Royaume du Chaos

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« Qu’est donc notre royaume sinon un miroir ébréché ? Une fenêtre crasseuse montrant l’image brisée de cette gloire inaccessible à nos yeux ! Quel est ce bouge prétentieux ? Le regard de l’Empyrean percevrait là des tours d’argent et d’or ! Ou des poissons ! Ou même des fleurs ! Ou un sérail d’amants vêtus de soie ! Chaque couleur, chaque perception, chaque action, chaque réaction, chaque infraction est réfléchie et mille fois amplifiée.
Les dieux et les héros vivent dans cet invisible royaume, dans le majestueux châteaux de nuages, créatures transcendantes de sagesse et de puissance qui échappent à notre compréhension ! Nous, qui nous contentons de nos mortelles existences, ne pourrons jamais saisir l’ultime bénédiction de l’incertitude, mais au moins pouvons nous embrasser la voie du changement ! Les gloires cachées de l’Immaterium sont à portée de main, attendant simplement que nous les remarquions et les réclamions comme notre héritage ! »
- Le Démagogue Xentrias, dans son épître aux Ghaudiens.

Les flux changeants du Warp sont façonnés par les rêves et les cauchemars des mortels pour devenir des paysages fantasmagoriques peuplés d’êtres légendaires. Éternels et inconstants, ces paysages psychiques sont appelés le Royaume du Chaos.

Le Royaume du Chaos, aussi appelé Warp, Immaterium ou espace Warp, est une dimension parallèle à la nôtre, un univers dénué de matière et de vie qui n’obéit pas plus aux lois du temps qu’à celles de l’espace. C’est une dimension aléatoire et fluctuante d’énergie pure et inconsciente. C’est le Chaos, libéré des contraintes de la physique et de toute intelligence ordonnatrice. L’espace Warp est le Chaos, le Chaos est l’espace Warp, les deux sont indivisibles.

Les Dieux du Chaos et leur domaine ne font qu’un : tous sont formés de la même énergie Warp. Lorsqu’un Dieu du Chaos accumule de l’énergie, il grandit et son influence sur le Warp élargit son territoire dans le Royaume du Chaos. Ces domaines n’apparaissent jamais deux fois sous la même forme, mais leur aspect est basé sur les notions et les émotions qui ont engendré leur maître : le domaine de Khorne n’est que colère et massacres ; celui de Slaanesh est un paradis de tentations fatales ; les terres de Tzeentch sont un kaléidoscope de magie pure, et celles de Nurgle un havre de mort et de régénération. Domaine et dieu ne font qu’un, mais chaque divinité possède une forme qui incarne ses préoccupations et demeure au centre de son territoire. Servis par leurs Démons, les Dieux du Chaos veillent sur leurs domaines, guettant toute perturbation du Warp qui signalerait une intrusion ou une opportunité.

Les Démons du Chaos

Le sympathique Royaume du Chaos.

Les Dieux du Chaos ne sont pas seuls dans l’espace Warp, car ils se sont créés des serviteurs - les Démons - qui sont moins liés qu’eux à leur environnement. Ils sont en effet séparés du flux de leur univers et constituent de petites poches d’énergie autosuffisante qui ne changent pas en même temps que lui. La nature des Démons est complètement différente de celle de leurs maîtres, et ce sont les créatures les plus nombreuses du Warp. Un Démon "naît" lorsqu’un Dieu du Chaos sacrifie un peu de sa puissance pour créer un être distinct. Cette puissance lie un ensemble de sens, de pensées et d’ambitions pour former une personnalité et une conscience capable de se mouvoir dans le Warp. Le Dieu du Chaos peut reprendre à tout moment le pouvoir et l’indépendance qu’il a accordés au Démon, ce qui garantit sa loyauté. Ce n’est que suite à une perte de puissance qu’un Démon peut véritablement être détruit, son esprit se dissipe alors dans les tourbillons et les courants du Warp.

Les Démons n’ont pas de présence physique dans le Warp, car le Royaume du Chaos est l’antithèse de toute forme de matière - c’est pourquoi les navires qui l’empruntent doivent s’entourer d’une "bulle de réalité". Ainsi, au lieu de disposer d’une forme physique, les Démons projettent un aspect conjuré à l’aide des énergies brutes du Warp. L’apparence bizarre et inquiétante projetée par le Démon est un indice de sa présence, de son statut et de son allégeance envers un Dieu du Chaos. Cette forme sans substance fait écho (ou est le produit) de l’aspect que revêt le Démon dans le monde réel. Les enfants d’un même Dieu du Chaos ont tous tendance à créer et à projeter des formes similaires.

À l’instar des Dieux du Chaos et de leur royaume, ces formes reflètent les émotions sur lesquelles est basé le Démon, et ont été renforcées par les siècles de croyances dont il s’est nourri. Dans le monde réel, la forme du Démon n’est pas plus physique que dans le Warp, mais elle semble faite de matière. En fait, ce sont des êtres de Chaos, de magie ayant pris forme et volume. Lorsqu’ils se manifestent dans le monde matériel, les Démons sont sujets à des forces et des faiblesses particulières, et jouissent de pouvoirs uniques dus à leur nature intrinsèque. Tuer la projection physique d’un Démon détruit seulement sa présence dans le monde réel : son existence dans le Warp se poursuit sans heurt.

Lorsqu’un Démon est "tué" dans le monde matériel, il n’est donc pas éliminé, mais simplement renvoyé dans le vide. Là, il devra recouvrer ses forces - à moins que son créateur ne l’absorbe complètement - avant de pouvoir se manifester de nouveau. La croyance veut qu’un Démon banni de cette façon ne puisse plus s’incarner pendant mille ans et un jour, mais il est bien sûr impossible de prouver sa véracité. Mais "tuer" un Démon est une grave atteinte à sa fierté, et il devra endurer les moqueries de ses congénères jusqu’à ce qu’il puisse se manifester de nouveau pour venger l’affront. Dans ce but, un Démon puissant demandera l’appui de ses Démons subalternes, voire de ses alliés, mais tous les Démons n’appellent à l’aide qu’avec circonspection, car chaque faveur doit être retournée, et aucun d’eux n’aime se soumettre aux suppliques d’une autre créature, qu’elle soit démoniaque ou mortelle.

Les Désolations Informes

Le Warp n’est pas une dimension physique, aussi le Royaume du Chaos n’a-t-il ni limites, ni réelle géographie. La zone d’influence de chaque dieu forme son domaine, et le reste du Warp est souvent appelé Désolations Informes, Demeure des Âmes Perdues ou Abîme du Chaos.

La majeure partie des Désolations Informes est un océan chaotique qui bouillonne et se transforme en fonction des aspirations des mortels et des courants du Warp. Ici, des rivières de goudron traversent des forêts pétrifiées sous un ciel carmin ; de grands escaliers montent vers le ciel et se rejoignent à leur pied pour former une boucle ; des châteaux d’os et des forteresses d’ichor se dressent parmi des bosquets de membres, et des piliers de feu fluorescent brûlent à l’horizon. Chaque rêve, chaque cauchemar, chaque vision démente ou chaque fantasme dérangé peut se matérialiser dans les Désolations.

Les Désolations sont le domaine des Gargouilles, des Démons nés de l’indécision et du hasard, qui se nourrissent des peurs infondées. Leurs grands vols tournoient dans le ciel actinique à la recherche de proies vulnérables - les âmes des mortels qui n’ont pas encore été absorbées par le Warp. Ces faibles apparitions ont l’aspect d’ectoplasmes translucides et de voix désincarnées, et ne sont animées que des instincts les plus primaires. Les Gargouilles fondent sur ces êtres impuissants et les dévorent, avant de s’enfuir rapidement dès qu’un Démon plus fort vient convoiter la même pitance.

C’est également dans les Désolations que d’autres êtres viennent s’établir, des Démons Majeurs et des Princes Démons devenus assez puissants pour exercer un certain contrôle sur leur environnement. De petits îlots émergent des Désolations, certains n’apparaissant que fugitivement, d’autres aussi anciens que les Puissances Majeures elles-mêmes. Chacun est un fief modeste en comparaison des royaumes des dieux, mais chacun représente les caprices de son maître, un temple, une église, un lieu de foi. Certains sont parfois même peuplés par des Démons Mineurs, encore que la plupart de ces derniers finissent par succomber aux Gargouilles,

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : l’Immaterium

La Forteresse de Khorne

La Forteresse de Khorne.

Le domaine de Khorne est un véritable autel dressé au culte de la barbarie. Ses fondations sont le meurtre et le conflit, ses habitants la bataille et la conquête. Ce royaume sanguinolent résonne du mugissement de Khorne et du fracas des armes, du claquement du fouet et du son grave des cors de guerre.

Khorne est le Dieu du Sang, le Seigneur de la Guerre, le Preneur de Crânes. Il est l’incarnation de la colère, de la soif infinie de domination et de destruction, de conquêtes et de massacres. Le Dieu du Sang est massif et musclé, et son visage est la gueule d’un chien enragé. Il porte un lourd harnois de bronze et de fer noir. La moindre de ses paroles est un grondement de colère, dont l’écho rageur se répercute sur tout son domaine. Son trône d’airain est perché au sommet d’une montagne de crânes - ceux de ses champions et de leurs ennemis. À ses côtés est posé un grand espadon, capable de ravager des mondes d’un seul coup. Cette lame fatale porte plusieurs noms : Porte-Malheur, Mère des Guerres, Fin de Toutes Choses et Suceuse de Sang.

La salle du trône de Khorne est illuminée par une grande fosse enflammée dans laquelle se consument les âmes des couards qui ont fui un combat. Cette pièce enfumée se trouve au cœur du donjon de la Citadelle d’Airain, le château de Khorne. Les murs métalliques de cette forteresse, décorés de marbre veiné de rouge, sont parsemés de protubérances déchiquetées couvertes de sang et rehaussées de bronze sanglant. D’horribles gargouilles grimacent depuis chaque parapet, prêtes à vomir un flot de métal en fusion sur tout assaillant. Les douves de la Citadelle d’Airain sont remplies non pas d’eau, mais du sang bouillant de tous les êtres morts lors d’une guerre.

Au-delà de ses remparts s’étendent des lieues et des lieues de terres craquelées, couvertes des ossements épars de ceux qui sont tombés au combat. Des meutes de Chiens de Khorne écument ce désert à la recherche d’un intrus, longeant les rives de mers de sang, se faufilant dans des labyrinthes d’os brisés et traquant les importuns. Ces bêtes sont capables de déceler la moindre trace de l’odeur des ennemis de Khorne, malgré la puanteur omniprésente du sang, et sont des chasseurs implacables.

Ces étendues arides sont fendues par une vaste crevasse, un gouffre sans fond long de plusieurs kilomètres. On raconte que Khorne fut jadis la proie d’une colère telle qu’il s’empara de son épée et en frappa le sol, l’ouvrant pour l’éternité. Il arrive que le Gouffre du Trépas déborde d’une vague de sang qui se répand sur les plaines alentours et balaye les piles d’os et de corps décapités en un tsunami cramoisi, comme si l’univers saignait de quelque hideuse blessure.

Une chaîne de volcans titanesques, continuellement rougeoyants, enserre les domaines de Khorne. Elle forme l’Enceinte Fatale. Aux hurlements de rage de Khorne, les volcans entrent en éruption et le sol tremble, puis les hauteurs explosent en même temps que la colère du Dieu du Sang, répandant des rivières de lave aussi brûlante que l’ire de Khorne. Sur les pentes intérieures de ces pics incandescents se dressent les fonderies de Khorne, où triment sans relâche les âmes des guerriers morts dans leur lit, condamnés pour toujours à servir le Dieu du Sang. De hautes cheminées crachent d’âcres nuages de fumée, qui se mêlent aux nuées émises par les volcans pour recouvrir les cieux écarlates des déchets de l’industrie de la guerre. Ces édifices sinistres veillent à ce que les armureries de Khorne soient toujours pleines, et leur travail constant arme de pied en cap les légions du Dieu du Sang.

C’est aussi là que se trouvent les enclos des Juggernauts, dont les murs fissurés sont plus épais que des fortifications mortelles. Pareille clôture est nécessaire, car une barrière moindre ne saurait contenir la fureur de ces monstres démoniaques. Ces titanesques créatures s’affrontent sans cesse, se chargent et s’éventrent afin de prouver leur supériorité. Les légendes parlent de Démons et de champions mortels que Khorne a amenés en son royaume, et qui ont bravé la colère des Juggernauts pour se procurer une monture. Les restes méconnaissables de ces guerriers sont étalés sur les murs, car seuls les plus intrépides et les plus féroces sont sortis des grandes portes noires sur le dos d’une de ces bêtes meurtrières.

