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|texte=L’artillerie faisait entendre le rugissement sourd de ses batteries et le sifflement de ses obus. Grubnatz jeta un œil par-dessus le mur en ruines et vit les "[[Adeptus Astartes|Grobeks]]" se déployer au bas de la colline. Ils se positionnaient en rangs parfaits, tels une machine bien huilée, apparemment insensibles aux effets pourtant dévastateurs des explosions et des shrapnels. L’Ork se racla la gorge et cracha un bon gros mollard bien vert par-dessus le mur. Ils étaient nombreux, presque autant que les Orks cachés dans les ruines.


Il retourna vers ses gars et les jaugea. Après des mois de combat, les survivants s’étaient étoffés et leur peau s’était épaissie, comme chez tout Ork qui se respecte. Ils étaient tous surexcités, approvisionnant leurs armes, faisant craquer leurs articulations, aiguisant leurs lames et leurs crocs et se vantant du nombre de "pôv’gars d’marines" qu’ils allaient tuer. Grubnatz décida qu’il lui faudrait garder un œil sur le jeune Skabsnik. Le développement de sa masse musculaire et son regard farouche montraient qu’il commençait à nourrir l’idée d’être le patron. Il faudrait bientôt lui donner une bonne leçon.


Depuis la fondation de leur [[Legiones Astartes|Légion]], aux premiers âges de l’[[Imperium]], les [[Space Marines]] du Chapitre des Dark Angels ont été craints de leurs ennemis et respectés par ceux qu’ils protégeaient. Intraitables et impitoyables au combat, vigilants et pleins de zèle dans l’accomplissement de leurs devoirs, les Dark Angels font partie des serviteurs les plus fidèles de l’[[Empereur]]. Pourtant, tel ne fut pas toujours le cas. Depuis des milliers d’années, les Dark Angels cachent un sombre secret, un acte terrible et honteux dont les conséquences menacent tout ce qui compte pour eux et pourraient même les mener à la damnation éternelle.<br />
On verrait ça plus tard, pensa Grubnatz, tandis qu’il houspillait ses gars, en les traitant de fainéants et chiffes molles, les faisant mettre en rang à grands coups de bottes ; pas plus de deux ou trois par trou dans le mur. Ses derniers gars venaient juste de se mettre en place quand les Marines ouvrirent le feu, la puissance de leurs [[Bolter]]s arrachant des pans entiers de la cloison.
Attaquer avec une implacable ténacité, et se défendre avec une résolution opiniâtre - voici les qualités des Impardonnés. Ces traits ont été hérités du [[Lion El'Jonson|Lion]], tout comme la taciturnité et à l’obstination dans le devoir. Ainsi ont-ils été créés, et ainsi sont-ils depuis dix mille ans. Envers et contre tout, quels que soient leurs adversaires, les Dark Angels demeurent les champions déterminés de l’Humanité.


*'''Alliés :''' Les Dark Angels font preuve d’une intolérance notoire à l’égard des non-humains et refuseront souvent d’épauler des armées comprenant des guerriers [[Abhumain]]s ou des [[Xenos]], hormis dans les circonstances les plus désespérés. Ils n’aiment en effet pas qu’on viennent mettre le nez dans leurs affaires et se méfient grandement des étrangers, paraissant souvent excessivement distants et intransigeants. Il est même arrivé, et en de nombreuses occasions, que des Dark Angels aient soudain quitté une zone de guerre sans raison en voyant arriver un [[Inquisiteur]] ou des [[Missionnaire]]s impériaux chargés de les aider.
Grubnatz bondit sur ses pieds et se rua à l’assaut, les [[Boy Ork|Boyz]] sur ses talons. Il entendait les tirs et les cris des autres Bandes à travers toutes les ruines (il restait tout de même persuadé d’être le premier à avoir tiré). Le vacarme était incroyable, il résonnait à ses oreilles comme une armée de tambours qui auraient joué dans sa tête. De grandes langues de feu jaillissaient de leurs [[Fling']] et les douilles brûlantes étaient éjectées en tous sens. L’orage de feu fondit sur les rangs des Space Marines, mais ricocha sur la céramite de leurs armures, et même si quelques-uns d’entre eux tombèrent, leur ligne continuait d’avancer inexorablement.


*'''Intraitables :''' Les Dark Angels sont d’une ténacité inflexible et leur refus obstiné de se contenter d’une victoire qui ne soit pas totale a parfois tendance à prendre le pas sur leur jugement objectif, aussi refusent-ils parfois de lâcher leur position, même s’il en va de leur propre intérêt.
Il y eut un éclair et un rugissement et, en une fraction de seconde, Grubnatz fut projeté à terre. Une série d’explosions sourdes s’ensuivit, soulevant à chaque fois un nuage de poussière et de débris. La fumée et les flammes se répandirent à travers les ruines, tandis que ses gars se remettaient sur pied. Certains étaient blessés et d’autres ne se relevèrent pas, même après une bonne ration de coups de pied. Skabsnik s’était imprudemment relevé devant un trou du mur et avait été mis en pièces par un tir de Bolter. Grubnatz se sentit un peu déçu de ne pas avoir eu le plaisir d’affronter Skabsnik, car c’krétin s’était fait buter tout seul ! À présent, les Marines devaient être tout près et il était temps de retourner dans la cour. Courbé en deux, il mena le reste de ses gars hébétés vers l’autre côté de l’espace découvert, à l’abri de ce qu’il restait du mur. Les projectiles sifflaient de partout, mais personne ne fut touché.


*'''La Traque des Déchus :''' Aux yeux des Dark Angels, la seule façon de regagner leur honneur est de retrouver tous leurs frères déchus et de les tuer s’ils refusent de se repentir. Cependant, comme ceux-ci ont été éparpillés par-delà l’espace et le temps, il s’agit d’une tâche quasiment irréalisable. Contrairement à l’[[Inquisition]] et aux [[Chevalier Gris|Chevaliers Gris]], qui traquent les agents du [[Chaos]] partout dans la galaxie, les Dark Angels ne sont concernés que par les traîtres de leur Chapitre. Bien que l’Imperium fasse régulièrement appel à eux pour d’innombrables missions, la recherche de leurs anciens camarades reste la préoccupation absolue des Dark Angels, qui enquêtent sur la moindre rumeur concernant les [[Déchu]]s.
, les [[Kanon d'Kampagn']] se préparaient à une nouvelle salve. Les [[Fouettard]]s faisaient claquer leurs fouets, tirant de faibles gémissements de douleur des [[Grot]]s qui trimaient pour mettre les pièces en position de tir. Grubnatz regroupa ses Boyz pour les r’mettre en bande avec ceux d’la Bande à Ruzgob. Ruzgob et ses gars les conspuèrent, mais cela leur mit du baume au cœur et ils répondirent aux sarcasmes.


*'''Cercle Intérieur :''' Ceux qui connaissent la vérité au sujet de la quête d’absolution des Impardonnés sont des vétérans qui redoutent uniquement de faillir dans la traque secrète des Déchus menée par leur Chapitre.
''« Alors ? on sé fai morfler ? »'' cria Ruzgob.


''« On ta pa bocou vu laba, têt d’enklum’! »'' rétorqua Grubnatz.


[[Fichier:DarkAngelsCouverture.jpg|center|900px|thumb|L’ennemi était innombrable et du ciel tombait une pluie de feu, mais les Dark Angels restaient imperturbables et combattaient stoïquement. L’ardente fureur de leurs armes rythmait les mélopées sonores de leurs hymnes de vengeance, le tout se mêlant en une vérité suprême : les fils du Lion ne connaissaient pas la peur, et ces Anges de la Mort lugubres n’accepteraient jamais la défaite.]]
''« T’étai trop okupé à kourir comme un Grot »'', ajouta Ruzgob avec emphase, en envoyant son Grot Bastos à trois bons mètres d’un seul coup de pied. Vache de coup d’latte, mais pas question pour Grubnatz de l’admettre. À ce moment, des silhouettes en armure apparurent par les trous du rempart et les échanges d’amabilité tournèrent court lorsque les Kanons d’Kampagn’ tirèrent à nouveau dans un vacarme de fin du monde.


Le carnage était impressionnant ; ce qui restait du mur était repeint par le sang et les tripes, les corps en armure s’amoncelaient tout autour. Ruzgob et Grubnatz menèrent leurs gars à découvert dans une charge furieuse. Les Space Marines survivants ne fuirent pas et ne firent même pas un pas en arrière. Grubnatz les avaient déjà combattus et il n’avait pas espéré un seul instant qu’ils le feraient. Au lieu de ça, ils levaient leurs Bolters et se préparaient à faire feu. Les Boyz tombaient de partout, sur les flancs, au centre, mais ils continuaient d’avancer. Les Boyz de Grubnatz n’allaient pas se laisser distancer par la rakaille de Ruzgob ! Et, alors qu’ils étaient tout près d’arriver au contact des Marines, une large section de mur s’effondra et la lourde silhouette redoutablement blindée d’un [[Dreadnought]] apparut, faisant feu de toutes ses armes sur les Bandes qui avançaient.


==La Première Légion==
Sans même s’arrêter, l’énorme engin fonça sur la Bande de Ruzgob et disparut presque sous les Orks. Les Marines chargèrent pour protéger leur Dreadnought et, en un clin d’œil, la cour devint le lieu d’un corps à corps sanglant. C’était le moment pour lequel tous les Orks vivaient, le déluge l’adrénaline et l’afflux de sang qu’apportait tout affrontement au contact. Grubnatz abattit son [[Kikoup']] sur le casque du premier Marine qu’il atteignit, mais le coup ricocha sur l’épaulière. Le Marine leva alors son [[Pistolet Bolter]] et le tir arracha un gros bout d’épaule à Grubnatz, ce qui eut pour effet de le rendre complètement hystérique.


{{Citation Astartes Dark Angel
L’Ork riposta avec un rugissement rauque et frappa aux articulations : coudes, cou, genoux, car c’était là qu’ils étaient vulnérables. En quelques coups, l’affaire fut réglée, le Space Marine gisait mort dans la boue, tandis que Grubnatz vidait le chargeur de son [[Automatik']] dans le dos d’un autre adversaire qui donnait du fil à retordre à un de ses Boyz. Beaucoup de tirs ricochèrent, mais l’un d’entre eux atteignit un organe vital. Le bras de Grubnatz commençait à le chauffer à cause de sa blessure, mais peu importait, car aujourd’hui, seul comptait le sang versé. Il se rua en avant, sentant le recul rassurant de chacun de ses tirs d’Automatik’. Lorsque l’arme fut vide, il la lança sur le Dreadnought, occupé à mettre en pièces le dernier des Boyz de Ruzgob. Grubnatz rugit d’aise et abattit son Kikoup’ sur le crâne d’un Space Marine qui tentait de se relever. Ça, c’était vraiment l’pied, une vraie vie d’Ork !!!
|texte=« Que signifie être un Dark Angel ? C’est faire partie de la Première Légion, les fiers fils du Lion. C’est ne jamais céder à la volonté des [[hérétique]]s. C’est savoir qu’un instant de relâchement engendre une vie d’hérésie. Sans répit, nous qui suivons les pas du Lion, nous nous souvenons. Nous n’oublierons jamais, nous ne pardonnerons jamais. »
|signature=- [[Azrael]], Grand Maître Suprême des Dark Angels.
}}
}}


[[Fichier:DarkAngels.jpg|right|thumb|400px|right|thumb|''« Repens-toi, car demain tu seras mort !»''
[[Fichier:LogoPrincipalPeauxVertes.jpg|center|400px]]
<div align="right">'''- Cri de Guerre des Dark Angels.'''</div>]]Les Dark Angels furent la première Légion de Space Marines, des guerriers surhumains génétiquement améliorés créés par l’Empereur. Ils affrontent les plus terribles ennemis de l’Humanité  depuis les premières heures de la [[Grande Croisade]], qui marqua l’aube de l’Âge de l’Imperium. Aujourd’hui, après plus de 10 000 ans, ils continuent de se dresser héroïquement entre l’Humanité et les horreurs de la galaxie.


Les Dark Angels sont redoutés par leurs ennemis et tenus en haute estime par ceux qu’ils protègent. Cependant, en dépit de leurs glorieux faits d’armes, ils ne sont généralement pas accueillis à bras ouverts par leurs alliés. En effet, il n’est pas nécessaire d’être doué d’une extraordinaire empathie pour déceler le fait que le Chapitre entier semble rongé par son passé, qu’il prend d’ailleurs grand soin de conserver voilé par divers mythes et légendes.


Il existe de nombreuses rumeurs concernant les Dark Angels, car il s’agit d’un Chapitre mystérieux reclus dans le Roc, l’astéroïde qui lui sert de [[Forteresse-Monastère]]. Il n’en sort que pour répondre à l’appel de la guerre, et intervient sur des champs de bataille dispersés aux quatre coins de l’Imperium. Les Dark Angels n’ont pas de [[Monde Chapitral]] : ils sillonnent les étoiles, suivant un chemin énigmatique pour tous, en dehors d’eux-mêmes.
Un océan de corps verts musclés s’étend à perte de vue, une horde malodorante de chair sale ceinte de cuir moisi et de fer huilé. Le bruit des lames tronçonneuses lacère l’air, ponctué par des coups de feu tirés en l’air par des armes de gros calibres. On entend déjà le beuglement guttural des Boss de Guerre qui imposent un semblant d’ordre à leurs Bandes. Des [[:Catégorie:Machines de Guerre des Orks|machines de guerre]] cliquetantes prennent pesamment position, flanquées de véhicules brinquebalants dont les pots d’échappement surdimensionnés obscurcissent le ciel de leur fumée foire. On met en place une [[Kanon d'Kampagn'|artillerie]] sur roues rudimentaire, dont les petits servants Grots ont le dos zébré de coups de fouet. Des trophées pris aux adversaires et tués pendent aux pennons déchirés et [[Ikon' de Boss|totems de fer]], pour avertir quiconque oserait faire face. Il y a dans l’air une aura de cruauté et de violence impromptue palpable.


Ceux qui combattent aux côtés des Dark Angels les jugent taciturnes car ils obéissent à des rites archaïques, comme s’ils essayaient de maintenir leurs distances vis-à-vis de ceux qu’ils protègent. La solennité de leur confrérie n’est égalée que par les Chapitres les plus dévots, mais contrairement à d’autres, les Dark Angels ne révèlent rien à propos des objectifs qu’ils poursuivent. Une fois leur mission achevée, ils disparaissent aussi vite qu’ils étaient apparus, sans se soucier du sentiment de malaise qu’ils laissent derrière eux.
Criant ''Waaagh!'' avec une agressivité sans borne, les Peaux-Vertes se mettent à progresser, et le sol tremble sous les pas de dizaines de milliers de Boyz Orks qui se ruent, Kikoup’ levé en vue du carnage qu’ils vont commettre. [[Buggy]]s, [[Motard de Guerre Ork|Moto de Guerre]], [[Kamion]]s et [[Chariot d'Guerre]] accélèrent violemment, les conducteurs sourient comme des aliénés, et les artilleurs déversent des torrents de flamme, de balles et de rokettes dans les rangs adverses. [[Boît'Kitu]]s, [[Méga-Dred]], [[Marcheurs Orks#Gorkanaute et Morkanaute|Gorkanaute]]s et [[Gargants Orks|Gargant]] s’animent pesamment, et le staccato de leurs kanons bat la mesure de la destruction. Les Orks se rapprochent de leurs ennemis, aussi inexorablement qu’un raz-de-marée atteint la côte. Le feu ennemi en fauche un bon nombre, que leurs congénères piétinent sans ralentir. Des véhicules et engins de guerre explosent sous les tirs d’armes lourdes, et les morceaux d’épaves en feu pleuvent sur la vague peau-verte. Les Orks éclatent de leur rire rauque, la destruction attisant l’ardeur de leur psyché collective. [[Fling'|Flings]] et [[Kalibr']] se joignent à la clameur une fois à portée. Le grincement des [[Fourbi et Flingues#Kikoup' Tronçonneur|armes tronçonneuses]] vrille les tympans et la puanteur des Orks agresse les narines. Les sens cèdent à l’assaut de la horde. La peur noue les tripes. Puis c’est la terreur. Tous fuient sauf les braves, les inconscients et les fous.


