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La '''Raven Guard''' est spécialisée dans les frappes éclairs sur les arrières de l’ennemi, la guérilla et la contre-attaque rapide en réaction aux manœuvres adverses. Au cours de la [[Grande Croisade]], cette [[Legiones Astartes|Légion]] conquit de nombreux mondes considérés comme imprenables en orchestrant des frappes chirurgicales sur les points faibles des lignes ennemies. Suite à l’[[Hérésie d'Horus]], la Raven Guard fut presque entièrement anéantie, et ce n’est qu’en prenant les mesures les plus désespérées qu’elle survécut.
Les [[Space Marine]]s des '''White Scars''' sont la lance de chasse de l’[[Imperium]] : rapides comme le vent et plongeant droit dans le cœur de l’ennemi. Cuirassés d’[[Armure Énergétique|Armures Énergétiques]], ces farouches guerriers excellent dans les attaques éclair et les feintes audacieuses. Parés de leur héraldique acérée et d’atours martiaux primitifs, leur allure sauvage contraste avec l’arsenal dévastateur et les tactique de chasse retorses qu’ils emploient. L’élite hautement spécialisée des White Scars s’abat sur l’ennemi comme la foudre ; des escadrons de motos et d’appareils d’attaques agiles se ruent aux côtés de chars d’assaut massifs pour des offensives mortelles, frappant aussi rapidement que durement. C’est avec l’annihilation du moindre de leurs adversaires que ces guerriers génétiquement améliorés venus des steppes de Chogoris perpétuent l’héritage de leur [[Primarque]], [[Jaghatai Khan]].


*'''Frappe Chirurgicale :''' La Raven Guard excelle dans le déploiement de ses troupes à l’aide de [[Module d'Atterrissage|Modules d’Atterrissage]] et de [[Thunderhawk]]s.
*'''Attaque Éclair :''' Les White Scars sont les maîtres de la chasse. Animés de la fureur de la tempête ils perçoivent l’odeur de leur proie dans le vent. Nul ne peut échapper à leur justice.
*'''Prompte Réaction :''' Les [[Scout]]s de la Raven Guard sont entraînés pour infiltrer les forces ennemies et communiquer leurs positions au gros de l’armée.
*'''Né sur une Selle :''' Les White Scars sont peut-être les meilleurs motards de l’Imperium, ils peuvent contrôler leurs motos en se servant uniquement de leurs jambes, laissant chaque main libre pour tenir une arme.
*'''Véhicule en Nombre Limité :''' Depuis l’Hérésie d’Horus, la Raven Guard a appris à se fier aux talents de son infanterie et n’a jamais fait grand usage de véhicules blindés.
*'''Attaque de Flanc :''' Mobiles à l’extrême, les White Scars déploient souvent des [[Escadron de Motards Scouts|Escadrons de Motos Scouts]] sur les flancs de leurs armées pour déborder l’ennemi. Tout le monde sait que toute erreur commise contre les White Scars coûte très cher.
*'''Rancune Tenace :''' Les membres de la Raven Guard vouent une haine terrible à l’encontre des Légions qui les trahirent sur [[Isstvan V]], ce qui obscurcit parfois leur jugement et entache leur réputation de discernement et de prévenance.




[[Fichier:RavenGuardCouverture.jpg|center|800px|thumb|La Raven Guard est adepte de la guerre de l’ombre, et ne s’engage dans une bataille frontale que lorsqu’elle n’a pas le choix. Les Compagnies sont des entités autonomes prêtes à porter secours aux commandements impériaux à travers la toute la galaxie, avec ou sans l’accord de Maître de Chapitre. Certains mettent en cause l’efficacité de la Raven Guard pour cette raison, même si une telle fluidité dans sa chaîne de commandement prouve justement le contraire, et la formidable discipline de ses Space Marines.|link=https://wh40kartwork.tumblr.com/post/161014676551/raven-guard-by-bagus-hutomo]]
[[Fichier:WhiteScarsCouverture.jpg|center|800px|thumb|Réputés et craints à travers tout l’Imperium pour leur style de combat très particulier, les White Scars sont les maîtres de la guerre éclair, capables d’écraser leurs ennemis et de disparaître avant que quiconque ne puisse réagir. Ces féroces guerriers arborent des cicatrices rituelles comme preuve de leur bravoure et se battent avec toute la sauvagerie de leur monde natal. Ils dispensent une mort rapide aux ennemis de l’Humanité.]]


==La Volonté des Ombres==
==La Chasse Stellaire==
:''« Prenez garde, où que vous alliez. Nous sommes plus proches que vous le pensez, et nos lames sont toujours affûtées. »''
:''« Guerriers de Chogoris ! Frères de la Grande Tribu ! La chasse stellaire vous appelle, l’entendez-vous ? La crête rouge de la bataille est votre foyer, le respect de vos pairs est votre feu. Plongez dans le cœur de l'ennemi comme une lame et vous serez apaisés. L’[[Empereur]] nous a donné la force. Remboursons-le en lui donnant la victoire ! »''
:::'''- [[Kayvaan Shrike]], Maître des Ombres.
:::'''- Jaghatai Khan, la Dernière Charge de Galathamar.  


[[Fichier:DecorRavenGuard.jpg|left|195px]][[Fichier:RavenGuard.jpg|600px|right|thumb|La Raven Guard favorise la discrétion et ne dispose pas véritablement d’un cri de guerre. Elle possède en revanche un credo : <div align="right">'''- Vinctorus aut Mortis.'''</div>]]Les guerriers de la Raven Guard sont les maîtres de l’art de la guerre clandestine, accomplissant par la discrétion ce que d’autres ne peuvent faire qu’au prix d’une offensive coûteuse. Pour les fils de [[Corvus Corax|Corax]], un assaut frontal est le point d’orgue d’une campagne plutôt que son commencement. Lorsque la bataille éclate au grand jour, les ennemis de la Raven Guard sont déjà désorganisés, avec leurs chefs assassinés, leurs fortifications sabotées et leurs lignes de ravitaillement en flammes.  
[[Fichier:Decor1WhiteScars.jpg|left|195px]][[Fichier:WhiteScars.jpg|500px|right|thumb|''« Pour le Khan et l’Empereur ! »''
<div align="right">'''- Cri de Guerre des White Scars.'''</div>]]Les White Scars frappent comme une tempête de lames, fondant sur leurs adversaires à une vitesse et avec une férocité à nul autre pareil. Comme la lance d’un chasseur, ils s’enfoncent dans les défenses de l’ennemi pour percer son cœur et le mettre à bas. Les Space Marines nés sur Chogoris ne sont toutefois pas de vulgaires sauvages ; malgré l’héritage tribal dont ils s’enorgueillissent, les fils du Grand Khan font partie des guerriers les plus naturellement talentueux qui se battent pour défendre l’Imperium.  


Depuis sa création, la Raven Guard est plus subtile que les autres organisations de l’[[Adeptus Astartes]]. Ses guerriers goûtent peu la splendeur et l’héraldique ornementée des [[Ultramarines]] et des [[Blood Angels]], ni les démonstrations de puissance des [[Imperial Fists]]. Même à l’époque de la Grande Croisade, là où les autres Légions étaient des parangons d’unification et de conquête, la XIX<small><sup>e</sup></small> Légion était la main secrète de l’[[Empereur]], chargée de pourchasser ses ennemis dans l’ombre projetée par la lumière étincelante de [[Terra]].  
La première vision qu’a un ennemi des White Scars est souvent la dernière. Les fils du Khan traquent patiemment leur proie avant de lancer un assaut furieux destiné à l’annihiler. Maîtres des lames et des destriers d’acier, les White Scars sont capables de pointer une force meurtrière sur les points faibles d’un ennemi avec une précision magistrale. Leur approche dévastatrice de la guerre doit beaucoup à la nature sauvage de leur monde, et elle est peut-être le plus grand héritage de leur Primarque, Jaghatai Khan - le légendaire Faucon.  


La Raven Guard emploie encore les mêmes méthodes. Assassinats, sabotage et désorientation sont ses armes de prédilection, qui telles des serres lacèrent le ventre exposé de l’ennemi tandis qu’il essaie d’affronter une menace qui s’est déjà évanouie. Dès lors, la guerre ouverte n’est que le coup de grâce, conduite jusqu’à sa conclusion une fois la proie épuisée par une succession de frappes furtives.  
Les White Scars viennent de Chogoris, un monde de steppes battues par les vents, et les leçons de leur héritage tribal coulent dans les veines de chacun de leurs Frères de Bataille. Les peuples chogoriens sont des nomades qui parcourent les plaines de l’Altak à dos de chevaux et guerroient inlassablement entre eux. Bien que brutaux, ces conflits assurent la survie du plus fort et du plus ingénieux. Chaque natif doit être un chasseur suprême. Il apprend à monter à cheval avant de savoir marcher, maîtrise l’art de pister n’importe quel type de proies et est entraîné à abattre les plus imposantes créatures d’un seul coup bien placé.  


===Sombre Héritage===
En raison de leurs traditions tribales, les White Scars ne reçoivent pas toujours le même respect que leurs frères d’autres Chapitres de la part du reste de l’Imperium. Certains les prennent pour des sauvages, incapables de voir plus loin que leurs scarifications rituelles, les colifichets chogorien dont ils ornent leurs armures et les fourrures élaborées qu’ils portent. Cette impression est encore renforcée par le premier contact avec le Chapitre, lorsqu’un chef White Scars converse avec son homologue allié en prévision d’un assaut combiné. Son accent est dur, son Gothique haché et hésitant. On peut comprendre qu’un adjudant du tacticae, intimidé par l’immense silhouette, pense que ce guerrier manque de la discipline et de l’acuité tactique qui caractérise l’Adeptus Astartes, ne voyant qu’une brute primitive exhibant des têtes tranchées à sa ceinture. Cette impression se dissipe dès que les White Scars entrent en action.  
Plus encore que les Chapitres de la Première Fondation, la Raven Guard a été façonnée par les enseignements de son [[Primarque]] et les conséquences de décisions prises il y a des milliers d’années de cela. Une grande partie de l’histoire du Chapitre est perdue, ensevelie sous la poussière des millénaires. En outre la Raven Guard ne préserve que les parties de son histoire qui peuvent être enseignées par endoctrinement, conservées dans des archives protégées par des champs de stase dans les profondeurs du monastère du Chapitre, ou héritées du génogerme de leur père. Toutefois, bien qu’un observateur puisse ne pas saisir le sens de ce qu’il voit, il lui suffit d’un coup d’œil aux Frères de Bataille de ce mystérieux Chapitre pour voir en eux les dignes fils de Corax.  


Physiquement, bien qu’ils partagent la force posthumaine commune à tous les guerriers de l’Adeptus Astartes, les membres de la Raven Guard tendent à être grands et élancés, présentant souvent des joues creuses et un regard vigilant, comme s’ils étaient toujours aux aguets, ce que d’autres trouvent extrêmement troublant. Cet aspect troublant est encore renforcé par le fait que les Frères de Bataille du Chapitre ont généralement une peau si pâle que leurs veines sont apparentes, et des cheveux d’un noir de jais. Il est indubitable que ces caractéristiques physiques sont celles de Corax, bien que les seules images du Primarque qui sont parvenues jusqu’à nous sont des vitraux, des fresques héroïques ou d’imposantes statues créées par des artistes qui ne l’ont jamais vu de son vivant.  
Malgré leurs atours barbares, les White Scars ont, en vérité, des méthodes martiales extrêmement contrôlées. Ils réfléchissent à chaque angle d’approche, jaugent le terrain et scrutent l’ennemi de très près avant d’engager le combat. Ils font appel à la sagesse de leurs plus révérés meneurs et à la lumière de leurs [[Devin d'Orage|Archivistes]], les [[Devin d'Orage|Devins d’Orage]], pour évaluer les forces et les faiblesses de leurs ennemis afin de porter le coup parfait. Ce n’est qu’alors que les White Scars sont fin prêts à agir. Les rugissements de moteurs mêlés aux cris de guerre gutturaux des cavaliers et des passagers des véhicules du Chapitre atteignent l’adversaire, et le temps qu’il se rende compte qu’il est attaqué, il est déjà trop tard - quelle que soit sa réaction, quelle que soit la riposte qu’il envisage, les fils du Grand Khan en auront tenu compte. Les tactiques des White Scars sont exceptionnellement fluides ; un assaut feint peut se changer en pointe de lance en un instant, et une retraite ordonnée peut devenir une attaque de flanc. Chaque Frère de Bataille du Chapitre sait que le tranchant d’une épée peut déjouer le sort, et ils brandissent cette lame avec l’intuition et l’expertise d’une culture guerrière qui précède la naissance de l’Imperium.
===Chevaucher la Tempête===
La vitesse est indispensable aux doctrines militaires uniques des White Scars. Leurs forces sont donc caractéristiques de cette extrême mobilité, et se composent d’un grand nombre de [[Moto Space Marine|Motos]], de [[Land Speeder]]s et de transports blindés. Chaque Frère de Bataille du Chapitre excelle dans la maîtrise de ces atouts mécaniques, et des [[:Catégorie:Adeptus Astartes#Forces de Frappe Space Marines|Forces de Frappe]] entières sont parfois déployées en véhicules. L’infanterie se rue à bord de [[Rhino]]s, d’[[Impulsor]] et de [[Repulsor]]. Les [[Escadron de Motards|Escadrons de Motards]] forment l’avant-garde, tandis que des aéronefs d’attaque fendent les cieux. À la tête de ces assauts se tiennent les Khans, les maîtres des confréries. Nombre d’entre eux chevauchent de puissantes motos, armés de longues [[Lance Énergétique|Lances Énergétiques]] au fer disrupteur qu’ils appellent ''guan dao''. Les Khans sont la quintessence des talents de leurs guerriers, et chacun est un duelliste hors pair, un tacticien expert et un chasseur suprême.
 
Bien des ennemis s’enfuiront devant une telle tempête, voyant leurs vulnérabilités ainsi exploitées par l’assaut des White Scars. Toutefois, les fils du Grand Khan savent qu’un adversaire brisé n’est pas toujours un adversaire vaincu, et si leurs attaques coordonnées fauchent tout sur leur passage, leurs forces de réserves attendent de se jeter sur ceux qui chercheraient à échapper à la mort. Ainsi, les White Scars détruisent jusqu’à la dernière de leurs victimes, remportant victoire sur victoire pour l’Imperium.  


L’œuvre du Primarque se retrouve également dans les doctrines de combat et les méthodes de guerre de la Raven Guard. Grâce à la Triple Voie qui figure dans les traditions du Chapitre depuis des milliers d’années, les frères de la Raven Guard s’efforcent de maîtriser les disciplines de la précision vigilante, de l’embuscade soudaine et de la furtivité surnaturelle. Leurs vétérans sont inévitablement des experts dans ces techniques, ce qui leur permet de combattre tels des prédateurs ultimes qui frappent depuis les ombres pour saper les forces de l’ennemi avant que l’ennemi puisse se rendre compte que le combat a commencé.  
===L'Héritage de Chogoris===
L’héritage génétique de Jaghatai Khan est fier, et les White Scars ont engendré nombre de Chapitres successeurs. Des confréries de guerriers renommés comme les [[Storm Lords]] et les [[Destroyers]] ont lutté pour l’Imperium pendant dix millénaires, tandis que des nouveaux venus comme les [[Storm Reapers]] et les [[Astral Bears]] ont déjà remporté de grandes victoires qui font honneur à la mémoire de Jaghatai. La plupart de ces Chapitre recrutent parmi les tribus de chasseurs de [[Monde Sauvage|Mondes Sauvages]], prisant la mentalité que ceci insuffle à leurs initiés. Tous font montre des stratégies agressives et audacieuses typiques des White Scars, mais chacun privilégie certains aspects des enseignements de leur Primarque. Les [[Solar Hawks]], par exemple, déploient énormément d’éléments aéroportés, tandis que les [[Dark Hunters]] préfèrent la furtivité à la vitesse en prenant au piège leur proie. Certains des Chapitres créés à partir du génogerme de Jaghatai Khan ont choisi de s’isoler des descendants de la V<small><sup>e</sup></small> [[Legiones Astartes|Légion]], mais la plupart entretiennent le contact avec Chogoris afin de coordonner leurs efforts contre les nombreux ennemis de l’Imperium. Ainsi, il est courant qu’une force de White Scars puisse se vanter de compter sur l’appui d’un ou plusieurs de ses Chapitres successeurs. Un tel rassemblement de puissance suffit à freiner une ''[[Waaagh!]]'' ou à affaiblir la flotte d’une vrille [[Tyranide]].  


La Raven Guard poursuit également l’héritage philosophique de son Primarque : Corax était un libérateur, qui ne cherchait pas à se couvrir de gloire mais à renverser les tyrans et sauver le genre humain. Mais on raconte aussi qu’il était réservé, discret, et fort peu enclin aux démonstrations de camaraderie qui venaient si naturellement à ses frères. Les guerriers de la Raven Guard ont hérité des bons côtés de leur géniteur comme des mauvais, et sont considérés par l’[[Imperium]] du 41<small><sup>e</sup></small> Millénaire comme des êtres mystérieux, suscitant aussi bien la crainte que l’espoir.  
Le caractère impitoyable des White Scars et de leurs nobles Chapitres successeurs est plus que jamais nécessaire. L’Imperium fait face à la guerre sur tous les fronts. Chaque jour qui passe, de nouveaux adversaires assaillent le royaume de l’Humanité, et de vieux ennemis raffermissent leur emprise sur de vastes régions de la galaxie. Chogoris et son secteur sont constamment attaqués par des forces jaillies du [[Maelström]]. Depuis l’ouverture de la [[Cicatrix Maledictum]], les White Scars ont dû vaincre certaines des pires horreurs que la galaxie a à offrir. À ce jour, ils n’ont jamais failli.


[[Fichier:FilsDuCorbeau.jpg|600px|right|thumb|Partout où se pose le regard vigilant de la Raven Guard, les tyrans tremblent sur leurs trônes. Des champs de bataille en flammes jusqu’aux mausolées silencieux, les fils de Corax observent depuis les ombres, guettant le moment de renverser les impies et les corrompus.]] Mais la Raven Guard est également affectée par la légende noire de Corax. Durant les jours les plus sombres de l’Hérésie d’Horus, alors que la Raven Guard était brisée à la suite d’une monstrueuse traîtrise, Corax tenta d’utiliser une effroyable alchimie génétique pour modifier le génogerme de son Chapitre afin d’hyper-accélérer le développement des Space Marines et combler les pertes de la Légion. Les résultats furent si désastreux que même les propres archives de la Raven Guard à propos de cette tragédie sont au mieux fragmentaires, car les dossiers ont été rigoureusement effacés. Mais il n’en demeure pas moins qu’à l’heure actuelle, le génogerme du Chapitre est loin d’être stable. C’est la raison pour laquelle le processus de recrutement de la Raven Guard est lent et méticuleux, de sorte que le Chapitre est souvent en sous-effectifs.
[[Fichier:DecorWhiteScars.jpg|150px|center]]


Mais cela n’a jamais empêché la Raven Guard d’accomplir son devoir, les incitant au contraire à perfectionner leurs talents de guerriers furtifs. Ainsi, ils espèrent châtier leurs ennemis en les entraînant dans un combat inégal où leurs compétences leur donnent l’avantage, avant de les vaincre au moyen de frappes aériennes ciblées et d’embuscades mortelles.  
==Origines==
:''« Je suis où l’ennemi pense que je ne suis pas. Je frappe où l’ennemi s’y attend le moins. Tout ce qu’il sait est que je mettrai en doute ces certitudes. Tout ce qu’il peut prédire est l’accentuation de sa peur, de sa colère et de sa confusion. Ainsi je remporte la victoire, non en offrant à mon ennemi une bataille qu’il peut appréhender, mais en conduisant une chasse rapide et mortelle à laquelle il ne peut se soustraire. »''
:::'''- Frère Intercessor Garei.  


===Fils du Corbeau===
[[Fichier:ChevaucherLaTempête.jpg|500px|right|thumb|Aucune horreur n’est hors de portée des White Scars. Des Motards de la Force de Frappe Stormcloud louvoient dans le dédale des niveaux inférieurs de la Ruche Oozun III, soutenant la vicieuse campagne que mène le Chapitre à la surface en purgeant les Xenos du monde souterrain.]]L’Apocryphe de Skaros ne traite que rarement des White Scars et les rares passages qui le font doivent être étudiés avec circonspection car ils sont directement issus des légendes orales de ce Chapitre. Une de ces légendes rapporte que leur jeune Primarque quitta [[Terra]] de sa propre volonté pour découvrir la galaxie, une autre dit qu’il fut enlevé lorsqu’il n’était encore qu’un nouveau-né. Quoi qu’il en soit, le Liber Historica Vangelia raconte que Jaghatai Khan arriva sur un monde du [[Segmentae Majoris|Segmentum Pacificus]] connu des cartographes impériaux sous le nom de Mundus Planus, mais nommé par ses habitants Chogoris. Ce monde était, et est toujours, un monde fertile et verdoyant, couvert de hautes montagnes et de mers azurées. À l’époque de la [[Grande Croisade]], son niveau technologique était celui de la poudre noire et un Census Imperialis d’alors précise que l’empire chogorien dominant était une aristocratie qui avait réussi à conquérir la majeure partie de la planète grâce à une armée très bien équipée et hautement disciplinée. D’énormes unités d’infanterie appuyées par de la cavalerie en armure écrasaient impitoyablement les adversaires, et leur commandant, le Seigneur Palatine, avait remporté toutes les campagnes auxquelles il avait participé.
Depuis sa création, la Raven Guard défend le genre humain sans jamais fléchir. Ses guerriers ne cherchent ni la gloire, ni les trophées. Ils poursuivent le but de Corax : délivrer l’Humanité de ses chaînes pour qu’elle accomplisse sa destinée. Depuis plus de dix mille ans, ils se battent pour que les mondes conquis par le genre humain soient libérés de l’[[hérésie]], des [[Xenos]], et surtout des despotes.  


Mais la Raven Guard comporte aussi sa part d’ombre. Les fils de Corax ont hérité de son caractère, qui était déjà taciturne bien avant que son orgueil le perde, et leur nature introspective peut être autodestructrice.  
L’histoire des White Scars commence sous le règne de Jaghatai Khan, l’un des plus grands stratèges militaires de tous les temps. Après la disparition du Primarque, l’un de ses généraux, Ogedeï, rédigea "Le Grand Khan de Quan Zhou", qui demeure à l’heure actuelle l’un des documents fournissant le plus d’informations sur sa vie.


Dans son ensemble, le Chapitre a une tendance à l’isolationnisme et à l’opacité, ne traitant avec les autres membres de l’Adeptus Astartes que lorsque les circonstances l’exigent, de sorte qu’ils sont peu appréciés de leurs alliés. De plus, nombre de guerriers de la Raven Guard entendent, à l’instar de Corax, les murmures des défunts, et ces voix se font plus fortes et plus nombreuses à mesure qu’ils passent du temps loin de la lumière. Certains guerriers sentent même sur l’épaule la main glacée de Frères de Bataille tombés depuis longtemps au combat, qui les supplient de s’impliquer davantage encore dans la lutte éternelle pour sauver l’âme du genre humain, de forger un avenir doré qui donnera un sens à leur sacrifice. Alors seulement le Chapitre pourra se délester de son fardeau et se fondre une dernière fois dans les ombres.  
À l’est de l’empire de Palatine, une immense plaine battue par les vents s’étendait à perte de vue. Elle était appelée par les indigènes la Grande Steppe. Des tribus de nomades composées de sauvages cavaliers écumaient depuis des siècles ces prairies arides, elles vivaient dans des yourtes et suivaient des cycles de migration saisonniers, s’installant dans la région des grands pâturages durant l’été et s’abritant des rigueurs de l’hiver dans les vallées encaissées des Montagnes de Khum Karta. Composées de cavaliers émérites et d’excellents archers, ces tribus luttaient fréquemment entre elles pour le contrôle des pâturages ancestraux ou pour, comme le dit l’opus d’Ogedeï, le ''« plaisir de se battre »''. Les armées chogoriennes n’avaient jamais envahi ces terres désolées car elles n’étaient d’aucune valeur stratégique pour le Seigneur Palatine. Toutefois, les nobles menaient souvent des équipées au travers des plaines, capturant des tribus entières pour les réduire en esclavage, ou chassant un nomade solitaire pour la beauté du sport (de nombreux passages de l’ouvrage d’Ogedeï décrivent en détail les atrocités commises par les chogoriens. Les rituels sanguinaires et les sacrifices décrits dans ces pages font penser aux érudits impériaux que l’empire palatin pouvait être assujetti aux [[:Catégorie:Panthéon Chaotique|Sombres Divinités]]).


Réelles ou non, les voix des défunts demandent un futur qui ne peut être, car la guerre est la seule constante de la galaxie. Néanmoins, elles aiguillonnent sans cesse le Chapitre, qui plonge toujours plus loin dans l’incertitude de l’[[Histoire de l'Imperium#Le Sombre Imperium|Ère Indomitus]], à la poursuite des ennemis de l’Humanité qu’eux seuls peuvent vaincre.  
===Jaghatai Khan===
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 40%; float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"
|<center>'''<u>Les Chasseurs de l’Empereur</u>'''</center>
Depuis la Grande Croisade, les White Scars sont les éclaireurs et les chasseurs de l’Empereur. Ils accordent une énorme importance à la vitesse, au pistage et à la furtivité, et ont une approche mystique de chaque aspect de la chasse, du frisson de la traque à la mise à mort. Les enseignements de leur Primarque, Jaghatai Khan, posent qu’il y a une manière correcte - noble même - de faire les choses, et même si ses fils sont souvent perçus comme des sauvages, ils ont un code d’honneur hérité de Chogoris, leur Monde Chapitral, autant que de leur Primarque.  


En dépit de sa nature mystérieuse et de son goût pour le secret, la détermination de la Raven Guard est rarement mise en doute par ses alliés. Les ombres dont s’entourent ses guerriers dissimulent l’éclat de la foi la plus pure dans la cause de l’Empereur, ce qui leur donne la force d’agir, et apporte l’espoir à ceux pour qui ils combattent. Avec les horreurs de l’[[Imperium Nihilus]], cet espoir est plus précieux que jamais. Sur d’innombrables planètes, les habitants répètent le même credo, avec la ferveur d’une prière : ne regardez plus les ombres avec crainte, mais avec espoir.
Les nouvelles recrues sont toujours sélectionnées dans les tribus des plaines de la planète, et les White Scars pratiquent la guerre comme ces chasseurs traquent le gibier sur les steppes. Tout comme un Chogorien doit mesurer sa distance de frappe pour chasser le redoutable serpent des plaines, un guerrier White Scars doit reconnaître méticuleusement le champ de bataille et évaluer l’ennemi avant de passer à l’action.
C’est avec cet instinct de chasseur que les White Scars détruisent les ennemis de l’Empereur. Certaines de leurs vieilles histoires disent qu’il se relèvera du Trône d’Or pour relancer la Grande Croisade. Ce jour-là, Jaghatai Khan reviendra pour conduire le Chapitre à l’avant-garde de l’Imperium à nouveau.  
|}
La légende de Jaghatai Khan commence près de la rivière Quonon lorsque Ong Khan, le chef d’une petite tribu connue sous le nom des Talskars, trouva le jeune Primarque. Il crut que cet étrange enfant tombé des étoiles était un cadeau des dieux et le prit avec lui pour l’amener dans sa famille. Il décida d’appeler son nouveau fils Jaghatai. Il est dit dans ces récits que Jaghatai avait ''« le feu dans ses yeux »'', une expression des Talskars pour désigner un grand guerrier. Les tribus rivales haïssaient le Primarque car en plus d’être un farouche guerrier, il avait la sagesse de voir au-delà des luttes constantes des steppes.


==Origines : Les Griffes du Corbeau==
Un passage du livre ''"Le Grand Khan de Quan Zhou"'' appelé ''"Le Baptême du Sang"'' relate que lorsque Jaghatai était encore jeune, des pillards de la tribu Kurayed tendirent une embuscade à celle de Jaghatai, tuèrent son père adoptif et enlevèrent de nombreux Talskars. Jaghatai était déjà le plus grand guerrier de sa tribu et arborait fièrement les cicatrices prouvant son courage, il décida de venger la mort des siens et tous les guerriers de sa tribu se joignirent à lui. Il mena l’attaque contre le village Kurayed et le détruisit entièrement, tuant hommes, femmes et enfants dans une frénésie de destruction.
:''« Savoir exactement où frapper, afin d’infliger un maximum de dégâts avec un minimum de forces, telle est la clef de la victoire. »''
:::'''- Sergent Instructeur Alenpo. 4<small><sup>e</sup></small> Compagnie.


[[Fichier:FilsDeCorax.jpg|right|500px|thumb|Sur le Monde-Cathédrale de Hope’s Pyre, la Raven Guard se déploya en force pour écraser une imposante bande de Word Bearers cherchant à saper la foi des habitants.]]Concernant le passé de Corax, le Primarque de la Raven Guard, rien n’est tenu pour acquis. Les légendes de la Légion restent elles-mêmes vagues à propos du jeune homme au teint pâle qui grandit sur la lune riche en minerais mais désolée de Lycaeus. Cette lune orbitait autour de Kiavahr, une planète technologiquement avancée dont la surface était recouverte de tentaculaires réseaux de machineries et de forges-cathédrales. Lycaeus était peuplée d’exilés issus des planètes alentours, vivant dans des dômes de force rudimentaires afin de se protéger du vide interstellaire. Les technoguildes qui dirigeaient Kiavahr utilisaient les complexes miniers de Lycaeus comme terre d’exil pour les pires criminels et ceux qui ne remplissaient pas les quotas de production. Des superviseurs lourdement armés régissaient la lune depuis les hauteurs d’une montagne qui dominait les complexes miniers. En d’autres termes, être banni sur Lycaeus équivalait à une condamnation à mort.
Jaghatai se baigna dans le sang de ses ennemis et emporta la tête du chef des Kurayed pour la planter au sommet de sa yourte. Ces événements précipitèrent son passage à l’âge adulte et firent de lui un homme d’honneur, loyal et impitoyable. Sa vengeance assouvie par le sang de ses ennemis, Jaghatai jura qu’il mettrait un terme aux guerres intestines qui détruisaient son peuple et qu’il unirait toutes les tribus de la Grande Steppe sous sa bannière.


D’anciens textes à demi effacés et conservés précieusement dans le [[Librarium]] de la Raven Guard racontent que les habitants de Lycaeus furent longtemps les esclaves de Kiavahr, forcés de travailler aux mines dans les pires conditions sous la menace de gardes armés jusqu’aux dents. Des accidents faisaient de nombreuses victimes et l’atmosphère polluée de la lune prélevait également un lourd tribut parmi les enfants des travailleurs. Une fois condamné à perpétuité sur Lycaeus, il n’y avait plus aucun moyen de s’échapper, aussi les esclaves priaient-ils l’Empereur pour qu’il leur envoie un sauveur. Celui-ci vint sous la forme d’un enfant dont la peau était aussi blanche que la neige.
Suite à sa victoire, Jaghatai devint Khan des Talskars et disputa de nombreuses batailles contre les chasseurs chogoriens ou contre les autres tribus des steppes. Chaque tribu vaincue était absorbée par les Talskars et venait grossir leur armée. Les prouesses militaires et la personnalité de leur chef attiraient à lui de nombreux peuples et bientôt ses guerriers furent aussi nombreux que les étoiles dans le ciel. Cette armée fut nommée Mathuli, une expression talskar signifiant ''"force irrésistible"''. Jaghatai Khan rendit le service militaire obligatoire et mélangea les guerriers de différentes tribus pour forger entre ses hommes une loyauté à toute épreuve.


===Corvus Corax===
[[Fichier:ChevauchéeWhiteScars.jpg|right|600px|thumb|Montant de puissants destriers mécaniques, les White Scars se ruent au combat en déclenchant une fusillade d’enfer. Les ennemis de l’Humanité fuient comme des volés de moineaux face à de tels assauts, avant d’être fauchés tels les blés…]]Dix étés après sa victoire sur les Kurayed, alors que son armée descendait des alpages vers son campement d’hiver, une avalanche soudaine emporta Jaghatai et une douzaine de guerriers à quelques centaines de mètres en contrebas. La tribu se lamenta longtemps près du lieu de la catastrophe mais poursuivit finalement son chemin. Cependant, alors que la chute avait tué tous ses camarades, le Primarque parvint à survivre miraculeusement et les archives chogoriennes relatent qu’à cette même époque le fils unique de Palatine mena une partie de chasse dans les montagnes et découvrit au milieu des neiges éternelles un nomade blessé. Nul ne sait ce qu’il advint dans ces montagnes enneigées, un seul cavalier horriblement mutilé parvint à rentrer sur les terres chogoriennes, la tête du fils de Palatine accrochée autour de son cou. L’homme portait également un message de la part de Jaghatai destiné au dictateur : ''« Le Peuple des Steppes ne vous appartient plus. »''
Il existe de nombreuses histoires relatant la découverte de Corax, et il est peu probable qu’on sache un jour la vérité. Une de ces légendes raconte qu’au cours d’excavations sous un glacier, qui coûtèrent la vie à des centaines d’esclaves, on découvrit une salle cachée contenant l’enfant. Une autre parle d’une comète flamboyante qui s’abattit sur une montagne d’acier, et d’un enfant entouré d’un halo de lumière fantomatique émergeant indemne des décombres. Certains racontent également qu’un géant mourant confia le bébé aux esclaves et leur demanda de le protéger des Sombres. Quelles que furent les circonstances de sa découverte, les esclaves de Lycaeus prirent soin du bébé à la peau blanche et aux cheveux noirs, qu’ils nommèrent Corax, "le Sauveur". Ils cachèrent l’enfant à leurs geôliers et l’élevèrent comme l’un des leurs. En quelques années seulement, il vint à maturité, ce qui réjouit grandement les esclaves qui voyaient en lui leur sauveur envoyé par l’Empereur. Ils formèrent le jeune Primarque dans tous les domaines qu’ils purent, les origines variées des exilés brassant un vaste éventail de connaissances, mais par-dessus tout, Corax devint un expert en sabotage, démolition et meurtre. Ils lui enseignèrent également toutes les qualités nécessaires à un chef. Le Primarque s’avéra extrêmement rapide dans son apprentissage, tirant profit de sa force, de son intelligence et de son tempérament taciturne pour ingurgiter avec voracité toujours plus de savoir.


Depuis son plus jeune âge, Corax savait que sa destinée était de délivrer son peuple et, à mesure que les années passaient, il commença à construire les bases de leur future liberté. Les ressources des esclaves étant limités, il ne leur était possible que de fabriquer des armes basiques, mais ils en dissimulèrent un grand nombre en différents points stratégiques des complexes miniers. Corax organisa les esclaves en différentes escouades d’assaut, confiant leur commandement aux membres les plus compétents. Il engagea également une guerre psychologique contre les geôliers, organisant régulièrement des émeutes et des sabotages qui affaiblirent les ressources de la garnison et sapèrent le moral des gardes. Chaque événement fut calculé afin que la pression ne cesse de croître graduellement, jusqu’à ce que Lycaeus ne soit plus qu’un baril de poudre sur le point d’exploser.
Palatine attendit le dégel et rassembla une énorme armée qui se dirigea vers l’ouest, fermement décidée à nettoyer la surface de la planète de la présence de ces tribus de barbares nomades. Le souverain avait cependant sous-estimé la grande intelligence de Jaghatai Khan. Les deux armées se rencontrèrent dans la Vallée des Khans, sur la Plaine de Lon-Suen, et on dit que la bataille dura un jour et une nuit. Les tribus des steppes se battaient comme elles chassaient : des milliers de cavaliers extrêmement rapides coordonnaient leurs mouvements pour encercler les forces chogoriennes comme une meute sauvage autour d’une proie. À l’inverse des chogoriens qui portaient de lourdes armures métalliques, les Mathulis étaient équipés d’armures de cuir léger pour une plus grande mobilité.


Le moment venu, Corax et ses escouades frappèrent. D’imposantes machines de forage furent acheminées dans les rues jusqu’à des lieux clefs. Des équipes dotées de marteaux piqueurs et de scies laser sectionnèrent les lignes de communication ou de transmission de l’énergie, empêchant le ravitaillement des principales bases ennemies. Un des dômes les plus importants, celui qui renfermait l’essentiel de la puissance militaire des gardes de Lycaeus, fut brisé, exposant au vide ses occupants. Simultanément, Corax et ses meilleurs guerriers lancèrent un assaut contre la forteresse des geôliers et s’en emparèrent au terme d’une seule nuit de combats. Après des siècles de répression, aucune pitié ne fut accordée à ceux qui avaient oppressé et exécuté les esclaves.
Habitués à combattre au corps à corps, les soldats de l’armée de Palatine ne pouvaient rien faire contre les tirs des arcs des cavaliers. Bien qu’en sous-effectif, Jaghatai manœuvra pour utiliser le nombre des chogoriens contre eux et ainsi pouvoir les combattre comme il le désirait, ne leur laissant aucune chance. L’armée chogorienne fut écrasée et Palatine et ses gardes du corps parvinrent tout juste à briser l’encerclement des Mathulis pour s’enfuir vers la capitale. Les soldats rescapés furent tous massacrés et seul un chogorien survécut à la bataille. Il rapporta que la plaine n’était plus qu’un océan de sang et de cadavres et que nul n’avait survécu à part lui. Les chefs des tribus ainsi que les chamans, se nommant eux-mêmes Prophètes des Tempêtes, se réunirent après la bataille et proclamèrent Jaghatai Grand Khan, Seigneur de Toutes les Terres.


Surprises par la chute de Lycaeus, les technoguildes envoyèrent des troupes écraser la rébellion. La guerre fut courte et meurtrière. Les forces de Corax utilisèrent des puits granitiques pour bombarder Kiavahr de containers remplis de charges atomiques bricolées, détruisant de vastes portions du paysage industriel de la planète. Lorsque les troupes de Kiavahr atterrirent sur la lune pour combattre, Corax les attendait avec ses guerriers. Le Primarque eut systématiquement un temps d’avance sur ses ennemis, orchestrant des frappes chirurgicales qui décimèrent leurs quartiers généraux et coupèrent leurs lignes d’approvisionnement, les obligeant à rester sur la défensive.
Jaghatai Khan entreprit alors l’invasion du royaume palatin. Trois armées attirèrent la force adverse dans une direction alors que Jaghatai et son meilleur général, Subedeï, menaient une autre force par une route secrète au travers du désert de Kusil Quan, une région réputée infranchissable. Jaillissant par surprise, l’armée de Jaghatai massacra les troupes de Palatine aux portes de Kushaba. Les cités de l’empire chogorien tombèrent rapidement les unes après les autres, les champs furent rasés, les routes constellées de cadavres et ceux qui survécurent aux massacres prièrent pour être délivrés de la fureur du Khan.


Corax obtint finalement la victoire lorsque les troupes de Kiavahr se replièrent et que l’économie de leur planète, privée de la manne minière de Lycaeus, s’effondra. La planète sombra dans l’anarchie tandis que les différentes technoguildes s’affrontaient pour le contrôle des ultimes ressources de la planète. Les habitants de Lycaeus célébrèrent leur victoire plusieurs jours durant et allèrent même jusqu’à rebaptiser leur lune "Délivrance".
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|<center>'''<u>Les Frères Perdus</u>'''</center>
''"Le Grand Khan de Quan Zhou"'' consacre un Chapitre complet aux Frères Perdus des White Scars. D’après cet ouvrage, un terrible fléau s’abattit sur le monde de Chogoris quelques années après que Jaghatai l’ait quitté pour se mettre au service de l’Empereur. Les sombres cousins des [[Aeldari]]s attaquèrent la planète sans défense et firent souffrir son peuple. Grâce à leur supériorité technologique et militaire, les extraterrestres écrasèrent facilement les tribus éparpillées et des dizaines de milliers d’esclaves furent emportés loin de la planète. Ce n’est qu’après la mort d’Horus que Jaghatai eut vent de ces terribles événements et qu’il jura solennellement de se venger des Drukharis. Le Khan traqua ses ennemis sans relâche et il est dit que lors du massacre de Corusil V, son Premier Clan et lui-même poursuivirent un puissant seigneur Drukhari au travers d’un portail jusque dans le [[Commorragh|monstrueux repaire]] de ces extraterrestres dégénérés. Le portail se referma avant que tous ses guerriers n’aient pu le suivre et c’est ainsi que disparut à tout jamais le célèbre Jaghatai Khan. Depuis qu’ils ont perdu leur chef, les White Scars vouent une haine sans limite aux Drukharis et leur fureur est terrible lorsqu’ils rencontrent leurs ennemis de toujours. À ce jour, le destin de Jaghatai Khan reste un mystère et nul ne peut dire si ses guerriers et lui continuent de se battre entre les étoiles ou s’ils sont morts depuis longtemps.
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Dans les années suivantes, l’armée de Jaghatai submergea les terres chogoriennes, écrasant les meilleures armées, pillant les cités et massacrant les nobles. Deux choix étaient laissés aux villes qui se trouvaient sur son chemin : se rendre ou être anéanties. Certaines sources font état de millions de morts massacrés par les nomades assoiffés de sang, mais les contemporains de Jaghatai Khan assurent que ces chiffres ont été grandement exagérés. Il est toutefois certain que des dizaines de milliers de personnes furent tuées par ''« les sauvages aux visages de démons »'', la population chogorienne crut même que les nomades des steppes accomplissaient une vengeance divine et qu’ils étaient là pour les punir de leurs péchés. L’invasion de Jaghatai arriva finalement aux portes de la forteresse de Palatine, la cité de Cophasta, une ville magnifique bâtie sur la côte est du continent. Il demanda que lui soit remise la tête de son ennemi ou la ville serait impitoyablement écrasée jusqu’à ce qu’il ne reste plus une pierre debout. Une heure après, un groupe de nobles lui apporta ce qu’il désirait.


Le rapport le plus complet concernant la Grande Croisade, le ''Speculum Historiale'', ne raconte pas grand-chose au sujet des retrouvailles entre l’Empereur et Son fils Corax. Ce sont les [[Archiviste de l'Adeptus Astartes|Archivistes]] de la Raven Guard qui ont gardé trace de cet événement, même si comme toujours, il reste entouré de mystères. Il est dit qu’au cours des célébrations de la victoire, l’Empereur se rendit sur Délivrance et y trouva Corax qui l’attendait, curieux de rencontrer cet étranger qui venait d’atterrir seul sur son monde. L’Empereur parla avec Corax pendant un jour et une nuit, mais ce qu’ils se dirent restera à jamais un secret. À l’aube du second jour, Corax accepta de prendre sa place aux côtés de l’Empereur ainsi que le commandement de la Raven Guard. Il posa néanmoins une condition à son acceptation : que l’Empereur l’aide à instaurer la paix sur Kiavahr. La paix par la force des armes, certes, mais la paix tout de même. Déstabilisées par leur défaite contre Délivrance, les technoguildes furent rapidement anéanties. La production de minerai reprit bientôt sur Délivrance, mais suivant un régime hautement sophistiqué. De son côté, Kiavahr fut petit à petit reconstruite sous la férule de l’Imperium. La Tour Sombre qui avait été la résidence des oppresseurs devint la nouvelle forteresse de la Raven Guard et fut renommée le Pic du Corbeau.
Le pouvoir du Khan s’étendait désormais d’un côté à l’autre du continent, le plus grand empire que cette planète avait connu venait d’être créé en moins de vingt ans par un seul homme. Pourtant, même si son peuple dominait un si grand empire, il savait au fond de lui-même que les nomades des steppes n’étaient pas faits pour devenir sédentaires. Son empire avait été bâti dans sa hâte d’unifier les tribus et d’accomplir sa vengeance, mais pas dans un désir de conquérir de nouvelles terres. Carpinus, historien qui rassembla de fort nombreuses informations sur la [[Grande Croisade]] dans un livre appelé le Speculum Historiale, indique que l’armée de Jaghatai conquit le royaume de Palatine à peine six mois avant que l’Empereur n’arrive sur Chogoris. Lorsque les deux hommes se rencontrèrent, il est dit que le Khan vit en l’Empereur une incarnation de l’idéal pour lequel il s’était battu, un homme qui avait le pouvoir d’unir toutes les étoiles. C’est ainsi que dans son palais de la cité de Quan Zhou, devant tous ses généraux, Jaghatai Khan tomba à genoux devant l’Empereur de l’Humanité et lui jura fidélité. Le Primarque se vit confier le commandement de la cinquième Légion qui adopta les longues cicatrices rituelles des guerriers Talskars, partant du front et courant jusqu’au menton. Les Space Marines se renommèrent les White Scars et, accompagnés de nombreux Talskars et du Grand Khan, suivirent l’Empereur vers les étoiles.


Au cours de la Grande Croisade, Corax et sa Légion obtinrent certaines des victoires les plus fulgurantes de cette époque turbulente. Le Primarque n’avait pas oublié les méthodes auxquelles il avait été formé et il employa ses talents à bon escient tout au long de la croisade. Des planètes réputées imprenables tombèrent suite aux interventions de la Raven Guard. Assassinats, opérations secrètes à l’arrière des lignes ennemies et sabotage devinrent la marque de fabrique de la Légion, et dans ces domaines, aucune autre ne la surpassait. Corax devint un maître dans l’art de déceler les faiblesses des structures militaires d’une planète et d’intervenir en force à ces endroits même, mettant constamment sous pression les troupes ennemies. Ces méthodes requerraient rarement la totalité des forces de la Raven Guard, mais lorsque cela était nécessaire, Corax n’hésitait pas à envoyer tous ses guerriers au combat.
Les White Scars furent impliqués dans la plupart des batailles les plus sanglantes de la Grande Croisade et le style de guerre éclair employé par Jaghatai Khan dans ses steppes natales se révéla tout aussi efficace sur plus d’un champ de bataille. Durant l’[[Hérésie d'Horus]], lorsque l’Imperium était déchiré par une guerre civile sanglante, les White Scars luttèrent sur de nombreux mondes et leurs bannières indiquent que lors du [[Bataille de Terra|Siège de Terra]], ils participèrent à la défense des portes du [[Palais Impérial]].


La Raven Guard acquit une réputation si terrifiante que le [[Maître de Guerre]] fit appel à elle en de nombreuses occasions, et on peut dire que si [[Horus Lupercal|Horus]] totalisa un nombre incroyable de victoires, il le dut en partie à Corax et ses Space Marines. Les archives de la Raven Guard semblent anormalement pauvres en informations concernant cette période, aussi de nombreux historiens impériaux soupçonnent-ils le taciturne Corax de ne pas avoir porté dans son cœur Horus au tempérament plus sociable, le jugeant trop vantard et manipulateur. La légende raconte que lors d’une [[Bataille de la Porte Quarante-Deux|altercation qui dégénéra]], ils en vinrent presque aux mains et l’effusion de sang ne fut évitée ''in extremis'' que lorsque Corax retira le commandement de sa Légion au Maître de Guerre.
Jaghatai Khan combattit aux côtés de ses fidèles compagnons durant soixante-dix années avant de disparaître dans une région proche du Maelström. Après la défaite d’[[Horus Lupercal|Horus]], Jaghatai partit à la recherche de ses frères perdus, capturés par des [[Drukhari]]s durant son absence. Le reste de cette histoire est bien sombre car c’est ainsi qu’on perdit toute trace du glorieux Primarque. Les White Scars racontent qu’avec ses plus valeureux guerriers, il combattait le chef de l’une des plus monstrueuses cabales extraterrestres et qu’ils furent aspirés au travers d’un vortex vers l’horrible royaume qui existe au-delà du temps. Il y lutterait depuis à jamais contre les Drukharis. Nul ne sait si cette légende est vraie et il est plus que probable que le vaisseau amiral des White Scars ait disparu lors d’une des nombreuses [[tempête Warp|tempêtes Warp]] de la région.


Les deux Primarques ne se rencontrèrent plus jamais et quand l’Hérésie d’Horus déchira la galaxie, la Raven Guard se battait aux côtés des [[Iron Hands]] et des [[Salamanders]]. Les trois Légions reçurent l’ordre d’attaquer le quartier général d’Horus sur la planète Isstvan V et de le détruire sans autre forme de procès. Quatre Légions supplémentaires furent par la suite envoyées pour les soutenir, afin de renforcer les zones de débarquement et consolider le succès de l’invasion.
*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : [[Jaghatai Khan]]


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[[Fichier:DecorWhiteScars.jpg|150px|center]]
|<center>'''<u>La Saga du Garou</u>'''</center>
Ce n’est que par les nuits les plus sombres que les Prêtres des Runes Space Wolves acceptent de raconter la Saga du Garou, une histoire remontant aux années de la Reconquête, suite à la défaite d’Horus et des Légions Renégates. Autour d’un feu, ils s’assoient pour conter l’attaque du Palais de Jarelphi, qui fut l’une des batailles les plus sanglantes après la victoire sur Terra. Durant sa retraite, une force d’[[Iron Warriors]] trouva refuge sur le monde de Sergatama VI et arracha le contrôle de ses puissantes forteresses des mains des dirigeants. Commandés par un de leurs plus grands champions, les Iron Warriors transformèrent le somptueux Palais en un assemblage cauchemardesque de bunkers, de redoutes et de tranchées. Les jardins ornementaux qui firent jadis pâlir d’envie [[Prandium]] elle-même furent corrompus et couverts de fils barbelés et de mines. Plus d’un million de [[Gardes Impériaux]] assiégèrent le Palais, et les batailles qui eurent lieu furent brutales et sans merci, les renégats défendant chaque mètre de terrain avec ténacité. Mais l’une après l’autre, les portes menant au bastion central tombèrent, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une, séparant les Space Wolves de leurs ennemis.


Mais les Iron Warriors ne sont pas réputés pour leur maîtrise des sièges pour rien, et malgré toute la bravoure affichée par les Fils de Russ, ceux-ci ne purent abattre l’ultime porte. À plusieurs reprises, deux puissants champions Iron Warriors repoussèrent à la tête de leurs guerriers les assauts des Space Wolves et il sembla que rien ne pourrait les déloger de leurs positions. À l’aube du centième jour de siège, des guerriers en armure noire arborant le symbole du corbeau surgirent des cieux et prirent d’assaut la porte, faisant avancer devant eux des créatures sauvages et furieuses. Horriblement déformés, les monstres émettaient des hurlements d’une telle sauvagerie que même le Space Wolves, se souvenant de la malédiction du Wulfen sommeillant au fond d’eux, furent glaces d’effroi. Rien ne pouvait contenir ces monstres, ni lames, ni bolts, et ils s’engouffrèrent à travers la porte, massacrant tout ce qui passait à portée de leurs griffes. Les Fils de Russ contemplèrent le massacre, alors que les bêtes et la Raven Guard se frayaient un chemin jusqu’au cœur du Palais et brisaient les défenses des Iron Warriors, dont une poignée à peine parvint à s’échapper, tandis que les autres étaient littéralement mis en pièces.
==Histoire des White Scars==
:''« Des nuées de monstres Xenos voraces ; des seigneurs [[hérétique]]s et autres traîtres souillés par le Warp ; les anciens et les fantômes, les bestiaux et les anormaux, et la myriade d'ennemis de l’Humanité ; tous sont des proies à chasser, des trophées à prendre, des adversaires à vaincre pour la gloire du Grand Khan et de l’Empereur. Et c’est à nous qu’il revient de les abattre. »''
:::'''- Kyublai Khan.


Une fois la victoire acquise, la Raven Guard disparut aussi soudainement qu’elle était apparue, laissant derrière elle uniquement les corps de ceux qu’elle avait massacrés. Ce ne fut que de retour au Croc que les Space Wolves ayant assisté à cet événement en parlèrent, encore ne saura-t-on jamais s’ils éprouvèrent de la pitié ou de la révulsion pour ces êtres féroces qui portaient indubitablement en eux les vestiges de leur humanité.
[[Fichier:FilsDuKhan.jpg|right|400px|thumb|Au cours des conflits urbains qui émaillèrent la Croisade Vit’ker, des Kill Teams de White Scars menèrent la chasse dans les ruines bombardées de l’Archive Angelus, les bastions gigantesques n’étaient plus qu’un dédale cauchemardesque de débris et de poutres métalliques enchevêtrées.]]D’apparence fruste et sauvage, les Space Marines du Chapitre des White Scars sont renommés et craints à travers toute la galaxie. Ce sont des chasseurs sans égaux qui font usage de déploiements rapides pour s’assurer que l’ennemi ne pourra pas réagir avant de périr. Lorsque leur proie est proche, ils frappent comme l’éclair, et massacrent leurs adversaires avec la férocité de guerriers tribaux héritée de leur monde d’origine. Ils se réjouissent d’éliminer les ennemis de l’Imperium, car tels étaient les enseignements de leur Primarque Jaghatai Khan. Ses doctrines ont été affinées au fil de plusieurs millénaires de combats ininterrompus.  
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Horus s’était détourné de l’Empereur, mais il n’en avait pas pour autant perdu les talents qui lui avaient valu le titre de Maître de Guerre. Les Légions Loyalistes subirent de lourdes pertes lors de l’assaut d’Isstvan V, car les forces du Traître étaient solidement établies : au terme de combats sanglants, elles furent forcées de battre en retraite pour assurer la liaison avec celles qui étaient venues les soutenir. Les zones de débarquement avaient été fortifiées par les Iron Warriors, et lorsque les troupes alliées se replièrent, elles tombèrent sur un tir nourri déclenché par leurs anciens frères d’armes : Horus était parvenu à corrompre quatre des sept Légions envoyées contre lui. Prises entre deux feux, les Légions Loyalistes furent impitoyablement massacrées, et seule une poignée de survivants parvint à s’échapper et à prévenir l’Empereur de cette trahison à grande échelle.


Sa Légion quasi exterminée, Corax retourna sur Délivrance pour la reconstruire aussi vite que possible. Ce fut une période difficile car l’Imperium était à feu et à sang, sur le point de s’effondrer, et la nécessité de guerriers courageux se faisait plus que jamais sentir. Cette situation désespérée appelant des mesures désespérées, Corax s’enferma dans les pièces obscures de la bibliothèque du Pic du Corbeau pour y chercher dans ses tomes ancestraux une solution. Ses recherches le menèrent jusqu’à l’aube de la manipulation génétique, lorsque des techniques d’accélération du développement des zygotes étaient employées afin de créer les premiers guerriers améliorés qui aidèrent l’Empereur à pacifier Terra. Corax réalisa que ce procédé pouvait être modifié pour produire des Space Marines à une vitesse incroyable. Mais les anciens textes mettaient en garde contre les terribles dangers encourus, et bien qu’il eût conscience qu’il risquait de détruire ce qu’il restait de sa Légion, il ordonna de mettre en œuvre le procédé.
Les White Scars sont des guerriers féroces et couturés de cicatrices originaires de Chogoris, une planète sauvage et battue par les vents. L’agressivité prédatrice des White Scars est à la fois un héritage de leur Primarque Jaghatai Khan et du peuple de Chogoris, dont les guerres tribales signifient que seuls les forts et les impitoyables survivent. C’est ainsi que le cœur des White Scars est tout autant empli de férocité que de bravoure. Leur soif guerrière les rend redoutables au combat, mais elle est tempérée par un sens de l’honneur de la justice, signature atavique de leur Primarque. Jaghatai Khan fut le seul guerrier à avoir jamais réussi à unir les tribus des steppes de Chogoris. Il réalisa cet exploit avant que la Grande Croisade atteigne sa planète, avant de rencontrer l’Empereur. Les méthodes de guérilla foudroyantes des guerriers nomades de Chogoris furent perfectionnées par Jaghatai Khan et furent très utiles aux White Scars lorsque leur Primarque prit leur commandement. Le Grand Khan, tel qu’il était nommé, participa à certaines des plus terribles batailles de la Grande Croisade. Lorsqu’il apprit la trahison d’Horus, il revint sur Terra juste à temps pour faire face aux traîtres au pied des murs du Palais Impérial. L’histoire n’a retenu que peu des choses des actions du Grand Khan au cours du Siège de Terra, mais on sait que les motos des White Scars parcoururent les colonnades du palais, les cris de guerre se mêlant aux rugissements des moteurs tandis que les fils de Jaghatai se mesuraient aux Traîtres. Lorsque l’Hérésie d’Horus se termina, les White Scars déploraient de lourdes pertes, mais ils étaient triomphants. Ils furent à la pointe des armées qui poursuivirent les renégats aux portes de l’[[Œil de la Terreur]], car les White Scars sont des traqueurs impitoyables qui ne laissent que rarement un ennemi s’échapper.  


Rien ne peut être tenu pour certain quant aux premières créations. Les mémoires de la Raven Guard ont été scellés avec des sceaux d’une puissance indicible et aucun des membres du Chapitre, ni de ses Chapitres successeurs n’a jamais révélé ce qu’il se produisit alors. Les rapports issus d’autres sources sont rarissimes, d’autant qu’à cette époque, la Raven Guard avait tendance à éviter les autres Légions, préférant combattre seule et dans l’ombre. Les [[Prêtre des Runes Space Wolf|Prêtres des Runes]] [[Space Wolves]] se transmettent la ''"Saga du Garou"'', qui parle de monstres rendus quasiment fous de rage par leur soif de sang, envoyés au combat par leurs frères de la Raven Guard. Peut-être l’expérience des Space Wolves en la matière, à propos des [[Wulfen]], explique-t-elle leur sympathie à regard de la Raven Guard ? Quoi qu’il en soit, à peine une de ces abominations sur dix était capable de tenir un botter, et parmi celles-ci, il ne devait pas y en avoir plus d’un pour cent dont la structure génétique fut suffisamment stable pour en faire un véritable Space Marine.
===La Confrérie des Khans===
Pendant la [[Deuxième Fondation]], Jaghatai Khan fit partie des Primarques qui se soumirent aux conditions imposées par Guilliman dans le ''[[Codex Astartes]]''. Depuis, les White Scars respectent les préceptes du Codex, cependant ils conservent une tradition qui leur est propre. Leurs Compagnies se nomment confréries, et leurs [[Capitaine Space Marine|Capitaines]] sont des Khans. Il existe une rivalité entre les différentes confréries, et lorsque le Chapitre dans son entier se rassemble pour la guerre, les Khans se lancent souvent dans des concours d’adresse pour avoir l’honneur de mener le premier assaut. Les White Scars arborent fièrement les cicatrices héritées de leurs duels d’honneur, tout autant que les marquages tribaux de leurs armures, et qui reprennent ceux qui sont tatoués sur la peau de l’aspirant lors de son intronisation. Imitant leurs ancêtres cavaliers, les White Scars disposent d’une grande quantité de Motos et de Land Speeder, et leur infanterie est toujours embarquée dans un véhicule, voire un aéronef. On dit souvent que les White Scars sont nés sur une selle, et qu’ils ne se sentent pas à l’aise s’ils ne combattent pas montés sur un véhicule, quel que soit son type. En revanche, peu de White Scars ont un jour été incarcérés dans le sarcophage d’un [[Dreadnought]], car l’idée de passer l’éternité enfermé dans une gangue de [[céramite]] les horrifie.  


Corax reconstitua peu à peu ses effectifs et sa Légion put enfin prendre part à certains conflits. Le talent de la Raven Guard pour opérer en petit nombre sur les arrières des lignes ennemies compensait le manque de guerriers. L’aptitude de Corax à déceler les points faibles des défenses adverses et à les attaquer de façon aussi soudaine que radicale lui permit d’engager ses troupes uniquement dans les conflits qu’il avait choisis. De toute façon, la Raven Guard ne disposait pas du nombre nécessaire pour des opérations d’envergure et ce ne fut qu’un siècle après la fin de l’Hérésie que la Légion retrouva ses effectifs d’origine. Corax était parvenu à ses fins, certes, mais pas sans en payer le prix. Les dongeons du Pic du Corbeau résonnaient des hurlements des abominations créés par les [[Apothicaire de l'Adeptus Astartes|Apothicaires]]. Il décréta que nul ne devait découvrir quel était le fardeau que la Légion avait dû accepter pour garantir sa survie et décida d’administrer lui-même la Paix de l’Empereur à chacun de ces malheureux.
===La Longue Chasse===
Les doctrines de combat des White Scars reflètent les traditions des guerriers tribaux de Chogoris. Même s’ils sont féroces en attaque, les White Scars sont d’excellents tacticiens qui repèrent toujours le terrain. Chaque Frère de Bataille sait canaliser sa sauvagerie pour frapper avec force et rapidité, sans toutefois jamais faire preuve d’inconscience. Ils passent toujours du temps peaufiner leurs plans, à reconnaître les objectifs principaux et à prévoir des solutions alternatives, avant de coordonner leurs frappes pour provoquer le maximum de dégâts. Au cours des millénaires passés à servir l’Empereur, les White Scars ont traqué Ses ennemis d’un bout à l’autre de la galaxie, et ont toujours combattu avec courage, une lame à la main et un cri de guerre aux lèvres. Ils ont écrasé des rébellions, repoussé des invasions et vaincu les pires adversaires, pour l’Empereur et pour le Grand Khan.  


Suite à l’Hérésie, [[Roboute Guilliman]], le Primarque des Ultramarines, prit de facto la tête des forces armées de l’Imperium. L’un des premiers édits de son saint ouvrage, le ''[[Codex Astartes]]'', fut la division des Légions Space Marines en forces de moindre envergure appelées Chapitres. Nombreux furent les Primarques à s’opposer à ce décret, mais Corax accueillit la décision avec bienveillance, car il savait Guilliman clairvoyant. C’est ainsi que la Raven Guard donna naissance à trois autres Chapitres : la [[Black Guard]], les [[Revilers]] et les [[Raptors]].
*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : [[Histoire des White Scars]]


À l’image de l’ensemble de la vie de Corax, sa disparition est également entourée d’ombres. On raconte qu’à la suite de la division des Légions et au rétablissement de l’ordre Impérial dans la galaxie. Corax s’enferma dans la plus haute tour du Pic du Corbeau pour prier l’Empereur de le pardonner pour ce qu’il avait ordonné à ses Apothicaires de faire. Personne ne sait s’il reçut l’absolution qu’il demandait, mais un an jour pour jour après son exil dans la tour, Corax en émergea, l’air hagard et sauvage. Il quitta Délivrance le soir même pour une opération dans l’[[Œil de la Terreur]] et personne ne le revit. Les derniers mots qu’on l’entendit prononcer furent ''« jamais plus… »''
[[Fichier:DecorWhiteScars.jpg|150px|center]]


*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : [[Corvus Corax]]
==Monde Natal : Chogoris (Mundus Planus)==
:''« Leur chair est la terre sèche des plaines de Chogoris. Leur os sont les pierres des Montagnes de Khum Karta. Dans leur sang coule la fureur en fusion du noyau de notre monde et dans leur esprit danse la foudre de son ciel turbulent. Ils ne font qu’un avec les spectres de nos ancêtres et l’âme du monde qui nous a donné la vie, et lorsqu’ils libèrent leurs pouvoirs, ils en canalisent la fureur. Dis-moi, quel ennemi pourrait affronter une telle puissance élémentaire ? »''
:::'''- Frère de Bataille Kaljak.


[[Fichier:Decor2RavenGuard.jpg|center|200px]]
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|<center>'''<u>Chogoris (Mundus Planus)</u>'''</center>
[[Fichier:Chogoris.jpg|right|thumb|Chogoris.]]
Chogoris est un monde fertile dont l’organisation demeure semi-féodale. Avec le départ du Grand Khan, Ogedeï devint le nouveau chef des tribus mais, bien qu’il fût lui-même un grand guerrier, il n’était pas Jaghatai Khan. Les tribus retournèrent rapidement à leurs occupations et en quelques années à peine, la grande nation créée par Jaghatai n’existait plus. Les tribus retournèrent sur leurs terres et leur vie redevint ce qu’elle était avant l’arrivée du Grand Khan. Certains biographes du Primarque déclarent qu’il savait depuis le départ que cela arriverait et qu’il serait parti malgré cela, ils suggèrent que peut-être désirait-il que cela arrive pour permettre à son peuple de rester fort et pouvoir ainsi fournir de nouvelles recrues à sa légion. D’autres grands chefs de tribu s’élevèrent pour unifier le peuple des steppes, mais aucun n’eut jamais le charisme du Grand Khan.


==Histoire de la Raven Guard==
Le chef des White Scars est toujours appelé le Grand Khan en souvenir du Primarque et il demeure au palais de Quan Zhou, au sommet du pic le plus élevé et le plus inaccessible des montagnes de Khum Karta. Cette superbe Forteresse-Monastère est entièrement construite en marbre et est absolument magnifique. Bien rares sont les étrangers à avoir pénétré son enceinte de murs blancs. La cité a la beauté sauvage des steppes, elle est connue à travers tout le Segmentum pour ses lacs d’une eau cristalline et ses forêts verdoyantes où les White Scars chassent pour le plaisir.
:''« Tant de nos Chapitres frères tirent une grande fierté en endurant la fureur ennemie. Ils proclament leur résistance et leur endurance sous le feu adverse. Nous, de la Raven Guard, n’agissons pas ainsi. Nos ennemis sont morts bien avant d’avoir eu l’opportunité de nous faire subir cette épreuve inutile. »''
:::'''- Sergent Reiver Aklai Kor’Varis.


[[Fichier:Frappe éclair.jpg|400px|right|thumb|Même si les ombres leur servent d’alliés, les Space Marines de la Raven Guard frappent avec force et férocité lorsque le moment est venu. Le Xenos, le Mutant et l’hérétique n’ont le temps d’apercevoir que des serres aiguisés avant de périr.]]La Raven Guard est un Chapitre mystérieux spécialisé dans les opérations secrètes. Ses Space Marines sont les maîtres de la guerre invisible, car ils favorisent la discrétion et l’effet de surprise plutôt que la force brute et les assauts d’envergure. Depuis des milliers d’années, sur des milliers de mondes, la Raven Guard plane telle une ombre au-dessus des ennemis de l’Imperium, attendant le moment propice pour fondre dans leur dos et délivrer le coup fatal.
Les Prophètes des Tempêtes descendent vers les steppes une fois tous les dix ans pour observer les batailles opposant les tribus, sélectionner les guerriers les plus braves et les ramener à Quan Zhou pour les transformer en Space Marines. Les tombeaux funéraires des White Scars dans les montagnes de Khum Karta (qui signifie ''"la Montagne qui Touche les Étoiles"'') sont un lieu de pèlerinage pour les jeunes guerriers nomades et survivre à un tel périple est signe de courage.
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===Le Libérateur===
Le [[Monde Chapitral]] des White Scars est Chogoris, appelé Mundus Planus dans les registres impériaux. C’est un monde fertile doté d’une végétation luxuriante, d’immenses montagnes et de mers azur, mais pour les tribus d’où le Chapitre tire ses recrues, il n’est en rien un paradis ; même avant la venue du [[Chaos]], la vie des nomades des steppes de Chogoris était âpre et impitoyable.  
L’héritage génétique de chaque Space Marine de la Raven Guard est évident dans ses traits, car il partage la peau livide, les cheveux noir de jais et les yeux sombres de son Primarque. On ne sait que peu de choses à propos de la jeunesse de Corax, car il n’en parlait jamais. Les légendes de la Raven Guard disent que le jeune Primarque fut élevé dans un camp de travail forcé sur une lune dont les capacités de production rivalisaient avec celle d’un petit [[Monde-Forge]]. Les esclaves cachèrent le jeune Primarque, et lui enseignèrent comment passer inaperçu tout en déjouant les machinations des superviseurs et en évitant leurs coups de fouet. Lorsqu’il fut assez fort, Corax mena une rébellion contre ses maîtres tyranniques, avant de prendre le contrôle de la lune et de la rebaptiser Délivrance.  


La rencontre entre Corax et l’Empereur est également méconnue, et aucune trace écrite n’existe à propos de leurs premiers échanges. On sait simplement que Corax accepta de prendre le commandement de la Légion de la Raven Guard et se joignit à l’Empereur afin de poursuivre en Son nom les combats de la Grande Croisade. Sous ses ordres, la Raven Guard devint experte dans les opérations d’assassinat, d’infiltration et de sabotage. Quand le Maître de Guerre Horus trahit l’Empereur, la Raven Guard fut une des Légions qui reçut pour mission d’attaquer le quartier général de l’Architraître sur Isstvan V. Cette bataille devait donner un avantage décisif au camp Loyaliste dès le début de l’Hérésie d’Horus, toutefois la Raven Guard tomba dans un [[Massacre du Site d'Atterrissage|piège et fut massacrée]]. Très peu de personnes dans l’Imperium auraient pu faire tomber Corax dans une telle embuscade, le Massacre du Site d’Atterrissage fut donc la preuve de la maîtrise tactique et de la ruse d’Horus. En une seule journée sanglante, la Raven Guard fut réduite à une fraction de ses effectifs. Cette bataille terrible allait avoir de profondes répercussions pour la Raven Guard au cours des millénaires suivants.
En comparaison de nombreux autres mondes de l’Imperium, Chogoris est relativement peu développé. Bien qu’il y ait des cités et des spatioports épars à la surface de la planète, sa société est semi-féodale, et la plupart de sa population habite les étendues sauvages du Quart Vide. Ce paysage de steppes se caractérise par de vastes plaines courant jusqu’à l’horizon et cernées d’immenses pics montagneux et de déserts battus par les vents. Des tribus de cavaliers nomades arpentent ce décor, poussées par les extrêmes changements climatiques de la planète, et ces sociétés guerrières fournissent du sang neuf pour les recrues White Scars. Les tribus n’ont que peu de contact avec la technologie de l’Imperium ; leurs membres chassent à l’arc et avec l’aide de grands rapaces appelés ''berkuts'', et ils guerroient avec leurs instruments de chasse et leurs épées. La plupart de l’équipement auquel ils doivent leur survie vient des robustes bêtes qu’ils élèvent, les ''aduu'' et les ''yat''. Néanmoins, ils sont loin d’être primitifs - ils confectionnent des armes singulièrement belles et des trésors d’artisanat, et ils comptent parmi eux nombre de maîtres calligraphes et de poètes.  


===La Malédiction du Corbeau===
Certaines des tribus de Chogoris sont populeuses et portent le nom de dynasties remontant à des siècles ; d’autres sont des ramifications des grandes tribus, ou les descendants d’exilés. Nombre d’entre elles sont liées par le sang ou des pactes d’honneur, et pourtant, d’aussi loin que les prophètes du Quart Vide se souviennent, les tribus ont toujours combattu entre elles. Seules les histoires détenues par les White Scars parlent d’une époque où les tribus étaient unies, lorsque le Primarque Jaghatai Khan parvint sur Chogoris. Le Khagan, comme on finit par l'appeler, les guida contre l’empire cruel qui régnait sur la majeure partie de la planète, dirigé par le mystérieux Palatin. À la chute du Palatin, Jaghatai créa une culture unifiée au sein du peuple des plaines, mais elle ne dura pas. Après que le Khagan disparut de la vie et de la mémoire de son peuple, les tribus reprirent leurs habitudes belliqueuses. Certains prétendent que Jaghatai savait que cela arriverait, et qu’il n’en avait cure ; une chose est certaine, les guerres tribales ont entretenu la force des peuples de Chogoris afin d’offrir des recrues de qualité à ses fils.  
Corax et les survivants de la Raven Guard qui [[Guerre de Quatre-Vingt-Dix-Huit Jours de la Raven Guard|s’échappèrent de Isstvan V]] retournèrent au Pic du Corbeau, la [[Forteresse-Monastère]] de la Légion située sur Délivrance. Ils avaient l’intention de reconstituer leurs forces. Ce fut une période difficile pour Corax, qui fut obligé d’avoir recours à des mesures désespérées pour sauver sa Légion. Utilisant des méthodes de réplication accélérées du patrimoine génétique de ses guerriers, en imitant celles que seul l’Empereur maîtrisait, Corax pensait être en mesure de combler rapidement les pertes de sa Légion. Cependant, un problème affreux survint, car peu de temps après leur création, ces Space Marines subissaient des [[Mutant|mutations]] monstrueuses et débilitantes. La Raven Guard ne parle jamais de ces heures sombres, mais des rumeurs circulent à propos de cris inhumains qui résonnent dans les souterrains du Pic du Corbeau. Quoi qu’il en soit, cet échec hanta Corax à tout jamais, même si les processus qu’il utilisa ensuite lui permirent de reconstituer les effectifs de la Raven Guard et de reprendre le combat contre les forces d’Horus.  


