Catégorie:T'au

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Sans trahir aucune émotion, le Commandeur de la Caste du Feu Shas’O Vior’la Kais regardait les Gue’la qui gravissaient la colline. Leurs blindés grossiers bringuebalé sur leurs chenilles métalliques étaient précédés de quelques guerriers à pied. Ce qu’il s’apprêtait à faire répugnait Kais car les Gue’la ne connaissaient pas la puérilité de leur attaque. Les T’au étaient venus réclamer ce monde, son usage avait été décidé et ses premiers colons déjà choisis parmi les membres de la Caste des Fio. Tout cela était aussi inévitable qu’un lever de soleil. Les Gue’la possédaient un avant-poste sur cette planète et Kais allait les en faire partir. Malgré les avertissements répétés des Éthérés, les Gue’la s’étaient montrés aussi bornés qu’à l’accoutumée, refusant de se plier à l’inévitable.

Alors que les Gue’la continuaient d’avancer, la vision supérieure de Kais lui permit de distinguer les Cibleurs cachés devant eux dans les herbes hautes. Leurs Désignateurs marquaient déjà les véhicules bruyants pour les armes plus puissantes. Il se tourna vers l’un de ses gardes du corps revêtu d’une exo-armure de couleur pâle.

« Vois-tu les blindés, Shas’vre ? » demanda Kais de manière formelle.

« Oui, Commandeur. Cependant, ils ne devraient nous poser aucun problème d’importance, les Shas’la les ont déjà marqués pour les Canons Rail de l’équipe d’exo-armures Broadside. »

Le Commandeur des Guerriers de Feu approuva d’un signe de tête.

« Donne le signal, Shas’vre, » dit-il à voix basse. Le guerrier approuva d’un signe de tête plein de révérence et parla doucement dans son communicateur ; presque aussitôt, trois des véhicules Gue’la firent une embardée et de la fumée noire s’échappa de trous nets dessinés par les tirs qui les avaient transpercés de part en part. Les projectiles à hypervélocité des Canons Rail étaient trop rapides même pour la vue améliorée de Kais et ne laissaient derrière eux que des perturbations furtives dues à la friction de leur passage dans l’air.

Les Gue’la se dispersèrent, surpris par la mort de leurs monstres d’acier. Il était regrettable que leur destin fût de mourir, mais faire obstruction aux T’au revenait à demander la mort. Il ne pouvait en être autrement.

Une salve de tirs jaillit d’une position à gauche de l’un des chars fumants et les Gue’la qui se trouvaient devant le véhicule tombèrent, taillée en pièces par les armes des Cibleurs. D’autres des Gue’la contournèrent le char pour faire feu vers l’endroit où ils pensaient que se trouvaient ses guerrier et tirèrent en pure perte : les Cibleurs avaient déjà eu amplement le temps de gagner un nouvel abri.

Sortirent alors de la fumée des Kroots élancés aux muscles puissants qui chargèrent la masse des Gue’la. Les décharges de leurs armes en jetèrent plus d’un au sol et Kais savait que c’étaient ceux-la qui avaient eu de la chance. Ils attaquèrent en hululant un cri de bataille strident, faisant tourbillonner leurs fusils pour enfoncer les lames fixées sur les crosses dans les chairs des Gue’la. Leur Mentor décapita un de ses adversaires d’un revers et rugit, secouant les long piquants plantés sur sa tête en signe de triomphe tandis que le reste de ses ennemis fuyaient devant lui. Les équipes d’ex-armures descendaient maintenant le flanc de la colline pour tirer sur la fuite désordonnée des troupes Gue’la. Le dégoût qu’éprouvait Kais lui fit froncer les sourcils lorsqu’il vit plusieurs des guerriers kroots se pencher pour arracher des bouchées de chair sur les corps des Gue’la. Vaincre un ennemi au combat était une chose, mais de là à le dévorer… Il frémit d’horreur. Les Kroots étaient utiles et Kais appréciait leur force à sa juste valeur, mais il avait espéré que leur contact prolongé avec les T’au aurait déjà guéri certains de leurs instincts primaires.

Il détourna le regard de l’ignoble festin et s’adressa à nouveau à son garde du corps.

« Contacte le Kor’vre et informe-le qu’il peut immédiatement procéder au débarquement des Fio’la. Ce monde est à présent le nôtre. »


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L’Empire dynamique et cultivé des T’au émerge à l’extrême orient de la galaxie après avoir balayé ses antiques traditions d’une technologie redoutable et d’une volonté inébranlable. Guidés par l’énigmatique Caste de Éthérés, les T’au luttent pour le Bien Suprême de tous, et sont déterminés à convertir à leur philosophie raffinée les races belliqueuses de la galaxie ; sous la menace d’une arme s’il le faut. Des exo-armures sophistiquées et mortelles tombent du ciel, pulvérisant les ennemis des T’au sous une pluie de tirs à impulsions. Cet assaut téméraire est appuyé de vifs aéronefs et d’auxiliaires xenos volants, et l’adversaire est pris dans une tempête d’embuscades éclair et de contre-attaques, vaincu sans même comprendre le fils des événements. Les T’au forment une race vieille d’a peine six mille ans, mais dont les avancées technologiques fulgurantes leur ont permis détendre rapidement leur empire et de pousser plus avant leur exploration de l’espace en toute confiance.

  • Guerriers du Bien Suprême : Chaque Guerrier de Feu est un fervent zélé de la philosophie utilitariste des T’au, et donnera sa vie sans une seconde d’hésitation pour faire progresser la cause de l’Empire.
  • Préceptes de Septs : Les Septs ont développé leurs méthodes militaires uniques, des masses de doctrines de combat éprouvé et de données tactiques transmises aux académies de la Caste du Feu.
  • Sept T’au : Arcs de Tirs Coordonnés : Les Guerriers de Feu rigoureusement entraînés du Sept T’au utilisent des champs de tir superposés pour déchaîner une tempête de projectiles à impulsions mortels.
  • Sept Vior’la : Frappe Rapide : Les Commandeurs de Vior'la exploitent le tempérament belliqueux de leurs guerriers en suivant une doctrine militaire agressive et ultra-mobile, afin de porter le combat au cœur de l’ennemi.
  • Sept Dal’yth : Camouflage Adaptatif : Les T’au de Dal’yth font primer la victoire quel qu’en soit le prix, et ont maîtrisé l’art de l’embuscade et des pièges élaborés. Ils emploient des champs de camouflages adaptatifs pour éviter et désorienter l’ennemi.
  • Sept Sa’cea : Calme Discipline : Les Guerriers de Feu du Sept densément peuplé de Sa’cea sont entraînés à l’enfer des fusillades en milieu urbain, et connaissent l’importance de la discipline de tir et de la coordination.
  • Sept Bork’an : Savoir-faire Supérieur : Des divisions scientifiques renommées du Sept Bork’an ont engendré les prototypes d’armes les plus avancés et ingénieux, testés sur le terrain par des contingents d’élites de la Caste du Feu.
  • Enclaves Farsight : Contre-Attaque Dévastatrice : La maîtrise du Mont’ka dont fait preuve le Commandeur O’Shovah a imprégné la culture martiale des Enclaves Farsight. Ses guerriers sont experts dans l’art d’engager l’ennemi en espaces confinés.


L’apparition de la Grande Faille a entraîné l’escalade du conflit entre les T’au et les puissances perverses du Chaos. Plus ils comprennent l’horreur intrinsèque de cet ennemi implacable, plus le dégoût les étreint. Pourtant, les guerriers de la Caste du Feu persistent à croire que rien ne peut faire indéfiniment obstacle à la destiné légitime de leur empire. Les T’au pensent que leur temps est venu et que l’empire de leur race apportera l’unité à tous, car il n’est nul ennemi que leur technologie ne puisse soumettre et nulle énigme que leur science ne puisse résoudre. Les étoiles elles-mêmes seront remodelées pour que triomphe le Bien Suprême.

Les T'au

« Le T’au’va nous affranchit de la discorde et de la tyrannie de l’ego. Il nous libère de la corruption de l’envie et de l’ambition mesquine. Quel don pourrait être plus merveilleux que la compréhension de sa propre place dans l’univers ? Que la certitude de vivre et de mourir au nom des lumières et de la raison ? Nous offrirons cette précieuse liberté aux opprimés de la galaxie, dussions-nous le faire par la force des Fusils à Impulsions. »
- Éthéré Aun’Lan.
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Pour le Bien Suprême !

La race Xenos dite des T’au, qui peuple une région sidérale proche des confins orientaux de la galaxie, est jeune et en pleine expansion, ses armes comme sa technologie sont fort avancées. Bien qu’il n’ait pas encore deux mille ans, leur empire naissant s’étend rapidement dans l’espace et y rencontre les races plus anciennes de la galaxie. Cette expansion régulière a conduit à des confrontations avec les armées de l’Imperium et celles d’autres races Xenos en de nombreuses occasions, mais forts de leur technologie avancée et conduits par une cause commune à laquelle ils vouent une confiance aveugle, les T’au étendent leur domaine au nom d’un Bien Suprême, cette grande idée qui soutient l’Empire T’au : l’individu doit, pour se montrer noble de cœur et juste, oublier ses désirs et travailler avec les autres au bien de chacun. Cette idée est pour l’instant respectée de tous. Comparé à d’autres, cet empire est encore limité et centré sur un amas sphérique d’étoiles regroupées ce qui permet aux T’au de voyager entre elles sans recourir aux voyages dans le Warp et encourir les dangers que cela implique. Leur domaine englobe plusieurs autres races Xenos soumises de leur plein gré ou dont les services ont été monnayés lors d’accords commerciaux.

Contrairement à de nombreuses races Xenos rencontrées jusqu’à présent par l’Humanité, les T’au ne sont pas hostiles, bien qu’ils protègent férocement les territoires qu’ils revendiquent. Le dynamisme naturel des T’au les pousse vers d’autres zones occupées de la galaxie, ce qui a inévitablement crée des conflits contre les humains aussi bien que d’autres peuples.

Caractéristiques Physiques

Le T’au est d’apparence humanoïde, il possède deux bras, deux jambes et une seule tête, même s’ils ont des sabots en guise de pieds. Sa peau est de couleur gris pâle tirant sur le bleu, bien que le teint et la pigmentation puissent varier d’un monde à l’autre, les habitants du monde de Vior’la ont par exemple une peau bien plus sombre que celle des natifs de B’orkan. Cet épiderme tanné et sec est de texture rugueuse, car il n’exsude pratiquement aucune humidité. Plus petit en taille qu’un humain, le T’au moyen est svelte, mais sa force reste équivalente à celle d’un Garde Impérial, avec une tolérance à la chaleur, au froid et à la douleur d’un ordre comparable. Le visage est plat au niveau des yeux et on pense que le spectre de son champ visuel est légèrement plus étendu que celui d’un humain dans les infrarouges et les ultraviolets. Toutefois, l’absence de pupille a pour conséquences une mauvaise perception des distances et une focalisation plus lente. Le T’au n’a pas d’organe olfactif externe, il est en fait situé sur le palais de sa bouche, et à courte distance son odorat parait bien plus sensible que celui d’un humain. Un T’au peut donc "goûter" l’air en le guidant à l’aide de sa langue vers ses organes sensoriels. Leur espérance de vie est généralement plus courte que celle d'un humain, en particulier ceux qui ont accès aux juvenats et autres traitements médicaux de luxe dont jouissent les sommités impériales, bien que quelques rares rares individus aient trouvé des moyens de prolonger leur vie bien au-delà de la norme.

L’apparence du T’au permet d’apprendre bon nombre de choses sur lui : sa caste, son rang, sa planète natale et son statut dans la société. Le T’au arbore communément une mèche de cheveux unique ornée d’anneaux d’apparat et de colifichets indicateurs de son rang et de sa position, les bijoux capillaires les plus élaborés traduisant toujours une haute responsabilité. Il existe d’autres manières plus spécifiques d’établir la caste d’origine d’un T’au : par exemple les guerriers t’au de la Caste du Feu portent souvent de profondes cicatrices et il n’est pas rare que les membres de ses dirigeants soient remplaces par des implants cybernétiques. Ils sont le plus souvent originaires des planètes chaudes de leur empire, leur peau est d’ordinaire plus sombre que celles de leurs congénères et arbore des tatouages et scarifications rituelles. Les artisans et ouvriers le Caste de la Terre sont plus trapus que les autres T’au, leurs mains sont plus calleuses et ils voient la vie d’une façon pragmatique. Cette caste est moins portée sur les ornements et rares sont ceux de ces T’au qui se prêtent a une forme quelconque de décoration corporelle, considérée comme frivole et superflue.

La Caste de l’Air inclut les pilotes et les messagers des T’au qui passent la plupart de leur temps dans l’espace. Leur peau est généralement plus pâle et leur structure osseuse plus légère, certains os de leurs membres supérieurs sont d’ailleurs creux, ce qui est selon certains de nos savants une réminiscence génétique de l’époque où ils auraient été dotes d’ailes et pouvaient voler. Quand un membre de la Caste de l’Air est forcé de demeurer à la surface d’une planète, il se montre extrêmement vigilant dans ses déplacements, car l’exposition à long terme à une gravité artificielle a réduit la résistance du squelette et rendu ses os fragiles et cassants. La Caste de l’Eau est faite de négociants et de diplomates et ce sont généralement les T’au de cette caste qui ont le plus voyagé. Leurs traits sont plus doux et plus expressifs que ceux des autres. Le respect qu’ont ces T’au pour d’autres cultures les rend bien plus ouverts à la diversification vestimentaire ainsi qu’à l’usage d’autres dialectes. Il est ainsi courant qu’un marchand t’au préfère négocier en étant habillé de la même manière que son interlocuteur et diplomate adopte souvent les mœurs culturelles de ceux avec qui il traite lorsqu’il se trouve en leur compagnie. Bien sûr, ces pratiques ont toujours un but avoué, le mode de vie t’au n’étant jamais remis en question et tenu pour supérieur à tous les autres.

Les T’au de la dernière caste sont les plus mystérieux. Leur visage a les mêmes traits typiquement plats, mais au centre de leur front se dresse un losange osseux. Son utilité, s’il en a une, reste une énigme et malgré plusieurs tentatives, l’Inquisition n’a toujours pas pu récupérer le corps d’un Éthéré pour une étude approfondie. Les lacunes dans la connaissance de cette caste plus puissante et plus importante sont source de consternation générale au sein de l’Ordo Xenos et toute bribe d’information pouvant être glanée est analysé avec grande attention.

L'Aube d'un Empire

« Nous ne prendrons pas l’ascendant sur cette galaxie hostile par la seule technologie. C’est notre cause commune et notre sens de l’honneur partagé qui nous unissent et nous confèrent le pouvoir de défaire nos ennemis. »
- Shas’el Sa’cea Or’es, Commandeur de la Caste du Feu.

L’Empire T’au s’étend sans que quiconque entrave son ambition dévorante. Bien qu’ils aient déjà subjugué un monde après l’autre, les T’au jugent qu’il ne s’agit que du début de leur ordre nouveau, des premiers pas du long périple qui rendra l’existence meilleure pour tous. Ils sont convaincus que leur destin est d’illuminer de leur vérité une galaxie étouffée par la nuit, et que nul n’a le droit de s’opposer à leur progrès à travers les étoiles.

Tout comme une étoile naissante inonde de lumière les ténèbres, la puissance de l’Empire T’au irradie et grandit sans cesse. Les T’au sont une espèce dynamique dont l’unité et la technologie avancée permettent des progrès rapides dans tous les domaines. Il n’y a pas si longtemps, lorsque les T’au levaient les yeux vers le ciel, ils voyaient des étoiles inexplorées. Aujourd’hui, celles-ci forment leur domaine.

Lors de leurs expansions, les T’au ont créé des colonies florissantes. Ils ont su transformer des orbes stériles, voire empoisonnés, en mondes féconds capables d’accueillir une population nombreuse. Des planètes artificielles, des docks stellaires et des stations orbitales forment des axes de communications dans des étendues jadis vierges. Bien que les autres espèces dominantes de la galaxie les considèrent comme des arrivistes, les T’au ont une confiance absolue en eux-mêmes et ne voient dans les événements actuels que la logique des choses : ainsi que de nouvelles étoiles émergent des nébuleuses et remplacent les naines mourantes ou les supernovas, les empires déclinent et font place à d’autres.

Destinée Manifeste

Les T’au croient que leur destin est de régner sur les étoiles, et que ce moment est venu. Ils sont persuadés de la supériorité de leur culture et de leur technologie, et pensent qu’ils ont pour mission de répandre leur philosophie éclairée dans une galaxie arriérée. Rien n’est impossible pour leurs scientifiques, aucun prodige n’est hors d’atteinte de leur technologie, et nul ennemi ne peut leur résister. Tous les autres peuples s’y résoudront ; les étoiles elles-mêmes seront remodelées au nom de la seule cause qui en vaille la peine.

En effet, les T’au suivent une idéologie très forte, le T’au’va, qu’on pourrait traduire par "bien suprême". Il implique que le bien de la communauté est plus important que celui des individus. Il est donc essentiel que chacun accepte de mettre de côté ses ambitions personnelles afin d’œuvrer pour le Bien Suprême. Cette philosophie sous-tend tout ce que les T’au entreprennent : ils travaillent systématiquement de concert dans le but d’améliorer leur société dans son ensemble.

Résolution Implacable

L’Empire T’au continue de s’agrandir par paliers toujours plus importants. Cette expansion provoque des conflits lorsque les territoires colonisés sont déjà occupés par des races ignorantes et hostiles. Malgré tout, cela ne dissuade pas les T’au : chacune de ces guerres renforce la volonté collective des T’au et cimente leur unité.

Si les T’au cherchent à annexer toutes les planètes qu’ils découvrent et à intégrer à leur empire les Xenos qu’ils rencontrent, ils tentent d’abord de le faire pacifiquement. Les T’au sont d’excellents diplomates qui proposent de grandes récompenses à ceux qui acceptent de se soumettre. Par ailleurs, ils sont de nature patiente, et acceptent que le processus d’assimilation dure des années, voire des décennies, jusqu’à son achèvement total. Bien souvent, les T’au se montrent si subtils que les autochtones sont convaincus qu’ils ont accepté l’autorité d’autrui de leur propre initiative. Toutefois, si les peuplades résistent, les négociations deviennent rapidement plus virulentes. Si elles n’aboutissent pas, les T’au n’hésitent pas à recourir à une solution militaire pure et dure.

