Parias de Necromunda

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L’Omnis Bibliotheca est vaste, peut-être vouliez-vous aller voir quelque chose qui porte le même nom : Paria


Les rêves sont morts il y a longtemps sur Necromunda ; la liberté et ses enfants ont été les premiers à périr, étouffés sous la domination de la Maison Impériale et de tous ceux qui la servent.

La société est une cage pour contenir les faibles, forgée par les forts pour dire qu’ils sont les dirigeants et que tous les autres doivent suivre. Les hommes et les femmes peuvent s’élever au sein de la cage, jusqu’à se suspendre au plafond en se croyant les seigneurs de ceux qui sont en dessous d’eux, mais malgré toute leur gloire, ils sont toujours liés par ses barreaux. Seul le Paria est vraiment libre de la cage. Sur l’autel de la liberté, ils ont sacrifié leur nom et leur position, en coupant tout ce qu’ils sont, afin que les liens de leur naissance n’aient plus d’emprise sur eux. Le prix à payer est élevé, car dans la mort de soi, ils renoncent aux maigres protections que leur offre la société, devenant ainsi une autre créature des ténèbres, un autre monstre tapi au milieu d’un monde de monstres.

Ce n’est que dans la mort que les sujets de Necromunda sont vraiment libérés de leur labeur, et seuls les morts peuvent alors vivre leur vie sans l’ombre impériale.[1]


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>>> Sujet : Journal des événements, décalage 87Y de l’année de L’Être de Terra 997.M41

>>> Conduit Necro-vox NOS202

>>> Pensée du Jour : L’oisiveté est une trahison !

Sujets du Seigneur Helmawr, écoutez maintenant la voix de Necromunda !

++ Nous rappelons aux sujets que siphonner l’eau et l’énergie de la Cité-Ruche équivaut à un meurtre ! Les personnes reconnues coupables de ce crime odieux seront soumises à une auto-déshydratation ou enfermées dans l’une des cages à tempête pour voir à quel point elles apprécient les éléments de Necromunda. Ne pas révéler la découverte d’un siphonage est également un crime grave, et les personnes reconnues coupables seront forcées d’observer le sort de ceux qu’elles ont essayé de protéger - depuis une cage anti-tempête annexe.

++ Soyez satisfaits de votre place, sujets du Seigneur Helmawr. Gardez vos yeux fermement fixés sur vos tâches et ne levez les yeux que pour écouter les ordres de vos surveillants. Ceux qui tentent de s’échapper des grandes structures de Necromunda ne trouveront que mort et désespoir. Et les sujets doivent se rappeler que ce n’est pas seulement leur vie qu’ils perdent avec des aspirations malavisées, mais tous ceux qui dépendent de leur vie de labeur.

++ La fraternisation avec les Criminels, les Étrangers et les Parias est punie par l’exil de la grande Cité-Ruche. Même le moindre contact avec ces traîtres à notre monde peut suffire à entacher un sujet de pensées séditieuses ou d’associations impures qui ne pourront JAMAIS être supprimées ! N’oubliez pas que traiter avec les Parias, c’est devenir un Paria, et tourner le dos à l’amour et à la bienveillance du puissant Seigneur Helmawr.

++ La violence des gangs dans les secteurs H7 et H19 de la zone abandonnée a augmenté de 39,5 % - suite aux purges K85 - Le Seigneur Helmawr salue les nobles actions des Maisons Claniques pour traiter avec ces Renégats de la grande société que nous habitons tous.

++ L’activité des Parias dans les secteurs abandonnés K8, K11 et J78 a augmenté de 71,6 % - en raison de l’effondrement du dôme/du tremblement de Ruche du secteur 9 - Les patrouilles des forces de l’ordre et les Gangs Venators autorisés dans ces secteurs seront augmentés afin d’enrayer la propagation de l’anarchie.

++ Addendum : Un criminel qui demande la clémence de la Maison Impériale peut se voir accorder le droit de retourner dans la société Nécromundienne s’il est prêt à accepter sa pénitence. Un Paria est à jamais exilé de la grâce du Seigneur Helmawr, car dans leurs ambitions de se libérer de la domination impériale, ils mettent toutes les vies en danger. Les sujets sont bien avisés de faire la différence : un Criminel peut être mis à mort, mais un Paria doit souffrir.[2]


Parias de Necromunda

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Les Parias de Necromunda.
« Les Ruchiers sont comme les bouteilles de Serpent Sauvage - l’écume se dépose toujours au fond. »
- Arvo Sundersnake, Propriétaire du Trou à boire "Dernier Round".
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Les Noms des Parias [3]
Les Parias viennent de toutes les organisations et de toutes les parties de la Cité-Ruche. Certains gardent le nom de leur Maison Clanique ou de leur Guilde, d’autres inventent de nouveaux noms farfelus pour refléter leur nouvelle liberté. De nombreux chefs Parias donnent eux-mêmes un nouveau nom à leurs combattants, en signe de domination, pour montrer que personne n’est plus important qu’eux. En général, cependant, peu importe d’où il vient ou qui le dirige, un Paria aura un surnom reflétant son apparence, ses habitudes ou son hygiène personnelle - ce ne sont que des rebuts de la Ruche, après tout…