Suite à la défaite du Maître de Guerre, Corax accepta la décision de Guilliman de séparer les Légions en Chapitres, car il savait qu’une telle mesure était nécessaire pour protéger l’Imperium. Toutefois, la Raven Guard allait devoir affronter seule le futur, car Corax finit par disparaître, probablement rongé par les actes ignobles qu’il avait dû accomplir pour sauver sa Légion. Son destin exact est inconnu, reflétant en cela l’essentiel de sa vie.  
Chogoris se trouve à proximité de l’énorme faille [[Warp]] du Maelström, au cœur des mondes du Secteur Yasan, et a été victime des déprédations de renégats comme de pillards [[Xenos]]. Depuis que la Grande Faille a fendu en deux la galaxie, la situation de la planète n’a fait qu’empirer. Le Maelström a gagné en taille comme en puissance, et son influence délétère a commencé à affecter Chogoris même. Le seigneur pirate [[Huron Sombrecœur]]  a dirigé une gigantesque invasion de [[Space Marines du Chaos]] sur le Secteur Yasan, et il est parvenu à atteindre Chogoris ; bien qu’il fût finalement repoussé, ses hordes difformes ont défiguré le monde des descendants du Faucon. Les traces du Chaos sont présentes partout, malgré les efforts des White Scars pour effacer la souillure et reprendre entièrement leur foyer. D’antiques prairies brûlent de flammes multicolores, et maintes bêtes des alpages se sont changées en choses monstrueuses et amorphes. Les épaves des appareils d’assaut [[renégat]]s constellent les plaines, peuplées de sectateurs cannibales et de [[Machines-Démons]] folles. Pire encore, les White Scars n’ont pas été capables de protéger la population contre le mal infect du Warp. Les robustes tribus sont promptes à éliminer quiconque présente des signes de corruption ou de mutation, mais il n’existe pas de menace plus insidieuse. Les prophètes tribaux continuent d’administrer les scarifications faciales à ceux qui ont prouvé leur valeur au combat, et pourtant, de plus en plus de ces balafres semblent refléter la forme de la Cicatrix Maledictum qui fend le firmament. Nul ne sait vraiment ce que cela augure pour l’avenir des White Scars, mais les Devins d’Orage scrutent chacune des nouvelles recrues du Chapitre avec plus d’attention que jamais.  


{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 40%; float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"
[[Fichier:SystemeChogoris.jpg|right|500px|thumb|Le Secteur Chogoris.<br/>(Cliquez pour agrandir)|link=https://omnis-bibliotheca.com/index.php/Fichier:SystemeChogoris.jpg]]Les efforts des White Scars pour purger Chogoris des séides du Chaos ont été couronnés de succès, mais ce n’est qu’un premier pas sur une longue route. Le Secteur Yasan tout entier a ressenti la rage des [[Red Corsairs]]. Si certaines planètes sont meurtries mais restent aux mains de l’Imperium, Gartuli et Thaxis ont succombé à l’assaut des traîtres. De ces bastions et du Maelström même, les Astartes Hérétiques continue d’assaillir Chogoris. Enhardies par le conflit incessant, des meutes de [[mutant]]s se rassemblent dans les montagnes et l’insurrection couve au sein des cités. Même les incursions [[démon]]iaques ne sont pas rares, tant est fin le voile de la réalité autour de Chogoris. De sa forteresse de Quan Zhou, le [[Maître de Chapitre]] [[Jubal Khan]] voit dans les motifs des attaques la preuve d’une intelligence démoniaque à l’œuvre. Il est déterminé à l’éradiquer et à reprendre le sous-secteur au nom du Khagan, mais même avec un Chapitre à sa disposition, la tâche est monumentale.  
|<center>'''<u>Inimités</u>'''</center>
Bien que la Raven Guard combatte régulièrement aux côtés d’autres Chapitres Space Marines, elle a souvent été accusée d’être trop secrète et de cacher ses réelles motivations et ses plans à ses alliés. Les guerriers de la Raven Guard ne parlent jamais pour ne rien dire ; ils préfèrent observer silencieusement, et attendre le bon moment pour agir. Beaucoup de leurs alliés trouvent leur mutisme et les regards froids qu’ils se contentent de lancer quand on les questionne proprement exaspérants. Cette attitude ne fait pas bon ménage avec la plupart des autres Chapitres Space Marines, notamment les [[White Scars]], qui sont connus pour leur manque de tact et leur franc-parler. D’ailleurs, l’inimité entre les White Scars et la Raven Guard remonte à fort longtemps et la réconciliation semble inenvisageable.
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Quelques siècles après la disparition de Corax, le patrimoine génétique de la Raven Guard commença à se détériorer, sans doute à cause des méthodes de réplication accélérées utilisées par le passé. Plusieurs organes propres aux Space Marines cessèrent de fonctionner comme ils le devaient, et toute tentative visant à corriger ces problèmes se solda par des échecs. Par conséquent, il fallut récupérer une grande partie du matériel génétique de la Raven Guard conservé dans des banques sur Terra depuis la [[Deuxième Fondation]]. Cela affecta notablement le taux de recrutement, car le faible quantité de stock génétique pousse la Raven Guard à sélectionner méticuleusement ses aspirants, encore plus que les autres Chapitres. Les recrues passent plus de temps au sein de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie, si bien que la Raven Guard part rarement au combat sans plusieurs Escouades de Scouts en soutien.  


===La Guerre des Ombres===
Seuls les Devins d’Orage comprennent l’importance des efforts de Jubal. Ils savent que Chogoris façonne en tout l’esprit et l’âme de ses fils. Par sa rudesse, sa beauté et sa simplicité, leur planète natale moule chaque initié White Scars avant même qu’il apprenne l’existence du Chapitre. Même le vaste vide des cieux octroie aux guerriers naissants une perspective dont sont privés ceux élevés sur un [[Monde-Ruche]] ou une planète usine enfumée. Si Chogoris venait à être changée à jamais par la marque du Chaos, les White Scars seraient altérés eux aussi, sans doute pour le pire.
En dépit de son incapacité à remplacer rapidement ses pertes, la Raven Guard refuse de diminuer le rythme de ses opérations militaires contre les ennemis de l’Imperium. Les campagnes les plus violentes forcent parfois le Chapitre à opérer en sous-effectifs pendant de longues années. Si des assauts directs ou des sacrifices sont inévitables, la Raven Guard y consent sans hésiter, et attaque avec tout l’arsenal propre à l’Adeptus Astartes dont elle dispose. Cependant, aux yeux de la Raven Guard, les prouesses tactiques et l’esprit d’initiative ont plus d’importance que la force brute, S’il est possible d’obtenir par un assassinat le même résultat qu’avec une bataille rangée, la Raven Guard préférera la première solution.
La Raven Guard tente de suivre les préceptes du ''Codex Astartes'', même si ses effectifs limités et sa préférence pour les opérations discrètes dictent souvent le déploiement de ses forces, d’autant plus qu’elle se repose plus que les autres Chapitres sur ses escouades de Scouts. Elle utilise intensivement les groupes de réaction rapide, comme les [[Escouade d'Assaut|Escouades d’Assauts]] équipées de [[Réacteur Dorsal|Réacteurs Dorsaux]] et les [[Land Speeder]]s, afin de frapper les points faibles de l’ennemi. Pour ces mêmes raisons, la Raven Guard dispose d’un parc important d’aéronefs et de Modules d’Atterrissage, alors que ses opérations discrètes limitent l’utilisation de véhicules lourds.


'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : [[Histoire de la Raven Guard]]
{|class="wikitable" style="width: 80%; color:#DBE9F4; background-color: #000000; margin: auto;"
|<center>'''<u>Un Monde Magnifique<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''White Scars - Home World'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref></u>'''</center>
Chogoris est un lieu d’une incroyable beauté. Le ciel azur-cyan s’étend à l’infini sur le Quartier Libre et les Plaines de l’Altak (aussi appelé Plaine Zhou) - des plaines de prairie "rejke"(un terme désignant de hautes herbes vertes pâles) bleu-vert qui couvrent la moitié de la planète. C’est sur ces terres que soufflent les quatre vents du dragon. Tirant leurs noms de la mythologie Chogorienne, ils sont le plus souvent connus sous les noms de Kur, à l’ouest ; Huanglak, au nord ; Erlig-kul, à l’est ; et Tienak, au sud. Les plus grands et les plus hauts sommets se trouvent dans les montagnes Khum Karta, les montagnes qui grattent les étoiles, dont les Chogoriens disent qu’elles grattent le toit du monde.


[[Fichier:Decor2RavenGuard.jpg|center|200px]]
Chogoris est classée comme un Monde Sauvage ou Féodal, et est située dans l’Ultima Segmentum, dans le secteur Warp, près de l’anomalie Warp nommé le Maelström. Il possède deux lunes. Elles sont connues sous de nombreux noms sur Chogoris, mais les plus populaires sont Tsengei ("Faucon bleu") et Omaserq ("Aigle d’argent"). Dans les catalogues impériaux, ils sont répertoriés comme Orbis Cobalor et Orbis Argens respectivement. Bien que Chogoris possède quelques villes et ports spatiaux, la plus grande partie de la surface est vierge de toute forme d’industrie, un état de fait que les White Scars ont pris des mesures considérables pour maintenir. Ainsi, la majorité des habitants du monde appartiennent à de robustes tribus nomades comme les Khwarezmians, les Khitan, les Haelun, les Szechiiiak, les Huanian et les Uigh-Zar. Il en existe des centaines d’autres, toutes dotées de caractéristiques culturelles et d’une histoire distinctes qui parcourent les plaines de l’Altak.


==Monde Natal : Délivrance et Kiavahr==
Ces groupes varient énormément en taille, de dizaines de milliers à quelques dizaines, amenant avec eux leurs troupeaux d’aduu et de yat. Certains sont liés par le sang ou par un pacte, mais la plupart du temps, les tribus sont en guerre les unes contre les autres, s’attaquant continuellement aux terres des autres pour obtenir des esclaves, du bétail, pour se venger d’une injustice passée, et pour bien d’autres raisons. Il est nécessaire que tous soient des guerriers et des cavaliers capables de protéger leurs familles, leurs biens et eux-mêmes.
{{Voir homonyme|homonyme=Délivrance}}


:''« Nous sommes les ombres qui s’agrègent autour de vous. Nous sommes les ténèbres qui se resserrent. Nous sommes les bruits de pas qui ne devraient être, la lame subitement sur votre cou, la peur qui vous étreint lorsqu’il est trop tard. Nous sommes la Raven Guard. Nous sommes la mort. »''
Aussi belle que soit Chogoris, elle est aussi immensément cruelle. Les hivers sont rudes et il faut lutter pour survivre. Les étés sont brûlants, les rayons du soleil de Chogoris pouvant rapidement épuiser les cavaliers les plus robustes. Les tempêtes s’abattent sur le paysage de manière imprévisible, déchaînant éclairs, torrents de pluie et vents qui peuvent faire voler tribus et bêtes à travers le paysage. En raison de la platitude des prairies, les rivières en crue peuvent balayer de vastes zones rapidement, emportant tous ceux qui sont pris dans leurs filets. Les Léonidés et les Lupidés des plaines Chogoriennes chassent avec voracité, et une piqûre de guêpe Chogorienne peut facilement clouer au lit pendant plusieurs jours ceux qui n’ont pas une forte constitution. Combinées à une guerre quasi permanente, les difficultés de la vie sur Chogoris produisent des gens extrêmement forts, débrouillards et stoïques.
:::'''- Lieutenant Syras Ordin.


{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 600px; float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"
Dans un pays où la richesse est difficile à trouver et facile à perdre, la réputation est la monnaie la plus précieuse. Peu de choses sont plus importantes pour un Chogorien que son honneur, et de même, la honte devient le plus grand fardeau lorsque presque toutes les familles vivent dans un état de pauvreté matérielle. Les habitants de Chogoris sont tellement à la merci de leur planète qu’ils entretiennent avec elle un lien extraordinairement étroit. Chaque brin d’herbe, chaque rocher, chaque vent et chaque ruisseau semble avoir un nom et une histoire. Les White Scars, tous issus de cette population, apportent la culture des tribus dans le Chapitre, une pratique introduite par Jaghatai Khan lui-même. Il savait que les liens qui unissaient les tribus lieraient également ses fils, et leur permettraient de conserver leur sens de la perspective et leur ancrage lorsqu’ils chasseraient à travers les étoiles.
|<center>'''<u>Délivrance et Kiavahr</u>'''</center>
[[Fichier:Delivrance.jpg|right|200px|thumb|Délivrance.]]À elles deux, Délivrance et Kiavahr produisent presque autant de machines de guerre qu’un Monde-Forge. La matière première est issue des immenses richesses minérales de Délivrance tandis que les usines de fabrication se trouvent sur Kiavahr, où sont fabriquées des armes et des machines réputées pour leur qualité. La lune, Délivrance, est une sphère rocheuse désolée et dépourvue d’atmosphère, recouverte de dômes de force et d’immenses complexes miniers. Sa face cachée brille en raison de l’intense activité des usines d’extraction et des cargos qui font la navette vers Kiavahr.
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Le monde d’origine de la Raven Guard est la lune stérile maintenant connue sous le nom de Délivrance, elle-même étant le plus grand satellite du monde de Kiavahr. Dirigé tout au long de la Longue Nuit par des guildes impitoyables et retranchées qui contrôlaient tous les aspects de la société de Kiavahr, la surface de ce monde a été, il y a longtemps, récurée à l’explosif par des siècles, ou plus probablement des millénaires d’exploitation industrielle. Il était inévitable que la population ouvrière impitoyablement opprimée se rebelle contre un tel traitement, et ceux qui se soulevaient contre les guildes furent envoyés dans une prison sur la plus grande lune du monde, appelé à l’époque Lycaeus, à vivre ce qui restait de leur vie dans le travail forcé. Peu de temps après l’établissement de la lune prison, on découvrit sous sa surface une grande quantité de dépôts de minerai et les prisonniers devinrent esclaves, tous les efforts qu’ils consacrèrent servant à nourrir les industries du monde dont ils avaient été exilés et à promouvoir la richesse stupéfiante de l’élite dirigeante du pays. C’est au milieu de la caste des esclaves impitoyablement opprimés et maltraités de Lycaeus que Corvus Corax vint, et c’est par sa main que les guildes furent renversées. Rassemblant les esclaves contre les guildes, Corax libéra d’abord la lune de Lycaeus et, peu après, mis les guildes à genoux en déchaînant sur elles une partie de l’arsenal atomique stocké sur la surface de la lune.


Peu après la libération de la lune prison, Kiavahr fut mis en Conformité et la lune de Lycaeus fut rebaptisée Délivrance en l’honneur de sa libération sous le leadership de Corax. Le donjon central de la prison, appelé le Pic du Corbeau, devint le quartier général de la Legiones Astartes de la Raven Guard. Son revêtement extérieur rocheux était revêtu d’une armure de cuirassé et ses flancs escarpés étaient munis d’une puissance de feu suffisante pour abattre une flotte de guerre ennemie.  
===Quan Zhou===
:''« Quan Zhou fut construite à l’origine pour accueillir une Légion complète de Space Marines, y compris des véhicules, des aéronefs, du personnel de soutien et des serviteurs par milliers. D’immenses parties de la forteresse ne sont malheureusement plus utilisées. »''


Devant la Grande Croisade en expansion, Kiavahr pris sa place comme monde de l’Imperium de l’Empereur. Bien que sa production n’ait pas été égale à celle d’un Monde-Forge à part entière du [[Adeptus Mechanicus|Mechanicum]], avec l’aide des [[Technoprêtre]]s de [[Mars]], ses forges et manufactures produisaient et exportaient de grandes quantités de matériel ainsi qu’un certain nombre de machines et d’armes plus spécialisées requises pour la Légion de la Raven Guard. Les Artificiers des guildes ont tenté de garder leurs secrets les plus importants au Mechanicum avec un peu de succès et se sont accrochés à leur indépendance vis à vis de Mars. Après être restée autosuffisante tout au long de l’[[Ère des Luttes]], Kiavahr n’a pas voulu céder ses secrets aux étrangers, la seule autorité qu’elle reconnaissait étant celle de la Raven Guard. De tous les domaines subsidiaires du Mechanicum, Kiavahr n’a entretenu de relations qu’avec un seul - [[Gryphonne IV]]. Les termes de cette relation restent flous, mais comme la [[Legio Gryphonicus]] combattit aux côtés de la Raven Guard pendant plusieurs de ses campagnes à grande échelle, on peut supposer qu’un pacte réciproque était, et peut-être reste encore, en place.<ref>The Horus Heresy, Book Three - ''Extermination'', Chapter ''The Fires of Heresy - The Raven Guard - Deliverance and Kiavahr'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
En Khorchin, Quan Zhou signifie "Citadelle Interdite". La colossale [[Forteresse-Monastère]] des White Scars trône sur le sommet le plus inaccessible de la chaîne de montagnes de Khum Karta. Aucune route n’y mène directement depuis les plaines qui l’entourent, et le seul chemin qui y mène depuis l’Altak est tenu secret pour les habitants des plaines. C’est une décision délibérée, prise par le Khagan lui-même afin de préserver la pureté de la culture des tribus de Chogoris. D’immenses fanions d’ivoire sont suspendus aux murs du palais de la taille d’une ville, portant le sigle rouge et or du Chapitre. Les défenses de la forteresse sont élaborées et pratiquement impossibles à surmonter par une attaque conventionnelle. Derrière ces ornements, Quan Zhou cache d’épais blindages et plusieurs couches de [[Bouclier Void|Boucliers Void]] comme n’importe quelle forteresse Space Marine. Chaque approche est contrôlée par ses batteries de défense plaquées d’or, ses défenses comprennent également "la Furie du Khan", un immense Macro-Laser intégré au plus haut pinacle de Quan Zhou. Cette arme peut détruire des vaisseaux de classe capitale d’un seul coup.


===Les Redoutes de Noiréchine===
Bien qu’il s’agisse d’une structure de combat défensive exceptionnelle, avec des zones dédiées au combat et à l’entraînement, la Forteresse-Monastère est aussi un lieu d’une beauté à couper le souffle. Des rivières entières la traversent, traçant des chemins à travers des forêts regorgeant de gibier. Des ménageries soigneusement entretenues préservent des centaines d’espèces de la flore et de la faune naturelles de Chogoris, en conservant des réserves de graines et de matériel génétique afin d’éviter qu’une espèce ne soit découverte au bord de l’extinction ou qu’elle ne disparaisse complètement. Les galeries d’art sont divisées par des ruisseaux étincelants qui les traversent. Les bibliothèques, dont les étagères sont dix fois plus hautes que celles d’un mortel, renferment plus de connaissances qu’un Chapitre entier de Space Marines ne pourrait en acquérir en une vie.  
[[Fichier:SecteurKiavahr.jpg|right|500px|thumb|Le Secteur Kiavahr.<br/>(Cliquez pour agrandir)|link=https://omnis-bibliotheca.com/index.php/Fichier:SecteurKiavahr.jpg]]Contrairement à nombre de Chapitres, la Raven Guard garde des liens étroits avec les populations où elle recrute. Le Chapitre a longtemps puisé dans les ressources technologiques de Kiavahr et Délivrance, adaptant de nombreux Schémas de Construction Standardisés à ses besoins. En retour, les émissaires de la Raven Guard supervisent l’entraînement des forces de défense locale aux Redoutes de Noiréchine - un réseau de tranchées, de batteries Skyfire et de bastions qui entoure les mines et spatioports qui constellent la face noire de Délivrance.  


Bien que les humains non augmentés ne puissent rivaliser avec des Space Marines, les tactiques furtives de la Raven Guard peuvent aisément être adaptées aux troupes normales de Délivrance. Pour capitaliser sur ce fait, la conception des Redoutes de Noiréchine comprend un dédale de places fortes dissimulées, de corridors secrets et de faux remparts qui permettent aux défenseurs de déjouer les manœuvres de l’ennemi sans trahir leur propre position.  
Il y a des salles de festin, des armureries et des espaces rituels tels que le Carré de l’Ascension et le Cercle des Cieux. Les murs marbrés sont couverts de trophées provenant de centaines de mondes et de batailles. D’innombrables étendards font référence à des "Minghans" (Confréries) qui n’existent plus, certains datant de dix millénaires. Les bannières de l’Épervier rouge, du Serpent enroulé, du Bouclier étoilé, de la Griffe, de la Hache noire et de dizaines d’autres en sont des exemples. Avant l’époque de la Grande Hérésie et l’introduction ultérieure du Codex Astartes, la V<small><sup>e</sup></small> Légion comptait des centaines de confréries différentes.


Ces défenses garantissent que tout envahisseur éventuel subirait de lourdes pertes. C’est aussi bien, car le Secteur Forsarr où se trouve Délivrance fait face à de nombreux périls, depuis les Orks de la ''Waaagh!'' Garaghak jusqu’aux vrilles de la Flotte-Ruche Kraken. Le niveau de menace a encore augmenté depuis l’ouverture de la Grande Faille, et la vigilance est plus que jamais de mise.  
Au-delà de la forteresse elle-même, les pentes et les vallées autour de Quan Zhou abritent de nombreux terrains d’entraînement et sites rituels. Une zone particulièrement importante est une route sinueuse, connue sous le nom de Route Blanche, qui borde la citadelle et mène à ses portes principales, recouvertes de cuivre. Le long de cette route se trouvent d’innombrables pics sur lesquels les White Scars placent les têtes de leurs ennemis. Outre les [[Orks]], les [[Aeldari]]s, les [[Tyranide]]s, les Humains et les [[T'au]], une vingtaine d’espèces différentes sont représentées. Plus loin se trouve la Bouche de la Flamme, une fosse en feu permanente située à plusieurs jours de marche de la citadelle, utilisée notamment par les guerriers de la Deuxième Compagnie, qui grimpent dans ses profondeurs enflammées pour s’emparer des perles de cristal qui s’y développent.


===Le Pic du Corbeau===
Le lieu le plus important est le Mont Kardunn, l’un des sommets de Khum Karta proches de Quan Zhou. Des rangées de bûchers se dressent à flanc de montagne. Les Frères de Bataille tombés au combat qui sont ramenés à Chogoris sont emmenés à Kardunn, où des Chapelains accomplissent les rites du "Kal Damarg", un terme quasi intraduisible et ayant de nombreuses versions comme "cheval gris qui porte l’âme éternelle des braves morts vers le paradis" ou "destrier de la route de la mort", et permettent ainsi aux âmes des morts de passer au "ciel éternel" pendant que leurs corps brûlent.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''White Scars - Quan Zhou'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>
La forteresse de la Raven Guard, le Pic du Corbeau, n’est autre que l’immense tour noire qui fut jadis le repaire des geôliers des esclaves. Il s’agit en fait de la plus imposante des structures naturelles de la planète. À la différence de beaucoup d’autres Chapitres, les membres de la Raven Guard sont assez proches de la population de la planète parmi laquelle ils choisissent leurs initiés, bien que ce ne soit pas leur unique source d’approvisionnement en nouvelles recrues. Les gens considèrent les Space Marines qui les côtoient comme la manifestation physique de la volonté de l’Empereur et le remercient chaque jour de leur présence parmi eux. Kiavahr est peuplée de milliards d’ouvriers habitant les [[Cité-Ruche|Cités-Ruches]] qui couvrent sa surface et travaillant dans de gigantesques usines de production. Des siècles de pollution ininterrompue ont rendu l’atmosphère de la planète hautement toxique, le taux de mutation y est donc bien plus élevé que la moyenne. En règle générale, ce taux dépasse les limites de tolérance de l’[[Adeptus Ministorum]], mais la quantité et la qualité du matériel produit par ces deux planètes rend les autorités plutôt indulgentes sur ce sujet.


Le Pic du Corbeau est la Forteresse-Monastère de la Raven Guard, dont les hautes flèches constituent une forteresse qui n’a rien à envier aux plus formidables places fortes du Segmentum Tempestus.  
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[[Fichier:ChampionsDeDelivrance.jpg|right|400px|thumb|Dans toute la longue et sanglante histoire de l’Imperium, la Raven Guard a toujours combattu avec bravoure et une loyauté indéfectible, quel qu’en soit le prix. Rarement vus, rarement entendus, leur présence se fait néanmoins sentir, car leurs victoires ont causés la ruine d’innombrables ennemis du genre humain.]]Néanmoins, lorsque Corax prit possession des lieux, il trouva des défenses en mauvais état. Il utilisa les tributs payés par les technoguildes survivantes et les ressources impériales pour restaurer le Pic du Corbeau, qui est depuis lors hérissé d’armes capables d’anéantir une flotte entière. Davantage qu’une démonstration de puissance militaire, la forteresse devint un symbole de l’espoir que Corax avait apporté, espoir qui en vint à définir toute la Raven Guard.  
==Doctrines de Combat==
:''« Concentrez-vous sur l’ennemi face à vous, tout en gardant à l’esprit que même la plaine peut dissimuler une armée. Protégez vos flancs, scrutez l’horizon et restez mobiles. De la sorte, vous serez chasseur, sans jamais devenir proie. »''
:::'''- Barutai Khan, lecture des écrits de Jaghatai Khan.  


Mais les millénaires n’ont pas été cléments avec cette promesse d’espoir - à l’instar de Corax, qui n’est plus qu’une légende oubliée - et l’aspect du Pic du Corbeau reflète ce malaise. Il demeure inviolable, mais ses tours jadis resplendissantes sont noircies par les ans et rouillées, et ses immenses salles et terrains d’entraînement, n’accueillent désormais que quelques centaines de guerriers. Des sections entières de la forteresse sont couvertes de poussière, ou scellées depuis des années, et troublées seulement par le pas lugubre des Serviteurs dont les membres bioniques raclent le sol, tels le dernier souffle d’un guerrier à l’agonie.  
Les méthodes de combat enseignées par Jaghatai Khan aux tribus des steppes leur ont bien servi. Leur manière d’agir est faite de frappes éclairs lancées par des petites forces extrêmement mobiles et capables de se dégager avant que l’adversaire ne contre-attaque. Des motos très rapides et un déploiement fulgurant permettent aux White Scars de réagir plus vite que la plupart des autres Chapitres et ils ne sont jamais pris de vitesse par un adversaire. Des armées lourdement équipées se retrouvent en train de chasser des ombres alors que les White Scars encerclent leurs forces et attaquent leurs points faibles. De nombreux ennemis se croyant en sécurité derrière leurs lignes ont compris leur erreur en voyant surgir de nulle part des Escadrons de Scouts à Moto. Étant littéralement nés sur leur selle, les [[Scout]]s partent régulièrement au combat montés sur des motos.


Quiconque traverse ces lieux abandonnés ne peut que ressentir une présence lointaine et infiniment plus grande que soi. Les portes s’ouvrent et se ferment automatiquement. Des autels faiblement éclairés sont visibles de loin en loin, et l’air vicié pèse sur les poumons. D’aucuns prétendent que la forteresse serait vivante, sous le contrôle d’un Esprit de la Machine issu des ténèbres de l’Antique Nuit.  
Les White Scars préfèrent éviter le contact direct avec l’ennemi mais ils sont parfaitement capables d’engager des assauts aussi sanglants que rapides. Les motards d’élite aux visages scarifiés qui chargent en hurlant et les [[Escouade d'Assaut|Escouades d’Assaut]] aux [[Réacteur Dorsal|Réacteurs]] crachant des flammes sont une vue terrifiante, même pour les adversaires les plus courageux.


Mais ne voir dans le Pic du Corbeau que la relique pourrissante d’un âge d’or révolu serait une erreur. Ses murs ternis sont plus solides que jamais, et ses batteries d’armes lourdes sont toujours la promesse d’une destruction assurée pour tout assaillant. La Forteresse-Monastère semble décrépite parce que la Raven Guard n’a que faire des ornements. Peu leur chaut les statues et les récits pompeux des autres Chapitre. Elle privilégie la fonctionnalité, et en tant que terrain d’entraînement, forteresse et manifestation de l’héritage de son Primarque, le Pic du Corbeau comble tous les besoins des fils de Corax.
[[Fichier:Wh40k furious road.jpg|center|800px|thumb|<center>''Dans le hurlement des moteurs et le fracas de nos roues bardées d’acier, nous somme la mort portée par le vent.<br />Le Bolter à la main, notre vengeance porte loin, car elle est la mort guidée par le vent.<br />La pique étincelante transperce la gorge de nos ennemis, car elle est la mort aussi rapide que le vent.''</center>|link=https://www.deviantart.com/jeffszhang/art/WH40K-Furious-Road-688544924]]


===L'Aire===
La plus haute tour du Pic du Corbeau est appelée l’Aire. C’est là que Corax avait établi ses quartiers, et rares sont ceux qui s’y sont aventurés depuis qu’il a disparu sans laisser de trace. Avant son départ, il y passa une année entière, cherchant l’absolution pour les horreurs génétiques qu’il avait créées. Rares sont ceux qui sont prêts à l’admettre, mais il était rongé par le chagrin et la culpabilité. Selon les mythes de la Raven Guard, Corax trouva la rédemption dans l’Œil de la Terreur, mais la véracité de cette histoire n’a pas encore été prouvée.


Peu de gens ont l’autorité ou le courage nécessaire pour désactiver les champs de stase de l’Aire et en parcourir les salles poussiéreuses, et même les seigneurs du Chapitre ne s’y rendent qu’en cas de nécessité absolue, afin de communier avec un écho de l’esprit de Corax. il est impossible d’affirmer qu’un tel écho existe, mais tous s’accordent à dire qu’une présence lugubre imprègne l’atmosphère de l’Aire. Les visiteurs ne révèlent jamais s’ils reçoivent une réponse à leurs suppliques, et n’évoquent pas non plus dans le détail les parchemins qui parsèment la chambre principale de l’Aire, se contentant de dire qu’ils sont couverts de textes écrits à l’encre noire, qui deviennent de plus en plus illisibles à mesure que le propos se fait incohérent.  
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===L'Apothecarion Interdit===
==Organisation==
Dans un dédale de galeries creusé dans les profondeurs du Pic du Corbeau, à l’insu de tous sauf des plus grands vétérans du Chapitre, et inaccessible sans l’autorisation du Maître du Chapitre, se trouve l’Apothecarion de l’époque de l’Hérésie d’Horus. C’est là que les tentatives de Corax pour accélérer le développement de sa Légion atteignirent des sommets d’horreur, donnant naissance à des abominations démentes. Lorsque le Primarque prit enfin conscience des ravages que son orgueil avait causés, il ordonna que l’on abandonnât l’Apothecarion et interdit toute expérimentation. Puis il s’enferma dans le laboratoire condamné et délivra le Jugement de l’Empereur à chaque aberration difforme.  
Malgré leur allure primitive et leur penchant pour des tactiques de traque hautement spécialisées, les White Scars s’organisent suivant les préceptes du ''Codex Astartes''. C’est selon la lettre de ce texte sacré que leurs guerriers sont ordonnés en Compagnies et en Forces de Frappe avant d’arpenter les étoiles afin de pourchasser les ennemis de l’Humanité.  


Les informations sur cette époque sont rares, car Corax ordonna la destruction de toutes les archives, mais on raconte que son ultime visite à l’Apothecarion le changea irrémédiablement, comme si la destruction de chaque tragique création lui avait arraché un fragment d’âme.  
===Organisation et Structure d'une Unité au Sein de la Légion (Pré-Hérésie)===
 
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 600px; float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"
Les salles de l’Apothecarion furent purgées par le feu, puis les portes furent scellées et une nouvelle installation fut établie ailleurs. Mais les retombées psychiques des expériences du Primarque hantent l’ancien laboratoire, la souillure du tourment et de la trahison attirant des entités obscures de l’autre côté du voile de la réalité. Lors de la Nuit de la Lune Lointaine, lorsque Délivrance atteint son apogée annuel dans le ciel de Kiavahr, des hurlements bestiaux résonnent dans les couloirs de l’ancien Apothecarion, et les Vétérans de la 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie en gardent les portes.
|colspan="4"|<center>'''<u>Les Compagnies Pionnières<ref>The Horus Heresy, Book Eight - ''Malevolence'', Chapter ''The White Scars - The Pioneer Companies'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref></u>'''</center>
Dans sa première incarnation, la V<small><sup>e</sup></small> Légion n’était pas le corps singulier que beaucoup d’autres proto-Légions ont formé. C’était une Légion de nom seulement. Au lieu de cela, elle a été organisée en Compagnies autonomes, chacune d’entre elles ayant peu de liens avec leurs frères et fonctionnant en toute indépendance. En effet, avant le rappel qui a été envoyé après la découverte de Jaghatai Khan, plusieurs des Compagnies pionnières n’avaient aucun contact avec un autre corps de la V<small><sup>e</sup></small> Légion et ont développé un ensemble de traditions et de rituels propres à la Compagnie. C’était d’autant plus vrai à mesure que la Grande Croisade progressait, chaque Compagnie étant souvent obligée de poursuivre le recrutement au fur et à mesure de ses déplacements parce que les convois de ravitaillement et de renforcement étaient rarement en mesure de suivre leur rythme de progression. Curieusement, cela a rapproché plusieurs des Compagnies pionnières des autres Légions, surtout lorsqu’elles combattaient à proximité, et comme les guerriers de la V<small><sup>e</sup></small> Légion n’avait toujours pas de Primarque pour se rallier, ils commencèrent à adopter des éléments des pratiques des autres Légions. Ces sous-cultures distinctes perdureront au-delà de l’intégration du nouvel ordre de Jaghatai, beaucoup d’entre elles ayant adoptées l’obsession préexistante des Chogoriens pour les petites superstitions et d’autres assimilées dans les [[Loges Guerrières]] qui imprégnaient les branches terranes des White Scars.


{|class="wikitable" style="width: 80%; color:#DBE9F4; background-color: #000000; margin: auto;"
Ces Compagnies pionnières étaient composées de 500 et jusqu’à 3 000 Légionnaires ; avec des registres qui indiquaient peut-être 800 Compagnies connues en l’an 800.M30. La somme totale de tout l’effectif de la V<small><sup>e</sup></small> Légion était estimée à environ 80 000 à ce stade de la Grande Croisade, mais on sait qu’elle rassemblait rarement des forces de plus de quelques milliers, à moins d’incidents exceptionnels comme la Bataille de Thapsus à la fin de 744.M30. Bien que dispersée, la V<small><sup>e</sup></small> Légion demeura une force importante, principalement en raison des schémas de recrutement opportunistes pratiqués par plusieurs Compagnies de la Légion pour compenser la rareté relative des renforts reçus de Terra. Cette pratique causa quelques frictions entre les Légions, car les guerriers de la V<small><sup>e</sup></small> avaient à plusieurs reprises empiété sur des territoires réservés aux Légions plus établies. En particulier, [[Ferrus Manus]] et [[Leman Russ (Primarque)|Leman Russ]] sont connus pour avoir protestés envers la Légion recrutant dans des mondes dont les populations leur avaient été promises, et seule l’intervention directe d’Horus Lupercal est connue pour avoir empêché la censure des guerriers errants de la V<small><sup>e</sup></small>.
|<center>'''<u>Le Nid du Corbeau<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - Home World'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref></u>'''</center>
La base d’opérations de la Raven Guard est la lune de Délivrance, dépourvue d’air et recouverte d’un dôme de force, qui orbite autour du monde technologiquement avancé de Kiavahr. Avant l’arrivée de Corax, la lune était une mine-prison nommée Lycaeus, utilisée comme décharge pour les criminels par les tyrans de Kiavahr. Un grand nombre de ces "criminels" n’étaient rien de plus que des critiques du régime mondial, ou des innocents envoyés sous de fausses accusations pour maintenir la main-d’œuvre des mines à plein régime.
Être envoyé à Lycaeus, c’est être condamné à travailler jusqu’à la mort, et les habitants prient pour un sauveur. Ils crurent que leurs prières étaient exaucées lorsqu’un groupe de mineurs découvrit un étrange enfant à la peau aussi pâle que l’albâtre. Ils l’appelèrent Corax, "le sauveur".  


Corax grandit rapidement, apprenant tout ce qu’il pouvait des prisonniers, qui l’élevèrent et lui dirent chaque jour que son destin était de les sauver. Sous sa direction, les graines de la rébellion ont été semées : ses fidèles disciples ont caché des armes, attisé les émeutes, posé des explosifs et se sont entraînés aux techniques de guérilla. Le soulèvement final fut couronné de succès, Corax et ses partisans occupant l’immense Flèche depuis laquelle leurs suzerains les opprimaient. Les guildes technologiques de Kiavahr ne tardèrent pas à déclarer la guerre aux rebelles lycaean, mais c’était un conflit qu’ils étaient destinés à perdre. Corax s’empara des vastes réserves atomiques de la lune et les lâcha sur la planète. C’était un choix terrible, mais le jeune Primarque pensait que mettre fin à la guerre rapidement permettrait de sauver des milliards de vies, même si des millions d’entre elles étaient tuées. Après sa victoire, Corax renomma Lycaeus, Délivrance et s’empara de la tour colossale autrefois gouvernée par les guildes technologiques, qu’il baptisa le Pic du Corbeau. Lorsque l’Empereur découvrit le Primarque, le Pic du Corbeau devint la Forteresse-Monastère de la XIX<small><sup>e</sup></small> Légion, et le restera jusqu’au 41<small><sup>e</sup></small> millénaire.
Au sein de chaque Compagnie, il y avait une énorme diversité de sous-divisions et d’héraldique, le plus commun étant l’ancien standard Terran des armées de l’Unité qui subdivisait la plus grande Compagnie en groupes de 100 guerriers, chacun commandé par un Capitaine. L’un de ces Capitaines était le commandant général, sous le titre de Premier Capitaine. L’héraldique du début de la V<small><sup>e</sup></small> Légion était tout aussi variée. La plupart des Compagnies pionnières ont conservé le chiffre qui marquait la désignation qui leur avait été accordée par l’Empereur, mais ont également adopté un certain nombre d’insignes non officiels qui leur étaient propres, marquant les divers titres qui leur ont été accordés tant par les forces impériales qu’ils servaient que par les ennemis qu’ils chassaient. Un échantillon de ces titres et héraldiques, tels que trouvés dans le ''Liber Armorum Terranicus'', montre un manque croissant d’union entre les fils lointains de la Légion :


Kiavahr et Deliverance ont toujours fourni l’essentiel des besoins matériels du Chapitre, qu’il s’agisse d’armures, de munitions, de chars de combat ou d’équipements plus spécialisés produits grâce à la technologie que les techno-maîtres ont réussi à garder secrète sur Mars. Bien que leur monde soit totalement loyal et productif envers l’Imperium, les technos-guildes ne respectent vraiment que l’autorité de la Raven Guard. Les Space Marines n’ont pas fait grand-chose pour changer cette situation. La Raven Guard veille à ce que leur pays soit incroyablement bien protégé. Non seulement ils forment des armées de troupes de défense locales aux arts de la guerre secrète et irrégulière dans lesquels ils se spécialisent, mais ils ont également construit de vastes défenses qui rendraient toute attaque contre leur foyer presque suicidaire.  
'''''Liber Armorum Terranicus, Guerrier des Confréries des Legiones Astartes Vol.3, la V<small><sup>e</sup></small> Légion (extrait de l’édition 756.M30)'''''


Les redoutes de Noiréchine sont l’un des éléments des fortifications de Deliverance. Elles sont dotées de défenses statiques conventionnelles ainsi que d’un réseau labyrinthique de points d’appui cachés. La plus grande structure défensive de la Raven Guard est bien sûr le Pic du Corbeau. Ses pinacles qui percent le ciel ont été blindés avec des plaques d’[[Adamantium]] de plusieurs mètres d’épaisseur, des couches de boucliers Voids et d’innombrables batteries d’armes qui lui confèrent une puissance de feu suffisante pour engager une flotte entière. Ce n’est pourtant pas un site d’une beauté majestueuse. Son apparence est morne et décolorée, à tel point qu’un attaquant pourrait grandement sous-estimer sa force. Les Raven Guard n’y voient pas d’inconvénient. Ce n’est pas une confrérie qui aime les artifices, les mosaïques glorieuses ou les tapisseries à couper le souffle.
Entrées organisées pour indiquer la désignation de la Compagnie, le patronyme connu et le dernier commandant :


Leur forteresse-monastère est aussi sombre, subtile et mortelle que leur primarque, et ils ne voudraient pas qu’il en soit autrement. Le Pic du Corbeau, qui abritait autrefois une légion, est aujourd’hui pratiquement à l’abandon. Une zone a toutefois été fermée de façon permanente. Il s’agit de l’Apothécarion interdit, ce lieu sombre où Corax a mené les expériences qui ont irrémédiablement endommagé le patrimoine génétique de la Raven Guard. Corax a non seulement fait détruire toutes les traces de ce qui s’est passé à l’intérieur, mais il a également purgé ses chambres avec du prométhium et scellé ses lourdes portes avec des moyens à la fois conventionnels et surnaturels. Pourtant, les actions de Corax, y compris le massacre des monstres qu’il avait créés, semblent avoir laissé une profonde empreinte psychique jusqu’à aujourd’hui. Cette empreinte est la plus forte lors de la Nuit de la Lune, lorsque Délivrance atteint son apogée annuelle. Les échos bestiaux hurlent dans les couloirs de l’Apothécarion interdit, et les vétérans de la Première Compagnie gardent ses entrées, de peur que les cris ne prennent une forme physique.
|- style="vertical-align:top; text-align:left;"
|[[Fichier:HeraldiqueCompagniePionniereWhiteScars1.jpg|center|200px]]224<small><sup>e</sup></small> Compagnie pionnière<br />Aucun surnom connue<br />Lieutenant Apion Hansa.
|[[Fichier:HeraldiqueCompagniePionniereWhiteScars2.jpg|center|200px]]666<small><sup>e</sup></small> Compagnie pionnière<br />''Les Diables du Néant''<br />Capitaine Theon Juoksa
|[[Fichier:HeraldiqueCompagniePionniereWhiteScars3.jpg|center|200px]]3<small><sup>e</sup></small> Compagnie pionnière<br />''Les Lions de Thapsis''<br />Capitaine Kornelius Dure
|[[Fichier:HeraldiqueCompagniePionniereWhiteScars4.jpg|center|200px]]99<small><sup>e</sup></small> Compagnie pionnière<br />''Les Finisseurs''<br />Capitaine Ikem Aghur
|}
|}
La V<small><sup>e</sup></small> Légion n’a jamais adhéré étroitement aux restrictions du ''Principia Bellicosa'', ce grand traité qui a servi de base à la plupart de l’organisation et de la structure des premières Légions. Faute d’effectifs suffisants pour se permettre comme de nombreuses autres Légions de fonctionner comme un ost de guerre à part entière, la V<small><sup>e</sup></small> Légion était à l’origine organisée en petites Compagnies pionnières, chacune fonctionnant comme une force séparée et indépendante. Cette indépendance d’opération et de commandement était à la fois une nécessité en raison de la taille et de la mission de la V<small><sup>e</sup></small> Légion et un héritage de l’esprit féroce de ses premières recrues. Chaque Compagnie pionnière fonctionnait comme une Compagnie de Ligne renforcée, comprenant peut-être 1 000 Légionnaires et un éventail variable de détachements spécialisés, chacune étant unique dans sa configuration exacte et sa force de combat totale. Au cours du premier siècle de la Grande Croisade, ces Compagnies continuèrent à s’écarter du modèle d’organisation standard du ''Principia Bellicosa'', en partie à cause de la difficulté croissante de les approvisionner. La redécouverte de Jaghatai Khan sur Chogoris mit fin à cette ère d’opérations indépendantes et vit la Légion subir une réorganisation complète.


===Attribut Uniques du Chapitre===
En 865.M30, il y avait environ 70 000 guerriers dans la V<small><sup>e</sup></small> Légion, qui passera à environ 95 000 peu avant 007.M31. Le Grand Khan réforma ces guerriers en un certain nombre de Hordes, une formation qui se trouvait au-dessus de la Confrérie dans la structure de la Légion. En créant sa nouvelle Légion, le Grand Khan pris soin de séparer les anciennes Compagnies pionnières, mélangeant des guerriers d’origines différentes avec de nouvelles recrues de son monde natal de Chogoris pour constituer les nouvelles Hordes. La plupart des documents datant de cette époque situent le nombre de Hordes originales à cinq, bien que selon certains comptes rendus, ce nombre pourrait atteindre sept. Le nombre exact est difficile à déterminer en raison de la taille irrégulière de ces formations, car les Hordes d’origine et celles qui suivraient variaient énormément en taille, le plus petit comptant un peu plus de 5 000 guerriers et le plus grand jusqu’à 20 000. La différence de taille ne semblait pas indiquer une spécialité tactique ou stratégique, mais était plutôt liée à la volonté du commandant de la Horde, connu sous le nom de Noyan-khan dans les White Scars récemment réorganisées. En effet, la taille des différentes Hordes a souvent fluctué de façon spectaculaire pendant la transition d’un Noyan-khan à l’autre, les guerriers se transférant entre Hordes, ou même se séparant pour former de nouvelles Hordes selon les caprices soit du Noyan-khan soit de Jaghatai lui-même. Ce processus semble avoir été conçu pour permettre à chaque commandant individuel d’opérer efficacement dans les limites de ses capacités et de ses préférences stratégiques, plutôt que de lui imposer un système organisationnel strict.
 
====Les Rites de l’Ombre====
Les Rites de l’Ombre enseignent que si l’ombre peut obscurcir et faire écran, elle contient aussi la vérité. Leur pratique est propre à la Raven Guard et à ses Successeurs. Les rites sont entourés de mystère, même pour la plupart des Frères de Bataille du Chapitre. En dehors d’une poignée de noms pour certains des Rites - la Queue du Corbeau, le Festin des Os, le Carillon Vide, l’Appel du Meurtre - la plupart des frères ne savent pas grand-chose de plus que le fait que tous se déroulent entièrement en Corspake, une langue secrète faite de gestes et de vox pips développée par les rebelles d’autrefois. Ceux qui réussissent les Rites de l’Ombre et qui ont également maîtrisé la Triple Voie de l’Ombre gagnent le droit de placer le préfixe "Ombre" devant leur rang. Bien qu’un guerrier doive avoir gagné ce titre pour diriger l’une des Compagnies du Chapitre, un frère de bataille de n’importe quel rang peut l’obtenir.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - Unique Attributes of the Chapter - The Rites of Shadow'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>


====La Marque de Sable====
Qu’il s’agisse de l’héritage des anciennes Compagnies pionnières et de leur esprit indépendant, ou d’une partie de l’héritage chogorien du Grand Khan, cela reste inconnu, mais son efficacité, combinée à la nature libre d’esprit de la V<small><sup>e</sup></small> Légion, a été démontrée dans des batailles incommensurables. Elle a toutefois causé un certain nombre de difficultés avec leurs frères des autres Légions et avec les échelons logistiques et de commandement de la Divisio Militaris. Un certain nombre d’opérations de la Grande Croisade ont rencontré des problèmes pour classer correctement les détachements de White Scars, à la fois pour le ravitaillement et pour évaluer correctement le niveau de menace des forces opposées. Sur Algeron VII, où deux hordes de White Scars ont été déployées pour des opérations éprouvantes contre des enclaves humaines renégates, la Divisio Logisticus de la Grande Croisade avait fourni des munitions et des provisions pour deux Chapitres standard de la Legiones Astartes, mais cela fut insuffisant pour les deux Hordes de taille excessive envoyées par les White Scars. Sur Therona Secundus, une grande Force de Frappe des [[Ultramarines]] assiégeant une forteresse de [[Fra'al]] demanda le renfort d’une force de taille similaire de la Legiones Astartes, mais les stratèges de la Divisio se rendirent compte qu’une Horde de White Scars se trouvait dans le voisinage du conflit. La Horde, qui comptait la moitié de l’effectif de la force des Ultramarines, combattit courageusement en tant que membre de la force d’assaut, mais son effectif relativement faible força les Ultramarines à subir des pertes plus élevées que ne le permettaient leurs stricts protocoles. Les guerriers d’[[Ultramar]], toujours douteux de ceux qui ont choisi d’ignorer la logique du ''Principia Bellicosa'', y virent là un échec des White Scars, une des nombreuses rancunes unilatérales - car les White Scars ont considérés le conflit sur Therona comme une grande victoire contre l’adversité, et parlèrent en bien de la force morale des Ultramarines.
Une chose dont peu de Raven Guard parlent, et qu’aucun ne peut expliquer complètement, est une condition connue sous le nom de marque de sable (parfois appelée "cécité des cendres" dans les plus vieux tomes des archives du Pic du Corbeau). Les personnes touchées par ce phénomène, qui semble avoir affligé les fils génétiques de Corax depuis la fondation de la XIX<small><sup>e</sup></small> Légion, sont prises d’une étrange folie guerrière dans les moments de stress extrême, qui les pousse à se battre avec une détermination brutale, sans se soucier de leur propre vie. La plupart d’entre eux sont tués au combat peu après avoir souffert de cette affliction, et parmi ceux qui survivent, relativement peu retrouvent la raison. Pour tenter de contrôler la Marque de Sable, Corax mit au point la Voie Trifide. Il n’y est parvenu que partiellement : moins de frères de bataille ont succombé à la folie, mais une plus faible proportion d’entre eux s’en est remise. En effet, les yeux de ceux qui en sont atteints deviennent entièrement noirs, tout comme ceux du Primarque, et leur comportement reflète celui de Corax lorsqu’il a commencé à s’exiler de l’Imperium. Bien qu’il s’agisse en grande partie de spéculations, cette théorie est prise suffisamment au sérieux pour que les Raven Guard qui succombent à la marque de sable et survivent soient retenus à la fin de la bataille afin d’être examinés par les apothicaires du chapitre. Ces derniers cherchent un remède, mais travaillent en secret, car leur travail ressemble beaucoup trop à la manipulation des gènes de Corax.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - Unique Attributes of the Chapter - The Sable Brand'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>


[[Fichier:Decor2RavenGuard.jpg|center|200px]]
La seule autre unité organisationnelle principale au sein des White Scars était la Confrérie, une unité à peu près équivalente à la Compagnie standard. Tout comme les Hordes plus grandes, chaque Confrérie variait largement en taille, certaines étant formées de quelques centaines de guerriers tandis que d’autres en alignaient plusieurs milliers. Encore une fois, cette disparité était rarement directement liée au rôle tactique de la Confrérie, mais plutôt aux préférences et au charisme du Khan qui la dirigeait. Cela étant vrai, de nombreuses Confréries avaient également tendance à privilégier un mode d’engagement spécifique, la majorité d’entre elles étant équipées et entraînées pour opérer en tant que forces d’escarmouche et unités de frappe rapide. Ces Confréries les plus typiques étaient presque toujours des unités mécanisées, en ce sens que toute la force de la Confrérie était soit montée sur des [[Motojets des Legiones Astartes|Motojets]], soit équipée d’autres moyens de transport rapide. Les Confréries spécialisées dans les combats de longue portée ou les sièges étaient en nette minorité et souvent parmi les plus petites de ces formations. Les White Scars étaient donc quelque peu désavantagées sur certains théâtres d’opérations, ce qui les obligeait soit à compter sur leur polyvalence innée pour se débrouiller, soit à enrôler des unités auxiliaires dans leur formation de bataille pour faire face à des situations de combat spécialisées.
 
==Doctrines de Combat==
:''« Nous jaillissons de l’ombre pour frapper, rapides et mortels comme le rapace, et lorsque l’ennemi tente de répliquer, l’ombre est retombée et il ne trouve plus rien. »''
:::'''- Credo de la Raven Guard.


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|colspan="4"|<center>'''<u>La Triple Voie de l'Ombre<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - Introduction - The Trifold Path of Shadow'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref></u>'''</center>Conçu par Corax lui-même, le Triple Voie de l’Ombre est représenté sous la forme d’une griffe Éclair à trois lames ou d’un trident, et se compose des voies de la Vigilance, de la Furtivité et de l’Embuscade. L’idée maîtresse de cette philosophie est que la maîtrise d’une de ses branches rend la victoire possible, deux la rendent probable, et les trois la rendent inévitable. Les guerriers de la Raven Guard maîtrisent ses préceptes au fur et à mesure de leur progression dans les cinquième, quatrième et troisième Compagnies. En commençant par la voie de la vigilance, les frères de bataille apprennent à étudier leurs ennemis de très près, à identifier leurs faiblesses et à suivre leurs habitudes. Sur la voie de la furtivité, les Raven Guard apprennent à faire de l’ombre une arme, et à en faire une partie d’eux-mêmes. Existant dans l’espace entre les sons, ils font du terrible tonnerre des explosions et du hurlement du vent une couverture qui leur permet d’avancer. La troisième voie, celle de l’embuscade, diffère des autres en ce qu’elle met l’accent sur l’action brutale et sans compromis plutôt que sur la vigilance : la furtivité et l’observation sont inutiles si les informations et les positions acquises ne sont pas utilisées pour écraser sans pitié l’ennemi.
|colspan="2"|<center>'''<u>Héraldique White Scars<ref>The Horus Heresy, Book Eight - ''Malevolence'', Chapter ''The White Scars - White Scars Heraldry'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref></u>'''</center>
|-style="vertical-align:top; text-align:left;"
|style="width: 50%;"|[[Fichier:BanniereVeLegionI.jpg|center|200px]]'''Bannière de la Confrérie de l’Étoile d’Or''' - Notez le style de la hampe de la bannière et la conception courbe qui diffère des bannières standard de la Légion. Les symboles Chogoriens figurant dans la section inférieure énumèrent les honneurs de bataille les plus célèbres de la Confrérie, modifiés par la suite pour inclure les noms de Chondax et de Byfrust.
|[[Fichier:BanniereVeLegionII.jpg|center|200px]]'''Bannière de la Confrérie de la Hache Noire''' - Ici avant les combats dans le système de Chondax où cette bannière a été capturée par l’Alpha Legion. Ici, l’inscription Chogorienne le long de la bordure énumère les différents Khans de la Confrérie.
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Au sein de chaque Confrérie, la liste exacte des unités variait considérablement et adhérait rarement aux structures standards des Compagnies vues dans les autres Légions. Bien que chaque Confrérie était une formation unique, la plupart d’entre elles étaient constituées d’un noyau de troupes montées sur des motos, bien que l’on savait parfois qu’elles combattaient à pied, dans le style des unités tactiques plus standard. À ce noyau de troupes d’assaut très mobiles s’ajoutaient un certain nombre d’unités plus spécialisées, dont la nature exacte était très variable. Les plus courants parmi les différentes Confréries étaient les cadres de reconnaissance ou les spécialistes de l’assaut rapproché, rôles qui avaient une valeur particulière dans les traditions chogoriennes qui étaient au cœur des doctrines des White Scars. L’inclusion d’unités qui ne relèvent pas de ces traditions, en particulier les unités de soutien aux armes lourdes statiques, était plus rare mais loin d’être inconnue. En fait, certaines Confréries étaient presque entièrement composées de telles unités. Ces Confréries spécialisées n’étaient pas des parias parmi leurs frères plus rapides, mais souvent honorés pour leur rôle dans les victoires de la Légion et leur volonté de sacrifier le frisson de la chasse à la victoire. La plupart des Confréries comprenaient aussi ce que les White Scars appelaient un Keshig, qui désignait un corps de troupes quelque part entre un garde du corps pour le Khan et une réserve d’élite destinée à renforcer à la fois l’esprit combatif et la puissance de feu tactique des troupes de ligne. Étant donné la nature agressive de la plupart des tactiques de White Scars, ces unités formaient fréquemment l’avant-garde de tout assaut, et comprenaient le plus souvent les guerriers les plus qualifiés et les plus expérimentés de la Confrérie.


La Raven Guard suit de près les principes du ''Codex Astartes'', même si son application tactique diffère quelque peu. Elle dépend beaucoup de ses forces de reconnaissance, capables d’agir indépendamment pendant de longues périodes, ainsi que de ses équipes d’intervention rapide, comme celles équipées de Réacteurs Dorsaux. En règle générale, la Raven Guard déploie ses [[Escouade Tactique|Escouades Tactiques]] à l’aide de modules d’atterrissage ou de Thunderhawks en fonction des informations rassemblées par les unités de reconnaissance. Cela signifie que le Chapitre ne se lance que rarement dans des attaques frontales, à moins que ce ne soit que la seule option. Bien que rares, les [[Dreadnought]]s de la Raven Guard sont déployés de la même manière que le reste des forces. Cette approche tactique permet au Chapitre de rassembler rapidement ses combattants et pouvoir réagir sur le champ à toute tournure inattendue des opérations. Lorsque leurs effectifs étaient réduits durant l’Hérésie d’Horus, les membres de la Raven Guard sont devenus des experts en guérilla, et cette marque de fabrique a perduré jusqu’à nos jours, de sorte que le Chapitre n’utilise que très peu de véhicules blindés.
Parmi les écarts les plus extrêmes par rapport à la pratique courante au sein de la Légion des White Scars se trouvaient leurs soi-disant Prophètes des Tempêtes. Il s’agissait d’Archivistes déployés par la Légion durant les premiers jours de l’[[Concile de Nikaea#Le Projet Librarius et la Souillure de la Longue Nuit|expérience du Librariu]]s, leur formation et leur rôle étaient dictés autant par les superstitions des tribus Chogoriennes que par l’entraînement standardisée du jeune [[Librarius]]. Ils sont rapidement venus à remplir le rôle de mystiques et de conseillers auprès des Khans, plus proches des chamans primitifs ayant un regard extérieur que de l’idéal du guerrier érudit des Légions les plus orthodoxes. Pourtant, sous le vernis de leur héritage chamanique se cachait une position étonnamment complexe, servant leurs frères comme conseillers et médiateurs ainsi que comme boucliers contre les menaces Æthériques, et avec une compréhension profonde du Warp enracinée à la fois dans le mysticisme Chogorien et dans les études scientifiques des plus grands savants de l’Imperium. À bien des égards, ces premiers adeptes firent preuve d’une approche plus sage à l’égard des phénomènes Warp que celle de chercheurs plus laïques dont l’approche était enracinée dans la science et souvent dédaigneuse envers la menace réelle dissimulée dans l’Æther. Au combat, les Prophètes des Tempêtes utilisaient le Warp pour aider leurs frères, préférant des applications plus subtiles du pouvoir psychique qu’une manipulation bruts de ces mêmes pouvoirs. Ils obscurcissaient l’avancée des White Scars par le brouillard, le vent et la pluie, et gênaient l’ennemi par des averses incessantes de grêle ou de moussons impitoyables. Plusieurs des victoires de la V<small><sup>e</sup></small> Légion étaient fondées sur l’application astucieuse des pouvoirs psychiques des Prophètes des Tempêtes et de leurs sages conseils. Malgré leurs capacités, les Prophètes des Tempêtes étaient le plus souvent jugés sur leur apparence, ce qui, pour les partisans les plus exigeants de la [[Vérité Impériale]], remontait aux jours sombres de la Longue Nuit sur Terra et aux superstitions de la religion que l’Empereur Lui-même avait condamné. Parmi leurs opposants les plus bruyants se trouvait Mortarion, dont la haine innée pour les [[Psyker]]s n’était qu’exacerbée par les positions d’influence des Prophètes des Tempêtes au sein de leur Légion, mais il n’était pas le seul à remettre en question leur loyauté envers les tenants de la Vérité Impériale et de la Grande Croisade elle-même.


[[Fichier:Decor2RavenGuard.jpg|center|200px]]
Parmi les différentes unités spécialisées communes au sein des rangs de la Legiones Astartes, il y en avait quelques-unes rarement vues parmi les White Scars. Les plus importantes d’entre elles étaient les troupes d’assaut connues sous le nom de [[Escouade de Destroyers des Legiones Astartes|Destroyers]], dédiées au déploiement d’armes interdites et à l’annihilation totale de l’ennemi. Les tactiques employées par ces cadres dans d’autres Légions étaient considérées comme anathème par les White Scars, dont la joie au combat ouvert et le respect pour la nature sauvage et intacte de nombreux mondes frontaliers étaient mal à l’aise avec cette destruction gratuite. Des cadres de Destroyers existaient au sein de la Légion, mais en nombre limité. Connus sous le nom de Karaoghlanlar, ou Fils Noirs de la Mort, leur armure était peinte d’un noir terne et décoré de talismans chamaniques pour éloigner les mauvais esprits qui les suivaient dans leur sillage. Ces sinistres guerriers, souvent considérés comme dérangés et comme des présages de mauvaises nouvelles par leurs camarades, n’ont pas servi dans une seule Confrérie, mais étaient transférés sous la supervision directe du Conseil des Prophètes des Tempêtes, déployés uniquement lorsqu’un Khan acceptait d’en faire usage. Cette superstition apparemment païenne semblait n’avoir servi qu’à vilipender l’utilisation des mesures extrêmes représentées par les Destroyers, choix dont on sait qu’il venait du Grand Khan lui-même, qui avait peu de respect pour ceux qui recouraient trop souvent à de telles utilisations.


==Organisation==
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 600px; float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"
:''« Dans les ténèbres, tous les hommes sont égaux, sauf ceux qui s’y soumettent. »''
|colspan="4"|<center>'''<u>Les Uhaan Solban<ref>The Horus Heresy, Book Eight - ''Malevolence'', Chapter ''The White Scars - The Uhaan Solban'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref></u>'''</center>
:::'''- Kayvaan Shrike, Maître de Chapitre de la Raven Guard.
Beaucoup d’individus de l’extérieur ont prétendu que les White Scars n’utilisaient pas de Dreadnoughts. Ce n’était pas vrai. Ceux qu’ils possédaient étaient rarement vus au combat et étaient peu nombreux, mais ils existaient et occupaient une position étrange au sein de la Légion. En tant que société guerrière uniquement liée aux joies féroces de la bataille et aux plaisirs simples d’une existence physique, l’éternité du silence et de séparation endurée par ceux incarcérées à l’intérieur d’un châssis Dreadnought horrifiait particulièrement les White Scars. Malgré cette répugnance, le fait d’être assigné à vivre dans un Dreadnought n’était considéré ni comme une punition, ni comme un honneur, mais plutôt comme quelque part entre les deux.
 
Après le massacre de Istvaan V, la Raven Guard fut contrainte de se débrouiller avec ses vieilles armures et machines de guerre. Elle ne disposa tout simplement pas des ressources nécessaires pour ré équiper ses guerriers et, encore aujourd’hui, on trouve un pourcentage très élevé de vieux types d’armures dans ses rangs. Ceux qui les portent se considèrent comme bénis par leur Primarque et s’efforcent d’égaler ses prouesses. Les méthodes de combat de la Raven Guard sont légendaires et nombreux sont les Chapitres à en avoir étudié les techniques de déploiement rapide et d’entraînement spécialisé. En de nombreux cas où il avait été possible de rassembler un grand nombre d’informations sur l’ennemi, des interventions musclées "au bon endroit au bon moment" ont mis un terme à des rébellions avant même qu’elles n’aient le temps de prendre de l’ampleur.
 
===Organisation et Structure d'une Unité au Sein de la Légion (Pré-Hérésie)===
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 40%; float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"
|<center>'''<u>Les Libérateurs<ref>The Horus Heresy, Book Three - ''Extermination'', Chapter ''The Fires of Heresy - The Raven Guard - The Deliverers'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref></u>'''</center>  
Même dans les jours précédant l’arrivée de Corvus Corax, la XIX<small><sup>e</sup></small> Légion était réputée pour son habileté en matière de frappes rapides et de retraites. Comme c’est le cas pour de nombreuses Légions, leur compétence s’était rapidement enracinée dans la Légion naissante au fur et à mesure qu’elle était de plus en plus employé, évitant les batailles de masse et les guerres d’attrition favorisées par les autres Légions. En plus de façonner la tactique de la XIX<small><sup>e</sup></small> Légion, cette tendance a également affecté son arsenal, qui s’est rapidement orientée vers les véhicules d’attaque légers et les armures qui favorisaient l’agilité et la discrétion au détriment de revêtement plus volumineux.
 
Les premières [[Armure Terminator|Armures Terminator]] ne firent pas exception. Malgré la faveur accordée au projet Armure Tactique Dreadnought par Horus lui-même, dirigeant de la XIX<small><sup>e</sup></small> Légion en l’absence de leur Primarque, de nombreux guerriers de la XIX<small><sup>e</sup></small> étaient mal disposés envers les blindages [[Armure Terminator Cataphractii|Cataphractii]] qui les rendaient lents et encombrants. Certains adoptèrent leur utilisation, principalement les Chapitres qui avaient longtemps servi dans l’ombre des Compagnies de siège et d’assaut lourd des [[Black Legion|Luna Wolves]], devenant des adeptes de l’assaut de choc à courte distance par transport aérien et déploiement par téléportation.  


Les Légionnaires de la XIX<small><sup>e</sup></small> Légion en sont venus à appeler ces détachements les Libérateurs, à la fois pour le carnage qu’ils commettaient contre l’ennemi et pour leur tendance à se déployer lorsque les assauts audacieux favorisés par la XIX<small><sup>e</sup></small> Légion s’enlisaient et menaçaient d’échouer. Horus lui-même est connu pour avoir honoré les Libérateurs attachés au Chapitre des Nomades Pâles pour la férocité de leur contre-attaque au Siège de Novas-Praxim, les incluant dans son entourage personnel jusqu’à ce que le Seigneur Corbeau réclame le commandement de sa Légion.  
Les Dreadnoughts parmi les White Scars étaient connus sous le nom de "Uhaan Solban", les Gardiens des Étoiles du Matin et du Soir dans la langue de Chogoris. Ce titre poétique est typique des tendances de la Légion et cache un but un peu plus pratique. Les Uhaan Solban servaient de gardiens des dépôts de semences génétiques de la Légion sur Chogoris et Terra, éternelles sentinelles qui servaient à la place de leurs frères plus petits. Ils ont assumé le fardeau d’une garde sans fin pour que leurs frères qui marchaient encore pleinement dans le royaume des vivants puissent chasser les étoiles aux côtés du Grand Khan, un sacrifice qui les mena à être traités avec autant d’admiration et de crainte par le reste de la Légion. Ils sont restés un rappel cruel du coût réel du devoir. Ils ont été évités par la plupart de ceux qui ont des raisons d’entrer dans les salles du dépôt silencieux où ils reposent, et ont été honorés de loin par des rites propitiatoires. Seuls les Akoghlanlar, les Apothicaires et les Khans de Fer de l’arsenal militaire venaient vers eux, tant pour l’entretien que pour des raisons rituelles liées à leurs propres croyances obscures.


Après le retour de Corvus Corax, les Libérateurs furent rarement sollicités par le Primarque. La plupart furent affectés à des flottes de Croisades lointaines et ceux qui restèrent aux côtés de Corax devinrent les avatars de sa colère soigneusement contrôlée, libérée lorsqu’un ennemi se montrait digne d’une destruction totale.  
En de rares occasions, des Uhaan Solban se rendaient sur le champ de bataille avec le reste de la Légion, attirés vers le combat par les souvenirs fragmentés et les pulsions qui vivaient encore dans leurs demi-rêves. Ils n’ont fait de telles demandes que rarement, et seulement lorsqu’ils sentaient que leur présence était requise par les présages observés dans les rêves fébriles de la mort imminente qu’ils ont endurée pendant leur quart, interprétés pour eux par les Prophètes des Tempêtes, et il y avait peu de Khans qui ignoreraient la demande d’un de ces héros mal-aimés de fouler le champ de bataille une fois de plus. Les batailles auxquelles se sentaient attirés les Uhaan Solban étaient presque toujours vouées à l’infamie, à des défis terribles où la Légion se heurtait à des obstacles presque insurmontables ou à une tragédie cachée. C’est là que les Uhaan Solban cherchèrent leur fin définitive, d’être un rempart contre la défaite et rire amèrement au visage de la mort une dernière fois. La Campagne de Chondax devait voir un nombre sans précédent d’Uhaan Solban retourner sur le champ de bataille, un mauvais présage qui ne serait pas réalisé avant la fin des combats et l’arrivée de l’Alpha Legion.
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La XIX<small><sup>e</sup></small> Légion a été fondée selon la vision de l’Empereur pour les armées de l’Humanité selon les structures de l’"Officio Militaris". La Légion était divisée en Chapitres, les Chapitres en Bataillons, les Bataillons en Compagnies et les Compagnies en Escouades. La plupart des Légionnaires se considéraient comme membres d’une Compagnie plutôt que d’un Chapitre, la Compagnie étant le niveau privilégié pour la plupart des opérations indépendantes. Dès leur formation, les officiers de la Légion ont délégué la responsabilité du commandement aux échelons inférieurs, ce qui a permis aux sous-commandants de prendre l’initiative et de prendre des décisions tactiques en fonction des besoins immédiats sans ingérence des échelons supérieurs de la chaîne de commandement. Cet état d’esprit était le résultat direct des pratiques des tribus Xeric, qui menaient leurs guerres contre des ennemis beaucoup plus nombreux, et qui pratiquaient un large éventail de tactiques non conventionnelles. Les unités individuelles avaient tendance à se situer tout en bas des échelons établies par l’architecte des armées de l’Empereur, mais chacune faisait partie d’un groupe de guerriers étroitement soudés, entraînés et équipés pour opérer seuls pendant de longues périodes. Ils étaient en mesure de vivre de la terre, puisant le peu de ressources dont ils avaient besoin dans leur environnement ou, lorsque l’occasion ou la nécessité l’exigeait, auprès d’ennemis vaincus.
Une autre exception notable dans les rangs des White Scars était l’absence presque totale de tout poste consacré à l’application du droit militaire. Les White Scars n’ont jamais utilisés de corps disciplinaires, les officiers appelés consul-opsequiri dans le ''Principia Bellicosa''. Malgré cela, ils ont également enregistré l’un des taux les plus faibles de conflits internes et d’autres infractions au droit militaire de la Divisio. Certains prétendent que ce dossier est dû à l’isolation des White Scars et à leur réticence à rendre compte correctement de leurs activités, tandis que d’autres font remarquer que les White Scars maintenaient un code d’honneur complexe, avec plusieurs unités qui pourraient être décrites comme des unités pénales par des personnes de l’extérieur. La plus connue d’entre elles était le Kharash, un corps temporaire de guerriers volontaires chaque fois qu’il fallait recourir à des tactiques de diversion ou d’assaut de choc. Bien que les tâches assignées étaient considérées comme quasi-suicidaires par de nombreux observateurs, le Kharash n’a jamais manqué de volontaires, ceux cherchant à effacer certains péchés égalisant ceux qui cherchaient à obtenir de l’avancement par l’honneur de servir dans le Kharash et de survivre.<ref>The Horus Heresy, Book Eight - ''Malevolence'', Chapter ''The White Scars - Unit and Formation Structure within the Legion'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>


Au fur et à mesure que la Légion prenait de l’expansion, ses rangs accueillirent la panoplie complète de machines de guerre créées pour les Legiones Astartes. Bien que ces sous-unités soient demeurées relativement compactes, la XIX<small><sup>e</sup></small> a intégrée de nombreuses autres formations dans sa structure, lui permettant de prendre sa place dans les osts de la Grande Croisade et d’affronter les innombrables ennemis de l’Humanité qui niaient le destin manifeste de l’Empereur à régner sur les étoiles. Tout en conservant son expertise en matière de furtivité et d’infiltration, la XIX<small><sup>e</sup></small> a intégrée des formations de chars de bataille, de machines de guerre super lourdes, d’artillerie, des véhicules d’assaut et des biens pour la flotte, maîtrisant chacun de ses domaines avec l’habileté conçue par le génie de l’Empereur. Néanmoins, la XIX<small><sup>e</sup></small> privilégiait un style de guerre axé sur la retraite rapide, le débordement, la mobilité et, lorsque cela était possible et souhaitable, la furtivité.  
====Hiérarchie de Commandement de la Légion====
De toutes les Légions, les White Scars maintenaient la structure de commandement la plus décentralisée, rivalisant seulement avec celle de l’[[Alpha Legion]]. Tandis que Jaghatai Khan demeurait l’autorité suprême, les divers Noyan-khans, les commandants des Hordes qui constituaient l’essentiel de la Légion, exerçaient une autorité personnelle remarquable et opéraient le plus souvent indépendamment du Grand Khan. Contrairement à de nombreuses Légions, il était rare que les White Scars se rassemblent en forces avec plus d’une ou deux Hordes - en fait, cela était beaucoup plus courant pour des forces plus petites, allant d’une ou plusieurs Confréries, d’opérer seules dans une zone de guerre donnée. Bien plus commun était l’attachement de forces plus petites de White Scars dans les flottes d’autres Légions, même si dans ces situations, les Khans des Confréries réunies conservaient un commandement indépendant sur leurs forces.


