Arsenal Interdit

De Omnis Bibliotheca
« La force est une illusion née de la ruse de l’homme, des armes qu’il porte et du fait qu’il n’hésite pas à les employer pour arracher le visage de ses adversaires. »
- Septième précepte de l’Enfant Sanglant.
Un Moyen-Âge Technologique

Au 41e Millénaire, la majeure partie de la technologie demeure un mystère aux yeux des hommes. Nombre de ses secrets ont été perdus au cours de l’inexorable marche du temps à cause de l’ignorance et des superstitions que propagent les serviteurs de l’Usurpateur. Ceux qui servent le Chaos seront peut-être capables de comprendre les bases du fonctionnement de leur équipement militaire et de leurs armes, mais selon toute probabilité, ils parviendront simplement à les faire fonctionner en ignorant tout de la magie qui opère sous leur peau de fer. Les Technoprêtres sont naturellement plus informés et savent qu’il vaut mieux témoigner du respect aux esprits qui résident dans les machines, les apaisant si besoin est au moyen de divers rites. Seuls les inconscients qui ne craignent pas de voir leurs armes s’enrayer au beau milieu d’un combat ignorent ces précautions…

La violence est un art de vivre dans le Maelström et l’Œil de la Terreur. Le vrombissement viscéral de l’Épée Tronçonneuse et le rugissement terrifiant du Bolter sont comme de la musique aux oreilles des Dieux Sombres, qui se délectent de la destruction et de la mort semées par ces armes. Les habitants de ces régions sont principalement armés et protégés par les forges de leur adversaire, l’Imperium abhorré. Celui-ci produit en effet par milliards des instruments de mort dispersés à foison à travers l’espace, et qui finissent souvent par se retrouver entre les mains impatientes d’hérétiques et de renégats. Affranchis des contraintes qu’imposent les Ordos et Adepta, les serviteurs des Dieux Sombres modifient, subvertissent et altèrent souvent leur armement, et il arrive même qu’ils lui transmettent la souillure du Chaos.

Ainsi, même si pour se procurer quoi que ce soit, un Hérétique doit tout d’abord vérifier s’il en a les moyens et s’il y a accès (ou s’il peut le dérober sur le cadavre d’un ennemi !), les armes, les protections et l’équipement sont indispensables à la survie des hérétiques : ils leur donnent une chance de surpasser leurs adversaires. Un individu gagne nettement en efficacité lorsqu’il emploie l’arme adéquate ou porte une armure robuste, améliorant ainsi ses chances de l’emporter au combat et de continuer à couvrir de gloire les Dieux.

Sommaire

Armes à Bolts[modifier]


Armes à Bolts des Légions

De la même manière que l’Adeptus Astartes de l’Imperium déploie des armes trop imposantes pour de simples mortels, les Légions Renégates emploient des variantes lourdes des armes à Bolt capables d’user de munitions beaucoup plus puissantes. Les modèles qu’utilisent les Space Marines du Chaos sont souvent d’authentiques reliques (parfois même des vestiges de l’Hérésie elle-même) possédées par d’antiques et meurtriers esprits de la machine dont la soif de sang n’est contenue que par l’implacable volonté de leurs redoutables possesseurs. Si les Bolters, Pistolets Bolters, Bolters Combinés et Bolters Lourds des Légions sont de conception similaire, elles emploient des munitions plus puissantes et s’avèrent plus fiables.

Les Bolters sont d’imposantes armes d’assaut qui emploient des balles autopropulsées à masse réactive conçues pour exploser juste après la pénétration et infliger un maximum de dégâts. Les Bolts étant coûteux et difficiles à fabriquer, ces munitions sont particulièrement rares en dehors des Légions Renégates, et de nombreux Seigneurs de Guerre sont munis d’armes à Bolt qu’ils n’ont pas la possibilité d’utiliser. Le Bolt standard est le calibre 75 à noyau métallique superdense et pointe de diamantine, mais d’autres variantes existent pour les usages spécialisés, comme la perforation des blindages ou l’élimination silencieuse des cibles.

Bolter[modifier]

Cette puissante arme confère un grand prestige à son utilisateur. C’est souvent un véritable trésor, obtenu à la suite d’un duel rituel ou d’un gigantesque conflit armé, et qui se transmet de génération en génération. Bien que cette version du Bolter soit conçue pour être utilisée par un humain normal, elle reste dotée d’un recul phénoménal.

Bolter Combiné[modifier]

Ce précurseur du Bolter d'Assaut impérial consiste essentiellement en deux Bolters soudés ensemble et munis d’un mécanisme de mise à feu synchronisée. Ces armes sont lourdes et encombrantes, mais elles possèdent en revanche une impressionnante cadence de tir.

Bolter Lourd[modifier]

Les Bolters Lourds sont assez courants dans les forces armées de l’Imperium, mais ils ont aussi fait leur apparition parmi les rangs de ses ennemis au cours du dernier millénaire. Ces armes automatiques sont montées sur un trépied ou d’un bipied et déversent un torrent de Bolts à masse réactive de bien plus gros calibre que ceux des Bolters normaux. Leurs balles explosives perforantes peuvent détruire les véhicules ou réduire en bouillie des troupes pourtant bien protégées.

Combi-Bolter[modifier]

Durant l’Hérésie d'Horus, le Combi-Bolter, dérivé du Bolter jumelé, s’est révélé être l’arme la plus polyvalente pour les Terminators. Remplacé depuis lors, chez les Space Marines loyaux à l’Empereur, par son descendant le Bolter d’Assaut, le vénérable Combi-Bolter reste courant chez les années issues des Légions Renégates.

Pistolet Bolter[modifier]

Capables de décapiter un homme d’un seul coup, ces grosses armes de poing intimidantes sont peu courantes, et généralement réservées aux troupes impériales d’élite, aux officiers supérieurs et aux hérétiques les plus doués ou débrouillards. Conçue pour être utilisée par un humain non bioamélioré, cette version du Pistolet Bolter lui confère une puissance de feu non négligeable.