===Le Jeune Lion===
Les Orks ne reconnaissent que la loi du plus fort et ne vivent que pour guerroyer. Incroyablement robustes et résolus, ils ne désirent guère qu’entendre les moteurs rugir, les canons tonner, et les dents de leurs ennemis se briser sous leurs phalanges. Quand les Orks se massent, ils forment une ''Waaagh!'' pour ravager la galaxie en une croisade mêlant machines de guerre brinquebalantes et destructions psychotique. Depuis l’ouverture de la [[Grande Faille]], les Orks sont plus que jamais sur le sentier de la guerre, et les étoiles elles-mêmes tremblent de peur.
L’origine des premiers chapitres Space Marines est intimement liée à la naissance de l’Imperium, à cette époque où le divin Empereur marchait encore parmi les hommes et menait lui-même ses guerriers au combat. La vérité sur ces heures lointaines n’est connue que des [[Archiviste de l'Adeptus Astartes|Archivistes]], responsables de l’histoire des chapitres, et peut être par les érudits du Librarium Sanctus sur Terra. Mais au cours des millénaires, les certitudes sont devenues des suppositions et la réalité s’est transformée en légende. Sachez que ce que vous trouverez ici sont des événements réels qui sont arrivés il y a dix mille ans de cela.


Les Dark Angels ont eu l’honneur d’avoir été le premier chapitre créé par l’Empereur lors de la Grande Croisade, pour l’aider à libérer l’Humanité de l’influence des sombres dieux du Chaos et repousser les extraterrestres hors des frontières de l’Imperium naissant. Considéré par beaucoup comme le plus grand de tous les chapitres Space Marines, les Dark Angels possèdent une histoire longue et riche, pleine de batailles remportées grâce au sang de milliers de braves sacrifiés sur l’autel de la victoire.
*'''La Loi du Plus Fort :''' C’est un concept ancré dans la physiologie des Orks : taille et autorité sont synonymes. Les Orks les plus grands étant naturellement considérés comme des chefs par ceux qui sont plus petits qu’eux, et les chefs imposent leur autorité par la violence physique et le volume de leurs cris plutôt que par des plans astucieux ou le charisme, car le respect (ou du moins, ce qui s’en rapproche chez les Peaux-Vertes) n’est accordé qu’à ceux qui ont la force de l’imposer.


Les plus vieux Archivistes Space Marines connaissent l’histoire de la création des Primarques par le très saint Empereur. Elle raconte de quelle manière il réunifia les tribus égarées de Terra pour les mener vers sa lumière. Il savait qu’après tant de siècles, l’heure de réunifier l’Humanité éparpillée dans la galaxie était arrivée : il était temps de réunir tous les peuples sous une seule et unique bannière. Mais il savait qu’une telle tâche ne pouvait être accomplie par un homme seul, car bien qu’il fût l’être le plus puissant de la galaxie, l’Empereur ne pouvait être partout à la fois. Il commença alors à créer les Primarques, ou Premiers Nés, pour l’aider dans sa quête. Ils étaient ses fils de sang, mais tout de même pas d’exactes copies. Ils furent créés pour être des meneurs d’hommes, des guerriers parfaits, des héros possédant force et sagesse, des êtres au corps d’acier et à l’esprit aiguisé. Les fils de l’Empereur mèneraient l’Humanité loin de l’obscurantisme moyenâgeux, vers un âge d’or sous l’égide de l’Empereur.
*'''On y Va ! :''' Une fois qu’elle a pris de l’élan, une Bande d’Orks forme une masse compacte tirant à tout va et hurlant ''« Waaagh! »'' à plein poumons. La frénésie démente d’une charge d’Orks - qui cherchent tous à être le premier - est ahurissante et s’abat telle une avalanche verte sur l’adversaire.


On ne sait comment, un désastre survint dans les laboratoriums de Luna avant la fin des travaux de l’Empereur. Les Primarques, encore dans leurs incubateurs, furent dispersés à travers la galaxie. Beaucoup d’histoires et de légendes racontent ce qui arriva sur Luna : certaines prétendent que les sombres [[:Catégorie:Panthéon Chaotique|Dieux du Chaos]], ayant compris les plans de l’Empereur, tentèrent de tuer les Primarques mais ne parvinrent qu’à les disperser. D’autres légendes racontent que l’Empereur lui-même décida de les envoyer dans l’espace, pour qu’ils apprennent à vivre par eux-mêmes loin des espaces aseptisés des laboratoriums lunaires.
*'''L’Union fé la Force !''' : Plus il y a d’Ork a un endroit donné, plus l’énergie ''Waaagh!'' est palpable, et plus les Peaux-Vertes sont sans peur. Après tout, un [[Kamion]] rempli à ras bord est une vision qui inspire plus confiance à un Ork que simplement son vieux pote Zog à côté de lui pour lui filer un coup de main.


Malheureusement, seul l’Empereur connaît la vérité sur ce qui arriva à cette époque reculée. Par la suite, il se mit à modifier génétiquement des sujets humains en utilisant le même schéma génétique que celui des Primarques perdus. C’est ainsi que fut créée la Première Légion de Space Marines grâce à laquelle l’Empereur débuta sa reconquête de la galaxie.
*'''"Cé à Nous ! Kastoua !" :''' Une fois qu’ils ont accaparé une pile de butin, une épave à démanteler, un machin technologique important ou quoi que ce soit d’autre que le [[Boss de Guerre|Boss]] leur a ordonné de récupérer ou protéger, les Peaux-Vertes gardent farouchement leur prise. Ils se hâtent d’ériger trophées et bannière de clan, de peindre des glyphes, et feront montre d’une violence inouïe envers quiconque tenterait de les détrôner.


[[Fichier:LesImpardonnés.jpg|right|500px|thumb|Les héritiers de la I<small><sup>ère</sup></small> Légion.]]Les Archivistes Dark Angels se souviennent des anciennes légendes qui racontent comment leur Primarque, plus tard connu sous le nom de [[Lion El'Jonson]], arriva sur leur monde natal, une planète du nom de '''Caliban'''. La corruption et les engeances du Chaos avaient transformé cette planète en l’un des mondes les plus dangereux de la galaxie. Selon toute logique, l’enfant aurait dû mourir quelques minutes après son arrivée, mais il survécut on ne sait comment. Jonson ne parla jamais de ses premières années sur Caliban et son enfance reste pour tous un grand mystère.
*'''Gretchin :''' Les Grots essayent toujours de se mêler à l’action, et feront tout pour porter les bonnes couleurs - ou des haillons d’une teinte voisine, du moins - et de copier la kulture de leurs grands cousins Orks. Cependant, en dépit de leurs efforts, ils ne seront jamais plus que des figurants serviles.


Le peuple de Caliban était composé d’hommes forts et courageux habitués à vivre et à mourir par l’épée, vivant dans des cités fortifiées pour se protéger des créatures sauvages qui hantaient les forêts luxuriantes. C’est à partir de ces villes-forteresses que les castes de guerriers d’élite régnaient sur la planète.
*'''Kulture des Clans :''' Chaque [[:Catégorie:Clans Orks|Clan Ork]] a développé ses propres coutumes, sa "kultur’", les penchants sociaux et militaires qui influencent tout, de son style vestimentaire et ses couleurs à ses manières favorites d’attaquer l’ennemi. Bien qu’aux oreilles des Peaux-Vertes, ce concept pourrait sembler trop intellectuel, la vérité est que l’essentiel se résume aux méthodes favorites des Orks pour casser les dents d’autrui.


La Geste de Luther raconte de quelle manière un groupe de chevaliers de l’Ordre découvrit l’enfant-Primarque perdu dans la forêt. Leur chef, un jeune guerrier nommé [[Luther]], ramena le Primarque vers la forteresse-monastère de l’Ordre et lui donna le nom de Lion El’Jonson, qui signifie dans la langue de Caliban ''« le Lion, fils de la Forêt »''. Jonson s’adapta rapidement à la civilisation et, après quelques mois, il possédait les mêmes connaissances que les meilleurs érudits de l’Ordre. Avec le temps, Jonson et Luther devinrent des amis très proches, se complétant mutuellement, les histoires de leurs exploits se répandaient sur Caliban, augmentant le nombre de recrues de l’Ordre de jour en jour.
*'''"Fai-zy k’sa march’" :''' Pour des raisons qui échappent encore à l’Imperium, les Orks semblent être capables de faire fonctionner leur propre technologie, aussi biscornues et déglinguées que puisse avoir l’air les créations des Orks, alors qu’elle ne devrait en tout état de cause même pas pouvoir être utilisés. Pourtant, entre les mains Orks, elles fonctionnent. Du moins, tant qu’elles sont utilisé par des Orks.


Il est dit que Jonson mena une croisade sur toute la planète pour exterminer la vermine qui l’infestait. Les Grands Maîtres de chaque monastère de chevalerie se joignirent à Jonson et à l’Ordre dans leur croisade, et en une dizaine d’années la planète toute entière fut purgée. Alors libérée de la présence insidieuse du Chaos, Caliban s’épanouit comme jamais et en reconnaissance de son triomphe, Jonson fut proclamé Grand Maître Suprême de l’Ordre et seigneur de Caliban. C’est aussi à cette période que les premières marques de jalousie apparurent chez Luther, car bien qu’il fût ouvertement fier de Jonson, il détestait déjà celui qui lui avait volé gloire et reconnaissance.


Pendant que Luther et Jonson se battaient pour nettoyer leur planète, l’Empereur luttait pour reconquérir la galaxie entière, accompagné de ses fidèles Légions de Space Marines. Lorsque la [[Grande Croisade]] approcha de Caliban et que l’Empereur vint sur le monde, il est dit que les deux êtres se reconnurent immédiatement comme père et fils, comme si un lien mystérieux leur avait toujours permis de rester en contact. L’Empereur avait enfin retrouvé l’un de ses fils perdus, un de ses Primarques. D’après l’Apocryphe de Skaros, Jonson obtint le contrôle de la Légion des Dark Angels qui avait été faite à son image, et Caliban devint le monde natal des Dark Angels. Les chevaliers de l’Ordre furent intégrés à la Légion et Luther devint le premier lieutenant du Primarque retrouvé. L’Empereur quitta rapidement Caliban accompagné de Jonson et de la majorité des Dark Angels pour reprendre la Grande Croisade. Luther fut laissé sur place avec le reste des forces pour protéger la planète et s’occuper de l’intendance de la Légion Space Marine. Cette partie de l’histoire peut être trouvée dans les archives impériales, mais ce qui suit a été caché depuis des millénaires par les membres du Cercle Intérieur des Dark Angels, qui sont les seuls avec les plus hauts membres de l’[[Inquisition]] à connaître la vérité sur la trahison de Luther et la scission de la Légion originelle.
{{Image Ork
 
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*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : [[Lion El'Jonson]]
|image=OrkCouverture.jpg
 
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[[Fichier:Decor1DarkAngel.jpg|center|300px]]
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|sous_titre=Lorsque le Boss de Guerre [[Nazdreg Ug Urdgrub|Nazdreg]] du Clan Bad Moons envahit le système Tarvosa à la tête de sa ''Waaagh!'', les plus grands défenseurs de l’[[Imperium]] se mobilisèrent contre lui. Nazdreg était énorme, puissant, rusé et surtout immensément riche. Ses hordes étaient dotées du meilleur équipement qu’il avait pu s’offrir, et elles enfoncèrent la ligne de bataille impériale sur tous les fronts. Les Orks constituent la race extraterrestre la plus barbare. Leurs armées submergent les champs de bataille noyant l’ennemi sus le nombre, le sang, et la violence aveugle et sans bornes.
}}


==Histoire des Impardonnés==
==Les Orks==
 
{{Citation Ork
 
|texte= ''« Les Orks ravagent la galaxie d’un bout à l’autre, en proie à leurs luttes intestines et à leur agressivité débordante. Leur race est si imprégné d’esprit guerrier que pour eux, la paix est incompréhensible. Ils ne peuvent être raisonnés ni engagés dans une armée, car ils tournent leurs armes contre tous ceux qui leur proposeraient un marché. Je prie de toute mon âme pour qu’une catastrophe les annihile un jour, mais j’ai bien peur qu’à la fin des fins, ils ne soient les maîtres de la galaxie. »''
{{Citation Astartes Dark Angel
|signature=- Haut Seigneur Impérial Xanthias
|texte=« Un instant de laxisme engendre une vie entière d’hérésie. N’oublie jamais. Ne pardonne jamais. »
}}
}}


{{Citation Astartes Dark Angel
[[Fichier:Decor1PeauxVertes.jpg|left|195px]]
{{Image Ork
|deco=angles
|image=Ork.jpg
|taille=500px
|position=right
|position=right
|type=story
|sous_titre=On y Va !
|titre=Le Lion et le Loup
|texte=Une des plus illustres histoires de rivalité est celle opposant les Dark Angels aux Space Wolves, qui remonte à l’époque de la Grande Croisade. Alors que les Légions de Space Marines repoussaient les frontières de l’Imperium, tous les Primarques essayaient de se faire remarquer par l’Empereur, mais aucun ne le voulait autant que Leman Russ, le Primarque des Space Wolves. Seuls Horus et Lion El’Jonson pouvaient rivaliser avec son nombre de victoires et c’était une de ses plus grandes frustrations. C’est sur le monde de Dulan que les choses s’envenimèrent entre Russ et Jonson. Le tyran Durath avait personnellement insulté l’Empereur, avait sacrifié plus de mille prêtres impériaux à son maître démoniaque et chacun des deux Primarques voulait le lui faire payer.
 
Russ fut fou de rage d’apprendre que Durath avait proclamé qu’il n’était que le laquais de l’Empereur et que son cadavre nourrirait son chien préféré. Il jura qu’il tuerait Durath de ses propres mains et qu’il lui arracherait ensuite la tête pour décorer son vaisseau. Il demanda aux Dark Angels de rester en arrière pendant que ses guerriers et lui-même mèneraient un assaut frontal sur la Forteresse Écarlate, le repaire de Durath. Jonson venait de passer des jours à patrouiller autour de la forteresse pour trouver tous ses défauts et mettre au point un plan d’attaque, et n’allait pas laisser un barbare inculte ruiner tout son travail. Il refusa la demande de Russ, lança son attaque, et écrasa la forteresse sans aucune perte. Russ, englué dans une terrible mêlée au pied des murailles de la forteresse, ne put que hurler de rage lorsqu’il vit Jonson tuer Durath en combat singulier sur les remparts. Une fois la bataille terminée, Russ se précipita à l’intérieur du palais du traître, droit vers Jonson, et frappa ce dernier. Les deux Primarques se jetèrent alors l’un sur l’autre, luttant pendant un jour et une nuit sans qu’aucun des deux ne puisse prendre l’avantage sur l’autre.
 
