Catégorie:Drukharis

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Koradhil lacéra la poitrine de son adversaire d’un revers d’épée, tranchant chairs ce muscles en un seul mouvement. Autour de lui, l’Exarque vit que ses camarades Scorpions s’étaient occupés du reste des Pervertis. Il regarda leurs corps démembrés étalés sur le sol cendreux, leur sang impur était rapidement absorbé par la cendre des dunes. Koradhil sentit la colère monter en lui. Pourquoi ces êtres ne pouvaient-ils pas accepter ce que les dieux leur avaient imposé ? Pourquoi n’abandonnaient-ils pas la vaine et futile lutte contre un destin décidé depuis des millénaires ? Pourquoi tant de sang, celui des Aeldaris et d’autres, devait-il être versé afin qu’ils puissent continuer leur existence dépravée ? Serrant ses armes, l’Exarque rassembla son escouade et la mena vers l’ennemi.

« Pourquoi résistent-ils ? » La voix de Barakhar fit sursauter ses assistants. Sa colère était dangereuse, voire mortelle, et à présent que la bataille ne tournait pas à l’avantage des Drukharis, ses serviteurs étaient encore plus nerveux. C’est Araqir l’Hémoncule qui parla. Il ne craignait pas la colère du Grand Archonte, protégé par sa position dans la Kabale.

« Ils résistent parce qu’ils sont stupides. Seigneur. Ils nous résistent comme ils se résistent à eux-mêmes. Ils ne voient pas la vérité. Ils ont vu les horribles bêtes qui ravagent nos royaumes et ils se sont inclinés devant elles. Ils se sont enfermés dans cette prison sans âme qu’ils appellent leur demeure et se refusent les plaisirs et les souffrances qui sont leur héritage légitime. Ils ont perdu le droit de régner, mais leur jalousie les empêche de se tenir à l’écart quand nous prenons ce qui nous est dû. »

Le Grand Archonte se tourna vers l’Hémoncule. Il était impossible de deviner son expression sous son masque de démon grimaçant. L’escorte attendait avec inquiétude la réaction de son maître.

« Comme toujours, Araqir parle avec sagesse. Eh bien, s’ils ne peuvent rester à l’écart, ils seront jetés à terre, leurs tripes offertes aux charognards et leurs yeux arrachés. »

« Prévenez mes Incubes, annoncez l’attaque ! »

« Faites attention, » dit Koradhil à son escouade. Tous ses guerriers acquiescèrent et de tinrent prêts à frapper à tout instant tandis qu’ils progressaient. Soudain, un bruit aigu attira l’attention de Koradhil qui se figea instantanément pour en localiser la source. Un sombre vaisseau apparut au-dessus d’une colline, son arme lourde crachant une pluie d’éclairs d’énergie noire sur les Scorpions. Tandis que son escouade se mettait à couvert et plongeait pour éviter les tirs, des guerriers en armure lourde sautèrent du transport ennemi. Koradhil les reconnut immédiatement : les Guerriers Déchus, les serviteurs dépravés du Pire Ténébreux qui s’étaient détournés de la Lumière pour suivre l’Ombre. Plein de haine, Koradhil se jeta sur les Incubes, ses Mandibules lançant des éclairs d’énergie crépitante sur ses ennemis en armure.

Barakhar regardait ses Incubes se battre contre les sots condamnés des Vaisseaux-Mondes. Leurs armes auréolées d’une antique énergie, ils répandaient une glorieuse et sanglante destruction. Les Guerriers Aspects se défendaient férocement, et le Grand Archonte pouvait sentir les ondes de leur colère et de leur haine : celles-ci ne faisaient que le rendre plus fort. Il vit Zharu en combat singulier contre le chef de l’escouade ennemie. Leurs armes brillaient et virevoltaient dans une étourdissante démonstration de talent martial, chacun esquivant et frappant comme s’ils dansaient selon une chorégraphie complexe. Puis Zharu vit une ouverture et trancha le cou de l’Exarque d’un grand revers. Le cri de triomphe du chef des Incubes se répercuta à travers tout le champ de bataille tandis que l’un de ses serviteurs ramassait la tête de l’Asuryani pour la lever au ciel.

Barakhar se mit à rire. Ses ennemis étaient en déroute, décontenancés par la férocité de la contre-attaque. À présent, plus rien ne se dressait entre lui et sa véritable proie : le très laid et minable amas de métal et de roc que les humains appelaient Cité-Ruche.


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Les guerriers tourmentés des Kabales Drukharis sont des pirates sans pareil, frappant sans prévenir pour tuer ou asservir quiconque se trouvent sur leur chemin. Ce sont sans doute les Xenos les plus malveillants que l’on puisse rencontrer dans la galaxie.

Les vaisseaux des Drukharis surgissent de la Toile pour fondre sur les mondes de l’espace réel. Les membres de cette race ancienne et techniquement avancée se nourrissent des souffrances de leurs victimes, et chaque assaut rapide leur rapporte toujours plus de captifs qu’ils conduisent dans la cité démente de Commorragh, pour être réduits en esclavage, se battre dans les arènes ou connaître des tortures sans fin. Depuis les Kabalites qui règnent sur les hautes spires jusqu’aux Cultes Cérastes, en passant par les Hémoncules qui hantent les profondeurs de la ville, tous les Drukharis sont aussi rusés que sadiques.

  • Avant-Garde de la Cité Crépusculaire : Lorsque les Drukharis viennent terrifier les habitants de l’espace réel, c’est avec l’assurance de leur supériorité. Les autres peuples de la galaxie ne sont pas des menaces pour eux, mais du gibier destiné à nourrir l’âme affamée de Commorragh.
  • Force de Raid : Les inimités au sein de la Cité Crépusculaire sont mises de coté lorsqu’il s’agit d’orchestrer des raids sur les mondes des races inférieures.
  • Obsessions de Kabale : L’obsession d’une Kabale est généralement fondés sur l’appétit de son Archonte. Les vices qui lui ont permis de se hisser dans la hiérarchie de la Cité Crépusculaire, quels qu’ils soient, sont favorisés jusqu’à régir chaque aspect de la vie de ses Kabalites.
  • Obsessions de Culte Céraste : Les obsessions des Cultes Cérastes naissent des massacres perpétrés dans les arènes de Commorragh. Chaque Culte a développé son style caractéristique, une méthode de barbarie qui continue d’extasier les foules
  • Obsessions de Coterie d’Hémoncules : L’obsession de chaque Coterie d’Hémoncules s’est développée dans les oubliettes et le laboratoires de sous-sols de la cité, où ces immortels pervertis se sont adonnés à leurs formes favorites d’altération de la chair pendant des millénaires.


Surgissant de la Toile comme un cauchemar, les Drukharis frappent rapidement et sans pitié. Chaque acte de violence et de dépravation nourrit leurs âmes desséchées, car ils sont revigorés par les souffrances qu’ils infligent. Pourtant, leur soif de douleur ne peut jamais être totalement étanchée.

Le Mal Incarné

« Lorsque je toise les races inférieures, je suis empli de dégoût. Livrées à elles-mêmes, elles mènent des vies pitoyablement courtes et dénuées de sens. Combien de leurs générations ont passé au fil de ma propre existence ? Je ne suis même pas curieux de le savoir. Pourtant, en appliquant correctement mon art, chacun de ces êtres pathétiques peut endurer une éternité de souffrance. Ce sont leurs cris qui révèlent toute leur valeur. »
- Urien Rakarth, Maître Hémoncule des Prophètes Charnels.
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Issus de la Cité Crépusculaire…

Les Drukharis sont des pirates et des êtres redoutablement intelligents qui se nourrissent du désespoir afin de ralentir la lente décrépitude de leurs âmes. Ils incarnent toute la cruauté, toute la violence gratuite dont étaient capables les anciens Aeldaris dont ils sont les descendants. Leur savoir et leur pouvoir sont voués à l’accomplissement d’actes maléfiques, et comme leurs vies s’étirent sur des millénaires, ils ont tout leur temps…

Les Drukharis se sont détournés de l’univers matériel voilà fort longtemps, et ne sortent désormais de leur royaume crépusculaire que pour tourmenter les races inférieures. Les Kabales frappent vite et de façon inattendue depuis des portails ouverts depuis la Toile, et disparaissent comme des ombres si la résistance ennemie est trop déterminée. Ces forces lancent leurs raids depuis le ciel, plongeant vers l’ennemi à bord d’appareils antigrav baroques, avant de bondir au sol pour répandre le sang à courte portée. Ils laissent dans leur sillage des jets écarlates et des corps parcourus de spasmes, et leur rire cruel est la dernière chose qu’entendent leurs victimes.

Pour les Drukharis, l’horreur qu’ils répandent est aussi plaisante que la caresse d’une lame sur la peau. Ils adorent torturer physiquement leurs captifs, mais préfèrent briser leur volonté, car rien n’est plus gratifiant pour un habitant de la Cité Crépusculaire que de dominer totalement ceux qui ont tenté de leur résister. Ils s’abreuvent de toutes les nuances de douleur, jusqu’à ce que leurs prisonniers supplient de les achever, pourtant, il est rare qu’un Drukhari se presse d’accomplir un tel acte de pitié.

Les guerriers Drukharis sont tous grands et athlétiques. Leur peau d’albâtre évoque celle d’un cadavre, car nul véritable soleil ne brille sur leur royaume ténébreux. Leur physique puissant, vif et agile a été travaillé et perfectionné au point d’être encore supérieur à celui de leurs cousins des Vaisseaux-Mondes, car les Drukharis honorent l’art de la guerre plus que tout. Ils avancent au milieu des flammes des combats avec l’assurance de dieux martiaux, mais cette splendeur n’est jamais qu’une façade. Celui qui contemple un Drukhari grâce au don de double vue le verra comme un monstre terrifiant. Leur chair est desséchée et cadavérique, tandis que leurs yeux luisent d’une haine glaciale et malfaisante envers toutes les choses vivantes.

Les Drukharis apprennent rapidement à se battre avec toutes les armes à leur disposition, et tuent sans pitié ni hésitation sous peine de connaître une fin rapide. Ils ne font que peu de distinction entre les sexes, car l’adresse et la ruse d’un individu sont bien plus importantes que des détails tels que la taille ou le genre. Leurs sens sont aiguisés au point de les rendre paranoïaques, leurs yeux noirs et leurs oreilles effilées toujours à l’affût du moindre signal. Dans la Cité Crépusculaire, les imprudents ne font pas long feu.

D’innombrables millénaires de combats ont décuplé leur résistance et leur vivacité, un talent naturel encore exacerbé par leur cruauté. Toutefois, les capacités psychiques de leurs ancêtres ont régressé. Invoquer les énergies du Chaos au sein de Commorragh serait de toute façon désastreux, car toute manifestation psychique risque d’attirer l’attention de l’Assoiffée, le fléau des Aeldaris. Par conséquent, l’usage de pouvoirs psychiques est l’une des rares choses frappée d’anathème dans la Cité Crépusculaire.

Les armes des Drukharis sont manufacturées, contrairement aux artefacts organiques des Vaisseaux-Mondes, mais elles n’en sont pas moins avancées. En matière de guerre, ce sont des inventeurs de génie et leur technologie martiale s’est affinée au point qu’elle frôle la magie. Leur imagination illimitée, couplée à leur dextérité, leur a permis de façonner des outils aussi sinistres que les armes de type "éclateur", qui embrasent les nerfs de leur victime d’une douleur inouïe, les rayons de lumière noire, les fouets suintant d’humeurs toxiques et les pièges à âme. Les Drukharis sont si avides de tueries que leurs armures légères incorporent des plaques garnies de lames pouvant faire office d’armes supplémentaires. Collectivement, les habitants de Commorragh connaissent toutes les manières possibles de tuer n’importe quelle autre créature, et individuellement, chacun s’efforce d’en maîtriser le plus grand nombre.

Caractéristiques Physiques

Pour appréhender pleinement la menace que constitue la race Aeldari, il faut comprendre qu’elle est divisée en plusieurs sectes, les plus grandes étant les factions qui peuplent les Vaisseaux-Mondes, comme la Lame du Vent et les Guerriers Fantômes. D’autres groupes, comme les mythiques Arlequins, semblent parcourir la galaxie au gré de leurs caprices. Les pirates Drukharis organisés en "kabales" indépendantes ont formé une branche si distincte que leurs membres diffèrent irrémédiablement de leurs "cousins".

Les Aeldaris faisant partie de ces Kabales partagent toutes les caractéristiques des membres de leur race : ce sont des humanoïdes au physique élancé, plus fins encore que l’humain le plus mince. Tous les Aeldaris ont une peau très pâle, presque translucide, mais ce trait semble encore accru chez les Kabalites par rapport à ceux qui vivent sur les Vaisseaux-Mondes. Nombre d’entre eux ont en effet une peau aussi blanche que l’albâtre, bien qu’il arrive que certains arborent une complexion allant d’un brun-rouge foncé à un gris verdâtre malsain. Leurs yeux sont entièrement noirs en raison de la dilatation extrême de leurs pupilles. Connaissant l’attrait des Aeldaris pour les stimuli sensoriels de toute sorte, on peut penser qu’il s’agirait d’une adaptation délibérée, dans le but d’absorber le plus d’informations visuelles possible, ou de leur permettre de voir dans une obscurité presque absolue. Nous pouvons nous risquer à en déduire que les ténèbres et les ombres sont prédominantes dans le royaume de ces Aeldaris, voire que leur environnement soit en grande partie souterrain.

Les Aeldaris ont les oreilles pointues, ainsi qu’une ouïe, un odorat et un sens du goût très développés. Les commandeurs impériaux devraient tenir compte de ces remarques car des espèces dotées d’outils de perception si évolués sont souvent incapacitées par des stimuli tels que les faisceaux de lumières concentrés. Il s’avère en effet que ces guerriers frappent rarement dans des conditions de forte luminosité, et préfèrent se dissimuler dans les ténèbres avant d’attaquer. Les avant-postes impériaux devraient pour cette raison garder leurs installations bien éclairées en permanence, car les Hruds ne sont pas la seule race qui se sert des ténèbres.

Aussi incroyable que cela puisse paraître, le temps de réaction moyen d’un Drukhari est encore plus rapide que celui des Aeldaris communs. Les enregistrements visuels pris lors du massacre d’Evolus (réf.MGP. Xenos.Evolus.crit) montrent un groupe de cinq extraterrestres se déplaçant avec une rapidité et une précision telles qu’il faut passer la bande au quart de sa vitesse normale pour distinguer les Aeldaris alors qu’ils abattent pas moins de soixante-trois civils terrifiés. On raconte parmi les Gardes Impériaux les plus crédules que ces êtres sont si rapides qu’ils évitent les tirs de laser et peuvent renvoyer une grenade à son expéditeur avant qu’elle n’explose.

Les Kabalites Drukharis adorent s’orner de trophées macabres pris sur l’ennemi tué au combat. Ces trophées sont plus subtils que ceux qu’affectionnent les autres races, comme les grotesques pieux ornés de crânes des Orks. Les ornements trouvés sur des cadavres d’Aeldaris tués au combat incluent des colliers faits avec des doigts d’enfants humains, des dents insérées sous la peau en cercles concentriques, des cœurs desséchés portés en boucles d’oreille ou encore des bracelets faits à partir de vertèbres polies.

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De Sombres Origines

« Les héritiers de la Cité Crépusculaire n’admettront jamais que c’est leur insatiable faim qui les pousse dans les bas-fonds de la cruauté. Au contraire, ils se plaisent à soutenir qu’ils n’agissent que selon leurs propres désirs. Certains ont même réussi à s’en convaincre. En vérité, si nos cousins de la Toile ne parviennent à se nourrir d’un régime constant d’émotions extrêmes, ils s’étiolent et ne reste bientôt d’eux qu’une carcasse sans âme. Nous autres des Vaisseaux-Mondes réprimons pareils élans, et ce faisant nous devenons moins que nous-mêmes. Somme toute, ceux que nous avons laissé périr sont peut-être les plus chanceux. »
- Spirite Iyanna Arienal, Méditations.
Les Pillards du Crépuscule.

Il y a dix mille ans, dans le cri apocalyptique d’un dieu naissant, le tout-puissant empire Aeldari tomba en ruine. Toutefois, cachés dans les tréfonds de la Toile, les architectes de cette catastrophe furent en partie épargnés par le courroux du nouveau-né. Ils y rôdent toujours, telle une race de monstres impénitents condamnés à se repaître de la souffrance des autres.

L’antique empire des Aeldaris fut la civilisation la plus grandiose depuis celle des Anciens, et les diverses cultures qu’il a engendrés et qui ont survécu jusqu’au 41e Millénaire ne sont qu’un pâle reflet de sa gloire. Pourtant les Aeldaris connurent la chute la plus abyssale qui soit. Les origines de ceux qui se nomment eux-mêmes les Drukharis sont tapies parmi les atrocités et le tumulte de cet âge troublé.

