Arsenal de Commorragh

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Les Drukharis utilisent un armement très varié, des lames simples mais efficaces aux appareils ésotériques qui libèrent la puissance d’étoiles captives. Pourtant, toutes ces armes ont un but commun : oblitérer rapidement les défenses de l’ennemi afin de savourer les souffrances des survivants.

Les corsaires Drukharis utilisent tout un éventail d’armes étudiées pour infliger un maximum de souffrance à leurs victimes.

Armes de Tir

Armes Éclateuses

Arsenal de Commorragh.
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Ces armes élégamment barbelées utilisent la force gravitationnelle pour projeter au moyen d’une puissante impulsion électromagnétique des petits éclats de cristaux acérés aussi durs que du diamant qui traversent facilement les armures pour lacérer les chairs, et couverts de toxines incroyablement virulentes et rapides qui garantissent une mort douloureuse. La munition cristalline utilisée par ces armes permet d’effectuer une centaine de tirs, ce qui est largement suffisant pour tailler un homme en pièces.

Canon Éclateur

Imposant mais pourtant relativement léger, le Canon Éclateur tire des salves pouvant neutraliser des escouades entières, perforant les armures pour s’assurer que leur volée de munitions empoisonnés puissent torturer la chair, pour le plus grand plaisir de l’utilisateur.

Carabine Éclateuse

Certains Drukharis deviennent obsédés par les grimaces de douleur de leurs victimes, et emploient des versions modifiées du Fusil Éclateur, parmi lesquelles la Carabine Éclateuse - très populaire chez les Fléaux - qui possède un cadence de tir infernale. Plus compact que le fusil, elle est est souvent utilisé au cours d’actions d’abordage, lors de la cueillette aux esclaves. Sa portée limité est compensée par son effroyable puissance de feu.

Fusil Éclateur

L’armement préféré des Kabalites est le Fusil Éclateur, souvent utilisé depuis la balustrade d’un transport en mouvement. Souvent, les seuls indices d’un assaut Drukhari sont les restes de cristaux éclatés sanguinolent éparpillés dans le village ou la colonie désormais déserte.

  • Lames de combat : compte tenu de son équilibrage et de ses nombreuses lames, le Fusil Éclateur peut être utilisé au corps à corps, comme une lance dont le tranchant, qui ne s’émousse jamais, traverse facilement les armures.

Module Éclateur

Pistolet Éclateur

Tout aussi cruel et mortel que les autres armes de ce type, le Pistolet Éclateur est une élégante arme de poing prisée des assassins et des combattants des rues de toute la galaxie ; s’il est conçu pour les tirs à portée courte, ses poisons sont aussi mortels que ceux du fusil.

  • Lames de combat : compte tenu de son équilibrage et de ses nombreuses lames, le Pistolet Éclateur peut être utilisé au corps à corps, comme un poignard dont le tranchant, qui ne s’émousse jamais, traverse facilement les armures.

Armes à Lumière Noire

Les armureries de Commorragh sont réputées pour la facilité pour la facilité avec laquelle elles violent les lois de la physique pour accoucher d’armes toujours plus efficaces et spectaculaires. Le Disloqueur et la Lance de Ténèbres en sont de parfaits exemples, troquant la technologie laser standard contre un rayon de ce qu’on appelle, faute de mieux, "lumière noire". L’origine de cette substance est inconnue, encore que certains prétendent qu’elle provienne des trous noirs, des tempêtes Warp et autres phénomènes célestes de grande ampleur. Elle entre en réaction avec sa cible en produisant une explosion pouvant creuser un trou béant dans la coque de n’importe quel véhicule, ou vaporiser un fantassin. La simple perception d’un faisceau de lumière noire sans protection adéquate peut causer des lésions rétiniennes définitives.

Disloqueur

Faux de Ténèbres

Lance de Ténèbres

Pistolet Disloqueur

Canon Désintégrateur

Cette arme utilise des particules de matière instable récoltées dans un soleil volé, dont chaque tir peut atomiser le guerrier le mieux protégé. Beaucoup plus sophistiqué que les armes à plasma conventionnelles, ce canon possède une haute cadence de feu et reste toujours froid au toucher malgré les énergies dévorantes qu’il contient.

