Exo-Armures T'au
Les Exo-Armures sont le summum de la sophistication militaire T'au. Équipées d’un large éventail d’armes meurtrières, les Exo-Armures combinent capacités offensives, blindage et mobilité. Certaines sont munies de répulseurs, des moteurs qui leur permettent de frapper en profondeur n’importe où sur le champ de bataille. Être pilote d’une telle armure est l’honneur suprême pour un guerrier de la Caste du Feu, à condition de réussir de nombreuses épreuves.
Le progrès des Exo-Armures reflète l’expansion T’au à travers la galaxie. Les premiers prototypes ont été testés sur le terrain au début de l’expansion de la 1ère Sphère, et malgré leur succès, le développement fut lent. La série T initiale, à carburant fossile, fut rapidement remplacée par la série V, qui utilisait des matières fissiles, en dépit des problèmes d’irradiation. Ce n’est qu’à la fin de tette première période de croissance rapide que la technologie des Exo-Armures se généralisa au sein des Cadres de Chasse. Sans surprise, c’est au cours de cette période que les T’au remportèrent leurs plus grandes batailles, à mesure que les formations d’élite prenaient en compte les possibilités des armures dans leurs doctrines tactiques.
Quand l’expansion de la 2e Sphère débuta, le développement des Exo-Armures avait fait de grands pas dans les domaines de l’alimentation énergétique et de la capacité d’emport. Vers la fin de cette période, les répulseurs entrèrent en service, et les Cadres de Chasse conquirent des planètes à un rythme inégalé. De nos jours, les Exo-Armures bénéficient d’améliorations constantes, existent en différents modèles avec leurs variantes, et on développe en permanence de nouveaux prototypes.
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Armure de Combat
L'Armure
Le Guerrier de Feu T’au ci-contre porte l’uniforme, l’armure et l’équipement de combat standard commun à tous les membres de la Caste du Feu sur le terrain.
Son armure corporelle est construite en deux couches. La face extérieure est un métal nanocristallin dur et ultra-dense, lié à une couche interne de polyéthylène moléculaire thermodurcissable de haute performance. La couche interne sert de rembourrage absorbeur d’énergie pour la dispersion des forces cinétiques. Cela aide à prémunir contre les effets de traumatismes contondants causés par des impacts à grande vitesse. Les matériaux très avancés utilisés dans sa construction sont très résistants à la pénétration et sont légers par rapport aux matériaux plus conventionnels tels que le plastacier. Les techniques de construction sont inconnues car l’Ordo Xenos a interdit à l’Adeptus Mechanicus d’enquêter sur cette dangereuse technologie Xenos.
L’épaule gauche allongée et épaissie sert de protection supplémentaire, en particulier lorsque le Guerrier de Feu s’agenouille avec l’arme à l’épaule, couvrant ce côté du corps du guerrier d’une armure additionnelle. Les Guerriers de Feu proclament leur allégeance à leur monde d’origine en portant le symbole de leur Sept sur leur épaule et leur poitrine.[1]
Le Casque
On pense que le casque de combat T’au en dôme distinctif comprend de nombreux systèmes. Équipement de communication, capteurs de vision nocturne, information de ciblage et de télémétrie, et accès au réseau de commandement. On soupçonne que le casque comporte une quelconque forme de relais visuel, mais cela reste à confirmer.