L’armée des T’au offre le spectacle d’une machine bien huilée, car elle s’articule autour d’une caste guerrière élevée pour le combat. Chaque soldat, dévoué jusqu’à la mort à la cause du Bien Suprême, est équipé d’un armement de pointe. Les troupes d’élite sont dotées d’exo-armures disposant d’une puissance de feu effrayante. Les cadres de chasse sont des groupements interarmes commandés efficacement et composés d’infanterie mécanisée et de chars antigrav qui œuvrent de concert, tandis que leurs aéronefs sophistiqués assurent la suprématie aérienne. Jusqu’à présent, leur stratégie brillante et leurs assauts incisifs n’ont jamais été mis en échec.


Transmission du rapport par : Korwyn Delta
Destination : Mars
Date : 5432999.M41
Canal Télépathique : Astropathe-Terminus Torugan
Ref : AdMech/99948844/Xen583
Auteur : Genetor Secondus Zachary Santiago
Titre : Cogitations sur le processus d’évolution et l’hérésie technologique de la race des T’au



Évolution

Au fur et à mesure des contacts avec les Xenos dénommés les T’au, il devient de plus en plus apparent qu’à l’exception des Tyranides, cette nouvelle race est celle qui prend actuellement le plus d’importance. Le tout premier contact enregistré avec les T’au, il y a quelque six mille ans de cela, nous décrit un peuple primitif et venant tout juste de maîtriser l’usage du feu. Nous n’avons alors plus disposé que bribe d’informations, car la planète apparaissait comme ayant été isolé pendant plusieurs milliers d’années par des orages Warp d’une durée et d’une intensité inhabituelle. Une fois renoué, le contact nous révéla un bon dans l’évolution dépassant des loin ce à quoi il aurait été normal de s’attendre. Depuis le premier référencement, les T’au ont progressé jusqu’à atteindre un niveau technologique que, bien qu’il pas aussi accompli que celui de notre ordre, n’en demeure pas moins hautement avancé. Loué soit Deus ex Mechanicus !

J’ai entrepris cette étude sur l’origine des T’au afin de découvrir si cette progression était le fruit d’une sélection naturelle ou plutôt d’une intervention externe quelconque. Le mécanisme de la sélection naturelle intervient lorsque des individus particuliers d’une population sont plus adapté à leur environnement et engendrent par conséquent un plus grand nombre de leurs, la nature favorisant les individus dont les traits les prédisposent à parvenir à maturité et à se reproduire.

L’évolution qui en résulte est par conséquent si lente qu’elle est pratiquement impossible à détecter sur seulement quelques générations. Dans le cas des T’au, des éléments suggèrent que cette espèces passa par de courtes périodes de changement ultra-rapides.

Nous ne pouvons que spéculer sur ce qui en la cause : variations climatiques, apparition de nouveaux prédateurs, nouvelle alimentation ou facteur externe inconnu ; le résultat en serait une accélération des altérations dans le patrimoine génétique commun favorisé par les nouvelles conditions environnementales.

Il semble désormais évident que l’histoire de l’évolution des T’au est compliqué à l’extrême. Différentes sous-espèces ont évolué chacune à leur vitesse et ont pu varier au cours du temps en réponse à un schéma complexe d’interaction avec d’autres facteurs environnementaux. Nous ne pouvons qu’échafauder des hypothèses étant donné le peu d’informations que nous avons pu tirer de notre cobaye t’au sur l’histoire de son peuple. À partir des indices récoltés, je peux néanmoins avancer une humble théorie expliquant l’évolution des T’au, le "Théorème de Zachary sur la Divergence Adaptative".

Selon le principe même de la sélection naturelle, la divergence adaptative est la diversification d’une espèce en deux ou plusieurs sous-espèces s’adaptant à leur environnement unique et la première étape pourrait en être la séparation de l’espèce en groupes de reproduction distincts suite à une isolation sociale ou géographique. Avec le temps, les patrimoines des groupes isolés divergent l’un de l’autre par acquisition graduelle de mutations ou par voie de déviance génétique : en d’autres termes, les conditions naturelles dictent les traits existants dans le patrimoine des différentes populations. Celles-ci finissent par diverger jusqu’au point de devenir à tout point de vue des sous-espèces séparées. On pourrait normalement à ce que ce processus prenne plusieurs millions d’années. Des traces de protéines synthétiques dans les chaînes d’acides aminés des organes internes du cobaye me pousse à croire qu’il ait pu être accéléré d’une manière quelconque. Comment cette hérésie a-t-elle pu se produire dépasse mon entendement et c’est un mystère que je laisse le soin de résoudre à d’autres enquêteurs plus qualifiés.


Technologie

La technologie de ces Xenos les fait parvenir au summum de leur hérésie. Bien qu’il soit admis que ses performances puissent égaler, voire dépasser parfois, celles des ouvrages de l’Imperium, l’esprit sacré du Dieu-Machine n’y est en aucun cas révéré.

Mon esprit s’offusque d’une telle effronterie et je recommande que tout artefact t’au soit détruit en accord avec la directive AdMech666. C’est près des frontières orientales que l’on découvre les cas les plus frappants de mépris pour la doctrine impériale au sein de l’Humanité, car de nombreuses colonies commercent avec ces Xenos pour acquérir leur technologie sous la forme d’engins de construction et de machines agricoles. Là où les serviteurs impériaux ont découvert de tels artefacts illégaux, ceux-ci ont été saisis et les colons contrevenants furent de suite placés en servitude pénale.

Il est plus dur de sévir lorsque la technologie en question finit entre les mains de détenteurs de l’autorité qui peuvent alors la dissimuler. J’en veux pour exemple une des tenues de chasse des gangs de "Spyriens" arpentant les complexes des sous-ruches de Necromunda (cf. dossier Ordo Xenos 4353/Technologie Xenos/B). Certains de ces aristocrates bons à rien portent des tenues de combat dont on dit qu’elles peuvent se réparer ainsi que s’entretenir seules et qui enregistrent la moindre action de leur porteur. Les implications de cette dernière capacité sont horrifiantes. Ces informations parviennent-elles aux T’au ? Ceux-ci ont-ils utilisé ces abominations technologiques pour espionner nos cités durant toutes ces années ? Il est impératif d’imposer à ces gangs de nous remettre ces tenues ou les T’au pourront rassembler toujours plus de renseignement concernant notre Imperium.

L’influence insidieuse de ces Xenos ne doit pas être sous-estimée. Leur technologie s’est déjà répandue sur des mondes du Segmentum Solar et peut-être à la sainte Terra elle-même (bien qu’aucun citoyen loyal ne puisse concevoir ce blasphème). Même s’il n’est pas de mon ressort de donner des leçons en matière de lignes d’actions, je prie les lecteurs de ce document de poursuivre avec vigueur la persécution de ces Xenos partout où ils les trouveront.


Votre humble serviteur,


Zachary Santiago, Genetor Secondus


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Monde Natal : T'au

La T’au’cyr
T’au, monde d’origine des T’au.

La T’au’cyr représente le cycle annuel sur T’au. Elle est divisée en six Kai’rotaa dédiés à chacune des castes, le dernier étant celui des T’au dans leur ensemble

L’Empire T’au, s’il n’est pas très étendu, englobe plus de soixante-quinze mondes sur près de trois cents années-lumière de diamètre, au plus profond de l’Ultima Segmentum, à l’est de la galaxie. Il comprend en son centre le monde d’origine des T’au et près d’une centaine de mondes colonisés, dont un grand nombre abrite des races Xenos subordonnées ou dont les T’au louent les services. T’au, la planète centrale, est un monde chaud et aride couvert principalement de savane et de chaines de montagnes éparses. Les quelques terres fertiles sont occupés par des collectivités fermières dirigées de façon efficace par la Caste de la Terre. Des cités de marbre blanc luisant, de verre et d’acier, proches des colonies agricoles et défendues par la Caste du Feu se dressent sur les plaines. La plus grande conurbation de T’au se trouve sur son équateur et, en dépit de nos requête fréquentes, aucun humain n’a jusqu’à présent été autorisé a en arpenter librement les rues. Le peu de renseignements dont l’Imperium dispose sur cette ville ont été obtenus par surveillance orbitale, mais même ceux-ci ne semblent pas fiables à cent pour cent, car les T’au paraissent disposer d’une forme de technologie dont l’analyse déconcerte les augures impériaux. Cette ville est très étendue, sans atteindre l’importante d’une du nos Cités-Ruches et elle est divisée en plusieurs zones distinctes. Le noyau en est très lourdement détendu, totalement coupé du reste et les hypothèses qui ont été échafaudés y voient une sorte de lieu saint pour les T’au. Il en a été déduit que le Haut Conseil des Éthérés est localisé a cet endroit et que cette ville à l’intérieur la ville pourrait bien être le point central de l’organisation de tout l’Empire T’au.

Un Empire en Essor

« J’ai suivi avec le plus grand intérêt la myriade de futurs potentiels des T’au. Même si leur civilisation n’est qu’une poussière comparée à la nôtre, je ressens une étrange protection autour d’eux. Je pense qu’avec le temps ils surpasseront nos plus grands faits et se rendront maîtres de la part sombre de leurs âmes. »
L’Empire T’au.
(Cliquez pour agrandir)

Depuis que les T’au se sont arrachés à l’atmosphère de leur monde natal pour la première fois, leur empire a grandi, se déployant parmi les étoiles suivant trois "sphères d’expansion" distinctes. Outre les systèmes colonisés, dits "Septs", les T’au règnent sur toutes sortes de phénomènes célestes, de structures artificielles de leur fabrication et de planètes natales de Xenos.

  • Stations-Forteresses (Ta’shiro) : Les T’au établissent des bases Ta’shiro dans l’espace interstellaire. Ces Stations-Forteresses peuvent générer une poussée suffisante pour ne pas dériver de leur position. Plusieurs modèles ont été développés, les plus gros pouvant accueillir une population comparable à celle d’une mégalopole d’envergure continentale.
  • Cités Orbitales du Kor’vattra : Chaque Sept compte des dizaines de gigantesques docks conçus pour la marine t’au (Kor’vattra). Certains ont développé une version civile : les "cités orbitales" (Kor’shuto). Elles peuvent être déplacées afin de fournir des "tremplins" stables pour les grands programmes de recherche ou de colonisation, voire pour les campagnes militaires.
  • Mondes Kroots : Les Kroots sont les auxiliaires de l’Empire T’au les plus répandus, les Septs intégrant des dizaines de leurs enclaves. Bien que leur race migratoire se soit fortement dispersée, tous les Kroots finissent par ressentir un pincement au cœur qui les pousse à retourner sur leur planète d’origine : Pech, pour y rapporter des traits évolutionnaires qui seront assimilés par le reste de leur lignée.
  • Sha’galudd : Monde natal des Nagi, des vers minuscules mais hautement intelligents connus pour leurs capacités de contrôle mental. Les Nagi furent d’abord des créatures honnies qu’on appelait "vers cérébraux", mais les premiers conflits se conclurent par un accord de paix et les Nagi rejoignirent l’Empire T’au. Nombre d’entre eux servent aujourd’hui en tant que conseillers de la Caste des Éthérés.
  • Vespid : Géante gazeuse plongée dans les ténèbres et patrie de la race Vespide, ce monde possède des mines de cristaux abondantes.
  • Isla’su : La planète aquatique des Greet, souvent considéré comme appartenant au Sept Fal’shia.
  • Explosion Solaire : Au cours de ses vaines tentatives de drainer l’énergie des étoiles, la Caste de la Terre en a accidentellement transformé en supernovae, et il est vivement déconseillé de voyager dans ces régions. Ayant échoué, à recueillir cette énergie, les T’au expérimentent une arme "tueuse de soleil", mais les derniers prototypes sont encore beaucoup trop encombrants.
  • La Zone du Silence : Une région dévastée par le passage de la Flotte-Ruche Gorgon, qui n’a laissé derrière elle que des planètes vidées de toute vie. Elle a été fortifiée depuis la découverte du Nexus Stellaire.
  • Balises-Relais de Communication (Tal’hyen) : Le signal des communications t’au s’affaiblit au-delà d’une certaine distance, des stations relais ont donc été bâties pour former des chaînes enjambant les gouffres spatiaux. C’est un vecteur d’information efficace, chaque halo-vid peut prendre des mois pour parcourir les distances interstellaires et leur qualité peut être affectée par le nombre de relais et les interférences dues aux nébuleuses et aux vents solaires.
  • Atoll de Nem’yar : C’est la région de l’espace colonisée et fortifiée par les survivants de la Quatrième Sphère d’Expansion qui ont échappé à la dimension sous-jacente à la réalité, et qui furent rejoints par les flottes de la Cinquième Sphère d’Expansion. Cet amas de Septs, de forteresses stellaires et de sphères d’habitation entoure le portail tourbillonnant du Nexus Stellaire. L’Atoll de Nem’yar est situé sur une frontière dangereuse, sous la menace constante de pillards, de Xenos hostiles et autres périls plus obscurs. Cette région clé dispose donc d’une allocation considérable en ressources militaires.
  • Enclaves Farsight : Indépendante de l’Empire T’au, la faction séparatiste dirigée par le Commandeur Farsight s’est installée dans cette région. Le Haut Conseil manque de données récentes au sujet de ces mondes militarisés, les Stations-Forteresses armées de la zone détruisant les sondes avec efficacité.
  • Feux de Damoclès : Le Golfe de Damoclès s’est retrouvé pris dans un déluge de feu stellaire déclenché par un étrange appareil techno-occulte de l’Adeptus Mechanicus. Des poches de forces t’au y demeurent, isolées du reste de l’Empire et s’accrochant désespérément à leurs colonies malmenées, qu’elles défendent contre les Xenos en maraude et les flottes de l’Imperium en patrouille.
  • Systèmes des Soleils Rouges : Les sondes ont recensé un amas de planètes dense autour de six soleils rouges caractéristiques ; hélas, une population ork considérable empêche toute colonisation t’au. Les systèmes sont cernés de balises de surveillance afin de prévenir les systèmes voisins d’une possible attaque des Peaux-Vertes au cas où leurs querelles intestines prennent fin.
  • Nexus Stellaire : Ce canal transdimensionnel s’est ouvert quand les vaisseaux rescapés de la Quatrième Sphère d’Expansion furent replongés dans la réalité, et il relie les colonies de l’Atoll de Nem’yar à la région baptisée Zone du Silence. La nature exacte de ce phénomène cosmique échappe encore complètement à la Caste de la Terre, qui a mis en place des stations de recherche à chaque extrémité du trou de ver afin de l’étudier davantage.

Les Sept des T'au

Le nom d’un T’au renferme de nombreuses informations concernant sa place dans la société, son monde natal et ses achèvements personnels. Après l’indication de sa caste et de son rang, la troisième partie du nom désigne le Sept, ou système, dont il est originaire. Le Sept d’un individu véhicule un certain nombre d’indications subtiles sur sa personnalité et ses compétences, par exemple, ceux venus du monde d’origine des T’au ou d’une des premières colonies sont implicitement considérés comme érudits et cultivés, tandis que ceux des Septs plus jeunes ou isolés sont censés être plus fougueux et pragmatiques. Même si ce ne sont là que des caractéristiques vagues, certains noms de mondes ou Septs ont des sens plus spécifiques, comme T’olku qui a la réputation d’être un centre d’entraînement administratif, et de nombreux T’au en provenance de ce monde sont des diplomates et des négociateurs de talent. Les plus célèbres Septs et les caractères qui y sont couramment associés sont énumérés ci-dessous.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Sept T'au
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Premier Contact

Les premiers T’au furent rencontrés il y a près de six mille ans par les Adeptes du vaisseau d’exploration Land’s Vision. À ce point de leur évolution, il ne s’agissait que des sauvages habitant la savane et maîtrisant à peine le feu et l’usage d’armes primitives. Il fut noté que de nombreuses espèces habitaient la planète, mais aucune ne fut jugés digne de continuer à exister, le monde fut donc classé dans la catégorie "Nettoyage de routine et colonisation". Des vaisseaux d’Implantation furent envoyés de Triplex Phall mais furent pris peu avant leur arrivée dans des orages Warp d’une fureur inimaginable qui détruisirent entièrement la flotte. Avant que d’autres vaisseaux n’eussent pu être dépêchés, l’Imperium sombra dans l’anarchie lorsque Goge Vandire, 361e Haut Seigneur de Terra, marqua l’histoire de son empreinte dans cette triste période que fut l’Âge de l'Apostasie.

Les horribles témoignages de cette tragique époque ne font que rarement surface même si certains héritages de ces jours sombres demeurent vivaces. Quand Vandire fut enfin renversé, les nouveaux hommes forts de l’Imperium préférèrent réparer les dommages que le tyran avait causés plutôt que d’étendre les frontières de l’Empereur. Il fallut attendre qu’un vaisseau T’au pénètre le système de Devlan pour que les autorités impériales redécouvrent l’existence de ce peuple. Les navires de défense de la planète attaquèrent immédiatement l’engin non identifié, le poursuivirent jusqu’aux limites du système et le détruisirent avec l’aide de la Marine Impériale.

Lorsque les Genetors de l’Adeptus Mechanicus examinèrent les corps trouvés à bord de l’épave, ils découvrirent que les échantillons génétiques correspondaient à ceux relevés sur les Xenos primitifs découverts par l’équipage du Land’s Vision seulement six mille ans plus tôt. Les contacts avec les T’au furent rapidement repris quand les orages Warp qui isolaient leur empire finirent par se calmer. Des trafiquants partirent fréquemment à leur rencontre dans une optique commerciale, ce qui continua pendant près d’un siècle avant que la Croisade de Damoclès n’atteigne leur espace. Les vaisseaux colonisateurs t’au qui s’arrogeaient progressivement des systèmes aux mains de l’Imperium déclenchèrent une série de conflits localisés qui appelèrent une croisade impériale à grande échelle et s’ensuivirent des mois de combats lors desquels les deux camps subirent de terribles pertes. Cette croisade ne prit fin que lorsqu’une trêve fut proposée par la Caste de l’Eau et que l’arrivée de la Flotte-Ruche Béhémoth força les armées de l’Imperium à se retirer.

La poursuite de l’expansion a eu pour résultat d’autres batailles à plus petite échelle, aucune n’égalant l’ampleur de celles de la Croisade de Damoclès. Certains humains continuent de traiter avec les T’au, mais ils se limitent généralement à des individus possédant une licence de commerce héréditaire ou aux envoyés impériaux officiels. Il est important de garder à l’esprit que, contrairement aux Tyranides par exemple, même si les T’au ne sont pas ouvertement hostiles, ils n’en demeurent pas moins dangereux pour l’Imperium et doivent être abordés avec toutes les précautions d’usage.

