La Toile

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Univers

« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

Factions
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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
Personnages
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Personnages

« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
Batailles
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Batailles

« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens
Technologie
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
Jeux de Rôle
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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On trouve des portails vers la Toile dispersés sur des mondes partout dans la galaxie, ce qui permet aux Aeldaris de voyager vers de nombreuses planètes.

La Toile, qu’on appelle parfois la Dimension Labyrinthique, n’en est toutefois pas une à proprement parler. C’est un labyrinthe dressé entre l’univers matériel et le Warp ; elle fait partie des deux sans être totalement liée à l’un ou à l’autre. On la décrit souvent comme un réseau incroyablement complexe d’artères et de capillaires formant un dédale de tunnels luminescents, comme une tapisserie dont la trame serait autant de passages tendus entre le Warp et l’univers matériel. Une telle comparaison est bien évidemment approximative, car la Toile est un ouvrage qui s’étend au-delà des dimensions. Quoi qu’il en soit, elle est un lien entre le monde réel et les masses tourbillonnantes du Warp, une ouverture semblable à la surface d’un miroir, ou à un suaire drapant une chose abominable.

La Toile est l’œuvre des Anciens, qui lui donnèrent naissance afin d’être en mesure de se rendre sur leurs planètes les plus lointaines sans avoir à traverser les courants capricieux du Warp. Pendant la Guerre Céleste, les Anciens utilisèrent leurs portails sur la Toile pour constamment mettre en échec les Nécrontyrs, malgré le nombre de leurs soldats et leur technologie. En l’espace de quelques siècles, les Nécrontyrs furent repoussés aux confins de la galaxie jusqu’à n’être plus pour leurs adversaires qu’un problème mineur limité à quelques mondes isolés. La Guerre Céleste bascula lorsque les C'tan prêtèrent mains forte à ce qui étaient à présent les Nécrons et leur permirent d’accéder à la Toile. Nyadra’zatha, le C’tan surnommé le Feu Éternel, désirait répandre son feu sorcier dans cette dimension parallèle, et indiqua aux Nécrons comment y pénétrer grâce à des portes de pierre vivante nommés les Portails Dolmens. Les Nécrons retournèrent contre les Anciens leur arme la plus puissante, précipitant ainsi la fin de la guerre.

Après cela, les Aeldaris héritèrent de la Toile, les sciences de sa création leur ayant été légué par les Anciens autrefois, et ils découvrirent qu’il était possible de vivre au sein de cette dimension et de parcourir le réseau qu’elle formait. Ce furent eux qui le cartographièrent et cette carte est à présent conservée dans la Bibliothèque Interdite. Bien qu’elle ne soit plus à jour, elle indique néanmoins un grand nombre de passages depuis longtemps oubliés. Les gardiens de la Bibliothèque Interdite ont choisi de conserver ce secret, on imagine aisément pourquoi.

La Toile a beaucoup changé depuis l’apogée de l’empire des Aeldaris, à cause des guerres et d’une série de désastres. En effet, si la Toile relie encore ces vestiges de la culture Aeldari, les énergies de la Chute en ont fait un lieu dévasté et dangereux, ses artères ayant été rompu en maints endroits et certaines de ses zones sont infestées par des choses originaires d’autres dimensions. Ce dédale épars est donc devenu peu sûr, et regorge de culs-de-sac, de chemins de traverse et de zones labyrinthiques où l’imprudent peut se perdre pour toujours. Certains passages conduisent à des lieux désolés ou détruits depuis longtemps, voire à des Mondes Démons. Ils sont alors scellés avec des runes afin d’éviter que des abominations puissent accéder à un Vaisseau-Monde ou qu’un voyageur se retrouve projeté dans le Warp. Les Prophètes prétendent que certains passages conduisent à divers points du temps et de la réalité, mais seuls les gracieux Arlequins connaissent pareilles routes. Les sinistres cités des Drukharis se dressent au bout des boyaux les plus obscurs, à moins que ceux-ci ne débouchent sur des nids de Psychneuein semblables à des guêpes. La région de la Toile la plus secrète est celle qui abrite la Bibliothèque Interdite.

La Grande Faille[1]

Depuis l’ouverture de la Grande Faille qui divise la galaxie en deux, guerre accable la Toile. Depuis leur réveil, les Nécrons ont pénétré à l’intérieur, et le Chaos règne en maître dans de nombreuses branches. Il est désormais impossible d’emmener une force conséquente à travers la toile dans cette ère crépusculaire.

Ainsi, voyager entre les dimensions n’est pas sans risque, mais les connaissances et le talent des Aeldaris dans ce domaine sont telles qu’ils n’hésitent jamais à le faire. C’est grâce à la Toile que les Aeldaris parcourent la galaxie et mènent leurs campagnes, ses divers chemins unissent les Vaisseaux-Mondes, les planètes des Exodites et des milliers d’autres mondes dans toute la galaxie. Les principales artères sont assez vastes pour convenir à un vaisseau spatial, mais la plupart des tunnels sont tout juste assez grands pour laisser passer des fantassins et de petits véhicules. Les vaisseaux Aeldaris peuvent aussi s’aventurer dans le Warp, mais le voyage est long et périlleux. Par conséquent, ils ne se rendent que rarement dans des endroits éloignés de plus de quelques années-lumière d’un portail de la Toile. Les voyages empruntant celle-ci sont relativement rapides, et permettent à une flotte entière de se déplacer entre les principaux portails. Les Aeldaris peuvent ainsi se rendre très vite d’un point du réseau à l’autre, mais ils ont des difficultés à atteindre les mondes qui ne contiennent pas d’accès à la Toile. Malgré tout, les portails de la Toile permettent à ceux qui osent les emprunter d’apparaître comme par enchantement en des millions d’endroits de l’univers réel.