Les marques sur le casque sont des insignes de grade, indiquant que le Guerrier de Feu ci-contre a le grade de Shas’ui (que l’on croit être largement équivalent à celui d’un Sergent de la Garde Impériale).[1]
Le Treillis
La combinaison d’une seule pièce des Guerriers de Feu est faite d’un fil nanoculaire composite, dont les fibres microscopiques et super denses aident à prévenir les perforations de petits projectiles et les déchirures, sans perdre leur souplesse. Le matériau à partir duquel les treillis sont fabriquées est également foulonné chimiquement pour retarder la combustion et les effets de la plupart des gaz ou produits chimiques irritants. Les treillis sont résistants à l’usure et conviennent à la plupart des environnements, et sont disponibles dans une variété de couleurs.[1]
Armure en Mésoplarum
Un Vespide porte une armure au combat pour protéger les parties clés de son corps, y compris les principaux organes internes et les parties frontales de ses membres. Cette armure est faite d’un matériau connu sous le nom de Mésoplarum, et est de fabrication T’au. Le Mésoplarum est un matériau composite similaire à celui utilisé dans les armures des soldats d’infanterie des Guerriers de Feu et les Vespides sont censés être capables de fabriquer ce matériau dans leurs propres installations de production, et pourraient le faire maintenant en grandes quantités.[2]
Armure Kroot
Les armures des Kroots ne sont guère plus que des débris de champs de bataille façonnés en plaques protectrices. Cependant, elles ont le mérite de préserver l’extraordinaire mobilité des Kroots à l’intérieur des forêts et autres couverts denses.
Armure de Reconnaissance
D’une conception similaire à l’Armure de Combat, l’armure de reconnaissance sacrifie certains segments et le niveau accrue de protection qu’ils offrent pour une plus grande liberté de mouvement. En outre, le treillis nanomoléculaire porté en dessous est entremêlé de fibres à isolation phonique pour améliorer le furtivité du porteur.
XV25 "Stealth"
- « L’embuscade ne sert pas à tuer, mais à prendre l’initiative pour gagner la guerre. »
- - Commandeur Puretide.
Les équipes Stealths sont des unités spéciales qui opèrent en "loups solitaires" au-devant de l’armée, avec un certain degré d’indépendance vis-à-vis du Cadre. Elles livrent une guerre secrète, s’infiltrant derrière les lignes adverses en quête de cibles vulnérables. Pour parvenir en territoire ennemi sans être détectées, les équipes Stealths utilisent une technologie de camouflage basée sur la réfraction lumineuse, incorporée dans leurs Exo-Armures. Des champs auxiliaires atténuent les sons et les masquent aux détecteurs thermiques, ce qui leur permet d’aller aussi loin que possible en territoire ennemi afin de tendre des embuscades coordonnées. L’équipe Stealth ainsi infiltrée apparaît alors, comme surgissant du néant, en déversant une grêle de tirs sur sa cible.
L’atout primordial des équipes Stealths est la technologie des Exo-Armures XV15 et XV25. D’un encombrement guère supérieur à celui des armures dont sont dotés les Guerriers de Feu, ces combinaisons furtives comportent des générateurs de champs répartis sur leur surface. Ils nimbent leur porteur d’un champ de distorsion qui agit sur tout le spectre lumineux pour mieux confondre les détecteurs ennemis, et permet au porteur d’Exo-Armure Stealth de se mouvoir à l’insu de tous en se fondant dans son environnement. Dans le meilleur des cas, on peine à localiser précisément une Exo-Armure Stealth, ce qui lui permet dans une certaine mesure de se cacher même à découvert. Dans les forêts ou les ruines d’une cité en guerre, elle peut effectivement se confondre avec l’arrière-plan, ce qui fait d’elle une cible extrêmement difficile à acquérir ou à verrouiller.
Faite du même alliage nanocristallin dense que sa cousine plus massive XV8 Crisis, l’Armure Stealth est équipée de série d’un puissant Canon à Induction. Certaines équipes se dotent d’une puissance de feu accrue en octroyant à un de leurs membres un Éclateur à Fusion, pour pouvoir traiter les cibles lourdement blindées. L’éventuel Shas’vre peut porter d’autres équipements tels qu’un Désignateur Laser, des Drones ou une balise de position pour faciliter le déploiement des équipes XV8 Crisis. Certains Septs, comme Tash'var, emploient des équipes Stealths munies de Drones de Ciblage. C’est une pratique courante face aux hordes d’Orks : les équipes Stealths érodent l’effectif ennemi avec leurs Canons à Induction, avant de les illuminer avec leurs Désignateurs Laser, pour permettre au reste du cadre de les anéantir. Une fois leur embuscade déclenchée, les équipes Stealths bondissent grâce à leurs répulseurs pour acquérir de nouvelles cibles ou pour se dissimuler avant la riposte ennemie.