Armes-Démons[modifier]


« Cela fait dix-sept longs siècles que je suis confiné entre les murs métalliques de cette lame et depuis le début de cet emprisonnement, tu es le premier que je pense être digne de me porter à la bataille. Viens, saisis-toi de ma garde… Je te servirai à la manière des miens, en faisant couler le sang de tes ennemis, en te protégeant au milieu des combats pour que se poursuive ta vie. Sort-moi de mon fourneau et teste mon équilibre parfait… Vois-tu combien il est facile de me manier, comme mon tranchant fend l’air. Ne suis-je point un excellent choix ? »
« Tu m’as ramassé de ton plein gré et ce fut ta première erreur. Ta seconde erreur a été de choisir de m’écouter. Mes serviteurs n’ont pas droit à une troisième erreur, pauvre mortel… »

Les plus tristement réputés de tous les artefacts impies sont peut-être les armes contenant l’essence emprisonnée de quelque entité malveillante du Warp, ce qui leur prête des facultés surnaturelles. Forgées dans la matière même du mal, les Haches et les Épées Démons font partie des armes es plus puissantes. Dans le cas de la plupart des Armes-Démons, il s’agit d’un représentant relativement faible de son engeance : un Démon mineur, un prédateur du Warp, parfois même un esprit immonde ou une Apparition Astrale, mais dont le pouvoir terrifiant peut être mis au service de quiconque est assez fort pour le maîtriser. Les Armes-Démons peuvent grandement différer de par leurs capacités, leur conception et leur apparence, mais toutes présentent un danger ou un autre pour celui qui les manie, car bien souvent le Démon qui s’y trouve prisonnier est loin d’être heureux de son sort, et plus l’entité prisonnière est puissante, plus l’arme l’est également, mais les risques courus par celui qui la manie s’accroissent en conséquence, car si la lame n’est pas rassasiée et qu’elle n’a plus aucun ennemi à trancher, elle peut se tourner contre son porteur.

La vaste majorité des Armes-Démons sont des variations d’armes de corps à corps plus conventionnelles : les armes de tir, et d’autres plus ésotériques, sont quant à elles beaucoup plus rares. Quelle que soit leur apparence, toutes les Armes-Démons sont des choses surnaturelles et affamées, qui se délectent de faucher des vies, et sont de plus extrêmement difficiles à endommager et à détruire physiquement.

Armes-Démons Légendaires[1]
  • Ar’gath, le Roi des Lames

Un jour, un seigneur de guerre assoiffé de sang, dont la vie entière a été marquée par des massacres au nom de Khorne, s’est vu élevé au rang de Démon. Le dévouement d’Ar’gath au Dieu du Sang était tel qu’il a choisi de devenir l’incarnation vivante de la mort. Lors de son apothéose infernale, Ar’gath prit la forme d’une Épée Démon meurtrière à l’image de la lame qu’il avait tant favorisée dans sa vie antérieure. Manier Ar’gath au combat, c’est ne faire qu’un avec la lame elle-même, car le Démon guide chaque coup de son porteur, parant et tuant avec une précision infaillible.

  • Drach’nyen

La légende de la redoutable lame d’Abaddon le Fléau affirme que Drach’nyen est né dans le Warp suite à l’écho psychique du premier meurtre humain. Maintenant sous la forme d’une puissante Épée Démon, et alimenté par d’innombrables millénaires d’homicide et de mort, le pouvoir du Drach’nyen est si grand qu’il suinte sans effort tout ce qu’il touche.

  • Carnage et Massacre

Le Buveur de Sang Skarbrand manie une paire de Haches Démoniaques appelées Carnage et Massacre qui portent chacun la fureur emprisonnée d’un Buveur de Sang en eux. Affronter l’Exilé en combat, c’est donc affronter la colère combinée de trois des Démons Majeurs de Khorne!

  • Fléau du Devin

Le Duc du Changement Malach’raccatax fut cruellement puni par Tzeentch pour avoir eu la témérité de prononcer une vérité non diluée en présence de son maître infernal. Maintenant lié dans une lame élégante, Malach’raccatax transperce l’esprit de sa victime, alors même que son tranchant tranchant coupe leur chair. Les Psykers sont particulièrement sensibles à cette agression mentale déchirante, car Malach’raccatax utilise leur connexion au Warp pour mettre leur âme en lambeaux.

  • Épée Noire d’Antwyr

Lorsque les Chevaliers Gris ont revendiqué pour la première fois cette lame de la Ruine au cours d’une bataille, ils ont cherché par tous les moyens à leur disposition à la détruire, mais toutes les tentatives ont échoué. L’Ordre des Purificators en est désormais le gardien, et son porteur, le Castellan Garran Crowe, doit constamment lutter contre les murmures séduisants du Démon. Sa volonté indomptable est telle qu’il manie l’Épée Noire comme une épée conventionnelle, sa pureté d’âme et d’esprit tenant son mal à distance.

  • La Hache Morkai

Réclamé par Logan Grimnar à un puissant seigneur des World Eaters qu’il a vaincu pendant la Première Guerre pour Armageddon, le Grand Loup a fait reforger la hache à lames fondues à l’image du Dieu-Loup, Morkai. Le temps a prouvé la sagesse de Grimnar, car il a utilisé la lame pour faire tomber même les plus puissantes créatures du Warp, dont le Primarque Démon Magnus le Rouge.

Armes à Fusion[modifier]


Ces armes émettent d’intenses décharges de chaleur à courte portée, capables de faire fondre presque tous les matériaux. Aussi appelées "Fuseurs" ou "cuiseurs", elles plongent généralement des gaz hautement pressurisés (contenus dans des bonbonnes) dans un état d’agitation submoléculaire instable avant de canaliser l’énergie ainsi dégagée le long du canon. Chaque tir s’accompagne d’un sifflement distinctif produit par la vaporisation de l’eau contenue dans l’air, suivi d’un puissant rugissement au moment où le rayon réduit sa cible à l’état de restes calcinés ou fondus (mais toujours méconnaissables).

Canon Ectoplsma[modifier]

Le Canon Ectoplsma canalise l’énergie démoniaque brute du Warp pour tirer des éclairs brûlants pareils à des comètes, dont le bruit évoque les hululements des damnés. Manipuler une telle énergie peut s’avérer aussi dangereux pour l’utilisateur que pour la cible. Tout ce que touche le Canon Ectoplasma se retrouve enveloppé d’âmes tourmentées qui dansent dans les flammes en hurlant.

Multi-Fuseur[modifier]

Cette version lourde du Fuseur de base est capable de déverser son feu dévastateur sur de bien plus grandes distances. Ceci le rend beaucoup plus efficace contre les blindés ennemis, mais son poids oblige souvent à le monter sur un véhicule. Seul un Space Marine du Chaos dispose de la force brute nécessaire pour porter cette arme au combat, et certains d’entre eux ne s’en privent d’ailleurs pas.

Armes Laser[modifier]


L’Arsenal du Chaos accompagne les Traîtres dans leur Longue Guerre contre l’Imperium.
Produites par millions sur d’innombrables Mondes-Forges, les armes laser sont de loin les plus courantes dans les zones sous domination humaine. Bien qu’un peu complexes à fabriquer, leur Schéma de Construction Standard (SCS) est très répandu. Leur grande robustesse et leur facilité d’utilisation leur assurent une vaste diffusion en dehors de l’espace Impérial, où il s’agit des armes de prédilection des adorateurs du Chaos en raison du peu de force et d’entraînement que nécessite leur emploi.

Canon Laser Hell Hammer[modifier]

Variante répandue des Canons Laser individuels déployés par la Garde Impériale, le Hell Hammer est une grosse arme encombrante qui nécessite généralement une équipe de deux ou trois servants, mais qu’un Space Marine du Chaos peut employer seul. Bien que peu pratique à utiliser, elle peut projeter des rayons suffisamment puissants pour percer le blindage d’un char.

