Le voyage interstellaire dépend entièrement du Warp. L’univers matériel n’est que l’un des aspects de la réalité. Il existe un univers parallèle, séparé du nôtre et immatériel, communément connu sous le nom d’Immaterium. L’étude et l’exploitation de l’Empyrean relèvent du domaine particulier de la technologie Warp, dont la plus grande réussite est le voyage Warp. L’espace Warp peut être décrit comme un océan d’énergie brute, infiniment vaste et profond. Cette énergie véhicule les pensées errantes, les émotions spontanées, les fragments de souvenirs et les croyances inébranlables de ceux qui vivent dans l’univers matériel. Ceux qui voient dans l’astral ou le mystique et acceptent d’en parler prétendent que la Mer des Âmes commença à exister en même temps que l’univers matériel, et que les deux dimensions sont liées de façon permanente et inextricable. De même qu’il existe un monde physique, l’Espace Warp est selon eux le monde des choses spirituelles.
L’écrivain le plus connu et le plus prolifique sur ce sujet fut l’hérétique Elijah de Mephisto V, exécuté publiquement par un conclave de l’Inquisition à la fin du trente-septième millénaire. Ses écrits étaient ésotériques jusqu’à la limite de l’hérésie et tellement empreints de mysticisme que peu d’érudits pouvaient en décoder le contenu. Elijah décrit les lois gouvernant le Warp comme étant très différentes de celles de l’univers matériel, si on peut d’ailleurs parler de lois concernant les Royaumes du Chaos, et tente d’expliquer le Warp, ce dont aucun homme sensé n’est capable, en parlant d’une dimension à part entière faite d’énergie incontrôlée et en perpétuel mouvement :
- « Les forces du Warp grondent comme le plus agité des torrents : si un mortel pouvait en percevoir le son, il entendrait simultanément tous les bruits de l’univers et cette expérience le rendrait fou au plus haut degré. »
Plusieurs de ses sources censurées se réfèrent à l’Humanité comme à une race psychiquement harmonisée, chaque être humain ayant une présence dans le Warp. Comme d’autres auteurs, Elijah insiste sur le fait que l’homme n’a pas encore accompli sa transition pour devenir pleinement maître de son potentiel psychique et que tant que cette évolution ne sera pas achevée, les individus développant des facultés psychiques agiront comme des balises pour les entités du Warp (les Démons, naturellement, mais pas que…), mettant ainsi le domaine matériel en danger. Seul le rattachement rituel à l’Empereur peut protéger la plupart des Psykers des périls du Warp, car seuls les plus doués d’entre eux peuvent espérer faire face sans aucune aide à ses horreurs.
Selon Elijah, le Warp connut un développement parallèle à l’émergence de l’homme en tant qu’espèce dominante de la galaxie, et de même que les âmes des races psychiques sont liées au Warp, leurs pensées et leurs sentiments s’y reflètent. Dans ses ultimes travaux, qui dégénérèrent rapidement pour n’être plus que les divagations d’un dément condamné par son savoir, Elijah tente de décrire la nature des puissances du Chaos et clame que dans les profondeurs du Warp se sont formées des consciences, reflets des passions des "jeunes races". Ces concentrations se fondent parfois en entités tirant leur force de l’expression de certaines émotions dans l’espace réel. Un grand nombre de ces êtres existeraient dans le Warp, certains finissant par s’évanouir lorsque le sentiment associé à leur création disparaît. D’autres ont cependant réussi à transcender les limites de leur naissance pour devenir davantage que le simple reflet de la psyché des mortels, et il leur est devenu possible d’inspirer les émotions leur ayant donné vie : ceux-ci sont les Dieux du Chaos, des entités incompréhensibles et terrifiantes qui constituent la menace ultime pour le salut de l’âme.
Les plus grands périls et les plus grands espoirs pour l’Humanité résident dans le Warp d’où elle peut extraire une puissance infinie. Cependant, sa propre présence dans ce vaste royaume, aussi insignifiante soit-elle, attire l’attention des prédateurs qui s’y terrent, et tant que la race humaine n’aura pas pris la pleine mesure de son potentiel, elle ne cessera d’être la proie des forces du Chaos, manifestation de ses propres faiblesses. Et l’énergie illimitée du Warp continuera de se manifester aux frontières de la perception humaine, alimentant la flamme sombre qui brûle dans l’âme de chacun…
Voyager dans le Warp
Un vaisseau entre dans l’Immaterium en activant ses réacteurs Warp. Il quitte alors l’univers matériel et réapparaît en un point correspondant de l’espace Warp, puis se laisse porter par les marées et les courants du Warp.
Après avoir voyagé de cette manière durant le temps nécessaire, il utilise à nouveau ses réacteurs Warp pour revenir dans l’espace réel. Du fait que l’univers matériel et le Warp se déplacent relativement l’un à l’autre, le vaisseau réapparaît en un nouveau point, à plusieurs années-lumière de son point d’entrée. On dit qu’il a effectué un saut, ou une étape, et la manœuvre d’entrée et de sortie est connue sous le nom de transit, décalage ou translation.