Les Aeldaris avaient perfectionné la technologie au point qu’ils pouvaient parcourir de vastes distances en un clin d’œil, façonner des planètes à leur guise et étouffer des étoiles d’un caprice. La galaxie se prosternait à leurs pieds et le labeur était pour eux un lointain souvenir, aussi les Aeldaris furent possédés par l’arrogance que tout leur revenait de droit. Libres de laisser vagabonder leur curiosité, ils passèrent de plus en plus de temps à assouvir leurs besoins ésotériques, pour tromper l’ennui qui les gagnait au fil des longs siècles de leur existence.

La psyché Aeldari est paradoxale et d’une immense complexité ; elle peut atteindre des zéniths de félicité et des nadirs d’horreur avec une intensité bien supérieure à ce que peuvent ressentir les autres espèces. L’âme Aeldari est tout aussi prompte à glisser dans la corruption qu’à transcender le sublime. Avec tant de puissance au bout des doigts, le cœur de l’empire Aeldari, autrefois un joyau de civilisation, devint obnubilé par la gratification personnelle. Lentement, cette fière civilisation commença à pourrir de l’intérieur.

Certains des hédonistes et des amateurs d’expériences nouvelles atteignirent de nouveaux extrêmes dans leur poursuite de l’excès. Dans leurs rangs se trouvaient de nombreux aristocrates, qui disposaient des ressources et du temps nécessaires à la récolte des fruits de la décadence. L’un après l’autre, les meneurs de ces sectes hédonistes qui prenaient peu à peu le contrôle de la société Aeldari en vinrent à devenir obsédés par le pouvoir. Ils établirent leurs quartiers dans la dimension labyrinthique appelée la Toile. Ils prirent le contrôle de ports cachés et ordonnèrent la création de royaumes parallèles dans lesquels poursuivre leur œuvre dépravée. Invariablement, ces domaines étaient reliés à l’euphorie de Commorragh par des portails.

Commorragh était à l’origine le plus grand port de la Toile. Les flottes qui y mouillaient étaient capables d’intervenir rapidement sur les planètes les plus vitales des Aeldaris en raison de la présence de nombreux portails. Du fait de cette position stratégique accessible partout depuis l’espace réel, la cité était considérée comme le lieu le plus important de la Toile, à tel point qu’aucune faction de l’empire Aeldari n’y avait préséance. C’est précisément à cause de cette autonomie et du fait qu’elle ne dépendait pas de la juridiction des grands conseils des Aeldaris de cette époque que la cité devint un repaire d’activités illicites.

Commorragh s’étendit de façon exponentielle sous l’apport de richesses incommensurables. Elle finit par englober d’autres ports de la Toile, des domaines privés et des fédérations secondaires à chaque nouvelle expansion, et accéléra son développement en détournant leurs ressources. À l’insu de tous, les seigneurs dilettantes des spires et des repaires du vice de Commorragh crûrent en pouvoir et en influence, réunissant de plus en plus d’Aeldaris au sein de leurs cultes étranges.

Psychiquement parlant, les Aeldaris sont plus doués que les autres peuples, et au fur et à mesure que la corruption se répandait parmi eux, des échos de leurs extases et de leurs agonies commencèrent à se répandre dans le temps et l’espace. Dans la dimension parallèle qu’est le Warp, les reflets de leurs intenses expériences intérieures commencèrent à s’agglomérer, car les énergies de l’Empyrée sont capables de prendre forme autour d’émotions pures et d’attirer ainsi d’autres échos psychiques similaires. Le flot constant de plaisir et de douleur qui émanait des âmes Aeldaris était aussi inexorable que la marée. Il nourrit abondamment cette forme, cet embryon de dieu qui pour l’heure se contentait d’attendre et de croître.

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Prédateurs de l'Espace Réel

« La présence de Drukharis rapportée sur Odecima Tertius n’a pas été confirmée, même si nous attendons les rapports des 4e, 5e et 7e pelotons. Ils sont en retard. Recommandons sanction pour leurs chefs de peloton. J’ai consulté le Journal de Boyen Mossiel, qui prétend avoir déjà fait face à ces Xenos. S’il dit vrai, nous devons être méfiants, et ne pas les laiss- »
- Maître d’Artillerie Boyen Sazzaar, ultime transmission.
Une Galaxie dans les Ombres

Avec l’arrivée de la Dathedian - que l’Imperium appelle la Cicatrix Maledictum, ou Grande Faille - les énergies Warp libérées détruisirent beaucoup de routes principales de la Toile. Des sections entières furent isolées, réduites à des îlots que leurs habitants furent forcés d’abandonner. De nombreuses portes runiques furent perdues, ou avalées par la dimension où règne le Chaos, et se muèrent en plaies béantes de la réalité. Cependant, le désastre fut encore plus grand pour ceux qui vivaient à l’extérieur de la Toile, car la Dathedian avait coupé la galaxie en deux. D’innombrables mondes humains qui appartenaient précédemment à l’Imperium furent plongés dans les ténèbres, incapables de communiquer ni d’effectuer des voyages intersidéraux, et se retrouvaient seuls au milieu d’une galaxie hostile. Les Drukharis ont mis à profit ces terrains de chasse fertiles. Ils ont envoyé leurs forces de pillage sur des mondes qui étaient auparavant des forteresses imprenables de l’Humanité. Ils en ont ramené des millions d’esclaves et chaque jour, l’Imperium envoie des armées pour tenter de reconquérir ses domaines. C’est ainsi que de plus en plus de prisonniers se retrouvent dans les arènes de Commorragh, parmi lesquels des Space Marines Primaris, très appréciés par les spectateurs avides de sang et de spectacles violents. Ainsi, même si la Dathedian a ravagé une partie de la Toile, les Drukharis qui ont survécu aux spasmes de son avènement sont désormais plus libres que jamais de semer la terreur dans la galaxie.

Même si la Cité Crépusculaire est aussi vaste qu’un royaume, et qu’elle reste cachée aux yeux de tous au cœur de la Toile, les Drukharis doivent constamment envoyer leurs castes guerrières effectuer des raids meurtriers. Ce n’est qu’ainsi qu’ils peuvent satisfaire leur soif de souffrance et capturer les esclaves nécessaires au fonctionnement de Commorragh.

Les portails qui relient Commorragh à l’espace réel sont disséminés sur des planètes, des lunes et dans des régions de l’espace à travers toute la galaxie. Ils remontent à l’époque où les ancêtres des Drukharis régnaient sur les étoiles, et leur permettaient de voyager rapidement d’un bout à l’autre de leur empire. Depuis cette époque, ils sont restés dissimulés dans des replis de la réalité. Aujourd’hui, les Drukharis les utilisent pour terroriser et massacrer les habitants de la galaxie, en jaillissant de façon inattendue pour perpétrer leurs crimes avant de retourner à la Cité Crépusculaire avec leurs captifs mutilés.

Même si certaines entrées de la Toile ont été découvertes par les autres races, la plupart ne sont connues que des seuls Drukharis et de leurs cousins Aeldaris. Pour cette raison, les raids se produisent souvent sur les mêmes planètes à répétition. Parfois, des seigneurs de guerre commorrites utilisent leur réseau d’espions pour surveiller un portail en particulier, le temps qu’une planète décimée se reconstruise au fil des décennies, voire des siècles. Lorsqu’elle est de nouveau opulente et prête à être pillée, un autre raid surgit des ombres, redonnant vie au cauchemar enfoui dans l’imaginaire collectif de la population depuis des générations.

Le premier signe d’un raid Drukhari est généralement l’apparition de Raiders aux proues barbelées. Les silhouettes de ces antigravs sont craintes par beaucoup d’espèces de la galaxie, car elles sont synonymes de mort. Des ponts de ces engins surviennent des fusillades d’Armes Éclateuses qui massacrent l’infanterie, et des rayons d’énergie noire qui détruisent les chars et les bunkers. De plus petits appareils transportant les champions des Drukharis et leurs gardes d’élite suivent dans ce sillage de destruction, et exploitent les failles dans les défenses ouvertes par les Raiders.

Ces raids sont aussi rapides que brutaux, car les Drukharis évitent les guerres d’usure, à moins que le butin potentiel soit réellement fastueux. Généralement, les défenseurs sont éradiqués avant d’avoir eu une chance de consolider leurs positions. Cependant, cela ne veut pas dire que les Drukharis tuent de façon indiscriminée. Un grand nombre de leurs ennemis sont neutralisés et capturés, bien que ce ne soit en aucun cas une attitude miséricordieuse. Ceux qui connaissent les tendances sadiques des Drukharis savent qu’il vaut mieux périr au combat face à eux que de survivre pour être emmené aux salles de torture de Commorragh, où les Drukharis peuvent prolonger une agonie pendant une éternité.

Les raids des Drukharis sont lancés avec une telle rapidité et une telle violence que la plupart des défenseurs sont tués avant de comprendre ce qui leur arrive. Cependant, ceux qui périssent ainsi sont de loin les plus chanceux…

Même si elles sont composées d’assassins félons, les forces de frappe des Drukharis parviennent à fonctionner comme des machines de guerre bien huilées. Les raids sont planifiés méticuleusement par les Archontes, les Succubes et les Hémoncules qui dirigent les troupes, et des routes cachées dans la Toile sont ouvertes pour permettre le passage des forces juste avant l’assaut. Seuls les guerriers les plus compétents sont sélectionnés pour mener un raid dans l’espace réel, ce qui explique pourquoi les guerriers Drukharis sont des adversaires aussi déterminés, et pourquoi leurs rivalités sont mises de côté pendant la bataille. Ils œuvrent de concert non seulement pour s’assurer d’infliger un maximum de dégâts, mais aussi pour ramener autant de victimes que possible à Commorragh. Les vendettas sont mises de côté tant que les captifs n’ont pas été ramenés, car la Cité Crépusculaire a besoin plus que tout d’âmes fraîches.

De vastes gangs nommés Kabales lancent des invasions, par conséquent être membre d’une de ces organisations apporte bien des avantages : la traque de créatures inférieures, l’opportunité de capturer des esclaves et, plus que tout, l’occasion de festoyer et de revigorer son essence lors du festin qui clôture un raid. Lors du retour d’une Kabale à Commorragh, des milliers de captifs sont vendus, mis au travail dans les manufactures d’armes aux conditions cauchemardesques, voire torturés à mort afin que leurs bourreaux s’abreuvent de leurs souffrances.

Même si beaucoup de forces de pillage se rassemblent autour d’un Archonte, d’une Succube ou d’un Hémoncule en particulier, les armées des Drukharis qui attaquent l’espace réel sont loin d’être homogènes. Les Cultes Cérastes qui divertissent la société commorrite avec leurs spectacles ultraviolents sont aussi de puissantes organisations militaires capables d’organiser des raids dévastateurs. De plus, beaucoup d’Archontes recrutent des bandes de Cérastes au sein du Culte dont ils sont les mécènes, car ces guerriers-acrobates font des troupes de choc idéales. Pareillement, les immondes Coteries d’Hémoncules qui sont tapis dans les entrailles de Commorragh possèdent leurs propres armées. Ces hordes de poupées de chair titubantes sont souvent enrôlées pour compléter une force de pillage avec des guerriers effrayants et terriblement robustes, ou pour accompagner leur créateur en tant que gardes du corps et assistants.

Les forces de pillage typiques voient leurs rangs grossis par des mercenaires issus des nombreuses sous-cultures de Commorragh. Des gangs de Hellions et de rapides Motojets Écumeurs effectuent des attaques fulgurantes. Des engins supersoniques et des vols de Fléaux fournissent un soutien aérien, tandis que des chars antigravs Ravageurs abattent les blindés ennemis avec facilité. Des Incubes, des Mandragores, des Grotesques et d’autres troupes aussi spécialisées que repoussantes multiplient les compétences dont dispose la Kabale, et il n’est pas rare qu’un Archonte particulièrement puissant s’entoure d’autant de ces guerriers que possible. Le recrutement d’une force de pillage au sein de la Cité Crépusculaire est appelé le K’lthrael Aht’Ynris Khlave, qu’on traduit littéralement par "enduire la lame du bon venin", car il est destiné à s’assurer que l’armée pourra vaincre rapidement toute opposition.

Parfois, un Culte Céraste très puissant organisera son propre raid, et rassemblera des nuées de Raiders et de Venoms pour transporter ses bandes de gladiateurs. Ces raids sont menés avec un objectif précis en tête, qu’il s’agisse de capturer des bêtes féroces pour les arènes, ou de s’emparer d’ingrédients vivants à transformer en redoutables drogues de combat que les Cultes utilisent. Une force de Cérastes préfère le corps à corps à toute autre forme de combat, et sera souvent soutenue par des Belluaires, des Écumeurs et d’autres guerriers des arènes. Certains Cultes Cérastes, notamment celui de la Douleur Éternelle, sont tout aussi actifs dans l’espace réel que les guerriers les plus belliqueux des Kabales, et usent de leurs talents pour affronter toutes les races de la galaxie.

De façon similaire, les Coteries d’Hémoncules lanceront parfois leurs propres raids. Même s’ils se satisfont généralement de rester terrés dans leurs repaires et de se sustenter de la douleur de leurs victimes, ils ont tout autant besoin de captifs que les autres facettes de la société commorrite. Les Hémoncules les plus clairvoyants préfèrent organiser eux-mêmes leurs raids afin de choisir au mieux leurs victimes. L’attaque d’une Coterie est terrifiante, et prend la forme d’une horde de créatures difformes hérissées de lames et de pointes. Les Grotesques assaillent l’adversaire aux côtés de machines cliquetantes, alors que les horribles armes des Hémoncules tourmentent, déchirent et liquéfient de façon spectaculaire.

Parfois, une force de pillage de Drukharis se joindra à d’autres factions de la société des Aeldaris, du moment qu’elles ont un objectif commun. Les Masques des Arlequins, les osts des Ynnaris, et même les Asuryanis des Vaisseaux-Mondes ont souvent des raisons de combattre aux côtés de leurs cousins commorrites contre les jeunes races et les antiques ennemis qui grouillent dans la galaxie. Même si certains de ces parents éloignés réprouvent la cruauté gratuite dont les Drukharis font preuve au combat, ils ne remettent pas en cause son efficacité. Bien que toutes ces sous-cultures soient issues d’un empire désormais déchu, les peuples Aeldaris disparates sont capables de ravager des systèmes solaires entiers lorsqu’ils décident d’œuvrer de concert pour une cause commune.

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Monde Natal

« La Cité Crépusculaire pourrit lentement dans l’éther comme un parasite incommensurablement vaste dont les mandibules crochues seraient enfoncées dans le ventre mou de notre univers. Ce vampire incroyablement maléfique suce le sang de la galaxie et ne génère en retour qu’une haine et une peur indicibles. »
- Aierulian à propose de la Chose Cachée.

Il nous a été presque impossible au cours des derniers siècles de découvrir la ou les bases d’opérations des Kabales de pirates Drukharis. Des Kabalites ont déjà été capturés dans le passé par les forces impériales, mais même le plus talentueux des maîtres interrogateurs de l’Ordo Xenos n’a pu apprendre autre chose que le nom de leur quartier général Commorragh, la Sombre Cité. Certains érudits impériaux avancent que ce royaume se trouverait entièrement dans le Warp, de la même façon que les Mondes Démons de l’Œil de la Terreur, tandis que nombre d’officiers de haut rang clament au contraire qu’un tel lieu n’existe pas, et que les pirates se terrent dans des ceintures d’astéroïdes où leurs vaisseaux rapides et maniables rendent toute poursuite impossible.

Le seul individu prétendant avoir vu Commorragh et en être revenu vivant est Lasko Pyre, hérétique notoire dont le texte intitulé "Les Annales de la Terreur" parle d’une métropole dont les tours élancées sont baignées en permanence d’une lumière pourpre, et dont les rues ténébreuses sont hantées par des êtres dissimulés dans l’ombre, dont les griffes déchirent les chairs des imprudents. Lire ne serait-ce qu’un paragraphe de ce traité suffit à convaincre un érudit que son auteur est pour le moins mentalement dérangé, et qu’il s’agit d’une source à la fiabilité douteuse. Une chose est sûre, cependant : si la localisation précise de Commorragh venait à être découverte, l’Imperium lancerait dès que possible une croisade pour purifier la galaxie de cette menace.

La Dimension Labyrinthique

Pour l’Imperium, les voyages interstellaires ne sont possibles qu’en empruntant le Warp, la dimension dévoyée des Dieux du Chaos. C’est une entreprise dangereuse, car les serviteurs maléfiques des Puissances de la Ruine repèrent les effluves émotionnels des intrus, et dévorent les âmes de ceux qu’ils attrapent. Pour les Drukharis, comme pour tous les autres membres de leur espèce, ce danger est encore plus grand, car alors que l’âme d’un humain n’est qu’une faible lueur dans le Warp, celle d’un Aeldari brille comme un fanal. Pénétrer dans l’Immaterium revient à attirer l’attention de l’Assoiffée, la divinité née il y a des millénaires à cause de la décadence invraisemblable des ancêtres des Drukharis. Cependant, il existe d’autres façons de traverser les étoiles, par exemple en empruntant le royaume surnaturel qu’on nomme la Toile.