Des bastions et des donjons ponctuent les pentes extérieures des volcans. Sculptées dans un granit noir, ces défenses s’élèvent sur plusieurs kilomètres dans le ciel et forment un rempart contre les sots qui voudraient assaillir les domaines du Dieu du Sang. De grands canons infernaux y attendent les ordres de Khorne pour cracher les feux de la guerre sur les royaumes des autres dieux. De puissantes forteresses gardent les remparts de bronze de l’Enceinte Fatale, garnies par les légions barbares de Khorne. Au moindre grognement du dieu, ces armées se déversent dans les domaines de ses rivaux pour y apporter batailles et carnages. Sous les rugissements de Khorne, ces soldats sont plongés dans une frénésie sanguinaire qui les pousse à se jeter les uns sur les autres pour répandre le sang si les ennemis viennent à manquer.

Seule la guerre - carnage éternel, destruction irraisonnée - importe à Khorne. Il se soucie peu de la victoire ou du sort des victimes, et attend seulement de ses soldats qu’ils se battent jusqu’au bout. Son être entier est tourné vers le flot continu des rivières de sang et la prise des crânes ennemis.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Khorne

Le Labyrinthe de Tzeentch

Le Labyrinthe de Tzeentch.

Tzeentch est le Dieu du Changement et le Maître de la Sorcellerie. Son royaume est tissé des fibres mêmes de la magie, liées par la duperie et le complot. De tous les paysages surréalistes du Royaume du Chaos, c’est le domaine de Tzeentch qui est le plus étrange et le plus incompréhensible.

Le Labyrinthe de Cristal de Tzeentch s’étend au sommet d’un plateau iridescent, et sa présence se ressent dans tous les royaumes démoniaques. Des avenues mouvantes faites de cristaux multicolores sillonnent sa superficie. Des passages secrets creusés par le mensonge et l’intrigue infiltrent les domaines des autres dieux, reliant les différents Royaumes du Chaos.

Le Labyrinthe de Cristal n’est pas gardé, car ses méandres sont une défense suffisante contre les intrus qui ne jouissent pas d’une volonté hors du commun. Ses corridors scintillants ne renvoient pas seulement la lumière, mais aussi la misère, les rêves, les espoirs et les cauchemars. Pourtant, le Labyrinthe déforme plus qu’il ne reflète, sépare les aspirations de leur objet et les remplace par la démence et le désespoir. Sous les complots inconscients et éternels de Tzeentch, le labyrinthe se déplace et se modifie constamment : chaque virage, chaque courbe et chaque cul-de-sac ne sont qu’un caprice passager du Seigneur du Destin, et ceux qui se perdent dans le dédale risquent d’y errer pour l’éternité, l’esprit en lambeaux, les espoirs brisés sous la roue de leurs ambitions inachevées.

Au centre du labyrinthe, dissimulée à ceux qui n’ont pas la clairvoyance démente nécessaire pour la trouver, se dresse la Forteresse Impossible. Des spires de cristal tordu et des tours de flammes bleues et roses jaillissent de son donjon. Elles apparaissent l’espace d’un battement de cœur, puis s’évanouissent pour être remplacées par une architecture encore plus irréelle. Portes, fenêtres et portails s’ouvrent comme des bouches affamées sur les remparts puis disparaissent la seconde suivante, interdisant tout accès.

La Forteresse Impossible englobe la nature du Royaume du Chaos. Le temps et l’espace n’y existent pas. En ses murs, on peut errer pendant des semaines dans une pièce minuscule, ou franchir plusieurs kilomètres d’un seul pas. La gravité vacille et change, ou disparaît totalement. Des lumières de toutes les couleurs du spectre, et de teintes encore inconnues dans notre univers, émanent des murs traîtres.

Le Gardien du Labyrinthe

On raconte qu’au cœur des circonvolutions du labyrinthe de Tzeentch se trouve une voie de connaissances infinies que toute créature, mortelle ou démoniaque, peut suivre. Cette route mène à travers neuf portes verrouillées. Ces portes apparaissent comme des arches d’or hautes comme trois hommes, enveloppées de flammèches pourpres, bleus et roses. À chacune de ces portes se tient le Gardien du Labyrinthe, qui évoque une gigantesque bouche flottante. La nature du Gardien est telle qu’il veille sur les neuf portes à la fois.

Lorsque quelqu’un approche de l’une des portes, le Gardien lui pose une question, l’une des neuf cent quatre-vingt-dix-neuf énigmes de Tzaratxoth. Le Gardien n’a toutefois pas d’oreille, et ne peut pas entendre la réponse, afin de ne pouvoir la révéler à qui que ce soit, mais la porte est enchantée de façon à s’ouvrir si la bonne réponse est trouvée. Ces énigmes sont si complexes que seuls les plus grands penseurs logiques ou latéraux peuvent en discerner la réponse. Le Gardien avale ceux qui échouent !

La légende veut qu’un seul voyageur, ayant la forme d’une fillette accompagnée d’un petit chien noir, soit parvenu à franchir les neuf portes. Lorsque Tzeentch demanda des comptes au Gardien, celui-ci accusa simplement la fillette d’avoir triché…

Cette citadelle changeante est totalement impénétrable pour les mortels. Prisonniers qu’ils sont de leur réalité physique, les hommes qui s’y aventurent sont rendus fous alors que leur esprit risque d’imploser ou d’être dévasté par les forces libérées par les pensées errantes de Tzeentch. Même les Démons sont incapables d’endurer longtemps l’horreur difforme de la forteresse, et seuls les Ducs du Changement savent s’orienter dans ses couloirs. Ceux-là sont les Démons Majeurs de Tzeentch et connaissent les passages dérobés qui conduisent au saint des saints de la Forteresse Impossible : la Bibliothèque Secrète où Tzeentch ourdit ses complots.

La Bibliothèque Secrète renferme toute la connaissance, toutes les pensées de toutes les créatures de l’espace et du temps. Les livres, les parchemins et les rouleaux sont fermés par des chaînes de feu magique, et leurs rayonnages s’empilent à perte de vue dans toutes les directions. Piégées dans le labyrinthe, des Horreurs Bleues et Roses rôdent dans la Bibliothèque et veillent sur les livres comme un jardinier fou veillerait sur des bosquets de ronces. Les grimoires parlent sans cesse à leurs gardiens et usent de leur voix pour plonger les Horreurs dans des rets de tromperie et de scandale, si bien que les Démons finissent par se dissiper, et la Bibliothèque absorbe leur énergie.

Tzeentch est le plus étrange des Dieux du Chaos. Sa peau est recouverte de visages changeants qui se moquent de ceux qui osent les contempler. Lorsque le dieu parle, ces faciès répètent ses paroles en leur ajoutant de subtiles nuances, formant un commentaire ironique qui jette le doute sur les paroles de Tzeentch. Son visage froissé est en fait son torse, si bien que son corps et sa tête ne font qu’un. D’au-dessus de ses yeux brûlants poussent deux cornes difformes, dont les extrémités en spirale crachent en permanence des flammes arcaniques.

Tzeentch est l’Architecte du Changement, le Grand Conspirateur, le Maître du Destin de l’univers. Il aime comploter et manipuler les autres, et préfère la ruse à la violence, le politicien au guerrier. Aucun de ses plans n’est simple, et ils semblent même parfois contradictoires, car il n’a d’autre but que la duperie et l’artifice permanents.

Aux yeux de Tzeentch, les mortels sont incroyablement plongés dans ces notions, mais vivent leur vie sans se soucier des contradictions qui affligent leur existence. Tzeentch ne peut s’empêcher de s’immiscer dans les affaires du monde matériel, parfois dans le cadre du Jeu Divin qui l’oppose aux autres dieux, mais le plus souvent juste pour satisfaire son goût de l’intrigue et du contrôle. Tzeentch n’hésite pourtant jamais à se salir les mains et à mener la guerre, bien qu’il préfère encore remporter ses batailles par la magie et la ruse que par la force brute.

Piégé dans ses propres pensées, Tzeentch n’a d’autre but que d’échafauder des plans complexes. Tant qu’il restera un mortel pour mentir, tant que subsisteront le désir et l’ambition, Tzeentch usera de ses sortilèges pour demeurer le grand marionnettiste de l’univers.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Tzeentch

Le Jardin de Nurgle

Le Jardin de Nurgle.

Lorsque l’univers mortel est ravagé par les épidémies, les terres de Nurgle prospèrent. Entretenu par le Seigneur de la Déchéance, ce domaine fétide est le foyer de toutes les maladies et de toutes les afflictions.

Dans la mort se retrouve la vie. La décrépitude des vivants nourrit un nombre incalculable de bactéries, de virus, d’insectes et autres charognards. Toute vie se nourrit des autres vies, et de chaque pandémie émergent de nouvelles générations, plus fortes et plus robustes que les précédentes. De même que la pourriture engendre la régénération, l’espoir naît du désespoir. La meilleure inspiration vient souvent des moments les plus sombres, et c’est face à l’adversité que les mortels donnent le meilleur d’eux-mêmes. Tel est le credo de Nurgle, Seigneur de la Déchéance et Maître des Maladies. Bien que cet être à l’aspect révoltant soit l’origine de toutes les maladies ayant jamais balayé l’univers, Nurgle est un dieu de vie et de rire, et non un morbide pourvoyeur de désespoir. Son royaume est à son image, puisqu’il ne s’agit pas d’un désert stérile, mais d’un paradis macabre de mort et de pestilence.

Sous un ciel empli de nuages de grosses mouches noires et velues s’étend le Jardin de Nurgle. Des rameaux difformes et moisis se mêlent au lierre pour recouvrir le sol sous des frondaisons bourdonnantes. Des champignons variés, du plus humble au plus spectaculaire, parsèment les sous-bois et crachent mollement dans l’air des nuages de spores étouffants. Les tiges de plantes démoniaques frémissent de leur propre accord dans l’air lourd et immobile. Des traînées de rouge, de bleu, de jaune et de pourpre illuminent la pénombre, havres de joie dans cette forêt impie. Des insectes de toutes sortes, aux ailes luisantes et à la carapace bariolée, courent sur les berges de paresseuses rivières de boue. Les roseaux frémissent, murmurant le nom de toutes les maladies accordées aux mortels par le Grand Nurgle, et pleurent ceux qui sont morts de ses généreux bienfaits.

Au milieu de cette forêt primordiale se trouve le Manoir de Nurgle. Lézardée, antique, cette demeure est une construction hybride de poutres rongées et de murs lépreux recouverts de vignes vénéneuses et de mousse. Les fenêtres borgnes et les pierres effondrées font assaut de charme corrompu avec le bronze corrodé, les ferrures rouillées et les corniches rongées de lichen.

C’est derrière ces murs fissurés que travaille Nurgle. Son corps pachydermique est couvert d’immondices et répand une odeur insupportable. Sa peau verdâtre n’est que cals et plaies infectées, verrues, eczéma et chancres. Ses entrailles bruyantes et corrompues pendent comme des fruits infects de ses escarres, couverts d’excréments et de putréfaction. De ses viscères émergent des nuées de Nurglings qui se nourrissent de ses intestins pourrissant et s’abreuvent de ses généreuses humeurs.

Sous les courbes dangereuses des poutres vermoulues, le dieu travaille éternellement au-dessus d’un chaudron rouillé, un récipient assez vaste pour contenir tous les océans de tous les mondes de la galaxie. Sans cesser de rire et de soliloquer, Nurgle œuvre à la création des maladies et des pestes, la forme de vie la plus parfaite et la plus libre qui soit. À chaque tour de sa louche pleine d’asticots, une douzaine de nouvelles maladies vont s’épanouir dans l’univers pour abattre des civilisations et dépeupler des mondes entiers. De temps à autre, Nurgle cesse de remuer le contenu du chaudron et, d’un bras aux griffes crasseuses, porte une poignée de la mixture à sa bouche caverneuse pour enfin savourer le fruit de son dur labeur.

Dominée de très haut par son maître, une nuée de Portepestes s’affaire à ses pieds. Tous chantent bruyamment pour tenir le compte des maladies créées, des Nurglings engendrés, des âmes prises par les présents putrides du Seigneur de la Déchéance. Ce vrombissement couvre sans peine les grincements du plancher et les gargouillis du chaudron, si monotone que l’entendre est une invitation à la folie.

Lorsque le pouvoir de Nurgle croît, crânes et crasse fleurissent dans son jardin et empiètent sur les domaines des autres dieux. La guerre s’ensuit lorsque ces derniers tentent de repousser l’invasion, et que les Portepestes prennent les armes pour défendre le Jardin Putride. De ces conflits naît la richesse de la vie et de la mort, du triomphe sur l’adversité. Le royaume de Nurgle finit par reculer, mais il se sera nourri des corps immatériels de ceux qui ont péri, et digérera ce nouvel humus pour une éternité avant de reprendre sa croissance.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Nurgle

Le Palais de Slaanesh

Les cercles concentriques autour du Palais de Slaanesh.