On voyage généralement en effectuant une succession de sauts de quatre à cinq années-lumière chacun. Au-delà de cette distance, le saut Warp devient imprévisible et dangereuse car les marées du Warp ondoient et sinuent de manière aussi complexe qu’incohérente ; les vaisseaux qui tentent des étapes plus longues sont généralement considérablement déviés de leur trajectoire.
Si tous les voyages dans le Warp devaient être soumis à ces restrictions, l’Humanité n’aurait jamais pu se répandre aussi largement dans la galaxie qu’elle a pu le faire. Il est possible d’effectuer des sauts plus longs en gouvernant un vaisseau, si l’on est capable de percevoir les courants de l’Immaterium, de les exploiter et d’épouser leur déplacement afin de diriger le vaisseau vers un point donné dans l’univers matériel. Seuls les représentants de la race de mutants humains connus sous le nom de Navigators sont capables de piloter un vaisseau dans le Warp de cette manière. Certains individus sont sensibles aux fluctuations de l’espace Warp. Ils peuvent, par exemple, sentir l’approche d’un vaisseau avant que celui-ci ne translate hors du Warp pour réapparaître dans l’univers matériel. En règle générale, chez les humains, la sensibilité au Warp n’est pas un trait extrêmement répandu. Toutefois, chez une minorité d’individus, cette réceptivité est très affûtée. Ces individus sont appelés Psykers ; ils sont capables de contrôler et d’utiliser consciemment l’énergie du Warp pour affecter l’univers matériel. Les Navigators possèdent des dons particuliers et des pouvoirs qui leur permettent de gouverner des vaisseaux dans le Warp
L'Astronomican et le Warp
C’est également sur Terra que se trouve le Hall de l’Astronomican, où le signal psychique utilisé par les Vaisseaux Spatiaux de l'Imperium pour traverser sans encombres l’espace est généré par la concentration mentale ininterrompue des milliers de Psykers de l’Adeptus Astronomica. C’est grâce à ce signal que les Navigators peuvent diriger leurs vaisseaux sur de longues distances. Les membres de l’Adeptus Astra Telepathica travaillent en collaboration étroite avec ces derniers. Ce sont des astrotélépathes doués qui usent de leurs étranges pouvoirs pour communiquer avec leurs semblables dans l’Imperium où qu’ils soient, et ce malgré les immenses distances qui les séparent. Ces Psykers ne sont pas les seuls à dédier leurs vies à l’Imperium. En effet, l’Empereur n’est pas un homme ordinaire et il ne peut se nourrir que d’une seule façon : en absorbant les énergies spirituelles d’êtres dotés de pouvoirs psychiques. Des centaines meurent chaque jour dans ce but, mais les Prêcheurs du Ministorum enseignent qu’il ne s’agit là que d’un maigre prix à payer, et ceux qui doivent mourir le font avec joie.
Très puissant aux environs de Terra, le signal de l’Astronomican s’affaiblit graduellement plus l’on s’en éloigne. Il se diffuse sur une zone sphérique d’à peu près 50 000 années-lumière de diamètre. Il ne s’étend pas jusqu’aux extrêmes limites de la galaxie et, du fait que Terra est située dans l’ouest galactique, n’atteint pas une immense portion des régions orientales de la galaxie. En outre, sa portée et sa puissance ne sont pas constantes et il arrive qu’il soit étouffé par certaines perturbations localisées du Warp. Ces perturbations sont comparables aux ouragans qui agitent l’atmosphère d’une planète ; ou les appelle d’ailleurs des tempêtes Warp. Elles peuvent être si violentes et si persistantes que des systèmes stellaires entiers peuvent se retrouver isolés durant des centaines d’années.
En plus d’obscurcir le signal de l’Astronomican, les tempêtes Warp sont également très dangereuses pour les vaisseaux qui voyagent dans leur voisinage. Aucun vaisseau spatial ne peut espérer s’aventurer à l’intérieur d’une tempête Warp et survivre, bien que certaines histoires parlent de vaisseaux miraculeusement rescapés ou catapultés à des dizaines de milliers d’années-lumière de leur trajectoire initiale. De plus, les tempêtes Warp ne sont pas les seuls dangers qui guettent les vaisseaux dans le Warp, car il est habité par des énergies conscientes et d’autres formes de vie immatérielles, des créatures constituées de la matière changeante du Warp lui-même. Rares sont les entités amicales, et la plupart sont franchement hostiles.
