Garde du Désert de Tallarn

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« Le désert, de loin, peut sembler n’être qu’une simple désolation stérile, dépourvu de toute caractéristique ou variation. Nous qui connaissons le désert pouvons voir au-delà de cette façade, car les dunes peuvent cacher beaucoup de signification. Comme la tempête de sable, nous pouvons nous lever rapidement pour ravager nos ennemis, et disparaître aussi rapidement, ne laissant aucune trace de notre présence, hormis les dégâts causés. Comme le soleil brûlant et le ciel ouvert, marcher devant nous sans être préparé est une invitation au malheur. Nous sommes le désert, et le désert est impitoyable. »
- Colonel Aram Shayan, Philosophe Militaire de Tallarn.
Garde du Désert de Tallarn.

Les Gardes du Désert de Tallarn sont des guérilleros mobiles et autonomes. Ce sont les maîtres de l’attaque éclair, et ils s’y entendent pour délivrer le coup de grâce à une formation ennemie avant de retourner vers leurs propres lignes, prêts à frapper de nouveau. Les gens de Tallarn sont un peuple pragmatique et débrouillard. Ils sont patients, tenaces et féroces lorsqu’ils poursuivent leurs ennemis.

Autrefois un Agri-Monde fertile et verdoyant, Tallarn a été dévasté au début de l’histoire de l'Imperium. Pendant les jours sombres de l’Hérésie d'Horus, les guerriers de la Légion des Iron Warriors ont lancé de puissantes bombes à virus dévoreur de vie sur la surface de la planète, la récurant de presque toute vie, et ne laissant que quelques poches de survivants dans des abris souterrains. Lorsque les Iron Warriors descendirent de leur orbite pour revendiquer et fortifier ce monde empoisonné, ils ont dû faire face à une résistance immédiate et brutale de la part de ceux qui avaient survécu, bravant la surface dans des véhicules blindés qui les protégeaient de l’air infesté par le virus. Ce qui suivit, simplement baptisé la Bataille de Tallarn, reste à ce jour le plus grand engagement de chars de l’histoire de l’Imperium, avec des centaines de millions de véhicules s’affrontant et se retirant dans des échanges violents étalés sur des mois. Malgré l’ampleur du conflit, les habitants de Tallarn ne pouvaient pas espérer affronter le traître Astartes dans une bataille ouverte, et maîtrisèrent rapidement des stratégies de guerre de guérilla qui leur permirent de mieux échapper aux représailles des forces des Iron Warriors, s’évanouissant sous les sables après chaque sortie, seulement pour s’engager dans un autre front. Avec le temps, les Iron Warriors se retirèrent du monde qui leur avait beaucoup coûté et les habitants de Tallarn eurent l’occasion de se reconstruire. Aujourd’hui encore, les Tallarns ont une réputation particulièrement redoutable en matière de guerre blindée, et leurs équipages de chars sont craints à juste titre.

Dans les siècles qui ont suivi l’Hérésie d’Horus, les poisons dans l’atmosphère ont disparus, mais la planète a changé à jamais. Au lieu de collines ondulantes, de champs généreux, et de larges mers, se trouvent des dunes de sable sulfureux, des plaines brûlées par le soleil, et des mesas de roches érodées par le vent, avec le peu d’eau qui restait sous forme de vapeur dans le ciel. Construisant de grands pièges à vapeur qui pouvaient recueillir cette humidité vitale, et agrandir leurs foyers souterrains par des tunnels, des cavernes et des dômes de surface, la population s’est protégée des tempêtes de sable mortelles et des conditions extrêmes. Tallarn est resté ainsi pendant des millénaires.

Avec si peu à offrir aux collecteurs de dîmes de l’Imperium, les Tallarns ne peuvent raisonnablement donner que des soldats, et ils le font avec fierté. En raison des tunnels souterrains dans lesquels ils grandissent et des déserts arides de la surface de leur monde d’origine, les Tallarns sont habiles à se battre aussi bien en terrain découvert que dans des tunnels étroits. Les régiments Tallarns privilégient toujours la tactique de la guérilla utilisée par leurs ancêtres durant l’Hérésie Horus, se déplaçant rapidement et frappant avec surprise et précision avant de battre en retraite pour se regrouper et mettre en place la prochaine attaque. Pour cette raison, les régiments Tallarns les plus courants sont l’infanterie, la cavalerie à cheval ou le Mukaali reptilien, ou des régiments blindés, qui se concentrent tous sur un élément particulier des stratégies privilégiées des Tallarns - la furtivité, la rapidité et le coup fatal. De nombreuses forces Tallarnes en sont également venues à apprécier l’utilité du marcheur Sentinelle, pour son efficacité comme moyen de traverser rapidement même un terrain accidenté, sans sacrifier la puissance de feu.

Les forces de Tallarn sont souvent volontaires et indépendantes, leurs compétences traditionnelles étant mal adaptées pour se tenir sur des lignes de bataille statiques ou pour tenir des fortifications, alors qu’ils pourraient se glisser vers un ennemi et l’exécuter avec le tranchant d’un couteau ou un coup de feu soigneusement placé. Par conséquent, ils sont souvent employés comme forces d’avant-garde et de reconnaissance, ou comme fer de lance d’une attaque concertée, où leur vitesse et leur furtivité sont des plus utiles[1].

