Coterie du Labyrinthe Noir

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Univers
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Univers

« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

Factions
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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
Personnages
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Personnages

« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
Batailles
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Batailles

« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens
Technologie
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
Jeux de Rôle
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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Semeurs de Tourments
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Gorgone du Labyrinthe Noir.
Avec la patience d’une araignée, les Hémoncules du Labyrinthe Noir guettent le moment où l’ennemi tombera dans la toile de pièges tendus avant la bataille. Ce n’est que lorsque l’adversaire est captif et hurle de douleur que les membres de la Coterie s’avancent pour récolter leur moisson.

Les Hémoncules du Labyrinthe Noir se délectent des pièges et de leurs conséquences fatales. Leurs duperies vont des fuites feintes et embuscades lors des raids dans l’espace réel, à des intrigues planifiées sur plusieurs siècles pour vaincre leurs rivaux. Croiser le Labyrinthe Noir revient à subir un châtiment perversement adapté au crime. Celui qui utilise la force brute contre eux pourra se voir piqué par un Gorgone de la taille d’un insecte avant de sombrer dans une frénésie suicidaire sous l’influence de l’hyperadrénaline injectée. Celui qui ne paierait pas une commande de poison en temps et heure se réveillera un beau matin piégé dans un nid venimeux de Sslyth. Même une insulte involontaire peut inviter la vengeance - lorsqu’un ambassadeur de la Cabale du Regard Funeste fronça les narines face à la puanteur des donjons de la Coterie, il fut forcé d’inhaler un gaz mutagène en guise de punition. Ses yeux se scellèrent et des naseaux d’Ur-Ghul apparurent sur son visage afin qu’il puisse apprécier au mieux le fin bouquet de la pourriture.

Lorsqu’ils daignent pénétrer l’espace réel, les Hémoncules du Labyrinthe Noir s’efforcent de manipuler l’ennemi le plus cruellement possible. Plus encore que ceux des autres Coteries, leurs raids sont méticuleusement planifiés, et certaines de leurs excursions les plus impitoyables sont mûries pendant des décennies. Plutôt que d’assaillir frontalement ses victimes, le Labyrinthe Noir les attire sur un terrain constellé de pièges sadiques, puis observe ses adversaires mourir de façons toujours plus créatives. Parfois, les Hémoncules insuffleront des mutagènes à retardement à la flore d’une planète, et des plantes grimpantes exploseront en une pluie d’épines au passage de l’ennemi. Les pièges les plus prisés incluent des orages neuro-électriques qui calcinent le cerveau de l’adversaire, ainsi que d’anciens champs de bataille semés d’agents biologiques dissolvants faisant progressivement fusionner les combattants avec les gravats. Les Archontes qui souhaitent tendre de tels pièges au cours de leurs raids traiteront souvent avec le Labyrinthe Noir, mais en veillant toujours à ne pas offenser ses Hémoncules outrageusement maniérés.

Au cours des siècles récents, une méthode particulière de carnage est devenue typique des maîtres du Labyrinthe Noir. Après d’innombrables expériences sur des Génovores et leurs hybrides qui infestent les mondes des races inférieures, les Hémoncules ont commencé à extraire des armes biologiques de la chair de ces créatures. La matière première est récoltée puis distillé en cocktails toxiques mélangés à des facteurs de croissance, afin de se développer rapidement dans un hôte. Une fois préparée, l’arme est vaporisée dans l’atmosphère de la planète ou injectée dans l’eau ou les vivres. Le raid est ensuite lancé pour coïncider avec le pic de mutation. Les défenseurs sont pris d’une faim insatiable, et il leur pousse des crocs et des griffes avec lesquels ils massacrent leurs alliés avant de s’entre-tuer.

Un large contingent du Labyrinthe Noir est affilié aux Apparitiens - des Hémoncules qui adorent capturer les vaniteux et exposer douloureusement leurs défauts. Certains Apparitiens s’adonnent à leur cruauté dans des cellules dotées de miroirs, et arrachent les paupières de leurs victimes afin qu’elles voient leurs propres mutilations. Mais les Apparitiens du Labyrinthe Noir préfèrent forcer le regard de leurs sujets vers les recoins sombres de leur propre âme. L’antre de la Coterie est une pyramide labyrinthique inversée qui pend sous la Cité Crépusculaire, et les captifs prometteurs sont jetés dans les chambres de privation sensorielle du dédale tandis que les Hémoncules observent de l’extérieur. Le seul moyen de sortir est de parcourir le labyrinthe parsemé de chausse-trappes au toucher et à l’instinct, tout en inhalant des gaz psychotropes qui exacerbent la peur et le dégoût de soi. L’immense majorité de ceux qui entreprennent un tel périple est tuée, piégée dans des cubes de paradoxe ou tombe éternellement dans des fosses de Möbius en tentant d’échapper aux convolutions acérées du labyrinthe. La plupart succombent à la torture mentale et se jettent d’eux-mêmes dans les mécanismes éviscérants des Hémoncules. Mais ceux qui s’en sortent sont récompensés par une nouvelle vie en tant que Gorgones, et sont intégrés pour toujours à la Coterie.

Source[modifier]

Pensée du Jour : « Une arme ne peut se substituer à la ferveur. »
  • Codex Drukhari, V8