Les Tempêtes Warp
Une regia occulta est un passage, un tunnel, ou un portail, qui relie le Materium et l’Immaterium. Il arrive que des cultes ou des hérétiques en ouvrent une intentionnellement, mais il peut aussi s’agir de phénomènes naturels. C’est le cas pour la plupart. À certains endroits, la trame de la réalité est plus fine et il arrive qu’il y ait des fuites de Warp, offrant le moyen de passer de l’un à l’autre des univers. Enfin, il n’existe aucun moyen de refermer une regia occulta - ou, du moins, aucun qui soit connu des Ordos de l’Inquisition. |
On peut comparer le Warp à un océan, il possède ses courants, ses zones de calme, ses tourbillons et ses tempêtes. Des ouragans se déchaînent dans ses étendues immatérielles, éparpillant les vaisseaux incontrôlables sur des années lumières et broyant tout sous son impitoyable débauche d’énergie. En plus de mettre en péril physique et mental ceux qui sont pris dedans, ces véritables cyclones masquent l’Astronomican et compliquent toute navigation lorsqu’ils ne la rendent pas totalement impossible. Bien que cela ne soit pas prouvé, on murmure que certains y survivent et il existe des récits parlant de vaisseaux rejetés à des années lumières de leur trajectoire, loin dans le passé ou dans le futur. Ces vaisseaux sont condamnés à errer à jamais entre les étoiles sans aucune chance de retrouver leur route.
Des mondes entiers peuvent être coupés du reste de l’Imperium par des orages Warp qui peuvent durer des mois, des années ou des siècles. Ces tempêtes apparaissent subitement et n’importe où, submergeant planètes et étoiles pour une durée inconnue. Certaines perturbations sont permanentes, d’autres sont très brèves et ne durent que quelques mois, n’empêchant pas les voyages spatiaux même si elles les rendent assez dangereux. Les vaisseaux de l’Imperium profitent de brefs instants de calme pour passer, lever les impôts et recruter de nouvelles troupes pour les flottes et les armées. De nombreux mondes ne sont que vaguement conscients de l’existence de l’Imperium, ce n’est qu’un nom présent dans quelques légendes parlant d’un puissant empereur et de ses armées qui veilleront jusqu’au Jour de Jugement Dernier.
Les orages ne sont pas les seuls dangers du Warp. Tout comme l’espace réel, le Warp est habité. Des énergies conscientes et des formes de vie immatérielles y vivent, ces créatures sont nées des énergies capricieuses du Warp. Très peu sont amicales, la plupart sont hostiles. Ces entités agissent sur les pensées et les émotions de ceux qui vivent dans l’univers matériel, et, en les possédant, nourrissent leur ambition démente de pouvoir et de conquête.
Les Glissements du Temps
Les variations temporelles sont considérables entre l’espace réel et l’espace Warp. En plus du fait que le temps s’écoule différemment dans l’un et dans l’autre, il s’écoule également de manière variable. Tant qu’un vaisseau n’a pas terminé son saut, son équipage ne peut connaître la durée réelle du voyage qu’il vient d’effectuer. Le temps qui s’écoule dans l’espace réel est appelé durée réelle, tandis que celui qui s’écoule à bord du vaisseau est appelé durée Warp.
Dès qu’un vaisseau active ses réacteurs Warp, il plonge dans une dimension très différente de l’univers matériel. Pour plus de clarté, on peut imaginer le Warp comme un espace saturé d’une énergie relativement dense, presque liquide, dépourvu d’étoiles, de lumière et de vie au sens que nous accordons habituellement à ce mot.
Une fois dans cet univers parallèle, un vaisseau peut se déplacer grâce à ses réacteurs principaux, en suivant les puissants tourbillons et les courants du Warp, afin de se diriger vers un point Warp correspondant à une destination dans l’espace réel. L’une des grandes difficultés de la navigation découle du fait qu’il est impossible de détecter le défilement spatial de l’espace Warp autour du vaisseau, une fois que celui-ci y est plongé. Le vaisseau ne peut qu’avancer à l’aveuglette et son équipage ne peut qu’espérer qu’il se déplace dans la bonne direction. Plus un vaisseau passe de temps dans le Warp, plus il a de chances de croiser un courant inattendu capable de le détourner de sa trajectoire sans que nul ne s’en aperçoive.
Il existe deux manières de naviguer dans le Warp : en effectuant des sauts programmés ou en pilotant le vaisseau durant le saut.
Tous les réacteurs Warp sont dotés d’instruments de navigation intégrés. Lorsque le vaisseau se trouve dans l’espace réel, ces appareils enregistrent les fluctuations incessantes de la région du Warp qui correspond à la position exacte d u vaisseau. Cette " fenêtre" permet de voir l’espace Warp. Par l’observation des mouvements du Warp, il est possible de calculer la trajectoire, les corrections et les manœuvres nécessaires, et la durée approximative du voyage jusqu’à la destination désirée. Ces calculs reposent sur l’hypothèse que les courants Warp observés depuis l’espace réel ne se modifieront pas de manière significative durant le voyage. Cette méthode est celle des "sauts programmés", mais elle n’est pas sûre au-delà de quatre années-lumière par saut. Plus le saut est long, plus les risques de variations significatives des courants Warp deviennent importants.
La seconde méthode de navigation Warp, et de loin la plus sûre, consiste à piloter le vaisseau. Elle repose sur deux éléments essentiels : le Navigator et la balise psychique de l’Astronomican.