En termes d’unités spécialisées, il y a eu certaines formations que la XIX<small><sup>e</sup></small> a favorisé par rapport à d’autres. La Légion est citée dans plusieurs comptes rendus comme ayant plus d’escadrons de reconnaissance que beaucoup d’autres Légions, que chaque Légionnaire recevait une formation polyvalente pour remplir son rôle habituel, ainsi que celle des unités de reconnaissance. En effet, la frontière entre l’Escouade Tactique et l’Escouade de Reconnaissance semblait s’être estompée, les deux opérant souvent à l’aide de tactiques similaires et maniaient les mêmes équipements spécialisés.  
En conséquence de ce style de leadership, la Légion des White Scars avait relativement peu de titres officiels de grade en usage. L’autorité coulait du Grand Khan, dont le titre officiel était Khagan, aux Noyan-khans qui commandaient les Hordes et de là aux Khans individuels de chaque Confrérie, ces trois grades formant le noyau de la structure de commandement de la Légion sur le champ de bataille. En réalité, chaque Khan, quel que soit son rang, était entouré d’un réseau de conseillers et de lieutenants auxquels une certaine autorité était conférée, car les officiers conservaient leurs postes en raison à la fois du respect que leurs vouaient leurs disciples autant qu’à la suite d’une nomination officielle. Dans ce cercle de conseillers, le poste de chef était souvent occupé par l’un des tristement célèbres Prophètes des Tempêtes, dont l’avis avait beaucoup de poids aux yeux du Khan et de ses guerriers.


Dès ses premiers jours, la Légion employa plus de [[Moritat]]s que beaucoup d’autres. Ceux affectés à cette tâche étaient souvent considérés comme extrêmes dans leurs méthodes, même par le Xeric de sang-froid, et elles étaient souvent utilisées - de plein gré - pour entreprendre des missions dont on ne s’attendait pas à ce qu’ils reviennent. Il est probable que la Raven Guard participa à beaucoup plus d’opérations d’assassinats et de sabotages que ce que l’Ordre des [[Commémorateur]]s connaissait.
La plupart des Khans nommait également un des leurs parmi leur Confrérie comme premier officier, et ce dernier héritait du commandement si le Khan tombait. Une position techniquement intitulée Kavkhan, bien qu’elle n’ait été que rarement utilisée sur le terrain, servait de conseiller au premier officier et avait un poids important dans le commandement de la Confrérie. D’autres officiers de nature plus spécialisée, tels que le Tenrikhan qui était à la tête d’un grand nombre des vaisseaux de la flotte des White Scars ou le Gan-khan qui présidait les manèges militaires de la Légion, ainsi que des vétérans possédant une compétence et un honneur reconnus, ont également eu beaucoup d’influence auprès d’un Khan sage, et lorsqu’ils étaient inclus dans la Confrérie ou dans une force plus grande, ils jouèrent un rôle clé dans la prise de décisions.<ref>The Horus Heresy, Book Eight - ''Malevolence'', Chapter ''The White Scars - Command Hierarchy'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>


Assidûment, le nombre croissant de Commémorateurs accompagnant les [[Flotte Expéditionnaire|Flottes Expéditionnaires]] n’a pu témoigner des victoires de la Légion qu’après qu’elles eurent été gagnées, les imagistes, les historiens et les poètes se voyant refuser la possibilité d’enregistrer la Raven Guard alors qu’elle faisait la guerre aux ennemis de l’Imperium.  
====Disposition de Guerre====
Les White Scars n’ont jamais été considérées comme faisant partie des plus grandes des Legiones Astartes, en partie à cause de la tendance de ses détachements fragmentés à opérer individuellement et du niveau relativement faible de recrutement effectué par la Légion. Dans ses premières années, avant la redécouverte de Jaghatai Khan, la Légion comptait environ 80 000 guerriers. Dans les dernières années de la Grande Croisade, après le retour de Jaghatai Khan, ce nombre était passé à environ 95 000 guerriers. La Légion était ainsi devenue l’une des plus petites des Legiones Astartes, bien qu’un peu plus grande que la [[Raven Guard]] de [[Corvus Corax|Corax]] et des [[Salamanders]] de [[Vulkan]], ainsi que l’une des plus répandues sur le plan stratégique. De toutes les Légions, seuls les [[Iron Warriors]] avaient un plus grand nombre de leurs membres attachés aux flottes et aux postes de garnison que les White Scars. Pendant la Grande Croisade, et pour une grande partie de l’Hérésie d’Horus, la taille exacte de la V<small><sup>e</sup></small> Légion était souvent difficile à déterminer, en raison du laxisme de beaucoup de ses commandants qui s’opposaient à ce que des rapports précis et réguliers soient remis à la Divisio Militaris. Ainsi, plusieurs des commandants de l’Imperium croyaient souvent que les White Scars étaient une force beaucoup plus importante qu’elle ne l’était en réalité, une fiction attribuée principalement à la tendance des divers détachements de la Légion à se déplacer d’une zone de guerre à l’autre comme ils le voulaient, et à l’héraldique souvent déroutante utilisée par plusieurs Confréries.


Au lendemain du [[Concile de Nikaea]], dont l’histoire n’indique pas la présence de Corax, la Raven Guard obéi à l’ordre de renoncer à l’emploi de [[Psyker]]s et de dissoudre son Librarius. La plupart des [[Archiviste de l'Adeptus Astartes|Archivistes]] de la Légion furent réaffectés aux Compagnies de Ligne pour servir dans des rôles conventionnels, bien que certains aient pu servir dans les escadrons des [[Seeker]]s ou comme [[Vigilator]]s ou Moritats. On ne sait pas si ces guerriers ont obéi ou non au décret de Nikaea lorsqu’elles effectuaient de façon indépendante des missions qui ne furent pas archivés, et il est probable que la plupart ont été tuées sur le champ de bataille sanglant de la Dépression d’Urgall.<ref>The Horus Heresy, Book Three - ''Extermination'', Chapter ''The Fires of Heresy - The Raven Guard - Unit Organisation and Structure Within the Legion'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>  
Pendant les dernières étapes de la Grande Croisade, dans les années qui ont précédé les massacres de Isstvan, les White Scars étaient disséminées à travers la galaxie dans plusieurs dizaines de zones de guerre, souvent avec des détachements de quelques Confréries seulement. À [[Triomphe d'Ullanor|Ullanor]], Horus fit appel au Grand Khan et à ses guerriers, rassemblant à ses côtés plusieurs Hordes complètes de la V<small><sup>e</sup></small> Légion et leur Primarque - la plus grande concentration de la Légion dans une seule zone de guerre depuis la campagne du Cercle de Kolarne. Après les combats sur Ullanor, les Hordes qui avaient été présentes, ainsi que plusieurs autres précédemment affectées aux combats dans les franges sud de la Grande Croisade, furent engagés dans le Campagne de Chondax|nettoyage de Chondax et furent plus tard impliqués dans l’[[Trahison sur Chondax|assaut traître]] de l’Alpha Legion contre les White Scars. Au cours des premières années de l’Hérésie Horus, au moins trois Hordes manquèrent à l’appel, la plupart affectées à des flottes le long du bord nord-est de la Grande Croisade et loin de tout contact avec leur Primarque. Il semble que la plupart des détachements de Traîtres dans cette région avaient reçu l’ordre d’éviter d’engager les forces restantes des White Scars, et dans au moins un incident, une force de la Legiones Astartes aux couleurs des White Scars est connue pour avoir combattu aux côtés d’une force de combat des [[Black Legion|Sons of Horus]] dans des campagnes ciblant la résistance des [[Blood Angels]] et des Ultramarines sur la Frange Est. Suite à l’Engagement de Chondax, il y a peu de faits concrets concernant le corps principal des White Scars et leurs mouvements sont peu connus dans les années qui ont précédé la Bataille de Terra.<ref>The Horus Heresy, Book Eight - ''Malevolence'', Chapter ''The White Scars - War Disposition'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>


====Hiérarchie de Commandement de la Légion====
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{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 40%; float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"
|<center>'''<u>Ordres Auxiliaires des White Scars<ref>The Horus Heresy, Book Eight - ''Malevolence'', Chapter ''The White Scars - Auxiliary Orders of the White Scars'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref></u>'''</center>
|<center>'''<u>Une Légion Brisée<ref>The Horus Heresy, Book Three - ''Extermination'', Chapter ''The Fires of Heresy - The Raven Guard - A Shattered Legion'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref></u>'''</center>  
Plusieurs corps de guerriers existaient en dehors de la structure de la Confrérie dans laquelle s’organisait la vaste majorité des White Scars. Certains de ces Ordres relevaient directement du Grand Khan, tandis que d’autres étaient véritablement indépendants et fonctionnaient selon les caprices de leurs commandants pour soutenir d’autres Confréries ou Hordes. Étant donné la nature décentralisée de l’organisation des White Scars et l’accent qu’elle mettait sur l’initiative individuelle, nombre de ces ordres fonctionnaient sans surveillance directe du Grand Khan et étaient dans une certaine mesure indépendants en soi. Une brève liste des plus importants d’entre eux se trouve ci-dessous : 
Au lendemain du Massacre du Site d’Atterrissage, le nombre de Légionnaires de la Raven Guard sous le commandement direct de Corax ne dépassait pas 4 000 guerriers. Ces sombres survivants étaient pour la plupart ceux qui avaient grandi sur Délivrance et élevé dans les ranges de la Legiones Astartes, ceux qui avaient combattu dans l’enfer de Isstvan V et ceux qui étaient venus les sauver. En plus de ces Space Marines, il y avait plusieurs Chapitres de la Raven Guard attachés à des flottes de Croisades lointaines et diverses petites unités de garnison dispersées dans tout l’Imperium, principalement des guerriers Terrans de l’ancienne Légion qui mettraient des mois à revenir pour soutenir leur Légion.  
 
Mais le Seigneur Corbeau n’avait pas l’intention de se retirer de la lutte contre l’Architraître, et il réorganisa les restes en lambeaux de sa Légion pour tenter de les maintenir capables de combattre à un niveau stratégique. Incapable de conserver la division standard des Chapitres de l’ancien temps de la Légion, il a plutôt choisi de séparer ses guerriers survivants en divisions marquées par leur spécialisation au combat. Les Compagnies Tactiques rassemblées furent nommées les Serres, les Compagnies d’Assaut deviennent les Faucons et les escadrons de véhicules légers et de soutien aérien furent rebaptisés les Aigles. Dans les campagnes à venir, cette structure s’est révélée très souple, jouant sur les forces innées de la Raven Guard et lui permettant de redistribuer rapidement sa puissance de feu et ses capacités tactiques pour faire face à la menace de formations ennemies beaucoup plus importantes, même si pour beaucoup de ses contemporains cela était perçu comme peu efficace.
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En prenant le commandement de sa Légion, Corvus Corax mit en place des mesures pour codifier les méthodes de guerre qu’il avait employé contre les seigneurs esclavagistes de Lycaeus en une série de maximes tactiques et stratégiques par lesquelles la Raven Guard allait opérer. Dans l’ensemble, ces doctrines s’harmonisaient bien avec celles sous lesquelles la Légion avait déjà opéré tout au long de la Grande Croisade, facilitant ainsi cet aspect particulier de la prise de commandement par le Primarque. Il est à noter que dès qu’il en a été capable, Corax s’est assuré que la plupart de ses commandants supérieurs soient issus de Délivrance. En effet, plusieurs des plus proches conseillers du Primarque avaient servi à ses côtés en tant que jeunes combattants de la liberté pendant l’Insurrection de Lycaeus, ayant subi le processus d’implantation et de conditionnement pour en faire des guerriers de la Legiones Astartes. Après la coûteuse [[Bataille de la Porte Quarante-Deux]], leur nombre a encore augmenté en faveur de ceux qui sont nés sur Délivrance, une poignée seulement de Terrans occupant encore des postes du haut commandement.


Le Primarque maintenait une chaîne de commandement relativement souple, et il était connu pour apprécier les conseils francs et honnêtes de ses officiers. Son attitude montrait clairement qu’il ne voulait pas être traité de la même manière que ses frères Primarques aînés. Alors qu’il était leur chef pendant le soulèvement des esclaves sur Lycaeus, les pairs de Corax insistaient pour qu’il soit surveillé par des gardes du corps de peur que les seigneurs supérieurs ou un autre élément voyou ne tentent de l’assassiner. Bien qu’il n’appréciait pas cette situation, Corax l’a permis, autant pour la tranquillité d’esprit de ses partisans que pour sa propre sécurité. Après s’être joint à sa Légion, les gardes du corps suivit, devenant une [[Garde d'Honneur]] informellement connue sous le nom de Gardiens de l’Ombre. Il a été dit qu’ils étaient toujours présents, bien que souvent invisibles lorsque leur Primarque partait en guerre, et que personne n’échappait à leur regard. En fait, une seule personne était capable de le faire, et c’était Corax lui-même, d’où l’ironie de dire que Corax était capable d’échapper à sa propre ombre s’il décidait de le faire.  
*'''Les Karaoghlanlar''' - Les "Fils Noirs de la Mort", ces guerriers remplissaient la mission des Destroyers au sein des White Scars et répondaient directement au Conseil des Prophètes. Ils étaient déployés au combat lorsqu’il fallait anéantir complètement l’ennemi, ainsi que pour certains rôles rituels à la suite de campagnes importantes.  


Peut-être plus que tout autre Primarque, le Seigneur Corbeau opérait souvent seul, ou dirigeait de très petits groupes de guerriers triés sur le volet qui, de tous ses fils, possédaient des compétences comparables aux siennes - les [[Mor Dretha]] ou Maîtres des Ombres. Cette prédilection doit provenir au moins en partie de son époque de combattant de la liberté, où les circonstances dictaient que les petites cellules de rebelles étaient souvent plus efficaces que les grands nombres. Il n’était pas inhabituel pour Corax d’effectuer une reconnaissance étendue avant une bataille, alors que la plupart des Primarques laissaient de telles tâches à leurs guerriers. Corax est également connu pour avoir mené de petites forces d’infiltrations loin derrière les lignes ennemies, frappant de plein fouet le flanc d’une force ennemie, laissant ses officiers de ligne pour mener l’opération globale. Souvent, les actions de la force principale étaient en fait un stratagème pour détourner l’attention de l’ennemi de la mission même du Primarque, lui permettant de porter le coup de grâce et de gagner la bataille.<ref>The Horus Heresy, Book Three - ''Extermination'', Chapter ''The Fires of Heresy - The Raven Guard - Legion Command Hierarchy'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
*'''Le Burgediin Sarhvu''' - Le petit Ordre des "Griffes du Faucon" était composé de guerriers vétérans qui avaient subi certains rites initiatiques sur Chogoris. Sur le champ de bataille, ils étaient des chasseurs et des éclaireurs avancés, des experts en survie et des éliminateurs silencieux des commandants ennemis, tandis qu’en dehors du combat, ils servaient de gardiens des servo-raptors entretenus par de nombreuses Confréries comme symboles de leur patrimoine et comme moyens de reconnaissance du champ de bataille.  


====Disposition de Guerre====
*'''Les Kharash''' - Moins un Ordre formel et plus une assemblée temporaire, les "Kharash" étaient rassemblés chaque fois que le besoin d’une force de diversion ou d’assaut de choc se faisait sentir. Formées uniquement de volontaires, ces unités étaient à la fois une punition et un honneur, car ceux qui ont survécu à leur affectation au Kharash étaient souvent considérés comme chanceux et compétents par leurs camarades. Les Kharash étaient aussi l’une des rares unités des White Scars à utiliser régulièrement l’Armure Tactique Dreadnought.  
Au moment de l’[[Atrocité de Isstvan III]], la Légion de la Raven Guard était presque entièrement engagée dans des opérations en cours dans le système stellaire binaire Thetos-Groton. Lorsque les conditions qui régnaient enfin dans le [[Warp]] permirent au Seigneur [[Rogal Dorn|Dorn]] sur Terra de contacter son frère Primarque par [[Astropathe|astro-télépathie]] et de l’informer des terribles événements qui se déroulaient dans le système de Isstvan, Corax ordonna à sa flotte de se mettre en mouvement immédiatement. Cependant, toute la Légion ne partit pas pour le système de Isstvan, le Primarque décidant qu’une portion devait retourner à Délivrance afin de la protéger contre une contre-attaque. Aucun des commandants supérieurs ne souhaitait s’absenter lorsque les Traîtres seront traduits en justice, et c’est par tirage au sort que l’on décida qui allait partir. Ainsi, environ 1000 Légionnaires, aux côtés de leurs alliés de l’[[Armée Impériale]] de la Cohorte Therion, partirent pour Délivrance, laissant un peu moins de 80 000 Raven Guards pour affronter le Maître de Guerre Horus et ses alliés sur Isstvan V.  


Comme pour la plupart des Légions, il y avait d’autres éléments détachés pour servir ailleurs. Un petit nombre d’entre eux, pour la plupart des Terrans de la Légion d’antan, avaient été affectés à servir au-delà des limites de l’Imperium, certains dans des flottes indépendantes de "destruction nomade", d’autres rattachés à divers Libres-Marchands Militants ou à d’autres "loups solitaires". L’une de ces flottes était en fait commandée par l’ancien commandant de la Légion, le Seigneur de l’Ombre Arkhas Fal - sur ordre direct du Primarque lorsque Corax pris le commandement de la Raven Guard. On ne saura peut-être jamais ce qu’il est advenu du Seigneur de l’Ombre, de sa flotte et des autres éléments, et le fait que Corax semble n’avoir fait aucun effort pour les rappeler suggère qu’ils étaient considérés comme un corps à part du reste de la Légion.
*'''Les Uhaan Solban''' - Cet Ordre comprenait presque tous les Dreadnoughts en service chez les White Scars. Principalement préoccupés par la garde des dépôts de semences génétiques de la V<small><sup>e</sup></small> Légion sur Chogoris et Terra, ces guerriers à moitié morts étaient rarement vus sur le champ de bataille.  


Lorsque la Raven Guard s’est engagée sur le site d’atterrissage de Isstvan V, elle l’a fait avec toute ses forces, avec tous les actifs, tant en surface que dans l’espace. Les événements de la Bataille de la Porte Quarante-Deux avaient fait de la Raven Guard l’une des plus petites Légions, mais elle allait opérer aux côtés de six de ses Légions frères, du moins elle avait toutes les raisons de le croire. La vérité, telle qu’elle est décrite [[Massacre du Site d'Atterrissage|ailleurs]] dans ce récit, est tout autre. La Raven Guard perdit des dizaines de milliers de Légionnaires pendant la trahison qu’a été le Massacre du Site d’Atterrissage de Isstvan V, et à la fin des quatre-vingt-dix-huit jours qui ont suivi, elle ne pouvait rassembler qu’une fraction de ses effectifs antérieurs. En écartant le nombre inconnu de ceux qui opéraient seuls dans l’obscurité extérieure, la Raven Guard ne comptait plus qu’à peine 4 000 guerriers, y compris ceux envoyés en garnison sur Délivrance. Pour la première fois de sa glorieuse histoire, la Raven Guard fut véritablement rabaissés. Ce que l’avenir réserva à la Légion ne fut qu’une période d’épreuves et de malheurs.<ref>The Horus Heresy, Book Three - ''Extermination'', Chapter ''The Fires of Heresy - The Raven Guard - War Disposition'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
*'''L’Akoghlanlar''' - Composé entièrement du personnel intronisé dans le corps médical de la V<small><sup>e</sup></small> Légion, l’"Akoghlanlar" étaient l’opposé rituel des Destroyers de la Légion, dédiés à la préservation de leurs frères et de l’héritage de Jaghatai. Contrairement à la plupart des autres Ordres représentés ici, ces guerriers étaient répartis dans les différentes Confréries, servant individuellement plutôt que comme une seule entité. Ce n’est qu’en de rares occasions que l’Ordre tout entier se réunissait, souvent au service d’un des rituels obscurs de Chogoris.
 
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===Organisation (Après l'Hérésie)===
[[Fichier:OrganisationChapitreRavenGuard.jpg|right|500px|thumb|Organisation du Chapitre de la Raven Guard.<br/>(Cliquez pour agrandir)|link=https://omnis-bibliotheca.com/index.php/Fichier:OrganisationChapitreRavenGuard.jpg]]En dépit de son isolationnisme, la Raven Guard se conforme au ''Codex Astartes'' pour son organisation chapitrale. Alors que certains Primarques considéraient le grand traité de Roboute Guilliman avec suspicion, Corax l’adopta, car il voyait là un moyen de faire renaître sa Légion diminuée. Sa décision a toujours été respectée.


En dehors des Ultramarines, peu de Chapitres sont aussi respectueux du ''Codex Astartes'' que la Raven Guard. Refusant même le passage d’un aspirant outre les Compagnies de Réserve, pratique que certains Chapitres ont adopté au fil des millénaires, la Raven Guard respecte scrupuleusement les édits de Guilliman et ne fait que très rarement des exceptions.  
===Organisation Chapitrale (Après l'Hérésie)===
[[Fichier:OrganisationChapitreWhiteScars.jpg|right|500px|thumb|Organisation du Chapitre des White Scars.<br/>(Cliquez pour agrandir)|link=https://omnis-bibliotheca.com/index.php/Fichier:OrganisationChapitreWhiteScars.jpg]]
L’organisation dominante chez le peuple des steppes est la tribu et cela se reflète sur la composition du Chapitre lui-même. Les rivalités, les vengeances et les luttes intestines sont une façon de vivre pour les jeunes guerriers nomades, ce qui les prépare aux épreuves des Prophètes des Tempêtes du Chapitre. Toutefois, une fois qu’un guerrier est choisi pour rejoindre les White Scars, son allégeance à sa tribu doit faire place à une loyauté sans faille envers le Grand Khan du Chapitre. Des guerriers issus de différentes familles sont souvent mélangés dans une même unité pour briser les rivalités inter-tribales. Les escouades sont ensuite organisées en clans, qui sont à peu près équivalents aux Compagnies du ''Codex Astartes'', bien que leurs effectifs soient généralement légèrement inférieurs.


Ainsi que le préconise le Codex, la Raven Guard est organisée en dix Compagnies, chacune comptant officiellement cent Frères de Bataille menés par un Capitaine des Ombres. Ces forces sont appuyées par des spécialistes comme des Apothicaires, des Chapelains et des Archivistes, ainsi que par les machines de guerre de l’Armurerie. Le seigneur de la Raven Guard est le Maître de Chapitre, qui porte le titre de Master des Ombres.  
Le reste de ce Chapitre est organisé différemment des autres chapitres Codex en raison de la grande proportion de [[Escouades d'Appui Rapproché#Escadrons de Motards|motards]] et de pilotes de Land Speeders. Le style de combat que privilégient les White Scars ne leur permet pas d’avoir des armes lourdes en grande quantité et ils n’utilisent donc pas d’Escouades [[Devastator]]. Leur utilisation de la vitesse comme facteur d’efficacité implique aussi que la plupart des chars ne sont pas assez rapides pour suivre le Chapitre au combat, ceux que l’on trouve au front sont donc des versions allégées de celles qui sont régulièrement utilisées par les armées plus classiques. Les White Scars n’utilisent pas non plus de Dreadnoughts, car le sarcophage de métal dans lequel se fait enchâsser le pilote et en contradiction totale avec la philosophie du peuple des steppes, cet enfermement éternel empêchant l’âme du guerrier de voyager librement vers l’au-delà.


{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 30%;  float:left; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px;  margin-bottom: 3px;"
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|<center>'''<u>Bannière Chapitrale</u>'''</center>  
|<center>'''<u>Bannière Chapitrale</u>'''</center>  
[[Fichier:BanniereChapitraleDeLaRavenGuard.jpg|right|200px]]Cette bannière commémore les origines de la Raven Guard en tant que XIX<small><sup>e</sup></small> Légion. Quoique surprenante de la part de la taciturne Raven Guard, la devise "la Victoire ou la Mort" est un de ses principes fondateurs.
[[Fichier:BanniereChapitraleDesWhiteScars.jpg|right|200px]]Les nombreux étendras révérés du Chapitre pendent dans les salles de banquets de Quan Zhou lorsqu’ils ne sont pas brandis sur le champ de bataille. Cette bannière affiche la devise des White Scars, "Pour le Khan et l’Empereur", et les icônes sur ses pans rappellent chaque grande victoire remportée par les fils du Faucon.
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Particulièrement consciente de ses ressources limitées, la Raven Guard déploie rarement toute une Compagnie en un seul et même lieu. Elle utilise plutôt des forces autonomes et rapides appelées Serres, souvent composées de seulement une ou deux escouades et de quelques véhicules de soutien. Ainsi déployée, une Compagnie de la Raven Guard peut guerroyer sur plusieurs zones de combat à la fois, ses guerriers frappant depuis les ombres pour affaiblir l’ennemi, jusqu’au moment de porter le coup fatal.  
En dépit d’une adhésion orgueilleuse à leur héritage culturel unique, les White Scars sont un Chapitre conforme au Codex, qui s’articule donc autour de dix Compagnies. Ces Confréries sont chacune dirigées par un Capitaine, qui porte le titre cérémoniel de Khan. Le Chapitre est dirigé par le Grand Khan, qui peut faire appel aux spécialistes de l’[[Apothecarion]], du [[Reclusiam]] et du Librarius au besoin. L’appui blindé est fourni par l’Armurerie, et par les puissants astronefs de l’[[Flotte Space Marine|armada du Chapitre]].  


La polyvalence de ces Serres permet à la Raven Guard de regrouper rapidement ses troupes si nécessaire, afin de former de plus vastes détachements en fonction des nécessités, qui peuvent ensuite de nouveau de scinder en groupes restreints selon les objectifs à atteindre. Ces redéploiements sont si rapides que l’ennemi surestime souvent les effectifs de la Raven Guard, d’autant plus que celle-ci maximise cet effet psychologique en altérant son héraldique pour semer la confusion et pour masquer la disposition de ses forces.  
La [[:Catégorie:Adeptus Astartes#La 1ère Compagnie|1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie]] des White Scars, la Confrérie de la Tête de Lance, est entièrement composée des [[Vétéran Space Marine|vétérans]] du Chapitre. Chacun est issu d’une autre Compagnie, promu pour ses actes de bravoure ou pour son talent le désignant comme un véritable champion des fils du Faucon. Lorsqu’elle est déployée en force, la Confrérie de la Tête de Lance est une formation dévastatrice qui fauche dans un tourbillon de lames quiconque se dresse devant elle. Des escouades de ces vétérans sont plus souvent adjointes aux Forces de Frappe des White Scars tirées des [[:Catégorie:Adeptus Astartes#Les Compagnies de Combat|Compagnies de Combat]], où leur expérience - et leurs prouesses martiales indéniables - peut être employée au mieux. Ces parangons du Chapitre prêtent leurs forces à leurs frères, permettant à la 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie de guider les fils de Jaghatai à la victoire sur une dizaine de fronts à la fois.  


En dépit de la fluidité des déploiements de la Raven Guard, la structure des Compagnies est essentielle dans la manière qu’a le Chapitre de rassembler ses forces, car chacune obéit strictement aux recommandations couchées par écrit dans le ''Codex Astartes''.  
Les Compagnies de Combat du Chapitre sont numérotées de 2 à 5. Leurs guerriers sont le tranchant de la plupart des offensives des White Scars, et ce sont de leurs rangs que les Forces de Frappe tirent en général leurs effectifs. La mobilité est indispensable aux commandants de ces forces. Chaque escouade possède un véhicule de transport dédié, et nombre de Compagnies de Combat White Scars vont en guerre sur des motos. Il est rare que plus d’une Compagnie soit déployée lors d’un seul conflit - la puissance combinée d’une centaine de Space Marines suffit amplement à éradiquer la plupart des ennemis de l’Imperium. Les zones de guerre où une plus grande force est requise font partie des légendes de l’Imperium, tels celles d’[[Armageddon]], de [[Vigilus]] et de [[Damoclès]].  


Ainsi, la 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie de la Raven Guard est composée des guerriers les plus expérimentés du Chapitre. Appelés Vétérans, ils ont connu des décennies, voire des siècles de guerres incessantes. Un Frère de Bataille ordinaire de la Raven Guard vaut une douzaine de soldats humains, et on dit qu’un Vétéran de la Première Compagnie est l’équivalent de plusieurs Space Marines moins expérimentés que lui. Ces troupes sont donc précieuses.  
Lorsque la [[Croisade Indomitus]] atteignit Chogoris, les Compagnies de Combat des White Scars avaient été particulièrement décimées par les attaques féroces des Red Corsairs. La plus grande partie des forces du Chapitre avait été rappelée sur son monde natal lorsque l’ampleur de l’armée d’invasion de Huron fut déterminée, mais certains éléments - comme la Confrérie de l’Aigle de [[Kor'sarro Khan]] - n’arrivèrent pas avant que l’assaut eût été lancé.  


Les 2<small><sup>e</sup></small>, 3<small><sup>e</sup></small>, 4<small><sup>e</sup></small> et 5<small><sup>e</sup></small> Compagnies sont des Compagnies de Combat, et comprennent un mélange d’Escouades de Ligne, d’Appui-Feu et d’Appui Rapproché. Chaque Capitaine des Ombres dispose ainsi d’un large éventail d’outils tactiques, qu’il décide d’envoyer toute sa Compagnie de Combat à la guerre en une seule entité, ou qu’il la divise en détachements spécialisés.  
D’autres contingents White Scars, dont une Force de Frappe composée d’éléments de la 5<small><sup>e</sup></small> Compagnie, furent incapables d’atteindre le Secteur Yasan en raison des tempêtes Warp vomies par la Grande Faille. Ces détachements se virent refuser l’opportunité de protéger leur monde, et ils ne purent en outre recevoir aucun renfort - dans certains cas, plusieurs années durant.  


Comme on peut s’y attendre de la part d’un Chapitre voué aux méthodes de combat discrètes et rapides, les Compagnies de Combat de la Raven Guard utilisent souvent des Armures Phobos, qui favorisent l’agilité au détriment de la protection. En plus des Armures Énergétiques Mk VI modèle Corvus, aux casques allongés caractéristiques, le grand nombre d’Armures Phobos au sein des [[:Catégorie:Adeptus Astartes#Forces de Frappe Space Marines|Forces de Frappe]] de la Raven Guard donne à ces dernières une apparence aussi menaçante que furtive.  
Les Compagnies comptant de la 6<small><sup>e</sup></small> à la 9<small><sup>e</sup></small> de tout Chapitre obéissant au Codex sont ses Les [[:Catégorie:Adeptus Astartes#Compagnies de Réserve|Compagnies de Réserve]]. Il leur incombe de renforcer les pertes des Compagnies de Combat. En pratique, cela signifie que les guerriers des Compagnies de Réserve doivent être attachés aux Forces de Frappe White Scars lorsqu’elles sont pour la première fois assignées à leur zone de guerre - les difficultés du voyage Warp rendant très incertain le moindre espoir de recevoir des renforts de Compagnies stationnées sur Chogoris ou en guerre sur un autre front. En se déployant aux côtés des contingents principaux d’une Compagnie de Combat, les Frères de Bataille des réserves peuvent combler les vides aussitôt qu’ils apparaissent, ou prêter directement main-forte à un assaut. Les Khans doivent être aptes à répondre rapidement aux menaces, et les Compagnies de Réserves jouent là un rôle clé.  


Comme tous les Chapitres Codex, les 6<small><sup>e</sup></small>, 7<small><sup>e</sup></small>, 8<small><sup>e</sup></small> et 9<small><sup>e</sup></small> Compagnies sont des Compagnies de Réserve. Ce sont des forces de combat autonomes, mais dont le rôle principal est d’appuyer et de renforcer les Compagnies de Combat, particulièrement lorsque celles-ci subissent des pertes.  
Les 6<small><sup>e</sup></small> et 7<small><sup>e</sup></small> Compagnies de Réserve consistent en dix [[Escouades de Ligne]], fournissant aux White Scars un corps de Space Marines prêts à renforcer toutes sortes de formations. Lorsqu’ils servent dans la 7<small><sup>e</sup></small> Compagnie - la Confrérie du Traqueur des Plaines - les Frères de Bataille apprennent à piloter des appareils d’appui, tels que les Land Speeder. Dans la 6<small><sup>e</sup></small> Compagnie, la Confrérie de l’Œil du Faucon, ils sont formés à piloter les chars d’appui comme le [[Predator de l'Adeptus Astartes|Predator]] ou le [[Repulsor Executioner]]. Tous ces véhicules fournissent un impact redoutable à une Force de Frappe sans compromettre sa mobilité capitale.  


En dehors des circonstances les plus exceptionnelles, un néophyte élevé au rang de Frère de Bataille passera par les Compagnies de Réserve, et apprendra à maîtriser toutes les armes et les tactiques possibles avant d’intégrer une Compagnie de Combat. Servant au sein des Escouades d’Appui-Feu de la 9<small><sup>e</sup></small> Compagnie, il intègre les préceptes de cible prioritaire et de tirs de saturation au nom de l’Empereur. Dans les Escouades d’Appui Rapproché de la 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie, il apprend à canaliser sa férocité pour vaincre l’ennemi au corps à corps. Quand un Frère de Bataille rejoint les rangs des Compagnies de Réserve tactiques, il a acquis toutes les compétences nécessaires pour devenir un Space Marine à part entière. Il ne lui reste plus qu’à les affiner au cours de longues décennies de combats ininterrompus.  
Les 8<small><sup>e</sup></small> et 9<small><sup>e</sup></small> Compagnies consistent respectivement en dix [[Escouades d'Appui Rapproché]] et dix [[Escouades d'Appui Feu]]. Chaque Frère de Bataille est entraîné à endosser toutes sortes de rôles de combat lors de son service au sein de ces Compagnies. Dans la 9<small><sup>e</sup></small>, la Confrérie du Trait de Foudre, un initié peut servir en tant qu’[[Eliminator]] ou [[Hellblaster]], par exemple. Dans la 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie, La Confrérie du Chevauche-Sang, il affûtera ses talents en combat rapproché, et s’entraînera à combattre à moto. Il deviendra vite suffisamment expert pour servir au sein d’une Compagnie de Combat, il pourra bénéficier de l’expérience du terrain. Il existe une rivalité farouche entre les Confréries White Scars, et les nouvelles recrues doivent combattre avec talent pour remporter le respect de leurs pairs les plus aguerris.  


La 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie est celle où les Frères de Bataille novices reçoivent leur baptême du feu, et où on leur enseigne les traditions et les doctrines de combat de leur Chapitre. Comparée à ses équivalents des autres Chapitres, la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie de la Raven Guard est notable pour la longue période que ses aspirants doivent passer avant de rejoindre les rangs des Compagnies de Réserve. Appelés les furtifs, les guerriers de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie passent des années à pratiquer l’art de l’infiltration et du sabotage avant d’avoir l’honneur de recevoir la Carapace Noire. Cette Compagnie sert aussi de force de reconnaissance et d’assassinat, car elle accueille cent Primaris Vanguards prêts à agir à tout moment.  
[[Fichier:WhiteScarsVeteran.jpg|right|500px|thumb|Vétéran de la 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie des White Scars.]]La 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie du Chapitre est composée des néophytes et des Space Marines [[Vanguard]]s. Les néophytes sont entraînés sur le terrain, et tous les guerriers de la 10<small><sup>e</sup></small> se spécialisent dans la furtivité plutôt que l’assaut frontal. Ils reconnaissent le terrain aux devants des Forces de Frappe et attaquent les positions ennemies à l’écart. Ils s’entraînent sous la vigilante tutelle de sergents expérimentés, commandés par le Maître des Recrues de la Confrérie.  


L’entraînement prolongé au sein de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie sert aussi un autre but : le capital génétique de la Raven Guard est très réduit, c’est pourquoi ce Chapitre surveille chaque recrue de près, afin de s’assurer que tout néophyte est un ajout digne de l’héritage de Corax.  
====La 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie - Confrérie de la Tête de Lance====
[[Fichier:SymboleCompagnie1.jpg|left|150px]]Forte d’une centaine des guerriers les plus expérimentés, compétents et endurcis des White Scars, la Confrérie de la Tête de Lance est entraînée pour combattre munie de modèles d’armure atypiques ou anciens, et elle se compose de maîtres dans l’art du maniement de toutes sortes d’armes spécialisées.  


====La 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie - Les Ailes Noires====
Comme il en est de la 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie de la plupart des Chapitres, les membres de la Confrérie de la Tête de Lance ont le droit de combattre selon leurs aptitudes et leurs méthodes de prédilection. Pour cela, ils reçoivent les meilleures armes que les [[Artificier]]s de Quan Zhou peuvent leur fournir. Comme le préconise le ''Codex Astartes'', la majorité de ces guerriers servent dans les [[Terminator de l'Adeptus Astartes|Terminators]], ou les vétérans des Vanguards et des [[Vétéran d'Appui|Vétérans d’Appui]]. Depuis l’arrivée de la Croisade Indomitus sur Chogoris, maints Frères de Bataille [[Space Marine Primaris|Primaris]] ont aussi rejoint les augustes rangs de la Confrérie.  
:''« L’ennemi invincible n’est qu’un mythe, invoqué par des esprits faibles pour masquer leur manque de détermination. Une vision. Un objectif. Un espoir. Volez-les à l’adversaire, une chose après l’autre s’il le faut, et la victoire s’ensuivra, aussi sûrement qu’une nuit glaciale cède la place à une aube nouvelle. »''
:::'''- Capitaine des Ombres Aethon Shaan.  


{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 50%;  float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px;  margin-bottom: 3px;"
La Compagnie compte plusieurs Dreadnoughts, des ancêtres honorés qui ont consenti à l’ultime sacrifice pour leur Chapitre. L’adjonction la plus récente à la cohorte de Dreadnoughts de la 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie est Jurga, son précédent Khan. Ce redoutable guerrier a servi en tant que champion de Jubal des siècles durant, avant d’être occis par un [[Seigneur de la Discorde]] des Red Corsairs lors de la Guerre pour Chogoris. Il continue de servir, infligeant sa colère aux ennemis de la Confrérie de la Tête de Lance avec la puissance de feu que lui confère sa nouvelle forme.  
|<center>'''<u>Honneur Discret</u>'''</center>
L’accession aux rangs de la 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie permet aux vétérans de la Raven Guard d’arborer le symbole cruciforme traditionnel des Vétérans Space Marines. En dehors de cela, Corax n’accordait que peu d’importance aux atours et aux symboles honorifiques, surtout ceux qui n’offraient aucun avantage pratique au combat. Pour la Raven Guard, l’honneur est une question de force d’âme, et il est si bien enfoui qu’il n’attise pas les convoitises.  


Lorsque des vétérans de la 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie sont rattachés à des Forces de Frappe des autres Compagnies, ils abandonnent leurs symboles d’escouade usuels et adoptent les désignations des unités qu’ils appuient. Ainsi, des vétérans aidant la 4<small><sup>e</sup></small> Compagnie du Sergent Vétéran Oskaris seraient simplement nommés en tant que membres de l’escouade Oskaris, et adopteraient son numéro.  
Pour son transport, la Confrérie a accès à la flotte de l’Armurerie ; elle va en guerre en [[Land Raider Space Marine|Land Raider]] ou en Repulsor, ou fond des cieux à bord d’aéronefs hurlants. Les vétérans en [[Armure Terminator]] peuvent même se téléporter au combat à partir d’astronefs en orbite - ils peuvent ainsi frapper au cœur d’une position ennemie de concert avec une force d’assaut rapide au sol, afin d’infliger plus de coups qu’une armée ne peut en encaisser. La Confrérie de la Tête de Lance a été nommée ainsi en raison de ces attaques décisives, et quelle que soit la manière dont ses guerriers sont déployés, ils forment toujours la pointe de l’assaut White Scar.  
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Les Ailes Noires sont les plus puissants champions de la Raven Guard, célèbres pour leurs talents d’assassins. Bien des tyrans se pensaient à l’abri au milieu de leurs troupes, et ont pourtant péri des mains de la 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie, dont les vétérans frappent avec la force d’un éclair noir, avant de battre en retraite aussi soudainement qu’ils sont apparus.  


Une des doctrines prédominantes de Corax était qu’un ennemi sans chef était un ennemi vaincu. Ce principe guide toujours les actions de la Première Compagnie de la Raven Guard, qui est passée maîtresse dans l’art de l’assassinat. Qu’il s’agisse d’une seule escouade déployée au sein d’une Force de Frappe ou de toute une Compagnie de Vétérans, les Ailes Noires cherchent à décapiter l’ennemi à la première occasion. C’est de cette façon que la 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie distille l’essence de la doctrine militaire de la Raven Guard: la victoire par le moyen le plus rapide et le plus efficace.  
La 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie est rarement déployée en tant que formation à part entière ; des Escouades de Vétérans sont plutôt adjointes aux forces White Scars qui combattent dans toute la galaxie. Dotés d’équipement adapté à toutes sortes de situations, ces détachements peuvent durer des années, voire des décennies. N’importe quel Khan voulant bénéficier d’un atout aussi puissant sera le débiteur du commandant de la Confrérie de la Tête de Lance. Lorsqu’une Escouade de Vétérans combat aux côtés d’autres fils du Faucon, il n’y a nulle trace de la rivalité qui marque deux Confréries luttant sur un front commun. Ils sont révérés, et ils n’échouent jamais à s’acquitter du respect de leurs frères.  


Afin d’accomplir cela, les Frères de Bataille des Ailes Noires favorisent un équipement qui leur permet de se déplacer rapidement et silencieusement sur le champ de bataille. Pour les Primaris de la Compagnie, cela signifie généralement revêtir l’Armure Phobos et s’en remettre à leur instinct pour esquiver les plus terribles attaques de l’ennemi. Ce n’est que lorsqu’elles s’attendent à une résistance acharnée que les Ailes Noires engoncent des Armures Terminator, et s’équipent le plus souvent de paires de Griffes Éclairs pour tailler en pièces les chefs adverses.  
La Confrérie de la Tête de Lance est dirigée par le célèbre Suboden Khan, qui sert de bras droit au Grand Khan. Depuis le retour de Jubal de l’assaut sur Seethnar, Suboden a été chargé de commander en première ligne à la place de son Maître de Chapitre sur plusieurs fronts. Il n’existe aucun autre White Scar mieux paré pour cette responsabilité ; avant sa nomination, Suboden a commandé la 5<small><sup>e</sup></small> Compagnie pendant plus de deux siècles. Durant ce temps, il a remporté maintes victoires notables, et il a joué un rôle crucial dans la Guerre pour Chogoris. Il porte à présent le titre de Maître du Conseil de Guerre, et il a la charge de convoquer ses homologues Khans au kurultai avant les offensives majeures. Son avis pèse très lourd lors de ces assemblées, car sa compréhension de la stratégie à l’échelle d’un secteur n’est plus à démontrer.


Pareillement, la 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie a souvent recours à des aéronefs rapides plutôt qu’à des véhicules terrestres pesants, car leurs missions reposent plus sur la vitesse que sur la puissance de feu. Il n’est pas rare que les Ailes Noires se rendent au combat accompagnées d’un escadron de Stormtalons pour les appuyer.  
====La 2<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Confrérie du Poing de Feu====
[[Fichier:SymboleCompagnie2.jpg|left|150px]]Compagnie de Combat des White Scars, la Confrérie du Poing de Feu peut se targuer d’états de service longs et glorieux au nom de l’Imperium. Leur commandant est Barutai Khan, Maître du Savoir, et les guerriers qu’il dirige sont de véritables puits de science dans le domaine des arts du combat.  


Quand elles ne sont pas sur le champ de bataille, les Ailes Noires ont un autre devoir, voilé de honte et de mystère : ce sont ces Space Marines qui gardent les entrées des Apothecarions et de la Nuit Sans Lune du Pic du Corbeau, afin que les créatures dont les hurlements bestiaux résonnent sans cesse ne puissent pas s’en échapper…
Suite à la mort de Khajog Khan lors d’une embuscade au cours de la [[Treizième Croisade Noire]], le commandement de la 2<small><sup>e</sup></small> Compagnie incomba à Barutai, le [[Champion de Compagnie|Champion]] de la Confrérie. Se ruant jusqu’au corps brisé de son suzerain afin que les hordes de mutants qui le submergeaient ne s’en emparassent pas, Barutai rallia les vestiges malmenés de la Force de Frappe et les guida à travers la cohue d’ennemis jusqu’au point d’extraction. Le Chapitre pâtit cruellement de la perte de Khajog. Il avait servi des siècles durant ; on racontait qu’il avait lu le moindre livre de l’immense bibliothèque de Quan Zhou et qu’il était le conseiller favori du Grand Khan. Si Barutai était un guerrier-érudit réputé, succéder à un tel Khan n’était pas une tâche aisée. Jusqu’à présent, il y a pourtant excellé.


====La 2<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Les Portelombres====
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 50%;  float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px;  margin-bottom: 3px;"
[[Fichier:DeuxiemeCompagnieRavenGuard.jpg|500px|right|thumb|Les guerriers de la 2<small><sup>e</sup></small> Compagnie de la Raven Guard frappent de façon inattendue. Leurs ennemis sont pris dans des embuscades complexes, fruits d’un travail de désinformation et de diversion qui facilite la destruction des forces adverses.]]Les guerriers de la 2<small><sup>e</sup></small> Compagnie sont des parangons de la Raven Guard, versés dans l’art de la guerre discrète, mélangeant parfaitement la furtivité et l’agressivité. Les combattre revient à combattre des ombres.  
|<center>'''<u>Addah l’Inculte</u>'''</center>
 
Le Champion de Compagnie du Poing de Feu se nomme Addah. Il se vante de ne compter que sur son épée pour défaire ses adversaires, et affecte le dédain pour les briefings de Barutai. Le Maître du Savoir tolère la désinvolture de son champion, car l’intuition d’Addah lui a sauvé la vie en plusieurs occasions.  
Si les Ailes Noires sont les meilleurs assassins de la Raven Guard, les Portelombres sont l’incarnation des plus célèbres talents de leur Primarque. Pour les rejoindre, un Frère de Bataille doit faire ses preuves dans le domaine furtif de la guerre, tout autant que dans ses aspects les plus violents. Il doit maîtriser la Triple Voie de l’Ombre, et pressentir les mouvements de l’ennemi dans n’importe quelles conditions.
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La Confrérie tire son nom d’un rituel d’initiation douloureux auquel tous les Frères de Bataille se soumettent, lors duquel ils traversent à pied les étendues chogoriennes jusqu’à la Bouche de Flammes, un immense puits ardent à plusieurs jours de Quan Zhou. Ils doivent descendre au fond de la fosse, s’orienter parmi ses crevasses enflammées et arracher à son cœur une perle de cristal fondu. Une fois refroidies, les gemmes naturelles nées de cet environnement singulier sont portées en pendentif par les membres de la Confrérie - s’en emparer est un test de courage et de détermination pour un Frère de Bataille, et laisse une cicatrice permanente grâce à laquelle chacun peut reconnaître un camarade du Poing de Feu.  
Les Frères de Bataille de la 2<small><sup>e</sup></small> Compagnie portent les ombres comme une seconde peau, et se déplacent dans un silence total, même avec leur équipement complet. Cependant, ils doivent aussi connaître les limites de la discrétion, et savoir quand lancer l’assaut, afin que la furtivité cède la place à la fureur.  


Les Portelombres sont si doués que cela ne s’avère pas toujours nécessaire. Il n’est pas rare que leurs ennemis soient saignés à mort avant d’avoir pu comprendre ce qui leur arrivait, et au même moment, la 2<small><sup>e</sup></small> Compagnie est déjà en train d’engager d’autres cibles ou de capturer des objectifs.  
La Confrérie de Barutai va au combat avec vitesse et assurance, et doit l’efficacité de ses assauts à sa maîtrise théorique et violemment pratique de la stratégie chogorienne. Elle est régulièrement secondée par des escouades des 6<small><sup>e</sup></small>, 7<small><sup>e</sup></small> et 8<small><sup>e</sup></small> Compagnies, qui sont honorées de pouvoir apprendre aux côtés d’une formation aussi réputée. Bien que la Confrérie soit souvent formée en fers de lance distincts sous le commandement de lieutenants tuslakh, Barutai aime diriger en personne sa Compagnie aussi souvent que possible, déterminé à être à la hauteur du legs de son prédécesseur et à mener ses guerriers à une gloire encore plus grande.


Elle fait grand usage d’Infiltrators et de Reivers pour infiltrer les positions ennemies avant une attaque. Ces troupes d’insertion rapide sont idéales pour perturber les lignes de communications et saboter des positions stratégiques. Celles qui servent au sein de la 2<small><sup>e</sup></small> Compagnie excellent dans ces domaines.
====La 3<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Confrérie de l'Aigle====
 
[[Fichier:SymboleCompagnie3.jpg|left|150px]]
Cette nouvelle génération de guerriers s’est avérée si efficace que le Capitaine des Ombres [[Aajz Solari|Solari]] a pour ambition d’aligner une force entièrement de type Vanguards, ce qui offrira au Chapitre une seconde formation Vanguard optionnelle en plus de celle qui se trouve déjà au sein de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie. Cependant, on ne sait pas encore si une telle doctrine sera approuvée par le reste de l’état-major.
 
Le halo écarlate symbolise les nombreux sacrifices consentis par les Portelombres.
 
Les guerriers de la 2<small><sup>e</sup></small> Compagnie de la Raven Guard frappent de façon inattendue. Leurs ennemis sont pris dans des embuscades complexes, fruits d’un travail de désinformation et de diversion qui facilite la destruction des forces adverses.
 
====La 3<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Les Rôdeurs Fantômes====  
:''« Sens-tu les serres de la Raven Guard se refermer sur ta gorge, Xenos orgueilleux ? Ne t’en fais pas. Ça sera vite terminé. »''
:::'''- Capitaine des Ombres Vordin Krayn, à la bataille d’Ulthwé’s Fall.
 
Comparés aux autres Compagnies de la Raven Guard, les Rôdeurs Fantômes de la 3<small><sup>e</sup></small> Compagnie sont peu subtils dans leurs actes et leurs stratagèmes. Ils se fient à des attaques d’une grande violence pour venir à bout de leurs ennemis.
 
Au cœur des enseignements de Corax se trouvait la Triple Voie de l’Ombre, souvent décrite comme un trident, ou une Griffe Éclairs à trois lames. Maîtriser un des trois aspects ouvrait la voie vers la victoire, en maîtriser deux rendait le triomphe probable, et maîtriser les trois précipitait de manière inévitable la défaite de l’adversaire. Dès le départ, les Compagnies de Combat du Chapitre furent fondées en se basant sur la Triple Voie. Les Compagnies 3 à 5 se spécialisèrent dans une branche, et leurs Frères de Bataille n’intégraient la 2<small><sup>e</sup></small> Compagnie que lorsqu’ils maîtrisaient totalement les trois aspects. Une telle promotion n’est pas systématique. Même parmi les fils de Corax, bien peu sont capables d’atteindre son talent, si bien que beaucoup passent toute leur carrière au sein de la même Compagnie. Ce sont des maîtres dans leur branche, mais ils ne parviennent jamais à dompter les difficultés des deux autres.
 
Les Rôdeurs Fantômes maîtrisent la Voie de l’Embuscade, l’enseignement le plus brutal et le plus direct de Corax. Leurs batailles sont livrées avec des escouades rapides qui encerclent et éradiquent l’ennemi au fur et à mesure, en se retirant avant de subir les contre-attaques. Des troupes de saut, des Land Speeders et des motos forment traditionnellement l’essentiel des escouades de la 3<small><sup>e</sup></small> Compagnie, qui pratique aussi intensivement les assauts par Modules d’Atterrissage.
 
Ces tactiques demandent de l’audace, voire de la témérité, particularismes qu’on trouve rarement au sein des autres confréries de la Raven Guard. Les Rôdeurs Fantômes sont considérés avec une certaine méfiance par le reste du Chapitre, qui dédaigne ses actions aussi précipitées que peu subtiles.
 
Toutefois, la Voie de l’Embuscade est nécessaire car elle contrebalance la tendance du reste de la Raven Guard à la pusillanimité. Cela se voit particulièrement lors des rares occasions où le Chapitre se déploie en masse. En ces occasions, la 3<small><sup>e</sup></small> Compagnie est à l’avant-garde, et perce une brèche dans les défenses ennemies, que les autres Frères de Bataille n’ont plus qu’à exploiter.
 
Ces engagements féroces expliquent pourquoi la 3<small><sup>e</sup></small> Compagnie est constamment en sous-effectifs, car le courage se paie au prix du sang. Néanmoins, on ne peut nier qu’un grand nombre de Maîtres de Chapitre étaient auparavant des Capitaines des Ombres des Rôdeurs Fantômes. Après tout, la bravoure est la monnaie qui permet de payer quotidiennement le coût de la survie de l’Humanité. Certes, la discrétion et la vigilance sont essentielles, mais il est souvent nécessaire de résoudre un problème à grand renfort d’Épée Tronçonneuse vrombissante.
 
====La 4<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Les Silencieux====
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 50%;  float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px;  margin-bottom: 3px;"
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 50%;  float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px;  margin-bottom: 3px;"
|''« Avancez ! Ils vont bientôt revenir ! »''
|<center>'''<u>Chapelain Jaikhos</u>'''</center>
Lorsque Kor’sarro est appelé pour une Grande Chasse, sa confrérie combat sous les ordres du Chapelain Jaikhos. En temps normal avare en paroles, le Chapelain se change en terreur vociférante au combat, tisonnier exaltant que beaucoup prétendent possédé par les esprits de la guerre. Il manie son [[Crozius Arcanum]] avec une force écrasante, pulvérisant les thorax et faisant éclater les crânes. Ses accès de rage peuvent sembler incongrus au regard des méthodes de chasse de la Compagnie. Néanmoins, une fois que la Confrérie de l’Aigle a fondu sur sa proie, l’ire accablante de son Chapelain est précieuse. Dès lors, l’heure de la patience et de la précaution est révolue pour faire place à la fureur des lames enfoncées jusqu’à la garde. Ainsi, Jaikhos a gagné le respect des guerriers de la 3<small><sup>e</sup></small> Compagnie ; ils chérissent la faveur spirituelle que sa présence apporte au combat, ainsi que l’impact de son impitoyable carnage sur le moral ennemi.
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La 3<small><sup>e</sup></small> Compagnie est menée par le Maître de la Chasse du Chapitre, Kor’sarro Khan. Ses guerriers se sont emparés de la tête de chefs de guerre ennemis sur d’innombrables planètes dans tout l’Imperium, car ils savent qu’un adversaire privé de son commandement sera promptement vaincu.


Le grondement de motos indiqua au lieutenant de Cadia Klurn que son avertissement arrivait trop tard. Un battement de cœur plus tard, les renégats de Khorne apparurent entre les troncs, silhouettes d’airain et de sang brandissant des haches tronçonneuses.  
Lorsqu’un guerrier est choisi pour rejoindre les rangs de la 3<small><sup>e</sup></small> Compagnie, il doit peaufiner ses talents de chasseurs. Certains saisissent la moindre occasion d’opérer en petites bandes de traque, pistant leur proie aussi longtemps que nécessaire avant de porter le coup fatal. D’autres sont déployés en Kill Teams, franchissant les lignes ennemies pour attaquer selon un angle inattendu. D’autres encore revêtent des armures modèle Phobos et servent en tant qu’Escouades Vanguards, afin d’affiner l’art de traquer dans l’ombre son adversaire. Chaque guerrier de la Confrérie de l’Aigle cherche à perfectionner l’art du chasseur. Ils espèrent ce faisant qu’ils attireront l’attention de leur Khan lorsqu’il se lancera dans une nouvelle Grande Chasse pour abattre l’un des ennemis du Chapitre.  


''« DU SANG POUR LE DIEU DU SANG ! »''
[[Fichier:ConfrerieDeAigle.jpg|right|500px|thumb|La Confrérie de l’Aigle sont les chasseurs des White Scars, s’emparant de la tête de chefs ennemis sur d’innombrables mondes.]]Les guerriers de la Confrérie ont joué un rôle décisif dans les efforts de leur Khan au fil des siècles, et les plus grands d’entre eux sont célébrés dans les textes laborieusement recopiés de la grande bibliothèque de Quan Zhou. D’autres ont succombé au cours de leur poursuite de l’une de ces dangereuses némésis, et leurs noms sont aussi inscrits dans la légende. Le devoir de la Confrérie de l’Aigle est un lourd fardeau, mais dont ses membres se réjouissent. Ils savent qu’il n’est pas de sensation plus intense que le frisson de la traque - le désir primitif d’acculer sa proie et la vaincre lors d’un ultime combat.


Des cris s’élevèrent et des tirs de laser paniqués illuminèrent les ténèbres.  
Son dévouement dans l’art de la chasse rend la 3<small><sup>e</sup></small> Compagnie singulièrement dangereuse. Une fois l’adversaire identifié, rien ne peut empêcher ces chasseurs de le mettre à bas. Les chefs ennemis font des cibles de choix, et les escouades de la Confrérie feront preuve d’une considérable initiative pour se rapprocher de leurs victimes et les occire. Souvent, des rivalités farouches naissent entre des éléments de la Confrérie tandis que chacun tente de s’emparer de la meilleure prise d’une zone de guerre particulière. Il n’est donc guère surprenant de les voir brandir des piques chargées des têtes de [[Boss de Guerre]] [[Ork]]s, de [[Seigneur du Chaos|Seigneurs du Chaos]] et de bêtes alpha Tyranides. Lors des conflits plus longs, leur talent unique pour la décapitation peut même avoir un effet néfaste sur le moral des commandants ennemis. C’est une réaction dont la Confrérie de l’Aigle tire promptement avantage, car elle sait que lorsqu’un officier a peur de combattre, la force qu’il mène peut aisément être brisée par une frappe décisive.


''« En formation ! »'' hurla Klurn. ''« Tir en salve ! »''
====La 4<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Confrérie du Tulwar====
[[Fichier:SymboleCompagnie4.jpg|left|150px]]La Confrérie du Tulwar porte bien son nom, car les guerriers de la Compagnie se dédient aux arts de la lame. Chaque Frère de Bataille est un expert aguerri du combat rapproché, bien que peu puissent espérer rivaliser avec les talents de leur commandant, Joghaten Khan.  


Ses sergents relayèrent son ordre. Les Gardes Impériaux se rassemblèrent sous leurs drapeaux noircis et se mirent à tirer par salves coordonnées. L’héritage de Cadia n’était pas mort. Les cris d’un mourant se mêlèrent à ceux des enragés. Un renégat fut désintégré dans l’explosion de sa moto, mais les autres ne ralentirent pas. Les Cadiens allaient être noyés dans leur propre sang. Klurn tendit son Pistolet Bolter et tira, mais le projectile ricocha contre une épaulière en bronze. Il vit la Hache
La 4<small><sup>e</sup></small> Compagnie est capable d’engager le combat de diverses manières. En général, une Force de Frappe de la Confrérie du Tulwar inclura un noyau de troupes de ligne et de troupes d’appui rapproché embarquées dans des véhicules et appuyées par des Motards ou des Escouades d’Assaut. Comme les autres formations Space Marines, elle est capable de faire s’abattre une grêle cinglante de feu tout en avançant. Cependant, la 4<small><sup>e</sup></small> Compagnie est toujours impatiente de se lancer au corps à corps où ses guerriers feront alors la démonstration de leur talent.


Tronçonneuse brandie, et sut qu’il n’aurait pas le temps de tirer une seconde fois.  
Ils usent de la mobilité proverbiale du Chapitre pour se rapprocher de l’ennemi et frapper avant qu’il forme une défense. Ceux en première ligne que ces guerriers dégainent leurs dagues ''kindjal'' et des [[Épée Tronçonneuse|Épées Tronçonneuses]] dont la courbe rappelle le tulwar employé par les tribus de Chogoris. Ils combattent avec une économie de mouvements consommée, et ils parent les coups et ripostent avec une égale aisance.  


''« DU SANG POUR LE… »''
[[Fichier:ConfrerieDuTulwar.jpg|500px|thumb|Exemples de véhicules de la 4<small><sup>e</sup></small> Compagnie.]]Contre une force supérieure en nombre, les assauts brutaux de la Confrérie du Tulwar rétablissent promptement l’équilibre. Sur Darkand, la Compagnie fut confrontée à une vorace vrille de [[Flottes-Ruches Tyranides|Flotte-Ruch]]e Tyranide baptisée Cicatrix. Alors que des Devastators érodaient à distance les nuées qui les encerclaient, Joghaten Khan mena un fer de lance de Motards et d’infanterie embarquée pour contourner et percer le cœur de la force Xenos, et détruire le [[Tyran des Ruches]] à sa tête. Les lames des guerriers du Khan ouvrirent un passage sanglant dans la nuée, et leur commandant put atteindre sa cible. Comme tous ceux de son espèce, le Tyran des Ruches était vif et conçu pour vaincre les pires adversaires, mais le Maître des Lames chargea, un sourire belliqueux aux lèvres. Si le moindre coup des énormes serres de la créature avait pu porter, le khan aurait sûrement été tué, mais Joghaten esquiva et dévia chaque attaque jusqu’à ce qu’il soit à portée de lame. Le sang gouttant de son armure fissurée, le Khan enfonça ses tulwars ouvragés dans les yeux de la créature, mettant fin à son existence et brisant ainsi la volonté de la nuée.


Un tir céruléen perça la nuit. Son hurlement coupa net le cri de guerre du renégat, qui fut désarçonné et réduit à un cadavre brûlé. D’autres tirs s’ensuivirent. Klurn perçut comme une mélodie les tirs des incinérateurs à plasma. L’odeur de la chair brûlée envahit ses narines tandis qu’il tournait la tête vers la gauche. Des silhouettes en armures noires avançaient entre les arbres alors qu’elles n’étaient pas là quelques secondes plus tôt. Leurs tirs de plasma éradiquaient les motards de Khorne. Elles étaient suivies par un Repulsor au blindage incliné.  
L’agressivité de la Confrérie du Tulwar s’est avérée décisive contre d’innombrables ennemis. Sur le monde stérile de Cardrim, Joghaten dirigea une Force de Frappe contre la ''Waaagh!'' Skullkrumpa et fut confronté à l’éveil de [[Nécron]]s de la [[Dynastie Nihilakh]].  


Le Raven Guard dépassa les Cadiens en silence, en se fendant uniquement de quelques hochements de tête, soit en signe de respect, soit simplement pour signaler qu’elle avait bien noté la présence des Gardes Impériaux. Puis elle disparut dans les ombres, en ne laissant comme seules preuves de son passage que les cadavres calcinés de ses ennemis.  
Après plusieurs escarmouches féroces, Joghaten Khan abattit le Boss de Guerre des Orks grâce à l’intervention opportune de l’Escouade Terminator Moghitai. Alors que les légions de Nihilakh commençaient à converger sur leur piste d’atterrissage, les White Scars furent extraits par [[Thunderhawk]], et leur croiseur d’appui en orbite oblitéra les Nécrons. Joghaten et ses guerriers ont triomphé de bien d’autres menaces Xenos, et chaque fois qu’ils affrontent un nouvel ennemi, ils affinent leurs talents pour vaincre l’adversaire à l’arme blanche. Peu de forces peuvent survivre à un tourbillon aussi meurtrier.  
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La discrétion est le second chemin de la Triple Voie de l’Ombre et elle est vénérée plus que tout le reste par les Frères de Bataille de la 3<small><sup>e</sup></small> Compagnie. Ils sont passés maîtres dans l’art de se faufiler au milieu des positions ennemies, afin de se rapprocher de leurs objectifs et de précipiter la victoire de l’Imperium.  
De toutes les compagnies White Scars, la Confrérie du Tulwar est celle qui supporte le moins les périodes de transit entre les fronts. L’inaction contrainte du voyage les irrite, et ils se lancent dans des routines d’exercices éreintantes dans les soutes d’entraînement de leurs vaisseaux. Les Frères de Bataille tracent des cercles de duel où ils s’exerceront à l’épée lors de combats rituels, employant des tulwars et des guan daos mouchetés afin de limiter leurs blessures. Malgré tout, le sang s’échauffe au fil de l’attente, et lorsque la Confrérie est déployée, elle est impatiente de juger les résultats de son entraînement.


Tous les Frères de Bataille de la Raven Guard sont entraînés à frapper sans prévenir, en utilisant les ombres à leur avantage pour se rapprocher de l’ennemi, mais les guerriers de la 4<small><sup>e</sup></small> Compagnie ont élevé ce talent au rang d’art. Appelés les Silencieux, ils se faufilent sans bruit, et se fondent dans leur environnement. Ils s’inspirent en cela de leur Primarque, qui, dit-on, avait le don de se rendre virtuellement invisible quand on ne le regardait pas. Certes, un tel talent est inaccessible aux fils du Primarque, toutefois ce sont les Silencieux qui s’en approchent le plus discrètement.  
====La 5<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Confrérie de la Colère de l'Orage====
[[Fichier:SymboleCompagnie5.jpg|left|150px]][[Fichier:RhinoWhiteScars.jpg|right|500px|thumb|Que la colère du Khan s’abat !]]La Confrérie de la Colère de l’Orage brise ses ennemis d’un unique coup dévastateur. Ses membres se rendent au combat appuyés par les Devins d’Orage du Chapitre, et emploient la magie climatique de leurs Archivistes pour dissimuler leurs forces d’assaut et en accroître l’impact.  


Les Silencieux sont méthodiques, voire contemplatifs, dans leur approche de la guerre, et ils jugent les actions hâtives comme le pire des dangers. Leurs escouades tendent à se déployer dans des campagnes connues pour être longues et éreintantes, où les manœuvres importent plus que la violence des assauts. Une fois qu’ils sont lâchés, les Silencieux s’infiltrent derrière les lignes ennemies et mènent des opérations d’une précision chirurgicale.  
Lorsque la 5<small><sup>e</sup></small> Compagnie combat, elle attaque au cœur d’un front d’orage féroce. Des ouragans tournoient autour des transports antigrav tandis que des motos filent à la tête de la tempête. Des éclairs actiniques pilonnent les positions ennemies, et des aéronefs hurlent dans les cieux torturés, le martèlement de leurs canons étouffés par les coups de tonnerre. Au cœur du tumulte, des Marines Vanguards apparaissent comme surgis de nulle part pour massacrer l’adversaire qui se terre, accablé par la peur.  


Conformément à leur nom, les Silencieux ne parlent pas au combat. Ils attaquent sans cri de guerre, sans proférer d’ordres et sans parler dans leur vox pour éviter d’être détectés. Ils communiquent uniquement par le biais d’une gestuelle complexe, ou par des codes vox. Ces deux méthodes ont recours au Corspake, un langage secret qui descend de celui utilisé par les rebelles Lycaean, à l’époque de Corax. Lorsque le massacre est terminé, les Silencieux se retirent sans un bruit avec leurs morts, ne laissant comme seule trace de leur passage que les cadavres de leurs adversaires.  
Cette stratégie interarmes est typique de la Confrérie de la Colère de l’Orage - où qu’elle le peut, elle attaque avec une force écrasante, et elle déploie rarement moins d’une demi-Compagnie. Elle emploie régulièrement les ressources du Chapitre lui-même, comme les [[Whirlwind]]s de l’Armurerie, pour tempérer l’ennemi avant l’assaut, et elle n’hésite pas à faire appel aux Compagnies de Réserve. Elle bénéficie aussi de l’aide considérable d’un autre atout plus ésotérique - celui du Librarius du Chapitre.  


Les Silencieux sont spécialisés dans le combat d’infanterie, car leur approche discrète n’est pas adaptée pour les véhicules blindés. Même si tous les transports et chars de combat de la Raven Guard sont modifiés pour étouffer le son de leurs moteurs, ces altérations ne sont pas parfaites. De plus, les traces des chenilles ne sont pas faciles à camoufler. Lorsque la 4<small><sup>e</sup></small> Compagnie emploie des véhicules blindés, ils servent généralement de diversion pour masquer l’approche des fantassins.  
Plusieurs Archivistes servent à demeure la Confrérie, en pratiquant les arts de la langue d’orage ou de l’obscuration. Ils sont dirigés par le vénérable Devin d’Orage Ogutai, un honorable vétéran qui fut le mentor du Devin d’Orage en Chef actuel, Saghari. Bien que cela ne soit admis qu’à demi-mot, il y a une bonne raison pour laquelle le Librarius du Chapitre privilégie la 5<small><sup>e</sup></small> Compagnie. Lorsqu’un Frère de Bataille progresse au sein de la Confrérie, il ne fait plus partie des Compagnies de Réserve, mais de la force vive des White Scars ; l’étroite coopération entre les Devins d’Orage et les Confréries leur donne une chance de jauger la trempe de chacun des nouveaux intronisés à ce moment crucial de leur développement.  


Toutefois, en réponse aux heures sombres de l’Ère Indomitus, la 4<small><sup>e</sup></small> Compagnie s’est mise à utiliser intensivement des Repulsors, dont les générateurs antigrav compensent en partie les désavantages traditionnels des autres véhicules de transport. Quand les Silencieux vont en guerre, la colère des Repulsor Executioners s’exprime en même temps que celle des Bolters de l’infanterie.  
Le Khan de la confrérie est Hibogen, un champion aux riches états de service qui fut élu à ce poste à l’aube de la Guerre pour Chogoris. Le Khan de la 5<small><sup>e</sup></small> porte traditionnellement le grade de Maître des Esprits, et dans le cas de Hibogen, il s’agit de plus que d’un titre honorifique. On raconte qu’Ogutai en personne a demandé au Grand Khan Jubal de promouvoir le jeune et audacieux officier. Seuls les plus proches camarades de Hibogen savent qu’il est parfois appelé à la Tour de Foudre pour se joindre aux rites des Devins d’Orage, bien qu’il n’évoque jamais ce qu’il s’y trame. À chaque fois, c’est les traits tirés qu’il retrouve ses hommes, mais son regard brûle d’une conviction renouvelée. Quel que soit son fardeau, il ne trouble pas le Khan quand il dirige sa Compagnie - depuis son élévation, Hibogen a prouvé qu’il était un commandant plus que compétent en offrant à sa Confrérie son comptant de victoires.


