Jusqu’à présent, l’expansion des T'au a eu lieu au cours de trois phases distinctes appelées "sphères". Ces vagues de colonisation sont précédées par une accumulation de ressources, suivie de nombreuses missions d’exploration, et éventuellement de campagnes militaires chargées d’assurer de nouveaux gains territoriaux. Une fois qu’une colonie est assez prospère, elle sert de point de lancement pour la sphère d’expansion suivante.
À la fin du millénaire que dura la Première Sphère d’Expansion (comme elle fut nommée ultérieurement), l’Empire T’au s’était étendu à travers les étoiles et consistait en huit systèmes densément peuplés appelés "Septs". Un Sept est baptisé selon sa principale planète, et peut inclure un nombre variable de mondes secondaires et de lunes, ainsi que des avant-postes, des satellites, des cités orbitales et des installations minières. Tous sont reliés les uns aux autres par des stations spatiales et un vaste réseau de relais de communications tissé autour des installations majeures. Un Sept n’achève son développement qu’au bout de plusieurs générations, par conséquent chacun d’eux est unique, avec ses coutumes, et différentes proportions de populations issues d’espèces extraterrestres aussi bien que des cinq castes.
Plusieurs facteurs mirent fin à la première période d’expansion des T’au. Tout d’abord, l’augmentation de la population ne pouvait pas suivre le rythme effréné des conquêtes, si bien qu’une pénurie de travailleurs se fit sentir dans toutes les castes. La demande en Guerriers de Feu était particulièrement élevée, car les guerres étaient meurtrières et continuaient de faire rage sur plusieurs zones. La seconde raison était les distances toujours plus importantes qui séparaient les systèmes. Après avoir colonisé les amas proches de T’au, les planètes suivantes étaient beaucoup plus éloignées. Déjà à cette époque, il était impossible de traverser l’empire d’un bout à l’autre en une seule vie : un tel voyage aurait demandé plusieurs générations. Les T’au devaient innover en matière de voyages interstellaires…
Septs de la Première Sphère
T'au
Monde d’origine des T’au. Ce Sept étant le plus vieux, ses natifs sont considérés comme particulièrement sages.
T'au'n
La première colonie de l’Empire T’au ; les T’au de ce monde sont souvent des explorateurs qui mènent les missions dépassant les confins intersidéraux de l’Empire des T’au.
Vior'la
Vior’la tourne autour d’une étoile double et son nom signifie "bouillonnant", c’est notoirement un monde dominé par une Caste du Feu dont les guerriers sont particulièrement agressifs lorsqu’ils donnent la mort. La plus ancienne et la plus respectée des académies militaires y fut fondée voilà plusieurs siècles.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Vior'la
D'yanoi
Ce nom signifie "lunes jumelles". Isolés durant une période assez prolongée du restant de l’Empire T’au, les habitants de ce monde ont régressé à un niveau technologique plus basique et même s’ils ont depuis regagné leur place dans l’Empire, ils restent considérés comme relativement arriérés et rustiques.
Dal'yth
Monde très cosmopolite où les échanges sont valorisés autant que les conquêtes. Les étrangers sont les bienvenus sur ce monde qui a donc été le plus en contact avec d’autres espèces extraterrestres. De nombreux marchands et négociants de la Caste de l'Eau viennent de ce Sept.
Sa'cea
Un des mondes t’au les plus chauds et les plus densément peuplés. Ce Sept est hautement militarisé avec une plus grande proportion de Guerriers de Feu que n’importe quel autre. Les natifs de Sa’cea sont perçus comme des guerriers particulièrement honorables et disciplinés.
Bork'an
Académies, centres d’apprentissage et nombreux sites de recherche. Un haut pourcentage de la Caste de la Terre provient de ce monde.
Fal'shia
Les Fio de ce monde sont réputés pour la qualité de leur artisanat dont les œuvres sont très recherchées. Certaines des innovations technologiques des T’au les plus importantes viennent de ce Sept et on dit de ses natifs qu’ils trouvent une solution à n’importe quel problème.
