Catégorie:Arlequins

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Sachez qu’en ouvrant cette élégante page, vous accédez au plus grand recueil de connaissances jamais écrit au sujet des Arlequins du Dieu Moqueur, car elle relate en détail comment les Arlequins ont pris les armes à la Chute des Aeldaris, leur guérilla contre le Chaos au cours des millénaires suivants, et la façon dont leurs Masques s’organisent rituellement pour combattre.

De leurs guerres secrètes dans la Toile à leurs sanglantes danses guerrières d’une grâce invraisemblable, les Arlequins forment la plus étrange et énigmatique des factions Aeldaris. Ce sont des guerriers acrobates, des artistes du champ de bataille qui ne font pas de distinction entre la guerre et l’art, et dont les prouesses d’agilité et de violence terrifient tous ceux qui leur font face. Grâce aux sentiers secrets de la Toile, les Masques Arlequins frappent par surprise et tuent sans merci. Nimbés d’illusions fractales, appuyés par des Motojets à la vitesse ahurissante et des antigravs fragiles mais meurtriers, les Arlequins font feu tout en allant chercher le contact, avant que l’ennemi ait le temps de comprendre que la bataille a déjà commencé.

  • Défenseurs de la Bibliothèque Interdite : Même s’ils sont insaisissables et qu’ils recherchent rarement les gains territoriaux, les Arlequins gardent férocement ce qui est sacré à leurs yeux.
  • Les Formes du Masque : Chaque Masque a ses propres spécialités et ses méthodes de représentation qui rendent son saedath unique.


Sur les plaines spectrales d’Ynaavaire, devant l’immense Temple du Désespoir de Lileath, les Asuryanis étaient sur le point de céder face aux immondes légions de Nurgle. À leur nadir, quand tout semblait perdu et que les tours entonnaient leur lamentation mélancolique, le Masque du Chagrin Nocturne lança la contre-attaque. Les laquais désemparés du Dieu des Pestes furent mis en déroute, et la victoire revint à ceux qui avaient senti couler sur leurs joues les larmes glaciales de la Damoiselle.

Fantômes de la Toile

« Des saltimbanques en costume de carnaval, des acrobates masqués, des bouffons, tels sont les Arlequins à première vue. Mais malheur à quiconque sous-estime leur ruse meurtrière et leur total dévouement à leur cause. Montrez-moi un imbécile qui se gausse de l’allure des Arlequins, et je vous montrerai un cadavre qui s’ignore. »
- Autarque Antelyth Thyllian du Vaisseau-Monde Saim-Hann.
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Craignez le Dieu Moqueur !

D’une rapidité et d’une agilité qui défient l’entendement, les Arlequins traversent le champ de bataille comme des oriflammes dans un ouragan. Les Choristes avancent dans un mouvement constant, telle une émeute de couleurs qui étourdit les sens. Les Arlequins courent, bondissent et virevoltent, les lames et les tirs de leurs ennemis terrifiés sifflant autour d’eux avec des effets dérisoires. Préférant la vitesse et l’adresse à la force et à la résistance, les Arlequins ont des halo-combinaisons qui fracturent leurs contours en un flou polychromatique, qui leur donne l’apparence d’une tornade psychédélique intangible dans laquelle l’ennemi déverse ses tirs en vain. Mais une fois au contact, ils prouvent qu’ils n’ont rien d’un mirage.

Tandis qu’ils tourbillonnent dans les rangs ennemis, ils donnent une représentation rythmée par le tonnerre des tirs et les cris d’agonie. Chaque pas est celui d’une danse, chaque victime est un partenaire involontaire autant qu’un ennemi. Les lames se plantent à la vitesse de l’éclair, et des gerbes de sang et d’étincelles jaillissent tandis que l’adversaire essaye d’endiguer l’assaut, alors même que ses pires cauchemars se reflètent à la surface fluctuante des Masques de l’ost d’Arlequins.

Un Arlequin qui combat est un acteur sur scène, et une armée de ces comédiens, une compagnie en pleine représentation. Appelés Masques, ces bandes guerrières luttent avec une synchronisation à couper le souffle. Les Troupes d’Arlequins foncent à travers le champ de bataille en surgissant de la Toile par un portail caché, pour frapper sans prévenir. Des Motojets Tisseurs Célestes s’engagent dans un ballet acrobatique, filant au-dessus de l’ennemi pour lancer des bolas stellaires. Des explosions fleurissent, et leur crescendo s’accompagne du hurlement des transports Tisseurs du Néant et des canonnières Tisseurs Stellaire ouvrant le feu.

Derrière ce tumulte, c’est l’élite du Masque qui chorégraphie le carnage. Chaque Coryphée est un chef du chœur qui dirige ses acteurs, les Choristes, avec l’expertise d’un metteur en scène et le génie d’un général. Des Bouffons Tragiques à l’humour macabre fauchent leurs cibles dans des volées de tirs. Des Prophètes des Ombres énigmatiques usent de leurs pouvoirs fantomatiques pour désorienter l’ennemi en le noyant de visions cauchemardesques, et si un Solitaire daigne se joindre au combat, le Masque peut massacrer des régiments entiers dans une débauche de prouesses martiales.

Pour un œil non exercé, la manifestation d’un Masque Arlequin est une explosion de violence, de couleurs et de sons. En revanche, les Aeldaris les perçoivent distinctement. Chaque temps est orchestré ; chaque Choriste sait quand et comment ses compagnons vont frapper. C’est la guerre élevée au rang d’art et réciproquement ; un combat livré avec un rythme parfait, aussi mortel que spectaculaire.