Peu de dieux accueillent les intrus dans leur empire, mais il en est un qui aime tenter les visiteurs de son domaine. C’est Slaanesh, Prince du Chaos et Seigneur des Plaisirs. Ceux qui osent pénétrer dans son fief courent le risque de demeurer piégés pour l’éternité par les délices qui s’y trouvent. Le domaine du Prince Noir est divisé en six provinces, arrangées en cercles concentriques autour du Palais des Plaisirs. Le royaume de Slaanesh peut passer pour un véritable éden, mais tout n’y est qu’illusion. Chaque cercle est non seulement une célébration des désirs de Slaanesh, mais aussi une véritable fortification. Un intrus ne peut en effet atteindre le Palais des Plaisirs qu’après avoir traversé les six cercles, chose pour laquelle peu d’êtres, qu’ils soient mortels ou Démons, disposent de la volonté suffisante.

La Naissance de Slaanesh

Slaanesh, le Prince du Chaos, fut engendré par l’orgueil et la décadence de l’antique race des Aeldaris. Au zénith de leur puissance, lorsque leur empire connaissait son apogée, les Aeldaris s’abandonnèrent à leurs sens et à leur conscience. Grâce à leur technologie très avancée, ils n’avaient pas besoin de travailler ni de faire la guerre, et consacraient donc leur vie à satisfaire leurs propres ambitions. Au fil des générations, leur indolence ne fit que croître, tandis que dans le Warp, un nouveau Dieu du Chaos frémissait. Nourries des excès et des désirs des Aeldaris, les premières particules de Slaanesh commencèrent à se réunir.

La forme endormie de Slaanesh s’abreuvait de la psyché débridée des Aeldaris, de leurs envies et de leurs rêves, de leurs arts et de leur quête de l’excellence. Inversement, à mesure que Slaanesh grandissait, ses songes envahissaient les âmes des Aeldaris et attisaient leurs désirs, les rapprochant de leur destin.

La civilisation Aeldari se réduisit bientôt à un ensemble de cultes hédonistes voués à assouvir les soifs physiques et spirituelles de leurs membres. La Chute des Aeldaris fut annoncée par le cri primal de Slaanesh qui parcourut le Warp, signalant à tous la naissance du Prince du Plaisir. L’implosion psychique causée par son apparition dévora les mondes qui formaient le cœur de la civilisation Aeldaris, et sa férocité était telle qu’elle renversa les barrières entre les mondes pour donner naissance à la tempête Warp permanente appelée l’Œil de la Terreur.

Affamé, Slaanesh dévora les âmes des Aeldaris, et la race entière fut pratiquement exterminée dans toute la galaxie. Seule une poignée échappa à ce cruel destin, parmi lesquels les plus jeunes, que la dépravation de leurs aînés n’avait pas encore touchés, et quelques individus chanceux qui avaient pu se cacher du regard prédateur de Slaanesh. La plupart de ces survivants sont devenus les ennemis jurés du Prince du Chaos, mais il en est quelques-uns qui ont reproduit les cabales de leurs ancêtres et s’adonnent pleinement à la voie de l’excès.

Ainsi sont perçus ces événements dans le monde matériel, mais dans le Warp, les choses sont différentes. Le Royaume du Chaos ne suit pas une chronologie fixe, et les événements n’obéissent pas à la séquence logique de la cause et de l’effet. L’essence de Slaanesh a toujours existé dans le Warp, et n’a jamais existé…

Le Cercle de l’Avarice est le premier. Les tentations qu’il abrite jouent sur l’avidité de l’intrus. L’or y abonde, sous la forme de pièces et de lingots étincelants, mais ceux qui s’en emparent sont condamnés à demeurer sur place pour l’éternité, à polir leur trésor mal acquis. Le Cercle de l’Avarice est divisé par de grandes parois de marbre constellées de joyaux de toutes les couleurs de l’arc-en-ciel. Ces bijoux abritent des esprits démoniaques qui envahissent le malheureux qui les touche, puis dévorent son âme et son corps de l’intérieur. À chaque carrefour se dressent des statues dorées, certaines représentant Slaanesh, d’autres des Démons ou des mortels piégés dans les affres de l’extase. L’intrus qui fait ne serait-ce que frôler l’une de ces représentations les rejoint et se transforme en or pendant que son âme reste prisonnière de cette forme immobile.

Si l’avarice n’a pas raison de l’imprudent, le cercle suivant est celui de la Gourmandise. Ici, un immense lac de vin est ponctué d’îles reliées par des passerelles. Chaque île accueille une table ployant sous le poids d’un monceau de victuailles plus délicieuses les unes que les autres. La plus petite bouchée de ces plats princiers, la moindre gorgée du nectar du lac emprisonne l’âme et l’emplit d’une faim si puissante que le plus copieux des festins ne pourra jamais l’étancher. L’intrus se jette sur les plats et les dévore les uns après les autres, à tel point qu’il meurt d’épuisement ou explose dans une averse de sang et de nourriture à moitié digérée.

Au-delà s’étend le Cercle de la Luxure, un lieu de débauche où il est possible de goûter à tous les plaisirs de la chair. Des jeunes gens graciles courent dans des prés fertiles, leurs formes éblouissantes façonnées pour nourrir les moindres désirs du spectateur. Mais courtiser l’une de ces créatures est pure folie, car l’aspect plaisant de ces êtres n’est qu’une illusion dissimulant les ignobles Démonettes de Slaanesh, lesquelles éventreront les impudents qui posent les mains sur elles.

Lorsqu’il pénètre dans le cercle suivant, le voyageur est accueilli par des cris d’adulation ; c’est le Cercle de l’Ambition, où il sera tenté par le pouvoir. Le visiteur aux aspirations guerrières trouvera une armée immense en ordre de marche, attendant fiévreusement pour assouvir ses rêves de conquête. Pour le politicien, ce cercle apparaîtra comme une salle depuis laquelle il pourra diriger des mondes entiers et gagner le respect de leur population. Dans ce cercle, le moindre caprice est obéi, le moindre ordre exécuté. Mais s’attarder dans ce lieu revient à succomber à une paranoïa éternelle, à deviner les moues de mépris que cachent les sourires, à percevoir les intrigues dans les flatteries. Entouré d’une foule adoratrice, le visiteur voit ses doutes devenir une prison douloureuse d’où il ne peut s’échapper.

Le Cercle de l’Orgueil est un jardin hypnotique dont les sentes tortueuses sont bordées de massifs parfumés aux épines vicieuses. La brise odorante porte le murmure de gloires passées, le souvenir de réussites mineures et majeures. Tout au long de ces chemins, de petits étangs renvoient le reflet du voyageur tel qu’il se voit, dans une version idéalisée. L’orgueil est le piège de ce domaine, car chaque pas qu’il accomplit sous l’emprise de la fierté l’éloigne du chemin. Plus son orgueil croît, plus il s’enfonce dans les profondeurs sauvages du jardin, jusqu’à ce qu’il finisse étouffé par les ronces. Le vantard succombe rapidement aux épines dont il ressentira la piqûre pour l’éternité, tandis que des dryades diaboliques dansent autour de lui en faisant de ses glorieux exploits un éloge ironique.

Le dernier cercle est le plus périlleux. C’est le royaume serein de la Paresse, une plage infinie où des chœurs angéliques murmurent une berceuse entêtante, et où le ressac parfumé des vagues endort l’esprit. La chaleur du soleil apaise l’âme et le bruissement des vagues allège le cœur. Le sable blanc est fait de la poussière de ceux qui se sont aventurés ici, car se reposer ne serait-ce qu’un instant plonge le voyageur dans un coma profond qui lui sera fatal, heureux de dépérir dans cette félicité immobile. Si toutefois il parvient à triompher du cercle, il finit par se retrouver devant Slaanesh.

De tous les Dieux du Chaos, seul Slaanesh présente une apparence agréable. Ses membres sont agiles et fins, et sa beauté androgyne tout simplement époustouflante. On raconte qu’il peut adopter à sa guise l’apparence d’un homme, d’une femme ou d’un hermaphrodite. Il apparaît généralement sous l’aspect d’un jeune homme élégant et vigoureux dans la fleur de la jeunesse. Slaanesh est fascinant comme seul un dieu peut l’être. Son innocence est désarmante, ses manières envoûtantes. On dit qu’il est impossible pour un mortel de le contempler sans perdre son âme, car tous ceux qui le voient deviennent les esclaves de ses pulsions et étreignent ses désirs avec un abandon sauvage.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Slaanesh

Le Royaume d'Airain et de Sang

« J’ai vu une bataille éternelle. L’homme combattait le Démon. La foudre combattait le volcan. Des geysers de laiton en fusion combattaient des lacs de sang fumant. Il n’y avait pas de répit, pas de paix. Celui qui en sortait victorieux était immédiatement attaqué par un autre ennemi encore plus terrible. C’était du sang, s’écoulant et jaillissant, et des crânes s’ajoutant au pied d’un trône qui perçait le ciel rouge. C’était des cris de rage et de fureur sans fin incarnés. C’était… glorieux. »
- Desark Slet, visionnaire de la Lame Incrustée.
Le Royaume du Dieu du Sang.

Bien que les champs de bataille du royaume de Khorne, vastes au-delà de l’imagination, soient remplis de Démons, ce lieu dévasté ne se résume pas à de simples plaines imprégnées de sang peuplées de Démons en guerre. La violence et le désespoir sont des compagnons de voyage constants pour toute âme maudite devant y errer brièvement. Chaque enfer sinistre mène à un autre, plus sinistre que le dernier. Au cœur de tout cela, Khorne guette depuis son trône, arpentant ses terres et opposant ses forces à tout ennemi de choix, qu’il s’agisse de Démons ou d’intrus téméraires qui cherchent à mener une guerre perdue d’avance contre le Seigneur des Batailles.

C’est un royaume différent des autres. Les tempêtes font rage perpétuellement dans les cieux cramoisis, projetant des explosions de force qui semblent être composées de pure rage fouettant les plaines et les montagnes. Ces vents courroucés déchirent la terre et projettent de gros morceaux de pierre et de terre rouge sang, les envoyant violemment à des centaines de lieux à la renverse dans des explosions de destruction pure.

Le royaume, pour sa part, résiste à l’assaut brutal du ciel. Les tremblements de terre envoient des flots d’airain en fusion vers le ciel, brûlant les nuages d’orage, mettant temporairement fin à leur fureur, jusqu’à ce que les vents se rassemblent pour recommencer à attaquer. En un instant, de nouvelles montagnes surgissent d’un terrain plat, certaines percent le ciel comme des gigantesques épées vivantes, d’autres servant de boucliers contre l’avancée des tempêtes.

Des fleuves de sang bouillonnant sillonnent le paysage infernal, divisant le royaume en territoires sur lesquels des Buveurs de Sang rivaux font la guerre. Le sang répandu n’est pas satisfaisant pour permettre aux terres conquises de rester au repos. Dans les profondeurs du sol, de nouveaux fleuves traversent la surface, séparant les terres aussi facilement qu’une hache ouvre l’intestin gonflé d’un bureaucrate paresseux. Chaque flux cramoisi aspire tout ce qui occupait autrefois l’espace, y compris les légions de Démons qui auraient pu y marcher. Comme dans sa guerre contre le ciel, la terre se venge, poussant les berges des fleuves à se refermer sur elles-mêmes. Les volcans cracheurs de cuivre envoient du métal liquide dans les fleuves, y évaporant le sang et scellant les plaies avec une fureur ardente.

Chaque partie du royaume de la bataille combat constamment les autres pour les anéantir. Chacun agit comme un serviteur vivant de Khorne, voulant prouver au maître des lieux qu’il est le plus digne de ses éloges. Un visiteur de ce royaume cauchemardesque deviendrait sûrement fou, sachant que chaque rocher, chaque brise et chaque goutte de ce qui devrait être de l’eau est un ennemi, cherchant à le tuer avec autant de détermination, de désir et de violence que les nombreux Démons du Dieu du Sang habitant le domaine. Être témoin du carnage du royaume de Khorne, c’est savoir que le conflit est une réalité vivante et non une simple malédiction qui trouble le monde des hommes, des machines et des extraterrestres. C’est connaître une vérité éternelle qui mène au désespoir.[1]

La Rage de Khorne

Un Royaume où seule la guerre règne.

À la périphérie de ce domaine, ce trouve un cercle de volcans que les érudits profanes ont baptisé la Rage de Khorne. Atteignant des centaines de kilomètres dans les airs, ils renvoient leur épaisse fumée noire et leurs laitons en fusion vers le ciel, créant une frontière impénétrable qui ne peut être ni vue ni traversée. Les ténèbres et les cendres y sont suspendues, éclairée de dessous par des gouttes de flammes qui incinèrent les débris éparpillés le long des volcans. Dans les nuages de cendres, des tempêtes de sang se propagent. Des éclairs rouges dansent à travers les cieux alors que le tonnerre gronde et éclate, comme si un fouet d’un Buveur de Sang claquait suivi du son des sabots de mille Juggernauts en charge.