La nature atypique de leur rôle confère aux équipes Stealths un degré d’indépendance rare. Astreintes au silence et dans l’impossibilité de recevoir des ordres, les équipes Stealths doivent souvent prendre des décisions de leur propre chef. Les Shas’ui volontaires pour cette affectation sont considérés comme étranges et imprévisibles, incapables de se conformer aux usages, ce qui est suspect au sein de la culture T’au bien cadrée. Ceux qui vivent assez long-temps pour atteindre le grade de Shas’vre Stealth sont, sans exception, réputés pour leur excentricité, leurs innovations tactiques et l’audace de leurs raids derrière les lignes adverses.
Les ennemis de l’Empire T’au ont appris à craindre l’apparition inopinée de ces Exo-Armures furtives au beau milieu de leurs lignes de bataille minutieusement agencées. Lors de la violente campagne sur le monde désertique de Taros, des équipes d’Exo-Armures Stealths en maraude sabotaient la logistique impériale, semant la panique et la confusion avant de disparaître dans la nature. Des divisions entières de Gardes Impériaux furent retirées du front dans l’espoir de les traquer.
XV46 "Vanguard Void"
Conçus par les mécaniciens de la Caste de la Terre T’au, ces Exo-Armures uniques n’ont pas encore été largement utilisées par les T’au. Leur fonction première étant l’exploration de vaisseaux abandonnés, les Exo-Armures Vanguards sont assez volumineuses, mais pas autant que les Exo-Armures Crisis et Broadside, que l’on rencontre fréquemment et qui auraient du mal à manœuvrer dans les épave et les couloirs étroits. En raison du terrain qu’ils doivent traverser, les Exo-Armures Vanguards sont bien armés pour les combats rapprochés, avec des Lance-Flammes et d’autres armes à courte portée. Pour repousser les ennemis qui cherchent à engager les pilotes dans un combat rapproché, une variété de répulseurs, d’électrochocs et de lanceurs de rafales de photons sont disponibles.
Étant donné les environnements difficiles et souvent hostiles auxquels ils sont confrontés, les Exo-Armures Vanguards sont équipées pour se déplacer principalement par réacteur dorsal, et les Exo-Armures sont fortement renforcées par des systèmes de survie et des systèmes de protection. Comme dernière couche de protection, le pilote est placé dans une nacelle d’éjection antichoc, programmée pour ramener le pilote à la sécurité de l’embarcation. Ces combinaisons sont relativement difficiles à produire, même pour les T’au, qui sont très habile et avancés sur la technologie miniaturisée incorporée dans ces Exo-Armures. Par conséquent, peu de ces Exo-Armures existent.[3]
XV46-4 "Variante Commandeur Vanguard Void"
Variante plus robuste et mieux équipée de la combinaison de l’Exo-Armure Vanguard XV-46, la XV-46-4 est conçue pour être utilisée par des Commandeurs expérimentés de rang Shas’el ou supérieur. Les Exo-Armures utilisent un grand nombre des mêmes technologies de base que la XV-46 originale, mais sont associées à de nombreux systèmes avancés et expérimentaux, suivant la tradition qui consiste à fournir une technologie de pointe au personnel de commandement pour les essais sur le terrain.
Dotées de systèmes de commandement et de communication étendus, et dont l’équipage est composé d’un officier de haut rang de la Caste du Feu ayant des années d’expérience dans le commandement de forces T’au utilisant des systèmes de communication avancés, ces Exo-Armures sont des atouts précieux sur le terrain, une seule étant normalement affectée à une force expéditionnaire donnée.[4]
XV8 "Crisis"
Rien n’incarne aussi bien l’ingéniosité et la science avancée des T’au que l’Exo-Armure XV8 Crisis, dont les équipes bondissent agilement dans les combats. Larges, lourdement blindés, transportant de multiples systèmes d’armes et comprenant de nombreux systèmes avancés comme des réacteurs, des absorbeurs de recul, des capteurs et des dispositifs de visée, des contrôleurs drones et des générateurs de boucliers, tout cela en fait des armes de guerre efficaces et mortelles. Les capteurs permettent à une combinaison de combat de déceler les unités cachés et les mouvements ennemis, informations qui peuvent être retransmises aux unités de commandement T’au.