L’Astronomican est émis depuis Terra. Il est contrôlé et dirigé par la puissance psychique de l’Empereur et pénètre jusque dans le Warp. Le Navigator est capable de recevoir ce signal et de l’utiliser pour piloter un vaisseau dans le Warp, en compensant les éventuelles variations des courants au fur et à mesure de sa progression. Cela permet de couvrir des distances beaucoup plus importantes que lors d’un saut programmé. En règle générale, les Navigators n’effectuent pas de saut de plus de 5 000 années-lumière, mais il y a déjà eu des cas de sauts plus importants.
Un voyage interstellaire typique pourrait, par exemple, commencer sur un énorme vaisseau de fret, attendant à son point d’ancrage orbital au-dessus d’une planète impériale. Une multitude de navettes, minuscules par comparaison avec ce mastodonte, s’affairent à transférer de précieux minerais, des denrées alimentaires, des membres d’équipage et des objets manufacturés depuis le monde qui tourne lentement au-dessous. Les procédures de chargement prennent parfois des jours, voire des semaines, et les navettes vont et viennent inlassablement afin de remplir les immenses soutes du cargo. Une fois le chargement terminé, le colossal bâtiment quitte lentement l’orbite puis accélère, propulsé par ses puissants réacteurs principaux.
Il prend alors la direction de la limite du système planétaire, en accélérant très progressivement. Bien que ses réacteurs soient capables de fantastiques accélérations, les risques de collision avec des débris interplanétaires sont très élevés si le vaisseau accéléré trop tôt ou trop puissamment. Tandis que l’étoile du système diminue dans son sillage, les débris deviennent de moins en moins nombreuse et la vitesse du vaisseau finit par avoisiner un pour cent de la vitesse de la lumière.
Après plusieurs semaines de voyage, le vaisseau atteint enfin son premier point de passage : la "limite de saut", qui dessine la circonférence d’un cercle autour de l’étoile du système et qui marque la frontière au-delà de laquelle la densité de débris interplanétaires tombe au-dessous de la densité Warp maximum. Une lois cette frontière invisible franchie, il est possible d’activer les réacteurs Warp sans danger. Un équipage suffisamment fou ou stupide pour activer prématurément les réacteurs Warp peut se considérer comme chanceux si son vaisseau est simplement catapulté à des milliers d’années-lumière de sa trajectoire initiale ; toutefois, il est plus probable que le vaisseau serait simplement déchiqueté et anéanti et que plus personne n’en entendrait parler.
Dès l’activation des réacteurs Warp, le vaisseau disparaît de l’univers réel et pénètre dans la dimension de l’espace Warp. Son véritable voyage interstellaire vient de commencer. Les bâtiments qui voyagent dans l’Empyrean le font en effectuant des sauts dont l’amplitude varie et peut aller jusqu’à 5 000 années-lumière. En règle générale, seuls les voyages les plus longs nécessitent plus d’un saut. Même ainsi, il s’écoule presque deux semaines à bord du vaisseau avant que celui-ci ne soit prêt à achever son saut. Pendant ce temps, à cause des fluctuations temporelles de l’espace Warp, plus d’une année s’est écoulée dans l’univers réel.
Le vaisseau réapparaît dans l’univers réel juste avant la limite de saut du système planétaire qui est sa destination. Avec un peu de chance, il émergera tout près ; dans le cas contraire, il lui faudra peut-être plusieurs semaines supplémentaires pour atteindre les planètes intérieures du système. Il est toujours sage de tenir compte d’une distance de sécurité lorsque l’on effectue un saut en direction d’une étoile. Une translation dans l’espace réel à l’intérieur de la limite de saut aurait les mêmes conséquences que l’activation prématurée des réacteurs Warp en quittant un système ; ce genre d’erreur se termine pratiquement toujours par un désastre.
Le vaisseau est enfin prêt à entreprendre la dernière partie du trajet. Il commence par signaler sa présence aux autorités de sa planète de destination et par déterminer ses nouvelles coordonnées temporelles. Dans l’espace Warp, l’écoulement du temps est si différent de celui de l’espace normal que l’équipage ne peut savoir si le voyage a pris quelques mois ou quelques années. À son arrivée, le vaisseau se déplace approximativement à un pour cent de la vitesse de la lumière, puis il décélère progressivement en arrivant dans les régions internes du système, plus denses. Finalement, il atteint sa destination et des essaims de navettes se rassemblent à nouveau autour de sa coque, chargeant et déchargeant ses marchandises et ses passagers en préparation de son trajet suivant.
En théorie, il est possible d’aller partout en passant par l’Immaterium. Toutefois, les marées du Warp sont changeantes et certains systèmes plus accessibles que d’autres ; par ailleurs, les sauts warp les plus courts sont aussi les plus précis. C’est particulièrement vrai lorsqu’il s’agit de déplacer une flotte importante, qui peut se trouver dispersée sur plusieurs années-lumière au cours des voyages les plus longs. Il existe des voies navigables, connues depuis longtemps et précisément cartographiées, qui relient entre eux certains systèmes planétaires ou des régions entières. Elles constituent des passages relativement sûrs, au comportement prévisible, utilisés pour la majorité des transports.
