Hémoncule

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De l’obscurité labyrinthique de Commorragh, les Hémoncules émergent dans l’espace réel. Leur univers est un délices sinistres et de douleurs sans profondeur, car ils se nourrissent d’agonie comme une sangsue se nourrit de sang. Lorsque les armées monstrueuses créées par ces sculpteurs de chair déments sont libérées sur la galaxie, des mondes entiers sont plongés en hurlant dans la folie.
« Vous pardonner ? Mais voyons, très cher, mon plus grand chef d’œuvre n’a rien à se faire pardonner ! »
- Krallyx, Hémoncule des Métamorphosés.

Les Hémoncules sont des sculpteurs de chair aussi anciens que dérangés qui vivent dans les entrailles de Commorragh. Ce sont des maîtres tortionnaires, de véritables connaisseurs qui savent apprécier la moindre nuance de souffrance. Afin d’occuper leur vie séculaire, les Hémoncules composent des symphonies de douleur grâce aux malheureux qu’accueillent leurs oubliettes. Tous les Drukharis craignent secrètement les Hémoncules, car leur horrible alchimie concerne non seulement la chair, mais aussi les âmes.

Les Coteries d’Hémoncules sont essentielles à la survie de la société commorrite en raison de leur maîtrise de l’art de la régénération, mais leurs membres terrifient les autres Drukharis. Ces derniers savent qu’encourir la colère d’un ses Seigneurs de l’Agonie revient à se condamner à un passage sur leur table d’opération. Les Hémoncules sont spécialisés dans la modification des corps, et aiment par-dessus tout mettre la main sur de nouveaux sujets. Un client voudra parfois orner ses épaules de plumes barbelées, avoir le faciès écailleux d’un serpent, ou échanger ses yeux contre ceux d’un arachnospectre viridien ; aucune demande n’est trop bizarre pour ces chirurgiens inhumains, qui sont toujours prêts à faire étalage de leurs talents, sourire aux lèvres, et scalpel et canule à hyperstéroïdes en main.

En dépit de la fierté qu’ils tirent de leurs créations de chair, les Hémoncules puisent encore plus de plaisir de la douleur qu’ils infligent au travers de leurs travaux. À leur sens, la douleur est le feu qui leur permet de remodeler la psyché de leurs sujets selon des formes nouvelles et torturées, et les Hémoncules savent comment retarder la mort qu’entraîneraient normalement de tels niveaux de souffrance. Il est possible que parmi les plus vieux Hémoncules figurent les initiateurs des premiers Cultes du Plaisir et de la douleur, or chaque Hémoncule s’est altéré de façon si drastique qu’aucun d’eux ne ressemble plus à ceux qu’ils appellent leurs congénères d’un ton moqueur.

En dépit des "améliorations" qu’ils ont pratiquées sur eux-mêmes, les Hémoncules sont chétifs et difformes. Leur corps émacié et blafard n’a pas une once de graisse, au contraire de certaines de leurs créations, et l’étroitesse malsaine de leur taille n’a été permise que par le retrait de plusieurs organes. Ainsi, certains Hémoncules portent leurs propres viscères, poumons et cœur au sein d’une excroissance de chair située entre leurs omoplates, laquelle accueille aussi des injecteurs de stimulants et des membres supplémentaires. D’autres ont remplacé leur sang par des fluides acides. Leur colonne vertébrale a parfois été modifiée ; leur coccyx articulé fait office de queue préhensile grâce à laquelle ils peuvent s’emparer des patients récalcitrants. De leur dos jaillissent des protubérances osseuses qui se courbent autour de leur tête, décorées de guirlandes de fioles et de seringues reliées à leur moelle épinière.

Étant pratiquement immortels, les Hémoncules n’ont que faire de l’empressement belliqueux des autres Drukharis. Ils se meuvent lentement, avec une grâce hiératique, parfois sur des plates-formes antigravs, parfois sur des appendices osseux qui ont poussé de leur colonne vertébrale. Patients et méticuleux, ils savent que l’offrande d’une mort demande du temps. Au fil des millénaires, leurs goûts deviennent de plus en plus insolites : un Hémoncule peut par exemple décider de se nourrir uniquement de la main gauche de ses victimes, ou de ne s’abreuver que de flûtes emplies des larmes de leurs captifs. Ayant depuis longtemps transcendé la notion de possession matérielle, ils aiment agrémenter leurs philtres alchimiques d’ingrédients rares et précieux : le cœur d’un Juge de l’Arbites, distillé dans quelques gouttes d’eau, peut exhaler le goût même de la résolution, alors que l’essence d’un Gouverneur Planétaire laissera sur la langue noire et pointue de l’Hémoncule un soupçon de vanité.

Au combat, les sinistres Hémoncules orchestrent le carnage autour d’eux avec la passion d’un artiste. Ils glissent sur le champ de bataille avec une élégance macabre, accordant aux ennemis trop lents pour leur échapper une mort à la douleur inimaginable. L’équipement qu’ils emploient provient de leurs oubliettes, et peut faire pousser des tumeurs délirantes d’un simple frôlement, ou absorber toute l’humidité d’un corps en un instant. D’autres Hémoncules portent des armes plus ésotériques comme le Creuset de Malédiction, un réceptacle empli de l’essence de Psykers torturés. Si un Hémoncule vient à mourir, ce sera avec un rictus triomphant, confiant dans le fait qu’il sera bientôt de retour pour se venger.

Les Seigneurs de l'Agonie

« L’espace réel est un banquet gâté, rendu pourri par le passage des siècles. Pourtant, de délectables sucreries restent à prendre si l’on sait où les trouver… »
- Vynquiliac Xorl, Marquise des Quelques Fables.
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Les habitants de la Cité Crépusculaire sont le mal personnifié. Certains étaient déjà vieux avant la chute des Aeldaris, des êtres maléfiques qui ont provoqué la mort de soleils tout comme ils ont donné vie à des milliers de formes monstrueuses. Beaucoup d’entre eux sont les mêmes hédonistes qui ont conduit l’ancien empire Aeldari à la catastrophe. Pourtant, ils ne regrettent pas un seul instant de leurs existences dépravées. Ces Hémoncules sont tellement immergés dans les arcanes de la matière qu’ils ne voient même pas la mort comme une curiosité intéressante. Pour eux, les multitudes de races de la galaxie ne sont que du bétail pour satisfaire plaisir.