Bien qu’il n’y paraisse pas toujours, Necromunda est un monde régi par des règles strictes et d’anciennes structures sociétales. Dès sa naissance, un Ruchier connaîtra sa place dans la grande machine qu’est le Monde-Ruche, faisant sa part pour s’assurer qu’un approvisionnement ininterrompu de munitions et d’autres biens sortent de ses usines. Il est rare qu’un Ruchier rejette son poste, et encore plus rare qu’il rejette complètement la hiérarchie de la Maison Impériale et de la Cité-Ruche. Même les soi-disant criminels de Necromunda font partie du système, tout comme les gangs des Maisons Claniques qui exercent une violence autorisée dans les Cités-Ruches. Les Hilotes ou les travailleurs, les Cultes et même les Hérétiques font également partie du système, les premiers étant la propriété vitale des Maisons, les seconds étant clairement définis comme des ennemis de l’Imperium et donc un mal attendu. Il y a, bien sûr, ceux qui ne s’intègrent pas dans ces structures, que ce soit en tant que serviteurs loyaux des Maisons, membres de la Guilde des Marchands ou de la fraternité criminelle, ou même en tant que membres d’un culte clandestin. Collectivement, ces Ruchiers sont connus sous le nom de Parias, et c’est de leurs rangs que provient la majorité de la racaille de la Ruche.[4]

La Racaille de la Ruche

Les Rebuts de la Cité-Ruche sont un élément essentiel de la vie Nécromundienne. Dans un monde comptant d’innombrables milliards d’habitants, il est inévitable que certaines personnes passent entre les mailles du filet de la société et finissent dans les rues de la Cité-Ruche ou dans le Sous-Monde. Les plus forts survivent même assez longtemps pour gagner leur vie, généralement en vendant leur habileté au maniement d’une arme à feu ou en servant de gros bras à une faction de la Ruche ou une autre. Les gangs des Maisons Claniques, les Marchands et même les Criminels considèrent ces individus à bas prix comme des atouts jetables dans leurs guerres sans fin, et les envoient volontiers dans la ligne de mire pour absorber quelques balles et épargner leurs combattants bien équipés ou mieux entraînés. De leur côté, les Rebuts de la Ruche acceptent leur sort comme le plus bas des bas, et sont fiers du seul fait qu’ils sont techniquement "libres" de leur maison et de leur Ruche, même si cela signifie vivre dans la misère polluée des pires quartiers de Necromunda.

Bien plus intéressante que l’image du Rebut de la Ruche mal rasée et mal lavée, tapie dans l’ombre d’un trou à boire, est celle du Gang de Rebuts de la Ruche - ou Gang de Parias. Alors que la plupart des Parias et des Rebuts passent leur temps à éviter l’attention et à ne s’engager que dans les équipes qui ne posent pas trop de questions, il arrive qu’un individu ou une cause les rassemble. Contrairement à une équipe de criminels ou à un Gang d’une Maison Clanique, les Parias ne sont pas liés par une organisation supérieure qui les regarde d’en haut. Les Cultistes croient en de Faux Dieux ou en des Maîtres Extraterrestres, et même les Marchands vénèrent des pièces de monnaie et rendent hommage au Seigneur Helmawr, alors que les Parias n’ont pas de croyances fondamentales ou sont motivés par des choses perdues depuis longtemps. Il existe de nombreux exemples de ces types de Parias à travers Necromunda, et selon la personne à qui vous demandez, vous obtiendrez une classification différente pour eux - qu’il s’agisse d’ex-membres d’une Maison Clanique, de zonards trainant dans les zones abandonnés, ou d’individus marqués par la Guilde. Indépendamment de ces appellations locales, la plupart des gangs et des rassemblements de Parias entrent dans l’une des trois catégories suivantes : les Sans Clans ou Étrangers, les Bannis et les Assemblés de Wyrd.

Les Étrangers sans Clan sont des rebuts qui n’ont jamais fait partie d’une Maison. Ce sont les enfants d’Hilotes en fuite ou de tribus perdues nées dans les Zones Abandonnées, ou peut-être sont-ils une ramification d’une Maison perdue, condamnée à rester à jamais à l’écart de la société Nécromundienne à cause des péchés de leurs ancêtres. Certains sont de véritables habitants du Sous-Monde, nés de Criminels ou de Parias de la Cité-Ruche et peuvent faire remonter leurs arrière-arrière-arrière-arrière-grands-parents à une Maison Clanique ou une autre. Beaucoup d’Étrangers sans Clan sont fiers d’être à part du reste de Necromunda et considèrent cela comme une force plutôt qu’une faiblesse.

Les Bannis sont des membres de Maisons Claniques, d’Organisations Criminelles, de Maisons Nobles ou de Guildes, qui ont été exclus pour une raison ou une autre. La plupart sont coupables d’un grand crime, comme la trahison de leurs frères et sœurs de Clan, le détournement d’une somme excessive d’une famille marchandes ou l’utilisation des mauvais ustensiles lors d’un banquet du Seigneur Helmawr, et ont été éjectés de la société en conséquence. Certains sont des Parias par pur hasard, le reste de leur famille ou de leur Clan ayant été détruit, ou peut-être une erreur d’écriture ayant effacé leur acte de naissance.