Il peut paraître étrange que le Capitaine des Ombres de la 4<small><sup>e</sup></small> Compagnie soit aussi le Maître de la Flotte, car peu de choses sont plus imposantes et aussi peu discrètes qu’une Barge de Bataille et ses escorteurs. Cependant, cela s’est avéré judicieux à de nombreuses reprises au fil des millénaires. Opérant derrière les lignes ennemies, la 4<small><sup>e</sup></small> Compagnie est placée idéalement pour fournir des coordonnées de tirs pour les navires en orbite, afin de bombarder et détruire des défenses qui n’auraient pas été détectées en d’autres circonstances. Bien des traîtres se croyaient en sécurité derrière les murs de leurs forteresses, quand ils ont constaté que leurs Boucliers Void étaient désactivés au moment fatidique où les obus se mettaient à pleuvoir…
====La 6<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Confrérie de l'Œil du Faucon====
[[Fichier:SymboleCompagnie6.jpg|left|150px]]La 6<small><sup>e</sup></small> Compagnie des White Scars compte une centaine de guerriers de ligne. Ils sont commandés par Ochir Khan, le Maître des Boucliers du Chapitre, et vont au front comme une phalange d’acier de chars de combat, de blindés de transports et de guerriers inébranlables.


====La 5<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Les Veilleurs====
En tant que Compagnie de Réserve, plusieurs escouades de la Confrérie de l’Œil du Faucon sont constamment détachées dans d’autres Compagnies ou Forces de Frappe pour apporter leur puissance. De fait, lorsqu’Ochir Khan va en guerre, il dirige rarement la totalité de sa Compagnie. Cela importe peu - même une poignée de ses guerriers peut déchaîner l’apocalypse.  
Les Veilleurs privilégient la vigilance, le troisième chemin de la Triple Voie de l’Ombre, car ils considèrent que c’est l’héritage le plus essentiel de leur Primarque. À leurs yeux, les embuscades et la discrétion ne sont que des doctrines vides de sens si elles ne sont pas guidées par l’omniscience qu’apporte la vigilance. Ils se consacrent donc à la connaissance parfaite de l’ennemi.  


Alors que la plupart des autres Primarques laissaient la reconnaissance aux soins de leurs guerriers, Corax s’en chargeait souvent personnellement, afin d’avoir une vision claire du combat à venir. Il inculqua ce principe à ses fils, et suite à la Deuxième Fondation, l’art de la reconnaissance fut attribué aux guerriers de la 5<small><sup>e</sup></small> Compagnie, qui prirent comme surnom les Veilleurs.  
Avant de rejoindre la Confrérie de l’Œil du Faucon, chaque Frère de Bataille devra déjà avoir servi au sein des 10<small><sup>e</sup></small>, 9<small><sup>e</sup></small>, 8<small><sup>e</sup></small> et 7<small><sup>e</sup></small> Compagnies. Ils sont versés dans nombre de méthodes martiales propres aux White Scars, et proches de se voir assigner un poste permanent dans une Compagnie de Combat. Durant leur affectation à la 6<small><sup>e</sup></small>, ils continuent leur entraînement en apprenant à piloter les blindés du Chapitre. La plupart des recrues ont déjà maîtrisé l’usage de la Moto Space Marine à ce stade - dans la 6<small><sup>e</sup></small>e Compagnie, ils apprendront à conduire les Rhinos, les Whirlwinds et les Repulsors.  


Depuis des points d’observation distants, les Veilleurs surveillent le champ de bataille avec un œil exercé, hérité de leur Primarque. Aucun détail ne leur échappe, au point que les infiltrateurs ennemis feraient aussi bien de progresser à découvert en tirant en l’air avec leurs armes.  
Lorsque leur Khan mène au combat des éléments de la Confrérie de l’Œil du Faucon, ils forment des phalanges armées puissantes. Des Escouades d’[[Intercessor]]s et de Marines Tactiques montent au front dans des transports d’albâtre grondants. Derrière eux viennent les chars de combat ; des escadrons de chasse de Predators remontent les flancs tandis que des Repulsor Executioner et des [[Vindicator]]s mugissent à l’avant, formant l’enclume sur laquelle la 6<small><sup>e</sup></small> Compagnie brisera son adversaire.  


De tels intrus sont traités avec une violence consommée, car les Veilleurs font usage de toute la panoplie de l’Armurerie de la Raven Guard. Des chars de combat et des harnais de guerre accompagnent couramment la 5<small><sup>e</sup></small> Compagnie à la guerre, et leurs tirs sont d’une précision incroyable. Ceux qui ne connaissent pas les méthodes de la 5<small><sup>e</sup></small> Compagnie attribuent cette précision à un don de précognition, mais la vérité est beaucoup plus prosaïque. Ces guerriers étudient intensivement l’adversaire pour être au fait de ses coutumes et de ses faiblesses, au point qu’ils n’ont aucun mal à prédire ses manœuvres et ses réactions.  
Pour un commandant Space Marine, ses chars de combat sont plus qu’une vulgaire batterie de gros canons - le ''Codex Astartes'' préconise qu’un tel groupement de blindage de céramite et d’[[adamantium]] soit manipulé comme une force offensive mobile. Ochir Khan pousse encore plus loin ce concept ; la Confrérie de du Faucon traite ses véhicules comme des destriers de chasse, et pousse leurs moteurs au maximum afin de déborder les flancs de la force ennemie. Lorsque l’assaut est donné, les artilleurs libèrent un torrent de feu alors même que les pilotes louvoient sur le terrain en se rapprochant, limitant de la sorte les tirs de riposte adverses.  


S’il y a un coût inhérent à la poursuite de la Voir de la Vigilance, c’est la tendance à observer sans agir, à interpréter les événements qui se déroulent et à attendre le moment parfait pour agir, moment qui peut très bien ne jamais survenir. Ainsi, ceux qui se consacrent à la vigilance en viennent à imiter le trait le plus autodestructeur de leur Primarque : la recherche de réponses impossibles à trouver. Heureusement, certains Frères de Bataille n’intègrent la 5<small><sup>e</sup></small> Compagnie qu’après avoir servi dans les 3<small><sup>e</sup></small> et 4<small><sup>e</sup></small> Compagnies, et apportent des aptitudes de la Triple Voie qui contrebalancent les Veilleurs en cas de nécessité.  
La 6<small><sup>e</sup></small> Compagnie conduit ses transports droit dans les lignes ennemies comme un burin, sectionnant une partie de l’armée adverse. La force isolée est rabattue par les véhicules et pilonnée par leurs armes lourdes, et sa cohésion est rompue. C’est alors que le coup véritable est porté - des Intercessors bondissent des transports pour décimer l’adversaire paniqué, et des Escouades Tactiques libèrent des tirs cinglants en débarquant des Rhinos et des [[Razorback]]s. De cette façon, même l’armée la plus imposante peut être découpée et annihilée par la puissance de feu de la Confrérie.  


C’est aussi pour cette raison que la 5<small><sup>e</sup></small> Compagnie dispose du plus grand contingent de troupes de saut du Chapitre en dehors de la 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie, et que son Capitaine des Ombres en prend invariablement le commandement. Ces Frères de Bataille peuvent atteindre des points stratégiques élevés, et leur présence rappelle aux Veilleurs que le premier devoir de l’Adeptus Astartes est d’agir, et que sa place est dans le creuset de la bataille. Lorsque ces guerriers se déploient, il vient un moment où le rugissement des armes est noyé par le hurlement des réacteurs dorsaux, quand les Veilleurs quittent leur poste d’observation pour se jeter dans la mêlée.  
Ochir Khan fut promu à la tête de la 6<small><sup>e</sup></small> par le Grand Khan Jubal après que son prédécesseur, Seglei, fut tué lors de la Guerre pour Chogoris. Bien qu’il soit le dernier en date des Khans du Chapitre à avoir été promus, Ochir a déjà remporté de nombreuses batailles pour l’Empereur et le Khagan. En tant que Khan de la 6<small><sup>e</sup></small> Compagnie, il porte le titre de Maître des Boucliers, et il a l’honneur de diriger les défenses de Quan Zhou lorsque la Forteresse-Monastère est menacée. Après avoir pris son poste au cours de l’heure la plus sombre de Chogoris, Ochir s’est prouvé digne de cette lourde responsabilité. Son utilisation magistrale des défenses de Quan Zhou lui a octroyé le respect des [[Techmarine de l'Adeptus Astartes|Techmarine]]s du Chapitre, et ils lui permettent volontiers de faire appel à la colère de l’Armurerie.  


En plus de leurs devoirs au combat, les Veilleurs ont pour mission d’assurer la sécurité du Pic du Corbeau, et d’être à l’affût du retour de Corax. Un unique Frère de Bataille de la 5<small><sup>e</sup></small> Compagnie a assuré cette tâche en permanence depuis le jour où le Primarque a disparu, y compris pendant le tumulte des Croisades Noires et la lutte du Système Kiavahr contre les Tyranides et les Orks. Que cette veille dure depuis plus de dix mille ans sans résultat n’a aucune importance, car elle est tout autant symbolique que traditionnelle. Elle est en effet telle une flamme d’espoir au milieu des ténèbres qui engloutissent peu à peu la galaxie, brandie bien haut par un seul et unique gardien.  
====La 7<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Confrérie du Traqueur des Plaines====
[[Fichier:SymboleCompagnie7.jpg|left|150px]]
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 50%;  float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px;  margin-bottom: 3px;"
|<center>'''<u>Olujin Khan</u>'''</center>
Le commandant de la Confrérie du Traqueur des Plaines est Olujin Khan. Protégé du Maître de la Chasse, Kor’sarro, Olujin s’est rapidement hissé dans les rangs du Chapitre. Il a gagné le respect de ses pairs grâce à son aptitude à obtenir le meilleur des forces qui l’entourent, et il détache souvent des éléments aéroportés issus de son propre état-major à ses forces frappes - il est d’ailleurs surnommé le Faucon Céleste pour sa capacité à s’assurer la supériorité aérienne dans chacune des zones de combat où il opère.  


Sur Vigilus, Olujin a dirigé une force tirée de tout le Chapitre contre les Orks du Speedlord Krooldakka, appuyée par des éléments issus de plusieurs Chapitres successeurs des White Scars. La sagacité du Khan et son art de la diplomatie se sont avérés capitaux lors de cette campagne éprouvante ; en partageant les informations que ses éclaireurs avaient rassemblées, Olujin a permis aux commandants assiégés des autres forces impériales de faire un usage optimal de leurs ressources soigneusement protégées.
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{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 50%;  float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px;  margin-bottom: 3px;"
|<center>'''<u>La Marque Noire</u>'''</center>
|Cette Bannière de Compagnie montre un crâne fendu par des éclairs, et représente la frappe déchirante de la Confrérie du Traqueur des Plaines. Elle porte le nom du précédent Khan, Mathuli, qui a mené la Confrérie à nombre de victoires. Elle est surmontée d’un faîte arborant un V, le numéro de la Légion des White Scars.  
Depuis les premiers jours de l’existence de la Raven Guard, certains de ses guerriers ont été victimes d’une démence guerrière unique, une détermination à poursuivre la lutte sans souci d’auto-préservation, couplée à une incapacité à différencier les murmures des morts des paroles des vivants. Il est probable que cela soit dû à une faille dans le patrimoine génétique de Corax, car cette maladie se traduit par des yeux qui se noircissent entièrement, pareillement à ceux du Primarque. De plus, on a pu observer des similitudes troublantes avec le comportement étrange adopté par Corax peu avant son ultime départ de Délivrance. Cette forme de démence a été nommée la Marque Noire.
 
Les effets de la Marque Noire ne sont pas forcément définitifs, et quelques Frères de Bataille qui survivent au combat voient disparaître ces symptômes. Néanmoins, pour la plupart, le besoin de tuer reste omniprésent. Au cours de la Grande Croisade, Corax organisa ces malades en unités de Tueurs de l’Ombre, des assassins et des troupes de choc qui vendaient chèrement leurs vies, afin que leur mort serve tout de même la cause de l’Empereur. Toutefois, suite aux énormes pertes subies par sa Légion sur Isstvan V, le Primarque ne pouvait plus se permettre de gaspiller les vies de ses guerriers. Il établit donc la Triple Voie de l’Ombre, afin que ses Frères de Bataille puissent se maîtriser et ne pas être affligés par la Marque Noire.
 
Les efforts de Corax ne furent qu’un demi-succès. Même si l’établissement de la Triple Voie diminua le nombre de Frères de Bataille succombant à la Marque Noire, ceux qui en étaient affligés n’en ressortaient jamais. Ceux qui ne meurent pas au combat sont enfermés dans le Pic du Corbeau, où ils subissent des expériences et une vivisection tandis que les Apothicaires du Chapitre cherchent un remède, voire un moyen d’éradiquer la Marque Noire. Cette tare dans son patrimoine génétique qui afflige la Raven Guard depuis des millénaires est secrète, car nombreux sont ceux qui se révolteraient contre ces méthodes.  
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La Confrérie du Traqueur des Plaines est la maîtresse des cieux. Ces éclaireurs se précipitent au combat soutenus par des aéronefs rapides comme l’éclair. Leur Khan, Olujin, les entraîne à frapper avec l’intensité d’un rapace en chasse qui s’abat sur sa proie.


====La 6<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Les Lames Noires====
Quand un Frère de Bataille rejoint la Confrérie du Traqueur des Plaines, il le fait en grande pompe. Le Maître de la Sainteté, connu par le titre honorifique de la Voix de l’Orage, dirige un antique rituel sur la Place de l’Ascension de Quan Zhou. Il peint un éclair sur le visage de l’initié avec du sang d’aduu, le motif de la cicatrice rituelle que le guerrier a reçu lors de son admission dans le Chapitre. À ce moment-là, le Frère de Bataille a montré qu’il était un authentique fils du Khagan. Après avoir suivi les entraînements des Compagnies de reconnaissance, d’appui feu et d’appui rapproché, il a prouvé sa maîtrise de la dextérité et de la perception stratégiques qu’on attend d’un Space Marine de ligne, et il gagne le droit de servir dans une Compagnie de Combat. C’est un moment de fierté pour l’initié, car il fait un pas de plus sur le sentier de la guerre.  
La 6<small><sup>e</sup></small> Compagnie a l’honneur de maintenir la tradition de lutte contre la tyrannie du Primarque. Elle se déploie pour contrer les ambitions des despotes, des démagogues et des faux prophètes qui cherchent à réduire l’Humanité en esclavage. Parmi toutes les Compagnies du Chapitre, la 6<small><sup>e</sup></small> est la plus éparpillée et la plus éloignée de Délivrance.
 
Dans la plupart des Chapitres, les Compagnies de Réserve ne servent qu’à remplacer les pertes des Compagnies de Combat, et reçoivent rarement des missions indépendantes. Ce n’est pas le cas au sein de la Raven Guard, dont les procédés de sélections très rigoureux produisent des réservistes capables de combattre sur n’importe quel théâtre de guerre, aussi efficacement que les Frères de Bataille des Compagnies de Combat. C’est donc le cas de la 6<small><sup>e</sup></small> Compagnie, les Lames Noires, dont la mission est d’infiltrer les planètes réduites en esclavage et de les ramener dans le giron de l’Imperium.  
 
Le tyran peut prendre plusieurs formes. Certains sont des Gouverneurs Planétaires trop égoïstes pour gouverner dans l’intérêt de leur peuple. D’autres succombent aux tentations du Chaos, aux murmures des Cultes Genestealers ou aux fausses promesses des T’au. Les Lames Noires appliquent toujours le même remède: ces parasites doivent être détruits, jetés dans les flammes du châtiment pour servir d’exemple à ceux qui voudraient les imiter.  
 
Les moyens utilisés varient d’une planète à l’autre. Si la corruption est centralisée, les Lames Noires ont recours aux assauts fulgurants typiques de l’Adeptus Astartes, en concentrant une énorme puissance de frappe contre un ennemi pris au dépourvu. Mais plus souvent, l’oppression est endémique, et doit être éradiquée à une échelle continentale, voire planétaire. Dans de tels cas, la 6<small><sup>e</sup></small> Compagnie se divise en plusieurs formations et met en place des actions de guérilla pour optimiser ses effectifs réduits. Concomitamment, des forces de résistance sont formées au niveau local, à partir du vivier de citoyens impériaux encore loyaux, afin qu’ils aident la Raven Guard et participent à la délivrance de leur monde. En effet, la Raven Guard ne peut rester indéfiniment sur une même planète, et s’assure qu’une population est capable de se défendre une fois qu’elle a été libérée.  


Alors que le règne de l’Empereur est restauré, les Lames Noires disparaissent, et se redéploient sur d’autres mondes, sans prendre le temps de savourer leur victoire.  
Lors de leur service dans la 7<small><sup>e</sup></small> Compagnie, les frères de ligne initiés s’entraînent au pilotage des divers modèles d’antigravs de l’Armurerie du Chapitre. Ils parcourent à toute vitesse les plaines chogoriennes et la chaîne du Khum Karta, suivant une route établie des siècles auparavant, et chacun espère battre le record des guerriers qui sont passés par les rangs de la 7<small><sup>e</sup></small> avant eux. Ceux qui d’instinct s’avèrent être les meilleurs pilotes sont appelés takalar, ou traqueurs des plaines. Cette poignée de chanceux a la chance de parcourir les cieux à bord de l’un des aéronefs du Chapitre, sous l’étroite surveillance de Techmarines aguerris. Ils apprennent à piloter les [[Stormtalon]]s, les [[Stormhawk]]s et autres appareils d’attaque. Ainsi, lorsque la Confrérie du Traqueur des Plaines part au combat, des aéronefs blancs filent dans le ciel. Les pilotes de ces engins supersoniques s’enorgueillissent d’être les premiers à combattre, bouleversant les lignes ennemies avant que les guerriers au sol lancent leur assaut. Lorsque le combat s’intensifie, les appareils survolent ou fondent sur le champ de bataille comme des rapaces chogoriens, massacrant l’ennemi exposé ou pilonnant les troupes retranchées pour protéger la progression de leurs frères.  


On a toujours besoin d’elles quelque part. Depuis l’ouverture de la Grande Faille et suite à la Noctis Aeterna, bien des mondes sont tombés aux mains de tyrans et de traîtres, par conséquent la 6<small><sup>e</sup></small> Compagnie est constamment en guerre. Elle frappe rapidement depuis les ombres, au point qu’elle est devenue synonyme de terreur pour ses ennemis. Elle n’a de cesse de favoriser le soulèvement des peuples afin qu’ils brisent leurs chaînes et reviennent dans la lumière de l’Empereur.  
Contrairement à la 6<small><sup>e</sup></small> Compagnie, la Confrérie du Traqueur des Plaines se déploie souvent en masse. Les Forces de Frappe de la 7<small><sup>e</sup></small> Compagnie ont la charge de sécuriser les emplacements stratégiques, d’occuper des places fortes capturées et de faire fonction d’armée de réserve. Alors que les White Scars montent au front, la Confrérie du Traqueur des Plaines peut se voir appelée pour s’emparer de structures dans le sillage de la force principale, ou pour se joindre à l’assaut si la résistance ennemie s’avère insurmontable. Si ces devoirs sont vitaux, ils manquent de panache, et chaque guerrier de la 7<small><sup>e</sup></small> a hâte de prouver sa valeur en saisissant la moindre occasion de gloire ; toutefois, s’il souhaite progresser au sein du Chapitre, il devra prouver qu’il peut surmonter cet instinct, et développer le sens de la discipline et l’abnégation qu’on attend des authentiques fils du Faucon.


{|class="wikitable" style="width: 70%; color:#DBE9F4; background-color: #000000; margin: auto;"
====La 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Confrérie du Chevauche-Sang====
|Les charges explosèrent au moment où le convoi du Culte Genestealer atteignait le milieu du pont. L’immense structure s’effondra dans le précipice qu’elle surplombait, emportant un Leman Russ avec elle. Les camions Goliath qui accompagnaient ce char tentèrent d’échapper à son destin, mais ils dérapèrent et tombèrent eux aussi, emportant des dizaines d’Hybrides voûtés qui tentaient vainement de se raccrocher aux pans de rocbéton en hurlant.  
:''« Nombre de nos cousins refusent de battre en retraite. Ils considèrent cela comme déshonorant. Les sots. Dix mille victoires ont commencé par une retraite. Le seul déshonneur, c’est de ne pas revenir. »''
:::'''- Vorgha, Maître des Destriers.  


Le Lieutenant Primaris Solark observait la scène depuis la falaise et hocha la tête d’un air satisfait. Une campagne de désinformation et de retraites tactiques portait enfin ses fruits.  
[[Fichier:SymboleCompagnie8.jpg|left|150px]]La 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie réunit des spécialistes en combat rapproché. Lorsqu’ils atteignent leur cible désignée, leur armure est déjà couverte du sang de l’adversaire, et c’est de cette habitude que leur Compagnie tire son nom - la Confrérie du Chevauche-Sang.  


Des tirs de laser fusèrent depuis l’autre extrémité du pont quand la Résistance Nasdreemi ouvrit le feu depuis ses positions cachées dans les rochers. Il y avait là quelques centaines de mineurs mal entraînés et pauvrement équipés. Ils ne représentaient pas une menace sérieuse pour le Culte de l’Absolution Griffue. Cependant, les Nasdreemi étaient prêts à se battre et c’était suffisant pour les rendre utiles.  
En rejoignant la Confrérie du Chevauche-Sang, les initiés White Scars sont entraînés à tous les rôles d’appui rapproché que le Chapitre requiert. Ils doivent entre autres acquérir les compétences de l’[[Inceptor]] et du Marine Assaut, ce qui demande la maîtrise d’un Réacteur Dorsal afin de bondir au combat en utilisant son élan comme arme. Grandir sur les plaines chogoriennes garantit que chaque initié peut manier une lame, mais dans la 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie, il apprendra à développer ces compétences en s’entraînant au maniement de la grande variété de l’arsenal des White Scars. Cette pratique englobe la maîtrise des Épées Tronçonneuses, [[Gantelet Énergétique|Gantelets Énergétiques]], [[Bombe à Fusion|Bombes à Fusion]], [[Pistolet Bolter|Pistolets Bolters]] et de bien d’autres instruments au fil de l’ascension de l’initié au sein du Chapitre. Il aura parfois même à se battre en duel avec les vétérans de l’escouade de commandement de son Khan ; Vorgha veille à ce que ceux qui servent dans sa Confrérie ne la quittent qu’une fois qu’ils ont prouvé leur expertise en toute forme de combat rapproché.  


En dessous, le Primus des Cultistes hurlait de nouveaux ordres à sa horde, et l’aboiement des fusils automatiques répondit bientôt aux crissements des Fusils Laser. La tourelle d’un second Leman Russ commença à pivoter vers l’autre côté du pont. La Résistance n’avait rien pour s’opposer à ce monstre d’acier. Solark ouvrit son canal vox. ''« Maintenant. »''
L’exercice des initiés ne se limite pas aux cages d’entraînement. À tout moment, plusieurs escouades de la 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie peuvent se voir détachées dans des Forces de Frappe issues des Compagnies de Combat. Ces guerriers affronteront divers adversaires au cours d’une campagne, et ils apprendront de leurs Frères de Bataille plus aguerris pour revenir bien plus riche d’expériences. Toutefois, la majorité de la Confrérie du Chevauche-Sang combat en tant qu’entité unique sous le commandement de son Khan. Elle est presque constamment en campagne, servant de force d’assaut déployée là où le Chapitre a besoin de déchiqueter l’adversaire au corps à corps. Une telle formation est un atout redoutable ; la Confrérie du Chevauche-Sang frappe avec la vitesse typique de son Chapitre, et peu d’ennemis peuvent espérer survivre à une demi-Compagnie de Space Marines d’appui rapproché en mêlée.  


Une tempête de Bolts éclata lorsque les frères de Solark dissimulés ouvrirent le feu depuis le bord de la route. Les Canons Laser des escouades Taelon et Kruark réduisirent le Leman Russ au silence avant qu’il puisse tirer.  
La Confrérie est le plus souvent déployée en terrain dense, où la portée limitée ne joue pas en sa défaveur. Que ce soit en fondant dans des tranchées portée par ses réacteurs ou en luttant dans les confins étriqués d’une [[Cité-Ruche]], la Confrérie du Chevauche-Sang répand le carnage au son du crépitement disrupteur des [[Lame Énergétique|Lames Énergétiques]] et du rugissement des Épées Tronçonneuses.  


Solark via et tira lui aussi. Un énorme Aberrant s’effondra dans un geyser de sang épais. D’autres Hybrides se mirent à escalader les rochers de part et d’autre de la route pour éliminer cette poignée de Space Marines qui osait les défier.  
En ayant servi au sein des 10<small><sup>e</sup></small> et 9<small><sup>e</sup></small> Compagnies, les guerriers de la 8<small><sup>e</sup></small> ont étudié les préceptes de leur Primarque. Ils ont appris que la flexibilité et l’imprévisibilité sont des armes aussi tranchantes qu’un rasoir, et que chaque situation exige une tactique différente. Néanmoins, en servant dans la Confrérie du Chevauche-Sang, nombreux sont ceux qui ressentent que l’expression la plus pure des enseignements du Khagan réside dans la fournaise du combat rapproché ; pour eux, être un fils du Faucon se résume à affronter son adversaire l’épée à la main et la joie au cœur. Vorgha ne fait rien pour effacer ce sentiment chez ses ouailles. À la place, il s’efforce de le tempérer avec la sagesse. Le Maître des Destriers est un étudiant assidu des enseignements de Jaghatai, et il sait que l’honneur est primordial pour tous ses Frères de Bataille. Il sait aussi que si tout membre du Chapitre doit prouver son expertise dans divers rôles tactiques, peu de guerres sont remportées sans qu’une épée ne soit dégainée.


Toutefois, cette attaque ne visait pas à anéantir le culte : seul le Primus était visé. Éparpillées suite à l’explosion du pont, les forces du culte affrontaient les Nasdreemi au sud, et les Frères de Bataille de Solark et l’est et à l’ouest. Au nord, le Primus n’était plus protégé.  
====La 9<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Confrérie du Trait de Foudre====
:''« Voilà pourquoi nous avons été crées. Nous sommes le jugement de libre sur le corrompu. Nous sommes la vengeance céleste. Tant que l’un de nous sera en état de se battre, nos ennemis ne connaîtront pas la paix ! »''
:::'''- Proverbe tiré des Légendes du Grand Khans.  


''« Frère Gaelar, la proie est à ta merci… »'' annonça Solark dans le vox. L’escouade de Motards du Sergent Gaelar surgit des cavernes au nord et descendit en trombe la pente vers la chaussée jonchée de cadavres. Le Primus se retourna et les aperçut, mais il n’aurait pas le temps de rameuter ses troupes.  
[[Fichier:SymboleCompagnie9.jpg|left|150px]][[Fichier:GuerrierWhiteScars.jpg|right|500px|thumb|Sous les cieux tumultueux de Ghorvalax, les White Scars durent faire face aux guerriers difformes des [[Emperor's Children]]. Nombreux furent les braves à tomber ce jour-là, mais les farouches chasseurs de Chogoris triomphèrent finalement.]]La Confrérie du Trait de Foudre est composée d’Escouades d’Appui Feu. Surnommée ainsi en raison de sa puissance destructrice, ses Frères de Bataille se spécialisent dans la défense et le siège de positions fortifiées, et dans l’élimination des atouts les plus lourds et les plus précieux de l’ennemi.  


Un rare sourire passa sur les lèvres de Solark. La libération de Nasdreem se déroulait comme prévu.
Passer de la 10e<small><sup>e</sup></small> à la 9<small><sup>e</sup></small> Compagnie est un grand honneur. Cette affectation confirme que les heureux élus sont des Frères de Bataille accomplis, dignes héritiers du Khagan. La foi de leurs officiers et l’investissement du Chapitre en matériel et en entraînement commencent enfin à payer. C’est une heure de réjouissance pour les nouveaux initiés, qui vont rapidement se rendre compte que leur véritable labeur ne fait que commencer.  
|}


====La 7<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Les Murmuregriffes====
Chaque guerrier de la 9<small><sup>e</sup></small> suit un entraînement rigoureux dans divers rôles tactiques ; un initié doit d’abord servir comme Eliminator, et abattre ses cibles sans être repéré. Après cela, il peut endosser une Armure Gravis et aller au combat en tant qu’[[Aggressor]] pour détruire ses adversaires dans un déluge de feu à courte portée. Ces disciplines maîtrisées, il se verra confier un incinérateur à plasma dévastateur pour servir comme Hellblaster. Chaque Frère de Bataille qui combat dans la Confrérie du Trait de Foudre devient un expert dans l’entretien de son équipement ; il doit accomplir correctement les rituels de vérification et d’apaisement de l’[[Esprit de la Machine]], car ce zèle sera remboursé au centuple par l’efficacité de ses armes.  
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 50%;  float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px;  margin-bottom: 3px;"
|<center>'''<u>Marquages de Ligne</u>'''</center>
Pour respecter les doctrines du ''Codex Astartes'' et de Corax lui-même, la Raven Guard emploie des variantes d’héraldique sur ses armures. Les Escouades de Ligne ont généralement la flèche codex sur l’épaulière droite, mais ce Chapitre utilise un grand nombre de façons de dénoter le numéro d’escouade, afin de semer la confusion chez l’adversaire.
|}
Les Murmuregriffes excellent dans la guérilla, et restent constamment en mouvement, qu’ils agissent seuls ou en soutien de leurs alliés, ils aiguillent habilement les forces adverses pour les faire tomber dans des pièges mortels.  


Les guerriers de la 7<small><sup>e</sup></small> Compagnie utilisent de nombreux Land Speeders et autres aéronefs de l’armurerie du Chapitre afin de surprendre l’ennemi aussi bien par la ruse que par la vitesse. Corax enseignait que la rapidité et la discrétion peuvent souvent être interverties, car l’essentiel est que l’ennemi soit pris par surprise par un assaut lancé depuis des positions dissimulées, ou par une attaque si fulgurante qu’elle ne peut pas être contrée. Les Murmuregriffes préfèrent cette dernière méthode, et leurs escouades opèrent souvent en avant-garde pour engager des cibles d’opportunité et mettre en place des stratagèmes complexes.  
De toutes les leçons que les initiés de la Compagnie doivent apprendre, la plus difficile est sûrement celle des tactiques de combat défensif et statique. Bien que la Confrérie du Trait de Foudre puisse se ruer au front dans des transports vociférants, la nature de son armement implique qu’elle est souvent forcée de prendre des positions de tir fixes pour appuyer les éléments plus mobiles de l’assaut White Scars. Ils doivent résister aux instincts qu’ils ont développés dans leur tribu chogorienne et adopter un rôle stratégique différent afin de libérer des salves dévastatrices sur les rangs ennemis. Leur Khan, Khadajei, renforce cette doctrine en entraînant ses guerriers à combattre depuis des tranchées et des remparts, et en les encourageant à voir le moindre relief du champ de bataille comme un bastion potentiel. Ainsi, les guerriers de la Confrérie du Trait de Foudre apprennent la valeur de la diversité des approches du combat. Avant qu’ils soient promus dans la 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie, ils doivent montrer leur compréhension des stratégies globales que leurs Khans - et leurs ennemis - emploieront au front.  


Les rares occasions où le Chapitre de la Raven Guard combat ensemble, la 7<small><sup>e</sup></small> Compagnie opère aux côtés des Frères de Bataille néophytes et des spécialistes Vanguards de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie, en formant une force d’assaut qui s’empare des points stratégiques et démantèle les lignes de ravitaillement adverses.  
La Confrérie du Trait de Foudre est rarement déployée en tant que formation unique sous le commandement de son Khan ; à la place, la plus grande partie est détachée dans des Forces de Frappe composées de frères plus expérimentés. De plus, une escouade demeure en permanence sur Chogoris, et protège la Tour de Foudre qui abrite le Librarium des White Scars. Il s’agit là aussi d’une leçon, car c’est un test de dévouement et de discipline que de demeurer sur le Monde Chapitral alors que ses camarades parcourent les étoiles.  


Cette relation se poursuit lors des engagements mineurs, où les groupes de la Compagnie de Scouts ont recours au sabotage, à l’assassinat et à l’embuscade pour ouvrir la voie aux guerriers de la 7<small><sup>e</sup></small> Compagnie.  
Khadajei Khan porte l’antique titre de Maître des Arcs, un rôle confié uniquement au meilleur tireur du Chapitre. En quatre siècles de service sous le Grand Khan, il a été blessé d’innombrables fois, et bénéficié de maintes chirurgies [[Cybernétique|augmétiques]] qui font de lui une machine plus qu’un homme. Il est pourtant plus agile que jamais lorsqu’il bondit d’un transport en mouvement, et les récits de ses tirs de précision légendaires sont connus de tous ses guerriers.


Le lien martial entre ces deux Compagnies est si fort que certains vétérans des Murmuregriffes refusent d’intégrer une Compagnie de Combat et retournent au sein de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie pour enseigner leur savoir et leurs compétences aux novices.  
====La 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Confrérie du Parlevent====
Les guerriers de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie forment une force d’éclaireurs dédiée, experte en infiltration, en reconnaissance et en sabotage. Il s’agit aussi de la Confrérie dans laquelle les nouveaux initiés White Scars s’entraînent, guidés par des Sergents expérimentés et le Maître des Recrues.  


====La 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Les Invisibles====
Chaque guerrier des White Scars est le fruit de l’existence rude des tribus des étendues chogoriennes. Le climat de la steppe est cruel et les ressources rares. La survie à ses premières années est un test en soi de la détermination d’un candidat. Les tribus sont nomades par nécessité ; leurs aduu, yats et autres ruminants sont indispensables à leur survie. Chogoris abrite plusieurs espèces de prédateurs naturels, mais la plus grande menace à laquelle doivent faire face les nomades est de loin les déprédations des autres tribus. La guerre est une constante ; le vol de bête est récurrent, les vendettas sont fréquentes et le fort subsiste grâce à la ruine du faible. Tout natif de Chogoris doit être prêt à tuer pour sa tribu, et les plus robustes d’entre eux sont aussi experts dans la traque des hommes que dans celle des bêtes sauvages.  
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 50%;  float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px;  margin-bottom: 3px;"
|<center>'''<u>Marquages d’Appui Rapproché</u>'''</center>
Au sein de nombreux Chapitres, les marquages d’appui rapproché ont beaucoup de variantes, plus que pour toute autre héraldique d’escouade. C’est dû en grande partie au tempérament féroce et orgueilleux des guerriers qui composent ces unités, et qui sont prompts à se jeter au combat pour se couvrir de gloire. Cela s’applique aussi à la Raven Guard, même si cette pratique est également mise à profit pour confondre l’ennemi. Il n’est pas rare que des escouades repeignent leurs marquages voire échangent leurs épaulières au beau milieu d’une campagne militaire afin que l’ennemi soit totalement désorienté quant au déploiement des forces de la Raven Guard. Il devient ainsi une proie facile.
|}
Conformément à la tradition de la Raven Guard, chaque Compagnie a été nommée par Corax lui-même. Le nom de la 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie n’est donc pas dénué d’humour, car si les Invisibles peuvent effectivement l’être quand ils le désirent, leur présence est rarement ignorée à cause du vacarme de leurs Réacteurs Dorsaux.  


La 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie est la réserve de soutien rapproché de la Raven Guard, mais selon les coutumes du Chapitre, ses escouades livrent tout aussi souvent combat seules qu’en appui des Compagnies de Combat. De plus, alors que dans la plupart des Chapitres, la position d’un Frère de Bataille au sein des réserves d’assaut est considérée comme une partie temporaire mais essentielle de son entraînement, afin qu’il affine ses talents au corps à corps avant de poursuivre vers les 7<small><sup>e</sup></small> et 6<small><sup>e</sup></small> Compagnies, il n’est pas rare qu’un Frère de Bataille de la Raven Guard reste parmi les Invisibles jusqu’à ce qu’il connaisse la Paix de l’Empereur.  
À des dates précises du calendrier chogorien, des Devins d’Orage quittent Quan Zhou et se rendent dans les plaines pour observer les jeunes hommes qui luttent lors des conflits tribaux incessants. Parmi ces natifs, une poignée s’avérera digne et ramenée à la Forteresse-Monastère. Là, ils subiront des tests éprouvants qui les mettront au défi plus durement que tout ce qu’ils auront vécu jusqu’alors. Certains succomberont ; les meilleurs de ces aspirants recalés deviendront des serfs précieux pour le Chapitre, tandis que les plus faibles verront leur esprit vidé. Aucun ne retournera dans sa tribu.  


On ne peut nier que les fils de Corax partagent le goût de leur Primarque pour le combat avec Réacteurs Dorsaux. Il n’est donc pas étonnant que de nombreux Frères de Bataille excellent au sein de la 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie. Néanmoins, c’est également parmi eux qu’on trouve le plus grand nombre de cas de Marque Noire. Peut-être qu’à cause du lien indéfectible avec leur Primarque bien-aimé, ses fils ont tendance à reproduire sa folie.  
Les rares élus qui rejoindront le Chapitre intégreront la Confrérie du Parlevent. Ces aspirants sont déployés dans les zones de guerre où combattent les White Scars. Dans un premier temps, ils ont pour mission d’éliminer des cibles derrière les lignes ennemies, ou de reconnaître les forces adverses. Durant ce temps, les aspirants s’exercent à combattre les divers adversaires auxquels le Chapitre fait face. Ils se reposent sur la discrétion et l’adresse pour éviter le combat direct, se fondant dans l’environnement et dissimulant leur présence avec le talent de traqueurs experts. C’est de là que vient le nom de la Confrérie du Parlevent, car ils font à peine autant de bruit que le vent lui-même, jusqu’à ce que la rage de leur assaut se déchaîne.  


Malgré cela, la 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie fournit une réserve de guerriers taillés pour le corps à corps, versés dans l’art du combat rapide que favorisait Corax. Ils apprécient particulièrement les Griffes Éclairs, même s’ils sont tout aussi à l’aise avec des Épées Tronçonneuses, des Gantelets Énergétiques et n’importe quelle autre arme à disposition de l’Adeptus Astartes.  
Rapidement, les guerriers de la 10<small><sup>e</sup></small> sont prêts à être déployés frontalement contre l’adversaire. Pour les Scouts, il est alors temps de souiller leurs lames au nom du Grand Khan et de commencer à rembourser leur dette de sang envers le Chapitre. Pour
les Vanguards, il y a toujours une autre mission. Depuis que Huron Sombrecœur a assailli Chogoris, nombre d’initiés de la Confrérie du Parlevent sont détachés pour combattre sur le Monde Chapitral ou les mondes périphériques du Sous-secteur Yasan. Les forces renégates infestent encore une grande partie de cette région de l’espace impérial, et ces novices ont l’occasion d’acquérir une expérience cruciale en combattant pour reprendre ces territoires. Le Khan de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie, Jodagha, a contemplé la dévastation que le Chaos a semée sur les tribus de Chogoris, et brûle de venger ces crimes. Il ne sacrifie jamais les vies de ses disciples sur un coup de sang, mais ne craint pas de les envoyer au combat, trempant les nouvelles lames du Chapitre dans le creuset de la bataille.


Leurs assauts sont aussi fulgurants que mortels. Ils perforent les défenses de l’adversaire et filent droit vers le cœur de son dispositif. Grâce au soutien des Inceptors, rien ne peut résister à une telle attaque.  
====Un Chapitre sur le Pied de Guerre====
:''« Du lever du soleil de printemps jusqu'au coucher de la lune d'hiver. Nous sommes la colère de la foudre. Nous sommes la rage de la tempête. Nous chevauchons pour les vents.
Nous chevauchons pour les plaines. Nous chevauchons pour le Khan. »''
:::'''- Extrait du chant de bataille de White Scars, traduit du Khorchin.


Les Invisibles préfèrent utiliser des Réacteurs Dorsaux pour arriver rapidement au contact, et se déploient souvent à partir des baies de lancement d’aéronefs volant à basse altitude. Traditionnellement, leurs Réacteurs Dorsaux sont modifiés, non pas pour limiter le bruit qu’ils produisent, mais plutôt pour qu’il ressemble aux piaulements des rocs de Kiavahr en chasse. Ainsi, les Invisibles arrivent au combat précédé d’un chœur aussi monstrueux que terrifiant qui glace le sang de leurs adversaires et les pousse à fuir à toutes jambes.  
Les méthodes des White Scars sont celles de la tempête, mêlées à celles du chasseur prudent, calculateur et patient. Pour les White Scars, le Chapitre ne fait pas la guerre, ils sont la guerre. Pour eux, l’ordu est le bruit, la confusion, la folie, le fracas, le sang et la mort. Ils croient qu’ils portent dans leur sang la fureur de la foudre de Chogoris et qu’ils sont la Chasse aux Étoiles. La culture Chogorienne est aussi présente dans les préparatifs des White Scars pour la bataille et la guerre, ou la "Route Rouge", que dans tout autre aspect de leur vie. Leurs cheveux sauvages sont étroitement noués. Leurs armures, leurs motos et leurs véhicules blindés sont ornés de porte-trophées, de mâts de scalp, de fanions de soie, de fanions de prêle, de boucliers à roues à rayons et de cloches d’or. De nombreux maîtres des lames portent des lames dao ou "Lame Sélénite" et des lances guan dao, des armes énergétique inhabituelles inspirées des armes traditionnelles portées par les guerriers des tribus de Chogoris, ainsi que des couteaux Kindjal. Avant de se lancer dans la bataille, les guerriers ordu se livrent à des hymnes de combat poétiques et chantent des chants de mort tirés des mythes et des contes populaires de Chogoris.


Afin de justifier cette approche peu subtile de la guerre, la 8<small><sup>e</sup></small> Compagnie avance comme argument le fait que la vitesse et la férocité lui assurent de conserver l’initiative. Certes, Cette compagnie est celle dont le taux de pertes est invariablement le plus élevé, si bien que plus d’un officier du Chapitre s’est déjà offusqué de ses méthodes. Malgré cela, les Invisibles se raccrochent férocement à leurs traditions, et rappellent volontiers l’aphorisme "l’œil mort ne voit rien, et la langue inerte ne peut proférer aucun avertissement".  
Le mode de guerre des White Scars est beaucoup plus contrôlé et nuancé que leur apparence ne le laisse supposer. C’est là que le chasseur prudent et déterminé qui sommeille en eux prend tout son sens. Les fils du Grand Khan sont tous d’excellents éclaireurs, et consacrent beaucoup d’efforts à découvrir les meilleurs terrains pour les batailles à venir qui leur donneront le plus grand avantage. Ils ne frappent jamais l’ennemi trop tôt par impétuosité ou par soif de sang - même si, une fois engagés, ils sont de féroces guerriers. Au contraire, ils considèrent chaque angle et chaque approche du champ de bataille, évaluant les lignes de tir et le terrain grâce à leurs compétences de guerriers post-humains. Avant d’engager le combat, les White Scars encerclent patiemment l’ennemi, l’observent et le sondent, apprennent ses faiblesses, évaluent ses temps de réaction et ses schémas comportementaux. Grâce à toutes ces informations, ils élaborent un plan d’attaque sans faille, en tenant compte des contre-attaques et des stratagèmes potentiels de l’ennemi.


====La 9<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Les Mornechants====
Les principes de liberté et d’indépendance, si essentiels à la mentalité des White Scars, jouent également un rôle à cet égard. Les Khans et les Sergents (Türüchs en Khorchin), disposent d’une autonomie opérationnelle considérable pour mener la bataille comme ils l’entendent, ce qui rend plus difficile pour l’ennemi de prévoir leurs mouvements et actions collectifs. La plupart des White Scars sont capables d’effectuer des réparations sur leurs motos et leurs véhicules, ainsi que de prodiguer des soins médicaux si nécessaire (les White Scars ont toujours des Apothicaires (connus individuellement sous le nom d’"Emchi", collectivement sous le nom d’"Akoghlanlar", en Khorchin), et des Khans de Fer (Techmarines). Grâce à ces compétences, les différentes unités peuvent opérer de manière indépendante pendant de longues périodes, ce qui leur permet de sécuriser les positions à partir desquelles elles lanceront leurs attaques bien à l’avance.
:''« Pensez-vous qu’il a été facile pour les disciples de Corax de briser leurs chaînes ? Pensez vous qu’il a été facile de se battre nuit et jour pour libérer toute une planète, puis toute une galaxie ? Notre histoire est constellée d’épreuves, de trahisons et de vengeances. Vous allez apprendre ce que cela signifie vraiment pour la Raven Guard. »''
:::'''- Capitaine des Ombres Vos Delorn, aux novices de la 9<small><sup>e</sup></small> Compagnie.


{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 50%;  float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px;  margin-bottom: 3px;"
Lorsque la bataille est engagée, les White Scars battent volontiers en retraite, se replient et feintent comme ils le jugent nécessaire. Ils n’ont pas la notion d’entêtement que l’on peut trouver chez les [[Imperial Fists]] et leurs successeurs, ni la détermination de tenir bon jusqu’au bout. Ils ne considèrent pas le fait de céder du terrain comme une faiblesse en soi, et mettent volontiers en scène de telles actions afin d’attirer l’ennemi dans des zones de massacre - ils ne voient que de la lâcheté dans le fait de ne pas revenir. Les fils du Khagan pratiquent ces manœuvres pendant des heures et des heures, à tel point qu’ils peuvent facilement transformer une feinte de retraite en une attaque de flanc dévastatrice. Les guerriers ordu lancent toutes sortes de coups, mais ceux-ci ne servent qu’à détourner l’attention du coup principal, qui vient d’une toute autre direction.
|<center>'''<u>Marquages d’Appui-Feu</u>'''</center>
Alors que les Escouades d’Appui-Feu de la Raven Guard arborent souvent une héraldique qui dévie du ''Codex Astartes'', elles restent inhabituelles au sein de leur Chapitre car elles la modifient rarement d’une bataille à l’autre. Par là même, elles se démarquent des autres Compagnies, mais cela reste un acte de subterfuge qui vise à confondre l’ennemi : qui penserait qu’une partie du Chapitre va totalement dévier des pratiques du reste de la Raven Guard en matière ’héraldique ?
|}
Les Mornechants sont appelés ainsi en raison des mystiques de Kiavahr et de Délivrance qui clament des oraisons funèbres pour les mourants. Peu de noms de Compagnies sont aussi adaptés, car lorsque les Mornechants laissent parler leurs armes, de nombreuses âmes sont immédiatement précipitées dans l’oubli.  


La 9<small><sup>e</sup></small> Compagnie de la Raven Guard est celle de réserve d’appui-feu. C’est là qu’arrivent la plupart des recrues après avoir terminé un entraînement harassant au sein de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie. Elles adoptent alors les valeurs d’un Frère de Bataille et affinent leurs talents avec l’arsenal imposant du Chapitre.  
Les White Scars sont capables de tisser de multiples stratagèmes et plans en une seule stratégie, laissant l’ennemi désemparé face à eux, faute de réagir à temps et avec suffisamment de force. La vitesse et la mobilité sont les composantes les plus importantes de chaque action des White Scars, et ces guerriers, descendants des maîtres cavaliers des steppes, en raffolent, et sont à leur tour maîtres de leurs propres destriers blindés - leurs motos, leurs véhicules de transport, leurs Réacteurs Dorsaux et leurs [[Grav-Chute]]s. Les fils de Chogoris sont des cavaliers et des guerriers hors pair, si bien qu’aucun de leurs mouvements n’est jamais perdu, à tel point que tout leurs véhicules y compris leurs flottes sont optimisés pour aller le plus vite possible.


Les Mornechants sont souvent rejoints par des guerriers incarcérés dans un sarcophage de Dreadnought. Ces héros apportent leur expérience et leur puissance de feu aux membres de la 9<small><sup>e</sup></small> Compagnie. Au sein de cette Compagnie, ces guerriers ancestraux servent souvent d’officiers en second, et tonnent des ordres par le biais d’émetteurs vox, afin de s’assurer que les Mornechants les moins expérimentés ont toujours un combattant vétéran pour les diriger et leur enseigner ce qu’il sait.  
Les guerriers du Grand Khan utilisent de nombreuses manœuvres tactiques différentes. Le Zao (ciseau) est une attaque percutante au cœur de l’ennemi, adaptée des tactiques des tribus équestres de Chogoris. Il s’agit d’encercler l’ennemi et de l’attaquer de différentes directions à différentes vitesses, en se concentrant sur une attaque unique au centre de la formation ennemie. Le Khan Alakh (Tueur de Roi) est un autre stratagème emprunté aux steppes. Considéré comme très difficile à utiliser, voire comme un dernier recours par certains, son but est de tuer le chef de l’ennemi avant le reste de son armée. D’autres tactiques sont basées sur des noms d’animaux, comme le loup, l’oiseau-poignard, la tortue - qui implique de tenir le terrain, et la guêpe, où chaque White Scars a pour mission de lancer une frappe rapide, ou "piqûre", pour causer le plus de dégâts possible le plus rapidement possible avant de battre en retraite.


Appelé le Chœur par les Mornechants, la triade composée du Stormraven, du Dreadnought et de l’Escouade d’Appui-Feu a toujours été le socle sur lequel a été bâtie la doctrine tactique de la 9<small><sup>e</sup></small> Compagnie. Elle utilise cet outil pour apporter rapidement une énorme puissance de feu n’importe où sur le champ de bataille.  
Malgré tout, les White Scars peuvent se battre et le feront de toutes les manières nécessaires si la situation l’exige. Ils ont accès à toute la gamme d’armes et de véhicules de combat de l’Adeptus Astartes, et possèdent des engins de guerre incroyablement rares, des chars reliques dont il n’existe certainement plus que très peu dans l’Imperium, sans parler de ceux qui sont encore en état de combattre.


L’utilisation du Chœur a apporté de nombreuses victoires aux Mornechants, souvent face à un ennemi si pléthorique que l’Adeptus Terra avait déconseillé tout engagement. Par exemple, lors du Siège de Kantarel, un triple Chœur de la 9<small><sup>e</sup></small> Compagnie tint quarante kilomètres de côtes contre les Pirates du Drapo Rouj’, en se redéployant sans cesse pour empêcher les navires des Peaux-Vertes d’accoster. Plus de la moitié des Mornechants furent blessés ou tués, toutefois leur sacrifice ralentit suffisamment la progression des Orks afin que le 293<small><sup>e</sup></small>de Tallarn et le Chapitre des Fire Lords sécurisent la ligne de défense secondaire, ce qui permit de préserver les cryptes technologiques de Kantarel de toute profanation.  
Les Dreadnoughts, connus au sein du Chapitre sous le nom de "Guerriers Fantôme", ou Uhaan Solban (littéralement, "les gardiens des étoiles du matin et du soir"), font partie de l’arsenal des White Scars. Ces machines sarcophages imposantes et lourdes ne s’intègrent pas facilement dans la tactique du Chapitre, et le simple fait de les imaginer suscite colère et tristesse chez les membres de l’Ordu. Pour une confrérie qui prend si au sérieux le but et la vitalité d’une vie vécue pleinement, expérimentant l’élan et l’énergie du vent, de la pluie et de la lumière du soleil, une éternité d’incarcération donne à beaucoup un sentiment d’horreur profonde. Beaucoup de White Scars les regardent avec une certaine pitié, et il serait facile de penser que le fait d’être placé dans une coque de Dreadnought est pour eux une sorte de punition ou de déshonneur. Mais les Dreadnoughts sont également regardés avec admiration, car non seulement ils sont tous d’excellents guerriers du Chapitre avec de nombreuses années d’expérience, mais en plus, malgré une vie si ordinaire, ils servent toujours le Chapitre, ce qui est considéré comme un signe de grand désintéressement et de dévouement à l’Ordu. En effet, leur rôle consiste en partie à protéger les voûtes de Semences Génétiques du Chapitre, sa ressource la plus précieuse.


Le Capitaine des Ombres Delorn est le commandant de la 9<small><sup>e</sup></small> Compagnie. C’est un traditionaliste acharné, et le seul officier de haut rang du Chapitre qui s’oppose à la présence croissante des Primaris dans ses rangs. Il s’entêtera sans doute jusqu’à ce qu’une formation aussi efficace que le Chœur émerge, grâce aux possibilités infinies offertes par la sorcellerie génétique de Cawl. Au grand dam de ses pairs, Delorn est connu pour surveiller personnellement les Primaris sous ses ordres, et on affirme qu’il leur impose des standards ridiculement élevés dans l’espoir qu’ils ne parviennent pas à les atteindre.  
Certaines White Scars enterrées dans le sarcophage d’un Dreadnought subissent le "Tseverle", ou changement de nom, se débarrassant de leur ancien nom et en prenant un nouveau. Ils choisissent ce nom parmi ceux inscrits sur une grande arche appelée "Baatarbish", ou Monument des héros impérissables. Celle-ci a été érigée en l’honneur des guerriers de la Première Compagnie du Chapitre, qui ont réussi à suivre le Primarque dans sa poursuite des ennemis [[Drukhari]]s à travers un portail le jour de sa disparition. Chacun de leurs noms a été gravé dans le monument de marbre. Ce faisant, l’héroïsme de la Première Confrérie est vénéré et son engagement envers le Chapitre et le Primarque admiré. Mais il y a aussi de la tristesse pour les White Scars. En dix mille ans, aucun membre de la confrérie perdue n’a senti le sol de Chogoris sous ses pieds, ni le vent de Chogoris sur son visage. Ils ont sacrifié certaines des choses les plus précieuses pour être avec leur Khan. Le monument est flanqué de la torche de l’Ekhleed, ou Torche du Premier, qui ne s’éteindra qu’à leur retour tant espéré. Si la flamme s’éteint avant, on dit que le Chapitre tombera.


De tels préjugés semblent totalement aberrants, surtout à une époque où même les Chapitres les plus obtus reconnaissent l’efficacité des Space Marines Primais, et font de leur mieux pour les intégrer rapidement à leurs effectifs. Cependant, l’obstination de Delorn n’est pas complètement contre-productive, car lorsque les Space Marines de la Raven Guard sous ses ordres quittent sa Compagnie pour en rejoindre une autre, ils figurent déjà parmi les guerriers les plus coriaces et les plus déterminés de leur Chapitre.
Dans le cadre du Tseverle, le Dreadnought traverse l’arche avec son ancien nom et en ressort avec le nouveau. De cette façon, la transition vers un Dreadnought reflète l’avancée de la Première Confrérie à travers le portail et vers un autre royaume et une autre vie.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''White Scars - The Chapter at War'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>


====La 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie - Les Furtifs====
====Recrutement====
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On pense que les White Scars recrutent uniquement dans les tribus de Chogoris. Cela n’est pas seulement dû à la robustesse des habitants de la planète, mais aussi au point de vue d’un Chogorien. Ils savent ce que c’est que de chevaucher librement dans les steppes ouvertes sous un ciel radieux, de ressentir ce profond sentiment de liberté qui est si important pour les White Scars. Le Chapitre des White Scars est tellement ancré dans la culture de son monde d’origine qu’il est pratiquement impensable pour lui de recruter quelqu’un qui n’est pas né dans cette culture.
|<center>'''<u>Forces d’Avant-Garde</u>'''</center> 
En plus des escouades de Scouts de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie, il existe une force de cent Space Marines Vanguards, des spécialistes en Armure Phobos qui comprennent des Reivers, des Suppressors et des Infiltrators. En assassinant les commandants ennemis, en brouillant les communications et en sabotant les infrastructures de l’ennemi, ces guerriers Vanguards paralysent sa machine de guerre.  


Une fois que leurs victimes sont suffisamment affaiblies, les Vanguards frappent avec une violence inouïe afin de réduire rapidement à néant toute opposition. Les guerriers Vanguards de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie sont si précieux que leur déploiement exact n’est généralement connu que de leur Capitaine des Ombres et du Master des Ombres en personne, car le secret est une force à lui seul.  
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 600px; float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"
|colspan="4"|<center>'''<u>Les Nobles Activités<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''White Scars - Introduction'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref></u>'''</center>
Malgré les apparences, les White Scars ne sont pas des guerriers assoiffés de sang. Les Frères de Bataille du Chapitre sont calculateurs dans leurs méthodes de guerre. Ils emploient des tactiques et des stratégies qui dépassent la capacité de beaucoup à les comprendre. Leur efficacité, en revanche, ne fait aucun doute. Les White Scars sont également très cultivés et sophistiqués dans leurs plaisirs et disciplines au-delà de ceux directement liés à la bataille et à la guerre. Ces Nobles Activités, comme les White Scars les appellent, comprennent des compétences telles que la poésie, la calligraphie, la chasse, la philosophie, la vinification, le tir à l’arc, la narration d’histoires, le dressage de chevaux, le chant guttural (aussi appelé le Khoomei), l’élevage de berkut et de rapaces en tout genre, la composition de vers, l’astrologie, la peinture, la fabrication d’arcs, le tir à l’arc, le tissage, la maîtrise de la langue chogorienne et bien d’autres choses encore. Les White Scars accordent une grande importance à l’apprentissage et au savoir et, au fil des millénaires, ils ont accumulé autant de sagesse que de victoires.  
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La 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie est celle où tous les novices du Chapitre sont formés et observés attentivement. L’art de la dissimulation appris au sein de cette Compagnie imprègne chaque guerrier de la Raven Guard pour le restant de sa vie. Son entraînement fait de lui un véritable fils de Corax, aussi bien d’esprit que de corps.  
Les [[Prophète des Tempêtes|Prophètes des Tempêtes]], également connus sous le nom de Zadyin Arga, vont régulièrement observer les tribus chogoriennes en guerre, à la recherche de candidats appropriés : ceux qui ont suffisamment d’indépendance d’esprit, de stoïcisme, de ruse brute et de compétences guerrières pures. Ceux qu’ils jugent aptes sont ramenés à Quan Zhou. Les épreuves que les recrues doivent subir pour prouver qu’elles sont dignes d’être élevées au rang d’ordu sont tenues secrètes. Toutes, cependant, sont brutalement punitives, physiquement, mentalement et spirituellement : les épreuves qui ne sont pas étroitement liées aux nobles poursuites sont des défis physiques ardus ou des tâches extrêmement dangereuses. Parmi celles-ci, on peut citer : réciter les huit cent quatre-vingt-treize strophes du récit de la bataille de Kur et Huanglok ; plonger dans les profondeurs glacées de l’océan Tovg et en revenir avec la corne d’une puissante baleine d’Oryavar ; et traverser les plaines de Kherbal, une fois en été et une fois en hiver.
 
La Raven Guard recrute en grade majorité sur Délivrance et Kiavahr, des planètes où Corax est devenu une légende. Servir au Pic du Corbeau est un grand honneur, même si beaucoup de recrues ne survivent pas à l’implantation du patrimoine génétique du Primarque. Celui-ci a en effet été partiellement souillé au fil des millénaires, c’est pourquoi le Chapitre ne peut faire preuve d’aucun manque de rigueur dans son processus de sélection.  


Avant de recevoir l’héritage génétique de Corax, un néophyte doit passer de nombreuses épreuves sous les dômes de force de Délivrance et sur les étendues inhospitalières de Kiavahr. Recevoir cet héritage génétique, c’est devenir le détenteur du futur du Chapitre, il est donc nécessaire d’avoir conscience de la rareté et de l’honneur d’un tel privilège. C’est aussi un premier pas sur un chemin difficile et dangereux, car la Raven Guard attend des efforts constants de la part de ses néophytes. Les contingents de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie, appelés Serres, sont souvent déployés au sein de Forces de Frappe afin d’agir de concert avec les Compagnies de Combat, en tant que détachements de reconnaissance et d’infiltration.  
Ceux qui réussissent à passer toutes les épreuves doivent choisir un nom d’honneur. Certains choisissent de remplacer leur nom de naissance par ce nom, d’autres choisissent de l’utiliser comme une sorte d’épithète ou de nom de famille. L’élément de choix est un élément clé de cette pratique. Les jeunes Space Marines doivent étudier l’histoire et les légendes de leur Chapitre pour trouver le nom qu’ils souhaitent. Il n’est pas rare que certains aspirants se battent en duel d’honneur (qui ne sont heureusement jamais fatal) avec d’autres aspirants qui souhaitent porter le même nom.


Appelés les Furtifs, les Scouts de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie se faufilent derrière les lignes ennemies et indiquent les points faibles à leur état-major. De tels renseignements peuvent littéralement renverser le cours d’une guerre. Ces missions sont aussi un terrain d’entraînement idéal pour ceux qui cherchent à maîtriser l’art du camouflage et de la discrétion. Il n’est pas rare que les meilleurs Scouts se rendent au combat aux côtés de leurs camarades Vanguards. C’est alors une épreuve du feu pour les aspirants, qui vont à la bataille à bord de Land Speeder Storm ou sur des motos, afin de tenir le rythme de leurs camarades d’élite. Ils doivent foncer tête baissée dans les pires situations et en ressortir victorieux.  
Chogoris et son sous-secteur se remettent encore d’une invasion de forces hérétiques commandées par l’odieux traître [[Huron Sombrecœur]]. Les forces traîtresses contrôlent toujours certains mondes voisins. Cela a rendu le recrutement plus difficile pour le Chapitre. De nombreuses tribus ont été tuées. Les signes de l’invasion hérétique sont encore visibles sur la planète, et les White Scars ont été contraints de purger de nombreux Chogoriens qui semblaient avoir été corrompus.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''White Scars - Recruitment'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>


Ceux qui survivent à de telles opérations peuvent accéder à un entraînement avancé, jusqu’à passer l’ultime rite qui leur permettra de devenir des Frères de Bataille à part entière. Lorsqu’ils atteignent enfin ce but, ils ont le droit de célébrer leur réussite avec ceux qui les ont encadrés. Évidemment, ces célébrations sont de courte durée, car la Raven Guard n’aime guère que ses guerriers se glorifient de leurs accomplissements.
====État-Major Chapitral====
 
====État-Major du Chapitre====
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|<center>'''<u>Les Rites des Ombres</u>'''</center>
|<center>'''<u>Le Destin de Jubal</u>'''</center>  
Tous les Chapitres ont leurs propres traditions, et la Raven Guard ne fait pas exception à la règle. La plupart de ces rituels rendent hommage au Primarque disparu, ainsi qu’à l’Empereur, que la Raven Guard considère davantage comme une figure patriarcale que comme une divinité. D’autres rituels rappellent les cérémonies que des cultes martiaux conduisent dans tout l’Imperium. Mais les Rites des Ombres sont spécifiques à la Raven Guard et à ses successeurs. Préservés depuis l’époque de la Grande Croisade, ces rituels mystérieux enseignent que les ombres recèlent la vérité comme le mensonge ; le but de chaque rite est de séparer l’une de l’autre, et d’entrevoir des vérités jusqu’alors cachées - sur ses Frères de Bataille, la cause qu’il défend ou sur ses ennemis.  
Après la destruction de Seethnar, le Chapitre fut privé du commandement de son Grand Khan, Jubal. Depuis qu’il a été libéré des griffes des Red Corsairs, Jubal dirige de ses appartements de Quan Zhou, où son corps ravagé est suspendu aux étriers brunis et aux cathéters sifflants d’une nacelle de survie. Il est ausculté quotidiennement par le Chef Apothicaire, mais le pronostic d’Ogholei ne s’améliore jamais. Le corps du Grand Khan a été soumis à d’indicibles horreurs, et sa guérison dépasse les arts médicaux impériaux. Le seul espoir des Apothicaires est qu’ils puissent conserver son esprit aussi longtemps que possible. L’ombre du traumatisme infligé par les tortionnaires Red Corsairs pèse lourdement, mais il n’a rien perdu de son acuité. Il ordonne avec une assurance implacable, voit grâce aux yeux des éclaireurs White Scars et orchestre les actions du Chapitre à l’échelle du [[Segmentae Majoris|Segmentum]]. Mieux encore, son sens tactique semble s’être décuplé depuis son confinement physique, libéré de la distraction de diriger ses armées en personne. La volonté de Jubal est exécutée par ses plus proches conseillers, qui s’assurent que ses ordres sont relayés clairement aux nombreuses forces White Scars constamment en campagne.  
 
Les Rites des Ombres se déroulent dans le silence le plus complet, en utilisant uniquement le Ramage, la langue des signes du Chapitre pour les questions et réponses traditionnelles de chaque cérémonie. L’Autel du Corbeau ; le Festin d’Ossements ; le Carillon Vide ; et même l’Appel du Meurtre, qui sert à réclamer vengeance à l’encontre du tueur d’un grand héros et ne peut être conduit que pendant la bataille. Tous se déroulent sans un mot, leurs secrets abrités d’éventuels témoins par un voile de silence.  
 
Il revient aux Capitaines des Ombres comme à leurs Chapelains de superviser ces rituels, car ils marchent parmi les ombres et sont les gardiens des mystères du Pic du Corbeau. Le terme "des Ombres" est un titre accordé aux Frères de Bataille qui ont passé avec succès les Rites des Ombres, et maîtrisé la Triple Voie, et a donc tissé des liens profonds avec le Primarque.
 
Nul ne peut atteindre le rang de Capitaine sans une telle maîtrise, mais ce rang n’est pas un prérequis pour autant ; n’importe quel Frère de Bataille peut devenir un frère des ombres sitôt qu’il a fait la preuve de ses qualités. De fait, c’est un rang très courant chez la 2<small><sup>e</sup></small> Compagnie, les Portelombres. Ces guerriers sont très respectés par le reste du Chapitre, mais n’ont aucun statut particulier en dehors de celui accordé par leur rang. Ne faire qu’un avec les ombres est un don précieux, mais même au sein de la Raven Guard, cela ne remplace pas l’aptitude au commandement.
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Sous l’égide du Maître des Ombres, les commandants de la Raven Guard sont chargés de la gestion des forces combattantes du Pic du Corbeau, dans le respect des enseignements de Corax et en préservant le précieux génogerme du Chapitre.  
Les White Scars sont dirigés par une assemblée des plus glorieux individus issus des rangs du Chapitre. Elle comprend nombre de formations spécialisées dont les talents uniques sont déployés selon la volonté du Grand Khan en personne.  
 
Les seigneurs de la Raven Guard opèrent avec davantage d’autonomie que leurs homologues des autres Chapitres. Si les décisions du Maître des Ombres ne sauraient être remises en question, ceux qui servent sous ses ordres sont encouragés à faire preuve d’initiative faute de directives. Certains Chapitres considèrent cette approche peu conventionnelle comme anarchique, mais la Raven Guard en a tiré profit tout au long de dix millénaires de guerre. Là où d’autres forces seraient désorganisées si leur chef venait à périr au combat, il y a toujours un Capitaine des Ombres autonome prêt à assumer le rôle de commandant.  


Cette philosophie s’étend à toute la hiérarchie de la Raven Guard : les Chapelains, les Archivistes et les Techmarines sont tous censés agir intuitivement sur le champ de bataille, et faire preuve du même instinct que Corax. Il est rare qu’une Force de Frappe ne commence les hostilités sans la sagesse spirituelle d’un Chapelain ou le talent d’un Techmarine pour apaiser une machine affligée, mais les détails précis de ces arrangements ne sont que très rarement imposés par l’état-major. Seuls les Apothicaires sont assignés officiellement - en raison du passé tumultueux du Chapitre, une grande importance est accordée à la perpétuation du génogerme par le prélèvement des glandes progénoïdes des guerriers tombés au champ d’honneur. À ce titre, la Raven Guard emploie un contingent d’Apothicaires plus important que celui des autres Chapitres.  
Le Grand Khan est le Maître de Chapitre des White Scars, le commandant suprême de sa force armée. Le Grand Khan actuel, Jubal, règne depuis Quan Zhou, servi par d’innombrables écuyers, conseillers et logisticators lorsqu’il doit déterminer la disposition des fils du Faucon. Il est souvent assisté par les Khans des Confréries, en général lorsqu’un kurultai - une assemblée de Khans - est convoqué. Sont aussi présents les représentants du Reclusiam du Chapitre, qui prodiguent leurs conseils spirituels. Cet ordre est commandé par la Voix de l’Orage, le redoutable Jaghorin, et inclut les Chapelains détachés dans les Confréries. Les membres de l’Apothecarion se voient offrir un immense respect lors de tels conciles. Appelés emchi, ces medicae ont un lourd fardeau, car en préservant et en contrôlant le stock de génogerme des White Scars, ils sauvegardent le futur même du Chapitre. L’[[Apothicaire de l'Adeptus Astartes|Apothicaire]] en chef actuel, Ogholei, est un personnage taciturne qui dépareille au sein des rangs White Scars habituellement plus turbulents ; au regard des défis auxquels il est confronté en s’efforçant de maintenir les effectifs du Chapitre malgré l’usure de la guerre contre les Red Corsairs, son austérité est compréhensible.  


Si, en théorie, le Maître des Ombres prend conseil auprès de ses Capitaines des Ombres et des membres les plus haut gradés du Reclusiam, du Librarius, de l’Apothecarion et de l’Armurerie, en pratique, il est rare qu’ils soient tous en un même lieu au même moment. Le conclave convoqué par Kayvaan Shrike où il décida de disséminer ses Frères de Bataille dans tout l’Imperium, fut la première réunion de ce type depuis près de deux siècles. À l’instar de nombre de Chapitres basés sur des flottes, les membres de la Raven Guard restent rarement longtemps au même endroit, et ses commandants pensent que les actes pèsent toujours davantage que les mots.  
[[Fichier:TechmarineWhiteScars.jpg|500px|right|thumb|<center>'''<u>Maître de la Forge</u>'''</center> Le commandant actuel de l’Armurerie des White Scars est Khamkar, et il a servi à ce poste hautement exigeant pendant près de quatre-vingt-dix ans.
Lorsque les paramètres l’exigent, Maître Khamkar se rend au combat dans son transport personnel, le Razorback ''Süirsen''. Choisi pour la férocité de son Esprit de la Machine, ''Süirsen'' permet à Khamkar d’apporter une partie de son fief au front et de communier avec ses systèmes via sa coiffe de data-ports.]]
Le Grand Khan commande sa propre [[Garde d'Honneur]] de guerriers suprêmement compétents, le keshig. Chacun est personnellement choisi parmi les meilleurs guerriers du Chapitre et sert de garde du corps, de conseiller militaire et d’exécuteur des ordres de son seigneur. Le moindre de ces champions a prouvé un millier de fois sa valeur au combat, et il protégera son suzerain avec une dévotion totale. Au kurultai, leur armure et leurs armes finement ouvragées sont remarquables, même comparées aux chefs-d’œuvre d’artisanat qui équipent les autres champions présents.  


Néanmoins, la Raven Guard est une confrérie tout aussi soudée que les autres Chapitres de l’Adeptus Astartes, unie non seulement par l’héritage génétique de Corvus Corax, mais aussi par son désir impérieux de délivrer le genre humain de l’emprise des ténèbres. Et les frères de la Raven Guard sont prêts à prendre toutes les mesures nécessaires pour mener à bien leur mission.
Le dernier élément de l’État-Major du Chapitre est le Librarius qui rassemble les Devins d’Orage. Leur commandement réside à Quan Zhou dans le massif du Khum Karta, cloîtré dans une tour nimbée de foudre en marge du corps principal de la forteresse monastère. Là, ils entraînent les initiés au zadyin arga et conservent les parchemins qui détaillent la noble geste des White Scars. Le Librarius dispose d’un pouvoir unique ; lorsqu’un Grand Khan en poste meurt, les Devins d’Orage se retrouvent dans les plus profondes grottes de la Vallée des Khans pour décider de son successeur. Tout Khan qui se juge digne doit se présenter devant le zadyin arga et prouver sa valeur. Les horreurs auxquelles les Psykers soumettent les candidats demeurent un mystère. Lorsque l’ancien Grand Khan Kyublai disparut en combattant les Drukharis, quatre prétendants pénétrèrent la Vallée des Khans. Seul Jubal Khan survécut aux épreuves des Devins d’Orage pour revenir à Quan Zhou, où il fut consacré Grand Khan.