Septs de la Deuxième Sphère
Au'taal
Bien connu pour être un magnifique Sept verdoyant où ceux des T’au libres de se déplacer souvent dans l’Empire viennent parfois en villégiature. Les habitants de ce monde sont renommés pour leur attitude nonchalante envers leurs devoirs et les autres T’au les considèrent comme des paresseux.
Elsy'eir
Appréciés pour la quantité et la qualité de leurs ouvrages poétiques, les T’au de ce Sept sont perçus comme des intellectuels très respectés pour leur créativité.
Ke'lshan
Situé à proximité de la Faille de Perdus, ce Sept a beaucoup souffert des attaques de nombreuses races extraterrestres et ses habitants sont désormais méfiants envers ceux qu’ils ne connaissent pas. Ils sont tenus pour être solennels, taciturnes, inamicaux et parfois ouvertement hostiles aux intrus.
N'dras
Pour une raison inconnue, ce monde fut volontairement abandonné par les T’au il y a près d’un demi-siècle. Les quelques habitants demeurés sur N’dras sont considérés comme n’étant pas dignes de confiance et sont généralement d’une contenance maussade.
T'olku
Connu pour les conseils avisés et les talents diplomatiques des membres de sa Caste des Éthérés. Nombre des T’au ayant traité avec d’autres peuples sont originaires de cette planète.
Tash'var
Localisé à la frontière de l’espace T’au, ce monde a subi les ravages causés par des incursions d’Orks et de pirates. Ses habitants sont souvent tenaces, hardis et d’une froide logique.
Vash'ya
Désigné comme le monde "entre les sphères". Les Kor ont une longue tradition de relations avec cette planète, elle a engendré la grande majorité des pilotes et des membres d’équipage ayant participé à la première vague d’extension spatiale de l’Empire des T’au.
Septs de la Troisième Sphère
Ksi'm'yen
Premier des nouveaux Septs, Ksi’m’yen est l’un des nombreux mondes jadis tenus par l’Imperium. Les habitants humains qui ont juré allégeance au Bien Suprême ont été déplacés plus loin dans l’Empire T’au pour assurer leur sécurité et faciliter leur assimilation dans l’Empire.
Fi'rios
Les T’au occupant le monde principal de ce Sept ont arraché son système solaire à la mainmise d’un Boss de Guerre, au prix de grands sacrifices.
Mu'gulath Bay
Porte du système Dovar, Mu’gulath Bay fut quasiment anéantie pendant la Croisade de Damoclès. Les rescapés des Septs vouent une haine féroce aux armées de l’Humanité.
Septs de la Cinquième Sphère
Fe'saan
Premier Sept fondé par les flottes de la Cinquième Sphère d’Expansion, Fe’saan est une planète à la beauté saisissante, que dominent de hautes chaînes montagneuses. La Caste de l’Eau y a établi son quartier-général colonial, d’où elle régit le traitement et l’intégration au T’au’va des ennemis vaincus et des peuples récemment rencontrés. Les trois lunes de Fe’saan, synchronisées avec sa rotation, abritent les chantiers navals de kor’vattra ; la position du Sept en plein Atoll de Nem’yar en fait un point stratégique, d’où les flottes de colonisation et de patrouille appareillent sans cesse pour les mondes de la Cinquième Sphère.
Kor'tal
Le Sept de Kor’tal est en orbite non pas autour d’un soleil, mais d’un trou noir. Seuls les boucliers thermo-inductifs et l’éclairage par satellite artificiel rendent vivable cette planète de ténèbres permanentes. Il ne s’agit pas moins d’un Sept crucial de la Cinquième Sphère, car la Caste de la Terre y a bâti des dizaines de ports gérés par des IA dont les drones récoltent de la matière noire pure sur l’horizon des événements du trou noir. Cette ressource inestimable sert notamment à alimenter le réacteur nova de l’Exo-Armure XV 104 Riptide, entre autres applications aussi bien militaires qu’industrielles.
