Catégorie:Daemonkins

De Omnis Bibliotheca

Pour les bandes de Daemonkins, la chair mortelle est faillible, et seul le pouvoir immortel du Warp offre l’ascension véritable. En invitant l’essence démoniaque en leur âme par le biais de rituels abjects et des massacres symboliques, le corps de ces tueurs insensés se voit doté d’une force et d’une résistance contre nature, et d’infectes mutations jaillissent sous leur peau. Hurlant leur dévotion aux Dieux Sombres, les Daemonkins fondent sur leur ennemi comme une marée avide. Des machines de guerre difformes marchent dans leur sillage et crachent des torrents de feu et de shrapnels, et les sinistres Maîtres de Possession, invocateurs et dompteurs de Démons, avancent à leur tête en se délectant du carnage ainsi répandu.

  • Spoliateurs de la Galaxie : Brûlant de haine envers l’Imperium, les Space Marines du Chaos ne veulent pas conquérir la galaxie, mais la mettre à feu et à sang.
  • Rituel Démoniaque : Grâce à des pactes occultes et des rituels blasphématoires, un Champion du Chaos affaiblit la trame de la réalité, ouvrant une porte sur le Warp à travers laquelle ses alliés démoniaques peuvent se déverser pour massacrer les ennemis des Dieux Sombres.

Champions Infernaux[modifier]

« La puissance véritable ne s’acquiert pas sans sacrifice ni sans douleur. Et vous connaîtrez une douleur que vous n’aviez jamais endurée jusqu’à présent, frères, je vous le promets. Je cautériserai la faiblesse de votre âme, et je coulerai la potentialité du Warp dans le creuset ainsi créé. Étreignez l’agonie, et vous connaîtrez la plus glorieuse des transcendances. »
- Hyasphus Kul, Maître de Possession.
Les Daemonkins sacrifient leur chair et leur âme pour une soupçon de puissance véritable, en invitant les esprits du Warp dans leur substance mortelle. Leur corps se déforme tandis que leur Démon intérieur refaçonne son hôte. De viles mutations et des excroissances acérées crèvent leur peau, et leurs muscles sont imbus d’une force surnaturelle - des dons que les Deamonkins exercent sur les défenseurs de l’Imperium.
Les bandes des Daemonkins convoitent la puissance véritable en fusionnant avec les résidents cauchemardesques du Warp. Leurs rangs comptent d’immondes champions à moitié démoniaques, ainsi que des machines de guerre conscientes et mues par la haine.

Tous ceux qui arpentent les chemins du Chaos risquent la souillure de leur âme par des entités démoniaques, mais les Daemonkins recherchent activement cette corruption. Ils écument la galaxie en meutes, et commettent toutes sortes d’atrocités pour attirer le regard des créatures qui nagent dans la démence bouillonnante de l’Immaterium. Le corps des guerriers Daemonkins devient un creuset dans lequel des esprits démoniaques sont lentement attirés pour déformer l’enveloppe physique de leur hôte. Ce procédé est long et infiniment douloureux, mais les Daemonkins embrassent ce tourment permanent, persuadés que ce n’est que par le sacrifice de leur propre chair qu’ils atteindront la puissance véritable.

Dans leur quête d’ascension infernale, les Daemonkins recherchent toute source de savoir profane, qu’il s’agisse de reliques imprégnées du Warp ou de sites hantés par les puissances occultes. Au fil du temps, ils comprennent mieux les êtres qu’ils vénèrent, apprennent les noms de Démons Majeurs capables de les aider, et perfectionnent leurs rituels de soumission et de sacrifice. Il leur faut des années, voire des siècles, avant d’accomplir un acte digne d’attirer l’attention d’une entité impie. Lorsque cela arrive enfin, le voile entre la réalité et l’Immaterium se déchire et toutes sortes d’horreurs griffues se hissent dans la réalité avant d’investir le corps de leurs adorateurs. La dévotion des Daemonkins sert d’ancre à la forme éphémère de leurs alliés démoniaques, et permet à ces derniers de demeurer dans la réalité bien plus longtemps qu’à l’accoutumée.

