Catégorie:Astra Militarum

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Artikle pô fini. J’suis en train d’mettre ça
kom il fô pour k’ça soit tout bô tout bien !
- Krapull Kass’Krane, Mékano
et scribe stagiaire Ork.


« Le million de mondes de l'Imperium devra pourvoir a sa propre défense. Chacun contribuera en outre à la défense de l'Imperium, et participera aux guerres que l'Empereur dans Sa sagesse déclarera, selon les modalités imposées par l'Administratum. A cette fin, chaque planète habitée devra lever et entraîner des troupes pour sa protection, et les meilleures d'entre elles seront incorporées à la plus vaste armée de l'Imperium : la Garde Impériale.

Chaque commandant impérial devra faire le serment que les hommes donnés pour la défense de royaumes autres que le sien seront équipés pour se battre comme le doit un soldat impérial, et que ses domaines entretiendront les machines et les engins de guerre nécessaires pour que ses armées puissent détruire les ennemis de l’Imperium. Le commandant impérial devra comprendre que lui et lui seul est responsable de cette entreprise. Si ses armées révèlent des défauts et des manquements dans un domaine ou un autre, il sera destitué de sa gouvernante et devra affronter la punition que les Hauts Seigneurs de Terra, ou les agents qu’ils auront mandatés, estimeront juste. »

- Introduction au Codex Exercitus, incorporant le Serment Amalathien.
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Sur des milliers de champs de bataille éparpillés dans la galaxie, les soldats de l’Astra Militarum qui, grâce à la foi, la fureur et le poids du nombre, écrasent les hérétiques et les Xenos sous leurs bottes. Les rangs serrés de gardes lâchent des salves concentrées de lasers tandis que les officiers beuglent leurs ordres par-dessus le rugissement des chars et des tirs d’artillerie. Chaque régiment provient d’un monde spécifique de l’Imperium : gangsters des ruches, chasseurs tribaux et nobles guerriers se mêlant pour servir. Même en ces jours éminemment sombres, ils remplissent leur devoir avec détermination, se sacrifiant par milliards pour endiguer les maints ennemis de l’Humanité.

  • Défenseurs de l’Humanité : L’Astra Militarum est le bouclier de l’Humanité. Seul le sacrifice héroïque de ses milliards de soldats préserve les mondes de l’Imperium.
  • Doctrines Régimentaires : Chaque régiment de l’Astra Militarum a ses propres traditions, régimes d’entraînement, tactiques et méthodes militaires.
  • Cadiens : Soldats Nés : Les Cadiens sont conditionnés dès la naissance à livrer les guerres incessantes de l’Imperium. Des décennies d’exercices rigoureux en font des tireurs émérites.
  • Catachans : Force Brute : Dans les jungles de Catachan, seul les plus forts survivent. Les fils et les filles de ce monde hostile sont de féroces guerriers, plus grands et plus puissants que l’humain moyen.
  • Valhallans : Attitude Résignée : Faisant preuve d’un fatalisme austère face à la perspective de la mort, les Gardes de Glace de Valhalla marchent inflexiblement au-devant des pires tempêtes de tirs.
  • Vostroyans : Armes Patrimoniales : Chaque arme de Vostroya est façonnée à la main avec amour et gravée de décorations élaborées. Toutefois, ce ne sont pas des babioles artisanales, comme l’ont appris à leurs dépens les victimes de leur redoutable précision.
  • Armageddon : Efficacité Industrielle : Pour les Légions d’Acier d’Armageddon, les mathématiques impitoyables de la guerre industrialisée sont devenues la norme. Elles massacrent l’ennemi avec une froide efficacité.
  • Tallarn : Vifs comme le Vent : Les guerriers de Tallarn frappent avec une force écrasante avant de disparaître dans le paysage en un clin d’œil.
  • Militarum Tempestus : Troupes de Choc : Les soldats du Militarum Tempestus sont la crème de la crème, des tueurs impitoyables entraînés à annihiler l’ennemi par des salves précises de lasers perforants.
  • Mordians : Exercice de Parade : Les soldats de Mordian sont fiers et inflexibles. Ils combattent et meurent face à l’ennemi, tandis que leurs rangs ordonnés lâchent des fusillades de lasers dévastatrices.


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Sommaire

La Garde Impériale

« Haïssez-les, c’est tout ce que l’Empereur demande. »
- Derniers mots du Commissaire Roth.
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La Garde Impériale constitue l’ossature de la puissance militaire de l’Imperium, composée de millions et de millions d’hommes et de femmes entraînés, organisés en milliers de régiments. La baïonnette au fusil laser, ils foulent les champs de bataille lointains ou stationnent sur les planètes vitales. Ils sont la première ligne de défense de l’Imperium et portent le premier coup lors de nombreuses croisades. Ces régiments sont formés par de grandes levées de troupes sur les mondes impériaux.

Chacun d’entre eux possède son caractère unique et ses traditions de combat, allant de la discipline rigide de la Légion d'Acier à la brutalité discrète du 23e Stygien à la peau pâle, en passant par la bravoure résolue des Vostroyens. De vastes contingents de conscrits, des forces spéciales, des colonnes de chars et une glorieuse cavalerie chargeant sabre au clair combattent souvent les uns aux côtés des autres sur des mondes reculés dont ils n’ont jamais entendu parler. Les régiments ne demeurent pas sur leur monde d’origine, mais sont expressément constitués pour aller combattre et mourir à des années-lumière de chez eux. Et ils y meurent, car la Garde Impériale endure tout le poids des guerres de l’Imperium. On prétend que l’Empereur connaît le nom de chaque soldat tombé pour Lui : si cela est vrai, Lui seul peut appréhender combien de Gardes Impériaux sont morts depuis les dix mille ans qui nous séparent de Son ascension sur le Trône d'Or.

Ceux qui survivent aux horreurs éprouvantes d’une vie de guerre reçoivent souvent en récompense une parcelle de terre qu’ils ont aidé à conquérir par leur lutte. Comme beaucoup de choses dans l’Imperium, ce cadeau n’en est pas toujours un. Les régiments de la Garde Impériale sont prélevés parmi les troupes locales des mondes de l’Imperium dans le cadre de la dîme et sont normalement déployés selon les ordres de l’Adeptus Terra. Toutefois, lorsque les Hauts Seigneurs de Terra lancent une campagne militaire majeure (souvent appelée « croisade »), ils nomment un Maître de Guerre, choisi parmi les officiers haut gradés de la Garde Impériale, et le placent à la tête de cette opération. L’un des Maîtres de Guerre les plus célèbres, Macharius, reçut le titre de Commandeur Stellaire pour avoir conquis un millier de mondes sur le bord oriental de l’Imperium, en atteignant les limites de la portée de l’Astronomican.

La Garde Impériale comprend des milliards de soldats issus d’un million de mondes, tous unis contre les ennemis qui menacent de disloquer l’Imperium. Des rangs de soldats disciplinés et des colonnes de blindés s’opposent à de sauvages extraterrestres et à des horreurs surnaturelles. La Garde Impériale est l’épine dorsale de l’Imperium et sans elle, l’humanité succomberait face aux hordes des Xenos, des hérétiques et pire encore.

Le royaume de l’Humanité s’étend des Étoiles du Halo jusqu’à la Bordure Orientale et au-delà. Cet empire est incroyablement vaste et le parcourir d’un bout à l’autre prendrait bien plus qu’une vie humaine. La simple communication interplanétaire est une affaire coûteuse et souvent impossible. Les distances sont telles qu’un message envoyé à la vitesse de la lumière prendrait des décennies, sinon des siècles à atteindre le système solaire voisin, et les demandes de renforts sont souvent ignorées pendant des éternités. Une seule force armée est assez vaste pour défendre la totalité de cet empire : la Garde Impériale.

À l’instar de celle des autres soldats de l’Imperium, la vie des Gardes Impériaux est faite de discipline, de devoirs et d’honneur. Même s’ils sont bien moins puissants que les Space Marines, on dénombre plusieurs millions de Gardes pour chaque membre de l’Adeptus Astartes. Même si un seul bolt bien placé peut abattre n’importe quel ennemi, une volée de millions de tirs de laser peut mettre un terme à la progression d’une armée entière. Les forces de la Garde Impériale sont entraînées à tenir bon face à l’adversaire et à répliquer par des tirs disciplinés. Les Gardes ne manient pas les meilleures armes qui soient, leur métabolisme est celui d’un humain ordinaire, mais ils ont des tripes, et du feu dans les veines. Le fait qu’ils combattent avec la même discipline des Démons du Warp et des monstres colossaux fait d’eux de véritables héros. Chaque Garde a fait vœu de défendre l’Imperium et de détruire ses ennemis dans le cadre des terribles guerres qui ravagent la galaxie. Les engagements auxquels participe la Garde sont les plus brutaux qui soient : la vie des soldats n’a aucune importance et le sacrifice de centaines de milliers d’hommes décide du destin de mondes entiers. Mais même au milieu de ces bains de sang, il existe des instants cruciaux où les exploits d’une seule compagnie peuvent changer le cours d’une guerre. Dans de tels moments, les actes héroïques d’un simple soldat peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite.

Les armées de la Garde n’ont que faire de la subtilité et répondent à n’importe quelle situation par l’usage de force brute. La Garde Impériale broie ses ennemis lors d’épouvantables guerres d’usure, et beaucoup de ses commandants sacrifient des milliers de soldats pour le plus insignifiant des gains tactiques. Si certaines ressources, comme les reliques de l’âge d’or de la technologie, sont rares et inestimables, il en est une dont l’Imperium ne manque pas : ses citoyens.

La logistique nécessaire au transport des colossales armées de la Garde est considérable ; le simple fait de parvenir à acheminer un régiment sur une zone de guerre est une victoire en soi. Mais même si ces forces sont peu maniables et lentes, leur déploiement face à un ennemi a toujours les mêmes conséquences. Vu les quantités de soldats, de chars et de munitions déployées, la Garde tient du marteau qui écrasera toute opposition.

Au combat, des vagues d’infanterie submergent les positions ennemies ; les adversaires qui survivent aux volées disciplinées des fusils laser seront navrés de cent coups de baïonnette ou tout simplement piétinés par des milliers de bottes ferrées. Les troupes sont appuyées par de pesants blindés, des monstres de plastacier et de céramite à la puissance de feu inouïe. Ces géants de métal crachent une pluie de mort continue et écrasent les rares survivants sous leurs chenilles d’acier. La progression inexorable de la Garde se fait au son des déflagrations assourdissantes d’imposantes pièces d’appui, lesquelles noient les positions adverses sous un barrage d’obus capables de raser un gratte-ciel. Rébellions hérétiques, invasions extraterrestres et empires ennemis ont tous succombé à la force des armées de la Garde Impériale, et c’est grâce au noble sacrifice de ses soldats que l’Imperium existe encore, plus de dix mille ans après sa création.

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Marteau de l'Empereur

« Celui qui oublie son devoir n’est plus humain, et devient moins qu’une bête. Il n’y a nulle place pour lui, ni dans le giron de l’Humanité, ni dans le cœur de l’Empereur. Qu’il soit abandonné à la mort et à l’oubli. »
- Décrets Premiers du Saint Synode de l’Adeptus Ministorum.

L’Astra Militarum est la plus vaste force homogène de combat de la galaxie. Réunissant des troupes de milliards d’humains, soutenues par des légions de blindés et d’artillerie, la Garde Impériale livre une guerre incessante pour la survie de l’Humanité.

Les origines de l’Astra Militarum remontent à la Grande Croisade, lorsque l’Empereur conquit les étoiles et forgea l’Imperium de l’Humanité. Les Légions de Space Marines étaient en première ligne de ces combats. L’Adeptus Astartes comptait les meilleurs guerriers jamais engendrés par l’Humanité, et chacun d’eux valait plus de dix hommes ordinaires. Mais en dépit de leurs talents martiaux, les Space Marines n’étaient pas assez nombreux, et la demande croissante en soldats de cet empire naissant forçait les Légions à s’éparpiller toujours plus à travers les étoiles. Séparés par des milliers d’années-lumière, les Space Marines se retrouvèrent de plus en plus isolés de leurs Frères de Bataille. L’Empereur avait besoin de plus d’hommes pour éviter que la Grande Croisade périclite. Ainsi fut créée l’Armée Impériale.

L’Armée Impériale forma une partie vitale des flottes d’expéditions envoyées conquérir les étoiles au nom de l’Empereur. Une quantité immense de courageux soldats, d’abord des millions, puis des milliards, des armées de chars et des armadas de vaisseaux furent placés sous le commandement des Legiones Astartes. Au début, l’Armée Impériale se cantonna à des rôles de garnison, et se chargeait de résorber les noyaux de résistance qui restaient dans le sillage des Légions. Elle avait pour mission de briser définitivement les reins d’un ennemi déjà démoralisé, ou de surveiller les mondes placés sous la bienveillante loi de l’Empereur. Cependant, il est probable qu’au moment où la Grande Croisade atteignit la Bordure Orientale, elle combattait en première ligne aux côtés des soldats génétiquement améliorés de l’Adeptus Astartes. Mais tout changea après que la galaxie fut déchirée par la trahison du Maître de Guerre Horus, qui provoqua le cataclysme qui allait précipiter l’Imperium dans la guerre civile.

À la suite de l’Hérésie d’Horus, la structure des armées de l’Imperium fut revue en profondeur. Pour éviter tout risque d’une nouvelle rébellion à grande échelle, les forces de l’Imperium furent divisées. Les Légions de Space Marines donnèrent naissance à de nombreux Chapitres tandis que l’Armée Impériale cessa d’exister en tant que telle. Le lien entre ses flottes et ses armées fut coupé, et plus jamais un commandant de troupes ne serait en mesure de diriger des vaisseaux interstellaires. C’est ainsi que naquirent la Flotte Impériale et la Garde Impériale – officiellement baptisée Astra Militarum. L’Astra Militarum fut réorganisée en unités à l’échelle planétaire, appelées Militarum Regimentos, qui furent à leur tour divisées en régiments. Des Commissaires de l’Officio Prefectus furent intégrés afin d’assurer loyauté et discipline. L’interdépendance de la récente Garde Impériale empêcherait ainsi qu’un régiment reniant ses serments puisse répandre sa corruption au-delà de son monde, ou qu’une mutinerie au sein d’une flotte donne la capacité de ravitailler ou de déployer des troupes au sol. L’Imperium avait tire les leçons de l’expérience douloureuse qu’avait été l’Hérésie d’Horus.

Commandement Stratégique

En théorie, le Seigneur Commandeur d’un Segmentum donne ses ordres aux divers officiers de Secteur, qui servent de relais de commandement aux Militarum Regimentos. Pour ce faire, les souhaits des Hauts Seigneurs de Terra sont promulgués par le Departmento Munitorum. En pratique, les distances immenses et les délais dans les communications rendent souvent cette procédure impossible à appliquer, car l’étendue de l’Imperium empêche tout gouvernement centralisé. La responsabilité opérationnelle d’un corps d’armée est déléguée à un officier du Militarum Regimentum de haut rang, tel qu’un général, un maréchal ou même un seigneur hetman qui assume l’accomplissement des tâches qui lui sont confiées. Il peut s’agir du déclenchement d’un conflit long d’une décennie visant à nettoyer un système souillé par des Peaux-Vertes sauvages, de la protection d’une mine d’adamantium ou de raffineries de prométhium contre des raids de pirates. La colonisation militaire de planètes sorties du giron de l’Imperium est tout aussi commune. Quelle que soit la mission, le commandant d’un groupe d’armée est responsable du déploiement des troupes et de l’assignation des ressources à sa disposition : des centaines de compagnies d’infanterie, des régiments blindés, des batteries d’artilleries et d’une foule d’autres outils de guerre.

Avides de gloire et d’honneurs, certains commandants établissent leurs quartiers généraux en première ligne et mènent personnellement leurs hommes au combat. Bannières et oriflammes vantant les hauts faits de l’officier sont exhibées par son entourage, afin de stimuler ses troupes et d’emplir ses ennemis de crainte. Toutefois, la plupart savent que leurs compétences sont trop précieuses pour être risquées au front. Ils s’entourent de conseillers et de servo-crânes portant des data-globes et des parchemins, et dirigent leurs troupes depuis la sécurité d’un vaisseau en orbite, d’un bunker de classe Proteus ou d’un blindé pesant de commandement.

En de très rares circonstances, un niveau de commandement encore plus élevé est nécessaire. Un chef particulièrement brillant et charismatique est alors nommé Maître de Guerre. Ce rang ne peut être conféré qu’avec l’assentiment des Hauts Seigneurs de Terra, car il arrive en second au niveau hiérarchique, après l’Empereur en personne. Plusieurs siècles peuvent s’écouler sans qu’un Maître de Guerre ne soit nommé, et le statut d’un tel individu est si élevé qu’il ne peut y en avoir qu’un seul à la fois. À cause du traumatisme persistant laissé par l’Architraître Horus, il n’est pas rare que le terme Maître de Guerre soit remplacé par un autre équivalent, comme Seigneur Solaire.

Le Departmento Munitorum

Organisation hiérarchique de l’Astra Militarum.
Le Departmento Munitorum est la branche de l’Administratum chargée de la gestion de la Garde Impériale. C’est une bureaucratie tentaculaire responsable de l’acheminement et de la distribution des ressources militaires de l’Astra Militarum. Ses fonctions les plus importantes sont la collecte de taxes, et le recrutement ainsi que le transport de l’Astra Militarum entre les différentes zones de guerre, pour lequel elle se repose sur la Flotte Impériale. Sans les adeptes et les scribes du Departmento Munitorum, les armées de la Garde Impériale seraient paralysées, et les appels à l’aide resteraient sans réponse. Les armadas de la Flotte Impériale ne pourraient pas intercepter les invasions, et les forces de l’Humanité seraient incapables de repousser les assauts de leurs ennemis. Lentement mais sûrement, les mondes isolés tomberaient jusqu’à ce que tout l’Imperium disparaisse.

Malgré son importance capitale, le Departmento Munitorum n’est guère plus qu’un organisme pesant. Une fois reçue, une demande d’assistance militaire peut mettre des mois, des années voire des décennies à être satisfaite. Une telle requête doit remonter les échelons hiérarchiques avant d’arriver entre les mains de l’adepte suffisamment haut placé pour prendre une décision depuis son poste-pupitre, à des milliers d’années-lumière du conflit. Un groupe d’armée composé de dizaines de régiments de Mordant et de Tremert fut levé pour éliminer une force xenos inconnue sur la planète Hurspraxia, mais arriva un siècle trop tard et ne découvrit qu’un monde stérile.

