le champ de bataille. Chaque combattant prouve son talent de tueur en exécutant ses adversaires avec la discipline et la froideur qui sont les marques de fabrique des armées d’Alaitoc. Alors que l’ennemi vacille face à cet assaut, ses chefs se mettent à tomber comme des mouches comme les nomades stellaires les abattent avec leurs fusils de tireurs d’élite. Quant à ceux qui s’enfuient, ils ne survivent pas longtemps, car les yeux et les oreilles d’Alaitoc sont partout.

Ce sont ces atouts qui permettent à Alaitoc d’appréhender la tourmente dans laquelle est plongée la galaxie, en observant aussi bien les dynasties nécrons émergentes que les forces du Chaos qui se déversent de la Cicatrix Maledictum, sans parler des rébellions qui affligent l’Imperium. Alors que les autres Asuryanis sont divisés, les fils et les filles d’Alaitoc continuent de tisser leur toile d’espionnage dans les étoiles, et quelle que soit la distance à laquelle ils se trouvent de leur Vaisseau-Monde, ils continuent d’œuvrer pour son compte.

Le Nouvel Espoir des Aeldaris

Les peuples des Aeldaris ont recours à diverses mesures pour éviter que leurs âmes soient dévorées par Slaanesh. Les Asuryanis portent des Pierres-Esprits en psychocristal qui servent d’écrin à leur âme au moment de leur mort. Ces Pierres-Esprits sont ensuite intégrées au Circuit d’Infinité de leur Vaisseau-Monde, un sanctuaire où les morts sont à l’abri de la faim insatiable de la Grande Ennemie, tout en restant capables de communiquer avec les vivants. Les Arlequins se vouent à Cegorach, le Dieu Moqueur, qui récupère leurs âmes pour son compte, tandis que les Drukharis s’assurent que d’autres souffrent à leur place afin de prolonger leur existence et de reculer l’échéance inévitable. Enfin, une récente faction d’Aeldari pense avoir trouvé un moyen non seulement d’éviter de finir dévorés par Slaanesh, mais même de le vaincre.

Les Ynnari ont foi en une antique croyance qui proclame que tandis que de plus en plus d’Aeldaris meurent et passent dans le Circuit d’Infinité, leurs esprits forment une conscience supérieure. Lorsque tous les Aeldaris seront morts, ils donneront naissance à une nouvelle divinité: Ynnead, le Dieu qui Murmure. Il sera en mesure de détruire Slaanesh et de mettre fin à la malédiction qui pèse sur les Aeldaris depuis sa création.

Le Grand Prophète Eldrad Ulthran tenta de lancer la gestation d’Ynnead, mais il ne parvint qu’à éveiller une étincelle de sa conscience. Peu après, celle-ci investit une âme aeldari : celle d’Yvraine, la Dame des Ombres. Elle devint le réceptacle d’énergies morbides, un réservoir d’esprits aeldaris qui survivent à travers elle. Ce pouvoir est désormais à la portée de ceux qui se vouent à Ynnead. À leurs yeux, la mort n’est plus à craindre, car les âmes des trépassés ne sont plus prisonnières de Pierres-Esprits. En effet, elles deviennent les compagnes éternelles des vivants.

Endossant le rôle de prophétesse et d’émissaire d’Ynnead, Yvraine a voyagé à travers la galaxie, visitant des Vaisseaux-Mondes, des flottes corsaires et des sanctuaires de la Toile. Chaque jour, les serviteurs d’Ynnead sont de plus en plus nombreux. Leurs origines sont variées, mais tous croient que le cycle de la mort et de la renaissance est leur salut. Ainsi, les Ynnari influencent le destin de la galaxie. Ils ont notamment aidé à la résurrection du Primarque Ultramarine Roboute Guilliman, afin qu’il guide à nouveau l’Imperium.

Cependant, beaucoup d’Aeldaris ont rejeté les croyances des Ynnari, qu’ils considèrent comme délirantes, voire dangereuses. Yvraine et ses acolytes ne se laissent pas décourager, et se sont mis en tête de récupérer les artefacts nommés les Épées Déchues afin qu’elles servent de points de focalisation pour le réveil complet d’Ynnead. Ce n’est qu’après cet événement que le Chaos pourra être repoussé, et l’espèce aeldari sauvée.