La Toile, parfois appelée la dimension labyrinthique, est un dédale de voies artérielles scintillantes qui s’étirent à travers l’espace réel et l’Immaterium. C’est un lien entre le monde réel et les masses tourbillonnantes du Warp, une ouverture semblable à la surface d’un miroir, ou à un suaire drapant une chose abominable. Les Aeldaris d’antan découvrirent comment vivre au sein de la Toile et parcourir le réseau qu’elle formait. C’est là que les Drukharis se sont installés, utilisant les innombrables portails secrets qui relient la Toile et l’espace réel pour lancer des raids qui terrorisent la galaxie. Depuis la Chute, la Toile est devenue un domaine fragmenté et dangereux, ses segments infestés d’étrangetés originaires de divers plans d’existence. Néanmoins, les portails à travers la Toile permettent aux âmes courageuses qui les empruntent de frapper sans prévenir en d’innombrables points de l’espace réel.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : La Toile
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Commorragh - La Cité Crépusculaire

« À ceux de la Cité Crépusculaire qui refuseraient encore ma domination, entendez-moi bien. Lorsque je vous trouverai - et je vous trouverai - vos souffrances n’auront pas de fin. Et à ceux qui me sont restés fidèles, allez à présent dans l’espace réel. Que la vermine sache que je viens pour elle, et que je suis Commorragh. »
- Déclaration d’Asdrubæl Vect, Seigneur Suprême de Commorragh.

Les origines de Commorragh remontent au zénith de la race Aeldari, des milliers d’années avant que l’Humanité ne soupçonne son existence, car elle ne se situe par dans le monde mais dans la Toile, un univers parallèle peuplé d’étranges formes de vie. Toutefois, Commorragh est un lieu de mort, auquel même le pire cauchemar des races inférieures ne saurait rendre justice.

La Toile, parfois appelée la dimension labyrinthique, est un dédale de voies artérielles scintillantes qui s’étirent à travers l’espace réel et l’Immaterium. C’est un lien entre le monde réel et les masses tourbillonnantes du Warp, une ouverture semblable à la surface d’un miroir, ou à un suaire drapant une chose abominable. Les Aeldaris d’antan découvrirent comment vivre au sein de la Toile et parcourir le réseau qu’elle formait. Depuis la Chute, la Toile est devenue un domaine fragmenté et dangereux, ses segments infestés d’étrangetés originaires de divers plans d’existence. Néanmoins, les portails à travers la Toile permettent aux âmes courageuses qui les empruntent de frapper sans prévenir en d’innombrables points de l’espace réel.

Commorragh est le centre névralgique incontournable où les Drukharis complotent sans cesse de nouvelles atrocité contre la galaxie et les races qui y vivent. L’espace autour de Commorragh est strié de sillages lumineux tandis que les vaisseaux vont et viennent entre les docks et les portails qui les entourent. Ces derniers sont tantôt petit et luisant d’une faible lumière, tantôt immenses et étincelants, assez vastes pour laisser passer toute une flotte pirate. Il est vain de tenter d’embrasser du regard la cité qu’ils desservent. Chaque nouvelle ziggourat que la précédente, et s’étend au-dessus d’un tissu urbain anarchique. Des vaisseaux ornementés sont amarrés par le biais de champs électromagnétiques crépitants aux profusions de quais aux formes baroques qui jaillissent des tours. C’est ainsi que la Cité Crépusculaire suinte constamment de corruption et la répand à travers l’univers.

Désormais, Commorragh est un amoncellent de contradictions architecturales et d’anomalies stellaires. Par nécessité, ses palais se sont développés verticalement et forment des conglomérats semblables à des ensembles d’épines s’élevant à la recherche de quelques rais de lumière. Ces spires sont reliées entre elles par des centaines d’arches et de ponts, et surmontées de structures argentées qui brillent d’une énergie inépuisable. Les sérails des Drukharis s’élancent à l’assaut des cieux mais plongent également dans les profondeurs du néant, car chaque année, la cité ronge un peu plus la dimension parallèle dont elle est l’hôte.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Commorragh
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Les Drukharis se battent comme ils mènent le reste de leur vie, en savourant chaque instant et chaque coup mortel sans penser au suivant.

Capacités Martiales

« Priez qu’ils ne vous prennent pas vivants… »

Les Kabalites sont tous des tueurs terriblement efficaces. Même un pirate non armé est capable d’abattre plusieurs assaillants avant d’être vaincu, et les armures ornementées qu’ils portent comprennent des lames et des pointes destinées à blesser leurs adversaires en combat rapproché. Les Aeldaris des Vaisseaux-Mondes, peu nombreux, emploient régulièrement des miliciens ou des conscrits, même lors des engagements les plus intenses, ce qui expliquerait leur recours à des armes à longue portée, mais ce n’est pas le cas des Kabalites. La vitesse avec laquelle leurs forces d’assaut arrivent au contact indique qu’en dépit de leur puissance de feu considérable, ils préfèrent affronter leur ennemi face à face. Cette inversion par rapport aux tactiques typiques Aeldaris indique une préférence, voire un besoin, pour les attaques brutales et sanglantes. Tous les rapports détaillant une rencontre avec ces Aeldaris font état d’intenses corps à corps (cf.332i. Xenos.culte.céraste).

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Technologie

« N’importe quel poison peut causer la mort, mais les mélanges exceptionnels ont des effets bien plus délectables. Ma création favorite est celle que j’ai administré au Hiérarque félon Vicshel Menx. Elle a provoqué un vieillissement accéléré et depuis, sa peau pourrissante ne cesse de tomber en poussière avant de repousser, encore et toujours. Ses cycles de hurlements se poursuivent à ce jour, dans le vestibule de la bibliothèque de mon maître. »
- Lhamaeenne Mesruel Savhaar.

Les Kabales Drukharis bénéficient de la même haute technologie que les autres factions de cette race, dont une large portion de véhicules antigrav. Cette catégorie comprend les monoplaces effilés, les Motojets à la vitesse de pointe élevée ainsi que des esquifs plus grands, servant de plate-forme d’armes lourdes mobiles ou de transports. Presque toutes ces machines sont aussi fragiles que rapides, et le moindre Bolt suffit parfois à les détruire. Ceci s’explique par le fait que les Kabalites comptent avant tout sur la vitesse et la maniabilité plutôt que sur un solide blindage ou les boucliers holographiques des Aeldaris des Vaisseaux-Mondes.

Les pirates Drukharis font également usage de technologie Warp, comme le prouvent les nombreux rapports faisant état de troupes se déversant d’un "portail lumineux suspendu dans les airs". Cette description paraissait farfelue jusqu’à ce qu’elle soit mise en corrélation avec d’autres forces Aeldaris (cf.K41i.Xenos.13e.Ulthwé). Les Drukharis semblent en mesure de manipuler les courants capricieux de l’Empyrean avec une telle précision que des portails Warp peuvent être temporairement ouverts par l’activation de quelque mystérieux artefact.

D’autres technologies singulières incluent la manipulation de la "matière noire" à travers l’emploi de longs canons projetant des torrents de ténèbres pures capables de percer les remparts en adamantium les plus épais. Nombre des membres de l’Ordo Xenos qui étudient la xénotechnologie Aeldari, dont l’Inquisiteur Delacoi, pensent que ces armes fonctionnent en projetant des faisceaux d’une énergie analogue à celle de certains phénomènes célestes, comme les trous noirs ou les tempêtes Warp. Ils utilisent également des Armes à Plasma et à Fusion (ou leurs équivalents extraterrestres), des fusils projetant un puissant acide, des armes envoyant des nuages de monofilament ainsi que des armes de corps à corps légères telles que des lames monomoléculaires, tout à fait capables de trancher une armure en céramite. L’armement standard de ces guerriers demeure néanmoins ce que les soldats impériaux ont baptisé "Fusil Éclateur", conçu pour infliger une grande souffrance plutôt que pour tuer. Cette arme projette sur sa cible une grêle de projectiles de cristal acérés et imprégnés d’un poison si nocif que la plus légère blessure peut s’infecter et neutraliser sa victime, permettant ainsi au tireur de ramener sa prise sans effort. Il est clair que les pirates Drukharis pourraient inventer un armement plus puissant pour leurs guerriers, mais il est probable qu’ils ne le font pas car asservir un adversaire leur est plus profitable que l’exterminer.

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Structure Sociale

Fichier : DE/4695/653
Classification : 2/a/de
Date : 4784373.M39
Sous-section : Imp 272
Section : E.T./DE 45b
Note : Non scellé
Accès : Confidentiel
Validité : Inconnue
Émetteur : Inconnu

« Je suis déçu de me retrouver dans une telle situation, mais je n’ai pas d’autre choix que celui de lancer mes guerriers sur vos centres de population. Si seulement vous pouviez abandonner ce vain espoir de protéger vos ressources pour retourner dans vos foyers auprès de vos familles, nous pourrions éviter un bain de sang.

Néanmoins… il n’est pas trop tard. Tous ceux qui décideront de partir maintenant seront épargnés et je vous donne ma parole qu’ils pourront franchir sans encombre les désolations. Cette offre d’amnistie est valable pendant deux de vos heures avant le renouveau de la terreur. Je ne peux qu’espérer que vous ferez un choix judicieux. Envoyez un émissaire pour négocier les détails si vous voulez, ou plusieurs si vous ne pouvez pas vous fier à un seul pour vous représenter. Il y aura toujours moyen de… s’arranger. »

Enregistrement de communication découvert sur place après le massacre de Delta 9.
« Dans la Cité Crépusculaire, il n’y a pas de limite à la stature qu’un individu peut atteindre. De même, il n’y a pas de limite aux souffrances qu’on peut lui infliger. J’ai beau l’expliquer à mes employeurs, il y en a quand même qui osent me mettre en rogne. »
- Habias Shiverwing, Fléau de l’Aire des Peurs Éveillées.

La société des pirates Drukharis semble fondée sur la notion primitive de la survie du plus apte. Ils s’organisent en Kabales comprenant en moyenne quelques centaines de guerriers, tandis que plusieurs cultes existent en parallèle à ces structures (qv.67Ka.Xénoculte.Hémoncules). Tous prennent cependant le même plaisir à combattre les autres races pour faire de nouveaux prisonniers. Au contraire des autres factions Aeldaris où la coopération est de mise, les querelles internes sont monnaie courante, et certaines informations mentionnent des conflits réglés par un assassinat ou un duel à mort. La forme corrompue d’honneur à laquelle certains émissaires Aeldaris ont prétendu faire appel par le passé paraît totalement inexistante chez les Kabalites, peut-être sont-ils après tout plus honnêtes dans leur mépris absolu pour les espèces autres que la leur. Ils sont capables de la même férocité à l’égard d’un village agricole qu’envers les guerriers de l’Adeptus Astartes. On sait peu de choses sur la hiérarchie au sein de cette société, mais toutes les transmissions et demandes adressées à occasion aux dignitaires impériaux portent invariablement la caution d’un Archonte, d’un Grand Archonte, ou autre dérivé de ce titre. Le contenu de ces messages ne laisse aucun doute quant à l’arrogance, la condescendance et l’orgueil qu’ils partagent avec tous les membres de leur race.

Seigneur des Ténèbres

Les habitants de la Cité Crépusculaire sont des meurtriers sadiques, égoïstes car incapables de ressentir la moindre compassion. La violence urbaine y est permanente, toutefois l’anarchie totale est évitée grâce au règne impitoyable du Grand Maître Suprême de Commorragh, Asdrubæl Vect. Ce politicien habile a un esprit aussi affûté que la lame qui égorge ses opposants. Sa ruse maintient un équilibre précaire entre les Kabales, afin qu’aucune d’elles ne domine les autres, même si la compétition est féroce pour gagner les faveurs de Vect. Ainsi, l’influence politique et sociale de tous ces rivaux change en permanence, au gré de la volonté de Vect. Les tueurs qui parviennent à prospérer dans un environnement aussi délétère tout en conservant les bonnes grâces de Vect reçoivent la permission de déchaîner toute leur agressivité au cours de raids dans l’espace réel.

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Lames à Louer

« L’Archonte avec qui je me suis engagé me paie pour tuer ses ennemis. Avant elle, d’autre m’ont payé pour tuer leurs ennemis. Après elle, il y en aura encore d’autre, et je vais tuer leurs ennemis également, car tant que je suis payé, je ne trahis pas celui qui me paie - mais lorsque’un engagement prend fin, je vais là où Khaine m’envoie. »
- Veryusess, Incube du Sanctuaire de la Nuit Maudite.
Un Archonte attaqué par des mercenaires.

Commorragh est en permanence le creuset de guerres intestines. Ces effusions de sang n’ont de cesse de draguer dans ses entrailles des mercenaires en provenance de toute la galaxie, tout en engendrant des branches de combattants dont l’existence est enracinée dans le bain de sang qui leur a donne naissance.

Même la plus insignifiante des Kabales commorrite a accès à une pléthore de guerriers et d’armes. Des bandes de Kabalites luttent pour surclasser leurs rivaux au service de leur Kabale, afin de garantir leur participation à son prochain raid dans l’espace réel. Les usines d’armes des bas-fonds de Commorragh proposent un flot constant d’instruments meurtriers pour les Archontes et leurs serviteurs. Qu’il s’agisse de technologies ésotériques, d’escadrons de véhicules antigravs ou de réseaux inextricables d’espions et d’informateurs, tous contribuent à la puissance d’une Kabale. En effet, toutes sont impliquées à divers degrés dans les narcotiques, les jeux de hasard, le trafic d’armes, l’assassinat, les intrigues politiques et toutes sortes de domaines illicites qui contribuent à asseoir leur pouvoir.

Les Kabales les mieux établies peuvent aussi posséder des groupes entiers d’Immaculés. Ces guerriers arrogants tirent leur sentiment de supériorité dans la pureté de leur naissance, car la plupart des citoyens de Commorragh sont engendrés par des moyens inavouables. Bien qu’ils soient pas loyaux à proprement parler, les Immaculés sont affectés par toute offense faite à leur Kabale, car une telle insulte bafoue leur amour-propre. Ces Drukharis de pure souche lutteront avec plus d’ardeur que tous leurs condisciples pour élever le statut de leur Kabale, ou plus vraisemblablement soigner leur ego démesuré.

La vie à Commorragh est cependant un combat permanent pour subsister. Même en disposant de toute la panoplie d’atouts précitée, les Archontes des Kabales sont toujours en quête de tout ce qui pourra leur donner une longueur d’avance sur leurs rivaux. À cette fin, de nombreux Archontes, sans parler de maints Hémoncules et Succubes, emploient des serviteurs issus des sectes de mercenaires qui hantent les tréfonds de la Cité Crépusculaire. Qu’ils s’octroient les talents des bretteurs Incubes à la discipline de fer ou l’horreur d’outre-monde des Mandragores, de tels accords peuvent autoriser tout type d’avantages stratégiques et de complots aux Archontes ambitieux. Toutefois, conclure de tels pactes demande de la prudence, car comme on le dit dans les Salons du Malheur, à Commorragh, tout marché se négocie avec deux coûts : celui qui est convenu, et celui dont vous devrez vous acquitter.

Les Temples des Incubes

Les Incubes sont un ordre de combattants anonymes, les maîtres de la longue épée appelée Klaive. L’apparence d’un Incube est sombre et menaçante. Son armure segmentée est garnie de pointes et son heaume est surmonté par une paire de cornes tranchantes qui lui confère un aspect presque démoniaque. Les Incubes possèdent une grâce sinistre, et chacun de leurs mouvements transpire d’une violence tout juste contenue. Ils dédient leur vie à la perfection de leur art : tuer aussi souvent et cruellement que possible avec leur arme rituelle. Ils font ainsi écho aux Guerriers Aspects des Vaisseaux-Mondes, en supplantant la rigueur par l’obsession, et le calme par une haine canalisée.