Enfin, les assemblés de Wyrd sont le terme fourre-tout pour les Parias qui ne peuvent pas faire partie de la société Nécromundienne en raison d’une mutation ou d’une anomalie psychique. Les plus malsains de ces individus sont traqués et détruits, ou recrutés par l’Adeptus Terra ou par le Seigneur Helmawr pour son propre usage, bien qu’il y en ait des millions d’autres qui subsistent dans les zones abandonnés, essayant de vivre sans être remarqués par leurs semblables.[5]

Toujours à Louer

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Hors-La-Loi, Parias et Étrangers[6]
Sur Necromunda, la distinction entre un Criminel, un Hors-La-Loi, un Paria et un Étranger peut être obscure - d’autant plus qu’un individu peut être tout cela à la fois. Selon les définitions de la Cité-Ruche Primus, la Maison Impériale les divise ainsi :
  • Un Criminel est quelqu’un qui prend part à l’une des industries non autorisées de Necromunda - comme les Barons de la drogue ou les Contremaitres d’Usines Clandestines. Les Criminels sont généralement aussi des Hors-La-Loi, mais pas toujours, car ils entretiennent souvent des liens étroits avec des entreprises légitimes et la Guilde des Marchands. Par essence, ils continuent à "jouer le jeu", font partie intégrante du système et jouent un rôle essentiel dans l’augmentation de la productivité de la planète.


  • Un Hors-La-Loi est un individu qui a été sanctionné par les Exécuteurs Palatins pour avoir enfreint les lois de Necromunda. Cela peut prendre de nombreuses formes, des déviants purs et durs comme les Mutants aux membres de Maisons Claniques qui ne paient pas leur cotisation à la Guilde. Le facteur commun à tous les Hors-La-Loi est que leur tête est mise à prix.


  • Un Paria est quelqu’un qui a été éjecté de la société Nécromundienne, probablement pour ne plus jamais être accepté. Alors qu’un Criminel peut bénéficier de l’acceptation de la société légitime, et même un Hors-La-Loi peut trouver la rédemption s’il répond de ses crimes, un Paria n’est plus considéré comme faisant partie du système, et souffrira en tant que tel.


  • Enfin, un Étranger est une personne qui vit au-delà de la portée officielle de la Maison Impériale. De nombreux habitants du Sous-Monde sont également considérés comme des Étrangers s’ils vivent trop loin d’une des principales Colonies, mais les vrais Étrangers vivent dans les Zones Abandonnés profondes ou loin dans les Désolations de Cendres, où aucune autre loi que la leur ne s’applique.

Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles des Gangs de Parias se forment et tout autant pour lesquelles ils se séparent inévitablement une fois que leur raison d’être ensemble a pris fin. Une chose qui les unit, cependant, est un chef fort. Les Chefs des Parias peuvent venir de presque partout et prendre de nombreuses formes. Certains sont d’anciens Seigneurs du Crime, d’autres des Gangers déshonorés de Maison Clanique, tandis que d’autres encore sont des Toubibs Clandestins qui en ont assez de colmater les brèches et veulent se venger de la Ruche. Chaque leader aura ses propres motivations et désirs qu’il transmettra à sa bande. La Racaille de la Ruche qui se joint à eux est souvent du même acabit et se plie à la volonté du chef, assumant certaines de ses vendettas personnelles et bénéficiant de ses relations en matière d’entraînement et d’équipement.

La plus grande motivation d’un Chef Paria, et par extension de sa bande, est peut-être l’argent. La Ruche est un endroit dur et impitoyable, et l’est encore plus quand on est fauché. Les Chefs Parias qui recherchent la richesse peuvent le faire parce qu’ils veulent construire leur propre empire, peut-être un petit coin de la Cité-Ruche qu’ils peuvent appeler le leur, ou ils peuvent avoir besoin de crédits pour racheter leur place dans l’organisation qui les a chassés. De même, un leader exclu peut avoir besoin de crédits simplement pour rester en vie. Les anciens Gangers Van Saar sont connus pour leur dépendance à la technologie et, une fois coupés du clan, paient des prix élevés pour que leurs combinaisons et leurs équipements continuent de fonctionner, tandis qu’un ancien Noble peut avoir l’habitude des choses les plus raffinées et dépenser des sommes exorbitantes pour faire descendre des marchandises de la Spire dans la Cité-Ruche, juste pour pouvoir boire de l’eau fraîche ou porter des vêtements propres. Certains Gangs de Parias, comme les Parrains, suppriment même les intermédiaires et travaillent pour le commerce direct. Cyber-junkies vieillissants, les Parrains sont tous des combattants vénérables d’un âge avancé qui se maintiennent en vie en récupérant des membres bioniques et d’autres pièces - souvent en facturant littéralement un bras ou une jambe pour leurs services.

La deuxième motivation d’un Gang de Parias est de défendre une cause perdue - bien qu’elle recoupe souvent l’argent, car les causes perdues sont notoirement coûteuses à entretenir. De nombreux Parias affirment avoir fait partie d’une organisation perdue, qu’il s’agisse d’une famille de la Guilde des Marchands qui s’est éteinte ou d’une des innombrables maisons de Necromunda. Il existe des histoires de Mercator disparus, comme la Mercator Rex, la Guilde des Couronnes, ou la Mercator Noctus, la Guilde des Cendres, qui n’existent plus et ont été rayés des registres de la Maison Impériale. Ces Seigneurs de Guilde Parias parcourent toujours Necromunda, ralliant à leur cause la Racaille et d’autres Parias et cherchant un moyen de racheter la gloire de leur nom.