Les quatre Dieux Sombres ont des Daemonkins voués à leur cause. Les Daemonkins de Khorne sont des tueurs frénétiques qui veulent noyer les étoiles dans le sang, et abandonnent volontiers toute raison et tout contrôle afin de satisfaire la soif du Dieu du Sang. Ceux qui étreignent les mensonges et la sorcellerie de Tzeentch cherchent à percer les mystères du destin et sont persuadés de pouvoir équilibrer les aspects démoniaques et mortels de leur âme. Cette certitude est illusoire, et le suppliant devient finalement à peine plus qu’un jouet pour l’Architecte du Changement. Les Daemonkins de Nurgle se délectent d’être les hôtes des dons de leur dieu généreux, et deviennent les vecteurs de toutes sortes de maladies surnaturelles. Ceux dévoués à Slaanesh cherchent des plaisirs interdits inédits, convaincus qu’accueillir un Démon du Prince du Chaos ouvrira leur esprit à une infinité d’excès et d’euphorie.

Une bande de Daemonkins est au départ peuplée de mortels, et le cœur de ses lignes est formé des guerriers des Astartes Hérétiques. Cuirassés de céramite et équipés des armes avec lesquelles ils servaient jadis l’Empereur de l’Humanité honni, les Space Marines du Chaos sont des adversaires terrifiants. Tous ont cédé leur vie et leur âme aux Dieux du Chaos lors de leur premier pas sur le sentier de la gloire ou de l’annihilation totale. Imbus d’énergie noire et d’un zèle malsain, ils marchent en semant la mort avec leurs Bolters, sans prêter attention aux ripostes qui ricochent sur leurs antiques Armures Énergétiques. Chaque acte de dépravation et de carnage résonne dans le Warp, et ses habitants avides sont attirés par le massacre comme des requins par le sang. Chaque Space Marine du Chaos d’une bande de Daemonkins cherche à atteindre des niveaux d’atrocités tels qu’il sera choisi pour devenir l’hôte d’une de ces entités démoniaques. Quand ce pacte impie est formé, il est scellé par des rituels abjects. Lentement, douloureusement, le Démon suintera par le voile entre les réalités jusque dans le corps du Space Marine du Chaos, et fusionnera avec son âme haineuse pour devenir quelque chose de supérieur et infiniment plus effroyable.

Au fil du temps, les rangs de ces bandes se remplissent d’abominations difformes. Les dents s’allongent comme autant de lames. Des cornes jaillissent de crânes tordus, la peau se décompose pour révéler des muscles luisant de sang. La chair et l’armure ne font plus qu’un, et des bouches grimaçantes et des yeux noirs émergent de la céramite. Tels sont les dons des Possédés, les plus puissants guerriers des bandes de Daemonkins. En damnant leur âme, ils ont embrassé la corruption démoniaque et, en retour, se sont vus offrir une force terrifiante et une résistance hideuse. Leur cuir épais repousse des coups qui auraient perforé un corps mortel, et leurs griffes fendent avec une aisance égale blindages et exosquelettes. Les guerriers responsables d’atrocités supérieures attirent l’attention d’entités plus puissantes encore, que l’on nomme Hérauts des Dieux Sombres. Plus grands que leurs coreligionnaires, les Grands Possédés sont non seulement plus forts et plus sauvages, mais exsudent d’un charisme impie auquel se soumettent même les autochtones du Warp. Les autres Daemonkins révèrent ces champions difformes, car ils sont la preuve vivante de l’ultime ascension qui les attend tous. Avec des pinces gigantesques et des serres longues comme des cimeterres, ces abjections contrefaites démembrent et déchiquettent leur proie en se délectant du bain de sang. Mortels comme démoniaques, tous sont poussés à une frénésie délirante lorsqu’ils combattent aux côtés des Grands Possédés, tant ils sont impatients de bénéficier des mêmes faveurs après une digne démonstration de brutalité.