Fusil Disrupteur

Le Fusil Disrupteur est une arme à canon long qui siphonnes l’énergie électromagnétique qui crépite autour des plus hautes aires de Commorragh, pour ensuite la restituer sous forme d’impulsion au pouvoir terrifiant. En effet, un tir bien ajusté peut faire griller les systèmes d’un char ennemi.

Fusil Vitrificateur

Cette arme tire des cylindres de cristal contenant un petit échantillon de Fléau Transparent qui ravagea la Cité Crépusculaire au M36. Au contact de la peau, la munition occulte du Fusil Vitrificateur se répand rapidement, transformant sa victime en une statue de verre dont l’expression d’hébétude sera figée pour l’éternité.

Lacérateur

Le Lacérateur projette un nuage de monofilaments hérissés de minuscules barbelures, qui forme un carcan invisible autour des victimes et les découpe en morceaux comme elles tentent de se libérer.

Lance Antimatière

Le Lance Antimatière tire des impulsions d’énergie ésotérique puisée au-delà des ramifications abandonnées de la Toile.

Lance de Feu

La Lance de Feu combine les technologies du laser et de la fusion, créant une arme pourvue d’une portée surprenante et d’un potentiel destructeur extrême.

Lance-Grenades Phantasme

Les guerriers Drukharis fortunés portent des paquetages dorsaux ou des lanceurs projetant des volées de petites grenades discoïdes. Elles sont créée à partir de moelle spectrale, et alimentée psychiquement avec les souffrances infligées aux victimes des Drukharis. Les Grenades Phantasmes s’utilisent comme une grenade classique, à ceci près qu’il n’inflige pas de dégâts. Quiconque se trouve dans sa zone d’effet contemple de façon très réaliste les forces cauchemardesques qui s’en prennent à la trame même de la réalité, cherchant à dévorer et à corrompre. Les victimes se mettent à hurler et à vomir de manière incontrôlable, et s’effondrent au sol en sanglotant, en bafouillant et en arrachant leur propre peau.

Liquefactor

Le Liquefactor vaporise un nuage d’acide corrosif et de toxines conçu pour ronger les armures et la chair, provoquant une nécrose au niveau cellulaire qui détruit toute matière organique. Les Hémoncules apprécient tout particulièrement ces armes pour la beauté des blessures qu’elles infligent et la rapidité avec laquelle elles les débarrassent de leurs expériences ratées. Gorgones, Grotesques et autres serviteurs des Coteries d’Hémoncules ont souvent des Liquefactors incorporés dans leur chair afin de projeter de grandes nappes de leur propre sang acide sur les rangs adverses. Le degré de dévastation provoqué par cette arme effroyable est proportionnel à la quantité de liquide corrosif qui éclabousse sa cible infortunée.

Mauvais Œil

Une Medusae peut ouvrir la visière d’acier de son hôte pour libérer une vague d’angoisse pure et paralyser ceux sur qui se pose son regard, en les plongeant dans un coma irrémissible.

Mine Antimatière

Cette bombe étrange fait détoner deux charges à une fraction de seconde d’intervalle. La première crée un dôme de force qui protège tout ce qui est à l’extérieur, et condamne tout à l’intérieur. La deuxième libère une particule de lumière noire pure. Or, introduire ne serait-ce qu’un soupçon de lumière noire dans l’espace réel a des effets catastrophiques. Sans la sphère de force produite par la première détonation, l’implosion consécutive détruirait non seulement l’ennemi, mais également le Voidraven. En l’état, tout ce qui est piégé dans le dôme crépitant est purement et simplement annihilé, dans un silence complet.

Missile Décalorifère

Ce missile contient deux charges séparées. À l’impact, la première absorbe toute chaleur, transformant les malheureux pris dans le zone d’effet en de fragiles statues de glace. L’instant suivant, la seconde charge explose et l’onde de choc fait éclater les victimes congelées en mille morceaux.