Il existe des dizaines de Temples d’Incubes disséminés dans la Cité Crépusculaire, qui peuvent prendre la forme de pics de cristal noir ou bien de réseaux labyrinthiques de grottes éclairés par des braseros. Les plus modestes de ces demeures ne peuvent parfois abriter pas plus d’une poignée d’Incubes, et prennent la forme d’un temple entouré des cellules ornées de trophées des combattants qui s’y entraînent. Les plus illustres sont en revanche plus spectaculaires. Les Hiérarques de ces temples sont des individus puissants, des rois mercenaires qui savent qu’afficher leur statut et leurs richesses les fera fructifier. Leurs domaines sont des bastions tentaculaires, meublés de sculptures de marbre en train de hurler et d’éléments architecturaux grotesques. Dans leurs immenses temples centraux, des milliers d’aspirants et de suppliants viennent requérir les services des Incubes, ou implorer de rejoindre cette confrérie au cœur noir. D’immenses statues de Khaine, façonnées par des métaux précieux et d’étranges pierres glanées dans l’espace réel et aux confins de la Toile, dominent les sanglantes procédures à leurs pieds. Ceux dont les demandes sont refusées sont rituellement éviscérés, leurs corps encore vivants plongés dans le feu verdâtre des fosses cérémonielles entourant les statues. Leurs cris résonnent sous la voûte, tandis que les flammes dansent sur le visage de Khaine en dessinant un rire approbateur.

Toutefois, pour chaque suppliant noyé dans le brasier, il y en a un autre dont les offrandes sont jugées suffisantes. Les Incubes prendront les armes pour ces individus, et leur apporteront la contribution de leur art avec une concentration effroyable. Lorsqu’ils forment une garde rapprochée, les Incubes entourent leur maître d’un cercle impénétrable de lames vacillantes, et l’Archonte peut alors avancer calmement au cœur de la mêlée la plus féroce comme s’il marchait dans l’œil d’un cyclone. Les Incubes servent parfois d’hommes de main ; plus d’un antre de luxure ou d’une spire de contrebandiers ainsi a été réduit en abattoir par des Incubes envoyés délivrer un message aux rivaux de leur employeur.

Les Incubes se considèrent comme des armes vivantes. Ils ne font qu’un avec leur Klaive et sont conditionnés pour suivre les ordres de leur chef, le Klaivex, à la lettre. Où qu’ils soient déployés, quelle que soit la tâche qui leur a été assignée, les Incubes seront la lame de leur employeur, bien qu’à Commorragh, toutes les lames soient à double tranchant…

Les Fléaux de la Haute Cité

Un Drukhari particulièrement riche et désabusé peut rendre visite aux Hémoncules, pour être transformé en Fléau. Ses os sont alors vidés et rendus creux par les perceuses d’un Talos, des nouveaux muscles sont greffés à son torse et de larges ailes ainsi que des injecteurs de stimulants sont fixés à son dos pour qu’il soit en mesure de voler. Son crâne est allongé, ses pieds modifiés avec des serres et ses plumes lui sont implantées en guise de cheveux.

Même si ces opérations réussissent, le Drukhari ne sera pas encore un Fléau à part entière, car il devra se rendre auparavant jusqu’aux aires où nichent ses nouveaux congénères. Ses ailes endolories l’emportent difficilement des oubliettes des Hémoncules jusqu’aux sommets des spires. Mais pour cela, il doit affronter l’épuisement, les gangs de Hellions, l’agressivité des Écumeurs et toutes les créatures ailées terrifiantes de la Cité Crépusculaire. Celui qui parvient à achever ce pèlerinage gagne le droit de devenir un Fléau, un membre d’un groupe de mercenaires sans foi ni loi qui considèrent avec dédain les créatures de l’espèce qu’il vient de quitter.

L’information est le fluide vital de Commorragh. Il est aussi crucial pour les Kabales que les esclaves et les âmes, car sans lui, l’intrique la plus élaborée tournerait au vinaigre sans délai. Cependant, même les transmissions les plus secrètes peuvent être interceptées et décryptées, et toute forme de communication psychique est prohibée. C’est pour cette raison que l’aristocratie des Drukharis est prête à payer des sommes dispendieuses aux Fléaux pour qu’ils lui servent de messagers. Chaque missive est enduite de poisons dont seul le destinataire - du moins en théorie - possède l’antidote. Les Fléaux sont si vitaux aux Archontes de la Cité Crépusculaire qu’en tuer un revient à signer son arrêt de mort.

Les Ombres d'Ælindrach

Les Mandragores d’Ælindrach sont parmi les alliés les plus terrifiants et les plus étranges qu’un Archonte peut enrôler. Certains disent qu’elles sont le fruit de l’union de créatures sans nom et d’Aeldaris des Cultes du Plaisir d’avant la Chute. D’autres affirment que ces mystérieux rôdeurs sont les ombres désincarnées de meurtriers, ou les âmes consumées des éruptions solaires des soleils volés de Commorragh. Des rumeurs prétendent que les Mandragores peuvent sauter d’une ombre à l’autre, ou jaillir d’un reflet dans un miroir, et que leur forme peut s’adapter à n’importe quel espace. En fait, on prête à ces êtres terrifiants toutes les capacités leur permettant de frapper depuis un angle inattendu. Il est dit qu’une fois qu’une Mandragore a choisi sa proie, cette dernière n’y a plus nulle part où se cacher.

Comme tous les citoyens de Commorragh, les Mandragores se repaissent de la souffrance, leurs services sont très prisés par les Archontes ou les Hémoncules préparant un raid dans l’espace réel, en raison de leur furtivité sans pareille. Généralement, les Mandragores demandent en échange des esclaves, mais il leur arrive d’exiger des paiements inhabituels, comme un battement de cœur, un nom véritable ou une voix. Il est rare que ces requêtes soient insatisfaites, car ceux qui ont le malheur de trahir les Mandragores finissent écorchés vifs afin de servir de matière première à la fabrication de leurs robes. Les Mandragores font des chasseurs très efficaces, capables de se matérialiser dans les recoins obscurs.

Les Cours des Archontes

Certains Archontes sont si paranoïaques qu’ils ne tolèrent aucun Kabalite, Immaculés ni même Incubes comme garde du corps. Cette culture débordante de méfiance a conduit la Cité Crépusculaire à abriter nombre de mercenaires. Bien qu’être engagé pour préserver la vie d’individus aussi puissants et prestigieux puisse être récompensé de façon inimaginable, la tâche est incroyablement périlleuse, sans parler de la nature meurtrière des Archontes eux-mêmes. En outre, compte tenu des tentatives d’assassinat constantes dont les Archontes font l’objet, rares sont les gardes du corps à vivre assez longtemps pour profiter de leur fortune.

De toutes les espèces rôdant parmi les royaumes vassaux de Commorragh, les Sslyth se sont avérés les plus résistants et les plus dignes de confiance. Ces monstruosités serpentines à quatre bras sont originaires d’un monde ayant succombé à la caresse de l’Assoiffée il y a longtemps, mais leur manque de perspective et leur complaisance les rendent assez fiables aux yeux des Archontes. Insensibles à la douleur et ravis d’être payés en esclaves et en stimulation sensorielles, ils font d’excellents gardes du corps, quoiqu’un peu limités.

Le reste de la cour d’un Archonte consistera habituellement d’animaux de compagnie et d’esclaves de diverses sortes. Ces créatures sont dépourvues de pensée propre, ou ont été pliées à la volonté de leur maître, tant est si bien qu’elles préféreront mourir cent fois que de laisser leur seigneur périr. Certains Archontes vont jusqu’à munir leur suite de colliers empathiques liés à leur propre force vitale, pour s’assurer que tout garde du corps qui faillirait à protéger son maître de la mort subisse le même sort que lui. Après tout, rien ne motive plus un serviteur à mettre sa vie en péril que la certitude de la perdre s’il manque à son devoir.

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Kabales de Commorragh

« Nous sommes les maîtres du ciel ténébreux.
Nous refusons de ramper dans la fange du champ de bataille. Nous laissons cela aux espèces indignes.
Nous ne poserons le pied sur la terre natale de ces vermines que pour appuyer nos talons sur leur gorge. »
- Archonte Vraesque Malidrach, Prince de la Couronne Empoisonnée.

Les Kabales sont des organisations autonomes dont la nature se situe quelque part entre les cartels de la pègre, les bandes de pirates et les maisons nobles. Bien que se cherchant toujours querelle les unes les autres, les Kabales sont la première force militaire de Commorragh, et sont les premières à entretenir le flot constant d’esclaves qui alimente la Cité Crépusculaire.

Les Kabales qui occupent le tiers supérieur de la structure hiérarchique de Commorragh définissent l’aspect martial des Drukharis et maintiennent la cohésion de toute la Cité Crépusculaire. Les Kabales les moins importantes comprennent plusieurs centaines de Drukharis, même si leurs territoires peuvent être confinés dans des lieux reculés, tandis que les plus importantes se composent de millions de Kabalites aguerris. L’influence de ces coalitions s’étire d’un bout à l’autre de la galaxie, et elles sont le fléau des autres civilisations qui subissent leurs raids et autres sévices.

La Genèse des Kabales

Structure d’une Kabale.
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La société Drukhari évoluait autrefois autour d’un petit nombre de maisons nobles, dont les rejetons sondèrent les profondeurs de l’hédonisme qui conduisit à la Chute. L’aristocratie commorrite garda jalousement ses privilèges, traquant et éliminant tous ceux qui menaçaient sa primauté. Le centre de Commorragh, une métropole époustouflante de gratte-ciel, d’arches, de spires grandioses et de temples du plaisir, était le domaine exclusif des maisons nobles. On ne pouvait y entrer sans avoir le sang bleu et l’élitisme y régnait.

Tout se poursuivit ainsi durant les millénaires qui suivirent la Chute des Aeldaris. La société commorrite resta aussi figée et corrompue que ses maîtres. Vraisemblablement, tout aurait pu continuer de la sorte indéfiniment sans l’intervention d’un jeune guerrier esclave du nom d’Asdrubæl Vect, qui fit s’effondrer le système de la noblesse.

La propre clique de guerriers de Vect, ou "Kabale", avait préparé l’ascension de son fondateur, implantant des agents dans toutes les strates de la civilisation Drukhari au sein de Commorragh, et au-delà. Vect gravit rapidement les échelons de la hiérarchie de Commorragh. De plus en plus d’alliés étaient incités à se joindre à lui, tandis que les cadavres des gêneurs jalonnaient son chemin, sans que jamais Vect n’ait de sang sur les mains, car il était bien trop prudent pour s’impliquer directement. Les nobles, qui le considéraient comme un esclave parvenu, sous-estimèrent la ruse et la cruauté de Vect et ne comprirent que trop tard la menace qu’il représentait. Vect baptisa le groupe de guerriers qu’il avait rallié à sa cause la Kabale du Cœur Noir ; ils devinrent les exécutants de sa volonté et nommèrent Vect Seigneur Suprême de Commorragh.

À la suite de la prise de pouvoir de Vect, les Drukharis, versatiles, adoptèrent le système des Kabales avec un enthousiasme dicté par l’instinct de conservation. Sentant de quel côté soufflait le vent, les maisons nobles survivantes se réorganisèrent en Kabales. Ainsi, le pouvoir n’est plus une question d’héritage à Commorragh, il doit être pris et conservé par la force. Ceux dont l’esprit et les lames sont les plus affûtés tiennent dans leurs mains le destin de la Cité Crépusculaire, la précarité de leur position ne laissant aucune place à la complaisance. Au sommet de cette hiérarchie se trouve Vect, le Seigneur Suprême, dont l’insatiable soif de pouvoir profite à tous les habitants de Commorragh. Même la mort ne peut saper son règne, car Vect exploita son propre meurtre, et sa résurrection, pour éliminer ses plus dangereux rivaux.

L'Ordre dans l'Anarchie

Dans une société aussi déloyale que celle des Drukharis, les individus épris de pouvoir deviennent rapidement ennemis. Il ne faut guère de temps avant que le plus solitaire des deux sente une dague plantée dans sa gorge ou du poison lui brûler les veines. Seuls ceux qui sont affiliés à une organisation d’envergure bénéficient d’une certaine sécurité, celle du nombre, la seule valide dans le royaume d’ombres de la Cité Crépusculaire. Tuer un Kabalite est un geste hostile envers une Kabale entière. Quel que soit leur statut, leur secte ou leur espèce, peu de Commorrites sont prêts à se faire un ennemi aussi influent sans une bonne raison, et ceux qui le font s’assurent de disposer d’alliés puissants pour assurer leur protection contre les inévitables représailles.

La compétition pour rejoindre une Kabale est plus que sévère, en dépit de la violence de leurs rites initiatiques. L’afflux constant de nouveaux aspirants garantit aux Kabales de jouir d’une sorte d’immortalité. Chacune possède la puissance de faire sentir son déplaisir si elle se sent menacée ou offensée. Il est rare qu’une Kabale entière disparaisse d’un seul coup. Seul le Seigneur Suprême peut infliger un tel sort à ses ennemis sans risquer la protestation de la cité ou des actes de vengeance à grande échelle. Toutefois, Vect veille à ce que Commorragh soit perpétuellement déchirée par les guerres de gangs, et pas une nuit ne s’écoule sans l’écho de combats entre Kabales dans ses rues, car les Archontes à la tête de chacune n’ont aucun respect pour leurs homologues.

Les Kabales en Guerre

Avec leur carrure imposante et leur incroyable résistance à la douleur, les Orks sont des cibles aussi dangereuses qu’appréciés des raids des Kabales. Ces guerriers à la peau verte peuvent endurer des souffrances plus grands que bien d’autres espèces, ce qui signifie que les Drukharis peuvent donner libre cours à leurs pulsions sanguinaires tout en rentrant à Commorragh avec des prisonniers.

Si les Kabales offrent quelque forme de refuge, au moins contre les influences extérieures, la véritable récompense d’un Kabalite accompli est de prendre part à un raid dans l’espace réel. La guerre livrée dans la dimension matérielle est une campagne perpétuelle de violence contre toutes les autres espèces conscientes de la galaxie. Un raid réussi offre aux vainqueurs des esclaves et un festin de souffrance, mais fera aussi progresser le statut de ceux qui l’ont planifié et exécuté. Ainsi, les raids sont pour les Kabales le moyen le plus direct de prendre l’ascendant sur leurs rivales. Les plus grandes et les plus respectées lancent des expéditions quasi constamment, et leurs esquifs effilés plongent sur une planète malheureuse après l’autre pour se livrer au pillage et ramener des esclaves à Commorragh.

Il est très rare pour un Archonte d’envoyer les guerriers de sa Kabale au combat sans une planification minutieuse. Les Kabales entretiennent un réseau d’espions, de mercenaires et d’informateurs dont le rôle est d’identifier les sites potentiels. En outre, les Coteries d’Hémoncules peuvent prodiguer d’autres moyens de surveillance, par le biais de miroirs murmurants, de vols de familiers invisibles ou de parasites infectant d’innocentes victimes. Ces services ont naturellement un coût, mais ces dépenses seront largement compensées par le butin d’un raid réussi.

Lorsqu’un raid est lancé, les forces Kabalites prennent toujours l’ennemi à contre-pied, grâce à une technologie supérieure et les connaissances dérobées à des captifs autochtones, pour toujours garder une longueur d’avance. Les combats en règle ne sont jamais volontaires, car les Kabalites ne voient dans le sens de l’honneur qu’une faiblesse à exploiter. Leurs raids frappent vite et fort, là où l’ennemi est le plus vulnérable, afin de paralyser les structures de commandement et de contrôle, couper les voies d’approvisionnement et semer terreur et confusion. Si l’ennemi s’organise, les Kabalites s’évanouissent pour attaquer autre part, en évitant d’être pris dans une guerre d’usure. Tendre des embuscades, tromper, retourner ses ennemis les uns contre les autres, et poursuivre une quête sanglante de gloire personnelle, voilà les motivations des Kabalites.

Dans une Kabale, les Archontes de plus haut rang sont souvent appelés Chefs Suprêmes, à qui ont prêté allégeance les autres Archontes, parfois appelés Hiérarques, qui supervisent l’exécution des raids mineurs. Quand le Chef Suprême participe aux combats, il se taille un chemin sanglant dans les rangs ennemis tandis que ses serviteurs favoris s’assurent que seuls les adversaires souhaités ont le droit d’approcher leur maître. Pour les guerriers de la Kabale, le frisson viscéral de voir leur Chef Suprême infliger de telles souffrances est exaltant. Les Archontes les plus influents disposent de plusieurs clones d’eux-mêmes créés par les Hémoncules. Ces répliques peuvent participer simultanément à des raids sur des régions opposées de la galaxie, ou apparaître ensemble sur un seul champ de bataille si la confusion occasionnée est trop tentante. De même, certains Chefs Suprêmes, redoutant les machinations de leurs rivaux, masquent leur identité en déployant des simulacres d’eux-mêmes lors des raids, tandis que d’autres œuvrent dans l’ombre pour manipuler des champions qui s’imaginent être Chefs Suprêmes.