Les Hémoncules sont les chirurgiens-alchimistes dépravés des Drukharis. Régnant sur des Coteries dans les profondeurs de la ville de Commorragh, ces monstres desséchés exercent leur effroyable commerce sur les prisonniers et les donateurs avides. Leur métier est indicible, mais sans le génie diabolique de ces figures infernales, la Cité Crépusculaire ne tarderait pas à s’auto-dévorer.

Les Hémoncules sont des maîtres de la torture, de la déformation de la chair et de la malice empoisonnée. Ce sont de vrais connaisseurs de la douleur, totalement dévoués à leur art. Maîtres des techniques de régénération, ils détiennent le pouvoir de vie et de mort sur leurs compatriotes commorrites, offrant une fausse immortalité à ceux qui les courtisent. L’étrange science des Hémoncules leur permet de régénérer un "client" trépassé, même à partir des restes les plus ruinés, en le ramenant essentiellement à la vie en échange d’une partie de son âme.

Les seigneurs des Coteries sont tout aussi heureux de s’adonner à la cosmétique qu’à la métaphysique. Un Drukhari qui cherche leur expertise sera lentement et péniblement remodelé avec de nouveaux appendices ou des améliorations corporelles sinistres. De nombreux Hémoncules brassent également des philtres et des poisons mortels pour leurs compatriotes commorrites, généralement distillés à une concentration vraiment extrême. La demande spécifique n’est pas toujours respectée, car les Seigneurs de l’Agonie croient qu’ils savent toujours mieux que quiconque, que ce soit dans la Cité Crépusculaire ou à l’extérieur.

La majorité des Hémoncules ne vivent pas isolés, mais forment plutôt des groupes avec un même esprit connues sous le nom de Coteries. Chaque esthète de l’horreur se réjouit d’élargir les connaissances de sa Coterie sur la douleur en perfectionnant les sciences du mal et en maîtrisant les arts viscéraux. Les Coteries peuvent varier en taille, des petites Coteries élitistes de Hémoncules aux immenses conclaves-tortionnaires qui comptent au moins plusieurs milliers de serviteurs.

Chaque Hémoncule se considère comme un dieu, et s’entoure donc d’une suite d’acolytes étonnants qui obéissent sans hésitation à tous ses caprices. Beaucoup ne se soucient pas de s’avilir en touchant le sol, et encore moins de se souiller par un travail physique. À cette fin, ils sont assistés à tout moment par des technologies ésotériques et un entourage d’abominations. Tous mégalomanes, leur ego exige l’obéissance constante d’êtres serviles, dont la plupart furent façonnés par eux-mêmes. Ces serviteurs veillent à ce que les captifs de le Coterie soient transportés, écorchés ou disséqués selon la volonté de leur maître.

C’est au milieu des citadelles en forme de stalactites sous Commorragh que les Hémoncules ont leurs repaires. Les Coteries elles-mêmes sont presque impossibles à localiser pour les indésirables, et chacune est parsemé de pièges mortels et de leurres fatals. Au cœur des profondeurs des spires de chaque Coterie, des oubliettes noires et des laboratoires de chair se concentrent en grand nombre. Les portoirs de flacons alchimiques sont maintenus par des réseaux de tendons, les voiles qui les recouvrent étant translucides dans la pénombre ou vacillant lorsque leur contenu se déplace à l’intérieur. Des appareils sinistres s’enroulent autour de chaînes barbelées, attendant d’être activés sur l’ordre de leur créateur. Aux limites de ces sous-spires des Coteries se trouvent les étincelants murs de reproduction où, rangée après rangée de tubes amniotiques, de nouveaux Drukharis sont incubés et mis au monde.

Tout comme les Hémoncules supervisent la naissance de la plupart des Drukharis, ils s’occupent également d’eux après leur mort. Au cœur de chaque Coterie se trouvent les blocs de douleur sur lesquelles les Hémoncules pratiquent leur art maléfique. Les cris de leurs victimes ne revigorent pas seulement les Hémoncules, mais aussi leurs clients. Au-dessus de chaque bloc, en cercles concentriques de sarcophages cristallins, se trouvent les restes mortels de ceux qui ont conclu des pactes régénérateurs, chaque client étant nourri par les agonies qui rayonnent vers le haut du bloc.

Au cours des millénaires, les plus anciens Hémoncules sont devenus exceptionnellement cruels dans leurs perversions. Ils recherchent des moyens toujours plus extravagants et exotiques de faire ressortir les agonies de leurs victimes, car au fil des siècles, leur faim d’angoisse devient de plus en plus difficile à étancher. Certaines des factions les plus diaboliques, telles que la Coterie Corrompue, peuvent dépeupler des colonies entières afin de produire une toxine de la bonne consistance. D’autres, comme la Coterie de la Plaie, voient leurs raids dans l’espace réel comme des expositions d’art monstrueuses, se nourrissant de flamboyantes manifestations de carnage.