Les T'au et l'Humanité

Le Point de Vue de l’Imperium

La plupart des citoyens de l’Imperium considèrent les T’au comme des Xenos repoussants bons à être exterminés. Les plus érudits furent désagréablement surpris lorsqu’ils étudièrent cette race plus en profondeur : les T’au sont des adversaires misérables en combat rapproché, mais leurs compétences tactiques sont exceptionnelles. Ils maîtrisent parfaitement l’art de l’embuscade et de la contre-attaque. Leur technologie est très avancée et certaines de leurs armes, comme le Canon Rail, se révèlent dévastatrices. Comparées aux Cités-Ruches, les villes T’au sont bien plus productives. Enfin, quelques humains (notamment les Space Marines), reconnaissent que les T’au sont des adversaires honorables.

L’Inquisiteur Gallius fut particulièrement alarmé lorsqu’il découvrit les T’au. Il fut frappé par leur naïveté, leurs prouesses techniques et leur confiance en l’avenir, qui lui rappelait un peu ce qu’il avait lu à propos de l’Âge de la Technologie. D’après le peu que l’on sait, l’hubris de l’Humanité et sa confiance aveugle en des intelligences artificielles menèrent au cauchemar de l’Ère des Luttes. Si les T’au étaient en train d’emprunter ce même chemin, ils représentaient alors bel et bien un grand danger pour l’Imperium, et même pour la galaxie dans son ensemble.

Il est assez difficile de déterminer avec exactitude le moment du premier contact entre l’Empire T’au et l’Imperium, car chacun fut lent à identifier la nature de l’autre. Les T’au ne rencontrèrent au début que des éléments satellites, dissidents ou renégats de l’Humanité, tels les libres capitaines et les pirates écumant les abords du Golfe de Damoclès. Ces rapports initiaux allaient de négociations amicales et d’accords commerciaux à des situations tendues et une franche hostilité. Il se passa un certain temps avant que la Caste de l’Air ne comprenne que les humains rencontrés n’étaient que les exilés et les oubliés d’un empire galactique si vaste que la moindre agression notable de la part des T’au pourrait conduire à la destruction totale de leur tout jeune empire.

Bien que les chefs les plus bellicistes de la Caste du Feu aient appelé à une guerre de conquête, les Éthérés donnèrent leurs instructions pour que l’Imperium soit intégré à l’Empire Tau. La Caste de l’Eau eut à charge de s’allier avec les factions humaines dissidentes les plus proches, et durant les décennies qui suivirent, de patientes négociations lui permirent de s’infiltrer dans les cours de plusieurs dizaines de gouverneurs impériaux. L’influence des T’au s’étendit ainsi plus vite qu’elle n’aurait pu le faire par des actions militaires, jusqu’à ce qu’une pléiade de mondes commerce avec eux plutôt qu’avec l’Imperium. Des biens et des technologies Xenos inondaient les marchés de ces mondes, enfreignant par là même les lois de l’Imperium. La seconde phase des directives des Éthérés était prête à être enclenchée.

Sur nombre de mondes, les émissaires de la Caste de l’Eau commencèrent à murmurer des discours appris par cœur à des oreilles leur étant acquises. Les graines de la rébellion avaient été plantées de longue date et les fruits étaient arrivés à maturité : chaque gouverneur impérial se déclara libre des contraintes de la loi de l’Imperium. Dans la foulée, l’expansion T’au prit la place laissée vacante et s’adjugea ainsi le contrôle sur les mondes connus comme les Enclaves Farsight.

La réponse de l’Imperium fut inhabituellement rapide, mais aussi brutale que d’ordinaire. La guerre fut déclarée, et la Croisade du Golfe de Damoclès lancée. En peu de temps, la zone d’influence T’au fut réduite et repoussée au-delà du Golfe, mais au prix de pertes importantes. L’élan des forces de l’Imperium se dissipa, et elles durent être redéployées à la hâte pour faire face à des menaces plus importantes. Une paix précaire s’installa dans ces secteurs dévastés par la guerre. L’Imperium n’avait fait la démonstration que d’une fraction de sa taille et de sa puissance, pourtant les T’au gagnèrent à cette occasion une inestimable connaissance de ses méthodes. Plus important encore, ils apprirent que ceux sortis du giron de l’Imperium étaient faciles à manipuler. Ils raisonnèrent que quelle que soit sa taille, une puissance aussi fragmentée ne pourrait pas éternellement s’opposer au destin des T’au et au Bien Suprême de leur empire.

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Capacités Martiales

« Celui qui dispose d’une portée supérieure peut dicter les termes de la bataille et imposer sa volonté à l’ennemi. N’oubliez jamais le premier pas vers la victoire est souvent le plus crucial. »
- Commandeur Puretide.

Le T’au est un adversaire dangereux et nul serviteur de l’Empereur ne peut se permettre d’ignorer ses talents. Préférant les fusillades à longue portée aux assauts rapprochés, ils savent le plus souvent tirer le meilleur parti de leur armement dévastateur. La Caste de Feu se rend souvent au combat accompagnée d’exo-armures blindées au moins équivalentes à l’Armure Tactique Dreadnought, pouvant servir de support a une myriade d’armes et presque invulnérable face à l’armement léger. Leurs chars sont en général équipés d’une arme nommée Canon Rail chargée de projectiles a très haute vélocité qui peuvent sans peine déchirer même le blindage le plus épais. Les Éthérés ont été vus au combat en quelques rares occasions et il fut observé que les Guerriers de Feu des T’au se battaient alors avec bien plus de résolution. On peut donc conjecturer que ces individus représentent la manifestation physique du désir de chaque T’au de se battre pour le Bien Suprême de sa culture, par conséquent, priorité doit être donnée à leur élimination.

Commandeur Puretide

Le Commandeur Puretide est le Code du Feu incarné. Suite à une grave blessure reçue au combat, Puretide devint un ermite et consacra ses dernières années à compiler l’expérience et la sagesse qu’il avait accumulées, pour la postérité. Son vœu était de transmettre ses stratégies uniques équilibrées afin que ses réussites continuent de profiter aux autres près sa mort. Toutes les académies de la Caste du Feu enseignent les travaux de Puretide et les étudiants les plus prometteurs, peut-être un par génération, peuvent encore apprendre de Puretide lui-même. Ces disciples triés sur le volet peuvent étudier auprès du vieux maître grâce à la technologie holographique de la Caste de la Terre. Il est à noter qu’il ne s’agit pas de vieux enregistrements d’images, mais de la projection d’une IA qui pense, répond et médite. Les Éthérés contrôlent sévèrement l’accès à ce programme, et les rares qui satisfont à leurs exigences rejoignent Puretide dans sa retraite au sommet du mont Kan’ji, sur Dal’yth Prime, où le sage Commandeur les questionne et les instruit. Malgré tous ses efforts - de son vivant et sous sa forme actuelle - peu, voire aucun, des étudiants de Puretide ont saisi la teneur équilibrée de son enseignement. Aujourd’hui encore, des philosophies rivales s’opposent en mettant en exergue un aspect unique de sa doctrine, au détriment de tous les autres.

Le véritable point faible des T’au est leur faiblesse au combat rapproché. Il apparaît d’ailleurs qu’ils considèrent les corps à corps comme l’affaire d’êtres non civilisés et ils les évitent le plus possible. Dans le feu de l’action, le T’au n’est pas plus doué qu’un humain et les exo-armures ne font qu’augmenter sa force sans améliorer ses réflexes. Engagés à courte portée, ils sont vulnérables aux assauts et c’est pour cette raison que l’Empire T’au a annexé les mondes habités par un peuple de mercenaires féroces qui se nomment les Kroots. C’est une race cannibale qui excelle au corps à corps et qui se bat en alignant des sortes de chiens et des bêtes plus massives faisait office de plates-formes d’armement mobile. Ces créatures se nourrissant de la chair des cadavres doivent être prises pour cible à vue, elles infiltrent les champs de bataille avec aisance et tout commandeur impérial doit s’assurer que ses éclaireurs et ses sentinelles se tiennent sur leurs gardes pour éviter de se faire prendre tout simplement par surprise.

Bien que leur technologie soit très avancée, les T’au sont fiers de préserver leurs vieilles coutumes. Nombre des traditions militaires de la Caste du Feu remontent à l’époque des tribus de chasseurs qui arpentaient les plaines de T’au, parmi lesquelles l’organisation des unités, les tactiques de combat et le Code du Feu que suivent encore les guerriers. La Caste du Feu est composée de soldats de métier. Leur régime d’entraînement débute quelques instants après leur naissance, la communauté exigeant les meilleurs guerriers. La discipline, l’aptitude, le labeur et l’obéissance aux ordres sont inculqués aux futurs soldats. Il est de coutume d’élever et de former ensemble les membres d’une équipe, afin qu’ils se lient au cours de leur formation : cette camaraderie leur sera très utile quel que soit le monde lointain sur lequel l’Empire T’au les enverra combattre.

Philosophies Tactiques

Les T’au sont un peuple particulièrement solidaire orienté vers un but unique, ce qui ne veut pas forcément dire que leurs approches stratégiques et tactiques sont identiques d’un Sept à l’autre, d’autant plus qu’étant privés de moyens de communication télépathique, l’information ne circule pas rapidement entre les mondes. Tout comme le fit l’Imperium, les T’au ont fini par réaliser qu’il est peu réaliste d’espérer contrôler de manière efficace un empire galactique dans sa globalité, et les Éthérés T’au préfèrent renforcer la cohésion et le dynamisme au niveau des Septs grâce à leurs talents de commandants. La Caste des Éthérés est également responsable de l’organisation militaire de chaque Sept. et ce tant sur le plan opérationnel que sur celui du recrutement. Le Shas’ar’tol, Haut Commandement de la Caste du Feu, possède des représentants sur chaque Sept, dont le rôle est de fonder une académie où les guerriers les plus expérimentés, Shas’o et Shas’el, transmettent leur expérience à la génération suivante de Guerriers de Feu.

Le programme d’entraînement de chaque Shas’ar’tol possède ses spécificités car il est fondé uniquement sur l’expertise de ses commandants. Un certain nombre de techniques sont cependant communes à tous les Septs, comme par exemple l’utilisation des drones de combat. Ceci permet en effet d’améliorer sans cesse l’efficacité de leurs programmes.

La Caste du Feu possède une excellente infanterie et des équipages de chars compétents, mais ses troupes d’élite sont les équipes d’Exo-Armures. Chaque guerrier T’au espère pouvoir un jour intégrer une de ces équipes et seuls les plus talentueux et les plus courageux sont sélectionnés. En dépit des prodigieuses capacités de production T’au, les membres des Shas’ar’tol réclament toujours plus d’Exo-Armures. Néanmoins, les Éthérés veillent à tempérer ces ardeurs car ils sont conscients de la puissance que confère une Exo-Armure à son pilote, celui-ci peut s’en trouver grisé et abandonner la poursuite du Bien Suprême au profit de ses propres intérêts. L’exemple le plus grave est celui d’O’Shovah, mais les cas mineurs de névrose sont plus courants qu’on ne l’imagine, c’est pour cela que les Éthérés limitent le nombre d’Exo-Armures mises à disposition des Shas’ar’tol et s’assurent du dévouement des guerriers à qui elles sont confiées.

Ce choix se reflète directement dans l’organisation militaire T’au et seuls les Shas’vre, pilotes vétérans d’Exo-Armures, peuvent aspirer au rang de Commandeur. Chaque Commandeur a atteint sa position dans la hiérarchie à la suite de nombreuses années d’expérience en tant que pilote d’Exo-Armure, il enseigne alors sa vision personnelle de la guerre au sein d’une académie militaire. Les tactiques les plus couramment appliquées par les Cadres de Chasse T’au sont le "Mont’ka" et le "Kauyon". Chaque méthode fait l’objet d’un enseignement circonstancié dans les académies, dispensé par ses plus fervents adeptes parmi les maîtres. Ces deux styles reposent sur d’anciennes techniques de chasse, qui représentent les deux grandes approches de mise à mort de la proie : l’une consiste à l’attirer vers le chasseur (Kauyon), l’autre implique que le chasseur déniche son gibier (Mont’ka). Quoique certains Commandeurs ou Septs favorisent des armes ou des équipes spécifiques pour appliquer un style ou l’autre, en définitive, c’est la tactique utilisée qui fait la différence - un précepte que les instructeurs des académies (qui en leur temps, étaient tous des guerriers reconnus) martèlent à leurs élèves.[1]

Mont'ka

La Caste du Feu use et abuse des tactiques de combat reposant sur la mobilité et la vitesse.

Littéralement, Mont’ka signifie "le coup fatal". Technique la plus agressive en usage chez les T’au, elle repose sur l’identification d’une cible opportune suivie d’une attaque expéditive avec le Cadre de chasse. Le Mont’ka a donné naissance à nombre de célèbres variantes, la plupart s’appuyant sur une frappe brutale exécutée par une force mobile qui porte le combat à l’ennemi. La théorie qui sous-tend cette tactique est celle du coup rapide et mortel, qui plonge l’adversaire dans la stupeur et aboutit à une victoire décisive. Comme toutes les tactiques t’au, le Mont’ka se concentre principalement sur la priorisation des cibles et la concentration des tirs, ce qui peut se résumer par attaquer le bon ennemi au bon moment avec une force irrépressible. Frapper trop tôt fera perdre à l’assaut de son élan, trop tard laissera l’initiative à l’ennemi.

Un Cadre qui suit le Mont’ka peut patienter plusieurs jours dans l’attente de l’ordre d’attaquer. Ce temps est mis à profit pour revoir le plan, chorégraphier les mouvements des troupes, dresser une typologie des cibles et des terrains. Souvent, l’attaque sera subdivisée en étapes multiples, certains éléments participant à l’assaut se déployant selon différents modes et provenant de plusieurs directions. Quoique l’enchaînement de ces phases ait été planifié en amont, on peut procéder à certains ajustements pour répondre aux variables inhérentes à la bataille.

La décision finale de déclencher le Mont’ka revient à un guerrier qui a une bonne vue sur la proie - souvent le membre d’une équipe de Cibleurs infiltrée en territoire ennemi. Le lien de confiance qui unit le Cadre qui exécute le Mont’ka et le Commandeur qui l’ordonne est très fort, et l’honneur d’une attaque bien menée rejaillira sur tous. L’assaut est immédiatement annulé si la proie se montre particulièrement résistante, pénible ou fuyante. La guerre de tranchées n’est pas la voie du Mont’ka, et au lieu d’entamer une lutte d’attrition, les T’au préfèrent toujours se retirer afin de planifier une nouvelle attaque. Qui plus est, en se désengageant de la sorte, on tente un ennemi frustré et téméraire de donner la chasse aux T’au qui cherchent à lui échapper, en lui faisant croire qu’il pourra les mettre en déroute. Une telle agressivité inconsidérée de la part de l’ennemi ne fait que l’exposer à une seconde vague de frappes de précision.

Kauyon

L’art du guerrier du Kauyon est la plus vieille tactique t’au, et les mots chasseur et patience sont des dérivés de cette racine. Ce style de combat se fonde sur l’interaction entre le chasseur et le leurre. On peut par exemple employer comme appât une unité alliée déployée en avant, ou un objectif vital pour l’ennemi. En faisant preuve de sagesse et de précaution, le chasseur attentif anticipe le chemin emprunté par la proie et se déploie au mieux pour l’attaquer. Ainsi, un Cadre recourant au Kauyon peut préparer un assaut le long d’une voie de passage de l’ennemi : une équipe se place à l’avant-garde pour infliger des dégâts précoces avant de se retirer. La probabilité que cette retraite attire à sa suite un adversaire avide de vengeance est très élevée. L’art du Kauyon consiste à échafauder la meilleure méthode pour attaquer les poursuivants.

Les vrais maîtres de l’embuscade concoctent des plans avec tant de niveaux imbriqués que leurs adversaires ne comprennent qu’à la fin de la bataille que toutes leurs actions avaient été anticipées, voire orchestrées, pour atteindre le résultat escompté par l’attaquant. Bien des ennemis se sont retrouvés pris au piège dans une telle toile d’araignée, appâtés par des points faibles apparents dans la ligne de bataille t’au, ou conduits dans une zone de mort par une unité feignant la retraite. La stratégie t’au de l’embuscade comporte de nombreuses subtilités, les Commandeurs astucieux ayant recours à de multiples diversions pour diviser la force adverse, ou à des déplacements calculés des leurres pour étendre le front, laissant l’ennemi vulnérable aux attaques imminentes.

Spécificités de l'Art de la Guerre T'au

Les Equipes Crisis, la Sagesse Aun

« Tout commandeur T’au doit adopter une attitude protectrice envers ses équipes Crisis, qui ne sont faites ni pour l’attaque à tout va, ni pour la résistance coûte que coûte. Ce sont au contraire les troupes les plus flexibles de la Caste du Feu et qui doivent être employées en complémentarité avec le reste de l’armée pour être efficaces. En effet, sans le soutien de Railguns pour tenir en échec les chars ennemis ou celui des Kroots en combat rapproché, les équipes Crisis perdent une grande partie de leur utilité. Quand vous constituez votre équipe de chasse, il est sage de considérer le gros des troupes en premier et de décider ensuite quelles équipes Crisis en compenseront les faiblesses et en augmenteront les forces. Peu importe ce que peuvent en penser les pilotes des Exo-Armures car, ce faisant, vous agirez pour le Bien Suprême. »

Si les tactiques T’au sont basées sur le Kauyon et le Mont’ka, ces techniques fondamentales possèdent des douzaines de variantes en fonction du type d’ennemi, des conditions climatiques, du terrain, des renforts disponibles, etc. Les subtilités de Kauyon et Mont’ka sont régulièrement débattues par les maîtres Shas’o dans les Académies. Les Shas’vre s’intéressent davantage aux tactiques de combat impliquant les Exo-Armures et c’est dans ce domaine que l’on observe les plus grandes disparités d’un Sept à l’autre. Tandis que les doctrines de combat des équipes Stealth et Broadside sont souvent similaires, le débat porte essentiellement sur la façon d’équiper et d’employer les Exo-Armures Crisis.