De nombreuses Kabales ont une préférence pour des méthodes militaires particulières, souvent conditionnée par la vanité ou les origines de leur Archonte, ou le résultat des guerres des gangs de Commorragh. Certaines, comme la Kabale exilée des Désunis, favorisent les escadrilles d’appareils d’attaque qui dispersent l’ennemi et le diminuent avant même qu’un Drukhari ne touche le sol. D’autres, comme la Kabale de la Tempête Hargneuse ou celle du Cri Sanguinaire, préfèrent l’emploi d’une puissance de feu écrasante, et alignent des escadrons de Ravageurs et des vols meurtriers de Fléaux mercenaires qui abattent l’ennemi à distance. À l’inverse, beaucoup de Kabales affectionnent la proximité de l’ennemi, où elles pourront sentir chaque éclaboussure de sang chaud et entendre les victimes rendre leur dernier soupir. Des Kabales telles que la Lame Frissonnante et le Croc d’Argent sont notoires pour orchestrer de genre de bain de sang, et la compétition est rude pour les accompagner sur le champ de bataille. La plus étrange est peut-être la Kabale du Treizième Murmure, dont les membres dissimulent leurs traits et sont réputés avoir des échanges fréquents avec les Mandragores d’Ælindrach. Ses raids sont de vrais cauchemars, où des horreurs au regard glacé avancent parmi les ombres une lame à la main.

Kabale du Cœur Noir

La Kabale du Cœur Noir est la plus ancienne et la plus importante de toutes. C’est une organisation tentaculaire, capable de supporter plusieurs Archontes rivaux au sein de sa hiérarchie. Chacun contrôle une faction distincte du Cœur Noir, et lutte férocement avec ses homologues pour s’attirer les bonnes grâces du Seigneur Suprême Vect. Nul ne tenterait de meurtre de sang-froid, car seul un fou priverait Asdrubæl Vect de ses outils favoris.

Kabale du Crâne Écorché

Les Kabalites du Crâne Écorché sont aisément reconnaissables aux éclaboussures écarlates stylisées qui décorent leur visage. En termes de puissance militaire, ils ne s’inclinent que face à la Kabale du Cœur Noir d’Asdrubæl Vect. Leur Archonte, Vraesque Malidrach, commença sa longue et malhonnête carrière en tant qu’Écumeur et il est depuis devenu le maître des attaques aériennes.

Kabale de la Langue Venimeuse

Les Kabalites de la Langue Venimeuse sont vifs d’esprit et possèdent une capacité à discerner le mensonge qui leur permet de confondre leurs et les mettre à nu avec de simples mots. Ils se sont fait une place dans la Cité Crépusculaire, en dupant et en prenant systématiquement leurs concurrents à contre-pied, tout en s’assurant que leurs "alliés" subissent le gros des combats lors des raids dans l’espace réel, pendant qu’ils plongeaient leur lame dans la chair tendre de l’ennemi.

Kabale des Désunis

La Kabale des Désunis a quitté la Cité Crépusculaire voici des siècles et écume l’espace. L’Imperium la connaît bien, car ses membres sont la plaie des systèmes de la Bande Ghoroïde depuis des temps immémoriaux. Leur Archonte, S’aronai Ariensis, rata jadis un coup d’état qui lui coûta sa place à Commorragh et la majeure partie de sa main gauche. À ce jour, il refuse de la faire régénérer, et ses guerriers ont pour habitude de se mutiler pareillement, si bien que leur main gauche est souvent réduite à une serre, ou remplacée par des griffes augmétiques.

Kabale de la Haine Ultime

Les Kabalites de la Haine Ultime éprouvent une attirance morbide pour les arts interdits. Bien qu’en apparence, ils cherchent à maîtriser la transition entre la vie et la mort, ils dépassent de loin l’obsession de vulgaires nécromanciens. Certains disent que la Haine Ultime tente de transcender la mortalité, d’autres qu’ils souhaitent exterminer l’espèce Aeldari et réduire en esclavage les entités qui émergeraient de leurs cendres.

Kabale du Soleil Mourant

Le Soleil Mourant est l’une des plus anciennes Kabales et ses membres sont réputés pour le mépris qu’ils vouent à tout ce qui n’est pas capable de résister à l’épreuve des millénaires. Ils lancent leurs attaques au crépuscule, car leur maître, Vorl-Xoelanth, est obsédé par la transition entre la lumière et les ténèbres. Ils prétendent avoir conservé le secret qui permet d’étouffer des soleils, et si leurs rivaux se gaussent de leurs vantardises, ils ne peuvent expliquer la détérioration du soleil d’Echillos durant la Persécution d’Aleuthan.

Kabale des Seigneurs des Épines de Fer

Maîtres du sous-royaume de Pandaimon, vestiges amers d’une aristocratie déchue, les Seigneurs de Épines de Fer sont les fabricants d’armes principaux de Commorragh. Des escadrons de Ravagers et de Raiders rodent ainsi dans cieux de Pandaimon, glissant entre ses spires en nombres impensable.

Kabale de la Rune Brisée

La Kabale de la Rune Brisée tire son icône de l’ancien glyphe Aeldari Drethuchii, grossièrement traduisible par "l’éclatement de l’harmonie". Comme son nom l’indique, les agissements de cette Kabale visent à semer la discorde.

Kabale de la Rose d'Obsidienne

La Kabale de la Rose d'Obsidienne contrôle les plus importantes fabriques d’armes de la Cité Crépusculaire. Grâce au génie inventif de leur Archonte, Aestra Khromys, ces Kabalites ont une emprise forte sur le commerce militaire commorrite. Khromys possède un talent exceptionnel dans la confection d’arme, et une lame ou un pistolet portant sa signature se vendra au prix fort en esclaves et en âmes.

Les relations entre les Kabales sont des plus… conflictuelles.
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Cultes Cérastes des Arènes

« Les champs de bataille de la galaxie procurent autant de frisson, que les arènes, non sans adaptation. Sans une audience appropriée, je dois trancher les paupières de mes victimes afin d’être certain qu’elles soient témoins de l’étendue de mon talent. Et lorsque j’ai terminé, je dois me contenter des applaudissements humides des lambeaux de leur chair. »
- Resutia le Rasoir, Céraste du Chagrin Rouge.
Pour un néophyte, un raid de Culte Céraste ressemble à une orgie de violence barbare dans laquelle s’abandonnèrent les gladiateurs commorrites en déchiquetant leurs proies. Chaque attaque est en fait méticuleusement répétée, et chaque Céraste joue un rôle crucial.

Les Cultes Cérastes procurent aux Commorrites un festin de souffrances qui, pour un temps, éloigne leurs lames de la gorge de leur voisin. Chaque Culte possède des arènes uniques, toutes plus violentes et insolites que les autres, car ces sororités gladiatrices sont prises dans une compétition constante pour offrir le meilleur divertissement possible à leur public assoiffé.

Commorragh subsiste grâce à un équilibre fragile. Ses habitants se poignarderaient volontiers pour se baigner dans le regard apeuré de leur victime, car assister à l’agonie d’autrui est le seul moyen qu’ont les Drukharis pour alimenter leurs âmes flétries. Les dirigeants de la cité connaissent la nécessité d’encadrer la soif de violence de leur race pour éviter une guerre civile catastrophique.

Ce besoin irrépressible de se vautrer dans des sensations meurtrières a engendré les Hekatarii, couramment appelés les Cultes Cérastes. Chacun est une organisation forte de milliers de gladiateurs qui s’exhibent fréquemment en faisant montre d’une brutalité indicible, non seulement pour l’édification des masses, mais pour satisfaire leur propre appétit. L’échelle du carnage mis en scène par ces armées de guerriers-athlètes est telle qu’une fois la représentation terminée, les Drukharis regagnent leur repaire avec le sourire de prédateurs rassasiés. Ainsi, les masses sont-elles préservées de l’anarchie, ou du moins, la frange de résidents assez riches pour assister au divertissement.

Un Spectacle Sanglant

Chaque Culte Céraste possède ses propres arènes, qui servent autant à afficher sa richesse que de scènes d’exhibitions sanguinaires. Comparer des chefs-d’œuvre architecturaux comme le Crucibael ou le Colimaçon de Moedh aux amphithéâtres primitifs des autres civilisations reviendrait à mettre côte à côte un palais étincelant et une hutte. De même, les athlètes Drukharis qui y évoluent feraient paraître l’acrobate humain le plus doué pour un primate dépourvu de coordination. Chaque arène comporte ses attraits et ses défis, des plus basiques, comme des lames tournoyantes et des bêtes féroces, aux plus inventifs, tels des puits granitiques ou des pièges d’inversion cinétique.

Les Cultes Cérastes sont en compétition constante les uns avec les autres. Leur excitation est contagieuse et se transmet souvent à l’auditoire, qui se révèle d’ailleurs très imaginatif pour trouver des façons originales de l’exprimer. Du sang éclabousse les spectateurs tandis que les combats font rage au-dessus de leurs têtes, ou parmi leurs cabines. La tension est palpable, et chacun se penche sur son siège, le visage déformé par un rictus de prédateur et des yeux avides. Qu’ils proposent des ballets sanguinaires, des massacres en apesanteur ou la chasse d’une ménagerie triée sur le volet, les performances des Cultes ont une chose en commun : l’arène est maculée de sang et de viscères à l’issue de chaque représentation.

La plupart des Hekatarii sont des femmes, car parmi les Drukharis, ce sont elles qui ont plus de facilités à atteindre les pinacles de grâce et de sensualité qu’exige leur art. Même s’ils atteignent rarement les rangs les plus élevés de leur Culte, les hommes doivent veiller à ce que leur troupe n’ait jamais à recruter en dehors de ses propres rangs. Les Succubes qui dirigent les Cultes Cérastes sont invariablement des femmes. La plupart des Cultes comptent plusieurs Succubes, chacune menant les Cérastes d’un Cercle particulier, mais il en est toujours une, supérieure en force comme en grâce fatale, qui règne sur toutes les autres. Il en a toujours été ainsi à Commorragh, et cette tradition perdure.

Au-Delà des Arènes

Structure d’un Culte Céraste.
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La plupart des Cultes Cérastes ont pour mécène un puissant Archonte, car ceux qui sont en mesure d’organiser les combats les plus éblouissants assoient incontestablement leur autorité. En outre, les Cultes Cérastes sont de puissants alliés. Après tout, chacun est constitué uniquement de tueurs surentraînés ne cherchant qu’à démontrer l’étendue de leurs talents. Cet arrangement mutuellement profitable garantit aux Cultes un approvisionnement régulier en esclaves et en stimulants. Un bon mécène est toujours généreux, de crainte que son écurie de guerriers-athlètes ne décide de mordre la main qui les nourrit. De son côté, l’Archonte bénéficie de l’allégeance d’une organisation d’Hekatarii pour ajouter leurs lames aux raids de sa Kabale.

Les Cultes Cérastes saisissent la moindre opportunité de prouver leur supériorité martiale sur les espèces inférieures, dans les arènes et au dehors. En dépit de leur mépris pour les castes guerrières de l’espace réel, les Cérastes ne peuvent réprouver le frisson de se mesurer à tout type d’adversaire suffisamment impressionnant. Les salles des trophées d’une Succube émérite arboreront donc aussi bien les têtes de champions de l’Adeptus Astartes, que celles de Boss de Guerre Orks ou de Princes Tyranides.

Les domaines des Cultes Cérastes ne se limitent pas à leurs arènes. Sous celles-ci s’étendent des académies et des terrains d’entraînement consacrés à tous les aspects du corps à corps. Des dômes antigravs et des écosystèmes artificiels effroyablement périlleux permettent aux Cérastes d’affûter leurs sens. Chaque troupe entretient une importante ménagerie, régulièrement réapprovisionnée en captifs extraterrestres et en espèces dangereuses par ses Belluaires. Chaque Culte possède son propre style, qui fait l’objet de débats enflammés parmi les spectateurs. Ainsi, la Main Tranchante affine l’art de donner la mort à main nue (même si cela est parfois sujet à controverse), tandis que le Cœur Arrêté se spécialise dans l’emploi de poisons, venins et autres élixirs paralysants.

Un Culte Céraste organisera souvent des raids dans l’espace réel sous l’impulsion de ses Succubes. Ces attaques sont non seulement destinées à ramener des captifs, mais sont aussi l’occasion pour les Cérastes de se mesurer à de nouveaux adversaires. Nombreux sont les Drukharis prêts à payer des sommes importantes pour avoir la chance de combattre aux côtés des gladiateurs, des bêtes exotiques et des acrobates que chaque Succube libère sur ses proies. D’autres raids sont des représentations à part entière. Tandis que les Raiders et les Venoms rugissent au milieu des rangs ennemis et obligent ces misérables à lutter pour leur vie, des barges de plaisance commorrites dérivent dans le ciel. À bord de ces nefs, des spectateurs fortunés sirotent des nectars enivrants et gratifient les artistes d’un ricanement ou d’un applaudissement à chaque effusion de sang, tandis que des paris sur la performance de leurs combattants favoris sont gagnés ou perdus.

Ces spectacles sont particulièrement populaires parmi les Immaculés que les miasmes d’agonie qui s’élèvent des combats en contrebas exaltent et revigorent.

En dépit des parasites hautains qui les accompagnent, les raids des Cultes Cérastes sont un déchaînement de sauvagerie. Ce sont des attaques aussi directes qu’inexorables, comme les Cérastes eux-mêmes, délaissant la protection d’une armure pour celle de la vitesse. Comme un poignard planté dans le cœur, un raid de Cérastes est mortel, précis et capable d’inonder les ennemis les plus dangereux avant même qu’ils comprennent qu’ils sont la cible d’une attaque. Appuyés par des groupes d’Écumeurs et de Hellions, surplombés par les silhouettes voilées de Chasseurs Stymphales et de Bombardiers Korvides, les Cérastes bondissent au milieu de leurs ennemis en jubilant, et combattent sur les piles de cadavres de leurs victimes massacrées. Ce n’est que lorsque le nombre d’ennemis menace de les submerger, ou qu’il en reste trop peu, que les Cérastes se replient, disparaissant aussi soudainement qu’ils avaient surgi du néant, un carnage pour seul témoin de leur passage.

Culte de la Douleur Éternelle

Il s’agit d’un Culte nomade qui ne rentre au port de la Cité Crépusculaire que quelques fois par an. Au service indéfectible de la Muse Sombre Hékatii, la Mère du Conflit, la Douleur Éternelle n’existe que pour détruire tout ce qui est saint aux yeux des races inférieures.

Culte de la Discorde

Le Culte de la Discorde peut se taguer d’abriter des dizaines de guerriers-athlètes parmi les meilleurs de la galaxie, mais Lelith en est la perle rare. Son talent attire chaque nuit des milliers de spectateurs chacun prêt à payer un prix exorbitant pour avoir le privilège de la voir à l’œuvre.

Culte de la Lame Maudite

À Commorragh, le terme "lame maudite" ne se réfère pas à une arme, mais à un être physique ou moral qui se rebelle contre ses maîtres. Le Culte de la Lame Maudite a ainsi maintes fois mérité son nom, à tel point qu’un Archonte bien protégé qui convie des Cérastes de ce Culte dans son palais peut tout aussi bien trancher sa propre gorge.

Culte du Chagrin Rouge

Tous les Cultes Cérastes sont convaincus que la meilleure défense est de ne pas se trouver là où s’abat la lame de son adversaire, mais le Culte du Chagrin Rouge pousse ce précepte à l’extrême. Leurs raids emploient ainsi des flottilles entières de Raiders volant en formation serrée droit vers l’ennemi, escortée par des Venoms, des Écumeurs et des Hellions.

Culte du Septième Malheur

Le Septième Malheur, dans les anciens mythes Aeldaris, se réfère à la destruction de la lune-foyer de la déesse vierge Lileath par Kaela Mensha Khaine. Cette légende est synonyme de fin de l’innocence, un principe qu’embrasse pleinement le Culte du Septième Malheur en enseignant le maniement des lames à ceux qui naissent dans leurs rangs avant même qu’ils ne sachent parler.

Culte de la Rage Déliée

La transe meurtrière - appelée Khaélas Maenaid dans la langue Aeldari - est considérée comme une épée à double tranchant par les Asuryanis, un état proche de la folie furieuse où seule importe la puanteur du sang, et où les alliés sont tués aussi souvent que l’ennemi. Le Culte de la Rage Déliée cherche à maîtriser cet état mental proche de la démence pour ne faire qu’un avec le meurtre.

Culte de la Lame Fantôme

La Lame Fantôme est une Maison Céraste ancestrale spécialisée dans l’art d’utiliser les armes de l’adversaire contre lui, et le Culte apprécie particulièrement l’ironie d’empaler un guerrier sur sa propre lame. L’un des spectacles traditionnels de l’Helix, l’arène de la Lame Fantôme, est celui d’un Céraste désarmé, voire ligoté ou les yeux bandés, en apparence à la merci d’un adversaire lourdement armé.