Fusil Laser[modifier]

Produite par milliards, cette arme (qui connaît des centaines de versions locales et impériales) peut varier en forme et en apparence, mais il s’agira toujours d’un fusil d’infanterie efficace. Il existe de nombreuses armes plus puissantes, mais rares sont celles qui possèdent sa fiabilité et sa robustesse. Certains modèles de fusil laser offrent la possibilité d’effectuer des tirs à plus grande puissance, et sont particulièrement répandus chez les renégats, ceux-ci n’étant pas soumis aux édits arbitraires du Mechanicus.

Armes à Munitions Solides[modifier]


Les "armes à bastos" sont extrêmement répandues, et la plupart des races Xenos en emploient aussi leurs propres versions, ce type de technologie étant relativement basique et facile à produire. Des individus issus de tous les horizons portent une arme de ce type pour s’assurer un minimum de protection ou gagner leur vie.

Autocanon Faucheur[modifier]

Cette variante d’Autocanon jumelé n’est plus utilisée par les forces de l’Empereur. Elle apparaît en revanche souvent entre les mains des Terminators du Chaos, qui tirent efficacement profit de sa forte cadence de tir pour éliminer à distance les troupes lourdes et légères.

Canon Démolisseur[modifier]

Le Canon Démolisseur est une arme de siège à courte porté mais dévastatrice, conçue pour abattre les murs des bastions ennemis et pratiquer des brèches dans les fortifications. Sur une créature vivante, ses effets sont horribles et sans appel.

Armes à Plasma[modifier]


Pour obtenir les faveurs des Dieux Sombres, il n’y pas mille solutions : TIREZ DANS LE TAS !
La technologie plasma emploie de l’hydrogène suspendu à l’état photonique, habituellement contenu dans des flasques ou dans des réservoirs dorsaux. Quand ce fluide est injecté dans le réacteur à fusion miniature de l’arme, l’hydrogène se charge d’énergie et passe à l’état de plasma, qui est ensuite maintenu dans le cœur du réacteur par de puissants champs magnétiques. Au moment du tir, le champ se relâche et le plasma est éjecté au moyen d’un accélérateur magnétique linéaire, produisant un trait de matière surchauffée dont l’apparence et la température sont comparables à celles d’une éruption solaire.

Canon à Plasma[modifier]

Ces armes d’apparence redoutable recouvrent toute une zone de plasma en fusion à chaque tir, brûlant et faisant fondre tout ce qui est touché. Elles sont si grosses qu’il faut un réservoir dorsal pour contenir leur carburant, et seul un Space Marine (loyal ou renégat) songerait à transporter une de ces armes pour combattre avec. Elles se retrouvent le plus souvent sur les véhicules, car seuls ces derniers sont capables d’incorporer les systèmes de refroidissement spécialisés nécessaires pour éviter les surchauffes catastrophiques. Les Canons à Plasma peuvent employer un réglage maximal qui les rend véritablement dévastateurs.

Lance-Plasma[modifier]

Le puissant Lance-Plasma est capable de percer un trou rougeoyant dans la plupart des cibles, mais s'avère aussi dangereux que difficile à utiliser les énergies dévastatrices théoriquement contenues par son champ magnétique y échappent parfois et sont évacuées au moyen des conduits d’aération spécialisés. Ce procédé permet d’éviter que le Lance-Plasma ne soit endommagé, mais sans se soucier de son malheureux porteur. Étant donné leur rareté et leur valeur, il est généralement plus judicieux de sauver ces armes que leurs utilisateurs.

Armes Tronçonneuses[modifier]


La popularité des Armes Tronçonneuses n’a jamais décru depuis l’Hérésie d’Horus : brutales et impitoyables, c’étaient déjà des armes d’assaut parfaites à l’époque de la Grande Croisade. Au lieu d’une lame normale, elles emploient une chaîne en métal pourvue de dents acérées qui leur permet de lacérer les armures et de causer des plaies atroces au moindre effleurement. Leurs utilisateurs se soucient rarement de camoufler le bruyant vacarme de leurs moteurs, car ils apprécient généralement le bruit et l’allure distinctive de ces armes, et la terreur profonde qu’elles inspirent à l’ennemi.

Épée Tronçonneuse[modifier]

Comme leur nom l’indique, ces armes ont à peu près la forme d’une épée, mais elles incorporent une coque contenant une chaîne. Les serviteurs du Chaos choisissent souvent d’ôter complètement le châssis de leur arme pour en exposer toutes les dents, ce qui la rend encore plus dangereuse pour la cible… et son utilisateur, mais un combattant digne de ce nom ne devrait guère s’en soucier. Comme toujours, les Légionnaires emploient des variantes plus longues et plus lourdes de ces armes, que seuls ces formidables guerriers sont dignes de porter.

Épée Tronçonneuse à Deux Mains Modèle Phobos[modifier]

Ces gigantesques armes à deux mains mesurent près de deux mètres de long, et incluent une garde allongée ainsi qu’un pommeau lesté pour bénéficier d’un semblant d’équilibre. Les dents de la chaîne courent sur toute la longueur de la lame, ce qui permet de frapper avec n’importe quel côté. Ce type d’instrument se manie en fin de compte plus comme un fléau que comme une épée. À l’origine, il s’agissait d’un outil dont on se servait dans les forges pour percer les cloisons épaisses, mais les guerriers de Khorne (qui apprécient son efficacité brutale au combat) en ont depuis fait une arme à part entière.

Hache Tronçonneuse[modifier]

Combinant le poids et la férocité d’une hache à de terribles dents carnassières entraînées par une chaîne, la Hache Tronçonneuse est l’arme de prédilection de nombreux guerriers. Lourde et brutale, elle restitue avec fidélité toute la haine que son utilisateur voue à ses ennemis. La Hache Tronçonneuse modèle Roth est une des variantes les plus courantes du secteur, du côté des Loyalistes comme de celui des Hérétiques. L’antique modèle MkII Deimos des Légions est beaucoup plus puissant et tire parti des capacités de l’Armure Énergétique du porteur, prélevant à celle-ci l’énergie nécessaire pour entraîner ses chaînes, qui sont plus lourdes.

Armes Énergétiques[modifier]


Il existe de nombreux modèles de ces armes, mais tous incorporent un champ énergétique disrupteur qui se manifeste sous la forme de décharges crépitant le long de leur lame. Le champ frappe avec une force terrible, et permet de trancher les armures et les membres avec une effroyable efficacité. Certaines de ces armes (telles que les épées énergétiques) sont de facture ordinaire, tandis que d’autres (comme le Crozius des Chapelains de l’Adeptus Astartes) ressemblent à d’inoffensifs accessoires honorifiques jusqu’à l’activation de leur champ énergétique. La plupart peuvent faire office d’armes primitives lorsqu’elles ne sont plus alimentées, ce qui peut avoir son importance si elles épuisent leurs réserves d’énergie ou sont désactivées.