Chaque échelon du Departmento Munitorum est organisé au niveau du secteur et du sous-secteur. Ils sont assez autonomes pour réagir à des menaces intrasystèmes. Cela se révèle essentiel à cause des variations dans les délais de communications et des voyages Warp. La taille réduite d’un sous-secteur permet d’agir rapidement face à un danger émergent. Lorsqu’une attaque se produit, un corps d’armée est formé à partir des régiments de tous les mondes des systèmes voisins.

Quand il recrute un corps d’armée, le Departmento Munitorum est responsable de l’approvisionnement en munitions et recrues, de l’entraînement des troupes et du matériel médical et technique. Les méthodes permettant l’accomplissement de ces tâches donnent des résultats souvent difficiles à quantifier. Des centaines de milliers de soldats issus de dizaines de régiments répartis sur plusieurs planètes sont enrôlés et envoyés vers la zone de guerre appropriée. La nature imprévisible du Warp et les risques inhérents aux voyages spatiaux signifient qu’il n’est pas rare que des régiments entiers soient perdus ou détruits en cours de route. Certains sont retardés par des tempêtes Warp ou ressortent de l’Immaterium à des années-lumière de leur destination initiale. Le Departmento Munitorum doit donc acheminer un nombre considérable de troupes, véhicules et équipements pour s’assurer qu’il en arrive suffisamment sur la zone de guerre.

Recrutement

« Ce que je ne peux faire plier par les mots, je l’écraserai sous les chars de la Garde Impériale ! »
- Seigneur Solaire Macharius.
« Peu m’importe de savoir de quel monde viennent mes soldats tant qu’ils servent avec une loyauté inébranlable. Leur devoir est de combattre et de mourir pour que l’Humanité puisse subsister, le mien est de m’assurer que l’ennemi se noie dans le sang de ces sacrifiés. »
- Seigneur Commissaire Barron Reed.
Chaque Commandant Impérial, également nommé Seigneur Planétaire ou Gouverneur Impérial, est responsable de la défense de son monde. C’est un devoir crucial, car chaque planète doit être en mesure de se défendre contre les déprédations de la myriade de ses abominables ennemis pendant des mois, voire des années, avant que des renforts n’arrivent. Ainsi, les Seigneurs Planétaires ont à charge de recruter, équiper, entraîner et entretenir des armées. Sur certains mondes, ces dernières sont simplement une petite garnison ou une armée officielle. Sur d’autres, il s’agit de dizaines d’armées distinctes, de tribus ou de gangs de ruches, souvent antagonistes, mais qui s’unissent lorsqu’il est nécessaire de repousser un envahisseur. Dans tous les cas, ces forces ne quittent jamais le sol de leur planète.

Chacune de ces forces est un corps individuel au sein de l’Astra Militarum - un Militarum Regimentum à part entière. Libre à lui de défendre son monde et d’appliquer ses propres lois tant qu’elles n’entrent pas en conflit avec celles de l’Imperium, et tant que la dîme est honorée. Dans le cadre de la dîme annuelle, un Gouverneur Impérial à le devoir envoyer un dixième de ses armées, ou plus si le Departmento Munitorum le juge nécessaire, au combat pour les guerres de l’Empereur à travers la galaxie. Ce sont ces régiments offerts en tribut qui mènent les guerres de l’Astra Militarum. Le nombre exact de régiments levés dépend du niveau de dîme du monde en question et de la distance de la zone de guerre la plus proche. Pour un Monde-Ruche comme Armageddon, aux prises dans une guerre sans fin, il n’est pas rare que le recrutement s’élève à plus de cent millions d’hommes et plusieurs millions de chars, ce qui ne représente qu’une petite fraction d’une population totalisant plusieurs dizaines de milliards d’âmes. Un Agri-Monde isolé devra payer une dîme beaucoup moins élevée, dépassant rarement quelques millions d’hommes, même si cela reste une part non négligeable de la population. Dans tous les cas, si le tribut ne s’avère pas qualitativement ou quantitativement à la hauteur, le Gouverneur Impérial risque la condamnation à mort. C’est pour cette raison que les soldats sélectionnés pour rejoindre l’Astra Militarum font toujours partie des troupes d’élite d’une planète.

Les méthodes de recrutement varient d’une planète à l’autre. Sur le monde hostile de Catachan, on attend de chaque homme, femme et enfant qu’il serve parmi les Gardes de la Jungle et, par extension, dans l’Astra Militarum. Sur les Mondes-Ruches surpeuplés comme Alcatran, il n’est pas rare que des générations entières soient recrutées et envoyées combattre sur des planètes éloignées, les membres de gangs locaux se voyant donner le choix entre l’exécution sommaire ou l’enrôlement volontaire. Sur de nombreux mondes, le fait de servir au sein de la Garde Impériale est perçu comme un moyen de couvrir sa lignée de gloire. Beaucoup de jeunes pleins espoir des mondes industriels et des planètes-usines se ruent dans les bureaux de recrutement en espérant intégrer la Garde Impériale et avoir une chance d’échapper à un avenir morne et oppressant d’ouvrier. Il est pas rare que les guerriers d’élite d’une planète soient en compétition pour obtenir une promotion au sein de l’Astra Militarum. Sur les mondes les plus sauvages, cela peut dégénérer en guerres tribales au prix de centaines, voire de milliers de vies.

Le Manuel du Garde Impérial

Lors de leur recrutement, la plupart des Gardes Impériaux reçoivent un exemplaire du Manuel du Garde Impérial. Ce livre rassemble des sujets aussi divers et variés que l’entretien du fusil laser, les méthodes d’engagement des Orks au corps à corps et les plus importants points du règlement disciplinaire. Les Commissaires n’hésitent jamais à exécuter un Garde Impérial qui a perdu ou détérioré son manuel.

Lors de leur création, les régiments sont identifiés par un numéro et le nom de leur monde d’origine. Par exemple, le 144e Cadien est le cent quarante-quatrième régiment à avoir été levé sur le Monde-forteresse de Cadia. Il est pas rare que le numéro soit réutilisé après la destruction du régiment pour le régiment suivant recruté sur la même planète. Les recrues ont alors le devoir de faire honneur à leurs prédécesseurs et à leurs traditions. De fait, le 823e de Vintor sert encore l’Empereur de nos jours, bien qu’il ait été éradiqué plus de neuf fois en une seule décennie. De plus, les régiments reçoivent souvent des noms officieux relatifs à leurs traditions ou gagnés au champ d’honneur. Ainsi, le VIIe de Catachan, également appelé "Les Diables de Catachan", doit son nom au prédateur le plus redoutable des jungles fétides de ce monde hostile. Le 8e Cadien, "Les Fils du Seigneur Castellan", honore les exploits de leur ancien commandant, le Seigneur Castellan Ursarkar E. Creed.

Les uniformes et l’armement spécifique des Militarum Regimentos changent radicalement d’un monde à l’autre. Lors de son recrutement, un régiment est équipé comme les troupes de sa planète d’origine, chaque nouvelle recrue reçoit les mêmes uniformes et la même dotation, qu’il s’agisse d’un treillis moderne ou de protections primitives et des tatouages tribaux. Le seul équipement commun à travers la totalité de l’Astra Militarum est le fusil laser, car c’est une arme bon marché et facile à manufacturer, fiable et simple d’entretien. Elle est donc idéale pour équiper des troupes de masse, telles que les innombrables armées de l’Astra Militarum.

Organisation Régimentaire

« Voir les lignes de l’ennemi brisées n’est pas la victoire. Contempler sa débâcle est un triomphe vain. C’est seulement une fois qu’il est écrasé sous nos bottes, réduit à néant pour ne jamais revenir, que la bataille est remportée. »
- Commandant de Compagnie Zamalod Chikova.

Chaque Militarum Regimentum est composé de divers régiments, levés sur la même planète. Leur culture et manière de combattre étant commune, les soldats, officiers et même les officiels du Departmento Munitorum utilisent indistinctement les termes "Militarum Regimentum" et "régiment". Ainsi, tous les gardes provenant de Cadia font partie du "Régiment Cadien". Sur leur monde d’origine, les forces de défense planétaire sont divisées en bataillons, divisions, cohortes, milices, géno-groupes ou toutes autres sortes d’appellation, mais au sein de l’Astra Militarum, toutes sont considérés comme différentes formes de régiments.

Bien qu’il existe de nombreuses classes différentes de régiment de l’Astra Militarum, chacun est d’une composition très nettement uniforme. Par exemple, un régiment d’infanterie ne comportera que peu ou pas d’artillerie lourde, tandis que les régiments blindés ne posséderont que peu de réserves d’infanterie. La réussite de l’Astra Militarum nécessite donc que les régiments œuvrent de concert. On pourrait penser à première vue que c’est une faiblesse, mais c’est surtout une précaution élémentaire si un régiment a l’audace de se rebeller contre l’Empereur, il n’aura pas accès aux unités de soutien dont il aurait besoin pour mener une guerre à grande échelle. Quand le 15e Ocanan jura allégeance aux Puissances de la Ruine, il ne put résister à l’alliance combinée du 17e blindé Cadien et du 110e aéroporté Elysien, car il ne possédait pas de blindés ou d’artillerie pour leur faire face.

Typiquement, un régiment comprend lors de son recrutement plusieurs milliers de soldats, même si ce nombre varie énormément. Le 18e Valhallan, "Les Loups de la Toundra", comportait plus de cent vingt mille hommes, tandis que le 24e blindé Vostroyen, "Les Sangs de Fer", n’était composé que de mille cinq cents membres d’équipages de char. Les régiments de Baneblade et de Shadowsword comprennent rarement plus d’une dizaine de ces Chars Super-Lourds, mais chacun antre eux est capable de décimer une armée entière. Le principe de base adopté par le Departmento Munitorum est que quels que soient les effectifs ou le matériel des régiments, leur efficacité au combat doit être à peu près identique. Il s’agit clairement d’une simplification grossière, mais pourtant nécessaire pour organiser des conflits à l’échelle galactique.

Les Forces de Défense Planétaires

Les Gardes Impériaux ont un rang plus élevé que les Forces de Défense Planétaires. D’ailleurs, les vétérans de la Garde considèrent souvent avec condescendance les régiments chargés de défendre leur planète natal, car ils estiment que leur expérience du combat est limitée. Néanmoins, rien n’est plus éloigné de la vérité, car l’Imperium est assailli de toutes parts et à tout instant. Les raids des pirates et les accrochages avec les races extraterrestres sont fréquents sur toutes les planètes. Les soldats des Forces de Défense Planétaire font face courageusement à ces dangers, et donnent leur vie tout comme leurs camarades de la Garde Impériale, sans toutefois récolter la gloire de combattre sur un monde lointain.

Les régiments de l’Astra Militarum sont divisés en compagnies selon des ordonnances complexes détaillées dans le Tactica Imperium, chacune étant placée sous le commandement d’un officier supérieur. Le nombre de compagnies composant un régiment dépend de sa taille et des forces à la disposition de son commandant, mais peut varier de trois à plusieurs dizaines. Les compagnies sont elles-mêmes divisées entre trois et six pelotons. Un peloton consiste en une escouade de commandement et plusieurs escouades d’infanterie de dix hommes, les plus nombreuses unités combattantes d’une force de la Garde Impériale.

Les unités de soutien comme les pelotons d’armes lourdes, les chars, l’artillerie et les escouades d’Abhumains peuvent être rattachés à une compagnie pour une bataille ou même pour toute la durée d’une campagne. Il s’agit rarement d’additions permanentes, car elles sont effectuées de façons ad hoc par le chef de régiment. Il est commun, surtout au sein des régiments de blindés et d’artillerie, de diviser les compagnies et de les allouer à des forces d’infanterie, fournissant une importante puissance de feu aux pelotons tandis que ceux-ci protègent les véhicules. Lorsqu’elles servent auprès de ces unités pendant une période prolongée, il arrive qu’elles adoptent leur uniforme et leurs marquages régimentaires. Cela évite non seulement toute confusion de cible au milieu des combats, mais renforce aussi la camaraderie entre les soldats et les équipages, qui vivent et meurent ensemble au front.

Déploiement Régimentaire

« Plaignez-le car sa foi était vacillante. Mais réjouissez-vous, car la mienne est sans limite ! En avant, pour l’Empereur ! »
- Commissaire Krieglust.

Si une planète impériale est attaquée et que les défenses locales s’avèrent insuffisantes, le Commandant Impérial a le devoir de requérir l’assistance du Departmento Munitorum, qui déploiera alors en réponse l’Astra Militarum. Tandis que la guerre embrasera les systèmes voisins, de nouveaux régiments seront levés et des corps armée formés sur les planètes proches. Lorsqu’une armée est rassemblée, elle est composée de régiments provenant de différents mondes, et ressemble donc à un conglomérat d’uniformes et de spécialités militaires plutôt qu’à un ensemble homogène. Des techno-soldats bio-contrôlés combattent aux côtés d’hommes primitifs et des combattants issus de la noblesse côtoient des membres de gang de la plus basse extraction. Lorsque la Waaagh! Grax envahit le système de Ryza, toutes les planètes à dix années-lumière à la ronde reçurent l’ordre de lever au moins cinquante régiments supplémentaires pour contrer l’invasion ork. Si les mesures prises par l’Imperium s’avèrent insuffisantes pour écraser l’ennemi, la sphère de recrutement autour de la zone de conflit est élargie progressivement, si bien que des régiments arrivent de toujours plus loin afin de combler les pertes. Ce procédé se répète jusqu’à ce que l’ennemi soit écrasé par le coup de marteau final des forces de plus en plus importantes de l’Astra Militarum qui s’amassent progressivement contre lui. C’est ainsi que plus l’attaque contre l’Imperium est véhémente, plus la réponse de celui-ci est violente et implacable.

En avant, pour Terra !
La plupart des régiments levés par l’Astra Militarum ont une expérience plus ou moins poussée du combat. Il peut s’agir d’entraînement martial, ou simplement de la conséquence de rudes conditions de vie. Seuls les plus forts survivent aux guerres de gangs qui déchirent les mondes ruches, aux conflits claniques des mondes féodaux ou aux prédateurs carnivores qui rôdent sur les mondes hostiles. Dans tous les cas, les jeunes Gardes Impériaux reçoivent un entraînement intensif pendant le voyage qui les conduit de leur planète d’origine jusqu’à leur destination. Celui-ci est destiné à uniformiser les nombreux talents martiaux engendrés par ces différentes cultures afin de forger des guerriers dignes l’Astra Militarum. Ils sont formés au maniement des armes et des véhicules et sont endoctrinés dans le Culte Impérial. On enseigne aux officiers les bases du Tactica Imperium tandis que l’Officio Prefectus jauge leurs compétences. Le régiment bénéficie ainsi d’un entraînement de plusieurs semaines avant de recevoir son baptême du feu. Cette formation vise également à adapter et, si nécessaire, à rééduquer les nouvelles recrues en vue du choc psychologique inévitable qui les attend sur des planètes qui leur sont totalement étrangères. En effet, il est peu probable qu’un Garde Impérial originaire des spires d’une Cité-Ruche ait déjà contemplé le ciel, tandis que celui provenant d’un Agri-monde n’aura jamais vu de Sanctum Basilica aussi grand qu’une montagne, ou n’aura jamais parcouru les ruelles labyrinthiques d’une ville-factorum.

Si un régiment survit à une campagne, il est peu probable qu’il retourne un jour sur son monde d’origine. A la place, il sera assigné à une nouvelle zone de guerre. Alors que les pertes réduiront ses effectifs, il sera amalgamé avec d’autres régiments afin de pouvoir continuer à se battre au nom de l’Empereur. Lorsque cela se révèle possible, les régiments ainsi recombinés sont originaires du même Militarum Regimentum, mais il n’est pas rare que des soldats issus de deux cultures très différentes se retrouvent frères d’armes. De nombreux commandants trouvent d’ailleurs que ces régiments ne valent même pas les rations qu’ils consomme, car l’indiscipline et l’insubordination réduisent considérablement leur qualité. Cependant, les généraux qui recherchent à tout prix la supériorité numérique ne se soucient pas de telles considérations. Certains officiers particulièrement habiles préfèrent même mener de tels régiments, car ils peuvent exploiter la diversité des talents et instiller une compétitivité positive entre les soldats.

Si un régiment a subi tellement de pertes que son intégration à une autre force impériale serait une perte de temps, il se verra sans doute assigner à un rôle de garnison, généralement sur la planète où il a combattu, sa sécurité et celle de ses habitants devenant ainsi son devoir sacré. Cette mission de garnison est essentielle, car après une guerre meurtrière, les forces de défense planétaires sont systématiquement exsangues. Toute forme de gouvernement a été démantelée, si bien que les contingents de l’Astra Militarum sont bien souvent les seuls garants de la loi et endossent ce rôle pendant plusieurs décennies. En de rares circonstances, un régiment peut recevoir la garde d’une planète en guise de récompense. Les officiers deviennent alors des membres influents et fortunés de la société qu’ils protègent, et fissent souvent par former sa noblesse et sa classe dirigeante.

La Schola Progenium

La Schola Progenium élève les orphelins de tous les officiers impériaux de la galaxie. On leur apprend à vénérer l’Empereur et à ne rien désirer d’autre que le servir et consacrer leur vie à l’Imperium. Aucun manquement n’est toléré, et ils sont continuellement surveillés pour détecter tout signe de faiblesse. La plupart de ceux qui grandissent au sein de la Schola Progenium rejoignent suite l’Adeptus Terra. Certains sont recrutés par l’Inquisition, et les plus studieux et les plus zélés sont accueillis à bras ouverts par l’Ecclésiarchie.

Le Militarum Tempestus offre à ceux dont l’instinct de survie est naturellement développé des places au sein des compagnies d’élite des Tempestus Scions. L’entraînement qu’ils y reçoivent est alors à la hauteur de la réputation de ces soldats. Enfin, ceux qui ont des talents de meneur et dont la loyauté est indiscutable attirent l’attention de l’Officio Prefectus. Les Commissaires font le lien entre les officiers supérieurs et le Departmento Munitorum. Ce sont des individus inflexibles et froids qui ont pour tâche de s’assurer du courage, de la discipline et de la loyauté du régiment. Ils ont toute autorité pour punir et même exécuter un soldat ayant failli dans sa tâche. Les Commissaires ne proviennent pas de la même planète que le régiment dont ils ont la charge, et sont donc étrangers à ses traditions et à sa culture. Ils peuvent ainsi donner des avis dénués de toute subjectivité, tout au moins du point de vue de l’Imperium.