Les Exo-Armures sont protégées par une armure dense en alliage nanocristallin. Ces alliages sophistiqués ont une structure résistante aux chocs et aident à garder le poids de la combinaison au plus bas. Ainsi, bien qu’elles fassent deux fois la taille d’un Guerrier de Feu et qu’elles soient infiniment plus résistantes, leur vitesse est époustouflante et leur poids réduit lui permet d’utiliser efficacement ses réacteurs pour la manœuvrabilité et de se déployer depuis les soutes de transports, comme l’Orca et le Manta stationnés dans la haute atmosphère, les Équipes Crisis peuvent accomplir presque toutes les missions, comme repousser une percée, porter le coup fatal d’un Mont'ka, encercler des chars dans le cadre de la stratégie du Kauyon… Le jet pack combine les technologies anti-grav et réacteur pour rendre la combinaison de combat extrêmement agile pour sa taille. Les Exo-Armures Crisis fournissent à leurs pilotes un compromis idéal entre puissance de feu, rapidité et résistance.
Chaque Exo-Armure Crisis comporte trois points d’ancrages pour les armes ou les systèmes de soutien. La variété des armes disponibles pour la combinaison les rend aussi polyvalentes que mortelles. Les salves de missiles et les tirs à fusion démolissent les chars adverses, tandis que les Fusils à Plasma, les Canons à Induction et les Lance-Flammes éliminent sans effort l’infanterie. L’Exo-Armure Crisis est toutefois plus qu’une arme. C’est un symbole de l’idéal de la Caste du Feu, qui écrase l’ignorance crasse grâce à une combinaison de suprématie technologique et de compétence martiale. Opérant en équipes de trois, appelées Ta’ro’cha (trois esprits comme un seul), ils peuvent être équipés pour une variété de rôles sur le champ de bataille. De nombreux Septs de Guerriers de Feu ont développé leurs propres tactiques de combinaison de combat et leurs coupes d’armes préférées. Ces techniques sont enseignées dans les académies militaires du Sept, où des Shas’vre respectés transmettent leurs connaissances. Quelques exemples sont les configurations Vior'la "Pluie Mortelle", "Forge Solaire" et "Œil Ardent", ou les motifs T’au "Lame Flamboyante" et "Lance Éblouissante".
Même si le modèle XV8 est de loin l’Exo-Armure la plus répandue dans les forces des T’au, seuls les guerriers qui ont prouvé leur valeur ont le droit de la revêtir. Un Shas’la doit servir pendant quatre années au sein d’une Strike Teams ou d’une Breacher Teams avant de pouvoir envisager de piloter une Exo-Armure. Même après cela, l’aspirant doit passer sa première Épreuve du Feu pour gagner l’honneur d’être promu au rang de Shas’ui. Même au sein de la Caste du Feu, où les liens de fraternité sont très forts, ceux partagés par une équipe d’Exo-Armures sont indestructibles, ce qui lui permet de combattre en faisant preuve d’une cohésion parfaite, acquise au fil de longues années.