Si les Possédés sont des horreurs contre nature, les Obliterators sont un affront tout aussi monstrueux fait au Dieu-Machine. Le corps de ces créatures immenses a entièrement fusionné avec leurs armes pour former l’union impie de la technologie ésotérique et de l’adaptation biologique. Non seulement les Obliterators consomment armes et carburant afin d’en absorber la puissance dans leurs corps difformes, mais ils peuvent aussi manifester des munitions à volonté. La chair tressée de titane de l’Obliterator se fend en plaies béantes, et une tourelle à plasma ou un Autocanon à fûts multiples jaillit d’entrailles cybernétiques et de câbles organiques. Avec un beuglement sanguinaire, l’Obliterator déchaîne son arsenal charnel qui pulvérise l’infanterie comme les véhicules légers. Les Obliterators accompagnent fréquemment les Techmanciens, car ils ressentent une affinité avec leur obsession pour la machine, mais ils prennent parfois part aux croisades de désolation d’une bande de Daemonkins. Non seulement le carnage incessant étanche la soif de combat de l’Obliterator, mais les guerriers qui combattent à leurs côtés les voient comme un autre exemple de la générosité des Dieux du Chaos.

Les Maîtres de Possession dirigent les bandes de Daemonkins dans leur quête d’indicible puissance. Ces thaumaturges ont maîtrisé le plus sombre et le plus blasphématoire des savoirs : l’art d’utiliser des armées de mortel pour y accueillir des esprits démoniaques. Ce sont eux qui accomplissent les cérémonies profanes de soumissions qui insufflent au Daemonkin son pouvoir venu du Warp. Ouvrant une brèche dans le tissu de la réalité, le Maître de Possession attire une entité volontaire de l’Immaterium et canalise son énergie effroyable dans le corps d’un suppliant ou le châssis d’une machine. Ces individus odieux sont tant versés dans la sorcellerie que là où ils marchent, la réalité elle-même se recroqueville. Au combat, ils galvanisent leurs séides possédés, comblent les fissures dans les carcasses métallodermiques et insufflent à leurs créations une fureur démente et prédatrice, tandis que les ennemis sont calcinés par des éclairs de feu Warp ou abattus par les tirs précis de leur Pistolet Bolter. D’une caresse de leur sceptre corrupteur, les Maîtres de Possession peuvent même briser l’âme de leur adversaire pour verser dans la coquille ainsi vidée une énergie démoniaque. Cet acte hideux fait exploser la dépouille mortelle et transforme l’infortuné en Enfant du Chaos écumant, voire en colossal Possédé.

Martelant le sol de leurs pattes acérées, les horreurs appelées Venomcrawlers suivent leurs maîtres Daemonkins à la guerre. Ces gigantesques Machines-Démons arachnoïdes sont l’hôte d’entités parasites qui infestent les flots du Warp et se nourrissent d’âmes errantes et de Démons mineurs. Attirées dans la réalité et entravés dans des châssis métalliques bouffis, elles hantent les salles caverneuses des usines charnelles. Leurs vrilles antérieures frétillantes goûtent l’air à l’affût d’êtres démoniaques qui auraient échappé au processus de forge ou au corps de leur hôte. Les Venomcrawlers traquent ces évadés avec une férocité implacable et absorbent l’esprit rageur dans leur abdomen bulbeux. Cette énergie peut être utilisée pour alimenter l’arsenal formidable du Venomcrawlers. Un cri de haine et de rage à crever les tympans fend l’air tandis que le Venomcrawler achemine l’énergie à ses nacelles Excruciator assez puissants pour déchiqueter un char. Les Maîtres de Possession comme les Techmanciens prisent grandement ces monstruosités, car leur réserve d’énergie Warp peut être siphonnée pour créer de nouvelles Machines-Démons. Lorsque les maîtres des usines charnelles vont en guerre, ils le font souvent accompagnés de plusieurs de ces cauchemars ambulants, qui galopent sur leurs pattes d’araignées et réduisent en bouillie sanglante tout ce qui passe à portée de leurs canons.