Le combat est la raison de vivre des Cérastes, que cela soit contre les autres espèces ou les membres de la leur.
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Coteries d'Hémoncules

« Chaque âme tourmentée subit des cauchemars uniques. Il est de notre devoir de faire partager ces cauchemars. »
- Xethretic le Blanc, Hémoncule de la Plaie.
Au cours de leurs longues vies infâmes, les Hémoncules ont découvert, capturé et sadiquement étudié la presque totalité des races de la galaxie, et ainsi créé des outils de torture et de mort capable d’affecter n’importe quelle physiologie. Lorsqu’une nouvelle espèce se présente, les Coteries sont promptes à partir en quête de spécimens.

Dans les tréfonds de la Cité Crépusculaire se tapissent les Coteries d’Hémoncules, une confrérie difforme d’anciens tortionnaires-alchimistes qui sont essentiels à la survie de la race Drukhari. Leur science inconcevable les rend maîtres de la vie et de la mort, mais quiconque traite avec les Hémoncules se doit de prendre garde au prix à payer pour leurs services…

Les Hémoncules s’occupent des modifications corporelles, des drogues et des élixirs de beauté, mais la véritable source de leur pouvoir est tout autre. Tous les membres de la société commorrite doivent tôt ou tard solliciter leur aide, car les Hémoncules sont les maîtres de la chair, morte ou vive. Selon leurs affinités, ils se regroupent en Coteries, chacune occupant un réseau de cellules et de laboratoires. C’est là qu’ils découpent et fusionnent la chair de ceux qui tombent entre leurs griffes, en savourant leur souffrance comme un gourmet apprécie la gastronomie.

Les geôles-bastions des Hémoncules prennent des formes diverses, qui reflètent la folie de leurs créateurs. Dédales de miroirs brisés, fosses bordées de passerelles en colimaçons vertigineux, tours de chair vivantes éclairées par des millions d’yeux scintillants, ce ne sont que des échantillons de ce qui attend les visiteurs téméraires, dans les ténèbres au-dessous du noyau. Les Hémoncules les plus vieux et les plus vils résidents dans les antres les plus cauchemardesques, où ils se vautrent dans les pires dépravations de leur propre cru. Seul un fou oserait se dresser face à de tels monstres. En effet, non seulement leur horrible vengeance se perpétue selon leur bon vouloir, mais les Hémoncules peuvent accorder la vie après la mort.

Le Cycle Éternel

La gestation chez les Aeldaris est bien plus longue que chez les races inférieures, au point que les enfants nés de manière naturelle sont rares, et signes d’un statut élevé. Au contraire, ce sont les Drukharis conçus artificiellement qui sont la norme. L’œuf fécondé est implanté dans un tube amniotique au sein d’un mur incubateur des Hémoncules. Au moyen d’une science abjecte développée il y a des millénaires, il est possible d’accélérer la croissance d’un embryon à la manière d’une chrysalide d’insecte. À l’issue de ce processus contre nature, le sujet s’extirpe de son incubateur dans un flot de fluides répugnants, puis il est pris en charge par des assistants Gorgones. Ces "semi-nés" font l’objet du mépris des "vrais-nés" pour qui ils sont intrinsèquement inférieurs. Mais le vrai triomphe des Hémoncules est leur science capable de déjouer la mort, et c’est ce qui leur donne tant de pouvoir dans leur société.

Structure d’une Coterie d’Hémoncules.
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Les guerriers Drukharis, y compris l’élite régnante des Kabales, finissent généralement par conclure un terrible marché avec les Hémoncules. Ce pacte faustien stipule que les Hémoncules régénéreront le corps du guerrier en cas de décès, moyennant quoi le demandeur leur concède définitivement une portion de son âme. Même un cadavre quasiment anéanti dans le brasier de la guerre peut être restauré à l’identique ; le maître Hémoncule Urien Rakarth a même réussi à ressusciter l’Archonte Vriech à partir de sa seule main. À condition que le processus soit entamé pas plus de quelques heures après la mort du Drukhari, et si sa volonté est suffisamment forte pour qu’une parcelle de celle-ci continue d’habiter la dépouille, son âme réintégrera progressivement le corps à mesure qu’il est régénéré. C’est pour cela que les Kabales se donnent tant de mal pour frapper vite et fort et s’enfuir avant le lever du jour avec leurs morts, afin que leurs meilleurs guerriers puissent être ressuscités, sauf en cas d’accident regrettable.

La souffrance est bien entendu la clé de ce processus ignoble. Les Drukharis rajeunissent lorsqu’ils contemplent l’agonie d’autrui, et lorsqu’ils en sont saturés, ils peuvent même guérir des pires blessures. Les cadavres sont ainsi confiés aux Hémoncules, qui les immergent dans des cuves de cristal alignées près de leurs chevalets de torture.

Ces cuves sont disposées en cercles concentriques qui s’élèvent dans les ténèbres, chacun contenant un Drukhari en position fœtale dans un état de régénération plus ou moins avancé. Ces patients se nourrissent littéralement des énergies noires que le tortionnaire libère de sa victime avec l’aide de ses Gorgones et de ses Machines de Tourment. Alors qu’une cacophonie de hurlements résonne dans les catacombes, les occupants des cuves s’abreuvent des énergies qui s’en dégagent et reconstituent peu à peu leur corps tout d’abord le squelette, puis les muscles et les tendons et la peau. En temps de guerre, il n’est pas rare que toutes les cuves des Hémoncules soient occupées par des démons écorchés vifs qui frissonnent et s’agitent dans leurs fluides à chaque nouveau cri.

Le Cauchemar S'Abat

Pour les Hémoncules, chaque incursion dans l’espace réel est avant tout l’occasion d’exhiber leurs talents. Les membres d’une Coterie rivaliseront pour donner jour aux pires monstruosités en vue d’un raid, afin de les lâcher sur l’ennemi et contempler le résultat. Ils considèrent une telle compétition comme source d’inspiration, et féliciteront leurs rivaux si leurs créations à l’œuvre les impressionnent.

Les raids menés par les Coteries d’Hémoncules sont comparativement calmes, car leurs maîtres ont des milliers d’années d’expérience et n’apprécient guère la précipitation. Ils préfèrent frapper depuis un angle inattendu, en usant d’une ramification de la Toile qui donnerait si possible au fond d’un puits de mine abandonné, dans une forêt sombre ou tout autre site considéré par les formes de vies locales comme hanté. La Coterie émergera comme les horreurs d’un folklore primitif, se gargarisant de la terreur irraisonnée qu’elles répandent. Les Machines de Tourment dérivent entre des Gorgones et des Grotesques au masque de fer tandis qu’elles tailladent les soldats ennemis. Une fois les défenseurs tués, la Coterie réunit les victimes de premier choix avant de s’évanouir dans les ombres.

Nul ne sait comment un Drukhari devient Hémoncule. Tous sont d’un âge incroyablement avancé, et leur silhouette famélique témoigne du fait qu’ils sont bien au-delà des possibilités régénératrices de leur art. Toutes ces mutilations volontaires abjectes rendent les Hémoncules incapables d’accomplir des tâches fatigantes. En fait, la plupart d’entre eux répugnent à s’adonner au labeur physique, et accomplissent leurs grandes œuvres par l’intermédiaire de leurs assistants serviles, les Gorgognes, les Grotesques et les Machines de Tourment.

Les Prophètes et les Primaris

Les Prophètes Charnels sont les maîtres incontestés de la sculpture de la chair, et le simple nombre de leurs serviteurs mutilés prouve ce constat. Pourtant, cette suprématie ne s’accompagne pas de suffisance. Les Prophètes cherchent toujours de nouvelles méthodes pour modifier la biologie de leurs sujets, et n’hésitent pas à s’inspirer des pratiques des races inférieures. Ce fut l’espèce chamanique des Mehn-Shi qui permit à l’Hémoncule Letikuss Ohm d’adapter sa méthode de réécriture des nerfs de sorte que les rêves - et les cauchemars en particulier - entraînent des séquelles physiques sur les organes. Dans cette veine, les Prophètes ont toujours gardé un œil rivé sur les tâtonnements génétiques de l’Imperium de l’Humanité.

Lorsque Roboute Guilliman - Primarque des Ultramarines - s’éveilla après huit mille ans de stase, les Prophètes Charnels dirigèrent leur vision prophétique vers lui. Quand il lança sa Croisade Indomitus pour endiguer le flux du Chaos qui inondait la galaxie, ils virent la nouvelle génération de soldats de l’Adeptus Astartes qui l’accompagnait. Les Space Marines Primaris étaient le produit de manipulations génétiques - certes rudimentaires selon les critères commorrites - indubitablement efficaces pour créer des guerriers résistants. Même la curiosité d’Urien Rakarth fut piquée par l’apparence de ces Space Marines améliorés.

Depuis, les Prophètes Charnels mènent une campagne contre la Croisade Indomitus, en lançant des raids sur des flancs et les détachements secondaires lorsque ceux-ci sont exposés. Si tous les captifs impériaux sont les bienvenus dans les oubliettes des Prophètes, les Space Marines Primaris sont les plus prisés. Urien Rakarth lui-même recherche des sujets Primaris venus de tous les Chapitres Space Marines, car chacun est détenteur d’une variante du génogerme de l’Adeptus Astartes ; le Maître Hémoncule sait qu’ils fourniront des échantillons intéressants et uniques, qui enrichiront ses vastes archives charnelles.

Coterie des Prophètes Charnels

Coterie d’Urien Rakarth en personne, les Prophètes Charnels sont considérés par la plupart des Commorrites comme le zénith - ou plutôt le nadir - de la hiérarchie inversée des bas-fonds, et reçoivent plus de requérants que toute autre Coterie. Les Prophètes Charnels sont respectueusement craints par les Drukharis et instillent la terreur dans le cœur de leurs ennemis comme de leurs alliés.

Coterie du Noir Credo

La peur tient une place de choix dans les cœurs flétris du Noir Credo. Chaque chose dégoulinante qui s’extrait de leurs incubateurs est épouvantable à l’extrême, façonnée pour se conformer à une esthétique torturée d’une importance fondamentale.

Coterie du Couvent des Douze

Le Couvent des Douze est une assemblée d’Hémoncules où chacun estime être le meilleur parmi les praticiens des arts sombres. Le Couvent ne compte jamais plus de onze individus - le douzième siège est réservé à Urien Rakarth, s’il daigne un jour accepter l’invitation de la Coterie.

Coterie du Labyrinthe Noir

Les Hémoncules du Labyrinthe Noir se délectent des pièges et de leurs conséquences fatales. Leurs duperies vont des fuites feintes et embuscades lors des raids dans l’espace réel, à des intrigues planifiées sur plusieurs siècles pour vaincre leurs rivaux. Croiser le Labyrinthe Noir revient à subir un châtiment perversement adapté au crime.

Coterie de la Plaie

Les Hémoncules de la Plaie possèdent un sens dramatique prononcé. Ils se considèrent comme les plus doués de leur race en la matière et ne participeront à un raid dans l’espace réel qu’à la condition que les victimes visées les inspirent suffisamment.

Coterie de la Spirale Sans Fin

Les Hémoncules de la Spirale Sans Fin considèrent les seigneurs des autres Coteries comme des amateurs de haut rang.[1]

Coterie du Dard d'Ébène

L’innovation est la clé des artisans de cette Coterie, et leur respect n’est accordé qu’à ceux qui savent allier l’art à l’efficacité pour créer l’ultime machine de guerre.[2]

Coterie Corrompue

Cette Coterie est la première fournisseuse d’élixirs mortels dans la Cité Crépusculaire.[3]

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Indice de Menace et Politique Impériale

« Pour de nombreux commandants impériaux, les formes de combat employées par les Drukharis sont difficiles à appréhender et donc à contrer. Alors que la mission d’un Commandant Impérial est de prendre ou de défendre un territoire, les Drukharis eux, ne font la guerre que pour le pillage. Si, suite à cela, ils se trouvent en mesure d’assouvir leur penchant malsain pont le meurtre, la torture et autres actes décadents, ils le feront volontiers, mais ce n’est pas leur but principal. Par conséquent, les tactiques des Drukharis sont conçues dans le but de s’emparer de quelque chose qu’ils convoitent et de s’enfuir avec. Ce sont les rois de l’attaque surprise et ils s’en prendront rarement à une cible qu’ils savent défendue ou avertie. Il va donc presque sans dire que les Drukharis utilisent la ruse et la perfidie plutôt que la confrontation directe. Les Motojets et les Raiders leur permettent une grande mobilité tandis que leurs armes donnent une forte puissance de feu à courte portée, tant en intensité que par les effets produits. Bien que légèrement armés ou protégés (du moins en comparaison de nos propres standards), les Drukharis sont vifs et utilisent volontiers leur mobilité pour esquiver les points forts de l’ennemi. Comme il est facile de s’en apercevoir, ils sont les maîtres du raid et, en tant que pirates et meurtriers, ils ne voient aucune raison de suivre la voie noble du guerrier ou du soldat. En conséquence, bien que l’on puisse les mépriser pour avoir recours à de telles tactiques, sous-estimer les Drukharis revient à s’acheminer inévitablement vers la défaite et l’infamie. »
- Extrait de "Les Drukharis : Leur méthode et comment les vaincre, par quelqu’un qui l’a fait", Colonel Schlifflen Van Dyson, 7e Régiment de la Garde Royale de Vangrian.
Toutes copies détruites par ordre de l’Administratum M0150935.M32. Seule copie encore existante conservée dans les archives de l’Inquisition
INR 1345/H46
« Les Drukharis sont irrévocablement maléfiques, corrompus et pervertis au dernier degré. Non seulement se réjouissent-ils des souffrances qu’ils infligent, mais ils prennent plaisir à manipuler leurs semblables et tous les êtres qui leur servent de proie. Ils ne se manifestent que pour torturer ou tuer les victimes de leurs raids, massacrant la majorité de ceux qu’ils rencontrent et emportant les survivants dans leur vil royaume. En vérité, nous pouvons affirmer qu’être capturé par les Drukharis est bien pire que le simple oubli de la mort. »
- Gulius Bhaior, Xenoilluminati, 6e Échelon.

Bien que les pirates Drukharis soient une menace constante contre l’espace impérial, ils sont trop peu nombreux pour mettre en péril l’Imperium. Leurs raids sont sporadiques et manquent totalement de coordination. En fait, leur impact sur les infrastructures impériales est négligeable (perdre plusieurs milliers de personnes sur une station de recherche est au pire désagréable, le même nombre ramené à la population d’une Cité-Ruche n’a aucune importance). Ils ne vivent que pour asservir et tuer, et ont sans doute tué des milliards de citoyens impériaux innocents au cours des siècles, mais il ne s’agit là que d’une égratignure pour un empire galactique, car la main d’œuvre est une ressource abondante pour l’Imperium. Si ces Kabales de pirates venaient à travailler de concert, cet indice de menace devrait être révisé, mais pour l’instant les militaires impériaux ont des missions plus urgentes que l’extermination de ces pillards.

En cas d’attaque, foi et discipline sont les meilleures parades aux viles méthodes des pirates Drukharis. De nombreux officiers impériaux pensent que ces extraterrestres peuvent être vaincus grâce à des nerfs solides et de bons tireurs, abattre leurs transports avant qu’ils n’arrivent au corps à corps puis concentrer le tir d’armes antipersonnel sur les survivants assurant en général un taux de réussite élevé. Cette tactique est cependant difficile à mettre en pratique, car la vitesse de leurs appareils est en elle-même une protection, d’autant plus que les Kabalites sont des maîtres de la guerre psychologique, préférant frapper à la faveur des ténèbres des cibles terrifiées et mal équipées. C’est seulement lorsqu’une série de raids dépasse un niveau de tolérance prédéterminé, détaillé par le Mandat du Sectoris Stabilis (0125967.M34), que les forces de l’Imperium ripostent avec célérité. Il existe des exceptions à ce protocole, notamment pour les Iron Hands qui semblent avoir décidé de lancer des représailles après des attaques Drukharis menées durant la Treizième Croisade Noire sur leur monde natal de Medusa, mais la pratique habituelle consiste à ne pas intercepter ces expéditions tant qu’une requête formelle n’a pas été examinée par le Departmento Munitorum. Jusque-là, les pertes en vies humaines doivent être acceptées avec stoïcisme.

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Arsenal de Commorragh

« Une lame dans le cœur ? C’est si vulgaire. Nous avons abandonné ces concepts basiques il y a longtemps, très cher. Laissez-moi vous présenter un trépas bien plus intéressant… »
- Haemogarch Vanthis, Nécromaester du Noir Credo.

Les Drukharis utilisent un armement très varié, des lames simples mais efficaces aux appareils ésotériques qui libèrent la puissance d’étoiles captives. Pourtant, toutes ces armes ont un but commun : oblitérer rapidement les défenses de l’ennemi afin de savourer les souffrances des survivants.

Artefacts de Cruauté

Les spires de la Ville Haute et les cachots des sous-sols de Commorragh ne manquent pas d’instruments de cruauté pour le moins ésotériques. Parmi eux se trouvent des artefacts qui, de par leur aptitude à infliger une souffrance sans nom à ceux qui s’opposent à leurs porteurs, incarnent le savoir-faire raffiné et les sciences occultes des Drukharis.