Les Seigneurs Renégats et les Maisons Perdues forment aussi parfois leurs propres gangs de Parias, s’ils ne trouvent pas de gang de Maison Clanique pour se joindre à leur mission. Il y a beaucoup plus de maisons mortes sur Necromunda que de maisons vivantes, et une myriade d’habitants du Sous-Monde qui prétendent en descendre. Dans la Cité-Ruche Primus, les descendants de la Maison Palladina existent toujours dans la Cité-Ruche - ses nobles guerriers-marchands revendiquent la domination de nombreuses colonies à l’extérieur. Resplendissants dans les fourrures de Chat Phyrr et avec des armes dorées, ils projettent une aura de noblesse vertueuse, malgré leur apparence miteuse. Ensuite, il y a les "Nobles" de la Maison Tallonborg, qui se présentent plus comme des machines que comme des humains. Technocrates d’autrefois, ils remplacent une grande partie de leur corps par du métal, des armures et des membres servo-pilotés, de sorte qu’il est difficile de dire ce qui reste de leur humanité. La légende veut que ce soit les Tallonborg qui aient créé les premiers cyborgs meurtriers, et qu’ils détiennent encore aujourd’hui des contrats secrets avec les Maisons Claniques pour leur création.[7]

Combattre le Système

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Mercator Rex, La Guilde des Couronnes[8]
L’un des Anachs les plus connus de la Cité-Ruche Primus est Dravvi Lokis, ou le Roi Lokis comme il aime à se faire appeler. Lokis est le patriarche d’une ancienne famille de marchands et le chef de facto de la Mercator Rex, ou Guilde des Couronnes. Il y a des siècles, la Guilde des Couronnes était les scribes et les rédacteurs des Maisons Nobles, achetant et vendant des titres grâce à leur connaissance des lignées et des ancêtres. En tant que maîtres de l’écriture, ils étaient également les gardiens d’une grande partie de la correspondance entre les Maisons Nobles et les Clans, leurs Marchands étant au courant de nombreux secrets les plus profonds de la Spire. À tort ou à raison, le Seigneur Helmawr a fini par penser que la Guilde des Couronnes détenait trop de pouvoir au sein de la Cité-Ruche, leur capacité à changer l’histoire d’un simple balayage de leurs auto-plumes étant quelque chose qu’il pensait être le seul à pouvoir faire. Plutôt que de se donner la peine d’accuser le Mercator d’un crime inventé de toutes pièces ou d’engager des assassins pour les tuer tous, le Seigneur Helmawr a simplement déclaré leur lignée Hors-La-Loi et les a jetés hors de la Spire. Bien que les années aient passé, Lokis, l’un des rares assez vieux pour se souvenir de ce que c’était que de vivre dans la spire, prépare toujours sa vengeance. Depuis les profondeurs de la Cité-Ruche, le marchand en exil créer des documents et vend ses compétences à des habitants du Sous-Monde illettrés, tout en prévoyant de retourner dans le monde du dessus. La véritable arme de Lokis n’est pas les fusils et les grenades que sa famille a libérés en cours de route, mais les piles de documents généalogiques et de sceaux de mariage qu’il possède encore - une arme aussi puissante qu’un pistolet à balles amorcé lorsqu’il est pointé sur les têtes des Maisons Nobles.

Les Parias les plus flagrants sont peut-être ceux qui ont rejeté les systèmes de Necromunda pour une cause. Aussi ennuyeux qu’il soit pour un clerc de jacasser sur les vertus de sa Maison ou pour un Noble de vanter la puissance de la Maison Impériale, personne n’est aussi passionné que ceux qui suivent des causes perdues. Et Necromunda est un monde de causes perdues. Il y a ceux qui croient que les lois de Necromunda ne s’appliquent pas à eux, soit parce qu’ils étaient autrefois des Nobles dont les Maisons ont été détruites, soit parce qu’ils vivaient dans une Cité-Ruche ou une Colonie avec plus de libertés, qui a depuis également été anéantie. Ces Parias sont connus sous le nom d’Anachronistes, ou Anachs pour faire court. Ils s’accrochent à leurs anciennes croyances bien que la plupart des Cités-Ruches aient oublié leur existence, tout en essayant vainement de les faire revenir. Leur rêve est le rétablissement des anciennes méthodes, la renaissance de leur organisation perdue ou la validation de leurs années de lutte.

De nombreuses Maisons perdues existent toujours grâce au travail des Anachs, et les Seigneurs Déchus défendent leurs causes. Des Maisons comme Averest, Aranthus, Olrak, Hera et Vosak ont toutes des figures fantomatiques qui prétendent être de leur lignée et qui se cachent dans la Cité-Ruche. Même les versions précédentes de Maisons encore existantes, comme l’Escher, ont des adeptes qui prétendent être issus de lignées abandonnées, et les Anachs de l’Eschaki, de l’Athenos et de l’Ulandari peuvent tous être trouvés quelque part dans les terres lointaines de Necromunda. Bien sûr, ce genre de lignées confuses et de querelles entre Nobles n’a rien de nouveau sur Necromunda, et les Maisons Nobles sont plus qu’heureuses de qualifier ces individus de Criminels, de mettre leur tête à prix et de les ignorer. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de véritables prétendants au pouvoir dans les rangs des Maisons Déchues. L’une d’entre eux est Dame Credo de la mystérieuse Maison Credo. Grande puissance dans les Sous-Mondes de Necromunda, Dame Credo est devenue une icône de la rébellion contre la Maison Impériale, et plus particulièrement contre le Seigneur Helmawr. Des affiches portant son visage voilé peuvent être trouvées de l’Aiguille de Gothrul aux souterrains d’Arcos, inspirant les opprimés à se lever et à rejoindre sa sédition. L’origine de sa Maison est peut-être encore plus surprenante que sa capacité à rallier les foules à sa volonté avec quelques mots bien choisis. Personne ne semble savoir avec certitude d’où vient la Maison Credo, et toute information à son sujet est toujours de troisième ou quatrième main - quelque chose entendu d’un ami d’un ami qui vit quelques dômes plus loin.