Le Modelage d'Abominations[modifier]

« Tuer simplement ne suffit pas. L’ace doit comporter une puissance, une signification supérieure. La trahison dégage une énergie intrinsèque. Tout comme la peur ou l’agonie en quantité suffisante. Des émotions aussi intenses sont un leurre hypnotique pour les bêtes du Warp. »
- Frère Amentus Xyke des Invocators.
Psykers incroyablement puissants, les Maîtres de Possession emploient leurs pouvoirs maléfiques pour ouvrir des brèches par lesquelles les horreurs du Warp se déversent dans la réalité.
Le Technovirus Rampant

Une alliance conclue dans les tréfonds de l’Œil de la Terreur a vu un étrange fléau des machines sévir à travers les mondes de l’Imperium. Les Cultes de la Destruction - des bandes de guerre composée d’Obliterators, de Mutilators et de Techmanciens luttant pour les contrôler - ont toujours agi comme foyer contagieux du technovirus qui les infecte. Or, depuis que les Primarques Démons Perturabo et Mortarion ont combiné leur génie dans l’Œil de la Terreur, ce fléau a été employé à dessein. Au lieu de corrompre lentement et de façon organique l’âme de ceux qui vouent un intérêt obsessionnel pour leur équipement, ce virus se répand sous une forme immatérielle, souvent appelée "anticode".

L’anticode est l’équivalent pour les machines de la Langue Noire, qui semble ne véhiculer aucun sens au départ, mais qui est si pénible qu’elle engendre une douleur physique. Il possède un pouvoir anarchique capable de gripper un Esprit de la Machine et de pervertir un engin de guerre pour qu’il embrasse la cause du Chaos. D’aucuns disent que des chars et même des Chevaliers Impériaux, ont été contaminés par ce fléau rapace et duplicateur ; des fûts huileux et des forêts de câbles jaillissant alors de leurs coques d’adamantium tandis qu’ils tuaient et détruisaient sans discrimination. Malgré leur méfiance envers les Techmanciens, les bandes de Daemonkins accueillent les Cultes de la Destruction dans leurs rangs, car ils sont les hérauts d’un carnage intarissable.

Les sorciers versés dans l’étude des rituels de possession et la conception de Machines-Démons s’assurent que la longue guerre contre l’Imperium ne s’achève jamais. Ils renforcent les armées du Chaos avec des horreurs cauchemardesques de chair et de métal vicié, et exécutent les rites pervers qui étayent les liens entre un hôte démoniaque et son enveloppe physique.

Lier un Démon à une enveloppe mortelle n’est pas un acte simple. Pour acquérir le savoir nécessaire à un tel rituel, un aspirant doit étudier les plus sombres arcanes et ouvrir son esprit aux secrets les plus terrifiants, ce qui peut lui valoir la folie ou l’oblitération. Il ne suffit pas simplement de jeter un œil au Warp - il faut s’imprégner de ses flots de démence et apprendre à canaliser sa puissance infinie et enivrante à travers soi. Par conséquent, même parmi les adeptes de la magie du Warp, les Maîtres de Possession sont considérés comme des êtres très éloignés de la mortalité, et aussi indignes de confiance que la plus malicieuse des créatures de l’Immaterium. Ces sorciers sont entièrement dévoués au credo impie des Dieux Sombres et ont sacrifié leur vie pour abattre les frontières entre la réalité et le Warp afin que le panthéon du Chaos puis s’emparer de vastes pans de l’espace réel.

Les méthodes par lesquelles un guerrier peut être possédé varient grandement. La plus directe et brutale consiste à accomplir divers actes assez effroyables pour que les servants immortels des Dieux Sombres puissent atteindre la réalité. Cette méthode est jalonnée de dangers, car un suppliant peut se faire aisément submerger par le pouvoir débridé du Warp. Nombreux sont les guerriers Daemonkins qui ont été transformés en un hideux Enfant Chaos par les trombes imprévisibles d’énergie empyréenne. D’autres explosent simplement en une pluie de viscères lorsque leur corps ne peut plus résister à la pression intense dégagée par la puissance de la possession.