Les Portes Warp
Une Porte Warp est un point, dans l’espace réel, qui est relié à un autre point de l’espace réel par un tunnel traversant l’espace Warp. Pour des raisons inconnues, ces tunnels semblent protégés contre les perturbations ordinaires de l’espace Warp, permettant ainsi à ceux qui les empruntent de traverser le Warp en un temps déterminé et en parfaite sécurité. Leur présence et les conditions de leur apparition restent assez mystérieuses et suscitent d’âpres débats entre ceux qui prétendent qu’elles sont artificielles et ceux qui soutiennent qu’elles sont d’origine naturelle. Si elles sont artificielles, nul ne saurait dire qui les a fabriquées et dans quel but. Pour compliquer encore les choses, certaines de ces portes ont été artificiellement améliorées et leur ouverture soulignée d’appareillages mécaniques dont la fonction exacte fait l’objet de nombreuses spéculations, tandis que d’autres ne sont que de simples trous noirs dans l’espace.
Ces Portes Warp existent dans les régions les plus reculées de l’espace, mais aussi en lisière de systèmes planétaires et même sur des planètes. Les plus impressionnantes sont assez, vastes pour accueillir un vaisseau spatial sans difficulté ; elles sont habituellement situées à l’orée d’un système stellaire ou parmi ses planètes extérieures. Certaines sont juste assez grandes pour permettre le passage d’un petit véhicule, ou parfois d’une créature de taille humaine. Celles-ci se trouvent le plus souvent à la surface d’une planète et conduisent directement à d’autres portes situées elles aussi à la surface d’autres planètes. Ces portes sont rares, et les plus petites sont les plus rares de toutes. Les portes planétaires sont souvent camouflées, ou ne répondent qu’à une stimulation électrique, psychique ou d’une autre nature, ce qui tendrait à indiquer une certaine volonté de les dissimuler de la part de leurs créateurs.
Toutes les races spatiales sont disposées à utiliser ces portes lorsqu’elles les découvrent, mais il faut savoir que certaines mènent à des destinations dangereuses. Nombre d’entre elles semblent défectueuses et peuvent relâcher un vaisseau n’importe où dans le Warp. D’autres mènent à des endroits qui furent peut-être autrefois des systèmes stellaires ou des planètes, mais qui ne sont plus aujourd’hui, ne laissant que le vide intersidéral à leur place. Il faut également envisager la possibilité d’émerger au beau milieu d’un lointain empire xenos hostile. Certains vaisseaux, disparus après avoir été avalés par une porte, ont pu être transportés très loin au-delà de la galaxie. Ces Portes Warp sont souvent des artefacts extrêmement importants pour qui les détient et sont considérées comme des atouts stratégiques vitaux pour l’Imperium. Les commandants impériaux et toutes sortes d’autres puissances rivalisent pour le contrôle de ces portes, lorsqu’il s’en trouve dans leur sphère d’influence, et ces reliques sont souvent lourdement défendues contre d’éventuelles attaques.
Les Portails Warp
Un Portail Warp est un point de l’espace où le Warp et l’espace réel se touchent, formant une entrée ou une sortie stable dans l’espace Warp. Il n’est pas nécessaire d’activer un réacteur Warp pour entrer dans le Warp de cette manière, mais les vaisseaux ne possédant pas de bouclier Warp risquent de ne pas survivre très longtemps à leur incursion dans l’Empyrean. Ces portails ne mènent pas à un tunnel et les vaisseaux qui les traversent sont immédiatement entraînés par les courants du Warp. En manœuvrant avec précaution, il est possible de retourner dans l’espace réel en repassant le même portail. Comme dans le cas des Portes Warp, nul ne connaît la nature exacte de ces portails et personne ne sait s’ils sont le résultat d’un simple accident naturel ou s’ils ont été ouverts dans un but précis et secret. Certains Xenos les utilisent pour passer de l’espace Warp à l’espace réel, particulièrement les créatures connues sous le nom d’Asservisseurs, qui vivent dans l’Immaterium lui-même. Comme les Portes Warp, on les trouve dans toutes sortes d’endroits et ils apparaissent parfois à la surface d’une planète. Certains sont faits d’une matière physique bien définie, tandis que d’autres sont invisibles ou prennent la forme d’un trou dans le sol ou d’une caverne béante et sombre.
Ces portails peuvent cependant avoir une certaine utilité ; il existe quelques archives relatant l’aventure de vaisseaux, prisonniers de l’Immaterium à la suite d’une avarie sur leurs réacteurs Warp et promis à une mort certaine, qui ont pu réintégrer l’espace réel après avoir fortuitement découvert un Portail Warp.
L'Œil de la Terreur
Il y a dix mille ans de cela, notre galaxie fut témoin de la Chute des Aeldaris. Comme pour tant d’autres races mortelles, leur âme est imparfaite, possédée par une intensité qui les condamne à l’excès dans tout ce qu’ils entreprennent, ce qui mena jadis à la lente dégénérescence de leur société lorsque chacun d’entre eux chercha à assouvir ses passions au détriment de toute autre considération.