Bien plus troublant pour la Maison Impériale sont les Anachs qui représentent des organisations qui ont été détruites ou dissoutes par l’ordre du Seigneur Helmawr. Les Exécuteurs du Sectarium représentaient la puissance du règne du Seigneur Helmawr dans la Ruche Secundus, et étaient en compétition constante avec les Exécuteurs Palatins pour le titre de bras le plus prestigieux de l’autorité de la Maison Impériale. Lorsque la Ruche Secundus est tombée aux mains de Cultes Xenos, la responsabilité en a été rejetée sur le Sectarium, certains allant même jusqu’à affirmer que les Exécuteurs étaient de mèche avec les Cultes Xenos. Les officiers et les soldats du Sectarium qui ont survécu se sont vus retirer leur grade et ont été chassés des Ruches pour mourir dans les Désolations. Des décennies plus tard, le Sectarium est une organisation paramilitaire de Parias qui maintient les traditions de ses prédécesseurs, dans l’espoir de se racheter un jour aux yeux de la Maison Impériale.

Puis il y a les Guildes Déchues, ces familles de la Guilde des Marchands qui ont été sanctionnées et rayées de la carte. Au fil des siècles, d’innombrables familles de la Guilde ont accédé au pouvoir, beaucoup d’entre elles acquérant la richesse nécessaire pour devenir officiellement une Mercator et prendre place parmi les grandes industries du monde. Généralement, une fois qu’une famille se forme ou rejoint une Mercator, son destin est fixé, et il ne change pas malgré les fortunes de Necromunda - bien que ce ne soit pas toujours le cas. Parfois, lorsqu’une Mercator tombe, un autre prend sa place, comme ce fut le cas lorsque la Mercator Tempus fut remplacée par la Mercator Pallidus pendant la Guerre des Deux Faces. D’autres fois, une Mercator disparaît complètement, comme lorsque la Mercator Noctus a été déclaré Paria et purgé après qu’il ait été découvert qu’elle avait des alliances commerciales étendues avec les tribus nomades des Terres cendrées. Dans tous les cas, lorsqu’une Mercator disparaît, elle laisse derrière elle de grandes richesses et de longues lignées familiales, qui constituent un riche terreau pour les Anachs.[9]

Trop Wyrd Pour Vivre

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Le Royaume de Minuit[10]
Necromunda est un monde de secrets et de rumeurs, de grandes histoires qui voyagent d’un bout à l’autre de la planète avant qu’un seul cycle ne se soit écoulé. L’histoire du Royaume de Minuit est une de ces rumeurs, et est particulièrement populaire parmi les Wyrds car elle parle d’un sanctuaire où leur espèce pourrait être à l’abri de ceux qui voudraient les blesser ou les tuer. L’histoire raconte que dans les profondeurs de la Cité-Ruche se trouve une communauté protégée de la société où les Wyrds peuvent trouver la paix non seulement contre les Exécuteurs, mais aussi contre les ténèbres qui se cachent en eux. Elle est née lorsqu’un Wyrd du nom de Tarvos Kyne a rejeté l’influence des Dieux Sombres, détruisant le Culte d’Hilote qui avait tenté de le convertir. Sans dieux ni maîtres pour décider de son sort, Kyne a traversé les terres désolées jusqu’à la Ruche Primus, rassemblant des adeptes Wyrd au fur et à mesure. Lorsqu’il atteignit la Cité-Ruche, il plongea dans ses profondeurs et y construisit une colonie cachée du monde extérieur. Utilisant ses immenses capacités psychiques, Kyne créa une sphère de minuit autour de la colonie que seuls les Psykers pouvaient traverser, puis il envoya un appel silencieux à travers le monde pour libérer les Wyrds partout. On dit que bien que Kyne soit mort depuis longtemps, ses os reposent toujours dans le royaume de Minuit, projetant la barrière de dissimulation et envoyant l’appel - un appel que les Wyrds peuvent entendre s’ils écoutent suffisamment fort…

Certains Parias ne le sont pas par choix mais par nécessité. Pour les Wyrds - un terme Necromundien général désignant tout Psyker non formé ou non autorisé - la société offre deux choix : s’abandonner à la merci de la Maison Impériale et espérer le meilleur, ou mourir. Faut-il s’étonner que de nombreux Ruchiers, lorsqu’ils découvrent d’étranges et troublantes nouvelles capacités, choisissent la troisième option ? Certains d’entre eux rejoignent inévitablement des Cultes et des Sectes, maîtrisant leurs capacités grâce à des pactes avec les Dieux Sombres ou même des Possessions Démoniaques, mais pour beaucoup, la perspective d’échanger un maître cruel contre un autre est tout aussi répugnante. Quelques-uns tentent de se dissimuler dans la société Nécromundienne, mais même eux savent qu’ils sont en sursis. Les divisions d’Exécuteurs Scryarii traquent sans pitié les Psykers clandestins, tandis que les plus puissants doivent faire face aux agents de l’Inquisition s’ils laissent apparaître leur véritable potentiel. Il y a peu de crimes plus graves que d’être un Psyker Non Assermenté, et le Seigneur Helmawr ne tolère pas qu’ils existent au sein de la société civilisée.