Les rituels exécutés par les Maîtres de Possession canalisent l’énergie bouillonnante de l’Immaterium avec une bien meilleure précision, afin que le sujet ne se noie pas dans le flot de pouvoir du Chaos. Des rites de sang et des sacrifices écœurants ouvrent la voie et appâtent la bête avec une offrande d’âmes en souffrance. Une fois qu’il pose un pied dans la réalité, le Démon est piégé dans un enchevêtrement complexe de pierres runiques d’emprisonnement, chacune gravée de son abominable nom véritable. Un secret aussi prisé ne se découvre pas facilement ; les Démons protègent leur nom jalousement, car ils sont au fait du pouvoir qu’accorde un tel savoir à leurs ennemis. Un sorcier peut passer des siècles à fouiller des temples abandonnés et des reliquaires ésotériques à la recherche d’un fragment de nom véritable. D’autres invoquent des Démons mineurs et les torturent dans des cages de bronze ardent jusqu’à ce qu’ils leur révèlent les secrets de leurs maîtres. Une fois acquis, un nom véritable sert à affaiblir et à dominer momentanément l’entité Warp invoquée.

Seulement alors, le Maître de Possession entame sa besogne profane et offre la chair consentante au Démon enragé. Certains se laissent faire en savourant l’opportunité qui leur est donnée d’assouvir leur appétit de destruction dans le royaume matériel. D’autres doivent être domptés et contraints lors d’un processus pouvant prendre plusieurs jours, au cours desquels le réceptacle mortel endure une agonie indicible. Des cérémonies aussi précises n’écartent cependant pas les risques d’une erreur sanguinolente, mais les sorciers exécutent toujours ces rites d’union sous la vigilance de Venomcrawlers prêts à bondir sur toute essence démoniaque qui s’échapperait du cercle d’invocation.

Par leur horrible industrialisation du procédé, les Daemonkins engendrent toutes sortes d’ignominies difformes, des troupes de choc mutantes des Possédés aux Heldrakes incendiaires en passant par les prédateurs volants nommés Serres du Warp. Des usines charnelles recouvrant des planètes résonnent des cris d’esclaves tourmentés, dont le sang et la douleur alimentent les machineries infernales qui les cernent. Ce chœur d’agonie n’est couvert que par la cacophonie tonitruante des pistons de forge qui assemblent la chair et le métal pour emprisonner les abominations du Warp. Dans les profondeurs des chambres d’invocation, les Maîtres de Possession supervisent cette production de masse impie et dilapident des milliards d’âmes pour concrétiser leurs desseins.

Au sein des Daemonkins, seuls les dévots de Khorne refusent la supervision des Maîtres de Possession. Ces bouchers furieux n’éprouvent que mépris pour les faibles qui comptent sur la sorcellerie et les rituels pour étreindre le Démon ; c’est par le combat et le massacre que les Daemonkins de Khorne attirent l’attention du Dieu du Sang. Si une grande partie doit mourir car elle est incapable de contenir la rage dévorante des fantassins de Khorne, ainsi soit-il - il s’agit de la preuve qu’ils n’étaient pas dignes.

Seules quelques âmes possèdent la force de volonté que requièrent l’ascension au statut de Prince Démon et les dons immortels des Dieux Sombres. Les autres sont condamnées à être supplantées par les créatures du Warp invitées dans leur corps, évidées par l’entité et finalement abandonnées tels les reliefs d’un banquet. Les plus zélés acceptent cette damnation avec ravissement, tant ils désespèrent de prouver leur dévotion aux Dieux du Chaos. Quant au reste, il reçoit une ultime épiphanie effroyable, un dernier instant de regret avant que son essence soit dévorée par le Warp. La corruption que répandent les Daemonkins ne pollue pas que les êtres vivants, mais aussi le cœur de fer des machines de guerre. Avec l’assistance de Venomcrawlers, des Démons sont extraits du Warp et entravés. Peu se prêtent volontiers au procédé, car ils n’y gagnent guère à être les prisonniers d’un sarcophage de métal hurlant. Cependant, par l’entremise de rituels violents et d’une alchimie interdite, ils sont battus et domptés, et forcés à combattre pour les Astartes Hérétiques en tant que bêtes de guerres asservies.