Vaisseau-Monde d'Altansar

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Lorsque Slaanesh naquit, beaucoup de Vaisseaux-Mondes échappèrent à l’attraction maléfique de l’Œil. Pour sa part, Altansar se retrouva au bord de cette faille galactique, et même si les Asuryanis combattirent vaillamment, le Vaisseau-Monde fut englouti lentement par le Warp, au cours d’une période qui dura cinq cents longues années. Seul le Seigneur Phénix Maugan Ra survécut. Altansar fut considéré perdu pendant des milliers d’années, mais lorsque l’Œil de la Terreur s’élargit à la fin du 41e Millénaire, Maugan Ra se lança dans une odyssée afin de secourir son peuple perdu. Depuis son retour, Altansar a toutefois été évité par les autres Aeldaris. Certains disent que son peuple a été marqué au fer rouge par son supplice, d’autres qu’il a passé un pacte impie avec Ynnead. Peut-être que ces rumeurs sont vraies, car les habitants d’Altansar ne parlent que par murmures et chuchotements, et leurs traits pâles leur donnent l’air de sinistres revenants.
La Chaîne Brisée
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La rune de monde d’Altansar est celle de la Chaîne Brisée. Ce n’est pas uniquement une référence à Isha et Kurnous, qui s’échappèrent du donjon de Khaine, mais aussi un rappel du moment où furent rompus les liens qui rattachaient Vaul à son enclume. La boucle brisée de l’infini en haut de la rune de monde a été adoptée depuis qu’Altansar s’est soustrait de justesse à la damnation éternelle dans l’Œil de la Terreur.

Vaisseau-Monde d'Il-Kaithe

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Dans la guerre sans fin contre les Dieux Sombres, les Asuryanis d’Il-Kaithe sont telle une lame vengeresse. Ils sont poussés par le désir de débarrasser les étoiles de la Grande Ennemie, et n’hésiteront pas à s’allier à Commorragh et même aux armées de l’Humanité pour atteindre leurs buts. Cette quête irréalisable a précipité la mort de générations entières de guerriers d’Il-Kaithe. Le nom de ce Vaisseau-Monde signifie "Le Savoir du Sang", mais sa signification a évolué au fil des millénaires. Alors qu’auparavant, il faisait référence aux connaissances transmises de génération en génération et aux dons accordés par les ancêtres, aujourd’hui, il n’est plus qu’une promesse de guerre sans fin. Jadis, ce Vaisseau-Monde était renommé pour le talent de ses Chanteurs de Moelle. Désormais, ces derniers se consacrent exclusivement à la création d’armes, et vont jusqu’à accompagner les osts au combat pour réparer les Machines de Vaul sur le champ de bataille.
Le Heaume d’Eldanesh
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La mélopée de la maison d’Eldanesh décrit le héros aeldari recevant un heaume d’omniscience des mains d’Asuryan en personne. Avec ce talent, Eldanesh défit les dieux et les monstres, mais sa curiosité lui fut fatale lorsqu’il prédit qu’il serait assassiné par Khaine. Ainsi les Asuryanis emploient-ils une rune de monde représentant le fameux heaume pour ne jamais oublier que le savoir peut avoir un coût terrible.

Vaisseau-Monde de Lugganath

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À peine mieux perçu que des corsaires par les autres Vaisseaux-Mondes, le peuple de Lugganath est très proche des Arlequins. Pour ces Aeldaris, la vie dans le plan matériel est révolue et ils se sont réfugiés dans la Toile. Ils n’en sortent que pour mener des raids et s’emparer de ce dont ils ont besoin, frappant avec une rapidité époustouflante, même pour des Aeldaris. Les corsaires opèrent souvent depuis Lugganath, notamment la Confrérie Sunblitz, dont les bâtiments se joignent à la flotte du Vaisseau-Monde en temps de guerre. Malgré tout, les gens de Lugganath n’apprécient guère les Drukharis, et ces deux factions se sont affrontées régulièrement au fil du temps, à la fois dans la Toile et dans l’univers matériel.
Le Soleil Noir
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Lugganath se traduirait par "lumière des soleils déchus". Sa rune de monde, le Soleil Noir, fait référence à la gloire perdue des systèmes stellaires aeldaris d’avant la Chute. Les habitants de ce Vaisseau-Monde disent parfois qu’en regardant suffisamment loin dans le vide, on pourrait voir le dernier rayon de lumière de ces étoiles mortes, ce qui signifie qu’ils gardent espoir en l’avenir.