Ces pics sont un bastion contre les envahisseurs, leurs cendres toxiques et leurs flux d’airain brûlants sont suffisants pour dissuader toutes les forces sauf les plus déterminées. Ceux qui sont assez arrogants ou insensés pour tenter de franchir la frontière tortueuse se heurtent à bien plus que des barrières de chaleur et des pierres déchiquetées. Les rocs et les plaques de cuivre de la Rage de Khorne s’élèvent pour écraser les assaillants. Des morceaux de roche se détachent du flanc des montagnes, de l’airain les ensevelissant dans un semblant d’enfer de sang. Des Démons de pierre et de métal liquide prennent forme, nés de la rage et du défi. Avec une fureur insensée et une violence sans pitié, ils matraquent et brûlent leurs ennemis. Une fois leur sombre tâche accomplie, ils retombent dans des postures sans vie, dans l’attente de l’appel à la renaissance et à la défense des frontières du royaume de leur maître.[2]

Les Forges Démoniaques

Au pied des volcans se trouvent les forges des petits Démons des fourneaux. Dans ces ateliers étouffants, des armes de guerre sont fabriquées. Toutes sortes d’haches, d’épées, de marteaux et d’armures sont créées pour alimenter les guerres éternelles du Dieu du Sang. Ici aussi, les composants des Machines-Démons de Khorne sont fabriqués. L’assemblage de ces immenses constructions de guerre se fait ailleurs, mais les rouages, les pales, les boîtiers et les armements ont tous leur origine ici, au pied de la Rage de Khorne. C’est un lieu de résidence dangereux, même selon les normes du reste du royaume. À tout moment, un volcan pourrait entrer en irruption, inondant la forge d’airain en fusion. Khorne se moque à ce que quelques Démons soient incinérés dans de tels cas ; d’autres se lèvent des Fosses de Sang pour prendre leur place, et les forges continuent de tourner.

Malgré les risques, les Démons des fourneaux sont en mesure de tirer parti des dangers de la Rage de Khorne. Dans les plaines de la bataille, ce sont presque exclusivement les propres sbires de Khorne qui combattent et périssent. Cependant, à la périphérie du royaume, d’autres guerriers meurent d’une mort atroce, terrible et meurtrière. Utilisant des outils de conception diabolique et de rites que même les Sorciers du Chaos les plus dépravés n’oseraient pas entreprendre, les maîtres des forges infernales asservissent l’âme de ces mortels qui oseraient envahir le royaume du Dieu du Sang et les fusionnent avec les enclumes de Khorne. Les cris tourmentés de ceux qui sont ainsi emprisonnés éternellement se mêlent au son et au tintement de chaque marteau qui tombe et frappe la forge. Lorsque du métal chauffé à blanc est placé sur l’enclume et façonné, l’âme liée sent la chaleur brûlante. Ainsi, chaque nouvelle arme ou pièce d’armure fabriquée dans les Forges Démoniaques est née des sons des ennemis de Khorne qui subissent sa colère éternelle.[3]

Les Fosses de Sang

L’énergie Warp, la matière brute du Chaos, tourbillonne constamment dans les royaumes de toutes les Grandes Puissances. Ses courants et remous se déplacent et serpentent apparemment au hasard, provoquant des mutations au sein même du royaume et de chacun ainsi qu’a tout ce qu’ils touchent. Dans la plupart des cas, ce pouvoir ne persiste pas longtemps dans un endroit fixe. Cependant, il existe des endroits dans le domaine perfide du Dieu du Sang où le pouvoir du Warp s’accumule et s’agite. Lorsque cela se produit, de grands cratères se creusent souvent dans les plaines désolés. Personne ne peut dire s’il faut un instant ou des millénaires pour que ces fosses se forment, car le temps n’a pas de sens dans le Royaume du Chaos.

Finalement, les tempêtes Warp se séparent, s’infiltrant parfois dans les fosses qu’elles ont crée. Lorsque cela se produit, Khorne commande à ses serviteurs d’intensifier leurs efforts pour prélever du sang dans le monde des mortels, en utilisant les méthodes les plus violentes, destructrices et dévastatrices qu’ils puissent éventuellement utiliser. Les âmes qui périssent dans une telle campagne donnent leur sang à une cause sombre et spéciale. Leur essence pourpre est recueillie dans la fosse, où elle est mélangée à de l’airain en fusion et à une dose de la bile meurtrière de Khorne. Le lac qui en résulte est une nouvelle Fosse de Sang.

C’est à partir des Fosses de Sang que de nouveaux Démons de Khorne émergent. Des Sanguinaires, des Démons des fourneaux et de nombreux monstres mineurs apparaissent régulièrement du sang infusé de Warp et de bile, prêts à répondre aux attentes de leur maître. À partir du jour de leur création, les soldats qui sortent de cette fosse seront chargés de combattre pour réclamer plus de sang afin de remplir leur fosse jusqu’au jour où ils échoueront à satisfaire leur maître. Finalement, une fosse s’assèche, mais pour un temps, car peu après, une nouvelle tempête se prépare, ce qui relance le cycle d’effusion de sang.[4]

Les Fleuves de Sang

Les Fleuves de Sang divisent les régions du royaume de Khorne entre elles, comme des cicatrices cramoisies déchiquetées sur la terre brûlée. Ces flux de plusieurs kilomètres sont remplis du sang de ceux qui sont tombés au service de Khorne, victimes ou partisans. Presque tout le sang versé en son nom parvient à ces canaux sanguins. Le sang lui-même est chauffé jusqu’à l’ébullition. De la vapeur de sang vaporisé flotte dans l’air tout au long des fleuves, créant une fonte rouge palpable dans les régions traversées. Des bulles gigantesques remontent à la surface, emportant avec elles des vestiges occasionnels de quelque chose qui fut assez malheureux pour être tombé dans le fleuve. Lorsque les bulles éclatent, des globules de sang chaud fumant lancé à des centaines de mètres dans l’air, reviennent au sol et atterrissent sur les rives selon des schémas d’éclaboussures qui ressemblent souvent à ceux d’une artère ouverte.[5]

Le Lac du Massacre

Un gardien démoniaque de la Citadelle d’Airain de Khorne.

Des milliers de Fleuves de Sang traversent le royaume et finissent par se vider dans un précipice sombre de plusieurs milles, plongeant dans les cascades pourpres. Le lac qui se forme à la base du mur est plus grand que tout océan du royaume des mortels et peuplé de créatures impossibles à imaginer. Des léviathans d’airain et d’os nagent dans le lac, dévorant tout ceux à leur portée. S’élevant au-dessus du lac, les Buveurs de Sang se battent avec de purs et robustes dragons de sang. Ceux qui s’approchent trop près de la surface du lac risquent d’être emporté par le lac lui-même, tant ce dernier a faim de carnage. Les vagues montantes à la surface prennent la forme de guerriers et se battent, se brisant violemment les unes contre les autres et retombant à la surface sous une pluie de sang dispersé.

La Citadelle d'Airain

Sur la rive éloignée du Lac du Massacre, le sol est jonché de crânes, au point qu’en fait, on ne peut toucher aux fondations sous-jacentes. Pendant des kilomètres, ces crânes s’éloignent du rivage et au loin s’élève un grand mur noir. C’est le mur extérieur de la Citadelle d’Airain de Khorne. Elle est gardée sur les murs par des gardiens démoniaques, les yeux aussi tranchants que leurs crocs et leurs épées. Ils guettent tout intrus, prêts à défendre leur maître jusqu’au bout. À l’intérieur des murs, des milliers de Chiens de Khorne patrouillent dans la cour du crâne, flairant le parfum du sang de quiconque oserait tenter une incursion. Dans le ciel, volant entre les murs extérieurs et le donjon intérieur, les Buveurs de Sang d’élite écoutent les sons d’une invasion grâce au vent. Il est rare qu’une force quelconque ait la force nécessaire pour attaquer la Citadelle d’Airain, ses gardiens dissuadant presque tous les rivaux de Khorne, à l’exception des plus fous ou des plus téméraires.

Lorsque une tentative est tentée, la puissance de l’ost personnel du Dieu du Sang est mise à rude épreuve avec une fureur et une rage menaçants de créer une faille entre les deux royaumes. Si les frères de Khorne pourraient gagner beaucoup de pouvoir s’ils le battaient dans sa forteresse, le risque d’une contre-attaque est trop grand pour que de telles guerres puissent être menées sans cause sinistre. On dit que si Khorne lui-même devait se lever de son trône et aller personnellement en guerre contre les autres dieux, sa lame préférée les achèverait tous en un seul coup, mais un tel acte aurait des résultats catastrophiques que même Tzeentch ne pourrait prédire. De ce fait, un état d’équilibre instable existe. Lorsque Khorne écrase les armées d’invasion de ses frères, ils n’exercent pas de représailles directement. Lorsque la menace est passée, Khorne n’exploite pas non plus son avantage, mais retourne plutôt vers son sanctuaire intérieur et reprend sa place au sommet du Trône des Crânes.[6]

Le Trône des Crânes

Au centre même de la Citadelle d’Airain, au-delà de l’Escalier du Bastion et des huit Piliers de Fer, Khorne veille sur tous ses serviteurs depuis son siège sur le Trône des Crânes. De là, il commande à ses légions de faire la guerre dans les coins les plus reculés de la galaxie. Chaque victoire dont il est témoin le laisse assoiffé de plus de sang. À chaque défaite, il prend le sang d’un champion qui a failli et le verse dans les fleuves de son royaume. Le sang sera le sien ; s’il doit le récolter sur ses propres sbires, ainsi soit-il.

De part et d’autre du Trône se trouve un monticule de crânes qui maintient Khorne en altitude sur son perchoir. Les champions et les ennemis tombés composent cette masse d’os. Si ces crânes pouvaient parler, certains raconteraient des histoires d’avant la grande guerre contre le Dieu-cadavre, alors qu’Angron n’avait pas encore fait serment au Dieu du Sang. D’autres parleraient de graves erreurs qui ont fait que toute leur race est tombée sous les coups des légions de Berzerks. Les crânes les plus proches de lui, ceux de ses champions préférés qui ont péri au service de leur seigneur après des centaines de campagnes violentes, lanceraient un appel à travers l’éternité, poussant à nouveau leur cri de guerre : "Du Sang pour le Dieu du Sang !"[7]

À la Recherche d'un Labyrinthe Changeant

« Créé à partir de l’énergie brute du Warp, le Royaume de Tzeentch est un flux en constante évolution et de structures changeantes créées spontanément avec tous les matériaux imaginables. Là, la seule constante est le changement. Aucun mortel et peu de Démons ne peuvent visiter le royaume du Dieu Corbeau et survivre avec la santé mentale intacte. »
- Inquisiteur Ghillian Kys, Ordo Malleus.
Le Royaume de l’Architecte du Changement.

Tout comme Tzeentch se manifeste et se présente sous différentes formes, la plupart fluctuantes et changeantes, le royaume du Modeleur de Voies s’adapte constamment aux caprices, aux désirs, aux humeurs et, bien sûr, aux exigences du Maître des Mille et une Voies. Les observateurs humains, Xenos et Démons perçoivent et interprètent ce territoire de différentes manières. En fait, certains spécialistes et quelques-uns des témoins les plus cohérents qui ont survécu au contact avec le Royaume de Tzeentch ont suggéré que ni mortel ni Démon, à part peut-être les plus puissants Ducs du Changement, ne peut saisir la vraie nature du royaume en mutation de Tzeentch. La plupart de ceux qui visitent le domaine du Grand Mutateur deviennent rapidement fous ; ceux qui ont un esprit et une volonté exceptionnellement forts peuvent peut-être interpréter une seule facette du paysage souvent cristallin qui, comme Tzeentch lui-même, possède un nombre infini de visages. De nombreux commentateurs suggèrent que l’esprit ne peut percevoir ce monde d’énergie Warp mutée, en quelque chose qui ressemble à une forme solide, qu’à travers des symboles ou des métaphores - des images créées par un esprit à la volonté de fer pour tenter de donner un sens au chaos pur et au changement constant. En fait, de nombreux commentateurs s’appuient sur des métaphores paradoxales même pour décrire le processus de perception du Royaume de Tzeentch lui-même : sculpter avec le brouillard, décrire un rêve tel qu’il se produit, chanter silencieusement, peindre avec de la brume, etc. Le Grand Océan est une mer de folie et de démence, et son royaume est l’essence concentrée de telles égarements qui prennent forme.

En dépit de la nature constamment changeante du domaine de l’Architecte du Destin et de la capacité limitée de l’esprit à le percevoir et à le comprendre, certains points de vue communs ont émergé des descriptions existantes du Royaume de Tzeentch. Certains observateurs prétendent qu’un énorme Labyrinthe de Cristal domine le paysage, une structure luminescente et miroitante comme une opale polie et marbrée. Les passages dans ce labyrinthe apparaissent, se dissolvent, se fondent, se séparent et changent de direction apparemment au hasard. Seuls les Ducs du Changement, les serviteurs les plus puissants de Tzeentch et ceux qui ont une perception que seul ont des êtres totalement fous, peuvent espérer comprendre la conception du labyrinthe déréglé de Tzeentch et naviguer dans ses couloirs. Aucun Démon n’est nécessaire pour garder le Royaume de Tzeentch ; le labyrinthe lui-même offre une protection suffisante contre les imprudents et les téméraires assez assidus pour tenter de prendre d’assaut le Grand Conspirateur.