====Armurerie====
====Armurerie====
Au cœur du Pic du Corbeau se niche l’Armurerie, où les chars de combat, les escorteurs, les armes et les exo-harnois du Chapitre sont entretenus par les Techmarines et une armée de Serviteurs. L’Armurerie est le conservatoire de l’histoire du Chapitre et la clef de son avenir, c’est par conséquent un lieu d’une grande importance spirituelle pour les fils de Corax.  
Occupant plusieurs niveaux des pics abrupts en contrebas de Quan Zhou, l’Armurerie des White Scars appuie les missions du Grand Khan en entretenant l’immense flotte de chars de combat et de véhicules de reconnaissance du Chapitre. Ses gardiens font en sorte que les fils de Jaghatai disposent des armes et de l’équipement nécessaire pour leurs chasses dans les étoiles.  


En termes de pertes humaines et matérielles, l’Hérésie d’Horus fut proprement désastreuse pour la Raven Guard. Suite au massacre de Isstvan V, une quantité effroyable de véhicules et d’armement fut détruite ou abandonnée, au point que la Raven Guard et ses successeurs durent se rabattre sur d’anciens modèles d’armures et d’armes des siècles durant.  
Sous les halls les plus bas de Quan Zhou, creusé au plus profond des monts de Khum Karta, l’Armurerie du Chapitre se terre, réseau gigantesque d’ateliers et de baies de réparations. Des kilomètres de nacelles antigravs, de fourneaux et d’entrepôts de munitions blindés se disputent la place dans ces tunnels tortueux. Dans des alcôves enténébrées des armatures articulées sont nichées, bardées de sceau d’apaisement pour ceux qu’elles étreignent. Sur des avenues éclairées par les creusets, les véhicules du Chapitre sont alignés, des vifs Land Speeder aux massifs chars Repulsor. Des galeries de grues et de pinces titanesques couronnent le dôme de chaque baie, tandis que des ascenseurs à sustentation magnétique transportent des caisses de Bolts et de réservoirs de plasma au milieu d’étincelles écarlates.  


Après des années de labeur, les manufactorums et les forgerons de Kiavahr parvinrent à combler ces pertes, mais les pénuries récurrentes ont laissé des traces. Nombre des équipements les plus anciens affichent encore les traces de batailles anciennes, cicatrices révérées de Isstvan, Tolomos et Carinae, préservées afin que nul n’oublie les sacrifices du passé. Néanmoins, la maintenance est nécessaire pour que la Raven Guard mène ses missions à bien. Malgré l’estime du Chapitre pour les traces des batailles passée, celles-ci peuvent amoindrir les capacités furtives d’un véhicule.  
Sur toute la circonférence de la montagne, l’Armurerie est ouverte aux vents qui la mordent comme des dents de glace affûtées. Des dizaines d’accès creusés dans la roche permettent aux aéronefs et aux lourds appareils de transport de s’abriter sans nécessiter des plateformes d’atterrissages exposées. Des autoroutes souterraines habilement dessinées permettent au Chapitre de manœuvrer ses forces au sol directement de l’intérieur de l’Armurerie pour attaquer selon des angles impromptus, afin d’encercler l’adversaire qui serait assez fou pour assaillir leur Forteresse-Monastère.  


Les artificiers de la Raven Guard effacent ces traces à regret, mais pour le Chapitre, la fonctionnalité l’emporte sur l’apparat.  
Au cœur de l’Armurerie, les Techmarines du Chapitre font office d’officier et de maîtres artisans, et ils commandent à une armée de [[Serviteur]]s, de serfs du Chapitre et de machines logiques. Le Maître de la Forge parcourt son domaine de vent, de feu et d’acier comme un seigneur tribal pseudo-mécanique. De sa voix de stentor, il donne ses ordres par-dessus la cacophonie des appareils et entonne des bénédictions en Korchin pour les montures du Chapitre. L’Armurerie est une organisation en marge de l’État-Major du Chapitre, et le Maître jure fidélité directement au Grand Khan après une cérémonie rituelle et un pacte de sang.  


Les plus anciennes machines de guerre de la Raven Guard quittent rarement les ténèbres. Elles sont préservées dans les hangars les plus secrets de l’Armurerie et ne sont utilisées qu’en cas de nécessité absolue, tels les esprits du passé invoqués pour contribuer aux faits d’armes des vivants.  
Des lambeaux de parchemins pendent d’arches gravées en claquant dans des courants d’air sec. En dessous, les Techmarines et leurs ouvriers répondent aux requêtes du Khan, œuvrant inlassablement pour armer et équiper les Confréries avant et après chaque mission éprouvante. Des Serviteurs au visage de cire, liés à leurs routines, rivettent des plaques de céramite et remplacent les conduites d’alimentation sectionnées. Les Techmarines, aidés de cyber-[[Chérubin]]s agitant leurs encensoirs, supervisent les mantras énoncés par des banques de [[cogitateur]]s, luttent avec des réacteurs récalcitrants et façonnent les tulwars et les Fusils Bolters de maîtres qui sont confiés au plus grands champions du Chapitre.


En effet, les guerriers de la Raven Guard pensent que leurs défunts ne sont pas à jamais disparus, mais qu’ils attendent tapis dans des ombres que nulle lumière ne peut dissiper, jugeant les triomphes et les échecs de leurs successeurs. En utilisant les reliques de l’Armurerie au combat, les fils de Corax montrent à leurs prédécesseurs que des guerriers de valeur servent toujours la cause du Chapitre. Cela explique aussi pourquoi les guerriers de la Raven Guard vénèrent les sarcophages Dreadnought, car ces merveilles technologiques permettent aux combattants tombés au champ d’honneur de continuer à servir avec les vivants tout en ayant fait un pas de plus vers les ombres.  
[[Fichier:DecorWhiteScars.jpg|150px|center]]


En dépit des fantômes et du poids des souvenirs, l’Armurerie bourdonne d’activité comparée au reste du Pic du Corbeau, car chaque bataille apporte son lot d’armures à restaurer, et l’armement comme le blindage d’adamantium des véhicules doivent être entretenus, et leurs Esprits de la Machine apaisés.  
==Héraldique des White Scars==
Les marquages des White Scars s’inspirent de leur héraldique tribale. Ces motifs rouges très voyants évoquent le plus souvent des éclairs, qui rappellent les frappes éclair privilégiées par le Chapitre, et offrent un contraste saisissant avec le blanc des armures. En outre, les motifs rappellent les scarifications rituelles que les fils du Grand Khan arborent sur leur peau.  


L’équipement des guerriers tombés au champ d’honneur est restauré avec le plus grand soin, afin de servir au mieux leurs successeurs dans la lutte incessante du Chapitre. C’est pourquoi l’Armurerie luit de l’éclat de la forge alors que le reste de la forteresse est plongé dans la pénombre, le fracas des marteaux et le rugissement des fourneaux évoquant un hymne à la gloire d’une guerre éternelle.
Les White Scars utilisent un large éventail de symboles, d’icônes, de glyphes, d’insignes, d’héraldiques et de marques idiosyncrasiques sur leurs armures et leurs heaumes. Tous renvoient aux traditions, aux légendes et à l’histoire de Chogoris et répondent aux besoins pratiques du champ de bataille en indiquant le numéro d’escouade du guerrier, son rôle sur le champ de bataille, son rang et sa fraternité - il s’agit en particulier de motifs en forme d’éclairs dentelés sur les spalières, les jambières et les genouillères du guerrier. D’autres sont beaucoup plus personnalisés et représentent les serments que le guerrier a prêtés, les batailles auxquelles il a participé, les titres cérémoniels, les années de service et les meurtres. D’autres sont de nature superstitieuse.


[[Fichier:Decor2RavenGuard.jpg|center|200px]]
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 600px; float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"
 
|colspan="4"|<center>'''<u>Cicatrice Rituelle<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''White Scars - Ritual Scarring'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref></u>'''</center>
==Recrutement==
Les White Scars tirent leur nom des nombreuses cicatrices rituelles que portent tous les Frères de Bataille à part entière. Les vétérans White Scars peuvent en avoir des dizaines, accumulées au fil des décennies. Ces entailles sont faites sur la chair des White Scars pour marquer leur loyauté et leur fraternité, de la même manière que le peuple Chogorien, qui les utilise pour marquer les tribus et les lignées. Le processus par lequel les cicatrices sont infligées est resté le même depuis avant l’arrivée de l’[[Empereur]] à Chogoris. Elles sont réalisées à l’aide de dagues rituelles appelées jaalod’ag. Une fois la forme choisie, de la cendre est utilisée pour soulever les tissus et blanchir l’arête résiduelle, créant ainsi une "White Scars". Certains ordu vont encore plus loin avec leurs cicatrices, en y ajoutant des colorants permanents à base de résine pour créer des tatouages cicatriciels hybrides.
Les habitants de Deliverance ont toujours vénéré Corax pour les avoir libérés, et cette admiration et cette loyauté s’étendent à ses descendants. Au fil du temps, les habitants de Kiavahr ont fini par partager ces sentiments, en dépit de ce qu’ils ont subi de la part de Corax dans sa guerre contre les dirigeants oppressifs de la planète. En conséquence, la Raven Guard a toujours largement recruté dans son système d’origine et ses habitants ont volontiers donné leurs fils lorsque les Apothicaires, les Chapelains et les Archivistes du Chapitre cherchaient de nouveaux aspirants. Néanmoins, la Raven Guard recrute toujours sur d’autres mondes lorsqu’elle découvre des candidats adéquats.
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Pour les étrangers, ces symboles sont indéchiffrables. Certains symboles sont si ésotériques que même si l’on pouvait les traduire, à moins d’être profondément familiarisé avec le mythe chogorien et les plus anciennes légendes du chapitre, la traduction n’aurait en fin de compte aucun sens. Les White Scars ornent leurs armures de lions, de feuilles mortes, de lames, de haches, d’ailes de rapaces, de crânes, de roues à rayons, d’étoiles et de demi-lunes. Le même symbole apposé sur une partie différente de l’armure peut représenter une idée, un concept, un rôle sur le champ de bataille ou un souvenir différent. L’écriture Khorchin est également couramment utilisée. Cette chirographie incroyablement complexe est écrite en caractères, par opposition aux lettres du haut ou du bas gothique impérial, chaque caractère ressemblant à un labyrinthe de lignes géométriques qui s’inscrivent toutes dans un carré parfait.
Suite aux expériences ratées de Corax pendant l’Hérésie d’Horus, le réservoir de semences génétiques du chapitre a été à la fois épuisé et irrémédiablement endommagé. Les guerriers de la Raven Guard ne possèdent pas de Mucranoïde, l’implant qui permet à un Space Marine de transpirer, une substance qui recouvre la peau et offre une résistance à la chaleur et au froid extrêmes, ainsi qu’une protection dans le vide. Ils ne possèdent pas non plus de glandes de Betcher, qui permettent aux Space Marines de cracher un poison corrosif. En raison de l’instabilité et de la relative rareté de leur semence génétique, les Raven Guard considèrent le fait de se voir implanter leur matériel génétique comme un honneur et un fardeau incroyables à la fois. Ils n’accordent pas de telles choses à la légère, c’est pourquoi leurs cycles de recrutement sont plus lents que ceux des autres chapitres, et un grand nombre d’aspirants meurent avant d’avoir reçu un seul implant, tant les Raven Guard sont déterminés à ce que seuls les meilleurs reçoivent un tel cadeau.
 
La Raven Guard soumet les aspirants à d’innombrables épreuves dans les dômes de force de Délivrance et dans les Désolations Inhospitalières de Kiavahr. Les aspirants doivent faire face à des conditions mortelles avec peu de nourriture, d’eau ou de sommeil, doivent éviter et tuer des monstres et des mutants, et doivent apprendre la patience pour chasser des proies et éviter d’être repérés. L’une des épreuves est le test de l’Observateur. Il ne s’agit pas d’une épreuve physique, mais plutôt d’une épreuve visant à démontrer les capacités d’observation du candidat. Après être descendu dans les gangs de Kiavahr, il doit mémoriser autant de détails que possible, sur tous les sujets possibles. Les voies d’entrée et de sortie potentielles pour les missions d’assassinat et la couleur des haillons portés par un gamin des rues qui n’a fait qu’une brève apparition ne sont que deux exemples d’observations physiques. On attend également des aspirants qu’ils fassent des observations et des analyses morales, par exemple sur la personne qui vole pour nourrir sa famille affamée, sur l’Exécuteur qui laisse en liberté des petits délinquants en échange d’informations sur des gangs meurtriers, ou sur les fonctionnaires locaux qui acceptent des pots-de-vin pour pouvoir financer un certain type de bien public.
 
L’Épreuve de Justice plonge au cœur de l’esprit du candidat, pour voir si ses valeurs et sa personnalité correspondent vraiment à celles du chapitre - loyauté, liberté, courage et justice. Pour cette épreuve, dont beaucoup de Raven Guard se souviennent comme étant plus ardue que n’importe quel défi physique, l’aspirant est attaché à une chaise dans une obscurité quasi-totale. Un bibliothécaire plonge dans leur esprit pour lire leurs pensées et leurs sentiments, tandis qu’un Chapelain leur pose des dilemmes moraux de plus en plus complexes et leur présente des scénarios à multiples facettes en leur demandant ce qu’ils feraient dans la situation donnée. Il y a vraiment de bonnes et de mauvaises réponses à ces questions, et la présence d’un Archiviste dans l’esprit des aspirants garantit qu’aucun d’entre eux ne pourra jamais tenter de mentir au cours de l’interrogatoire. En effet, une simple tentative de malhonnêteté suffit pour qu’un candidat soit tué sur le champ, ou lobotomisé pour être utilisé comme Serviteur.
 
L’une des épreuves physiques auxquelles est soumis un aspirant s’appelle l’Épreuve du Spectre. Le candidat est lâché seul dans les Désolations, une vaste étendue de Kiavahr abritant des meutes de mutants et de monstres vicieux et prédateurs ayant un grand appétit de chair. Il doit parcourir en trois jours cent quatre-vingt-dix miles de ce territoire mortel sans se nourrir et sans se faire repérer par un prédateur indigène. Cette épreuve n’est qu’une des nombreuses qui permettent d’évaluer la capacité d’un aspirant à parcourir un terrain difficile à toute vitesse, tout en tenant compte de la furtivité et de la connaissance de la situation à tout moment. Les rares aspirants qui réussissent ces tests peuvent s’attendre à une longue période de service au sein de la Dixième Compagnie, passant des années à apprendre les arts de l’infiltration, du sabotage et de la guérilla.
 
Souvent, des contingents de Scouts - connus sous le nom de Pignons - sont déployés aux côtés des forces régulières du Chapitre dans le cadre d’opérations conjointes afin de perfectionner leurs compétences. Pour certains aspirants, ces batailles constituent le dernier rite de passage avant d’obtenir le droit de recevoir la carapace noire. Le processus long, douloureux et dangereux d’appartenance à la Dixième Compagnie produit des guerriers exceptionnels de la Compagnie de Réserve, dont les capacités et les compétences sont à peine inférieures à celles de leurs Frères de Bataille dans les Compagnies de Combat. La récompense pour avoir atteint ce niveau est le droit de choisir un nouveau nom, composé d’un nom de bataille et d’un nom d’honneur. Le premier est le plus souvent le nom d’un ancien champion du Chapitre, ce qui le rattache à l’histoire de la Raven Guard. Le second est généralement un mot de Kiavahran désignant une bête de chasse, une arme, un héros populaire ou tout autre élément approprié de la culture de Kiavahran, liant ainsi à jamais le guerrier à sa terre d’origine.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - Recruitment'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>
 
===Les Rocs de Kiavahr===
L’un des rites de passage que les aspirants Chapelains du Chapitre entreprennent est la chasse rituelle d’un oiseau roc. Ce sont des oiseaux de proie féroces et rusés que l’on trouve dans les montagnes diagothiennes de Kiavahr et qui sont sacrés pour la Raven Guard. La longue ascension vers les hauts perchés où les rocs font leurs nids est extrêmement dangereuse en soi, et certains guerriers ne survivront pas à leur ascension des parois rocheuses tranchantes comme des lames de rasoir. On attend d’eux qu’ils tuent leur proie à mains nues et qu’ils ramènent son lourd cadavre sur les flancs brutaux de la montagne, jusqu’au Pic du Corbeau. À jamais, le Chapelain portera les os de sa proie, en l’honneur de la magnifique bête et aussi parce qu’ils croient que le port des os leur permettra de porter l’esprit de l’animal au combat et donnera au Chapelain une plus grande force pour guider correctement ses frères. Surpasser et vaincre une créature aussi puissante que le roc est un signe certain de l’habileté d’un guerrier au combat, de sa résolution, de sa résistance, de sa détermination et de la rapidité de sa pensée, ainsi qu’un symbole de son expérience des terribles dangers et de l’épuisement extrême. Ce sont des attributs vitaux qu’un Chapelain doit posséder s’il veut inspirer et commander avec la confiance de guerriers tels que la Raven Guard car comme tous les Space Marines, les Raven Guard pensent que ceux qui donnent des ordres doivent démontrer leur capacité à les exécuter.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - Recruitment - The Rocs of Kiavahr'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>
 
==Un Chapitre en Guerre==
Assassinat, embuscade, reconnaissance, sabotage, infiltration : telles sont les méthodes de combat des fils de Corax, maîtres des arts de l’ombre qui font le malheur des tyrans, des despotes et de tous les autres ennemis de l’Empereur. Pour les ennemis de la Raven Guard, aucun endroit n’est sûr, que ce soit sur les lignes de front ou à des kilomètres derrière elles, car au combat, chaque ombre peut dissimuler un tueur. Chaque battement de cils d’une sentinelle donne à un Space Marine le temps de se mettre en position idéale pour porter un coup mortel. La Raven Guard peut contourner les systèmes de sécurité et les sentinelles les plus vigilants et se battre pendant des années sans réapprovisionnement en détruisant les modules de communication, les lignes de ravitaillement et les dépôts de machines de guerre de l’ennemi. En soi, cela suffit à détruire des armées. Lorsque la Raven Guard forme, arme et dirige des guérilleros et des insurgés locaux, elle peut renverser des empires.
 
Pour les descendants de Corax, la guerre ouverte est le coup de grâce, le point culminant d’une longue campagne d’égarement et de raids rapides. Suivant les enseignements de leur primarque, qui a surmonté la supériorité numérique et matérielle des guildes technologiques de Kiavahr grâce à la ruse, aux prouesses tactiques et à l’initiative personnelle, ils savent que la puissance pure n’est pas garante de la victoire. Avec suffisamment de patience, ils peuvent déjouer et submerger même les ennemis les plus puissants, et ils pensent qu’un coup de serpe parfaitement synchronisé dans le cœur est un meilleur moyen de s’assurer la victoire qu’un conflit d’usure. La Raven Guard est spécialisée dans les attaques éclair, restant toujours en mouvement et gardant l’ennemi dans l’incertitude quant à son nombre et à ses déplacements. Toujours à la recherche des faiblesses de l’ennemi, ils frappent là où l’ennemi est le plus vulnérable, avec une précision mortelle, après une planification minutieuse.
 
Les tactiques et stratégies privilégiées par la Raven Guard se prêtent bien à l’utilisation intensive d’éclaireurs, de réacteurs dorsaux et, depuis l’apparition des Space Marines Primaris, de forces d’avant-garde telles que les [[Infiltrator]]s et les [[Suppressor]]s. Nombre de ces unités sont parfaitement adaptées à l’infiltration à pied, mais la Raven Guard est également passée maître dans l’art de la capsule d’assaut pour porter ses coups mortels, et ses flottes d’avions et de véhicules sont équipées de technologies furtives avancées pour s’assurer que l’ennemi ne se doute pas qu’il est attaqué, jusqu’à ce qu’il soit bien trop tard. Même les escouades d’appui-feu sont censées être des forces mobiles. Elles doivent toujours être en mouvement pour suivre leurs frères de bataille qui avancent rapidement et pour trouver de nouvelles positions de tir afin de fournir un tir de couverture punitif.
 
Le commandement décentralisé est le pilier central de la stratégie de la Raven Guard depuis des millénaires. Lors de son soulèvement, Corax ne pouvait pas être partout à la fois, et il était difficile d’acquérir des systèmes de communication fiables ; il devait donc faire confiance à ses lieutenants pour exécuter leurs ordres sans supervision. Il a donc dû faire confiance à ses lieutenants pour qu’ils exécutent leurs ordres sans supervision, ce qui a donné à ses commandants une grande flexibilité, non seulement pour exécuter leurs ordres comme ils l’entendaient, mais aussi pour faire face à des événements imprévus. Un autre avantage est que la perte d’un chef signifie souvent que les disciples de Corax, qu’ils soient mortels ou post-humains, sont tout à fait capables de mener un plan à son terme. L’importance que Corax accordait à un retour d’information honnête et sincère de la part de ses guerriers y contribue grandement. Tous les guerriers contribuant aux plans de bataille, chacun se les approprie et n’a donc pas besoin de la main d’un commandant pour les mettre en œuvre.
 
Bien que Corax ne s’oppose pas au Codex Astartes et qu’il soit ostensiblement un chapitre du Codex, dans la pratique, la Raven Guard se déploie rarement par compagnie, se battant plutôt en forces de frappe rapides appelées Griffes. Ces forces peuvent être aussi petites qu’une escouade, et peuvent être divisées ou fusionnées selon les besoins de la campagne. La Raven Guard applique également le "protocole Moritat". Lorsque ce protocole est appliqué, des guerriers sont envoyés dans des Zones de Guerre pour former les défenseurs locaux aux arts de la guerre secrète, ou s’embarquent pour des missions solitaires qui nécessitent tellement de secret et de furtivité que même une escouade de combat serait trop nombreuse. Toute force de la Raven Guard jouit d’une totale liberté tactique sans avoir à en référer à une autorité supérieure ; la seule contrainte pour la plupart est qu’un Apothicaire fera partie de presque toutes les forces. La vulnérabilité des gènes du chapitre est telle qu’ils ne peuvent se permettre de prendre des risques inutiles avec ce qu’ils ont, et c’est pourquoi la Raven Guard compte plus d’Apothicaires et d’Adeptes de l’Hélix que beaucoup d’autres Chapitres.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - The Chapter at War'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>
 
===La Reconquête de Safiniyus===
C’est une bataille rare et désespérée qui réunit la quasi-totalité du Chapitre de la Raven Guard en guerre. La reconquête du monde minier de Safiniyus, riche en [[Prométhéum]], au cours de l’ère Indomitus, tombé aux mains d’une bande de [[Night Lords]] dépravés et de leurs hordes de disciples mortels sadiques, a nécessité toutes les compétences subtiles et la force des fils de Corax pour aboutir à une victoire décisive. Quelques semaines à peine après que les traîtres et les hérétiques se soient emparés du monde vital, le maître de chapitre de la Raven Guard, Kayvaan Shrike, a introduit des centaines de ses guerriers sur la planète sans qu’on les voie. Grâce à ces guerriers et aux systèmes d’Augures très avancés intégrés aux vaisseaux de guerre du Chapitre, la Raven Guard a pu calculer où et quand frapper. Ils ont été forcés d’assister aux meurtres de dizaines de milliers d’innocents torturés, écorchés vifs et assassinés par les Night Lords et leurs partisans.
 
Mais ils savaient que s’ils agissaient trop tôt, ils seraient vaincus et que chaque âme de la population serait exterminée après avoir souffert une agonie insupportable. Pour sauver des milliards de personnes, ils devaient assister à la mort de millions d’autres. Au moment opportun, la Raven Guard attaqua les Night Lords par le bas, après s’être cachée dans les entrailles de vastes modules de stockage ou dans les ombres des mines les plus profondes, et elle attaqua par le haut, en lançant la bataille à bord de Thunderhawk ou en descendant rapidement par grav-chute et réacteurs dorsaux. Ils ont contré chaque mouvement des Night Lords, prédisant à l’avance leurs tactiques. Ils ont massacré des cultistes mortels dans leur sommeil, détruit des dépôts de munitions et libéré les captifs torturés des hérétiques. Les combats ont éclaté au sommet des Flèches de forage, à des centaines de mètres au-dessus des mers de prométhéum, ainsi que dans l’enceinte claustrophobe des couloirs de maintenance des centrales électriques, avec Shrike lui-même en première ligne. Sonnés par l’attaque soudaine de la Raven Guard, les Night Lords survivants s’enfuirent et, quelques semaines plus tard, les industries de Safiniyus étaient à nouveau pleinement opérationnelles.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - The Chapter at War - The Reclamation of Safiniyus'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>
 
==Héraldique de la Raven Guard==
:''« Peu importe la puissance des armes de l’adversaire s’il ne sait pas où diriger ses coups. Les ombres sont nos alliés mes frères, utilisez-les bien… »''
:::'''- Capitaine des Ombres Kylesh, avant la Purge de Shondor.
 
L’iconographie et les marquages de la Raven Guard adhèrent plus ou moins au ''Codex Astartes'', avec quelques différences mineures. Toutefois, il est à noter que les guerriers de la Raven Guard opérant pour une longue période derrière les lignes ennemies ont pour habitude de masquer, voire d’effacer leurs marquages pour empocher toute identification par l’ennemi.
 
Le mode opératoire de la Raven Guard met l’accent sur l’obscurcissement et, bien que le Chapitre conserve des codes héraldiques formels largement alignés sur le Codex Astartes, il met l’accent, en temps de guerre, sur des principes qui permettent d’adapter les symboles afin de confondre l’ennemi. Ils puisent dans un large éventail d’iconographies qu’ils modifient librement sur le champ de bataille pour semer la confusion et dissimuler leur disposition à l’égard de l’ennemi. Le dédain de la Raven Guard pour les signes extérieurs de réussite ou de rang constitue un défi supplémentaire pour ses ennemis, qui ne parviennent souvent pas à identifier les commandants et les guerriers d’une importance particulière. Souvent, les ennemis de la Raven Guard surestiment largement les effectifs du chapitre, ce qui les amène à craindre, à paniquer et à prendre des décisions tactiques drastiques que les fils de Corax peuvent exploiter.
 
Historiquement, la Raven Guard préférait l’armure énergétique Mk VI "Corvus" à toute autre variante. L’armure elle-même a été nommée en l’honneur de la XIX<small><sup>e</sup></small> Légion et de Corax, à la suite d’une campagne d’essai durant la Grande Croisade au cours de laquelle ils ont utilisé ses caractéristiques avec un effet incroyable. La Raven Guard a apprécié l’agilité accrue, les systèmes d’acheminement de l’énergie et les détecteurs automatiques de l’armure, et a fait un certain nombre de suggestions pour améliorer encore ses capacités, qui ont été mises en œuvre par la suite. Les mêmes caractéristiques qu’ils appréciaient dans le Mk VI les ont amenés à utiliser largement l’armure Phobos Mk X depuis la fondation d’Ultima.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - Heraldry and Uniform'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>


===Corvia===
Le symbole du Chapitre a une multitude de significations différentes. On dit que le Bolt représente la façon dont les White Scars font la guerre - descendant comme une tempête d’un ciel clair, rapidement et furieusement. La barre sur laquelle il repose représente le ciel ouvert et les plaines. en termes plus larges, il symbolise la liberté, la couleur or représentant sa préciosité. Les côtés et les extrémités concaves du symbole représentent le fait que d’autres tenteront toujours d’empiéter sur cette liberté et qu’il faut être prêt à se battre pour elle. La bordure rouge symbolise le sang qui doit être versé dans ce combat, que les White Scars considèrent comme un combat qui sera et devra être mené indéfiniment.
De nombreux guerriers de la Raven Guard portent sur eux des crânes de petits corbeaux, appelés Corvia. Ces oiseaux rapides, agiles et très vigilants sont originaires des forêts sombres de leur monde d’origine, Kiavahr, et sont chassés par les guerriers de la Raven Guard dans le cadre de leur initiation au Chapitre, pendant les quêtes spirituelles qu’ils s’imposent, ou même comme forme de méditation. Il faut des mois à un rejeton de Corax pour apprendre à capturer ces créatures à mains nues, mais la réussite démontre la furtivité, la patience et la détermination du guerrier. Ces totems sont considérés comme des symboles d’honneur. Si un guerrier de la Raven Guard tombe au combat, l’un de ses camarades survivants récupérera ses Corvia et les portera lui-même au combat pour honorer son frère de bataille mort avant de retourner à Kiavahr pour les enterrer.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - Heraldry and Uniform - Corvia'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>


Parmi les autres symboles importants pour les White Scars, citons l’Ulzi, un entrelacs représentant ce que les fils de Chogoris appellent le Labyrinthe éternel, c’est-à-dire la nature inéluctable du destin. Le Moderg’haom est l’arbre de la connaissance, représentant la façon dont la plus petite enquête peut conduire à une grande acquisition d’informations. Le Daleiovt est l’océan des prairies. Il symbolise les immenses plaines de Chogoris et donc, dans l’esprit des Chogoriens, la liberté.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''White Scars - Heraldry and Uniform'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>


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|colspan="6" style="text-align:center; background:#000000;" |<big><u>'''Symboles des Heaumes de la Légion de la Raven Guard<ref>The Horus Heresy, Book Three - ''Extermination'', Chapter ''The Raven Guard - Raven Guard Helm Marking'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>'''</u></big>
Les symboles des heaumes sont utilisées pour faciliter l’identification rapide des personnages clés de la chaîne de commandement pendant l’anarchie des combats. Ils servent de support vital si des systèmes des Armures Énergétiques plus sophistiqués devaient être rendus inopérants par les dégâts causés par les combats.


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|[[Fichier:CasqueLegionRavenGuard1.jpg|center|200px|thumb|Sergent Vétéran]]
|[[Fichier:CasqueLegionRavenGuard2.jpg|center|200px|thumb|Chef de Serre]]
|[[Fichier:CasqueLegionRavenGuard3.jpg|center|200px|thumb|Chef de Section]]
|[[Fichier:CasqueLegionRavenGuard4.jpg|center|200px|thumb|Vétéran]]
|[[Fichier:CasqueLegionRavenGuard5.jpg|center|200px|thumb|Capitaine]]
|[[Fichier:CasqueLegionRavenGuard6.jpg|center|200px|thumb|Équipage de Véhicule]]
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{|class="wikitable" style="width: 800px; background-color: #000000; margin: auto; color:#DBE9F4; text-align:center; vertical-align:top;"
{|class="wikitable" style="width: 800px; background-color: #000000; margin: auto; color:#DBE9F4; text-align:center; vertical-align:top;"
|colspan=4 style="background:#656565; color:black;" |<big>'''Héraldique de la Légion de la Raven Guard<ref>The Horus Heresy, Book Three - ''Extermination'', Chapter ''The Raven Guard - Raven Guard Legion Tactical Marking'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>'''</big>
|colspan=4 style="background:#656565; color:black;" |<big>'''Héraldique de la Légion des White Scars<ref>The Horus Heresy, Book Eight - ''Malevolence'', Chapter ''The White Scars - White Scars Heraldry'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>'''</big>
|-style="vertical-align:top;"
|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard1.jpg|200px]]
Escouade Tactique,<br />Icône d’Unité
|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard2.jpg|200px]]
Escouade Tactique Avec<br />l’Icône de la Légion
|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard3.jpg|200px]]
Escouade de Reconnaissance Avec<br />Chiffre de la Légion
|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard4.jpg|200px]]
Escouade d’Assaut<br />en Avant-Garde
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|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard5.jpg|200px]]
|[[Fichier:HeraldiqueLegionWhiteScars1.jpg|200px]]
Escouade Destroyer
Cette épaulière MkIII montre une variante des insignes Tactiques portés par les unités d’infanterie de ligne des White Scars
|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard6.jpg|200px]]
|[[Fichier:HeraldiqueLegionWhiteScars2.jpg|200px]]
Escouade de Soutien
Une autre variante de l’insigne Tactique, cette fois représentée sur une épaulière MkIV
|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard7.jpg|200px]]
|[[Fichier:HeraldiqueLegionWhiteScars3.jpg|200px]]
Escouade Spéciale
Plaque de reconnaissance légère montrant l’icône des Griffes du Faucon, une formation spécialisée dans les rangs des White Scars
|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard8.jpg|200px]]
|[[Fichier:HeraldiqueLegionWhiteScars4.jpg|200px]]
Élites de la Légion avec<br />Chiffre de la Légion
Une épaulière de l’armure cérémonielle des Karaoghlanlar, comme on appelait le corps des Destroyers des White Scars
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|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard9.jpg|200px]]
|[[Fichier:HeraldiqueLegionWhiteScars5.jpg|200px]]
Variante Honorifique<br />de Vétéran
Voici l’une des nombreuses marques d’honneur communes, cet exemple dénotant le statut de combattant Vétéran au sein de la Légion
|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard10.jpg|200px]]
|[[Fichier:HeraldiqueLegionWhiteScars6.jpg|200px]]
Haut Commandement Avec<br />Icône de Légion
Marques d’honneur, éléments constitutifs de l’[[Aquila]] Impérial et portés par les anciens combattants des [[Guerres d'Unification]]
|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard11.jpg|200px]]
|[[Fichier:HeraldiqueLegionWhiteScars7.jpg|200px]]
Commandant
Épaulière MkII portant un marquage rituel lié au Conseil des Prophètes des Tempêtes
|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard12.jpg|200px]]
|[[Fichier:HeraldiqueLegionWhiteScars8.jpg|200px]]
Commandant Avec<br />Variante Personnelle
Modèle d’héraldique "standard" appliqué à l’Armure MkVI nouvellement émise. Dans la pratique, cela a rarement été respecté
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|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard13.jpg|200px]]
|[[Fichier:HeraldiqueLegionWhiteScars9.jpg|200px]]
Variante Escouade Tactique
Sur cette épaulière, l’icône à motif standard de la Légion a été remplacée par l’emblème de la Confrérie de l’Étoile d’Or
|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard14.jpg|200px]]
|[[Fichier:HeraldiqueLegionWhiteScars10.jpg|200px]]
Commandant de Ligne
Cette épaulière MkIV porte la marque de la Confrérie du Loup de Sable, ainsi qu’un bref passage en écriture Chogorienne
|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard15.jpg|200px]]
|[[Fichier:HeraldiqueLegionWhiteScars11.jpg|200px]]
Éclaireur de la Légion
Armure MkVI délivré aux White Scars avant leur départ pour Chondax, blasonné d’une Hache Noire
|[[Fichier:HeraldiqueLegionRavenGuard16.jpg|200px]]
|[[Fichier:HeraldiqueLegionWhiteScars12.jpg|200px]]
Vétéran Avec<br />Numéro de Légion
Emblème et insigne des troupes d’assaut de la Confrérie des Faucons Bleu
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[[Fichier:Decor2RavenGuard.jpg|center|200px]]
[[Fichier:DecorWhiteScars.jpg|150px|center]]


==Héros du Chapitre==
==Héros du Chapitre==
:''« Bien que la Raven Guard soit une confrérie secrète et sombre, que nombre de ses alliés pourraient qualifier d’énigme, son engagement envers l’Imperium n’a jamais été remis en question. Leur volonté de vivre et de combattre dans l’ombre a permis d’écraser de nombreux ennemis de l’Empereur bien avant qu’ils ne deviennent des menaces réellement dangereuses, et de nombreux cultes naissants ont vu leurs membres déchiquetés par les serres méchamment acérées des guerriers de la Raven Guard au cœur de la nuit. Les fils de Corax sont cependant plus que des tueurs silencieux. Ils sont un symbole d’espoir. Ils aspirent à ce que l’humanité soit plus grande qu’elle ne l’est, et à la sortir des ténèbres - même si cela signifie que la Raven Guard elle-même doit rester à jamais dans l’ombre. »''<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - Final Toughts'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>
===Kor'sarro Khan, Maître de la Chasse===
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 600px; float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"
|colspan="4"|<center>'''<u>La Guerre pour Chogoris<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''White Scars - The War for Chogoris'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref></u>'''</center>
Peu avant l’émergence de la Grande Faille, le chef de guerre Space Marine du Chaos Huron Sombrecoeur lança une invasion foudroyante dans le Secteur Yasan. Les White Scars étant nombreux à être déployer, les défenseurs Space Marines de Chogoris étaient peu nombreux. Bien que leur connaissance approfondie de leur monde d’origine leur confère un avantage considérable, ils étaient néanmoins en infériorité numérique et furent lentement mais sûrement contraints de céder du terrain.
 
Lorsque la Cicatrix Maledictum fit son apparition, le Maelström gagna en puissance et la situation sur Chogoris ne fit qu’empirer, submergée par les légions démoniaques. Bien que les White Scars se soient efforcés de protéger leur peuple, en rassemblant le plus grand nombre possible à Quan Zhou, des centaines de milliers de personnes furent massacrées. Seule l’arrivée de Kor’sarro Khan permit de renverser la vapeur. Ses Prophètes des Tempêtes créèrent une grande tempête pour couvrir son attaque, qui fut si furieuse qu’elle força Sombrecoeur à se retirer du siège de Quan Zhou. Le seigneur de guerre se retira finalement de Chogoris lorsque la Noctis Aeterna s’estompa et que les Démons du Chaos disparurent, réduisant considérablement ses forces. Chogoris n’était plus attaquée, mais elle resta ensanglantée, brûlée et changée à jamais.


===Kayvaan Shrike, Maître des Ombres===
Les White Scars tentent actuellement de retrouver leurs Chapitres Successeurs de la Fondation Ultima. Ils croient que l’esprit de Chogoris est dans le cœur de chaque fils des plaines, quelle que soit la distance parcourue. Pour les White Scars, tous les fils du Khagan suivent ensemble une même bannière de prêles sur la Route Blanche. Les White Scars considèrent également qu’il est important de conserver des liens avec leurs successeurs. Il existe une tradition connue sous le nom de "Rite du Sang", qui consiste à réunir en duel, une fois par cycle, les champions des différents Chapitres Successeurs. Le vainqueur rejoindra les White Scars pour un cycle complet afin d’apprendre auprès des fondateurs. L’actuel détenteur de cette position est le frère Thursk des Chasseurs de l’Ombre. Il a combattu aux côtés de Kor’sarro Khan sur Agrellan contre les forces de l’Empire T’au, et reste à ce jour un de ses plus fidèles camarades.
Shrike est le guerrier le plus compétent de la Raven Guard, un libérateur d’innombrables mondes et un justicier. Il maîtrise tous les éléments de la Triple Voie, mais c’est son exécution de la Voie de l’embuscade qui lui a permis de remporter ses plus grandes victoires. Sur le Monde Ruche de Targus VIII, en combattant les sauvages Orks en tant que Capitaine de l’Ombre de la Troisième Compagnie, il l’a démontré sans l’ombre d’un doute. En amont de l’invasion primaire, les guerriers des Peaux Vertes ont détruit des cibles prioritaires, et le Capitaine de l’Ombre a lui-même mené une frappe audacieuse sur un canon orbital colossal des Peaux Vertes, loin derrière les lignes ennemies. Les Raven Guard furent toutefois pris au piège lorsque les Thunderhawks chargés de les récupérer furent détruits. Ils sont restés en territoire Orks pendant deux ans, et les Peaux Vertes ne sont pas resté inactifs. Il mena une campagne de guérilla sans relâche, marquant des cibles pour les bombardements orbitaux, massacrant des patrouilles, faisant exploser des dépôts de carburant et détruisant des parcs de véhicules. Shrike a reçu le Laurel Imperialis pour ses actions, qu’il n’a accepté qu’au nom de ses guerriers tombés au combat.
|}
Le rôle de Maître de la Chasse est propre aux White Scars et à leurs Successeurs. Le titulaire actuel de ce poste est [[Kor'sarro Khan]], Capitaine de la Troisième Confrérie du Chapitre. Le Maître de la Chasse a pour tâche de rechercher les ennemis qui ont affronté les White Scars au combat et qui ont réussi à s’échapper. Tous les vingt-cinq ans, le Maître de la Chasse reçoit le nom d’un seul ennemi, dont il doit réclamer la tête. Cela peut prendre des mois ou des années, et il est arrivé que le détenteur du titre fasse appel non seulement aux ressources du Chapitre, mais aussi à celles de ses successeurs pour traquer et tuer sa proie. La chasse peut être reportée si les événements obligent le Maître de la Chasse à accomplir d’autres tâches, mais elle n’est jamais abandonnée ni oubliée. Kor'sarro Khan a peut-être mené jusqu’à vingt chasses de ce type.


C’est en faisant campagne contre les T’au dans la Frange orientale que Shrike fut déclaré Maître des Ombres. Après la mort du Maître de Chapitre Corvin Severax lors de la bataille de Prefectia, Shrike mena une mission audacieuse pour récupérer les semences génétiques des guerriers tombés au combat. Il a accepté la nomination de bonne grâce, mais en son for intérieur, il a un certain nombre de doutes. D’une part, il aspire à la liberté relative qu’offre le poste de Capitaine de Compagnie, mais il voit aussi en lui la même faiblesse - l’orgueil du guerrier - qui, selon lui, a contribué à la disparition de Severax. De plus, il pense que sa préférence pour les tactiques d’embuscade, qu’il a perfectionnées en tant que capitaine de la troisième compagnie, signifie qu’il n’a pas l’équilibre général de caractère et de tempérament dont il est sûr que la Raven Guard a besoin pour prospérer.
Lorsque le Maître de la Chasse revient avec succès, il y a beaucoup de célébrations et de festins au clair de lune. La boisson joue également un rôle, les White Scars consommant de grandes quantités de vin chinyua et chinzei, ainsi que du gyuniz, une boisson fermentée à base de lait de yat. Lorsque ces événements sont terminés, le maître remet la tête de l’ennemi tué à la Voix de la Tempête (le Maître de la Sainteté des White Scars), qui prend la marque Némésis de la flamme éternelle, un feu qui est allumé depuis la disparition du Khagan, entretenu en permanence comme un symbole du refus des White Scars de renoncer à leur quête d’éradication de leurs ennemis les plus détestés et de ceux de l’Empereur. Il sert également de feu de veille, signe que les White Scars espèrent toujours le retour de leur Primarque, et brûle les yeux de l’ennemi tué en les jetant dans la flamme éternelle, s’il en a. La tête est ensuite coulée dans de l’argent puis planté sur une lance et placée le long de la Route Blanche.


Bien qu’aucun autre frère de bataille du chapitre ne soit au courant, Shrike a l’intention de démissionner de son poste de Maître de Chapitre, mais pas avant d’avoir trouvé un digne successeur prêt à prendre sa place. Shrike sait que la plus grande irresponsabilité serait d’abandonner le Chapitre pour poursuivre ses propres objectifs. Les enfants de Corax sont les seuls à pouvoir continuer à se battre malgré la perte de leur chef grâce à leur prédilection et à leur entraînement avancé pour le commandement décentralisé, mais deux changements de commandement du Chapitre en si peu de temps, encore plus après que la Grande Faille a déchiré la galaxie, ce serait trop. Shrike a donc convoqué un conclave de tous les chefs de la Raven Guard au Pic du Corbeau. Ils se rassemblèrent pour apprendre qu’ils seraient dispersés à travers les étoiles. Shrike donna des ordres secrets à chacun d’entre eux avant de les envoyer en mission. Aucun d’entre eux ne sait dans quel but les tâches qui leur ont été confiées ont été créées, mais tous suivent néanmoins les ordres du Maître des Ombres sans poser de questions.
Kor’sarro Khan a été le premier White Scars à franchir le [[Rubicon Primaris]], ce processus est nommé "Voz’lan Shanadalun Dakh Torek"( la Renaissance par l’Agonie), une décision qu’il a prise à son retour à Chogoris pour aider à repousser les forces du traître Huron Sombrecœur. Kor’sarro considère qu’il a pour mission de purger le secteur Yasan des forces hérétiques. En temps de guerre, Kor’sarro porte l’Épée Énergétique de sa fonction, ''Croc Sélénite'', une arme qui laisse des images rémanentes floues dans l’air. Ces images brouillent les adversaires quant à l’emplacement de la lame à tout moment, et l’arme a causé la mort d’innombrables extraterrestres et traîtres.  


Les armes de Shrike sont les Griffes de Corbeau, une paire de Griffes Éclair fabriquée par Corax lui-même après l’Hérésie d’Horus pour remplir les armureries de sa Légion, qui étaient fortement épuisées. Shrike les a choisies après avoir remporté l’épreuve bicentenaire de furtivité et d’ingéniosité connue sous le nom de "Concours des ombres", dont le champion a l’honneur de choisir n’importe quel objet des coffres du Pic du Corbeau pour le garder pour lui. Les coffres renferment un très grand nombre d’armes de maître, dont beaucoup sont restées intactes pendant des millénaires. Parmi ces armes, citons la lance énergétique appelée Trident de sable, le Fulgurant, Cri du Rec, le fusil de précision, l’Allonge du Faucon, le pistolet à plasma, Rage de Kiavahr, et la Hache Énergétique, Bec de Faucon. Si l’impensable devait se produire et que Délivrance risquait de tomber, ses assaillants se retrouveraient face à ces œuvres d’art époustouflantes, entre les mains de guerriers déterminés de la Raven Guard, car ils n’auraient aucun scrupule à les utiliser en dernier recours.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - Heroes of the Chapter - Kayvaan Shrike, Master of Shadows'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>
Kor’sarro est accompagné au combat par Anzuq, un cyber-berkut connu sous le nom de Faucon du feu et de l’eau. Cette ancienne créature a dormi pendant des éons dans le passé, ne se réveillant pour devenir le familier d’un khan choisi qu’une poignée de fois au cours de l’histoire du Chapitre. Les White Scars comparent le battement d’aile de l’oiseau à la fureur des tempêtes de Chogoris, son sang aux rivières de la planète et son regard à toute la fureur et la puissance des feux de forêt qui s’élancent.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''White Scars - Heroes of the Chapter - Kor’sarro Khan, Master of the Hunt'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>


*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : [[Kayvaan Shrike]]'''''
*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : [[Kor'sarro Khan]]'''''


===Corvin Severax===
===Saghari, Chef des Prophètes des Tempêtes===
L’ancien maître de chapitre, prédécesseur de Shrike, a commandé la Raven Guard pendant quelque deux cents ans. Pendant cette période, le Chapitre a remporté de nombreuses victoires spectaculaires. Bien que la main de Severax ait été bien loin de ces événements, étant donné la prédilection de la Raven Guard pour la concentration de l’autorité au niveau le plus bas de la chaîne de commandement, l’engagement de Severax envers cet idéal et sa confiance en son efficacité ont porté leurs fruits pour l’Imperium. Severax était à tous égards l’archétype du Maître des Ombres, un élève assidu des leçons de Corax et une figure mystérieuse et énigmatique peu connue, même de ses propres guerriers. Il menait une grande partie de ses reconnaissances personnelles, tout comme le Primarque l’avait fait des millénaires auparavant. La maîtrise de Severax de la Triple Voie était pratiquement inégalée, ce qui a conduit certains admirateurs à affirmer qu’il était plus semblable au Seigneur Corbeau que n’importe quel autre Maître de Chapitre en dix mille ans. Néanmoins, il n’a pas échappé aux critiques de son vivant, certains l’accusant d’impatience, un défaut qui, selon eux, l’a conduit à sa perte.
:''« Leur chair est la terre desséchée des plaines de Chogoris. Leurs os sont la pierre des montagnes de Khum Karta. Dans leur sang coule la colère en fusion du cœur brûlant de notre monde, et dans leur esprit dansent les éclairs de ses cieux turbulents. Ils ne font qu’un avec les fantômes de nos ancêtres et l’âme du monde qui nous a donné la vie, et lorsqu’ils libèrent leurs pouvoirs, ils canalisent la fureur des deux. Dites-moi, qu’est-ce qui pourrait s’opposer à une telle puissance élémentaire et séculaire ? »''
:::'''- Frère de Bataille Kaliak.


La [[Bataille de Prefectia]] fut l’une des nombreuses menées par l’Imperium contre les T’au au cours des dernières années du quarantième millénaire et de la troisième sphère d’expansion de l’Empire t’au. La commandante t’au Shadowsun avait longtemps échappé aux groupes de chasseurs des White Scars et de la Raven Guard, et lorsque l’occasion se présenta de la tuer, Severax prépara une embuscade. Fidèle à sa nature, Severax se lança lui-même sur le terrain pour porter le coup de grâce et détruire la combinaison de combat Ghostkeel qu’il croyait pilotée par Shadowsun… mais il fut pris au dépourvu. La combinaison n’était qu’un leurre et, sa position ayant été révélée, les xénos l’ont piégée et lui ont ôté la vie.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - Heroes of the Chapter - Corvin Severax'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>
Peu de membres de l’ordu sont plus perspicaces et plus minutieux que le Chef des Prophètes des Tempêtes Saghari. Ceux qu’il rencontre, que ce soit dans son "busad" (chambre personnel) ou ailleurs, il les fixe, sans sourciller, avec des yeux perçants aussi bleus qu’un ciel d’été Chogorien. Il sonde les recoins les plus profonds de l’esprit de ceux qu’il rencontre, arrachant des expériences et des pensées dont ils ne se souviennent même pas pour les étudier et les analyser avec soin. Son visage est très bronzé et marqué de lignes, ses poils du visage et son chignon sont blancs comme les brins des premières neiges capturées dans le Huanglak. Des cicatrices couvrent également son visage : le symbole du Chapitre, une pour chaque rang que le Librarius Saghari a atteint au sein du Chapitre, les honneurs de la bataille. Il tient son rôle depuis plusieurs siècles, et aucun White Scars ne prononce son nom sans une profonde révérence. De nombreux membres des White Scars n’ont jamais connu d’autre Chef des Prophètes des Tempêtes, et ses conseils et sa sagesse ont toujours été pour eux une source de confiance. On dit que son bâton de force, ''Tempête Solaire'', remonte au premier des Prophètes de la Légion White Scars, et que ses premiers porteurs ont tué des Astartes Hérétiques pendant le [[Bataille de Terra|Siège de Terra]].<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''White Scars - Heroes of the Chapter - Saghari, Chief Stormseer'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>


==Croyances==
{|class="wikitable" style="width: 80%; color:#DBE9F4; background-color: #000000; margin: auto;"
:''« Corax connaissait ses fils car ils se connaissait lui-même. Plus que tout autre Primarques, il connaissait ses limites et ses défauts, et il a tout fait pour nous en préserver. Ce fut son plus grand héritage. C’est pourquoi nous arpentons le Triple Voie qui protège nos âmes du chagrin et de la fureur de la marque de la zibeline. C’est pourquoi nous maîtrisons l’ombre, l’embuscade et la vigilance. C’est pourquoi nos ennemis n’entrevoient leur péril que lorsqu’ils n’ont aucun espoir d’en réchapper. »''
|<center>'''<u>Prophète des Tempêtes<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''White Scars - Heroes of the Chapter - Stormseers'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref></u>'''</center>
:::'''- Capitaine des Ombres Korvydae.
Les Prophètes des Tempêtes sont tenus en plus haute estime par le reste des ordu que les Archivistes des autres Chapitres, et ont beaucoup plus d’influence pour cela. Ce sont des guerriers-mystiques et des sorciers qui supervisent de nombreuses cérémonies des White Scars et conseillent les Khans dans tous les domaines. Leurs codes sont autant influencés par les superstitions et les traditions des tribus Chogoriennes que par les règles conventionnelles des Librarius Space Marines. Dans le cadre de leurs rites, ils utilisent beaucoup les runes du Khorchin, les symboles du zodiaque Chogorien, les lames rituelles et les os des doigts des Psykers recouverts de gravures en écriture Khorchin. Les Prophètes maîtrisent le mysticisme et la sagesse Chogorienne autant que l’érudition impériale, et ils tirent leur pouvoir de la terre et de l’air de Chogoris elle-même.


L’Empereur reste un personnage distant aux yeux des membres de la Raven Guard, ils le reconnaissent comme leur fondateur et maître de la galaxie, sans toutefois le vénérer autant que le font les autres Chapitres. En revanche, ils considèrent Corax comme leur père et leur chef, un grand homme capable de prendre des décisions difficiles lorsque cela s’impose. Le Chapitre est resté fidèle aux préceptes de son Primarque, et des enregistrements de sermons prononcés par Corax après ses batailles sont diffusés aux Space Marines en guise d’enseignement tactique. L’essentiel des doctrines de combat du Chapitre repose en fait sur l’analyse d’anciennes grandes batailles.
Les plus grands d’entre eux sont des maîtres de ce qu’ils appellent les Arts du Ciel, ce qui, selon eux, leur confère une grande partie du savoir et de la sagesse nécessaires pour guider leurs frères de bataille. Les Zadyin Arga sont, comme tous les Archivistes Space Marine, conscients des risques liés à la manipulation du Warp. Ils sont aussi prudents et disciplinés que n’importe quelle force, et ont développé ce qu’ils appellent la Voie du Ciel, une sorte de "ligne droite" pour s’assurer qu’aucun d’entre eux ne soit consumé par les pouvoirs de l’Immaterium. Les Prophètes des Tempêtes sont experts dans l’art de parler des tempêtes et peuvent invoquer vents et éclairs, grêle et moussons pour aider leurs frères. Faire partie des Zadyin Arga, c’est être "sur la route blanche". Un candidat doit passer par de nombreux rituels d’initiation pour rejoindre cette estimée Confrérie de Sages de l’Orage. Pour le rite final, le bâton qui leur est destiné est placé sur un lieu élevé dans les montagnes de Khum Karta, où il est embrassé par la foudre et où les esprits qui y ont été incorporés lors de sa fabrication sont réveillés. Le candidat doit traverser la tempête et prendre le bâton dans ses mains pour la première fois. S’il survit, il peut prendre le manteau et se sentir chez les Ayamgoi, la Tour de la Foudre, la partie de Quan Zhou cédée aux Zadyin Arga, aussi longtemps qu’il vivra.


Pour les gradés de la Raven Guard, le sens tactique et celui de l’initiative sont plus importants que la force pure. S’il est possible de planter une dague directement dans le cœur de l’ennemi plutôt que s’engager dans un combat frontal, la Raven Guard n’hésitera pas une seconde. Toutefois, si seule cette seconde solution est envisageable, elle ne reculera pas devant son devoir. Ces croyances sont la source de frictions entre la Raven Guard et certains autres Chapitres, comme les [[Blood Angels]], qu’ils considèrent comme brutaux et peu subtils.
Le plus grand signe de l’influence des Prophètes des Tempêtes est le fait qu’il revient au Conseil des Prophètes des Tempêtes de choisir un nouveau Maître de Chapitre, ou Grand Khan, à la mort de l’ancien titulaire. Les Prophètes des Tempêtes se rendent dans les grottes les plus profondes de la Vallée des Khans sur Chogoris, où ils attendent tous les candidats qui s’estiment dignes de diriger les ordu. Un élément crucial de la culture des White Scars est que celui qui devient Grand Khan fait les premiers pas par choix personnel plutôt que par obligation ou népotisme - c’est un symbole de liberté. En dehors des Prophètes des Tempêtes, personne ne sait ce qu’ils recherchent lorsqu’ils évaluent les candidats, bien que les épreuves soient ardues au point d’être potentiellement fatales. Entrer dans ces grottes est un choix qui ne peut être pris à la légère par personne.
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[[Fichier:Decor2RavenGuard.jpg|center|200px]]
==Croyances==
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 320px;  float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px;  margin-bottom: 3px;"
|<center>'''<u>Talisman en Crin de Cheval</u>'''</center>
Ce talisman, véritable Sainte Relique, rappelle au Chapitre ses origines nomades.
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Les White Scars croient fermement en l’unité de l’Humanité, philosophie de Jaghatai Khan. Ils vénèrent l’Empereur comme le Grand Unificateur et comme leur père à tous, sans en faire pour autant un dieu. Les Prophètes des Tempêtes enseignent aux White Scars qu’il est de leur devoir de détruire les ennemis de l’Empereur en préparation du jour où Il se relèvera du [[Trône d'Or]] pour mener la Grande Croisade qui unifiera la galaxie. Il est dit que c’est ce jour-là que Jaghatai Khan choisira pour revenir parmi les siens, et mener une fois de plus son peuple vers sa destinée. L’éclair est un symbole très important pour les White Scars car il représente leur style de combat et symbolise leurs longues cicatrices faciales. C’est aussi cet éclair que les Prophètes des Tempêtes font s’abattre sur les ennemis des White Scars et ces sinistres guerriers déclarent que tant que les esprits de l’air et de la terre répondront à leurs appels, les White Scars ne perdront jamais une bataille.


==Légende du Chapitre==
===La Disparition de Jaghatai Khan===
Les White Scars sont une Confrérie dotée d’une culture et d’un sens de l’identité extrêmement forts, aussi profondément ancrés, si ce n’est plus, que ceux des autres Chapitres loyalistes fondateurs. Aujourd’hui encore, ils vénèrent leur Primarque, même si le Khagan n’a pas été vu dans la galaxie depuis les temps sombres de [[La Purge|la Purge]].


===La Disparition de Corvus Corax===
Ces dernières années, les White Scars ont de plus en plus parlé du Grand Khan et lu d’anciennes prophéties annonçant son retour, et il est facile de comprendre pourquoi. Si l’émergence de la Grande Faille n’était pas un présage suffisant du genre de mal à venir pour lequel un Primarque est le plus nécessaire, l’un de ces êtres singuliers est déjà revenu à l’Humanité : Roboute Guilliman. Le retour du Primarque des Ultramarines n’a fait que renforcer la conviction des White Scars que le Khagan vit et se bat toujours. Les grandes bibliothèques de Quan Zhou renferment des enregistrements et des documents datant de l’époque de la disparition du Khagan, bien que ces trésors n’aient été que rarement partagés avec ceux qui n’appartiennent pas à l’Ordu. Outre les récits écrits des dernières années de l’Épervier avec ses fils, une tradition orale conserve le récit de sa disparition, qui est enseigné aux White Scars lorsqu’ils rejoignent le Chapitre pour la première fois.
On pense que le Primarque de la Raven Guard n’a pas été vu dans l’Imperium depuis la dissolution des Légions. La légende raconte qu’après avoir massacré les monstres qu’il avait créés dans sa tentative ratée de reconstruire sa Légion dévastée, Corax fut rongé par la culpabilité et l’angoisse. On raconte qu’il s’enferma dans les Eyriés, ses quartiers situés dans la plus haute tour du Pic du Corbeau, pendant une année entière, et que lorsqu’il en sortit enfin, le seul mot qu’il prononça avant de partir fut "plus jamais". La croyance la plus répandue veut qu’il soit parti pour l’Œil de la Terreur, espérant trouver une sorte de rédemption dans un exil qu’il s’était imposé, à la poursuite des traîtres qui ont détruit sa Légion et entraîné la ruine de l’Imperium tout entier.


À l’inverse, une histoire presque secrète, conservée dans le Librarius de la Raven Guard, affirme que Corax n’a en fait jamais quitté le Pic du Corbeau, et encore moins Délivrance. Elle prétend qu’il s’est enfermé en stase, attendant le moment où l’Empereur lui accorderait son pardon pour n’avoir pas su contenir la trahison qui s’est manifestée dans le système d’Isstvan. Parmi les récits les plus étranges, Corax s’est finalement transformé en un être d’ombre pure, une évolution de sa capacité à dissimuler sa présence aux yeux de tous, même lorsqu’il est apparemment complètement exposé.
L’histoire raconte qu’après sa victoire dans le Système de Sol sur l’Archi-traitre Horus, le Grand Khan revint à Chogoris après de nombreuses années, pour trouver le secteur Yasan en proie à des conflits, de nombreux mondes s’étant retournés contre l’Imperium. Au milieu de cette anarchie, des esclavagistes Drukharis opportunistes ont frappé, ajoutant au désordre et enlevant même des tribus de Chogoris elle-même. Jaghatai Khan était furieux, mais en proie à des conflits. Sa colère brûlait contre les xénos et les traîtres, mais il savourait l’idée de retrouver ses anciens terrains de chasse, avec de nouveaux ennemis à conquérir, et de garder les armes blanches de ses guerriers en état de marche.


Le destin de Corax étant inconnu, la Raven Guard veille encore aujourd’hui à ce qu’il revienne. Peu leur importe que cette veille se poursuive depuis dix mille ans sans le moindre indice, sans parler d’une apparition définitive. Ils savent que leur Primarque ne se laissera jamais voir, et que s’il souhaite leur échapper à jamais, il en est tout à fait capable. L’objectif de la veille est double. Tout d’abord, elle indique au Primarque, qui est peut-être encore en train d’observer, que la Raven Guard ne l’oubliera jamais, ni lui, ni ses enseignements. Deuxièmement, elle est une lueur d’espoir pour le Chapitre lui-même, une lueur qui va bien au-delà de la nécessité ou même de la tradition. Le fait que l’absence de Corax n’ait que peu perturbé le désir et la capacité de ses fils à accomplir leurs devoirs de guerriers de l’Empereur est une belle marque de l’enseignement de Corax, qui leur a toujours appris la valeur de la pensée et de l’action indépendantes.
Bien que les Drukharis soient restés insaisissables pendant des années de combat, le Khagan finit par découvrir un schéma dans leurs attaques, un schéma que seul un Primarque doté des talents de chasseur inégalés du Faucon de Guerre pouvait déduire. Il mit sa flotte en route vers le monde de Corusil V. Certains disent que les Drukharis ont délibérément attiré Jaghatai Khan sur la planète, et que le Grand Khan l’a vu et a attaqué malgré tout, déterminé à frapper avec une telle fureur que tout plan xenos astucieux serait impuissant face à lui. La bataille se déroula dans une forêt dense, dans laquelle les Drukharis entretenaient un ancien portail. Le Seigneur se dirigea droit vers ce portail, son élite Keshig (Garde du Corps) tout autour de lui, car c’était là que se tenait le seigneur rieur des Drukharis, qui dirigeait ses guerriers comme un marionnettiste contrôlerait ses jouets. Les guerriers xenos étant impuissants face à la colère d’un Primarque en pleine charge, le prince Drukhari s’enfuit à travers le portail, et le Grand Khan surgit derrière lui, accompagné de ses Keshig. Le portail scintillant se referma au moment où le dernier des White Scars en franchit le seuil.


Les Eyriés, bien sûr, se trouvent toujours au sommet du Pic du Corbeau. Rares sont ceux qui ont foulé ses couloirs noirs depuis que Corax aurait quitté Délivrance. À tout moment, le nombre d’individus qui ont l’autorité et le courage de désactiver les champs de stase qui préservent les chambres privées du Primarque, et qui sont présents sur Délivrance pour le faire, est infiniment petit. Ceux qui ont choisi de s’y rendre ressentent une présence troublante et inquiétante qui imprègne toute la zone et défie toute explication. Bien qu’ils parlent rarement de ce qu’ils vivent, ces guerriers ont, à l’occasion, partagé à voix basse avec leurs frères les plus anciens une idée de ce qu’ils ont vu là-bas : des parchemins, éparpillés dans les chambres, couverts de couches de gribouillis épais écrits à l’encre noire de jais. Toute tentative d’ordonner ces documents a abouti au même résultat : au fur et à mesure que le lecteur progresse dans les écrits, il constate que l’écriture tremblante devient non seulement plus illisible, mais que les idées et les pensées communiquées deviennent de plus en plus décousues et incompréhensibles. Peut-être qu’un jour, ces écrits auront un sens et que l’on découvrira le véritable destin de Corax.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''Raven Guard - Chapter Legend: The Disappearance of Corvus Corax'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>
Bien que la bataille ait finalement été gagnée, les White Scars restants ayant éliminé les Drukharis, ces derniers furent horrifiés par la perte apparente de leur Khan. Bien qu’ils aient cherché dans tout le système, et que les Prophètes aient cherché dans le Warp, des signes de l’endroit où se trouvait le Khagan, aucun indice n’a jamais été découvert malgré que les recherches n’ait jamais cessés.<ref>First Founding - Artbook, Chapter ''White Scars - Chapter Legend - The Disappearance of Jaghatai Khan'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>
 
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==Patrimoine Génétique==
==Patrimoine Génétique==
Le patrimoine génétique de la Raven Guard est loin d’être stable et une grande partie du stock a été irrémédiablement endommagée, probablement la conséquence des techniques de maturation accélérée employées jadis. Le Chapitre est donc obligé d’importer depuis Terra l’essentiel du matériel génétique dont il a besoin et le cycle de recrutement de la Raven Guard est plus lent que celui de la plupart des autres Chapitres. Peu de jeunes guerriers se révèlent en mesure de supporter les transformations destinées à faire d’eux des Space Marines, ce qui limite les effectifs du Chapitre.
Le patrimoine génétique des White Scars semble être stable et ne montre aucune aberration ni mutation. Toutefois, avec l’introduction du matériel génétique des hommes des steppes, le génome semble avoir hérité de leur sauvagerie et de leur soif de combat. Malgré l’enseignement des Khans et des Prophètes des Tempêtes, il n’est pas rare de voir des querelles tribales éclater entre les membres d’une même escouade. Il existe aussi plusieurs rapports faisant état des excès sanglants des clans White Scars, comme lors de cette opération surnommée ''« l’Autoroute du Massacre »''.
 
Nul ne sait si ces incidents sont les résultats de faiblesses génétiques provoquées par l’intégration du patrimoine génétique des nomades, mais l’[[Adeptus Mechanicus]] enquête sur ce fait en permanence. Les Chapitres successeurs des White Scars, tels que les [[Rampagers]], les [[Marauders]], les Destroyers et les Storm Lords sont tout aussi sauvages et pratiquent les doctrines de combat de Jaghatai Khan avec une égale fureur.


Les détériorations génétiques dont souffre le Chapitre ont pour conséquence le dysfonctionnement, voire l’inutilité de plusieurs des organes uniques dont sont pourvus les Space Marines. Par exemple, le Chapitre ne possède plus les zygotes nécessaires au développement du [[Murcanoïde]] ou de la [[Glande de Betcher]], et le [[Mélanchrome]] a subit une mutation spécifique qui, au fil des ans, rend la peau des Space Marines toujours plus pâle. Certains parmi les plus vieux ont la peau aussi blanche que celle de leur Primarque, tandis que leurs yeux et leurs cheveux deviennent aussi noirs que le charbon.
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==Reliques de Chogoris==
Les Reliques de Chogoris sont des artefacts révérés et des trophées guerriers portés au combat par les chasseurs les plus talentueux des White Scars. Chacune est un puissant symbole des guerriers de ce Chapitre, et un trésor qui a survécu à d’innombrables batailles.


*'''La Bannière de l'Aigle '''
En tant que Chapitre de la Première Fondation, les White Scars font remonter leur histoire à la naissance de l’Imperium. Les plus anciennes reliques du Chapitre datent de cette époque, et la Bannière de l’Aigle est un de ces artéfact. Il est rare que ce vénérable étendard soit exposé au tumulte des combats, bien que tout commandant rusé connaisse l’effet galvanisant d’une bannière aussi sacrée sur ceux qui se battent dans son ombre. En haut de sa hampe se trouve un glorieux aigle d’adamantium, le symbole de la victoire sanglante des White Scars sur Golgotha, et duquel la Bannière de l’Aigle tire son nom.


==Reliques du Pic du Corbeau==
*'''Le Glaive de la Vengeance'''
Les armureries de la Raven Guard abritent des artefacts qui appartiennent au Chapitre depuis des siècles, parfois même des millénaires. Seuls les héros les plus valeureux sont jugés dignes d’emporter une de ces reliques à la bataille.
Les White Scars découvrirent cette ancienne relique pendant leur conquête de l’Amas des Astres Fantômes, au-delà de la Bordure Orientale. Le Glaive de la Vengeance fut l’arme brandie autrefois par le grand Kyublai Khan, avant que le maître de Chapitre soit assassiné par les Drukharis de la Serre Ensanglantée. Un champ énergétique crépitant entoure la redoutable lame incurvée qui achève la hampe d’Adamantium de l’arme, lui permettant de traverser n’importe quelle armure. Parmi les White Scars, certains prétendent que l’esprit de Kyublai Khan est rattaché au glaive, et que son intarissable soif de vengeance envers ses meurtriers fait que l’arme semble fondre sur l’ennemi avec une volonté propre.


*'''L'Armure des Ombres'''
*'''L'Œil du Chasseur'''
L'origine de cette étrange armure est inconnue; certains murmurent qu’elle ne peut être de facture impériale. Ses plaques magnifiquement ouvragées glissent les unes contre les autres sans faire le moindre bruit, et son générateur émet à peine plus qu’un ronronnement. Plus curieux encore, un voile d’ombre semble suspendu autour du porteur, flottant comme de la fumée quand il se déplace et se rassemblant en une masse dense, impénétrable, quand il est immobile. L’Armure des Ombres a aidé plus d’un héros de la Raven Guard à traquer sa proie sans être vu, et à porter le coup fatal sans jamais être détecté.
Les tribus de Chogoris sont réputées à travers l’Imperium pour le talent consommé de leurs archers montés. Il est écrit dans les Parchemins des Plaines que l’Œil du Chasseur, une prothèse oculaire bionique sans âge et d’une incomparable qualité, fut créé en l’honneur de. cet aspect de l’héritage des White Scars. Cet appareil décèle les points faibles établis par les augures dans la défense de la cible, accordant à son porteur de frapper avec une précision troublante, ou de relayer cette information par données fantômes à n’importe quelle force amie visant la cible.


*'''Ex Tenebris'''
*'''Manteau du Devin d'Orage'''
Arme subtile et extrêmement dangereuse, Ex Tenebris est un bolter que l’on peut qualifier de chef-d’œuvre doté d’un étouffeur élaboré et hautement efficace qui rend ses tirs parfaitement silencieux. La rumeur veut qu’il fût forgé par Corax lui-même, conçu initialement comme un cadeau pour son frère imprévisible, le Night Haunter. Néanmoins, après
L’antique coiffe psychique appelée Manteau du Devin d’Orage crépite d’une énergie élémentaire tout juste contenue. Nul ne sait qui créa cette relique, mais elle est confiée au Librarian faisant montre de la plus grande affinité avec les esprits de l’orage. Réputé canaliser ces entités, le manteau drape non seulement son porteur d’un suaire de contre-force psychique, mais lui permet également de dompter la colère de l’orage. A ce moment-là, les yeux du Devin d'Orage luisent d’une lumière vive et des éclairs ionisés courent le long de son armure tandis que l’ennemi est arraché du sol et précipité à sa mort par une tornade psychique hurlante.
que l’Hérésie d’Horus eut tourné les Légions des deux Primarques l’une contre l’autre, Ex Tenebris fut confié aux héros de la Raven Guard, afin de semer la terreur et la discorde chez l’ennemi.