Les Hémoncules sont toujours à la recherche de nouvelles façons d’infliger l’horreur aux habitants de l’espace réel. Certaines Coteries, tels que les Enfants d’Os, se spécialisent dans le développement de Grotesques squelettiques pour les aider sur le champ de bataille, tandis que la Coterie du Dard d'Ébène est célèbre pour leurs Machines de Tourment particulièrement venimeux. Ce sont ces horreurs hideuses et ces constructions monstrueuses qui font le plus de victimes lorsque la Coterie organise un raid. Ayant vécu pendant des milliers d’années, les Seigneurs de l’Agonie regardent avec un amusement ricanant les guerres quotidiennes des races inférieures qui détruisent les planètes. Pourtant, alors que le 41e Millénaire s’achève de façon tumultueuse, les Coteries d’Hémoncules lancent des raids plus importants que jamais, se délectant - et ajoutant joyeusement - à la confusion et au carnage de cette sombre époque.[1]

Le Théâtre des Horreurs

Lorsqu’un groupe de Hémoncules rassemble sa puissance et descend sur les mondes de l’espace réel, il apporte avec lui toutes les horreurs des royaumes obscurs sous Commorragh. De terribles créations jaillissent des portails chatoyants de la Toile pour massacrer et piller, réclamant leur prime en hurlant avant de disparaître aussi soudainement qu’elles sont venues.

La société des Drukharis est construite sur la souffrance des autres. La survie de cette race ancienne et meurtrière nécessite un afflux régulier de captifs malchanceux et terrifiés. Heureusement pour les Commorrites, la galaxie a de tels prisonniers réticents en abondance. C’est pour cette raison que les Drukharis s’aventurent régulièrement dans l’espace réel. Pourtant, il est rare que chaque faction de Commorrites ait le même agenda. Les Archontes des Kabales font des frappes rapides et audacieuses afin de capturer de vastes armées d’esclaves et d’étendre leur pouvoir au sein de Commorragh. Les Cultes Cérastes des arènes lancent des raids pour ramener les guerriers d’élite des races inférieures - des jouets dignes de leurs sports de sang nocturnes. Mais quand les Coteries d’Hémoncules jaillissent de la Toile, elles le font avec des objectifs plus monstrueux et ésotériques.

Le Théâtre des Horreurs
Le Théâtre des Horreurs
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Lorsque les Hémoncules partent en guerre, ils apportent avec eux les plus diaboliques des instruments pour prouver leur supériorité. Dans les nuits précédant un raid, ils modifieront leur propre corps physique pour mieux s’en servir dans la bataille à venir.

L’objectif le plus courant des raids de la Coterie est d’obtenir des spécimens à des fins d’expérimentation et de subsistance dans les donjons des Hémoncules. En s’assurant que leurs blocs ne soient jamais vides, les seigneurs des Coteries non seulement satisfont leurs propres curiosités, mais fournissent également assez de douleur pour restaurer leurs clients dans leurs sarcophages. Certains Hémoncules seront incroyablement perspicaces quant aux spécimens qu’ils rapporteront, sélectionnant leurs victimes selon des critères particuliers tels que l’âge, la couleur des yeux, l’élévation de la voix, la cruauté de l’esprit, ou une myriade d’autres peccadilles incompréhensibles. D’autres se contenteront de dépeupler des colonies entières, voire des continents, en récoltant des matières premières à trier et à classer correctement à leur retour dans leurs repaires. Peut-être que les poumons infectés des défenseurs d’un Monde-Forge sont d’une couleur agréable lorsqu’ils sont prélevés, ou que les gésiers des Peaux-Vertes d’une planète de glace sont d’une résistance à la traction parfaite pour les toiles de tendons. L’Hémoncule Croniarch Sekh est très envié par ses rivaux pour ses établis artisanaux, qui sont fabriqués à partir des œsophages colossaux de la race Vengoliath, aujourd’hui disparue. En effet, personne ne peut sonder les motifs tordus de ces anciens déviants, car leurs caprices sont hors de portée des esprits sains.

Les raids ne sont pas toujours axés sur des actes de vol ou d’enlèvement. Certains Hémoncules, comme les Prophètes Charnels, se délectent à créer des motifs de cadavres significatifs et complexes qu’on peut admirer des profondeurs de l’espace. Les excursions de Commorragh peuvent également permettre de transformer une rancune de longue date en une punition poétique. Quand l’Archonte Vanxil fit un jour un commentaire désobligeant sur la qualité des poisons achetés à Kariok de la Spirale Sans Fin, l’Hémoncule proposa d’augmenter sept fois la puissance des Armes Éclateuses de Vanxil en guise de réparation. Il a tenu sa promesse. Lorsque les Kabalites de Vanxil attaquèrent la planète impériale de Fool’s Hope, leurs Armes Éclateuses libérèrent des toxines si puissantes qu’elles se sont envolées et ont transformé non seulement les défenseurs impériaux en boue primordiale, mais aussi Vanxil et ses Guerriers Kabalites.

En comparaison avec les autres Drukharis, les Hémoncules adoptent une approche presque langoureuse pour mener leurs campagnes de terreur. Ces monstres sont des créatures surnaturelles, vieilles d’une douzaine de millénaires, et le temps ne veut pas dire grand chose pour elles. Maîtres de l’ambition, les Hémoncules planifient leurs raids dans l’espace réel avec la précision d’un maître chirurgien. Il peut être nécessaire de créer des Machines de Tourment spécialement équipés pour le dénouement final, ou de former certaines alliances avec d’autres factions de la Cité Crépusculaire afin de surmonter les défenses spécifiques d’une planète. Alors que le temps approche pour entrer en guerre, il y a un air de compétition excitée au sein de la Coterie, chacun de ses seigneurs pervers s’apprêtant à donner vie à sa propre obscure performance.

Par des portails de la Toile dissimulés, ces êtres anciens et leurs horreurs tendineuses font leur entrée. Les cimetières d’une planète, les forêts mystérieuses ou les usines abandonnées depuis longtemps sont des lieux privilégiés pour commencer leurs opérations. Patients comme des araignées, les Hémoncules peuvent petit à petit faire disparaître leurs abominations aux yeux des défenseurs d’une planète, à passer des jours ou des semaines à semer la terreur et la confusion avant l’assaut principal. Ils peuvent aussi donner un spectacle scandaleux de leur arrivée, se glorifiant de la représentation bizarre et hideuse qu’ils présentent à leurs victimes.