L'Approche de Vior'la

Vior’la est un monde dominé par la Caste du Feu et ses guerriers ont servi l’empire T’au dans la majorité de ses grandes campagnes. Leurs équipes d’Exo-Armures opèrent en Ta’ro’cha, ce qui signifie "Trois esprits, un objectif", ou bien en Monats, qui pourrait être traduit par "Liberté d’un seul". Toutes les équipes fonctionnent normalement en Ta’ro’cha, mais si à la suite de pertes un seul membre survit, ce dernier s’entraîne alors en tant que Monat. Les Ta’ro’cha sont des équipes constituées de trois Exo-Armures équipées de manière identique, la configuration d’armement étant autant que possible déterminée à l’avance par des simulations de combat. Ce choix repose sur le principe qu’il existe une combinaison idéale pour un ennemi donné et que chaque guerrier employant cette combinaison œuvre pour le Bien Suprême. Les Monats, quant à eux, sont souvent les seuls survivants d’un groupe de guerriers liés par le rituel du Ta’lissera. Ayant vu leurs frères mourir, ces guerriers expérimentés sont animés d’un désir de vengeance. Opérant individuellement, ils compensent ce qui pourrait être une faiblesse par l’usage intensif de drones, et tandis que les équipes Ta’ro’cha chassent un ennemi prédéfini à l’aide de leur armement sélectionné avec soin, les Monats s’occupent des cas plus inhabituels. Lorsqu’une combinaison d’armement se révèle efficace, elle est inscrite dans le Livre de Guerre de Vior’la.

Voici trois exemples d’équipes d’Exo-Armures de Vior’la opérant en Ta’ro’cha :

Les Monats

Les Monats emploient des armements divers et variés, généralement laissés au choix du pilote, mais l’usage veut que ces derniers utilisent une configuration bien définie qui se distingue du reste de l’armée T’au. En l’absence d’un Shas’o ou d’un Shas’el, un Monat Shas’vre peut facilement prendre le commandement d’une petite partie de chasse et utiliser sa grande expérience pour guider ses troupes. Depuis des décennies, la configuration Monat de référence sur Vior’la est la suivante :
Configuration Monat de Vior’la

Un Shas’vre, lié, avec un contrôleur de drones et deux Drones d’Attaque, un canon à impulsions, un fuseur et un système de visée multiple.

Ce Monat possède des armes à courte portée lui permettant autant de s’occuper de l’infanterie que des chars ennemis. Il fait grand usage des couverts afin de traquer en priorité les unités les plus dangereuses. Son rôle de chasseur solitaire est particulièrement périlleux, et le Monat doit souvent s’en remettre à ses drones pour absorber les tirs.

Ta’ro’cha de Vior’la - Configuration Death Rain

Système de Vior’la - incursion Ork

Trois Shas’ui équipés chacun de lance-missiles jumelés, d’un contrôleur de drones et de 2 Drones d’Attaque.

Les lance-missiles à longue portée T’au criblèrent les Kamions des Fondus d’la Vitesse avant qu’ils ne puissent s’approcher suffisamment pour débarquer leurs passagers. Obligés de terminer le chemin à pied, les Orks se trouvèrent exposés à la puissance de feu des Exo-Armures et incapables d’en venir à bout, les tirs de leurs quelques armes lourdes étant absorbés par les drones. Lorsque les fusillades à courte portée s’engagèrent, les drones s’avérèrent encore une fois précieux grâce à leur puissance de feu.

Ta’ro’cha de Vior’la - Configuration Sun Forge
Système de Dal’yth - bataille de Gel’bryn

Trois Shas’ui équipés chacun de fuseurs jumelés et d’un générateur de bouclier.

Cette configuration fut imaginée afin de faire face au nombre écrasant de chars Gue’la. Les équipes furent dotées de générateurs de boucliers afin d’optimiser leurs chances de survie face aux armes lourdes de l’ennemi, tandis que leurs fuseurs s’avéraient d’excellentes armes antichars une fois à portée. En dépit de son succès, cette tactique coûta de nombreuses vies T’au et bien qu’elle fut ajoutée au Livre de Guerre de Vior’la, elle reste réservée aux situations désespérées.

Ta’rocha de Vior’la - Configuration Burning Eye
Système de Kelsman - la reddition de Ke’lshan

Un Shas’vre et deux Shas’ui, tous équipés de fusils à plasma jumelés et d’un système d’acquisition de tir.

Lorsque Ke’Ishan fut l’objet d’un raid des Drukharis, les autorités de Vior’la réagirent en dotant leurs Exo-Armures de fusils à plasma jumelés, capables de venir à bout de n’importe quel élément de l’armée ennemie. L’usage de systèmes d’acquisition de tir leur permit de prendre pour cible un nombre démultiplié d’adversaires et de les soumettre à un véritable rideau de feu. La destruction de la plupart des antigravs porta un coup d’arrêt au raid ennemi. Il est à noter que cette configuration est particulièrement prisée des Shas’o de Vior’la.

L'Approche de Sa'cea

Sa’cea est aussi proche d’un monde-ruche qu’il est possible de l’être pour un Sept de la civilisation T’au. Ses cités produisent un grand nombre de Guerriers de Feu extrêmement disciplinés, bien que peu d’entre eux dépassent le rang de Shas’ui. Ceci n’est pas dû à l’absence d’intérêt porté aux Exo-Armures Crisis, mais au fait que les Sa’ceans préfèrent se spécialiser dans les versions Broadside et Stealth. Il n’existe pas de configuration d’armement type pour les Exo-Armures Crisis de Sa’cea, les pilotes sont au contraire encouragés à s’équiper selon leurs préférences. Cette liberté de choix est d’ailleurs à l’origine des plus célèbres équipes d’Exo-Armures Crisis de l’histoire T’au, car elle permet de toujours disposer d’au moins une équipe correctement préparée, quelle que soit l’armée adverse. Parmi, les guerriers de Sa’cea, il est de bon goût de ne pas s’équiper de systèmes de visée multiple car un bon pilote Crisis doit savoir sélectionner l’arme adéquate. Bien qu’il n’existe pas d’équipe typique, la configuration décrite ci-dessous représente celle des Kelshan’Tsua’m’Padroch’Ul’syn (commandeur d’armée - commandeur de partie de chasse - chef d’équipe), chacun d’entre eux étant à présent Shas’el et membre respecté de l’Académie de Kais-shi.

Configuration de Sa’cea - Kelshan’Tsua’m’Padroch’Ul’syn
Un Shas’vre équipé d’un contrôleur de drones et de deux Drones de Défense, d’un système d’acquisition de tir et de fusils à plasma jumelés.
Un Shas’ui équipé d’un lance-flammes, d’un canon à impulsions et d’un fuseur.
Un second Shas’ui équipé d’un système d’acquisition de tir et de fuseurs jumelés.

Sur Ke’Ishan, les adversaires étaient des Gue’la au service d’une entité nommée Slaanesh. Ces derniers étaient pourvus d’armes soniques qui n’avaient jamais été rencontrées auparavant et se battaient différemment des autres Gue’la. Plusieurs parties de chasse s’en trouvèrent désorientées et il fallut modifier les plans initiaux. Le chef d’équipe Ul’syn et ses compagnons d’armes harcelèrent les flancs de l’ennemi lors de son avance, restant ainsi en mesure d’effectuer des attaques à courte portée avant de se désengager afin d’éviter toute contre-attaque. L’équipe s’est battue de cette manière pendant deux decs jusqu’à la victoire finale.

L'Approche de Tau'n

Tau’n est un Sept où toutes les castes sont équitablement représentées. La Caste du Feu y est constituée de guerriers particulièrement sophistiqués, ce qui s’en ressent sur ses méthodes de combat. Les équipes Crisis de Tau’n combinent les caractéristiques de celles de Vior’la et de Sa’cea : leurs configurations d’armement sont diversifiées, mais selon un choix prédéfini, ce qui leur permet d’effectuer des entraînements spécifiques en fonction de ce que l’on attend d’elles.

Bien que Tau’n emploie les options Monat et Ta’ro’cha, il est également un des rares Septs à exploiter les équipes de deux. Il s’agit d’une innovation récente permettant de combiner les avantages des deux formations précédentes dans une Ta’ro’cha réduite, capable de tirer un meilleur parti des couverts tout en conservant une puissance de feu considérable. Les Monats de Tau’n ont tendance à se spécialiser dans la destruction des ennemis lourdement protégés. Une Exo-Armure de plus ou de moins au sein de la ligne de bataille principale ne change pas grand-chose, mais si elle opère au-devant des lignes à la recherche des véhicules ennemis, elle peut se révéler particulièrement efficace. Ces Monats n’emploient pas de configuration standard d’armement, et s’équipent en fonction de leurs préférences et des circonstances. En revanche, les équipes Ta’ro’cha de Tau’n ont l’habitude de s’entraîner avec l’une des deux configurations d’armement suivantes :

Ta’ro’cha de Tau’n - Configuration Brightwind
Un Shas’vre équipé d’un canon à impulsions, d’un fusil à plasma, d’un système de visée multiple, d’un contrôleur de drones et de deux Drones d’Attaque.
Un Shas’ui équipé d’un système d’acquisition de tir, d’un lance-missiles et d’un fuseur, un autre équipé d’un lance-missiles, d’un fusil à plasma et d’un système de visée multiple.

Cette configuration, complexe mais polyvalente, est en mesure d’engager n’importe quel type d’ennemi et de répartir ses tirs en fonction des besoins. La protection de ces équipes est par contre minimale et elles doivent manœuvrer afin d’éviter de se trouver sous un tir nourri. Les Drones d’Attaque fournissent un écran qui n’est pas censé tenir bien longtemps.

Ta’ro’cha de Tau’n - Configuration Darkfall
Un Shas’vre équipé de lance-missiles jumelés, d’un contrôleur de drones, de deux Drones d’Attaque et d’un système de vision nocturne.
Un Shas’ui équipé d’un générateur de bouclier, d’un lance-flammes, d’un contrôleur de drones et de deux Drones d’Attaque.
Un Shas’ui équipé d’un fuseur, d’un lance-flammes, d’un contrôleur de drones et de deux Drones de Défense.

Cette configuration est spécialisée dans le combat de nuit. Le chef d’équipe possède la seule arme à longue portée, mais son système de vision nocturne lui permet de l’utiliser. L’équipe possède une grande résistance pour faire face aux rigueurs des combats rapprochés dans lesquels elle sera inévitablement impliquée. Sur Fal’shia, les équipes Darkfall se sont révélées redoutables contre les campements Orks et leurs convois de ravitaillement. La méthode consistait dans un premier temps à détruire les transports Orks puis à tendre des embuscades aux bandes venues constater les dégâts. Les lance-flammes combinés aux carabines à impulsions et aux lance-grenades photoniques des drones laissèrent peu d’ennemis en mesure de riposter. Privés de leurs véhicules, les Orks s’éparpillèrent dans toutes les directions, faisant des proies faciles pour les Crisis.

L'Approche de T'au

Le monde natal des T’au est connu pour la sagesse et l’expérience de ses guerriers. L’essentiel de leurs doctrines de combat est basé sur leurs confrontations avec les habitants des Bordures Orientales lors de l’expansion de l’Empire T’au. Bien que T’au soit un havre de paix pour toutes les castes, la planète possède un important corps de guerriers dont les plus expérimentés font d’excellents tacticiens. La plupart des techniques de combat en Exo-Armure enseignées à l’académie de T’au sont considérées comme des références à travers les colonies.

Les équipes Ta’ro’cha de T’au apprécient la puissance de feu et préfèrent concentrer cette dernière sur un ennemi jusqu’à ce qu’il soit anéanti plutôt que de disperser leurs tirs au moyen de systèmes d’acquisition. Les Monats sont quant à eux davantage portés sur l’introspection, ils passent la veille de la bataille à préparer méticuleusement leurs actions et à méditer dans l’éventualité où ils échoueraient. Bien que les T’au répugnent à abandonner leurs configurations d’armement habituelles, leurs Shas’vre savent bien que si l’ennemi s’attend à ce qu’il va affronter, il sera en mesure de réagir efficacement.

Ta’ro’cha de T’au - Configuration Fireknife
Système Ger’nyth - l’assaut de Y’leth

Un Shas’ui équipé d’un fusil à plasma, d’un système d’acquisition de tir, d’un lance-missiles, d’un contrôleur de drones et de deux Drones d’Attaque.
Deux Shas’ui équipés chacun d’un fusil à plasma, d’un système d’acquisition de tir et d’un lance-missiles. Les trois sont liés.

L’un des faits militaires les plus connus dans l’histoire des T’au est la reprise de Y’leth. Des Space Marines avaient lancé un assaut de grande envergure contre ses défenses, et tandis que les T’au se retiraient, plusieurs équipes Crisis détruisirent les transports de troupes et les Dreadnoughts ennemis à l’aide de leurs lance-missiles. Dans le même temps, les Gue’la furent tenus en respect à coups de lance-plasma et de carabines à impulsions, ce qui permit d’éviter les corps à corps et surtout, de diriger l’ennemi droit dans une embuscade tendue par les Kroots. Depuis ce jour, la configuration Fireknife est considérée comme parfaite pour affronter les guerriers d’élite de l’Imperium.

Ta’ro’cha de T’au - Configuration Blinding Spear
La libération de Kra’sylth

Un Shas’vre équipé d’un fusil à plasma, d’un système de visée multiple, d’un canon à impulsions, d’un contrôleur de drones et de deux Drones d’Attaque.
Deux Shas’ui équipés chacun d’un fusil à plasma, d’un canon à impulsons et d’un système de visée multiple.

Quand les premiers mondes T’au furent soumis aux assauts d’une partie de la Flotte-Ruche Kraken, des centaines de T’au et de Kroots furent massacrés. Les Éthérés ordonnèrent alors à toutes les Exo-Armures de prendre pour cible les créatures synapses et leurs gardes du corps. En dépit du flot de monstruosités aux griffes acérées fondant sur leurs bases, les équipes d’Exo-Armures conservèrent leur sang-froid et se concentrèrent sur l’annihilation des grosses créatures dans une fusillade parfaitement synchronisée, éradiquant ces dernières l’une après l’autre. Une fois leur devoir terminé, les équipes Crisis et Broadside, aidées de leurs drones d’attaque, joignirent leur force de frappe à celle des Guerriers de Feu afin de s’occuper des créatures de moindre taille.

Monat de T’au - Configuration Soul Cleanse
(Origine inconnue)

Un Shas’ui équipé d’un lance-flammes, d’un fuseur, d’un générateur de bouclier, d’un contrôleur de drones et de deux Drones d’Attaque.

Il arrive parfois que certains T’au succombent à la névrose de l’Exo-Armure et que, conscients de leur état, ils demandent à assumer le rôle de Monat. Ne pouvant plus fonctionner en équipe, ces individus optent souvent pour la configuration Soul Cleanse qui leur permet de disposer d’un éventail d’armes à courte portée et d’infiltrer les lignes ennemies, semant la confusion et la mort à l’aide de leur lance-flammes, et neutralisant les véhicules blindés avec leur fuseur. Le générateur de bouclier, combiné à la protection apportée par les drones, leur confère suffisamment de résistance pour leur permettre de s’enfuir une fois leur rôle accompli. Ces Monats peuvent ainsi faire gagner un temps précieux à leurs camarades, leur permettant d’effectuer des mouvements de repli ou des regroupements sans craindre une poursuite ennemie. Cette façon de procéder au cœur des lignes adverses est néanmoins dangereuse, et seuls les guerriers les plus courageux la pratiquent.

La Guerre de Mouvement

Le Massacre de la Gorge de Koloth

L’attaque T’au sur Nimbosa ne fut qu’une de celles qui se produisirent dans le secteur Koloha et qui devait annoncer une nouvelle vague d’expansion de cette race dans les Bordures Orientales. Les armées impériales étaient mal positionnées pour la recevoir, la majorité de la flotte de l’Ultima Segmentum ayant de lancé à la poursuite des flottes Tyranides fractionnés après Ichar IV. Il aurait fallu plusieurs mois avant qu’une force conséquente ne puisse être rassemblée pour affronter les T’au. Un messager impérial sous protection des Imperial Fists fut délégué vers le proche Sept de T’olku avec pour instructions d’entamer des négociations dans le but de retarder l’offensive principale.

Chaque jour passé à négocier faisait approcher le juste châtiment impérial de Nimbosa et donnait aux colons une chance de repousser l’envahisseur. Cependant, le monde de T’olku est réputé parmi les T’au pour la sagesse et le savoir diplomatique de ses habitants et la tentative de freiner l’assaut échoua. Emmenée par le Commandeur Brightsword, la pleine puissance des T’au s’abattit sur Nimbosa ou pas un seul des colons, qui se battirent jusqu’au dernier, ne survécut à l’attaque finale. Quatre mois plus tard, les impériaux se frayèrent un chemin jusqu’à la surface de la planète pour y trouver les T’au retranchés et prêts à repousser une offensive majeure. Brightsword laissa la Garde Impériale s’épuiser contre ses défenses avant de mener une série de raids punitifs en encerclant les régiments impériaux trop lents, comme O’Shovah l’avait fait contre les Orks. Finalement, au cours de ce que les érudits impériaux ont depuis nommé le Massacre de la Gorge de Koloth, Brightsword piégea les troupes impériale dans un défilé étroit avant de les détruire de façon systématique trois heures durant. Il a été noté que Brightsword fut rappelé sur T’au peu après le conflit de Nimbosa et d’aucuns suggèrent qu’il y reçut des remontrances quant à son manque de scrupules dans cette affaire.

La Caste du Feu use et abuse des tactiques de combat reposant sur la mobilité et la vitesse. Le mouvement en est la clef, tant pour les assauts fulgurants du Mont’ka que pour atteindre les positions avantageuses qu’exige le Kauyon, sans oublier les styles mineurs comme les encerclements du Rinyon ou l’approche des mille dagues du Rip’yka. Dans ce domaine, la Caste du Feu est organisée et équipée pour la fluidité tactique. Pour les T’au, le corps à corps est grossier, c’est pourquoi leurs attaques reposent toujours sur l’emploi d’armes à longue portée. Une fois le plan mis en œuvre, et qu’il débouche sur une victoire ou une défaite, les Cadres de chasse sont exfiltrés en appliquant une des nombreuses stratégies de repli créées par les T’au.

Par principe, les forces T’au ne tiennent pas une position statique. S’ils reconnaissent l’avantage du terrain, et cherchent toujours à en profiter, ils ne voient pas l’intérêt de combattre pour lui, et considèrent que les gains territoriaux ne sont rien comparés à l’élimination des forces adverses. Le terrain n’a de valeur guéri qu’en tant que site depuis lequel on peut détruire sa cible : l’anéantissement de l’ennemi entraîne, mécaniquement, la conquête de son domaine. Grâce à la planification, à leurs scanners perfectionnés et à leurs éclaireurs, les T’au identifient, pistent et tuent leurs proies avec efficacité, préférant se tenir le plus loin possible de l’ennemi.