Missile à Implosion

En détonant, ce missile émet un champ de dissonance moléculaire faisant imploser tous ceux qui sont pris dans sa zone d’effet : les malheureux s’écroulent instantanément sur eux-mêmes, et il ne reste plus d’eux qu’une silhouette carbonisée.

Missile Monofaux

Ces missiles ont les armes emblématiques du Chasseur Stymphale. Quand ils détonnent, ils émettent une explosion confinée à un plan spécifique par des boucliers énergétiques internes très élaborés. Le disque de force éclate à une certaine hauteur, coupant en deux ceux qui sont pris dans la zone au niveau de la taille ou du cou.

Missile à Nécrotoxines

Ce missile accueille un grand réservoir de poisons virulents. À l’explosion, il envoie des shrapnels enduits de cette charge mortelle.

Module Venimeux

Les Talos sont souvent doté d’armes sinistres qui utilisent des projectiles de souffrance pure. La force des convulsions des victimes est telle qu’elles rompent leurs propres os et organes, tandis que les survivants restent catatoniques,incapables de se défendre contre les soins sanglants du Talos.

Naja

Le Naja est une arme de poing dont le canon évoque une grosse seringue terminée par un réservoir de toxines meurtrières. Il tire de longs éclats de verre creux capable de traverser la peau de sa victime et d’injecter un poison directement dans son système sanguin, avec des effets variés mais toujours épouvantables.

Ombreflamme

Les Mandragores peuvent canaliser l’essence qu’ils volent à leurs proies en projectiles de feu froid, enveloppant leurs victimes dans des flammes spectrales qui consument l’âme comme la chair.

Ossefactor

L’Ossefactor utilise la technologie des ondes de stimulation ostéocytique, employées habituellement par les Hémoncules pour façonner des structures d’os et des carters vertébraux. Elles provoquent une overdose localisée chez la victime, causant une multiplication incontrôlée des ostéocytes. Ses os se tordent et s’allongent brutalement, projetant des excroissances telles les branches d’un arbre hideux. La victime est déchirée par son propre squelette, et ses équipiers horrifiés sont empalés par les lances calcifiées qui jaillissent de son corps.

Pistolet Hypodermiques

Cette arme de poing légère se caractérise par un canon en forme d’aiguille et un réservoir rempli de toxines mortelles. Il tire des échardes de verre creuses qui inoculent le poison dans le sang de la victime après avoir percé sa peau.

Siphon Mental

Les Cronos peuvent générer un champ d’anti-énergie qui lui permet de se nourrir des âmes à proximité.

Vortex Mental

Les Cronos sont parfois modifiés pour incorporer un appareil orné d’une spirale pouvant projeter une gigantesque onde de négation qui draine la vitalité des victimes.

Armes de Mêlée

Épée-Fouet

Armes de Mêlées Drukharis.
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Les Épées-Fouets, généralement maniées par paires, ressemblent à première vue à de longues rapières fragiles et encombrantes. Mais par un simple mouvement de poignet, chacune se détend et frappe comme un fouet, rendant ses lames presque impossibles à parer.

Fléau

Les Fléaux sont des jeux de chaînes barbelées enroulées par pression gravitique. Quand le Talos entre dans la mêlée, elles sont libérées violemment de leurs boîtiers. Alors que leurs crochets mordent la chair, les treuils gravifiques se réenclenchent, rembobinant vivement les chaînes pour briser les os et déchiqueter les tores.

Filet Barbelé et Empaleur

Rituellement employées ensemble, ces armes constituent une combinaison remarquablement mortelle. Le porteur empêtre son ennemi dans les mailles barbelées et électrifiées du filet avant de lui asséner le coup fatal avec l’empaleur extensible.

Fouet Électrocorrosif

La poignée de cette lanière de polymère recouverte de venin incorpore une dynamo à haut rendement. Sa caresse, extrêmement douloureuse, prive sa victime de toute vigueur et de toute volonté de combattre.