Faux Énergétique[modifier]

Cette arme ancienne semble avoir disparu durant l’époque des croisades : elle ne parvint jamais à s’imposer et un décret du Munitorum mit fin à son utilisation en M34. Les Faux Énergétiques demeurent cependant populaires auprès des Légions Renégates et de leurs alliés humains, surtout chez les serviteurs de Grand-Père Nurgle. Elles offrent une meilleure allonge que la plupart des armes énergétiques et leur longue lame peut ouvrir d’un seul coup de sanglants sillons dans les rangs ennemis.

Fléau Énergétique[modifier]

Un Fléau Énergétique est un ensemble de bras de métal articulés qui se terminent par des lames crépitantes d’énergie à peine contenue. Durant un combat, le fléau va et vient avec fureur, fauchant et tailladant quiconque est assez fou pour s’en approcher.

Hache Énergétique de Magos Déchu[modifier]

Les Technoprêtres qui renient le faux Omnimessie conservent parfois leur hache énergétique du Culte Mechanicus, mais ils la modifient pour la rendre encore plus puissante et affirmer leur véritable allégeance. Elle leur permet ainsi de corrompre la technologie impériale et ses Esprits de la Machine, que seuls les Hereteks pourront désormais faire fonctionner.

Améliorations de Véhicules[modifier]

Runes Blasphématoires[modifier]

La coque de ce véhicule est barbouillée de symboles des Dieux du Chaos qui peuvent perturber même les troupes les plus endurcies.

Possession Démoniaque[modifier]

Le véhicule n’a pas d’équipage, il est possédé par un Démon, ses écoutilles sont condamnées et il ne peut plus transporter de troupes.

Hurle-Haine[modifier]

C’est un énorme haut-parleur répétant inlassablement ses litanies morbides. Incompréhensible pour tout autre, son discours n’en motive pas moins ceux qui vénèrent le Chaos, chassant de leurs esprits la moindre trace de doute.

Lame de Bulldozer[modifier]

Un véhicule équipé d’une lame de bulldozer peut dégager les épaves et les débris sur son passage vers les lignes ennemies.

Lance-Missiles Havoc[modifier]

Le lance-missiles multi-tubes Havoc tire des grappes de roquettes équipées d’ogives à fragmentation hautement explosives, destinées à servir d’arme antipersonnel, transformant un simple véhicule de transport en un véhicule capable d’apporter un appui-feu aux troupes débarquées quand elles abattent leurs haïssables ennemis pour la gloire ultime des Puissances de la Ruine.[2]

Véhicule Vivant[modifier]

Ce véhicule attaque les ennemis à proximité à coups de lames, de tentacules ou en vomissant des gerbes de flammes ou de bile.

Mutation de Coque[modifier]

La coque du véhicule a subi l’influence des Sombres Dieux. Ornée de piques, de gargouilles et de symboles arcaniques, elle se tord pour se reformer après chaque impact.

Possession Parasitaire[modifier]

Le véhicule est possédé par un Démon Parasite qui infeste sa coque et s’insinue dans chaque partie de son mécanisme en grignotant lentement sa structure. Même s’il parait rongé et mal en point, le véhicule reste opérationnel grâce à l’essence du Démon.

Bolters Jumelés sur Pivot[modifier]

Les Bolters Jumelés constituent l’armement additionnel standard des véhicules du Chaos.

Projecteur[modifier]

Les projecteurs ne sont utiles que dans les missions nocturne. Ils permettent à toute unité amie à portée de tir de tirer sur une unité repérée par le véhicule. Un véhicule utilisant un projecteur se met néanmoins en danger et peut se faire tirer dessus par n’importe quelle unité ennemie.

Arsenal de Khorne : les Lames de Sang[modifier]

« Pauvre sot ! Crois-tu vraiment que cette hache grossière puisse vaincre les armes les plus raffinées des Hauts-Fonds ? »
- Maître-Lame Sanatha, quelques instants avant sa décapitation.

En tant que dieu de la guerre et protecteur d’un massacre sans fin, Khorne se réjouit de la capacité de l’homme à créer sans cesse des méthodes nouvelles et plus violentes pour s’entretuer. Une simple massue, une lame aux dents tourbillonnantes, une hache enflammée par le Warp, une arme qui peut couper la tête d’un homme en un murmure ou réduire sa peau en cendres - tout cela est tout simplement du carburant pour la puissance de Khorne. Dans un univers aussi brutal que 41e Millénaire, les armes et les moyens de tuer ne manquent certainement pas, et Khorne est bien nourri et heureux. Les hérétiques qui cherchent à marcher dans le sillage ensanglanté de Khorne feraient bien de chercher ces trésors meurtriers par tous les moyens possibles.

Évitant l’art lâche de la sorcellerie, les disciples de Khorne doivent compter sur des outils de destruction plus basiques pour détruire leurs ennemis à distance. Khorne peut préférer que ses disciples se battent et meurent dans la fournaise et la rage du combat rapproché, mais à la fin, tout crâne réclamé au nom du Dieu du Sang mérite son attention.
Khorne ne se soucie pas de l’endroit d’où le sang coule, et il coule souvent plus facilement quand ses disciples se servent de la multitude infinie d’armes de mêlée. Du poignard improvisé à l’épée massive en chaîne à deux mains, il y a plus de variétés d’armes de combat rapproché qu’il n’y a de mondes piégés dans son emprise.

Bannière de Rage[modifier]

À l’intérieur de cette bannière - qu’il s’agisse d’un étendard pourpre de peau écorchée, d’un symbole de Khorne qui dégouline constamment de sang, ou d’un crâne de laiton flamboyant qui ne pourra jamais être éteint - sont emprisonnées les âmes des plus sanguinaires des serviteurs de Khorne et elle irradie des ondes de colère et de violence qui martèlent les esprits à proximité, les plongeant dans une frénésie meurtrière.

Cimier de Khorne[modifier]

L’un de ces symboles les plus reconnaissables, le Cimier de Khorne est visible sur les Space Marines renégats à travers la galaxie, prenant le plus souvent la forme de "cornes" stylisées qui s’élèvent du casque de celui qui le porte. Ils imitent souvent la partie supérieure du symbole de Khorne, mais les variations et décorations possibles sont infinies. Pour les autres Berzerker, c’est à la fois un symbole de fraternité et leur désir mutuel de massacrer. Pour les adeptes moindres de Khorne, c’est un symbole d’inspiration et un signe que le Dieu du Sang est avec eux. Enfin, pour les ennemis de Khorne, c’est un symbole de crainte - le signe avant-coureur de leur propre mort inévitable et sanglante.

Collier de Khorne[modifier]

Les runes maudites inscrites sur ce collier en bronze protègent le Démon du Dieu du Sang contre les pouvoirs surnaturels.