Une armée t’au n’hésite pas à battre en retraite face à une attaque déterminée, afin de préserver la vie de ses soldats et de guetter une ouverture pour lancer une contre-attaque décisive. À la différence de la plupart des autres peuples, les T’au ne voient aucun déshonneur dans le repli, et considèrent les derniers carrés comme la preuve de l’incompétence ou du manque d’imagination d’un Commandeur. Lorsqu’il s’agit d’affaiblir un ennemi supérieur en nombre, les T’au déclenchent des séries d’attaques ponctuelles visant à causer un maximum de dégâts pour un coût minimum en ressources et en vies t’au.

Si le sacrifice pour le Bien Suprême est un acte héroïque, les morts inutiles sont honnies. Même en cas de victoire remarquable, un Commandeur dont le Cadre a subi de lourdes pertes ne se réjouit pas, bien au contraire. Son sens de l’honneur exige alors qu’il abdique son grade et rejoigne la troupe pour racheter sa faute. En cas de manquement plus grave, les Éthérés eux-mêmes peuvent intervenir et en appeler au "Malk’la", un rituel qui marque tous ceux qui en sont témoins.

Le Visage Changeant de la Guerre

Avec l’expansion de l’Empire T’au, le besoin d’engager des campagnes à grande échelle s’est fait de plus en plus ressentir et a remis en question les doctrines de la Caste du Feu. En effet, les Éthérés ont suggéré le recrutement de nombreux auxiliaires appartenant à des races alliées, afin de gonfler les rangs. Dans le même temps, les nouveaux armements et équipements produits par la Caste de la Terre continuent d’élargir le champ des options technologiques. Pourtant, les vieux maîtres des académies de la Caste du Feu persistent à citer cette maxime : "Notre technologie progresse au fil des ans, pas nos tactiques".

Organisation Militaire T'au

Force Expéditionnaire Dy’aketh.
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« Les Be’gel nous avaient encerclés et nos dernières réserves de munitions étaient épuisées. Nous nous sommes résolus à mourir avec honneur. Puis nous avons entendu l’aboiement des chiens, et le craquement de tirs de fusils à balles conventionnelles. Les Kroots ont émergé de la forêt en poussant des hurlements à glacer le sang, et se sont rués sur les Be’gel. Tout fut terminé en quelques minutes. Nos auxiliaires sauvèrent maintes vies ce jour-là, et je n’oublierai jamais leur bravoure. Pas plus que je n’oublierais les sons horribles de chair déchirée et d’os rompu qui suivirent, tandis que les Kroots massacraient et dévoraient leurs ennemis. »
- Shas’ui Dau, Sept Vior’la.

Les campagnes militaires de l’Empire T’au ont des ampleurs et des exigences variables, ce qui peut nécessiter le concours de toutes les castes. De ce fait, les composantes de la stratégie T’au doivent être flexibles et adaptables, et chaque unité et détachement est censé opérer en parfaite coordination afin de satisfaire les exigences du Bien Suprême.

Commandements (Uash'o) et Coalitions (Shan'al)

Le terme de commandement désigne l’ensemble des forces d’une caste dans un lieu donné. Ainsi, tous les membres de la Caste du Feu présents sur Nimbosa faisaient partie du commandement du Feu de Nimbosa, et toutes les formations de la Caste de l’Air du commandement de l’Air de Nimbosa.

Les quatre commandements composent un organe stratégique appelé coalition, présidée par un conseil d’Éthérés spécialement constitué. Par conséquent, tous les T’au et les auxiliaires d’une planète ou d’un système dépendent d’une même coalition.

Ces coalitions forment souvent des forces expéditionnaires. En pareil cas, une communauté de la Caste du Feu sert de bras armé, un commandement de la Caste de la Terre s’organise en groupe d’appui, un autre de la Caste de l’Air assure les transports, et un commandement de la Caste de l’Eau sert de corps diplomatique.

Communauté (Kavaal)

Aussi appelée "bataille", une communauté est un rassemblement temporaire de contingents formant le niveau d’intégration le plus haut de la Caste du Feu engagé sur le terrain. Une communauté regroupe souvent des contingents issus de différents Septs. Rare avant les conflits du Golfe de Damoclès, elle est de plus en plus courante, le plus fameux exemple étant la campagne décennale livrée contre les Orks : la Grande Guerre de Confédération. Seules les forces combinées de plusieurs Septs pouvaient arrêter la Waaagh! monumentale qui menaçait l’Empire T’au.

Contingents (Tio've)

Un contingent est un regroupement de Cadres (trois à six le plus souvent). Le shas’o le plus expérimenté est désigné Commandeur du contingent, et son propre Cadre devient sa garde rapprochée. Certains Cadres de chasse peuvent accueillir un Éthéré, mais la formation d’un contingent impose la présence d’un membre de la cinquième caste. Il reste généralement avec l’état-major, où convergent les rapports de situation et où ses conseils seront les plus efficaces. S’il souhaite observer la conjoncture de plus près, il rejoindra un Cadre, voire en assumera le commandement.

Le débarquement des T’au sur Dovar.

Contrairement au Cadre, le contingent n’est pas permanent, même si l’on s’efforce de préserver ceux qui se sont montrés efficaces au cours de campagnes prolongées. Une fois les objectifs atteints, un contingent est dissous ou réorganisé pour répondre à une nouvelle assignation.

Cadres (Kau'ui)

Un Cadre est un groupe d’équipes subordonné à un Commandeur. Il en existe de nombreux types, mais le plus répandu est le Cadre de chasse. Il rassemble toutes les armes au sein d’une structure équivalente en taille à une compagnie de l’Astra Militarum.

Un Cadre est une formation, bien que sa structure puisse varier en fonction de la situation sur le terrain, de la proie, des renforts disponibles, ou de la méthode d’attaque favorite du Commandeur.

Les fondations de la plupart des Cadres de chasse sont leurs Guerriers de Feu, mais le soutien qu’ils reçoivent est très variable. Des Cibleurs se déploient à l’avant-garde pour marquer des cibles potentielles, des équipes d’exo-armures fournissent une puissance de feu mobile, des Équipes de Drones Snipers abattent les pires menaces et des chars Hammerhead utilisent leur armement mortel pour pulvériser les blindages les plus épais ou briser les assauts de l’infanterie ennemie. La doctrine stratégique des T’au juge primordiale une coordination efficace de ces différents groupes : de l’infanterie aux exo-armures, des chars aux aéronefs, tous doivent œuvrer de concert pour abattre l’ennemi. Un Cadre de chasse est totalement intégré au niveau tactique et ses équipes sont considérées en tout point comme des éléments d’un même ensemble.

Les autres types de Cadre tendent à être de taille plus restreinte, car optimisés pour remplir des rôles individuels. Les "forces d’insertion rapide" sont exclusivement composées d’équipes d’exo-armures, les "Cadres d’infiltration" regroupent des Cibleurs et des équipes Stealth, et les "Cadres de réserve auxiliaires" sont des détachements rassemblant uniquement des auxiliaires non-T’au. Le "Cadre d’interdiction blindé" est un type particulièrement redoutable, car il ne contient que des chars Hammerhead et Sky Ray; sa puissance de feu sert à contrer les blindés adverses ou à décapiter les cibles les plus résistantes. Au cours de l'invasion de la Flotte-Ruche Gorgon, ces Cadres endiguèrent le fer de lance des Biotitans Tyranides, les vagues d'imposants Hiérophantes flanqués de Hiérodules venant se briser sur des écueils de chars Hammerhead.

Équipes (La'rua)

La plus petite unité standard de l’armée t’au est l’équipe. La plus fréquemment déployée, formant de ce fait l’ossature de la plupart des forces de frappe T’au, est l’équipe de Guerriers de Feu. Chacune de ces équipes est composée de cinq à douze membres, qui viennent tous du même Sept et ont généralement fait leurs armes ensemble à l’académie de la Caste du Feu. Chaque unité est dirigée par un chef d’équipe, qui ne pourra cependant prétendre au rang de shas’ui qu’après de longues années d’expérience acquise sur le terrain.

Il n’est pas rare que les membres d’une même équipe soient promus ensemble au rang de shas’ui ; ils pourront servir un temps en tant que chefs d’équipe Strike ou Breacher avec d’autres Guerriers de Feu, avant que les survivants se retrouvent pour former une équipe Crisis.

Insignes de la Caste du Feu

« Je ne tire aucun plaisir de la mort que nous devons apporter, mais de même, je ne verserai aucune larme pour ceux qui son trop aveugles pour accepter la libération du T’au’va. Qu’ils brûlent. Tous. Et que leurs cendres soient le terreau d’un monde meilleur. »
- Crisis Sha’sui Nu’ma, Sept D’yanoi.
Insignes de la Caste du Feu.
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Les Cadres de la Caste du Feu offrent un spectacle dynamique. Leur équipement et leurs véhicules sont racés et mortels, et les caractères précis de leur iconographie ressortent nettement sur fond de motif de camouflage et de schéma de couleurs de Sept. Ces insignes indiquent aussi bien la fonction de chaque unité que le grade du combattant et son Sept d’origine.

Uniformes T'au

Certaines des couleurs qu’arborent les guerriers de la Caste du Feu découlent de la nature, du caractère et de l’histoire de leur Sept. Ceci dit, l’essentiel de la livrée est un motif de camouflage adapté à l’environnement et au climat du théâtre d’opérations où le porteur se trouve. Pragmatiques, les T’au préfèrent avoir un avantage tactique qu’afficher leur allégeance. Il arrive plus rarement que les couleurs soient dictées par les Éthérés, ou tirées des complexes peintures de guerre d’antan de la Caste du Feu - cela, surtout pour des cérémonies, mais il arrive également que des guerriers dignes d’éloges arborent leur propre iconographie. En tout cas, l’identité, le rôle, le grade, le Cadre et même le Sept du porteur sont identifiables sans ambiguïté par les autres T’au.

Les Grades de la Caste du Feu

Établies dans les rigueurs communautaires, les académies de la Caste du Feu prodiguent à leurs membres une formation physique, au tir, aux tactiques de base et sur l’importance de l’appui feu. Lorsqu’un Guerrier de Feu est suffisamment âgé, il ou elle entre en service dans l’infanterie de ligne, en tant que Shas’la. Après quatre années sur la ligne de front, chaque soldat doit passer l’Épreuve du Feu. S’il accompli avec succès cet ancien rituel (qui varie de sept en sept} il devient Shas’ui, un vétéran digne de revêtir une Exo-Armure. C’est un grand honneur parmi les T’au, et l’objectif de tout membre de la Caste du Feu. Après quatre années de service supplémentaire, un Shas’ui peut passer une nouvelle épreuve, et s’il la réussit, gagner le tire de Shas’vre, véritable héros de la Caste du Feu. Un vétéran qui honore ce rôle et survit quatre années de plus est éligible pour une troisième épreuve s’il le souhaite, et s’il survit, devient Shas’el, un Commandeur en formation. Ceux qui se distinguent dans ce rôle de chef sont promus Shas’o, Commandeur à part entière. Seuls les Commandeurs sont autorisés à se retirer de service actif, et se voient offrir l’honneur de rejoindre le conseil des Sages afin de jouer un rôle dans la vie politique des T’au. À part la mort, il s’agit de la seule possibilité de quitter les forces militaires T’au.

Insignes de Sept

Ce n’est pas la couleur de l’armure qui dénote le Sept d’origine d’une équipe de la Caste du Feu, mais les bandes apposées à son matériel. Ainsi, le blanc est associé au Sept T’au. Ces marquages sont communs à tous les membres d’une équipe, de sorte que ces motifs servent à différencier les équipes du même type.

Logo de la Caste du Feu

L’écusson de la Caste du Feu apparaît clairement sur la livrée de l’ensemble des combattants et des véhicules de la Caste du Feu, tous Septs et uniformes confondus. Cette icône symbolise l’adhésion du guerrier au Code du Feu, et son vœu de se battre pour l’Empire avec vaillance et sagesse. Elle signifie aussi que quel que soit le Sept d’origine ou la formation martiale de celui qui la porte, il est solidaire de ses camarades combattants, car émancipé comme eux par la vérité du Bien Suprême.

Chaque équipe est désignée par son marquage. Cet insigne est bien visible sur l’armure ou l’armement : l’emplacement exact varie d’un guerrier à l’autre, mais il est toujours composé de plusieurs bandes selon une configuration précise.
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L’ensemble des membres de toutes les équipes d’un Cadre portent son insigne à un endroit ou un autre. Ce motif à points se répète à l’identique chez tout le personnel du Cadre, afin de symboliser l’unité et l’abandon de tout intérêt personnel.
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Le rang de Shas’ui se matérialise par l’application de la couleur de Sept sur l’épaulière et l’antenne des capteurs du casque.
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Marquages d’Exo-Armure.

Armées de l'Empire en Expansion

Les Armées de l’Empire en Expansion.
(Cliquez pour agrandir)
« Y zon les gros fling’ qui tu’ tout plin de mes boyz, mais si t’arriv à t’approcher kom k’y faut alors t’as une chance. Pens’ bien à prend’ un tas de boyz kostos, pas’ki va pas t’en rester des mass’ kan tu s’ras assez près pour pouvoir leur kasser la têt’. »
- Boss de Guerre Skarmork, le Grand Fléau.

Chacun des Septs T’au a ses couleurs traditionnelles, qui servent de base à la livrée des armures chez ses forces armées. Toutefois, insignes et camouflages peuvent varier grandement selon des facteurs tels que le rôle tactique de l’unité et l’environnement où elle est appelée à servir. Les guerriers vétérans peuvent aussi gagner le droit de porter des marquages honorifiques qui leur sont propres.

Les Non-T'au dans l'Empire : La Force par l'Unité

En plus des tactiques utilisées par les T’au contre les forces impériales, l’Inquisition cherche à comprendre comment l’empire Xenos maintient son contrôle sur les espèces disparates qui le servent. Les armées T’au sont puissantes en elles-mêmes, mais elles le sont encore plus lorsque les unités de la Caste de Feu sont épaulées par des guerriers issus des nombreux mondes sujets gouvernés par l’empire. Car à la différence de nombreux peuples en guerre de la galaxie, l’Empire T’au ne considère pas toutes les formes de vie étrangères comme des abominations à détruire. Le T’au’va offre une existence meilleure à tous, et les Éthérés tentent avant tout d’intégrer les cultures à l’Empire pacifiquement. Chaque peuple inféodé apporte un savoir et des talents uniques, sans oublier des troupes pour les guerres d’expansion T’au.

Les plus nombreux de ces auxiliaires sont les Kroots, des carnivores sauvages et rusés, tristement célèbres pour leurs prodigieux savoir-faire sur le champ de bataille et leur horrible propension à manger les cadavres de ceux qu’ils ont récemment vaincus. Les Kroots eux-mêmes déploient un large éventail de types de troupes, dont un grand nombre est présent à chaque affrontement. Les forces T’au récemment rencontrées ont été accompagnées par les Frelons Vespides, des insectoïdes (il n’y a pas de meilleur terme) étant le produit d’un environnement unique, ayant évolué au milieu de flèches rocheuses flottantes, suspendues dans les régions supérieures de leur monde d’origine, une géante gazeuse.

Les Kroots et les Vespides sont peut-être les vassaux T’au les plus connus, mais de nombreux autres peuples contribuent en combattant ou autrement. Les humains ne sont pas rares dans l’Empire, et peuplent plus d’une colonie T’au. La plupart d’entre eux ont accepté le Bien Suprême en désespoir de cause, pour échapper à la brutalité de la vie au sein de l’Imperium de l’Humanité, mais d’autres ont adopté le concept du Bien Suprême avec autant de conviction que leurs voisins T’au. Les Nicassars, sortes d’ursidés aux talents psychiques, sont des nomades explorateurs qui fournissent à la marine T’au des appareils de reconnaissance rapides en échange de cartes stellaires à jour, et de l’occasion de guider les flottes de colonisation de l’Empire en territoire inconnu. Les Demiurgs sont de robustes humanoïdes trapus très recherchés pour leurs aptitudes en extraction minière dans les astéroïdes. Accoutumés aux profondeurs de l’espace, les Demiurgs vivent à bord de leurs cargos massifs et de leurs spatioports fourmillants d’activité. Les T’au ont parmi leurs alliés les plus sûrs d’anciens ennemis farouches. Ainsi, les Nagi sont une espèce de vers hyperintelligents capables de contrôler les esprits, que les T’au craignaient et haïssaient après une série de violents affrontements. Heureusement, les efforts de la Caste de l’Eau ont abouti à une paix durable, et les Nagi servent désormais le Bien Suprême de leur plein gré. Certains conseillent même des Éthérés de haut rang.

Les extraterrestres qui appliquent la philosophie du T’au’va sont très respectés, et parfois promus à des postes d’une certaine importance au sein de l’Empire - mais invariablement sous la haute surveillance des bureaucrates de la Caste de l’Eau.

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Indice de Menace et Politique Impériale

La menace constituée par les T’au ne doit pas être sous-estimée sur la base d’une nature non agressive car l’expansion de cet empire se poursuit, souvent au détriment de l’espace impérial. Une telle effronterie justifie qu’on y oppose les mesures adéquates et que l’on repousse ces créatures dans leur espace naturel. Pour le moment, aucune politique d’extermination ne vise les T’au, car leur destruction demanderait un effort de guerre colossal de l’Imperium. À l’exception de certains Commandeurs radicaux de la Caste de Feu, les T’au ne semblent pas tenir l’Imperium pour une menace et les conflits n’éclatent en règle générale que dans les cas où les incursions ne peuvent plus être tolérées par les dirigeants locaux des différents systèmes.


Un tir fusa près de la tête de La’tyen. Épaulant fermement son Fusil à Impulsions, il s’abrita plus près des rochers. À ses côtés, les membres de son équipe de Guerriers de Feu se préparaient, attendant le tir de couverture. Une explosion retentit dans les contreforts de la vallée, déclenchant une avalanche de poussière ocre et de cailloux.

« À toutes les équipes, tenez-vous prêtes à monter à l’assaut ! », commanda La’tyen. En réponse à son ordre, les symboles qui représentaient ses forces se mirent à clignoter à l’intérieur de son viseur. Il se risqua à jeter un œil par-dessus les rochers. L’ennemi, se fiant à la protection des montagnes, semblait tenir sa position. La’tyen sourit, lui et ses hommes allaient faire tomber les certitudes de ces arrogants qui se croyaient à l’abri.