Plusieurs variantes de la combinaison de combat standard XV8 ont également été identifiées. Premièrement, le XV88 Broadside était déjà bien connu. D’autres semblaient être des Exo-Armures personnalisées utilisées par les commandants de Cadre de Chasse T’au au combat. Ils ont été codés XV81, XV84 et XV89, et tous incorporent des systèmes non standard, ainsi que la plupart des systèmes standard. Les T’au, race jeune et dynamique, et confrontée à des menaces croissantes aux frontières de leur Empire, cherchent évidemment à améliorer la performance de leur technologie sur les champs de bataille. Jusqu’à présent, seuls les commandants les plus honorés avaient accès aux derniers développements en matière d’armement et de technologie.[5]
Les innovations technologiques, comme le blindage d’Iridium, améliorent constamment l’Exo-Armure Crisis, même si son rôle reste inchangé. Elle est l’incarnation du T’au’va, et sert de propagande dans les holovidéos de Fi'rios à Fal'shia, et même dans les lointaines Enclaves Farsight.
Équipe XV8 "Crisis"
L’Équipe XV8 Crisis est la formation d’Exo-Armures T’au la plus fréquente, car elle cristallise l’approche T’au de la guerre : mobilité, flexibilité et puissance de feu outrancière. Ce genre de force d’élite forme souvent le fer de lance d’un Cadre de Chasse ; alternativement, elle peut être gardée en réserve sous les ordres du Commandeur, afin d’enrayer la progression de l’ennemi, ou de lui infliger un coup décisif qui brisera sa résistance une fois pour toutes.
Les Équipes Crisis se composent généralement de deux à trois guerriers (qui parfois peuvent agir isolément), formés et équipés pour remplir toutes sortes de fonctions sur le terrain. Par exemple, contre des effectifs élevés, une Équipe Crisis privilégiera les Canons à Induction, car sa cadence de tir est optimale pour faucher les masses d’infanterie légère. Contre des cibles en armure lourde, les Fusils à Plasma sont préférables de par leur capacité à traverser la céramite, tandis que l’Éclateur à Fusion est la meilleure option antichar
Chaque Sept à son armement et ses systèmes de soutien de prédilection, en accord avec sa doctrine de combat. Par exemple, les Équipes Crisis de Vior’la privilégient la configuration dite de la Forge Solaire : trois Exo-Armures XV8 Crisis opérant en formation "ta’ro’cha", ou "trois esprits ne font qu’un". Chaque Crisis de l’équipe est munie d’Éclateurs à Fusion jumelés et d’un verrouillage de cible, combinaison qui réduisit en scories toute une compagnie de char Leman Russ durant les contre-attaques T’au sur Dal'yth. Lors des affrontements pied à pied dans les ruines de Nimbosa, le Sept T’olku employa chaque Exo-Armure individuellement, en configuration "chasseur solitaire", c’est-a-dire munie d’un Lance-Flammes, d’un Canon à Induction et d’un Injecteur de Stimulants. Ce fut le moyen le plus efficace de chasser de leurs barricades les nombreux régiments de la Garde Impériale.
Équipe d'Escorte XV8 "Crisis"
De nombreux Commandeurs ont coutume de sélectionner les guerriers les plus expérimentés des Équipes XV8 Crisis pour en faire leurs gardes du corps ou "Saz’nami", littéralement "officiers de protection rapprochée". Seuls les Guerriers de Feu vétérans aux états de service impeccables, qui sont atteint le niveau de Shas’vre, sont jugés dignes de servir leur Commandeur de la sorte.
Les Équipes d’Escorte Crisis sont parmi les guerriers les plus respectés de la Caste du Feu, car ils incarnent la philosophie de l’effort pour le Bien Suprême. Leur devoir est de protéger leur Commandeur à tout prix, quitte à s’interposer pour recevoir les tirs destinés à leur chef. Les traditions militaires T’au mettent en avant les récits d’individus héroïques qui se précipitent devant leur Commandeur pour faire face à une bête monstrueuse, ou pour le sauver du tir d’une arme puissante. Si nécessaire, un membre d’Équipe d’Escorte XV8 Crisis donnerait sa vie pour sauver celle de son Commandeur. La pire disgrâce, pour un tel garde du corps, est de survivre à son officier ; ceux à qui cela arrive consacrent généralement le reste de leur vie à se repentir, faute de pouvoir jamais recevoir le pardon.
