Traqueur

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« Une fois marqué, vous ne pouvez leur échapper. »
- Illic Lance de Nuit, Guerrier Mirage.
Les Traqueurs sont ainsi nommés en raison de la lumière verte chatoyante avec laquelle ils marquent leurs cibles choisies. Armés de Désintégrateurs Synaptiques, des armes mortelles qui grillent le tissu neural avec des faisceaux focalisés de particules subatomiques, une fois qu’ils ont marqué leur cible, peu survivent longtemps.

Pendant des millénaires, les escouades de Traqueurs ont servi la noblesse des Nécrons en tant qu’assassins et tireurs d’élite. Même lorsqu’ils étaient encore des êtres de chair et de sang, les Traqueurs avaient la réputation d’être des chasseurs patients, précis et impitoyables. Aujourd’hui, leurs corps de métal les rendent encore plus redoutables qu’ils ne l’étaient à l’Âge de la Chair.

Bien que les Traqueurs fassent tout autant partie d’une armée d’un Monde-Nécropole que les Immortels et les simples guerriers, la tradition impose des règles strictes concernant leur usage. Alors que les nobles Nécrons complotent souvent les uns contre les autres, et en viennent même parfois aux mains, d’anciens codes d’honneur interdisent l’emploi de ces assassins spécialisés dans les embuscades contre les autres Nécrons ou des ennemis "honorables". Seule la Dynastie Nekthyst affiche son respect du code, ce qui ne fait que cimenter sa réputation douteuse. Fort heureusement, comme aucune autre race ne peut espérer saisir les subtilités de l’étiquette du mode de guerre des Nécrons et n’est reconnu comme digne d’estime tant qu’ils n’ont pas fait la preuve de leur talent sur le champ de bataille - sans oublier qu’il est rare qu’un commandant les rencontre et survive pour le raconter - la plupart des Némésors, à l’exception des plus traditionalistes, jugent tout à fait approprié de déchaîner les Traqueurs contre leurs ennemis.

En apparence, les Traqueurs sont plus proches des Immortels dans la fabrication de leurs corps mécaniques. Ils se distinguent par un seul et grand œil et par les orbes obscurs qui dépassent de leur colonne vertébrale. Ces orbes s’illuminent d’une lumière artificielle, alors que le Traqueur utilise ses pouvoirs occultes. Conformément à leur rôle, les Traqueurs ont une propension à la furtivité qui est pratiquement unique dans les rangs Nécrons. Se déplaçant dans le silence étrange qui caractérise les légions Nécrons, les Traqueurs peuvent être étonnamment furtifs en raison de leurs mouvements lents et résolus.

Tireurs d’élite et assassins hors pair, les Traqueurs utilisent de nombreuses technologies étranges et uniques pour anéantir les ennemis des Dynasties. Se déployant rarement avec le reste de l’armée avant une bataille, ils observent le déroulement des combats depuis une oubliette hyperspatiale. Ils peuvent y rester pendant des jours, attendant le moment propice pour agir. Bien qu’ils puissent être convoqués au combat par leur commandant, ils sont le plus souvent libres de leurs actions. Le Biotranstert n’a pas amoindri leur instinct de prédateur, si bien que les Némésors préfèrent leur laisser le champ libre. Les Traqueurs possèdent les mêmes aptitudes à la chasse et au pistage que lorsqu’ils étaient en vie, renforcés par leur nature mécanique. Ils chassent et tuent avec la détermination que seule une machine peut avoir : sans avoir besoin de manger, de boire ou de dormir, ils peuvent se mettre à l’affût pendant une éternité si nécessaire. Leurs articulations mécaniques peuvent tenir un fusil parfaitement immobile et comme ils ne respirent pas, rien ne peut perturber leur visée. En tant que tels, les Traqueurs sont capables de tirer avec précision et à longue distance à une cadence qu’aucun sniper humain ne pourrait espérer égaler. Comme si cela ne suffisait pas, les Traqueurs bénéficient de la technologie hyperdimensionnelle des Nécrons, parmi la plus sophistiquée et la mieux gardée, qui permet à ces chasseurs hors pair de sauter presque sans effort dans une dimension parallèle minuscule équipée de toutes sortes d’équipements de surveillance et de détection avancés. Depuis leur sanctuaire interdimensionnel, les Traqueurs peuvent se calibrer sur les canaux de communications ennemis, les rayons téléporteurs, voire les trajectoires des aéronefs qui trahissent la localisation des chefs ennemis et de leurs réserves, et sont capables de se mettre à l’affût sans être détectés par leurs ennemis, tout en surveillant les communications, les mouvements et même les signes vitaux de leurs cibles. Ainsi, les Traqueurs planifient parfaitement leur attaque pour prendre l’ennemi au dépourvu, ce qui fait de leurs cibles des proies faciles.