La plupart des Wyrds se débrouillent donc seuls, et doivent faire face au double fardeau de survivre dans les Zones Abandonnées et de gérer leurs nouvelles capacités psychiques. Ce n’est que dans les profondeurs de la Cité-Ruche ou des terres lointaines qu’un Wyrd peut espérer vivre longtemps - loin des serviteurs de la Maison Impériale qui les emprisonneraient ou les exécuteraient, et aussi loin des innocents qu’ils pourraient accidentellement tuer avec leurs propres pouvoirs. Bien que tous les Wyrds partagent un don pour les pouvoirs psychiques, ils ne sont pas tous les mêmes. Outre les différentes disciplines psychiques qu’ils choisissent de maîtriser, qu’il s’agisse de Chronomancie, de Technomancie, de Télékinésie ou d’une demi-douzaine d’autres, ils sont également définis par les moyens par lesquels ils sont nés et ont été formés.

Les plus nombreux parmi les Wyrds sont les Wyrds marginaux traditionnels. Avec peu ou pas de formation officielle, ils ont fui leur colonie ou leur dôme et ont commencé une nouvelle vie dans la Cité-Ruche ou les désolations cendrés. Les Wyrds de l’extérieur sont traditionnellement des ermites, mais ils rassemblent parfois des Gangs à leurs côtés pour une protection mutuelle. Un tel Wyrd est généralement autodidacte et ne connaît qu’une seule discipline à l’exception de toutes les autres, comme les Sœurs Aveugles, des Oracles Télépathes que l’on peut trouver sur l’île sans soleil de la mer boueuse. Pour peu qu’il ait la volonté de s’imposer, un Wyrd de l’extérieur peut devenir puissant, ce qui déclenchera une croisade de la Rédemption pour le traquer et l’exterminer.

Moins courants sont les Psykers ratés ou les évadés d’un des Psykanariums du Seigneur Helmawr. Ayant été formés à l’utilisation de leurs pouvoirs et dotés d’un certain degré de psycho-conditionnement pour résister aux dangers du Warp, un Wyrd dévoyé est un individu mortel. Cependant, de nombreuses choses doivent se mettre en place pour qu’un tel Psyker échappe à son emprise. Soit la formation qu’il a reçue était défectueuse d’une manière ou d’une autre - une unité de conditionnement défectueuse ou une fugue cognitive incomplète se combinant pour laisser des fissures dans les murs du contrôle de son maître, soit la Maison Impériale a sous-estimé ses capacités et il a pu se libérer par la force brute. Ces types de Wyrds en cavales sont chassés sans relâche, car ils ne représentent pas seulement une menace pour la stabilité de Necromunda, mais aussi un échec embarrassant pour le Seigneur Helmawr. Des noms comme Gorgarus le Troisième-né ou Morgana Shroud sont rarement évoqués dans la spire, même s’ils figurent en bonne place sur les listes des Scrutinators et des Scryarii les plus recherchés.[11]

Un Dernier Travail

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Les Héros de Kal[12]
Il arrive qu’un Chasseur de Primes ne veuille pas partager ses références en formant une bande de Venators avec d’autres personnes de son espèce, mais il a quand même besoin d’aide pour faire son travail. Dans ces cas-là, le Chasseur de Primes peut rassembler la Racaille locale en lui promettant aventure et récompense, tout en sachant que la plupart d’entre eux ne verront probablement pas l’autre côté du travail. Kal Jerico, flingueur notoire et légende du Sous-Monde, a parfois formé de telles équipes, les surnommant affectueusement "les Héros de Kal", sans doute dans le but d’améliorer l’image de la bande hétéroclite d’inadaptés qui s’engage à l’aider. Le fait que même les alliés habituels de Kal, comme Yolanda, ne veuillent pas y toucher, et que même Scabs ait généralement de sérieuses réticences, donne la mesure des tâches que ces "héros" entreprennent. On peut citer la fois où Kal a mené une expédition dans le Trou de l’Hérétique à la recherche de la Psyker Alyce Shivver ou lorsque Balthazar Van Zep l’a payé pour détourner un certain stratoplane en route pour la Cité-Ruche Primus. Plus récemment, Kal a fait venir le Tyran de la Route Orlock, Knives Kurg, en entrant dans le bar des Six Clans et en proposant de partager la prime avec quiconque se joindrait à lui. Pendant le cycle suivant, une douzaine de Racailles (dont beaucoup d’anciens membres du gang de Kurg) l’ont suivi partout pour l’aider à accomplir des missions.

Qui n’aime pas avoir quelques crédits froids et durs dans sa poche ? Alors que les Anachs peuvent alimenter les moulins à rumeurs et que les Wyrds empêchent les petits rats des habs de dormir la nuit, c’est la Racaille qui constitue la majorité des Parias. Et la Racaille est motivée par une chose et une seule : les Crédits. Quand on vit en dehors de la société, tout se résume à survivre d’un cycle à l’autre. Les causes et les idéaux des Maisons Claniques ne suffisent pas à vous rassasier, alors vous apprenez à vous servir d’une arme et à trouver un endroit où vous pouvez vendre vos services. Tout comme les Chasseurs de Primes, les Esclaves et les Nomades, les autorités de Necromunda considèrent la Racaille comme un mal nécessaire et parfois utile. Parfois, un travail nécessite quelqu’un qui n’a aucun lien avec une Maison ou une Cité-Ruche, quelqu’un dont la morale est plus grise que les dunes ondulantes des désolations cendrés, et qui a l’habitude de tirer le premier et de ne jamais demander pourquoi. Les Racailles et les Rebuts sont aussi comme des rats du Sous-Monde : il suffit de retourner n’importe quel détritus pour en trouver un.