Vaisseau-Monde d'Iybraesil

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Structuré autour d’une société matriarcale, Iybraesil inclut plus de guerrières dans ses rangs que n’importe quel autre Vaisseau-Monde. Pendant des millénaires, les Banshees Huantes ont formé l’avant-garde des Osts de Guerre d’Iybraesil, attaquant leurs ennemis dans une cacophonie de cris de guerre paralysants. Les légendes d’Iybraesil parlent d’un pacte que ses ancêtres passèrent avec la déesse Morai-Heg. À sept reprises, sept guerrières d’Iybraesil devinrent les demoiselles de guerre de Morai-Heg, afin que leurs sœurs puissent profiter d’une longue vie, à l’abri de sa caresse mortelle. Aujourd’hui encore, ce Vaisseau-Monde a une proportion écrasante de femmes. En cette période sombre, le peuple d’Iybraesil s’est mis à chercher des Mondes-Vierges, non seulement pour retrouver les légendaires Larmes d’Isha, mais aussi des technologies perdues pour renverser le cours de la guerre.
La Sagesse par la Douleur
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Également appelée Main de Heg, la rune de monde d’Iybraesil se rapporte au mythe aeldari où Morai-Heg, la Vieille Déesse, persuade Khaine de lui trancher la main afin qu’elle s’abreuve de la sagesse contenue dans son propre sang. Les Aeldaris de ce Vaisseau-Monde évoquent souvent cet épisode et prétendent que nul savoir ne peut réellement être obtenu sans sacrifice.

Vaisseau-Monde d'Yme-Loc

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Les forgerons de guerre d’Yme-Loc triment nuit et jour afin de fabriquer de gigantesques engins de destruction. Aussi doués que prolifiques, ils permettent à leurs Osts de Guerre de bénéficier de machines de Vaul pléthoriques, et même d’un grand nombre de Titans. Les guerriers d’Yme-Loc se rendent presque systématiquement au combat à bord de chars antigravs, tandis que des Prismes de Feu et des Night Spinners assurent des tirs d’appui. Et même si les Guerriers Fantômes d’Yme-Loc sont peu nombreux, on murmure parmi les Aeldaris que les forgerons d’Yme-Loc ont créé une arme nouvelle et dévastatrice alimentée par les âmes des morts. Cependant, elle serait si terrifiante que pour l’heure, Yme-Loc n’a jamais osé l’utiliser. Elle pourrait éliminer toute forme de vie sur des continents entiers en quelques minutes, car les âmes des vivants seraient arrachées de leurs enveloppes corporelles dans une tempête fantomatique…
Le Creuset des Âmes
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Les légendes aeldaris parlent du Creuset des Âmes, dans lequel le dieu-forgeron créa des armes du spectracier le plus pur allié avec des esprits vertueux afin de mener la Guerre Céleste. Ce fut dans ce creuset que les quatre-vingt-dix-neuf-une épées de Vaul furent produites. Yme-Loc emploie ce symbole comme rune de monde pour signifier que c’est aux Aeldaris de forger leur propre destin.

Vaisseau-Monde de Mymeara

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Lorsque la Chute provoqua l’anéantissement de milliards d’âmes et une onde de choc psychique qui fit vaciller les fondations de la réalité, Mymeara fut envoyé loin dans les étendues sauvages de la galaxie. Pendant des millénaires, le Vaisseau-Monde sillonna seul le néant, et pensa être l’ultime survivant des Aeldaris. Ses citoyens devinrent introvertis, obnubilés par les gloires du passé, car ils pensaient qu’ils étaient les seuls dépositaires de l’héritage de leur race. Au cours de son isolement, Mymeara se battit contre les Orks et contre les colons de l’Imperium. De nombreux Aeldaris périrent au cours de ces conflits, mais ils emportèrent avec eux des millions d’ennemis dans la tombe. Le Vaisseau-Monde apprit à se fier à la discrétion pour survivre. Finalement, lorsqu’il retrouva le reste de sa race, il se joignit au combat qu’elle menait. Les autres Asuryanis trouvèrent chez les habitants de Mymeara des guerriers aux talents exceptionnels, dotés d’une ruse inégalable et d’un excellent esprit d’initiative.
L’Œil Maudit
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La rune de monde de Mymeara fait référence à l’omniscience d’Asuryan, que l’on prétend capable de percevoir et de tuer au même instant. L’extermination des violents Yygghs par Asuryan incarne la suppression préventive d’une race inférieure dans son bas âge, au seul motif qu’elle représentait une menace potentielle pour les nobles Aeldaris.
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Étude du Déplacement des Aeldaris dans le Segmentum Obscurus, Quadrant Oriental
De la main du Seigneur Capitaine Morley, attaché à la Flotte Insturum d’Études Extraterrestres, Port d’Attache : Heracles, Cypra Mundi.