Dévots de Cegorach

Les Arlequins sont des artistes du champ de bataille, tout en étant davantage que des guerriers. Chaque Arlequin est un serviteur dévoué de Cegorach, le Dieu Moqueur, l’unique divinité Aeldari qui aurait survécu à la naissance de Slaanesh. Si on le dépeint sous les traits d’un mauvais plaisant énigmatique et sinistre, loin d’être altruiste, Cegorach est aussi l’ennemi juré des Dieux du Chaos, et de Slaanesh en particulier. Ce fut Slaanesh, que les Aeldaris appellent l’Assoiffée, qui détruisit leur ancien empire et condamna leur peuple au tourment d’un interminable déclin. C’est ainsi que les Arlequins luttent contre Slaanesh depuis des millénaires pour assouvir la vengeance de Cegorach.

Ils frappent sans avertissement, et sèment la désolation avant de s’évanouir aussi soudainement qu’ils étaient apparus. Les Arlequins ont massacré d’innombrables cultes, assassiné de puissants Champions du Chaos, et déjoué mille desseins maléfiques avant qu’ils puissent arriver à terme. De tels actes ont pu, à l’occasion, sauver des mondes occupés par d’autres peuples, généralement l’Humanité, mais les Arlequins n’agissent aucunement par bonté. Ils sont tout aussi insondables que la divinité qu’ils vénèrent, et s’ils se soucient de la survie d’une des espèces de la galaxie, au final, c’est bien de la leur.

Les devoirs des Masques ne se cantonnent nullement à la guerre. Tout Arlequin est un acteur, versé dans la mythologie Aeldari et les mille et un contes allégoriques dérivés de ses cycles. Les Masques arpentent inlassablement cette dimension interstitielle qu’on appelle la Toile, pour effectuer des tournées entre les Vaisseaux-Mondes, les Mondes Exodites et la Cité Crépusculaire de Commorragh. Où qu’ils aillent, les Arlequins pratiquent leur art de la scène, qui combine musique, danse, combat rituel et rhétorique, sur fond d’illusionnisme et d’effets spéciaux psychoactifs conçus pour mieux captiver le public Aeldari.

Les Arlequins ne se donnent pas en spectacle simplement pour divertir l’assistance. Ils mettent en scène des leçons, des contes moraux, des fragments de la culture des anciens Aeldaris, pour édifier et mettre en garde leurs descendants actuels. La danse la plus importante du répertoire Arlequin est le récit de la Chute, la monstrueuse apothéose apocalyptique qui vit naître Slaanesh et pratiquement disparaître les Aeldaris. Les représentations saisissantes qu’ils donnent des horreurs cette époque servent à en perpétuer souvenir, afin de ne jamais répéter les mêmes erreurs.

Les Arlequins ont d’autres attributions. Ils patrouillent dans la Toile, afin d’exciser la souillure du Chaos et des invasions Xenos où qu’elle se trouve. Ils gardent l’immense conservatoire de connaissances occultes qu’est la Bibliothèque Interdite, afin d’empêcher que ses dangereux secrets tombent entre de mauvaises mains. Les Arlequins servent aussi ambassadeurs, car eux seuls peuvent voyager librement partout où résident des Aeldaris : par nécessité, les Arlequins ont fait conclure des accords entre les Asuryanis des Vaisseaux-Mondes et les Drukharis de Commorragh, de sorte qu’ils fassent cause commune pour l’avenir de leur peuple.

Or, un nouveau péril se profile pour les Arlequins. La Toile, en soi déjà accidentée et périlleuse, a lourdement pâti de la Grande Faille. Des intrus Xenos ou des adorateurs du Chaos s’y infiltrent en nombre sans précédent, et mettent en danger tout ce que les Arlequins ont entrepris depuis si longtemps. Face à l’aggravation du péril, les Masques se font encore plus agressifs et manipulateurs, en demandant le paiement d’anciennes faveurs et en commettant toutes les atrocités nécessaires au nom du Dieu Moqueur. Les Arlequins ont un grand dessein, l’Acte Final qu’ils se doivent d’exécuter au détriment éternel de l’Assoiffée, et ils sont prêts à payer un tribut sanglant, quel qu’il soit, pour l’accomplir…

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La Chute des Aeldaris

« Notre lignée est damnée par les actes de ses ancêtres. Nous sommes déjà maudits en venant au monde, nous expions à jamais des méfaits commis il y a des millénaires. Les jeunes espèces de la galaxie jugent leur vie difficile, mais que savent-elles de la vraie peine ? Lesquelles pourraient comprendre le véritable sens du deuil et de la souffrance ? Celles qui ne vivent qu’un instant, au milieu des foules grouillantes d’empires pléthoriques ? Mais nous savons, et les Arlequins ne nous permettront jamais d’oublier, quelle catastrophe notre peuple a provoqué, pourquoi nous devons nous battre jusqu’à notre dernier souffle. »
- Aelythagh Starsigh, poète-guerre de Vaisseau-Monde Yme-Loc.

Il y a très longtemps, à une époque qui n’est plus que poussière et échos, les Aeldaris régnaient sur les étoiles. La galaxie était leur domaine, ils pouvaient l’explorer à leur guise, et il n’existait aucun ennemi qu’ils ne puissent battre sans peine. Leur domination semblait destinée à durer éternellement, et pourtant elle prit fin en un instant d’horreur inimaginable.

L’âge d’or des Aeldaris commença avant même que l’Humanité découvre les bienfaits du feu. Leurs flottes élégantes parcouraient le vide, ajoutant un monde après l’autre à l’empire Aeldari tout en balayant quiconque osait les défier. Ils jouissaient d’une maîtrise sans pareille de la Toile, ce labyrinthe entre les dimensions dont les tunnels s’étendent à travers la galaxie comme les capillaires d’un être vivant, ce qui permettait aux Aeldaris de franchir en quelques jours des distances interstellaires. Nantis de technologies si formidablement puissantes qu’on eût dit de la sorcellerie, doués d’une sagesse inconcevable pour tout autre peuple existant, les Aeldaris obtinrent bientôt la maîtrise de l’essentiel de la galaxie.