Ce sont les Gorgones et les Grotesques qui apportent sur le front toute la force du flair de leur maître pour les effusions de sang. Avec des instruments chirurgicaux monstrueux, ces horreurs masquées déchirent les torses et brisent les os ou les armures, leurs Liquefactors brûlant les escouades ennemies avec du vitriol hyper-distillé. Des Machines de Tourment planent sur le champ de bataille, se dirigeant vers les rangs de l’ennemi sur ordre des gestes méprisants de leurs créateurs. Les armes de ces machines sont innombrables, des lances d’énergie fulgurante et des toiles de chaînes barbelées à l’ichor bouillant, aux aiguilles scintillantes et aux monstrueux siphons qui drainent la force vitale de leurs victimes. Le butin de l’agonie qu’ils récoltent est ensuite partagé avec leurs créateurs dépravés, qui volent la vie de leurs ennemis avec une délicatesse gourmande qui est troublante en soi.

La plupart des Hémoncules sont très fiers de leur discernement lorsqu’il s’agit de choisir leurs victimes. Lorsqu’ils n’offrent pas une mort atroce à ceux qui s’égarent sur leur chemin, ces figures diaboliques peuvent être vues en train de fouiller la peau des captifs ou de sonder les points de tension des crânes. Certains goûteront un filet de sang de la victime sur le bout de leurs doigts, l’analysant sur leur langue comme de vrais connaisseurs. D’autres considèrent une telle interaction directe comme une souillure et demanderont à leurs monstrueux gardes du corps de leur ouvrir les entrailles pour les examiner à leur guise.

Une fois la bacchanale du champ de bataille terminée, les Hémoncules reviendront à Commorragh avec une nouvelle collection de captifs. Même l’Hémoncule le plus nonchalant sera intimement exalté par le potentiel de son butin. Il est impossible de deviner ce que les sinistre gourmets feront réellement à leurs malheureux trophées. Les victimes vivantes sont envoyées dans les donjons, où une nouvelle vie d’angoisse va commencer. Les plus petits spécimens peuvent être démembrés et, peut-être en respirant encore, fondus comme décoration dans les murs d’une forteresse de la Coterie. Les captifs peuvent être libérés à travers des labyrinthes afin que leur espoir de la liberté engendre des endorphines plus appétissantes, pour être ensuite chassées une fois de plus par de sinistres machines d’horreur. Tous les captifs sont considérés comme du simple fourrage, qu’il s’agisse du plus grand Space Marine au plus petit Gretchin. Après tout, il y a toujours plus de victimes à prendre dans l’espace réel, plus de spécimens à examiner sur la table d’opération. Tant que la vie abonde dans l’espace réel, ces spectacles effrayants ne cesseront jamais…[2]

Tuer un Monstre[3]

À condition qu’au moins une partie de leurs restes corporels soit ramenée à Commorragh, tous les Drukharis peuvent ressusciter dans les sombres donjons des seigneurs des Coteries. Les Commorrites sont si vaniteux et égocentriques que, même après la mort, une partie de leur âme s’accroche à leur cadavre - un fil d’argent que leur esprit errant peut tracer jusqu’à leur enveloppe physique régénératrice. Cependant, ce fil peut être coupé, et s’évanouit dans le néant s’il n’est pas correctement renforcé. C’est pour cette raison que les raids des Drukharis se déroulent à un rythme effréné, récupérant leurs morts et rentrant chez eux avant que leurs morts ne soient privés de leur chance de résurrection.

Les Hémoncules de la Cité Crépusculaire sont capables de transcender entièrement la mort. Grâce à leur science de l’âme corrompue, ils laissent souvent une petite partie de leur essence dans des cercueils sculptés dans les runes et des poches extradimensionnelles, de sorte que même si leur forme corporelle est vaporisée, ils peuvent habiter une nouvelle chair. Pour qu’un Hémoncule soit vraiment tué, il doit être complètement détruit, tant sur le plan corporel que spirituel.

Il n’est peut-être pas surprenant que les experts pour tuer un Hémoncule soient les seigneurs des Coteries eux-mêmes, car la trahison dans la Cité Crépusculaire affecte même ces être anciens. Des centaines d’arcanes et d’artefacts ont coûté la vie à des Hémoncules depuis des lustres, allant de la légendaire Obliterata à la Pierre Nihil tueuse d’âmes. Il va sans dire que les Hémoncules n’hésiteront de retourner de tels dispositifs contre des proies mortelles, au grand désespoir de ceux qui y font face.

Les Disciplines des Hémoncules

« Les plus glorieuses des illuminations se trouvent dans l’obscurité la plus profonde. »
- Nothraq Gnull, Nadiriste du Dard d’Ébène.
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Les Hémoncules ne travaillent pas seuls. Des concepts tels que le travail manuel - ou n’importe quel type d’effort - leur déplaisent à l’extrême. Au lieu de cela, ils commettent leurs mauvaises actions par l’intermédiaire des larbins masqués et des serviteurs pâles qui forment le gros de chaque Coterie d’Hémoncules. Les plus communes de ces castes d’esclaves sont les serviles Gorgones et les exploités Grotesques ; des amalgames de chair qui font preuves de violence terribles sur les armées des races inférieures. Les créations les plus redoutables d’une Coterie sont ses Machines de Tourment ; des cauchemars biomécaniques qui déchirent les corps et même les âmes des guerriers qui défendent l’espace réel. Traiter avec un Hémoncule, c’est amener le mal à votre porte, et peut-être même condamner une planète entière à une fin effroyable.

Les Hémoncules ne sont pas à l’abri des modes et des engouements de la Cité Crépusculaire. Là où une Coterie s’est spécialisée dans la culture de la chair, une autre est devenue experte dans la propagation de la peur, et une autre encore peut s’efforcer de maîtriser la mort elle-même. Malgré leurs différences, il existe des écoles de pensée informelles qui se sont développées parmi elles depuis des millénaires.