Au cœur de l’Œil de la Terreur reposent les Mondes Déchus, planètes d’origine du peuple aeldari, désormais aux mains des Démons et de la folie. Ils sont à l’heure actuelle la seule source du matériau brut utilisé pour concevoir les Pierres-Esprits où les âmes aeldaris sont aspirées pour échapper à l’éternelle soif de Slaanesh. En quête de cette matière dont on dit qu’elle est faite d’essence chaotique pure coagulée au moment de la Chute, certains continuent de s’aventurer vers ces mondes, mais bien peu en reviennent.
Les Aeldaris renâclent à parler de leur déchéance aux êtres des "peuples inférieurs", mais une part des faits peut être déduite des quelques passages connus de leur mythologie. Tout au long d’une lente période de déclin, l’intensité des émotions générée par leurs excès se concentra dans le Warp où une nouvelle divinité se forma, puis se développa avec chaque complaisance pour former lentement une intelligence assoupie, à la rêverie alimentée par les actes de chaque individu. Ces rêves repartaient vers les esprits de ceux qui en étaient la source et leur race fut plongée de plus en plus loin dans la malveillance par des cauchemars insensés. Quand les Aeldaris finirent par sombrer dans les profondeurs de la dépravation, la puissance endormie s’éveilla soudain. Slaanesh était né et son cri primal aspira dans le Warp les esprits de milliards d’entre eux. Malgré la mort de tant d’êtres, la véritable catastrophe survint au cœur de leur empire galactique, où le Warp parvint à faire irruption dans l’espace réel. Une région de près de vingt mille années-lumière de diamètre fut submergée par l’essence du Chaos et constitue aujourd’hui encore l’Œil de la Terreur.
L’espace est souvent agité par des tempêtes Warp quand celui-ci parvient à prendre prise sur la réalité, et des systèmes entiers se retrouvent alors isolés pendant des années. En comparaison avec ces phénomènes relativement naturels, l’Œil de la Terreur est comme une tornade noyant le souffle de la brise. La Chute a donné naissance à une interface entre Warp et espace matériel, une plaie ouverte dans la réalité d’où suinte en permanence souillure et corruption. Les forces de l’Empyrean ont une influence directe sur ces lieux, en faisant une région où les lois physiques n’ont plus cours et où les planètes sont modelées selon les caprices enragés des divinités.
L’Œil de la Terreur est le repaire connu des pires maux de la galaxie : au tournant de l’Hérésie d'Horus, les Légions renégates chassées de Terra la Sainte cherchèrent naturellement asile dans ce royaume où chacune s’arrogea un nouveau monde à faire sien et le façonna à son image. Les serviteurs des différentes puissances du Chaos s’y affrontent dans une lutte éternelle pour la suprématie et la possession de ressources qu’on peut difficilement qualifier de "naturelles", mais ils se montrent encore plus belliqueux en ces rares occasions où ils cessent de s’en prendre les uns aux autres pour se tourner vers l’univers matériel extérieur. Peu nombreux sont ceux qui sont parvenus à unir les factions disparates, mais Abaddon est l’un d’eux et ses Croisades Noires rassemblent Marines, mutants et hordes de Démons.
Ces invasions sont le plus souvent limitées, car seules les plus fortes des créatures du Chaos parviennent à survivre loin des énergies émanant du Warp. Le seul moyen pour elles de perdurer est de répandre la désolation au cours de ces Croisades Noires, ce qui explique un nombre de pertes toujours à la limite de l’inimaginable. C’est dans l’Œil de la Terreur que les Légions renégates ont trouvé le moyen de terroriser l’Imperium depuis plus de dix mille ans, car en son sein la notion de temps est aussi aléatoire que dans le Warp même. Tant de millénaires après les événements de l’Hérésie, ce sont toujours les mêmes traîtres ayant fui devant la victoire impériale qui se lancent aujourd’hui dans ces sanglants actes de guerre.
- Pour plus de détails, voir les articles dédiés : les Aeldaris, et les Space Marines du Chaos
Le Maelström
- « Bien que mes gardes dorment et que mes vaisseaux soient amarrés, nos ennemis savent parfaitement que nos canons ne se reposent jamais. »
- - Lufgt Huron, le Tyran de Badab.
Situé à approximativement quarante mille années-lumière à l’est galactique de Terra, le Maelström est un secteur spatial agité par des tempêtes Warp si intenses que la navigation stellaire y est rendue pratiquement impossible. À la différence de l’Œil de la Terreur, il s’agirait plutôt d’un phénomène naturel, c’est du moins ce qu’en disent certains savants de l’Imperium. Cette région si difficile à traverser est devenu le repaire des flibustiers et des criminels de notre galaxie. On estime que l’espace de non-droit à l’intérieur du Maelström abrite au moins vingt empires Orks, de nombreuses colonies Hrud et les forteresses d’innombrables pirates humains. Il est également supposé héberger un important contingent de Space Marines de la Légion des Word Bearers qui y trouvèrent refuge au lendemain de l’Hérésie.