Le Baiser du Parasite

Ce Pistolet Éclateur exceptionnel, réputé comme le meilleur jamais conçu, crache des fléchettes de cristal incrusté de circuits psycho-vampiriques. L’âme de la cible est aspirée et transférée au tireur. Alors que victime se flétrit comme un fruit pourri, le porteur recouvre toute sa vigueur d’antan.

La Lame Djin

Forgée dans un alliage inconnu, la Lame Djin renvoie un reflet idéalisé de quiconque se mire dedans. Tandis que l’épée fait de son porteur un bretteur magistral, elle se nourrit de sa vigueur jusqu’à se retourner contre lui. C’est alors que le reflet du porteur se mue en une chose maléfique : le véritable visage du Djin, qui nargue son maître avant de réduire son cœur en cendre et son âme en fumée.

Le Heaume de Rancœur

Les Drukharis méprisent ceux qui ont recours à la sorcellerie psychique. Cela revient non seulement à appâter l’Assoiffée, mais aussi à risquer la colère d’Asdrubæl Vect. Par nécessité, capacités psychique des Drukharis sont atrophiées, les rendant vulnérable aux attaques Warp. Le Heaume de Rancœur rétablit l’équilibre, protégeant son porteur et provoquant de violents contrecoups psioniques.

La Dagyde de Cauchemar

Si le possesseur de la Dagyde de Cauchemar est blessé au combat, ses blessures sont absorbées par la créature. Si le propriétaire est criblé de balles, de petits impacts constellent le corps frémissant de la chose tandis que son maître est épargné. Si l’Hémoncule est victime d’un coup visant son cou noueux, la lame passera à travers sans y laisser ne serait-ce qu’une égratignure.

L'Animus Vitae

L’Animus Vitae a la forme d’un orbe lisse, jusqu’à ce qu’on le jette au pied d’une victime et qu’il explose en un buisson de barbelés qui enserre sa proie. Lentement et atrocement, l’Animus Vitae se contracte alors, tranchant armure, chair et os jusqu’à ce que cris de douleur de la victime deviennent désespérés. Tout au long du supplice, l’arme diffuse cette souffrance, afin que le propriétaire et ses suivants puissent la savourer comme un vin raffiné.

Le Fouet Triptyque

Créé dans les premiers jours des arènes de Commorragh, le Fouet Triptyque est la fusion de trois neurocides parfaitement équilibrés. Depuis, il a été manié par une poignée de Succubes seulement, car il ne revient qu’à celle assez douée pour tuer son actuelle propriétaire au cours d’un combat de gladiatrices.

L'Édit de la Muse Vivante

Lorsqu’ils sont prononcés, les mots de Vect estampés sur cette tablette de fer galvanisent les membres de sa Kabale.

L'Armure de Calamité

Fabriquée à l’aide d’échardes psycho-empathiques de Moelle Spectrale empoisonnée, cette armure émet des ondes qui glacent l’ennemi d’effroi.

Le Voile d'Obsidienne

Basé sur la technologie de bouclier nocturne des appareils d’attaque Drukhari, le Voile d’Obsidienne projette un champ à large spectre autour de son porteur, et l’entoure d’un nuage d’ombre.

La Fiole-Bouquet

Porté sur l’épaule ou le poignet d’une élégante Succubes, la Fiole-Bouquet contient un cocktail artisanal de drogues de combat injecté dans la moelle épinière de la guerrière au fil de la bataille.

L'Étreinte du Traître

L’Étreinte du Traître comprend deux bâtons de métal implantés sous la peau du porteur. À sa mort, ils provoquent l’explosion de ses os qui croissent alors rapidement pour former une cage dentelée.

Le Vouge de Sang

Forgé par Organghast l’Haemomancien, le Vouge de Sang absorbe les viscères de ses victimes, se débarrasse des parties émoussées de sa lame et utilise sa récolte macabre pour réaffûter son tranchant écarlate.

Le Masque Vexator

Confectionné à partie du visage d’un Prophète des Ombres, ce masque trompe l’esprit. Ceux qui s’en approchent y voient les traits de leur plus respectable chef, ceux d’un parent cher, voire de leur âme sœur. Le moment d’hésitation ainsi offert suffit au porteur à plonger une lame de chirurgien dans le cœur de l’observateur médusé.

Dardesprit

Les aiguilles tirées par Dardesprit sont imprégnées de rosée collectée sur un crâne au fond de l’Abîme des Échos. Lorsqu’elle est injectée, elle provoque la manifestation physique des peurs de l’ennemi, qui jaillissent de son cerveau en une explosion avant de s’évaporer.

Le Dépeceur

Le métal nécro-ionisé de la lame du Dépeceur attire a lui les tissus organiques tout en repoussant les os, la chitine et les protections. Cela permet à son porteur d’extraire avec précision des échantillons de peau, de graisse et de muscle de sa victime en vue de ses expériences.

L'Archange de la Souffrance

Dans les jours précédent la Chute, le Prophète Ynshimael chercha le salut en créant un piège à entités démoniaques. Aussi bien pensée qu’elle fût, l’invention d'Ynshimael se montra insuffisante lorsque Slaanesh naquit, et son âme fut dévorée en un clin d’œil. Depuis, l’appareil a été perverti par les successeurs commorrites d’Ynshimael en une cage métaphysique appelée Archange de la Souffrance. Il sert à piéger des Démons dans un fosse de néant barbelé qui torture leur essence empyréenne. Quand on les relâche, ces entités fuient dans le Warp, non sans que leurs cris déchirants plongent ceux qui l’entendent dans une folie irrémédiable.

Les Jouets Diaboliques

Les Jouets Diaboliques sont des artefacts uniques et incroyablement puissants des Coteries d’Hémoncules qui ont servi les maîtres tordus du monde souterrain des Commorrites pendant plusieurs millénaires.[4]

Le Réservoir de Syndriq

Le vicomte Syndriq était un monstre arrogant dont la soif de vengeance a causé sa perte. Depuis qu’il a subi non pas une mais deux morts violentes aux mains de la Raven Guard, Syndriq n’a pas été régénéré, mais a plutôt connu une nouvelle vie en tant qu’augmentation à la mode pour ses pairs. Lorsqu’il est menacé, un Hémoncule portant le Réservoir de Syndriq peut compter sur les meilleures potions d’augmentation déversées dans son sang, car le reste de chair fera tout ce qu’il peut pour préserver sa misérable existence dans l’espoir d’être un jour régénéré.[5]

Le Masque du Vexateur

Suturé au visage flétri d’un vieil Hémoncule, le Masque du Vexateur peut jouer d’horribles tours à l’esprit. Les légendes disent que le masque a été façonné à partir du visage écorché d’un Prophète des Ombres. Ceux qui s’approchent de son porteur avec l’intention de faire du mal se retrouvent face au visage de leur chef le plus aimé, d’un parent chéri ou même de leur amant. Le moment d’hésitation que cela procure au porteur est suffisant : l’Hémoncule plonge une lame chirurgicale dans le cœur du spectateur médusé, tandis que le visage illusoire passe de la reconnaissance reconnaissante à la méchanceté haineuse.[6]

Les Orbes du Désespoir

Aussi noirs et ternes que les âmes de ceux qui les manient, les Orbes du Désespoir sont des sphères de la taille d’un poing, faites de moelle spectrale et gravées de runes de désespoir. Chacun d’entre eux est laissé sur un socle dans le donjon le plus profond de la Coterie propriétaire afin d’absorber une partie de l’énergie négative illimitée qui s’y accumule, parfois pendant des millénaires. Les Hémoncules ne s’emparent de ces artefacts que lorsqu’ils sont gorgés des énergies noires qui circulent dans leurs repaires. Lorsqu’ils sont jetés au sol, les orbes du désespoir projettent toute la douleur qu’ils ont absorbée dans une explosion de pur traumatisme qui peut immobiliser le cœur de n’importe quel organisme sensible en un seul instant d’agonie.[7]

Les Hémovores Khaïdesi

Les vermisseaux cartilagineux qui se tortillent sous les Hémoncules les plus exigeants sont répugnants à regarder, bien qu’ils jouent un rôle important dans la culture des Coteries. Les Hémovores se nourrissent des sous-produits désordonnés de l’artisanat de la Coterie, engloutissant des morceaux de chair oubliée et aspirant le sang partout où il est répandu jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une tache. Les Hémovores Khaïdesi, qui se sont renforcés grâce aux marées infâmes de la rivière Khaïdes, sont les plus grands de leur espèce. Ils s’élancent sous leur maître pour absorber le sang et dévorer la chair dès qu’il s’en approche de trop près, lui permettant ainsi de rester impeccable.[8]

La Panacée Pervertie

La Panacée Pervertie est un triomphe de l’alchimie noire. La Panacée - un SCS ancien qui guérit les maladies humaines et les défauts génétiques - a été volée sur le monde de Verdigris IX par Dame Aurelia Malys. Le maître Hémoncule Trelexis a eu l’idée d’en créer une version bien plus puissante pour son propre usage. Celui qui est imprégné de ce fluide est pratiquement invulnérable aux poisons et aux toxines, et sa chair guérit à une vitesse stupéfiante.[9]

La Poupée du Cauchemar

Lorsqu’une goutte de sang passe du doigt desséché de son propriétaire dans la bouche rouge de la Poupée du Cauchemar, la créature établit un lien de sympathie avec son parent, l’Hémoncule. Si son propriétaire est blessé au combat, ses blessures sont absorbées par la poupée cauchemardesque. Si son propriétaire est criblé de balles, de minuscules trous apparaissent dans le corps de la poupée, tandis que son maître reste entier. Si l’Hémoncule reçoit un coup décapitant, la lame de l’adversaire traversera son cou noueux sans laisser la moindre égratignure. La tête désincarnée et miaulante de la poupée devra être recousue, ce qui représente un défi intéressant en soi.[10]

Les Contes de l’Hémoncule

Gidéon ressentit un frisson de peur incontrôlable. Il était assis, cagoulé, dans un coin de sa cellule, il entendait des cris de douleur que les murs ne parvenaient pas à étouffer. Un cri strident résonna et tout à coup, un silence inquiétant régna, seulement troublé de temps en temps par des raclements de chaînes ou les plaintes de moribonds. Gidéon entendit dans le couloir des bruits de pas qui se rapprochaient, le bruit de bottes ferrées qui résonnaient sur le sol avait de lugubres échos métalliques. Le bruit s’arrêta devant la porte, Gidéon prit une profonde inspiration et attendit le cœur battant à tout rompre dans sa poitrine. Avec un sinistre grincement, la porte s’ouvrit et une lumière crue inonda la pièce, aveuglant le prisonnier. Tandis que ses yeux s’habituaient à la lumière, il pouvait distinguer la silhouette de son tortionnaire. Une silhouette frêle et un peu difforme, des chaînes pendaient à une ceinture hérissée de pointes : des lames dégoulinantes d’un fluide inconnu ornaient ses bras et ses jambes et un long fouet barbelé scintillait dans sa main. Lorsque la créature s’avança. Gidéon put voir qu’il s’agissait d’une femelle. Elle porta alors à ses lèvres un étrange appareil puis parla dedans dans sa langue étrange. Peu après, l’antique machine délivra une traduction en vieux langage impérial gothique.

« Ton heure est venue, insecte. Le maître t’attend. » La chose le désigna d’un doigt prolongé par une griffe métallique.

Gidéon se mit péniblement debout et, dans un vain effort de dignité, rajusta les quelques lambeaux d’uniforme qui lui restaient. Il se traîna péniblement dans le couloir, car ses pieds avaient souffert de tortures précédentes, et voulut se rappeler comment il avait pu tomber dans les griffes de ces pirates Drukharis. Mais les heures de torture et les élixirs de ces créatures avaient balayé presque tous ses souvenirs de l’incident, excepté une impression qu’il n’avait pas toujours été ici, qu’il avait vécu autrement. Quand ? Il ne pouvait plus se le rappeler. Dans la Cité des Ténèbres, il n’y avait ni nuit ni jour et le temps semblait ne pas exister.

Tandis qu’il pénétrait dans la pénombre familière de la salle de torture, Gidéon jeta un regard circulaire. Les murs étaient bardés d’une multitude d’instruments de torture. Des lames étranges et recourbées, des outils plus complexes et spécialement conçus pour les récepteurs cérébraux de la douleur. Sans même qu’on le lui dise, Gidéon se dirigea vers la paillasse qui servait de table de dissection à l’Hémoncule et s’allongea sur le ventre. C’est alors que quelque chose attira son regard. Il y avait quelqu’un d’autre dans la pièce, quelqu’un d’autre que lui et l’Hémoncule. Il roula sur le côté, s’assit et observa la silhouette.

« Qui êtes-vous ? » demanda Gidéon. Sa voix n’était plus qu’un vague croassement.

« Pas de question ! » aboya le traducteur de l’Hémoncule, tandis que la créature femelle lui entaillait la chair d’un coup de lame qui lui laissa une profonde balafre depuis la gorge jusqu’à l’abdomen.

Gidéon gémit de douleur et vit l’étranger sortit de l’ombre et se diriger vers le faisceau de la lumière rouge qui baignait la cellule de torture. Le Drukhari était vêtu d’une longue robe noire ornée de motifs argenté, représentant des scènes de torture ou de débauche. Son visage pâle et déchante était engonce dans le haut col de sa robe. Il avait le crâne rasé, à l’exception d’une tresse d’un noir de jais, et ses yeux étaient presque plus noirs que ses cheveux. Un rictus cruel ne quittait pas ses lèvres tandis que son regard sinistre fixait Gidéon avec une intensité accrue.

« Tu m’intéresses, créature, » dit le Drukhari dans un gothique parfait. Il congédia l’Hémoncule d’un geste qui découvrit une main aux ongles longs et vernis.

« Qui diable êtes-vous ? » répéta Gidéon, en laissant glisser ses jambes sur le côté de la paillasse afin d’être assis plus confortablement.

« Je suis le Maître. » répliqua la silhouette avec un sourire sinistre. « Je suis celui qui commande ici, et dans cette partie de la cité. Je suis celui devant qui tout le monde se prosterne et qu’ils appellent Maître. Je suis le Vainqueur des Mondes, le Destructeur des Rêves, le Créateur des Cauchemars. Le Roi des Pirates, le Prince Renégat. Je suis tout cela et bien plus encore car je suis Asdrubæl Vect et tous les guerriers de la Kabale du Cœur Noir m’obéissent aveuglément. »

Gidéon ferma les yeux, essayant d’intégrer cette nouvelle. Vect était effectivement le maître incontesté de la Kabale du Cœur Noir, son nom était prononcé avec crainte et respect dans toute la cité. Avant d’atterrir dans ce palais, Gidéon avait été emprisonné par une autre Kabale et une rumeur disait que la simple possibilité que Vect puisse avoir été contrarié par le chef de celle-ci avait suffit pour que ce dernier réunisse une grande quantité d’esclaves qu’il avait offert à Asdrubæl Vect pour l’apaiser.

« Pourquoi faites-vous ça ? » demanda Gidéon, anxieux de savoir combien de temps durerait la bienveillance du maître Drukhari à son égard.

« Quoi, exactement ? » répondit les sourcils froncés. Le seigneur Drukhari monta sa main vers sa bouche et murmura quelques mots dans son étrange langue. Quelques instants après, un serviteur se précipita dans la pièce en portant deux chaises à dossiers sculptés. Vect s’assit sans quitter Gidéon des yeux. Le serviteur revint alors avec une carafe de cristal et un verre qu’il laissa près de Gidéon avant de disparaître à nouveau, sans avoir osé croiser le regard de Gidéon ou de Vect.

« La torture. La terreur. Les pillages, les tueries, les mutilations, le vol. Tout ceci. Pourquoi ? » répondit Gidéon. Il trempa alors son doigt dans l’entaille qui lui avait été faite par l’Hémoncule et le montra maculé de sang afin de mieux illustrer son propos.

« Et pourquoi pas ? » répliqua Vect, l’air quelque peu interloqué. « Vous n’êtes d’aucune importance. Si tu n’avais pas été capturé par mes serviteurs ou affligé par la maladie, il te serait resté tout au plus une vingtaine d’années à vivre sur ton insignifiante planète. Pourquoi ne devrais-je pas utiliser une créature aussi futile pour mon plaisir ou ma survie ? Vous êtes une race de proies, rien de plus, rien de moins. »

« Votre peuple est perverti et malsain. Une population entière vouée au mal et à la souffrance d’autrui, c’est totalement anormal. Comment un tel peuple peut-il exister ? » répondit posément Gidéon, se servant lui-même un verre qu’il but avec méfiance.