Les sombres machinations des Hémoncules les aident à repousser l’ennui qui hante tous ceux qui sont libérés de l’emprise du temps. Parfois appelées disciplines, ces pratiques permettent aux Coteries de concentrer leur attention capricieuse sur un corps d’étude assez longtemps pour en devenir le maître. Le concept n’est pas différent de celui de la voie des Asuryanis, où les pratiquants suivent un seul fil d’expérience par crainte de tomber dans l’excès. Les Hémoncules le font afin de mieux asseoir leur pouvoir sur le royaume des mortels. Pour eux, les règles et les restrictions sont réservées aux lâches ; lesHémoncules n’admettront jamais qu’ils sont liés à leurs domaines d’expertise, pas plus qu’ils n’admettront qu’ils aient pu choisir la mauvaise voie lors de la Chute des Aeldaris. Si un Hémoncule se lasse d’un projet, ou s’il est connu de ses pairs comme étant démodé et imprévisible, il changera de sujet sans hésitation. Il ne faut pas minimiser la portée des études d’un seigneur d’une Coterie, car une âme aussi imprudente risque d’expérimenter toute l’étendue des divers talents de cet Hémoncule.

Malgré la diversité des études choisies par une Coterie, certaines reviennent à travers les âges. Il est assez courant que ces activités se regroupent en écoles de pensée similaires. Leurs adhérents sont aussi susceptibles de collaborer à des "expositions" de plus en plus élaborées dans l’espace réel que de s’efforcer de se surpasser sur le champ de bataille. Cependant, toutes ces disciplines ne sont pas compatibles - leurs programmes contradictoires peuvent conduire à des rivalités toujours plus complexes et à des actes de sabotage, tant à l’intérieur qu’à l’extérieur de Commorragh.

Au cours des millénaires, ces lâches allégeances ont été tacitement reconnues, sinon strictement codifiées. Une assemblée qui comprend des spécialistes dans différents domaines jouit d’un plus grand degré de symbiose avec la Cité Crépusculaire dans son ensemble. Si la Coterie est visitée par un Commorrite qui souhaite devenir un Fléau, il sera dirigé sans délai vers un Maître de l’Apothéose. Si le suppliant souhaite au contraire ravager les humbles empires de l’Humanité ou des l’Orks, il se verra conseillé par un Voyeur Pénumbral. De cette façon, les Hémoncules servent au mieux leurs besoins collectifs, tout en flattant leur ego avec des titres grandioses et en restant largement à l’écart des autres.[4]

Les Némésines

Parmi les disciplines les plus mortelles pratiquées dans les cœurs sombres des Coteries, on trouve celles des Némésines - des Hémoncules qui cherchent les meilleurs moyens de tuer toutes les créatures de l’univers matériel et au-delà. Les Némésines s’efforcent de découvrir les secrets de la mort de chaque être sensible, du plus petit organisme dévoreur Tyranides à la plus titanesque baleine du vide, et même les Démons du Warp. S’il est possible de mettre fin à une vie, un seigneur d’une Coterie dans les profondeurs de la Cité Crépusculaire saura comment accomplir l’acte de la manière la plus efficace possible. Leurs osts de guerre comprennent un grand nombre de Machine de Tourment et d’arcanes, pour mieux expérimenter la violence meurtrière et efficace sur l’ennemi. Certains Némésines, comme les Hémoncules de la Coterie Corrompue, élargissent encore leur champ d’action. Le raid s’étend sur une grande échelle, exterminant systématiquement des espèces entières uniquement pour la compétition. Ils cherchent à mettre fin à des phénomènes plus abstraits que la simple vie. Ces soi-disant Ilynneadhs, ou "Némésiens Éternels", s’efforcent de tuer des concepts éphémères tels que l’espoir ou la joie dans des secteurs entiers, d’effacer de la galaxie les connaissances ou les lumières progressives, ou de tuer les visionnaires et les grands dirigeants afin d’étouffer les idées gênantes avant qu’elles ne s’appliquent.[5]

Les Cornucopiens Noirs

La discipline du Cornucopien Noir tourne autour du concept que toute la réalité leur appartient. Les plus avides de tous sont des pilleurs experts, architectes des raids à grande échelle qui marquèrent les dernières années du 41e Millénaire. Envoyant les Machines de Tourment Talos prélever des organes à tour de rôle, ils ont ainsi imité le maître Hémoncule Urien Rakarth en stockant dans leurs poches dimensionnelles des victimes pour leur permettre de traverser des siècles d’isolement.[6]

Les Nadiristes

Les Nadiristes embrassent de tout cœur le péché et la corruption, plus encore que leurs confrères des Coteries. Pour eux, la dépravation est un but en soi. Contrairement à leurs rivaux, les Maîtres de l’Apothéose, ils cherchent à atteindre la divinité non pas en créant des anges maléfiques, mais en passant par le nadir de l’expérience pour devenir l’incarnation du mal. S’ils injectent suffisamment de ténèbres dans le tissu de la réalité, ils pensent qu’ils transcenderont complètement le plan mortel et deviendront quelque chose de beaucoup plus sinistre.

