Maître de la Forge

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Un Maître de la Forge.

Le Maître de la Forge est le chef des Techmarines du Chapitre, et il est responsable de l’entretien du parc des machines, Rhino, Land Raider ou Predator. Sa connaissance des sciences occultes a été approfondie par des siècles de service, et rivalise avec celle des meilleurs Technoprêtres de Mars. Il est si versé dans la mécanique ésotérique qu’il peu déceler d’un simple regard la défaillance d’un Esprit de la Machine, et deviner sa cause en prêtant l’oreille aux soupirs et aux accrocs de son mantra de fonctionnement.

Cette capacité rare, voire surnaturelle, fait du Maître de la Forge un être à part dans la plupart des Chapitres. Bien qu’il fasse partie du Conseil du Chapitre, le Maître de la Forge reste un étranger pour ses frères d’armes, à l’exception des Techmarines qu’il dirige, et les autres Astartes évitent soigneusement d’avoir affaire à lui, à moins d’avoir un problème technique à lui soumettre.

Cet isolement subi ne fait que pousser davantage le Maître de la Forge dans l’excentricité. Entouré en permanence de machines muettes et de Serviteurs lobotomisés, il perd peu à peu l’habitude de la parole. Lorsqu’il consent à s’exprimer vocalement, son ton est monocorde et syncopé, froid et si précis qu’il en devient perturbant.

Tous les Chapitres Space Marines ne traitent pas leur Maître de la Forge en paria. Certains, comme le Mentor Legion, les Praetors of Orpheus et les Astra Knights abordent la mystérieuse technologie humaine sans superstition, voire avec une grande passion dans le cas des Iron Hands.

Dans ce Chapitre, le Maître de la Forge est un personnage aussi estimé que le Maître de Chapitre en personne, mais cela reste des cas isolé. Pire, un Chapitre qui étreint la vision et les aspirations de son Maître de la Forge suscite immédiatement la suspicion de ses pairs.

En sus de ses responsabilités à la tête de l’Arsenal, le Maître de la Forge est également chargé de la conservation des reliques mécaniques du Chapitre. Les Chapitres les plus anciens et les plus prestigieux disposent de nombreuses merveilles technologiques enfermées dans leurs armureries. Certaines sont si incroyablement complexes qu’aucun homme vivant ne peut espérer percer leurs secrets. D’autres sont si puissantes que seul un mystique aussi doué que le Maître de la Forge est à lui-même de les maintenir en l’état sans causer de dommages à lui-même ou à son entourage. En temps de besoin, le Maître de la Forge peut utiliser ces artefacts et libérer sur ses ennemis toute la puissance des technologies perdues.

Le Maître du Roc

« Trois zones du Roc sont interdites. La première se compose des niveaux supérieurs de la Tour des Anges - la grande citadelle qui veillait jadis sur Caliban. La crypte située au bout du Hall du Silence est la deuxième. Quant à la troisième, c’est la Porte des Secrets, infranchissable excepté par le Maître des Clefs et le Grand Maître Suprême. Vous lirez d’étranges relevés lorsque les éclairs sévissent au-dessus des ruines qui coiffent le Roc. Pendant ces périodes, il est impératif de ne pas tenir compte des lectures d’Auspex de ces serveurs, car il n’est pas dans nos attributions de la contrôler. Ainsi en est-il codifié par le Maître du Roc, ainsi je transmets son message. »
- Frère Raum, Techmarine, Accueil des Nouveaux Serviteurs du Dieu-Machine.

La plupart des Chapitres Spaces Marines ont un Maître de la Forge, qui est généralement le Techmarine le plus expérimenté. Les Dark Angels ont quant à eux un Maître du Roc, au rôle radicalement différent.

Lorsqu’il accède à son rang, le Maître du Roc succède à ses prédécesseurs et se retrouve connecté en permanence aux machineries sises au cœur de l’astéroïde. Son devoir est de seconder les Esprits de Machines, et de veiller à l’entretien des réacteurs et du moteur Warp qui permettent au Roc de voyager à travers la galaxie. Son esprit peut percevoir les variations dans le champ de force qui protège le quartier général des Dark Angels. Les maîtres précédents, dont les corps flétris se sont presque totalement racornis, restent en place, car leurs prothèses mécaniques continuent de fonctionner alors que leurs ossements tombent en poussière.

À cause de leur allégeance envers le Chapitre et l’Adeptus Mechanicus, les Techmarines ne rejoignent jamais la Deathwing. Ainsi, même le Maître du Roc n’est au fait d’aucun secret du Chapitre, en dehors bien sûr des technologies que recèle l’astéroïde.

Maître de la Forge de la Deathwatch

Un Maître de la Forge Deathwatch des Salamanders en action !
« Acceptez ceci comme marque de ma bénédiction pour votre travail. N’est-elle pas magnifique ? Elle a été purifiée de sa souillure et accordée pour servir l’Adeptus Astartes bien mieux que ses anciens maîtres. Allez, prenez-la et souvenez-vous de notre serment : nul Xenos ne doit nous survivre. »
- Le Maître de la Forge Ecuman, en présentant la lame Pleurs de Sang au Capitaine de la Deathwatch Karmal.

Un Techmarine qui obtient suffisamment de renom peut finir par être élevé au rang de Maître de la Forge. Dans la Deathwatch, un Maître de la Forge est chargé de superviser la fabrication et la maintenance des armements de toute sorte d'une forteresse, depuis les Munition Kraken jusqu’aux vaisseaux d’extermination tueurs de planètes. Il doit également prendre en charge les artefacts xenotechnologiques récupérés par les Équipes d’Extermination lors de leurs missions, les étudier, les catégoriser et déterminer leur utilité ou leur dangerosité potentielle. Un Maître de la Forge est souvent un proche confident du commandant, et il agit comme un rouage central du fonctionnement de l’ensemble de la forteresse et des Équipes d’Extermination locales.