Le Tactica Imperium

Le Tactica Imperium est le manuel le plus employé au sein de la Garde Impériale. Ses nombreux tomes sont constitués des documents, références et doctrines d’un grand nombre d’auteurs différents approuvés par le Departmento Munitorum et par la Haute Chambre du Grand Connétable de la Garde Impériale. Cet ouvrage est constamment mis à jour bien qu’une quelconque standardisation soit impossible à achever étant donnée la taille immense de l’Imperium.

Le Tactica Imperium date de la Grande Croisade. La levée rapide de vastes armées nécessitait une uniformisation des méthodes de fonctionnement et tous les écrits disponibles sur ce sujet commencèrent à être rassemblés et distribués aux dirigeants impériaux pour leur fournir une ligne de conduite à suivre.

Cette compilation grandit alors qu’on y ajoutait des traités sur la construction de fortifications, l’entraînement, les serments d’allégeance devant être donnés par les recrues et les règlements militaires. Certains sont suivis à la lettre alors que d’autres, spécialement ceux traitant des tactiques, sont plus obscurs et demandent une certaine dose d’interprétation de la part de leur lecteur. Leur principal objectif reste malgré tout d’éveiller l’intérêt et par là même d’inculquer aux commandeurs les principes de base qui feront d’eux de bons chefs. Ce serait toutefois une erreur que d’appliquer trop littéralement les recommandations du Tactica Imperium car à la guerre les circonstances sont bien souvent changeantes. La véritable valeur de cet ouvrage est de donner aux officiers inexpérimentés une idée de la voie à suivre en cas de décision critique.

« Ne frappez que lorsque vous serez certain de terrasser l’ennemi. Écrasez-le alors sans merci. Réduisez à néant toute résistance. Ne lui laissez jamais l’occasion de redresser le tête. »


« Un bon général ne mène pas ses armées à la destruction simplement parce qu’il sait que leur loyauté les fera obéir. »


« Identifiez vote cible. Concentrez votre tir dessus, à l’exclusion de toute autre. Quand elle est détruite, choisissez-en une autre. C’est ainsi que l’on s’assure la victoire. »


« Cherchez toujours à combattre l’ennemi sur votre terrain. Si vous êtes meilleur au corps à corps, portez le combat sur un terrain dense qui vous sera favorable. Si vous possédez des armes à longue portée, alors combattez à distance. Si vous êtes plus nombreux, attaquez sur un large front. Utilisez vos réserves pour percer les lignes adverses au moment où elles faiblissent. Si vous être inférieurs en nombre, concentrez vos troupes afin que l’ennemi soit obligé d’affronter votre élite. Personne n’a jamais gagné de bataille sans tirer parti des faiblesses de l’ennemi. »


« Un champ de bataille à découvert est un piège mortel. A la guerre, une cible visible est une perte, aussi bien protégée soit-elle. »

« Un commandant doit avoir le courage d’assumer ses plans, pour le meilleur comme pour le pire. Les guerres se gagnent ou se perdent au moment où les armées se déploient. »


« Si vous êtes fort, feignez la faiblesse : si vous êtes faible, prétendez être fort. Quelles que soient vos positions, camouflez-les, et l’ennemi gaspillera son énergie à lutter contre ses propres fantômes. »


« Si un ennemi vient en nombre, comme les Orks le font habituellement, essayez de la canaliser vers un défilé ou un espace restreint, de façon à ce que leur multitude joue contre eux. Ceux massés feront obstacle à ceux placés derrière, alors que la poussée venant des rangs arrière empêchera les autres de battre de retraite ou de trouver un meilleur chemin. »


« Un bon soldat ne pose pas de question. Un bon officier n’éprouve pas de doute. »


« Dans une armée, l’équilibre est la clé du succès. Un commandant qui place toute sa foi dans les seuls armes lourdes sera pris à revers. Un commandant qui mise tout sur le corps à corps sans soutien perdra ses forces contre les tirs ennemis. Chaque élément doit travailler en harmonie avec les autres, afin que l’efficacité de l’armée soit supérieure à la somme de ses constituants. »

Organisation de Compagnie de l'Astra Militarum

La composition d’une compagnie varie d’un régiment à l’autre, y compris au sein d’un même Militarum Regimentum, mais toutes comportent une arborescence d’officier pou diriger les troupes au combat. Les deux schémas les plus répandus, autour desquels s’articule une compagnie, sont ceux de la compagnie d’infanterie et de la compagnie blindée.
Organisation de Compagnie de l'Astra Militarum.
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L'Adeptus Ministorum

« Certains se plaignent de la situation désespérée de l’Humanité. Ces hommes sans foi geignent à propos de la fin des temps et prédisent notre damnation. Je vous le dis, ce ne sont que des fous, des menteurs, des hérétiques, des oiseaux de mauvais augure. N’écoutez pas ces païens, mes frères, car ces jours sont glorieux. Réjouissez-vous car nous pouvons tous lutter au nom d’une juste cause et n’importe quel homme, si humble soit-il, peut gagner une gloire éternelle en offrant sa vie sous le regard bienveillant de l’Empereur. »
- Confesseur Huldwyn avant le Massacre de Black Creek.

Le rôle essentiel du glorieux Adeptus Ministorum, ou Ecclésiarchie, est de perpétuer la vénération de l’Empereur. Nulle part ailleurs cette mission n’est plus importante que dans les rangs innombrables des armées de l’Imperium. De nombreux hommes d’Église orbitent ainsi autour de la Garde Impériale, où leur présence est indispensable, que ce soit sur le champ de bataille ou en dehors. Des horreurs sans nom tourmentent les soldats de l’Astra Militarum qui, pour la plupart, n’ont même pas le temps de s’acclimater aux voyages spatiaux avant d’affronter l’indescriptible hérésie du Xenos ou du traître. Les mutations et les abominations prolifèrent tandis que ces hommes meurent de façon atroce devant leurs camarades horrifiés. Souvent, les soldats de l’Astra Militarum doivent accomplir leur devoir sur des champs de bataille dont le simple spectacle est suffisamment apocalyptique pour ébranler la raison de l’être le plus brave. En de telles circonstances, la seule protection efficace pour l’âme est la foi aveugle.

Pour cette raison, le Ministorum maintient une présence conséquente dans les rangs de la Garde Impériale. Que ce soit en prêchant depuis la chaire ornementée d’un pont-sanctuaire, ou juchés sur des caisses de rations empilées en hâte dans le coin de la cantine, les prêtres du Ministorum ont une influence considérable sur la confiance et le courage des soldats qui leur sont confiés. Au début d’une campagne, la plupart des Gardes Impériaux sont entassés par milliers dans les soutes étroites d’un vaisseau spatial, cernés d’images et de bruits effrayants. Leur destination tient du mystère et de la rumeur. Ils savent qu’ils ne reverront jamais leur foyer ni leur famille. Le seul refuge de ces hommes se trouve dans les écritures impériales. De nombreux régiments nouvellement fondés s’accrocheront à leur religion comme un homme à la mer à sa bouée. Il incombe au Ministorum de façonner cette ferveur en quelque chose que le haut commandement pourra utiliser à son profit.

Lorsque des Gardes Impériaux éprouvent des doutes, le Ministorum doit impérativement veiller à ce qu’ils restent dans l’ignorance avant que les soldats ne se perdent dans les méandres périlleux de la spéculation. Si le plus léger signe de corruption Warp ou d’hérésie apparaît, que ce soit dans les rangs de l’Astra Militarum ou au dehors, il est du devoir du Ministorum de traiter le problème sans tarder. Rien ne saurait restaurer plus rapidement la foi d’un soldat que de regarder des sécessionnistes ou des mutants fouettés à mort et brûlés pour leurs péchés. Ces mesures sont certes radicales, mais nul ne saurait remettre en question le talent du Ministorum dans l’art de raffermir la foi, ni l’impact de ces spectacles sur le moral du Garde Impérial.

L'Adeptus Mechanicus

« Malgré les visions troublantes que la galaxie a fait danser devant mes yeux, les choses les plus étranges, je les ai observées dans nos rangs. Prenons les Technoprêtres, avec leurs yeux luisants, leurs câbles enchevêtrés et leur chair décatie. Penser qu’un homme puisse sciemment choisir un tel sort me fait grincer des dents. Et à cela s’ajoutent leurs mystères, car ils se tiennent toujours à l’écart. Traiter avec eux était plus délicat que de retirer une tique à bile de sa botte. Pour autant, mes gars n’auraient pas survécu un jour sans les robes rouges. Remettre les moteurs en état, réparer les systèmes d’armes, calmer les esprits de la machine en colère… Ces Technoprêtres, ils pouvaient traverser un rideau de flammes pour sauver un de leurs précieux chars, et n’avaient cure de l’équipage. »
- Extrait des mémoires compilées du Général Kurtis Hicks, IVe Groupe Armée de Catachan.

Les soldats de l’Astra Militarum ne sont pas les seuls éléments des armées de l’Imperium requérant le soutien de prêtres. L’Adeptus Mechanicus, incarnation de la maîtrise et du mysticisme technologique, veille en effet au remplacement et à la maintenance des innombrables machines de guerre employées par l’Astra Militarum. Sans l’apport des Technoprêtres, il n’y aurait aucun vaisseau pour transporter l’Astra Militarum d’un monde à l’autre, ni aucune arme pour tenir en respect les nombreux ennemis de l’Humanité.

On peut classer les véhicules et les équipements de l’Astra Militarum en deux catégories. La majorité est fabriquée à un rythme incessant et effréné sur des mondes industriels à travers tout l’Imperium. Certaines planètes sont spécialisées dans la production d’un type d’arme ou de véhicule particulier, telle Armageddon avec ses vastes Manufactorums de Chimères ou Sanctus Valorium, réputée pour ses fusils laser. D’autres, comme Parabellus III ou Kogen’s Toil, sont équipées pour produire les gammes de chars, d’armes et de munition nécessaires aux besoins militaires de l’Empereur. En guise de complément à cette marée perpétuelle de matériel de base, les Mondes-Forges du Mechanicus fournissent à l’occasion des machines plus difficiles à assembler, afin de soutenir leurs alliés impériaux. Ces véhicules incorporent les mystères les plus secrets de l’Omnimessie. Les gabarits de construction de ces machines sont parfois jalousement conservés au cœur d’un unique Monde-forge, voire ont été perdus, ce qui rend d’autant plus délicat le déploiement de ces reliques.

Au sein de l’Astra Militarum, les Technaugures sont les membres de l’Adeptus Mechanicus les plus connus. Ces saints hommes cybernétiques restent à l’écart des soldats, et ne se préoccupent que des esprits de la machine, des véhicules et des équipements de leur régiment d’adoption. Il leur incombe de s’assurer que les rites et rituels appropriés ont été appliqués avant qu’un char ou une pièce d’artillerie ne soit envoyé au combat, ainsi que de faire en sorte que la machine revienne intacte. Cependant, il existe des classes plus rares de Technoprêtres qui assistent l’Astra Militarum au combat. Des cognosavans tactiques siègent parmi les câbles sous les ponts des véhicules de commandement Leviathan et des adeptes logisticus coordonnent l’approvisionnement du Munitorum, leur harnais servo-scribe déversant des kilomètres de parchemins à l’heure. Les hololithes tactiques, les équipements de communication, les assistants serviteurs et d’innombrables atouts des hauts commandements sont fournis par le Mechanicus et continuent de fonctionner grâce au seul zèle des mystérieux Technoprêtres.

L'Inquisition

C’est au sein de cette gigantesque armée que les Inquisiteurs recrutent les muscles dont ils ont souvent besoin dans le cadre de leur travail, car quelle que soit la subtilité dont les Acolytes font preuve durant leurs enquêtes, tôt ou tard arrivera un moment où palabres, discrétion et ingéniosité devront laisser place à la force brute. Et c’est là qu’interviennent les Gardes. Mais comme chaque régiment est différent des autres, le concept de Garde est très variable : certains sont des commandos d’élite professionnels ; d’autres sont des membres endurcis de gangs originaires de mondes industriels obscurs, qui avaient sans doute déjà entamé une carrière de tueur avant d’incorporer la Garde ; et d’autres encore pourront parfaitement prendre la forme de barbares sanguinaires armés de haches s’ils sont issus d’un monde sauvage lointain. Quoi qu’il en soit, ce sont des individus coriaces et implacables, experts dans le maniement d’une multitude d’armes : tout ce qui va du simple fusil laser au fusil de tireur d’élite.

Les Inquisiteurs font principalement appel aux Gardes Impériaux pour leur expérience au combat et leur connaissance des armes, mais leur choix est souvent influencé par les compétences secondaires de l’Acolyte, qui trouvent également une application sur le terrain. Par exemple, les Gardes Impériaux sont généralement formés pour conduire et entretenir les véhicules, ont parfois des connaissances médicales ou logistiques, sans compter qu’il leur arrive de se montrer habiles en matière de communications.

Tous les Gardes Impériaux ne viennent pas nécessairement de la Garde Impériale, tout dépendant du rôle que compte leur faire jouer leur Inquisiteur. Ainsi, certains auront peut-être déjà croisé sa route alors qu’ils travaillaient pour une autre organisation. Certains sont de véritables mercenaires qui louent leurs services, et sont à un moment ou un autre de leur carrière obligés de travailler pour l’Inquisition. D’autres sont des truands des ruches qui ont eu la mauvaise idée de tendre une embuscade à l’Inquisiteur durant l’un de ses rares déplacements dans la sous-ruche. Quelle que soit son origine, le rôle du Garde Impérial consiste à se battre.

Militarum Auxilla

La puissance de l’Astra Militarum lui vient de la variété des nombreuses facettes de l’Humanité. En effet, servir la volonté de l’Empereur requiert une fois indéfectible, de la discipline et une vigilance constante.
Lorsqu’elle s’envola pour la première fois parmi les étoiles, l’Humanité s’aventura dans les tréfonds de la galaxie. Des colonies furent établies sur des mondes aux environnements divers et inhabituels, qui altérèrent la constitution des humains. A l’issue de l’Ère des Luttes, lorsque l’Imperium reprit contact avec les graines éparpillées de l’Humanité, on découvrit des populations qui avaient évolué en des sous-espèces distinctes. Certaines, horriblement altérées ou irrémédiablement hostiles, ne méritèrent qu’une prompte annihilation. De très rares espèces, principalement les Ogryns lourdauds et les Ratlings à la vue perçante furent acceptées au sein de l’Imperium, malgré quelques réticences. Ces races sont appelées Abhumains et leurs populations peu répandues constituent les régiments des Militarum Auxilla.

Les faibles effectifs et la spécialisation des Ogryns et des Ratlings font que leurs régiments sont disséminés parmi des formations conventionnelles de l’Astra Militarum. Les Abhumains sont souvent mal acceptés par leurs cousins génétiques, qui voient en leur altération une forme de dégénération proche de la mutation. Les Abhumains sont ainsi constamment surveillés par les Commissaires et le clergé pour parer à toute déviance. En outre, on leur apprend à rejeter leur nature et ils sont exhortés à atténuer cette honte en remplissant avec zèle leur devoir envers l’Empereur. Toutefois, les escouades d’Abhumains ont prouvé maintes fois leur utilité : des unités telles que les Magogg’s Radins Rifles de la Croisade Damocles, ou les Bullgryns du 88e Anark Zeta qui brisèrent le siège de Gregoria, ont acquis une grande renommée.

La Scholastica Psykana

Il est certaines personnes dont la valeur auprès de l’Astra Militarum dépasse la répugnance morale qu’ils suscitent. Les plus remarquables sont sans doute les Psykers de la Scholastica Psykana. Sans entraînement, un tel individu dont l’absence de contrôle et de dégoût de soi est une balise pour les Démons du Warp, constitue un danger pour tous. Pour parer à ce péril, les Vaisseaux Noirs de l’Inquisition sillonnent l’Imperium sans relâche, et recueillent les Psykers naissants et les sorciers avérés pour les ramener sur Terra afin de les évaluer et de les classer. Le sort de la plupart est d’alimenter les mécanismes occultes du Trône d’Or ou d’être reliés à la balise ardente de l’Astronomican. En revanche, les plus stables rejoindront les rangs de l’Astra Militarum en tant que Psykers Assermentés, Psykers Primaris ou Astropathes.

Les centres d’entraînement de la Scholastica Psykana sont dispersés dans l’Imperium, loin des systèmes peuplés et des anomalies Warp répertoriées. Ces installations sont pratiquement inviolables, car elles sont conçues à la fois pour garder les pensionnaires sous contrôle et pour repousser toute menace extérieure. Dans ces confinements psioniques, les Psykers assermentés méditent. Ils acquièrent la compréhension et la maîtrise de leurs capacités, et apprennent comment servir l’Imperium de leur mieux. Le conditionnement mental et spirituel de ces Psykers aptes au service s’accompagne d’un entraînement basique aux techniques de combat rapproché et de survie sur le champ de bataille. Mais c’est la dévastation psychique dont ils sont capables qui a valu à l’Astra Militarum tant de victoires.


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Déployés pour la Guerre

« Quelle importance que notre monde y perde une génération entière, si cela donne une chance aux générations futures ? »
- Commandeur Impérial Abrhest Kohlt au sujet de la conscription de masse de Durant III.

Chaque régiment impérial et une force de combat puissante, mais le potentiel meurtrier de l’Astra Militarum n’est atteint que lorsque les pelotons d’infanterie et les escadrons de chars sont déployés conjointement sur le champ de bataille. Fusils laser, obusiers et artillerie sont alors coordonnés en un feu dévastateur afin d’annihiler les ennemis de l’Humanité.

Le Tactica Imperium définit une base autour de laquelle s’organisent les structures de l’Astra Militarum et les escouades sont groupées en fonction de leur catégorie. Les pelotons d’infanterie sont réunis en compagnies d’infanterie, qui composeront un régiment d’infanterie. De même, les escadrons de char seront rassemblés en régiments de char qui formeront une compagnie de char. Toutefois, les aléas des combats font que ces théories structurelles ne sont que rarement applicables. À la place, les divers éléments de chaque régiment sont souvent réorganisés lors de déploiements plus flexibles et polyvalents.