*'''Nihilus'''
*'''Cimeterre du Grand Khan'''
Avec son long canon lisse et son magasin modifié de main experte, il ne fait aucun doute que ce fusil de sniper est l’œuvre d’un grand artificier de la Raven Guard. Selon la tradition, cette arme doit être portée par la plus fine gâchette parmi les Sergents de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie. Les mécanismes internes de ce fusil sinistre demeurent un mystère, mais les munitions qu’il tire jaillissent du canon telles des fléchettes d'ombre d’un noir d’encre, et explosent contre le blindage de leur cible avec une force incroyable. Un tir de Nihilus peut couper un space marine du Chaos en deux, voire réduire un char à l’état d’épave.
Une des armes favorites des tribus de Chogoris est le cimeterre, une lame légère et incurvée, idéale pour combattre en selle. Il n’est guère surprenant que l’arsenal des White Scars contienne de nombreuses épées énergétiques forgées dans le style des cimeterres traditionnels de Chogoris. Une de ces armes ciselée, la plus singulière et renommée, est le chef-d’œuvre appelé le Cimeterre du Grand Khan. Un filigrane complexe court le long de sa lame, dépeignant plusieurs parmi les plus grandes victoires des White Scars. D’après les archives du Chapitre, cette arme fut bénite par le Grand Khan en personne pendant la purge de Daïkeos. Peu après, armé du fameux cimeterre, son champion Ghorotei décapita le roi des Wyrrns de Fer en combat singulier.


*'''Le Crâne de Corbeau de Korvaad'''
*'''Colère des Cieux'''
Sondek Korvaad est un personnage historique de la Raven Guard, célèbre pour son héroïsme. Après avoir donné sa vie pour sauver celle de son Capitaine, le crâne de corbeau gravé qu’il portait autour du cou fut récupéré et reconnu comme un talisman. Depuis ce jour, le Reclusiam le confie aux frères particulièrement valeureux, et s’il devait être perdu sur le champ de bataille, de grands efforts seraient consentis pour le retrouver.
Moto space marine unique, Colère des Cieux fut conçue pour posséder la vitesse de l’orage, sur ordre de Khantak Khan, ancien Maître de la Chasse. Dotée d’une batterie de cylindres diatremites et d’un compresseur d’impulsions anti-gravitiques, Colère des Cieux peut non seulement ridiculiser un Land Speeder en vitesse de pointe, mais aussi bondir au-dessus du champ de bataille. Ainsi, un pilote émérite peut franchir épaves et barricades, voire sauter par-dessus l’ennemi pour le frapper à revers.<ref>Warzone Damoclès: Kauyon V7 - Les Règles, ''Relique de Chogoris'' ''</ref>


*'''Fureur du Corbeau'''
==Chapitres Successeurs==
A première vue, ce réacteur dorsal n ’est guère différent des autres exemplaires de l’armurerie de la Raven Guard, malgré une facture impressionnante comparée à celle des autres de
:''« Tel le faucon qui tournoie dans le ciel, nous scrutons nos proies sans ciller, épiant leur moindre faiblesse. Nous chevauchons telle la tempête qui parcourt les plaines en balayant tout sur son passage. Telle la foudre qui lacère l’horizon lointain, nous frappons avec fureur pour détruire l’ennemi. »''
son type.  Cependant, une inspection plus poussée révèle des moteurs à plasma miniaturisés en lieu et place des statoréacteurs habituels. Une telle merveille de technologie dépasse désormais les connaissances même des meilleurs artificiers de l’imperium; elle confère au porteur une accélération fulgurante lorsqu’il enclenche les gaz. En outre, l’esprit de la machine du réacteur est très développé, et possède un tempérament belliqueux qui le rend encore plus dangereux en charge.
:::'''- Ogladai Khan, extrait de la Philosophie de la Guerres.  


*'''Frappe Rapide et Meurtre'''
Des tests menés après l’Hérésie d’Horus prouvèrent la stabilité du génogerme des White Scars. Lors de sa division, la Légion donna naissance à plusieurs Chapitres successeurs. Tous partagent les traditions agressives du Grand Khan en recrutant leurs guerriers parmi des tribus de chasseurs nomades et entretiennent des contacts réguliers avec leurs progéniteurs.  
Telles les serres d’un monstrueux oiseau de proie, les griffes éclairs baptisées Frappe Rapide et Meurtre écharpent leurs victimes membre par membre. Ces armes sont si magnifiquement équilibrées que leur porteur peut lacérer même les fantassins les plus lourdement protégés à une vitesse foudroyante — une qualité très prisée par les guerriers de la Raven Guard.<ref>Warzone Damoclès: Kauyon V7 - Les Règles, ''Relique du Pic du Corbeau'' ''</ref>


==Chapitres Successeurs==
Au fil des millénaires, l’[[Adeptus Terra]] a jugé bon de créer de moins en mois de Chapitres à partir du patrimoine génétique de la Raven Guard, car celui-ci a subi une dégradation lente, mais presque constante. Même s’il a été remanié par les artifices de l’Archmagos [[Belisarius Cawl|Cawl]], le stock génétique issu de Corax reste très limité. Parmi tous les Chapitres encore capable de donner lieu à de nouvelles fondations, la Raven Guard est celle qui dispose du stock le moins important, il est donc vital que les Apothicaires du Chapitre prennent soin de collecter les progénoïdes de tous les guerriers tombés au combat.
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===Revilers===  
===Marauders===
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|rowspan="2"|[[Fichier:Marauders.jpg|250px]]
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|[[Fichier:MaraudersEpaulette.jpg|100px|center]]
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|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Les Revilers sont un des Chapitres successeurs de la Deuxième Fondation, et leurs rangs étaient constitués à l’origine de nombreux vétérans de la Légion de la Raven Guard, notamment des survivants du désastre de Isstvan V. Ces guerriers se sont montrés dignes de l’héritage de Corax, car ils sont exceptionnellement doués dans les opérations discrètes et les embuscades. Les Revilers détestent l’[[Alpha Legion]] et ont éventé bon nombre de ses complots.  
|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Les Marauders sont volontiers isolationnistes. Ils combattent sans hésiter aux côtés d’autres forces impériales, mais gardent leurs distances et ne communiquent que les informations nécessaires à la réussite de leur campagne. Réputés pour leurs talents de tireurs, les Marauders tendent souvent des embuscades à l’ennemi, les écrasant sous leur puissance de feu avant de lancer un assaut décisif contre les survivants désorientés.  
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===Knights of the Raven===
===Rampagers===
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|rowspan="2"|[[Fichier:KnightsOfTheRaven.jpg|250px]]
|rowspan="2"|[[Fichier:Rampagers.jpg|250px]]
|[[Fichier:KnightsOfTheRavenEpaulette.jpg|100px|center]]
|[[Fichier:RampagersEpaulette.jpg|100px|center]]
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|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Ce Chapitre mystérieux ne communique presque pas avec les autres forces impériales lorsqu’il combat à leurs côtés, et utilise un langage des batailles ésotérique connu de lui seul. La Forteresse-Monastère des [[Knights of the Raven]] se trouve sur le [[Monde Féodal]] de Coralax. Les habitants de ce lieu sordide considèrent les Knights of the Raven comme des êtres de légende qui descendent des cieux pour s’emparer de leurs jeunes guerriers les plus doués.
|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Les [[Rampagers]] sont un Chapitre successeur issu de la Deuxième Fondation. Ils ont pour coutume de s’infliger des scarifications rituelles pour indiquer leur rang. Au cours du banquet qui suit ce rituel, le sang des officiers nouvellement marqués est mélangé à la boisson que partagent les guerriers. Les Rampagers recrutent souvent sur les mondes primitifs nouvellement conquis, à condition que la population soit vierge de toute corruption physique ou spirituelle.  
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===Rift Stalkers===  
===Destroyers===
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|rowspan="2"|[[Fichier:RiftStalkers.jpg|250px]]
|rowspan="2"|[[Fichier:Destroyers.jpg|250px]]
|[[Fichier:RiftStalkersEpaulette.jpg|100px|center]]
|[[Fichier:DestroyersEpaulette.jpg|100px|center]]
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|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Ce Chapitre nouvellement fondé est entièrement composé de [[Space Marine Primaris|Space Marines Primaris]]. Ils sont basés dans une flotte spatiale et ont pour mission principale de patrouiller aux abords de la [[Cicatrix Maledictum]] pour traquer les abominations qui en émergent. En plus d’affronter les ennemis de l’Empereur, ils doivent trouver un moyen de contacter les planètes du nord galactique coupées de l’[[Astronomican]].  
|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Établis au cours de la Deuxième Fondation, les Destroyers ont une histoire équivoque. Même s’ils ont remporté de grandes victoires au nom de l’Imperium, on se pose des questions sur la stabilité de leur patrimoine génétique. Ces inquiétudes ont grandi en dépit de l’héroïsme du Chapitre lors des incursions démoniaques du Sous-secteur Lhorgus. Cependant, les Destroyers ne se laissent pas distraire par ces accusations.  
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===Black Guard===  
===Dark Hunters===
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|rowspan="2"|[[Fichier:BlackGuard.jpg|250px]]
|rowspan="2"|[[Fichier:DarkHunters.jpg|250px]]
|[[Fichier:BlackGuardEpaulette.jpg|100px|center]]
|[[Fichier:DarkHuntersEpaulette.jpg|100px|center]]
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|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Ce Chapitre compte sur l’application d’une puissance de feu écrasante pour défaire ses adversaires. Ces Space Marines sont des maîtres de l’embuscade, et déploient des batteries entières de [[Canon Thunderfire|Canons Thunderfire]] et des escadrons de [[Vindicator]]s pour pulvériser l’ennemi. La demi-mesure ne fait pas partie du vocabulaire de ce Chapitre, qui laisse généralement derrière lui un paysage constellé de cratères et de cadavres fumants.  
|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Les Dark Hunters furent créés durant les jours sombres de l’Occlusiade. Leur première campagne en tant que Chapitre, où ils combattirent les Machines-Démons du [[Techmancien]] Hilghar et le [[Titan Warlord]] mutant ''Repentis Maximal'' durant la Bataille de Bloodsteel fut particulièrement éprouvante pour les Dark Hunters, qui se méfient depuis lors des machines. De nos jours, leurs relations avec [[Mars]] demeurent très tendues.  
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===Raptors===
===Solar Hawks===
{|
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|rowspan="2"|[[Fichier:Raptors.jpg|250px]]
|rowspan="2"|[[Fichier:SolarHawks.jpg|250px]]
|[[Fichier:RaptorsEpaulette.jpg|100px|center]]
|[[Fichier:SolarHawksEpaulette.jpg|100px|center]]
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|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Formés à partir d’initiés encore à l’entraînement sur Délivrance lors du désastre de Isstvan V, les Raptors sont un Chapitre ancien et respecté. Ils privilégient l’adresse au tir et l’indépendance de pensée, et considèrent le ''Codex Astartes'' comme un guide efficace plutôt que comme une doctrine à respecter à la lettre. Les Raptors alignent de nombreux éléments de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie, appuyés par un grand nombre d’antigrav.
|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Les Solar Hawks sont issus d’une fondation inconnue, mais qui remonte au moins à M35. Ils sont aussi nobles qu’agressifs, et incarnent à la perfection les valeurs du Grand Khan. Ils honorent leur progéniteur en peignant leur épaulière ou leur gantelet en blanc. Comme leur nom le suggère, ils disposent d’un grand nombre d’aéronefs, et déploient des escadrilles entières de Stormtalons, de [[Stormraven]]s ou d’autres appareils au combat.  
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===Necropolis Hawks===
===Storm Reapers===
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|rowspan="2"|[[Fichier:NecropolisHawks.jpg|250px]]
|rowspan="2"|[[Fichier:StormReapers.jpg|250px]]
|[[Fichier:NecropolisHawksEpaulette.jpg|100px|center]]
|[[Fichier:StormReapersEpaulette.jpg|100px|center]]
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|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Les Necropolis Hawks maîtrisent tous les aspects du combat rapproché, et comptent beaucoup de vétérans de féroces conflits urbains. Ils affichent leur rôle tactique sur leur paquetage dorsal pour que leurs camarades les identifient malgré les nuages de poussière et de fumée des combats urbains. Quoique relativement récent, ce Chapitre s’est bâti une solide réputation de brutalité pragmatique et d’agressivité soigneusement dosée.  
|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Nul n’est plus belliqueux que les Storm Reapers, premier Chapitre Primaris issu du génogerme de Jaghatai Khan, car en eux coule un sang pur, distillé à partir de celui du légendaire Primarque. Ces héritiers du Grand Khan, sages et nobles, combattent avec une férocité inégalable. Ils ont choisi Jagun comme Monde Chapitral pour la férocité de ses habitants, et furent félicités pour leur rôle d’avant-garde durant la Croisade Absolutis.  
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===Iron Ravens===
===Mantis Warriors===
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|rowspan="2"|[[Fichier:IronRavens.jpg|250px]]
|rowspan="2"|[[Fichier:MantisWarriors.jpg|250px]]
|[[Fichier:IronRavensEpaulette.jpg|100px|center]]
|[[Fichier:MantisWarriorsEpaulette.jpg|100px|center]]
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|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Les Iron Ravens sont spécialisés dans les assauts rapides en Module d’Atterrissage. Les éléments de leur 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie peuvent passer des mois à récolter des renseignements et préparer le terrain afin que, à l’arrivée du contingent principal des Iron Ravens, ceux-ci puissent lancer une frappe décisive et vaincre sans coup férir. Le Chapitre appelle cette tactique "la Lame de Corax".
|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Les [[Mantis Warriors]] sont, par leur propre faute, un Chapitre au bord de l’anéantissement. Ils choisirent le mauvais camp durant la [[Guerre de Badab]] en s’alliant aux Astral Claws, et bien qu’ils reçussent par la suite le pardon de l’Empereur, ils furent condamnés à une croisade de pénitence d’un siècle et leur Monde Chapitral fut cédé aux [[Carcharodons|Space Sharks]]. Incapables de combler leurs pertes, les Mantis Warriors ont été grandement affaiblis.  
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===Death Spectres===
===Storm Lords===
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|rowspan="2"|[[Fichier:DeathSpectres.jpg|250px]]
|rowspan="2"|[[Fichier:StormLords.jpg|250px]]
|[[Fichier:DeathSpectresEpaulette.jpg|100px|center]]
|[[Fichier:StormLordsEpaulette.jpg|100px|center]]
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|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|Postés au-delà des limites de l’Imperium, les Death Spectres veillent sans relâche, leur mission ingrate consistant à s’assurer que les mystérieux habitants immortels des Astres Fantômes ne deviennent jamais une menace pour la galaxie. Les Death Spectres sont issus de la Treizième Fondation, dite parfois Fondation Obscure, car on en sait moins au sujet de ses Chapitres que sur aucune autre création de Space Marines.  
|style="text-align:left; border-left:solid 5px transparent;"|En tant que Chapitre de la Deuxième Fondation, les Storm Lords ont une histoire qui remonte à l’époque où Jaghatai Khan chassait encore travers les étoiles. Les Storm Lords entretiennent une rivalité avec les White Scars, et ils sont souvent en compétition avec eux pour rafler les lauriers, n’hésitant pas à faire preuve de témérité pour l’emporter. Ils sont aussi connus pour la férocité avec laquelle ils traquent les ''Waaagh!''
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[[Fichier:Decor2RavenGuard.jpg|center|200px]]
[[Fichier:DecorWhiteScars.jpg|150px|center]]


==Les Chroniques des Ombres==
==Les Victoires des Khans==
Les informations sur les exploits de la Raven Guard sont rares dans l’Imperium, car les fils de Corax considèrent le secret comme une de leurs meilleures armes, et ne dévoilent leurs actions qu’à contrecœur. Toutefois, les archives confidentielles du Chapitre comptent d’innombrables honneurs de bataille accumulés en dix mille ans de service.  
Depuis l’époque de la Première Fondation et des Compagnies Pionnières, les White Scars ont remporté d’innombrables victoires dans toute la galaxie. Rares sont les ennemis qui peuvent se soustraire à leur courroux - les murs hérissés de pointes de Quan Zhou sont ornés des crânes couverts d’argent des champions du désordre qui ont encouru la colère des chasseurs White Scars.  


{|class="wikitable" style="width: 90%; background-color: #7777777; margin: auto;"
{|class="wikitable" style="width: 90%; background-color: #7777777; margin: auto;"
|colspan="3" style="text-align:center; background:#656565;" |<big><u>'''Les Chroniques des Ombres'''</u></big>
|colspan="3" style="text-align:center; background:#656565;" |<big><u>'''Les Victoires  des Khans'''</u></big>
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<center><big><u>'''M30-M31 L’Aube de l’Imperium'''</u></big></center>  
<center><big><u>'''M30-M31 L’Aube de l’Imperium'''</u></big></center>


*'''La Purge de Lysithea'''  
*'''La Longue Route Sanglante'''  
La Raven Guard joue un rôle de premier plan dans la destruction des Xenos infestant la lune jupitérienne de Lysithea. Après la campagne, nombre de vétérans sont rappelés dans les forges génétiques de l’Empereur, d’où ils ne ressortent jamais.  
La Grande Croisade prend son essor pour unifier les domaines de l’Humanité dans les étoiles. D’abord en tant que V<small><sup>e</sup></small> Légion, puis sous le nom de White Scars, les fils de Jaghatai Khan combattent en première ligne sur de nombreux fronts. Lorsque le Maître de Guerre Horus trahit l’Empereur, la loyauté du Grand Khan est mise en doute, mais il demeure fidèle à son serment. Les White Scars combattent sur Terra lors du siège tumultueux à la fin de l’Hérésie, contribuant par leur sang et leur fureur à la défaite des renégats.  


*'''La Chute du Corbeau'''  
<center><big><u>'''M31-M33 L’Âge de la Renaissance'''</u></big></center> 
Durant la pacification de l’Amas d’Alcum-Sothos, Corax lance à contrecœur sa Légion dans un assaut frontal contre la Porte Quarante-deux. La Raven Guard subit des pertes catastrophiques et, tenant Horus pour responsable, Corax retire ses forces du commandement du Maître de Guerre.


*'''Massacre sur Isstvan V'''  
*'''La Pacification de Yasan'''
La Raven Guard compte parmi les trois Légions Loyalistes brisées par la traîtrise d’Horus et les Primarques renégats. Néanmoins, elles continuent le combat bien après la fin de la bataille, freinant la progression des rebelles dans l’Imperium.  
Le retour des White Scars sur Chogoris est terni par la découverte de rebelles et de pillards Xenos dans le Secteur Yasan. Lors des batailles livrées pour reconquérir cette vaste région sauvage de la galaxie, Jaghatai Khan disparaît dans la Toile alors qu’il poursuit des pirates Drukharis, aux côtés dune grande partie de sa 1<small><sup>ère</sup></small> Confrérie.  


<center><big><u>'''M41 La Fin des Temps'''</u></big></center>
*'''La Traque Vengeresse'''  
Jaghatai Khan ne reparaissant pas, une Grande Chasse est déclarée. Les White Scars et leurs successeurs fouillent le secteur et au-delà pour retrouver leur Primarque, attaquant tous les Aeldaris qu’ils croisent, en vain.


*'''Le Massacre d’Heraclad'''  
<center><big><u>'''M37-M40 L’Âge de la Rédemption'''</u></big></center>  
Les Drukharis de la Cabale de la Lame Noire attaquent la ville d'Heraclad pour capturer des prisonniers. Au lieu de cela, elle trouve la cité vidée de ses habitants, avec les 1<small><sup>ère</sup></small> et 6<small><sup>e</sup></small> Compagnies de la Raven Guard en embuscade. À l’aube, la Cabale a été détruite.
*'''L’Année Maudite'''  
 
Les White Scars connaissent plusieurs désastres, en commençant par la perte de trois Khans, qui meurent successivement au cours de leur première campagne. Prenant cela comme un signe du déplaisir de leur Primarque, les Devins d’Orage rappellent le Chapitre sur Chogoris, où les Confréries se lancent dans des concours et organisent des banquets pendant plus d’un mois. Chaque Frère de Bataille renouvelle ses vœux au cours de rituels de sang. Durant les décennies qui suivent, les White Scars accumulent encore plus de succès et de traques réussies qu’au cours de la Grande Croisade.  
*'''La Bataille de Targus VIII'''  
Le Capitaine des Ombres Kayvaan Shrike et la 3<small><sup>e</sup></small> Compagnie sont bloqués derrière les lignes ennemies lorsque leur transport est détruit. Ils livrent alors une guérilla qui handicape les Orks et met un terme à une guerre censée durer plusieurs décennies.  
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*'''La Libération de Quintus'''
<center><big><u>'''M41 La Fin des Temps'''</u></big></center> 
Shrike se redéploie sur Quintus pour contrer l’Alpha Legion. La Raven Guard s’allie à contrecœur aux White Scars de Kor’sarro Khan. Malgré l’inimitié entre les deux Chapitres, la ruse de la Raven Guard et la férocité des White Scars s’avèrent une combinaison invincible. Le Prince Démon [[Traque de Voldorius|Voldorius est tué]] et Quintus retourne dans le giron impérial.  
*'''La Troisième Guerre d’Armageddon'''  
Les White Scars se joignent à plus de vingt autres Chapitres lors de la [[Troisième Guerre pour Armageddon|guerre contre les Orks]] sous le commandement de [[Ghazghkull Mag Uruk Thraka|Ghazghkull Thraka]]. Ils harcèlent sans relâche les Peaux-Vertes dans les Terres Mortes, où leur maîtrise de l’art de la chasse et leur flexibilité tactique leur permettent d’amoindrir les effectifs des Xenos et de leur infliger de nombreuses défaites au prix de pertes minimes.  


*'''La Guerre de la Lame des Ombres'''
*'''Vomis par le Maelström'''  
Après une mission de recherche et destruction infructueuse contre une force de la Raven Guard, l’Apôtre Noir Erelek des Word Bearers regagne la Forteresse de la Damnation pour se ravitailler et s’aperçoit qu’elle a été capturée par des Scouts Raven Guard. Les Word Bearers tentent de se replier, mais ils sont éliminés par des Stormravens.  
Huron Sombrecœur , le Tyran de Badab, conduit une vaste armada hors de la tempête Warp du Maelström. Se séparant en plusieurs flottes de pirates portées rapidement par des courants contre-nature qui aident les envahisseurs tout en ralentissant et égarant les vaisseaux Loyalistes qui tentent de les intercepter, les flottes d’invasion s’en prennent aux mondes du Secteur Yasan. Conscient de l’ampleur du danger, et alors que ses Devins d’Orage voient de terribles présages chaque fois qu’ils consultent les augures, le Maître de Chapitre Jubal Khan ordonne le rappel de toutes les forces White Scars sur Chogoris. Sur Armageddon, dans la Zone de Guerre Damoclès et sur une dizaine d’autres fronts, les Astropathes relaient les appels de détresse de Chogoris, auxquels les fils du Faucon répondent immédiatement. Mais à cause des tempêtes Warp qui affligent la galaxie, leur retour s’annonce difficile.  


*'''L’Embuscade de Lonal'''
*'''Chogoris Assiégée'''  
La Flotte-Ruche Léviathan envahit Lonal et se heurte à la résistance des Dark Hunters. Ceux-ci ne le savent pas, mais la Raven Guard est également présente, et se sert des Dark Hunters comme leurre dans un piège de grande envergure, ce qui lui permet d’abattre douze créatures synapses et de désorganiser les Tyranides.  
La Grande Faille coupe l’Imperium en deux. Alors que des tempêtes Warp ravagent l’espace réel, ancienne faille dans le Warp du Maelström s’étend jusqu’à atteindre le Secteur Yasan. Des légions démoniaques transpercent la chair de la réalité et se joignent aux renégats de Sombrecœur pour fondre sur les défenseurs de Chogoris et des mondes voisins, dont certains sont submergés. Mais Chogoris tient bon, les White Scars se battant bec et ongles pour leur monde natal. Les montagnes de Khum Karta sont assiégées et les remparts de Quan Zhou sont en flammes lorsque Kor’sarro Khan conduit une valeureuse contre-offensive formée de vétérans de White Scars et de leurs successeurs.  
 
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*'''Zone de Guerre Damoclès''' 
Avec le retour du Maître de la Chasse, les défenseurs retrouvent l’espoir, et lorsque les Devins d’Orage du Chapitre s’unissent pour repousser l’énergie maléfique qui entoure Chogoris, les alliés démoniaques de Sombrecœur se dématérialisent. Les hérétiques se terrent dans des forteresses disséminées dans le Secteur Yasan. Chogoris est meurtrie, mais invaincue.  
Lors d’une longue campagne contre les T’au, le Maître de Chapitre de la Raven Guard, Corvin Severax est victime des perfides tactique du Commandant Shadowsun et périt. Kayvaan Shrike succède à Severax, et prend sans hésiter le commandement des opérations de la Raven Guard.  


<center><big><u>'''M41 L’Ère Indomitus'''</u></big></center>  
<center><big><u>'''M42 L’Ère d’Indomitus'''</u></big></center>  


*'''La Reconquête de Safiniyus'''  
*'''Un Présent Inespéré'''
Le monde minier de Safiniyus tombe entre les mains des Night Lords. Mais avant qu’ils puissent tirer profit de leur conquête, la Raven Guard intervient.
Après les lourdes pertes subies, les White Scars se regroupent en vue de préparer la contre-offensive. C’est alors que le Groupe de Combat Delphi II de la Flotte Tertius de la Croisade Indomitus entre dans le système, acheminant des Primaris White Scars impatients de se joindre au conflit. Forte de cette aide inattendue, la contre-attaque commence. Dans le même temps des néophytes sont recrutés au sein des tribus assoiffées de vengeance de Chogoris, pour créer une nouvelle vague de guerriers Primaris.  
|style="width: 30%; vertical-align:top;"|Des forces Vanguards de Reivers, d’Infiltrators et de Suppressors sont larguées par [[Grav-Chute]]s pour s’emparer des centrales énergétiques tandis que des Inceptors et des Marines Tactique prennent le contrôle des spires de forage, affrontant les troupes d’assaut ennemies sur des plate formes surplombant les mers de [[prométhéum]]. Kayvaan Shrike conduit tellement de largages par Thunderhawk que l’ennemi en vient à croire qu’il est partout à la fois. Incapables de saper le moral des Marines avec leurs tactiques de terreur, les Night Lords tentent d’incendier les mers de prométhéum pour empêcher quiconque d’exploiter les ressources de Safiniyus. Après que les escorteurs de la Raven Guard ont abattu les torpilles incendiaires des hérétiques, les Night Lords se reconnaissent vaincus et fuient dans les ténèbres de l’Imperium Nihilus.  


*'''Une Main Secrète'''  
*'''La Chute du Grand Khan'''  
Des Vanguards de la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie rapportent un conflit entre les Imperial Fists et les Iron Hands sur Xalladin II, qui semblent ignorer la menace que fait peser la ''Waaagh!'' Boneskar. Kayvaan Shrike déploie en secret des troupes et découvre que les Iron Hands veulent reprendre une relique alimentant le bouclier planétaire de Xalladin, ce qui exposerait la population aux déprédations des Orks. Lorsque la situation s’envenime, Shrike entre en action. Il détruit la relique, éliminant la cause du contentieux et forçant ses frères de l’Astartes à œuvrer de conserve pour le salut de Xalladin. Alors que les Orks se rapprochent, la Raven Guard révèle enfin sa présence et se joint à Tor Garadon et au Révérend de Fer Feirros pour repousser la ''Waaagh!'' Boneskar. Malgré leurs soupçons, ni Garadon ni Feirros ne parviennent à prouver l’implication de Shrike dans la destruction inattendue du bouclier.  
Désireux de venger son monde, Jubal Khan lance une attaque contre Seethnar, la station spatiale qui sert de centre de ravitaillement aux flottes de Sombrecœur. Au cours d’une action navale foudroyante, Seethnar est abordée et les White Scars détruisent son générateur principal avec des charges explosives. Mais Jubal Khan et ses guerriers sont capturés.  


*'''La Dispersion'''  
*'''Tristes Retrouvailles'''  
Kayvaan Shrike convoque un conclave de tous les officiers de la Raven Guard. Pour la première fois depuis des siècles, l’état-major du Chapitre se réunit au Pic du Corbeau pour offrir ses conseils au seigneur du Chapitre. Ironiquement, ils ne se retrouvent que pour apprendre qu’ils vont être dispersés dans tout l’Imperium, depuis le Segmentum Sanctus jusqu’à l’Imperium Nihilus. Chaque Capitaine des Ombres reçoit ses propres ordres secrets et part, mû par une sinistre détermination, accomplir une mission que seul le Maître de Chapitre Shrike connaît.  
Plusieurs semaines après le raid sur Seethnar, les White Scars attaquent le vaisseau où Jubal Khan est emprisonné. Ils libèrent leur suzerain mais celui-ci est au seuil de la mort après les tortures subies. Jubal Khan est rapatrié sur Chogoris et placé dans une capsule de préservation de l’Apothecarion installée dans son sanctuaire. Jubal Khan est en vie et, grâce à sa volonté indomptable, il demeure capable de servir en tant que seigneur de son Chapitre. Toutefois, ses chances de guérison sont minces, et certains regrettent qu’il n’ait pas péri au combat, au lieu de finir ses jours terré dans son strategium, sans pouvoir brandir sa lame ou monter en selle.  
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==Sources==
==Sources==
{{Credo|right|texte=Avant d’affuter ton épée, consolide ton bouclier.}}
{{Credo|right}}
*Codex Supplement Raven Guard, V8
*Codex Supplement White Scars, V8
*Codex Adeptus Astartes Space Marines, V8
*Codex Adeptus Astartes Space Marines, V8
*Codex Space Marines, V8 ; 2ème édition
*Codex Space Marines, V8 ; 2ème édition
*The Horus Heresy, Book Three - Extermination
*Warzone Damoclès: Kauyon V7 - Les Règles
*First Founding - Artbook
*First Founding - Artbook
*Codex Space Marines, V6
*The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence
*Codex Space Marines, V5
*Index Astartes du White Dwarf N°86 (Juin 2001)
*Index Astartes du White Dwarf N°104 (Décembre 2002)
<references/>
<references/>


[[Catégorie:Chapitres Space Marines Loyalistes]]
[[Catégorie:Chapitres Space Marines Loyalistes]]

Version actuelle datée du 16 janvier 2024 à 22:38

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Les Space Marines des White Scars sont la lance de chasse de l’Imperium : rapides comme le vent et plongeant droit dans le cœur de l’ennemi. Cuirassés d’Armures Énergétiques, ces farouches guerriers excellent dans les attaques éclair et les feintes audacieuses. Parés de leur héraldique acérée et d’atours martiaux primitifs, leur allure sauvage contraste avec l’arsenal dévastateur et les tactique de chasse retorses qu’ils emploient. L’élite hautement spécialisée des White Scars s’abat sur l’ennemi comme la foudre ; des escadrons de motos et d’appareils d’attaques agiles se ruent aux côtés de chars d’assaut massifs pour des offensives mortelles, frappant aussi rapidement que durement. C’est avec l’annihilation du moindre de leurs adversaires que ces guerriers génétiquement améliorés venus des steppes de Chogoris perpétuent l’héritage de leur Primarque, Jaghatai Khan.

  • Attaque Éclair : Les White Scars sont les maîtres de la chasse. Animés de la fureur de la tempête ils perçoivent l’odeur de leur proie dans le vent. Nul ne peut échapper à leur justice.
  • Né sur une Selle : Les White Scars sont peut-être les meilleurs motards de l’Imperium, ils peuvent contrôler leurs motos en se servant uniquement de leurs jambes, laissant chaque main libre pour tenir une arme.
  • Attaque de Flanc : Mobiles à l’extrême, les White Scars déploient souvent des Escadrons de Motos Scouts sur les flancs de leurs armées pour déborder l’ennemi. Tout le monde sait que toute erreur commise contre les White Scars coûte très cher.


Réputés et craints à travers tout l’Imperium pour leur style de combat très particulier, les White Scars sont les maîtres de la guerre éclair, capables d’écraser leurs ennemis et de disparaître avant que quiconque ne puisse réagir. Ces féroces guerriers arborent des cicatrices rituelles comme preuve de leur bravoure et se battent avec toute la sauvagerie de leur monde natal. Ils dispensent une mort rapide aux ennemis de l’Humanité.

La Chasse Stellaire

« Guerriers de Chogoris ! Frères de la Grande Tribu ! La chasse stellaire vous appelle, l’entendez-vous ? La crête rouge de la bataille est votre foyer, le respect de vos pairs est votre feu. Plongez dans le cœur de l'ennemi comme une lame et vous serez apaisés. L’Empereur nous a donné la force. Remboursons-le en lui donnant la victoire ! »
- Jaghatai Khan, la Dernière Charge de Galathamar.
Decor1WhiteScars.jpg
« Pour le Khan et l’Empereur ! »
- Cri de Guerre des White Scars.

Les White Scars frappent comme une tempête de lames, fondant sur leurs adversaires à une vitesse et avec une férocité à nul autre pareil. Comme la lance d’un chasseur, ils s’enfoncent dans les défenses de l’ennemi pour percer son cœur et le mettre à bas. Les Space Marines nés sur Chogoris ne sont toutefois pas de vulgaires sauvages ; malgré l’héritage tribal dont ils s’enorgueillissent, les fils du Grand Khan font partie des guerriers les plus naturellement talentueux qui se battent pour défendre l’Imperium.

La première vision qu’a un ennemi des White Scars est souvent la dernière. Les fils du Khan traquent patiemment leur proie avant de lancer un assaut furieux destiné à l’annihiler. Maîtres des lames et des destriers d’acier, les White Scars sont capables de pointer une force meurtrière sur les points faibles d’un ennemi avec une précision magistrale. Leur approche dévastatrice de la guerre doit beaucoup à la nature sauvage de leur monde, et elle est peut-être le plus grand héritage de leur Primarque, Jaghatai Khan - le légendaire Faucon.

Les White Scars viennent de Chogoris, un monde de steppes battues par les vents, et les leçons de leur héritage tribal coulent dans les veines de chacun de leurs Frères de Bataille. Les peuples chogoriens sont des nomades qui parcourent les plaines de l’Altak à dos de chevaux et guerroient inlassablement entre eux. Bien que brutaux, ces conflits assurent la survie du plus fort et du plus ingénieux. Chaque natif doit être un chasseur suprême. Il apprend à monter à cheval avant de savoir marcher, maîtrise l’art de pister n’importe quel type de proies et est entraîné à abattre les plus imposantes créatures d’un seul coup bien placé.

En raison de leurs traditions tribales, les White Scars ne reçoivent pas toujours le même respect que leurs frères d’autres Chapitres de la part du reste de l’Imperium. Certains les prennent pour des sauvages, incapables de voir plus loin que leurs scarifications rituelles, les colifichets chogorien dont ils ornent leurs armures et les fourrures élaborées qu’ils portent. Cette impression est encore renforcée par le premier contact avec le Chapitre, lorsqu’un chef White Scars converse avec son homologue allié en prévision d’un assaut combiné. Son accent est dur, son Gothique haché et hésitant. On peut comprendre qu’un adjudant du tacticae, intimidé par l’immense silhouette, pense que ce guerrier manque de la discipline et de l’acuité tactique qui caractérise l’Adeptus Astartes, ne voyant qu’une brute primitive exhibant des têtes tranchées à sa ceinture. Cette impression se dissipe dès que les White Scars entrent en action.

Malgré leurs atours barbares, les White Scars ont, en vérité, des méthodes martiales extrêmement contrôlées. Ils réfléchissent à chaque angle d’approche, jaugent le terrain et scrutent l’ennemi de très près avant d’engager le combat. Ils font appel à la sagesse de leurs plus révérés meneurs et à la lumière de leurs Archivistes, les Devins d’Orage, pour évaluer les forces et les faiblesses de leurs ennemis afin de porter le coup parfait. Ce n’est qu’alors que les White Scars sont fin prêts à agir. Les rugissements de moteurs mêlés aux cris de guerre gutturaux des cavaliers et des passagers des véhicules du Chapitre atteignent l’adversaire, et le temps qu’il se rende compte qu’il est attaqué, il est déjà trop tard - quelle que soit sa réaction, quelle que soit la riposte qu’il envisage, les fils du Grand Khan en auront tenu compte. Les tactiques des White Scars sont exceptionnellement fluides ; un assaut feint peut se changer en pointe de lance en un instant, et une retraite ordonnée peut devenir une attaque de flanc. Chaque Frère de Bataille du Chapitre sait que le tranchant d’une épée peut déjouer le sort, et ils brandissent cette lame avec l’intuition et l’expertise d’une culture guerrière qui précède la naissance de l’Imperium.

Chevaucher la Tempête

La vitesse est indispensable aux doctrines militaires uniques des White Scars. Leurs forces sont donc caractéristiques de cette extrême mobilité, et se composent d’un grand nombre de Motos, de Land Speeders et de transports blindés. Chaque Frère de Bataille du Chapitre excelle dans la maîtrise de ces atouts mécaniques, et des Forces de Frappe entières sont parfois déployées en véhicules. L’infanterie se rue à bord de Rhinos, d’Impulsor et de Repulsor. Les Escadrons de Motards forment l’avant-garde, tandis que des aéronefs d’attaque fendent les cieux. À la tête de ces assauts se tiennent les Khans, les maîtres des confréries. Nombre d’entre eux chevauchent de puissantes motos, armés de longues Lances Énergétiques au fer disrupteur qu’ils appellent guan dao. Les Khans sont la quintessence des talents de leurs guerriers, et chacun est un duelliste hors pair, un tacticien expert et un chasseur suprême.

Bien des ennemis s’enfuiront devant une telle tempête, voyant leurs vulnérabilités ainsi exploitées par l’assaut des White Scars. Toutefois, les fils du Grand Khan savent qu’un adversaire brisé n’est pas toujours un adversaire vaincu, et si leurs attaques coordonnées fauchent tout sur leur passage, leurs forces de réserves attendent de se jeter sur ceux qui chercheraient à échapper à la mort. Ainsi, les White Scars détruisent jusqu’à la dernière de leurs victimes, remportant victoire sur victoire pour l’Imperium.

L'Héritage de Chogoris

L’héritage génétique de Jaghatai Khan est fier, et les White Scars ont engendré nombre de Chapitres successeurs. Des confréries de guerriers renommés comme les Storm Lords et les Destroyers ont lutté pour l’Imperium pendant dix millénaires, tandis que des nouveaux venus comme les Storm Reapers et les Astral Bears ont déjà remporté de grandes victoires qui font honneur à la mémoire de Jaghatai. La plupart de ces Chapitre recrutent parmi les tribus de chasseurs de Mondes Sauvages, prisant la mentalité que ceci insuffle à leurs initiés. Tous font montre des stratégies agressives et audacieuses typiques des White Scars, mais chacun privilégie certains aspects des enseignements de leur Primarque. Les Solar Hawks, par exemple, déploient énormément d’éléments aéroportés, tandis que les Dark Hunters préfèrent la furtivité à la vitesse en prenant au piège leur proie. Certains des Chapitres créés à partir du génogerme de Jaghatai Khan ont choisi de s’isoler des descendants de la Ve Légion, mais la plupart entretiennent le contact avec Chogoris afin de coordonner leurs efforts contre les nombreux ennemis de l’Imperium. Ainsi, il est courant qu’une force de White Scars puisse se vanter de compter sur l’appui d’un ou plusieurs de ses Chapitres successeurs. Un tel rassemblement de puissance suffit à freiner une Waaagh! ou à affaiblir la flotte d’une vrille Tyranide.

Le caractère impitoyable des White Scars et de leurs nobles Chapitres successeurs est plus que jamais nécessaire. L’Imperium fait face à la guerre sur tous les fronts. Chaque jour qui passe, de nouveaux adversaires assaillent le royaume de l’Humanité, et de vieux ennemis raffermissent leur emprise sur de vastes régions de la galaxie. Chogoris et son secteur sont constamment attaqués par des forces jaillies du Maelström. Depuis l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, les White Scars ont dû vaincre certaines des pires horreurs que la galaxie a à offrir. À ce jour, ils n’ont jamais failli.

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Origines

« Je suis où l’ennemi pense que je ne suis pas. Je frappe où l’ennemi s’y attend le moins. Tout ce qu’il sait est que je mettrai en doute ces certitudes. Tout ce qu’il peut prédire est l’accentuation de sa peur, de sa colère et de sa confusion. Ainsi je remporte la victoire, non en offrant à mon ennemi une bataille qu’il peut appréhender, mais en conduisant une chasse rapide et mortelle à laquelle il ne peut se soustraire. »
- Frère Intercessor Garei.
Aucune horreur n’est hors de portée des White Scars. Des Motards de la Force de Frappe Stormcloud louvoient dans le dédale des niveaux inférieurs de la Ruche Oozun III, soutenant la vicieuse campagne que mène le Chapitre à la surface en purgeant les Xenos du monde souterrain.

L’Apocryphe de Skaros ne traite que rarement des White Scars et les rares passages qui le font doivent être étudiés avec circonspection car ils sont directement issus des légendes orales de ce Chapitre. Une de ces légendes rapporte que leur jeune Primarque quitta Terra de sa propre volonté pour découvrir la galaxie, une autre dit qu’il fut enlevé lorsqu’il n’était encore qu’un nouveau-né. Quoi qu’il en soit, le Liber Historica Vangelia raconte que Jaghatai Khan arriva sur un monde du Segmentum Pacificus connu des cartographes impériaux sous le nom de Mundus Planus, mais nommé par ses habitants Chogoris. Ce monde était, et est toujours, un monde fertile et verdoyant, couvert de hautes montagnes et de mers azurées. À l’époque de la Grande Croisade, son niveau technologique était celui de la poudre noire et un Census Imperialis d’alors précise que l’empire chogorien dominant était une aristocratie qui avait réussi à conquérir la majeure partie de la planète grâce à une armée très bien équipée et hautement disciplinée. D’énormes unités d’infanterie appuyées par de la cavalerie en armure écrasaient impitoyablement les adversaires, et leur commandant, le Seigneur Palatine, avait remporté toutes les campagnes auxquelles il avait participé.

L’histoire des White Scars commence sous le règne de Jaghatai Khan, l’un des plus grands stratèges militaires de tous les temps. Après la disparition du Primarque, l’un de ses généraux, Ogedeï, rédigea "Le Grand Khan de Quan Zhou", qui demeure à l’heure actuelle l’un des documents fournissant le plus d’informations sur sa vie.

À l’est de l’empire de Palatine, une immense plaine battue par les vents s’étendait à perte de vue. Elle était appelée par les indigènes la Grande Steppe. Des tribus de nomades composées de sauvages cavaliers écumaient depuis des siècles ces prairies arides, elles vivaient dans des yourtes et suivaient des cycles de migration saisonniers, s’installant dans la région des grands pâturages durant l’été et s’abritant des rigueurs de l’hiver dans les vallées encaissées des Montagnes de Khum Karta. Composées de cavaliers émérites et d’excellents archers, ces tribus luttaient fréquemment entre elles pour le contrôle des pâturages ancestraux ou pour, comme le dit l’opus d’Ogedeï, le « plaisir de se battre ». Les armées chogoriennes n’avaient jamais envahi ces terres désolées car elles n’étaient d’aucune valeur stratégique pour le Seigneur Palatine. Toutefois, les nobles menaient souvent des équipées au travers des plaines, capturant des tribus entières pour les réduire en esclavage, ou chassant un nomade solitaire pour la beauté du sport (de nombreux passages de l’ouvrage d’Ogedeï décrivent en détail les atrocités commises par les chogoriens. Les rituels sanguinaires et les sacrifices décrits dans ces pages font penser aux érudits impériaux que l’empire palatin pouvait être assujetti aux Sombres Divinités).

Jaghatai Khan

Les Chasseurs de l’Empereur

Depuis la Grande Croisade, les White Scars sont les éclaireurs et les chasseurs de l’Empereur. Ils accordent une énorme importance à la vitesse, au pistage et à la furtivité, et ont une approche mystique de chaque aspect de la chasse, du frisson de la traque à la mise à mort. Les enseignements de leur Primarque, Jaghatai Khan, posent qu’il y a une manière correcte - noble même - de faire les choses, et même si ses fils sont souvent perçus comme des sauvages, ils ont un code d’honneur hérité de Chogoris, leur Monde Chapitral, autant que de leur Primarque.

Les nouvelles recrues sont toujours sélectionnées dans les tribus des plaines de la planète, et les White Scars pratiquent la guerre comme ces chasseurs traquent le gibier sur les steppes. Tout comme un Chogorien doit mesurer sa distance de frappe pour chasser le redoutable serpent des plaines, un guerrier White Scars doit reconnaître méticuleusement le champ de bataille et évaluer l’ennemi avant de passer à l’action.

C’est avec cet instinct de chasseur que les White Scars détruisent les ennemis de l’Empereur. Certaines de leurs vieilles histoires disent qu’il se relèvera du Trône d’Or pour relancer la Grande Croisade. Ce jour-là, Jaghatai Khan reviendra pour conduire le Chapitre à l’avant-garde de l’Imperium à nouveau.

La légende de Jaghatai Khan commence près de la rivière Quonon lorsque Ong Khan, le chef d’une petite tribu connue sous le nom des Talskars, trouva le jeune Primarque. Il crut que cet étrange enfant tombé des étoiles était un cadeau des dieux et le prit avec lui pour l’amener dans sa famille. Il décida d’appeler son nouveau fils Jaghatai. Il est dit dans ces récits que Jaghatai avait « le feu dans ses yeux », une expression des Talskars pour désigner un grand guerrier. Les tribus rivales haïssaient le Primarque car en plus d’être un farouche guerrier, il avait la sagesse de voir au-delà des luttes constantes des steppes.

Un passage du livre "Le Grand Khan de Quan Zhou" appelé "Le Baptême du Sang" relate que lorsque Jaghatai était encore jeune, des pillards de la tribu Kurayed tendirent une embuscade à celle de Jaghatai, tuèrent son père adoptif et enlevèrent de nombreux Talskars. Jaghatai était déjà le plus grand guerrier de sa tribu et arborait fièrement les cicatrices prouvant son courage, il décida de venger la mort des siens et tous les guerriers de sa tribu se joignirent à lui. Il mena l’attaque contre le village Kurayed et le détruisit entièrement, tuant hommes, femmes et enfants dans une frénésie de destruction.

Jaghatai se baigna dans le sang de ses ennemis et emporta la tête du chef des Kurayed pour la planter au sommet de sa yourte. Ces événements précipitèrent son passage à l’âge adulte et firent de lui un homme d’honneur, loyal et impitoyable. Sa vengeance assouvie par le sang de ses ennemis, Jaghatai jura qu’il mettrait un terme aux guerres intestines qui détruisaient son peuple et qu’il unirait toutes les tribus de la Grande Steppe sous sa bannière.

Suite à sa victoire, Jaghatai devint Khan des Talskars et disputa de nombreuses batailles contre les chasseurs chogoriens ou contre les autres tribus des steppes. Chaque tribu vaincue était absorbée par les Talskars et venait grossir leur armée. Les prouesses militaires et la personnalité de leur chef attiraient à lui de nombreux peuples et bientôt ses guerriers furent aussi nombreux que les étoiles dans le ciel. Cette armée fut nommée Mathuli, une expression talskar signifiant "force irrésistible". Jaghatai Khan rendit le service militaire obligatoire et mélangea les guerriers de différentes tribus pour forger entre ses hommes une loyauté à toute épreuve.

Montant de puissants destriers mécaniques, les White Scars se ruent au combat en déclenchant une fusillade d’enfer. Les ennemis de l’Humanité fuient comme des volés de moineaux face à de tels assauts, avant d’être fauchés tels les blés…

Dix étés après sa victoire sur les Kurayed, alors que son armée descendait des alpages vers son campement d’hiver, une avalanche soudaine emporta Jaghatai et une douzaine de guerriers à quelques centaines de mètres en contrebas. La tribu se lamenta longtemps près du lieu de la catastrophe mais poursuivit finalement son chemin. Cependant, alors que la chute avait tué tous ses camarades, le Primarque parvint à survivre miraculeusement et les archives chogoriennes relatent qu’à cette même époque le fils unique de Palatine mena une partie de chasse dans les montagnes et découvrit au milieu des neiges éternelles un nomade blessé. Nul ne sait ce qu’il advint dans ces montagnes enneigées, un seul cavalier horriblement mutilé parvint à rentrer sur les terres chogoriennes, la tête du fils de Palatine accrochée autour de son cou. L’homme portait également un message de la part de Jaghatai destiné au dictateur : « Le Peuple des Steppes ne vous appartient plus. »

Palatine attendit le dégel et rassembla une énorme armée qui se dirigea vers l’ouest, fermement décidée à nettoyer la surface de la planète de la présence de ces tribus de barbares nomades. Le souverain avait cependant sous-estimé la grande intelligence de Jaghatai Khan. Les deux armées se rencontrèrent dans la Vallée des Khans, sur la Plaine de Lon-Suen, et on dit que la bataille dura un jour et une nuit. Les tribus des steppes se battaient comme elles chassaient : des milliers de cavaliers extrêmement rapides coordonnaient leurs mouvements pour encercler les forces chogoriennes comme une meute sauvage autour d’une proie. À l’inverse des chogoriens qui portaient de lourdes armures métalliques, les Mathulis étaient équipés d’armures de cuir léger pour une plus grande mobilité.

Habitués à combattre au corps à corps, les soldats de l’armée de Palatine ne pouvaient rien faire contre les tirs des arcs des cavaliers. Bien qu’en sous-effectif, Jaghatai manœuvra pour utiliser le nombre des chogoriens contre eux et ainsi pouvoir les combattre comme il le désirait, ne leur laissant aucune chance. L’armée chogorienne fut écrasée et Palatine et ses gardes du corps parvinrent tout juste à briser l’encerclement des Mathulis pour s’enfuir vers la capitale. Les soldats rescapés furent tous massacrés et seul un chogorien survécut à la bataille. Il rapporta que la plaine n’était plus qu’un océan de sang et de cadavres et que nul n’avait survécu à part lui. Les chefs des tribus ainsi que les chamans, se nommant eux-mêmes Prophètes des Tempêtes, se réunirent après la bataille et proclamèrent Jaghatai Grand Khan, Seigneur de Toutes les Terres.

Jaghatai Khan entreprit alors l’invasion du royaume palatin. Trois armées attirèrent la force adverse dans une direction alors que Jaghatai et son meilleur général, Subedeï, menaient une autre force par une route secrète au travers du désert de Kusil Quan, une région réputée infranchissable. Jaillissant par surprise, l’armée de Jaghatai massacra les troupes de Palatine aux portes de Kushaba. Les cités de l’empire chogorien tombèrent rapidement les unes après les autres, les champs furent rasés, les routes constellées de cadavres et ceux qui survécurent aux massacres prièrent pour être délivrés de la fureur du Khan.

Les Frères Perdus

"Le Grand Khan de Quan Zhou" consacre un Chapitre complet aux Frères Perdus des White Scars. D’après cet ouvrage, un terrible fléau s’abattit sur le monde de Chogoris quelques années après que Jaghatai l’ait quitté pour se mettre au service de l’Empereur. Les sombres cousins des Aeldaris attaquèrent la planète sans défense et firent souffrir son peuple. Grâce à leur supériorité technologique et militaire, les extraterrestres écrasèrent facilement les tribus éparpillées et des dizaines de milliers d’esclaves furent emportés loin de la planète. Ce n’est qu’après la mort d’Horus que Jaghatai eut vent de ces terribles événements et qu’il jura solennellement de se venger des Drukharis. Le Khan traqua ses ennemis sans relâche et il est dit que lors du massacre de Corusil V, son Premier Clan et lui-même poursuivirent un puissant seigneur Drukhari au travers d’un portail jusque dans le monstrueux repaire de ces extraterrestres dégénérés. Le portail se referma avant que tous ses guerriers n’aient pu le suivre et c’est ainsi que disparut à tout jamais le célèbre Jaghatai Khan. Depuis qu’ils ont perdu leur chef, les White Scars vouent une haine sans limite aux Drukharis et leur fureur est terrible lorsqu’ils rencontrent leurs ennemis de toujours. À ce jour, le destin de Jaghatai Khan reste un mystère et nul ne peut dire si ses guerriers et lui continuent de se battre entre les étoiles ou s’ils sont morts depuis longtemps.

Dans les années suivantes, l’armée de Jaghatai submergea les terres chogoriennes, écrasant les meilleures armées, pillant les cités et massacrant les nobles. Deux choix étaient laissés aux villes qui se trouvaient sur son chemin : se rendre ou être anéanties. Certaines sources font état de millions de morts massacrés par les nomades assoiffés de sang, mais les contemporains de Jaghatai Khan assurent que ces chiffres ont été grandement exagérés. Il est toutefois certain que des dizaines de milliers de personnes furent tuées par « les sauvages aux visages de démons », la population chogorienne crut même que les nomades des steppes accomplissaient une vengeance divine et qu’ils étaient là pour les punir de leurs péchés. L’invasion de Jaghatai arriva finalement aux portes de la forteresse de Palatine, la cité de Cophasta, une ville magnifique bâtie sur la côte est du continent. Il demanda que lui soit remise la tête de son ennemi ou la ville serait impitoyablement écrasée jusqu’à ce qu’il ne reste plus une pierre debout. Une heure après, un groupe de nobles lui apporta ce qu’il désirait.

Le pouvoir du Khan s’étendait désormais d’un côté à l’autre du continent, le plus grand empire que cette planète avait connu venait d’être créé en moins de vingt ans par un seul homme. Pourtant, même si son peuple dominait un si grand empire, il savait au fond de lui-même que les nomades des steppes n’étaient pas faits pour devenir sédentaires. Son empire avait été bâti dans sa hâte d’unifier les tribus et d’accomplir sa vengeance, mais pas dans un désir de conquérir de nouvelles terres. Carpinus, historien qui rassembla de fort nombreuses informations sur la Grande Croisade dans un livre appelé le Speculum Historiale, indique que l’armée de Jaghatai conquit le royaume de Palatine à peine six mois avant que l’Empereur n’arrive sur Chogoris. Lorsque les deux hommes se rencontrèrent, il est dit que le Khan vit en l’Empereur une incarnation de l’idéal pour lequel il s’était battu, un homme qui avait le pouvoir d’unir toutes les étoiles. C’est ainsi que dans son palais de la cité de Quan Zhou, devant tous ses généraux, Jaghatai Khan tomba à genoux devant l’Empereur de l’Humanité et lui jura fidélité. Le Primarque se vit confier le commandement de la cinquième Légion qui adopta les longues cicatrices rituelles des guerriers Talskars, partant du front et courant jusqu’au menton. Les Space Marines se renommèrent les White Scars et, accompagnés de nombreux Talskars et du Grand Khan, suivirent l’Empereur vers les étoiles.

Les White Scars furent impliqués dans la plupart des batailles les plus sanglantes de la Grande Croisade et le style de guerre éclair employé par Jaghatai Khan dans ses steppes natales se révéla tout aussi efficace sur plus d’un champ de bataille. Durant l’Hérésie d'Horus, lorsque l’Imperium était déchiré par une guerre civile sanglante, les White Scars luttèrent sur de nombreux mondes et leurs bannières indiquent que lors du Siège de Terra, ils participèrent à la défense des portes du Palais Impérial.

Jaghatai Khan combattit aux côtés de ses fidèles compagnons durant soixante-dix années avant de disparaître dans une région proche du Maelström. Après la défaite d’Horus, Jaghatai partit à la recherche de ses frères perdus, capturés par des Drukharis durant son absence. Le reste de cette histoire est bien sombre car c’est ainsi qu’on perdit toute trace du glorieux Primarque. Les White Scars racontent qu’avec ses plus valeureux guerriers, il combattait le chef de l’une des plus monstrueuses cabales extraterrestres et qu’ils furent aspirés au travers d’un vortex vers l’horrible royaume qui existe au-delà du temps. Il y lutterait depuis à jamais contre les Drukharis. Nul ne sait si cette légende est vraie et il est plus que probable que le vaisseau amiral des White Scars ait disparu lors d’une des nombreuses tempêtes Warp de la région.

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Histoire des White Scars

« Des nuées de monstres Xenos voraces ; des seigneurs hérétiques et autres traîtres souillés par le Warp ; les anciens et les fantômes, les bestiaux et les anormaux, et la myriade d'ennemis de l’Humanité ; tous sont des proies à chasser, des trophées à prendre, des adversaires à vaincre pour la gloire du Grand Khan et de l’Empereur. Et c’est à nous qu’il revient de les abattre. »
- Kyublai Khan.
Au cours des conflits urbains qui émaillèrent la Croisade Vit’ker, des Kill Teams de White Scars menèrent la chasse dans les ruines bombardées de l’Archive Angelus, les bastions gigantesques n’étaient plus qu’un dédale cauchemardesque de débris et de poutres métalliques enchevêtrées.

D’apparence fruste et sauvage, les Space Marines du Chapitre des White Scars sont renommés et craints à travers toute la galaxie. Ce sont des chasseurs sans égaux qui font usage de déploiements rapides pour s’assurer que l’ennemi ne pourra pas réagir avant de périr. Lorsque leur proie est proche, ils frappent comme l’éclair, et massacrent leurs adversaires avec la férocité de guerriers tribaux héritée de leur monde d’origine. Ils se réjouissent d’éliminer les ennemis de l’Imperium, car tels étaient les enseignements de leur Primarque Jaghatai Khan. Ses doctrines ont été affinées au fil de plusieurs millénaires de combats ininterrompus.

Les White Scars sont des guerriers féroces et couturés de cicatrices originaires de Chogoris, une planète sauvage et battue par les vents. L’agressivité prédatrice des White Scars est à la fois un héritage de leur Primarque Jaghatai Khan et du peuple de Chogoris, dont les guerres tribales signifient que seuls les forts et les impitoyables survivent. C’est ainsi que le cœur des White Scars est tout autant empli de férocité que de bravoure. Leur soif guerrière les rend redoutables au combat, mais elle est tempérée par un sens de l’honneur de la justice, signature atavique de leur Primarque. Jaghatai Khan fut le seul guerrier à avoir jamais réussi à unir les tribus des steppes de Chogoris. Il réalisa cet exploit avant que la Grande Croisade atteigne sa planète, avant de rencontrer l’Empereur. Les méthodes de guérilla foudroyantes des guerriers nomades de Chogoris furent perfectionnées par Jaghatai Khan et furent très utiles aux White Scars lorsque leur Primarque prit leur commandement. Le Grand Khan, tel qu’il était nommé, participa à certaines des plus terribles batailles de la Grande Croisade. Lorsqu’il apprit la trahison d’Horus, il revint sur Terra juste à temps pour faire face aux traîtres au pied des murs du Palais Impérial. L’histoire n’a retenu que peu des choses des actions du Grand Khan au cours du Siège de Terra, mais on sait que les motos des White Scars parcoururent les colonnades du palais, les cris de guerre se mêlant aux rugissements des moteurs tandis que les fils de Jaghatai se mesuraient aux Traîtres. Lorsque l’Hérésie d’Horus se termina, les White Scars déploraient de lourdes pertes, mais ils étaient triomphants. Ils furent à la pointe des armées qui poursuivirent les renégats aux portes de l’Œil de la Terreur, car les White Scars sont des traqueurs impitoyables qui ne laissent que rarement un ennemi s’échapper.

La Confrérie des Khans

Pendant la Deuxième Fondation, Jaghatai Khan fit partie des Primarques qui se soumirent aux conditions imposées par Guilliman dans le Codex Astartes. Depuis, les White Scars respectent les préceptes du Codex, cependant ils conservent une tradition qui leur est propre. Leurs Compagnies se nomment confréries, et leurs Capitaines sont des Khans. Il existe une rivalité entre les différentes confréries, et lorsque le Chapitre dans son entier se rassemble pour la guerre, les Khans se lancent souvent dans des concours d’adresse pour avoir l’honneur de mener le premier assaut. Les White Scars arborent fièrement les cicatrices héritées de leurs duels d’honneur, tout autant que les marquages tribaux de leurs armures, et qui reprennent ceux qui sont tatoués sur la peau de l’aspirant lors de son intronisation. Imitant leurs ancêtres cavaliers, les White Scars disposent d’une grande quantité de Motos et de Land Speeder, et leur infanterie est toujours embarquée dans un véhicule, voire un aéronef. On dit souvent que les White Scars sont nés sur une selle, et qu’ils ne se sentent pas à l’aise s’ils ne combattent pas montés sur un véhicule, quel que soit son type. En revanche, peu de White Scars ont un jour été incarcérés dans le sarcophage d’un Dreadnought, car l’idée de passer l’éternité enfermé dans une gangue de céramite les horrifie.

La Longue Chasse

Les doctrines de combat des White Scars reflètent les traditions des guerriers tribaux de Chogoris. Même s’ils sont féroces en attaque, les White Scars sont d’excellents tacticiens qui repèrent toujours le terrain. Chaque Frère de Bataille sait canaliser sa sauvagerie pour frapper avec force et rapidité, sans toutefois jamais faire preuve d’inconscience. Ils passent toujours du temps peaufiner leurs plans, à reconnaître les objectifs principaux et à prévoir des solutions alternatives, avant de coordonner leurs frappes pour provoquer le maximum de dégâts. Au cours des millénaires passés à servir l’Empereur, les White Scars ont traqué Ses ennemis d’un bout à l’autre de la galaxie, et ont toujours combattu avec courage, une lame à la main et un cri de guerre aux lèvres. Ils ont écrasé des rébellions, repoussé des invasions et vaincu les pires adversaires, pour l’Empereur et pour le Grand Khan.

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Monde Natal : Chogoris (Mundus Planus)

« Leur chair est la terre sèche des plaines de Chogoris. Leur os sont les pierres des Montagnes de Khum Karta. Dans leur sang coule la fureur en fusion du noyau de notre monde et dans leur esprit danse la foudre de son ciel turbulent. Ils ne font qu’un avec les spectres de nos ancêtres et l’âme du monde qui nous a donné la vie, et lorsqu’ils libèrent leurs pouvoirs, ils en canalisent la fureur. Dis-moi, quel ennemi pourrait affronter une telle puissance élémentaire ? »
- Frère de Bataille Kaljak.
Chogoris (Mundus Planus)
Chogoris.

Chogoris est un monde fertile dont l’organisation demeure semi-féodale. Avec le départ du Grand Khan, Ogedeï devint le nouveau chef des tribus mais, bien qu’il fût lui-même un grand guerrier, il n’était pas Jaghatai Khan. Les tribus retournèrent rapidement à leurs occupations et en quelques années à peine, la grande nation créée par Jaghatai n’existait plus. Les tribus retournèrent sur leurs terres et leur vie redevint ce qu’elle était avant l’arrivée du Grand Khan. Certains biographes du Primarque déclarent qu’il savait depuis le départ que cela arriverait et qu’il serait parti malgré cela, ils suggèrent que peut-être désirait-il que cela arrive pour permettre à son peuple de rester fort et pouvoir ainsi fournir de nouvelles recrues à sa légion. D’autres grands chefs de tribu s’élevèrent pour unifier le peuple des steppes, mais aucun n’eut jamais le charisme du Grand Khan.

Le chef des White Scars est toujours appelé le Grand Khan en souvenir du Primarque et il demeure au palais de Quan Zhou, au sommet du pic le plus élevé et le plus inaccessible des montagnes de Khum Karta. Cette superbe Forteresse-Monastère est entièrement construite en marbre et est absolument magnifique. Bien rares sont les étrangers à avoir pénétré son enceinte de murs blancs. La cité a la beauté sauvage des steppes, elle est connue à travers tout le Segmentum pour ses lacs d’une eau cristalline et ses forêts verdoyantes où les White Scars chassent pour le plaisir.

Les Prophètes des Tempêtes descendent vers les steppes une fois tous les dix ans pour observer les batailles opposant les tribus, sélectionner les guerriers les plus braves et les ramener à Quan Zhou pour les transformer en Space Marines. Les tombeaux funéraires des White Scars dans les montagnes de Khum Karta (qui signifie "la Montagne qui Touche les Étoiles") sont un lieu de pèlerinage pour les jeunes guerriers nomades et survivre à un tel périple est signe de courage.

Le Monde Chapitral des White Scars est Chogoris, appelé Mundus Planus dans les registres impériaux. C’est un monde fertile doté d’une végétation luxuriante, d’immenses montagnes et de mers azur, mais pour les tribus d’où le Chapitre tire ses recrues, il n’est en rien un paradis ; même avant la venue du Chaos, la vie des nomades des steppes de Chogoris était âpre et impitoyable.

En comparaison de nombreux autres mondes de l’Imperium, Chogoris est relativement peu développé. Bien qu’il y ait des cités et des spatioports épars à la surface de la planète, sa société est semi-féodale, et la plupart de sa population habite les étendues sauvages du Quart Vide. Ce paysage de steppes se caractérise par de vastes plaines courant jusqu’à l’horizon et cernées d’immenses pics montagneux et de déserts battus par les vents. Des tribus de cavaliers nomades arpentent ce décor, poussées par les extrêmes changements climatiques de la planète, et ces sociétés guerrières fournissent du sang neuf pour les recrues White Scars. Les tribus n’ont que peu de contact avec la technologie de l’Imperium ; leurs membres chassent à l’arc et avec l’aide de grands rapaces appelés berkuts, et ils guerroient avec leurs instruments de chasse et leurs épées. La plupart de l’équipement auquel ils doivent leur survie vient des robustes bêtes qu’ils élèvent, les aduu et les yat. Néanmoins, ils sont loin d’être primitifs - ils confectionnent des armes singulièrement belles et des trésors d’artisanat, et ils comptent parmi eux nombre de maîtres calligraphes et de poètes.

Certaines des tribus de Chogoris sont populeuses et portent le nom de dynasties remontant à des siècles ; d’autres sont des ramifications des grandes tribus, ou les descendants d’exilés. Nombre d’entre elles sont liées par le sang ou des pactes d’honneur, et pourtant, d’aussi loin que les prophètes du Quart Vide se souviennent, les tribus ont toujours combattu entre elles. Seules les histoires détenues par les White Scars parlent d’une époque où les tribus étaient unies, lorsque le Primarque Jaghatai Khan parvint sur Chogoris. Le Khagan, comme on finit par l'appeler, les guida contre l’empire cruel qui régnait sur la majeure partie de la planète, dirigé par le mystérieux Palatin. À la chute du Palatin, Jaghatai créa une culture unifiée au sein du peuple des plaines, mais elle ne dura pas. Après que le Khagan disparut de la vie et de la mémoire de son peuple, les tribus reprirent leurs habitudes belliqueuses. Certains prétendent que Jaghatai savait que cela arriverait, et qu’il n’en avait cure ; une chose est certaine, les guerres tribales ont entretenu la force des peuples de Chogoris afin d’offrir des recrues de qualité à ses fils.

Chogoris se trouve à proximité de l’énorme faille Warp du Maelström, au cœur des mondes du Secteur Yasan, et a été victime des déprédations de renégats comme de pillards Xenos. Depuis que la Grande Faille a fendu en deux la galaxie, la situation de la planète n’a fait qu’empirer. Le Maelström a gagné en taille comme en puissance, et son influence délétère a commencé à affecter Chogoris même. Le seigneur pirate Huron Sombrecœur a dirigé une gigantesque invasion de Space Marines du Chaos sur le Secteur Yasan, et il est parvenu à atteindre Chogoris ; bien qu’il fût finalement repoussé, ses hordes difformes ont défiguré le monde des descendants du Faucon. Les traces du Chaos sont présentes partout, malgré les efforts des White Scars pour effacer la souillure et reprendre entièrement leur foyer. D’antiques prairies brûlent de flammes multicolores, et maintes bêtes des alpages se sont changées en choses monstrueuses et amorphes. Les épaves des appareils d’assaut renégats constellent les plaines, peuplées de sectateurs cannibales et de Machines-Démons folles. Pire encore, les White Scars n’ont pas été capables de protéger la population contre le mal infect du Warp. Les robustes tribus sont promptes à éliminer quiconque présente des signes de corruption ou de mutation, mais il n’existe pas de menace plus insidieuse. Les prophètes tribaux continuent d’administrer les scarifications faciales à ceux qui ont prouvé leur valeur au combat, et pourtant, de plus en plus de ces balafres semblent refléter la forme de la Cicatrix Maledictum qui fend le firmament. Nul ne sait vraiment ce que cela augure pour l’avenir des White Scars, mais les Devins d’Orage scrutent chacune des nouvelles recrues du Chapitre avec plus d’attention que jamais.

Le Secteur Chogoris.
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Les efforts des White Scars pour purger Chogoris des séides du Chaos ont été couronnés de succès, mais ce n’est qu’un premier pas sur une longue route. Le Secteur Yasan tout entier a ressenti la rage des Red Corsairs. Si certaines planètes sont meurtries mais restent aux mains de l’Imperium, Gartuli et Thaxis ont succombé à l’assaut des traîtres. De ces bastions et du Maelström même, les Astartes Hérétiques continue d’assaillir Chogoris. Enhardies par le conflit incessant, des meutes de mutants se rassemblent dans les montagnes et l’insurrection couve au sein des cités. Même les incursions démoniaques ne sont pas rares, tant est fin le voile de la réalité autour de Chogoris. De sa forteresse de Quan Zhou, le Maître de Chapitre Jubal Khan voit dans les motifs des attaques la preuve d’une intelligence démoniaque à l’œuvre. Il est déterminé à l’éradiquer et à reprendre le sous-secteur au nom du Khagan, mais même avec un Chapitre à sa disposition, la tâche est monumentale.

Seuls les Devins d’Orage comprennent l’importance des efforts de Jubal. Ils savent que Chogoris façonne en tout l’esprit et l’âme de ses fils. Par sa rudesse, sa beauté et sa simplicité, leur planète natale moule chaque initié White Scars avant même qu’il apprenne l’existence du Chapitre. Même le vaste vide des cieux octroie aux guerriers naissants une perspective dont sont privés ceux élevés sur un Monde-Ruche ou une planète usine enfumée. Si Chogoris venait à être changée à jamais par la marque du Chaos, les White Scars seraient altérés eux aussi, sans doute pour le pire.

Un Monde Magnifique[1]

Chogoris est un lieu d’une incroyable beauté. Le ciel azur-cyan s’étend à l’infini sur le Quartier Libre et les Plaines de l’Altak (aussi appelé Plaine Zhou) - des plaines de prairie "rejke"(un terme désignant de hautes herbes vertes pâles) bleu-vert qui couvrent la moitié de la planète. C’est sur ces terres que soufflent les quatre vents du dragon. Tirant leurs noms de la mythologie Chogorienne, ils sont le plus souvent connus sous les noms de Kur, à l’ouest ; Huanglak, au nord ; Erlig-kul, à l’est ; et Tienak, au sud. Les plus grands et les plus hauts sommets se trouvent dans les montagnes Khum Karta, les montagnes qui grattent les étoiles, dont les Chogoriens disent qu’elles grattent le toit du monde.

Chogoris est classée comme un Monde Sauvage ou Féodal, et est située dans l’Ultima Segmentum, dans le secteur Warp, près de l’anomalie Warp nommé le Maelström. Il possède deux lunes. Elles sont connues sous de nombreux noms sur Chogoris, mais les plus populaires sont Tsengei ("Faucon bleu") et Omaserq ("Aigle d’argent"). Dans les catalogues impériaux, ils sont répertoriés comme Orbis Cobalor et Orbis Argens respectivement. Bien que Chogoris possède quelques villes et ports spatiaux, la plus grande partie de la surface est vierge de toute forme d’industrie, un état de fait que les White Scars ont pris des mesures considérables pour maintenir. Ainsi, la majorité des habitants du monde appartiennent à de robustes tribus nomades comme les Khwarezmians, les Khitan, les Haelun, les Szechiiiak, les Huanian et les Uigh-Zar. Il en existe des centaines d’autres, toutes dotées de caractéristiques culturelles et d’une histoire distinctes qui parcourent les plaines de l’Altak.