Gantelet de Chair

Ce gant hérissé de protubérances semblables à des seringues et à des fioles injecte des életro-stéroïdes qui provoquent une croissance d’une rapidité surnaturelle. Les muscles de la victime deviennent trop gros pour sa propre peau, entraînant une mort très déplaisante comme elle explose en un tas de chair fumante et répugnante.

Gantelet-Hydre

Rapidité, cruauté et souffrance sont les principales caractéristiques des armes employées par les Drukharis, aussi bien envers les autres races qu'envers les leurs.

Les Gantelets-Hydre sont des cestes faits d’un cristal extra-planaire semi-conscient. Lisse et vitreux au repos, un Gantelet-Hydre peut-être contraint par un porteur doué d’une forte volonté de se développer en une impossible profusion de lame cristallines.

Gantelet Neurolyseur

Le Gantelet Neurolyseur est un contrôleur neural perfectionné qui sape la force et la volonté. Un simple contact peut neutraliser un ennemi en charge, qui se retrouve plongé dan un état de fatigue, voire de catalepsie, insurmontable.

Griffe Paralysante

Il s’agit d’un grappin barbelé souvent attaché au bout d’une chaîne. Au combat, on peut l’accrocher à l’armure ou à la chair d’une victime, qui est ensuite hissée en altitude et emportée au milieu d’un vol d’Hellions railleurs, pour y connaitre soit un sort horrible et sanglant par le biais de leurs lames, soit une mort brève et violente par la simple vertu de la gravité.

Injecteur d'Ichor

Cet appareil injecte une dose de l’ichor toxique du porteur dans le flux sanguin de la cible. La victime bout de l’intérieur, tandis que des bulles de fluides nauséabonds se forment à ses lèvres.

Klaive

Le Klaive est une grande lame énergétique à l’aspect brutal. Scintillant d’énergie sombre, il est incroyablement léger pour sa taille, et peut trancher l’armure la plus épaisse et la chair la plus robuste avec une aisance insolente. Les chefs Incubes sont appelés Klaivex en raison de leur adresse hors pair au Klaive. Chaque temple suit son propre rituel pour choisir un Klaivex, mais il est toujours lié à une maîtrise absolue de l’arme. Dans le temple de la Haine Nue, un prétendant doit mettre un Klaivex titulaire hors de combat. Il doit ensuite faire montre de son habilité en dépeçant le vaincu de quatre coups de lame; en cas d’échec, la peau du candidat lui sera retirée à l’aide de son propre Klaive.

Demi-Klaive

Ce sont des Armes Énergétiques qui peuvent être maniées par paire.

Lame Dessicante

Cette épée laisse des panaches de fumée dans l’air lorsqu’elle frappe car elle fait s’évapore l’humidité de tout ce qu’elle touche et réduit ses victimes à l’état de momies desséchées tombant en poussière au moindre souffle.

Lame Djin

Une Lame Djin prend généralement la forme d’une lame de cristal poli dont la poignée est décorée d’un visage bestial. L’arme possède une conscience propre, assoiffée de sang, généralement celle de l’ancien rival lié éternellement au propriétaire de la lame.

Lame Shaimeshi

Qu’il s’agisse d’un glaive élégant, d’une dague à lame courbe, ou même d’une épingle à cheveux, le cœur de chaque Lame Shaimeshi comporte des réservoirs de poisons particulièrement foudroyants, et sa surface est constellée d’orifices microscopiques par lesquels s’écoulent les liquides mortels.

Lame Venimeuse

Cette lame est percée de milliers de microspores qui suintent en permanence d’un élixir d’hypertoxine - une des substances les plus vénéneuses de la galaxie.

Neurocide

Un Neurocide est une arme très sophistiquée qui dérègle le sensorium de la victime, causant une douleur atroce en surchargeant le système nerveux de la victime. Cette arme prend également la forme d’un fouet.

Outil de Gorgones

Les Gorgones manient tout un éventail de lames, de faucilles et de masses au combat, tous couverts d’un poison virulent.