Ordre de Bataille

Organisation Régimentaire.
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Les zones de guerre de l’Imperium sont aussi variées que nombreuses. Certaines sont des batailles usantes de force brute et d’attrition alors que d’autres requièrent feintes subtiles et redéploiements éclair. Un théâtre d’opérations mobilisera une colonne blindée pour traverser un désert, un autre nécessitera l’infiltration d’une Cité-ruche infestée d’hérétiques. La pluralité de la nature de l’Astra Militarum permet à ses effectifs d’être déployés efficacement contre la variété des ennemis de l’Humanité. Les éléments séparés d’un Militarum Regimentum sont puisés afin de composer une force de combat cohérente, et si un commandant parvient à louvoyer au cœur de la bureaucratie du Departmento Munitorum, il saura se tailler une armée adaptée à l’ennemi et à l’environnement rencontrés.

Une arborescence stricte d’officiers dirige ces forces au combat. Les conventions et les termes varient d’un régiment à l’autre. Habituellement, un régiment est sous les ordres d’un colonel, mais ces appellations peuvent varier suivant la culture militaire du lieu de recrutement des troupes. Un Militarum Regimentum peut être mené par un "Chevalier-commandeur" ou un "Chef Hetman", et un commandant de compagnie pourra porter le titre de "Taxiarchos" ou de "Marzban".

Lorsqu’une force polyvalente est constituée, les unités sont tirées de différents régiments et placées sous les ordres d’un officier supérieur, comme un colonel ou un capitaine. Ces formations peuvent varier en taille, d’unités d’une centaine de soldats et cinq ou six véhicules, à une force presque aussi vaste qu’un régiment. Certaines sont composées d’un mélange d’infanterie et de véhicules, mais elles peuvent aussi être spécialisées afin de remplir un rôle tactique bien précis. Un groupe de combat pourrait ainsi comprendre de l’infanterie motorisée à bord de Chimères et des pièces d’artillerie mobile, et avoir comme mission d’exploiter une brèche dans les lignes ennemie, ou bien être constitué d’une compagnie entière de Sentinelles venant épauler une force d’infanterie légère dans des combats de jungle. D’autres formations sont encore plus spécialisées, réunissant plusieurs escadrons de chars et d’artillerie pour compter une force blindée. Une formation "standard" peut comporter plusieurs compagnies d’infanterie soutenues de compagnies blindées, d’artillerie et d’appui. Déployée en détachements, chacune disposera de personnel et de matériel de soutien provenant d’une des branches du Departmento Munitorum, comme le Militarum Auxilla ou l’Officio Prefectus.

Parfois, une force plus légère de l’Astra Militarum sera nécessaire. Des détachements individuels sont alors déployés. Ces forces de petite échelle obéissent à la même structure de commandement que les formations plus grandes, sous la direction d’une Commandant, Chef de Char ou même d’un Seigneur Commissaire en guise d’officier de rang. De même, ces détachements peuvent comporter de l’infanterie, des chars, de l’artillerie en proportion diverse. Un tel détachement pourra être adapté pour engager tous types d’ennemis, ou être dédié à une cible spécifique.

Si un groupe de combat peut comporter plusieurs détachements, plusieurs groupes de combat peuvent être réunis en une immense force appelée corps d’armée. Ce type de force est alors placé sous les ordres d’un officier de haut rang, comme un général ou un maréchal, et ses effectifs peuvent englober des régiments en provenance de multiples Militarum Regimentos, parfois simplement deux ou trois, ou plusieurs centaines.

La méthode selon laquelle les forces sont affectées à une zone de combat est plus ou moins empirique, et les combattants sont envoyés par régiments entiers en un flot discontinu de milliers d’hommes à la moindre alerte. Les officiers de l’Astra Militarum sont familiers des aléas des voyages Warp et des retards ou pertes qu’ils entraînent parmi les forces envoyées à un point de ralliement. Autant que faire se peut, le nombre de régiments envoyés sur un théâtre d’opérations excédera largement l’effectif nécessaire à la victoire, afin d’augmenter les chances qu’assez de troupes arrivent à temps à destination. Un commandant en chef peut rarement composer sa stratégie avant de connaître avec exactitude les ressources à sa disposition. Il devra alors improviser son plan de bataille avec les troupes dont il dispose déjà. Il y parviendra, sans doute grâce à la polyvalence des doctrines de guerre impériales, mais plus vraisemblablement en déchaînant la colossale puissance humaine et matérielle en sa possession.

Avec de la persévérance, même l’outil le moins adapté peut permettre d’accomplir la tâche demandée, et surtout si l’officier en charge n’est pas avare avec les ressources mises à sa disposition.

Un corps d’armée opère de la même manière qu’un groupe de combat mais à une échelle plus grande. Précédés par le bombardement de centaines de pièces d’artillerie mobile Basilisk, des pelotons entiers de chars progressent, appuyés par plusieurs vagues d’infanterie. Là ou un groupe de combat est capable de traiter un objectif bien précis, un corps d’armée peut s’emparer de toute une planète et parfois même d’un système planétaire entier. Peu nombreux sont les ennemis de l’Imperium capables de s’opposer à une telle puissance.

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Les Régiments Célèbres de la Garde Impériale

L’Imperium compte un million de mondes, et les régiments levés sur chacune de ces planètes disposent d’une culture, d’un langage, d’un équipement et d’un style de combat qui leur est propre. A la bataille, ces différences tendent à s’effacer, et la camaraderie unifie rapidement les soldats qui vivent et meurent ensemble face à un ennemi commun.

Troupes d'Assaut Cadiennes

« Si nos chars et notre artillerie sont redoutables, c’est par le nombre de nos Gardes Impériaux que nous piétinerons l’ennemi. Qu’il vienne. »
- Seigneur Castellan Ursarkar E.Creed.
Unités et Symboles des troupes de Cadia.
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Depuis des millénaires, le peuple de Cadia n’a jamais connu que la guerre. Il se bat sans cesse pour tenir en respect les osts infernaux du Chaos qui se déversent depuis l’Œil de la Terreur, et a développé une solide culture guerrière. Quel que soit leur âge, leur sexe ou leur statut, tous les Cadiens sont des soldats capables de faire face avec bravoure aux horreurs qui prolifèrent au 41e Millénaire.

Les taux de naissance et de recrutement sont quasiment analogues sur Cadia, car chaque génération est soumise à un endoctrinement militaire poussé. Dès l’âge de cinq ans, un Cadien sait démonter et remonter un fusil laser. A six ans, la plupart sont des tireurs émérites et avant leur septième printemps, ils sont instruits des périls que représentent Psykers et mutants. Cet enseignement permet de fortifier les Cadiens spirituellement et physiquement, les confrontant à une réalité qui terroriserait les humains moins entraînés. À seize ans tous les Cadiens sont des soldats endurants, doués au maniement des armes, formés aux techniques de corps à corps, aptes à réagir efficacement face aux menaces blindées et chimiques, et n’ont qu’une hâte : faire leurs preuves au sein des régiments de cadets. Baptisées Boucliers Blancs, ces formations sont comparables à celles des Conscrits des autres planètes ; on reconnaît ces soldats à la bande blanche sur leur casque.

Les régiments d’infanterie de Cadia sont appelés Troupes d’Assaut, et beaucoup les considèrent comme le parangon de la Garde Impériale. Faisant preuve d’une discipline sans faille, d’un talent au tir hors pair et d’un humour cynique, le soldat Cadien estime souvent que le plus grand honneur est de se battre de toutes ses forces et de donner sa vie pour l’Empereur. Les mêmes inébranlables loyauté et talents martiaux se retrouvent parmi les régiments Cadiens blindés et d’artillerie. L’incessante routine de tir enseignée aux artilleurs et tankistes de Cadia rend leurs régiments inarrêtables sur le champ de bataille et leurs pilonnages sont capables de réduire en poussière le plus monstrueux des adversaires. Déployés indépendamment ou sous forme de groupes de combat combinés, les régiments de Cadia sont réputés pour leur efficacité, leur discipline et leurs vagues de tirs de précision capables d’annihiler tout ennemi qui aurait le malheur de croiser leur route.

C’est sur Cadia même que, durant la Treizième Croisade Noire d’Abaddon le Fléau, la légendaire résolution cadienne fut mise à la plus rude des épreuves. Anticipée de longue date par les devins et les stratèges, l’offensive de l’Œil de la Terreur fut incomparable à tout ce que Cadia avait rencontré jusque-là. Pendant que les flottes impériales affrontaient les Flotte du Chaos|croiseurs du Chaos jaillissant de l’Immaterium, les défenses planétaires déjà formidables furent rapidement étayées. De nombreux régiments en opération extérieure furent rappelés pour renforcer les garnisons de Cadia, appuyés par l’Adeptus Astartes, les engins de guerre de l’Adeptus Mechanicus et les rangs éclatants de l’Adepta Sororitas.

L’assaut initial faucha des millions de vies, et même lorsque les premières heures de combat devinrent des jours, le massacre ne faiblit pas. Les Troupes d’Assaut Cadiennes luttèrent jusqu’à leur dernier souffle comme on le leur avait inculqué, leur désespoir rapidement balayé par les ordres aboyés des Escouades de Commandement de Pelotons leur intimidant de tenir la ligne. Et la ligne tint. Depuis sa naissance, chaque soldat Cadien a été entraîné pour donner sa vie afin que la vermine du Chaos ait à payer son intrusion de son sang.

Sur d’innombrables fronts, les Cadiens rendaient coup pour coup, écrasant des vagues d’adorateurs du Chaos sous le pilonnage de leur artillerie et les chenilles de leurs formations blindées et abattant des colosses démoniaques sous des rideaux de feu laser. Malgré une résistance héroïque et dix millénaires d’endiguement des habitants du Warp, Cadia fut consumée dans une tempête de feu cataclysmique lorsqu’Abaddon envoya s’écraser l’épave de sa Forteresse Noire à la surface. La planète était condamnée et ses défenseurs impuissants face aux hordes de Démons revendiquant désormais leur mainmise sur un monde autrefois inébranlable.

Si leur monde natal est brisé, la résolution des Cadiens demeure intacte. Les vétérans ayant survécu à l’ultime bataille pour Cadia, ainsi que les régiments de leurs frères éparpillés dans les zones de guerre constellant la galaxie, combattant avec une opiniâtreté désormais redoublée contre les ennemis de l’Imperium. Des générations entières de Troupes d’Assaut naissent, sont élevées et entraînés au cours des transits en direction des théâtres d’opération, et les soldats d’autres mondes assez braves pour supporter l’entraînement Cadien sont intégrés à leurs rangs. Le mantra « Cadia résiste » ; régulièrement répété lors des derniers jours de la planète, a été adopté par les officiers et la plupart des pelotons. Car tant qu’un seul soldat Cadien continuera son combat, Cadia résistera bel et bien.

Le 8e Cadien "Les Fils du Castellan"
Bannière du 8e Cadien.

Le 8e Régiment Cadien porte fièrement le titre de "Fils du Castellan", car son ancien colonel n’est nul autre que le Seigneur Castellan de Cadia, Ursarkar E. Creed. En dépit du fait que Creed est depuis longtemps passé à l’échelon supérieur de la hiérarchie, il reste le Colonel en Chef du 8e et l’a commandé au combat en de nombreuses occasions. Le 8e Cadien jouit d’une position privilégiée au sein des Troupes d’Assaut et ses soldats servent souvent de garde d’honneur aux membres importants du gouvernement militaire de Cadia. Ses officiers sont très demandés au sein des autres régiments cadiens, où ils sont souvent détachés pour entraîner les nouvelles recrues, afin de veiller à ce que les traditions et les compétences martiales des Troupes d’Assaut Cadiennes soient transmises à une nouvelles génération.

Jusqu’à la Treizième Croisade Noire…

La précision experte et la résolution ardente des régiments de Cadia ont été adoptées par d’innombrables mondes impériaux, et de nombreux Militarum Regimentos reçoivent l’entraînement d’officiers d’infanterie et de chars cadiens. Les tactiques et les uniformes d’inspiration cadienne sont ainsi répandus à travers toute la galaxie.

Gardes de la Jungle de Catachan

« Aussi vif qu’un mamba fouetteur, aussi affûté qu’une feuille-épine, aussi têtu qu’un grox sauvage. »
- Colonel Pannent louant le guerrier Catachan.
Unités et Symboles des troupes de Catachan.
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Catachan est un des mondes hostiles les plus célèbres de l’Imperium, car ses jungles recèlent mille et un dangers. En dépit de la nature périlleuse de la faune et de la flore de Catachan, les serviteurs de l’Empereur sont parvenus à y prospérer. Cet environnement a rendu les Catachans robustes, tant physiquement que mentalement. Ils sont rusés, courageux et dotés d’un sens de l’initiative exceptionnel, car ces talents leur sont nécessaires, ne serait-ce que pour atteindre l’âge adulte. Le fait que les Catachans parviennent à maintenir une population suffisante non seulement pour survivre, mais aussi pour fournir des troupes à l’Imperium en dit long sur leur force de caractère.

En effet, chaque année, Catachan fonde pour l’Astra Militarum des dizaines de régiments dont les soldats ont pu affûter leurs compétences dans les jungles de leur monde natal. La survie sur Catachan pourrait être comparée à la lutte de l’Humanité en général, c’est pourquoi les guerriers de ce monde sont fiers de répondre à l’appel aux armes de l’Empereur. Chaque régiment est ainsi échangé au Departmento Munitorum contre de l’équipement médical et militaire, denrées rares et précieuses sur Catachan, et qui permettent aux colons de survivre. Cet "accord commercial" dure depuis des milliers d’années, car les Catachans ne peuvent s’en passer, même si le coût qu’ils payent en soldats est plus exorbitant que pour n’importe quel autre monde.

L’environnement qui forge le Catachan en un guerrier si exceptionnel le rend cependant aussi fier, agressif et indépendant. Cet individualisme est encouragé parmi les régiments d’infanterie qu’on appelle les Gardes de la Jungle, et ils ne respectent qu’une poignée de traditions. Ainsi, le bandana rouge qu’ils portent pour symboliser le serment de sang prêté par tous les soldats lors de la fondation de leur régiment est un des rares exemples de rituel. Les Gardes de la Jungle méprisent les médailles et les décorations arborées par les autres Militarum Regirnentos. Au lieu de cela, leur position est signifiée par des tatouages spécifiques, ou par la possession d’armes honorifiques prisées, comme la Griffe du Diable. Le pragmatisme est capital pour ces guerriers cyniques dont l’une des tactiques favorites consiste à poser des pièges explosifs avant de se terrer dans un couvert. Les ennemis qui ne sont pas déchiquetés par la déflagration sont achevés dans un déluge de laser et un torrent de prométhium.

Les régiments blindés de Catachan sont aussi réputés pour la dévastation qu’ils entraînent. Avec sa carrure massive, un tankiste catachan peut aisément manipuler les obus malgré leur poids, permettant à son artilleur de faire pleuvoir la mort sans discontinuer. Couverts de végétation, de filets de camouflage et de boue, les chars de Catachan dénotent certes sur un champ de parade, mais sont inestimables au combat.

Les officiers de Catachan font fi des privilèges de l’autorité, et préfèrent endurer les mêmes privations que leurs soldats, qui s’en enorgueillissent. Un commandant peut souvent se vanter d’avoir personnellement sauvé la vie de la plupart de ses hommes. Au lieu de les traiter comme des subordonnés, un officier de Catachan dirige ses hommes d’une main de fer, mais sur la base d’un respect sincère, même s’il ne se manifeste jamais ouvertement. Cette façon de commander est efficace, néanmoins elle complique la tâche des étrangers tels que les Commissaires, qui courent des risques supplémentaires en étant rattachés à un régiment de Catachan.

Farouches Régiments de Renom

XVIIIe Catachan "Les Rats des Marais"
Menés par le Colonel Gator, les Rats des Marais ont fait face à une horde tyranide sur Koralkall VIII. Bien qu’en sous-nombre, le régiment n’a subi que peu de pertes. Les équipes expérimentées de chasseurs de Tyranides se couvraient le corps d’ichor xenos pour masquer leur odeur, leur permettant de lancer d’efficaces attaques surprise. Après avoir éliminé la menace tyranide, les survivants durent toutefois passer deux années entières dans un vaisseau de décontamination

XXIVe Catachan "La Mort Patiente"
Ce régiment est réputé pour ses pièges et embuscades redoutables. Un de ses plus fameux succès fut l’utilisation de la Gorge Hellmouth pour décimer la horde ork du Seigneur de Guerre Krakskull sur Aranda V.

XVIIe Catachan "Les Diables Hurlants"
Lors de la re-pacification de Bad Sanctuary, le Capitaine Thorn et ses Diables Hurlants "perdirent le contact" avec leur Commissaire assigné durant la traversée d’une ravine tortueuse. L’efficacité au combat du régiment s’est sensiblement améliorée depuis ce jour funeste.

Légion d'Acier d'Armageddon

« Nous ne plions pas devant les feux de la guerre car, faite d’acier, notre résolution ne peut que durcir à la chaleur. Marquons la mémoire de l’ennemi. Montrons-lui notre force et notre fureur inflexibles ! »
- Colonel Makalian pendant la Troisième Guerre d’Armageddon.
Garde Carravos du 339e de la Légion d’Acier d’Armageddon "Les Têtes de Fer".
Les déserts de cendre d’Armageddon sont pollués de toxines corrosives et de résidus industriels. Si un homme devait respirer leur air pendant une longue période, ses poumons finiraient par pourrir. Malgré cela, Armageddon jouit d’une démographie élevée et est capable de lever un grand nombre de régiments pour la Garde Impériale. De fait, au paroxysme de la Deuxième Guerre d'Armageddon, chaque année voyait deux fois plus de régiments apparaître sur Armageddon que sur n’importe quel autre monde du Segmentum Solar. Le peuple d’Armageddon n’est pas étranger à la guerre : ses soldats n’accordent aucune pitié à leurs adversaires et n’en attendent aucune de leur part.

Les corps d’armées les plus célèbres d’Armageddon sont sans doute les régiments d’infanterie mécanisée de la Légion d’Acier. Quand la plupart des Commandants Impériaux et Gouverneurs Planétaires bataillent pour obtenir assez de véhicules afin d’entretenir de telles formations, Armageddon produit des centaines de ces régiments à la mobilité éclair. Le Monde-Ruche est l’une des principales planètes productrices de Chimère, et alimente une bonne partie de l’Imperium en transports blindés. La nature extrêmement industrialisée d’Armageddon fait qu’une très large part de ses régiments est constituée d’infanterie mécanisée. C’est ainsi que ces régiments mobiles ont hérité du surnom de "Légion d’Acier". Grâce à la mobilité de leurs véhicules, les immenses convois blindés sont capables de submerger les positions ennemies avant que l’infanterie débarque afin d’éliminer les survivants.