Les Équipes d’Escorte XV8 Crisis ont accès aux Exo-Armures les plus avancées, des prototypes à la pointe du progrès, bien supérieurs à la dotation standard. Le Commandeur Dawnstar du Sept Dal’yth, s’assure que ses gardes du corps sont munis de précieuses Exo-Armures XV82 Crisis Iridium - un luxe dont bien peu d’officiers peuvent se targuer. Sans surprise, la longévité d’une Équipe d’Escorte XV8 Crisis est inversement proportionnelle à l’audace de son Commandeur. Il court naturellement plus de risques s’il préfère diriger de l’avant, en servant d’appât pour la stratégie dite Kau’yon, ou en portant le coup décisif lors d’un Mont’ka. Les Commandeurs du Sept Vior’la, à la témérité notoire, doivent régulièrement recruter des remplaçants pour leurs gardes du corps tombés au combat. En réaction à cette approche agressive, le maître stratège Puretide, qui a toujours prêché l’importance de l’équilibre, se citerait lui-même: « en toutes circonstances, le chef sage sait tirer le meilleur parti de sa moindre ressource ». Cette maxime souligne certes le formidable potentiel d’un Commandeur escorté par deux Shas’vre d’élite en Exo-Armure Crisis, une formation capable de déjouer de nombreux tirs ennemis tout en disposant d’une puissance de feu considérable. Mais elle rappelle également la nécessité de pondérer le risque de perdre de tels vétérans.
Nom de Code : ................. | Crisis | Désignation : .................... | XV8 |
Type de Véhicule : ............. | Exo-Armure | Équipage : ........................ | 1 (Pilote) |
Hauteur : ......................... | 2,8m | Vitesse Maximum : ............ | 50km/h, réacteur allumée |
Longueur : ....................... | 1,7m | Armement Principal : ......... | Nombreuses configurations observées |
Largeur : ......................... | 1,9m | Armement Secondaire : ...... | Nombreuses configurations observées |
Poids : ............................. | 2,5 tonnes | Munitions : ....................... | Variables |
Angle de Tir Horizontal : .... | 120° | Angle de Tir Vertical : ......... | de -90° à +90° |
Type de Blindage : ............ | Alliage Nano-Cristallin (matériaux inconnus) | ||
Notes : ............................ | Peuvent aussi être équipés de systèmes de visée multiple ou d’acquisition de tir, d’un générateur de bouclier, ou de contrôleur de Drones. |
XV88 "Broadside"
La décision de combiner la technologie meurtrière des Canons Rail du char Hammerhead à la polyvalence de l’Exo-Armure XV8 Crisis a donné le modèle XV88 Broadside. Conçues pour fournir du soutien à longue portée, les équipes XV88 Broadsides ont surpassé toutes les attentes, pour devenir des composantes essentielles des Cadres de Chasse, et des unités antichars à la réputation légendaire.
Couplés à un puissant accélérateur de particules, les Canons Rail libèrent des projectiles pouvant pénétrer les plus solides bunkers, voire les traverser de part en part. L’arme qui équipe la XV88 Broadside n’est certes pas aussi massive que le Canon Rail monté sur le Hammerhead, mais elle reste impressionnante de portée et de puissance de destruction. Les ingénieurs de la Caste de la Terre ont dû modifier en profondeur l’Exo-Armure XV8 Pour installer les Canons Rail jumelés. La masse accrue des systèmes d’armes a entraîné le retrait des répulseurs d’origine, donc la XV88 Broadside perdrait en mobilité et en maniabilité au profit de la puissance de feu. Dès le stade de prototype, il apparut que la nouvelle Exo-Armure ne pourrait pas éviter les tirs ennemis, et nécessiterait un surcroît de blindage. Cela fut suivi de stabilisateurs et d’absorbeurs de recul chez l’Armure XV88 Broadside, et les plus récentes altérations par la Caste de la Terre ont consisté à faire tenir les Canons Rail à la main plutôt que de les monter sur les épaules, devenant ainsi une sorte de "Fusil Rail Lourd".