Yo'vai
Yo’vai fut établi sur un disque planétaire, une étendue de matière circulaire plane en orbite autour d’une étoile naine. L’origine de cette anomalie fait encore débat parmi les astrophysiciens de la Caste de la Terre. La théorie la plus populaire avance que le disque est issu d’une antique technologie de terraformation, ce qui expliquerait la géométrie régulière de ses masses continentales, et son absence de noyau. Les profondes vallées et les vastes plaines du disque planétaire servent de terrains de manœuvre à la Caste du Feu, dont les pilotes d’aéronefs apprécient de livrer d’interminables simulations de combats au-dessus de ses prairies ondoyantes.
Les Planètes des Enclaves Farsight
L’expansion de la Deuxième Sphère de l’Empire T’au a vu plusieurs mondes T’au naissants fondés de l’autre côté du Golfe de Damoclès au milieu des civilisations d’une race adaptable de bipèdes qui se sont appelés humains. Puis, l’empiétement progressif de l’espace impérial a vu le poids des armées de l’Humanité repousser les T’au vers les mondes de la Première Sphère.
Lorsque le Commandeur O'Shovah a reconquis les territoires perdus pendant le Temps des Questionnements, il a repoussé les Impériaux à leur tour. Il a repris les mondes au-delà du Golfe de Damoclès au nom du Bien Suprême. Depuis lors, les mondes ont été transformés en un domaine séparé du reste de l’Empire T’au, un collectif autonome connu sous le nom des Enclaves Farsight.
Chacun des mondes principaux des Enclaves fut organisée en une démocratie supervisée par l’un des lieutenants du Commandeur O’Shovah. Ces mondes sont en étroite communication et travaillent en équipe pour modérer et alimenter les mondes principaux qui passent sur des orbites similaires à proximité.
Bien que chaque caste abrite des membres de la Terre, de l’Air et de l’Eau ainsi qu’un grand nombre de Guerriers de Feu, le Commandeur Farsight a jugé bon d’encourager chacune des différentes castes à revendiquer le monde le plus adapté à ses besoins pour leurs propres maisons. L’exception est, bien sûr, la Caste des Éthérés. Le seul Éthéré qui est le bienvenue dans les Enclaves Farsight est Aun'Shi.[1]
Lub'grahl, Monde Mémoire
Lub’grahl est un monde de spire de terre ternes, dont l’intérieur est tissé d’innombrables kilomètres de tunnels blancs brillants et argentés, lacés avec une technologie de pointe. La Caste de la Terre y est présente en grand nombre et elle ne cesse jamais, jamais, de construire. Il ne se passe pas un cycle sans qu’elle n’ajoute aux installations de remplissage de ses tunnels en nid d’abeilles des observatoires, des centres de recherche, des zones d’essais d’armes, des trains magnétiques, des nœuds d’intendance et des laboratoires de développement de prototypes. Sur la surface de Lub’grahl, cependant, les calottes polaires ne sont ponctuées que par des centaines de milliers d’ovales blancs, chacun d’eux étant un mémorial à la mémoire d’un des guerriers tombé sous le commandement du Commandeur Farsight. Nul ne sera oublié, car O’Shovah considère le martyre comme l’expression ultime du Bien Suprême et s’efforce de reconnaître ce sacrifice partout où il se produit.[2]
Vior'los, Monde Géothermique
Les guerriers de la Caste du Feu aiment à dire que la planète de Vior’los a un noyau rageur pouvant rivaliser avec Farsight. La quantité d’énergie géothermique dont dispose la Caste de la Terre capter par des chaînes de volcans est très importante, ce qui en fait l’atout stratégique le plus puissant de toutes les Enclaves Farsight. On a émis l’hypothèse que le pouvoir inné de la planète est ce qui a poussé O’Shovah à s’y installer. Bien que Vior’los dispose d’un océan salin et chaud grouillant de vie, la masse continentale contiguë de la planète est à la fois son principal terrain d’entraînement et sa ressource naturelle la plus étonnante. Les nombreuses frontières tectoniques sont parsemées de chaînes volcaniques qui abritent chacune une académie de formation. Il est dit dans les enclaves que Vior’los, dont le nom se traduit à peu près par "Fils de Vior’la", peut se vanter d’avoir autant de guerriers que sa planète mère, sinon plus.[3]