Tous les membres de la Légion d’Acier portent des protections sous la forme d’épaisses vareuses, de gants et de lunettes afin de minimiser leur exposition à l’atmosphère polluée. Leur équipement le plus notable est leur masque à gaz, qui filtre les pires poisons de l’air. Les masques des officiers sont souvent façonnés pour représenter des crânes grimaçants afin de jouer sur la psychologie des Orks qui infestent leur monde depuis des années. Les guerriers d’Armageddon nourrissent une haine féroce pour les Peaux-Vertes, qui dans leur fureur ont abattu des cités entières et continuent de ravager la planète.

Nombre de soldats de la Légion d’Acier sont recrutés parmi la population des immenses ruches d’Armageddon, où seuls les plus forts et les plus impitoyables survivent aux incessantes guerres opposant les différents gangs. Certains des gangs les plus célèbres du sous-monde sont recrutés directement, sans en passer par un entraînement supplémentaire leurs capacités martiales suffisent largement.

Les énormes Manufactorums de la planète produisent inlassablement une quantité formidable d’équipement militaire. Chaque régiment levé sur Armageddon puisera dans cette production afin d’en doter ses soldats. La demande constante de matériel a transformé Armageddon en un monstre industriel inégalé. Non seulement les fusils laser, véhicules et machines de guerre sont produites à un rythme incroyable, mais leur qualité est le parangon d’une perfection atteignable seulement après des millions d’itérations.

Alors que la Troisième Guerre d'Armageddon fait toujours rage, les régiments indigènes sont déployés lors de presque toutes les batallies majeures contre la horde peau-verte. Nulle n’est plus éprouvante que le siège de la Ruche Acheron. Là, les forces impériales, orks et à présent démoniaques s’enlisent dans an tourbillon de carnage et de destruction pour le contrôle de la principale ruche d’Armageddon. De part et d’autre, des millions de guerriers s’amassent dans les déserts autour de la capitale de la planète, soutenus par des colonnes blindées, dominés par les Gargants et les Titans. Une incessante pluie de projectiles explosifs tombe des cieux depuis des positions d’artilleries changeant constamment de main. Au cœur d’Acheron même, des commandos s’infiltrent dans le réseau de conduites de prométhium qui quadrille la ruche, espérant contourner les défenses de l’ennemi. Des centaines de régiments d’infanterie, de blindés et d’artillerie d’Armageddon ont pris part au siège perpétuel, et leur ténacité et leur expertise du combat dans les déserts cendreux leur permettent de mieux s’en sortir que bien d’autres forces impériales. En fait, les régiments mécanisés de la Légion d’Acier ont un taux de survie à la première heure de combat sur la ruche Acheron nettement supérieur à tout autre régiment présent sur Armageddon.

339e Légion d’Acier d’Armageddon "Les Têtes de Fer"

Le 339e gagna son surnom de "Têtes de Fer" lors des combats pour la fabrique de chars de la Ruche Tempestora, pendant la Troisième Guerre d’Armageddon. L’usine était si vaste que Leman Russ, Chimères et Basilisk y manœuvraient comme ils l’auraient fait dans les étendues désertiques de la planète. Le 339e eut l’occasion de tenir une ligne de front matérialisée par une chaîne de montage sur laquelle continuaient de passer des pièces de Leman Russ tandis que la bataille faisait rage. Au paroxysme des combats, le régiment entier embarqua dans des Chimères qui quittaient à peine les lignes de production et n’avaient même pas encore reçu leur couche de peinture d’apprêt. Le 339e lança alors un assaut blindé sur toute la longueur de l’usine, enfonça les lignes orks et poursuivit les Peaux-Vertes en déroute jusque dans les étendues couvertes de cendre d’Armageddon Prime.

Premiers-Nés Vostroyens

« Nous nous battrons avec une foi et un courage imperturbables. Nous ne reculerons jamais. Ce monde appartient à l’Empereur et nous ne l’abandonnerons pas ! »
- Seigneur Maréchal Toshenko s’adressant au 16e Vostroyen lors de la défense de Nimbosa.
Boyard Satomovitch Greisky - Garde du 9e Premiers-Nés Vostroyens "Les Irascibles".
Les régiments vostroyens servent l’Empereur depuis des siècles, combattant pour racheter la honte terrible dont se sont rendus coupables leurs ancêtres lors de l’Hérésie d’Horus. En ces jours sombres, Vostroya reçut l’ordre de lever de nouveaux régiments de soldats. Il s’agissait, et c’est encore le cas, d’un monde usine fournissant des armes et des munitions vitales à l’Imperium, et le gouvernement vostroyen estima que la perte de main-d’œuvre que constituerait cette levée empêcherait la planète d’atteindre ses quotas de production. Comprenant qu’il servirait mieux l’Empereur en maintenant la production à son niveau actuel, le gouverneur déclina, à contrecœur, l’ordre de créer de nouveaux régiments.

Par miséricorde, on donna aux Vostroyens une chance d’effacer leur péché et de payer leur dette à l’Empereur. C’est ainsi que depuis dix mille ans, le premier né de chaque famille vostroyennes part servir dans la Garde Impériale. Nul ne fait exception et même la plus haute noblesse doit se plier à cette règle. Cependant, les Vostroyens considèrent qu’il s’agit d’un honneur de servir au sein des équipages de char et des régiments d’infanterie des Premiers-Nés, car la population estime que le rachat de sa faute est d’une importance capitale. Cet ancien pacte fait naître chez les soldats une ténacité, un courage et une opiniâtreté rarement rencontrés en dehors de l’Adeptes Astartes.

En raison du climat rigoureux de Vostroya, ses régiments endurent des conditions d’entraînement difficiles. Au milieu des débris titanesques des Manufactorums désaffectés, les Premiers-Nés s’exercent au combat. Vostroya est gouvernée par la Tétrarchie, un comité composé d’officiels de l’Adeptes Mechanicus et de commandants impériaux. Par conséquent, les uniformes vostroyens incorporent souvent du rouge, la couleur de Mars, et les augmétiques sont communs chez les soldats. Les armes maniées par les régiments et montées sur leurs véhicules ne sont pas fabriquées en série, mais travaillées à la main par de talentueux artisans militaires.

L’ouverture de la Grande Faille n’a pas entamé la loyauté inébranlable des Vostroyens envers l’Imperium. La planète elle-même, ainsi qu’une majorité de ses régiments, sont coupés de la balise de l’Astronomican par l’activité de la Cicatrix Maledictum. Les Vostroyens n’ont cependant pas seulement défendu leurs propres territoires, mais ont aussi continué à envoyer des renforts dans d’autres zones de guerre afin de répondre aux derniers appels à l’aide reçus avant que la lumière de l’Empereur soit soufflée. Sans Astronomican pour les guider, les Navigators Vostroyens doivent naviguer à l’aveugle en se fiant uniquement à des data-cartes ésotériques ou à leur mémoire défaillante pour contourner les périls du Warp. Peu de ces expéditions arrivent à destination. La plupart antre elles émergent bien loin de leur destination initiale, ou disparaissent, dévorées par l’Immaterium. Malgré ces pertes tragiques, les Vostroyens persistent à envoyer chars et soldats dans les ténèbres, car jamais plus ils ne feront attendre un nouvel appel à la guerre.

Le 9e Premiers-Nés Vostroyens "Les Irascibles"

Les Irascibles gagnèrent leur surnom non pas à la suite d’un seul engagement, si décisif fût-il, mais au fil des centaines de batailles. Le régiment servit pendant trois siècles et demi à la fin du 41e Millénaire, ce qui ne fut possible que grâce au fait que les Premiers-Nés sont l’une des rares formations de l’Astra Militarum à faire venir des renforts de son monde natal pour maintenir ses effectifs.

Le 9e Vostroyen devint l’une des formations les plus aguerries du Segmentum Obscures avant de finalement rencontrer son destin lors de la Chute de Karak Prime. Les Irascibles tinrent la cité pendant dix-huit mois face à une vrille de la Flotte-Ruche Moloch, dont les créatures formaient un tapis depuis le pied des remparts jusqu’à l’horizon. Les défenseurs savaient que le froid glacial de l’hiver allait affaiblir l’ennemi et que les Xenos devaient à tout prix prendre la cité - et la source de nourriture qu’elle représentait - avant que la température baisse. Mais les munitions du 9e venaient à manquer et ses soldats savaient la fin proche.

Comprenant qu’ils étaient condamnés, les Irascibles ouvrirent les portes de la ville pour attirer la nuée tyranide en ses murs. Ce ne fut que lorsque l’essentiel de la horde fut entré que les Vostroyens firent sauter les générateurs nucléaires de la cité, détruisant la ruche, ses défenseurs et environ 85% des Tyranides. Avec la venue de l’hiver, les Xenos survivants moururent de faim et la vrille fut défaite.

Gardes des Glaces de Valhalla

« Les Valhallans détestent le froid autant que nous, mais on leur apprend que s’ils se plaignent, ça risque de décevoir leur Commissaire. »
- Mosstrooper "Reiv" Daggat du 17e Gardes des Marais Drookiens après avoir servi aux côtés des Valhallans.
Garde Wladislek du 1212e Gardes de Glace Valhallan "Les Sang-froid".
Les régiments de Valhalla ont une réputation de stoïcisme et de dévotion à l’Empereur. Lorsqu’ils attaquent, ils combinent barrages d’artillerie et vagues d’assaut d’infanterie à la perfection. Lorsqu’ils défendent, ils font preuve d’une détermination sans faille, jusqu’à la mort si besoin.

Valhalla était jadis un paradis tempéré de forêts et de plaines fertiles. Tout cela changea quand la planète fut percutée par une immense comète, dont l’impact la fit dévier de son orbite et projeta dans l’atmosphère des nuages de poussière qui masquèrent les rayons du soleil. La température chuta brutalement et seule une fraction des formes de vie autochtones résista. Les rares survivants furent forcés de bâtir des cités dans le permafrost et les glaciers, près du noyau de la planète, où un semblant de chaleur régnait encore. Valhalla n’est plus aujourd’hui qu’un globe hostile, son paysage dévasté perpétuellement gelé. Bien que la planète ne soit plus prospère aujourd’hui, les régiments de l’Astra Militarum qui y sont levés sont célèbres à travers l’Imperium.

Même l’invasion ork qui suivit peu après ce désastre ne parvint à entamer l’esprit des Valhallans ; leur détermination, malgré la supériorité de l'ennemi leur a valu une victoire historique, mais coûteuse. Après avoir repoussé l’envahisseur ork de leur monde, les régiments valhallans, par désir de vengeance, rejoignirent d’autres forces impériales pour purger le secteur de la menace des Peaux-Vertes. Ils continuèrent ainsi à se battre, avec la même détermination qui les avait tous animés, femmes et enfants compris, lors de la défense de leurs cités de glace. À ce jour, le courage et la résistance dont font preuve les Valhallans au combat continuent de leur valoir le respect des autres régiments de la galaxie.

Les Valhallans sont un peuple robuste et austère qui refuse de se laisser abattre par ses malheurs, et sont rarement démoralisés par les horreurs du champs de baille. Ils semblent se moquer de leurs conditions de vie et n’accordent que peu d’importance à la vie humaine, ce qui a pour effet d’alimenter la rumeur parmi d’autres Militarum Regimentos, que de la glace qui couvre leur monde court aussi dans leurs veines. Vu la surpopulation que connaissent leurs cités souterraines, la vie ne vaut pas grand chose sur Valhalla. Le crime le plus véniel y est passible de mort. Celui qui ne sert pas dans les régiments blindés, d’artillerie ou parmi la célèbre infanterie des Gardes de Glace doit trimer dans les cavernes enténébrées où se cultive le fongus fade qui nourrit la population.

On attend des soldats valhallans qu’ils portent sur eux tout le matériel nécessaire à leur survie. Sans leur parka et leur casque thermo-isolants, le sang des Gardes Impériaux gèlerait en quelques secondes à la surface glacée de Valhalla. Les chars et les pièces d’artillerie du régiment arborent un schéma de camouflage adapté à leurs toundras gelées, et chaque véhicule porte fièrement le nom de son monde sur sa coque.

L’indomptable cran des Valhallans leur permit d’affronter les horreurs de la Noctis Aeterna, quand la lumière de l’Astronomican fut engloutie par les tempêtes Warp. Sans elle, les flottes de ravitaillement étaient déviées de leur course ou perdues corps et biens, et de nombreux mondes tombèrent, victimes de la famine et du désespoir. Dans ces conditions idéales pour les séides des Dieux Sombres, les cultes du Chaos prospérèrent parmi les populaces terrifiées du secteur. Mais pas sur Valhalla. La planète avait déjà survécu à un désastre, elle survivrait au suivant. Les Valhallans veillèrent au grain et, malgré les rationnements alimentaires et énergétiques, continuèrent à recruter et à former leurs soldats.

Les Valhallans déployés à travers l’Imperium Nihilus s’en sortirent mieux que bien d’autres forces impériales. Une fois les communications longue portée réduites au silence, la machine militaire pesante de l’Astra Militarum se retrouva à l’arrêt. Des pelotons d’infanterie marchaient désespérément au combat sans soutien blindé, et des compagnies au sol purgeant des planètes xenos furent oblitérées dans des bombardements orbitaux de flottes alliées qui ignoraient leur présence. Les Valhallans œuvrèrent là où ils étaient stationnés et suivirent les derniers ordres qui leur avaient transmis par vox avant le silence radio. En l’absence de commandement central, leurs progressions glaciales continuèrent, motivées uniquement par leur obstination inexorable.

1212e Valhallan "Les Sang-froid"

Le 1212e Valhallan, les "Sang-froid, fut levé pour combattre dans les guerres de la Nébuleuse d’Eastlight. Le train de ravitaillement du régiment, suite à des retards et des erreurs administratives, était étiré sur plusieurs planètes, et un soldat sur trois seulement put recevoir un fusil laser. La première mission du régiment consista en une marche forcée sur les champs glacials de phosgène toxique de Triox. Malgré leur constitution particulière et leurs compétences de survie en milieu hostile, seule la moitié des Valhallans survécut à la traversée des toundras venteuses pour lancer l’attaque sur le flanc des renégats. Mais la plupart de ces individus héroïques avaient récupéré les armes de leurs camarades morts et étaient bien décidés à s’en servir. Les survivants de la longue marche devinent les meilleurs guerriers que Valhalla ait engendrés, et l’ennemi fut rapidement défait.

Gardes de Fer de Mordian

« Certes, ils passent tout leur temps libre à polir leurs bottes et à marcher au pas sur le terrain de parade, mais ne vous laissez pas abuser. Ces hommes sont des tueurs efficaces et sans pitié, et je préférerais avoir un peloton de Mordians sous mes ordres qu’une compagnie complète d’un autre régiment. »
- Gharan O’hen, Chef d’État-major de la 212e armée, à propos de la Garde de Fer de Mordian.
Garde Gremuelle, 50e Mordian "Les Assidus de Fort Baton".
Les Mordians sont d’un naturel austère, et ne respectent que la discipline et le sens du devoir. Leur régiment est d’une fidélité totale à sa cause : l’élimination implacable des ennemis de l’Empereur. Les Gardes de Fer sont des soldats particulièrement disciplinés au combat, ils adoptent des formations parfaitement ordonnées et libèrent des volées méthodiques de tirs de laser depuis la protection d’une véritable haie de baïonnettes.

Mordian ne connaît ni aube, ni crépuscule, car la planète ne tourne pas sur elle-même et présente toujours la même face au soleil. Ainsi, cette partie du monde est constamment baignée de radiations et se résume à un désert aride et stérile de rocs et de canyons déchiquetés. Sur Mordian, la vie n’existe que sur sa face obscure, qui est plongée dans des ténèbres perpétuelles. C’est pour cette raison que Mordian est aussi appelée le Monde de la Nuit Éternelle.

La face obscure de Mordian est couverte de tours pyramidales hautes comme des montagnes. La surpopulation est considérable, si bien que toutes les ressources de la planète sont rigoureusement contrôlées et rationnées. Crime et rébellion couvent en permanence, et la seule chose qui sépare ce monde du chaos est le code martial des Gardes de Fer.

Les régiments de la Garde de Fer de Mordian marchent au combat dans leurs impeccables uniformes colorés. Certains de leurs ennemis se laissent parfois abuser par leur aspect et pensent avoir affaire à de la bleusaille, mais se retrouvent face à des soldats professionnels d’une grande ténacité. Lorsqu’un nouveau régiment est fondé, une bannière ornementée, brodée au cœur du Palais Tétrarcal, est présentée à ses soldats sur le terrain de parade. Ceux-ci jurent alors sur leur drapeau de ne jamais le laisser choir ni tomber entre les mains de l’ennemi.

Les soldats élevés sur Mordian ont la réputation de suivre les ordres à la lettre et sans hésiter. Au combat, ils continuent de recharger leurs armes et de faire feu jusqu’à ce que l’ennemi, ou eux-mêmes, soit éliminé. Chaque garde obéit de manière rigide à la chaîne de commandement et les membres de la Garde de Fer font partie des troupes les plus fiables de toute la galaxie. Les équipages des chars sont tout aussi disciplinés que les fantassins, et leur entraînement est aussi strict que possible.

Les véhicules et les soldats de Mordian arborent fièrement un Aigle de Fer en plus de leurs marquages habituels de peloton, de compagnie et de régiment, lequel rappelle constamment aux Mordians que la parole de l’Empereur doit faire force de loi dans toute la galaxie.

Maints ennemis ont fait l’erreur de sous-estimer les Mordians, confondant leur apparence avec de l’arrogance, et se sont vus promptement punis de leur présomption.

Quand les Thousand Sons investirent le Secteur Stygius, l’invasion fut précédée de soulèvements massifs de cultistes, mais la Garde de Fer utilisa bombardements millimétrés et marches ordonnées pour repousser les hérétiques jusqu’à l’autre de hémisphère de la planète, où ils furent incinérés par le soleil perpétuel. Le gros des soulèvements étouffé, les Mordians se préparèrent à la prochaine vague du Chaos.