Finalement, ils se séparèrent, et Russ se mit à rire en voyant le ridicule de la situation. Jonson resta silencieux, car il était lent à la colère mais aussi lent au pardon. Profitant de l’inattention de Russ, le Primarque des Dark Angels l’assomma, considérant ainsi son honneur restauré. Russ fut porté hors de la forteresse par ses hommes et lorsqu’il se réveilla, Jonson était déjà parti pour prendre part à la campagne d’Alisore. Le Space Wolf jura alors qu’il vengerait son honneur et, depuis ce jour, lorsque les Chapitres se retrouvent, deux hommes sont désignés pour continuer l’ancestral combat des deux Primarques et lutter pour l’honneur.
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Après la retrouvaille entre l’Empereur et le Lion, la Grande Croisade se poursuivit et les mondes tombaient les uns après les autres devant les Dark Angels. Les rumeurs des conquêtes de Jonson s’étendaient partout dans la galaxie. Sur Caliban, ce qui n’était que de la jalousie chez Luther s’était peu à peu transformé en une haine sans limite pour son frère. Se voyant ainsi écarté de la gloire et des conquêtes, à surveiller une planète sans aucun intérêt, le cœur chevaleresque de Luther était devenu un bourbier de rancœur et de méchanceté.
Les Orks sont les [[Xenos]] les plus belliqueux et les plus communs qui infestent les étoiles. Personne ne sait combien il y a d’Orks, mais il semble qu’au cours des millénaires, ils ont migré ou se sont battus pour atteindre les quatre coins de la galaxie. Lorsque les humains ont commencé à voyager dans les étoiles et à coloniser les systèmes stellaires voisins, ils n’ont pas tardé à rencontrer cette menace à la peau verte. L’humanité, et plus tard l’[[Imperium]], ont été constamment en guerre avec les Orks depuis lors.


Lorsque l’[[Hérésie d'Horus]] éclata et que la moitié des Légions de Space Marines se retournèrent contre l’Empereur, Jonson combattait avec [[Leman Russ (Primarque)|Leman Russ]], le Primarque des [[Space Wolves]], à l’autre bout de la galaxie. Ils se précipitèrent vers Terra, oubliant leurs querelles personnelles et joignant leurs forces pour porter secours à leur père. Le voyage fut long et hasardeux à cause des [[tempête Warp|tempêtes Warp]] provoquées par les forces du Chaos, et lorsqu’ils arrivèrent sur Terra, la lutte était déjà terminée, les traîtres avaient été repoussés. Mais la victoire avait prélevé un lourd tribut dans les rangs loyalistes, l’Empereur Lui-même fut mortellement blessé et dut être placé dans le [[Trône d'Or]] où Il se trouve depuis. Jonson retourna enfin vers Caliban, le cœur plein de tristesse.
Innombrables et habités du besoin impérieux de combattre et conquérir, les Orks et leurs semblables sont une menace pour chaque empire, forteresse et race du 41<small><sup>e</sup></small> Millénaire. Dans le fracas de la guerre, du cœur de la galaxie jusqu’aux lointains Astres Fantômes, leurs empires naissent et meurent sans cesse. Heureusement, la plupart sont éphémères et disparaissent rapidement dans un tourbillon de violence. Si un jour la race des Orks mettait de côté ses différends pour s’unir, ils pourraient écraser toute résistance et noyer les races civilisées sous une mer de sang, mais leur appétit insatiable pour la violence fait tout autant leur force que leur faiblesse : au cours de l’Histoire, leurs tribus ont passé plus de temps à s’entre-tuer qu’à collaborer pour vaincre leurs ennemis, ces guerres civiles n’ayant pour seul objectif que la survie du plus fort.  


Mais en arrivant en orbite, les Dark Angels furent accueillis par des tirs de barrage dévastateurs. De nombreux vaisseaux furent détruits, s’écrasant sur la planète comme des étoiles mourantes dans le ciel de Caliban. Après s’être replié dans le désordre, Jonson tenta de découvrir la raison de cette attaque. C’est ainsi que les Dark Angels horrifiés découvrirent la pire des trahisons, une trahison telle qu’ils durent la cacher aux yeux de tous, tentant depuis par tous les moyens de l’effacer.
À travers tout l’Imperium, la colossale machine de propagande du [[Departmento Munitorum|Munitorum]] ne se fatigue pas de présenter les Peaux-Vertes comme des êtres inférieurs, dur à la détente, bestiaux et dotés d’une compréhension totalement rudimentaire de ce qu’il faut faire pour gagner une guerre sur la longueur. Le minuscule cerveau d’un Ork est incapable de faire une analyse tactique et de réagir en fonction, ainsi, pour l’essentiel, la propagande n’est pas loin de la vérité. Un Ork y arrive par ses muscles, sa résistance et par sa sauvagerie à l’état pur, pas grand-chose d’autre. <ref>Informations issues de ''Le Monde de Rynn'' de STEVE PARKER, Black Library, 2010</ref>


Durant les longues années où Luther resta seul, sa rancœur et sa jalousie étaient devenues ses seules compagnes, remplissant son cœur de sombres pensées. L’homme était un orateur hors pair, capable de soulever les foules, il lui fut donc aisé de faire croire aux Dark Angels restés avec lui, que l’Empereur s’était détourné d’eux et les avaient abandonnés. Tout comme [[Horus Lupercal|Horus]], Luther avait été corrompu par les Dieux du Chaos, sa fierté et sa jalousie avaient été facilement manipulées par d’obscures puissances issues de l’Immaterium.
Les forces de combat des Orks (c'est-à-dire la totalité d'entre eux, puisque les Peaux-Vertes ne font pas de distinction entre les rôles civils et militaires) sont organisées en tribus, clans et groupes de combat. Ceux-ci peuvent prendre de nombreuses formes différentes, car il n'y a pas d'organisation formelle au sein d’une armée Ork, comme le ferait un chapitre Space Marine ou un régiment de la [[Garde Impériale]]. Pour un œil non averti, une armée Ork ressemble à une horde en haillons indisciplinée, attaquant sans réfléchir tout ce qui se trouve sur son chemin. L’œil non averti ne se tromperait pas entièrement, car les Orks ne se soucient guère de savoir qui ils combattent, mais seulement de se battre. L’[[Ordo Xenos]] a une longue histoire d’étude de la société et de la culture des Peaux-Vertes, et a identifié des variations plus subtiles au sein des armées Ork.


Nul ne sait ce que pensa Jonson en ces heures sombres. Il venait de parcourir plus de la moitié de galaxie aux côtés de l’Empereur et de Ses Légions, il avait perdu plus de frères qu’il n’y a d’étoiles dans le firmament, il avait affronté le Chaos sous ses formes les plus horribles, tout cela pour découvrir que l’hérésie avait frappé les siens. Sa colère fut sans limite, une rage tellement démesurée qu’il ordonna immédiatement le bombardement de toutes les installations militaires et de toutes les Forteresses-Monastères de la planète. Les forêts brûlèrent pendant des jours et des jours, le martèlement incessant du sol fit s’effondrer toutes les constructions de Caliban et lorsque les défenses planétaires furent réduites à néant, Jonson lança l’assaut final.
Chaque groupe Ork est uni par la puissance et la force de son Boss de Guerre, et le caractère de ce dernier détermine le caractère du groupe qu’il dirige. Un chef [[Goff]] dirigera une Bande composée principalement de la tribu violente et coriace des Goffs (mais pas exclusivement). En temps de guerre, les tribus se mélangent librement, les Bandes rejoignant (ou étant forcées de rejoindre) la Bande de Guerre locale dominante.<ref>Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - Ork Dread Mob Army List ''(traduit de l’anglais par Christer)''</ref>


Son cœur brûlant du feu sacré de la vengeance, Jonson se dirigea directement vers la Forteresse-Monastère de l’Ordre sachant au fond de lui que Luther l’y attendrait pour un ultime duel. Le Primarque des Dark Angels fit face au [[renégat]], voyant dans le regard de cet homme, autrefois son frère, que son âme était perdue à tout jamais, que l’être honorable qu’il avait été il y avait de cela bien longtemps était déjà mort. Lion El’Jonson était un dieu vivant parmi les hommes, ses prouesses au combat étaient inégalées, mais Luther avait vendu son âme aux sombres Dieux du Chaos et reçu en récompense une puissance au-delà de toute comparaison. Les deux guerriers s’affrontèrent dans un combat d’une violence inouïe, détruisant tout sur leur passage. Même l’ancienne demeure de l’Ordre fut réduite en cendres par ce combat épique du Bien contre le Mal, tandis que le reste de Caliban continuait à subir le bombardement des forces en orbite. Le sol de la planète se fissura sous le pilonnage incessant des Dark Angels aveuglés par le désir de vengeance, qui ne voyaient pas qu’ils détruisaient leur propre monde.
Parfois, un chef Ork parvient à vaincre ses rivaux et à unir plusieurs tribus. Son succès attire rapidement à lui de plus en plus d’Orks avides de profiter du carnage, et bientôt une ''Waaagh!'' se rassemble. Il s’agit à la fois d’une migration à grande échelle et d’une guerre sainte qui ravagera des systèmes entiers, et quand l’une d’elle survient, la galaxie tout entière est en danger.


Seuls les [[Maître de Compagnie|Maîtres]] de ce Chapitre en savent davantage et ils gardent ce secret profondément enfoui dans les souterrains du Roc. Toutefois, le très ancien ''Codicium Astartes Mortis'', ou Livre des Anges de la Mort, décrit le combat entre Jonson et Luther.
Et jamais les ''Waaagh!'' n’ont été aussi nombreuses qu’aujourd’hui.


{{Citation Astartes Dark Angel |texte=''"(Ils) se battaient avec une force et une vitesse surhumaine, d’immondes [[Démon]]s ayant doté l’archihérétique d’une puissance qui égalait celle du noble Primarque… Finalement Luther trébucha, exposant ainsi son cou à (la lame vengeresse) de son frère. Jonson éleva son épée mais (même dans sa rage) ne put se résoudre à porter le coup fatal. Luther n’avait pas ce genre de remords et grâce à la puissance de son esprit, il lança un éclair d’énergie pur qui frappa à mort le Primarque… Luther dominait (le Lion) et, voyant son frère agonisant sur le sol tenter de se relever, son visage déformé par la douleur, le voile qui embrumait son esprit se souleva, lui permettant de réaliser l’horreur de sa trahison. Non seulement il avait trahi l’Empereur et ses frères, mais il avait aussi détruit la noblesse de son cœur. Il jeta alors son épée et s’effondra aux côtés de Jonson en réalisant l’ampleur de sa traîtrise, toute trace de santé mentale ayant désormais disparu de son esprit."''
===Caractéristiques Physiques===
{{Citation Ork
|texte=''«Lé zoms sont roz’ et mous, pas durs et verts komme lé boy. Y sont tous d’la même taille, alors y s’battent san zarrêt sur ki va kommander, passke leur seul moyen d’le savoir c’est avek des médailles et des zuniformes et des bidul’. Kand y’en a un ki veut kommander lé zautres, y dit : "chuis pas pareil ke vous, alors faut m’obéir," ou bien "j’sais des truks mieux k’vou zaut’, alors ékoutez-moi." Le pire, cé ke y’en a ke la moitié ki le croient, alors y faut ki pète la tête aux autres, ou ki s’taille en courant. Moi j’trouve ça débil’, mais au moins pendant ki s’chamaillent pour savoir cé ki le boss, lé zorks peuvent arriver sans crier gare pour tous les tabasser. »''
|signature=- Anonyme, sur l’Humanité et ses faiblesses.
}}
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*'''Transmis par :''' Belial V
*'''Reçu :''' Gyndra
*'''Destination :''' Mars
*'''Date :''' 3203997.M53
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*'''Télépathe :''' Astropathe-Terminus Holryod
*'''Auteur :''' Genetor-Major Lukas Anzion
*'''Ref :''' INQ.XR.01044310/A.sub34
*'''Titre :''' Physiologie Ork et Pigmentation
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Le Warp se convulsa tout autour de Caliban, alors que les Dieux du Chaos réalisaient qu’ils avaient encore une fois perdu. Leur cri de frustration tourmenta tous les [[Psyker]]s de la galaxie et leur rage déchira l’espace et le temps autour de la planète déjà affaiblie et une tempête Warp d’une puissance inimaginable frappa Caliban. Les Dark Angels déchus de Luther furent arrachés de la surface de Caliban, propulsés dans l’Immaterium et éparpillés dans l’espace et le temps, tandis que d’énormes tremblements de terre fissurèrent la croûte terrestre, déjà affaiblie par le bombardement continue des Dark Angels. Finalement, la planète fut désintégrée. Les débris de Caliban furent absorbés par le maelström et seules demeurèrent dans l’espace les ruines de la Forteresse-Monastère de l’Ordre, protégée par un champ de force d’une puissance colossale, elle était accrochée au piton rocheux sur lequel elle avait été construite.


Les Dark Angels maintiennent, même à l’heure actuelle, que les ruines étaient vides et que tous les êtres vivants avaient été absorbés par la tempête. Mais le ''Codicium Astartes Mortis'' raconte que ''"lorsque (les Dark Angels) descendirent explorer les restes de la Forteresse-Monastère, ils découvrirent Luther, couché sur le sol en position fœtale, répétant sans cesse la même phrase. Il racontait encore et encore à ses frères que (Ceux qui Regardent dans les Ténèbres) avaient emmené le Primarque et qu’un jour il reviendrait le pardonner de ses péchés"''. Les Space Marines recherchèrent partout sur l’astéroïde la présence du Lion, mais ils ne trouvèrent aucune trace de leur noble Primarque. Lion El’Jonson avait disparu.
De nombreux novices m’ont demandé pourquoi, étant donné la symbiose d’une algue avec l’ADN Ork, la pigmentation verte n’était présente que sur leur peau et pas sur d’autres parties de leur organisme telles le plasma sanguin, l’intérieur de la bouche, les organes internes, etc. La réponse est simple. À l’instar de végétaux primitifs, la pigmentation vertes des Orks est le résultat de la photosynthèse d’une algue qui est présente sous la peau, phénomène qui n’affecte pas les tissus internes. Cela signifie que le sang d’un Ork est aussi rouge que celui d’un homo sapiens, même plus du fait de sa meilleure capacité à transporter l’oxygène.
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| style="border-style: solid; border-width: 5px; border-color: #999999; background-color: #999999; color: black; vertical-align:middle;"|'''Note terre-à-terre :''' Il y a une autre bonne raison pour que le sang des Orks soit rouge : donner un aspect impressionnant à leurs blessures, le rouge se détachant aussi bien sur du vert que sur la peau humaine. Si vous faites des tâches de sang vert sur un Ork, on serait plus enclin à penser qu’il a eu un regrettable accident avec une glace à la pistache…<ref>White Dwarf N°79 (Novembre 2000)</ref>
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Les Orks sont des créatures laides et agressives. Ils forment la caste dominante de leur race, qui comprend également les [[Gretchin]]s et les [[Snotling]]s. Ils règnent sur leur parodie de civilisation avec une poigne de fer, se considèrent comme la race la plus puissante et la plus redoutable de la galaxie, et mettent un point d’honneur à tuer tous ceux qu’ils rencontrent pour le prouver.


====L'Héritage Noir====
L’Ork moyen est de constitution extrêmement robuste. Il fait la taille d’un humain, mais il est en fait beaucoup plus grand s’il se redresse au lieu de conserver sa posture voûtée habituelle. Il est aussi extrêmement robuste, et ses muscles sont redoutablement puissants. Les bras d’un Ork sont longs et simiesques, et ses mains touchent presque le sol quand il se déplace. Ces dernières sont dotées de doigts griffus capables d’égorger une proie sans difficultés.
[[Fichier:DarkAngelChapitre.jpg|500px|right|thumb|Depuis l’Hérésie d’Horus, les Dark Angels sont devenus particulièrement sombres<br/>et mystérieux.|link=https://www.artstation.com/artwork/zOzyy4]]À l’instar de l’Imperium, les Dark Angels eurent à éprouver une suite d’événements qui modela à jamais leurs motivations, leurs méthodes et leur âme même. La nature autarcique de la Première Légion s’accentua encore plus à la suite de la trahison de Caliban, et une noire obsession s’empara des fils du Lion.  