En ce temps-là, les Aeldaris connurent une vie pleinement satisfaisante, confortée par la certitude que la mort n’était que la transition vers la renaissance et une autre existence longue et riche. Ils ignoraient la peur et les privations, car leur technologie était si avancée qu’ils pouvaient à loisir éteindre une étoile ou la faire renaître, et la moindre corvée manuelle relevait du mythe. Libérés des contraintes du labeur et de la mortalité, dotés d’une psyché qui pouvait ressentir un éventail d’émotions et de sensations bien au-delà de ce qu’imagine toute autre espèce, les anciens Aeldaris étaient libres de s’adonner à tous leurs penchants. Art, science, littérature, théâtre, philosophie et une myriade d’autres disciplines devinrent leurs seules préoccupations, tout comme l’exploration sans limite ni inhibition de l’hédonisme et des plaisirs des sens.

Les Aeldaris avaient toujours vénéré un panthéon aux divinités nombreuses et puissantes, et incorporé sa symbolique et ses enseignements au moindre aspect de la vie quotidienne. Or, au fil du temps, comme leur pouvoir devenait irrésistible et que l’univers livrait tous ses secrets, les Aeldaris se laissèrent gagner par l’illusion de leur propre omnipotence. L’adoration des Dieux périclita, et fit place au narcissisme et à la vénération de prophètes du plaisir autoproclamés.

Le magnifique esprit des Aeldaris commença à se consumer. La fascination fit place à l’obsession, la noblesse se mua en arrogance, et leur âme se mit lentement à pourrir. La corruption s’étendit graduellement, au cours d’un déclin étalé sur des millénaires. Les Aeldaris devinrent indolents et égocentriques, uniquement mus par le désir de satisfaire des pulsions de plus en plus intenses. Des démarches artistiques qui transcendaient les limites de la démence et du danger physique, au perfectionnisme obsessionnel qui s’achevait par des bains de sang, le tout alors que les Cultes du Plaisir se développaient, la civilisation des anciens Aeldaris plongea dans de noirs abîmes d’obscénité. Le sang coulait dans les rues. Des tueurs hédonistes hantaient les ombres. D’indicibles horreurs furent créées sous le prétexte de susciter des expériences inédites, et les Dieux Aeldaris en étaient les témoins rageurs et impuissants.

Damnation Inévitable

Le Masque du Chagrin Nocturne surgit du portail sur la Toile d’Osteria, juste avant le terme d’un rituel invocatoire de Slaanesh. Vifs et mortels comme une lame stellaire, les Arlequins abattirent les Démons et refermèrent la faille, sans cesser de rire.

Le Warp est un royaume obscur et périlleux qui se tapit derrière le voile ténu de l’espace matériel. C’est un océan d’énergie, amorphe et sans bornes, où des entités maléfiques chassent dans un milieu modelé par les émotions et les désirs nés de l’esprit des mortels. C’est la lente accrétion de ces forces qui engendra les Dieux du Chaos, Khorne, Nurgle et Tzeentch, et en dépit de tout leur savoir, les Aeldaris ne comprirent pas que leur plongée frénétique dans la dépravation allait donner naissance à une nouvelle divinité.

La proto-entité qui allait devenir Slaanesh s’agrégea lentement, nourrie de la cruauté gratuite et des caprices psychotiques des Aeldaris. Les signes annonciateurs étaient bien visibles aux yeux de quiconque avait conservé assez d’emprise sur la réalité. Les Exodites furent les premiers à en tenir compte, en s’exilant pour aller établir leurs tribus sur les Mondes Vierges, des édens lointains. Ces Exodites furent l’objet des moqueries de la plupart des Aeldaris, car ils renonçaient au plus clair de leur legs technologique pour revenir à un mode de vie plus simple et plus spirituel. Pourtant, seuls les Exodites furent entièrement épargnés par l’horreur à venir.

Les exilés suivants furent les bâtisseurs des Vaisseaux-Mondes, et qu’on appela ensuite les Asuryanis. C’étaient les Aeldaris qui surent reculer avant de franchir le pas vers la damnation, en fuyant l’agonie de leur empire quand la dépravation de la société parut irréversible. Ils partirent donc à bord d’immenses arches, les Vaisseaux-Mondes, véritables mondes capables de fonctionner en autarcie.

Quant à ceux qui demeuraient dans la Toile, les plus pervertis d’entre eux étaient les précurseurs des Drukharis. Loin de se repentir ou de vouloir s’échapper, ils se réfugièrent là où ils pourraient poursuivre leur débauche. Ces Aeldaris s’aménagèrent des royaumes dans la Toile pour y régner en maîtres malveillants. Sans être complètement préservés dans leurs sanctuaires, ils auront du moins évité les conséquences immédiates de l’apocalypse dont ils furent en grande partie responsables.

Le Banquet des Âmes

Dès l’instant où Slaanesh prit vie, l’âme de tout Aeldari était condamnée. Au moment de mourir physiquement, une âme Aeldari dénuée de protection et entraînée dans le Warp, où l’attend une éternité de tourments affreux dans les entrailles de l’Assoiffée. Les factions Aeldaris qui ont survécu à la Chute ont chacune découvert un moyen de se soustraire à ce sort horrible. Les Asuryanis des Vaisseaux-Mondes ont mis au point les Pierres-Esprits, des gemmes qui captent les âmes en partance et les conservent le temps de les transférer dans le Circuit d’Infinité du Vaisseau-Monde. Les âmes Aeldaris y sont en sécurité tant que ce dernier perdure lui-même. Les Exodites, eux, pratiquent une variante de ce procédé : à leur mort, leur âme se fond dans l’esprit global de leur planète natale. Quant aux Drukharis de Commorragh, ils sont doublement maudits de par la méthode cruelle et macabre qu’ils appliquent pour se préserver. Ils sont contraints de se repaître de la souffrance des autres êtres vivants pour éviter que leur propre essence leur soit arrachée par Slaanesh au terme d’une intense agonie. Les Arlequins, eux, n’ont nul besoin de pareilles défenses spirituelles. Quand un Arlequin périt, Cegorach emporte son âme sur le champ, frustrant Slaanesh de son festin. Comment est-ce possible, et quel sort attend les âmes détenues par le Dieu Moqueur ? Ce sont des secrets que les Arlequins n’ont jamais daigné partager avec les autres Aeldaris.