Comme toutes les Exo-Armures, la XV88 Broadside n’est accordée qu’aux vétérans, et peut être améliorée par des systèmes de soutien sophistiqués comme des cibleurs et des Injecteurs de Stimulants. Les équipes XV88 Broadsides se composent d’un à trois membres qui, à la différence de la plupart des unités T’au, requièrent une position de tir statique. Les Commandeurs prennent le temps de déployer avec soin ces unités à longue portée, car elles ne peuvent pas se repositionner rapidement, et leurs armes principales perdent grandement en précision si elles sont contraintes à se déplacer. Pour compenser cela, c’est le Lance-Missiles à tête chercheuse qui a été choisi comme arme secondaire, car il est capable de lâcher un barrage vers n’importe quelle cible à portée de détection, même si elle se trouve à couvert, voire complètement hors de vue.
Les races qui ont affronté les T’au ont appris à redouter ces Exo-Armures lourdement blindées. Pendant la Croisade de Damoclès, l’Imperium a rapidement identifié la XV88 Broadside comme menace majeure pour les véhicules, et les soldats ont vite su reconnaître le claquement hypersonique du Canons Rail ; naturellement, cette signature ne pouvait être entendue qu’après l’impact. En terrain découvert, comme Taros ou sur les plaines glaciaires d’Issenheim, quelques équipes Broadsides ont suffi pour réduire des compagnies blindées entières en épaves fumantes. Face à la Flotte-Ruche Tyranide Gorgone, les équipes XV88 Broadside ont prouvé leur efficacité et leur flexibilité contre les grandes créatures, surtout avec un armement secondaire reconfiguré. En effet, munies de Fusils à Plasma jumelés, les Exo-Armures sont encore plus efficaces contre les gargantuesques Biotitans.
La Grande Guerre de Confédération a étendu l’arsenal de la Broadside, avec l’option de remplacer le Fusil Rail Lourd par des nacelles de missiles à haut rendement jumelées. Les revers du début avaient démontré l’inadéquation du Fusil Rail Lourd face aux vagues d’assaillants Orks et à leurs nombreux véhicules légers. La nacelle de missiles à haut rendement était inférieure en portée comme en puissance face à une cible lourdement blindée, mais elle pouvait dresser un barrage de tirs multiples, largement suffisants contre les engins Orks de bric et de broc et capables de traiter un nombre de fantassins ennemis bien plus élevé. Depuis, cette variante a été incluse dans de nombreux cadres, seule ou en conjonction avec des Broadsides à l’équipement plus conventionnel.
XV95 "Ghostkeel"
Énorme, mortelle et presque impossible à détecter jusqu’à ce qu’elle passe à l’attaque, la XV95 Ghostkeel compte parmi les armes de terreur les plus efficaces de la galaxie. Ces Exo-Armures mesurent plusieurs fois la taille d’un Guerrier de Feu, et sont dotées d’un ensemble de moteurs à répulsion ainsi que d’armes efficaces, sans compter de multiples systèmes de soutien, des appareils de haute technologie et un véritable arsenal de guerre électronique. Les Exo-Armures Ghostkeel peuvent déchiqueter des escadrons blindés et massacrer des formations d’infanterie en tendant des embuscades meurtrières. La tempête de feu qu’elles déchaînent alors est telle que l’ennemi a l’impression d’être attaqué par une armée entière surgissant d’une direction inattendue.
Chaque Ghostkeel est pilotée par un unique Shas’vre, le vétéran d’une équipe Stealth XV25. Ce combattant expérimenté est assisté par une IA qui prend en charge la gestion d’un certain nombre de systèmes de l’Exo-Armure, tout en s’assurant du bien-être physique et psychologique du pilote durant ses opérations au long cours. En effet, un pilote de Ghostkeel passe de longues périodes isolé en territoire ennemi, au point de former un lien atypique avec son IA. Certains d’entre eux deviennent même si excentriques qu’ils préfèrent la compagnie de leur IA à celle des autres T’au.