Ceux qui ont prétendu avoir contemplé la substance cristalline qui compose ce labyrinthe ont pu voir plus que la lumière réfléchie et réfractée dans les facettes fluctuantes des surfaces brillantes. Ils ont entrevu des peurs, des misères et des espoirs manifestés visuellement ; rêves et cauchemars ; des histoires réelles et imaginaires ; les futurs possibles ; des images de tourments, d’extase et de désespoir ; et des pensées abstraites rendues momentanément concrètes sous forme d’images dans les cristaux. Un visionnaire a rapporté avoir vu diverses images de ses enfants à différents moments de leur vie, tous des moments de tristesse, de chagrin et de désespoir. Une autre a raconté que son expérience dans le Royaume de Tzeentch était une exaltation et une joie, témoin de reflet de représentations de ce qu’elle considérait être son avenir possible, chacun plus heureux et réussi que le précédent. Un autre encore a prétendu observer des images cauchemardesques dans la surface réfléchissante du Labyrinthe : des Démons déchirant la chair d’amis et de proches, la destruction de son foyer par de sombres sorciers brandissant le feu de la guerre, et le pire de tout, la transformation de son propre corps en une tentacule. Lorsque ce dernier voyageur parvint finalement à détourner son regard des visions infernales, il découvrit que les jours avaient passé et que son corps s’était bel et bien transformé en l’hideux Enfant du Chaos qu’il avait vu dans sa vision. Les archives impériales montrent que ces trois individus ont connu des fins tragiques : suicide, démence et exécution de la part de l’Inquisition, respectivement. En un sens, ces survivants du Royaume de Tzeentch ont eu de la chance, car selon la rumeur, la plupart de ceux qui voyagent dans le Labyrinthe du Dieu Corbeau errent éternellement tels des coquilles vides et plongés dans la folie, à jamais tourmentés par des visions affreuses, regrettant leurs erreurs et les occasions manquées, et les espoirs d’un lendemain qui ne se réaliseront jamais.

Alors que le temps dans le Warp fluctue et ne correspond pas au flux régulier et linéaire de l’espace-temps du Materium, l’incohérence de la progression du temps est encore plus prononcée dans le Royaume de Tzeentch. Il semble que quelques minutes passés à regarder des cristaux du royaume labyrinthique de Tzeentch, sont en réalité des jours voir des années écoulés. Deux individus peuvent entrer dans le Royaume de Tzeentch au même moment ; l’un pourrait sortir quelques instants plus tard et constater que des années ont passé, tandis que l’autre pourrait passer des siècles dans le Royaume de Tzeentch, mais s’apercevoir qu’il n’est parti que quelques minutes. En outre, la perception subjective du temps des individus se manifeste dans le royaume même de Tzeentch. Un seul pas peut sembler prendre des heures. Ce qui semble être quelques secondes passées à admirer la belle réfraction de la lumière sur la structure cristalline du Labyrinthe peut prendre des jours. De nombreux visiteurs, "momentanément" fascinés par le Royaume de Tzeentch, sont décédés de déshydratation ou de faim. D’autres peuvent passer des années à errer dans les couloirs insensés du Labyrinthe de Tzeentch sans boire, manger ou se reposer - leur métabolisme semblant apparemment ralenti par des influences chaotiques.

Les légendes parlent d’une entité appelée "Le Gardien du Labyrinthe" qui habite le Labyrinthe de Cristal. Bien que son nom implique qu’il serve de protecteur du Royaume de Tzeentch, il est supposé fonctionner davantage comme un surveillant et un observateur. Les rumeurs parlent d’un chemin à travers le Royaume de Tzeentch que, en théorie, n’importe qui - mortel ou Démon - peut suivre pour découvrir une connaissance infinie. Pour suivre ce chemin, le pèlerin doit franchir neuf portes. Ces portails, d’une hauteur trois fois supérieure à celle d’un homme, apparaissent comme des arches dorées dans le feu bleu et rose de Tzeentch. Le Gardien du Labyrinthe - peut-être est-ce la nature temporelle étrange du royaume muté de Tzeentch lui-même - se manifeste comme une gueule désincarnée géante flottant au-dessus de neuf portes simultanément. À chaque porte, la bouche parle lourdement, demandant à ces chercheurs de répondre à l’une des neuf cent quatre vingt dix neuf énigmes de Tzaratxoth. Ceux qui répondent correctement aux énigmes peuvent passer les portes et continuer sur la voie de l’illumination ultime. Ceux qui ne répondent pas correctement sont condamnés à errer dans le labyrinthe pour toute l’éternité, déchirés par la folie et le regret de la connaissance infinie qui aurait pu être la leur. La légende raconte qu’un être humain - le seul de toute l’histoire - a répondu correctement aux neuf questions. Étrangement, de nombreuses versions de l’histoire prétendent que cet individu est apparu sous la forme d’une jeune fille accompagnée d’un petit chien noir. Les factions au sein de l’Ordo Malleus mènent des batailles savantes sur la signification cachée de ceci, ou si le récit s’est réellement passé, ou était encore une légende métaphorique fumeuse du Maître des Mensonges.[8]

La Forteresse Impossible

La Forteresse Impossible de Tzeentch.

Le sanctum sanctorum de Tzeentch, la Forteresse Impossible, se trouverait au centre du Labyrinthe de Cristal, à supposer que des descripteurs géographiques tels que "centre" s’appliquent avec précision dans ce royaume inconstant. Certains considèrent que cela ressemble plus à une croyance ou à une idée centrale qui pourrait conduire à une série de pensées qu’à un lieu réel, étant donné que rien de ce domaine n’a de caractère physique comme le comprendraient les mortels. Alors que cet édifice ætherique est en constante mutation, beaucoup l’ont décrit comme un château cristallin composé du même type de matériau que le Labyrinthe qui l’entoure. Des flèches déséquilibrées émergent spontanément de la fondation en constante évolution de la Forteresse Impossible, de même que des tours de flammes bleues et roses et de feux de guerre brûlants. Les grilles, les portes et les portails s’ouvrent lentement, comme si ils bâillaient par l’ennui des siècles, pour se fermer comme des bouches de bêtes terribles pour ensuite disparaître. Les mortels enchaînés par les menottes psychologiques forgées par une vie d’habitude et une inculturation dans le domaine matériel ne peuvent pas comprendre la conception perverse du foyer de Tzeentch. En effet, comme le nom de ce lieu l’implique, même les concepteurs les plus visionnaires et les plus hérétiques du domaine matériel ne pourraient élaborer de plans de la folle architecture de la Forteresse Impossible. Peu de Démons, à l’exception des plus puissants Ducs du Changement, peuvent naviguer dans ses couloirs, mais comme ces créations sont des distillations de la folie qui compose son royaume, elles y prospèrent.

Selon des récits profanes, au fond de la Forteresse Impossible, se trouve la légendaire Bibliothèque Secrète de Tzeentch. Cette collection infinie de tomes, de rouleaux de parchemin et de manuscrits de toutes sortes contient tous les fragments de savoir et de pensée jamais enregistrés ; des histoires écrites et non écrites ; des histoires vraies et alternatives ; et comptes rendus de futurs potentiels, réels et imaginaires. De nombreux volumes sont si volumineux en savoir qu’ils acquièrent une sensibilité et passent des siècles à bavarder avec les passants, à se disputer, à se réécrire, puis à réorganiser leur placement en conséquence. Les chaînes magiques en flammes Warp aident à protéger les livres et à les lier sur place. Les Horreurs servent de bibliothécaires grotesques et travaillent inlassablement à ranger les œuvres, à cataloguer la collection et à maintenir l’ordre dans la Forteresse Impossible, bien que le concept lui-même soit anathème pour le Grand Mutateur, aucun mortel ne pouvant imaginer une telle conception.

Comme avec tant de choses associées au Modeleur de Voies, peu de choses sont toujours comme elles semblent. Bien que le Labyrinthe de Cristal, la Forteresse Impossible et la Bibliothèque Secrète apparaissent souvent (ou du moins soient souvent perçus) comme indiqués ci-dessus, ces descriptions ne concordent en aucune manière avec toutes les narrations fournies par les âmes malheureuses qui ont visité le domaine de Tzeentch. Bock Sammaelle, surnommé le "Scrutateur Lunatique de Hamclov Prime" par les princes de la Ruche qui agissaient sous son patronage, a affirmé avoir voyagé dans le Royaume de Tzeentch et en être revenu au début de M41. Sammaelle a attesté qu’il n’avait vu qu’une colline sombre sur laquelle se trouvait un seul arbre sans feuilles. Daylasse Dial, l’enlumineur hérétique de Phalan 10, qui a ensuite été exécuté pour hérésie, a décrit le Royaume de Tzeentch comme un paysage désertique et aride peuplé d’humanoïdes déformés et sans tête qui se scindent continuellement et se transforment en de nouveaux corps. D’autres témoins ont décrit un royaume de protoplasmes pulsants et en constante transformation, de tours de champignons et de moisissures, de continents de végétation sensible et de vignes sans longueur définie, ainsi que de vastes paysages composés uniquement de pierres stériles et de cendres. Il est probable que le Royaume de Tzeentch comprend toutes ces choses et bien d’autres. D’autres ont suggéré que les observateurs interprètent le Royaume de Tzeentch de manière subjective, en filtrant leur perception de l’énergie Warp structurée à travers leurs propres attentes et expériences. Il est fort probable que Tzeentch lui-même détermine la manière dont chaque individu perçoit son royaume pour répondre aux besoins, aux caprices et aux complots du Maître des Mensonges.[9]

Le Jardin du Seigneur de la Peste

« Dans ce lieu, tout est pourrit. Dans ce lieu, il faut pourrir pour survivre. »
- Extrait de l’Illumination de Korvede Kalthrax, le Messager de la Charogne.
Le Royaume du Père des Épidémies.

Les quatre grands Dieux du Chaos peuvent chacun revendiquer leur domination sur de nombreuses régions habitées de la galaxie. Ces possessions peuvent être aussi petits que le camp d’un culte tribal sur une planète primitive arriérée ou aussi grands que des mondes ou des systèmes entiers. Aucun de ces domaines, même réunis, ne peut se comparer à la taille, à la portée et au spectacle de la demeure que chacune des Puissances de la Ruine revendique pour elle-même au sein du Royaume du Chaos. En vérité, une comparaison significative des tailles des royaumes mortels à celles de l’Immaterium est impossible. Des concepts tels que le temps et l’espace n’ont presque aucune pertinence dans le Warp. Le Royaume du Chaos est fait de pensées et de rêves et réagit aux conflits et aux émotions de ceux qui le traversent. En tant qu’entités les plus puissantes du Warp, les Dieux du Chaos exercent le plus grand contrôle sur la forme de cette sombre dimension. Ces dieux ont donc créé des royaumes qui ne sont pas tant des régions avec des frontières que des états d’être manifestés et, en tant que tels, ils sont susceptibles d’agrandir ou de diminuer en fonction de la montée en puissance du pouvoir de leur seigneur. Ce n’est que lorsque les royaumes se rencontrent à ce qu’un esprit mortel pourrait vaguement concevoir comme leurs frontières que tout semblant de délimitations peut être considéré.

Khorne, Slaanesh, Tzeentch et Nurgle exercent chacun leur influence particulière sur l’espace qui les entoure par leur volonté, leurs actions et les actes de leurs serviteurs. Cela se traduit par des domaines très différents pour chaque dieu. Le Dieu du Sang est ancré dans la guerre et les conflits de toutes sortes et son royaume possède donc de nombreux champs de bataille sur lesquels ses serviteurs se battent constamment. Le paradis personnel de Slaanesh regorge de séduisantes merveilles et d’une déconcertante beauté, où les vagabonds sont tentés par la tentation à chaque tournant de la route. Le domaine de Tzeentch est un fouillis chaotique de structures impossibles, de labyrinthes et de paysages en perpétuelle mutation. Nurgle a un jardin.

Ce n’est pas un jardin ordinaire. Ce n’est peut-être pas du tout un jardin, mais les esprits mortels qui contemplent la volonté manifestée du Seigneur de la Décrépitude doivent tenter de donner une idée de ce qu’ils ont vu ou entendu dans des récits murmurés. Ils doivent le placer dans une sorte de contexte qu’ils peuvent appréhender sans devenir fou. Les mêmes tomes et autres textes interdits qui ont tenté de décrire le seigneur de ce royaume lui-même ont, pour l’essentiel, convenu que l’idée que le Royaume de Nurgle soit un jardin pervers, mortel, et pourtant étrangement magnifique sont des termes permettant de comprendre ce lieu du Chaos.