Gavé d’un influx psychique constant de désir obsessionnel, de cruauté et de douleur, Slaanesh finit par éclore en tant que Dieu du Chaos pleinement formé. Son vagissement psychique fut un maelström apocalyptique, une onde de choc infernale qui balaya l’empire des Aeldaris et arracha leur âme de leur corps. Il les dévora toutes en une orgie d’envergure cosmique, et devint plus fort et plus monstrueux avec chaque bribe de force vitale absorbée. Éclatant de puissance impie, Slaanesh attaqua le panthéon Aeldari, détruisant et dévorant les Dieux tour à tour. On dit que seul Cegorach lui échappa, en disparaissant dans le dédale de la Toile pendant que Slaanesh affrontait le puissant Kaela Mensha Khaine.

Le temps d’un battement de cœur, et le glorieux empire des Aeldaris fut transformé en amas de mondes-fantômes dévastés, en un lieu où l’énergie infernale du Warp déborde dans l’espace réel. Seuls en réchappèrent des réfugiés épars, maigres fragments d’un peuple jadis grandiose, désormais voué à un lent déclin puis à l’extinction. Les Exodites, les Drukharis, les Asuryanis et les Arlequins se retrouvèrent les ultimes représentants de leur lignée, et tous durent vivre en sachant que l’Assoiffée allait traquer leur âme à jamais.

Chaque faction trouva sa propre manière de soustraire ses âmes à Slaanesh, et de perdurer dans une galaxie soudain redevenue hostile et terrifiante. Aucune ne comprit dans l’immédiat, alors qu’il s’agissait pour elle de rassembler ses forces, de retrouver un sens à la vie ou juste de survivre, que l’exil dans les recoins de la galaxie revenait à disséminer les germes de la vengeance.

Au sein de l’ancienne société des Aeldaris, les Arlequins du Dieu Moqueur étaient avant tout voués aux arts de la scène. Quand cette société s’effondra, ils demeurèrent fidèles aux enseignements de leur divinité, et se donnèrent les moyens de les défendre par la force, ainsi que de les diffuser à travers la galaxie à bord des Vaisseaux-Mondes et des vaisseaux Exodites, et même dans les sous-royaumes isolés de Commorragh. Les Arlequins avaient répondu à l’appel de Cegorach, dernier Dieu Aeldari en vie, et s’apprêtaient à se venger de Slaanesh et de son engeance. D’autres allaient suivre leur exemple dans les prochains millénaires, car c’était l’aube d’un conflit voilé d’illusion et attisé par une haine inextinguible.


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La Bibliothèque Interdite

« Les Arlequins combattent de notre côté, c’est certain. Mais combattent-ils avec nous ? Pour nous ? J’en suis moins sûr. Ce qu’ils étaient auparavant a disparu lorsqu’ils ont mis le masque, et se sont soumis à leur saedath et leur Dieu Moqueur pour accomplir ses énigmatiques desseins. Je me demande donc si nous sommes autre chose que de simples outils à leurs yeux. Est-ce que les serviteurs de Cegorach se servent de nous et de nos cousins Drukharis et Exodites de la même façon que nous manipulons les jeunes races de la galaxie ? Si oui, pourquoi ? Leur aide est la bienvenue, mais leurs intentions me troublent. »
- Prophète Gaeloch du Vaisseau-Monde Iybraesil.

Au cœur de la Toile, protégée par de terrifiantes sentinelles et des Troupes d’Arlequins, repose la Bibliothèque Interdite. Pour atteindre ce fabuleux royaume, il faut courtiser la folie elle-même, voyager à travers des passages secrets à travers la Toile, passer les horribles entités qui la gardent, et déverrouiller l’une des entrées cachées sous un voile d’énigme et d’illusions. La Bibliothèque Interdite renferme le savoir le plus précieux des Aeldaris. On dit qu’elle ressemble à un Vaisseau-Monde aux proportions impossibles, confiné dans la dimension labyrinthique. Tous les périls galactiques rencontrés par les Aeldaris y sont répertoriés. La vraie nature des Anciens Dieux Stellaires, le sort du Seigneur Phénix déchu Arhra, et même les origines du Chaos ne sont que trois sujets de ses archives entre mille.

L’Acte Final

Un livre de cristal repose depuis la Chute sur un socle d’obstinite au cœur de la Bibliothèque Interdite, fermé par des chaînes de lumière. Chaque fois que des événements d’importance avaient lieu, ces chaînes s’estompaient, jusqu’à ce que le livre s’ouvre peu avant l’irruption de la Grande Faille. Il recelait, dit-on, des écrits de la main de Cegorach. À la fois sources d’inspiration et de terreur, ils révélaient un acte final qui altérait radicalement la signification de la Chute. Ces écrits offraient un mince espoir, et dès lors commença une représentation galactique que les Arlequins s’efforcent d’achever. Les fils du destin avaient toujours annoncé la victoire du Chaos à l’issue de la Rhana Dandra, la bataille apocalyptique de la mythologie. Or, l’Acte Final évoque le tour ultime de Cegorach, qui pousserait Slaanesh à dépenser toute son énergie non pour détruire les Aeldaris, mais pour les sauver. Rien ne dit comment cela pourrait survenir, mais les Arlequins sont dévoués à leur Dieu sans réserve, et ils mettront en scène l’Acte Final quel qu’en soit le prix.