Il se brancha sur la fréquence de l’équipe Ruil’al et murmura : « La’torn, êtes-vous en position? » Après un court instant d’interférences électrostatiques, la voix zélée de son subalterne se fit entendre : « Nous sommes prêts, nous attendons vos ordres. »

« Passez à l’attaque. Tir de couverture sur les guerriers de la barricade. Bonne chance. »

« Bonne chance ? », railla La’torn. « La chance ne nous sera pas nécessaire, mon ami ! Terminé. »

La’tyen se retourna pour scruter à travers une fente rocheuse le bâtiment qu’ils devaient prendre d’assaut. De hautes barricades étaient investies par les guerriers de l’académie de Kar’tau qui tenaient en respect ses hommes sous un tir nourri. D’ordinaire, ces derniers préféraient rester à bord de leurs véhicules blindés, mais pour l’heure ils s’en tiraient bien dans cette fusillade. D’un certain côté, leur efficacité n’était pas étonnante pour des secondes années qui avaient reçu les enseignements de l’académie de Shas Or’es, mais Lai-yen leur réservait néanmoins une petite surprise.

Sur un escarpement rocheux surplombant le bâtiment, Lai-yen aperçut six silhouettes floues se détachant d’un bloc de pierre.

L’équipe Stealth de La’torn était pratiquement invisible grâce aux champs de dispersion holographiques qui brouillaient leurs contours et empêchaient la lumière matinale de révéler leurs exo-armures. Sa propre équipe était un leurre attirant l’attention des forces ennemies sur le front principal, tandis que La’torn engageait une manœuvre de débordement.

Les guerriers Stealth ouvrirent le feu à l’unisson, leur position n’étant trahie que par les éclairs brillants de leurs armes. À l’instar de tous ceux qui participaient à l’exercice d’entraînement, leurs Canons à Impulsions étaient chargés à blanc, mais des émetteurs laser fixés à leurs armes délivraient des rayons basse puissance qui, en cas de tir réussi, déclenchaient un récepteur dans l’armure de l’adversaire. Aussitôt que l’équipe Stealth eût ouvert le feu, La’tyen ordonna : « En avant tout le monde ! », et sauta pardessus les rochers. Ses hommes suivirent l’exemple et chargèrent droit devant en lâchant des rafales de leurs fusils à impulsions. Pris en tenaille par les deux groupes d’assaut, les guerriers de Kar’tau furent contraints de se replier, ce qui désorganisa leur défense et coûta la "vie" à plusieurs douzaines d’entre eux. Tandis qu’il franchissait la barricade, La’tyen pouvait entendre les capteurs des combattants mis hors-jeu grésiller. Il sauta au sol et retomba sur le "cadavre" d’un des défenseurs.

« Hé, fais gaffe ou tu mets les pieds, » râla ce dernier.

Sans répondre, La’tyen sprinta le dos courbé en direction de la dernière poche de défense ennemie, une barricade construite à même le contrefort rocheux du Shas’ka Demlok. La’tyen état ravi, il les tenait. Les défenseurs s’engouffraient à travers une porte, mais ils n’auraient pas le temps de tous se mettre à l’abri. La’tyen tira sur les traînards puis pénétra à son tour dans le bâtiment. Son équipe, qui le suivait de près, se répandit dans les corridors et les salles.

Il se laissa guider par les cris qui se faisaient entendre, sachant qu’il fallait agir rapidement avant que les défenseurs ne parviennent à s’organiser.

« Par ici, » cria-t-il, conduisant ses guerriers dans un passage creusé dans la pierre. Ils étaient sur le point d’humilier ces deuxièmes années et cette pensée le fit frémir d’excitation. Il franchit le couloir et, d’un coup de pied, ouvrit la porte qui se trouvait à son extrémité. Se jetant alors à terre, il fit un roulé-boulé et ouvrit le feu. Plusieurs ennemis furent fauchés par ses tirs, leurs récepteurs émettant de petits grésillements graves tandis qu’ils se laissaient tomber sur le sol. Un soldat isolé pivota et lui tira dessus, mais La’tyen esquiva le rayon et riposta. Son tir atteint son adversaire en pleine poitrine.

Fier de cette belle victoire, il se remit sur pieds et baissa son arme. Il sentit soudain quelque chose se poser contre sa nuque tandis qu’une voix lui dit : « Et celui-là, tu peux l’éviter ? »

Avant qu’il n’ait pu esquisser le moindre mouvement, son ennemi appuya sur la détente et instantanément, son casque émit le grésillement familier. Il se laissa tomber au sol, et se tourna pour voir qui l’avait éliminé. Avant de fermer la porte de la pièce, l’Instructeur Vre’den envoya une poignée de grenades à photons dans le corridor. La’tyen entendit le flash de la détonation ainsi qu’une fusillade, certainement engagée par une escouade de réserve ennemie dissimulée jusqu’alors quelque part dans le bâtiment. Il réalisa avec dépit que l’assaut avait été prématuré.

L’Instructeur Vre’den se pencha sur lui, les poings sur les hanches. « La’tyen, vous me décevez. Qu’avez-vous omis ? »

« J’ai oublié de vérifier l’angle mort en entrant dans la pièce… »

« Tout à fait, » répondit Vre’den, « et vous devez votre perte à un défaut de concentration. Souvenez-vous, un bon chef d’unité ne se laisse jamais distraire par l’intensité des combats et conserve toujours à l’esprit les considérations tactiques. Commandez avec votre tête, pas avec votre cœur, La’tyen. »

« Je m’en souviendrai, » lui promit le jeune Guerrier de Feu.

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Structure Sociale

« Il existe deux types de comportements que les Éthérés ne tolèrent pas. Le premier est de ne pas réussir à déterminer ce qui est bon pour le Bien Suprême de la race T’au. Le second est le refus délibéré de suivre le chemin du Bien Suprême alors qu’il a clairement été établi. »
- Por’ui Dal’yth Ukos, messager de la Caste de l’Eau.

On sait que la société t’au est divisée en quatre castes, chacune d’elles étant basée sur l’un des quatre éléments et assumant des fonctions spécifiques au sein de la société en mettant ses compétences au service du Bien Suprême. Les T’au ont tellement bien assimilé le concept du Bien Suprême qu’il a été intégré non seulement à leurs objectifs, mais également à l’apparence physique de leur espèce. Depuis la préhistoire des T’au (époque connue sous le nom de Mont’au, ou ère de la mort), ces derniers sont divisés en castes, comme cela fut décrété par les Éthérés. La distinction entre les castes semble découler du processus d’évolution qui ne fut simplement que renforcé par la caste dirigeante, ainsi, au fil du temps, chaque caste a évolué afin de remplir plus efficacement ses fonctions, ce qui a abouti au développement de races diverses au sein des T’au. Les T’au restent dans la même caste de leur naissance à leur mort et les croisements génétiques entre les castes sont proscrits par les Éthérés, la cinquième et mystérieuse caste fournissant les chefs de l’Empire T’au. Ce système permet non seulement aux T’au d’accomplir une forme naturelle de conservation génétique mais également de renforcer la croyance que chaque individu remplit un rôle spécifique et que les efforts de chacun trouvent un sens.

La caste d’un T’au peut être déduite de son apparence, comme nous l’avons déjà signalé, mais aussi de son nom. La première partie du nom complet d’un T’au dépend de sa caste, tandis que d’autres révèlent son rang, son monde natal ainsi que ses divers accomplissements (entomologie des noms des T’au a tait l’objet d’un document séparé).

Cinq Castes, un Peuple

Les membres d’une équipe nouent souvent un lien rituel, le plus célèbre étant celui du "Ta’lissera", dont la meilleure traduction reste selon les serviteurs du Xenolexicon "serment de communion" ou "mariage". Les T’au qui ont prêté un tel serment en faisant usage du Couteau Rituel se jurent assistance et soutien mutuel jusqu’à la mort. Ceux qui contractent ce genre d'engagement peuvent s’adresser l’un à l’autre par leur nom propres et suscitent l’admiration, car ce lien est aux yeux des T’au l’expression ultime de respect porté à l’autre en symbolisant le renoncement à la fierté individuelle pour devenir partie intégrante d’un ensemble. Le "Ta’lissera" est le plus répandu parmi les guerriers de la Caste du Feu et les équipes de travail de la Caste de la Terre, et je dois confesser que ce me semble être un concept noble.
- Sœur Vérité, de l’Ordo Dialogus
Note de l’Ordo Xenos : Nous recommandons que Sœur Vérité soit soumise à la question au regard d’une possible contamination xenos.

Bien qu’elles appartiennent à la même lignée, les castes t’au sont si distinctes à cette étape de leur évolution que les différences vont au-delà des simples apparences. Chaque caste agit, parle et même pense d’une manière qui lui est propre. Un regard suffit à identifier la caste d’un t’au ; cependant, une observation plus poussée est nécessaire pour déterminer son rang social et son Sept d’origine.

La caste des T’au est la plus facile à reconnaître, car elle se lit dans leur physionomie elle-même : les plus trapus et musclés sont de la Caste du Feu, les plus grands et élancés de la Caste de l’Air, les plus corpulents et banals appartiennent à la Terre, un visage très expressif dénote la Caste de l’Eau, et les émaciés quoique gracieux sont des Éthérés. La plupart des T’au semblent graves et impassibles, leurs figures aplaties ne laissant guère transpirer d’émotions, à l’exception notable de la Caste du Feu, qui peut exprimer une vive colère, et de la Caste de l’Eau, très communicative, dont les membres affichent des traits plus doux et plus ouverts.

La couleur de peau d’un T’au donne des indices quant à sa caste et à son Sept de naissance. Globalement, la Caste du Feu tend à avoir une pigmentation plus sombre, tandis que les membres de la Caste de l’Air sont les plus pâles. Bien sûr, plus la peau bleu gris d’un T’au est hâlée, plus près du soleil il vit ; c’est ainsi que les natifs de Vior’la, ont un épiderme beaucoup plus sombre que ceux de Bork’an. Les étranges propriétés du soleil verdâtre du Sept N’dras confèrent un teint marbré aux habitants du système.

Si tous les T’au parlent la même langue, chaque caste a développé un style unique et chaque Sept possède son dialecte. Toujours pragmatique, la Caste de la Terre parle d’une manière prosaïque, un peu plus monocorde que les ordres saccadés de la Caste du Feu. Ces deux tons sonnent encore différemment des syllabes perçantes de la Caste de l’Air, ou de la voix calme, mais extraordinairement pénétrante des Éthérés. Comme les diplomates de l’Eau ont pour habitude d’adopter le style, les mimiques et les tonalités de leurs interlocuteurs, il est plus difficile de discerner leur véritable jargon ; toutefois, entre membres de leur caste, leur style et leurs voix deviennent les plus mélodiques de tous. Les T’au originaires des plus anciens Septs (ceux de la première sphère d’expansion) sont généralement considérés comme étant plus sophistiqués et plus érudits que les habitants des mondes récemment colonisés, et sans surprise, l’accent de T’au est perçu comme le plus prestigieux.

La culture T’au rejette les gains individuels au profit du Bien Suprême. Ainsi, les possessions personnelles et la propriété privées sont rares, la copropriété de toutes choses étant la norme. Chaque T’au apprend à être loyal envers les Éthérés, à l’Empire, à son Sept et à sa caste (dans cet ordre). Comme les T’au sont élevés par les institutions des castes, la fidélité à la famille est une notion qui leur est étrangère, le concept le plus proche étant peut-être le lien du ta’lissera - un pacte entre personnes qui se promettent un soutien mutuel. Il s’agit de la plus haute forme d’affection entre T’au, symbolisant le sacrifice de l’individu qui se fond dans un tout supérieur. L’âge et l’expérience sont également des traits respectés. La mode capillaire T’au est à la mèche unique ornée d’anneaux signalant le rang du porteur - des décorations très élaborées indiquent une position éminente. En outre, quelle que soit sa caste, plus un T’au s’élève dans la société, plus nombreux sont les gadgets technologiques dont il s’entoure, comme des drones de toutes sortes ou des modules de communication plus imposants.

Aussi dissemblables que soient les castes, toutes partagent la même conviction - le mode de vie T’au est supérieur à tous les autres - et s’associent dans la poursuite de l’expansion de leur empire au nom du Bien Suprême. L’ouvrier le plus humble et laborieux est sûr de la supériorité de la culture, des croyances et de la technologie T’au, et que son empire revendique la galaxie en toute légitimité. Les quatre castes composant la société des T’au sont les suivantes :

La Caste du Feu

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La Caste du Feu fournit les soldats des armées T’au. Ses membres sont les T’au les plus grands, et toutefois un peu plus petits que les humains. Il est du devoir de ces guerriers de protéger les autres castes et d’éliminer les ennemis suffisamment stupides pour s’opposer à la volonté de l’Empire T’au. Les membres de la Caste du Feu sont les descendants des tribus de chasseurs des plaines de T’au, qui étaient déjà à l’époque les plus forts et les plus belliqueux de leur espèce. Au fil des ans, les critères ataviques essentiels de cette caste, comme la taille et la force physique, ont été améliorés grâce à une sélection rigoureuse, tandis que les traits défavorables ont été éradiqués. Ils sont guidés par le Code du Feu, les "voies du guerrier" qui mettent en avant le talent martial, la loyauté et la tempérance de la violence par la sagesse. Ainsi, les Guerriers de Feu, tenus par un code de l’honneur strict, ne sont pas des combattants sans cervelle et ils préfèrent les combats a distance au carnage pur et simple engendré par les corps à corps. Les Guerriers de Feu passent leur vie à s’entraîner et à perfectionner leurs compétences au combat. N’ayant aucun don naturel pour le corps à corps, ils lui prêteront l’affrontement à distance et gagnent les batailles en utilisant leur armement supérieur plutôt que la force brute. Un guerrier commence sa carrière en tant que simple fantassin, ou Shas’la, et après avoir survécu quatre ans sur différents fronts, subit sa première Épreuve du Feu. S’il y survit, il est jugé digne de revêtir une exo-armure complète. S’il survit quatre ans de plus, il passe la seconde Épreuve dont les candidats chanceux deviennent des Shas’vre. Un vétéran restant en poste quatre années de plus devient s’il le souhaite éligible pour une troisième Épreuve à laquelle il survivra pour devenir Commandeur, ou Shas’el. Après quatre autres années, un Commandeur est autorisé à se retirer du service actif pour rejoindre le Conseil des Sages et jouer un rôle dans la vie politique des T’au. Même si bien peu atteignent cette position, cette option constitue la seule possibilité de quitter la carrière des armes, à part la mort.

La Caste de la Terre

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La Caste de la Terre rassemble les artisans, les ouvriers et les bâtisseurs. Il s’agit de loin de la plus populeuse. Ses membres construisent les machines, érigent les habitations et produisent la nourriture pour le reste de l’Empire T’au. Cette caste occupe les terrains fertiles limités des planètes arides et gère les usines. Sans la Caste de la Terre, les fermes et les usines ne produiraient tout simplement rien, car il apparaît qu’aucune autre caste ne prenne jamais part à de telles taches, ainsi le travail accompli par la Caste de la Terre ne fait-il l’objet d’aucun mépris. Ses membres sont reconnus comme remplissant un rôle essentiel à la continuité de l’existence des T’au et leur place est respectée au sein du Bien Suprême. L’essentiel de cette caste est composé d’ouvriers qui travaillent avec acharnement. Aucune des autres castes ne pourrait survivre sans elle. Ses membres les plus doués deviennent des ingénieurs, voire des scientifiques talentueux, ils sont responsables de la construction et de l’entretien de toutes formes de technologie t’au. Ce sont eux qui inventent les merveilles technologiques qui, une fois produites à grande échelle, permettent à la société des T’au de prospérer, et ses membres sont responsables de la maintenance de la technologie T’au. À la grande différence des Technoprêtres de l’Imperium, les constructeurs de cette caste comprennent pleinement le fonctionnement des machines et peuvent faire plus que simplement reproduire des schémas éprouvés.

La Caste de l'Eau

Ce nom de Caste de l’Eau leur convient à merveille.
Il est aussi difficile d’épingler une goutte d’eau au mur que les faire taire avec une réponse directe.
Ils utilisent les mots jusqu’à ce que vous ne sachiez plus quoi dire, telle la rivière qui use la roche rugueuse jusqu’à ce qu’elle ne soit plus qu’un galet lisse.
- Garnerius, Trafiquant.
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L’eau est un élément essentiel à la vie, car elle permet à celle-ci de s’écouler harmonieusement. Les membres de cette caste sont ainsi les bureaucrates, les politiciens, les négociateurs et les administrateurs des T’au, c’est-à-dire ceux qui s’assurent que la société fonctionne harmonieusement. La Caste de l’Eau fournit aussi les marchands et les diplomates qui évoluent au sein des autres castes et des populations Xenos incorporées à l’Empire, et apaisent les conflits potentiels. Ces T’au ont un véritable don linguistique perfectionné avec les générations. La Caste de l’Eau décode et apprend les langages Xenos sans peine, et présente une aptitude singulière à la compréhension et à la mise en œuvre des plus subtiles nuances d’expression. La Caste de l’Eau accompagne souvent les forces expéditionnaires pour obtenir des garanties de transit au travers de certains systèmes et assurer le succès des entreprises de colonisation. Les serviteurs de l’Empereur doivent se méfier de ces T’au exceptionnellement doués pour manipuler les volontés faibles et chaque remarque adressé à un membre de la Caste de l’Eau doit être pondérée et tournés avec soin, afin d’empêcher tout renseignement sensible d’être divulgué var mégarde.

La Caste de l'Air

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Lors des temps anciens, les T’au de la Caste de l’Air remplissaient le rôle de messagers et de courriers mais les progrès technologiques en ont fait l’équivalent de la flotte impériale. Ils forment désormais le rôle des pilotes et des équipages des vaisseaux spatiaux et autres aéronefs, et transportent les marchandises et les armées aux quatre coins de l’Empire, là où ils viennent faire défaut. Ce sont les travailleurs de l’ombre de la société t’au, aussi invisible qu’indispensable (on les appelle parfois la "caste invisible"), car vivent presque complètement coupés du monde, à l’exception des pilotes d’engins atmosphériques qui vivent cependant fréquemment à bord de stations orbitales, aussi ne les voit-on que rarement sur le sol d’une planète. Leurs corps se sont modifiés afin de s’adapter à de telles conditions. Ils ont perdu les ailes qu’ils possédaient jadis, et sont dotés de membres longs et frêles en raison de leur environnement à faible gravité. Leurs os creux leur permettent de résister à des accélérations de plusieurs G, en revanche, ils sont maladroits lorsqu’ils évoluent sur le sol d’une planète, même à gravité modérée. La Caste de l’Air pilote au combat des aéronefs capables de faire pleuvoir la mort.