En raison même de la nature intrinsèque de l’espace. il est d’une extrême difficulté de localiser et de répertorier les positions des installations ennemies. Lorsqu’on traite avec les insaisissables Aeldaris, le problème est amplifié. Premièrement, ils sont mal disposés envers une présence même licite de vaisseaux impériaux dans leurs parages. Ils défendent jalousement leurs minuscules territoires et détestent particulièrement que des étrangers ne découvrent leur présence. Les Aeldaris sont de plus sournois et adeptes de l’évasion et de la dissimulation. Leur technologie est orientée vers la furtivité, il est donc tout à fait possible pour quelqu’un de tomber sur eux par hasard, sans même s’en apercevoir. Leur aptitude à passer en un clin d’œil d’un système planétaire à l’autre avec leurs rapides vaisseaux les rend très difficiles à traquer. En dépit de ces facteurs, nous pouvons déterminer (quoiqu’avec un considérable degré d’incertitude) leurs positions dans le secteur de l’espace faisant l’objet de cette étude.

La plupart des Aeldaris vivent sur d’immenses vaisseaux connus sous le nom de Vaisseaux-Mondes, qui croisent dans le vide spatial. Il est plus que probable qu’ils peuvent voyager à travers le Warp, bien qu’aucune preuve ne vienne justifier cette théorie. Chaque Vaisseau-Monde est une entité environnementale propre, ne nécessitant ni colonie ni avant-poste. Chacun opère indépendamment des autres. Ils se portent cependant souvent assistance en cas de conflits, mais il n’est pas non plus impensable que des êtres aussi égoïstes que les Aeldaris puissent se battre entre eux (même si le cas est rare). En raison des grandes distances séparant les Vaisseaux-Mondes, il semble improbable que la diaspora aeldari entretienne des liens réguliers. Le schéma ci-dessus montre quelques emplacements probables de plusieurs Vaisseaux-Mondes (ainsi que l’année de leur découverte) détectes dans la zone étudiée. Les annotations (y compris les noms) sont issues d’informations transmises par l’Inquisition.

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Ost de Guerre

« Écoutez-moi, mes frères ! Nous avons prêté serment au couteau, nous avons mangé le fruit du kybalt, nous avons peint nos visages en rouge avec le sang des tués. Il ne nous reste qu’à chevaucher. Alors chevauchons, mes frères, pour la gloire, pour la victoire, ou pour une mort honorable. N’épargnez que leur chef, car sa vie me revient. »
- Alaril Adderi, Chef de l’Ost Sauvage des Vipères Vorpales.
Organisation Militaire d’un Vaisseau-Monde.
(Cliquez pour agrandir)
Telle la lame scintillante de Khaine, les Osts de Guerre des Asuryanis se taillent un chemin sanglant à travers les rangs de l’adversaire. Guidés par le génie militaire des Autarques et par les dons de prescience des Grands Prophètes, ils exterminent l’ennemi avec une rapidité et une efficacité époustouflantes.

La grâce et l’efficacité sont les deux valeurs cardinales des Aeldaris des Vaisseaux-Mondes. Les Osts de Guerre sont commandés par ceux qui incarnent ces vertus à la perfection : les Autarques. Ces Aeldaris arpentent la Voie du Guerrier depuis des décennies, voire des siècles, pourtant ils résistent à la folie de Khaine qui plane sur eux. Ils jouent un rôle vital, car ils sont les seuls à suivre la très estimée Voie du Commandement.