La bibliothèque se concentre en particulier sur ce que les Aeldaris ont appris au sujet du Chaos, qui ruina leur civilisation et continue de les menacer depuis le Warp. Au sein des chambres scellées psychiquement de la Spirale Effervescente reposent des grimoires de magie noire, dont les murmures et les grognements font frissonner l’air malgré les protections runiques. Sous le Dôme des Étoiles Éteintes, d’innombrables cassettes en ronce de lune emprisonnent des artefacts et des essences démoniaques. Des lueurs dérivent dans des salles où des lames anciennes et des crânes Xenos gisent sur des socles gravés de runes. Le trésor le plus précieux de la bibliothèque est peut-être le savoir psychique collecté des Aeldaris et de toutes les espèces qu’ils ont rencontrées. Capturés dans les pensées cristallisées des habitants défunts de ce lieu, ces secrets dérivent comme des souvenirs à demi effacés, attendant un esprit assez fort pour s’en saisir. Ses corridors lugubres serpentent sans cesse, un dédale parsemé d’oubliettes et de chambres éclairées par les étoiles. Peu de mortels ont visité ce sinistre royaume, et aucun ne serait assez fou pour relater son expérience : une fois la nature des sentinelles de la Bibliothèque Interdite révélée, la crainte de leur courroux persiste.

Cela ne signifie pas pour autant que la Bibliothèque Interdite soit à l’abri. Ceux qui convoitent ses secrets l’ont attaquée plus d’une fois. Inquisiteurs Impériaux, Archontes Drukharis arrogants et seigneurs Nécrons collectionneurs ont tenté en vain d’accéder à la bibliothèque, après s’être heurtés aux Arlequins. Mais les séides du Chaos sont de loin les plus insistants des importuns. Des osts de Démons s’en sont souvent pris à la Bibliothèque Interdite, et au crépuscule du 41e Millénaire, le fameux Sorcier Ahriman est même parvenu à franchir ses défenses, et à y dérober des connaissances précieuses pour accomplir ses desseins aussi obscurs que maléfiques.

Les Arlequins défendent la Toile contre Ahriman et ses Thousand Sons.
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Masques Arlequins

Dieux des Aeldaris

Le Dieu Moqueur fut l’unique divinité Aeldari qui survécut à la naissance de Slaanesh, mais les enseignements et la légende du reste du panthéon perdurent grâce aux danses des Arlequins, ainsi que la tradition des Vaisseaux-Mondes comme des Exodites. Les Aeldaris voient des symboles en toute chose, et ils conservent pieusement le souvenir de leurs Dieux et héros, afin de ne pas replonger dans l’indolence et la folie.

Les Arlequins connaissent des centaines de contes et de danses relatifs à la moindre divinité, tout relatant un exploit épique, une guerre intestine ou une leçon à retenir. Asuryan le Roi Phénix, l’aîné des Dieux, prodigue des fables qui mettent en avant la patience et la sagesse, la fermeté et la noblesse à tout prix. Son frère belliqueux, Kaela Mensha Khaine le Dieu à la Main Sanglante, apparaît dans des histoires de meurtre et de guerre, aussi bien dans le rôle du destructeur intègre que de l’oppresseur vengeur. Vaul le forgeron infirme, Isha la mère de tous et déesse des moissons, Lileath la vierge et Morai-Heg la décatie, tous figurent dans leurs propres récits, ainsi que dans les épopées où leurs interactions complexes transmettent un message allégorique. Depuis le drame du Vaisseau-Monde Biel-Tan, un nouveau Dieu s’éveille dans la psyché Aeldari. Ynnead, le Dieu des Morts, fut bien près de se manifester suite aux actes du prophète Eldrad Ulthran. À présent, ses apôtres se multiplient dans la société Aeldari, en promettant un autre moyen d’échapper aux griffes de Slaanesh et de défaire les forces du Chaos. Les Arlequins jouent un rôle dans cette nouvelle narration, et les danses de certains Masques incorporent déjà subtilement la présence spectrale d’Ynnead. Mais il reste à savoir ce que Cegorach fera face à l’ascension de ce dernier, et si ses serviteurs affronteront ou soutiendront les Ynnari dans les siècles à venir.

« Nous étions submergés par des fanatiques hurlants et, l’instant suivant, les Arlequins étaient sur eux. J’ai presque ressenti de la pitié pour nos ennemis ce jour-là… »
- Ceghallan d’Ulthwé.

Un Masque est à la fois une armée et une compagnie théâtrale. Un Masque n’a pas de chef formel, c’est une assemblée de serviteurs de Cegorach partageant un même état d’esprit, où chacun agit selon ses familiarités avec les personnages traditionnels qu’il incarne. Aucun Arlequin ne dirige les autres très longtemps, car tous se traitent sur un pied d’égalité.

L’organisation d’un Masque remonte aux jours anciens, lorsque les serviteurs de Cegorach étaient avant tout des acteurs de théâtre. Depuis la Chute, une place y a été réservée au cas où un Solitaire joindrait ses capacités à l’assemblée, mais le reste demeure inchangé, centré autour de trois Troupes, la Lumière, la Pénombre et l’Obscurité. Chacune contient une distribution distincte de personnages groupés par perspectives et symbolisme. Ainsi, la Lumière est notamment associée à l’action prompte et au protagoniste héroïque. Inversement, l’Obscurité évoque les antagonistes maléfiques et les fins violentes, alors que la Pénombre est transitoire, comme la Toile ou les péripéties du voyage. Cette structure permet à chacun d’avoir conscience des rôles de ses compagnons, sur scène comme à la guerre. Parallèlement, chaque Masque joue un rôle unique dans un Grand Masque, en agissant de concert avec d’autres Masques pour exécuter la volonté de Cegorach dans la Toile et en dehors d’elle.