Comme tout jardin ordinaire, le domaine de Nurgle abrite une flore et une faune déconcertantes, toutes interconnectées et soutenant l’ensemble. Des couches de plantes aux pétales bleu vif se détachent et laissent la saleté dans laquelle elles ont poussé afin que les Portepestes puissent planter de nouvelles graines de crânes dans le riche terreau. Au fur et à mesure que les graines de crâne grandissent et s’épanouissent, elles attirent des Bêtes bondissantes, assourdissantes et exubérantes qui confondent les fruits en forme de têtes avec de nouveaux jouets. Cela répand violemment leur matière dans les airs qui se pose ensuite sur les ailes des mouches omniprésentes. Ralentis par la pulpe collante des plantes éclatées, ces insectes deviennent une proie facile pour les autres créatures volantes qui les ingèrent alors qu’elles s’envolent dans l’air étouffé. Mais à l’insu de ces prédateurs, ces mouches étaient porteuses de nombreuses maladies expérimentales et d’autres créations de Nurgle. Avec leurs entrailles ainsi infectées, ces prédateurs deviennent malades, vomissant le contenu de leurs entrailles dans tout le jardin alors qu’ils volent et explosent finalement sous des averses de chair et de sang qui donnent la vie. Cette richesse de tissus mutés et mutilés tombe dans de nouvelles zones du jardin, se décomposant en compost et relançant le cycle de la vie et de la mort.

Bien que le Jardin de Nurgle partage certains points communs avec les jardins et les jungles des planètes de l’espace réel, il ne s’agit toujours pas d’un jardin au sens strict du terme. Un visiteur dans ce royaume étrange et périlleux s’en rend vite compte. Il expérimente ce qui doit être expérimenté. Même les Démons qui s’occupent du Jardin ne sont pas vraiment une force de travail qui arrive à un endroit, accomplit sa tâche et part ensuite vers d’autres lieux. Ces Démons font partie de l’expérience du Jardin lui-même. Ceci est particulièrement gênant pour les Portepestes, dont les esprits métamorphosés étaient autrefois mortels et s’efforcent encore d’imposer un minimum de réalité dans leurs existences hors de la réalité. Pourtant, même les Portepestes acceptent leur place dans le Jardin et passent leur éternité à profiter à leur manière de tout ce qu’il offre.

Le Père de la Peste offre à tous ses enfants de nombreuses façons d’explorer et d’apprécier son royaume, et même d’en faire partir. Bien qu’il soit un Dieu du Chaos, il a également besoin de créer de l’ordre, de surveiller ses créations et de contrôler ses expériences. Un visiteur dans le Royaume de Nurgle trouverait une quantité vertigineuse d’expériences diverses. Ici, il pourrait trouver des arbres constitués de la chair d’Aeldari, suintant sans cesse les larmes d’une race mourante. Il pourrait y trouver des champs où des langues jaillissent de la terre, chacune infestée de l’influence maligne d’une infection différente. Il est impossible de dire quelles merveilles attendent autour de chaque virage des allées qui sillonnent le Jardin, mais tous ceux qui les emprunteront verront leur santé mentale testée et mise à l’épreuve, s’ils survivent et partagent leur histoire.

Le Jardin de Nurgle est un royaume en perpétuelle mutation, qui s’adapte aux besoins et aux caprices de son maître. De nombreux domaines n’existent que temporairement, prenant forme pour lui permettre de se livrer à une fantaisie particulière ou d’être accordée à un Grand Immonde particulièrement doué en guise de récompense. Néanmoins, les légendes suggèrent que certains aspects de ce domaine restent relativement constants. Nurgle a besoin de champs pour planter ses cultures d’herbes brûlées, de fosses pour contenir les corps sur lesquels il mène ses expériences et, plus important encore, d’un manoir gigantesque et décrépit dans lequel ranger ses créations, brasser ses contagions légendaires, divertir les invités et tracer le cours de la Grande Corruption.[10]

Le Délabré Manoir de la Misère et de la Gaieté

Le Jardin Putride de Nurgle.

Il y a une maison de décomposition au centre du Jardin de Nurgle. Sa structure lacérée et difforme craque et gémit sous l’influence des vents toxiques. Les volets se collent à peine aux cadres des fenêtres avec des vitres de verre brisées recouvert de crasse. Les égouts déversent des coléoptères, des vers et des myriapodes déformés avec pour corps une langue et pour jambes des doigts humains. La peinture craque et se décolle continuellement du bois, mais la maison ne perd jamais sa teinte gris-vert. Sur le toit, des centaines de cheminées soufflent sous des nuages sombres qui, après une inspection minutieuse, sont composées de millions de mouches flottantes et bourdonnantes.

Tout autour de cette maison, des arbres en os portent des fruits qui pourrissent en même temps qu’ils gonflent. Les branches sans feuilles de ces arbres centenaires offrent un abri aux oiseaux démoniaques qui chantent les chants funèbres de tout visiteur importun. C’est une maison de la peste, de la pourriture et de mort. C’est le Manoir de Nurgle, ce qui signifie que c’est aussi un lieu d’espoir et de renouveau. Il ne peut y avoir d’explication sur la force qui empêche cette structure de s’effondrer si ce n’est que c’est le lieu de résidence du Seigneur de Tous, dont l’énergie illimitée, le sens du dessein éternel et la joie sans bornes pour son travail trouvent une paix parfaite avec le caractère inévitable de la déchéance.

Nurgle en personne est souvent assis sur une chaise massive juste à côté de la porte d’entrée du Manoir. De là, il invite les visiteurs, convoqués ou inattendus, à s’approcher, à partager des histoires et des libations douteuses, et à explorer les innombrables salles qu’il abrite.

À l’intérieur de la vaste structure, un invité pourrait facilement se perdre. Les planches pourries s’ouvrent, condamnant à la lente consommation par des charognards qui habitent dans les niveaux inférieurs. De grands escaliers décorés avec des tapis imbibés de mites invitent les âmes errantes à se rendre dans des chambres où les Démons sont heureux de recevoir de la nouvelle chair fraîche. Les âmes sont emprisonnées dans des récipients en verre de simples apparences, laissées à la lumière et disparaissant lentement à mesure que les maladies de l’esprit les consument jusqu’à l’os.

Si le visiteur franchissait les escaliers et s’enfonçait plus profondément dans le Manoir, il risquerait de tomber sur les cuisines et les garde-mangers de la demeure du Père de la Peste. Chaque ingrédient fétide, chaque composant nuisible imaginable (et certains qui défient la santé mentale) y repose sur des étagères, soigneusement étiquetées et prêtes à être combinées dans le grand chaudron. Un invité avisé chercherait rapidement à partir de ce lieu, sachant que s’attarder, c’est se condamner à devenir un arôme du ragoût nocif, car ce chaudron fait partie des biens de valeur de Nurgle et il aime le garder rempli. C’est dans ce grand creuset noir que le Seigneur de Tous prépare les nombreuses plaies qu’il verse dans le royaume des mortels. Nurgle est un être créatif, et il trouve l’inspiration pour ces expériences autour de lui. Il ne peut que rarement résister à la tentation d’ajouter à ses virulentes préparations les visiteurs à proximité.[11]

Le Sol Vibrant d'un Domaine Morbide

Une faune et une flore des plus… mortelles.

Nurgle est différent des autres Puissances de la Ruine, et notamment sur la façon dont il voit son domaine dans le Royaume du Chaos. Khorne, par exemple, quitte rarement son trône, aboyant ses ordres à ses généraux depuis un monticule de crânes. Slaanesh observe les événements de son royaume à l’intérieur de son palais ou parcourt l’univers en essayant de séduire les mortels afin qu’ils abandonnent leurs âmes pour satisfaire sa faim. Tzeentch ne semble guère se soucier de l’état de ses terres déformées et fracturées, passant son temps à planifier et à s’ingérer dans des affaires de domaines autres que le sien. Nurgle, au contraire, chérit la beauté et les surprises de son Jardin. Il fait régulièrement des promenades dans ses allées sinueuses, gambadant avec ses Démons et s’arrêtant pour observer une de ses maladies qui fait des victimes depuis un prisonnier blessé. Nurgle est en contact avec sa terre et ses nombreuses régions.

Dans ses errances à l’extérieur du Manoir, il passe par certains de ses endroits préférés, dont beaucoup existent depuis que Nurgle y a pensé pour la première fois et qui serviront de modèle à l’univers à venir. À quelques minutes du Manoir se trouvent les Lits de la Mort, un lieu qu’il visite plus souvent que d’autres. C’est un endroit qui sert deux objectifs. D’abord les voyageurs égarés et les envahisseurs vaincus y sont piégés, entreposés dans les fosses profondes, y aspirant la boue en attente d’utilisation future, ou de leur éventuelle disparition, mais c’est aussi ici que Nurgle peut se livrer à l’un de ses plus grands divertissements. Le Père de la Peste aime entendre des histoires des royaumes au-delà des siens. Ils l’inspirent pour créer de nouvelles pestes bien adaptées à d’autres terres, et dans les Lits de la Mort, il a un nombre incalculable de conteurs. Parfois, il offre à ces malheureux la possibilité d’améliorer leur position en crachant les vers de leur bouche et en partageant avec lui des récits de leurs mondes. Ceux qui l’amusent suffisamment sont cueillis dans la boue et emmenés au Manoir. Là, ils ont le grand honneur de devenir des porteurs pour les nouvelles plaies de Nurgle. Une fois qu’ils sont correctement infectés, Grand-Père Nurgle sourit, leur donne une dernière tendre et déchirante étreinte et les renvoie dans les contrées décrites.

Après avoir visité les Lits de la Mort, Nurgle fait souvent des Champs de la Vérole la prochaine étape de sa promenade. C’est ici qu’il test l’efficacité de ses contagions sur la chair et l’esprit. Chaque maladie nécessite un ensemble d’essais différents pour évaluer sa capacité à réaliser les désirs du Père de la Peste. Cela signifie que la forme physique des Champs de la Vérole change pour s’adapter à la tâche. Pour tester l’esprit, cette région du Jardin peut être remplie de lacs aux eaux cristallines. Un sujet-test déshydraté peut voir ces lacs et, croyant que le salut est à portée de main, y boit profondément des eaux fraîches. Soudain, l’eau se transformera en pus, tourmentant l’âme malade et affaiblie. Pour un test de maladie mangeuse de peau, les Champs de la Vérole peuvent être remplies de ronces griffeuses. Les captifs infectés peuvent être envoyés en courant vers les plantes Démons, poursuivis par des Bêtes. Si les captifs hurlent en traversant les branches tranchantes des plantes, alors Nurgle sait que les pauvres misérables peuvent encore ressentir de la douleur et que son affliction doit être peaufinée. Peu importe l’incarnation des Champs de la Vérole, ce coin du Jardin donne toujours de nouvelles informations à Nurgle, qui y passe donc beaucoup de temps.

Il y a d’autres lieux comme ceux-ci - des lieux qui sont toujours bourdonnant d’activité et de joie. Le Morabusium où les herbes les plus précieuses et les plus toxiques prennent racine, l’Arboretum de Dunglash où des excréments raffinés sont suspendus à des arbres tels que des vignes putrides et puantes, et bien d’autres. Toutes ces régions fournissent à Nurgle les ingrédients et les idées dont il a besoin pour poursuivre ses travaux dans son chaudron à son retour au Manoir après une de ses revigorantes escapades.[12]

Le Royaume d'un Million et Une Pestes

Outre les principales régions du Jardin, de nombreuses autres jouissent d’une existence moins permanente, allant et venant avec l’ascendance et la disparition d’une des nombreuses plaies de Nurgle. Certaines d’entre elles n’existent probablement que dans les visions cauchemardesques et les hallucinations indignes de confiance des esprits ravagés par la maladie. Néanmoins, le Jardin est presque infini et il n’est pas si incroyable qu’un "bénéficiaire" de l’un des plus beaux cadeaux de Nurgle ait la chance d’avoir un aperçu éphémère du royaume du Père de la Peste.

Au dernier souffle, certains mortels halètent et étouffent des mots disant qu’ils entendent des sonnettes retentir. Peut-être font-ils référence aux fleurs Cloches de la Mort qui poussent dans les Champs de Lys. Quand un mortel meurt des suites de l’une des nombreuses maladies de Nurgle, l’une de ces fleurs pâles s’ouvre et émet un léger carillon pour marquer le succès de l’œuvre de Nurgle. La sonnerie est éternelle.