Pour prétendre à un tel honneur, le Techmarine doit avoir fait preuve de compétences fantastiques dans les arts de la forge et de la guerre. Tous ne jouissent pas d’une grande affinité avec la technologie Xenos ; au contraire, ils sont nombreux à la trouver extrêmement répugnante. Un tel "défaut" n’est pas considéré comme un obstacle sur le chemin vers le titre de Maître de la Forge, car la plupart sont des conservateurs obstinés qui haïssent tout ce qui est extraterrestre. Toutefois, ils doivent comprendre au moins partiellement les voies corrompues de la technologie Xenos afin d’au moins pouvoir neutraliser sa malfaisance avec succès.

Les exemples de xenotechnologie peuvent aller des artefacts individuels qui sont ramenés à la forteresse, jusqu’à des machines monumentales qui doivent être examinées de visu sur une planète ou un vaisseau capturé. En travaillant de concert avec des représentants inquisitoriaux, il revient au Maître de la Forge de juger les objets qu’il inspecte. Il doit décider si certains éléments de la science non-humaine peuvent être bénis par l’Omnimessie malgré leur aspect inhabituel, ou si la souillure du Xenos est incrustée de manière si pernicieuse dans la structure de l’artefact qu’il doit être détruit.

Ce long et éreintant procédé d’examen peur prendre des années pour un seul objet, et ses résultats moins que certains peuvent être le sujet de maintes arguties entre Maîtres de Forge. Au cours des millénaires, plusieurs éléments de technologie dérivés de l’étude xenotechnologique ont été intégrés avec succès dans l’équipement de la Deathwatch, voire dans celui du reste de l’Imperium. Toutefois, certains maîtres restent sceptiques et n’acceptent qu’à contrecœur toute forme de technologie Xenos dans leurs armureries. À l’inverse, les plus radicaux sont prêts à exploiter de nouvelles idées sans attendre les résultats des enquêtes, incorporant la moindre bribe de savoir Xenos dans leurs propres créations sans s’inquiéter des craintes d’autrui.

Chaque forteresse de la Deathwatch contient de grandes manufactoria dédiées à la production d’armes et d’armures. Dans ces salles où règne une chaleur étouffante, à la lumière des électrotorches, un Maître de la Forge solitaire dirige des centaines de Serviteurs monotâches et d’auto-artisans qui martèlent sans cesse, façonnant de nouvelles armes de guerre. Des creusets monstrueux sont suspendus silencieusement au plafond, prêts à verser leurs contenus brûlants dans des moules gigantesques. Des étincelles jaillissent des postes de thermo-soudure et des systèmes de polissage tandis que le travail se poursuit sans cesse. Tous les Maîtres de Forge ne sont pas liés à une seule forteresse, certains voyageant perpétuellement entre les bastions et les stations, dispensant ainsi leur savoir, apprenant auprès de leurs pairs et assistant les Équipes d’Extermination sur le terrain.

Qu’il soit dans une forteresse ou en mission, un Maître de la Forge est toujours dans une position de grande responsabilité. Les Équipes d’Extermination comptent sur la qualité de son travail dans un domaine où une seule balle faisant long feu ou un récepteur vox défaillant peuvent provoquer un désastre. L’entretien et la supplication des esprits de la machine sont de la plus haute importance, et le Maître de la Forge tient un registre récapitulant toutes les pièces d’équipement qui sont sous sa charge. Ce livre comprend les noms des Techmarines assignés à chaque objet ainsi que les prières les plus appropriées pour assurer son fonctionnement.

La plus grande joie d’un Maître de la Forge reste la création d’une arme ou d’une armure magnifique pour la Deathwatch. Si les Serviteurs peuvent manier le marteau et garnir les fournaises, si les Techmarines peuvent entretenir les fusils et les vaisseaux, il faut le talent d’un véritable maître du Culte de la Machine pour construire quelque chose qui sort de l’ordinaire. Les lames tronçonneuses produites par un Maître de la Forge déchiquettent le cuir Xenos le plus épais, tandis que leurs Armes à Plasma projettent des feux inextinguibles. Les plus célèbres sont souvent recherchés par ceux qui souhaitent une arme digne d’entrer dans la légende.

Maître Armurier

Les Technoprêtres de Mars sont les maîtres des secrets et des savoirs technologiques perdus de l’Imperium. Ils conservent une connaissance des machines et de leurs esprits que la masse de l’Humanité a depuis longtemps perdue. Quand un Techmarine est formé, il acquiert sur Mars une partie de cette connaissance afin de mieux servir son Chapitre, même si cette formation n’est que la partie émergée de l’iceberg et le début de la véritable compréhension. Un Maître de la Forge est passé au stade suivant. Après de longues années passées à travailler sur des armes et des armures antiques, il a développé une empathie étrange avec les machines, ce qui lui permet de les utiliser de façon inattendue et innovante.

Les Maîtres de Forge de la Deathwatch sont également doués pour comprendre l’armement Xenos, car ils sont constamment en contact avec lui au cours de leurs missions et l’étudient dans le cadre de leur rôle au sein du Chapitre.

Sources

Pensée du Jour : « Négliges ton arme et elle te fera défaut. »
  • Codex Adeptus Astartes Dark Angels, V8
  • Codex Space Marines, V5
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Rites de Bataille