La période qui suivit l’Hérésie d’Horus fut marquée par la suspicion. Le corps de l’Empereur fut incarcéré dans le Trône d’Or, sur Terra, si bien que le nouveau domaine de l’Humanité se retrouva gouverné en Son nom par les [[Hauts Seigneurs de Terra]]. Leur premier ordre fut de traquer les rebelles et les collaborateurs, et de poursuivre les survivants des [[Légions Renégates]] qui s’étaient ralliées à Horus le traître. Toute trace des Légions Renégates fut effacée des archives impériales, et leurs mondes d’origine furent rasés. Un voile de suspicion recouvrit tout l’Imperium tandis que les enquêtes révélaient toute l’étendue de la corruption. C’est sur ces bases gangrenées que débuta l’Âge de l’Imperium, une ère avilie par la paranoïa, la haine et la soif de vengeance. Après tout, si Horus lui-même avait pu être corrompu, qui était à l’abri ?
Le crâne d’un Ork est incroyablement épais et peut absorber des impacts qui fractureraient celui d’un humain. Ses arcades sourcilières proéminentes cachent des yeux rouges qui trahissent une soif de sang immense. Des crocs si gros qu’ils seraient effrayants même sur un prédateur de plus grande taille saillent hors de sa mâchoire. Sa peau est verte et possède la consistance du cuir. Elle est toujours couturée de cicatrices et de plaies, et recouverte d’ulcères et de parasites. Le pire chez un Ork reste toutefois son odeur, qu’on a souvent assimilée à celle d’un [[Grox]] maladif agonisant dans ses excréments.


C’est en cette époque de craintes et de doutes que les Dark Angels survivants se rassemblèrent pour rendre hommage à leur Primarque. Ils cachèrent leur douleur, car leurs Maîtres prirent une lourde décision : ils étaient toujours les Fils du Lion, des guerriers tenaces qui ne renonçaient jamais, et choisirent sans hésiter de continuer à dédier leur existence à servir l’Imperium. D’une certaine manière, les Dark Angels naquirent à nouveau.
Un Ork est si robuste qu’il peut survivre aux blessures les plus terribles. Il ne ressent presque pas la douleur, ce qui lui permet de continuer le combat en dépit des mutilations les plus handicapantes, et parfois même pendant un court laps de temps après avoir subi des blessures fatales. Certains érudits qui étudient les Orks supposent que cela explique leur sens de l’humour violent : puisque la douleur les affecte peu, ils s’amusent beaucoup des réactions de leurs victimes lorsqu’ils les hachent menu. Les cris de celles-ci contrastent horriblement avec les grognements gutturaux qui émanent des gorges de leurs tortionnaires, et les gloussements cruels de leurs congénères plus petits.


Néanmoins, leur zèle et leur loyauté ne suffiraient pas à expier les péchés de la vie antérieure de la Légion. Les Maîtres décidèrent de dissimuler la vérité sur la destruction de Caliban. Nul en dehors de la Légion ne devait avoir vent du schisme qui avait frappé les Dark Angels, ni apprendre que certains de ses membres s’étaient tournés vers le Chaos. Si cela se produisait, les Dark Angels risquaient d’être déclarés [[Excommunicate Traitoris]], et n’auraient aucune chance de racheter leur péché. Les membres les plus influents de la Légion formèrent un conclave secret, le Cercle Intérieur des Maîtres de la Légion. Ils établirent les moyens de se surveiller mutuellement, ainsi que leurs propres frères, car tous devaient être espionnés afin de déceler le moindre signe de corruption. Ainsi débuta une spirale infernale de suspicion et de mystère qui perdure encore aujourd’hui.
Les capacités régénératrices des Peaux-Vertes sont telles que si un Ork est amputé d’un membre, il suffit de le lui recoudre grossièrement pour qu’il en retrouve l’usage, et qu’il retourne au combat à peine quelques heures plus tard, légèrement désorienté mais tout aussi féroce qu’avant. Seules les blessures les plus handicapantes peuvent mettre un Ork hors de combat durablement, et on dit que brûler leurs cadavres est le seul moyen de s’assurer de leur mort.


Il était impossible de nier l’existence de la tragédie. Des Psykers de toute la galaxie avaient ressenti la tempête Warp, et celle-ci brûlait avec la force d’une supernova lorsqu’elle avait heurté le champ de force qui entourait la Forteresse-Monastère de l’Ordre. Malgré tout, les Dark Angels voilèrent une partie de la vérité, et chaque Frère de Bataille jura de ne jamais révéler ce qui s’était vraiment passé. Certes, leurs mensonges n’auraient jamais tenu face à un interrogatoire poussé, mais un grand désordre régnait alors dans l’Imperium, d’autant plus que la poursuite des Légions Renégates s’avérait de plus en plus ardue tandis qu’elles se rapprochaient de l’Œil de la Terreur. Les [[Night Lords]], notamment, tendaient des embuscades dévastatrices. Le fait qu’une tempête Warp ait englouti Caliban n’était donc qu’une sinistre nouvelle de plus parmi tant d’autres.
De nombreuses théories avancent que les Orks partagent des traits communs aux formes de vie algoïdes et fongiques, ce qui leur confère leur remarquable constitution. La couleur verte des Orks serait due à une algue qui entre dans une partie de la composition de leur structure cellulaire. Elle reforme et répare les tissus à une vitesse extraordinaire et explique en grande partie la résistance de leur métabolisme. Les observateurs qui soutiennent cette théorie avancent que la tête d’un Ork peut survivre un certain temps après avoir été séparée de son corps. De fait, la transplantation de tête fait partie du répertoire de nombreux [[Médiko]]s.


Les Dark Angels étaient affaiblis et accablés par la perte de Caliban, mais ils n’eurent guère le temps de faire leur deuil. En effet, il restait des poches de traîtres partout dans la galaxie. Pire encore étaient les Xenos, qui profitaient de la faiblesse de l’Humanité pour se ruer à la curée. Les Dark Angels ne laissèrent derrière eux que le personnel nécessaire pour travailler sur le Roc, puis divisèrent leur flotte afin de répondre aux appels à l’aide qui leur étaient parvenus.
Lorsqu’il parle (toujours de façon laconique), un Ork s’exprime lentement, la voix chargée de salive, de jurons gutturaux et de reniflements bruyants qui annoncent ses intentions meurtrières. Il utilise des mots simples qui dénotent sa façon de penser rudimentaire, car les Peaux-Vertes ne suivent que la loi du plus fort. Ils pensent que le faible doit souffrir, et nul Ork n’a jamais remis cela en cause depuis des millénaires. C’est d’ailleurs cette croyance qui les rend si redoutables, car ils n’arrêteront jamais de faire la guerre contre le reste de la galaxie.


Les Dark Angels se joignirent aux [[Blood Angels]] dans le Secteur Cadian. Eux aussi se remettaient à peine de la perte de leur Primarque [[Sanguinius]], et avec une fureur vengeresse, ils repoussèrent les traîtres et les Démons. Sur Seption Prime, les [[Terminator de l'Adeptus Astartes|Terminators]] de la Première Légion arrivèrent juste à temps pour mener une action d’arrière-garde et permettre aux [[Ultramarines]] d’évacuer leurs troupes juste avant que la planète corrompue par les épidémies où ils se trouvaient fût anéantie par l’[[Exterminatus]]. Tous ceux qui combattirent aux côtés des Dark Angels louèrent leur détermination à exterminer les ennemis de l’Empereur. Mais alors même qu’ils prouvaient leur valeur à travers la galaxie, une découverte déroutante ébranla à nouveau les Dark Angels sur le Roc.
L’espérance de vie des Orks est inconnue, et il a été supposé qu’ils continuent simplement à vivre jusqu’à ce qu’ils périssent au combat, devenant de plus en plus grands et couverts de cicatrices au fil des années, des décennies, voire des siècles de guerre. Certains Orks, portés par les marées incertaines du Warp, pourraient bien être des vétérans centenaires, ayant à leur actif l’expérience d’une vie entière de violence implacable, ainsi qu’une taille et une force inégalées par tout être humain non augmenté, et une résistance qui surpasse parfois celle des puissants guerriers de l’[[Adeptus Astartes]].<ref>Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - Ork Freebooter''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>


À la suite de la trahison de Luther, les fils du Lion pensaient que les frères qui les avaient trahis avaient tous péri lors de la tempête Warp qui avait eu raison de Caliban. En réalité, si les Déchus avaient bien été précipités dans le vortex, les Dieux du Chaos les avaient épargnés. Les Archivistes de la Légion qui utilisaient leurs pouvoirs pour localiser leur Primarque commencèrent à découvrir des traces de Déchu : les signatures psychiques de traîtres encore en vie apparaissaient aux quatre coins de la galaxie avant de s’évanouir hors de vue spirituelle.


Les Maîtres de la Légion accueillirent cette nouvelle avec stoïcisme en dépit des débats qu’elle suscita. Ils craignaient que la vérité éclate, car tant qu’il resterait ne serait-ce qu’un Déchu en vie, la trahison de leur Légion risquait d’être révélée. Or, la survie des Déchus apportait un espoir, car il était ainsi possible de les traquer et de les forcer à se repentir avant de mourir, afin que la Légion absolve ses péchés dans leur sang. Les Grands Maîtres du Cercle Intérieur récemment formé prêtèrent donc serment : tant qu’il resterait un Déchu non repenti en vie, les Dark Angels se nommeraient eux-mêmes les Impardonnés, car sur eux pèserait la malédiction de leurs frères renégats, et la nécessité de les poursuivre jusqu’à la fin des temps s’il le fallait. C’est ainsi que débuta la mission secrète qui allait dicter les moindres faits et gestes des Dark Angels pour les millénaires à venir.
{| style="width: 1000px; background-color: #000000; margin: auto; color:#DBE9F4;"
|colspan="2"|<center><span style="font-size:120%;">'''Prologue : Symbiose des processus évolutifs anarchiques ;<br />réflexions sur la formation et le développement exobiologique des Orks et théories contemporaines s’y rapportant.'''</span></center>


====La Voie Vers la Rédemption====
Messieurs, ce qui suit est un rapport du Genetor-Major Lukas Anzion, basé sur les observations réalisées dans le système d’Appelor. J’ai pris la liberté d’abréger ce rapport pour en faire ressortir les points cruciaux, car Anzion s’est, à certains moments, lancé dans un tel degré de spéculation que son rapport complet en devient suspect.
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|style="width: 500px; vertical-align:top;border-right:solid 15px transparent; border-left:solid 15px transparent"|
{| class="wikitable" style="width: 450px; margin: auto; color:#DBE9F4; background-color: #11141e;"
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'''TRANSMIS PAR :''' Genneman Prime<br />
'''REÇU PAR :''' [[Mars]]<br />
'''DESTINATAIRE :''' Mars<br />
'''DATE :''' 5303997.M41<br />
'''LIAISON TÉLÉPATHIQUE:''' Astropathe-Terminus Agrius<br />
'''REF. :''' AdMech/0115242000i /GW<br />
'''AUTEUR :''' Genetor-Major Lukas Anzion<br />
'''RÉSUMÉ :''' Genetor-Primus Tethlisian<br />
|}


{{Citation Astartes Dark Angel
|position=right
|type=story
|titre=Le Festin des Maudits
|texte=Ce grand événement annuel se déroule dans le Seclusium des Dark Angels, une vaste salle située dans les profondeurs du Roc. Le festin est donné en l’honneur de la fondation du Chapitre au début de la Grande Croisade, plus de dix mille ans auparavant, et célébré le fait que la Légion fut la première que l’Empereur créa.


Un Champion de Compagnie reçoit le titre honorifique de Custodien, qui rappelle la place du Chapitre à la droite de l’Empereur. La Coupe du Châtiment utilisée lors du rituel serait celle à laquelle l’Empereur but lors du Banquet qui célébra ses retrouvailles avec Lion El’Jonson. Au point culminant du festin, le Custodien prend un couteau rituel et s’entaille le pouce, laissant une goutte de sang tomber dans la coupe. Elle est ensuite passée de main en main et chaque Frère de Bataille présent y ajoute une goutte de son sang. Ceci fait, le sang que contient le calice est mélangé à du vin. La coupe est ensuite passée de guerrier en guerrier et chacun boit tour à tour une gorgée du breuvage.  
… Pour comprendre les espèces orkoïdes, il est d’abord nécessaire d’intégrer leur xéno-génétique, à ce jour sans équivalent. Quand je parle d’espèce orkoïde, je fais allusion à la société des Peaux-Vertes, depuis les "Orks" dominants en passant par les "Gretchins" et les "Snotlings" inférieurs, sans oublier les sous-animaux que sont les "[[Squig]]s". Bien que physiquement et anatomiquement fort différents, tous ces orkoïdes partagent une même base génétique.


Ce rituel ancien est sacré pour les Dark Angels et l’on considère cela comme un mauvais présage si une campagne prolongée ou une bataille soudaine retarde la tenue du Festin des Maudits.  
{| style="background-color: transparent ; width: 250px; float:right; margin-left: 10px;"
}}
|[[Fichier:ReproductionOrk1.jpg|center|250px]]
|-
|style="Line-height:14px; font-size:80%; text-align:right;"|fig 453/b
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Chaque Ork est, dans un sens, la symbiose de deux biologies dans une même structure. En plus d’une spirale de gènes classique, chaque orkoïde dispose d’une seconde structure algo-fongeuse [fig. 453/b]. La structure génétique standard d’un orkoïde reste assez semblable à celle d’un humain, en ce sens qu’elle détermine les traits majeurs de la créature ainsi que ses processus biologiques. Cependant, ces derniers se combinent avec la seconde structure semi-végétale, donnant aux Orks leur résistance aux blessures et constituant la clef de l’énigme de leur cycle de procréation.


Une fois leur décision prise, les Dark Angels agirent avec célérité et détermination. Lion El’Jonson avait commencé à appliquer à la Légion la hiérarchie de l’Ordre, et les Dark Angels survivants continuèrent dans cette direction en devenant une confrérie presque monastique. Les valeurs du Lion, telles que la loyauté, la discipline et l’efficacité furent appliquées à toutes les facettes de la Légion, et systématiquement accompagnées de prières et de rituels. Tandis que le Roc était modifié pour devenir le nouveau quartier général mobile des Dark Angels, ces derniers établirent les règles qu’ils allaient suivre au cours des millénaires à venir.
Leur sous-système à base de cellules d’algues est en bien des points comparable au système sanguin humain. Il s’inscrit dans leur structure anatomique à un niveau moléculaire et fonctionne de pair avec les processus génétiques et biologiques classiques. Combinée à la récupération cellulaire traditionnelle (coagulation, etc…), la structure végétale des orkoïdes réagit aux dégâts. Ainsi, même les blessures graves se couvrent en quelques heures d’une couche dermique résistante, à mesure que les cellules d’algue s’activent pour réparer les dommages.


Les actions suspectes et les mystères dont s’entourèrent les Dark Angels attirèrent l’attention. À cette époque, de nouvelles organisations, telles que l’Inquisition, étaient créées dans le seul but de traquer et d’éliminer toute corruption au sein de l’Imperium. Les enquêtes qui suivirent la destruction de Caliban disculpèrent néanmoins les Dark Angels. On pensa que le comportement autarcique et le caractère taciturne de la Légion étaient liés à la perte de son monde d’origine et de son Primarque. De toute façon, les Dark Angels étaient un atout dont l’Imperium ne pouvait se passer.
Nous sommes ainsi parvenus à la conclusion que quel que soit le degré de gravité d’une blessure, un orkoïde qui n’est pas tué sur le coup par un traumatisme majeur survivra presque à coup sûr à l’hémorragie et aux lésions internes. Ce processus régénérant est favorisé par les connaissances médicales sommaires des Orks : des membres entiers peuvent être greffés, des organes transplantés, des plaies grossièrement recousues etc., avec à chaque fois un risque de rejet de 0,0023%. La capacité des Orks à encaisser de telles blessures en fait de redoutables adversaires.