Le 3e Mordian

De tous les régiments de la Garde de Fer de Mordian, c’est le Troisième qui a acquis le plus grand nombre de médailles au cours de sa longue et glorieuse histoire. Lors de la défense de la ruche Barbarossa contre la Waaagh! Dregruk, ses membres durent faire face à un assaut ork particulièrement barbare, dans ce qui allait être appelé la Bataille des Jardins de Marbre.

Au milieu des statues des héros du passé, autour des fontaines scintillantes et des parterres de gazon bleu luptien, les Mordians formèrent un dernier carré. Leurs volées de tirs abattirent des centaines d’Orks, mais une colonne de véhicules légers parvint à tourner leur flanc et s’enfonça dans leurs rangs. C’est alors que le Colonel Grauer fit jouer ses réserves : une compagnie de chars lance-flammes Hellhound et de Leman Russ Exterminator. Les tanks se jetèrent dans la mêlée, leurs rafales ouvrant des brèches cramoisies dans les lignes adverses ; les Hellhound s’écrasèrent sur leurs flancs et des hordes d’Orks périrent dans les incendies. Alors que les hurlements des Peaux-Vertes couvraient peu à peu le crépitement des flammes, l’armée des Orks commença à refluer face à ce nouvel assaut. L’infanterie de Mordian contre-attaqua, avançant peloton par peloton sans cesser de faire feu. Les rares Orks qui survécurent s’enfuirent dans les profondeurs de la ruche, si bien que ses niveaux inférieurs sont aujourd’hui encore régulièrement purgés afin de s’assurer que les Peaux-Vertes ne recouvreront jamais assez de force pour menacer une fois encore la planète.

Gardes du Désert de Tallarn

« Soyez prestes et silencieux, tels le simoun qui traverse le désert sans faire frémir le moindre grain de sable. »
- Capitaine Al’rahem.
Garde Mal’har du 95e Tallarn "Les Jakaros".
Les soldats de Tallarn sont des guérilleros mobiles, aussi insaisissables qu’opportunistes. Ce sont des maîtres de l’attaque éclair, et ils s’y entendent pour délivrer le coup de grâce à une formation ennemie avant de retourner vers leurs propres lignes, prêts à frapper de nouveau. Les gens de Tallarn sont un peuple pragmatique et débrouillard. Ils sont patients, tenaces et féroces lorsqu’ils poursuivent leurs ennemis.

La planète Tallarn était jadis fertile, mais elle fut pratiquement détruite lors de l’Hérésie d’Horus, par une attaque surprise de la légion renégate des Iron Warriors. Des milliers de bombes virales vinrent frapper sa surface et une grande partie de sa population périt en essayant d’échapper à la dévastation. Lorsque les survivants émergèrent des éco-abris situés en profondeur, des semaines plus tard, leur monde était méconnaissable. L’attaque n’en avait laissé qu’un désert sans vie. Les Iron Warriors lancèrent alors l’invasion de la planète, mais au lieu de conquérir aisément un monde à l’agonie, ils se heurtèrent à la résistance acharnée des derniers Tallarns. Des résidus des virus demeuraient encore à la surface de la planète, ce qui empêchait les fantassins de combattre à l’air libre. La Bataille de Tallarn, comme ce conflit allait être appelé plus tard, fut ainsi la plus grande bataille de chars de toute l’histoire impériale. Les deux camps envoyèrent d’importants renforts sur Tallarn, et d’incroyables ressources furent mobilisées pour le contrôle de ce monde dévasté sans valeur stratégique particulière. Lors des mois qui suivirent l’attaque, plus dix millions d’unités blindées s’opposèrent sur les dunes de la planète ravagée. Les Tallarns affrontaient rarement les envahisseurs en combat direct, préférant harceler leurs flancs afin d’éviter les éléments les plus solides de leurs colonnes. Encore à ce jour, les Tallarns ont une réputation bien méritée dans leur expertise des tactiques de guérilla.

Au cours des siècles qui suivirent, les virus se dispersèrent, mais Tallarn avait été changée à jamais. Des déserts de sable soufré s’étendent désormais d’un pôle à l’autre, et toute l’eau s’est évaporée, hormis une fine couche dans l’atmosphère. Aucune végétation et très peu d’animaux subsistent sur sa surface balayée par les vents. Les Tallarns vivent dans des cités couvertes et des cavernes creusées dans la roche, lesquelles les protègent des terrifiantes tempêtes de sable qui balayent les terres, capables d’écorcher un homme en quelques instants. De grands pièges à vapeur furent érigés afin de récolter le peu d’eau restant, laquelle est canalisée dans des citernes souterraines. Un système complexe de tunnels a été creusé pour faciliter le voyage d’un dôme à l’autre. De fait, les régiments de Tallarn sont devenus aussi habiles au combat en surface que sous terre.

La mobilité notoire des Tallarns n’a jamais été plus utile qu’en ces temps où les tempêtes Warp resserrent leur étau sur les mondes de l’Imperium. À travers toute la galaxie, les armées impériales sont étirées au point de rompre, et peu de Militarum Regimentos possèdent le talent des régiments d’infanterie des Gardes du Désert de Tallarn pour se battre sur des fronts multiples, ou la capacité de leurs régiments blindés à se redéployer promptement pour prendre l’ennemi à revers afin de l’annihiler.

Aux côtés de la Croisade Indomitus de Guilliman, les Tallarns ont aussi servi de forces de diversion, prenant d’assaut des lunes légèrement fortifiées et des plates-formes orbitales en territoire ennemi. Quand l’adversaire envoie des renforts, les Tallarns se replient pour frapper de nouvelles cibles. Ces "Siroccos" sont avant tout destinés à éparpiller les forces de l’ennemi, mais ces guérilleros sont si efficaces dans leurs assauts que leur cible est bien souvent irrémédiablement paralysée.

Les Tallarns n’ont jamais perdu leur talent pour le combat mécanisé, et emploient de nombreux régiments blindés. Plutôt que d’utiliser leurs véhicules comme des murs d’aciers mobiles, comme d’autre Militarum Regimentos, les Chefs de Char de Tallarn s’enorgueillissent de leur talent à coordonner des assauts blindés vifs comme l’éclair, faisant slalomer leurs escadrons entre les formations alliées afin de frapper l’ennemi par surprise.

Les gens de Tallarn sont des artisans accomplis, et leur équipement est aussi efficace qu’habilement décoré. Les armes des officiers sont souvent serties de bijoux et de métaux précieux. Ces officiers sont habituellement sélectionnés parmi les chefs tribaux, et une étoffe colorée autour de la taille de chaque soldat dénote son rang.

Groupe de Combat "Renards du Désert"

Le groupe de combat "Renards du Désert" était une formation mixte basée sur le 95e d’infanterie de Tallarn, le 668e blindé et les canons mobiles du 212e d’artillerie. Ce groupe de combat avait été constitué pour se battre dans les déserts de soufre de Lorthax contre une vaste armée de séparatistes, afin de former le fer de lance de l’Opération Umbrage. Cependant, en raison d’une erreur administrative, la formation ne reçut pas le carburant nécessaire et n’eut d’autres choix que d’abandonner ses véhicules et de lancer l’attaque en tant qu’infanterie légère. Adaptant les tactiques de leur monde natal, les Tallarns infiltrèrent les lignes ennemies et lancèrent un assaut surprise qui s’avéra si efficace qu’il s’enfonça de vingt kilomètres en territoire ennemi et élimina le haut commandement des rebelles. Suite à cette victoire retentissante, les soldats de trois régiments furent regroupés pour créer le 1er Régiment de Raid de Tallarn et leurs véhicules furent assignés à d’autres unités.

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Régiments de Mérite

« On est tombés sur des scorpions plus gros que des tanks, trois de nos gars sont morts de cataracte purulente, et j’ai assez transpiré pour remplir un plein lac. L’Empereur me pardonne, mais j’adore cette planète ! Ça me rappelle la maison ! »
- Commentaire du Capitaine Rock sur Varestus Prime.

Les mondes qui s’acquittent de leur dîme de régiments sont innombrables. Bien que la base de recrutement soit aussi fluctuante que les frontières mêmes de l’Imperium, certains mondes fournissent fièrement des régiments à la Garde Impériale depuis dix millénaires. Parmi eux, une poignée s’est forgé un renom à travers l’Imperium par ses faits d’arme exceptionnels.

Garde Sevestin, 18e Athonian "Les Fils de Ganthos".

Chasseurs d'Orks d'Armageddon

Garde Danikka, 3e Chasseurs d’Orks d’Armageddon "Les Empaleurs".
Les soldats des régiments Chasseurs d’Orks d’Armageddon sont des guerriers farouches, et jouissent d’une effroyable réputation malgré leur courte histoire. Basés dans la jungle équatoriale de leur monde, ils rentrent fréquemment à leur base fortifiée de Cerbera bardés de trophées macabres pris à leurs victimes Orks : colliers de dents, crânes, grenades à manche ou encore plaques d’armures. En plus de l’équipement standard, chaque Chasseur d’Ork porte un "coupe-tête", une sorte de machette démesurée qui peut décapiter un Xenos d’un seul coup. L’aspect sauvage et les manières frustes des Chasseurs d’Orks les conduisent à être considérés comme à peine moins primitifs que leurs proies de prédilection. Loin d’être une réputation exagérée, les Chasseurs d’Orks ont en fait plusieurs fois été contraints de s’allier avec des Peaux-Vertes contre les Démons qui arpentent désormais la région. Cependant, une fois les abominations du Chaos détruites, survivants humains et Orks reprendront inévitablement leurs combats.
Para Élysien.

Rats des Tunnels d'Athonos

La gouvernance d’Athonos est en fluctuation permanente, soumise aux querelles d’une dizaine de familles dirigeantes rivales. La guerre de gangs qui en résulte, à travers les rues, les égouts et les jardins hydroponiques, est brutale et incessante, et constitue le terreau de recrutement pour les Rats des Tunnels d’Athonos. Au moment où ils sont mobilisés pour la Dîme Impériale, ils sont déjà experts en combat urbain et parmi les plus doués en corps à corps des Gardes Impériaux.

En raison de leur expertise en combat souterrain, les Rats des Tunnels sont souvent appelés pour étouffer les soulèvements hérétiques dans les Mondes-Ruches ou miniers. De même, ils ont fait face à un grand nombre de Cultes Genestealers. Les Athonians évitent d’utiliser les mortiers et l’artillerie en raison de leur inefficacité en milieu confiné, et se reposent à la place sur l’usage massif de fuseurs, lance-flammes et charges de démolition. Leurs soutiens blindés sont légers et fournis par des Sentinelles et des Chimères.

Garde Kymme, 114e Miasman "Les Voilés".

Capuches Rouges de Miasma

Les Capuches Rouges de Miasma proviennent du réseau de stations spatiales imbriquées qui orbitent autour de la géante gazeuse Miasma XVI. Ils sont réputés pour l’intense feu vert craché par leurs lance-flammes, Hellhounds et grenades incendiaires, mais aussi pour l’épouvantable odeur de leur combustible, pourtant plus incendiaire que le prométhium. Plus d’un régiment a farouchement refusé d’être stationné aux côtés des Capuches Rouges, car si les "Moufettes de Feu" portent respirateurs et lourdes robes pour s’épargner les effluves soufrés des gaz de Miasma XVI, leurs alliés sont rarement aussi chanceux.

Les Capuches Rouges sont souvent déployés en première ligne, où leurs flammes ouvriront la voie pour leurs alliés. Les tempêtes de feu qu’ils déclenchent sont si destructrices qu’ils ne sont employés qu’avec parcimonie sur les opérations défensives, en général sur des planètes considérées comme irrécupérables ou à faible population.

Paras Élysiens

Le systèmes d’Elysia et les zones de l’espace qui l’entourent sont réputés pour leurs pirates ; la multitude de lunes, de nuages de gaz et de champs d’astéroïdes sont de parfaits terrains d’embuscades. Afin de combattre cette menace omniprésente, les régiments Elysiens se sont perfectionnées dans l’abordage et les assauts orbitaux, lesquels leur permettent d’enlever aisément les bases des pirates. Les escouades Elysiennes sont devenues célèbres pour leurs attaques aéroportées, exécutées derrière les lignes ennemies en sautant en grav-chute, ou au moyen de lignes de rappels, depuis la soute d’une Valkyrie. Les Paras disposent de casques de type 5 qui incluent un système de pressurisation et alimentent en air leur porteur à son paquetage. Les Elysiens portent un grand nombre de munitions et d’équipements supplémentaires, pratique courante parmi les troupes qui opèrent sans soutien en territoire ennemi.

Garde Markon, "Premier et Unique de Tanith".
Garde Pueggis, 29e Savlar "Les Lucidites".

Premier et Unique de Tanith

Le monde forestier de Tanith fut détruit peu après la levée du premier des trois régiments de la planète. Les seuls survivants qui échappèrent à l’assaut portent en eux l’expérience des étendues sauvages de leur monde natal, faisant du Premier et Unique de Tanith un exceptionnel régiment d’infanterie légère. Les soldats du Premier et Unique de Tanith se distinguent par leurs capes de camouflages et sont renommés pour leur expertise en missions d’infiltration et de reconnaissance. En plus de son équipement standard, chaque soldat est armé d’un couteau de combat droit, propre au régiment Tanith.

Malgré ses effectifs réduits, le Premier et Unique a participé à de nombreuses batailles durant la Croisade des Mondes de Sabbat. Menés par le charismatique Colonel-Commissaire Ibram Gaunt, et puisant de nouvelles recrues sur chaque monde qu’ils ont libéré ou défendu, les "Fantômes de Gaunt" gagnent en renommée à chaque engagement.

Chem-Dogs de Savlar

Charognards et criminels du monde crapuleux de Savlar, ces rebuts de l’Humanité ont été recrutés pour servir sur Armageddon. Motivés par l’appât du butin qu’ils pourraient piller, ils excellent sur les champs de bataille exigus et toxiques des ruches. La plupart de leur équipement est dérobé aux autres régiments, et leur bravoure leur vient des inhalateurs chimiques qu’ils portent, et sans lesquels ils fuiraient à la vue des Démons qui hantent désormais les déserts et les sous-mondes.

Les Chem-Dogs font preuve de ressources et d’initiative. Plutôt que d’attendre le ravitaillement, ils réparent eux-mêmes le vieux matériel. Ils sont connus pour démonter les armes des véhicules en panne et continuer à pied, et pour remplacer les pièces défectueuses des machines par de la ferraille de même forme. Efficaces, de telles pratiques ont cependant coûté la vie à plus d’un officier de Savlar, exécuté pour hérésie par l’Adeptus Mechanicus.

Garde Quelizaar, 86e Ventrillian "Les Aigles Carmins".
Vétéran Garadux, 47e Indigan "Les Tueurs de Lictors".

Nobles Ventrillians

Sur l’opulent monde joyau de Ventrillia, ceux qui accomplissent le rite de passage à l’âge adulte lors de l’Épreuve des Lacs de Lave jouissent d’une fortune qui leur permettrait de vivre dix vies loin de l’Astra Militarum. Mais Ventrillia possède une fière histoire militaire, et une culture du duel précédant la naissance de l’Imperium. Rares sont les nobles qui risqueraient le déshonneur de renier leurs engagements. Ils préfèrent faire "don" de leur fortune aux officiels du Munitorum ou à des Libres Marchands en échange d’une affectation ou d’un transit sur les zones de guerres les plus riches d’aventures et de gloire, évitant le hachoir à viande impérial. Quand les nobles partent en guerre, ils sont non seulement armés d’un fusil laser à baïonnette, mais aussi de leur épée de duel familiale, de leur prestelame ou de leur lourd espadon.

Les plus rares pierres précieuses de Ventrillia sont très prisées de l’Adeptus Mechanicus, que ce soit à des fins d’artisanat ou de recherche. Pour s’assurer des livraisons régulières de ces gemmes, les Technoprêtres garantissent à Ventrilla une abondance de chars super-lourds.

Praefects d'Indiga

Sur l’ancien monde ménagerie d’Indiga, les Praefects ont pour tâche peu enviable de protéger les habitants de la mégafaune qui rôde dans ce royaume verdoyant. Les prédateurs géants faisaient autrefois la fierté et le bonheur du pompeux Constantine Principa Argoy. Ce gouverneur dilapidait les ressources en minerais de sa planète afin d’élever un couple de chaque créature dangereuse que les planètes du Segmentum avaient à lui proposer. Malheureusement, après un séisme catastrophique, le zoo du gouverneur fut détruit et les animaux géants s’égaillèrent dans la nature pour se reproduire et s’hybrider.

Les Praefects d’Indiga sont devenus experts dans l’art d’abattre les bêtes les plus grosses et les plus dangereuses. Leur réputation est telle qu’ils sont appelés en renfort sur de nombreuses zones en proie aux Tyranides. Quand ces requêtes sont honorées, les Praefects font preuve d’une efficacité remarquable dans l’éradication des bêtes xenos. Les vétérans qui ont affronté les nuées tyranides forment les nouvelles recrues, leur enseignant comment abattre un Carnifex au canon laser ou appâter un Mawloc avec des formations d’infanterie compactes.

Garde Jaxx, 12e Mordant "Les Sacrificateurs".
Vanquisher de Faeburn.

Acid-dogs de Mordant

Selon l’Adeptus Terra, Mordant Prime est classé parmi les mondes nocturnes, et sa surface n’est que désolations arides impropres à la vie humaine. La seule raison pour laquelle ce monde est habité réside dans ses mines abritant les bactéries luminescentes qui se développent sous sa surface. Une fois récoltées, ces bactéries sont cultivées dans d’immenses fermes où elles produisent en quantité l’acide qui alimente le canon chimique du Bane Wolf. Œuvrant au milieu de puissants bio-acides, les générations successives de mineurs finissent hélas victimes d’épidémies de mutations. Le moindre mutant découvert, qu’il soit un nouveau-né ou un adulte développant une difformité, est alors immédiatement dissous dans l’acide même qui l’a créé. Peu de régiments possèdent un tel dégoût envers les abominations de la chair.

Au M38, le 13e Mordant - les "Treize Veinards" - reçut pour mission de mettre fin au soulèvement mutant mené par Jihar le Lacérateur, des Emperor’s Children. Depuis ce succès retentissant, les Acid-dogs sont souvent mobilisés pour purifier les mondes sur lesquels la souillure de la mutation commencent à se répandre.

Vanquishers de Faeburn

Les Vanquishers proviennent des alvéoles souterraines de Faeburn. Depuis l’ouverture de la Grande Faille, un étrange, phénomène remplit les cieux de Faeburn. Ces motifs hypnotisants, appelés Aurora Illuminato, composent formes et visages que les dévots voient comme autant de signes de l’Empereur. Ils sont cependant autant porteurs de cauchemar que de réconfort.