Destructeur[modifier]

La surface du véhicule est hérissée de pointes et de lames acérées, de roues à faux, de pinces cliquetantes et de toutes sortes d’instruments de torture. Quiconque s’approche un peu trop près à toute les chance d’y laisser un membre ou deux.

Hache de Khorne[modifier]

Signe le plus facilement reconnaissable du Dieu du Sang, la Hache de Khorne est l’une des armes démoniaques les plus destructrices. Énorme, saturée d’énergie chaotique, assoiffée de sang et effrayante à voir, chacune est une horrible fusion d’os, de laiton et de sang. Sa poignée est enveloppée dans la peau de champions assez fous pour défier celui qui la manie, et sa lame est à jamais couverte du sang de chaque tête qu’elle a prise. Au cœur de chaque Grande Hache de Khorne, piégée avec les liens Warp les plus forts que l’on puisse imaginer, se trouve l’essence même d’un Démon Majeur de Khorne. La rage de leur emprisonnement ne connaît pas de limites, et leur fureur donne un pouvoir quasi illimité à chaque mouvement et à chaque coup.

Hache Tronçonneuse de Khorne[modifier]

De taille et de poids énormes, seuls les Space Marines renégats - ou des hérétiques anormalement forts ou fanatiques - brandissent couramment cette arme. La plupart sont équipés d’un châssis double-face abritant deux chaînes montées indépendamment, conçues pour être balancées dans de larges trajectoires. La puissance de cette arme redoutable est telle que peu de choses peuvent s’y opposer, et les ennemis éclatent comme du petit bois quand on les frappe.

Juggernaut de Khorne[modifier]

Le Juggernaut est une entité énorme, mi-démon mi-machine de bronze, souvent utilisée comme monture par les champions de Khorne. Une telle combinaison dépasse de loin la somme de ses parties : la charge des Juggernauts fait trembler le sol et la protection accordée par le corps de ces monstres est telle que leur cavalier n’hésite jamais à plonger au cœur de la mêlée.

Lame Infernale[modifier]

Les Lames Infernales sont les puissantes armes forgées dans le Warp qu’emploient les redoutés Sanguinaires, mais elles se retrouvent dans de rares cas aux mains de mortels, quand ceux-ci sont parvenus à triompher de ces créatures. Une Lame Infernale se présente sous la forme d’une épée dentelée et noircie, mais dont le pourtour rougeoie comme la braise. Ces armes incarnent la soif de sang de leurs porteurs, et rares sont les mortels qui ont assez de force d’âme pour les utiliser. Elles ont aussi la particularité de croître en puissance au fur et à mesure qu’elles répandent le sang, ce qui s’accompagne d’une lueur écarlate de plus en plus intense.

Talisman du Sang Ardent[modifier]

On dit souvent que Khorne ne se soucie pas de la provenance du sang qui coule, que ce soit de ceux qui se tiennent contre lui ou avec lui, et de ce fait on peut dire que peu ont acquis la faveur expresse du Dieu du Sang. La plupart des serviteurs de Khorne tentent de mourir glorieusement au combat, en revendiquant autant de crânes au nom de leur Dieu qu’ils le peuvent avant d’être eux-mêmes tués. Cependant, les rares personnes que Khorne protège réellement de la mort se voient parfois accorder un charme qui leur insuffle l’essence brute de la puissance du Dieu du Sang. Forgés à partir du même laiton utilisé dans le trône de Khorne, ces soi-disant Talismans du Sang Ardent permettent au porteur de libérer son agressivité et celle de ses proches jusqu’à l’extrême limite, et d’atteindre des niveaux de massacre que peu d’être humains peuvent imaginer.

Vouge de Berserk[modifier]

Souvent fabriqué à partir d’un seul morceau de laiton brillant sur lequel sont gravés avec soin les symboles du Dieu du Sang, le Vouge de Berserk est l’une des armes démoniaques les plus puissantes créées au nom de Khorne. La lame courbée rouge brille de la fureur d’un Sanguinaire rendu fou par sa captivité, et le porteur doit constamment lutter pour le contrôler, car il hurle dans l’esprit de celui qui l’utilise pour le pousser à accomplir encore plus d’actes de massacres blasphématoires. Le Vouge protège son détenteur, mais en même temps il le laisse presque incapable de contrôler ses propres actions - l’entité folle à l’intérieur ne se soucie guère de l’origine du sang qu’elle fait couler et ses rugissements noient bientôt les cris désespérés de ses victimes.

Arsenal de Tzeentch[modifier]

Bannière du Changement[modifier]

Imbue de la force de Tzeentch, cette bannière crépitante d’énergie change constamment d’aspect, et dès que l’ennemi s’en approche, elle relâche son pouvoir en une explosion aveuglante.

Bâton de Confusion[modifier]

Les Space Marines de la légion des Thousand Sons étaient de puissants serviteurs de l’Empereur avant même que l’Hérésie d’Horus ne les pousse à servir Tzeentch. Leurs sorciers utilisaient des bâtons pour focaliser leur énergie, et seuls quelques-uns de ces artefacts, à présent gorgés d’énergie psychique brute, ont traversé les millénaires. Les ennemis touchés par de telles armes sont temporairement sonnés, car leurs pensées sont aspirées par le bâton.

Bolts Inferno[modifier]

Les Bolts Inferno sont des munitions ensorcelées et couvertes de runes incandescentes qui explosent violemment à l’impact, ce qui en fait des munitions idéales pour décimer de grand groupes d’ennemis ou des adversaires à couvert.

Disque de Tzeentch[modifier]

Il arrive parfois que ces entités démoniaques capables de flotter sur les vents éthérés du Warp soient offertes par Tzeentch à ses champions, qui volent ainsi au dessus du champ de bataille et profitent d’une vision privilégiée des déplacements tactiques tout en déchaînant leurs pouvoirs sur les cibles importantes. Les Disques eux-même sont des créatures plus dangereuse qu’on pourrait le croire, capable de cracher des flammes magiques ou de générer à volonté des tentacules qui s’emparent des ennemis à portée.

Flammes Scintillantes du Warp[modifier]

Le véhicule est recouvert de gargouilles grimaçantes murmurant constamment des incantations en ne s’arrêtant que pour exhaler leurs souffles qui consument les guerriers ennemis.

Sceptre du Changement[modifier]

Ces bâtons cristallins sont emplis d’arcs-en-ciel d’énergie magique qui paraissent pressés de s’échapper de leur prison, et semblent trop fragiles pour servir d’armes. Leur impact semble démesuré par rapport à leur poids, ce qui suggère qu’il n’est pas le simple produit de leur masse et de l’énergie de ceux qui les manient.

Arsenal en Décomposition de Nurgle[modifier]

« Dans quelques instants, tu ne seras plus qu’une flaque de mucus. Mais ne t’inquiète pas, car ta mort va engendrer la création de nombreuses maladies nouvelles et horribles. »
- S’Thall, Prince Démon de Nurgle.

