Coterie du Couvent des Douze

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Univers
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Univers

« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

Factions
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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
Personnages
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Personnages

« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
Batailles
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Batailles

« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens
Technologie
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
Jeux de Rôle
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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Boucher Hors Pairs
  • Bouchers de Chair : La pratique d’assassinat fratricide qui existe au sein du Couvent des Douze veille à ce que les armes et les sens soient affûtés à tout moment, et seuls les authentiques sculpteurs de chair parmi ses membres peuvent espérer perdurer.


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Gorgone du Couvent des Douze.
Le Couvent des Douze excelle au corps à corps. Il s’agit là d’un devoir, car pour un Gorgone, le seul moyen de s’élever dans la hiérarchie de la Coterie est de tuer son maître, et chaque Hémoncule est toujours à l’affût des manigances sanglantes qui pourraient irrémédiablement endommager son corps.

Le Couvent des Douze est une assemblée d’Hémoncules où chacun estime être le meilleur parmi les praticiens des arts sombres. Le Couvent ne compte jamais plus de onze individus - le douzième siège est réservé à Urien Rakarth, s’il daigne un jour accepter l’invitation de la Coterie. Comme les Hémoncules ont la fâcheuse habitude de revenir d’entre les morts, la seule façon pour un aspirant de rejoindre les Douze est de se débarrasser d’un titulaire de sorte que même un maître Hémoncule ne puisse en réchapper. Ainsi, Shegmeth Kro fut précipité dans une dimension miroir de la taille d’un cercueil trop petit pour lui, Khaebrys Xulfur fut soumis à une énigme impossible, où chaque mauvaise réponse transformait peu à peu son corps en os jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une statue d’ivoire, et Zakrodevia fut dissous par des sucs digestifs Tyranides en une soupe consciente puis ingéré par ses pairs lors d’un banquet.

L’attentat le plus grandiose de l’histoire du Couvent des Douze fut sans doute celui perpétré par Mydilian, un Acothyste qui se sentait lésé après une régénération imparfaite. Il offrit à ses maîtres Hémoncules un vol d’Ombrejais d’Ælindrach - des volatiles se nourrissant de santé mentale. Les horreurs aviaires furent accueillies avec joie par les Hémoncules, car refuser le don aurait été vu comme un acte de couardise, mais les donataires avaient hâte de risquer leur esprit en échange d’une sensation nouvelle et unique. Comme de juste, la perversité intrinsèque à la Coterie empêcha quiconque de remarquer que ses maîtres Hémoncules devenaient toujours plus excentriques.

Un an jour pour jour après le cadeau de Mydilian, quatre des aînés Hémoncules quittèrent le Pendule, l’antre de la Coterie, sans préavis. Ils emportèrent des centaines de Gorgones et de Grotesques et se rendirent dans une frange brisée de la Toile. Alors qu’ils sont habituellement patients, les Hémoncules se précipitèrent témérairement à travers un portail interdit sur un Monde Déchu, sans se préoccuper des horreurs qui pourraient se déverser dans la Cité Crépusculaire en retour. Dans leur démence, les Hémoncules ne pensèrent qu’aux spécimens démoniaques qu’ils pourraient utiliser pour leurs expériences.

Sur le Monde Déchu, les Hémoncules découvrirent une plaine d’os ardents parcourue par des bandes de Démons de Khorne en bien plus grand nombre qu’attendu. Les séides du Dieu du Sang fondirent sur les Drukharis et leurs serviteurs et, au cours d’une bataille sauvage, les massacrèrent jusqu’au dernier. Ainsi débuta un cycle infini de carnage, car Khorne s’empara des âmes des Hémoncules et les retint sur le monde ensanglanté pour les voir mis en pièces encore et encore. Pendant ce temps, au Pendule, Mydilian et trois de ses compagnons Acothystes bénéficièrent d’une promotion soudaine.

Une course à l’armement perverse consume le Couvent des Douze. Cette quête des uns pour surpasser les autres permet à ces Hémoncules de disposer des meilleurs instruments ésotériques possible. Ces outils d’atrocité font largement partie des arsenaux de la Coterie lors de ses raids dans l’espace réel - des gantelets de chair, des Fouets Électrocorrosifs, des Bâtons Annihilateurs, des Gantelets Neurolyseurs et des armes plus étranges encore. De la même manière qu’ils guettent les faiblesses de leurs pairs, ils sont attentifs à la moindre brèche dans les défenses de leurs proies. Cet état d’esprit impitoyable conduit les Hémoncules à punir promptement leurs serviteurs, car ils sont conscients que leurs Gorgones les trahiront à la moindre occasion.

La plupart des membres de la Coterie sont des Épicuriens Pourpres, si friands d’exécutions inventives qu’ils n’hésitent pas à les expérimenter sur eux-mêmes. Les Gorgones et les Grotesques des Douze sont souvent écorchés, et leurs muscles et leurs nerfs sont laissés apparents afin d’apprécier pleinement tout un spectre de sensations.

Source[modifier]

Pensée du Jour : « La belligérance alliée à la foi peut déplacer des montagnes. »
  • Codex Drukhari, V8