Les Masques Arlequins se battent avec une efficacité quasi clairvoyante. D’un geste de son Coryphée, chaque Choriste comprend ce qu’il a à faire ainsi que le rôle de ses camarades. En effet, malgré l’absence d’une chaîne de commandement formelle, les Masques sont capables d’agir avec plus de synchronisation et de discipline que la plupart des armées. Au combat, un Masque ressemble plus à une entité coordonnée qu’à un groupe d’individus.

Cette incroyable efficacité est amplifiée par le fait que chaque pièce mythologique d’un Masque existe sous une forme guerrière, que les Aeldaris appellent saedath. Ils consistent en plans de bataille allégoriques, qui informent des cibles prioritaires, de la stratégie d’ensemble, et si le conflit doit être mené par la Lumière, la Pénombre ou l’Obscurité. Le saedath adéquat sera fonction de plusieurs facteurs ; il arrive que des Masques se spécialisent dans certains cycles mythiques, et recourent exclusivement à ceux-ci. Chez d’autres, la signification rituelle de l’ennemi, du champ de bataille, ou même de l’heure du jour et de sa lumière influenceront la décision. Quel que soit le choix, chaque saedath est une stratégie brillante et élaborée.

Il existe un certain nombre de Masque, et parmi les plus connu on peut citer les Astres Glacés, le Chagrin Nocturne, le Chemin Voilé, la Danse Sans Fin, le Dépit Culminant, le Mirage Brisé, l’Ombre Onirique, le Rire du Faucheur, le Suaire Muet, et la Voie Sinueuse.

Guerre Allégorique

Les Astartes Hérétiques avaient quasiment conquis le monde impérial de Nachorn quand les Arlequins frappèrent. En une nuit de tueries, le cours du conflit fut inversé, et à l’aube les serviteurs de Cegorach s’étaient évanouis sans laisser de trace ni d’explication.
« De tous les êtres divins et les demi-dieux qui ont commercé avec Cegorach, nuls n’étaient aussi étranges, ni étroitement lies au Dieu Moqueur, que les Serpents Tisseurs. Ils étaient la couvée du Serpent Cosmique - Tisseur du Néant, Tisseur Stellaire et Tisseur Céleste - avec qui Cegorach a fraternisé et s’est battu tour à tour pour en gagner le soutien. Chaque serpent était aussi différent de ses frères qu’il l’était du Grand Arlequin, et pourtant, tous furent pris dans sa danse infinie. »
- Prophète des Ombres D’yelagh Moonsong.

La Vengeance de Cegorach est sans doute le saedath le plus connu. C’est le double militaire du Conte de la Chute, l’histoire la plus tragique et meurtrière de la culture Aeldari. Rien d’étonnant, donc, que le saedath correspondant privilégie le massacre pur et simple, plutôt que des manœuvres subtiles.

Un Masque qui exécute ce saedath exploite les incroyables prouesses athlétiques de ses membres et la vitesse aveuglante de ses appareils d’attaque pour plonger droit au contact de l’ennemi. Les Arlequins sèment alors la mort en recourant aux passes de leurs engins d’appui orchestrées sans faille, aux assauts de leurs membres - les acteurs de la pièce - et à leur propre agilité ahurissante, afin de se soustraire à la riposte désespérée de l’adversaire le temps d’en venir à bout.

Une représentation de la Vengeance de Cegorach se traduit invariablement par des pertes élevées aussi bien chez les Arlequins que chez leurs ennemis. Et c’est justement riche de symbolisme, pour évoquer les conséquences dramatiques de la Chute. Les Arlequins investissent tout le chagrin et la colère de leur peuple dans ce saedath mortel, convertissant la mémoire collective de la Chute et la haine de l’Assoiffée en élan dévastateur auquel très peu d’ennemis peuvent faire face.

Il existe de nombreux autres saedath, appropriés à telle ou telle situation. Certains font partie du répertoire de la majorité des Masques : les Cent Épées de Vaul, les Tourments de la Fosse Ardente, les Larmes d’Isha et tant d’autres se jouent d’un bout à l’autre de la galaxie. Réciproquement, certains saedath sont la spécialité de quelques Masques, ou bien ne se pratiquent guère qu’à l’occasion des conflits les plus lourds de conséquences.

Héritage Divin

Les mythes des anciens Aeldaris regorgent de héros à la fois descendants et adversaires des Dieux, et jusqu’auxquels la généalogie des Aeldaris peut être retracée. Les plus grands d’entre eux étaient Eldanesh et Ulthanash, puissants guerriers et rivaux inflexibles. Il existe presque autant de mythes au sujet de ces nobles personnages qu’il y a de Dieux et, bien sûr, les Arlequins exécutent les danses correspondant à maints d’entre eux. Les saedath qui accompagnent ces récits sont remarquablement crus et émouvants, et évoquent les réussites de guerriers solitaires face à un adversaire toujours supérieur, l’arrogance et l’excellence de héros concurrents, et les sacrifices tragiques d’un seul afin de sauver maints innocents. La Danse du Trépas du Héros est particulièrement viscérale, et narre l’ultime bataille d’Eldanesh contre le rageur Khaine. Un Masque exécutera cette performance seulement face à une défaite inévitable, et se sacrifiera de la manière la plus destructrice et courageuse qui soit.

L’Engeance du Serpent est un spectacle de ce genre, et il nécessite un Masque entièrement aéroporté. Les pas rituels de cette danse évoquent les Serpents Tisseurs, semi-divinités nées du Serpent Cosmique, et leur fonction dans l’épopée de Cegorach. Les appareils d’assaut antigrav jouent ici le rôle de ces protagonistes ophidiens. Un élément scénique crucial de cette œuvre, le pas céleste, consiste pour les Arlequins à sauter de leurs transports Tisseurs du Néant en faisant preuve d’une agilité invraisemblable. Ils virevoltent, sautent et frappent parmi les rangs ennemis, et se servent de chaque coup porté pour se maintenir en l’air. De la sorte, ils sautent de tête en torse, brisant les nuques, crevant les yeux et enfonçant les crânes sans jamais toucher le sol. La scène entière ne dure que quelques instants avant que les Arlequins tirent leur révérence, disparaissant à bord de leur Tisseur du Néant sous les tirs de couverture des Tisseurs Célestes et des appareils de soutien Tisseurs Stellaire.