Les Écumeurs ou Rebuts s’accrochent aux colonies des Cités-Ruches comme autant de saletés qui ne semblent jamais pouvoir être lavées. On peut les trouver dans des endroits comme le Hall des balles au Port du Chien Fou, en train de traîner dans le bar des Six Clans de Chutes de Poussière ou même de fréquenter l’un des sanctuaires de chemin ou les trous à boire des caravanes qui parsèment les routes et les chemins du Monde-Ruche. En revanche, les Gangs de Racailles sont quelque chose de tout à fait différent. Ils se forment généralement lorsqu’un groupe de Racailles se réunit par hasard pour effectuer un travail, comme éliminer des habitants gênants, faire des dégâts matériels gratuits ou tout simplement semer la pagaille. Alors que les Gangs de Venators et les Chasseurs de Primes qui les composent peuvent avoir un semblant de code - même si ce n’est qu’à l’égard des Guildes et de leurs règles flexibles pour remplir les primes - les Gangs de Parias, de Rebuts ou de Racailles sont unis par un intérêt personnel éphémère et un ennemi commun.

Il existe de nombreux exemples notables de ce type de gangs de Parias, comme les Harlots de l’Araignée Blanche ou les Veuves de l’Hex. Les Harlots travaillaient autrefois toutes dans le trou à boire de la Grande Araignée Blanche - jusqu’à ce qu’elle soit attaquée par une Araignée Géante et entraînée dans le Cloaque. Certains disent que c’est le propriétaire de l’araignée blanche, Ehart Mallium, qui avait une rivalité avec la bête, d’autres que l’une des araignées remontées ce jour-là n’était pas tout à fait morte. Ou peut-être était-ce parce que le bar était construit dans les restes creusés d’une grande araignée femelle et que c’était la saison des amours - nous ne le saurons jamais. Quoi qu’il en soit, les Harlots se sont retrouvés au chômage, et plutôt que de trouver un autre endroit où boire, ils ont récupéré des armes dans les ruines de l’Araignée et ont entrepris de se faire un nom. Bien que leur grande aventure n’ait duré qu’une demi-douzaine de cycles avant de succomber aux luttes intestines et à l’incompétence, les habitants de Cloaqueville en sont encore à réparer les dégâts qu’ils ont causés à la colonie.

En revanche, les Veuves de Hex sont les veuves du légendaire assassin Lothar Hex. Étant donné la prolifération des tueries de Hex, la composition des Veuves change constamment, mais il y a quelques habituées comme Gaesha Drexlar, la maîtresse de Gideon Drexlar, et Sabine Foy, dernier membre de la famille Marchande Foy après que Hex les ait éliminés. Loin de chercher à se venger de Lothar, les Veuves se considèrent comme libérées des chaînes de leur condition, et ont pleinement embrassé le rôle de Parias.[13]

Les Combattants des Parias

Chef des Parias de la Ruche

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Il Est Comment Ton Chef ?[14]
Chaque chef des Parias de la Cité-Ruche a des forces et des faiblesses différentes. Certains sont des seigneurs brutaux qui règnent par la force physique et écrasent tout sur leur passage ; d’autres sont plus rusés, manipulant ceux qui les entourent pour qu’ils obéissent à leurs ordres ; d’autres encore peuvent faire appel aux pouvoirs du Warp pour garder leur gang dans le droit chemin.
  • Bagarreurs : Les bagarreurs qui règnent par la violence physique et en étant plus grands que les autres. Bien qu’un bagarreur puisse être intelligent - après tout, il faut plus que des muscles pour survivre dans la Cité-Ruche - il aime régler ses problèmes personnellement, généralement avec le bout tranchant d’une arme de mêlée, ou mieux encore avec ses poings.


  • Flingueur : Dans une Ruche, il y a autant de flingueurs que d’armes à feu, mais seuls les plus talentueux vivent assez longtemps pour se faire un nom. Tout comme le bagarreur, le flingueur est un leader grâce à ses prouesses au combat. Alors que le bagarreur utilise ses muscles, le flingueur s’appuie sur des moyens plus sophistiqués pour faire régner la violence.


  • Survivant : Un survivant est un chef qui, contre toute attente, a accédé au pouvoir. Il peut avoir été un humble Ganger ou un champion, il peut même avoir fréquenté plusieurs gangs de Parias des Ruches en son temps. Le véritable talent du survivant n’est pas son habileté avec une lame ou un pistolet, mais le fait de savoir quand il est temps d’arrêter les frais et de se diriger vers les zones dangereuses.


  • Cerveau : Un manipulateur rusé d’hommes et de femmes, qui s’est hissé au pouvoir grâce à l’utilisation prudente d’alliances et d’acolytes. Un cerveau fait rarement le sale boulot lui-même, préférant se tenir en retrait et laisser ses sous-fifres vendre leur vie pour faire avancer son programme. Le fait qu’il semble y avoir toujours plus d’ordures prêtes à les suivre est une mesure de son talent.


  • Wyrd : Les mutants et les Psykers sont méprisés sur Necromunda et souvent rejetés en marge de la société. Le leader Wyrd est l’un de ces individus dépossédés, et son gang est souvent rempli de Parias du même type. Un gang de Parias de la Cité-Ruche dirigé par un Wyrd peut être une chose vraiment terrible, et des niveaux entiers d’une Cité-Ruche ont brûlé pour extirper ces dangereux individus.