La Toile Impériale : le Grand Œuvre de l'Empereur[modifier]

Le Grand Œuvre fut le projet secret que l’Empereur de l’Humanité entrepris à la fin du 30e Millénaire durant la Grande Croisade. Cette opération avait pour but ni plus ni moins que l’accaparation de la Toile par l’Empereur au profit de l’Humanité. Cela aurait offert ainsi un moyen de voyage interstellaire instantané entre les mondes de l’Imperium de l’Humanité récemment créé, rendant la navigation à travers les dangers de l’Immaterium inutile et la communication astrotéléphatique obsolète. Éloigné du Warp, cela aurait permis d’assurer l’unité de la race humaine, tout en donnant à l’Empereur un moyen de contrôler l’évolution psychique des humains afin d’éviter la même catastrophe qui frappa les Aeldaris, sans oublier que cela aurait sans nul doute affaibli les Dieux du Chaos en les privant de la présence psychique des hommes.

La mise en place du Grand Œuvre débuta à fin du 30e Millénaire, pendant les Guerres d'Unification, lorsque l’Empereur découvrit sur Terra, enfouie au fond d’une cité en ruines au cœur d’un immense désert inhospitalier, un noyau d’énergie qui alimenterai ce qui allait devenir le Trône d'Or - une possible relique du Moyen-Âge Technologique - et qui deviendrai la pièce centrale du Grand Œuvre. Avant le déclenchement de l’Hérésie d'Horus, et sur une très longue période de plusieurs décennies standard, l’Empereur s’attela à construit le Trône d’Or afin que cet appareil ouvre un passage vers la Toile. Le Trône d’Or amplifiait les pouvoirs psychiques de l’Empereur, Lui permettant de contrôler l’ouverture du portail entre le monde matériel à la Toile.

L’Empereur œuvra pour mettre en place un portail entre la salle du Trône du Palais Impérial et la Toile. Ce portail Warp établie dans le Donjon Impérial menait sur une courte portion de tunnel Warp avant d’atteindre la Toile elle-même, tunnel protégé par de puissantes protections psychiques établi par l’Empereur afin d’éviter les incursions démoniaques. Mais Magnus le Rouge, qui - dans son orgueil - s’était servi de ses arts et avait vu la trahison d’Horus, tenta d’avertir l’Empereur en projetant son message psychique via le Warp et, se faisant, fit sauter les sceaux de protection autour du passage établis par l’Empereur, obligeant ce dernier à rester assis sur le Trône d’Or pour empêcher la création d’une faille Warp qui aurait mené à une invasion des Démons directement sous le Palais Impérial et la destruction de Terra.

Bien que cela ne fut pas son intention, la Folie du Roi Pourpre mit fin au Grand Œuvre de l’Empereur et à ce qui aurait dû être la Toile Impériale.[2]

Sources[modifier]

Pensée du Jour : « Toute vie mortelle est une folie qui ne nourrit pas l’esprit. »
  • Codex Eldars, V4
  • Codex Eldars Noirs, V5
  • Codex Nécrons, V5
  • DEMBSKI-BOWDEN AARON, Le Maître de l'Humanité - Guerre dans la Toile, Black Library, 2016
  • HALEY GUY, Sombre Imperium - Fléau Divin, Black Library, 2021
  • McNEILL GRAHAM, Un Millier de Fils - Tout n'est que Poussière, Black Library, 2010
  • MERRET ALAN, Visions d'Hérésie - Guerre, ténèbres, traîtrise et mort, 2014
  • HALEY GUY, Siege of Terra - Les Égarés et les Damnés, Black Library, 2019
  1. Informations issues de Sombre Imperium - Fléau Divin, Chapitre Cinq - De la Nature des Dieux de HALEY GUY, Black Library, 2021 et résumées par Guilhem.
  2. Informations issues de Le Maître de l'Humanité - Guerre dans la Toile - Prélude - Le Héraut, Chapitre Deux - Le Garçon Qui Allait Être Roi - Le Nom d’Un Faux Dieu - La Cité Impossible, Chapitre Treize - Ce qui s’est Produit Avant - L’Usage de la Gloire - Prophétie et Clairvoyance, Épilogue - Le Désert de DEMBSKI-BOWDEN AARON, Black Library, 2016,
    Informations issues de Un Millier de Fils - Tout n'est que Poussière, Chapitre Vingt-Cinq - L’Avertissement- Vous Aviez Raison - Trop Près du Soleil de McNEILL GRAHAM, Black Library, 2010
    Informations issues de Visions d'Hérésie - Guerre, ténèbres, traîtrise et mort - Terra de MERRET ALAN, 2014
    Informations issues de Siege of Terra - Les Égarés et les Damnés, Chapitre Trois - La Survie de l’Espèce - Conseil de Guerre - Un Adversaire de Plus de HALEY GUY, Black Library, 2019 et résumées par Guilhem.