De nombreux Nadiristes modernes commencent leur voyage sur la spirale descendante en suivant les traces des Muses Noires, les anti-héros folkloriques qui peuplent les mythes de Commorragh. Les plus anciens des Nadiristes sont devenus de simples esprits flétries, des choses devant passer leur vie immergées dans l’atrocité de peur de s’évanouir complètement, et sont généralement accompagnés de Machines Parasites Cronos actifs en permanence. Ils voient même les autres Hémoncules comme des lâches au cœur faible, et ont une haine sans bornes des ascétiques Asuryanis des Vaisseaux-Mondes.[7]

Les Phénix

Les Phénix sont une ramification cachée des Némésiens Éternels. Ils cherchent à forger une nouvelle race Aeldari en exterminant activement leurs propres semblables, qu’ils soient Commorrites, Asuryanis, Arlequins, Corsaires ou Exodites. Ils sont persuadés que si les Aeldaris s’éteignent, Ynnead, le dieu de la mort, s’éveillera et que le mal spirituel des Aeldaris sera levé à jamais. Le Phénix est la plus secrète de toutes les confréries, car l’empressement de ses membres à voir leurs frères tués pourrait facilement les voir anéantis. On murmure que leur philosophie morbide ne se limite pas à Commorragh. Certains disent que des troupes entières d’Arlequins francs-tireurs - et même les chefs spirituels de plus d’un Vaisseau-Monde - partagent les objectifs du Phénix. Lorsque les Aeldaris seront prêts à renaître, les adeptes de cette philosophie ont l’intention d’être ceux qui les contrôleront, guidant le destin de leur race de l’étincelle du néant au glorieux enfer une fois de plus.[8]

Les Épicuriens Pourpres

Les Épicuriens Pourpres sont peut-être les plus proches descendants spirituels des Aeldaris dont l’hédonisme a conduit à la naissance de Slaanesh. Ces Coteries et leurs fidèles serviteurs Gorgones se délectent de chaque iota de sensation qu’ils peuvent tirer de l’univers. Certains de ces hédonistes maniaques attaquent les forces militaires de l’espace réel afin de découvrir des variétés inhabituelles de mort, savourant le moment sublime où leurs vies sont étouffées. Après avoir savouré leurs propres derniers instants comme un grand cru, ils renaîtront dans les profondeurs de Commorragh, prêts à chercher une mort encore plus inhabituelle et fascinante.[9]

Unis par les Ténèbres

Tous les Hémoncules aiment se croire éternels, mais en vérité ils sont aussi capricieux que le reste de leur espèce. Un siècle peut voir une résurgence des Apparitiens - ces Hémoncules qui font leurs repaires dans les miroirs et se délectent de la capture des vaniteux.

Une autre époque peut voir les arrogants Vilethi, nommé d’après la Muse Noire Vileth, daigner accompagner les raids dans l’espace réel uniquement pour démontrer leur propre supériorité. Les Répugnomanciens, malgré leurs inspirations mortelles et considérées comme quelque peu gauches par leurs aînés Hémoncules, connaissent un regain d’intérêt en cette fin du 41e Millénaire. Avec les rebondissements constants du destin qui caractérisent la société des Coteries, une seule chose peut être considérée comme un fait : quelles que soient les disciplines que les Hémoncules perfectionnent, cela ne présage rien de bon pour le reste de la galaxie.[10]

Artisan noir

Les Hémoncules connus sous le nom d’Artisans Noirs se considèrent comme des maîtres de la sculpture non seulement physique, mais aussi métaphysique. Créateurs de miracles vivants, ce sont eux qui se spécialisent dans l’étrange naissance du Talos, du Cronos et d’une douzaine d’autres types de machines de tourment. Ils sont toujours accompagnés des plus belles de leurs créations, véritables œuvres du génie noir qui escortent leurs maîtres d’un air de menace silencieuse. Ces sculpteurs de l’ésotérisme marchent sur la corde raide entre la fierté et l’anxiété. Bien qu’un Artisan Noir veuille désespérément montrer la supériorité de ses enfants bien-aimés dans un théâtre aussi dramatique que possible, il s’en soucie comme d’un père fier, et exercera une terrible vengeance sur quiconque entamera leur perfection.[11]

La Forme Guerrière des Hémoncules

Lorsque les Hémoncules partent en guerre, ils apportent avec eux les instruments les plus diaboliques pour prouver leur supériorité. Dans les nuits qui précèdent un raid, ils modifient leur propre physique pour mieux servir la bataille à venir.

Les organes vitaux des Hémoncules sont invariablement déplacés vers un endroit plus facile à protéger - généralement placé dans un creux charnu au sommet de la colonne vertébrale.

Les lames utilisées par les Hémoncules lors de leurs raids dans l’espace réel sont tranchantes comme des rasoirs, sans exception, et souvent envenimées.

Les toxines portées à la guerre par les Hémoncules sont distillées jusqu’à ce qu’elles soient si concentrées qu’elles peuvent paralyser un ennemi, ne serait-ce que par leur odeur. Certains Seigneurs des Coteries vont même jusqu’à remplacer leur propre sang par de tels fluides.

La taille d’un Hémoncule est fine et trapue, non seulement à cause de ses organes relocalisés, mais aussi probablement à cause d’une proto-mode des anciens Eldars qui ne s’est jamais éteinte.

La forme centrale d’un Hémoncule touche rarement, voire jamais, le sol. Au lieu de cela, les Seigneurs des Coteries préfèrent glisser sur des épines allongées, planer sur des cristaux suspenseurs, ou même être portés en l’air par des nids d’Hémovores qui se tordent.[12]

Ylgasuil Vharc[13]

L’Hémoncule qui se fait appeler Ylgasuil Vharc a revêtu un millier de formes au cours de sa longue existence, chacune étant un excellent exemple de l’art du sculpteur de chair. Lorsqu’il fait des incursions dans l’espace réel, il porte généralement au moins six membres à la fois, chacun armé de son propre outil diabolique de mort. Par le passé, Vharc a fait preuve d’une grande variété dans les appendices qu’il choisissait avant chaque bataille. Cependant, à l’instar de son frère Hémoncule, il possède certaines armes et extrémités qu’il préfère utiliser pour infliger des souffrances aux races inférieures de l’univers. Les principaux orchestrateurs du Vol du Monde de Lethidia ont été les Prophètes Charnels, un clan influent qui agit souvent comme bras droit du légendaire Urien Rakarth. Bien que les Asuryanis et les Drukharis aient tous deux combattu les Tyranides en force, les Prophètes Charnels ont été à la pointe de la contre-invasion.