Sécateur

Cette arme ressemble un peu à une paire démesurée de ciseaux de chirurgie ; elle contient un distributeur de toxines pour mieux paralyser ceux que le porteur ampute d’un membre ou deux.

Vouge d'Archite

Cette hallebarde énergétique à la finition raffinée est employée par les Succubes à la fois dans les arènes de gladiateurs de Commorragh et sur le champs de bataille de l’espace réel. On peut la manier à deux mains, pour fendre facilement un adversaire en deux, ou en combinaison avec une autre arme pour faire pleuvoir les coups.

Vouge Infernal

Une Vouge Infernal est une arme d’hast légère à double lame. Une fois maîtrisé, il peut tournoyer et parer comme un bâton, couper comme une faux, ou empaler comme une lance. En conjonction avec un surf d’Hellion, une telle arme peut se révéler particulièrement meurtrière, sectionnant tête ou membre à chaque coup.

Équipements Ésotériques

Aileron Acéré

Ces lames coupantes comme des rasoirs jaillissent du fuselage des Motojets de Reavers. Au combat, les pilotes se tassent sur leur monture avant de fendre les rangs adverses, tranchant têtes et membres avec leurs ailerons à chaque passage.

Chapelet de Caltrop

Certaines Motojets de Reaver sont modifiées pour accueillir des distributeurs de bombelettes. Le pilote peut les déclencher lorsqu’il traverse les rangs adverses, pour piqueter ses ennemis de micro-explosion à bout portant. Certaines parviennent même à se mettre en vrille au moment de décharger leurs Chapelets de Caltrops, provoquant un tourbillon de shrapnels et piquants

Creuset de Malédiction

Les Hémoncules ont surnommé cette arme extraordinaire "la faveur fraternelle" car elle est particulièrement dangereuse pour leurs parents des Vaisseaux-Mondes au psychisme développé. Chaque creuset contient l’essence de Psykers torturés à mort. Lorsqu’on la libère, leurs esprits se ruent sur le champ de bataille en hurlant, produisant une cacophonie insoutenable pour les Psykers.

Générateur de Clones

Un Générateur de Clones projette plusieurs hologrammes du porteur qui se meuvent dans une synchronisation parfaite. Les simulacres sont si réussis que les sens les plus aiguisés ne peuvent les distinguer de l’original. L’ennemi se retrouve cerné de guerriers identiques qui sont aussi insensibles à ses attaques que la brume.

Générateur d'Ombre

Le Générateur d’Ombre entoure le porteur d’un miasme d’énergie noire quasi impénétrable. Toutefois, si un coup traverse quand même le bouclier, il se dissipe et laisse le porteur vulnérable.

Grenade Disruptrice

Ces grenades sont employées pour mettre hors d’état de nuire les véhicules ennemis. Elles émettent une puissante impulsion éléctromagnétique qui brouille ou détruit les circuits électriques.

Motojet d'Écumeur

Ces appareils sont les plus fuselés et les plus légers du parc de Commorragh, mariant puissance motrice brute et mortalité raffinée.

Portail sur la Toile

Il s’agit d’une version réduite et facilement transportable des imposants portails sur la Toile qu’utilisent les Drukharis pour franchir instantanément de vastes distances. Ce cristal gravé de runes est simplement jeté en l’air où il reste suspendu en défiant les lois de la gravité. Puis, dans un crépitement d’énergie noire, il déchire le voile de la réalité, ouvrant un passage vers la Toile par lequel les Drukharis peuvent se déverser.

Psychocage

Les Psychocages peuvent prendre des aspects variables, de la pyramide pliable au crâne serti de joyaux, mais toutes ont la même fonction ignoble : capturer l’âme d’un puissant ennemi et revigorer le porteur grâce à l’essence du prisonnier.

Serre Gravitique

Le Serre Gravitique est un développement inspiré par les Ailerons Acérés des Motojets des Reavers. Le module peut générer une onde cinétique localisée. Celle-ci écrase l’ennemi dans un grondement sourd, le forçant à se baisser, et donc à s’exposer aux intentions prédatrices du pilote.