Puisque la Légion bénéficiait des génogermes de Lion El’Jonson, qui était connu pour son obstination, les Dark Angels avaient toujours été considérés comme des guerriers dévoués et austères. À l’instar de leur primogéniteur, leur ire était lente à s’éveiller, mais alors, ils se révélaient d’une détermination sans faille. Suite à la disparition du Primarque, rares s’étonnèrent de voir les Dark Angels se reclure progressivement dans le mutisme. Néanmoins, ils restaient constants en une chose : leurs campagnes soigneusement planifiées et efficaces.
[Note au Fabricator-Général : Veuillez faire en sorte que les [[QG de Compagnie|commandants impériaux]] consultent attentivement le manuel des techniques d’assainissement des champs de bataille. Quel que soit l’aspect mortel de la blessure, un Ork vivant doit être neutralisé de façon définitive, par décapitation ou éviscération. ''Ferire Cum Ultio''.]


L’Imperium connut de nombreux changements au cours de cette trouble époque. Certes, Horus avait été vaincu et les survivants des Légions Renégates avaient été repousses dans l’Œil de la Terreur, mais les Hauts Seigneurs de Terra redoutaient le retour du Chaos. Tous avaient été frappés par le côté insidieux et par l’ampleur de la trahison. L’Imperium ne pouvait pas se permettre de risquer une nouvelle fois une rébellion similaire, et des mesures drastiques furent adoptées. Afin de réduire la menace que représentaient les Space Marines, l’élite des guerriers de l’Humanité, s’ils venaient à se soulever, les Légions furent divisées en formations plus réduites nommées Chapitres. Avant l’Hérésie d’Horus, une Légion comptait au minimum dix mille guerriers, souvent beaucoup plus, rassemblés sous les ordres d’un seul chef. La nouvelle organisation limitait la taille de chaque Chapitre à mille guerriers.
[[Fichier:ReproductionOrk2.jpg|right|250px]]
En dépit de la symbiose entre les deux structures cellulaires, chacune possède sa propre chaîne de gènes [voir fig 90453/a]. Les chaînes orkoïdes classiques définissent le type de la créature [Ork, Gretchin, etc.], alors que les chaînes végétales sont communes à toutes les sous-espèces. Ce remarquable héritage commun m’amène à l’inéluctable conclusion qu’il y a certainement eu, à un moment ou à un autre, des manipulations génétiques dans le lointain passé des Orks.


Les tactiques, les missions et les stratégies des Chapitres furent compilées dans un ouvrage monumental nommé le ''[[Codex Astartes]]'', écrit par [[Roboute Guilliman]], Primarque des Ultramarines. Ces mesures limitaient les risques de voir un traître menacer à lui seul le futur de l’Imperium, et rendaient les Space Marines plus polyvalents et aptes à combattre simultanément les ennemis de l’Humanité sur les milliers de fronts éparpillés à travers la galaxie. Au début, certains s’élevèrent contre la scission des Légions, tel [[Rogal Dorn]], Primarque des [[Imperial Fists]], mais les Dark Angels approuvèrent, afin de ne pas susciter la suspicion à un moment où ils ne pouvaient se permettre d’être encore plus surveillés.
Anzion tente ensuite de justifier sa théorie suivant laquelle les orkoïdes seraient les survivants d’une race génétiquement transformée, chose que je trouve peu probable à la lumière du fait qu’il est manifeste que c’est l’homme qui doit diriger la galaxie. Nous savons depuis longtemps que les Orks bénéficient d’une résistance supérieure à celle des humains, et nous avons à présent à notre disposition les faits permettant d’en expliquer la source et la nature. En revanche, nous ne soupçonnions pas que la nature végétale des Orks constituait une menace terrible du fait son étrange mode de reproduction.


La création de Chapitres à partir des Légions originelles fut nommée la [[Deuxième Fondation|Seconde Fondation]], les nouvelles formations étant elles-mêmes appelées Chapitres successeurs. Bien qu’autonomes, les Chapitres successeurs se réclamaient bien évidemment des traditions de leur Légion d’origine, tout particulièrement les Dark Angels. Nul ne sait exactement combien de Chapitres successeurs des Dark Angels vit le jour, car depuis cette époque certains ont été anéantis et les archives impériales ont été morcelées. Tout en adoptant un simulacre d’indépendance, les Chapitres successeurs des Dark Angels continuèrent à se rencontrer clandestinement et à prendre leurs ordres du Grand Maître Suprême des Dark Angels. Bien qu’ayant été divisés, tous avaient été témoins de la Chute de Caliban et connaissaient les véritables raisons de ce désastre. Quelles que soient les traditions oubliées ou adoptées par chaque Chapitre, et les différences qu’entraîneraient les millénaires de guerres à venir, ce terrible secret partagé signifiait que chaque fils du Lion demeurerait à jamais un Impardonné.
La matière végétale présente au sein d’un orkoïde contient le patrimoine génétique de toutes les espèces orkoïdes, pas seulement les codes propres à la race du vecteur. Tout au long de sa vie, un orkoïde va répandre des cellules semblables à des spores qui contiennent le code génétique complet de l’une des races orkoïdes. Ces spores sont répandues à l’insu de l’individu, un peu comme un humain répand des cellules dermiques et des tissus morts sans s’en rendre compte. Ces spores microscopiques remplissent beaucoup de fonctions. Tout d’abord, elles peuvent être décelées par l’odorat extrêmement sensible des orkoïdes, véhiculant ainsi des informations, le rang social, l’âge, etc. Elles permettent aussi aux orkoïdes de localiser leurs congénères dans un vaste périmètre [plusieurs kilomètres, suivant la force et la direction du vent].


*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : [[Histoire des Dark Angels]]
[[Fichier:ReproductionOrk3.jpg|center|450px]]
Les spores constituent également le fondement du mode de reproduction orkoïde. Quand elle se trouve dans des conditions favorables, une spore va évoluer jusqu’à devenir l’individu dont elle contient le patrimoine génétique. Les spores orkoïdes réclament un environnement humide et sombre pour se développer, comme la majeure partie des algues et des champignons. Les cavernes et les forêts constituent les endroits les plus propices à la prolifération des spores orkoïdes, mais une proportion non négligeable d’entre elles réussira toujours à trouver un site adéquat, même dans les conditions les plus arides.
|style="width: 500px; vertical-align:top;border-right:solid 15px transparent; border-left:solid 15px transparent"|
Dans un premier temps, la spore grandit vers le bas, de minuscules racines cherchant leur subsistance comme n’importe quelle plante. Cependant, une fois que le développement de l’algue est bien accompli, les cellules orkoïdes sont générées en tandem et l’orkoïde se met littéralement à pousser comme un bourgeon. L’observation de ce processus est proprement stupéfiante ! La croissance d’un Ork est relativement lente, alors que les races plus petites, comme les Squigs ou les Snotlings, ont un développement beaucoup plus rapide.


[[Fichier:Decor1DarkAngel.jpg|center|300px]]
Les orkoïdes n’émergent pas un à un lorsqu’ils sont parvenus à maturité. En raison de la nature du mécanisme des spores, des dizaines, voire des centaines d’orkoïdes émergent presque simultanément. Les cellules végétales orkoïdes contiennent la chaîne génétique des diverses races orkoïdes, ce qui implique qu’un unique individu peut générer une communauté entière à lui seul. Des Gretchins, des Orks, des Snotlings et des Squigs peuvent tous avoir la même origine, s’implanter dans la même zone et grandir parallèlement. Les Squigs sont les premiers à voir le jour et se reproduisent rapidement, fournissant ainsi une réserve de nourriture substantielle. Ils sont vite suivis des Snotlings qui commencent à préparer la zone. Puis viennent les Gretchins qui annoncent l’arrivée des Orks, qui eux-mêmes parachèveront l’avènement de la communauté. On peut estimer qu’en l’espace d’une année, les spores auront engendré des orkoïdes viables. ''Unus Create Omnis''.


==Monde Natal : Caliban==
Des tests en laboratoire ont montré que les spores isolées, même si elles sont placées dans un environnement favorable, n’évolueront en général pas au-delà du stade fongoïde. Les quelques rares spores qui parviennent à donner naissance à une des formes orkoïdes supérieures dégénèrent en général rapidement et meurent au bout d’une période très courte (quelques heures, au mieux quelques jours). Ces spores montrent des signes de développement avorté par rapport aux orkoïdes qui voient le jour au milieu de leurs congénères. Nos études sur la croissance et la migration des orkoïdes montrent que les spores qui s’implantent à proximité d’une communauté déjà existante subiront son influence et en pâtiront également. Nous n’avons trouvé aucune explication physique évidente à ce phénomène. En partenariat avec certains de mes collègues, j’ai élaboré le Théorème de la Croissance Psycho-Physique des orkoïdes d’Anzion…


[[Fichier:CalibanPlanet.jpg|right|500px|thumb|La planète de Caliban.]]
… En substance. Anzion spécule sur le fait que certaines émissions psychiques peuvent limiter la prolifération des spores à proximité des colonies Orks, afin d’établir une répartition uniforme des individus. Même si ses observations peuvent amener à une telle conclusion, Anzion est le premier à reconnaître que cette conjecture n’est pas prouvée. Il poursuit ensuite sur la génération des spores, concluant que la production de spores augmente avec l’âge de l’orkoïde, avec une libération en masse à sa mort. Si cela est vrai, cela signifie qu’un monde venant d’être débarrassé des Orks par la force des armes a de fortes chances d’être réinfesté à plus ou moins long terme. Il est également possible que certains navires transportent des spores à leur insu de mondes en mondes. Anzion se laisse emporter par cette théorie et évoque les risques d’infestations de Mars et même de Terra la Sainte par des spores orkoïdes. Même si cette idée parait grotesque, j’ai toujours été étonné par les récits d’Orks tués dans les niveaux inférieurs des [[Cité-Ruche|Cités-Ruches]] de [[Necromunda]] ou de Tarsulas…


{{Citation Astartes Dark Angel |texte=« Comment ? Cela ne se peut ? Te rends-tu compte de ce que tu as fait ? T’être damné est terrible en soi, mais ce faisant, tu as précipité tes frères, ainsi que Caliban, à leur perte. Et pour quel résultat ? Regarde autour de toi, Luther ! Vois ce que tu es devenu. Contemple les répercussions de tes actes sur nous tous. Quelle promesse t’ont-ils faite pour que tu aies renoncé à ton âme ? Qu’est ce qui pouvait justifier un tel prix ? »
[Note à l’intention du Fabricator-General : Veuillez informer nos commandants impériaux que les corps orkoïdes doivent être intégralement incinérés, désintégrés ou expulsés dans l’espace.]
|signature=- Lion El’Jonson, dernières paroles du Primarque enregistrées pendant la Bataille de Caliban.
}}


Caliban était une planète à l’environnement hostile. Ses épaisses forêts grouillaient de monstres difformes modelés par des forces surnaturelles. En dépit de cela, une population humaine remontant aux colons arrivés au cours de l’[[Âge de la Technologie]] survivait sur Caliban. Cette civilisation avait été coupée du reste de l’Humanité par les tempêtes Warp qui avaient ravagé la galaxie lors de l’Ère des Luttes, si bien qu’elle avait régressé en une société féodale.
[[Fichier:ReproductionOrk4.jpg|right|250px]]
Pour compliquer les choses, les orkoïdes en cours de développement sont presque indétectables, les seuls signes de leur présence se résumant à quelques champignons et moisissures en surface. Lorsqu’ils émergent, les orkoïdes sont déjà presque au stade adulte, soit environ la taille d’un adolescent humain. En très peu de temps, les orkoïdes acquerront toutes leurs caractéristiques d’adultes, ce qui inclut l’aptitude au langage et la compréhension de processus mécaniques relativement complexes. Ces talents semblent être génétiquement programmés chez les orkoïdes. Leurs physiciens, leurs scientifiques et d’une manière générale tous leurs spécialistes possèdent leurs connaissances de façon innée. Pensez aux possibilités d’entraînement de nos propres soldats si nous pouvions altérer leur patrimoine génétique de manière à ce qu’ils sachent intuitivement démonter et nettoyer leurs armes, combattre au corps à corps ou posséder des notions de tactique et de stratégie ! Même pour les guerriers de l’Adeptus Astartes génétiquement modifiés, il faut presque dix ans de formation intensive et d’altération physique pour arriver à ce qu’un Ork sait faire d’instinct ! ''Bellator Natus''.


Ses habitants vivaient au sein de forteresses érigées dans de vastes clairières taillées dans les forêts au prix de la vie de milliers de paysans. Avant l’arrivée de l’Empereur, ces îlots de civilisation étaient défendus par des ordres chevaleresques dont les membres étaient issus de la noblesse, exception faite du plus prestigieux : [[l'Ordre]]. Tant qu’un individu, par ses actes et sa dévotion, s’avérait digne de la chevalerie, l’Ordre ne cherchait pas à savoir s’il était noble ou roturier, et il recueillit ainsi un jour Lion El’Jonson.
Enfin, en combattant les Orks, nous les rendons plus forts. Cela peut paraître insensé, mais les orkoïdes (surtout les Orks) s’épanouissent littéralement à la guerre. La plupart des Orks sont de constitution similaire lorsqu’ils atteignent l’âge adulte. Pourtant, plus un Ork est belliqueux et agressif, plus il grandit. Du fait que la hiérarchie des Orks soit fondée sur le combat, les Orks les plus hauts placés sont les plus massifs. Ils ne constituent pas de meilleurs guerriers pour autant, mais il se trouve qu’un Ork agressif, qui est venu à bout de ses rivaux, prendra plusieurs livres de tissus musculaires dans les deux ou trois semaines suivantes. Les Orks qui projettent de défier un supérieur hiérarchique se mettront également à prendre du poids, au fur et à mesure que leur esprit croit en agressivité. Réciproquement, un Ork dominant sera capable de déceler cette transformation et pourra ainsi affronter l’usurpateur avant que celui-ci n’atteigne sa pleine puissance. Sur des conflits de longue haleine, on a pu voir la taille moyenne des guerriers Orks augmenter de plusieurs centimètres et leur masse musculaire croître en proportion.


Mon propos n’est pas ici de débattre de la meilleure manière de combattre ces monstres, mais de fournir des informations à ceux dont c’est le devoir. Je suis moi-même extrêmement préoccupé par ces découvertes, et jamais à l’avenir je ne raillerai nos ennemis Peaux-Vertes, si stupides puissent-ils nous paraître. [Note : Rien ne permet d’affirmer qu’un Ork possède une intelligence inférieure à celle d’un humain ; leur culture leur dicte simplement une approche bien plus directe des problèmes, dont la solution ne fait appel ni aux théories, ni aux concepts].


===Le Roc===
[[Fichier:LeRoc.jpg|right|500px|thumb|Le Roc.]]
{{Citation Astartes Dark Angel |texte=« Cas presque unique parmi les Space Marines, les Dark Angels n’ont pas de monde d’origine. En lieu et place, leur base d’opération est une gigantesque Forteresse-Monastère spatiale appelée le Roc. Autrefois simple astéroïde, le Roc a été creusé et reconverti en un vaisseau spatial aux proportions titanesques, qui ridiculise tous les autres types d’astronefs hormis les plus grands des [[Space Hulk]]. »
|signature=- Les 700 Merveilles de l’Imperium - Presse Libre d’Avalon.
}}


Suite à la bataille titanesque entre Luther et Jonson, il ne resta de Caliban que les ruines de l’ancienne Forteresse-Monastère de l’Ordre bâtie sur le mont Aldurukh : ''« Le Roc Éternel »''<ref>Informations issues de ''Le Retour des Anges'' - Chapitre 10'' de  MITCHEL SCANLON, Black Library, 2007.</ref>. Les Dark Angels décidèrent alors de conserver ce monastère comme base définitive. Creusant profondément dans la roche et reconstruisant la forteresse, les Dark Angels purent transformer un astéroïde mort en un nouveau foyer appelé la "Tour des Anges" en haut gothique, ou plus communément le Roc.
<div style="text-align: right;">
Votre dévoué serviteur,


Lors des jours qui suivirent, les Dark Angels firent du Roc leur nouvelle demeure. Ils explorèrent les vastes halls et donjons de la Forteresse-Monastère et réquisitionnèrent les armes et machines qui y reposaient depuis le Moyen-Âge Technologique. Un dur labeur débuta, qui nécessitait d’excaver des catacombes en mesure d’héberger une Légion entière. Avec l’aide des [[Technoprêtre]]s de [[Mars]], des docks furent construits afin d’accueillir des astronefs. Des siècles de travaux plus tard, le Roc disposait de moteurs Warp lui permettant de traverser la galaxie.