Snowhounds de Truska

Les tribus où sont recrutés les Snowhounds ont maîtrisé l’art de la guerre hivernale depuis longtemps. Non content de former des régiments robustes, les Truskans sont réputés pour leur vision acérée. Les Snipers et tireurs d’élite, dont le talent a été affûté en chassant les bêtes à fourrure blanche sur les glaciers de leur monde, sont monnaie courante dans ce régiment.

Grenadier de Vresh.

Grenadiers de Vresh

Les régiments de Grenadiers viennent des techno-taudis du monde ravagé par la guerre de Vresh. Une culture de gangs violente et agressive imprègne ses paysages changeants de rouille et de métal, et ses guerriers apprennent rapidement la ruse et l’obéissance aux ordres de leurs chefs. Leur armure Flak est généralement conçue à partir de plaques de ferraille ajustées et adaptées aux combats vifs des taudis. Une fois l’incorporation à l’Astra Militarum faite, cette même armure reçoit les marquages régimentaires, mais de nombreux emblèmes de gangs criards continuent de décorer casques et plaques pectorales.

Death Korps de Krieg.

Garde Terraxienne

Terrax est le site d’un complexe majeur de la Schola Progenium, la Schola Excubitos. La Schola Progenium est chargée de l’entraînement des Commissaires et des Troupes de Choc de la Garde Impériale, et ses méthodes sont rigoureuses et efficaces. Les régiments fournis par Terrax ont été formés par la Schola Excubitos et le moindre de leurs hommes a la réputation d’être aussi inflexible que le plus acariâtre des Commissaires !

Faucon Harakonnien.

Faucons Harakonniens

Harakon est une planète à faible gravité, où les spires des Cités-ruches montent jusqu’à la stratosphère. Les Harakonniens utilisent des harnais antigrav pour chasser les dragons des roches dans les passes nuageuses, développant ainsi une immunité au vertige et une expertise des courants aériens. Ces compétences sont utilisées à bon escient par la Garde Impériale et plus d’un général victorieux doit ses lauriers à l’intrépidité des Faucons Harakonniens.

Death Korps de Krieg

La planète de Krieg fut dévasté lorsqu’une rébellion suscita une campagne de purge atomique de cinq cent ans. Non contente d’avoir purifié son propre monde natal, le Death Korps cherche à présent le martyre au nom de la gloire de l’Imperium. Elle excelle dans les guerres d’usure et ses talents lors des sièges sont vantés dans toute la galaxie. Le régiment demande toujours à être transféré dans les zones de guerre les lus mortelles, et ses soldats sont équipés en conséquence. Les Gardes de la Death Korps luttent sans craindre la mort et ne battent pas en retraite. Ce trait de caractère se reflète dans le décorum des soldats qui ornent souvent leur matériel de crânes, d’os et autres symboles macabres.

Chasseurs de Kanaka

Le monde volcanique de Kanaka est la demeure de nombreuses tribus barbares dont beaucoup sont plus proches de l’Ogryn que de l’humain. Leurs talents de combattants furent rapidement mis à profit par la Garde Impériale qui eut pour une fois beaucoup de tolérance à l’égard de leurs traditions primitives, nourrissant secrètement l’espoir qu’au contact des vraies valeurs martiales, ces sauvages civiliseraient leur planète à leur retour.

Cavaliers d'Attila

Les féroces tribus d’Attila sont un peuple fier et indépendant. Les régiments levés sur cette planète sont tous composés de cavaliers, et l’Imperium recrute la plupart de ses troupes montées sur ce monde barbare. Ces régiments de cavalerie sont souvent éparpillés sur des milliers de mondes. Ainsi, même à des années-lumière d’Attila, l’image du centaure des steppes, resplendissant sous ses fourrures et ses tresses, est aussi connue que redoutée.

La planète d’Attila ne compte qu’un seul continent qui couvre presque la moitié de sa surface. Entre son centre aride et désolé et ses côtes s’étendent des bandes de savane fertile et des plaines herbeuses vastes de milliers de kilomètres. L’essentiel de la population a adopté un mode de vie nomade et se nourrit des troupeaux d’animaux sauvages colossaux natifs de la planète. Les différentes tribus se rencontrent pour troquer des fourrures, de la viande ou des guerriers à Khanasan, la seule ville permanente de la planète, une fois l’an.

Les prouesses guerrières des Attilans sont le fruit d’une longue tradition de guerres tribales. Les clans de cavaliers ne respectent que la force et un chef doit sans cesse faire preuve de sa valeur auprès de ses rivaux. Les guerriers d’Attila portent des cicatrices rituelles sur les joues, de longues balafres blêmes qui ressortent de leur visage tanné.

On dit que les Attilans naissent en selle et sont les meilleurs cavaliers de la galaxie. Un Attilan chevauche avec autant de naturel qu’un homme marche, et les cavaliers estiment davantage leurs montures que l’or et les bijoux. Leurs chevaux préférés sont à l’image de leurs cavaliers : colériques et robustes. En cas de besoin, un Attilan peut se nourrir en prélevant de petites quantités de sang à sa monture, ce qui lui permettra d’opérer derrière les lignes ennemies sans le moindre ravitaillement.

Le 8e Necromundien "les Araignées"

Les soldats du 8e Necromundien sont recrutés parmi les membres du clan des Araignées de la Ruche Palatine, des combattants redoutables dont l’existence dans le sous-monde leur inculque dès le plus jeune âge un instinct de survie hors du commun.

La maison des Araignées est la plus puissante de la Ruche Palatine et reçoit depuis des siècles matériel et armement de son gouverneur en échange du contrôle des activités criminelles des gangs. Officiellement, les Araignées font partie des Forces de Défense Planétaires et au cours de leur longue histoire, elles ont été fréquemment réquisitionnées pour participer à des guerres au-delà de leur monde.

Au sein de la Garde Impériale, les Araignées sont regroupées en pelotons constitués par les membres d’un même gang. Les officiers sont des individus charismatiques issus de la maisonnée et inspirent un respect teinté de crainte aux hommes placés sous leur commandement. Cette organisation s’est révélée très efficace et apporte à la Garde des éléments experts du combat à courte portée et dans le maniement des armes que seules des troupes entraînées intensivement pendant des mois peuvent égaler.

Gardes des Marais Drookiens

Les Gardes des Marais viennent de la planète Drookia VI, située à l’extrême nord du Segmentum Obscurus, et sont connus pour leur infanterie légère et leurs escadrons de cavalerie montés sur rekhorns, aux talents d’éclaireurs et d’infiltrateurs sans pareil. Leur monde est presque totalement recouvert de marécages baignés dans la brume et seules quelques villes, îlots de civilisation émergeant du brouillard, maintiennent une présence impériale sur la planète. La population rurale est ainsi entièrement livrée à elle-même et ce n’est qu’une fois par génération qu’elle est tenue de fournir des hommes à la Garde Impériale.

L’honneur et les liens du sang sont plus importants que tout le reste pour un Drookien, et tout ennemi de sa famille mérite au mieux le mépris, au pire la mort. Les clans passent le plus clair de leur temps à venger d’obscures vendettas, lançant des raids sur les terres de leurs rivaux, pillant, massacrant et volant sans vergogne avant de s’enfuir, le butin chargé sur le dos de leurs rekhorns.

La majorité d’un régiment drookien est constituée d’infanterie qui sera souvent déployée là où leurs compétences pourront être utilisées à bon escient. Les plus habiles (et souvent les plus violents) des soldats font des éclaireurs et des tirailleurs irremplaçables. Les Commissaires assignés à ces troupes pour le moins indociles se sont rapidement rendus compte que le meilleur moyen de les canaliser était de se servir de leur haine des étrangers. En assimilant l’ennemi à un clan rival, et en précisant si possible qu’une bonne insulte aurait été proférée à l’égard des ancêtres des hommes du régiment, les Commissaires s’assurent de leur motivation… Les escadrons de cavalerie drookiens favorisent les tactiques de frappe et de repli, approchant très discrètement de l’adversaire et l’engageant si les circonstances sont favorables. Ce terme est d’ailleurs un euphémisme car les troupes montées drookiennes ne sont pas renommées pour leur courage sans faille face à un ennemi supérieur, et ont tendance à s’égailler dans la nature plutôt que déclencher un affrontement à l’issue incertaine. Par le passé, un grand nombre de désertions ont eu lieu et depuis, le régiment n’est jamais déployé sans une importante proportion de Commissaires pour encadrer les troupes.

Highlanders de Finreht

Les hommes du monde montagneux de Finreht 3-7 sont fiers et nobles, aussi austères que les terres accidentées sur lesquelles ils vivent. Ce sont des nomades, suivant les troupeaux de grox des montagnes dans leurs migrations saisonnières, établissant leurs campements non loin de ces hardes souvent fortes de milliers de têtes. A chaque tribu correspond un troupeau particulier, bien qu’elle n’ait aucun contrôle sur ses déplacements. Les peuplades de Finreht n’ont donc aucune notion de la propriété terrienne et vivent exclusivement de ces animaux, se nourrissant des grox les plus faibles et échangeant avec les autres tribus les peaux tannées, le cuir et plus généralement tout ce qu’elles ont en trop.

Il est de tradition qu’une fois toutes les cinq saisons, les hommes Finreht paient un tribut aux autorités impériales qui résident dans des spatioports fortifiés au fond de vallées, seuls centres de population sédentaires de la planète. Les hommes les plus habiles du clan divisent la harde et y amènent une partie, tâche difficile s’il en est considérant le caractère rétif de ces bêtes. Les seigneurs impériaux en prennent alors possession : elles sont menées à l’abattoir puis conditionnées et envoyées nourrir les mondes surpeuplés du secteur Agripinaa. Mais il arrive qu’une tribu ne soit pas en mesure, voire refuse de s’acquitter ainsi de la dîme, et les dirigeants impériaux choisissent alors des jeunes, hommes et femmes, afin de rejoindre les rangs de la Garde Impériale. Un cadre d’officiers issu des classes gouvernantes de Finreht est chargé de l’encadrement de ces troupes. Les Highlanders sont primitifs selon les critères impériaux et ne reçoivent qu’un entraînement basique au fusil laser et aux armes d’appui portées par l’infanterie. Les officiers ont accès à un équipement plus sophistiqué ainsi que les équipages de chars et le personnel logistique, qui sont quant à eux recrutés parmi les populations plus "civilisées" des spatioports de Finreht.

Dragons de Jouran

Les régiments de Jouran sont une infanterie motorisée transportée au combat par des VAB Chimères. Ils entretiennent de grandes formations blindées et ont des liens étroits avec d’autres forces du même type telles que les Narméniens et le 17e de Ketzok. Les Dragons ont été le fer de lance de la Garde Impériale lors de nombreuses campagnes, exploitant les percées réalisées par les chars dans les lignes ennemies et tenant leurs positions envers et contre tous. Leurs officiers font généralement partie des familles nobles de Joura qui sont, pour la majorité d’entre elles (et contrairement à ce que l’on voit généralement sur d’autres planètes) tout à fait honorables et estimées. Les aristocrates doivent gagner le respect de leurs hommes en servant dans les Forces de Défense Planétaires et ceux qui rejoignent la Garde ont déjà prouvé leur valeur et leur courage. Les Dragons de Jouran ont une confiance aveugle en leurs supérieurs et savent que ceux-ci ne les mèneront dans les pires missions que si la situation l’exige. Ils les ont ainsi suivis dans les conflits les plus horribles sans faillir, à l’inverse de bien d’autres régiments, illustrant parfaitement leur devise: "Le brave tombe mais ne ploie pas".

Le système de Jouran possède trois planètes habitables où sont levés les Dragons. Jouran III est un monde industrialisé étouffant dont les cités fournissent la plus grosse partie des hommes et les usines la majorité du matériel et des munitions des troupes. Jouran V est un Agri-Monde à la population réduite mais robuste sur laquelle les classes dirigeantes du système tout entier possèdent de grandes propriétés et chassent le Carnosaure, un grand prédateur natif de cette planète. Joura, la riche et verdoyante capitale du système, est administrée par une noblesse dont les fils et les filles sont les officiers des régiments. Il est du devoir de chaque famille d’envoyer au moins un de ses enfants servir dans les FDP où il passera cinq années à s’entraîner et à se battre dans et aux alentours du système. L’élite sera intégrée à la Garde Impériale et c’est un grand honneur que d’avoir un membre de sa famille se battant au sein d’un régiment de Dragons. Chaque maison noble garde précieusement les chroniques des faits héroïques de ses ancêtres et la gigantesque Galerie des Braves de Joura archive toutes les actions des Dragons. Chaque officier, garde et équipage de char décédé ou encore en service ayant gagné une décoration est cité sur son parchemin d’honneur et une myriade de scribes, de serviteurs et de notaires est chargée de compiler les exploits des gardes à travers la galaxie. Étant donnée les distances et les problèmes de communications que cela implique, c’est une tâche quasi insurmontable d’innombrables référencements, vérifications et mises à jour, bien que jusqu’au moindre adjudant des Dragons de Jouran note scrupuleusement dans ses rapports les actions détaillées de ses hommes.

Actuellement, les Vercacitors de la Galerie des Braves tentent de connaître le destin du 383e dont ils sont sans nouvelle depuis presque une décennie. La dernière allusion qui lui est faite le déclarait sous les ordres de l’Adeptus Mechanicus pour une période indéfinie, mais des requêtes auprès des Prêtres du Dieu-Machine n’ont pas abouti, ceux-ci s’entêtant à dire qu’ils n’ont aucune trace de ce fait dans leurs propres archives. Récemment, un soldat a été ramené sur Joura par les Imperial Fists. Il prétend que le régiment a été annihilé par des Space Marines du Chaos sur un monde désertique lointain. C’est toutefois un homme influençable et son passif de tendances alcooliques et d’infractions au sein de la Garde fait qu’il n’a pas été pris au sérieux par les instances gouvernementales.

Les "Crocs de Sabre" du IXe Lexxien

Il est traditionnel dans les régiments Lexxiens d’adopter un des redoutables prédateurs de leur monde natal comme emblème. Le IXe Lexxien a choisi comme mascotte le crocs de sabre. Il s’agit d’un félin, chasseur redoutable, qui, adulte, peut finir par atteindre la taille d’un cheval. On dit que les guerriers doivent vaincre une de ces bêtes avant de devenir sergent ou officier dans ce régiment. Un soldat est autorisé à arborer une dent de ce prédateur pour chaque campagne victorieuse à laquelle il a pris part.

Les "Veinards" de Jumael IV

Les "Veinards" furent le premier régiment levé sur le Monde-Agricole de Jumael IV. Ils gagnèrent leur surnom lors de la campagne Tywia, lorsqu’ils furent le seul régiment sur trois à survivre à une tempête Warp. Le régiment atteignit enfin la forteresse d’Ironhide, lorsqu’un terrible séisme fit s’effondrer les colossales murailles. Durant la bataille une patrouille disparue des "Veinards" découvrit les célébrissimes Chambres d’Or situées dans les profondeurs de la forteresse.

Les "Nervis" de Mortant VII

Les gangers de Mortant ont pris l’habitude de garder des organes de leurs victimes comme trophées. Le colonel Radge du VIIeme Mortanite encouragea ses hommes à perpétuer cette coutume barbare et leur gagna ainsi une réputation de psychopathes. Le paroxysme fut atteint lors du trop célèbre Sac de Colonia durant lequel on dit que les Nervis se livrèrent à trois mois de pillage et de massacres après avoir vaincu les hordes du Big Boss Ork Gharag Salkro. On prétendit plus tard que la majorité des déprédatidns furent l’œuvre des Orks mais certains continue à montrer du doigt les Nervis.

Régiments Blindés

Chaque Militarum Regimentum ou presque possède ses propres régiments blindés, d’artillerie et d’infanterie mécanisée, dont les marquages sont similaires à ceux des fantassins.

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La Marine Impériale

Les gouverneurs locaux, Maîtres de Guerre et autres ayant l’interdiction de se constituer leur propre armada, la Marine Impériale détient pratiquement tous les croiseurs de l’Imperium, ce qui inclut certains des engins de destruction les plus puissants de toute la galaxie, parmi lesquels des cuirassés multimillénaires. Les vaisseaux de la Marine vont des petits escorteurs, accueillant quelques dizaines d’hommes d’équipage, aux immenses cuirassés de classe Emperor pouvant transporter plus de vingt mille âmes. La Marine comprend également des escadrons de chasseurs et de bombardiers, ainsi que des appareils de soutien au sol pour la Garde Impériale. Ses officiers sont en règle générale très traditionalistes et de caractère distingué. Les familles nobles de l’Imperium en comptent souvent dans leur arbre généalogique, et de nombreuses flottilles de combat sont même dominées par des dynasties navales.

L’élitisme est une vertu sur la plupart des vaisseaux, où la vie des officiers diffère tant de celle des machinistes et des hommes de peine. Habité de milliers d’hommes qui vivent et meurent à bord, et peuvent passer des décennies sans revoir un port d’attache, un croiseur de la Marine Impériale devient comme une société de plein droit, une cité volante. Les mutineries ne sont pas rares et les bataillons de sécurité sont une vue familière sur les ponts de tous les vaisseaux, leurs casques à visière noire et leurs fusils rappelant à tous que leur devoir envers l’Empereur est d’obéir.

La Marine est dépendante d’autres organisations. En tout premier lieu, ses vaisseaux anciens et complexes ne pourraient pas appareiller sans leur effectif de Technoprêtres capables d’apaiser les esprits de la machine ou d’entretenir une technologie trop vieille et mystérieuse pour être reproduite. La Marine dépend également du clergé de Mars pour ses réparations, ses améliorations et l’obtention de nouveaux vaisseaux. Il est courant qu’un vaisseau dispose d’un Astropathe à son bord, les communications étant essentielles à la défense de l’Imperium. De nombreux capitaines sont heureux de compter des aumôniers du Ministorum parmi leur équipage, répondant aux besoins spirituels des hommes qu’ils galvanisent par leurs sermons. Des Commissaires sont nommés sur les plus grands croiseurs pour y surveiller la fibre morale de l’équipage en traquant la révolte et l’impiété. Et chaque vaisseau abrite bien sûr un Navigator, dont la famille peut occuper des flèches entières se dressant dans l’espace depuis l’échine du vaisseau.