Les armes de Nurgle sont terrifiantes à voir. Contrairement aux armes chatoyantes de Tzeentch, à la beauté excessive des armes Slaaneshi ou à la brutalité des armes de Khorne, les armes bénies de Nurgle sont des outils malformés et abominables d’horreur pure et simple. Il n’y a pas de doute sur leur but : la propagation de la mort et des contagions au nom du Père de la Peste. Leurs propriétaires sont les récolteurs d’une sinistre moisson et mettent les instruments de prédilection de leur dieu protecteur à profit avec une vigueur inexorable.

Les armes bénies par Nurgle semblent souvent prêtes à se briser ou à tomber en morceaux. Leurs formes décrépites démentent cependant leur véritable létalité. Même la moindre coupure peut entraîner la mort de milliers de personnes. Infusées de fléaux créés dans les profondeurs du Jardin de Nurgle, les armes du Seigneur des Mouches distribuent des infections et des maladies à tous ceux qui refusent les cadeaux du Père de la Peste.

Bannière Pestilentielle[modifier]

La Bannière Pestilentielle est un terrifiant patchwork de peaux pourries dansant sous le souffle d’une brise puante surnaturelle.

Bourdon Pandémique[modifier]

C’est un réceptacle contenant les maladies préférées de Grand-Père Nurgle, il permet de les acheminer depuis le Warp jusque dans l’univers matériel.

Armes de la Peste[modifier]

Ces armes de fer corrodé sont rongées par la rouille et les maladies, ce qui leur permet de répandre généreusement les bienfaits de Grand-Père Nurgle à travers la galaxie. Elles ne sont donc confiées qu’à des individus qu’il a jugés assez purs, comme ses Marines de la Peste, et transmettent aux êtres inférieurs l’une des innombrables bénédictions du seigneur des épidémies (telles que la Pourriture de Nurgle ou la vérole larmoyante) à la moindre égratignure.

La Faucheuse[modifier]

Cette lame rouillée et corrompue a été ointe avec les fluides innommables suintant du trône même de Nurgle, et a ainsi absorbé l’essence d’un des nombreux Démons qui y grouillent.

Grenade Bubonique[modifier]

Habituellement produites à l’aide de déchets radioactifs, biologiques ou à partir des têtes réduites des victimes des épidémies favorites de Nurgle, les Grenades Buboniques sont des armes rudimentaires mais mortelles, qui empoisonnent la zone où elles atterrissent. Elles sont particulièrement appréciées par les serviteurs de Nurgle, qui se délectent d’employer les poisons et les contaminants.

Infection de Nurgle[modifier]

Le véhicule est équipé d’encensoirs pestilentiels d’où s’échappent des nuages de fumées infectées. Tout ceux qui s’en approchent risque d’être pris dans les miasmes méphitiques qui s’en dégagent.

Arsenal Excessif de Slaanesh[modifier]

« Oui, maintenant entaille-lui le bras. Tu sens comment je cours le long de l’os ? Tu vois comme je lui fends la chair ? Tu peux sentir sa peur dans l’air, n’est-ce pas ? Il a lâché son épée, alors maintenant frappe son autre bras. Ce sera tout aussi exquis, crois-moi. »
- Deii’Sh’thuhl, la Lame Murmurante, à son maître actuel.

Les armes des Slaaneshi sont généralement plus ésotériques que les instruments grossiers des autres Dieux du Chaos, et ceux qui font de Slaanesh leur bienfaiteur se délectent souvent des extrêmes bruts des combats. Beaucoup de ces conceptions repoussent les lois mêmes de la nature en entraînant leurs utilisateurs et leurs victimes vers des formes infinies de tourments qui défient toute description. Slaanesh a aussi un côté beaucoup plus insidieux, et ses disciples se complaisent à utiliser toutes sortes de narcotiques, poisons et autres concoctions tout aussi extrêmes, chacun raffiné pour produire les sensations les plus aiguës et perçantes.

Slaanesh se délecte des armes de tir qui affichent des niveaux de finesse et d’art, en particulier celles qui causent de la douleur à distance. Considérées comme des œuvres d’art, chacune d’entre elles s’efforce de mettre en valeur ou d’exciter l’utilisateur tout en éliminant sa cible de la manière la plus vibrante et la plus excessive possible.
Les adeptes du Prince de la Douleur apprécient les armes de corps-à-corps à la conception la plus exigeante, en particulier celles qui offrent une douleur assez intime pour être savourée correctement. Quelle que soit sa forme, chacune est une œuvre d’une beauté sombre qui permet à l’utilisateur de boire avec délice au gré de chaque caresse de métal sur la chair.

Amplificateur Warp[modifier]

Le véhicule est équipé de cornes et de conduits baroques et couverts de runes qui siphonnent et canalisent les pouvoirs impies de l’Immaterium, modulés par l’âme pécheresse du champion incarcéré à l’intérieur. La cacophonie qui en résulte amplifient les sensations et les émotions en projetant les énergies dissonantes des résonances Warp vers l’extérieur à travers l’armement sonore du véhicule dans un torrent d’excès devant lequel peu peuvent se tenir.

Aiguillon du Désir[modifier]

Des milliards de runes dune taille microscopique sont gravé sur cette longue et fine aiguille à pointe double presque aussi longue que le bras d’un homme. Un Aiguillon du Désir n’est pas tenue dans la main, mais plutôt enchâssée dans le bras de celui qui la manipule. Là, il canalise le sang maudit de l’utilisateur pour former des toxines si virulentes qu’elles submergent complètement les sens de toute personne piquée. Beaucoup de victimes ne peuvent pas supporter les torrents d’émotions contradictoires et d’angoisse qui traversent leur système nerveux, leur corps cessant de fonctionner alors qu’elles sont suspendues mollement à la pointe de l’aiguille.

Aura de Consentement[modifier]

Le charme de leur Dieu habite les champions ayant reçu ce don, leur magnétisme est tel que leurs adversaires abandonnent tout instinct de survie, et n’arriverons plus à vouloir s’enfuir, même si leur situation est désespérée.

Bannière d’Extase[modifier]

Infusé de l’essence de milliers d’adeptes de Slaanesh qui sont morts au cours d’un massacre béat, la Bannière d’Extase résonne de la musique de carillons lointains et transporte la senteur des plaisirs interdit, qui envahit les alliés proches avec des sentiments d’invincibilité, renforçant leur détermination contre tous leurs adversaires.