Une fois la cible désignée et verrouillée, les Traqueurs sortent de leur cachette et apparaissent derrière une colline ou dans une ruine, là où ils sont certains de voir leur proie. C’est là que les Traqueurs font apparaître au-dessus d’elle la marque du chasseur, un halo vert autour de la tête de la cible, qui brille comme une balise et avec laquelle ils indiquent leurs cibles choisies. Ces chasseurs infatigables peuvent percevoir et suivre une victime ainsi marquée à travers n’importe quel type de terrain et, dit-on, à travers les barrières entre les dimensions, afin qu’ils ne puissent pas perdre sa trace, quelle que soit la distance à laquelle elle tente de fuir. Ce halo finit par se dissiper au bout d’une heure environ, mais cet intervalle de temps est plus que suffisant pour qu’une escouade de Traqueurs abatte sa cible. En vérité, celle ci pourra se sentir chanceuse si elle survit à leurs Désintégrateurs Synaptiques plus de quelques secondes après l’apparition de la funeste lueur verte. Même sans cette capacité quasi surnaturelle, les Traqueurs feraient des adversaires mortels, et il est heureux que ces guerriers immortels aient souffert de dégénérescence mentale, ou ils ne manqueraient jamais leur cible.

La seule faiblesse des Traqueurs est peut-être l’absence totale de capacité de combat rapproché. Bien qu’il soit suffisamment fort pour arracher la mâchoire d’un homme avec sa main squelettique, un Traqueur représente une faible menace pour un Space Marine en Armure Énergétique lors d’un combat rapproché. Cependant, les compétences et les outils du Traqueur font qu’il est rarement pris au piège dans une mêlée. Dans les rares cas où il l’est, il existe peu de méthodes d’évasion plus efficaces que la retraite dans une autre dimension.[1]

  • Marque du Chasseur : La technologie obscure qui crée cette marque est inconnue, mais c’est une balise puissante que les Traqueurs peuvent voir à travers la pierre la plus épaisse, le métal le plus lourd, et même les murs des dimensions. Elle augmente encore les compétences mortelles du Traqueur, garantissant qu’une cible marquée survit rarement bien longtemps. La marque est formée d’une mystérieuse énergie connue pour surcharger et détruire les auspices dirigés vers elle. Aucun n’a encore trouvé le moyen d’enlever la marque, mais quelques chanceux ont survécu assez longtemps pour remercier les dieux qu’elle s’efface et se dissipe après un certain temps. Du moins, c’est ce qu’ils espèrent.[2]
  • Oubliette Hyperspatiale : Ce qui fait des Traqueurs les assassins ultimes, c’est leur capacité à entrer dans une dimension parallèle minuscule située entre le passé récent et le futur immédiat pour attendre et observer. Cela n’a rien à voir avec le Warp, car il s’agit d’une technologie totalement inconnue des jeunes races. Il est peu probable qu’un mortel puisse survivre longtemps dans une telle dimension, même s’il était capable d’y pénétrer.

Sources

  • Codex Necrons, V8
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : The Outer Reach
  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate
  1. Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : The Outer Reach - Deathmarks (traduit de l'anglais par Christer)
  2. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate - Chapter III : Architects of Destiny - Deathmarks (traduit de l'anglais par Christer)