Les énergies du Warp abondent dans cette région et leur corruption empoisonne lentement ceux qui sont suffisamment fous ou désespérés pour chercher refuge sur ces mondes. Au temps de la Grande Croisade, les armées de l’Empereur voulurent pénétrer le Maelström pour le purger du mal qui s’y cachait. Des centaines de vaisseaux, des milliers de régiments furent perdus au cours de cette campagne, et l’Empereur qui avait encore une galaxie entière à reconquérir déclara la région Purgatus. Dans les années qui suivirent l’Hérésie d’Horus, Roboute Guilliman décida que les habitants du Maelström constituaient une menace trop importante pour la stabilité d’un Imperium fragilisé et ordonna que les régions environnantes soient renforcées, dans un effort de contenir toute attaque qui aurait pu en émaner. La responsabilité de la sécurité des secteurs bordant le Maelström incomba initialement au chapitre des White Scars, dont les installations de Mundus Planus se trouvaient à proximité. Néanmoins, vers le milieu du trente-sixième millénaire, il devint évident qu’il était impossible pour ce seul Chapitre de réagir assez rapidement à chaque alerte dans un secteur si vaste. Le Senatorum Imperialis permit en 598.M35 une nouvelle fondation Space Marine, et l’un des Chapitres créés, celui des Astral Claws, reçut comme unique responsabilité celle de surveiller les frontières spatiales du Maelström et d’en interdire l’accès aux individus désireux d’échapper à la justice impériale.
Les raisons qui menèrent les Astral Claws à perdre la grâce de l’Empereur sont mal connues, à l’exception des détails du conflit qui vit plusieurs autres chapitres Space Marines s’allier à eux contre ceux chargés de réprimer leur rébellion, le Maître de Chapitre Lufgt Huron s’étant déclaré au-dessus de la loi de Terra et ayant ainsi guidé les siens sur la voie de la damnation. Nul ne saura donc jamais si le Soulèvement de Badab, tel qu’il fut plus tard appelé, fut provoqué par la proximité et la pernicieuse influence des tempêtes Warp, mais il força les Astral Claws et les sécessionnistes d’autres Chapitres à fuir vers le cœur du Maelström, où ils se bâtirent un véritable empire à partir duquel ils écument aujourd’hui les routes commerciales impériales sur cinq mille années-lumière à la ronde. Après avoir vendu son âme à l’ascension universelle du Chaos, Lufgt Huron se fit appeler Huron Sombrecœur et rebaptisa son chapitre les Red Corsairs. À ce jour, la plupart des rares Space Marines à avoir tragiquement succombé aux attraits du Chaos après avoir été exposés à l’influence néfaste du Maelström ont rejoint les rangs de cette sinistre phalange.
La Grande Faille
La Grande Faille est une déchirure dans la réalité qui divise l’Imperium en deux, traçant un sillon à travers le nord de la galaxie. Son émergence fut un événement cataclysmique pour la galaxie, jetant l’Imperium dans le chaos et inaugurant de nouvelles guerres à travers presque tous les mondes impériaux. Cette tempête était si puissante et si lointaine que les lois mêmes de la physique s’étiolèrent sur ces bords alors que les inconsistances temporelles, autrefois limitées dans les plus grandes tempêtes telles que l’Œil de la Terreur, se propagèrent à travers la galaxie. Certains mondes ont vu les siècles passer en un instant alors que d’autres étaient figés dans le temps, et d’autres encore subirent des changements temporels constants.
La galaxie a été secouée par des tempêtes Warp colossales. Certaines évoluent en permanence près de la Grande Faille, d’autres errent en permanence dans la galaxie, sans obéir au lois de la physique et des courants solaires. Ces tempêtes coupent les planètes de la Lumière de l’Empereur, et bien des civilisations prises dans leur ombre ont été terrorisées, réduites en esclavage ou détruites par les Démons, sans parler de la mutation et de la corruption rampantes.