Si les Autarques sont la main qui tient l’épée, les Grands Prophètes sont les pensées qui la guident. Le lien entre un Autarque et un Grand Prophète modèle un Ost de Guerre, et même s’ils sont absents du champ de bataille, c’est leur vision commune qui fera la différence entre la victoire et la défaite. La maîtrise psychique des Grand Prophètes renforce aussi les guerriers autour d’eux, et amplifie les pouvoirs agressifs des Archontes.

Même si certains Osts de Guerre Asuryanis ne comptent que des Guerriers Aspects, les millénaires ont prélevé leur tribut, et il n’est pas rare qu’une armée ne soit composée que de Gardiens Aeldaris, des civils qui se muent temporairement en soldats lorsque la menace est trop grande. Le fait que ces Asuryanis soient en mesure de vaincre les armées de métier des autres races est la preuve de leur talent extraordinaire, car même un modeste Ost de Guerre de Gardiens est en mesure d’écraser une armée beaucoup plus nombreuse. S’il a besoin de puissantes défenses, un Autarque peut ordonner à des armes d’appui de Gardiens et à son artillerie de couvrir les approches du champ de bataille, tandis que des groupes de Gardiens du Vent, de Gardiens de Choc et de chars antigravs formeront un fer de lance redoutable.

Menés par le talent hors pair et la concentration obsessive de leurs Autarques, les guerriers des temples Aspects forment leurs propres contingents au sein des armées des Vaisseaux-Mondes. Ce sont les combattants les plus doués des Asuryanis, et les Autarques les utilisent avec sagesse, afin de maximiser l’impact qu’ils auront sur une bataille.

En cas de nécessité, les Autarques peuvent faire appel aux légions de constructs en moelle spectrale, aux Rangers et même à l’Avatar du Dieu à la Main Sanglante. Alors que le 41e Millénaire touche à sa fin, de tels guerriers sont forcés de se rendre au combat de plus en plus souvent, car le destin de tous les Aeldaris est en jeu.

Vaisseaux-Mondes et Marquages

Chaque Vaisseau-Monde est originaire d’un ou plusieurs des anciens mondes aeldaris. Nul ne sait combien de Vaisseaux-Mondes ont échappé à la Chute, mais dans les millénaires qui suivirent, leur nombre s’est drastiquement réduit. En raison de leur nature secrète et autarcique, même les habitants d’un Vaisseau-Monde ignorent combien des leurs subsistent encore dans les ténèbres du vide spatial. Les plus importants des Vaisseaux-Mondes restant - Alaitoc, Iyanden, Biel-Tan, Saim-Hann et Ulthwé - sont célèbres parmi de nombreuses races de la galaxie, mais des dizaines d’autres, plus reclus, ne font l’objet que de rumeurs.

Chaque Vaisseau-Monde possède ses couleurs, ses emblèmes et son iconographie venus d’un autre âge, dont sa rune de Vaisseau-Monde unique qui est fièrement exhibée sur les bannières, les armures et les véhicules. S’il existe quelques exceptions - comme les schémas anarchiques de Sgàiltar - la majorité des Vaisseaux-Mondes utilise un système de numérotation similaire à celui présenté ci-dessous afin d’identifier les différentes escouades, escadrons de véhicules et Osts de Guerre. La seule exception demeure celle des Guerriers Aspects, qui utilisent l’héraldique de leur temple tutélaire plutôt que celui de leur propre Vaisseau-Monde.

Les Gardiens utilisent une système de bandes colorées…
…peintes sur les ailettes de leur paquetage dorsal…
…pour identifier les différents groupes de guerriers.
La couleur des cimiers est cohérente avec l’escouade.
La couleur du masque indique l’Ost de Guerre du guerrier.
Les Asuryanis utilisent un système numéral aux origines plurimillénaires. Chaque véhicule porte une rune correspondant à son chiffre au sein de l’escadron, quelque part sur la coque ou, dans le cas des motojets, sur le carénage.
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La Forge de Vaul

« Ne vous méprenez pas, mon-keigh, nous ne luttons ni pour vous, ni pour votre Empereur-cadavre. Nous sommes alliés aujourd’hui car le sort a cru bon de lier nos destins. Nous n’apprécions guère que nos futurs soient entremêlés, mais si vous souhaitez vivre un jour de plus, vous seriez avisés de m’écouter. Ordonnez à vos soldats de cesser le feu de leur artillerie primitive sur la ligne de crête, car c’est par là qu’arrivera l’ost des Asuryanis. Les miens vont rabattre les corrompus vers vos lignes, où vous feriez mieux d’être préparés. Et, par-dessus tout, veuillez rester face au vent. »
- Beac-dair d’Alaitoc, Ranger de liaison avec les forces impériales.