Les Jardins Suspendus de Thush’Bolg sont un spectacle à voir. Cette contrée reculée du Royaume de Nurgle a été offerte au Grand Immonde Thush’Bolg en reconnaissance de son utilisation d’une peste obstruante pour éliminer une infestation Ork sur Hurax, une planète convoitée par Nurgle. Pour commémorer sa victoire et manifester sa gratitude envers son seigneur, Thush’Bolg utilisa ses propres intestins pour suspendre chaque Ork de la colonie située dans les arbres de son domaine. Ils y pendent et pourrissent, mourant lentement mais ne trouvant pas la paix. Les Portepestes jettent les organes des corps des victimes de la maladie dans des bassins de tri, ce qui leur permet de compter plus facilement le nombre de personnes décédées des suites de chaque maladie. Les Bêtes de Nurgle s’ébattent dans les champs où des plantes épineuses alimentent la démence. Les Nurglings crient de joie alors qu’ils dévalent les pentes qui se forment spontanément lorsque les Grands Immondes vomissent des régiments qu’ils ont consommés il y a des milliers d’années. Le Jardin de Nurgle est un endroit merveilleux rempli de vitalité, de joie de vivre et d’expériences allant au-delà de la compréhension des mortels. C’est un terrain de jeu pour les serviteurs du Seigneur de la Décrépitude, un laboratoire pour son travail et un foyer réconfortant pour un dieu qui sait que son royaume représente l’avenir des choses à venir.[13]

Le Chemin de la Tentation

« Je me préparais à entrer dans son royaume, m’attendant à rencontrer des gardiens qui chercheraient à me déchirer avec des serres et des crocs. Du moins, je pensais que je trouverais des bastions pour barrer ma progression. Je n’en ai trouvé aucun. La terre devant moi était ouverte et vierge. Ses champs brillaient comme de l’or et ses forêts portaient des fruits de saphir et d’émeraudes. J’ai fait un pas dans cet endroit et j’ai immédiatement su que j’étais perdue aussi sûrement que si j’avais été empalée sur la pointe d’un débiteur. »
- Du tome hérétique Les Confessions du Cardinal Wogalta.
Le Royaume du Prince des Excès.

Les Puissances de la Ruine ont chacune leur propre domaine dans le Royaume du Chaos, dans lequel elles planifient la chute du monde des mortels et leur domination sur leurs frères. De vastes armées protègent la plupart de ces empires des invasions, non seulement contre les dieux qui tentent constamment de se dominer l’un l’autre, mais parfois, contre les mortels assez fous pour tenter également une intrusion.

Slaanesh est unique parmi ses frères divins. Il n’essaie pas d’empêcher les autres d’entrer. Il les invite. À travers une série d’épreuves, il défend son palais scintillant contre les assauts. Des récits tels que celui du Cardinal Hérétique décrivent ce Palais des Plaisirs comme assis au centre de l’empire du Maître de la Douleur, entouré de six autres domaines disposés en anneaux concentriques. Chaque cercle propose des tentations différentes pour ceux qui s’y promènent, les implorant de succomber aux plaisirs qu’il offre.

La tentation est une arme aussi puissante qu’une Épée Tronçonneuse ou un Bolter. Des pièges peuvent être mis en place pour éliminer les faibles et les hésitants. Les corps de ceux qui succombent aux innombrables tentations du royaume du Prince Noir sont consumés par la terre elle-même ou transformés en statues qui embellissent la vue pour les autres. Les âmes de ces malheureux perdus et damnés alimentent la faim insatiable de Slaanesh. Il les invite pour qu’ils le soutiennent, ainsi que son royaume. Ceux qui passent les premiers tests peuvent attirer l’attention de Slaanesh, ce qui l’amusera pendant un moment, il les observera résister, mais se perdront inévitablement face à une séduction ou une autre. Les rares individus qui parviennent à se rendre sur les murs extérieurs du Palais des Plaisirs peuvent avoir le droit d’obtenir une entrevue avec le Seigneur des Excès lui-même. Personne n’a jamais pénétré au sein du palais lui-même à moins que Slaanesh ne le souhaite, car tous ceux qui ont regardé sa perfection sont tombés à genoux et se sont livrés, corps et âme, à sa Sombre Majesté.[14]

Un Excès de Richesses

L’Ecclésiarchie se sert d’histoires d’âmes égarées, telles que le Cardinal Hérétique, pour tenter d’avertir leurs serviteurs des dangers de la tentation, en s’inspirant des descriptions délirantes des domaines du Prince Noir et des serviteurs évoqués dans de tels récits. Peu importe si ces histoires se fondent sur une expérience réelle ou s’il s’agit de purs délires provoqués par la fièvre ou la drogue. Réels ou imaginaires, elles constituent des puissants récits sensés protéger les simples d’esprit contre les rêves de richesse et de plaisirs qui peuvent corrompre.

Les érudits sur les Puissances de la Ruine rassemblent des récits sur les royaumes impossibles du Plaisir et de la Douleur et décrivent souvent que la première chose qui frappe les visiteurs dans les domaines perfides de Slaanesh c’est le spectacle de richesses dépassant les rêves les plus fous des marchands les plus avides. Ils parlent d’arbres, d’herbe et d’autres plantes en or vivant. Les douces brises font briller l’herbe comme les eaux d’un océan sous le soleil de midi. Lorsque le vent passe au-dessus des brins d’herbe, des branches et des feuilles des arbres, il prend une voix qui appelle tous les visiteurs à se servir autant qu’ils veulent et plus encore. Les montagnes qui se dressent à l’horizon reflètent une lumière chaude et glorieuse, permettant à tous ceux qui les voient de savoir qu’elles aussi sont faites d’or. Les allées à travers les champs sont pavées, non de granit ou d’argile, mais de rubis et d’émeraude. Aux bords des sentiers, s’y trouve des pierres précieuses en vrac et des pépites d’or, attendant que quelqu’un vienne les prendre et les glisser dans une poche. Il y a toujours une place pour une autre pierre scintillante, un caillou supplémentaire en or. Les âmes errantes prises au piège dans ce domaine feraient bien de se rappeler les légendes qui disent que si ceux qui remplissaient leurs poches avec ces trésors étaient capables de se détourner des objets de leur désir, ils noteraient que tout ce qu’ils voient ne brille pas. Des morceaux d’os ternes et d’autres restes abondent ici aussi. Ce sont tout ce qui reste de ceux qui ont rempli leurs poches, leurs sacs, leurs manches et leurs bottes avec tellement d’or qu’ils se sont effondrés sous le poids de celui-ci. Peu disposés ou incapables de laisser partir les richesses, ils sont morts à l’endroit où ils sont tombés, le sourire aux lèvres, malgré leurs fins imminentes.

Quand la nuit vient et que les tons dorés sont remplacés par un léger bleu, le ciel scintille sans cesse. Les cieux sont remplis de diamants qui semblent pouvoir être arrachés de leur place dans le ciel si l’on pouvait les atteindre. En fait, beaucoup essaient justement de le faire, en s’oubliant eux-mêmes, en ne faisant pas attention à leur environnement. Ils montent de plus en plus haut, grimpant à des arbres en or pur, sautant même des branches, pour ensuite s’effondrer au sol, se fracturant les crânes et se déchirer les organes. Leur fin arrive alors, mais elle est joyeuse, car dans leur esprit, ils ne voient que des poignées de joyaux étincelants. C’est une joie temporaire, cependant. En échange d’un moment éphémère de fausse allégresse, ils perdent leurs âmes immortelles.[15]

Un Excès de Gourmandise

Ceux qui échouent à passer une des épreuves du domaine de Slaanesh resteront pour l’éternité les esclaves du Prince des Excès.

Ceux qui prétendent avoir vu ce qui a au-delà disent que si un intrus réussit à traverser les champs dorés sans succomber à la cupidité, il est ensuite confronté à un lac si vaste que ses rives disparaissent dans l’horizon. Les seules terres visibles sont constituées d’une poignée d’îles blanches, reliées les unes aux autres par un réseau de ponts. Ce lac est composé du meilleur vin, mais aucune tasse n’attend d’être remplie. Le bouquet du nectar est puissant, agréable et enivrant. Les paroles des sermons enflammés commencent à s’estomper face à une telle sérénité. La plupart des visiteurs mettent peu de temps à abandonner l’idée des tasses et à se mettre à genoux pour boire directement dans le lac. Les têtes nageant dans une ivresse délicieuse, beaucoup continuent à boire jusqu’à ce qu’elles glissent dans les eaux et s’enfoncent sous la surface.

Ceux qui sont capables de lever la tête jettent un regard plus attentif sur les îles et les voient pour ce qu’elles sont : des géants voûtés tenant de grandes tables remplies de festins extravagants. Les fruits exotiques, les pains riches et les viandes de toutes sortes sont présents. Nager vers ces îles est périlleux et beaucoup de ceux qui se sont saoulés avec le vin se sont enfoncés sous les vagues, rejoignant les innombrables autres victimes qui se sont glissées sous le liquide carmin. Pour ceux qui y arrivent, la récompense est étonnante. Chaque bouchée est meilleure que le plus succulent repas de leur vie. Chaque morceau est un délice décadent pour la langue. De plus en plus vite, les gloutons consomment la nourriture. Le mangeur vorace enfonce une poignée après l’autre dans sa gorge. Dans son besoin de consommation aveugle, il ne remarque pas qu’une partie de la viande provient de carcasses de forme trop familière. Même s’il pouvait cesser d’engloutir la nourriture dans son estomac assez longtemps pour reconnaître le destin qui l’attend, il ne pourrait pas s’arrêter. Complètement abandonné à la gourmandise sans limite, le mortel ne cesse de manger que lorsque son corps s’arrête puis s’effondre finalement dans le festin, attendant le prochain consommateur affamé.[16]

Un Excès de Délices Charnels

Il n’y a peut-être pas de moyen plus facile de corrompre un mortel que de faire appel à ses instincts charnels. Des bibliothèques entières sont remplies de récits de corruption sournoise d’un côté et de manuels d’instructions pour les combattre de l’autre. Dans son cœur, un prédicateur sait que sa congrégation risque davantage de tomber à cause des indulgences du désir lascif que de toute autre tentation. Le Prince Noir le sait sûrement aussi, et c’est pourquoi les légendes disent qu’il a remplit le troisième cercle de son domaine de visions, d’odeurs et d’expériences qui surchargent l’esprit et le corps de quiconque parvient à ce stade de son royaume.

De riches champs d’herbes agréablement texturées remplissent ce cercle, éclairé d’une ambiance taquine et de teintes dorées. Des tentes douces faites de ligatures de rêves filées reflètent les visions recueillies dans le subconscient profond de ceux qui les regardent, formant des couloirs sinueux si étroits qu’un voyageur ne peut s’empêcher de les frôler et de sentir leur étreinte étouffante. De part et d’autre, les visiteurs parcourent une série de tableaux décadents, chacun plus étranges et envoûtants que celui qui le précède. Les repaires de chair brute des sous-Ruches ou les élégants salons ombragés des hauteurs des Ruches ne peuvent rien présenter de plus proche de ce que propose le Seigneur des Plaisirs Sans Fin. Des corps de Démons et de mortels s’enlacent jusqu’à ce qu’ils ne deviennent plus qu’un. Des formes si belles qu’elles sont difficiles à admirer y sont couchées, faisant signe. Résister est quasiment impossible.

Les images et les sons des plaisirs offerts sont suffisants pour captiver la plupart de ceux qui les voient et les entendent. Cependant, l’assaut sur les sens ne s’arrête pas là. L’air est chargé d’un musc enivrant si riche et si envahissant qu’il pénètre la chair de tous ceux qui le traversent, vivifiant le cœur et ouvrant les sens plus loin que l’on ne le pensait. Ainsi stimulée, la chair devient hypersensible même au souffle d’air le plus doux ou à la caresse la plus tendre. Des arômes émanent de braseros qui couvent les braises d’un encens qui déclenche des souvenirs de rencontres amoureuses du passé.

Un mortel dans cet état est une proie facile pour les fournisseurs de délices qui les entourent. En se rapprochant de leurs victimes maintenant prêtes à s’offrir, les Démonettes offrent le confort avec une chair légèrement voluptueuse, des baisers d’une bouche aux dents de rasoir et des griffes tranchantes.[17]

Un Excès d'Adoration

Échouez à l’un des Cercles du Royaume de Slaanesh, et vous serez à jamais les jouets des entités du domaine des excès !

Dans les rangs des armées de toutes les races, il est courant de parler de gloire. Les troupes sont motivées à se dépasser par les discours des commandants qui exhortent les rangs à obtenir une victoire glorieuse. Quand les batailles sont gagnées, les héros qui reviennent sont tenus en haute estime et couverts d’éloges et d’adoration. Cela peut profondément marqué le héros. Plus est possible, pense-t-il. Plus peut être réalisé. Plus de gloire peut être sienne. Insidieusement, cela peut également faire place à la crainte de tout perdre, d’échouer et d’être moqué. Dans les pensées d’un héros, un chemin menant à Slaanesh est tout tracé.

Ce chemin n’est pas réservé aux militaires. Les dirigeants des gouvernements, des églises et des sectes demandent également l’approbation. Même les pères veulent que leurs enfants les admirent. Le chemin décrit dans la confession du Cardinal Hérétique est encombré d’âmes égarées - un chemin menant au quatrième cercle du domaine du Prince Noir.