Personne ne comprend parfaitement les origines de la Faille - bien qu’il existe de nombreuses théories : la destruction de la Porte Cadienne, la sorcellerie d’un Primarque Démon, une catastrophe dans la Toile, l’effusion de sang dans le Golfe de Damoclès - toutes peuvent avoir causé ou contribué à cette situation. La Faille est connue sous différents noms par les cultures de la galaxie comme la Voie Pourpre, la Gueule de la Ruine, la Balafre du Warp, le Dathedian, le Sourire de Gork, et un millier d’autres noms[2]. Pour l’Imperium, c’est la Cicatrix Maledictum, ou juste la Grande Faille. Pour ceux du côté de Terra, c’est une cicatrice corrompue à travers le ciel. Pour les malheureux de l’autre côté, c’est bien pire…
Suite à sa résurrection, Roboute Guilliman, Seigneur Commandeur des armées de l’Imperium, contempla les ruines de l’empire de son Père et entrepris sa reconquête à travers une croisade pour libérer ces mondes assiégés par les forces du Chaos et venir en aide à ceux assaillis par des prédateurs Xenos se rapprochant des mondes affaiblis de l’Humanité.[3]
Il est néanmoins devenu évident que la Grande Faille est une barrière, ou plus vraisemblablement une fissure et que le Maître de Guerre du Chaos, Abaddon le Fléau, maître des Space Marines du Chaos et ennemi mortel d’Imperium, a œuvré pour ouvrir la Faille depuis la chute d’Horus Lupercal, son père génétique. Ses treize Croisades Noires avaient pour but de provoquer ce cataclysme et son succès était la roche noire, aussi connue sous le nom de Noctilithe, une substance qui peut être manipulée afin de s’accorder avec le Warp, ou au contraire de le repousser. Longtemps négligée par l’Imperium, il s’est s’avéré qu’Abaddon a été plus rapide à percevoir son utilité. Plus troublant, des mondes où l’on trouve des concentrations de cette substance furent ceux où sont présentes des structures Xenos connus comme des monolithes, la plupart situés à présent loin à l’intérieur de la Faille. Ces Monde Pylônes ont été, au cours des dix derniers des millénaires, attaqués et détruits par le Maître de Guerre, leur localisation se concentrant le long d’une ligne qui traverse l’actuelle Faille. Abaddon, en les détruisant, a peu à peu ouvert la Faille, la neutralisation des pylônes qui contenaient les pouvoirs du Warp permettant à l’Empyrée de se déverser dans la réalité… La destruction des Pylônes de Cadia aura été le dernier acte permettant la naissance de cette terrible cicatrice galactique qui ouvre un nouvel âge de ténèbres.[4]
Les Créatures du Warp
- « Observez le Warp, longtemps, et le Warp finira par vous scruter à son tour. »
- - Ancien proverbe de la Navis Nobilite
Les habitants de l’Empyrean sont aussi étranges que dangereux. Certaines de ces horreurs sont totalement prisonnières du Warp, mais elles présentent quand même une terrible menace pour l’Humanité. En plus des dangers ordinaires de la navigation dans le Warp, les vaisseaux qui s’y déplacent peuvent être attaqués par de malveillantes entités désireuses de se repaître de l’énergie vitale de leurs passagers. Pour le défendre des prédateurs en maraude, les Technoprêtres d’un vaisseau élèvent des remparts de protection autour de sa coque, grâce à un appareil connu sous le nom de générateur de champ de Geller.
Dans l’Immaterium, un humain sans protection peut être possédé par des entités maléfiques ou être poussé à la folie par cet environnement fantomatique. Certains disparaissent sans laisser de traces, tandis que des hordes de fous furieux saccagent le vaisseau, courant de passerelle en passerelle, plongées en plein cauchemar éveillé, assassinant tout ce qui bouge et s’entretuant. On a vu des vaisseaux émerger du Warp, physiquement intacts mais totalement vidés de leurs équipage et passagers. Ces vaisseaux fantômes sont nombreux à dériver dans la galaxie et leur apparition est considérée comme un très mauvais présage par ceux qui les croisent.
La puissance de certaines entités du Warp s’étend jusque dans l’univers matériel. Certaines ne sont que des prédateurs sans intelligence ni conscience, avides de dévorer les âmes des vivants, uniquement préoccupées d’apaiser leur soif insatiable en absorbant l’essence vitale des mortels. D’autres sont douées d’une conscience plus éveillée et sont animées d’un inextinguible désir d’accéder au monde matériel, désireuses de pénétrer le monde physique mais sont incapables de s’y maintenir bien longtemps. Ces créatures s’insinuent dans l’âme des humains et les soumettent à leur volonté afin qu’ils les aident à créer des circonstances favorables qui leur permettront de traverser le pont qui sépare les deux royaumes et d’entrer dans le domaine du matériel. Des communautés entières, parfois même des mondes, peuvent être asservies à ces capricieuses entités parasites qui peuvent alors prospérer grâce à la suprématie et au contrôle qu’elles exercent. Les autorités impériales sont constamment sur le qui-vive et traquent ces étranges entités, pour les détruire quand elles le peuvent et affaiblir leur emprise sur l’univers réel partout où cela est possible.
- Pour plus de détails, voir les articles dédiés : les Démons du Chaos, le Panthéon Chaotique et le Royaume du Chaos
Médias Externes
Sources
- Codex Marines du Chaos, V3 ; 2ème édition
- Codex Démons du Chaos, V8
- Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de Règles
- Warhammer 40K - Livre de Règles, V3
- HALEY GUY, Le Fils Vengeur : Un Roman de l'Aube de Feu, Black Library, 2020
- ABNETT DAN, Magos et le Dossier Complet des Enquêtes Associées : Regia Occulta, Black Library, 2018
- ↑ Informations issues de Magos et le Dossier Complet des Enquêtes Associées : Regia Occulta de ABNETT DAN, Black Library, 2018 et résumées par Guilhem.
- ↑ Informations issues de Warhammer 40K - Livre de Règles, V8
- ↑ Warhammer Community - New Warhammer 40,000: The Great Rift [1] (traduit de l’anglais par Guilhem)
- ↑ Informations issues de Le Fils Vengeur : Un Roman de l'Aube de Feu - Chapitre Vingt-Six - L’Aube de Flammes - Un Empire Coupé en Deux - Areios et le Primarque de HALEY GUY, Black Library, 2020 et résumées par Guilhem.
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