Les Dark Angels explorèrent les halls et les cryptes de l'ancienne Forteresse-Monastère. Ils y découvrirent des machineries qui se trouvaient là depuis l’Âge de la Technologie. Un grand nombre de ces objets fonctionnaient encore, à l’instar du puissant générateur de champ de force, mais leurs mécanismes étaient désormais impossibles à comprendre.
<div style="font-family: 'Freestyle Script',monospace; font-size: 190%;transform: rotate(-8deg);">
Genetor-Major Lukas Anzion
</div>
</div>
|}


Malgré ses capacités, le Roc est un spectacle lugubre. Sa silhouette déchiquetée et ses champs de forces crépitants parcourus d’éclairs, la forteresse des Dark Angels porte autant les stigmates de la rébellion de Caliban que ses habitants. Protégés par des portes d’[[adamantium]] et des sceaux de protection sacrés, d’innombrables secrets sont enfouis depuis des millénaires au cœur même de la Tour des Anges, dans de sombres tunnels et des chambres cachées aux yeux de tous. Seuls les membres les plus respectés des Dark Angels, les Maîtres du Cercle Intérieur, connaissent une partie de ces arcanes mystérieuses et peuvent ouvrir les passages secrets qui mènent jusque dans les profondeurs du Roc.
[[Fichier:Decor2Orks.jpg|center|400px]]


Le Roc est plus grand que n’importe quel bâtiment de guerre, et sa puissance de feu dix fois supérieure. Ses flancs sont constellés de tourelles, de tubes lance-torpilles, de postes d’observation et de relais de communications. Ses hangars peuvent accueillir des centaines de navires, dont des [[Thunderhawk]]s, des [[Chasseur Nephilim|Nephilim]]s et même des frégates d’escorte.
==Monde Natal : les Astres Sauvages==
{{Citation Ork
|texte=''« Les zomz penss’ ke la galaxie est fendue en deux à kauz des Dieux du Chaos. Et les gars du Chaos et les zoneilles pensent pareil. En vérité, ils ont tous faux. J’suis eul’prophèt’ de la ''Waaagh!'' et j’vous l’dis, cette choz’ qui koup’ la galaxie en deux est l’imenss’ sourir’ vert de Gork. Et pourkoi y sourit les Boyz ? Kar not’ heur’ est v’nus ! Gork sourit car c’est l’heur’ des Orks, et on va krazer les étoiles ! WAAAGH! »''
|signature=- [[Ghazghkull Mag Uruk Thraka|Ghazghkull Thraka]].
}}


Aucun effort n’a été fourni afin de restaurer les ruines de la Tour des Anges qui coiffe le Roc. Aujourd’hui encore, c’est un lieu inhabité et silencieux, isolé des profondeurs de l’espace par le même champ de force qui l’a sauvé de la destruction de Caliban. Malgré tous leurs efforts, les [[Techmarine de l'Adeptus Astartes|Techmarine]]s Dark Angels n’ont jamais réussi à voiler la signature énergétique qui émane du Roc, et qui suggère le pouvoir étrange qui l’habite. Les ruines de la tour et ses secrets ont été scellés, car plus on s’aventure dans ses entrailles, plus on s’approche de la terrible vérité…
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 50%; float:right; color:#DBE9F4; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"
|<center>'''<u>Le Sourire de Gork</u>'''</center>
Dans les dernières années du 41<small><sup>e</sup></small> Millénaire, une série de monstrueuses [[tempête Warp|tempêtes Warp]] se déchaîna dans toute la galaxie et sépara en deux l’[[Imperium]] de l’Humanité. Cette [[La Chute de Cadia|catastrophe]] était l’œuvre d’[[Abaddon le Fléau]], le plus grand de tous les champions mortels du Chaos. Cependant, la vaste majorité des Peaux-Vertes ne sut rien des événements qui aboutirent à l’ouverture de la Grande Faille, ni de ses véritables causes. Les Orks virent simplement une déchirure dans l’espace qui consumait tout ce qu’elle touchait.


Les [[Dieux Orks]] sont deux : [[Gork]], qui est brutal mais rusé, et [[Mork]] qui est rusé mais brutal. Pour les Peaux-Vertes, il était évident que la Grande Faille n’était autre que le sourire carnassier de Gork, prêt à avaler les étoiles. Certes, un nombre prodigieux de renégats, de Démons et d’autres créatures du Chaos se déversaient de ce phénomène cosmique, mais comme le firent remarquer les Orks plus intelligents de chaque tribu, Gork n’avait aucune envie d’avaler cette saleté. Il vomissait donc les adorateurs du [[Chaos]] afin que les Orks les combattent et triomphent. De même, les tribus dont les mondes furent consumés par la Grande Faille n’en voulaient pas à leur dieu. Gork devait sûrement penser que ces tribus s’étaient "ramollies", et il avait mangé leurs planètes pour les pousser à repartir sur le sentier de la guerre.


{{Citation Astartes Dark Angel
Bientôt, les Boss de Guerre les plus entreprenants comprirent que si Gork pouvait avaler et recracher des armées du Chaos, il ferait la même chose avec ses propres Boyz. Ainsi, des dizaines d’armadas peaux-vertes plongèrent dans la Grande Faille et disparurent dans les tempêtes Warp dans l’espoir de connaître de nouveaux mondes à conquérir.
|type=story
|}
|titre=L’Oracle Perdu
Qu’il s’agisse d’enclaves de pirates ou d’empires galactiques, les domaines des Orks sont variés, mais systématiquement régis par la violence. Lorsqu’ils envahissent une planète ou un système solaire, les Peaux-Vertes amènent avec eux un écosystème agressif qui s’approprie la planète aussi sûrement que les Orks eux-mêmes soumettent ses habitants.
|texte=Près du cœur du Roc se trouve une unique cellule, une oubliette où seuls le Grand Maître Suprême et les Guetteurs des Ténèbres ont le droit de se rendre. Elle se trouve derrière des dizaines de portes verrouillées, et ses murs sont gravés de runes destinées à repousser les entités maléfiques, mais aussi à retenir son prisonnier à l’intérieur. C’est là que Luther fut caché pendant presque neuf mille ans, maintenu en vie par des sciences étranges. À la fin de son emprisonnement, ce n’était plus qu’un dément qui avait passé une éternité quasiment seul dans les ténèbres, en dehors de la présence des Guetteurs. Au cours des âges, chaque Grand Maître Suprême s’est servi de Luther comme oracle, tentant de lui extirper ses confessions ou de pénétrer le voile de démence de son esprit pour lui soutirer des informations. Au milieu de ses divagations et de ses mensonges, Luther avait quelques rares moments de lucidité, et évoquait des événements passés ou à venir. Il donnait des indices sur des reliques cachées dans les fondations de la Forteresse-Monastère, ou les noms et le rang de Déchus qu’il avait entraînés. Mais l’essentiel du temps, Luther hurlait qu’il n’avait pas à se confesser ou à se repentir, car un jour, Lion El’Jonson reviendrait l’absoudre. Luther affirmait même parfois que le Lion était proche, et que sa présence était de plus en plus palpable. Depuis qu’il s’est échappé au cours de l’attaque contre le Roc, peu après la ''Noctis Aeterna'', nul ne sait où se trouve Luther.
}}


L’écosystème des Peaux-Vertes est si robuste qu’il peut s’installer presque n’importe où. L’Imperium s’est heurté à des sociétés Orks prospères en des lieux aussi hostiles que des planètes toxiques, des mondes jeunes encore secoués par les spasmes volcaniques de leur naissance, ou dans les carcasses dépressurisées de plateformes orbitales abandonnées. Leurs hordes peuvent se développer sur des icebergs géants et dans des champs d’astéroïdes irradiés par une étoile toute proche. On les a déjà découverts dans des marais corrosifs, sur des mondes nocturnes peuplés de prédateurs terrifiants, et même sur le sol vitrifié de planètes dévastées par l’Exterminatus. Certains [[Libre-Marchand|Libres-Marchands]] affirment même que des enclaves Orks sont cachées dans l’Œil de la Terreur.


[[Fichier:Watcher-in-the-dark.jpg|right|200px|thumb|Un Guetteur des Ténèbres portant le [[Azrael#Les_Plus_Noirs_des_Anges|Heaume du Lion]].]]
Quels que soient leur nombre et le lieu où on les rencontre, les Peaux-Vertes posent toujours une grave menace, car ils peuvent se développer de façon exponentielle. En quelques semaines, ce qui n’était qu’une petite Bande de pillards peut se transformer comme par magie en une véritable horde. Les autres races de la galaxie ont de nombreuses théories quant à la multiplication fulgurante des Orks, qui vont de la méiose à grande échelle à la libération de spores lors de la mort de l’Ork. Le théorème de Vandermeist va jusqu’à dire que les Peaux-Vertes vivent en fait dans une poche de réalité alternative, et qu’ils en jaillissent purement et simplement là où leurs congénères sont en train de guerroyer.


===Les Guetteurs des Ténèbres===
Bien que la plupart de ces suppositions soient extravagantes, il est indiscutable que là où se trouve un Ork, ses congénères ne sont jamais loin. Si on ajoute à cela leur nature belliqueuse, et leur tendance à gagner en taille et en force à chaque combat auquel ils survivent, on comprend comment les Peaux-Vertes peuvent rapidement submerger les défenses d’une planète. Une Bande d’Orks s’extirpant de l’épave d’un vaisseau crashé et se cachant dans le sous-monde d’une Cité-Ruche reviendra quelques semaines plus tard sous la forme d’une horde qui balaiera tout sur son passage. Ceux qui ne seront pas tués seront réduits en esclavage, et ce qui ne sera pas saccagé sera pillé. En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, la planète sera conquise par les Orks, ses cités seront réduites en ruines et sa population asservie.
Les Guetteurs des Ténèbres, sont un des aspects les plus étranges du Chapitre des Dark Angels. Ces petits serviteurs encapuchonnés se trouvent souvent auprès des officiers du Chapitre, et forment des processions derrière eux lors des rituels, voire portent leurs artefacts au combat. Nul ne peut dire exactement quelle sorte de créature se trouve sous leurs robes, d’autant plus que les Guetteurs ne prononcent jamais le moindre mot. Leur présence semble tolérée par les Dark Angels, qui n’y prêtent d’ailleurs attention que rarement. Les Guetteurs vaquent en toute tranquillité, comme s’ils étaient la manifestation omniprésente de quelque sentiment de culpabilité. Ils hantent aussi les profondeurs du Roc, et ont accès à des zones où même les Dark Angels n’ont pas le droit d’aller. Ils vont et viennent à leur guise, et dès son premier jour en tant que novice, un Dark Angel apprend à ne jamais les déranger. Des rumeurs persistent au sein des [[Scout]]s, selon lesquelles ceux qui auraient ignoré cet avertissement auraient disparu sans laisser de traces. L’aura de menace et de terreur qui entoure les Guetteurs est renforcée par leur tendance à hanter les couloirs sombres et les bibliothèques poussiéreuses du [[Librarius]], même si nul ne peut dire quels buts mystérieux ils poursuivent.


Sur Caliban, certaines croyances ancestrales prétendaient que les forêts de la planète abritaient des esprits gardiens. D’après celles-ci, il existait une classe de personnages invisibles qui décidaient parfois d’intervenir dans les affaires humaines dans des buts qui étaient les leurs et que personne ne pouvait comprendre. Ces mystérieux gardiens, que l’on appelait aussi ’’Ceux qui Regardent dans la Nuit’’, n’étaient pas les seules créatures surnaturelles à arpenter la surface de Caliban. La croyance populaire voulait également que les grandes bêtes soient des esprits maléfiques qui avaient pris forme physique pour tourmenter l’humanité.<ref name="ref-retour-anges-8">Informations issues de ''Le Retour des Anges'' - Chapitre 8'' de  MITCHEL SCANLON, Black Library, 2007.</ref>
[[Fichier:CarteOrks.jpg|center|1000px|link=https://omnis-bibliotheca.com/images/c/c7/CarteOrks.jpg]]
<center>'''Cliquez pour agrandir.'''</center>


===La Propagation Peau-Verte===
{{Citation Ork
|texte=''« Traverser l’espass’ cé ennuyeux. Enfin, à moins k’le Hulk où tu t’trouv’ soit plein eud’ gène-chippeurs, ou k’y ait une base de gars du Chaos avec leurs pik’, ou k’y ait d’jà des Boyz dedans. Ou si les pillar’ zumains se radinent, ça fait toujours un peu eud’sport. Sauf si t’as une mutin’rie ou deux pour passer l’temps, ou que des choz’bizarr’ se produiz’, c’karriv’ souvent kand on voyaj’ dans l’Warp. Une fois, on a eu un gros machin [[Buveur de Sang|horrib’ plein d’sang]] qu’est sorti direkt eud’ la têt’ de Lugwart le Bizar ! Le machin a massakré la moitié des Boyz. C’était assez distrayant. En fait, kand on y r’penss’, l’espass’, ça peut êt’ assez drôl’. Et ça c’est avant qu’tu t’trouv’ un nouvo mond’ à krazer ! »''
|signature=- Machoir’ Mastok’, Fouettard Ork.
}}
[[Fichier:PropagationOrk.jpg|right|650px]]
La galaxie est immense, et ses systèmes habitables sont séparés par de vastes golfes d’un vide glacial. Pourtant, les Orks se propagent avec une efficacité incomparable d’un monde à l’autre en piétinant tout sur leur passage. Les moyens avec lesquels ils y parviennent sont comme de juste aussi divers que dangereux, mais ont néanmoins toujours été fructueux.


{{Citation Astartes Dark Angel
Les Orks vivent sur d’innombrables mondes. Ils dominent totalement certains d’entre eux et mènent sur d’autres une guerre perpétuelle, ou forment la race dominante et réduisent en esclavage les populations locales. Les hordes peaux-vertes écument les étoiles dans des Space Hulks démesurés pour étendre leurs empires. L’Humanité les a rencontrés pour la première fois il y a des dizaines de milliers d’années. Depuis lors, les deux races se sont affrontées des centaines de milliers de fois, et elles continueront à le faire jusqu’à la fin des temps.
|type=story
|titre=Ceux qui Regardent dans la Nuit
|texte=<div style="font-style: normal;">
La main de [[Zahariel El'Zurias|Zahariel]] glissa vers son épée lorsqu’il perçut la menace, mais une pensée fantomatique souleva la futilité de son action.


:''Inutile, Zahariel de [[l'Ordre]]. Tu ne peux nous atteindre avec les armes de ce royaume…
Il y a plusieurs millénaires, une sonde fut lancée de Terra afin d’explorer les confins de la galaxie. Quatorze mille ans plus tard, elle continue d’envoyer des signaux très faibles, mais au grand dam des Technoprêtres qui analysent ses informations, la plupart de celles-ci sont relatives aux Orks. Ils en concluent que quel que soit l’endroit où se rendra l’Humanité dans le futur, elle a de grandes chances d’y trouver des Orks, et s’ils ne sont pas déjà là, ils ne tarderont pas à arriver. Partout où ils se sont rendus, les humains ont toujours rencontré des Orks. Le premier affrontement remonte à plusieurs dizaines de milliers d’années. Depuis cette époque, l’Humanité a mené des milliers de guerres contre ces Xenos, et cet état de fait n’est pas près de changer.