Les Créations des Hémoncules

L’Escadron du Bistouri

Les Hémoncules trouvent très irritant d’être tués avant d’avoir eu la chance d’accomplir leur funeste dessein. Si un tir de sniper ou une volée de fusils peuvent être déjoués, une explosion d’une mégatonne n’est pas aussi facile à esquiver. En réponse à la puissance de feu aveugle des hommes et des Orks, les Hémoncules ont conçu des Escadrons du Bistouris, des cellules de Gorgones porteuses de venin qui s’élancent en avant de leur avancée principale pour exciser l’organe incriminé du corps militaire qui s’oppose à eux. Ces forces traversent le champ de bataille à une vitesse peu commune, débarquant de leurs skimmers pour découper les équipes de tir et les équipes d’armement. Bien qu’ils soient généralement tués par la contre-attaque qui s’ensuit, les Gorgones qui ont fait leur devoir envers la Coterie sont reconstituées par la suite - et peut-être même élevées à un autre cercle de soumission en récompense de leur désintéressement.[14]

Griffe de Voleurs de Cadavres

La ville souterraine absorbe une grande quantité de matières premières. Bien que l’afflux de sujets d’expérience soit maintenu à un rythme constant, il arrive que des spécimens très particuliers soient requis. Dans ces cas-là, les Talos de la Coterie sont libérés de leur rôle de créatures de garde et envoyés sur le terrain pour extraire des composants biologiques spécifiques de leurs malheureuses cibles. Les raids dans l’espace réel représentent une occasion unique de procéder à cette macabre récolte. Ces "voleurs de cadavres" sont équipés de réservoirs et de flacons de pillages supplémentaires, rassemblés et envoyés sur la ligne de bataille ennemie avec pour instruction de ramener une variété d’organes frémissants et de distillations bouillonnantes. Pour les Hémoncules parasites, le carnage que leurs engins de tourment laissent derrière eux est un festin en soi.[15]

Osts de chair de la Coterie

Lorsqu’elle pille l’espace réel, chaque Coterie, quels que soient ses objectifs, s’assure d’être accompagnée d’un grand nombre de Gorgones. Certains Hémoncules préfèrent semer la terreur en envoyant leurs serviteurs au combat à pied, chaque cellule avançant vers l’ennemi en une lente mais implacable coterie de tueurs que rien ne peut arrêter, si ce n’est l’anéantissement total. Lorsque de telles mises en scène ne sont pas réalisables, les Seigneurs de la Coterie demandent à leurs « Osts de chairs » de chevaucher des écumeurs antigravité ornés des restes de leurs précédentes conquêtes. S’élançant depuis les portails cachés de la toile comme des araignées sortant de leur terrier pour se jeter sur leur proie, les Coteries plongent dans la ligne de bataille ennemie, mutilent ou tuent les meilleurs ennemis, et s’emparent des autres pour leur faire subir un sort bien plus sombre.[16]

Carnaval de la Douleur

« Réjouissez-vous, vermine, car nous venons vous sauver de votre insignifiance ! Vous êtes bénis, car vos vies vont se forger dans la douleur ! Le carnaval est là ! »
- Vodzhe Maelian, Prophètes Charnels

Seuls les événements de grande importance amènent une Coterie à rassembler ses cellules, ses cliques et ses bandes dans un Carnaval de la Douleur. Nommé ainsi en raison de l’assemblée séditieuse de monstres qui le composent, le Carnaval peut se vanter d’avoir des anatomies allant du plus mince au plus colossal. Émergeant de la dimension du labyrinthe dans une explosion d’objets tranchants, les seigneurs de la Coterie planent au-dessus du champ de bataille, savourant chaque nuance de la terreur glacée qu’ils inspirent. Leurs plus belles créations s’abattent sur leurs proies comme les pires craintes d’un fou plongées dans le monde éveillé. Le massacre qui s’ensuit est considéré comme du grand art par les Drukhari, et même l’Archonte le plus blasé paiera grassement pour en être témoin.

Il y eut une explosion d’éclairs de jade alors que la spirale dans les cieux s’élargissait. Trois vaisseaux déchiquetés s’élancèrent à une vitesse stupéfiante, se jetant sur l’escouade de Mentz avant qu’il n’ait eu le temps de tirer. Des xénos masqués et blafards s’accrochaient au fuselage des vaisseaux, leurs pieds nus les stabilisant sur leurs ailes déployées. Il se retourna pour les voir tomber au milieu de l’artillerie, les lames courbes scintillant dans la pénombre. Mentz épaula son fusil laser et plissa un œil avant de tirer. Le bolt se planta dans le dos d’un des envahisseurs, le déchirant jusqu’à l’os. La créature se retourna pour le regarder brièvement, la tête penchée en signe d’amusement. Puis elle disparut, et les cris des équipes d’artillerie commencèrent.

Mentz se retourna vers le portail céleste pour voir une flottille d’écumeurs xenos ressemblant à des couteaux se frayer un chemin au-dessus de sa tête. De plus en plus de choses tordues sautaient de leurs coques barbelées, leurs rires creux étant audibles par-dessus la tempête de tirs lasers qui s’élevait pour les intercepter. L’un des engins arriva en rase-mottes, un trio d’horreurs de la taille d’un Ogryn tombant directement sur le peloton Bêta et ramassant les fantassins comme s’ils ne pesaient rien du tout. La lumière verte scintillait des flacons bouillonnants qui jaillissaient des épaules montagneuses des monstres, et les brutes masquées tombèrent dans une frénésie, fouettant, trépignant et se déchaînant contre la charge à la baïonnette que le sergent Weiss avait menée pour les mettre à terre.

Mentz se précipita pour aider ses camarades, mais il s’arrêta net lorsqu’une construction sans nom de lames et de chair pâle descendit des cieux. Il resta bouche bée, ses mains tremblantes soulevant désespérément son fusil laser. Cette chose était un cauchemar fait de chair, mi-géant, mi-insecte, mi-machine. Elle s’approcha de lui et, alors qu’il tirait à bout portant sur son masque impassible, il se retrouva arraché du sol par les pattes.