Les Tallarns sont des cavaliers accomplis qui se servent de leurs montures pour aller d’un théâtre d’opérations à un autre et ne démontent que lorsque l’ennemi est proche et la discrétion nécessaire. Une fois l’adversaire en vue, les Tallarns le traquent et misent sur leur adresse au tir pour remporter la bataille.

Les Tallarns sont des artisans accomplis, et leur équipement est aussi efficace qu’habilement décoré. Les armes des officiers sont souvent serties de bijoux et de métaux précieux. Ces officiers sont habituellement sélectionnés parmi les chefs tribaux, et une étoffe colorée autour de la taille de chaque soldat dénote son rang.

La mobilité notoire des Tallarns n’a jamais été plus utile qu’en ces temps où les tempêtes Warp resserrent leur étau sur les mondes de l’Imperium. À travers toute la galaxie, les armées impériales sont étirées au point de rompre, et peu de Militarum Regimentos possèdent le talent des régiments d’infanterie des Gardes du Désert de Tallarn pour se battre sur des fronts multiples, ou la capacité de leurs régiments blindés à se redéployer promptement pour prendre l’ennemi à revers afin de l’annihiler.

Aux côtés de la Croisade Indomitus de Guilliman, les Tallarns ont aussi servi de forces de diversion, prenant d’assaut des lunes légèrement fortifiées et des plates-formes orbitales en territoire ennemi. Quand l’adversaire envoie des renforts, les Tallarns se replient pour frapper de nouvelles cibles. Ces "Siroccos" sont avant tout destinés à éparpiller les forces de l’ennemi, mais ces guérilleros sont si efficaces dans leurs assauts que leur cible est bien souvent irrémédiablement paralysée.

Les Tallarns n’ont jamais perdu leur talent pour le combat mécanisé, et emploient de nombreux régiments blindés. Plutôt que d’utiliser leurs véhicules comme des murs d’aciers mobiles, comme d’autre Militarum Regimentos, les Chefs de Char de Tallarn s’enorgueillissent de leur talent à coordonner des assauts blindés vifs comme l’éclair, faisant slalomer leurs escadrons entre les formations alliées afin de frapper l’ennemi par surprise.

Tallarn

Les Tallarns on appris à survivre sur un monde ravagé par l’Hérésie d’Horus.

Tallarn avait été autrefois un monde fertile, baigné par la lumière orangée de deux soleils jumeaux. Des océans, des plaines et des jungles luxuriantes couvraient sa surface. Tout cela prit fin au cours de l’Hérésie d’Horus.

Les Marines du Chaos des Iron Warriors attaquèrent par surprise dans un terrible assaut dévastateur. Des milliers de bombes bactériologiques tombèrent sur Tallarn et tous ceux qui en eurent le temps se réfugièrent dans les abris souterrains. Alors que les Tallarns étaient à l’abri des virus, les cellules A.D.N. mutagènes se mirent à l’œuvre selon leur programme. Les animaux, les plantes et même les insectes furent tués par les microbes qui rongèrent l’écosystème de la planète, ne laissant qu’une coquille stérile.

Après sept semaines d’isolation, le virus s’auto-neutralisa et les survivants de Tallarn émergèrent à la surface. Ils trouvèrent un monde couvert d’une espèce de gelée visqueuse et de cadavres intacts, car le monde avait été stérilisé à tel point que les bactéries nécessaires à la décomposition n’existaient plus.

Les Iron Warriors envoyèrent alors leurs troupes de choc, afin de revendiquer ce monde au nom des Dieux du Chaos. Depuis leurs bunkers souterrains, les forces de Tallarn contre-attaquèrent pour repousser l’envahisseur. Bientôt, des renforts des deux camps arrivèrent. Des flottes spatiales s’opposèrent dans le ciel et d’énormes armées s’affrontèrent à la surface de la planète morte.

La Bataille de Tallarn fit rage pendant des mois et vit le plus grand engagement de blindés de l’Hérésie d’Horus. Les miasmes résiduels de l’A.D.N. mutagène rendaient tout combat d’infanterie en extérieur pratiquement impossible. Le conflit fut réglé par des armées de tanks. Lorsque les combats prirent fin, les étendues putrides de Tallarn étaient couvertes d’épaves de millions de véhicules disloqués.

Le Chaos fut repoussé de Tallarn, mais le prix avait été élevé. La planète ravagée était inhabitable et inutilisable pour toute culture ou industrie à grande échelle. Les armées de l’Imperium auraient peut-être abandonnées le combat si leurs commandants avaient réalisés l’étendue des dégâts, mais une fois les armées engagées, il était trop tard pour faire marche arrière.