Les bandes de guerre des Daemonkins offrent un spectacle formidable sur le champ de bataille. Cuirassés dans des armures baroques frappées des sceaux obscurs de leur Légion ou de leur Chapitre Renégats, leur chair déformée par les créatures indicibles qu’ils vénèrent, la simple vue de ces osts dépravés suffit à priver de courage bien des guerriers.
Les chars d’assaut et les autres véhicules pris aux adversaires massacrés sont imprégnés de vice et leur Esprit de la Machine est rendu méconnaissable par la corruption. Transformés en prédateurs d’acier, ces monstres cracheurs de fumée font office de transports robustes et de blindés lourds pour les armées Daemonkins. L’alliance de circonstance des Maîtres de Possession et des Techmanciens, les maîtres de la métamorphose, engendre des Machines-Démons plus terrifiantes encore. Leurs créations monumentales se meuvent sur des pattes hydrauliques et leur corps est hérissé de toutes sortes d’armes infernales. Malheur à celui sur qui elles sont lâchées, car les Machines-Démons sont la rage incarnée, poussées à une frénésie obscène par leur courroux et leur haine. De leurs projections hurlantes d’ectoplasma et des langues de feu de leurs découpeurs à magma, elles transforment leurs proies en monticules de viande calcinée.

Les bandes de guerre Daemonkins sont tellement imbues de la puissance du Warp qu’elles sont un atout incontournable pour tout Seigneur du Chaos un tant soit peu ambitieux. Chacune des Légions Traîtresse possède ses propres cultes de Daemonkins, souvent considérés une révérence mâtinée de malaise par leurs camarades apostats. Néanmoins, ils jouent un rôle crucial sur le champ de bataille, car ils sont à la tête de la sauvagerie des Possédés et de l’inexorabilité des Machines-Démons. Les Chapitres Renégats qui manquent d’infrastructures pour ces troupes de choc - et qui n’ont pas noué de pacte avec le versatile Mechanicum Noir - cherchent souvent les faveurs d’une bande autonome de Daemonkins, en général en lui promettant une croisade éternelle de massacre et de profanations. D’autres cultes Daemonkins écument seuls les étoiles, n’obéissant à rien d’autre qu’à leurs caprices insensés.

Tous au sein des Daemonkins sont persuadés que le commerce avec les créatures du Warp leur apportera la puissance véritable. Cette conviction que la possession de la chair par le Démon est la méthode la plus efficace d’accéder à l’illumination est source de discorde avec leurs autres alliés du Chaos. Ce clivage transpire de manière flagrante dans la rivalité acharnée entre les Maîtres de Possession, qui font office de chef spirituel pour les Daemonkins, et les Techmanciens, qui méprisent la foi en faveur d’une logique froide et implacable. Les Maîtres de Possession sont traditionalistes, et estiment que le lien entre la chair mortelle et un esprit démoniaque est la forme d’ascension la plus puissante et la plus sacrée. Pour eux, les Machines-Démons sont des atouts de valeur, mais seulement en tant qu’outils nécessaires. Ce sont les émotions bouillonnantes qui confèrent la puissance, pas la détermination de fer de la machine. Les Techmanciens raillent cette vue aussi courte. Pour ces ingénieurs ésotériques, la chair n’est qu’un autre matériau à modeler au cours de la recherche de la perfection ; elle n’est pas plus sainte que le blindage d’un char ou les rivets qui fixent un macro-canon.

Plus d’une fois, l’inimitié mutuelle s’est mue en hostilité ouverte donnant lieu à des batailles fratricides au cœur des désolations organiques des usines charnelles. Ces différends sont disputés par des monstruosités mutantes et des Machines-Démons myriapodes comme chaque faction cherche à prouver qu’elle seule détient la vérité sur l’ascension. Cette antipathie n’est que précairement mise de côté lorsque les grands Seigneurs du Chaos se lancent dans l’une de leurs croisades dans l’espace impérial. À ce moment-là, les Maîtres de Possession et les Techmanciens œuvrent de concert pour créer des légions cauchemardesques de guerriers frénétiques et de Machines-Démons sulfureuse, des forces d’invasion effroyables capables de broyer les défenses de n’importe quel monde. Lorsque leur haine réciproque est délaissée au profit de la cause d’un Seigneur du Chaos, leurs puissances combinées les rendent irrépressibles.

Source[modifier]

  • Codex Heretic Astartes Daemonkin, V8

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