Ces groupes varient énormément en taille, de dizaines de milliers à quelques dizaines, amenant avec eux leurs troupeaux d’aduu et de yat. Certains sont liés par le sang ou par un pacte, mais la plupart du temps, les tribus sont en guerre les unes contre les autres, s’attaquant continuellement aux terres des autres pour obtenir des esclaves, du bétail, pour se venger d’une injustice passée, et pour bien d’autres raisons. Il est nécessaire que tous soient des guerriers et des cavaliers capables de protéger leurs familles, leurs biens et eux-mêmes.

Aussi belle que soit Chogoris, elle est aussi immensément cruelle. Les hivers sont rudes et il faut lutter pour survivre. Les étés sont brûlants, les rayons du soleil de Chogoris pouvant rapidement épuiser les cavaliers les plus robustes. Les tempêtes s’abattent sur le paysage de manière imprévisible, déchaînant éclairs, torrents de pluie et vents qui peuvent faire voler tribus et bêtes à travers le paysage. En raison de la platitude des prairies, les rivières en crue peuvent balayer de vastes zones rapidement, emportant tous ceux qui sont pris dans leurs filets. Les Léonidés et les Lupidés des plaines Chogoriennes chassent avec voracité, et une piqûre de guêpe Chogorienne peut facilement clouer au lit pendant plusieurs jours ceux qui n’ont pas une forte constitution. Combinées à une guerre quasi permanente, les difficultés de la vie sur Chogoris produisent des gens extrêmement forts, débrouillards et stoïques.

Dans un pays où la richesse est difficile à trouver et facile à perdre, la réputation est la monnaie la plus précieuse. Peu de choses sont plus importantes pour un Chogorien que son honneur, et de même, la honte devient le plus grand fardeau lorsque presque toutes les familles vivent dans un état de pauvreté matérielle. Les habitants de Chogoris sont tellement à la merci de leur planète qu’ils entretiennent avec elle un lien extraordinairement étroit. Chaque brin d’herbe, chaque rocher, chaque vent et chaque ruisseau semble avoir un nom et une histoire. Les White Scars, tous issus de cette population, apportent la culture des tribus dans le Chapitre, une pratique introduite par Jaghatai Khan lui-même. Il savait que les liens qui unissaient les tribus lieraient également ses fils, et leur permettraient de conserver leur sens de la perspective et leur ancrage lorsqu’ils chasseraient à travers les étoiles.

Quan Zhou

« Quan Zhou fut construite à l’origine pour accueillir une Légion complète de Space Marines, y compris des véhicules, des aéronefs, du personnel de soutien et des serviteurs par milliers. D’immenses parties de la forteresse ne sont malheureusement plus utilisées. »

En Khorchin, Quan Zhou signifie "Citadelle Interdite". La colossale Forteresse-Monastère des White Scars trône sur le sommet le plus inaccessible de la chaîne de montagnes de Khum Karta. Aucune route n’y mène directement depuis les plaines qui l’entourent, et le seul chemin qui y mène depuis l’Altak est tenu secret pour les habitants des plaines. C’est une décision délibérée, prise par le Khagan lui-même afin de préserver la pureté de la culture des tribus de Chogoris. D’immenses fanions d’ivoire sont suspendus aux murs du palais de la taille d’une ville, portant le sigle rouge et or du Chapitre. Les défenses de la forteresse sont élaborées et pratiquement impossibles à surmonter par une attaque conventionnelle. Derrière ces ornements, Quan Zhou cache d’épais blindages et plusieurs couches de Boucliers Void comme n’importe quelle forteresse Space Marine. Chaque approche est contrôlée par ses batteries de défense plaquées d’or, ses défenses comprennent également "la Furie du Khan", un immense Macro-Laser intégré au plus haut pinacle de Quan Zhou. Cette arme peut détruire des vaisseaux de classe capitale d’un seul coup.

Bien qu’il s’agisse d’une structure de combat défensive exceptionnelle, avec des zones dédiées au combat et à l’entraînement, la Forteresse-Monastère est aussi un lieu d’une beauté à couper le souffle. Des rivières entières la traversent, traçant des chemins à travers des forêts regorgeant de gibier. Des ménageries soigneusement entretenues préservent des centaines d’espèces de la flore et de la faune naturelles de Chogoris, en conservant des réserves de graines et de matériel génétique afin d’éviter qu’une espèce ne soit découverte au bord de l’extinction ou qu’elle ne disparaisse complètement. Les galeries d’art sont divisées par des ruisseaux étincelants qui les traversent. Les bibliothèques, dont les étagères sont dix fois plus hautes que celles d’un mortel, renferment plus de connaissances qu’un Chapitre entier de Space Marines ne pourrait en acquérir en une vie.

Il y a des salles de festin, des armureries et des espaces rituels tels que le Carré de l’Ascension et le Cercle des Cieux. Les murs marbrés sont couverts de trophées provenant de centaines de mondes et de batailles. D’innombrables étendards font référence à des "Minghans" (Confréries) qui n’existent plus, certains datant de dix millénaires. Les bannières de l’Épervier rouge, du Serpent enroulé, du Bouclier étoilé, de la Griffe, de la Hache noire et de dizaines d’autres en sont des exemples. Avant l’époque de la Grande Hérésie et l’introduction ultérieure du Codex Astartes, la Ve Légion comptait des centaines de confréries différentes.

Au-delà de la forteresse elle-même, les pentes et les vallées autour de Quan Zhou abritent de nombreux terrains d’entraînement et sites rituels. Une zone particulièrement importante est une route sinueuse, connue sous le nom de Route Blanche, qui borde la citadelle et mène à ses portes principales, recouvertes de cuivre. Le long de cette route se trouvent d’innombrables pics sur lesquels les White Scars placent les têtes de leurs ennemis. Outre les Orks, les Aeldaris, les Tyranides, les Humains et les T'au, une vingtaine d’espèces différentes sont représentées. Plus loin se trouve la Bouche de la Flamme, une fosse en feu permanente située à plusieurs jours de marche de la citadelle, utilisée notamment par les guerriers de la Deuxième Compagnie, qui grimpent dans ses profondeurs enflammées pour s’emparer des perles de cristal qui s’y développent.

Le lieu le plus important est le Mont Kardunn, l’un des sommets de Khum Karta proches de Quan Zhou. Des rangées de bûchers se dressent à flanc de montagne. Les Frères de Bataille tombés au combat qui sont ramenés à Chogoris sont emmenés à Kardunn, où des Chapelains accomplissent les rites du "Kal Damarg", un terme quasi intraduisible et ayant de nombreuses versions comme "cheval gris qui porte l’âme éternelle des braves morts vers le paradis" ou "destrier de la route de la mort", et permettent ainsi aux âmes des morts de passer au "ciel éternel" pendant que leurs corps brûlent.[2]

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Doctrines de Combat

« Concentrez-vous sur l’ennemi face à vous, tout en gardant à l’esprit que même la plaine peut dissimuler une armée. Protégez vos flancs, scrutez l’horizon et restez mobiles. De la sorte, vous serez chasseur, sans jamais devenir proie. »
- Barutai Khan, lecture des écrits de Jaghatai Khan.

Les méthodes de combat enseignées par Jaghatai Khan aux tribus des steppes leur ont bien servi. Leur manière d’agir est faite de frappes éclairs lancées par des petites forces extrêmement mobiles et capables de se dégager avant que l’adversaire ne contre-attaque. Des motos très rapides et un déploiement fulgurant permettent aux White Scars de réagir plus vite que la plupart des autres Chapitres et ils ne sont jamais pris de vitesse par un adversaire. Des armées lourdement équipées se retrouvent en train de chasser des ombres alors que les White Scars encerclent leurs forces et attaquent leurs points faibles. De nombreux ennemis se croyant en sécurité derrière leurs lignes ont compris leur erreur en voyant surgir de nulle part des Escadrons de Scouts à Moto. Étant littéralement nés sur leur selle, les Scouts partent régulièrement au combat montés sur des motos.

Les White Scars préfèrent éviter le contact direct avec l’ennemi mais ils sont parfaitement capables d’engager des assauts aussi sanglants que rapides. Les motards d’élite aux visages scarifiés qui chargent en hurlant et les Escouades d’Assaut aux Réacteurs crachant des flammes sont une vue terrifiante, même pour les adversaires les plus courageux.

Dans le hurlement des moteurs et le fracas de nos roues bardées d’acier, nous somme la mort portée par le vent.
Le Bolter à la main, notre vengeance porte loin, car elle est la mort guidée par le vent.
La pique étincelante transperce la gorge de nos ennemis, car elle est la mort aussi rapide que le vent.


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Organisation

Malgré leur allure primitive et leur penchant pour des tactiques de traque hautement spécialisées, les White Scars s’organisent suivant les préceptes du Codex Astartes. C’est selon la lettre de ce texte sacré que leurs guerriers sont ordonnés en Compagnies et en Forces de Frappe avant d’arpenter les étoiles afin de pourchasser les ennemis de l’Humanité.

Organisation et Structure d'une Unité au Sein de la Légion (Pré-Hérésie)

Les Compagnies Pionnières[3]

Dans sa première incarnation, la Ve Légion n’était pas le corps singulier que beaucoup d’autres proto-Légions ont formé. C’était une Légion de nom seulement. Au lieu de cela, elle a été organisée en Compagnies autonomes, chacune d’entre elles ayant peu de liens avec leurs frères et fonctionnant en toute indépendance. En effet, avant le rappel qui a été envoyé après la découverte de Jaghatai Khan, plusieurs des Compagnies pionnières n’avaient aucun contact avec un autre corps de la Ve Légion et ont développé un ensemble de traditions et de rituels propres à la Compagnie. C’était d’autant plus vrai à mesure que la Grande Croisade progressait, chaque Compagnie étant souvent obligée de poursuivre le recrutement au fur et à mesure de ses déplacements parce que les convois de ravitaillement et de renforcement étaient rarement en mesure de suivre leur rythme de progression. Curieusement, cela a rapproché plusieurs des Compagnies pionnières des autres Légions, surtout lorsqu’elles combattaient à proximité, et comme les guerriers de la Ve Légion n’avait toujours pas de Primarque pour se rallier, ils commencèrent à adopter des éléments des pratiques des autres Légions. Ces sous-cultures distinctes perdureront au-delà de l’intégration du nouvel ordre de Jaghatai, beaucoup d’entre elles ayant adoptées l’obsession préexistante des Chogoriens pour les petites superstitions et d’autres assimilées dans les Loges Guerrières qui imprégnaient les branches terranes des White Scars.

Ces Compagnies pionnières étaient composées de 500 et jusqu’à 3 000 Légionnaires ; avec des registres qui indiquaient peut-être 800 Compagnies connues en l’an 800.M30. La somme totale de tout l’effectif de la Ve Légion était estimée à environ 80 000 à ce stade de la Grande Croisade, mais on sait qu’elle rassemblait rarement des forces de plus de quelques milliers, à moins d’incidents exceptionnels comme la Bataille de Thapsus à la fin de 744.M30. Bien que dispersée, la Ve Légion demeura une force importante, principalement en raison des schémas de recrutement opportunistes pratiqués par plusieurs Compagnies de la Légion pour compenser la rareté relative des renforts reçus de Terra. Cette pratique causa quelques frictions entre les Légions, car les guerriers de la Ve avaient à plusieurs reprises empiété sur des territoires réservés aux Légions plus établies. En particulier, Ferrus Manus et Leman Russ sont connus pour avoir protestés envers la Légion recrutant dans des mondes dont les populations leur avaient été promises, et seule l’intervention directe d’Horus Lupercal est connue pour avoir empêché la censure des guerriers errants de la Ve.

Au sein de chaque Compagnie, il y avait une énorme diversité de sous-divisions et d’héraldique, le plus commun étant l’ancien standard Terran des armées de l’Unité qui subdivisait la plus grande Compagnie en groupes de 100 guerriers, chacun commandé par un Capitaine. L’un de ces Capitaines était le commandant général, sous le titre de Premier Capitaine. L’héraldique du début de la Ve Légion était tout aussi variée. La plupart des Compagnies pionnières ont conservé le chiffre qui marquait la désignation qui leur avait été accordée par l’Empereur, mais ont également adopté un certain nombre d’insignes non officiels qui leur étaient propres, marquant les divers titres qui leur ont été accordés tant par les forces impériales qu’ils servaient que par les ennemis qu’ils chassaient. Un échantillon de ces titres et héraldiques, tels que trouvés dans le Liber Armorum Terranicus, montre un manque croissant d’union entre les fils lointains de la Légion :

Liber Armorum Terranicus, Guerrier des Confréries des Legiones Astartes Vol.3, la Ve Légion (extrait de l’édition 756.M30)

Entrées organisées pour indiquer la désignation de la Compagnie, le patronyme connu et le dernier commandant :

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224e Compagnie pionnière
Aucun surnom connue
Lieutenant Apion Hansa.
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666e Compagnie pionnière
Les Diables du Néant
Capitaine Theon Juoksa
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3e Compagnie pionnière
Les Lions de Thapsis
Capitaine Kornelius Dure
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99e Compagnie pionnière
Les Finisseurs
Capitaine Ikem Aghur

La Ve Légion n’a jamais adhéré étroitement aux restrictions du Principia Bellicosa, ce grand traité qui a servi de base à la plupart de l’organisation et de la structure des premières Légions. Faute d’effectifs suffisants pour se permettre comme de nombreuses autres Légions de fonctionner comme un ost de guerre à part entière, la Ve Légion était à l’origine organisée en petites Compagnies pionnières, chacune fonctionnant comme une force séparée et indépendante. Cette indépendance d’opération et de commandement était à la fois une nécessité en raison de la taille et de la mission de la Ve Légion et un héritage de l’esprit féroce de ses premières recrues. Chaque Compagnie pionnière fonctionnait comme une Compagnie de Ligne renforcée, comprenant peut-être 1 000 Légionnaires et un éventail variable de détachements spécialisés, chacune étant unique dans sa configuration exacte et sa force de combat totale. Au cours du premier siècle de la Grande Croisade, ces Compagnies continuèrent à s’écarter du modèle d’organisation standard du Principia Bellicosa, en partie à cause de la difficulté croissante de les approvisionner. La redécouverte de Jaghatai Khan sur Chogoris mit fin à cette ère d’opérations indépendantes et vit la Légion subir une réorganisation complète.

En 865.M30, il y avait environ 70 000 guerriers dans la Ve Légion, qui passera à environ 95 000 peu avant 007.M31. Le Grand Khan réforma ces guerriers en un certain nombre de Hordes, une formation qui se trouvait au-dessus de la Confrérie dans la structure de la Légion. En créant sa nouvelle Légion, le Grand Khan pris soin de séparer les anciennes Compagnies pionnières, mélangeant des guerriers d’origines différentes avec de nouvelles recrues de son monde natal de Chogoris pour constituer les nouvelles Hordes. La plupart des documents datant de cette époque situent le nombre de Hordes originales à cinq, bien que selon certains comptes rendus, ce nombre pourrait atteindre sept. Le nombre exact est difficile à déterminer en raison de la taille irrégulière de ces formations, car les Hordes d’origine et celles qui suivraient variaient énormément en taille, le plus petit comptant un peu plus de 5 000 guerriers et le plus grand jusqu’à 20 000. La différence de taille ne semblait pas indiquer une spécialité tactique ou stratégique, mais était plutôt liée à la volonté du commandant de la Horde, connu sous le nom de Noyan-khan dans les White Scars récemment réorganisées. En effet, la taille des différentes Hordes a souvent fluctué de façon spectaculaire pendant la transition d’un Noyan-khan à l’autre, les guerriers se transférant entre Hordes, ou même se séparant pour former de nouvelles Hordes selon les caprices soit du Noyan-khan soit de Jaghatai lui-même. Ce processus semble avoir été conçu pour permettre à chaque commandant individuel d’opérer efficacement dans les limites de ses capacités et de ses préférences stratégiques, plutôt que de lui imposer un système organisationnel strict.

Qu’il s’agisse de l’héritage des anciennes Compagnies pionnières et de leur esprit indépendant, ou d’une partie de l’héritage chogorien du Grand Khan, cela reste inconnu, mais son efficacité, combinée à la nature libre d’esprit de la Ve Légion, a été démontrée dans des batailles incommensurables. Elle a toutefois causé un certain nombre de difficultés avec leurs frères des autres Légions et avec les échelons logistiques et de commandement de la Divisio Militaris. Un certain nombre d’opérations de la Grande Croisade ont rencontré des problèmes pour classer correctement les détachements de White Scars, à la fois pour le ravitaillement et pour évaluer correctement le niveau de menace des forces opposées. Sur Algeron VII, où deux hordes de White Scars ont été déployées pour des opérations éprouvantes contre des enclaves humaines renégates, la Divisio Logisticus de la Grande Croisade avait fourni des munitions et des provisions pour deux Chapitres standard de la Legiones Astartes, mais cela fut insuffisant pour les deux Hordes de taille excessive envoyées par les White Scars. Sur Therona Secundus, une grande Force de Frappe des Ultramarines assiégeant une forteresse de Fra'al demanda le renfort d’une force de taille similaire de la Legiones Astartes, mais les stratèges de la Divisio se rendirent compte qu’une Horde de White Scars se trouvait dans le voisinage du conflit. La Horde, qui comptait la moitié de l’effectif de la force des Ultramarines, combattit courageusement en tant que membre de la force d’assaut, mais son effectif relativement faible força les Ultramarines à subir des pertes plus élevées que ne le permettaient leurs stricts protocoles. Les guerriers d’Ultramar, toujours douteux de ceux qui ont choisi d’ignorer la logique du Principia Bellicosa, y virent là un échec des White Scars, une des nombreuses rancunes unilatérales - car les White Scars ont considérés le conflit sur Therona comme une grande victoire contre l’adversité, et parlèrent en bien de la force morale des Ultramarines.

La seule autre unité organisationnelle principale au sein des White Scars était la Confrérie, une unité à peu près équivalente à la Compagnie standard. Tout comme les Hordes plus grandes, chaque Confrérie variait largement en taille, certaines étant formées de quelques centaines de guerriers tandis que d’autres en alignaient plusieurs milliers. Encore une fois, cette disparité était rarement directement liée au rôle tactique de la Confrérie, mais plutôt aux préférences et au charisme du Khan qui la dirigeait. Cela étant vrai, de nombreuses Confréries avaient également tendance à privilégier un mode d’engagement spécifique, la majorité d’entre elles étant équipées et entraînées pour opérer en tant que forces d’escarmouche et unités de frappe rapide. Ces Confréries les plus typiques étaient presque toujours des unités mécanisées, en ce sens que toute la force de la Confrérie était soit montée sur des Motojets, soit équipée d’autres moyens de transport rapide. Les Confréries spécialisées dans les combats de longue portée ou les sièges étaient en nette minorité et souvent parmi les plus petites de ces formations. Les White Scars étaient donc quelque peu désavantagées sur certains théâtres d’opérations, ce qui les obligeait soit à compter sur leur polyvalence innée pour se débrouiller, soit à enrôler des unités auxiliaires dans leur formation de bataille pour faire face à des situations de combat spécialisées.

Héraldique White Scars[4]
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Bannière de la Confrérie de l’Étoile d’Or - Notez le style de la hampe de la bannière et la conception courbe qui diffère des bannières standard de la Légion. Les symboles Chogoriens figurant dans la section inférieure énumèrent les honneurs de bataille les plus célèbres de la Confrérie, modifiés par la suite pour inclure les noms de Chondax et de Byfrust.
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Bannière de la Confrérie de la Hache Noire - Ici avant les combats dans le système de Chondax où cette bannière a été capturée par l’Alpha Legion. Ici, l’inscription Chogorienne le long de la bordure énumère les différents Khans de la Confrérie.

Au sein de chaque Confrérie, la liste exacte des unités variait considérablement et adhérait rarement aux structures standards des Compagnies vues dans les autres Légions. Bien que chaque Confrérie était une formation unique, la plupart d’entre elles étaient constituées d’un noyau de troupes montées sur des motos, bien que l’on savait parfois qu’elles combattaient à pied, dans le style des unités tactiques plus standard. À ce noyau de troupes d’assaut très mobiles s’ajoutaient un certain nombre d’unités plus spécialisées, dont la nature exacte était très variable. Les plus courants parmi les différentes Confréries étaient les cadres de reconnaissance ou les spécialistes de l’assaut rapproché, rôles qui avaient une valeur particulière dans les traditions chogoriennes qui étaient au cœur des doctrines des White Scars. L’inclusion d’unités qui ne relèvent pas de ces traditions, en particulier les unités de soutien aux armes lourdes statiques, était plus rare mais loin d’être inconnue. En fait, certaines Confréries étaient presque entièrement composées de telles unités. Ces Confréries spécialisées n’étaient pas des parias parmi leurs frères plus rapides, mais souvent honorés pour leur rôle dans les victoires de la Légion et leur volonté de sacrifier le frisson de la chasse à la victoire. La plupart des Confréries comprenaient aussi ce que les White Scars appelaient un Keshig, qui désignait un corps de troupes quelque part entre un garde du corps pour le Khan et une réserve d’élite destinée à renforcer à la fois l’esprit combatif et la puissance de feu tactique des troupes de ligne. Étant donné la nature agressive de la plupart des tactiques de White Scars, ces unités formaient fréquemment l’avant-garde de tout assaut, et comprenaient le plus souvent les guerriers les plus qualifiés et les plus expérimentés de la Confrérie.

Parmi les écarts les plus extrêmes par rapport à la pratique courante au sein de la Légion des White Scars se trouvaient leurs soi-disant Prophètes des Tempêtes. Il s’agissait d’Archivistes déployés par la Légion durant les premiers jours de l’expérience du Librarius, leur formation et leur rôle étaient dictés autant par les superstitions des tribus Chogoriennes que par l’entraînement standardisée du jeune Librarius. Ils sont rapidement venus à remplir le rôle de mystiques et de conseillers auprès des Khans, plus proches des chamans primitifs ayant un regard extérieur que de l’idéal du guerrier érudit des Légions les plus orthodoxes. Pourtant, sous le vernis de leur héritage chamanique se cachait une position étonnamment complexe, servant leurs frères comme conseillers et médiateurs ainsi que comme boucliers contre les menaces Æthériques, et avec une compréhension profonde du Warp enracinée à la fois dans le mysticisme Chogorien et dans les études scientifiques des plus grands savants de l’Imperium. À bien des égards, ces premiers adeptes firent preuve d’une approche plus sage à l’égard des phénomènes Warp que celle de chercheurs plus laïques dont l’approche était enracinée dans la science et souvent dédaigneuse envers la menace réelle dissimulée dans l’Æther. Au combat, les Prophètes des Tempêtes utilisaient le Warp pour aider leurs frères, préférant des applications plus subtiles du pouvoir psychique qu’une manipulation bruts de ces mêmes pouvoirs. Ils obscurcissaient l’avancée des White Scars par le brouillard, le vent et la pluie, et gênaient l’ennemi par des averses incessantes de grêle ou de moussons impitoyables. Plusieurs des victoires de la Ve Légion étaient fondées sur l’application astucieuse des pouvoirs psychiques des Prophètes des Tempêtes et de leurs sages conseils. Malgré leurs capacités, les Prophètes des Tempêtes étaient le plus souvent jugés sur leur apparence, ce qui, pour les partisans les plus exigeants de la Vérité Impériale, remontait aux jours sombres de la Longue Nuit sur Terra et aux superstitions de la religion que l’Empereur Lui-même avait condamné. Parmi leurs opposants les plus bruyants se trouvait Mortarion, dont la haine innée pour les Psykers n’était qu’exacerbée par les positions d’influence des Prophètes des Tempêtes au sein de leur Légion, mais il n’était pas le seul à remettre en question leur loyauté envers les tenants de la Vérité Impériale et de la Grande Croisade elle-même.

Parmi les différentes unités spécialisées communes au sein des rangs de la Legiones Astartes, il y en avait quelques-unes rarement vues parmi les White Scars. Les plus importantes d’entre elles étaient les troupes d’assaut connues sous le nom de Destroyers, dédiées au déploiement d’armes interdites et à l’annihilation totale de l’ennemi. Les tactiques employées par ces cadres dans d’autres Légions étaient considérées comme anathème par les White Scars, dont la joie au combat ouvert et le respect pour la nature sauvage et intacte de nombreux mondes frontaliers étaient mal à l’aise avec cette destruction gratuite. Des cadres de Destroyers existaient au sein de la Légion, mais en nombre limité. Connus sous le nom de Karaoghlanlar, ou Fils Noirs de la Mort, leur armure était peinte d’un noir terne et décoré de talismans chamaniques pour éloigner les mauvais esprits qui les suivaient dans leur sillage. Ces sinistres guerriers, souvent considérés comme dérangés et comme des présages de mauvaises nouvelles par leurs camarades, n’ont pas servi dans une seule Confrérie, mais étaient transférés sous la supervision directe du Conseil des Prophètes des Tempêtes, déployés uniquement lorsqu’un Khan acceptait d’en faire usage. Cette superstition apparemment païenne semblait n’avoir servi qu’à vilipender l’utilisation des mesures extrêmes représentées par les Destroyers, choix dont on sait qu’il venait du Grand Khan lui-même, qui avait peu de respect pour ceux qui recouraient trop souvent à de telles utilisations.

Les Uhaan Solban[5]

Beaucoup d’individus de l’extérieur ont prétendu que les White Scars n’utilisaient pas de Dreadnoughts. Ce n’était pas vrai. Ceux qu’ils possédaient étaient rarement vus au combat et étaient peu nombreux, mais ils existaient et occupaient une position étrange au sein de la Légion. En tant que société guerrière uniquement liée aux joies féroces de la bataille et aux plaisirs simples d’une existence physique, l’éternité du silence et de séparation endurée par ceux incarcérées à l’intérieur d’un châssis Dreadnought horrifiait particulièrement les White Scars. Malgré cette répugnance, le fait d’être assigné à vivre dans un Dreadnought n’était considéré ni comme une punition, ni comme un honneur, mais plutôt comme quelque part entre les deux.

Les Dreadnoughts parmi les White Scars étaient connus sous le nom de "Uhaan Solban", les Gardiens des Étoiles du Matin et du Soir dans la langue de Chogoris. Ce titre poétique est typique des tendances de la Légion et cache un but un peu plus pratique. Les Uhaan Solban servaient de gardiens des dépôts de semences génétiques de la Légion sur Chogoris et Terra, éternelles sentinelles qui servaient à la place de leurs frères plus petits. Ils ont assumé le fardeau d’une garde sans fin pour que leurs frères qui marchaient encore pleinement dans le royaume des vivants puissent chasser les étoiles aux côtés du Grand Khan, un sacrifice qui les mena à être traités avec autant d’admiration et de crainte par le reste de la Légion. Ils sont restés un rappel cruel du coût réel du devoir. Ils ont été évités par la plupart de ceux qui ont des raisons d’entrer dans les salles du dépôt silencieux où ils reposent, et ont été honorés de loin par des rites propitiatoires. Seuls les Akoghlanlar, les Apothicaires et les Khans de Fer de l’arsenal militaire venaient vers eux, tant pour l’entretien que pour des raisons rituelles liées à leurs propres croyances obscures.

En de rares occasions, des Uhaan Solban se rendaient sur le champ de bataille avec le reste de la Légion, attirés vers le combat par les souvenirs fragmentés et les pulsions qui vivaient encore dans leurs demi-rêves. Ils n’ont fait de telles demandes que rarement, et seulement lorsqu’ils sentaient que leur présence était requise par les présages observés dans les rêves fébriles de la mort imminente qu’ils ont endurée pendant leur quart, interprétés pour eux par les Prophètes des Tempêtes, et il y avait peu de Khans qui ignoreraient la demande d’un de ces héros mal-aimés de fouler le champ de bataille une fois de plus. Les batailles auxquelles se sentaient attirés les Uhaan Solban étaient presque toujours vouées à l’infamie, à des défis terribles où la Légion se heurtait à des obstacles presque insurmontables ou à une tragédie cachée. C’est là que les Uhaan Solban cherchèrent leur fin définitive, d’être un rempart contre la défaite et rire amèrement au visage de la mort une dernière fois. La Campagne de Chondax devait voir un nombre sans précédent d’Uhaan Solban retourner sur le champ de bataille, un mauvais présage qui ne serait pas réalisé avant la fin des combats et l’arrivée de l’Alpha Legion.

Une autre exception notable dans les rangs des White Scars était l’absence presque totale de tout poste consacré à l’application du droit militaire. Les White Scars n’ont jamais utilisés de corps disciplinaires, les officiers appelés consul-opsequiri dans le Principia Bellicosa. Malgré cela, ils ont également enregistré l’un des taux les plus faibles de conflits internes et d’autres infractions au droit militaire de la Divisio. Certains prétendent que ce dossier est dû à l’isolation des White Scars et à leur réticence à rendre compte correctement de leurs activités, tandis que d’autres font remarquer que les White Scars maintenaient un code d’honneur complexe, avec plusieurs unités qui pourraient être décrites comme des unités pénales par des personnes de l’extérieur. La plus connue d’entre elles était le Kharash, un corps temporaire de guerriers volontaires chaque fois qu’il fallait recourir à des tactiques de diversion ou d’assaut de choc. Bien que les tâches assignées étaient considérées comme quasi-suicidaires par de nombreux observateurs, le Kharash n’a jamais manqué de volontaires, ceux cherchant à effacer certains péchés égalisant ceux qui cherchaient à obtenir de l’avancement par l’honneur de servir dans le Kharash et de survivre.[6]

Hiérarchie de Commandement de la Légion

De toutes les Légions, les White Scars maintenaient la structure de commandement la plus décentralisée, rivalisant seulement avec celle de l’Alpha Legion. Tandis que Jaghatai Khan demeurait l’autorité suprême, les divers Noyan-khans, les commandants des Hordes qui constituaient l’essentiel de la Légion, exerçaient une autorité personnelle remarquable et opéraient le plus souvent indépendamment du Grand Khan. Contrairement à de nombreuses Légions, il était rare que les White Scars se rassemblent en forces avec plus d’une ou deux Hordes - en fait, cela était beaucoup plus courant pour des forces plus petites, allant d’une ou plusieurs Confréries, d’opérer seules dans une zone de guerre donnée. Bien plus commun était l’attachement de forces plus petites de White Scars dans les flottes d’autres Légions, même si dans ces situations, les Khans des Confréries réunies conservaient un commandement indépendant sur leurs forces.

En conséquence de ce style de leadership, la Légion des White Scars avait relativement peu de titres officiels de grade en usage. L’autorité coulait du Grand Khan, dont le titre officiel était Khagan, aux Noyan-khans qui commandaient les Hordes et de là aux Khans individuels de chaque Confrérie, ces trois grades formant le noyau de la structure de commandement de la Légion sur le champ de bataille. En réalité, chaque Khan, quel que soit son rang, était entouré d’un réseau de conseillers et de lieutenants auxquels une certaine autorité était conférée, car les officiers conservaient leurs postes en raison à la fois du respect que leurs vouaient leurs disciples autant qu’à la suite d’une nomination officielle. Dans ce cercle de conseillers, le poste de chef était souvent occupé par l’un des tristement célèbres Prophètes des Tempêtes, dont l’avis avait beaucoup de poids aux yeux du Khan et de ses guerriers.

La plupart des Khans nommait également un des leurs parmi leur Confrérie comme premier officier, et ce dernier héritait du commandement si le Khan tombait. Une position techniquement intitulée Kavkhan, bien qu’elle n’ait été que rarement utilisée sur le terrain, servait de conseiller au premier officier et avait un poids important dans le commandement de la Confrérie. D’autres officiers de nature plus spécialisée, tels que le Tenrikhan qui était à la tête d’un grand nombre des vaisseaux de la flotte des White Scars ou le Gan-khan qui présidait les manèges militaires de la Légion, ainsi que des vétérans possédant une compétence et un honneur reconnus, ont également eu beaucoup d’influence auprès d’un Khan sage, et lorsqu’ils étaient inclus dans la Confrérie ou dans une force plus grande, ils jouèrent un rôle clé dans la prise de décisions.[7]

Disposition de Guerre

Les White Scars n’ont jamais été considérées comme faisant partie des plus grandes des Legiones Astartes, en partie à cause de la tendance de ses détachements fragmentés à opérer individuellement et du niveau relativement faible de recrutement effectué par la Légion. Dans ses premières années, avant la redécouverte de Jaghatai Khan, la Légion comptait environ 80 000 guerriers. Dans les dernières années de la Grande Croisade, après le retour de Jaghatai Khan, ce nombre était passé à environ 95 000 guerriers. La Légion était ainsi devenue l’une des plus petites des Legiones Astartes, bien qu’un peu plus grande que la Raven Guard de Corax et des Salamanders de Vulkan, ainsi que l’une des plus répandues sur le plan stratégique. De toutes les Légions, seuls les Iron Warriors avaient un plus grand nombre de leurs membres attachés aux flottes et aux postes de garnison que les White Scars. Pendant la Grande Croisade, et pour une grande partie de l’Hérésie d’Horus, la taille exacte de la Ve Légion était souvent difficile à déterminer, en raison du laxisme de beaucoup de ses commandants qui s’opposaient à ce que des rapports précis et réguliers soient remis à la Divisio Militaris. Ainsi, plusieurs des commandants de l’Imperium croyaient souvent que les White Scars étaient une force beaucoup plus importante qu’elle ne l’était en réalité, une fiction attribuée principalement à la tendance des divers détachements de la Légion à se déplacer d’une zone de guerre à l’autre comme ils le voulaient, et à l’héraldique souvent déroutante utilisée par plusieurs Confréries.

Pendant les dernières étapes de la Grande Croisade, dans les années qui ont précédé les massacres de Isstvan, les White Scars étaient disséminées à travers la galaxie dans plusieurs dizaines de zones de guerre, souvent avec des détachements de quelques Confréries seulement. À Ullanor, Horus fit appel au Grand Khan et à ses guerriers, rassemblant à ses côtés plusieurs Hordes complètes de la Ve Légion et leur Primarque - la plus grande concentration de la Légion dans une seule zone de guerre depuis la campagne du Cercle de Kolarne. Après les combats sur Ullanor, les Hordes qui avaient été présentes, ainsi que plusieurs autres précédemment affectées aux combats dans les franges sud de la Grande Croisade, furent engagés dans le Campagne de Chondax|nettoyage de Chondax et furent plus tard impliqués dans l’assaut traître de l’Alpha Legion contre les White Scars. Au cours des premières années de l’Hérésie Horus, au moins trois Hordes manquèrent à l’appel, la plupart affectées à des flottes le long du bord nord-est de la Grande Croisade et loin de tout contact avec leur Primarque. Il semble que la plupart des détachements de Traîtres dans cette région avaient reçu l’ordre d’éviter d’engager les forces restantes des White Scars, et dans au moins un incident, une force de la Legiones Astartes aux couleurs des White Scars est connue pour avoir combattu aux côtés d’une force de combat des Sons of Horus dans des campagnes ciblant la résistance des Blood Angels et des Ultramarines sur la Frange Est. Suite à l’Engagement de Chondax, il y a peu de faits concrets concernant le corps principal des White Scars et leurs mouvements sont peu connus dans les années qui ont précédé la Bataille de Terra.[8]

Ordres Auxiliaires des White Scars[9]

Plusieurs corps de guerriers existaient en dehors de la structure de la Confrérie dans laquelle s’organisait la vaste majorité des White Scars. Certains de ces Ordres relevaient directement du Grand Khan, tandis que d’autres étaient véritablement indépendants et fonctionnaient selon les caprices de leurs commandants pour soutenir d’autres Confréries ou Hordes. Étant donné la nature décentralisée de l’organisation des White Scars et l’accent qu’elle mettait sur l’initiative individuelle, nombre de ces ordres fonctionnaient sans surveillance directe du Grand Khan et étaient dans une certaine mesure indépendants en soi. Une brève liste des plus importants d’entre eux se trouve ci-dessous :

  • Les Karaoghlanlar - Les "Fils Noirs de la Mort", ces guerriers remplissaient la mission des Destroyers au sein des White Scars et répondaient directement au Conseil des Prophètes. Ils étaient déployés au combat lorsqu’il fallait anéantir complètement l’ennemi, ainsi que pour certains rôles rituels à la suite de campagnes importantes.
  • Le Burgediin Sarhvu - Le petit Ordre des "Griffes du Faucon" était composé de guerriers vétérans qui avaient subi certains rites initiatiques sur Chogoris. Sur le champ de bataille, ils étaient des chasseurs et des éclaireurs avancés, des experts en survie et des éliminateurs silencieux des commandants ennemis, tandis qu’en dehors du combat, ils servaient de gardiens des servo-raptors entretenus par de nombreuses Confréries comme symboles de leur patrimoine et comme moyens de reconnaissance du champ de bataille.
  • Les Kharash - Moins un Ordre formel et plus une assemblée temporaire, les "Kharash" étaient rassemblés chaque fois que le besoin d’une force de diversion ou d’assaut de choc se faisait sentir. Formées uniquement de volontaires, ces unités étaient à la fois une punition et un honneur, car ceux qui ont survécu à leur affectation au Kharash étaient souvent considérés comme chanceux et compétents par leurs camarades. Les Kharash étaient aussi l’une des rares unités des White Scars à utiliser régulièrement l’Armure Tactique Dreadnought.
  • Les Uhaan Solban - Cet Ordre comprenait presque tous les Dreadnoughts en service chez les White Scars. Principalement préoccupés par la garde des dépôts de semences génétiques de la Ve Légion sur Chogoris et Terra, ces guerriers à moitié morts étaient rarement vus sur le champ de bataille.
  • L’Akoghlanlar - Composé entièrement du personnel intronisé dans le corps médical de la Ve Légion, l’"Akoghlanlar" étaient l’opposé rituel des Destroyers de la Légion, dédiés à la préservation de leurs frères et de l’héritage de Jaghatai. Contrairement à la plupart des autres Ordres représentés ici, ces guerriers étaient répartis dans les différentes Confréries, servant individuellement plutôt que comme une seule entité. Ce n’est qu’en de rares occasions que l’Ordre tout entier se réunissait, souvent au service d’un des rituels obscurs de Chogoris.

Organisation Chapitrale (Après l'Hérésie)

Organisation du Chapitre des White Scars.
(Cliquez pour agrandir)

L’organisation dominante chez le peuple des steppes est la tribu et cela se reflète sur la composition du Chapitre lui-même. Les rivalités, les vengeances et les luttes intestines sont une façon de vivre pour les jeunes guerriers nomades, ce qui les prépare aux épreuves des Prophètes des Tempêtes du Chapitre. Toutefois, une fois qu’un guerrier est choisi pour rejoindre les White Scars, son allégeance à sa tribu doit faire place à une loyauté sans faille envers le Grand Khan du Chapitre. Des guerriers issus de différentes familles sont souvent mélangés dans une même unité pour briser les rivalités inter-tribales. Les escouades sont ensuite organisées en clans, qui sont à peu près équivalents aux Compagnies du Codex Astartes, bien que leurs effectifs soient généralement légèrement inférieurs.

Le reste de ce Chapitre est organisé différemment des autres chapitres Codex en raison de la grande proportion de motards et de pilotes de Land Speeders. Le style de combat que privilégient les White Scars ne leur permet pas d’avoir des armes lourdes en grande quantité et ils n’utilisent donc pas d’Escouades Devastator. Leur utilisation de la vitesse comme facteur d’efficacité implique aussi que la plupart des chars ne sont pas assez rapides pour suivre le Chapitre au combat, ceux que l’on trouve au front sont donc des versions allégées de celles qui sont régulièrement utilisées par les armées plus classiques. Les White Scars n’utilisent pas non plus de Dreadnoughts, car le sarcophage de métal dans lequel se fait enchâsser le pilote et en contradiction totale avec la philosophie du peuple des steppes, cet enfermement éternel empêchant l’âme du guerrier de voyager librement vers l’au-delà.

Bannière Chapitrale
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Les nombreux étendras révérés du Chapitre pendent dans les salles de banquets de Quan Zhou lorsqu’ils ne sont pas brandis sur le champ de bataille. Cette bannière affiche la devise des White Scars, "Pour le Khan et l’Empereur", et les icônes sur ses pans rappellent chaque grande victoire remportée par les fils du Faucon.

En dépit d’une adhésion orgueilleuse à leur héritage culturel unique, les White Scars sont un Chapitre conforme au Codex, qui s’articule donc autour de dix Compagnies. Ces Confréries sont chacune dirigées par un Capitaine, qui porte le titre cérémoniel de Khan. Le Chapitre est dirigé par le Grand Khan, qui peut faire appel aux spécialistes de l’Apothecarion, du Reclusiam et du Librarius au besoin. L’appui blindé est fourni par l’Armurerie, et par les puissants astronefs de l’armada du Chapitre.

La 1ère Compagnie des White Scars, la Confrérie de la Tête de Lance, est entièrement composée des vétérans du Chapitre. Chacun est issu d’une autre Compagnie, promu pour ses actes de bravoure ou pour son talent le désignant comme un véritable champion des fils du Faucon. Lorsqu’elle est déployée en force, la Confrérie de la Tête de Lance est une formation dévastatrice qui fauche dans un tourbillon de lames quiconque se dresse devant elle. Des escouades de ces vétérans sont plus souvent adjointes aux Forces de Frappe des White Scars tirées des Compagnies de Combat, où leur expérience - et leurs prouesses martiales indéniables - peut être employée au mieux. Ces parangons du Chapitre prêtent leurs forces à leurs frères, permettant à la 1ère Compagnie de guider les fils de Jaghatai à la victoire sur une dizaine de fronts à la fois.

Les Compagnies de Combat du Chapitre sont numérotées de 2 à 5. Leurs guerriers sont le tranchant de la plupart des offensives des White Scars, et ce sont de leurs rangs que les Forces de Frappe tirent en général leurs effectifs. La mobilité est indispensable aux commandants de ces forces. Chaque escouade possède un véhicule de transport dédié, et nombre de Compagnies de Combat White Scars vont en guerre sur des motos. Il est rare que plus d’une Compagnie soit déployée lors d’un seul conflit - la puissance combinée d’une centaine de Space Marines suffit amplement à éradiquer la plupart des ennemis de l’Imperium. Les zones de guerre où une plus grande force est requise font partie des légendes de l’Imperium, tels celles d’Armageddon, de Vigilus et de Damoclès.

Lorsque la Croisade Indomitus atteignit Chogoris, les Compagnies de Combat des White Scars avaient été particulièrement décimées par les attaques féroces des Red Corsairs. La plus grande partie des forces du Chapitre avait été rappelée sur son monde natal lorsque l’ampleur de l’armée d’invasion de Huron fut déterminée, mais certains éléments - comme la Confrérie de l’Aigle de Kor'sarro Khan - n’arrivèrent pas avant que l’assaut eût été lancé.

D’autres contingents White Scars, dont une Force de Frappe composée d’éléments de la 5e Compagnie, furent incapables d’atteindre le Secteur Yasan en raison des tempêtes Warp vomies par la Grande Faille. Ces détachements se virent refuser l’opportunité de protéger leur monde, et ils ne purent en outre recevoir aucun renfort - dans certains cas, plusieurs années durant.

Les Compagnies comptant de la 6e à la 9e de tout Chapitre obéissant au Codex sont ses Les Compagnies de Réserve. Il leur incombe de renforcer les pertes des Compagnies de Combat. En pratique, cela signifie que les guerriers des Compagnies de Réserve doivent être attachés aux Forces de Frappe White Scars lorsqu’elles sont pour la première fois assignées à leur zone de guerre - les difficultés du voyage Warp rendant très incertain le moindre espoir de recevoir des renforts de Compagnies stationnées sur Chogoris ou en guerre sur un autre front. En se déployant aux côtés des contingents principaux d’une Compagnie de Combat, les Frères de Bataille des réserves peuvent combler les vides aussitôt qu’ils apparaissent, ou prêter directement main-forte à un assaut. Les Khans doivent être aptes à répondre rapidement aux menaces, et les Compagnies de Réserves jouent là un rôle clé.

Les 6e et 7e Compagnies de Réserve consistent en dix Escouades de Ligne, fournissant aux White Scars un corps de Space Marines prêts à renforcer toutes sortes de formations. Lorsqu’ils servent dans la 7e Compagnie - la Confrérie du Traqueur des Plaines - les Frères de Bataille apprennent à piloter des appareils d’appui, tels que les Land Speeder. Dans la 6e Compagnie, la Confrérie de l’Œil du Faucon, ils sont formés à piloter les chars d’appui comme le Predator ou le Repulsor Executioner. Tous ces véhicules fournissent un impact redoutable à une Force de Frappe sans compromettre sa mobilité capitale.

Les 8e et 9e Compagnies consistent respectivement en dix Escouades d'Appui Rapproché et dix Escouades d'Appui Feu. Chaque Frère de Bataille est entraîné à endosser toutes sortes de rôles de combat lors de son service au sein de ces Compagnies. Dans la 9e, la Confrérie du Trait de Foudre, un initié peut servir en tant qu’Eliminator ou Hellblaster, par exemple. Dans la 8e Compagnie, La Confrérie du Chevauche-Sang, il affûtera ses talents en combat rapproché, et s’entraînera à combattre à moto. Il deviendra vite suffisamment expert pour servir au sein d’une Compagnie de Combat, où il pourra bénéficier de l’expérience du terrain. Il existe une rivalité farouche entre les Confréries White Scars, et les nouvelles recrues doivent combattre avec talent pour remporter le respect de leurs pairs les plus aguerris.

Vétéran de la 1ère Compagnie des White Scars.

La 10e Compagnie du Chapitre est composée des néophytes et des Space Marines Vanguards. Les néophytes sont entraînés sur le terrain, et tous les guerriers de la 10e se spécialisent dans la furtivité plutôt que l’assaut frontal. Ils reconnaissent le terrain aux devants des Forces de Frappe et attaquent les positions ennemies à l’écart. Ils s’entraînent sous la vigilante tutelle de sergents expérimentés, commandés par le Maître des Recrues de la Confrérie.

La 1ère Compagnie - Confrérie de la Tête de Lance

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Forte d’une centaine des guerriers les plus expérimentés, compétents et endurcis des White Scars, la Confrérie de la Tête de Lance est entraînée pour combattre munie de modèles d’armure atypiques ou anciens, et elle se compose de maîtres dans l’art du maniement de toutes sortes d’armes spécialisées.

Comme il en est de la 1ère Compagnie de la plupart des Chapitres, les membres de la Confrérie de la Tête de Lance ont le droit de combattre selon leurs aptitudes et leurs méthodes de prédilection. Pour cela, ils reçoivent les meilleures armes que les Artificiers de Quan Zhou peuvent leur fournir. Comme le préconise le Codex Astartes, la majorité de ces guerriers servent dans les Terminators, ou les vétérans des Vanguards et des Vétérans d’Appui. Depuis l’arrivée de la Croisade Indomitus sur Chogoris, maints Frères de Bataille Primaris ont aussi rejoint les augustes rangs de la Confrérie.

La Compagnie compte plusieurs Dreadnoughts, des ancêtres honorés qui ont consenti à l’ultime sacrifice pour leur Chapitre. L’adjonction la plus récente à la cohorte de Dreadnoughts de la 1ère Compagnie est Jurga, son précédent Khan. Ce redoutable guerrier a servi en tant que champion de Jubal des siècles durant, avant d’être occis par un Seigneur de la Discorde des Red Corsairs lors de la Guerre pour Chogoris. Il continue de servir, infligeant sa colère aux ennemis de la Confrérie de la Tête de Lance avec la puissance de feu que lui confère sa nouvelle forme.

Pour son transport, la Confrérie a accès à la flotte de l’Armurerie ; elle va en guerre en Land Raider ou en Repulsor, ou fond des cieux à bord d’aéronefs hurlants. Les vétérans en Armure Terminator peuvent même se téléporter au combat à partir d’astronefs en orbite - ils peuvent ainsi frapper au cœur d’une position ennemie de concert avec une force d’assaut rapide au sol, afin d’infliger plus de coups qu’une armée ne peut en encaisser. La Confrérie de la Tête de Lance a été nommée ainsi en raison de ces attaques décisives, et quelle que soit la manière dont ses guerriers sont déployés, ils forment toujours la pointe de l’assaut White Scar.

La 1ère Compagnie est rarement déployée en tant que formation à part entière ; des Escouades de Vétérans sont plutôt adjointes aux forces White Scars qui combattent dans toute la galaxie. Dotés d’équipement adapté à toutes sortes de situations, ces détachements peuvent durer des années, voire des décennies. N’importe quel Khan voulant bénéficier d’un atout aussi puissant sera le débiteur du commandant de la Confrérie de la Tête de Lance. Lorsqu’une Escouade de Vétérans combat aux côtés d’autres fils du Faucon, il n’y a nulle trace de la rivalité qui marque deux Confréries luttant sur un front commun. Ils sont révérés, et ils n’échouent jamais à s’acquitter du respect de leurs frères.

La Confrérie de la Tête de Lance est dirigée par le célèbre Suboden Khan, qui sert de bras droit au Grand Khan. Depuis le retour de Jubal de l’assaut sur Seethnar, Suboden a été chargé de commander en première ligne à la place de son Maître de Chapitre sur plusieurs fronts. Il n’existe aucun autre White Scar mieux paré pour cette responsabilité ; avant sa nomination, Suboden a commandé la 5e Compagnie pendant plus de deux siècles. Durant ce temps, il a remporté maintes victoires notables, et il a joué un rôle crucial dans la Guerre pour Chogoris. Il porte à présent le titre de Maître du Conseil de Guerre, et il a la charge de convoquer ses homologues Khans au kurultai avant les offensives majeures. Son avis pèse très lourd lors de ces assemblées, car sa compréhension de la stratégie à l’échelle d’un secteur n’est plus à démontrer.

La 2e Compagnie - Confrérie du Poing de Feu

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Compagnie de Combat des White Scars, la Confrérie du Poing de Feu peut se targuer d’états de service longs et glorieux au nom de l’Imperium. Leur commandant est Barutai Khan, Maître du Savoir, et les guerriers qu’il dirige sont de véritables puits de science dans le domaine des arts du combat.

Suite à la mort de Khajog Khan lors d’une embuscade au cours de la Treizième Croisade Noire, le commandement de la 2e Compagnie incomba à Barutai, le Champion de la Confrérie. Se ruant jusqu’au corps brisé de son suzerain afin que les hordes de mutants qui le submergeaient ne s’en emparassent pas, Barutai rallia les vestiges malmenés de la Force de Frappe et les guida à travers la cohue d’ennemis jusqu’au point d’extraction. Le Chapitre pâtit cruellement de la perte de Khajog. Il avait servi des siècles durant ; on racontait qu’il avait lu le moindre livre de l’immense bibliothèque de Quan Zhou et qu’il était le conseiller favori du Grand Khan. Si Barutai était un guerrier-érudit réputé, succéder à un tel Khan n’était pas une tâche aisée. Jusqu’à présent, il y a pourtant excellé.

Addah l’Inculte

Le Champion de Compagnie du Poing de Feu se nomme Addah. Il se vante de ne compter que sur son épée pour défaire ses adversaires, et affecte le dédain pour les briefings de Barutai. Le Maître du Savoir tolère la désinvolture de son champion, car l’intuition d’Addah lui a sauvé la vie en plusieurs occasions.

La Confrérie tire son nom d’un rituel d’initiation douloureux auquel tous les Frères de Bataille se soumettent, lors duquel ils traversent à pied les étendues chogoriennes jusqu’à la Bouche de Flammes, un immense puits ardent à plusieurs jours de Quan Zhou. Ils doivent descendre au fond de la fosse, s’orienter parmi ses crevasses enflammées et arracher à son cœur une perle de cristal fondu. Une fois refroidies, les gemmes naturelles nées de cet environnement singulier sont portées en pendentif par les membres de la Confrérie - s’en emparer est un test de courage et de détermination pour un Frère de Bataille, et laisse une cicatrice permanente grâce à laquelle chacun peut reconnaître un camarade du Poing de Feu.

La Confrérie de Barutai va au combat avec vitesse et assurance, et doit l’efficacité de ses assauts à sa maîtrise théorique et violemment pratique de la stratégie chogorienne. Elle est régulièrement secondée par des escouades des 6e, 7e et 8e Compagnies, qui sont honorées de pouvoir apprendre aux côtés d’une formation aussi réputée. Bien que la Confrérie soit souvent formée en fers de lance distincts sous le commandement de lieutenants tuslakh, Barutai aime diriger en personne sa Compagnie aussi souvent que possible, déterminé à être à la hauteur du legs de son prédécesseur et à mener ses guerriers à une gloire encore plus grande.

La 3e Compagnie - Confrérie de l'Aigle

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Chapelain Jaikhos

Lorsque Kor’sarro est appelé pour une Grande Chasse, sa confrérie combat sous les ordres du Chapelain Jaikhos. En temps normal avare en paroles, le Chapelain se change en terreur vociférante au combat, tisonnier exaltant que beaucoup prétendent possédé par les esprits de la guerre. Il manie son Crozius Arcanum avec une force écrasante, pulvérisant les thorax et faisant éclater les crânes. Ses accès de rage peuvent sembler incongrus au regard des méthodes de chasse de la Compagnie. Néanmoins, une fois que la Confrérie de l’Aigle a fondu sur sa proie, l’ire accablante de son Chapelain est précieuse. Dès lors, l’heure de la patience et de la précaution est révolue pour faire place à la fureur des lames enfoncées jusqu’à la garde. Ainsi, Jaikhos a gagné le respect des guerriers de la 3e Compagnie ; ils chérissent la faveur spirituelle que sa présence apporte au combat, ainsi que l’impact de son impitoyable carnage sur le moral ennemi.

La 3e Compagnie est menée par le Maître de la Chasse du Chapitre, Kor’sarro Khan. Ses guerriers se sont emparés de la tête de chefs de guerre ennemis sur d’innombrables planètes dans tout l’Imperium, car ils savent qu’un adversaire privé de son commandement sera promptement vaincu.

Lorsqu’un guerrier est choisi pour rejoindre les rangs de la 3e Compagnie, il doit peaufiner ses talents de chasseurs. Certains saisissent la moindre occasion d’opérer en petites bandes de traque, pistant leur proie aussi longtemps que nécessaire avant de porter le coup fatal. D’autres sont déployés en Kill Teams, franchissant les lignes ennemies pour attaquer selon un angle inattendu. D’autres encore revêtent des armures modèle Phobos et servent en tant qu’Escouades Vanguards, afin d’affiner l’art de traquer dans l’ombre son adversaire. Chaque guerrier de la Confrérie de l’Aigle cherche à perfectionner l’art du chasseur. Ils espèrent ce faisant qu’ils attireront l’attention de leur Khan lorsqu’il se lancera dans une nouvelle Grande Chasse pour abattre l’un des ennemis du Chapitre.

La Confrérie de l’Aigle sont les chasseurs des White Scars, s’emparant de la tête de chefs ennemis sur d’innombrables mondes.

Les guerriers de la Confrérie ont joué un rôle décisif dans les efforts de leur Khan au fil des siècles, et les plus grands d’entre eux sont célébrés dans les textes laborieusement recopiés de la grande bibliothèque de Quan Zhou. D’autres ont succombé au cours de leur poursuite de l’une de ces dangereuses némésis, et leurs noms sont aussi inscrits dans la légende. Le devoir de la Confrérie de l’Aigle est un lourd fardeau, mais dont ses membres se réjouissent. Ils savent qu’il n’est pas de sensation plus intense que le frisson de la traque - le désir primitif d’acculer sa proie et la vaincre lors d’un ultime combat.

Son dévouement dans l’art de la chasse rend la 3e Compagnie singulièrement dangereuse. Une fois l’adversaire identifié, rien ne peut empêcher ces chasseurs de le mettre à bas. Les chefs ennemis font des cibles de choix, et les escouades de la Confrérie feront preuve d’une considérable initiative pour se rapprocher de leurs victimes et les occire. Souvent, des rivalités farouches naissent entre des éléments de la Confrérie tandis que chacun tente de s’emparer de la meilleure prise d’une zone de guerre particulière. Il n’est donc guère surprenant de les voir brandir des piques chargées des têtes de Boss de Guerre Orks, de Seigneurs du Chaos et de bêtes alpha Tyranides. Lors des conflits plus longs, leur talent unique pour la décapitation peut même avoir un effet néfaste sur le moral des commandants ennemis. C’est une réaction dont la Confrérie de l’Aigle tire promptement avantage, car elle sait que lorsqu’un officier a peur de combattre, la force qu’il mène peut aisément être brisée par une frappe décisive.

La 4e Compagnie - Confrérie du Tulwar

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La Confrérie du Tulwar porte bien son nom, car les guerriers de la Compagnie se dédient aux arts de la lame. Chaque Frère de Bataille est un expert aguerri du combat rapproché, bien que peu puissent espérer rivaliser avec les talents de leur commandant, Joghaten Khan.

La 4e Compagnie est capable d’engager le combat de diverses manières. En général, une Force de Frappe de la Confrérie du Tulwar inclura un noyau de troupes de ligne et de troupes d’appui rapproché embarquées dans des véhicules et appuyées par des Motards ou des Escouades d’Assaut. Comme les autres formations Space Marines, elle est capable de faire s’abattre une grêle cinglante de feu tout en avançant. Cependant, la 4e Compagnie est toujours impatiente de se lancer au corps à corps où ses guerriers feront alors la démonstration de leur talent.

Ils usent de la mobilité proverbiale du Chapitre pour se rapprocher de l’ennemi et frapper avant qu’il forme une défense. Ceux en première ligne que ces guerriers dégainent leurs dagues kindjal et des Épées Tronçonneuses dont la courbe rappelle le tulwar employé par les tribus de Chogoris. Ils combattent avec une économie de mouvements consommée, et ils parent les coups et ripostent avec une égale aisance.

Exemples de véhicules de la 4e Compagnie.

Contre une force supérieure en nombre, les assauts brutaux de la Confrérie du Tulwar rétablissent promptement l’équilibre. Sur Darkand, la Compagnie fut confrontée à une vorace vrille de Flotte-Ruche Tyranide baptisée Cicatrix. Alors que des Devastators érodaient à distance les nuées qui les encerclaient, Joghaten Khan mena un fer de lance de Motards et d’infanterie embarquée pour contourner et percer le cœur de la force Xenos, et détruire le Tyran des Ruches à sa tête. Les lames des guerriers du Khan ouvrirent un passage sanglant dans la nuée, et leur commandant put atteindre sa cible. Comme tous ceux de son espèce, le Tyran des Ruches était vif et conçu pour vaincre les pires adversaires, mais le Maître des Lames chargea, un sourire belliqueux aux lèvres. Si le moindre coup des énormes serres de la créature avait pu porter, le khan aurait sûrement été tué, mais Joghaten esquiva et dévia chaque attaque jusqu’à ce qu’il soit à portée de lame. Le sang gouttant de son armure fissurée, le Khan enfonça ses tulwars ouvragés dans les yeux de la créature, mettant fin à son existence et brisant ainsi la volonté de la nuée.

L’agressivité de la Confrérie du Tulwar s’est avérée décisive contre d’innombrables ennemis. Sur le monde stérile de Cardrim, Joghaten dirigea une Force de Frappe contre la Waaagh! Skullkrumpa et fut confronté à l’éveil de Nécrons de la Dynastie Nihilakh.

Après plusieurs escarmouches féroces, Joghaten Khan abattit le Boss de Guerre des Orks grâce à l’intervention opportune de l’Escouade Terminator Moghitai. Alors que les légions de Nihilakh commençaient à converger sur leur piste d’atterrissage, les White Scars furent extraits par Thunderhawk, et leur croiseur d’appui en orbite oblitéra les Nécrons. Joghaten et ses guerriers ont triomphé de bien d’autres menaces Xenos, et chaque fois qu’ils affrontent un nouvel ennemi, ils affinent leurs talents pour vaincre l’adversaire à l’arme blanche. Peu de forces peuvent survivre à un tourbillon aussi meurtrier.

De toutes les compagnies White Scars, la Confrérie du Tulwar est celle qui supporte le moins les périodes de transit entre les fronts. L’inaction contrainte du voyage les irrite, et ils se lancent dans des routines d’exercices éreintantes dans les soutes d’entraînement de leurs vaisseaux. Les Frères de Bataille tracent des cercles de duel où ils s’exerceront à l’épée lors de combats rituels, employant des tulwars et des guan daos mouchetés afin de limiter leurs blessures. Malgré tout, le sang s’échauffe au fil de l’attente, et lorsque la Confrérie est déployée, elle est impatiente de juger les résultats de son entraînement.

La 5e Compagnie - Confrérie de la Colère de l'Orage

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Que la colère du Khan s’abat !

La Confrérie de la Colère de l’Orage brise ses ennemis d’un unique coup dévastateur. Ses membres se rendent au combat appuyés par les Devins d’Orage du Chapitre, et emploient la magie climatique de leurs Archivistes pour dissimuler leurs forces d’assaut et en accroître l’impact.

Lorsque la 5e Compagnie combat, elle attaque au cœur d’un front d’orage féroce. Des ouragans tournoient autour des transports antigrav tandis que des motos filent à la tête de la tempête. Des éclairs actiniques pilonnent les positions ennemies, et des aéronefs hurlent dans les cieux torturés, le martèlement de leurs canons étouffés par les coups de tonnerre. Au cœur du tumulte, des Marines Vanguards apparaissent comme surgis de nulle part pour massacrer l’adversaire qui se terre, accablé par la peur.

Cette stratégie interarmes est typique de la Confrérie de la Colère de l’Orage - où qu’elle le peut, elle attaque avec une force écrasante, et elle déploie rarement moins d’une demi-Compagnie. Elle emploie régulièrement les ressources du Chapitre lui-même, comme les Whirlwinds de l’Armurerie, pour tempérer l’ennemi avant l’assaut, et elle n’hésite pas à faire appel aux Compagnies de Réserve. Elle bénéficie aussi de l’aide considérable d’un autre atout plus ésotérique - celui du Librarius du Chapitre.

Plusieurs Archivistes servent à demeure la Confrérie, en pratiquant les arts de la langue d’orage ou de l’obscuration. Ils sont dirigés par le vénérable Devin d’Orage Ogutai, un honorable vétéran qui fut le mentor du Devin d’Orage en Chef actuel, Saghari. Bien que cela ne soit admis qu’à demi-mot, il y a une bonne raison pour laquelle le Librarius du Chapitre privilégie la 5e Compagnie. Lorsqu’un Frère de Bataille progresse au sein de la Confrérie, il ne fait plus partie des Compagnies de Réserve, mais de la force vive des White Scars ; l’étroite coopération entre les Devins d’Orage et les Confréries leur donne une chance de jauger la trempe de chacun des nouveaux intronisés à ce moment crucial de leur développement.

Le Khan de la confrérie est Hibogen, un champion aux riches états de service qui fut élu à ce poste à l’aube de la Guerre pour Chogoris. Le Khan de la 5e porte traditionnellement le grade de Maître des Esprits, et dans le cas de Hibogen, il s’agit de plus que d’un titre honorifique. On raconte qu’Ogutai en personne a demandé au Grand Khan Jubal de promouvoir le jeune et audacieux officier. Seuls les plus proches camarades de Hibogen savent qu’il est parfois appelé à la Tour de Foudre pour se joindre aux rites des Devins d’Orage, bien qu’il n’évoque jamais ce qu’il s’y trame. À chaque fois, c’est les traits tirés qu’il retrouve ses hommes, mais son regard brûle d’une conviction renouvelée. Quel que soit son fardeau, il ne trouble pas le Khan quand il dirige sa Compagnie - depuis son élévation, Hibogen a prouvé qu’il était un commandant plus que compétent en offrant à sa Confrérie son comptant de victoires.

La 6e Compagnie - Confrérie de l'Œil du Faucon

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La 6e Compagnie des White Scars compte une centaine de guerriers de ligne. Ils sont commandés par Ochir Khan, le Maître des Boucliers du Chapitre, et vont au front comme une phalange d’acier de chars de combat, de blindés de transports et de guerriers inébranlables.

En tant que Compagnie de Réserve, plusieurs escouades de la Confrérie de l’Œil du Faucon sont constamment détachées dans d’autres Compagnies ou Forces de Frappe pour apporter leur puissance. De fait, lorsqu’Ochir Khan va en guerre, il dirige rarement la totalité de sa Compagnie. Cela importe peu - même une poignée de ses guerriers peut déchaîner l’apocalypse.

Avant de rejoindre la Confrérie de l’Œil du Faucon, chaque Frère de Bataille devra déjà avoir servi au sein des 10e, 9e, 8e et 7e Compagnies. Ils sont versés dans nombre de méthodes martiales propres aux White Scars, et proches de se voir assigner un poste permanent dans une Compagnie de Combat. Durant leur affectation à la 6e, ils continuent leur entraînement en apprenant à piloter les blindés du Chapitre. La plupart des recrues ont déjà maîtrisé l’usage de la Moto Space Marine à ce stade - dans la 6ee Compagnie, ils apprendront à conduire les Rhinos, les Whirlwinds et les Repulsors.

Lorsque leur Khan mène au combat des éléments de la Confrérie de l’Œil du Faucon, ils forment des phalanges armées puissantes. Des Escouades d’Intercessors et de Marines Tactiques montent au front dans des transports d’albâtre grondants. Derrière eux viennent les chars de combat ; des escadrons de chasse de Predators remontent les flancs tandis que des Repulsor Executioner et des Vindicators mugissent à l’avant, formant l’enclume sur laquelle la 6e Compagnie brisera son adversaire.

Pour un commandant Space Marine, ses chars de combat sont plus qu’une vulgaire batterie de gros canons - le Codex Astartes préconise qu’un tel groupement de blindage de céramite et d’adamantium soit manipulé comme une force offensive mobile. Ochir Khan pousse encore plus loin ce concept ; la Confrérie de du Faucon traite ses véhicules comme des destriers de chasse, et pousse leurs moteurs au maximum afin de déborder les flancs de la force ennemie. Lorsque l’assaut est donné, les artilleurs libèrent un torrent de feu alors même que les pilotes louvoient sur le terrain en se rapprochant, limitant de la sorte les tirs de riposte adverses.

La 6e Compagnie conduit ses transports droit dans les lignes ennemies comme un burin, sectionnant une partie de l’armée adverse. La force isolée est rabattue par les véhicules et pilonnée par leurs armes lourdes, et sa cohésion est rompue. C’est alors que le coup véritable est porté - des Intercessors bondissent des transports pour décimer l’adversaire paniqué, et des Escouades Tactiques libèrent des tirs cinglants en débarquant des Rhinos et des Razorbacks. De cette façon, même l’armée la plus imposante peut être découpée et annihilée par la puissance de feu de la Confrérie.

Ochir Khan fut promu à la tête de la 6e par le Grand Khan Jubal après que son prédécesseur, Seglei, fut tué lors de la Guerre pour Chogoris. Bien qu’il soit le dernier en date des Khans du Chapitre à avoir été promus, Ochir a déjà remporté de nombreuses batailles pour l’Empereur et le Khagan. En tant que Khan de la 6e Compagnie, il porte le titre de Maître des Boucliers, et il a l’honneur de diriger les défenses de Quan Zhou lorsque la Forteresse-Monastère est menacée. Après avoir pris son poste au cours de l’heure la plus sombre de Chogoris, Ochir s’est prouvé digne de cette lourde responsabilité. Son utilisation magistrale des défenses de Quan Zhou lui a octroyé le respect des Techmarines du Chapitre, et ils lui permettent volontiers de faire appel à la colère de l’Armurerie.

La 7e Compagnie - Confrérie du Traqueur des Plaines

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Olujin Khan

Le commandant de la Confrérie du Traqueur des Plaines est Olujin Khan. Protégé du Maître de la Chasse, Kor’sarro, Olujin s’est rapidement hissé dans les rangs du Chapitre. Il a gagné le respect de ses pairs grâce à son aptitude à obtenir le meilleur des forces qui l’entourent, et il détache souvent des éléments aéroportés issus de son propre état-major à ses forces frappes - il est d’ailleurs surnommé le Faucon Céleste pour sa capacité à s’assurer la supériorité aérienne dans chacune des zones de combat où il opère.

Sur Vigilus, Olujin a dirigé une force tirée de tout le Chapitre contre les Orks du Speedlord Krooldakka, appuyée par des éléments issus de plusieurs Chapitres successeurs des White Scars. La sagacité du Khan et son art de la diplomatie se sont avérés capitaux lors de cette campagne éprouvante ; en partageant les informations que ses éclaireurs avaient rassemblées, Olujin a permis aux commandants assiégés des autres forces impériales de faire un usage optimal de leurs ressources soigneusement protégées.

Cette Bannière de Compagnie montre un crâne fendu par des éclairs, et représente la frappe déchirante de la Confrérie du Traqueur des Plaines. Elle porte le nom du précédent Khan, Mathuli, qui a mené la Confrérie à nombre de victoires. Elle est surmontée d’un faîte arborant un V, le numéro de la Légion des White Scars.

La Confrérie du Traqueur des Plaines est la maîtresse des cieux. Ces éclaireurs se précipitent au combat soutenus par des aéronefs rapides comme l’éclair. Leur Khan, Olujin, les entraîne à frapper avec l’intensité d’un rapace en chasse qui s’abat sur sa proie.

Quand un Frère de Bataille rejoint la Confrérie du Traqueur des Plaines, il le fait en grande pompe. Le Maître de la Sainteté, connu par le titre honorifique de la Voix de l’Orage, dirige un antique rituel sur la Place de l’Ascension de Quan Zhou. Il peint un éclair sur le visage de l’initié avec du sang d’aduu, le motif de la cicatrice rituelle que le guerrier a reçu lors de son admission dans le Chapitre. À ce moment-là, le Frère de Bataille a montré qu’il était un authentique fils du Khagan. Après avoir suivi les entraînements des Compagnies de reconnaissance, d’appui feu et d’appui rapproché, il a prouvé sa maîtrise de la dextérité et de la perception stratégiques qu’on attend d’un Space Marine de ligne, et il gagne le droit de servir dans une Compagnie de Combat. C’est un moment de fierté pour l’initié, car il fait un pas de plus sur le sentier de la guerre.

Lors de leur service dans la 7e Compagnie, les frères de ligne initiés s’entraînent au pilotage des divers modèles d’antigravs de l’Armurerie du Chapitre. Ils parcourent à toute vitesse les plaines chogoriennes et la chaîne du Khum Karta, suivant une route établie des siècles auparavant, et chacun espère battre le record des guerriers qui sont passés par les rangs de la 7e avant eux. Ceux qui d’instinct s’avèrent être les meilleurs pilotes sont appelés takalar, ou traqueurs des plaines. Cette poignée de chanceux a la chance de parcourir les cieux à bord de l’un des aéronefs du Chapitre, sous l’étroite surveillance de Techmarines aguerris. Ils apprennent à piloter les Stormtalons, les Stormhawks et autres appareils d’attaque. Ainsi, lorsque la Confrérie du Traqueur des Plaines part au combat, des aéronefs blancs filent dans le ciel. Les pilotes de ces engins supersoniques s’enorgueillissent d’être les premiers à combattre, bouleversant les lignes ennemies avant que les guerriers au sol lancent leur assaut. Lorsque le combat s’intensifie, les appareils survolent ou fondent sur le champ de bataille comme des rapaces chogoriens, massacrant l’ennemi exposé ou pilonnant les troupes retranchées pour protéger la progression de leurs frères.