On peut citer d’autres saedath comme la Voie des Héros, la Lame de Faolchù, et la Farce de Cegorach. Dans la première, les dramatis personae se résument à un trio - un Bouffon Tragique, un Prophète des Ombres, et un Solitaire - qui se glisse derrière les lignes ennemies. Ils attaquent par surprise, le Bouffon Tragique et le Prophète des Ombres jouant les héros Ulthanash et Eldanesh, et le Solitaire incarnant l’orgueil qui les amena dans l’antre du Prince des Ygghs. La Lame de Faolchù implique une formation de Tisseurs Célestes et de Tisseurs Stellaire qui attaquent à vive allure, telle la promise du Grand Faucon quand elle déposa l’Épée d’Anaris dans la main d’Eldanesh. Quant à la Farce de Cegorach, elle dépeint le Dieu Moqueur quand il chercha à humilier le Dieu veneur Kurnous en lui volant la moitié de sa ramure : les tirs des Tisseurs Stellaire et des Tisseurs Célestes fraient un chemin à une Troupe, qui fonce s’emparer de l’objectif tant que l’ennemi est sous le choc.


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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Les Masques Arlequins recourent à une numération runique pour distinguer chaque véhicule au sein de son escadron de Tisseurs Célestes ou de Tisseurs Stellaire. Ces symboles plusieurs fois millénaires sont chargés de sens aux yeux des Aeldaris.

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Les Choristes arborent souvent la rune de leur Troupe sur le genou, la cuisse ou l’épaulière. La Lumière, la Pénombre et l’Obscurité ont pour rune respective le prisme, le cœur et l’étoile à quatre branches.

Les Coryphées portent une version altérée de ces runes, flanquée de deux arcs. Ce sont les maîtres symboles, qu’on ne représente pas pleins mais sous la forme de leurs contours.



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Énigmes de la Bibliothèque Interdite

La Bibliothèque Interdite recèle bien des artéfacts étranges dont les pouvoirs ne sont compris par personne en dehors des Arlequins. Seuls les élus de Cegorach peuvent les utiliser au combat, et seulement avec une grande minutie.

Le Masque des Secrets

Beaucoup pensent que le 44Masque des Secrets44 n’est qu’une légende, pourtant il existe bel et bien, conservé dans un crypte de la Bibliothèque Interdite. Ceux qui le regardent y voient des déformations de leurs propres torts et échecs, le moindre regret ou doute étant modelé sous une forme horrible qui hurle et griffe l’esprit de la victime. Ceux qui portent le Masque des Secrets ne craignent plus rien, mais on dit qu’ils doivent finir par payer un prix terrible.

L'Épée Fabuleuse

Cette arme magnifique et parfaitement équilibrée est dotée d’une lame en métal stellaire et d’une poignée en moelle spectrale. Elle est minutieusement gravé de l’histoire de la chute des Aeldaris, telle que narrée par les Prophètes des Ombres. Lorsque son porteur combat, son esprit est envahi de visions de cette époque terrible, la plus grande tragédie ayant jamais frappé sa race. Il est alors plongé dans une fureur assassine par les horreurs dont il est le témoin car il est déterminé à empêcher que de tels événements funestes se produisent de nouveau.

La Combinaison des Lames Cachées

Cette holocombinaison remarquable contient un ensemble de lames psychocristallines qui jaillissent subitement alors que le porteur combat. N’importe quel porteur serait rapidement blessé à mort, mais les Arlequins sont si agiles qu’ils peuvent revêtir cette holocombinaison sans risques. Pour eux, c’est une arme redoutable et un défi à relever, car ils peuvent ainsi poignarder et taillader leurs ennemis au moindre geste, qu’il s’agisse d’une pirouette ou d’une esquive.

Crescendo

Ce super pistolet shuriken fut offert jadis à un Coryphée du Chemin Voilé par un vagabond qui errait dans la Toile, et qui était le Dieu Moqueur en personne selon les membres de ce Masque. Même si d’aucuns doutent de la véracité de ces dires, nul ne peut nier que Crescendo est une arme de poing aussi magnifique que mortelle. Lorsqu’on appuie sur la détente, de minuscules moteurs à distorsion se mettent en route ce qui permet à la rafale de survenir en remontant légèrement le temps.

La Tenue de la Brume Stellaire

À première vue, rien ne distingue la Tenue de la Brume Stellaire d’une holocombinaison ordinaire, mais elle a été tissée avec fils surnaturels qui ressemblent à de l’argent liquide. Lorsque le porteur se déplace, il est entouré par un champ de lumière stellaire réfractée qui aveugle l’ennemi. Cet effet est amplifié quand le porteur se déplace vivement, l’éclat devenant alors une explosion de lumière impossible à regarder. C’est ainsi que le porteur imite Aelos, l’étoile projetée par Cegorach qui frappa l’assistant félon de Vaul appelé Ghaevyll et lui brûla les yeux.

L'Œil du Dieu Moqueur

Ce pendentif en moelle spectrale ciselé est réputé attirer l’attention de Cegorach. Les pouvoirs psychiques se dissipent à proximité de cet objet, car le Dieu Moqueur n’accepte pas que ses enfants soient meurtris par les vrilles du Warp. Cette aura protectrice entoure non seulement le porteur, mais forme aussi un manteau vaporeux qui entoure les alliés proches. C’est ainsi que Cegorach veille sur ses serviteurs et les préserve de l’Assoiffée.

