Jeu Divin
Le Royaume du Chaos n’est pas seulement la demeure des Dieux Sombres, c’est aussi leur champ de bataille, l’arène où se déroule le jeu visant à établir leur suprématie. Les Dieux du Chaos sont sans cesse en guerre les uns contre les autres et chacun cherche à asseoir sa domination sur les plans immatériels. Malgré leurs différences, tous ont le même but : régner sur le reste de la création, et un pouvoir si absolu ne peut pas être partagé, surtout pas entre dieux. La puissance d’un Dieu du Chaos grandit et s’amenuise en fonction du flux et du reflux des courants d’énergie. Un dieu peut dominer les autres pendant de longues périodes, se nourrissant de ses propres succès et volant l’énergie de ses rivaux. Mais les autres divinités finiront par s’allier contre lui et réduire sa puissance, et ce jusqu’à ce que l’une d’elles devienne à son tour dominante, et ainsi de suite. Ce schéma se reproduit à l’infini. Aucun Dieu du Chaos ne peut en sortir vainqueur, car si ses rivaux venaient à être éliminés, le Warp deviendrait une masse figée et le Chaos cesserait d’exister, pourtant cela ne les empêche pas d’essayer.
Lorsque les dieux partent en guerre, l’Immaterium tremble et ses tempêtes parcourent la galaxie, car l’échiquier du Jeu Divin englobe à la fois la réalité et l’irréalité. Dans tout le Royaume du Chaos, des hordes de Démons sont envoyées exécuter les ordres de leur maître et les terres mêmes des dieux frémissent et s’entre-dévorent. Doués d’une certaine mesure de personnalité et d’intelligence, les Démons du Chaos aspirent à obtenir les faveurs de leur dieu, sous la forme d’une plus grosse portion d’énergie Warp, et prennent souvent l’initiative d’attaquer le territoire de Démons rivaux. Les armées des dieux qui se déversent d’un domaine dans un autre reflètent chacune le caractère de leur maître. Les Sanguinaires forment une puissante légion et marchent sous des icônes d’airain au son de trompes de bronze, poussés par les coups de fouet des Buveurs de Sang. Leur colère et leur violence leur permettent de s’enfoncer profondément au cœur d’un domaine adverse, et le sang versé par leurs assauts en pollue irrémédiablement le sol pour en faire le domaine de Khorne. Lorsque les Démons de Nurgle sont libérés, ils vont répandre maladie et décrépitude. Des chants rauques et le glas d’un millier de cloches annoncent leur attaque, et l’armée marche sous le couvert d’un nuage de mouches obèses. Les plaies dispensées par les Grands Immondes tuent tout ce qui se trouve sur leur chemin et en font un humus gras d’où pousseront des champignons et des plantes malodorantes. Slaanesh mène la guerre d’une façon bien plus insidieuse, comme on pourrait s’y attendre de sa part. Ses premiers assauts sont subtils, pratiquement indécelables. Les tentacules de son influence commencent par se frayer un chemin dans le domaine d’un autre dieu et corrompent de l’intérieur os, racines et cristaux. Alors que la terre s’infecte du pouvoir de Slaanesh, elle émousse les sens des Démons ennemis, ce qui permet aux vivaces armées du Prince du Chaos de frapper de façon soudaine et décisive. Tzeentch est peut-être le plus dangereux des dieux, car il suscitera toujours une faiblesse chez l’ennemi avant d’attaquer. Par l’intrigue, le sous-entendu et la magie, il plonge souvent ses rivaux dans des guerres intestines. Il attend ensuite patiemment de voir comment ces affrontements vont tourner et, lorsque le bon moment est venu, ses Horreurs Roses et ses Ducs du Changement s’élancent sur un tapis de magie pure, frappant le plus faible des belligérants. Par leurs rafales ensorcelées et leurs pouvoirs de mutation, les osts de Tzeentch submergent rapidement toute opposition, et les territoires qu’ils conquièrent deviennent rapidement partie intégrante du domaine cristallin de l’Architecte du Changement.
Alors que les intrigues et les complots mènent les armées dans des pièges, des pactes sont passés et des camps rivaux font temporairement cause commune contre un adversaire. Cela ne dure guère, et cesse dès que l’occasion de prendre l’avantage se profile. Dès lors, les factions de Démons se jettent de nouveau les unes contre les autres. D’immenses pans de l’Immaterium sont en évolution perpétuelle alors que les territoires sont conquis ou perdus. Lorsqu’une armée d’invasion est victorieuse, elle se met en devoir de transformer le champ de bataille ravagé afin qu’il se fasse l’écho de son dieu, modelant l’entropie brute de l’Immaterium pour lui donner une forme qui sied à son maître.
Le second théâtre d’opérations est l’Œil de la Terreur, où les Seigneurs du Chaos entraînent leurs bandes de guerriers contre les armées de mortels de leurs rivaux parmi les Dieux de Chaos. Le massacre se déroule sur des champs de bataille qui se transforment et changent constamment sous l’action des tempêtes Warp qui les traversent. Les batailles sont gagnées et perdues sans qu’aucune divinité ne domine jamais. Toutefois, ce n’est qu’un prélude à l’objectif réel du Jeu Divin. En effet, ces combats servent de tests pour leurs Champions, les faibles tombent et les forts sont entraînés pour l’arène principale du Grand Jeu : les royaumes civilisés de l’Imperium. Les Puissances de la Ruine essaient d’inciter les mortels vivant dans ces royaumes à trahir leur héritage et à adorer le Chaos, et ils ordonnent à ceux qu’ils ont corrompus de semer l’anarchie et la profanation. Les Dieux Sombres se disputent le contrôle des planètes, implantant des cultes clandestins pour affaiblir l’Imperium de l’intérieur et envoyant des raids depuis les frontières avec leurs guerriers.
Cependant, tant que les Puissances de la Ruine s’affrontent dans des luttes intestines, ils ne pourront jamais vaincre individuellement l’Imperium inébranlable. De temps à autre, un être, un lieu ou un objet attire l’attention de tous les Dieux du Chaos. Cet élément est si important, si précieux ou si dangereux que les rivalités sont momentanément mises de côté, afin que le Chaos puisse prendre l’avantage ou contrer la menace. Les Quatre œuvrent alors comme une seule entité, et la galaxie frémit devant leur puissance combinée. L’ascension de l’Empereur fut une de ces occasions. Au cours de cette période, les Dieux du Chaos essayèrent de toutes leurs forces de détrôner le Maître de l’Humanité, et leurs menées culminèrent avec l’enlèvement des Primarques des laboratoires de Terra et leur corruption, puis les guerres de l’Hérésie d'Horus. D’autres événements ont suscité une trêve momentanée, comme des Croisades Noires particulièrement prometteuses, ou encore l’extermination ou la naissance d’une race.
Mais l’intérêt qu’accordent les dieux aux affaires des mortels est frivole dans le meilleur des cas, et les alliances ne durent jamais longtemps avant que le Jeu Divin reprenne. Un dieu ou un autre, voire les quatre à la fois, finit toujours par violer les accords passés pour usurper le pouvoir.
Sources
- Codex Chaos Daemons, V8
- Warhammer JdR V3 - Liber Mutatis (traduction par Monzoobo)
- Warhammer JdR V3 - Liber Infectius (traduction par Christer)