Tinek'la, Monde Cristallin
Le polygone de cristal de la taille d’une planète, connu sous le nom de Tinek’la, est particulièrement agréable pour la Caste de l'Air qui vit dans des hab-capsules flottants et des stations orbitales. La planète est une structure minérale géante si proche d’une véritable transparence qu’elle semble briller avec la lumière d’une étoile. Incapable de résister à ce défi, la Caste de la Terre de Lub’grahl a utilisé des sondes soniques planaires pour cisailler l’eau. La mince croûte de Tinek’la, fissurée par les météorites, ne laissant derrière elle qu’une surface géométriquement parfaite. Ce faisant, elle l’a transformé d’un labyrinthe de cristal émietté en un brillant témoignage polygonal de la puissance de l’Empire T’au. Les stations orbitales du monde sont façonnées dans des formes sympathiques et harmonique avec Tinek’la elle-même, tournant autour de leur beau monde central comme des électrons autour d’un noyau titanesque.[4]
Salash'hei, Nuage Océanique
Salash’hei n’est pas tant une planète qu’une collection de globes géants et visqueux de liquide, de la taille d’une petite lune. Ces sphéroïdes massifs orbitent autour du soleil voisin, Emon’hai, en tant que groupe. Chaque fois qu’un météore ou un astéroïde passe dans l’une des sphères liquides avec une lenteur majestueuse dans de plus petits groupes de globes ; chaque fois que les forces du vide jettent un ou plusieurs globes ensemble, ils se fusionnent en laissant un éclat plus petit qui fait danser le ciel avec une lumière multicolore, comme un prisme. Au sein de Salash’hei, les membres de la Caste de l’Eau de la grande communauté d’O’Shovah médite sur ce que la nature fluide du nuage océanique peut leur apprendre sur l’univers et les autres races qui y vivent. Ils ne sont que trop heureux de s’étendre sur le sujet chaque fois que l’occasion se présente, car ils n’aiment rien de plus que d’éduquer et d’éclairer ceux qu’ils considèrent comme étant les plus éloignés de la vérité.[5]
Sept de Velk'Han
Le Sept de Velk’Han est l’empire régi par les T’au et le principal objectif de la Croisade d'Achilus dans la Percée de Canis. Il est composé de plusieurs dizaines de mondes peuplés. Si plusieurs mondes sont des planètes colonisées par les T’au, bien d’autres sont essentiellement peuplées par des humains et dirigées par procuration par des chefs humains sympathisants. Le monde capitale du Sept, Tsua' Malor, fait office de siège central du gouvernement T’au.
Les humains du Sept (désignés sous le nom de "Gue’la") n’adhèrent pas au Credo Impérial, mais à l’idéal du Bien Suprême des T’au. Les T’au affirment que la société parfaite, modelée sur la leur, a une place pour chaque créature, chacune de ces créatures étant à sa place et remplissant son rôle sans question, pour le bien du Sept dans son entier. La religion impériale est prohibée et la Caste de l’Eau T’au dirige des programmes d’éducation (et de rééducation) qui instillent la compréhension et l’amour du Bien Suprême dans l’esprit parfois rétif des Gue’la. Les populations sont régulièrement stérilisées pour éviter que leur croissance ne dépasse les capacités de contrôle des T’au. Les humains qui commettent des transgressions à l’encontre du Bien Suprême ne sont pas exécutés en public comme on le fait dans l’Imperium, car les T’au ne voient aucun intérêt à rendre public le sort de ceux qui s’opposent à eux. Au lieu de cela, ces Gue’la disparaissent tout simplement, et le Bien Suprême veut qu’on se persuade qu’ils n’ont jamais existé.