Blastmaster[modifier]

Les Noise Marines de Slaanesh sont des guerriers aux sens émoussés et blasés par des siècles d’excès. Seules les émotions les plus extrêmes parviennent désormais à les atteindre et c’est pour cette raison qu’ils emploient des Armes Soniques : plus un son est bruyant et discordant, plus leur réaction émotionnelle est forte. Ces armes génèrent des ondes sonores produisant des explosions assourdissantes aux effets psychotropes et pyrotechniques. Le Blastmaster est une arme lourde produisant une note grave et lancinante qui va crescendo jusqu’à faire exploser les globes oculaires et les organes internes des victimes. Ces cruelles vagues sonores peuvent même fendre et fracasser les armures, ce qui en fait de bons instruments antichars. En faisant varier le fréquence d’émission, il est possible d’altérer le fonctionnement de l’arme afin de produire différents effets.

Éclateur Sonique[modifier]

Cette arme déverse un torrent d’harmoniques incapacitantes, distordues, cacophoniques et dévastatrices, capable de réduire ses cibles en pièces. Les Noise Marines l’emploient avec frénésie, enchaînant les accords et les gammes pour que leur éclateur produise un hurlement ininterrompu oscillant entre l’agonie et l’extase. Un Éclateur Sonique possède deux mode d’attaque selon son utilisation en accords courts ou en longues rafales discordantes.

Fouet de Tourment[modifier]

Composé de spirales lascives et de crochets barbelés, une volonté propre semble animer cette arme qui tortille cruellement les épines courant sur toute sa longueur et se délecte de la douleur de ses victimes. Toute victime qui se retrouve prise au piège parmi les vrilles chaudes et troublantes du fouet éprouve des vagues de douleur et de peur intenses, une sensation ressentie par le maître et tous ceux qui sont à proximité dans un partage glorieux de douleur et de bonheur, pour la plus grande joie des Slaaneshi.

Monture de Slaanesh[modifier]

Les Montures de Slaanesh sont d’inquiétantes créatures à la beauté perverse qui errent en troupeaux aux abords de son Palais. Ces bêtes démoniaques font d’excellents montures, portant leur cavalier à travers des terrains instables avec une grâce naturelle et une vitesse incroyable, tout en lacérant leurs ennemis avec leur langue aux allures de fouet.

Sirène de Mort[modifier]

La Sirène de Mort est constituée d’un assemblage complexe de tubes, de cornes et de tuyaux connecté à un casque, qui sert à amplifier les cris de guerre et les hurlements extatiques de son porteur, manifestant ainsi sa démence sous la forme d’une onde de choc destructrice à courte portée. Cette arme s’installe sur les épaules de l’utilisateur, ce qui lui laisse les mains libres pour en employer d’autres ou se livrer à diverses tâches.


Utiliser une Arme Sonique

Contrairement aux autres types d’armes, les Armes Soniques n’ont pas besoin de munitions. Elles ont été conçues pour attaquer en concentrant et amplifiant le bruit, et il leur suffit généralement d’une source d’alimentation. La plupart d’entre elles (et en particulier celles qui sont destinées aux Noise Marines de Slaanesh) sont conçues de sorte à pouvoir se brancher sur l’Armure Énergétique du porteur, et prélèvent directement de l’énergie au bloc d’alimentation dorsal.

Équipements Spéciaux[modifier]

Mécavrilles[modifier]

Parodie des Servo-Harnais que portent les Techmarines de l’Adeptus Astartes, ces tentacules animés d’une vie propre servent d’équipement (ou d’implants) aux Techmanciens du Chaos.

Moto du Chaos[modifier]

Les Motos du Chaos sont des plateformes de tir robustes et polyvalentes, capables de tirer en mouvement et de charger en corps à corps.

Réacteurs Dorsaux[modifier]

Les Réacteurs Dorsaux peuvent soulever du sol une Armure Énergétique, et un guerrier qui en est équipé peut bondir à travers le champ de bataille, franchir les obstacles, et se jeter dans la mêlée.

Sceau de Corruption[modifier]

Quand un Seigneur du Chaos œuvre pour la gloire des Dieux Sombres, les symboles corrompus dont il est orné sont imbus d’énergie démoniaque qui dresse une aura protectrice autour de lui.

Icônes du Chaos[modifier]

Les armes des Traîtres sont sanctifiées par les Dieux Sombres, leur conférant des pouvoirs et une puissance surnaturelle.
Les icônes que portent les adorateurs des Dieux Sombres focalisent le pouvoir de l’Empyrean.

Icône de Fureur[modifier]

Les malédictions ardentes du Dieu du Sang résonnent dans les esprits de ceux qui se trouvent dans l’ombre de cette icône, et les poussent à se jeter dans la mêlée sans aucune retenue.

Icône de Flammes[modifier]

Des éclairs d’énergie scintillante dansent autour de l’icône, et nimbent les armes des dévots de flammes mutagènes.

Icône du Désespoir[modifier]

Celte icône dégage des miasmes de maladie et de désespoir, qui orientent les pensées des ennemis proches vers la mort affreuse et inéluctable qui les attend.

Icône de l'Excès[modifier]

La dépravation colle à cette icône comme un musc mielleux, plongeant les troupes qui l’entourent dans une quête orgiaque de sensations qui ne peut cesser qu’avec la destruction de leurs corps.

Icône de Vengeance[modifier]

Ces icônes brillent vivement dans le Warp, collectant l’énergie maléfique du Chaos pour la canaliser vers leurs porteurs, ce qui les pousse à des actes d’une bravoure suicidaire dans leur désir de victoire face aux laquais du dieu cadavérique.

Récompenses du Chaos[modifier]

Aura de Sombre Gloire[modifier]

Certains champions du Chaos ont la faveur de leur divinité tutélaire au point qu’ils bénéficient d’une protection surnaturelle. Cela peut prendre la forme d’un puissant bouclier protecteur crépitant d’énergie, ou du fait que les balles tendent mystérieusement à les éviter. En tout cas, il est clair que les Dieux Sombres veillent sur eux.

Familier de Combat[modifier]

Un Familier de Combat peut revêtir presque toutes les formes physiques, comme un chien de chasse démoniaque, un laquais humanoïde rabougri, un grouillement de tentacules métalliques, un être fait de flammes Warp vivantes, ou mille autres bêtes étranges et troublantes.

Don de Mutation[modifier]

Les Dieux Sombres ont accordé à leur champion une récompense maléfique, qui peut aussi bien être un appendice redoutablement acéré qu’une langue située à un endroit insolite.

Toxines Sanguines[modifier]

Ce n’est pas du sang qui circule dans les veines du champion, mais de l’ichor ardent, de l’airain en fusion, des narcotiques psychédéliques, du pus virulent ou toute autre substance nocive et répugnante.

Familier de Sort[modifier]

Un Familier de Sort peut être une petite créature faite d’énergie mystique, comme les "tutélaires" des Thousand Sons, ou un être vivant imbu des pouvoirs du Warp. Toutes les formes sont possibles, petits démons, homoncules malveillants ou nains mutants contrefaits.