Sonde Mentale

Une Sonde Mentale est un conduit pour la douleur qui assure que la nasse à inversion d’empathie du Cronos ne perd pas une miette de souffrance. Projetant des vagues d’affliction, elle renforce la résistance des Drukharis à proximité, qui rient au milieu des rafales et des pluies de coups qui les pulvériseraient en temps normal.

Surf de Belluaire

Les Surfs des Belluaires sont calibrés pour répondre à leurs besoins spécifiques. Capables de se déplacer rapidement en rase-mottes, ils évitent automatiquement les obstacles, laissant aux Belluaires tout loisir de jouer du fouet tandis qu’ils chargent sauvagement.

Surf de Hellion

Ces planches antigravs sont des symboles d’indépendance très prisés. Leurs propriétaires les personnalisant avec des trophées et des glyphes. ils sont sensibles à la moindre impulsion, ce qui permet d’exécuter des acrobaties à des vitesses incroyables, tout en faisant feu avec le Module Éclateur par simple pression du talon.

Vexantrope

Un Vexantrope est un masque fait d’os et de peau tannées délicatement ornée de runes de confusion. Il projette dans l’esprit de quiconque le contemple l’image d’un être cher ou d’un ami dévoué, ce qui accorde un avantage conséquent au porteur alors que ses ennemis hésitent à lever la mains sur un être aimé.

Équipements de Véhicules Drukharis

Bouclier Nocturne

Le véhicule est couvert d’un champ d’inversion à large spectre, qui l’enveloppe dans un suaire épais et froid. Ce voile d’ombres mouvantes le rend difficile à cibler par l’ennemi.

Champ Éclipsant

Ce bouclier de force très perfectionné repose sur un effet d’optique donnant l’impression que le véhicule vacille entre deux dimensions.

Chaînes de Sujétion

Certains véhicules Drukharis ont des chaînes et des crochets barbelés suspendus sous la coque, pour mieux transpercer la chair des malheureux qu’ils survolent - et si par chance ils accrochent une victime ou deux à ramener à bord pour amuser l’équipage…

Éperon Énergétique

L’Éperon Énergétique est une proue modifiée intégrant un générateur d’ondes électromagnétique directionnelles qui permet à l’antigrav de se frayer un chemin dans les formations d’infanterie, voire de fendre les plus robustes véhicules ennemis.

Lame Toxique

Les faux qui émergent de la coque du véhicule sont couvertes de poisons mortels.

Lance-Grenades Tourment

Certains antigravs Drukharis incorporent des lanceurs de coque qui projettent des grandes barbelés dans les rangs adverses. Chaque grenade expulse un nuage ocre de gaz Phantasme qui longe les victimes dans une profonde terreur.

Râtelier d'Éclateurs

Certains véhicules Drukharis emportent un râtelier supplémentaire garni d’armes antipersonnel. Cela permet aux passagers de vider leurs chargeurs au cours de fusillades cinglantes, puis d’échanger leur arme vide contre un fusil de remplacement déjà rechargé.

Trophées

Les Drukharis ornent parfois leurs véhicules des têtes coupées, voire les enduisent du sang de leurs ennemis. La vue des restes pourrissants d’adversaires qui ont perdu de leur superbe emplir les Drukharis d’une morgue insolente.

Voile Éthérique Optimisée

Les Voiles Éthériques servent à capturer les vents qui soufflent depuis les portails sur la Toile. Les équipages les assemblent méticuleusement, et ajoutent des alliages réduisant la friction, des modules anti-vibrations et des ailerons pour améliorer la vitesse.

Sources

Pensée du Jour : « Le salut vient sur les ailes d’une flamme purificatrice. »
  • Codex Drukhari, V8
  • Codex Dark Eldars, V7
  • Codex Eldars Noirs, V5
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Purifier par le Feu
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy V2 : Enemies Without (traduction par Christer)