« Comme je te l’ai dit, tu m’intéresses et c’est pourquoi je te pardonnerais ta curiosité » répondit Vect, sa voix était calme bien qu’autoritaire. Il fit un geste de la tête vers le siège inoccupé. Gidéon descendit de sa paillasse pour s’asseoir, heureux de pouvoir soulager ses muscles et son dos meurtris.

« Je vais te narrer l’histoire d’un des plus illustres personnages de notre race, cette histoire est en fait celle de la fondation de Commorragh, l’histoire de mon peuple, » lança Vect, avec un regard presque bienveillant pour Gidéon, qui était presque plus inquiétant que les précédents, emplis de cruauté. « Il y a beaucoup de choses que tu ne comprendras pas, d’autres que tu ne croiras même pas. Votre espèce en sait si peu sur nous et la race Aeldari en général. Et c’est bien ainsi, car le savoir c’est le pouvoir. Nous ne tenons donc pas à ce que vous en appreniez trop. »

« Il y a de cela bien longtemps, plusieurs milliers de vos générations en fait, notre peuple régnait sur les cieux. Rares étaient les races qui pouvaient s’opposer à notre puissance, et les plus antiques ou les plus maléfiques qui le pouvaient se trouvaient en sommeil à ce moment. Nous étions bien assez sages pour les laisser somnoler tranquillement. À part vous, il faut l’avouer, qui aurait pu précipiter la déchéance de notre race en attirant l’attention sur elle. Ceci étant, personne ne pouvait défier notre force de volonté. Nous nous dispersâmes à travers les étoiles et apporté gloire et beauté sur bien des mondes, comme vous les humains amenez laideur et pollution aujourd’hui. Rien ne nous était impossible, car notre technologie et nos pensées étaient en parfaite symbiose. Une simple idée pouvait être aussitôt captée et mise en pratique par une machine. Nous nous trouvâmes ainsi libérés des contraintes matérielles du travail. Nous avions conçu des créatures artificielles pour l’agriculture, pour combattre à notre place, pour explorer à notre place. »

« Comme tu peux t’en douter, nous ne restions pas pour autant les bras ballants alors que nos créatures conquéraient la galaxie en notre nom. Bien sûr que non ! Nous nous concentrions sur des objectifs plus élevés. La quête de la perfection dans différents domaines comme les arts, la littérature, la danse et les sports, etc. Notre quête de la pureté esthétique devint partie intégrante de notre culture, de notre religion et de notre politique. Vous autres, lourdauds d’humains, pensez connaître la tristesse et la joie, mais vos émotions ne sont que des caprices de gosses par rapport à des sentiments comme les nôtres. Vous ne pouvez pas connaître le bonheur comme nous le connaissons, pas plus que les abîmes de notre rage ou de notre colère. Nous sommes une race passionnée et notre quête de perfection ne connut plus de limites. Il n’y avait plus rien à craindre, nous étions les rois parmi les étoiles. Pourquoi ne pas profiter du moindre plaisir existant dans l’univers ? Et cela devint le principe de vie essentiel des gens de mon peuple, la poursuite de l’assouvissement du moindre désir. Pourquoi ne pas recherche de nouvelles sensations, car la vie, quelle qu’elle soit, n’est qu’une transition vers une fin inéluctable. Plus besoin de s’inquiéter de l’avenir, plus besoin de regretter le passé, ces choses sont futiles et inutiles. Non, que pouvait-il y avoir de mieux que de considérer le moment présent dans sa plus grande plénitude et de se moquer éperdument des conséquences. »

« Vous étiez devenus une société hédoniste ? » demanda Gidéon à Vect dont l’attention semblait s’amoindrir, comme s’il était ailleurs ou perdu dans ses souvenirs.

« Umm ? Oui, hédoniste, c’est sans doute le mot que vous emploieriez, » acquiesça Vect en reportant son regard sur Gidéon. « Comme tu peux t’en douter, quelques-uns s’opposaient à cela, des traditionalistes obtus, qui ne partageaient pas la vision d’extase de la société que nous voulions instaurer. Ils parlaient ouvertement contre les Cultes du Plaisir, même si parfois certains d’entre eux pouvaient tout à fait atteindre et apprécier la plénitude de l’épanouissement individuel total. D’autres, incapables de voir la sagesse d’un tel comportement continuaient de protester. Certain se suicidèrent tandis que nombre d’entre d’entre eux prirent la fuite, craignant qu’une sorte de cataclysme n’anéantisse notre race, comme si nous avions commis quelques péché irréparable et que le doigt de dieu allais tous nous foudroyer. Ils renoncèrent à tous les plaisirs de l’esprit et de la chair et s’enfuirent vers les mondes les plus éloignés ; des terres incultes où notre implantation n’en était qu’a ses balbutiements. Ils avaient raison de partir, car après, plus aucune opposition ne se faisait entendre. Les cultes rivalisèrent alors entre eux pour attirer de nouveaux adeptes, chacun voulant dépasser les autres en extravagance. Oh, ces temps-là sont à présent bien révolus. » Vect ferma les yeux, visiblement absorbé par ses pensées et ses souvenirs.

« Bien, revenons à notre sublime héros » ricana Vect, en regardant Gidéon avec un regard énigmatique. « Tandis que les Cultes du Plaisir grandissaient en puissance et répandaient à foison le sang de leurs ennemis dans les rues, celui qui allait devenir notre seigneur n’était encore qu’un enfant. À ce moment notre peuple était en proie à une soudaine appréhension. Nos prophètes annonçaient un grand désastre, ils furent nombreux à être effrayés par ce qu’était devenu notre société et un vent de panique se leva. Ils construisirent d’immenses navires que vous connaissez sous le nom de Vaisseaux-Mondes. Cela aussi était bien car ainsi tous les esprits réfractaires avaient été purgés. Ainsi, il ne restait plus que les puristes de la quête du plaisir. La récompense qu’ils reçurent est au-delà de ta piteuse compréhension. Comme je te l’ai dit, notre seigneur n’était encore qu’un enfant, qui servait dans le plus puissant des temples de la Félicité. Il était destiné à être sacrifié pour la plus grande gloire de notre temple, lors d’une nuit. Une nuit de ténèbres comme il n’en existe qu’une par millénaire, quand les étoiles elles-mêmes pâlissent. »

Vect se pencha vers Gidéon et lui retira le verre de cristal des mains, buvant une bonne gorgée avant de le rendre. Un instant, ses yeux redevinrent blancs, puis lentement il reprit pied dans le présent.

« Heureusement pour notre peuple, ce sacrifice fut inutile, car ce fut cette même nuit que la Grande Ennemie s’éveilla. Même vous les humains avez entendu parler de cet événement. Notre héros était sur l’autel, son corps prêt à la morsure des lames, oint des huiles les plus fines, l’esprit en paix grâce aux élixirs qu’il avait pris en prévision de ce jour. Au moment même où la lame touchait sa gorge, son cri primal résonna à travers toute la galaxie, éteignant les soleils et balayant presque la totalité de notre race. Son cri primal s’accompagna des cris d’agonie de plusieurs millions des miens, leurs âmes arrachées de leurs corps par la gueule béante de la Grande Ennemie. La plupart d’entre nous périrent au cours de cette seule nuit, victime de Celle que l’On ne Nomme Pas, leurs corps tombant au sol sans vie, ne laissant que de pitoyables carcasses vidés. Certains survécurent, mais non sans séquelles. Depuis, leurs esprits oscillent entre le Chaos et la réalité. Ils ont été rendus fous par ces visons d’un autre monde hors de leur compréhension. Beaucoup en moururent, tandis que les autres se livraient à des scènes de viol et de massacre dans les rues, brisant et détruisant les statues, les jardins et tout ce qui passait à leur portée, en proie à une véritable frénésie extatique de destruction. »

Le visage de Vect était tordu par le désespoir alors qu’il revivait les souvenirs de la destruction de sa race. En un instant, ils avaient tout perdu et étaient devenus une race maudite et au bord de l’extinction, terrifiée par le dieu qu’elle avait créé.

« Notre seigneur, pour jeune qu’il était, n’était pas si abruti par l’extase dans laquelle se trouvait le peuple, et ainsi il regroupa d’autres jeunes qui n’étaient pas encore trop inféodés à la Grande Ennemie. Cet esclave était un chef naturel. De tous les survivants de son culte, il avait été le premier à réagir. Il rassembla le peu de survivants et d’armes restant dans le temple. Ils parcoururent les rues à la recherche d’autres cultes qui seraient disposés à coopérer. Certains refusèrent et leur sang se mêla à ceux de leurs adeptes. D’autres, plus sages, joignirent leurs lames à la sienne. D’autres encore avaient pris les devants et parcouraient les rues en tuant ceux qui ne voulaient pas se prosterner, restant insensibles aux suppliques de tous ceux qui voulaient être commandés. À mesure que le temps passait dans une semi-réalité éternelle - car la naissance de la Grande Ennemie avait créé un vortex, que vous connaissez sous le nom d’Œil de la Terreur et qui avait englouti les plus anciens de nos mondes - il devenait clair pour notre héros que Celle qui est Assoiffée n’en avait pas fini avec notre antique race, sa soif étant inextinguible. Elle avait une emprise sur nos âmes, bien que temporairement rassasiée par l’énorme gorgée de sa venue au monde, elle avait encore besoin de boire. Notre futur maître sentit cette soif s’emparer de lui et il vit sur le visage des autres que peu à peu leur essence était aspirée par ce cauchemar affamé. »

Asdrubæl Vect but une gorgée dans le gobelet et éclata de rire, tordant ses lèvres en un sourire plein de malice. Il remua la tête, comme pour chasser ses relents de nostalgie et tourna son regard vers Gidéon, les orbites ténébreuses de son crâne renvoyaient les reflets rouges de la lanterne de pierre.

« Il semblait qu’il n’y avait qu’un seul moyen de lui échapper, c’était de quitter leurs foyers et de laisser le monde physique derrière. Nous sommes donc venus ici, dans la Toile, ce réseau que nous avions ouvert pour traverser sans risque la galaxie d’un bout à l’autre. Là, l’emprise de la Grande Ennemie s’affaiblit. Mais au grand dam de notre seigneur, nous n’en étions pas totalement libérés. Il avait acheté du temps à son peuple mais pour un bref moment. D’autres le suivirent, choisissant où ils voulaient vivre et construisant de nouveaux temples ou de grands palais autour. Tu te trouves ici dans une des chambres originales du Temple du Cœur Noir. Tu as beaucoup de chance tu sais. Peu survivent jusque-là. La plupart craquent avant même d’avoir atteint le deuxième niveau. C’est peut-être pour cela que tu m’intéresses. »

« Rappelez-moi de vous remercier pour cet honneur. » dit Gidéon avec amertume, en faisant tourner les dernières gorgées de liquide restant dans le gobelet.

« Je n’y manquerais pas, » répondit Vect, ses yeux étaient devenus durs, ce qui fit descendre un frisson le long de l’épine dorsale de Gidéon.

« Je suis sûr que tu as déjà deviné, » dit Vect au prisonnier, oubliant instantanément sa contrariété. « À mesure que d’autres arrivaient, les temples, les palais et les monuments se transformèrent en cette cité que certains des miens nomment Commorragh. Mais alors même qu’ils érigeaient des statues à leur seigneur et maître, celui-ci pensait à l’avenir. Il vit des créatures grouiller à travers les terres de notre peuple. Des créatures simiesques, comme vous ou ces brutes d’Orks ou encore les insupportables Kroots. À présent, ces bêtes ravagent nos contrées et sont risibles dans leurs misérables tentatives contre le Chaos. Vous méritez d’être exterminés, mais pas avant d’avoir rempli votre rôle. »

« Et de quel rôle s’agit-il ? » demanda Gidéon en étirant ses jambes devant lui, contemplant avec amertume ses nombreuses cicatrices, sa chair tuméfiée ou ses os maintes fois brises.

« Quel rôle ? Mais l’amusement et la subsistance de notre race bien sûr. » répliqua le Maître de la Kabale avec un sourire narquois. « Notre fondateur regarda vers les mondes externes et vit que nos terres étaient souillées par des barbares. Mais il lui vint la pensée que Celle qui était Assoiffée pouvait se désaltérer à une autre source que notre peuple. Il envoya donc quelques guerriers pour capturer ces humanoïdes qui grouillaient sur une insignifiante planète bleue dans le bras oriental de la galaxie. Ses meilleurs conseillers et ses experts examinèrent ces bêtes, et malgré leur rusticité, il semblait qu’ils puissent être animés par une forme primaire d’intelligence, de celle qui transforme les choses en êtres vivants. »

« Vous voulez dire, une âme? » suggéra Gidéon en s’avançant, captivé par l’antique récit Aeldari.

« Âme ? Âme ! Âme… » Vect semblait tenter de se familiariser avec le mot, le répétant avec diverses intonations, comme s’il goûtait un Grand Cru. Le mot sembla rouler un moment dans sa bouche. « Quel peuple fascinant vous êtes. Barbares mais sans trop. Votre langue est tellement primitive, vous pensez pouvoir tout capter de l’essence et de la vie en un seul mot. Incroyable… »

Le seigneur Drukhari sembla sortir de sa distraction et parla une fois de plus dans son communicateur de poignet. Quelques instants plus tard, la porte s’ouvrit dans un souffle et la femelle Hémoncule entra à nouveau dans la pièce.

« Je… je ne comprends pas » balbutia Gidéon, ses yeux passaient d’un Drukhari à l’autre.

« Non ? » dit Asdrubæl Vect avec malice. « Comme cela doit être terrible pour toi… »

Le seigneur Drukhari se leva et retira le gobelet des doigts gourds de Gidéon. Il le huma délicatement.

« Une boisson savoureuse. » dit Vect en avalant le reste du contenu et en laissant le gobelet tomber au sol, où il vola en éclats. « Il est regrettable que certains des éléments entrant dans sa composition ne fassent pas bon ménage avec le système digestif humain. J’ai entendu dire que les crampes d’estomac pouvaient durer des journées entières. »

« Vous n’avez pas fini votre histoire… » l’interrompit Gidéon, espérant que l’affirmation de Vect n’était qu’un autre de ses cruels jeux.

« C’est ma foi vrai, » lui répondit Vect avec une innocence feinte. « Je suppose que tu aurais voulu connaître la fin ? »

« Oui, » murmura Gidéon baissant la tête en signe de capitulation.

« Ce n’est pas de chance, » lui dit Vect en se tournant et en se dirigeant vers la porte. « Car ne pas connaître la fin de l’histoire va te rendre fou, n’est-ce pas ? Dans les rares moments de paix qu’il va te rester, tu tenteras de l’imaginer. Cela va te ronger, effaçant peu à peu ce qu’il te reste de santé mentale. Quel dommage, tu m’intéressais pourtant beaucoup. »

« Vous deviez avoir une autre raison pour m’en parler ! »

« Oh oui, » acquiesça Vect avec un léger hochement de la tête. « J’adore raconter cette histoire. Inutile de la raconter à mes serviteurs, ils la connaissent tous par cœur. Une histoire doit être racontée, c’est pour cela qu’elle existe. Tout comme tu n’existes que pour me satisfaire. Rien de plus. »

Le Drukhari était presque sorti de la pièce lorsque Gidéon cria dans sa direction. « Alors ce n’était pas vrai ! Tout n’était que mensonge ! »

« Non. » Vect fit volte-face et baissa le col de sa robe pour exhiber son cou. Une cicatrice d’un doigt lui barrait la gorge.

« Pourquoi moi ? » supplia Gidéon tombé à genoux.

Il implorait du regard l’Hémoncule qui le regardait avec un sourire réjouit. Sans un mot, elle désigna la paillasse maculée de sang. Alors que la porte claquait, Gidéon pouvait entendre résonner le rire d’Asdrubæl Vect et les couloirs résonnaient encore de sa réponse.

« Pourquoi pas ? »

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Médias Externes


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Sources

Pensée du Jour : « Les péchés dissimulés au fond d’un cœur font pourrir tout le reste. »
  • Codex Drukhari, V8
  • Codex Dark Eldars, V7
  • Codex Eldars Noirs, V5
  • Codex Eldars Noirs, V3 ; 2ème édition
  • Index Xenos du White Dwarf N°124 (Août 2004)
  • Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement
  • White Dwarf N°69 (Janvier 2000)
  1. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Monsters and Machines - The Everspiral (traduit de l'anglais par Guilhem)
  2. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Monsters and Machines - The Ebon Sting (traduit de l'anglais par Guilhem)
  3. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Monsters and Machines - The Altered (traduit de l'anglais par Guilhem)
  4. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Diabolical Playthings, (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  5. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Diabolical Playthings, Syndriq's Sump (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  6. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Diabolical Playthings, The Vexator Mask (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  7. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Diabolical Playthings, The Orbs of Despair (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  8. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Diabolical Playthings, The Khaïdesi Haemovores (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  9. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Diabolical Playthings, The Panacea Perverted (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  10. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Diabolical Playthings, The Nightmare Doll (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)