La Caste des Éthérés

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La locution T’au Aun peut se traduire par "la Caste Céleste" ou "la Caste des Éthérés" et tire ses origines des mystérieux individus dont on pense qu’ils résident dans la cité interdite de T’au. Ce sont eux qui dirigent l’Empire, même si on ignore d’ou dérive cette autorité, avec à leur tête une assemblée des Éthérés les plus sages : certains T’au des plus hautes familles dans les différentes classes leur apportent parfois conseil mais les Éthérés conservent la souveraineté ultime sur toutes les castes. Ces individus sont toutefois suspectés d’être ceux qui unifièrent les tribus t’au disparates qui s’entre-déchiraient de par le passé, mais les détails exacts sur la question sont difficiles à obtenir, car n’importe quel T’au interrogé sur le sujet entoure les Éthérés d’un tel voile de mystère qu’il devient impossible de distinguer les faits de la légende. On suppose que le contrôle qu’ils exercent sur les autres T’au se base sur l’émission de phéromones ou sur des capacités psychiques latentes. La loyauté envers les Éthérés est absolue et à toute épreuve : si l’envie venait à un Éthéré de donner à un autre T’au l’ordre de mettre immédiatement fin à ses jours, il serait obéi dans l’instant sans aucune discussion. L’Adeptus Mechanicus ainsi que l’Adeptus Arbites se montrent très intéressés par cet aspect de la culture t’au… même si la maîtrise d’un tel mode de gouvernement semble encore utopique.

Diffuser le Bien Suprême à Tous

Les T’au et le Chaos [2]

Comment une race aussi axée sur l’éthique et autant développée que celle des T’au peut-elle tomber entre les mains des Dieux du Chaos ? La réponse tient en un seul mot : la naïveté.

Les T’au sont encore inexpérimentés et ne savent parfois pas réagir face à certains… aspects du 41e Millénaire. S’ils décident d’explorer un Space Hulk, ils vont probablement se diviser afin de finir le boulot au plus vite. Jamais ils n’iront imaginer que la malédiction associée à un étrange artefact sur lequel ils ont mis la main ne trouve pas sa source dans le seul monde matériel. À leurs yeux, les descriptions faites par les humains des horreurs du Warp ne sont rien de plus qu’un stratagème pour les empêcher d’exploiter la technologie des voyages dans le Warp.

Le cas le plus courant de possession démoniaque concerne les Psykers non protégés. Heureusement pour eux, les T’au n’ont pas de résonance psychique, aussi le seul moyen qu’ont les Dieux du Chaos pour pervertir les T’au est de les faire entrer en contact avec une entité du Warp s’étant déjà matérialisée dans le monde réel via un hôte, un lieu ou un artefact. Mais le péril est grand pour leur empire naissant : chaque nouveau système exploré est un véritable champ de mines de phénomènes inconnus et chaque race qu’ils rencontrent peut très bien être corrompue. Et comme si cela ne suffisait pas, leurs moindres faits et gestes sont épiés par la machine cyclopéenne et impitoyable qu’est l’Imperium : une puissance désireuse de se débarrasser de toutes les espèces Xenos, à plus forte raison si elles ont coopéré avec les forces du Chaos.

L’inébranlable loyauté des différentes castes T’au envers celle des Éthérés suggère que la seule persuasion ne pourrait pas les amener à s’aventurer sur la voie de la damnation. Il y a en effet peu de chance que ceux-ci se laissent pervertir par les discours flatteurs des sbires de Tzeentch ou de Slaanesh. Les renégats T’au comme O’Shovah ne sont pourtant pas inexistants, ce qui implique qu’il doit bien exister des moyens de détourner les T’au des enseignements de leurs Éthérés. Comment cela est-il possible reste un mystère…

L’individualité d’un T’au diffère grandement de la plupart des membres de l’Imperium. Dès leur naissance, on inculque aux T’au un objectif, et la nature de la société T’au garantit que les crises existentielles et autres problèmes psychologiques communs à d’autres races ne deviennent jamais une gène pour le reste de la société. Un T’au sait simplement qu’il est de son devoir de servir la communauté dans son ensemble et de le faire au mieux de ses capacités.

Contrairement à l’Imperium, un T’au considère les différences et la technologie comme des choses à embrasser, plutôt qu’à craindre ou à éviter. Les T’au reconnaissent que les autres espèces possèdent des caractéristiques et des capacités différentes, mais plutôt que d’être source de honte, ces différences sont simplement des moyens de contribuer au Bien Suprême par des moyens que les T’au eux-mêmes ne peuvent assurer. Pour les T’au, le concept de xénophobie est lui-même étranger. Certes, certaines espèces ne sont pas compatibles avec le Bien Suprême et ne peuvent être assimilées, mais chaque Xenos doit avoir une chance de faire son choix. La technologie, pour sa part, est simplement un outil qui a ses usages, et la plupart des T’au possèdent au moins une compréhension élémentaire de son fonctionnement. Ainsi, les T’au ne craignent ni ne vénèrent les objets qu’ils utilisent quotidiennement.

Bien sûr, la façon dont un T’au exprime toutes ces facettes de sa personnalité peut varier énormément. Tous servent le Bien Suprême, mais cela ne veut pas dire que l’Empire T’au est totalement homogène. Différents mondes Sept maintiennent une réputation de produire certaines personnalités Tvau, comme les guerriers particulièrement agressifs de Vior'la ou les brillants universitaires de Bork'an.

Un T’au faisant partie de l’équipage d’un Libre-Marchand peut s’y être joint pour diverses raisons. Il y voit peut-être une chance de convertir de nouvelles personnes aux principes du Bien Suprême dans l’espoir sincère d’améliorer leur vie. Il est peut-être en mission d’enquête et de renseignement pour mieux comprendre ce que l’Empire T’au a identifié comme l’un de ses ennemis les plus dangereux, et traite ses partenaires comme des spécimens à examiner plutôt que comme des alliés à long terme. Il pourrait être membre des Enclaves Farsight, désillusionné par le Bien Suprême et à la recherche d’une nouvelle vision de la galaxie.

Quel que soit son passé, un Explorateur T'au mettra probablement l’accent à la fois sur l’unité du groupe et sur la promotion de sa cause. Cependant, la définition du groupe et de son but peut changer radicalement d’un T’au à l’autre, d’autant plus que cet Explorateur s’est attaché à un vaisseau Libre-Marchand. Cependant, si ces nouveaux alliés parviennent à acquérir la confiance et la loyauté de leur compagnon T’au, ils seront probablement accueillis avec un niveau de dévouement jamais atteint auparavant, et une volonté de faire tout ce qu’il faut sans hésitation ni regret. Mais cela n’est pas sans coût, car les T’au s’attendront probablement à un niveau similaire d’allégeance en retour, et l’hypothèse implicite que les choix du chef seront sages.[3]

Langage et Culture

Voici les plus proches approximations que les serviteurs du Xenolexicon purent élaborer pour tenir lieu de lexique concis pour quelques locutions courantes.
Mot T’au Traduction
Aun Éthéré/céleste
Be’gel Orks
Da’noh Mystère que la caste de la Terre n’a pas encore élucidé
Fu’llasso Imbroglio politique, que la caste de l’Eau doit démêler ("nœud de l’esprit")
Gue’la Humains
Gue’ron’sha Space Marines (littéralement "guerriers humains modifiés")
Gue’vesa Humains ralliés à l’Empire T’au (littéralement "assistants humains")
Kor’vesa Drone ("fidèle assistant")
Ko’vash S’efforcer de ("noble cause")
Lhas’rhen’na Euphémisme pour un sacrifice héroïque ("jade brisé")
Mal’caor Araignée
Mal’kor Vespide
Mont’au La Terreur, pire cauchemar des T’au
Mont’yr Ensanglanté, irascible (littéralement "cherche bataille")
M’yen Imprévu
Or’es Puissant
Por’sral Campagne de propagande
Run’al Petit abri ou bunker
Shas’ar’tol Haut commandement de la caste du Feu
Shas’len’ra Guerrier prudent
Shi Victoire
Ta’lissera Communion/mariage/liés
T’au’va Le Bien Suprême
Ves’ron Etre robotique
Vral Saper, ébranler
Y’eldi Nom que la caste de l’Air donne à un pilote particulièrement doué ("ailé")
Y’he Tyranide ("dévoreur insatiable")

Le langage des T’au est une forme de communication complexe et hautement évoluée. Le sens de nombreux mots de cette langue douce et musicale dépend de l’intonation, de l’emphase et même de la posture. Ses multiples arrangements de groupes de locutions polysyllabiques en rendent la prononciation extrêmement ardue pour les humains, et seul un linguiste exercé peut prononcer les phrases les plus élémentaires du langage t’au sans l’aide d’une technologie de traduction instantanée.

Les noms des T’au sont longs et complexes pour les étrangers. Les T’au ne naissent pas avec un nom, mais gagnent et assemblent les leurs par des réalisations tout au long de leur vie. De tels noms incluent généralement des détails tels que leur Sept d’origine, le rang dans la société, et d’autres détails de ce genre à côté des noms accordés pour des exploits particuliers. Malgré les noms généralement longs, les T’au sont souvent désignés par un nom de base ou une version simplifiée, et les T’au savent se présenter en tant que tels à des espèces peu familières avec leurs coutumes de dénomination.

Les noms des T’au sont composés, le préfixe désignant la caste d’origine étant de loin le plus important. Les T’au sont organisés en quatre castes correspondant aux quatre éléments : Feu (Shas), Terre (Fio), Air (Kor) et Eau (Por). Le nom de la cinquième caste est généralement traduit par Éthéré (Aun).

Une fois la caste d’un T’au établie, la deuxième portion de son nom se réfère au rang occupé dans la société. Chez les T’au, aucune profession n’est considérée comme déshonorante : chacun a une place dans la société et jouit du respect de ses pairs quelle que soit la nature de sa tâche, même les moins valorisantes. Chaque être fait partie d’un grand tout à la recherche du bien collectif. Les Xenos entrés en contact avec l’Empire T’au soulignent que certaines classes, comme les Commandeurs de la Caste du Feu ou les Éthérés, font l’objet d’un respect confinant à la révérence, les émissaires de la Caste de l’Eau indiquant que la langue t’au comprend une vingtaine de variations de la locution "premier parmi ses pairs".

Il existe cinq rangs principaux dont chacun peut en fait adopter différents sens en fonction de la caste à laquelle il se trouve rattaché. Les voici présentés par ordre honorifique croissant et suivis du meilleur équivalent impérial, basé sur les nuances en vigueur dans la Caste du Feu.

  • ’La : - Guerrier
  • ’Ui : - Vétéran
  • ’Vre : - Héros
  • ’El : - Noble (ou même chevalier)
  • ’O : - Commandeur

Suit alors dans le nom d’un T’au son Sept, représentant son lieu de naissance et son nom de famille. Cette partie du nom implique de nombreuses et subtiles différences sémantiques. Par exemple, un T’au d’un des anciens Septs peut être perçu comme plus sage ou plus sophistiqué par un autre venant d’un Sept plus récent, considéré en retour comme plus dynamique. Certains noms de planètes peuvent symboliser un trait spécifique à leurs ressortissants. Vior’la, par exemple, signifie "bouillonnant" et la Caste du Feu est réputée pour y être particulièrement agressive ; Bork’an, au contraire, est perçue comme un pôle d’érudition et de sagesse contemplative.

Vient enfin le prénom d’un T’au, acquis en reconnaissance de certains actes plutôt que donnés à la naissance comme c’est le cas pour les humains. Cet élément du nom est peut-être le plus curieux et même si certains peuvent être compris avec une relative facilité, comme "Shovah" (qui voit loin) ou "Kais" (doué), d’autres sont plus déroutants. La signification du nom d’un individu peut en outre changer radicalement en fonction des noms qui le précèdent et le suivent. Par exemple, "Kais" évoquerait davantage l’acception "ingénieux" chez un T’au du Sept Bork’an, tandis qu’un natif de Vior’la associerait plutôt ce terme avec l’habileté au combat. Certains individus remarquables peuvent accumuler plusieurs noms au cours de leur vie (quelques notables possèdent même des dizaines de noms). Ces individus tronquent souvent leurs noms complets afin de n’être connus que sous une appellation simplifiée.

Pour mieux illustrer la transposition du titre d’un T’au, le nom Shas’O Vior’la Shovah Kais Mont’yr peut être analysé et compris de la façon suivante : cet individu appartient à la Caste du Feu (Shas), jouit du rang de Commandeur (’O) et est natif du monde de Vior’la ; puis ses noms personnels nous apprennent qu’il est prévoyant (Shovah) et doué (Kais) mais irascible (Mont’yr). Toutefois, il est plus couramment appelé O’Shovah, ou Commandeur Farsight, et cette façon d’être nommé est très répandue chez les T’au de renom.


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Technologie : l'Arsenal de l'Empire

« Nous manions les dernières avancées technologiques en matière d’impulsions et de munitions à haut rendement. Nos tactiques sont définies et affinées par les plus grands esprits militaires de la galaxie. Or, c’est en notre croyance inflexible que la galaxie peut être sauvé que réside notre arme la plus puissante. »
- Shas’o Vas’kor, Sept Sa’cea.
Type de Blindage[4]

Le blindage des véhicules T’au est constitué de métaux nano-cristallins denses. Ces composés métalliques avancés sont légers, malléables, solides et résistants à la corrosion. On ne sait pas comment la Caste de la Terre fabrique ces alliages, mais pour leur poids et leur épaisseur, ils ont des propriétés de protection remarquables et aident à réduire le poids du véhicule, ce qui favorise sa vitesse et ses caractéristiques de vol.

La caste de la Terre est responsable de la construction et de la maintenance de la technologie et c’est grâce a ses innovations que les T’au ont pu étendre leurs domaines si rapidement. Leur technologie militaire est avancée et les forces de l’Empire T’au emploient un arsenal aussi vaste que dévastateur, consistant principalement en une combinaison d’armes à base de plasma ou d’impulsions laser, depuis les compacts mais mortels pistolets et carabines à impulsions à la puissance antichar des immenses canons catalyseurs à impulsions. Le Canon Rail déjà mentionné s’est révélé particulièrement destructeur et son fonctionnement fait l’objet des recherches acharnées et de la convoitise des membres de l’Adeptus Mechanicus. Une technologie antigrav similaire à celle des Aeldaris est largement employée par les chars Hammerhead et les transports Devilfish, mais elle trouve aussi plusieurs application non-militaires que l’on a fréquemment retrouvées sur les mondes T’au où les humains ont pu poser le pied.

Certains exemples de leur technologie sont désormais en notre possession, principalement quelques équipements agricoles ou de construction confisqués à des colons de mondes frontaliers qui furent condamnés pour échanges illégaux. Cette technologie fut rapatriée sur Mars et nos espoirs accompagnent les Adeptes du Dieu-Machine qui tentent à cette heure de percer ses secrets.

Systèmes Personnels

« Nos chars étaient inutiles. Dès que nous sortions des couverts, les armes lourdes de leurs Exo-Armures se verrouillaient sur nous. C’était comme s’il y avait quelqu’un pour guider leurs tirs jusqu’à nous. Et ils tiraient… que l’Empereur nous préserve ! Leurs armes perforaient nos blindages comme du papier. La seule chose que l’on pouvait voir était les traînées de flammes que laissaient leurs projectiles lorsqu’ils passaient dans l’air. »
- Soldat Cauley du 25e Régiment des Fusiliers Graian.

Les plus grandes inventions des divisions scientifiques de la Caste de la Terre sont confiées aux chefs de guerre de l’Empire T’au pour qu’ils les utilisent selon leurs désirs. Ces exemples ingénieux de technologie de pointe vont d’armes apocalyptiques solaires à des matrices de neutralité personnelles en passant par de perfides projecteurs d’illusions holographiques.

Puce Engrammatique de Puretide

Le Commandeur Puretide était sans doute le stratège T’au le plus doué de tous les temps. Les T’au ne souhaitant pas laisser son génie tactique disparaître avec lui, à sa mort, son esprit fut numérisé et ses souvenirs accumulés enregistrés dans une immense base de données holographique sur sa planète natale, Dal'yth. Une portion de son génie a été transférée dans une puce neuronale, qui une fois implantée chirurgicalement dans le cerveau du porteur, lui permet d’accéder à la sagesse de Puretide.

Gantelet Onagre

Les Gantelets Onagre furent développés pendant la Croisade de Damoclès pour contrer les fers de lance blindés de l’Imperium. Ainsi équipé, un guerrier peut traverser l’épais blindage d’un char d’un coup de poing. En dépit de l’efficacité de cette technologie, le taux de décès parmi ses utilisateurs fut extrêmement élevé, et des douze prototypes d’origine, il n’en reste plus qu’un seul.

Multi-senseur de Découragement

Le Multi-senseur de Découragement fut tout d’abord conçu comme une riposte non-mortelle aux insurrections civiles. L’appareil ressemble à une balise palpitante, qui émet à la fois des fréquences subsoniques et des décharges d’ultraviolet, qui désorientent et donnent la nausée aux sujets ciblés, afin de les rendre plus dociles.

Unité Projection Holographique Solide

Le tragique décès de l’Éthéré Suprême Aun'Va poussa le Haut Conseil des Éthérés à assigner plusieurs divisions scientifiques au développement de technologie portatives de défense. Parmi les innovations récentes se trouve l’Unité de Projection Holographique Solide. Cet émetteur holographique miniaturisé projette des rayons de "lumière lourde" qui forment une illusion convaincante, rigide au toucher, tout en dissimulant le porteur au moyen d’un champ de réfraction ultra perfectionné.

Déstabilisateur Sismique

Conçu pour saper les positions fortifiées et déloger les soldats ennemis de leur couvert, le Déstabilisateur Sismique émet une fréquence de résonance ultra-basse qui provoque des secousses localisées. La structure ciblée est zébrée d’une toile de factures et les troupes en garnison doivent l’évacuer au risque d’être ensevelis sous des tonnes de décombres.

Lanceur Supernova

Le Lanceur Supernova fut développé lors des combats sanglants contre la Flotte-Ruche Gorgon. Incapables de se rapprocher suffisamment pour déployer efficacement de l’artillerie antichar face aux plus imposants bio-organismes des Tyranides, les scientifiques de la Caste de la Terre ont adapté plusieurs lanceurs de charges à dispersion pour projeter des grenades à plasma expérimentales. Lancés en cloche, ces projectiles chutent au beau milieu de l’ennemi où ils explosent en une boule de feu qui fait s’évaporer le métal comme la chair.