La Rose de Cegorach

Représentant le cadeau empoisonné que le Dieu Moqueur offrit pour plaisanter à la vieille Morai-Heg, la Rose de Cegorach contient des monofilaments épineux de soie d’ombre. Cette matière existe dans la pénombre entre l’espace réel et la dimension labyrinthique, et ses fibres se jouent des armures les plus épaisses. Une fois à l’intérieur du corps de la victime, les fils de la Rose se dévident et les lames moléculaires à leur bout s’épanouissent. L’adversaire est tué sur le coup, un buisson de roses barbelées et sanguinolentes se déployant dans sa poitrine.

Le Tocsin de Minuit

Ce sceptre argenté paraît insignifiant, mais lorsqu’il frappe un objet, il se met à résonner de la cacophonie de la bataille. Elle va en s’amplifiant, jusqu’à devenir un tocsin insupportable. Les Arlequins du Chagrin Nocturne se précipitent alors pour arracher la victoire aux douze coups de minuit.

Le Bâton-Miroir

Cet étrange bâton scintille des reflets des ennemis de son porteur et leur renvoie des images de leurs heures de gloire, mais d’une façon déformée et moqueuse. Ce faisant il retourne la force et l’adresse de ces adversaires contre eux-mêmes, ce qui permet au porteur de les vaincre avec une aisance déconcertante et ironique.

Le Masque Goule

Le Lai des Six Esprits raconte comment Cegorach repoussa les fantômes maléfiques du Warp en prenant l’apparence de ce qu’ils redoutaient le plus. Le Masque Goule célèbre cette victoire, grâce à sa surface couverte de psychocircuits qui analysent la composition éthérique des manifestations psychiques hostiles afin de les bannir.

Le Couperet

Cette arme terrifiante est dotée d’une âme si retorse qu’elle est conservée dans un coffre à triple verrou de la Bibliothèque Interdite. Ceux qui l’ont maniée décrivent le frisson qui la parcourt en permanence, tant elle est avide de donner une mort atroce. La composition des toxines de ses projectiles reste secrète, mais leurs effets sont connus: la victime s’effondre et se recroqueville comme si un minuscule trou noir venait de s’ouvrir en elle, et elle pousse un cri suraigu avant d’exploser en un nuage de sang et d’esquilles d’os hypercondensé.

La Serre de Faolchù

Ce gantelet est embossé de scènes tirées de la vie du légendaire Faolchù. Son alliage cristallin entre en résonance avec les commandes des engins antigrav des Arlequins et améliore leurs performances : les moteurs vibrent d’une puissance renouvelée, et les commandes réagissent avec une précision métronomique.

Le Voile Scintillant

Cette ceinture antigrav est couverte de runes ésotériques qui ondulent à sa surface comme si elles émergeaient d’un voile de brume, avant de disparaître de nouveau. Il en émane un son à peine audible, et ceux qui s’approchent ont l’impression d’être assaillis par des nuées de brouillard, dans lesquelles dansent des visions de choses perdues ou redoutées, au point qu’ils finissent par sombrer dans la folie.

L'Ombrepierre

Ressemblant à une pierre d’âme, cette gemme change constamment de teinte, entre l’aube, le crépuscule et la nuit noire. En y plongeant le regard, un Prophète des Ombres apprends les secrets et les cauchemars de tous les êtres alentour, ce qui accroît son influence.

Hurlement de Cegorach

Les cycles mythiques des Aeldaris racontent que le Dieu Moqueur n’a cessé de rire qu’une seule fois, en poussant un hurlement de douleur à la naissance de l’Assoiffée. Son cri fut si déchirant que tous les mortels qui l’entendirent pleurèrent jusqu’à la mort. Réputé abrite l’écho éternel de ce terrible son, cette arme funeste hurle comme un damné lorsqu’elle tire; ceux qu’elle atteint voient leur sang couler par leurs yeux de plus en plus fort, jusqu’à finir exsangues dans une mare de larmes carmin.

Le Croc Crépusculaire

Dans le Conte du Don du Serpent, Cegorach est réputé avoir dupé le Serpent Cosmique pour qu’il lui donne un de ces crocs en croyant à tort qu’il recevrait la Lumière de la Plus Brillante des Étoiles en retour. Il le fit, et quand l’étoile perdit de sa brillance, le Serpent Cosmique comprit la supercherie. Sa colère grandit à mesure que la lueur de l’étoile faiblissait; ainsi en est-il de cette lame censément façonnée à partir du croc dérobé par le Dieu Moqueur. Plus l’heure avant et qu’approche le point culminant de la bataille, plus la lame est rapide, suivit d’échos qui se solidifient soudain sous forme de crocs.

Le Voile des Larmes

Cet Arlequin porte une cape tissée de fils hyperconducteurs et de minuscules mais puissantes pierres d’abîme. Ces gemmes couleur d’onyx peuvent chacune absorber une charge prodigieuse, qu’il s’agisse d’énergie cinétique, thermique, psychoactive ou n’importe quoi d’autre. Au moment de l’absorption, le voile luit telles des larmes d’argent, avant de tomber inerte jusqu’à ce que la charge emmagasinée s’estompe.

Suaire Domino

Plus puissant que les champs domino qui drapent les Arlequins, cet antique générateur peut façonner un simulacre d’énergie du porteur et l’imposer aux sens ennemis si totalement que, jusqu’à ce qu’ils franchissent le voile d’illusions, le porteur est comme volatilisé, et remplacé par son double fantomatique.

Facétie du Destin

Ce masque est réputé avoir été créé par Vaul en personne à la demande de Cegorach. Une fois coiffé, il ne fait plus qu’un avec le porteur, l’absorbant aussi totalement que les Exarques qui se sont perdus sur leur voie. Facétie du Destin change d’une bataille à l’autre, le masque semblant ressentir les plus infimes nuances du destin ou de la change qui permettront à son porteur d’exécuter sa performance à la perfection.

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Médias Externes


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Source

Pensée du Jour : « Le Traître et le Xenos ne sont pas dignes d’un combat à la loyale. »
  • Codex Harlequins, V8

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