La voix résonna à l’intérieur même de son crâne et Zahariel en cria de surprise. Il aurait cru que celui
Les Orks souillent la galaxie comme une tache verte indélébile. Aucun système n’est vierge de leur présence. Certains pensent que les Orks se répandent tels des champignons, par spores dérivant dans le vide sur des vents cosmiques, mais la vérité est plus simple : les Peaux-Vertes ont inventé des méthodes frustes et aléatoires pour voyager dans les ténèbres de l’espace, et bien que ces méthodes manquent de précision, les Orks n’en ont cure ; ils se moquent de leur destination, leur seul désir est de tuer tous ceux qu’ils rencontrent une fois arrivés.
qui venait de parler se tenait juste devant lui.


:- ''« Qui êtes-vous ? »'' demanda-t-il à nouveau en se ressaisissant et en scrutant les environs. Il n’y avait aucune trace de ceux qui lui parlaient, mais il fit faire des cercles à sa monture et avait sorti son épée.
La galaxie est plus vaste que l’imagination limitée du despote Ork le plus ambitieux, il est donc normal que les Orks ne se laissent pas intimider par cette idée : ils se lancent à la conquête des étoiles sans réfléchir, persuadés qu’ils domineront un jour ou l’autre…


:- ''« Montrez-vous ! »'' ordonna-t-il encore. ''« Assez de vos bavardages ! »''
====Dregruk et Gathrog====
Les empires gouvernés par le Grand Despote de Dregruk et l’Archidictateur de Gathrog sont en guerre depuis des décennies. Ils se trouvent au nord de l’Œil de la Terreur, par conséquent l’issue de ce conflit pourrait avoir des répercussions majeures. Si une telle horde d’Orks s’unissait, la ''Waaagh!'' qu’elle formerait pourrait modifier en profondeur la zone de guerre autour de la Porte [[Cadia]]ne. Si une partie des forces de la Treizième Croisade Noire d’Abaddon devaient être détournées pour contrer cette menace, les plans de conquête galactique du Fléau pourraient être contrariés. Au final, cela pourrait bien sauver la galaxie de l’annihilation…


:''Très bien…
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|
{{Image Ork
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|sous_titre=Les Orks constituent la race Xenos la plus barbare. Leurs armées submergent le champ de bataille, noyant l’ennemi sous le nombre, le sang, et une violence aveugle et sans bornes.
}}
|-
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{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 600px; color:#DBE9F4; margin: auto;"
|… Lorsque les barbares Orks apparaîtront aux portes des mondes placés sous votre égide, ils commenceront par foudroyer les orbes habitées, lançant le gros de leurs hordes sur les mondes les moins défendus et se repliant de ceux où ils rencontrent quelque résistance. Si ces horions viennent à être parés, les Seigneurs Orks se replieront aux marches du système où ils érigeront des repaires sur des mondes inhabités et des astéroïdes, hors de portée d’un juste châtiment. Là, ils croîtront et se multiplieront tels un virus, chaque Seigneur obligeant ses serviteurs à creuser le roc pour trouver du métal afin de construire de nouveaux vaisseaux. Ceux-ci attaqueront sans pitié et pilleront les navires venant à passer à proximité, c’est pourquoi des vaisseaux-sentinelles doivent être postés aux abords des champs de bataille, de crainte que les Orks ne viennent dérober les épaves et les débris pour les ajouter à leurs flottes. Si une campagne xénocide agressive et efficace n’est pas menée à temps, ces bêtes seront bientôt si nombreuses qu’elles submergeront les planètes habitées.
<div align="right">'''- Extrait du ''De Xenos Maleficorum'',<br />volume inquisitorial de l’Ordo Xenos.'''</div>
|}
|}
Néanmoins, aucune cause, si noble fût-elle, ne pourrait persuader ces deux empires de conclure une trêve mettant fin à leur guerre destructrice (et amusante). En dehors d’un miracle suscité par Gork (ou peut-être Mork), Dregruk et Gathrog vont continuer à se battre, sans se soucier de l’opportunité de décider du destin de toutes les autres races.


À peine ces mots eurent-ils atteint sa conscience qu’il aperçut enfin les mystérieux êtres. Une silhouette sortit de l’ombre… d’une taille ne dépassant pas quelques pieds. Une longue robe la dissimulait des pieds à la tête et une profonde capuche empêchait de voir son visage. L'obscurité sous cette capuche était encore plus intense que celle environnante et Zahariel eut le sentiment que s’il parvenait à voir la réalité de ce visage, il sombrerait immédiatement dans la folie. L’être avait les mains serrées sur son ventre. On aurait dit un serviteur attendant les instructions de son maître, même si ce qui irradiait de la créature était tout l’inverse d’un serviteur.
====Charadon====
Contrôlé par un fou furieux appelé l’Archipyromane, cet empire de Peaux-Vertes est depuis des siècles la plaie de l’[[Segmentae Majoris|Ultima Segmentum]]. L’Archipyromane est un personnage légendaire, car il compte ses victoires non au nombre de planètes conquises, mais incendiées. Son incroyable capacité à réduire le mieux défendu des mondes à l’état de fournaise inextinguible lui a attiré une quantité incalculable de guerriers peaux-vertes, entièrement dévoués à la destruction.


Chaque nouveau seigneur de Charadon prend le titre d’Archipyromane, et perpétue ainsi une tradition séculaire. Jusqu’à présent, l’expansion de Charadon a été contenue par les Ultramarines. Le [[Archiviste de l'Adeptus Astartes|Maître Archiviste]] [[Varro Tigurius|Tigurius]] a lancé des frappes chirurgicales sur les forces de l’Archipyromane afin de les empêcher de lancer une ''Waaagh!'', mais ces succès se font rares. La menace tyranide s’enfonce dans Ultramar. Les Ultramarines ne peuvent plus se permettre de mobiliser des troupes pour tenir les Orks en respect. L’Archipyromane a saisi cette occasion et a ordonné l’invasion d’Ultramar, jurant qu’il réduirait Macragge en cendres.


:''Ces bois sont maudits et il n’est pas bon pour les humains de s’y promener.
====Calverna====
L’Archidément de Calverna a pris le pouvoir après la conquête du Monde-Forge Magnos Majoris, le cœur du système Calverna. Ce Boss Deathskull décida d’asseoir son autorité en se faisant connecter au cogitateur central du Monde-Forge, ce qui fit de lui le plus gros [[Cybork]] qu’on eut jamais vu. Toutefois, l’afflux de données dans son minuscule cerveau le rendit passablement fou. Ainsi, même si les Orks de Calverna sont bien équipés en chars et en canons, leurs attaques sont soumises à l’illogisme et à l’absence de pensée stratégique de leur [[Seigneur de Guerre]].


:- ''« Maudits ? Maudits par quoi ? »''
====La ''Grand'Waaagh!''====
On s’est aperçu au sein de l’Imperium qu’au cours du siècle dernier, les Orks sont devenus plus agressifs qu’auparavant, car le nombre de ''Waaagh!'' enregistré dans les cinq Segmentums n’a cessé d’augmenter.


La créature secoua la tête.
L’Imperium suppose depuis longtemps que les Peaux-Vertes sont doté de capacités psychiques latentes, et qu’elles trouvent un écho dans le Warp, même si les Orks n’en sont pas conscience. Alors que l’Immaterium bouillonne, les Orks deviennent ainsi plus belliqueux. Cette recrudescence de ''Waaagh!'' a été notable dans les régions spatiales où se trouvent des tempêtes Warp, et où des centaines d’invasions de Peaux-Vertes ont lieu chaque année.


:''Un tel savoir n’est pas fait pour les humains. Ton espèce en sait déjà trop et croit pouvoir traiter avec des connaissances hors de sa portée.
Les membres de l’Ordo Xenos ont de plus noté la présence récurrente d’une allusion à un "appel des dieux" dans les séquences de glyphes découvertes dans les campements Orks abandonnés. Ce phénomène affecte particulièrement les pilotes nomades de Gorkanauts et de Morkanauts. L’apparition de Bizarboys est aussi de plus en plus répandue, et beaucoup d’entre eux se réclament de vision envoyés par Gork et Mork. Sur des milliers de mondes, les silhouettes de Gargants s’élèvent vers les cieux. Les adversaires des Orks sont horrifiés de voir que le phénomène qu’on nomme la ''Grand’Waaagh!'' provoque le rassemblement de milliards de Peaux-Vertes, et que ceux-ci se lancent à l’assaut pour tout dévaster sur leur chemin.


:- ''« Je ne comprends absolument rien »'', répondit Zahariel. ''« Que faites-vous ici ? »''
===Les Colonies Orks===


:''Nous faisons partie d’une… confrérie. Un peu comme la tienne… Une cabale dont l’existence se passe à pourchasser les plus anciens maléfices.
D’innombrables colonies Ork de toutes sortes sont disséminées sur les planètes de l’univers. En outre, il existe des colonies de tribus Ork qui dérivent perpétuellement dans l’espace à bord de Space Hulks, ainsi que des Bandes de Guerre qui se sont établi sur des mondes étrangers.


:- ''« Quels maléfices ? Vous voulez parler des grandes bêtes ? »''
L’apparence exacte de la colonie Ork est fortement influencée par la nature de l’environnement. Chaque Bande construit sa propre masure, son blockhaus ou sa cabane avec les matériaux les plus durables qu’elle peut trouver. En général, ils recherchent les plus gros rochers et cailloux de la localité, et les font rouler sur le site pour en faire les fondations. Les Gretchins remplissent les espaces entre les rochers avec de l’argile, de la boue et d’autres matériaux collants, qu’ils laissent durcir, créant ainsi un blockhaus solide dans lequel la Bande pourra vivre. Cette méthode de construction est la norme dans les colonies Ork. Les structures de base peuvent être grandes ou petites, à un ou plusieurs étages, et peuvent comprendre des bunkers et des caves creusées. Sur les mondes déjà habités ou civilisés, les Orks s’emparent des installations existantes et les adaptent à leurs besoins. Parfois, des ruines sont rénovées et transformées en forteresses ; d’autres fois, des Boss de Guerre réduisent les habitants en esclavage et les obligent à construire des maisons pour les Orks en guise de tribut.


:''Non. Mais elles sont un des symptômes d’un mal bien plus grand. Je ne vais pas nommer ce maléfice. Je peux juste te dire qu’il est la malédiction qui pèse sur tes semblables et qu’un jour, il vous consumera tous.
Chaque Bande de Guerre Ork, qui est constituée de plusieurs Bandes, réside dans sa propre habitation. Chaque Bande construit sa propre masure, solidement bâtie, à côté de celles des autres Bandes. Elles sont toutes construites autour d’une cour centrale défendue. Cela signifie que le seul moyen d’entrer dans la colonie d’une Bande de Guerre (et ensuite dans les masures des différentes Bandes) est de passer par un unique portail. Ceci est dû au fait qu’il n’y a pas d’espace entre les masures. Dans la cour se trouvent les dépozeuzes, et à côté des dépozeuses, des zones ouvertes cultivées avec de petites forêts de champignons. Une porte gardée mène à l’habitation. Les entrées des différentes masures donnent sur la cour, qui est le centre d’activité de la Bande de Guerre Ork. Ici, les Snotlings s’amusent et les Gretchin vaquent à leurs occupations, tandis que les Orks paressent et affûtent leurs armes. Si la communauté compte un fort contingent de [[Chokboy]]z, ces Orks peuvent décider de vivre dans un bloc de baraquement séparé qui leur est propre.


Zahariel ressentit un frisson lui traverser la colonne vertébrale à l’évocation de ce grand maléfice. Il savait au plus profond de lui que l’être encapuchonné disait vrai. Ses mots portaient le poids de l’éternité sur eux et, même si une telle chose était normalement impossible, Zahariel eut l’impression d’être en présence d’une créature âgée de milliers d’années, au moins.<ref name="ref-retour-anges-8"/>
Les cours et les habitations autour sont regroupées en un immense arc concentrique autour de la forteresse du Boss de Guerre. Les habitations des différents [[:Catégorie:Clans Orks|clans]] sont regroupées avec des passages étroits entre elles, qui mènent tous aux portes de la cour. Ces passages s’enfoncent de plus en plus profondément dans la colonie jusqu’à ce qu’ils atteignent les portes de la forteresse du Boss de Guerre. La forteresse possède une grande cour centrale qui sert de lieu de rencontre dans le village. Tout autour de la cour, encastrée dans les colossaux murs de maçonnerie de la forteresse, se trouvent des ateliers, des arsenaux, des casernes et des bunkers de stockage. La cour est souvent suffisamment grande pour servir de terrain de parade et permettre aux Mékanos de construire des fêtes foraines afin de satisfaire la soif de vitesse des Orks. En outre, on y trouve souvent plusieurs fosses de combat et un bazar grouillant de Gretchins faisant leurs petits commerces ou offrant des divertissements aux Boyz.
</div>
}}


[[Fichier:Decor1DarkAngel.jpg|center|300px]]
Les [[Mékano#Ateliers de Meks|Ateliers de Meks]] sont éparpillés autour de la colonie. Ces sites sont généralement jonchés de pièces de ferraille et de véhicules en panne qui sont cannibalisés pour obtenir des pièces de rechange. Pendant les périodes de ''Waaagh!'', lorsque les [[Gargants Orks|Gargants]] sont en construction, un bidonville séparé de Mékanos et de leurs assistants sera construit ici. Cette ville poussera soudainement en un court laps de temps, comme un champignon dans les terres en friche. Plus loin de la colonie, dans les régions sauvages qui l’entourent, errent les [[Fouettard]]s qui, de temps à autre, conduisent leurs troupeaux de Snotlings et de Gretchin dans la colonie pour les revendre.


==Doctrines de Combat==
La forteresse du Boss de Guerre domine la colonie. Elle comporte généralement au moins une tour de guet et un énorme bastion en forme de bloc, hérissé d’armes. À l’intérieur de l’enceinte fortifiée, au-delà de son imposante guérite, se trouvent les casernes de la Bande du Boss de Guerre. Dans la cour se trouve sa fosse d’aisance personnelle, qui est gérée par ses Snotlings et Gretchins. Dans le donjon massif, le Boss de Guerre préside dans sa grande salle, assis sur une estrade, sur un trône orné de trophées de guerre issu de ses pillages. De ce haut lieu, il est assisté par ses fidèles sbires Orks et planifie les raids. <ref>Waaargh the Orks! - Ork Settlements ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>
[[Fichier:FilsDuLion.jpg|right|500px|thumb|Les  Fils du Lion.]]
{{Citation Astartes Dark Angel |texte=« Les fils du Lion ne se laissent pas aisément impressionner. J’ai effectué près d’une centaine d’engagements depuis que j’ai rejoint mes frères sur le Roc, en remplissant chaque mission assignée à l’escouade Grellius, sans recevoir le moindre éloge. Et à juste titre - car nous avons été créés et entraînés à cette tâche. Or, face aux vagues de [[Cultiste du Chaos|Cultistes]] et de Démons qui envahissaient la [[Cité-Ruche|ruche]] Trall, notre escouade seule a tenu un complexe d’habitation crucial. Lorsque le Grand Maître [[Belial]] est arrivé pour reprendre la zone et récupérer les génogermes des morts, il fut surpris de constater que nous avions tenu la ligne. Je crois même l’avoir vu sourire. À ce moment, je pense que nous avons enfin été acceptés parmi nos frères. »
|signature=- Sergent [[Hellblaster]] Grellius.
}}


La grande majorité des engagements des Dark Angels, de l’étouffement d’insurrections à l’extermination de Xenos, n’ont en vérité rien à voir avec les Déchus. Cela n’empêche cependant pas chaque fils du Lion, qu’il soit membre du Cercle Intérieur ou Scout tout juste recruté, de scruter chaque champ de bataille pour détecter le moindre signe de sédition. Les moins initiés voient cette chasse à l’hérésie comme une simple preuve de zèle envers l’Empereur, alors qu’un frère du Cercle Intérieur sait pertinemment que les traces de corruption ou de transhumanismes sont autant d’indices pouvant conduire à un frère égaré requérant l’absolution.
====Les Dépozeuses====