Contrairement à la 6e Compagnie, la Confrérie du Traqueur des Plaines se déploie souvent en masse. Les Forces de Frappe de la 7e Compagnie ont la charge de sécuriser les emplacements stratégiques, d’occuper des places fortes capturées et de faire fonction d’armée de réserve. Alors que les White Scars montent au front, la Confrérie du Traqueur des Plaines peut se voir appelée pour s’emparer de structures dans le sillage de la force principale, ou pour se joindre à l’assaut si la résistance ennemie s’avère insurmontable. Si ces devoirs sont vitaux, ils manquent de panache, et chaque guerrier de la 7e a hâte de prouver sa valeur en saisissant la moindre occasion de gloire ; toutefois, s’il souhaite progresser au sein du Chapitre, il devra prouver qu’il peut surmonter cet instinct, et développer le sens de la discipline et l’abnégation qu’on attend des authentiques fils du Faucon.

La 8e Compagnie - Confrérie du Chevauche-Sang

« Nombre de nos cousins refusent de battre en retraite. Ils considèrent cela comme déshonorant. Les sots. Dix mille victoires ont commencé par une retraite. Le seul déshonneur, c’est de ne pas revenir. »
- Vorgha, Maître des Destriers.
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La 8e Compagnie réunit des spécialistes en combat rapproché. Lorsqu’ils atteignent leur cible désignée, leur armure est déjà couverte du sang de l’adversaire, et c’est de cette habitude que leur Compagnie tire son nom - la Confrérie du Chevauche-Sang.

En rejoignant la Confrérie du Chevauche-Sang, les initiés White Scars sont entraînés à tous les rôles d’appui rapproché que le Chapitre requiert. Ils doivent entre autres acquérir les compétences de l’Inceptor et du Marine Assaut, ce qui demande la maîtrise d’un Réacteur Dorsal afin de bondir au combat en utilisant son élan comme arme. Grandir sur les plaines chogoriennes garantit que chaque initié peut manier une lame, mais dans la 8e Compagnie, il apprendra à développer ces compétences en s’entraînant au maniement de la grande variété de l’arsenal des White Scars. Cette pratique englobe la maîtrise des Épées Tronçonneuses, Gantelets Énergétiques, Bombes à Fusion, Pistolets Bolters et de bien d’autres instruments au fil de l’ascension de l’initié au sein du Chapitre. Il aura parfois même à se battre en duel avec les vétérans de l’escouade de commandement de son Khan ; Vorgha veille à ce que ceux qui servent dans sa Confrérie ne la quittent qu’une fois qu’ils ont prouvé leur expertise en toute forme de combat rapproché.

L’exercice des initiés ne se limite pas aux cages d’entraînement. À tout moment, plusieurs escouades de la 8e Compagnie peuvent se voir détachées dans des Forces de Frappe issues des Compagnies de Combat. Ces guerriers affronteront divers adversaires au cours d’une campagne, et ils apprendront de leurs Frères de Bataille plus aguerris pour revenir bien plus riche d’expériences. Toutefois, la majorité de la Confrérie du Chevauche-Sang combat en tant qu’entité unique sous le commandement de son Khan. Elle est presque constamment en campagne, servant de force d’assaut déployée là où le Chapitre a besoin de déchiqueter l’adversaire au corps à corps. Une telle formation est un atout redoutable ; la Confrérie du Chevauche-Sang frappe avec la vitesse typique de son Chapitre, et peu d’ennemis peuvent espérer survivre à une demi-Compagnie de Space Marines d’appui rapproché en mêlée.

La Confrérie est le plus souvent déployée en terrain dense, où la portée limitée ne joue pas en sa défaveur. Que ce soit en fondant dans des tranchées portée par ses réacteurs ou en luttant dans les confins étriqués d’une Cité-Ruche, la Confrérie du Chevauche-Sang répand le carnage au son du crépitement disrupteur des Lames Énergétiques et du rugissement des Épées Tronçonneuses.

En ayant servi au sein des 10e et 9e Compagnies, les guerriers de la 8e ont étudié les préceptes de leur Primarque. Ils ont appris que la flexibilité et l’imprévisibilité sont des armes aussi tranchantes qu’un rasoir, et que chaque situation exige une tactique différente. Néanmoins, en servant dans la Confrérie du Chevauche-Sang, nombreux sont ceux qui ressentent que l’expression la plus pure des enseignements du Khagan réside dans la fournaise du combat rapproché ; pour eux, être un fils du Faucon se résume à affronter son adversaire l’épée à la main et la joie au cœur. Vorgha ne fait rien pour effacer ce sentiment chez ses ouailles. À la place, il s’efforce de le tempérer avec la sagesse. Le Maître des Destriers est un étudiant assidu des enseignements de Jaghatai, et il sait que l’honneur est primordial pour tous ses Frères de Bataille. Il sait aussi que si tout membre du Chapitre doit prouver son expertise dans divers rôles tactiques, peu de guerres sont remportées sans qu’une épée ne soit dégainée.

La 9e Compagnie - Confrérie du Trait de Foudre

« Voilà pourquoi nous avons été crées. Nous sommes le jugement de libre sur le corrompu. Nous sommes la vengeance céleste. Tant que l’un de nous sera en état de se battre, nos ennemis ne connaîtront pas la paix ! »
- Proverbe tiré des Légendes du Grand Khans.
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Sous les cieux tumultueux de Ghorvalax, les White Scars durent faire face aux guerriers difformes des Emperor's Children. Nombreux furent les braves à tomber ce jour-là, mais les farouches chasseurs de Chogoris triomphèrent finalement.

La Confrérie du Trait de Foudre est composée d’Escouades d’Appui Feu. Surnommée ainsi en raison de sa puissance destructrice, ses Frères de Bataille se spécialisent dans la défense et le siège de positions fortifiées, et dans l’élimination des atouts les plus lourds et les plus précieux de l’ennemi.

Passer de la 10ee à la 9e Compagnie est un grand honneur. Cette affectation confirme que les heureux élus sont des Frères de Bataille accomplis, dignes héritiers du Khagan. La foi de leurs officiers et l’investissement du Chapitre en matériel et en entraînement commencent enfin à payer. C’est une heure de réjouissance pour les nouveaux initiés, qui vont rapidement se rendre compte que leur véritable labeur ne fait que commencer.

Chaque guerrier de la 9e suit un entraînement rigoureux dans divers rôles tactiques ; un initié doit d’abord servir comme Eliminator, et abattre ses cibles sans être repéré. Après cela, il peut endosser une Armure Gravis et aller au combat en tant qu’Aggressor pour détruire ses adversaires dans un déluge de feu à courte portée. Ces disciplines maîtrisées, il se verra confier un incinérateur à plasma dévastateur pour servir comme Hellblaster. Chaque Frère de Bataille qui combat dans la Confrérie du Trait de Foudre devient un expert dans l’entretien de son équipement ; il doit accomplir correctement les rituels de vérification et d’apaisement de l’Esprit de la Machine, car ce zèle sera remboursé au centuple par l’efficacité de ses armes.

De toutes les leçons que les initiés de la Compagnie doivent apprendre, la plus difficile est sûrement celle des tactiques de combat défensif et statique. Bien que la Confrérie du Trait de Foudre puisse se ruer au front dans des transports vociférants, la nature de son armement implique qu’elle est souvent forcée de prendre des positions de tir fixes pour appuyer les éléments plus mobiles de l’assaut White Scars. Ils doivent résister aux instincts qu’ils ont développés dans leur tribu chogorienne et adopter un rôle stratégique différent afin de libérer des salves dévastatrices sur les rangs ennemis. Leur Khan, Khadajei, renforce cette doctrine en entraînant ses guerriers à combattre depuis des tranchées et des remparts, et en les encourageant à voir le moindre relief du champ de bataille comme un bastion potentiel. Ainsi, les guerriers de la Confrérie du Trait de Foudre apprennent la valeur de la diversité des approches du combat. Avant qu’ils soient promus dans la 8e Compagnie, ils doivent montrer leur compréhension des stratégies globales que leurs Khans - et leurs ennemis - emploieront au front.

La Confrérie du Trait de Foudre est rarement déployée en tant que formation unique sous le commandement de son Khan ; à la place, la plus grande partie est détachée dans des Forces de Frappe composées de frères plus expérimentés. De plus, une escouade demeure en permanence sur Chogoris, et protège la Tour de Foudre qui abrite le Librarium des White Scars. Il s’agit là aussi d’une leçon, car c’est un test de dévouement et de discipline que de demeurer sur le Monde Chapitral alors que ses camarades parcourent les étoiles.

Khadajei Khan porte l’antique titre de Maître des Arcs, un rôle confié uniquement au meilleur tireur du Chapitre. En quatre siècles de service sous le Grand Khan, il a été blessé d’innombrables fois, et bénéficié de maintes chirurgies augmétiques qui font de lui une machine plus qu’un homme. Il est pourtant plus agile que jamais lorsqu’il bondit d’un transport en mouvement, et les récits de ses tirs de précision légendaires sont connus de tous ses guerriers.

La 10e Compagnie - Confrérie du Parlevent

Les guerriers de la 10e Compagnie forment une force d’éclaireurs dédiée, experte en infiltration, en reconnaissance et en sabotage. Il s’agit aussi de la Confrérie dans laquelle les nouveaux initiés White Scars s’entraînent, guidés par des Sergents expérimentés et le Maître des Recrues.

Chaque guerrier des White Scars est le fruit de l’existence rude des tribus des étendues chogoriennes. Le climat de la steppe est cruel et les ressources rares. La survie à ses premières années est un test en soi de la détermination d’un candidat. Les tribus sont nomades par nécessité ; leurs aduu, yats et autres ruminants sont indispensables à leur survie. Chogoris abrite plusieurs espèces de prédateurs naturels, mais la plus grande menace à laquelle doivent faire face les nomades est de loin les déprédations des autres tribus. La guerre est une constante ; le vol de bête est récurrent, les vendettas sont fréquentes et le fort subsiste grâce à la ruine du faible. Tout natif de Chogoris doit être prêt à tuer pour sa tribu, et les plus robustes d’entre eux sont aussi experts dans la traque des hommes que dans celle des bêtes sauvages.

À des dates précises du calendrier chogorien, des Devins d’Orage quittent Quan Zhou et se rendent dans les plaines pour observer les jeunes hommes qui luttent lors des conflits tribaux incessants. Parmi ces natifs, une poignée s’avérera digne et ramenée à la Forteresse-Monastère. Là, ils subiront des tests éprouvants qui les mettront au défi plus durement que tout ce qu’ils auront vécu jusqu’alors. Certains succomberont ; les meilleurs de ces aspirants recalés deviendront des serfs précieux pour le Chapitre, tandis que les plus faibles verront leur esprit vidé. Aucun ne retournera dans sa tribu.

Les rares élus qui rejoindront le Chapitre intégreront la Confrérie du Parlevent. Ces aspirants sont déployés dans les zones de guerre où combattent les White Scars. Dans un premier temps, ils ont pour mission d’éliminer des cibles derrière les lignes ennemies, ou de reconnaître les forces adverses. Durant ce temps, les aspirants s’exercent à combattre les divers adversaires auxquels le Chapitre fait face. Ils se reposent sur la discrétion et l’adresse pour éviter le combat direct, se fondant dans l’environnement et dissimulant leur présence avec le talent de traqueurs experts. C’est de là que vient le nom de la Confrérie du Parlevent, car ils font à peine autant de bruit que le vent lui-même, jusqu’à ce que la rage de leur assaut se déchaîne.

Rapidement, les guerriers de la 10e sont prêts à être déployés frontalement contre l’adversaire. Pour les Scouts, il est alors temps de souiller leurs lames au nom du Grand Khan et de commencer à rembourser leur dette de sang envers le Chapitre. Pour les Vanguards, il y a toujours une autre mission. Depuis que Huron Sombrecœur a assailli Chogoris, nombre d’initiés de la Confrérie du Parlevent sont détachés pour combattre sur le Monde Chapitral ou les mondes périphériques du Sous-secteur Yasan. Les forces renégates infestent encore une grande partie de cette région de l’espace impérial, et ces novices ont l’occasion d’acquérir une expérience cruciale en combattant pour reprendre ces territoires. Le Khan de la 10e Compagnie, Jodagha, a contemplé la dévastation que le Chaos a semée sur les tribus de Chogoris, et brûle de venger ces crimes. Il ne sacrifie jamais les vies de ses disciples sur un coup de sang, mais ne craint pas de les envoyer au combat, trempant les nouvelles lames du Chapitre dans le creuset de la bataille.

Un Chapitre sur le Pied de Guerre

« Du lever du soleil de printemps jusqu'au coucher de la lune d'hiver. Nous sommes la colère de la foudre. Nous sommes la rage de la tempête. Nous chevauchons pour les vents.

Nous chevauchons pour les plaines. Nous chevauchons pour le Khan. »

- Extrait du chant de bataille de White Scars, traduit du Khorchin.

Les méthodes des White Scars sont celles de la tempête, mêlées à celles du chasseur prudent, calculateur et patient. Pour les White Scars, le Chapitre ne fait pas la guerre, ils sont la guerre. Pour eux, l’ordu est le bruit, la confusion, la folie, le fracas, le sang et la mort. Ils croient qu’ils portent dans leur sang la fureur de la foudre de Chogoris et qu’ils sont la Chasse aux Étoiles. La culture Chogorienne est aussi présente dans les préparatifs des White Scars pour la bataille et la guerre, ou la "Route Rouge", que dans tout autre aspect de leur vie. Leurs cheveux sauvages sont étroitement noués. Leurs armures, leurs motos et leurs véhicules blindés sont ornés de porte-trophées, de mâts de scalp, de fanions de soie, de fanions de prêle, de boucliers à roues à rayons et de cloches d’or. De nombreux maîtres des lames portent des lames dao ou "Lame Sélénite" et des lances guan dao, des armes énergétique inhabituelles inspirées des armes traditionnelles portées par les guerriers des tribus de Chogoris, ainsi que des couteaux Kindjal. Avant de se lancer dans la bataille, les guerriers ordu se livrent à des hymnes de combat poétiques et chantent des chants de mort tirés des mythes et des contes populaires de Chogoris.

Le mode de guerre des White Scars est beaucoup plus contrôlé et nuancé que leur apparence ne le laisse supposer. C’est là que le chasseur prudent et déterminé qui sommeille en eux prend tout son sens. Les fils du Grand Khan sont tous d’excellents éclaireurs, et consacrent beaucoup d’efforts à découvrir les meilleurs terrains pour les batailles à venir qui leur donneront le plus grand avantage. Ils ne frappent jamais l’ennemi trop tôt par impétuosité ou par soif de sang - même si, une fois engagés, ils sont de féroces guerriers. Au contraire, ils considèrent chaque angle et chaque approche du champ de bataille, évaluant les lignes de tir et le terrain grâce à leurs compétences de guerriers post-humains. Avant d’engager le combat, les White Scars encerclent patiemment l’ennemi, l’observent et le sondent, apprennent ses faiblesses, évaluent ses temps de réaction et ses schémas comportementaux. Grâce à toutes ces informations, ils élaborent un plan d’attaque sans faille, en tenant compte des contre-attaques et des stratagèmes potentiels de l’ennemi.

Les principes de liberté et d’indépendance, si essentiels à la mentalité des White Scars, jouent également un rôle à cet égard. Les Khans et les Sergents (Türüchs en Khorchin), disposent d’une autonomie opérationnelle considérable pour mener la bataille comme ils l’entendent, ce qui rend plus difficile pour l’ennemi de prévoir leurs mouvements et actions collectifs. La plupart des White Scars sont capables d’effectuer des réparations sur leurs motos et leurs véhicules, ainsi que de prodiguer des soins médicaux si nécessaire (les White Scars ont toujours des Apothicaires (connus individuellement sous le nom d’"Emchi", collectivement sous le nom d’"Akoghlanlar", en Khorchin), et des Khans de Fer (Techmarines). Grâce à ces compétences, les différentes unités peuvent opérer de manière indépendante pendant de longues périodes, ce qui leur permet de sécuriser les positions à partir desquelles elles lanceront leurs attaques bien à l’avance.

Lorsque la bataille est engagée, les White Scars battent volontiers en retraite, se replient et feintent comme ils le jugent nécessaire. Ils n’ont pas la notion d’entêtement que l’on peut trouver chez les Imperial Fists et leurs successeurs, ni la détermination de tenir bon jusqu’au bout. Ils ne considèrent pas le fait de céder du terrain comme une faiblesse en soi, et mettent volontiers en scène de telles actions afin d’attirer l’ennemi dans des zones de massacre - ils ne voient que de la lâcheté dans le fait de ne pas revenir. Les fils du Khagan pratiquent ces manœuvres pendant des heures et des heures, à tel point qu’ils peuvent facilement transformer une feinte de retraite en une attaque de flanc dévastatrice. Les guerriers ordu lancent toutes sortes de coups, mais ceux-ci ne servent qu’à détourner l’attention du coup principal, qui vient d’une toute autre direction.

Les White Scars sont capables de tisser de multiples stratagèmes et plans en une seule stratégie, laissant l’ennemi désemparé face à eux, faute de réagir à temps et avec suffisamment de force. La vitesse et la mobilité sont les composantes les plus importantes de chaque action des White Scars, et ces guerriers, descendants des maîtres cavaliers des steppes, en raffolent, et sont à leur tour maîtres de leurs propres destriers blindés - leurs motos, leurs véhicules de transport, leurs Réacteurs Dorsaux et leurs Grav-Chutes. Les fils de Chogoris sont des cavaliers et des guerriers hors pair, si bien qu’aucun de leurs mouvements n’est jamais perdu, à tel point que tout leurs véhicules y compris leurs flottes sont optimisés pour aller le plus vite possible.

Les guerriers du Grand Khan utilisent de nombreuses manœuvres tactiques différentes. Le Zao (ciseau) est une attaque percutante au cœur de l’ennemi, adaptée des tactiques des tribus équestres de Chogoris. Il s’agit d’encercler l’ennemi et de l’attaquer de différentes directions à différentes vitesses, en se concentrant sur une attaque unique au centre de la formation ennemie. Le Khan Alakh (Tueur de Roi) est un autre stratagème emprunté aux steppes. Considéré comme très difficile à utiliser, voire comme un dernier recours par certains, son but est de tuer le chef de l’ennemi avant le reste de son armée. D’autres tactiques sont basées sur des noms d’animaux, comme le loup, l’oiseau-poignard, la tortue - qui implique de tenir le terrain, et la guêpe, où chaque White Scars a pour mission de lancer une frappe rapide, ou "piqûre", pour causer le plus de dégâts possible le plus rapidement possible avant de battre en retraite.

Malgré tout, les White Scars peuvent se battre et le feront de toutes les manières nécessaires si la situation l’exige. Ils ont accès à toute la gamme d’armes et de véhicules de combat de l’Adeptus Astartes, et possèdent des engins de guerre incroyablement rares, des chars reliques dont il n’existe certainement plus que très peu dans l’Imperium, sans parler de ceux qui sont encore en état de combattre.

Les Dreadnoughts, connus au sein du Chapitre sous le nom de "Guerriers Fantôme", ou Uhaan Solban (littéralement, "les gardiens des étoiles du matin et du soir"), font partie de l’arsenal des White Scars. Ces machines sarcophages imposantes et lourdes ne s’intègrent pas facilement dans la tactique du Chapitre, et le simple fait de les imaginer suscite colère et tristesse chez les membres de l’Ordu. Pour une confrérie qui prend si au sérieux le but et la vitalité d’une vie vécue pleinement, expérimentant l’élan et l’énergie du vent, de la pluie et de la lumière du soleil, une éternité d’incarcération donne à beaucoup un sentiment d’horreur profonde. Beaucoup de White Scars les regardent avec une certaine pitié, et il serait facile de penser que le fait d’être placé dans une coque de Dreadnought est pour eux une sorte de punition ou de déshonneur. Mais les Dreadnoughts sont également regardés avec admiration, car non seulement ils sont tous d’excellents guerriers du Chapitre avec de nombreuses années d’expérience, mais en plus, malgré une vie si ordinaire, ils servent toujours le Chapitre, ce qui est considéré comme un signe de grand désintéressement et de dévouement à l’Ordu. En effet, leur rôle consiste en partie à protéger les voûtes de Semences Génétiques du Chapitre, sa ressource la plus précieuse.

Certaines White Scars enterrées dans le sarcophage d’un Dreadnought subissent le "Tseverle", ou changement de nom, se débarrassant de leur ancien nom et en prenant un nouveau. Ils choisissent ce nom parmi ceux inscrits sur une grande arche appelée "Baatarbish", ou Monument des héros impérissables. Celle-ci a été érigée en l’honneur des guerriers de la Première Compagnie du Chapitre, qui ont réussi à suivre le Primarque dans sa poursuite des ennemis Drukharis à travers un portail le jour de sa disparition. Chacun de leurs noms a été gravé dans le monument de marbre. Ce faisant, l’héroïsme de la Première Confrérie est vénéré et son engagement envers le Chapitre et le Primarque admiré. Mais il y a aussi de la tristesse pour les White Scars. En dix mille ans, aucun membre de la confrérie perdue n’a senti le sol de Chogoris sous ses pieds, ni le vent de Chogoris sur son visage. Ils ont sacrifié certaines des choses les plus précieuses pour être avec leur Khan. Le monument est flanqué de la torche de l’Ekhleed, ou Torche du Premier, qui ne s’éteindra qu’à leur retour tant espéré. Si la flamme s’éteint avant, on dit que le Chapitre tombera.

Dans le cadre du Tseverle, le Dreadnought traverse l’arche avec son ancien nom et en ressort avec le nouveau. De cette façon, la transition vers un Dreadnought reflète l’avancée de la Première Confrérie à travers le portail et vers un autre royaume et une autre vie.[10]

Recrutement

On pense que les White Scars recrutent uniquement dans les tribus de Chogoris. Cela n’est pas seulement dû à la robustesse des habitants de la planète, mais aussi au point de vue d’un Chogorien. Ils savent ce que c’est que de chevaucher librement dans les steppes ouvertes sous un ciel radieux, de ressentir ce profond sentiment de liberté qui est si important pour les White Scars. Le Chapitre des White Scars est tellement ancré dans la culture de son monde d’origine qu’il est pratiquement impensable pour lui de recruter quelqu’un qui n’est pas né dans cette culture.

Les Nobles Activités[11]

Malgré les apparences, les White Scars ne sont pas des guerriers assoiffés de sang. Les Frères de Bataille du Chapitre sont calculateurs dans leurs méthodes de guerre. Ils emploient des tactiques et des stratégies qui dépassent la capacité de beaucoup à les comprendre. Leur efficacité, en revanche, ne fait aucun doute. Les White Scars sont également très cultivés et sophistiqués dans leurs plaisirs et disciplines au-delà de ceux directement liés à la bataille et à la guerre. Ces Nobles Activités, comme les White Scars les appellent, comprennent des compétences telles que la poésie, la calligraphie, la chasse, la philosophie, la vinification, le tir à l’arc, la narration d’histoires, le dressage de chevaux, le chant guttural (aussi appelé le Khoomei), l’élevage de berkut et de rapaces en tout genre, la composition de vers, l’astrologie, la peinture, la fabrication d’arcs, le tir à l’arc, le tissage, la maîtrise de la langue chogorienne et bien d’autres choses encore. Les White Scars accordent une grande importance à l’apprentissage et au savoir et, au fil des millénaires, ils ont accumulé autant de sagesse que de victoires.

Les Prophètes des Tempêtes, également connus sous le nom de Zadyin Arga, vont régulièrement observer les tribus chogoriennes en guerre, à la recherche de candidats appropriés : ceux qui ont suffisamment d’indépendance d’esprit, de stoïcisme, de ruse brute et de compétences guerrières pures. Ceux qu’ils jugent aptes sont ramenés à Quan Zhou. Les épreuves que les recrues doivent subir pour prouver qu’elles sont dignes d’être élevées au rang d’ordu sont tenues secrètes. Toutes, cependant, sont brutalement punitives, physiquement, mentalement et spirituellement : les épreuves qui ne sont pas étroitement liées aux nobles poursuites sont des défis physiques ardus ou des tâches extrêmement dangereuses. Parmi celles-ci, on peut citer : réciter les huit cent quatre-vingt-treize strophes du récit de la bataille de Kur et Huanglok ; plonger dans les profondeurs glacées de l’océan Tovg et en revenir avec la corne d’une puissante baleine d’Oryavar ; et traverser les plaines de Kherbal, une fois en été et une fois en hiver.

Ceux qui réussissent à passer toutes les épreuves doivent choisir un nom d’honneur. Certains choisissent de remplacer leur nom de naissance par ce nom, d’autres choisissent de l’utiliser comme une sorte d’épithète ou de nom de famille. L’élément de choix est un élément clé de cette pratique. Les jeunes Space Marines doivent étudier l’histoire et les légendes de leur Chapitre pour trouver le nom qu’ils souhaitent. Il n’est pas rare que certains aspirants se battent en duel d’honneur (qui ne sont heureusement jamais fatal) avec d’autres aspirants qui souhaitent porter le même nom.

Chogoris et son sous-secteur se remettent encore d’une invasion de forces hérétiques commandées par l’odieux traître Huron Sombrecœur. Les forces traîtresses contrôlent toujours certains mondes voisins. Cela a rendu le recrutement plus difficile pour le Chapitre. De nombreuses tribus ont été tuées. Les signes de l’invasion hérétique sont encore visibles sur la planète, et les White Scars ont été contraints de purger de nombreux Chogoriens qui semblaient avoir été corrompus.[12]

État-Major Chapitral

Le Destin de Jubal

Après la destruction de Seethnar, le Chapitre fut privé du commandement de son Grand Khan, Jubal. Depuis qu’il a été libéré des griffes des Red Corsairs, Jubal dirige de ses appartements de Quan Zhou, où son corps ravagé est suspendu aux étriers brunis et aux cathéters sifflants d’une nacelle de survie. Il est ausculté quotidiennement par le Chef Apothicaire, mais le pronostic d’Ogholei ne s’améliore jamais. Le corps du Grand Khan a été soumis à d’indicibles horreurs, et sa guérison dépasse les arts médicaux impériaux. Le seul espoir des Apothicaires est qu’ils puissent conserver son esprit aussi longtemps que possible. L’ombre du traumatisme infligé par les tortionnaires Red Corsairs pèse lourdement, mais il n’a rien perdu de son acuité. Il ordonne avec une assurance implacable, voit grâce aux yeux des éclaireurs White Scars et orchestre les actions du Chapitre à l’échelle du Segmentum. Mieux encore, son sens tactique semble s’être décuplé depuis son confinement physique, libéré de la distraction de diriger ses armées en personne. La volonté de Jubal est exécutée par ses plus proches conseillers, qui s’assurent que ses ordres sont relayés clairement aux nombreuses forces White Scars constamment en campagne.

Les White Scars sont dirigés par une assemblée des plus glorieux individus issus des rangs du Chapitre. Elle comprend nombre de formations spécialisées dont les talents uniques sont déployés selon la volonté du Grand Khan en personne.

Le Grand Khan est le Maître de Chapitre des White Scars, le commandant suprême de sa force armée. Le Grand Khan actuel, Jubal, règne depuis Quan Zhou, servi par d’innombrables écuyers, conseillers et logisticators lorsqu’il doit déterminer la disposition des fils du Faucon. Il est souvent assisté par les Khans des Confréries, en général lorsqu’un kurultai - une assemblée de Khans - est convoqué. Sont aussi présents les représentants du Reclusiam du Chapitre, qui prodiguent leurs conseils spirituels. Cet ordre est commandé par la Voix de l’Orage, le redoutable Jaghorin, et inclut les Chapelains détachés dans les Confréries. Les membres de l’Apothecarion se voient offrir un immense respect lors de tels conciles. Appelés emchi, ces medicae ont un lourd fardeau, car en préservant et en contrôlant le stock de génogerme des White Scars, ils sauvegardent le futur même du Chapitre. L’Apothicaire en chef actuel, Ogholei, est un personnage taciturne qui dépareille au sein des rangs White Scars habituellement plus turbulents ; au regard des défis auxquels il est confronté en s’efforçant de maintenir les effectifs du Chapitre malgré l’usure de la guerre contre les Red Corsairs, son austérité est compréhensible.

Maître de la Forge
Le commandant actuel de l’Armurerie des White Scars est Khamkar, et il a servi à ce poste hautement exigeant pendant près de quatre-vingt-dix ans. Lorsque les paramètres l’exigent, Maître Khamkar se rend au combat dans son transport personnel, le Razorback Süirsen. Choisi pour la férocité de son Esprit de la Machine, Süirsen permet à Khamkar d’apporter une partie de son fief au front et de communier avec ses systèmes via sa coiffe de data-ports.

Le Grand Khan commande sa propre Garde d'Honneur de guerriers suprêmement compétents, le keshig. Chacun est personnellement choisi parmi les meilleurs guerriers du Chapitre et sert de garde du corps, de conseiller militaire et d’exécuteur des ordres de son seigneur. Le moindre de ces champions a prouvé un millier de fois sa valeur au combat, et il protégera son suzerain avec une dévotion totale. Au kurultai, leur armure et leurs armes finement ouvragées sont remarquables, même comparées aux chefs-d’œuvre d’artisanat qui équipent les autres champions présents.

Le dernier élément de l’État-Major du Chapitre est le Librarius qui rassemble les Devins d’Orage. Leur commandement réside à Quan Zhou dans le massif du Khum Karta, cloîtré dans une tour nimbée de foudre en marge du corps principal de la forteresse monastère. Là, ils entraînent les initiés au zadyin arga et conservent les parchemins qui détaillent la noble geste des White Scars. Le Librarius dispose d’un pouvoir unique ; lorsqu’un Grand Khan en poste meurt, les Devins d’Orage se retrouvent dans les plus profondes grottes de la Vallée des Khans pour décider de son successeur. Tout Khan qui se juge digne doit se présenter devant le zadyin arga et prouver sa valeur. Les horreurs auxquelles les Psykers soumettent les candidats demeurent un mystère. Lorsque l’ancien Grand Khan Kyublai disparut en combattant les Drukharis, quatre prétendants pénétrèrent la Vallée des Khans. Seul Jubal Khan survécut aux épreuves des Devins d’Orage pour revenir à Quan Zhou, où il fut consacré Grand Khan.

Armurerie

Occupant plusieurs niveaux des pics abrupts en contrebas de Quan Zhou, l’Armurerie des White Scars appuie les missions du Grand Khan en entretenant l’immense flotte de chars de combat et de véhicules de reconnaissance du Chapitre. Ses gardiens font en sorte que les fils de Jaghatai disposent des armes et de l’équipement nécessaire pour leurs chasses dans les étoiles.

Sous les halls les plus bas de Quan Zhou, creusé au plus profond des monts de Khum Karta, l’Armurerie du Chapitre se terre, réseau gigantesque d’ateliers et de baies de réparations. Des kilomètres de nacelles antigravs, de fourneaux et d’entrepôts de munitions blindés se disputent la place dans ces tunnels tortueux. Dans des alcôves enténébrées des armatures articulées sont nichées, bardées de sceau d’apaisement pour ceux qu’elles étreignent. Sur des avenues éclairées par les creusets, les véhicules du Chapitre sont alignés, des vifs Land Speeder aux massifs chars Repulsor. Des galeries de grues et de pinces titanesques couronnent le dôme de chaque baie, tandis que des ascenseurs à sustentation magnétique transportent des caisses de Bolts et de réservoirs de plasma au milieu d’étincelles écarlates.

Sur toute la circonférence de la montagne, l’Armurerie est ouverte aux vents qui la mordent comme des dents de glace affûtées. Des dizaines d’accès creusés dans la roche permettent aux aéronefs et aux lourds appareils de transport de s’abriter sans nécessiter des plateformes d’atterrissages exposées. Des autoroutes souterraines habilement dessinées permettent au Chapitre de manœuvrer ses forces au sol directement de l’intérieur de l’Armurerie pour attaquer selon des angles impromptus, afin d’encercler l’adversaire qui serait assez fou pour assaillir leur Forteresse-Monastère.

Au cœur de l’Armurerie, les Techmarines du Chapitre font office d’officier et de maîtres artisans, et ils commandent à une armée de Serviteurs, de serfs du Chapitre et de machines logiques. Le Maître de la Forge parcourt son domaine de vent, de feu et d’acier comme un seigneur tribal pseudo-mécanique. De sa voix de stentor, il donne ses ordres par-dessus la cacophonie des appareils et entonne des bénédictions en Korchin pour les montures du Chapitre. L’Armurerie est une organisation en marge de l’État-Major du Chapitre, et le Maître jure fidélité directement au Grand Khan après une cérémonie rituelle et un pacte de sang.

Des lambeaux de parchemins pendent d’arches gravées en claquant dans des courants d’air sec. En dessous, les Techmarines et leurs ouvriers répondent aux requêtes du Khan, œuvrant inlassablement pour armer et équiper les Confréries avant et après chaque mission éprouvante. Des Serviteurs au visage de cire, liés à leurs routines, rivettent des plaques de céramite et remplacent les conduites d’alimentation sectionnées. Les Techmarines, aidés de cyber-Chérubins agitant leurs encensoirs, supervisent les mantras énoncés par des banques de cogitateurs, luttent avec des réacteurs récalcitrants et façonnent les tulwars et les Fusils Bolters de maîtres qui sont confiés au plus grands champions du Chapitre.

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Héraldique des White Scars

Les marquages des White Scars s’inspirent de leur héraldique tribale. Ces motifs rouges très voyants évoquent le plus souvent des éclairs, qui rappellent les frappes éclair privilégiées par le Chapitre, et offrent un contraste saisissant avec le blanc des armures. En outre, les motifs rappellent les scarifications rituelles que les fils du Grand Khan arborent sur leur peau.

Les White Scars utilisent un large éventail de symboles, d’icônes, de glyphes, d’insignes, d’héraldiques et de marques idiosyncrasiques sur leurs armures et leurs heaumes. Tous renvoient aux traditions, aux légendes et à l’histoire de Chogoris et répondent aux besoins pratiques du champ de bataille en indiquant le numéro d’escouade du guerrier, son rôle sur le champ de bataille, son rang et sa fraternité - il s’agit en particulier de motifs en forme d’éclairs dentelés sur les spalières, les jambières et les genouillères du guerrier. D’autres sont beaucoup plus personnalisés et représentent les serments que le guerrier a prêtés, les batailles auxquelles il a participé, les titres cérémoniels, les années de service et les meurtres. D’autres sont de nature superstitieuse.

Cicatrice Rituelle[13]

Les White Scars tirent leur nom des nombreuses cicatrices rituelles que portent tous les Frères de Bataille à part entière. Les vétérans White Scars peuvent en avoir des dizaines, accumulées au fil des décennies. Ces entailles sont faites sur la chair des White Scars pour marquer leur loyauté et leur fraternité, de la même manière que le peuple Chogorien, qui les utilise pour marquer les tribus et les lignées. Le processus par lequel les cicatrices sont infligées est resté le même depuis avant l’arrivée de l’Empereur à Chogoris. Elles sont réalisées à l’aide de dagues rituelles appelées jaalod’ag. Une fois la forme choisie, de la cendre est utilisée pour soulever les tissus et blanchir l’arête résiduelle, créant ainsi une "White Scars". Certains ordu vont encore plus loin avec leurs cicatrices, en y ajoutant des colorants permanents à base de résine pour créer des tatouages cicatriciels hybrides.

Pour les étrangers, ces symboles sont indéchiffrables. Certains symboles sont si ésotériques que même si l’on pouvait les traduire, à moins d’être profondément familiarisé avec le mythe chogorien et les plus anciennes légendes du chapitre, la traduction n’aurait en fin de compte aucun sens. Les White Scars ornent leurs armures de lions, de feuilles mortes, de lames, de haches, d’ailes de rapaces, de crânes, de roues à rayons, d’étoiles et de demi-lunes. Le même symbole apposé sur une partie différente de l’armure peut représenter une idée, un concept, un rôle sur le champ de bataille ou un souvenir différent. L’écriture Khorchin est également couramment utilisée. Cette chirographie incroyablement complexe est écrite en caractères, par opposition aux lettres du haut ou du bas gothique impérial, chaque caractère ressemblant à un labyrinthe de lignes géométriques qui s’inscrivent toutes dans un carré parfait.

Le symbole du Chapitre a une multitude de significations différentes. On dit que le Bolt représente la façon dont les White Scars font la guerre - descendant comme une tempête d’un ciel clair, rapidement et furieusement. La barre sur laquelle il repose représente le ciel ouvert et les plaines. en termes plus larges, il symbolise la liberté, la couleur or représentant sa préciosité. Les côtés et les extrémités concaves du symbole représentent le fait que d’autres tenteront toujours d’empiéter sur cette liberté et qu’il faut être prêt à se battre pour elle. La bordure rouge symbolise le sang qui doit être versé dans ce combat, que les White Scars considèrent comme un combat qui sera et devra être mené indéfiniment.

Parmi les autres symboles importants pour les White Scars, citons l’Ulzi, un entrelacs représentant ce que les fils de Chogoris appellent le Labyrinthe éternel, c’est-à-dire la nature inéluctable du destin. Le Moderg’haom est l’arbre de la connaissance, représentant la façon dont la plus petite enquête peut conduire à une grande acquisition d’informations. Le Daleiovt est l’océan des prairies. Il symbolise les immenses plaines de Chogoris et donc, dans l’esprit des Chogoriens, la liberté.[14]

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Héraldique de la Légion des White Scars[15]
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Cette épaulière MkIII montre une variante des insignes Tactiques portés par les unités d’infanterie de ligne des White Scars

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Une autre variante de l’insigne Tactique, cette fois représentée sur une épaulière MkIV

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Plaque de reconnaissance légère montrant l’icône des Griffes du Faucon, une formation spécialisée dans les rangs des White Scars

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Une épaulière de l’armure cérémonielle des Karaoghlanlar, comme on appelait le corps des Destroyers des White Scars

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Voici l’une des nombreuses marques d’honneur communes, cet exemple dénotant le statut de combattant Vétéran au sein de la Légion

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Marques d’honneur, éléments constitutifs de l’Aquila Impérial et portés par les anciens combattants des Guerres d'Unification

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Épaulière MkII portant un marquage rituel lié au Conseil des Prophètes des Tempêtes

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Modèle d’héraldique "standard" appliqué à l’Armure MkVI nouvellement émise. Dans la pratique, cela a rarement été respecté

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Sur cette épaulière, l’icône à motif standard de la Légion a été remplacée par l’emblème de la Confrérie de l’Étoile d’Or

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Cette épaulière MkIV porte la marque de la Confrérie du Loup de Sable, ainsi qu’un bref passage en écriture Chogorienne

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Armure MkVI délivré aux White Scars avant leur départ pour Chondax, blasonné d’une Hache Noire

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Emblème et insigne des troupes d’assaut de la Confrérie des Faucons Bleu

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Héros du Chapitre

Kor'sarro Khan, Maître de la Chasse

La Guerre pour Chogoris[16]

Peu avant l’émergence de la Grande Faille, le chef de guerre Space Marine du Chaos Huron Sombrecoeur lança une invasion foudroyante dans le Secteur Yasan. Les White Scars étant nombreux à être déployer, les défenseurs Space Marines de Chogoris étaient peu nombreux. Bien que leur connaissance approfondie de leur monde d’origine leur confère un avantage considérable, ils étaient néanmoins en infériorité numérique et furent lentement mais sûrement contraints de céder du terrain.

Lorsque la Cicatrix Maledictum fit son apparition, le Maelström gagna en puissance et la situation sur Chogoris ne fit qu’empirer, submergée par les légions démoniaques. Bien que les White Scars se soient efforcés de protéger leur peuple, en rassemblant le plus grand nombre possible à Quan Zhou, des centaines de milliers de personnes furent massacrées. Seule l’arrivée de Kor’sarro Khan permit de renverser la vapeur. Ses Prophètes des Tempêtes créèrent une grande tempête pour couvrir son attaque, qui fut si furieuse qu’elle força Sombrecoeur à se retirer du siège de Quan Zhou. Le seigneur de guerre se retira finalement de Chogoris lorsque la Noctis Aeterna s’estompa et que les Démons du Chaos disparurent, réduisant considérablement ses forces. Chogoris n’était plus attaquée, mais elle resta ensanglantée, brûlée et changée à jamais.

Les White Scars tentent actuellement de retrouver leurs Chapitres Successeurs de la Fondation Ultima. Ils croient que l’esprit de Chogoris est dans le cœur de chaque fils des plaines, quelle que soit la distance parcourue. Pour les White Scars, tous les fils du Khagan suivent ensemble une même bannière de prêles sur la Route Blanche. Les White Scars considèrent également qu’il est important de conserver des liens avec leurs successeurs. Il existe une tradition connue sous le nom de "Rite du Sang", qui consiste à réunir en duel, une fois par cycle, les champions des différents Chapitres Successeurs. Le vainqueur rejoindra les White Scars pour un cycle complet afin d’apprendre auprès des fondateurs. L’actuel détenteur de cette position est le frère Thursk des Chasseurs de l’Ombre. Il a combattu aux côtés de Kor’sarro Khan sur Agrellan contre les forces de l’Empire T’au, et reste à ce jour un de ses plus fidèles camarades.

Le rôle de Maître de la Chasse est propre aux White Scars et à leurs Successeurs. Le titulaire actuel de ce poste est Kor'sarro Khan, Capitaine de la Troisième Confrérie du Chapitre. Le Maître de la Chasse a pour tâche de rechercher les ennemis qui ont affronté les White Scars au combat et qui ont réussi à s’échapper. Tous les vingt-cinq ans, le Maître de la Chasse reçoit le nom d’un seul ennemi, dont il doit réclamer la tête. Cela peut prendre des mois ou des années, et il est arrivé que le détenteur du titre fasse appel non seulement aux ressources du Chapitre, mais aussi à celles de ses successeurs pour traquer et tuer sa proie. La chasse peut être reportée si les événements obligent le Maître de la Chasse à accomplir d’autres tâches, mais elle n’est jamais abandonnée ni oubliée. Kor'sarro Khan a peut-être mené jusqu’à vingt chasses de ce type.

Lorsque le Maître de la Chasse revient avec succès, il y a beaucoup de célébrations et de festins au clair de lune. La boisson joue également un rôle, les White Scars consommant de grandes quantités de vin chinyua et chinzei, ainsi que du gyuniz, une boisson fermentée à base de lait de yat. Lorsque ces événements sont terminés, le maître remet la tête de l’ennemi tué à la Voix de la Tempête (le Maître de la Sainteté des White Scars), qui prend la marque Némésis de la flamme éternelle, un feu qui est allumé depuis la disparition du Khagan, entretenu en permanence comme un symbole du refus des White Scars de renoncer à leur quête d’éradication de leurs ennemis les plus détestés et de ceux de l’Empereur. Il sert également de feu de veille, signe que les White Scars espèrent toujours le retour de leur Primarque, et brûle les yeux de l’ennemi tué en les jetant dans la flamme éternelle, s’il en a. La tête est ensuite coulée dans de l’argent puis planté sur une lance et placée le long de la Route Blanche.

Kor’sarro Khan a été le premier White Scars à franchir le Rubicon Primaris, ce processus est nommé "Voz’lan Shanadalun Dakh Torek"( la Renaissance par l’Agonie), une décision qu’il a prise à son retour à Chogoris pour aider à repousser les forces du traître Huron Sombrecœur. Kor’sarro considère qu’il a pour mission de purger le secteur Yasan des forces hérétiques. En temps de guerre, Kor’sarro porte l’Épée Énergétique de sa fonction, Croc Sélénite, une arme qui laisse des images rémanentes floues dans l’air. Ces images brouillent les adversaires quant à l’emplacement de la lame à tout moment, et l’arme a causé la mort d’innombrables extraterrestres et traîtres.

Kor’sarro est accompagné au combat par Anzuq, un cyber-berkut connu sous le nom de Faucon du feu et de l’eau. Cette ancienne créature a dormi pendant des éons dans le passé, ne se réveillant pour devenir le familier d’un khan choisi qu’une poignée de fois au cours de l’histoire du Chapitre. Les White Scars comparent le battement d’aile de l’oiseau à la fureur des tempêtes de Chogoris, son sang aux rivières de la planète et son regard à toute la fureur et la puissance des feux de forêt qui s’élancent.[17]

Saghari, Chef des Prophètes des Tempêtes

« Leur chair est la terre desséchée des plaines de Chogoris. Leurs os sont la pierre des montagnes de Khum Karta. Dans leur sang coule la colère en fusion du cœur brûlant de notre monde, et dans leur esprit dansent les éclairs de ses cieux turbulents. Ils ne font qu’un avec les fantômes de nos ancêtres et l’âme du monde qui nous a donné la vie, et lorsqu’ils libèrent leurs pouvoirs, ils canalisent la fureur des deux. Dites-moi, qu’est-ce qui pourrait s’opposer à une telle puissance élémentaire et séculaire ? »
- Frère de Bataille Kaliak.

Peu de membres de l’ordu sont plus perspicaces et plus minutieux que le Chef des Prophètes des Tempêtes Saghari. Ceux qu’il rencontre, que ce soit dans son "busad" (chambre personnel) ou ailleurs, il les fixe, sans sourciller, avec des yeux perçants aussi bleus qu’un ciel d’été Chogorien. Il sonde les recoins les plus profonds de l’esprit de ceux qu’il rencontre, arrachant des expériences et des pensées dont ils ne se souviennent même pas pour les étudier et les analyser avec soin. Son visage est très bronzé et marqué de lignes, ses poils du visage et son chignon sont blancs comme les brins des premières neiges capturées dans le Huanglak. Des cicatrices couvrent également son visage : le symbole du Chapitre, une pour chaque rang que le Librarius Saghari a atteint au sein du Chapitre, les honneurs de la bataille. Il tient son rôle depuis plusieurs siècles, et aucun White Scars ne prononce son nom sans une profonde révérence. De nombreux membres des White Scars n’ont jamais connu d’autre Chef des Prophètes des Tempêtes, et ses conseils et sa sagesse ont toujours été pour eux une source de confiance. On dit que son bâton de force, Tempête Solaire, remonte au premier des Prophètes de la Légion White Scars, et que ses premiers porteurs ont tué des Astartes Hérétiques pendant le Siège de Terra.[18]

Prophète des Tempêtes[19]

Les Prophètes des Tempêtes sont tenus en plus haute estime par le reste des ordu que les Archivistes des autres Chapitres, et ont beaucoup plus d’influence pour cela. Ce sont des guerriers-mystiques et des sorciers qui supervisent de nombreuses cérémonies des White Scars et conseillent les Khans dans tous les domaines. Leurs codes sont autant influencés par les superstitions et les traditions des tribus Chogoriennes que par les règles conventionnelles des Librarius Space Marines. Dans le cadre de leurs rites, ils utilisent beaucoup les runes du Khorchin, les symboles du zodiaque Chogorien, les lames rituelles et les os des doigts des Psykers recouverts de gravures en écriture Khorchin. Les Prophètes maîtrisent le mysticisme et la sagesse Chogorienne autant que l’érudition impériale, et ils tirent leur pouvoir de la terre et de l’air de Chogoris elle-même.

Les plus grands d’entre eux sont des maîtres de ce qu’ils appellent les Arts du Ciel, ce qui, selon eux, leur confère une grande partie du savoir et de la sagesse nécessaires pour guider leurs frères de bataille. Les Zadyin Arga sont, comme tous les Archivistes Space Marine, conscients des risques liés à la manipulation du Warp. Ils sont aussi prudents et disciplinés que n’importe quelle force, et ont développé ce qu’ils appellent la Voie du Ciel, une sorte de "ligne droite" pour s’assurer qu’aucun d’entre eux ne soit consumé par les pouvoirs de l’Immaterium. Les Prophètes des Tempêtes sont experts dans l’art de parler des tempêtes et peuvent invoquer vents et éclairs, grêle et moussons pour aider leurs frères. Faire partie des Zadyin Arga, c’est être "sur la route blanche". Un candidat doit passer par de nombreux rituels d’initiation pour rejoindre cette estimée Confrérie de Sages de l’Orage. Pour le rite final, le bâton qui leur est destiné est placé sur un lieu élevé dans les montagnes de Khum Karta, où il est embrassé par la foudre et où les esprits qui y ont été incorporés lors de sa fabrication sont réveillés. Le candidat doit traverser la tempête et prendre le bâton dans ses mains pour la première fois. S’il survit, il peut prendre le manteau et se sentir chez les Ayamgoi, la Tour de la Foudre, la partie de Quan Zhou cédée aux Zadyin Arga, aussi longtemps qu’il vivra.

Le plus grand signe de l’influence des Prophètes des Tempêtes est le fait qu’il revient au Conseil des Prophètes des Tempêtes de choisir un nouveau Maître de Chapitre, ou Grand Khan, à la mort de l’ancien titulaire. Les Prophètes des Tempêtes se rendent dans les grottes les plus profondes de la Vallée des Khans sur Chogoris, où ils attendent tous les candidats qui s’estiment dignes de diriger les ordu. Un élément crucial de la culture des White Scars est que celui qui devient Grand Khan fait les premiers pas par choix personnel plutôt que par obligation ou népotisme - c’est un symbole de liberté. En dehors des Prophètes des Tempêtes, personne ne sait ce qu’ils recherchent lorsqu’ils évaluent les candidats, bien que les épreuves soient ardues au point d’être potentiellement fatales. Entrer dans ces grottes est un choix qui ne peut être pris à la légère par personne.

Croyances

Talisman en Crin de Cheval

Ce talisman, véritable Sainte Relique, rappelle au Chapitre ses origines nomades.

Les White Scars croient fermement en l’unité de l’Humanité, philosophie de Jaghatai Khan. Ils vénèrent l’Empereur comme le Grand Unificateur et comme leur père à tous, sans en faire pour autant un dieu. Les Prophètes des Tempêtes enseignent aux White Scars qu’il est de leur devoir de détruire les ennemis de l’Empereur en préparation du jour où Il se relèvera du Trône d'Or pour mener la Grande Croisade qui unifiera la galaxie. Il est dit que c’est ce jour-là que Jaghatai Khan choisira pour revenir parmi les siens, et mener une fois de plus son peuple vers sa destinée. L’éclair est un symbole très important pour les White Scars car il représente leur style de combat et symbolise leurs longues cicatrices faciales. C’est aussi cet éclair que les Prophètes des Tempêtes font s’abattre sur les ennemis des White Scars et ces sinistres guerriers déclarent que tant que les esprits de l’air et de la terre répondront à leurs appels, les White Scars ne perdront jamais une bataille.

La Disparition de Jaghatai Khan

Les White Scars sont une Confrérie dotée d’une culture et d’un sens de l’identité extrêmement forts, aussi profondément ancrés, si ce n’est plus, que ceux des autres Chapitres loyalistes fondateurs. Aujourd’hui encore, ils vénèrent leur Primarque, même si le Khagan n’a pas été vu dans la galaxie depuis les temps sombres de la Purge.

Ces dernières années, les White Scars ont de plus en plus parlé du Grand Khan et lu d’anciennes prophéties annonçant son retour, et il est facile de comprendre pourquoi. Si l’émergence de la Grande Faille n’était pas un présage suffisant du genre de mal à venir pour lequel un Primarque est le plus nécessaire, l’un de ces êtres singuliers est déjà revenu à l’Humanité : Roboute Guilliman. Le retour du Primarque des Ultramarines n’a fait que renforcer la conviction des White Scars que le Khagan vit et se bat toujours. Les grandes bibliothèques de Quan Zhou renferment des enregistrements et des documents datant de l’époque de la disparition du Khagan, bien que ces trésors n’aient été que rarement partagés avec ceux qui n’appartiennent pas à l’Ordu. Outre les récits écrits des dernières années de l’Épervier avec ses fils, une tradition orale conserve le récit de sa disparition, qui est enseigné aux White Scars lorsqu’ils rejoignent le Chapitre pour la première fois.

L’histoire raconte qu’après sa victoire dans le Système de Sol sur l’Archi-traitre Horus, le Grand Khan revint à Chogoris après de nombreuses années, pour trouver le secteur Yasan en proie à des conflits, de nombreux mondes s’étant retournés contre l’Imperium. Au milieu de cette anarchie, des esclavagistes Drukharis opportunistes ont frappé, ajoutant au désordre et enlevant même des tribus de Chogoris elle-même. Jaghatai Khan était furieux, mais en proie à des conflits. Sa colère brûlait contre les xénos et les traîtres, mais il savourait l’idée de retrouver ses anciens terrains de chasse, avec de nouveaux ennemis à conquérir, et de garder les armes blanches de ses guerriers en état de marche.

Bien que les Drukharis soient restés insaisissables pendant des années de combat, le Khagan finit par découvrir un schéma dans leurs attaques, un schéma que seul un Primarque doté des talents de chasseur inégalés du Faucon de Guerre pouvait déduire. Il mit sa flotte en route vers le monde de Corusil V. Certains disent que les Drukharis ont délibérément attiré Jaghatai Khan sur la planète, et que le Grand Khan l’a vu et a attaqué malgré tout, déterminé à frapper avec une telle fureur que tout plan xenos astucieux serait impuissant face à lui. La bataille se déroula dans une forêt dense, dans laquelle les Drukharis entretenaient un ancien portail. Le Seigneur se dirigea droit vers ce portail, son élite Keshig (Garde du Corps) tout autour de lui, car c’était là que se tenait le seigneur rieur des Drukharis, qui dirigeait ses guerriers comme un marionnettiste contrôlerait ses jouets. Les guerriers xenos étant impuissants face à la colère d’un Primarque en pleine charge, le prince Drukhari s’enfuit à travers le portail, et le Grand Khan surgit derrière lui, accompagné de ses Keshig. Le portail scintillant se referma au moment où le dernier des White Scars en franchit le seuil.

Bien que la bataille ait finalement été gagnée, les White Scars restants ayant éliminé les Drukharis, ces derniers furent horrifiés par la perte apparente de leur Khan. Bien qu’ils aient cherché dans tout le système, et que les Prophètes aient cherché dans le Warp, des signes de l’endroit où se trouvait le Khagan, aucun indice n’a jamais été découvert malgré que les recherches n’ait jamais cessés.[20]

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Patrimoine Génétique

Le patrimoine génétique des White Scars semble être stable et ne montre aucune aberration ni mutation. Toutefois, avec l’introduction du matériel génétique des hommes des steppes, le génome semble avoir hérité de leur sauvagerie et de leur soif de combat. Malgré l’enseignement des Khans et des Prophètes des Tempêtes, il n’est pas rare de voir des querelles tribales éclater entre les membres d’une même escouade. Il existe aussi plusieurs rapports faisant état des excès sanglants des clans White Scars, comme lors de cette opération surnommée « l’Autoroute du Massacre ».

Nul ne sait si ces incidents sont les résultats de faiblesses génétiques provoquées par l’intégration du patrimoine génétique des nomades, mais l’Adeptus Mechanicus enquête sur ce fait en permanence. Les Chapitres successeurs des White Scars, tels que les Rampagers, les Marauders, les Destroyers et les Storm Lords sont tout aussi sauvages et pratiquent les doctrines de combat de Jaghatai Khan avec une égale fureur.

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Reliques de Chogoris

Les Reliques de Chogoris sont des artefacts révérés et des trophées guerriers portés au combat par les chasseurs les plus talentueux des White Scars. Chacune est un puissant symbole des guerriers de ce Chapitre, et un trésor qui a survécu à d’innombrables batailles.

  • La Bannière de l'Aigle

En tant que Chapitre de la Première Fondation, les White Scars font remonter leur histoire à la naissance de l’Imperium. Les plus anciennes reliques du Chapitre datent de cette époque, et la Bannière de l’Aigle est un de ces artéfact. Il est rare que ce vénérable étendard soit exposé au tumulte des combats, bien que tout commandant rusé connaisse l’effet galvanisant d’une bannière aussi sacrée sur ceux qui se battent dans son ombre. En haut de sa hampe se trouve un glorieux aigle d’adamantium, le symbole de la victoire sanglante des White Scars sur Golgotha, et duquel la Bannière de l’Aigle tire son nom.

  • Le Glaive de la Vengeance

Les White Scars découvrirent cette ancienne relique pendant leur conquête de l’Amas des Astres Fantômes, au-delà de la Bordure Orientale. Le Glaive de la Vengeance fut l’arme brandie autrefois par le grand Kyublai Khan, avant que le maître de Chapitre soit assassiné par les Drukharis de la Serre Ensanglantée. Un champ énergétique crépitant entoure la redoutable lame incurvée qui achève la hampe d’Adamantium de l’arme, lui permettant de traverser n’importe quelle armure. Parmi les White Scars, certains prétendent que l’esprit de Kyublai Khan est rattaché au glaive, et que son intarissable soif de vengeance envers ses meurtriers fait que l’arme semble fondre sur l’ennemi avec une volonté propre.

  • L'Œil du Chasseur

Les tribus de Chogoris sont réputées à travers l’Imperium pour le talent consommé de leurs archers montés. Il est écrit dans les Parchemins des Plaines que l’Œil du Chasseur, une prothèse oculaire bionique sans âge et d’une incomparable qualité, fut créé en l’honneur de. cet aspect de l’héritage des White Scars. Cet appareil décèle les points faibles établis par les augures dans la défense de la cible, accordant à son porteur de frapper avec une précision troublante, ou de relayer cette information par données fantômes à n’importe quelle force amie visant la cible.

  • Manteau du Devin d'Orage

L’antique coiffe psychique appelée Manteau du Devin d’Orage crépite d’une énergie élémentaire tout juste contenue. Nul ne sait qui créa cette relique, mais elle est confiée au Librarian faisant montre de la plus grande affinité avec les esprits de l’orage. Réputé canaliser ces entités, le manteau drape non seulement son porteur d’un suaire de contre-force psychique, mais lui permet également de dompter la colère de l’orage. A ce moment-là, les yeux du Devin d'Orage luisent d’une lumière vive et des éclairs ionisés courent le long de son armure tandis que l’ennemi est arraché du sol et précipité à sa mort par une tornade psychique hurlante.

  • Cimeterre du Grand Khan

Une des armes favorites des tribus de Chogoris est le cimeterre, une lame légère et incurvée, idéale pour combattre en selle. Il n’est guère surprenant que l’arsenal des White Scars contienne de nombreuses épées énergétiques forgées dans le style des cimeterres traditionnels de Chogoris. Une de ces armes ciselée, la plus singulière et renommée, est le chef-d’œuvre appelé le Cimeterre du Grand Khan. Un filigrane complexe court le long de sa lame, dépeignant plusieurs parmi les plus grandes victoires des White Scars. D’après les archives du Chapitre, cette arme fut bénite par le Grand Khan en personne pendant la purge de Daïkeos. Peu après, armé du fameux cimeterre, son champion Ghorotei décapita le roi des Wyrrns de Fer en combat singulier.

  • Colère des Cieux

Moto space marine unique, Colère des Cieux fut conçue pour posséder la vitesse de l’orage, sur ordre de Khantak Khan, ancien Maître de la Chasse. Dotée d’une batterie de cylindres diatremites et d’un compresseur d’impulsions anti-gravitiques, Colère des Cieux peut non seulement ridiculiser un Land Speeder en vitesse de pointe, mais aussi bondir au-dessus du champ de bataille. Ainsi, un pilote émérite peut franchir épaves et barricades, voire sauter par-dessus l’ennemi pour le frapper à revers.[21]

Chapitres Successeurs

« Tel le faucon qui tournoie dans le ciel, nous scrutons nos proies sans ciller, épiant leur moindre faiblesse. Nous chevauchons telle la tempête qui parcourt les plaines en balayant tout sur son passage. Telle la foudre qui lacère l’horizon lointain, nous frappons avec fureur pour détruire l’ennemi. »
- Ogladai Khan, extrait de la Philosophie de la Guerres.

Des tests menés après l’Hérésie d’Horus prouvèrent la stabilité du génogerme des White Scars. Lors de sa division, la Légion donna naissance à plusieurs Chapitres successeurs. Tous partagent les traditions agressives du Grand Khan en recrutant leurs guerriers parmi des tribus de chasseurs nomades et entretiennent des contacts réguliers avec leurs progéniteurs.

Marauders

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Les Marauders sont volontiers isolationnistes. Ils combattent sans hésiter aux côtés d’autres forces impériales, mais gardent leurs distances et ne communiquent que les informations nécessaires à la réussite de leur campagne. Réputés pour leurs talents de tireurs, les Marauders tendent souvent des embuscades à l’ennemi, les écrasant sous leur puissance de feu avant de lancer un assaut décisif contre les survivants désorientés.

Rampagers

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Les Rampagers sont un Chapitre successeur issu de la Deuxième Fondation. Ils ont pour coutume de s’infliger des scarifications rituelles pour indiquer leur rang. Au cours du banquet qui suit ce rituel, le sang des officiers nouvellement marqués est mélangé à la boisson que partagent les guerriers. Les Rampagers recrutent souvent sur les mondes primitifs nouvellement conquis, à condition que la population soit vierge de toute corruption physique ou spirituelle.

Destroyers

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Établis au cours de la Deuxième Fondation, les Destroyers ont une histoire équivoque. Même s’ils ont remporté de grandes victoires au nom de l’Imperium, on se pose des questions sur la stabilité de leur patrimoine génétique. Ces inquiétudes ont grandi en dépit de l’héroïsme du Chapitre lors des incursions démoniaques du Sous-secteur Lhorgus. Cependant, les Destroyers ne se laissent pas distraire par ces accusations.

Dark Hunters

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Les Dark Hunters furent créés durant les jours sombres de l’Occlusiade. Leur première campagne en tant que Chapitre, où ils combattirent les Machines-Démons du Techmancien Hilghar et le Titan Warlord mutant Repentis Maximal durant la Bataille de Bloodsteel fut particulièrement éprouvante pour les Dark Hunters, qui se méfient depuis lors des machines. De nos jours, leurs relations avec Mars demeurent très tendues.

Solar Hawks

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Les Solar Hawks sont issus d’une fondation inconnue, mais qui remonte au moins à M35. Ils sont aussi nobles qu’agressifs, et incarnent à la perfection les valeurs du Grand Khan. Ils honorent leur progéniteur en peignant leur épaulière ou leur gantelet en blanc. Comme leur nom le suggère, ils disposent d’un grand nombre d’aéronefs, et déploient des escadrilles entières de Stormtalons, de Stormravens ou d’autres appareils au combat.

Storm Reapers

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Nul n’est plus belliqueux que les Storm Reapers, premier Chapitre Primaris issu du génogerme de Jaghatai Khan, car en eux coule un sang pur, distillé à partir de celui du légendaire Primarque. Ces héritiers du Grand Khan, sages et nobles, combattent avec une férocité inégalable. Ils ont choisi Jagun comme Monde Chapitral pour la férocité de ses habitants, et furent félicités pour leur rôle d’avant-garde durant la Croisade Absolutis.

Mantis Warriors

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Les Mantis Warriors sont, par leur propre faute, un Chapitre au bord de l’anéantissement. Ils choisirent le mauvais camp durant la Guerre de Badab en s’alliant aux Astral Claws, et bien qu’ils reçussent par la suite le pardon de l’Empereur, ils furent condamnés à une croisade de pénitence d’un siècle et leur Monde Chapitral fut cédé aux Space Sharks. Incapables de combler leurs pertes, les Mantis Warriors ont été grandement affaiblis.

Storm Lords

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En tant que Chapitre de la Deuxième Fondation, les Storm Lords ont une histoire qui remonte à l’époque où Jaghatai Khan chassait encore travers les étoiles. Les Storm Lords entretiennent une rivalité avec les White Scars, et ils sont souvent en compétition avec eux pour rafler les lauriers, n’hésitant pas à faire preuve de témérité pour l’emporter. Ils sont aussi connus pour la férocité avec laquelle ils traquent les Waaagh!
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Les Victoires des Khans

Depuis l’époque de la Première Fondation et des Compagnies Pionnières, les White Scars ont remporté d’innombrables victoires dans toute la galaxie. Rares sont les ennemis qui peuvent se soustraire à leur courroux - les murs hérissés de pointes de Quan Zhou sont ornés des crânes couverts d’argent des champions du désordre qui ont encouru la colère des chasseurs White Scars.

Les Victoires des Khans
M30-M31 L’Aube de l’Imperium
  • La Longue Route Sanglante

La Grande Croisade prend son essor pour unifier les domaines de l’Humanité dans les étoiles. D’abord en tant que Ve Légion, puis sous le nom de White Scars, les fils de Jaghatai Khan combattent en première ligne sur de nombreux fronts. Lorsque le Maître de Guerre Horus trahit l’Empereur, la loyauté du Grand Khan est mise en doute, mais il demeure fidèle à son serment. Les White Scars combattent sur Terra lors du siège tumultueux à la fin de l’Hérésie, contribuant par leur sang et leur fureur à la défaite des renégats.

M31-M33 L’Âge de la Renaissance
  • La Pacification de Yasan

Le retour des White Scars sur Chogoris est terni par la découverte de rebelles et de pillards Xenos dans le Secteur Yasan. Lors des batailles livrées pour reconquérir cette vaste région sauvage de la galaxie, Jaghatai Khan disparaît dans la Toile alors qu’il poursuit des pirates Drukharis, aux côtés dune grande partie de sa 1ère Confrérie.

  • La Traque Vengeresse

Jaghatai Khan ne reparaissant pas, une Grande Chasse est déclarée. Les White Scars et leurs successeurs fouillent le secteur et au-delà pour retrouver leur Primarque, attaquant tous les Aeldaris qu’ils croisent, en vain.

M37-M40 L’Âge de la Rédemption
  • L’Année Maudite

Les White Scars connaissent plusieurs désastres, en commençant par la perte de trois Khans, qui meurent successivement au cours de leur première campagne. Prenant cela comme un signe du déplaisir de leur Primarque, les Devins d’Orage rappellent le Chapitre sur Chogoris, où les Confréries se lancent dans des concours et organisent des banquets pendant plus d’un mois. Chaque Frère de Bataille renouvelle ses vœux au cours de rituels de sang. Durant les décennies qui suivent, les White Scars accumulent encore plus de succès et de traques réussies qu’au cours de la Grande Croisade.

M41 La Fin des Temps
  • La Troisième Guerre d’Armageddon

Les White Scars se joignent à plus de vingt autres Chapitres lors de la guerre contre les Orks sous le commandement de Ghazghkull Thraka. Ils harcèlent sans relâche les Peaux-Vertes dans les Terres Mortes, où leur maîtrise de l’art de la chasse et leur flexibilité tactique leur permettent d’amoindrir les effectifs des Xenos et de leur infliger de nombreuses défaites au prix de pertes minimes.

  • Vomis par le Maelström

Huron Sombrecœur , le Tyran de Badab, conduit une vaste armada hors de la tempête Warp du Maelström. Se séparant en plusieurs flottes de pirates portées rapidement par des courants contre-nature qui aident les envahisseurs tout en ralentissant et égarant les vaisseaux Loyalistes qui tentent de les intercepter, les flottes d’invasion s’en prennent aux mondes du Secteur Yasan. Conscient de l’ampleur du danger, et alors que ses Devins d’Orage voient de terribles présages chaque fois qu’ils consultent les augures, le Maître de Chapitre Jubal Khan ordonne le rappel de toutes les forces White Scars sur Chogoris. Sur Armageddon, dans la Zone de Guerre Damoclès et sur une dizaine d’autres fronts, les Astropathes relaient les appels de détresse de Chogoris, auxquels les fils du Faucon répondent immédiatement. Mais à cause des tempêtes Warp qui affligent la galaxie, leur retour s’annonce difficile.

  • Chogoris Assiégée

La Grande Faille coupe l’Imperium en deux. Alors que des tempêtes Warp ravagent l’espace réel, ancienne faille dans le Warp du Maelström s’étend jusqu’à atteindre le Secteur Yasan. Des légions démoniaques transpercent la chair de la réalité et se joignent aux renégats de Sombrecœur pour fondre sur les défenseurs de Chogoris et des mondes voisins, dont certains sont submergés. Mais Chogoris tient bon, les White Scars se battant bec et ongles pour leur monde natal. Les montagnes de Khum Karta sont assiégées et les remparts de Quan Zhou sont en flammes lorsque Kor’sarro Khan conduit une valeureuse contre-offensive formée de vétérans de White Scars et de leurs successeurs.

Avec le retour du Maître de la Chasse, les défenseurs retrouvent l’espoir, et lorsque les Devins d’Orage du Chapitre s’unissent pour repousser l’énergie maléfique qui entoure Chogoris, les alliés démoniaques de Sombrecœur se dématérialisent. Les hérétiques se terrent dans des forteresses disséminées dans le Secteur Yasan. Chogoris est meurtrie, mais invaincue.

M42 L’Ère d’Indomitus
  • Un Présent Inespéré

Après les lourdes pertes subies, les White Scars se regroupent en vue de préparer la contre-offensive. C’est alors que le Groupe de Combat Delphi II de la Flotte Tertius de la Croisade Indomitus entre dans le système, acheminant des Primaris White Scars impatients de se joindre au conflit. Forte de cette aide inattendue, la contre-attaque commence. Dans le même temps des néophytes sont recrutés au sein des tribus assoiffées de vengeance de Chogoris, pour créer une nouvelle vague de guerriers Primaris.

  • La Chute du Grand Khan

Désireux de venger son monde, Jubal Khan lance une attaque contre Seethnar, la station spatiale qui sert de centre de ravitaillement aux flottes de Sombrecœur. Au cours d’une action navale foudroyante, Seethnar est abordée et les White Scars détruisent son générateur principal avec des charges explosives. Mais Jubal Khan et ses guerriers sont capturés.

  • Tristes Retrouvailles

Plusieurs semaines après le raid sur Seethnar, les White Scars attaquent le vaisseau où Jubal Khan est emprisonné. Ils libèrent leur suzerain mais celui-ci est au seuil de la mort après les tortures subies. Jubal Khan est rapatrié sur Chogoris et placé dans une capsule de préservation de l’Apothecarion installée dans son sanctuaire. Jubal Khan est en vie et, grâce à sa volonté indomptable, il demeure capable de servir en tant que seigneur de son Chapitre. Toutefois, ses chances de guérison sont minces, et certains regrettent qu’il n’ait pas péri au combat, au lieu de finir ses jours terré dans son strategium, sans pouvoir brandir sa lame ou monter en selle.

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Sources

Pensée du Jour : « Craignez ce que vous ne connaissez point. Tuez tout ce que vous craignez. »
  • Codex Supplement White Scars, V8
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V8
  • Codex Space Marines, V8 ; 2ème édition
  • Warzone Damoclès: Kauyon V7 - Les Règles
  • First Founding - Artbook
  • The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence
  • Index Astartes du White Dwarf N°86 (Juin 2001)
  1. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Home World (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  2. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Quan Zhou (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  3. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - The Pioneer Companies (traduit de l'anglais par Guilhem)
  4. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - White Scars Heraldry (traduit de l'anglais par Guilhem)
  5. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - The Uhaan Solban (traduit de l'anglais par Guilhem)
  6. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - Unit and Formation Structure within the Legion (traduit de l'anglais par Guilhem)
  7. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - Command Hierarchy (traduit de l'anglais par Guilhem)
  8. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - War Disposition (traduit de l'anglais par Guilhem)
  9. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - Auxiliary Orders of the White Scars (traduit de l'anglais par Guilhem)
  10. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - The Chapter at War (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  11. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Introduction (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  12. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Recruitment (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  13. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Ritual Scarring (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  14. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Heraldry and Uniform (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  15. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - White Scars Heraldry (traduit de l'anglais par Guilhem)
  16. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - The War for Chogoris (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  17. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Heroes of the Chapter - Kor’sarro Khan, Master of the Hunt (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  18. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Heroes of the Chapter - Saghari, Chief Stormseer (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  19. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Heroes of the Chapter - Stormseers (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  20. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Chapter Legend - The Disappearance of Jaghatai Khan (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  21. Warzone Damoclès: Kauyon V7 - Les Règles, Relique de Chogoris

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