Il n’existe pas de moule unique pour un Chef Paria, chacun étant aussi unique que les Cités-Ruches de Necromunda. Quelles que soient leurs origines, leurs alliés ou leurs motivations, tous les Chefs des Parias ont une chose en commun : le désir de se défaire des contraintes de la société Nécromundienne et de tracer leur propre voie, sans être soumis à la loi de la Maison Impériale et de la Ruche. Ce n’est pas une tâche facile, mais cela fait généralement des chefs des Parias des individus profondément dangereux ; même sans une bande de rebuts de la Ruche pour les soutenir, chacun est plus que capable de gérer tout ce que leurs anciens maîtres pourraient leur envoyer.[15]

Affiliation et Allégeance

Personne sur Necromunda ne peut échapper à la structure sociale écrasante des Cités-Ruches. Les sujets de la Maison Impériale sont nés dans la servitude ou l’obligation et vivent leur vie en s’élevant ou en tombant rarement bien au-dessus de leur condition. Même ceux que l’on appelle les Parias, qui rejettent les notions de Maison et de Ruche, ne peuvent échapper aux circonstances de leur héritage ; ils l’emportent avec eux dans les Zones Abandonnés et au-delà lorsqu’ils tentent de se défaire de la domination du Seigneur Helmawr.


  • Sans Clans : Il s’agit de l’affiliation la plus courante pour un Chef Paria. Elle représente un chef qui n’a pas de liens forts avec les grandes organisations de Necromunda, ou un véritable étranger qui a été élevé en dehors des structures sociales de la Cité-Ruche. Les chefs sans clan sont universellement méprisés par le reste de Necromunda et doivent travailler d’autant plus dur pour faire leurs preuves. Le fait d’être sans clan présente certains avantages, car ceux qui n’ont jamais été soumis aux règles de la Maison Impériale ont plus de facilité à les enfreindre.


  • Maison Claniques : De nombreux chefs Parias étaient autrefois membres d’une Maison Clanique, mais sont depuis tombés en disgrâce auprès de leurs anciens maîtres. Être un ancien membre d’un clan présente de nombreux avantages, comme l’accès à des technologies de la Maison en question ou à des formations spécialisées. Cela facilite également certaines alliances, car même un membre déchu d’un clan est toujours considéré comme digne de confiance par ceux qui tiennent le clan en haute estime. Bien sûr, l’affiliation à un clan comporte des inconvénients, dont le plus notable est que tous les ennemis du clan restent vos ennemis.


  • Guilde des Marchands : Il est rare que les membres de la Guilde des Marchands se rebellent et deviennent des Parias de la Cité-Ruche, bien que cela arrive plus souvent que la Maison Impériale ne veut bien l’admettre. Un ancien membre de l’une des tristement célèbres Mercators de Necromunda peut faire un chef de bande redoutable, et il dispose souvent d’un grand nombre d’équipements et d’armes spécialisés. En outre, les liens qui unissent la Guilde des Marchands sont forts, et même un Marchands exilés peut faire appel à une aide considérable s’il en fait la demande.


  • Organisation Criminelle : Les criminels sont un élément naturel des gangs de Parias de la Cité-Ruche, leurs tendances néfastes les amenant à rejeter les contraintes de la société Nécromundienne. La Racaille de la Cité-Ruche se rallie à la bannière d’un Seigneur du Crime puissant, l’attrait d’une réputation facile est puissant, tandis que les connexions du criminel signifient qu’il peut s’attendre à un meilleur accès à la puissance de feu illégale. Comme pour les guildes, certaines organisations criminelles sur Necromunda se serrent les coudes, et un leader criminel de la Cité-Ruche peut s’attendre à recevoir l’aide de ses anciens partenaires.


  • Maison Noble : Lorsqu’un Noble rejette une vie choyée dans l’une des spires, il y a généralement une très bonne raison derrière cela. Aussi rares que soient les Marchands Parias, les nobles exilés le sont encore plus, bien qu’il s’agisse presque sans exception d’hommes et de femmes talentueux et déterminés qui partagent une haine universelle de leur propre espèce. Les Nobles exilés emportent souvent leurs ressources avec eux lorsqu’ils tombent et leurs gangs sont largement financés et bien équipés. Cependant, les autres organisations de Necromunda se méfient à juste titre de leurs motivations, et leurs alliances peuvent être, au mieux, erratiques.[16]

Les Guerriers Parias Célèbres


Dame Credo
Dame Credo
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Hagar Freelord
Hagar Freelord
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Ashwood Stranger
Ashwood Stranger
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Source

Pensée du Jour : « C’est en les voyant mourir que nous connaîtrons leur valeur. »
  • Necromunda - Book of the Outcast
  1. Necromunda - Book of the Outcast, (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  2. Necromunda - Book of the Outcast, (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  3. Necromunda - Book of the Outcast - Naming Your Outcasts (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  4. Necromunda - Book of the Outcast, Outcasts of Necromunda (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  5. Necromunda - Book of the Outcast, Scum Of The Hive (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  6. Necromunda - Book of the Outcast, Outlaws, Outcasts and Outlanders (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  7. Necromunda - Book of the Outcast, Always For Hire (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  8. Necromunda - Book of the Outcast, Mercator Rex, The Guild of Crowns (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  9. Necromunda - Book of the Outcast, Fight The System (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  10. Necromunda - Book of the Outcast, The Midnight Realm (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  11. Necromunda - Book of the Outcast, Too Wyrd To Live (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  12. Necromunda - Book of the Outcast, Kal's Heroes (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  13. Necromunda - Book of the Outcast, One Last Job (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  14. Necromunda - Book of the Outcast, Archetypes (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  15. Necromunda - Book of the Outcast, Underhive Outcasts Leader (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  16. Necromunda - Book of the Outcast, Affiliation (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)