Le Mal'caor Shi, le détachement T’au gui règne sur le Sept et le défend, a à sa disposition plusieurs contingents d’unités militaires et de vaisseaux T’au. La force T’au compte nombre de troupes de Guerriers de Feu vétérans et de pilotes de la Caste de l’Air, et ses chefs sont très motivés à l’idée d’ajouter l’Étendue à l’Empire T’au. Elle dispose également de nombreuses forces auxiliaires issues d’espèces qui se sont jointes aux T’au dans la quête du Bien Suprême. Les plus nombreux alliés Xenos des T’au sont les Kroots, avec de conséquents effectifs de Vespides insectoïdes et de plus petites unités d’autres guerriers Xenos plus spécialisés. Les T’au se servent aussi de soldats humains, mais ils ne les arment ni ne les dirigent jamais en personne. Les désirs des T’au sont transmis aux chefs des mondes humains qui équipent et commandent leurs propres forces planétaires. Les membres de la Garde Impériale qui combattent à la frange du Sept sur le Front de Grisenfer se retrouvent face à ces troupes humaines aussi souvent qu’à des adversaires Xenos.
Les T’au sont confrontés à des défis permanents dans leur combat pour que le Sept de Velk’Han reste viable. Les Tyranides et la Croisade Impériale les forcent à engager d’immenses effectifs d’auxiliaires. Toutefois, même avant que la Croisade n’arrive dans la Percée de Canis, le Sept avait des problèmes. Le principal était l’influence maléfique des ruines découvertes dans les Récifs Noirs et sur nombre de mondes colonisés par les humains. Ces ruines, vestiges d’une race Xenos depuis longtemps éteinte, sont sans exception hostiles à la vie, et semblent se défendre en frappant de démence les humains comme les T’au. L’agression impériale a forcé les T’au à abandonner leurs efforts pour comprendre ces ruines, et leurs secrets demeurent enfouis sous la terre des mondes du Sept.[6]
Tsua'Malor
Jadis monde humain peuplé et avancé, Tsua'Malor a été transformé par les architectes de la Caste de la Terre en brillant exemple de civilisation et d’illumination. Il est désormais le le monde-capitale du Sept de Velk’Han.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Tsua'Malor
Monde Kroot : Pech
Bien que n’étant pas un Sept, Pech reste un monde important de l’Empire T’au car elle est la planète d’origine des principaux alliés des T’au, les Kroots.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Pech
Monde Vespide : Vespid
Vespid est situé à environ trois années-lumière au sud galactique du Sept de D’yanoi. La planète abrite une seule espèce consciente, connue sous le nom générique de Vespide, ou "mal’kor" dans la langue T’au. C’est une géante gazeuse plongée dans les ténèbres, dont l’atmosphère est hostile à la vie.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Vespid
Krrk'Tikit
Krrk'Tikit n’avait jamais été colonisée par les humains, si bien qu’elle fut donnée par les T’au à leurs auxiliaires Vespides. Les Xenos insectoïdes habitent désormais des Cités-Ruches bâties dans les plus grandes salles.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Krrk'Tikit
Sources
- Codex T'au Empire, V8
- Codex Empire Tau, V6
- Codex Tau, V3
- Farsight Enclaves - A Codex : Tau Empire Supplement
- Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Livre de Règles
- ↑ Farsight Enclaves - A Codex : Tau Empire Supplement, Chapter - The Farsight Expedition (traduit de l'anglais par Trazyn L'infini)
- ↑ Farsight Enclaves - A Codex : Tau Empire Supplement, Chapter - Lub'Grabhl Memorial World (traduit de l'anglais par Trazyn L'infini)
- ↑ Farsight Enclaves - A Codex : Tau Empire Supplement, Chapter - Vior'los Geothermic World (traduit de l'anglais par Trazyn L'infini)
- ↑ Farsight Enclaves - A Codex : Tau Empire Supplement, Chapter - Tinek'La Crystalline World (traduit de l'anglais par Trazyn L'infini)
- ↑ Farsight Enclaves - A Codex : Tau Empire Supplement, Chapter - Salash'Hei Oceanic Cloud (traduit de l'anglais par Trazyn L'infini)
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Livre de Règles