Pour les jeunes races de la galaxie, les armes avancées des Asuryanis sont aussi énigmatiques que ceux qui les portent. Toutefois, aux yeux des Asuryanis, chaque arme est une extension de l’art guerrier, un instrument duquel ils attendent la même perfection de forme et de fonction qu’ils exigent d’eux-mêmes.

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Uranash Skyblade traversa le portail scintillant En un instant, la pénombre de la Toile céda la place à l’aube rouge d’Aktosha. Des spires brisées en Moelle Spectrale s’étiraient dans toutes les directions. Leurs parois étaient rongées par le temps et l’exposition au Warp. Un sentiment de tristesse étreignit furtivement le cœur d’Uranash lorsqu’il contempla les ruines de cette planète. Avant la Chute, elle avait été un des joyaux de l’empire des Aeldaris ; désormais, elle était une carcasse au cœur de l’Œil de la Terreur. L’Autarque était suivi par son Ost de Guerre de Saim-Hann. À la vue de ses guerriers, le cœur d’Uranash s’emplit de fierté, et il se concentra de nouveau sur la tâche à accomplir en se préparant mentalement.

L’ennemi s’agitait dans les ruines d’Aktosha. Des Démons surgissaient du Warp. Ils étaient pâles, et se déplaçaient avec une agilité et une grâce qui rivalisaient avec celles des Aeldaris. C’étaient les rejetons de l’Assoiffée, et Uranash ressentit de la peur et du dégoût en le voyant. Il chassa ses doutes et établit rapidement sa tactique.

D’un ordre à peine chuchoté, Uranash commanda à ses guerriers d’avancer et dégaina son Épée Tronçonneuse de Scorpions. Des Banshees Huantes se mirent à courir à travers le champ de bataille déformé par le Warp. Leurs cris amplifiés par leurs masques noyèrent les feulements des Démons lorsque les deux camps s’élancèrent au corps à corps. Uranash heurta la ligne des Démonettes tel un tourbillon pourpre. La première créature disparut dans une giclée d’ichor lorsqu’Uranash ouvrit le feu avec ses Mandibules.

La seconde fut éventrée par sa lame lorsqu’il la plongea dans son abdomen. Pour leur part, les Banshees taillaient leurs ennemis en pièces avec leurs Épées Énergétiques. C’était un spectacle à couper le souffle, pourtant les Asuryanis étaient au moins trois fois moins nombreux que les Démons. Malgré tout, de temps à autre, Uranash voyait une Banshee s’effondrer, transpercée par une griffe cruelle. Le sang si précieux des Asuryanis maculait le sol d’Aktosha. L’extase qu’on pouvait lire dans les yeux des Démons était pire encore, c’était comme s’ils pouvaient s’abreuver des âmes des morts. Pendant un instant, il sembla que les Guerriers Aspects et leur Autarque allaient faillir, mais c’est à cet instant qu’Uranash déclencha son piège.

Derrière la horde de Démons, des Scorpions Foudroyants jaillirent des ruines en ouvrant le feu avec leurs Mandibules. Un sang violacé jaillit dans les airs, accompagné de cris effroyables tandis que les Guerriers Aspects assouvissaient leur vengeance contre les séides de Slaanesh. Leur chef fut la dernière à périr sous les coups de la lame d’Uranash. L’Autarque enjamba son corps, et s’aperçut qu’il ne s’agissait que de la première vague : des milliers de Démons se rassemblaient dans les ruines. Des Démonettes accompagnées de bêtes étranges et de chars se préparaient à la contre-attaque. Derrière Uranash le portail sur la Toile scintilla derechef. Des rangs de Gardiens, des chars antigrav et des constructs en Moelle Spectrale apparurent. Uranash sourit en pensant à la colère qui allait s’abattre sur les Démons.

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Sources

  • Warhammer 40K - Livre de règles, V6
  • Codex Craftworlds, V8
  • Codex Eldar Craftworlds, V7
  • Codex Eldars, V6
  • Codex Eldars, V4
  • Codex Eldars, V3

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