Sur le moment, les raisons de l’attaque du Chaos n'étaient pas très claires. Il semblait incohérent, même pour les versatiles Dieux du Chaos, d’avoir dépensé autant d’énergie à envahir cette planète agonisante et sans signification stratégique particulière. Mais après les ravages de l’Hérésie d’Horus, personne ne se posait ce genre de questions. Au milieu de toutes les destructions de cette époque, il ne semblait s’agir que d’une démonstration de force du Chaos parmi tant d’autres.

Après l’Hérésie d’Horus, Tallarn se transforma en un monde totalement diffèrent de la planète prospère qu’elle était par le passe. Des déserts sulfureux s’étiraient d’un pole à l’autre et toute eau avait disparu à part quelques rares traces d’humidité dans l’atmosphère. Aucune végétation ne survivait à la surface balayée par des vents dévastateurs. Tout ce qui poussait sur ce monde venait des précieuses cultures que les Tallarns entretenaient à l’abri de leurs dômes horticoles.

Les Tallarns vivaient à présent dans des villes sous dômes ou dans des cavernes. Les vents violents les cantonnaient dans leurs abris et les tempêtes de soufre rendaient les voyages risqués. La construction d’un réseau de tunnels fut entreprise.

Au dessus de leurs communautés, les Tallarns bâtirent des pièges à vent pour récupérer l’humidité de l’air. Ces tours monumentales sont encore en activité de nos jours, et toute l’humidité récoltée est condensée par des systèmes d’échange de chaleur et conservée dans des réservoirs souterrains.

11e Garde du Désert Tallarn

Le 11e Tallarn, ainsi que le 220e Blindés et la 31e Cavalerie Tallarn, furent envoyés dans le Secteur Calixis aux côtés de nombreux autres régiments de Tallarn, quelques mois seulement après le premier appel de renforts. Cependant, en raison des aléas du voyage Warp, ces trois régiments ne sont arrivés que depuis quelques mois, leur transit ayant été retardé par une activité Warp perturbatrice qui les a séparés de leur groupe de transport et retardé de plusieurs années. Estimés perdus dans le Warp, les trois régiments de Tallarn émergèrent à la lisière du système Kalf, à leurs grands étonnements, d’autant plus que les Tallarns eux-mêmes n’avaient connu un voyage que huit jours de plus que prévu.

Ayant désespérément besoin de renforts, ces régiments ont été immédiatement déployés sur les lignes de front, et le 11e Garde du Désert, connu familièrement sous le nom de Scorpions des Dunes, s’est depuis lors retrouvé dans une série de zones de guerre, et plus récemment dans le cadre de la mission d’infiltration déployée à Maesa. Particulièrement connus pour leurs compétences en matière de tactiques d’embuscade, les Scorpions des Dunes firent autant de victimes avec leurs poignards incurvés tranchants qu’avec des tirs précis de leurs Fusils Laser, permettant rarement à leurs ennemis de voir qui les attaquait.

Leur commandant, la Colonelle Fiora Javed, est une femme calme et prudente, peu encline à agir de manière irréfléchie ou à frapper sans tenir compte du terrain, de l’ennemi, et d’une variété d’autres facteurs. Sa prudence n’est pas due à la peur, comme ses hommes s’empressent de le faire remarquer à quiconque ose laisser entendre qu’il s’agit de lâcheté, mais le résultat d’un esprit tactique vif, sans vanité ni orgueil, et leurs victoires témoignent de la valeur d’une telle approche[2].

Groupe de Combat "Renards du Désert"

Le groupe de combat "Renards du Désert" était une formation mixte basée sur le 95e d’infanterie de Tallarn, le 668e blindé et les canons mobiles du 212e d’artillerie. Ce groupe de combat avait été constitué pour se battre dans les déserts de soufre de Lorthax contre une vaste armée de séparatistes, afin de former le fer de lance de l’Opération Umbrage. Cependant, en raison d’une erreur administrative, la formation ne reçut pas le carburant nécessaire et n’eut d’autres choix que d’abandonner ses véhicules et de lancer l’attaque en tant qu’infanterie légère. Adaptant les tactiques de leur monde natal, les Tallarns infiltrèrent les lignes ennemies et lancèrent un assaut surprise qui s’avéra si efficace qu’il s’enfonça de vingt kilomètres en territoire ennemi et élimina le haut commandement des rebelles. Suite à cette victoire retentissante, les soldats de trois régiments furent regroupés pour créer le 1er Régiment de Raid de Tallarn et leurs véhicules furent assignés à d’autres unités.

Sources

Pensée du Jour : « Servez l’Empereur aujourd’hui, car demain verra peut-être votre mort. »
  • Warhammer 40 000 JdR - Only War : Livre de Règles
  • Codex Astra Militarum, V8
  • Codex Garde Impériale, V5
  • Codex Garde Impériale, V2
  1. Warhammer 40 000 JdR - Only War : Livre de Règles, Chapter II : Regiment Creation - Tallarn Désert Raiders (traduit de l'anglais par Guilhem)
  2. Warhammer 40 000 JdR - Only War : Livre de Règles, Chapter II : Regiment Creation - Tallarn Désert Raiders - The Tallarn 11th Desert Raiders (traduit de l'anglais par Guilhem)