Propulseur de Manœuvre Vectorielle

Ce système de déplacement avancé peut être adapté sur les Exo-Armures comme les véhicules. Il se compose de multiples tuyères de propulsion, chacune reliée à l’interface neurale du pilote, ce qui lui permet de réagir instantanément à tout changement de la situation stratégique.

Projecteur Thermoneutronique

Les développeurs d’armes de Vior'la, ont concentré leurs efforts sur la technologie des armes incendiaires, pour répondre au souhait de leurs Commandeurs de posséder un impact maximal à courte portée. Le Projecteur Neutronique emploie des gaz volatils siphonnés dans la couronne d’une étoile à neutrons pour produire une flamme capable de traverser le blindage d’un char d’assaut.

Champ Miroir Dynamique

Les Commandeurs issus de Dal’yth préfèrent la furtivité et le subterfuge plutôt que l’agressivité directe, et leurs requêtes en matière de camouflage ont conduit au développement du Champ Miroir Dynamique. Ce prototype avancé s’appuie sur la technologie de réfraction employée avec un effet spectaculaire par les Exo-Armures Ghostkeel, mais il est adapté pour d’autres châssis. Les nodules de l’armure projettent des champs de distorsion lumineux qui créent des images factices du porteur afin de leurrer le tirs ennemis.

Champ d’Inhibition Gravitique

Ce fut le Commandeur O’Jir de Sa'cea qui utilisa pour la première fois le Champ d’Inhibition Gravitique pendant la défense de l’Écharde Lagune contre des pillards Orks. L’appareil monté sur l’Exo-Armure du Commandeur libéra des ondes de forces cinétiques qui entravèrent chaque tentative des be’gel de submerger sa position.

Fusil à Accélérateur à Plasma

Le Fusil à Accélérateur à Plasma est l’une des plus mortelles inventions des renommées divisions scientifiques de Bork’an, la fusion de la technologie à impulsion et d’un générateur à plasma à haut rendement. Le résultat est une arme longue portée a haut coefficient de pénétration efficace contre l’infanterie et les véhicules légers.

Lames à Fusion

Cette innovation redoutable fut créée à l’initiative du troisième Commandeur Brightsword, et affinée au fil des décennies suivantes pat la division de la Caste de la Terre des Enclaves Farsight. Les Lames à Fusion prennent la forme de versions modifiées de l’éclateur à fusion familier des T’au. Toutefois, lorsque l’impulsion de tir est activée, chaque arme libère un rayon continu d’énergie volatile qui s’étire depuis la bouche de l’arme telle une épée de lumière. Les Lames à Fusion sont extrêmement puissantes mais drainent les réserves d’énergie d’une exo-armure à un rythme prodigieux, et doivent ainsi être utilisées avec parcimonie.

Reliques des Enclaves

Les systèmes personnalisés utilisés dans les Enclaves de Farsight sont encore plus rares que leurs équivalents dans l’Empire T’au en général.[5]

Le Codex Miroir

Après la Croisade Damoclès, Farsight a appliqué son génie à démêler la doctrine de guerre de l’Imperium, codifiant les principaux éléments du Tactica Imperium et du Codex Astartes. Farsight tente de faire de même avec toutes les espèces extraterrestres qu’il rencontre, incorporant ce qu’il apprend dans son Da’thle’vral, ou "Codex Miroir".[6]

Talisman d'Arthas Moloch

Le monde des artefacts d’Arthas Moloch n’était guère plus qu’une terre dévastée à l’arrivée de l’expédition Farsight. Pourtant, ils y ont trouvé un certain nombre d’artefacts étranges, dont ce talisman Hexagrammatique. Farsight a pu constater que ce talisman protège son porteur et son entourage des énergies néfastes, mais ni lui ni ses conseillers n’ont la moindre idée de son fonctionnement.[7]

Fibrilateur Sismique

Sur sa planète d’adoption, Vior’los, O’Shovah a vaincu le Boss de Guerre Ork Grog en retournant les éléments contre lui. Le Fibrilateur Sismique, une invention du scientifique de la caste terrienne O’Vesa, a joué un rôle déterminant dans ces victoires. Ce dispositif en forme de disque émet des fréquences de résonance d’une telle puissance qu’elles provoquent des tremblements de terre localisés. Lorsqu’il est utilisé correctement, ces secousses peuvent être considérablement amplifiées.[8]

Drone de Guerre Faucheur

Farsight ne rate jamais une occasion d’utiliser la topographie et le climat d’un monde contre l’ennemi. Pour ce faire, il envoie des Drones Faucheurs de sa propre invention avant chaque engagement. L’intelligence du drone augmentera les systèmes du propriétaire avec des scans détaillés de l’environnement local, ce qui lui permettra d’attirer l’ennemi dans des endroits dangereux, sans se mettre lui-même en danger.[9]

Dispositif de Pilotage de la Caste de la Terre

La physiologie trapue et musclée de la Caste de la Terre en fait des pilotes malhabiles pour leurs célèbres Exo-Armures de Combat. Dans les Enclaves Farsight, cependant, il n’est pas rare qu’une Exo-Armure de Combat soit construite pour accueillir un pilote de la Caste de la Terre. L’honneur de revêtir le manteau du héros n’a été accordé qu’à très peu d’entre eux, mais un pilote de la Caste de la Terre peut juger de la précision et de la tolérance énergétique d’une Exo-Armures de Combat bien mieux que son équivalent de la Caste du Feu, même si son habileté au combat rapproché laisse à désirer.[10]

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L’Adepte Raphaël Palmatus descendit la rampe de sa navette et plissa les yeux face à l’éclat du soleil couchant. L’air était chaud et stagnant, sans un souffle de vent, et la sueur perlait sur son front. Il se retrouva soudain dans l’ombre gigantesque du Capitaine Taelos des Imperial Fists qui l’avait rejoint sur la plate-forme de débarquement. Contrairement à lui, le Space Marine ne semblait pas troublé par la chaleur en dépit de l’armure et de la cape cérémonielle qu’il portait. La navette se tenait au sommet d’une structure immense et la vue portait sur des kilomètres de constructions t’au dans toutes les directions. À la différence des cités impériales, celle-ci était élégante et ouverte, des tours scintillantes de marbre, de verre et d’acier s’élevaient avec majesté, reliées entre elles par des passerelles translucides qui semblaient défier les principes de la gravité. Des dizaines de longs trains antigrav serpentaient en silence dans la ville, se croisaient dans un ballet plein de grâce avant de s’arrêter brièvement ici et là devant diverses structures puis de repartir.

Une section irisée de mur s’ouvrit de l’autre côté de la plate-forme pour laisser émerger dans la lumière une silhouette vêtue d’une cape. Aucune expression ne trahit la surprise de Palmatus lorsqu’il vit qu’il ne s’agissait pas d’un T’au mais d’un humain, fortement charpenté même s’il n’était pas de la carrure de Taelos. Sa peau parcourue de rides profondes ressemblait à du vieux cuir et une étincelle d’amusement brillait dans ses yeux. Il leva la main en signe de bienvenue. Palmatus y distingua alors la forme presque effacée d’un aigle impérial tatoué sur son avant-bras.

« Salutation. Mon nom est Harmon Delphi et je vous souhaite la bienvenue sur T’olku, » dit l’homme. Palmatus s’inclina en tâchant de masquer le déplaisir causé par cet affront calculé. Ce tatouage sur le bras de Delphi le désignait comme un soldat des armées de l’Empereur, et, aux yeux d’un impérial, comme un déserteur et un traître. Il savait que Taelos l’avait également vu, mais le Capitaine sut heureusement rester muet.

« Merci pour votre accueil, » répondit-il. « C’est un plaisir pour nous d’être ici et je suis impatient de pouvoir discuter avec Aun’O T’olku K’yna. Je suis sûr que nous pouvons résoudre amicalement notre différent sur la colonie de Nimbosa. »

« Certes… » commença Delphi en ouvrant ses mains comme pour s’excuser. « Malheureusement, O’K’yna m’a chargé de vous présenter ses plus sincères excuses. Il est actuellement très pris et ne peut vous recevoir dès à présent. Il espère que vous lui pardonnerez ce délai et me charge de vous dire que cette cité vous offre en attendant son hospitalité. »

Palmatus acquiesça poliment, conforté dans son optimisme. Aun’O T’olku K’yna pouvait bien jouer à ce petit jeu stupide. Chaque jour passé en négociations allait permettre à la flotte impériale de se rapprocher un peu plus de Nimbosa. Il répondit de bonne grâce : « Aun’O T’olku K’yna est plein d’égards à notre adresse. Veuillez transmettre nos remerciements pour son hospitalité car je suis sur que notre séjour sera des plus plaisants. Si vous vouliez maintenant avoir l’obligeance de nous mener jusqu’à nos quartiers… »

Delphi sourit et les mena par l’ouverture dont il était sorti le long d’une série de couloirs blancs parfaitement identiques. Palmatus perdit vite tout sens de l’orientation même s’il était sûr qu’ils descendaient vers le cœur de la tour.

Leur chambre était simple et fonctionnelle, renfermant tout ce qui pouvait être nécessaire à la satisfaction de leurs besoins primaires, mais guère plus. Delphi prit congé en leur expliquant que le T’au en faction devant leur porte serait leur guide pour toute la durée de leur séjour. Palmatus savait pertinemment que "guide" signifiait en fait "garde" et qu’ils ne verraient que ce qu’Aun’O T’olku K’yna voulait bien qu’ils voient.

+ + + + +

Le lendemain matin, Palmatus se leva de bonne heure et en compagnie de Taelos et du T’au, se lança dans la visite de la ville. Taelos était comme un diable de Catachan en cage, incapable de masquer son impatience malgré les remontrances de Palmatus qui aurait aimé que le Capitaine Space Marine se départît de son impolitesse mais savait que tout signe de mécontentement manifeste de sa part était à éviter. Ils étaient tous deux sous surveillance et le moindre indice de dissension ou de désagrément pouvait les desservir.

Lorsqu’un soleil aveuglant se leva, il remercia les onguents de protection dermique qu’il s’était appliqués. Après avoir embarqué dans l’un des trains volants argentés qu’ils avaient vu la veille, ils furent portés dans les airs le long d’un rail à plusieurs centaines de mètres du sol.

Les bâtiments que Palmatus regardait étaient faite d’une variété de matériaux agréables à l’œil, de panneaux de pierre blanche, de colonnes métalliques, de plaques de verre incurvées et chacun était orné par endroits des symboles t’au que les Serviteurs du Xenolexicon s’acharnaient encore à déchiffrer. Une élégante simplicité régnait sur ce style architectural, aucune construction n’en surpassait une autre en splendeur et l’apparence de chacune s’accordait avec celle de sa voisine.

Le train antigrav descendit très lentement en direction des niveaux inférieurs de la cité. Les bâtiments étaient bien plus simples dans leur conception et moins hauts que ceux dans le centre de la ville. Ils passèrent non loin d’arcades luisantes et de dômes géodésiques, les habitants T’au se firent moins nombreux tandis que le véhicule les emmenait vers un vaste dôme couleur d’argent aux abords de la ville.

« Où nous rendons-nous ? » demanda Paltmatus au T’au qui les accompagnait.

Le T’au tourna l’avant lisse de son casque vers Palmatus et désigna du doigt l’immense structure. « Le Dôme de Bataille, pour observer l’entraînement de la Caste du Feu. Cela devrait être intéressant, spécialement pour vous, Capitaine Taelos. »

Le Space Marine approuva en grognant. « Il est toujours bon de savoir comment se bat son ennemi. »

« Nous ne sommes pas vos ennemis, Capitaine, » répondit le T’au, « et lorsque vous aurez vu nos Guerriers de Feu en action vous ne désirerez pas que tel soit le cas. »

« Je suis un soldat, » lança Taelos, « je me bats à la demande de l’Empereur et si sa volonté est que nous soyons ennemi, qu’il en soit ainsi. Mes désirs n’entrent pas en ligne de compte. »

« Je suis sûr que ce que le Capitaine veut dire, » dit Palmatus en hâte, « c’est que personne ne désire se faire des ennemis, mais que nous ne contrôlons pas toujours notre destinée. Nous souhaitons tous ne pas en arriver là. »

Le Xenos sembla accepter cette remarque puis tourna la tête tandis que le train antigrav traversait une ouverture dans la coque du Dôme de Bataille.

L’espace à l’intérieur dôme coupa le souffle à Palmatus. Le plafond se trouvait loin au-dessus d’eux, supporté par un moyen inconnu car aucune colonne n’était visible. Palmatus était convaincu par le peu qu’il entendait aux lois de l’architecture qu’une telle structure n’aurait normalement pas pu exister. Le dôme était séparé en arènes de tailles variées, chacune représentant un théâtre d’opérations différent. On y trouvait de la jungle, des sections urbaines, des zones de désert, d’autres remplies d’eau et toutes sortes d’autres paysages.

Le train antigrav vint s’arrêter au-dessus d’une arène emplie de bâtiments préfabriqués, d’équipements miniers et de véhicules blindés. Palmatus nota tout de suite l’analogie. Il s’agissait d’une réplique de la colonie de Nimbosa et même si les divers véhicules n’étaient que des imitations grossières, la ressemblance avec les modèles impériaux sautait aux yeux.

Plusieurs formes massives avançaient au cœur de la colonie, des Guerriers de Feu en exo-armures lourdes dont chacune portait une arme à l’aspect impressionnant et était en plus équipée d’un second canon monté sur l’épaule. Devant elles, deux escouades de Guerriers de Feu en armures plus légères traversaient la colonie en trombe, passant d’un couvert à l’autre en s’appuyant mutuellement de leurs tirs. L’une des imitations de char impérial avança en ouvrant le feu, ce qui força l’avant-garde à se replier. Les armes des exo-armures tirèrent toutes à l’unisson. Le véhicule fut dispersé dans une explosion spectaculaire qui projeta la tourelle dans les airs. La colonie fut vite prise et le train antigrav s’éloigna.

Durant les deux heures qui survirent, Palmatus et Taelos virent les guerriers des T’au s’entraîner dans une variété de décors différents et employer toutes sortes d’armes, véhicules et équipements étranges. Lorsqu’ils revirent de nouveau la lumière du jour, Palmatus constata que le visage de Taelos trahissait son respect soudain pour l’art de la guerre des T’au.

Tandis que le train remontait à nouveau vers le centre de la ville, le guide t’au retira son casque et le posa près de lui. Son visage était aussi plat que celui de chacun de ses congénères mais au centre de con front se trouvait une excroissance osseuse en forme de losange. Du sommet de sa tête descendait une mèche de cheveux sombres sertie de bijoux et ses yeux étroits n’étaient que deux fentes noires.

Le Xenos fixa Palmatus du regard et dit : « Vous avez vu de quoi mes guerriers sont capables, Raphaël. Comprenez-vous qu’il est dérisoire de poursuivre votre résistance contre nos colonisateurs sur Nimbosa ? Je respecte votre peuple, vous êtres braves et n’avez pas failli à votre honneur, mais vous ne pouvez vous opposer à nous. Vous êtes venu négocier ici pour retarder notre attaque et laisser à vos propres forces le temps d’atteindre Nimbosa. Cela ne se produira pas. Les Kor m’ont appris que vos vaisseaux en ont encore pour plusieurs mois de route et Nimbosa sera notre bien avant cela. »

Taelos voulut parler mais Palmatus l’interrompit calmement. « Je présume donc que vous êtes Aun’O T’olku K’yna. »

« J’ai en effet cet honneur, » acquiesça l’Éthéré.

« Il vous faut donc savoir que lorsque nos vaisseaux arriveront à Nimbosa, nous nous battrons contre vous. L’Empereur n’abandonne pas les mondes que Ses loyaux serviteurs ont conquis en Son nom. »

« Vous êtes un homme sage, Raphaël Palmatus, et même s’il ne s’est pas beaucoup exprimé, je sais que votre conseiller militaire ici présent n’est pas un soldat ordinaire. Retournez tous deux auprès de votre Empereur et parlez-lui de ce que vous avez vu ici. Dites-lui combien mourront en son nom et demandez-lui s’il estime que le simple fait de se tenir sur notre route vaille un tel prix. »

« Nous allons nous battre, étranger, » rétorqua le Capitaine Taelos, « nous battre jusqu’au dernier souffle. »

« Je sais, » répondit tristement le T’au, puis il détourna les yeux…

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Médias Externes


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Sources

Pensée du Jour : « La haine mutuelle est tout ce que l’on doit attendre lorsqu’on traite avec le Xenos. »
  • Codex T'au Empire, V8
  • Farsight Enclaves - A Codex : Tau Empire Supplement
  • Codex Empire Tau, V6
  • Codex Tau, V4
  • Codex Tau, V3
  • Index Xenos du White Dwarf N°90 (Octobre 2001)
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Tau Character Guide
  • Imperial Armour - The Taros Campaign
  • White Dwarf N°91 (Novembre 2001)
  • White Dwarf N°92 - Tactica Exo-Armure Tau (Décembre 2001)
  • White Dwarf N°107 (Mars 2003)
  1. White Dwarf N°92 (Décembre 2001)
  2. White Dwarf N°107 (Mars 2003)
  3. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Tau Character Guide, Chapter - For The Greater Good - Spreading The Greater Good To All (traduit de l'anglais par Guilhem)
  4. Imperial Armour - The Taros Campaign - Devilfish (traduit de l’anglais par Christer)
  5. Farsight Enclaves - A Codex : Tau Empire Supplement, Chapter - Farsight Enclaves Signature Systems (traduit de l'anglais par Trazyn L'infini)
  6. Farsight Enclaves - A Codex : Tau Empire Supplement, Chapter - Farsight Enclaves Signature Systems, The Mirrorcodex (traduit de l'anglais par Trazyn L'infini)
  7. Farsight Enclaves - A Codex : Tau Empire Supplement, Chapter - Farsight Enclaves Signature Systems, Talisman of Arthas Moloch (traduit de l'anglais par Trazyn L'infini)
  8. Farsight Enclaves - A Codex : Tau Empire Supplement, Chapter - Farsight Enclaves Signature Systems, Seismic Fibrillator Node (traduit de l'anglais par Trazyn L'infini)
  9. Farsight Enclaves - A Codex : Tau Empire Supplement, Chapter - Farsight Enclaves Signature Systems, Warscaper Drone (traduit de l'anglais par Trazyn L'infini)
  10. Farsight Enclaves - A Codex : Tau Empire Supplement, Chapter - Farsight Enclaves Signature Systems, Earth Caste Pilot Array (traduit de l'anglais par Trazyn L'infini)

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