Artéfacts du Chaos[modifier]

Parmi les myriades de bandes de Space Marines du Chaos, il existe des instruments de mort dont le seul nom instille la terreur. Certains de ces artéfacts sont antérieurs à l’Hérésie d’Horus et à la corruption de leurs porteurs par les murmures des Dieux Sombres. D’autres furent forgés à partir de l’essence des Démons, et n’existent que pour semer la destruction dans la galaxie.

  • Talisman de Sang Ardent : Cette relique bizarre suinte constamment du sang écumant. L’air autour de lui est si chargé de la puanteur de l’abattoir qu’il imprègne le porteur d’une vitesse surnaturelle afin d’étancher sa soif de massacre.
  • L’Œil de Tzeentch : L’Œil de Tzeentch est une relique qui a été exposée aux flux d’énergie psychique brute pendant dix millénaires. Les Sorciers qui regardent dans l’abîme qui ne cille jamais de l’artéfact peuvent y glaner les secrets du Warp et utiliser ce savoir pour concentrer leurs pouvoirs.
  • Élixir Enivrant : Cet appareil est rempli d’un stimulant injecté dans le flux sanguin du porteur. Certains prétendent que le fluide, qui confère une vigueur impie à ceux qui l’absorbent, est un nectar distillé dans les jardins du plaisir de Slaanesh.
  • Hachoir à Pus : Cette lame porte l’infâme contagion du fléau Borborygme. Celui qui est frappé par la lame n’a que quelques secondes à vivre avant de prendre la mesure de la générosité de Nurgle et tomber à genoux en gargouillant de muscus.
  • Hache de Furie Aveugle : L’essence d’un Démon Majeur est piégée dans cette hache légendaire. Le Démon enrage contre son éternelle servitude, débordant de violence contre l’ennemi, et parfois contre son propriétaire !
  • La Masse Noire : On dit que cette masse maléfique a été maudite par chacun des Primarques Démons. Ceux qu’elle touche tombent en poussière d’os, tandis que la malédiction s’étend telle une onde de choc.
  • L’Épée du Meurtre : Cette antique lame inflige des blessures si graves qu’une rumeur persistante prétend qu’il s’agirait de l’Anathème - l’arme qui servit à abattre le Maître de Guerre Horus dans les marais brumeux de la lune de Davin. L’épée est indubitablement de provenance occulte, car un simple sacrifice rituel permet de l’enchanter pour en faire le fléau mortel d’un ennemi entre tous.
  • L’Œil de la Nuit : Ce cristal d’obsidienne multifacettes d’origine inconnue fut un des artéfact qu’Abaddon utilisa pour prendre le contrôle des terribles Forteresses Noires. Le moindre contact avec le faisceau ébène qu’il projette fait subir aux machines des coupures de courant ou des dégâts internes catastrophiques. Même les blindages les plus épais ne résistent pas à sa caresse maligne.
  • Le Crozius Maudit : Ce fut l’instrument d’office d’un membre fondateur des Chapelains de Lorgar, un des premiers de son genre à être envoyé parmi les Légions Astartes en quête de signes de sédition. En vérité, il s’est toujours agi de l’arme d’un Architraître. Utilisé pour la première fois pour frapper à mort un ex-Archiviste Praetor des White Scars, il porte encore les taches indélébiles de ce meurtre. Les adorateurs du Chaos non loin reçoivent tout le savoir nécessaires pour tuer les esclaves du Dieu Cadavre.
  • Exosquelette Métalloderme : L’Exosquelette Métalloderme, si prisé par les Techmanciens de l’Œil de la Terreur se lie à l’anatomie et à l’équipement du porteur de sorte qu’il incarne la maxime "Cœur de fer, main de fer" au sens littéral. Une lame qui réussit à pénétrer son armure butera sur la chair durcie en dessous, et la riposte ne se fera pas attendre. Même les ennemis qui infligent des dégâts significatifs à leur adversaire verront ses muscles câblés se ressouder dans une frénésie de fibres argentées jusqu’à ce qu’ils soient aussi forts qu’auparavant.
  • Collier d’Airain de Bhorghaster : Ce lourd collier à piques est le fléau des Sorciers, car il a été lié à un Démon Majeur qui exècre la magie avec férocité. Un Psyker assez téméraire pour libéré un pouvoir éthérique non loin de cette relique sentira son esprit hurler de douleur. L’instant d’après l’énergie empyréenne qu’il a invoqué se retournera contre lui dans un brasier de flammes surchauffées. Ceux qui succombent sont immédiatement aspirés dans le royaume de Khorne, où ils connaîtront mille morts.
  • La Lame de l’Hydre : Cette immense Épée Tronçonneuse était jadis une arme purement cérémonielle. Mais depuis que le Prince Démon Gharual des Neuf Âmes Déchirées a été enfermé à l’intérieur, l’arme est devenue un instrument de destruction diabolique. Celui qui a la volonté suffisante pour contrôler ses multiples esprits assoiffés peut manifester plusieurs lames qui mordent avec une faim immortelle. Elles sont substantielles quand le porteur le décide, et acérées quand elles approchent de la chair de ses ennemis.
  • Griffes de la Chasse Noire : Ces serres cruelles ont versé le sang de milliers de victimes depuis leur création dans les Forges Infernales. Portées par le maître de la Chasse Noire, un rituel violent qui précède les plus grandes invasions de Night Lords, elles sont tellement incrustées de sang et de viscères qu’elles sont presque devenues noires. Ce fluide figé est si épais qu’il ne peut être calciné par le champ d’énergie qui enveloppe chaque griffe. Certains voient en cela le signe d’une bénédiction de dieux destructeurs. Il suffit au porteur de fouetter l’air à proximité d’un ennemi, sans guère le toucher, pour que l’armure et la chair de sa victimise se fendent comme lacérées par une bête féroce et invisible.
  • Fouélicité : Telle une longue langue, ce fouet peut procurer à ses victimes un plaisir indescriptible tout en les rendant insensible au monde qui les entoure. Même ceux qui abandonnent toute récompense en faveur de leur devoir oublient serments et promesses, balayés par une vague de sensations qui noient l’esprit. Tel est le baiser de Slaanesh. Bien que leurs vies soient cruellement arrachées l’instant d’après, pendant un court moment, ils connaissent l’extase et la souffrance enchevêtrées.

Sources[modifier]

  • Codex Heretic Astartes Chaos Space Marines, V8
  • Codex Démons du Chaos, V6
  • Codex Space Marines du Chaos, V6
  • Codex Marines du Chaos, V3 ; 2ème édition
  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Disciples des Dieux Sombres
  • Warhammer Community - Daemon Weapons of Legend
  • Imperial Armour Vol. 13 : War Machines of The Lost and The Damned - Chaos Rhino Armoured Troop Carrier
  1. Warhammer Community - Daemon Weapons of Legend [1] (traduit de l’anglais par Guilhem)
  2. Imperial Armour Vol. 13 : War Machines of The Lost and The Damned - Chaos Rhino Armoured Troop Carrier (traduit de l’anglais par Christer)