Suspendu à l’envers dans la pince de la chose, Mentz chercha à tâtons sa dernière grenade à la taille. Il n’y avait rien. Un visage de vieillard apparut dans sa vision brouillée par les larmes, l’expression la plus pure du mal qu’il ait jamais vue. Il sentit le filet de sa vessie le trahir tandis que la créature lubrique passait ses doigts sur ses yeux. Il ouvrit la bouche pour crier, et la chose plaça délicatement sa grenade sans goupille dans sa bouche un instant avant que son animal de compagnie ne le projette sur le côté. Le ciel tourbillonna un instant avant qu’il ne frappe le sergent Weiss, le projetant au sol. Puis il n’y eut plus que de la lumière.[17]

Les Coteries de Commorragh

Le monde souterrain de la Cité Crépusculaire est un labyrinthe d’ombres presque sans fin qui abrite de nombreuses Coteries. Pourtant, même parmi ces confréries de tortionnaires et de serviteurs corrompus, il y a des Coteries dont l’infamie est si grande que leurs noms sont redoutés dans tout Commorragh et au-delà.[18]

Chaque Coterie d’Hémoncules est un groupe hétérogène d’artisans de la chair. Ce sont des solitaires, hantés par leur paranoïa et leurs obsessions, et si certains transmettent bel et bien leur savoir, rares sont ceux qui partagent le fruit de leur art impie. Dans la Cité Crépusculaire, le nombre fait la force, aussi les Hémoncules s’associent à ceux qui partagent leurs intérêts déviants.

Pour les Hémoncules, la dimension matérielle est un jouet doublé d’une corne d’abondance regorgeant de cobayes, grâce auxquels ils espèrent percer les secrets de l’existence, ce qui est une ambition digne des dieux. Les dépravations toujours plus inventives des Drukharis leur rendent les Hémoncules indispensables, de sorte que leurs Coteries prospèrent dans les bas-fonds de Commorragh, où ils peuvent se livrer à leurs expérimentations macabres en toute tranquillité. Les Coteries se font concurrence pour le butin des raids, afin de promouvoir leur vision de l’avilissement pratiqué dans leur société. Elles s’affrontent également pour l’appui des mécènes, ou le sort d’un gladiateur particulièrement prisé, des rivalités que les Kabales et les Cultes Cérastes manipulent à leur profit.

La Toile Galactique[19]

Bien qu’ils aient abandonné l’espace réel il y a plusieurs millénaires, tous les Hémoncules considèrent que la dimension matérielle leur appartient et qu’ils peuvent en faire ce qu’ils veulent. Les royaumes des hommes, des Orks, des T'au et des Nécrons sont traités comme une simple combinaison de terrain de jeu, de salle de banquet et d’espace d’exposition. Aucune Coterie ne croit vraiment que les empires des royaumes inférieurs soient une menace. Même en ces occasions où des Orks brutaux ou des Space Marines malodorants traversent le voile dimensionnel pour envahir la Cité Crépusculaire, les Hémoncules regardent avec un intérêt à peine plus que détaché, discutant entre eux des détails de l’anatomie de leurs invités surprises.

En vérité, les Hémoncules et leurs sbires sont tués par les héros, les monstres et même les simples soldats plus souvent qu’ils ne voudraient l’admettre. Pour les Drukharis, la grande variété de morts que les espèces de la galaxie peuvent infliger à leurs ennemis fait partie de leur attrait, car bien que Commorragh ait maîtrisé un million de types de meurtres, elle en a toujours jamais assez. Pour un humble Guerrier Kabalite, être tué dans l’espace réel est une calamité. Pour les Coteries les plus anciennes de ce royaume, cependant, c’est un passe-temps divertissant. À moins que les ennemis d’un Hémoncule ne conspirent directement pour empêcher sa résurrection, il reviendra assez tôt pour se venger de façon inventive.

Alors que le 41e Millénaire touche à sa fin, les Hémoncules font des raids sur l’espace réel avec une fréquence croissante. Ils cherchent non seulement à remplir leur antre avec autant de victimes qu’ils peuvent en attraper, mais aussi à peindre leurs propres dessins sanglants sur la toile des étoiles. Après tout, quelle Coterie qui se respecte voudrait manquer la fin de tous les mondes ?

Médias Externes

Sources

Pensée du Jour : « L’innocence n’existe pas, il n’y que des degrés de culpabilité. »
  • Codex Drukhari, V9
  • Codex Drukhari, V8
  • Codex Dark Eldars, V7
  • Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement
  1. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Lords Of Pain (traduit de l'anglais par Guilhem)
  2. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - The Theatre of Horrors (traduit de l'anglais par Guilhem)
  3. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - To Kill a Monster (traduit de l'anglais par Guilhem)
  4. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Disciplines of the Haemonculi (traduit de l'anglais par Guilhem)
  5. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Nemesines (traduit de l'anglais par Guilhem)
  6. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Black Cornucopians (traduit de l'anglais par Guilhem)
  7. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Nadirists (traduit de l'anglais par Guilhem)
  8. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Phoenex (traduit de l'anglais par Guilhem)
  9. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Scarlet Epicureans (traduit de l'anglais par Guilhem)
  10. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - United By Darkness (traduit de l'anglais par Guilhem)
  11. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Dark Artisan (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  12. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - The War-Form of the Haemonculus (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  13. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - The War-Form of the Haemonculus (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  14. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Scalpel Squadron (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  15. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Corpsethief Claw (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  16. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Covenite Fleshcorps (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  17. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Carnival of Pain (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  18. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - Covens of Commorragh (traduit de l'anglais par Guilhem)
  19. Haemonculus Covens : A Codex : Dark Eldar Supplement - The Canvas Galactic (traduit de l'anglais par Guilhem)