Les applications tactiques de la Ghostkeel sont nombreuses et variées. Elle peut servir à frapper derrière les lignes ennemies, ou à tendre des embuscades aux côtés des cadres de chasse. Jusqu’à récemment, la Ghostkeel était cantonnée aux opérations secrètes. Le développement de cette puissante Exo-Armure fut achevé au début de la Troisième Sphère d’Expansion, mais il fut décrété qu’elle devait rester secrète jusqu’à ce que sa révélation serve à inspirer les T’au. Des pilotes furent choisis parmi des candidats d’équipes Stealths. Ils furent transportés jusqu’à la base secrète appelée la Station J’ka’vo, aux limites du Sept abandonné N'dras. Conformément aux ordres d’Aun'Va, la première génération de Ghostkeels mena des opérations secrètes, comme le sabotage de la Station Vadenfall ou l’assassinat du Cardinal Bocsh.
Vers la fin de l’expansion, on jugea que le temps était de venu de révéler l’existence des "Fantômes de N’dras". Tout à coup, cette bande de guerriers discrets fut placée sous le feu des projecteurs, et eut à accomplir une mission de propagande à laquelle elle n’était guère préparée. Aujourd’hui, le recrutement de pilotes de Ghostkeels bat son plein dans tout l’Empire, tout comme la production en masse de ces Exo-Armures, au point que les armées de presque tous les Sept en possèdent désormais un contingent.
XV9 "Hazard"
Nouvelle arme dans l’arsenal de l’Empire T’au, l’Armure de Soutien Rapproché XV9 "Hazard" est une Exo-Armure sophistiquée et puissante qui a suscité une certaine controverse parmi les éléments les plus traditionalistes de la Caste de la Terre. Bien qu’elle soit sans aucun doute puissante, son armement à une portée plus et plus complexe que toutes celles qui l’ont précédée, nécessitant les compétences d’un vétéran pour la maîtriser au combat. La XV9 elle-même exige une énorme dépense de ressources pour être produit en nombre utile, ressources qui, selon certains, seraient mieux utilisées ailleurs pour construire de nombreux exemplaires de modèles plus éprouvés. Les résultats obtenus en service par la XV9 ont converti de nombreux chefs de guerre de la Caste du Feu à sa cause. En particulier, la Caste du Feu de Ke'lshan a maîtrisé l’utilisation des XV9 à la fois dans les contre-attaques et dans le blocage des avancées ennemies, permettant ainsi au gros d’un cadre mobile de l’Empire T’au de se redéployer à plusieurs reprises dans des positions de tir supérieures. Cela peut s'avérer une tactique dangereuse à exécuter pour les XV9, mais pour les Guerriers de Feu solennels et déterminés de Ke’lshan, c’est un risque nécessaire au service du Bien Suprême.[6]
- Pour plus de détails sur les Exo-Armures dont la taille et la puissance peuvent les classer comme de Titans, voir l’article dédié : les Titans T'au
Sources
- Codex T'au Empire, V8
- Codex Empire Tau, V6
- Imperial Armour Vol 3- The Taros Campaign
- Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Mark of the Xenos
- White Dwarf N°316 (UK)
- ↑ 1,0 1,1 et 1,2 Imperial Armour Vol 3 - The Taros Campaign - Tau Fire Warrior (page 80) (traduit de l’anglais par Christer)
- ↑ White Dwarf N°316 (UK) - Index Xenos : The Vespid (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Mark of the Xenos - XV-46 Vanguard Void Battlesuit (traduit de l'anglais par Guilhem)
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Mark of the Xenos - XV-46-4 Vanguard Commander Variant Void Battlesuit (traduit de l'anglais par Guilhem)
- ↑ 5,0 et 5,1 Imperial Armour Vol 3 - The Taros Campaign - Crisis Battlesuit (traduit de l’anglais par Christer)
- ↑ Imperial Armour Vol 3 - The Taros Campaign - XV9 'Hazard Close Support Team (traduit de l’anglais par Guilhem)''