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Lexique de la Garde Impériale

  • Aimant-à-plomb, Monstre, Tordeur de Fourchettes : Termes péjoratifs désignant un Psyker Assermenté.
  • Aller Simple : Être désigné pour effectuer un assaut aéroporté: "Recevoir un aller simple".
  • Allumeur : Fuseur.
  • Amusec : Breuvage largement répandu et très alcoolisé distillé à base de vin. D’après l’Officio Medicae, il convient de le consommer avec modération.
  • Aquila/Signe de l’Aquila : Signe de dévotion à l’Imperium, exécuté en pressant ses mains contre sa poitrine, pouces liés, de façon évoquer la forme de l’aigle impérial.
  • Augmétique : Cybernétique/bionique, généralement dans le sens d’implants ou de soins médicaux.
  • Balai/balayette : Détecteur de mines portable.
  • Barrette de Lho : Drogue narcotique roulée en tube et fumée par les soldats. D’après l’Officio Medicae, elle peut provoquer des maladies respiratoires et nuit gravement à la santé.
  • La Bénédiction de l’Empereur : Euphémisme désignant l’euthanasie.
  • Bourreau, Garde-chiourme : Terne péjoratif désignant un Commissaire.
  • Brique : Idiot, terme péjoratif désignant les Ogryns.
  • Caméléone : Xénomorphe Tyranide de type Lictor.
  • Charge Tubulairee : Tube métallique d’une vingtaine de centimètres contenant un explosif utilisé pour les démolitions ou comme grenade.
  • Codifieur/Cogitateur/Logicateur : Appareil usant de l’Esprit de la Machine pour faire des calculs et des mesures complexes.
  • Colle : Punition infligée par un officier supérieur pour une infraction mineure (comme la possession de revues licencieuses).
  • Contraseptique : Mélange d’antiseptique et d’analgésique utilisé pour combatte toute infection.
  • Détobande : Ruban utilisé pour faire exploser des charges tubulaires (le délai avant explosion étant déterminé par la longueur du ruban). S'utilise comme détonateur polyvalent.
  • L’Empereur Nous Garde : Exclamation/refrain très répandu.
  • Faire un Yarrick : Prendre un trophée sur un ennemi vaincu.
  • Fyceline : Principal composant chimique des explosifs standards de la Garde Impériale.
  • Garde Fixe : Terme générique désignant les FDP ou un régiment de la Garde remplissant des obligations coloniales.
  • Gougnafier : Mot argotique désignant un Psyker Assermenté sans pouvoirs télépathiques.
  • Grands P’tits Soldats/Bibelots : Troupes de Choc.
  • Gros Malin : Sergent Ogryn doté de capacités intellectuelles chirurgicalement améliorées pour transmettre les ordres à ses camarades moins intelligents. Utilisé comme insulte contre quiconque a tendance à interpréter les ordres à la lettre, au détriment de ses subordonnés.
  • Hololithique : Désigne les images en trois dimensions.
  • Juvenat : Procédé Juvenat ou drogues Juvenat. Techniques visant à prolonger la jeunesse et la vitalité, très coûteuses et réservées aux officiers supérieurs ou aux membres de la noblesse impériale.
  • Long-las : Fusil laser modifié pour être utilisé par un sniper. Ce modèle à un canon plus long que le fusil standard.
  • Magnoculaires : Puissant appareil optique utilisé pour voir à de grandes distances. Peut être modifié pour inclure des indicateurs de portée, des senseurs thermiques, etc.
  • Micro-émetteur : Aussi appelés micro-lien,micro-intercom, il s’agit de petits émetteurs permettant aux soldats de communiquer sur le champ de bataille. Ils consistent généralement en une oreillette d’où une fine tige par vers la bouche. On n’en trouve qu’au sein des régiments issus des mondes civilisés et industrialisés.
  • Multipasse : Passe-partout universel.
  • Ne pas Avoir Fait ses Preuves : Euphémisme désignant l’exécution sommaire aux mains d’un Commissaire. « Il n’a pas fait ses preuves en première ligne… »
  • Obscura : Drogue illégale.
  • Peau-verte ou Vert : Ork.
  • Perdre son Jus : Mourir d’hémorragie avant que les secours n’arrivent.
  • Le Petit Guide du Fantassin Impérial : Manuel distribué à chaque Garde Impérial, contenant tous les aspects de leur office, qu’il s’agisse des pas cadencés, des techniques de combat, des prières et des hymnes.
  • Photopack : Une lampe et une petite batterie portables, pouvant être fixées sur le fusil laser à la place de la baïonnette.
  • Pict : Équivalent vidéo du vox.
  • Pioupiou : Bouclier Blanc, Cadet.
  • Planche Flak : Matériau polyvalent de défense et de réparation. Souvent appliqué à l’intérieur des murs d’une position défensive pour empêcher la maçonnerie délogée par les tirs ennemis de blesser ses occupants.
  • Plaque de Données : Appareil portable utilisé pour enregistrer et transmettre des informations, des images ou des ordres.
  • Prométhéum : Terme désignant un carburant et s’appliquant aussi au liquide hautement volatil et incendiaire utilisé pas les lance-flammes. Cette substance est conçue pour adhérer à la cible et la brûler rapidement. Le Prométhéum leur atteindre des températures extrêmement élevées en quelques secondes et est même capable de continuer à brûler sous l’eau.
  • Quatorze-dix-huit : Pelle standard pour creuser des tranchées.
  • Résidus : Escouade incomplète assemblée à partir des survivants d’escouades ayant subi des pertes.
  • Ressussitrex : Équipement de l’Officie Medicae incorporant un certain nombre d’appareils, généralement utilisé pour ranimer les patients souffrant d’arrêt cardiaque.
  • Discuter à la Catachan : Donner un coup de tête.
  • Savlar : Voleur ou drogué.
  • Scope : Ternie générique désignant une lunette de visée. Il peut s’agir de la lunette télescopique d’un long-las, ou des longues-vues utilisées par les officiers.
  • S’coué : Fou, un blessé par obus ayant gardé d’importantes séquelles.
  • Tactitable : Objet portable évoquant un chevalet permettant d’afficher des cartes tactiques hololithiques et des représentations tridimensionnelles des théâtres d’opérations.
  • Technaugure : Technoprêtre détaché par l’Adeptus Mechanieus pour veiller au bien être des Esprits de la Machine d’un régiment.
  • Torche : Lance-flammes.
  • Tordu : Argot impérial désignant un mutant.
  • Tread Fether (Tanith) : Arme antichar portée sur l’épaule.
  • Tueur Hurleur : Xénomorphe Tyranide de type Canifex.
  • La Verdure (Catachan) : Jungles. Monde hostile de type jungles.
  • Vox : Appareil de communication radio à longue portée, souvent porté sous forme de sac à dos.
  • Vox-Op : Désigne le membre d’un peloton ou d’une escouade entraîné à manier le vox, ainsi que d’autres appareils de communication.
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Legs des Conquêtes

« J’ai vu des Orks aussi grands qu’une Sentinelles, qui pouvaient arracher la tête d’un homme d’un coup de poing. J’ai vu les Tyranides grouiller sur la crête de Shatterpeak, avec leurs lames, leurs crocs et leur acide qui f’sait fondre les chars. J’étais à Kalda City quand la tempête de feu s’est abattu, et j’ai combattu des adorateurs du Chaos si fanatiques de leur fausse religion qu’il continuaient de se battre alors qu’ils cuisaient comme des rations sur un feu de camp. Tout ça m’a appris une chose qui s’est toujours vérifiée. Peu importe que votre ennemi soit gros, fous ou surnaturel ; il ne peut pas vous tuer si vous le décapitez avec votre croc de Catachan. »
- Caporal « Razorback » Mahoney, XLIe Catachan.

Depuis l’aube de l’Imperium, les plus grands héros de l’Humanité ont porté des armes et des équipements d’une puissance extraordinaire. Certaines de ces reliques ont été perdues, d’autres sont conservées dans de grands temples où se pressent les pèlerins. Toutefois, quelques-unes sont encore utilisées par ceux qui affrontent les ennemis de l’Empereur en première ligne.

  • Bénédiction de l’Empereur : Cette arme est passée entre les mains d’une série de Commissaires particulièrement impitoyables. Il s’agit d’un pistolet Bolter craint par tous les soldats de la Garde Impériale. Son esprit de la machine simple mais violent est accusé d’un grand nombre d’accidents au combat. En dépit de sa mauvaise réputation, l’Officio Prefectus considère la Bénédiction de l’Empereur comme une relique capable de pressentir les actes de couardise avant qu’ils ne se produisent.


  • Lauriers du Commandement : Les Lauriers du Commandement sont un moyen efficace bien que controversé de s’assurer l’obéissance des soldats. Cette œuvre d’art abrite un bandeau à impulsions emphatiques, qui offre à son porteur un contrôle limité sur les actions d’individus ayant subi un endoctrinement préalable au moyen de suggestions subliminale. L’officier peut ainsi forcer le pires couards à lutter jusqu’au dernier et voir ses ordres exécutés en parfaite synchronisation.


  • Masque Mortuaire d’Ollanius : Ollanius le Pieux était le parangon du saint impérial. Il fut tué par nul autre que l’Archi-traître Horus. Au cours des millénaires qui ont suivi la mort d’Ollanius, son masque est devenu une relique vénérée. Celui qui le porte gagne la détermination et l’endurance du saint martyrisé. Le masque est un travail d’orfèvre, fabriqué en obsidienne et en bronze fumé, et représentant le visage agonisant d’un ange. On raconte qu’en présence d’hérétiques, il pleure des larmes de sang.


  • La Dague de Tu’Sakh : Tu’Sakh Khan du IIe Attilan Rough Riders était un commandant réputé pour sa ruse et son audace, avec une capacité surnaturelle à frapper au bon endroit, au bon moment. Sur son lit de mort, il demanda que sa dague ornementée soit confiée à un allié comme marque de respect. Depuis, cet honneur est devenu une tradition, chaque propriétaire présentant la dague à un commandant ami à son arrivée sur une nouvelle zone de guerre. Ils figurent nombreux à se sentir inspirés par l’esprit de Tu’Sakh, menant leurs homme dans des raids courageux au cœur du territoire ennemi.


  • Aquila de Kurov : Le général Kurov fut un des officiers les plus doués de l’histoire de la Garde Impériale. Quand il prit sa retraite, il enregistra des dizaines de traités tactiques qui furent retranscrits en holo-vox, et intégrés à un familier aviaire bicéphale appelé Aquila de Kurov. Un officier en possession de cet instrument prestigieux peut le consulter pour recevoir des conseils tactiques. La tête aveugle du familier récitera alors le enregistrements les plus appropriés en imitant la voix de stentor de Kurov, tandis que les yeux de la seconde projetteront une image holographique du général en train de transmettre son savoir.


  • Lame de Conquête : Le Maître de Guerre Macharius fut le plus grand Commandant Impérial à avoir jamais vécu, car il reconquit plus de mille planètes au nom de l’Empereur. Après sa mort, il fut canonisé, et les six lames de ses généraux furent déposées sur le couvercle de son sarcophage en signe de respect. Une seule d’entre elles sert de nouveau au combat. Celui qui la manie peut enflammer l’ardeur de ses hommes, qui ont l’impression de combattre sous les ordre de Macharius en personne.


  • Relique de la Défunte Cadia : Bien que Cadia fut détruite par la Treizième Croisade Noire, ses artéfacts les plus sacrés ont perduré. Les plus précieux des crânes et médailles des héros tombés résonnent d’une énergie revancharde et poussent ceux qui les entourent à des actes de vengeance.


  • Lame-Défense de Mamorph : Cette lame acérée a été trempée dans le sang d’un Mamorph Pesant. Les Gardes de la Jungle racontent que la force de la bête, capable d’éviscérer un Ogryn d’un coup de ses défenses, vit dans le tranchant de l’Épée.


  • Mk 45 de Pietrov : Le Commandant Wladislaw Pietrov était connu pour le massif pistolet Bolter Valhallan Mk 45 avec lequel il dispensait la justice - celui qui le brandit inspire respect et crainte à tous les Valhallans.


  • Armure de Graf Toschenko : Toschenko, célèbre parmi les Premiers Nés pour son opiniâtreté contre les T’au pendant la croisade Nimbosa, portait une armure augmétique ornementée qui a depuis été transmise à une dizaine de fils spirituels.


  • Masque-crâne d’Acheron : Tenant quasiment du totem, le Masque-crâne a été porté par une série d’officiers de la Légion d’Acier - celui qui le coiffe abandonne son identité en faveur de la réputation d’un tueur de Xenos.


  • Griffe des Tigres du Désert : Utilisée par le célèbre Capitaine Al’rahem du 3e de Tallarn pour trancher la tête de l’Autarque Aeldari Kaliell, cette épée énergétique est l’œuvre de maîtres artisans qu’ils ornèrent d’emblèmes du désert.


  • Auto-Reliquaire Tactique de Tyberius : Installé dans le crâne recouvert d’or du Seigneur Commander Lucellin Tyberius, cet appareil contient un réseau de circuits psychiques ayant en mémoire tout le génie stratégique de l’éminent héros, ainsi que sa personnalité tonitruante. Porté par des moteurs gravitiques, le Reliquaire observe et commente les décisions de l’officier qu’il accompagne. S’il considère qu’un ordre est inapproprié, il peut court-circuiter le canal de commandement et beugler ses propres directives, à la grande exaspération de son propriétaire.


  • Ordre de l’Étoile de Fer de Mordian : Chaque Mordian est résolu et tenace, encore plus s’il a été décoré de l’Ordre de l’Étoile de Fer. Cette médaille est réputée posséder un fragment de la grâce protectrice de l’Empereur.


De la poussière et de la fumée obstruaient la rue, et au loin les détonations indistinctes de l’artillerie impériale s’entremêlaient en un roulement continu. Les gravats qui par-semaient le sol vibraient au passage des chenilles des chars tandis que le Lieutenant Ressoan faisait progresser son peloton du 175e Cadien sur les flancs des Leman Russ et du Hellhound, inspectant les bâtiments alentours. Des Orks auraient pu se cacher n’importe où, et suffisamment de chars avaient été perdus à cause de leurs infil-trateurs pour que la prudence soit de mise. Seul le Commissaire Daskim n’observait pas les ruines, ses yeux rivés sur Ressoan à l’affût du moindre signe de faiblesse ou de lâcheté. Le grondement sourd des moteurs des monstres d’acier se fit plus grave alors qu’ils s’arrêtaient une petite centaine de mètres avant une intersection. Une statue brisée et calcinée trônait sur un tas de gravats au centre du carrefour, des flammes vacillantes léchant son piédestal. Ressoan leva le poing et fit signe d’avancer, les sergents répercutèrent son ordre et les escouades reprirent leur progression. La trappe du Leman Russ de tête se souleva et un membre d’équipage prit position derrière le fulgurant monté en tourelle. Ressoan rejoignit le coin du bâtiment et s’accroupit pour jeter un coup d’œil furtif dans la rue qui courait perpendiculairement : une avenue de plus dévastée par les bombardements inces-sants des Orks et des impériaux, repaire potentiel pour ces satanés Kommandos et leurs redoutables lance-rokettes.

Comme pour répondre à ses pensées des flashs illuminèrent le bâtiment qui s’élevait face à lui. Des rokettes à la trajectoire hasardeuse partirent des fenêtres noircies et deux d’entre elles parvinrent à toucher miraculeusement le char le plus proche dans un fracas épouvantable. La première fut déviée par le blindage et s’envola vers le ciel avant d’exploser quelques mètres au-dessus de la tourelle, criblant d’éclat le servant du fulgurant. La seconde traversa une plaque de renfort fixée à la hâte et explosa à l’intérieur du véhicule.

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Le char fut secoué par une série d’explosions et son carburant s’enflamma, projetant une onde de chaleur sur les gardes pourtant situés à plusieurs dizaines de mètres. Le Hellhound accéléra et dépassa la carcasse en flammes du Leman Russ.

« Dispersez-vous ! » hurla Ressoan en épaulant son fusil, « Feu à volonté ! »

Un missile tiré par une unité d’armes lourdes fusa vers le bâtiment et termina sa course dans une boule de feu aveuglante, immédiatement suivi d’une fusillade intense quand les gardes ouvrirent le feu. Des tirs d’armes de poing rudimentaires répondirent depuis l’immeuble et fauchèrent trois des hommes du peloton. Le Hellhound s’approcha de la façade en ignorant la mitraille et son canon Inferno pivota de façon menaçante vers les ouvertures. Derrière lui, les Leman Russ s’étaient mis en position et pointaient un à un leurs obusiers vers la position ennemie. Prévoyant ce qui allait arriver, le lieutenant s’élança en direction du bâtiment en criant « Foncez ! », et son peloton le suivit au moment où une immense langue de feu embrasa l’intérieur de l’édifice. Des particules incandescentes jaillirent au travers des croisées avant qu’une deuxième salve ne vienne baigner l’étage de prométhéum en fusion.

Des Orks transformés en torches vivantes se jetèrent par les fenêtres en hurlant, pour finir pulvérisés par les tirs des Leman Russ. Leurs obusiers martelèrent la structure de la construction, envoyant voler dans les airs de gros blocs de plasbéton. Les Peaux-Vertes qui vivaient encore malgré les flammes qui les dévoraient furent fauchés par les tirs de lasers des Gardes Impériaux. L’un des extraterrestres, d’une taille un peu plus importantes que les autres, se précipita en rugissant de défi malgré le feu qui le consumait. Il abattit de son poing massif les servants d’un arme lourde avant que sa boîte crânienne ne soit disloquée par un tir du pistolet de Ressoan. Il continua malgré tout d’avancer et éventra le Commissaire Daskim d’un revers de son Kikoup’ démesuré avant qu’une rafale de Bolter lourd n’en vienne finalement à bout.

Une fois la zone sécurisée, les chars se remirent en colonne et Ressoan ordonna que l’on récupère les armes et les munitions des morts. Il consulta ensuite la carte maculée de suie que son commandement lui avait fournie le matin même, et réalisa avec morosité qu’il leur restait encore deux autres carrefours à nettoyer avant d’atteindre leur objectif. Son regard s’assombrit et il donna à son peloton l’ordre de se remettre en route.


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Sources

  • Codex Astra Militarum, V8
  • Codex Garde Impériale, V5
  • Codex Garde Impériale, V3
  • Codex Garde Impériale, V3; 2ème édition
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy
  • White Dwarf numéro 112, (FR)