Pour chaque visiteur qui s’y trouve, l’expérience est unique, bien qu’on y retrouve beaucoup de points communs. Des foules nombreuses peuvent saluer un soldat, acclamer son nom et ériger des statues en son honneur. Les Gouverneurs Planétaires peuvent se voir établir un commandement si absolu qu’ils acquièrent le contrôle de tout un système. Quel que soit le scénario qui lui est présenté, la victime de ces visions peut très difficilement se sortir de ce rêve. Contrairement aux rêves vécus quand une personne dort, ces illusions ne semblent en rien impossibles. Un soldat en a vu d’autres s’élever et à avoir accomplis des actes glorieux. Les histoires sont remplies de descriptions de Gouverneurs qui ont créé de très grands royaumes au sein des étoiles. Celles-ci et plus encore offrent une des visions qui paraissent concrètes, entraînant le rêveur de plus en plus loin dans des profondeurs illusoires.

Seul le doute de soi ronge certains, et ce sont ceux-là qui se libèrent. Quand ils le font, le rêve se brise, révélant, ne serait-ce qu’un instant, une vaste plaine de suie noire. Sur celle-ci, des tas d’os sont ensevelis sous les corps de millions d’autres personnes, debout et couchées dans les cendres brûlées, toujours prises au piège de leurs délires individuels. L’image troublante défile en un instant et le voyageur est confronté aux pièges du cercle suivant.[18]

Un Excès d'Aboutissement

Lorsque le Dieu-Cadavre de l’Imperium créa les Space Marines, la légende raconte qu’Il était confronté à la difficile tâche de former un guerrier désireux de Le servir par de grands actes d’héroïsme et en réalisant l’impossible en Son nom. Dans le même temps, ces soldats devaient être suffisamment humbles pour comprendre que la victoire remportée au nom de l’Empereur n’était pas personnelle, mais qu’ils étaient simplement des armes à manier entre Ses mains, fidèles et obéissants. Comme le savent ceux qui ont étudié ces temps anciens, Il a échoué. Des Légions se sont rebellées, conduites par d’orgueilleux Primarques qui ont mis en doute les projets de l’Empereur et pensaient pouvoir faire mieux. Durant cette ère, le Maître à la Langue de Miel murmura à leurs oreilles un encouragement, comme il le fait à tous les visiteurs du cinquième cercle, si l’on en croit les contes blasphématoires.

Ce qui semble être une grande forêt, avec des bouquets d’arbres denses et majestueux abritant des clairières isolées, constitue bien entendu un piège. L’effet sonore déroutant des arbres place l’esprit dans une position d’introspection. La longue marche donne le temps de se promener. Les clairières sont attrayantes et paisibles. Au centre de chacune d’elles se trouve un bassin parfaitement immobile qui invite le voyageur à s’asseoir et à réfléchir sur lui-même. Alors qu’il regarde dans la piscine, il se souvient de ses réalisations et s’attarde sur ce qu’il pourrait accomplir de plus. Assis, perdu dans ses pensées, le sous-bois de la clairière commence à s’avancer autour de lui. Des branches épineuses se dirigent vers lui. Des vignes étranglantes descendent des arbres et s’enroulent doucement autour de son cou. Alors qu’il ferme les yeux et s’imagine en train de vaincre des ennemis légendaires, de conquérir des civilisations couvrant toute la galaxie ou de négocier des Traités de Commerce très favorables, les eaux de la piscine se soulèvent et prennent la forme de ce que représente la défaite du rêveur. Sentant que quelque chose ne va pas, le visiteur pris au piège ouvre les yeux et est confronté à une vision de honte et de défaite juste avant que les branches et les vignes ne déchirent sa chair et étouffent l’air de ses poumons. Le souffle de son dernier cri, étouffé par le manque d’air, ravit le Prince des Douloureux Ravissements.

Le Palais des Plaisirs nous attend, et tous ceux qui ont passé les six épreuves sont sûrement préparés à ce qui les attend… ou pas.

Un nombre infime de voyageurs résiste à la tentation de rêver et ne craint pas le chagrin d’affronter leurs échecs. Ils se lèvent, épuisés par leurs épreuves, et passent dans le sixième et dernier royaume qui les sépare du Palais des Plaisirs.[19]

Un Excès de Paresse

La vie au 41e Millénaire est dure, courte et brutale. Pour beaucoup, chaque jour est une lutte pour survivre jusqu’à la fin de la journée. Même les races qui ne subissent pas le joug oppressif de la domination impériale ne sont pas mieux lotis. Les Aeldaris, par exemple, doivent veiller à ce que leurs Vaisseaux-Mondes soient approvisionnés et prêts à repousser les envahisseurs, tout en étant hantés par la connaissance du terrible sort qui peut les attendre si leur âme tombe entre les mains du Seigneur de la Douleur. Pourtant, les corps ont besoin de repos. Il est évident que tout voyageur qui a atteint le dernier cercle défensif de Slaanesh doit être fatigué et mérite tout particulièrement du repos, même pour un instant.

À la sortie des ravissants tourments des cinq domaines précédents, quiconque qui résiste à la séduction qui lui est faite à ce stade deviendrait sûrement une légende. Pour le voyageur assiégé, les rumeurs de misérables dépravés qui croupissent dans des palais parfumés et des tanières de plaisir, est pour lui une vision de paix sublime. Toute lutte devient une chose du passé. Tout tourment un lointain souvenir. Et voici une plage de sable très doux, réchauffée par les rayons d’un soleil doré. Des brises douces poussent des nuages épars à travers un ciel d’azur parfait. La musique est portée sur ces mêmes brises, apaisant l’esprit. Le sol lui-même s’élève et caresse le corps du vagabond fatigué. Les chérubins commencent à enlever les plaques de blindage et les objets encombrants. Apparaissant des brumes salées des vagues qui se brisent sur le rivage, des êtres aux traits placides et des mains apaisantes s’approchent et frottent les muscles fatigués. Les souvenirs d’un voyage ardu s’effacent dans le néant. Le vagabond est enfin en paix.

La paix est éternelle si la volonté n’est pas assez forte pour ramener la conscience à la réalité. La détermination chasse les apparitions placides hurler vers les mers. La résolution remet les armures et autres biens enlevés. Les efforts herculéens obligent les quelques visiteurs les plus puissants à se lever et à se rapprocher de leur destination finale. Le Palais des Plaisirs nous attend, et tous ceux qui ont passé les six épreuves sont sûrement préparés à ce qui les attend.[20]

Le Palais des Plaisirs

Un guerrier déterminé, Démon ou mortel, qui a survécu aux prédations des six cercles et de leurs habitants présumeraient naturellement que le Palais des Plaisirs, la résidence de Slaanesh et son siège du pouvoir, serait défendu par des légions de Démonettes et de Bêtes de Slaanesh. Ses Gardiens des Secrets seraient sûrement prêts à affronter tout envahisseur qui se rendrait chez le Prince Noir. Des murs épais doivent entourer les terrains et les tours de son domaine.

Slaanesh n’a cependant pas besoin de telles défenses. Toute force d’invasion, d’un Space Marine isolé aux légions de Sanguinaires, constaterait que les seuls gardiens présents seraient des statues représentant avec des formes parfaites des arbres. Aussi confus que puissent être ces guerriers, rien ne peut les préparer à la présence du maître du royaume. Alors que les envahisseurs contemplent ce qu’ils perçoivent comme une absence de défense, l’air reste immobile. Des chorales invisibles chantent et des oreilles pleurent aux sons des harmonies impies. Un dieu émerge de son palais. En se dirigeant avec confiance vers les envahisseurs stupéfaits, le Prince Noir sourit. Cela suffit à désarmer complètement ceux qui se tiennent en sa présence. Ils sont perdus et ils s’en moquent bien. Les récits disent que c’est la raison pour laquelle il n’existe ni murs de défense ni hordes démoniaques. Il n’y en a tout simplement pas besoin. La résistance face à la perfection n’est pas une possibilité.

Ce qu’il advient de ceux qui sont ainsi pris au piège est au-delà de la spéculation et davantage sujet aux rêves enfiévrés. Pas une seule âme n’a marché sur les terres du Palais des Plaisirs et est revenue y raconter l’histoire. Les érudits de l’obscène et du décadent débattent non seulement du sort de ceux qui vont aussi loin, mais même de l’apparence même du territoire et du palais lui-même. En l’absence de récits de première main, qui peut dire avec certitude quelle est l’aspect de la citadelle ? Certains disent que le palais est une simple et humble demeure, ce qui rend l’apparence du Seigneur de l’Obsession encore plus impressionnante en comparaison. D’autres disent que c’est la structure la plus opulente jamais conçue, s’étendant sur des kilomètres dans toutes les directions, y compris vers le haut. La plupart conviennent que cela doit être magnifique. Un dieu de l’excès et de la perfection doit avoir un domicile qui lui correspond. Si cela est correct, les flèches d’or et de marbre résonnent certainement dans une cour intérieure où sont placées des statues d’un réalisme exquis. Ces statues pourraient être la forme finale de ceux qui ont succombé à l’attrait désarmant de Slaanesh. Si oui, alors leurs visages montreraient une mine de joie absolue. Ces statues captureraient à jamais le moment de grâce parfait que l’on ressentirait sûrement en présence de la perfection.

Il se peut que le seul habitant du Palais des Plaisirs soit Slaanesh lui-même. Peut-être qu’aucun Démon d’aucune sorte n’est requis pour embellir son sanctuaire intérieur. Ou peut-être que le palais est rempli de vie, un repaire d’iniquité où une décadence sans égale se jouant éternellement. Quoi qu’il en soit, c’est le siège du pouvoir du Seigneur du Plaisir, le Maître des Délices Douloureux, le Dieu de l’Obsession. C’est le foyer de Slaanesh.[21]

Médias Externes

Sources

Pensée du Jour : « "Paix" ne fait pas partie de notre vocabulaire. »
  • Codex Démons du Chaos, V4
  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Blood
  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Decay
  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Excess
  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate
  1. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Blood - Chapter I : Khorne - The Realm of Brass and Blood (traduit de l'anglais par Guilhem)
  2. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Blood - Chapter I : Khorne - The Realm of Brass and Blood - Khorne's Rage (traduit de l'anglais par Guilhem)
  3. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Blood - Chapter I : Khorne - The Realm of Brass and Blood - The Daemon Forges (traduit de l'anglais par Guilhem)
  4. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Blood - Chapter I : Khorne - The Realm of Brass and Blood - The Blood Pits (traduit de l'anglais par Guilhem)
  5. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Blood - Chapter I : Khorne - The Realm of Brass and Blood - The Rivers of Blood (traduit de l'anglais par Guilhem)
  6. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Blood - Chapter I : Khorne - The Realm of Brass and Blood - The Brass Fortress (traduit de l'anglais par Guilhem)
  7. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Blood - Chapter I : Khorne - The Realm of Brass and Blood - The Throne of Skulls (traduit de l'anglais par Guilhem)
  8. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate - Chapter I : Tzeentch - Searching a Shifting Maze (traduit de l'anglais par Guilhem)
  9. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate - Chapter I : Tzeentch - Searching a Shifting Maze (traduit de l'anglais par Guilhem)
  10. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Decay - Chapter I : Nurgle - The Garden of Nurgle (traduit de l'anglais par Guilhem)
  11. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Decay - Chapter I : Nurgle - The Garden of Nurgle - The Blighted Mansion of Misery and Mirth (traduit de l'anglais par Guilhem)
  12. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Decay - Chapter I : Nurgle - The Garden of Nurgle - The Vibrant Grounds of a Morbid Estate (traduit de l'anglais par Guilhem)
  13. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Decay - Chapter I : Nurgle - The Garden of Nurgle - The Realm Of A Million And One Plagues (traduit de l'anglais par Guilhem)
  14. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Excess - Chapter I : Slaanesh - The Path of Temptation (traduit de l'anglais par Guilhem)
  15. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Excess - Chapter I : Slaanesh - The Path of Temptation - An Excess of Riches (traduit de l'anglais par Guilhem)
  16. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Excess - Chapter I : Slaanesh - The Path of Temptation - An Excess of Sustenance (traduit de l'anglais par Guilhem)
  17. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Excess - Chapter I : Slaanesh - The Path of Temptation - An Excess of Bodily Delights (traduit de l'anglais par Guilhem)
  18. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Excess - Chapter I : Slaanesh - The Path of Temptation – An Excess of Adoration (traduit de l'anglais par Guilhem)
  19. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Excess - Chapter I : Slaanesh - The Path of Temptation – An Excess of Achievement (traduit de l'anglais par Guilhem)
  20. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Excess - Chapter I : Slaanesh - The Path of Temptation - An Excess of Repose (traduit de l'anglais par Guilhem)
  21. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Excess - Chapter I : Slaanesh - The Path of Temptation - The Palace of Pleasure (traduit de l'anglais par Guilhem)