Les Dark Angels combattent en respectant le ''Codex Astartes'', à l’exception de leurs deux Compagnies spécialisées. Comme chez l’Adeptus Astartes, la souplesse tactique, les déploiements rapides et les armées combinées restent pour eux la clé du succès des missions qui leur sont assignées. Les [[Escouades de Ligne]] soutenues par les [[Escouades d'Appui Rapproché]] et d’[[Escouades d'Appui Feu|Appui-Feu]] forment le noyau de la plupart des forces de frappe, mais il existe aussi des formations plus spécialisées, comme la formation blindée "Marteau de Caliban" ou la "Frappe de Reconnaissance Stalker". Une force Dark Angels peut aussi faire appel à des renforts venus des 1<small><sup>ère</sup></small> et 2<small><sup>e</sup></small> Compagnies. Si la traque des Déchus reste leur priorité, la [[Deathwing]] et la [[Ravenwing]] jouent la plupart du temps le rôle plus conventionnel d’unités d’élite sur le champ de bataille.
Chaque fois qu’une tribu Ork arrive dans un nouvel endroit, chaque Bande de Guerre s’occupe de la tâche la plus importante de la société Ork : ils se précipitent tous pour creuser une grande fosse d’aisance, appelées "dépozeuz’" (pour des raisons évidentes). Il n’y a qu’une seule règle absolue dans les colonies Orks : les Orks peuvent la déposer n’importe où, mais les Grots et les Snots doivent la transporter jusqu’à la dépozeuz’. En pratique, cependant, les Orks se rendent également aux dépozeuses, car elles constituent le centre social de toute la Bande de Guerre et sont aussi importantes pour les Orks que le foyer l’est dans d’autres cultures. <ref>Waaargh the Orks! - Drops ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>


Les équipes de combat les plus petites peuvent être commandées par un [[Lieutenant Space Marine|Lieutenant]], voire un Sergent vétéran, mais les missions les plus importantes sont habituellement supervisées par un Maître. Son devoir est de mener ses frères afin de défendre l’Humanité, mais une autre tâche lui incombe : il doit toujours rester à l’affût des Déchus, et se tenir prêt à appeler la Ravenwing ou la Deathwing dans les plus brefs délais.
====Les Squigs====


Telles les fondations d’une grande forteresse, les Compagnies de Combat Dark Angels endossent le fardeau des opérations guerrières du Chapitre. Le recrutement des Dark Angels est très disparate et dépend des planètes qui se sont trouvées sur la route du Roc. Chaque recrue est sévèrement examinée avant de faire partie du Chapitre et doit dès lors abandonner son passé pour ne faire qu’un avec ses frères. Les 3<small><sup>e</sup></small>, 4<small><sup>e</sup></small> et 5<small><sup>e</sup></small> Compagnies comprennent chacune cent Frères de Bataille, et leurs effectifs sont maintenus autant que possible en remplaçant les pertes avec les effectifs des [[:Catégorie:Adeptus Astartes#Les Compagnies de Réserve|Compagnies de Réserve]]. Cette transition est chargée de rituels, et chaque Compagnie entretient ses propres serments et traditions à observer avant d’introniser un frère. L’accès au savoir est très compartimenté dans la hiérarchie du Chapitre. Les Frères de Bataille apprennent par cœur les fables allégoriques et les mythes qui renforcent leur résolution, leur dévouement, et leur courage face aux traîtres. Chaque promotion dévoile de nouveaux secrets, afin de préparer les guerriers du Chapitre aux affreuses révélations qui les attendent si leur avancement les mène jusqu’au Cercle Intérieur.
Dans les dépozeuses se trouvent les [[Squig]]s, de petites créatures charognardes qui se nourrissent de ce qu’ils trouvent. Les Squigs sont en symbiose avec les Orks, et leur fournissent la base de leur alimentation, mais ils ont également de nombreux autres usages pratiques. Leurs peaux et carapaces peuvent être transformées en divers équipements et [[Squigs-Sac|récipients]] ; certaines espèces ont des [[Médi-Squigs|vertus médicinales]] ; d’autres sont utilisées pour [[Squigs-Cheveux|les cheveux]]. Les Snotlings de la Bande de Guerre se rassemblent autour de la dépozeuz’ et s’amusent dans la fange, en taquinant et en jouant avec les Squigs. Ils s’occupent des Squigs et en volent parfois dans la dépozeuz’ d’une autre Bande de Guerre si la leur doit être réapprovisionné. <ref>Waaargh the Orks! - Squigs ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>


[[Fichier:Decor1DarkAngel.jpg|center|300px]]
====Les Champignons====


==Organisation==
Les Snotlings font pousser des champignons autour de la dépozeuz’, qu’ils récoltent et mangent. Les champignons peuvent être utilisés pour de nombreuses choses, comme de la nourriture, des médicaments, ou être transformés en une boisson enivrante. Les Snotlings jouent avec les champignons, ce qui constitue une source d’amusement sans fin pour eux. Parfois, si un Snotling mange trop de champignons (qui sont en symbiose avec leur métabolisme), il commence à devenir lui-même un fungoïde après plusieurs années. Finalement, ils finissent par végéter complètement et à se développer sous forme de champignons à côté de la fosse d’aisance. Autour de toute dépozeuz’ Ork établi depuis longtemps, on peut voir quelques champignons portant les visages pathétiques et grimaçants de Snotlings devenu fungoïde. <ref>Waaargh the Orks! - Fungus ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>
{{Citation Astartes Dark Angel |texte=« Beaucoup de rituels des Dark Angels impliquent de prêter serment, d’autres ont vocation d’instruction, et certains sont mystérieux. Or, tous sont des cérémonies austères, car les fils du Lion sont empreints de gravité. Même leurs rites les plus prosaïques le sont dans un but précis, que les participants en saisissent le sens ou non. Enfin, tel un vieux mécanisme d’horlogerie, les gorges de serrure trouvent leur place une à une. La porte ne s’ouvre que lorsque’un vétéran intègre la Deathwing et apprend les secrets de Chapitre. L’Épithanie de cet instant frappe alors tel un éclair silencieux comme toutes les leçons et contes Apocryphes s’agrègent en une terrible vérité. »
}}


===Organisation et Structure d'une Unité au Sein de la Légion (Pré-Hérésie)===


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| titre=Lion El’Jonson
| texte=<div style="font-size: larger;font-style: normal;margin-bottom: 5px;">Primarque</div>
<div class="detail">Seigneur de la Première Légion</div>
<div class="detail">Grand Maître</div>
<div class="detail">Haut Précepteur</div>
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<div class="conseil">
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| titre=Conseil des<br/>Maîtres
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<div class="osts">
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<div style="transform: translateX(10px);">L’Hexagrammaton</div>
<div style="color: #6c0000;font-size: revert;transform: translateX(10px);font-style: italic;">forme moderne des Osts <span style="color: lightgrey;float: right;margin-left: 5px;">*</span></div>
<div style="height: 1px; background: #a4a9ac;mask: linear-gradient(90deg, transparent, black);margin: 5px 0;position: absolute;top: 0;transform-origin: right bottom;right: 0;transform: translate3d(10px,-10px, 0) rotate(135deg);width: 50px;"></div>
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<div class="detail">Organisation cachée</div>
<div class="detail">Domaine de guerre spécifique</div>
<div class="detail">Tailles conséquentes</div>
<div class="detail">Nombre d'Osts : variable</div>
<div class="detail">Nombre d'Ailes : 6 (hexa)</div>
<div style="color: #a00;">Titres :</div>
<div class="detail" style="padding-right: 10px; position: relative;">
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<div>Maître</div>
<div>Maréchal</div>
<div>Procurateur</div>
<div>Initié</div>
</div>
<div style="color: #a00;">Intégration aux Chapitres :</div>
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<div style="position: absolute;height: 100%;width: 1px;background: linear-gradient(black, #900, #900, black);top: 0;right: 0;"></div>
<div>Cellules</div>
<div>Débats stratégiques</div>
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</div>
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</div>
<div class="conclave">
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| titre=Conclave des<br/>Précepteurs
| texte=<div class="detail">Conseil des dirigeants<br/>des Ordres Militants</div>
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<div class="orders">
<div class="orders-header small-hide">
<div style="transform: translateX(-10px);">L’Hekatonystika</div>
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<div class="detail">Ordres secrets</div>
<div class="detail">Ultra-spécialisation</div>
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<div class="detail">Nombre important</div>
<div style="color: #a00;">Titres :</div>
<div class="detail" style="padding-left: 10px; position: relative;">
<div style="position: absolute;height: 100%;width: 1px;background: linear-gradient(black, #900, #900, black);top: 0;left: 0;"></div>
<div>Précepteur</div>
<div>Sénéchal</div>
<div>Cénobite</div>
<div>Adepte</div>
</div>
<div style="color: #a00;">Intégration aux Chapitres :</div>
<div class="detail" style="padding-left: 10px; position: relative;">
<div style="position: absolute;height: 100%;width: 1px;background: linear-gradient(black, #900, #900, black);top: 0;left: 0;"></div>
<div>Cellules</div>
<div>Chambres sanctuaires privés</div>
<div>Formation Cenobium</div>
<div>Cdt. situationnel</div>
</div>
</div>
<div class="orders-pane">
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| titre=Ordre<br/>Militant
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<div style="background: black;border-radius: 50%;width: 70px;height: 70px;display: flex;justify-content: center;align-items: center;color: #ff00006b;position: absolute;bottom: 10px;left: 50%;transform: translateX(-50%);box-shadow: inset 0 0 5px red;">Cercle intérieur</div>
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}}
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</div>
<div class="orders-pane civilis">
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</div>
<div class="chapters">
<div class="chapters-header">
<div>Les Chapitres</div>
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<div class="detail">Organisation officielle</div>
<div class="detail">de la Légion</div>
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<div style="flex: 1;white-space: nowrap;min-width: calc(50% - 1px);text-align: right;">
<div style="color: #a00;">Titres anciens :</div>
<div class="detail" style="padding-right: 10px; position: relative;">
<div>Préteur</div>
<div>Centurion</div>
<div>Consul</div>
<div>Légionnaire</div>
</div>
</div>
<div style="width: 1px;background: linear-gradient(black, #900, #900, black); margin: 0 10px;min-width: 1px;"></div>
<div style="flex: 1;white-space: nowrap;min-width: calc(50% - 1px);text-align: left;">
<div style="color: #a00;">Titres modernes :</div>
<div class="detail" style="padding-right: 10px; position: relative;">
<div>Chevalier-préteur</div>
<div>Chevalier-commandant</div>
<div>Chevalier-capitaine</div>
<div>Chevalier</div>
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</div>
</div>


Il est communément admis que des périodes prolongées de conflits tendent à accroître la taille et la force des individus de type orkoïde. Notre équipe de recherche a entamé une investigation pour savoir si ce phénomène a des effets persistants sur les sociétés Orks. Nous avons passé les vingt dernières années à étudier les communautés Orks dans différentes régions du [[Segmentae Majoris|Segmentum Obscursus]], en prenant des échantillons de tissus et en comparant leurs compositions exobiologiques. Les preuves rassemblées sont très concluantes.


Dans les colonies Orks traversant de longues périodes d’isolation avec une faible population [jusqu’à 10 000], on constate un déclin en stature par rapport aux individus normaux. Des échantillons prélevés dans les secteurs de Paramar et Goliant, où la densité Ork est faible, montrent une perte de corpulence de 15 à 19%.


Ces Orks génèrent moins d’agressivité [même s’ils restent capables de déchirer un homme à mains nues en cas de besoin]. Pour compenser cette réduction de taille, la confiance s’accroît dans leurs technologies et le tir prend le pas sur le corps à corps. Cette particularité n’a pas de raison encore connue : il peut s’agir d’une conséquence de la réduction du nombre ou de l’isolement.


[[Fichier:DarkAngelPremiereL&gion.jpg|right|500px|thumb|Un Légionnaire de la Légion des Dark Angels.]]
À l’inverse, les Orks, lorsqu’ils sont en vastes groupes, semblent plus féroces au combat, plus belliqueux et plus violents. Impatients de se battre, ils sont très peu efficaces au tir. Il apparaît que plus les Orks sont nombreux [à l’échelon global et interplanétaire], plus leurs instincts bestiaux prévalent. Ces [[Balaizboy|spécimens]] sont bien plus gros que ceux des secteurs désertes et la densité de leur masse musculaire au niveau exobiologique est largement plus élevée [en d’autres termes, au sein de la race Ork, le nombre est véritablement et littéralement un facteur de puissance].
L’organisation et la structure de la Légion des Dark Angels étaient antérieures aux modèles standard établis par le ''Principia Bellicosa''. En effet, nombre des doctrines et des formations couramment utilisées dans les Legiones Astartes trouvent leur origine dans les premières pratiques de la Première Légion. En fait, il semblerait que ce soit l’une des principales missions que l’Empereur a confiées à la Première Légion : découvrir, affiner et perfectionner les stratégies et les modèles qui permettraient à Ses nouveaux guerriers génétiquement modifiés d’atteindre une efficacité maximale. Lorsque nous parlons de la forme "standard" d’une Légion Space Marine, nous parlons des Dark Angels, car c’est dans le sacrifice de la Première que ces structures sont nées. Si Roboute Guilliman a par la suite complété et adapté cette structure, même ce général extraordinaire s’est appuyé sur les fondations qui avaient été définies par les guerres de la Première Légion avant le retour du Lion. Même Lion El’Jonson, en reprenant le commandement de sa Légion, s’inclinera devant la sagesse des fondateurs de la Première Légion, se contentant de lier cette structure à une vision et une autorité uniques, et elle est restée largement inchangée dans sa forme depuis ce jour, sinon dans sa fonction.


Dans les premières années de son existence, la Première Légion avait expérimenté toutes les formes de guerre, tous les styles d’organisation et de formation, avec une foule de guerriers se consacrant à presque tous les stratagèmes tactiques ou stratégiques. Cela signifiait que la Légion comprenait des spécialistes adaptés à chaque adversaire et à chaque champ de bataille, mais qu’elle ne disposait pas d’une structure cohérente pour organiser ces guerriers. De par sa nature même, elle était chaotique et fluide, changeant constamment au fur et à mesure que certaines tactiques tombaient en désuétude et que de nouvelles se développaient, et il lui manquait donc un sens de l’organisation facile à définir. Ce chaos était un outil nécessaire pour atteindre son objectif et, avec le temps, il se résoudrait en un système de formations de soutien qui permettrait aux Dark Angels d’affronter n’importe quel ennemi sur n’importe quel champ de bataille et de le vaincre. Ce système de formations spécialisées était au cœur même de la Première Légion, le noyau autour duquel elle avait été construite.<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - Unit Organisation and Structure Within the Legion'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
Les tentatives pour pénétrer dans ce que l’on appelle l’enclave de Gathrog et Dreguk, dans les régions australes du Segmentum, se sont révélées inefficaces. Les Orks dominent ces régions inexplorées depuis bien avant la fondation de l’Imperium et il n’est pas du tout déraisonnable de conjecturer que dans cette zone d’à peine quelques années-lumière vivent des dizaines de millions de ces créatures. Il est donc parfaitement envisageable de croire que dans de telles conditions, les caractéristiques physiques des Orks de ces secteurs soient encore plus prononcées, et que les populations de planètes entières soient de la taille de la catégorie connue comme Balaizboyz. En considérant la taille de certains Boss de Guerre ou Nobz d’armées plus petites, on frémit rien qu’en pensant à la taille des créatures qui domineraient les peuplades de ces zones. Si, un jour, un de ces monstres se sentait empli d’un désir irrésistible de conquête, il y aurait matière à débattre sur le fait que l’armement à notre disposition puisse ou non l’arrêter.
|}


====Les Osts====
[[Fichier:Decor2Orks.jpg|center|400px]]
La Première Légion était composée de Chapitres, de Compagnies et d’escouades comme toutes les autres, c’était la forme de sa structure ouverte, le visage découvert qu’elle montrait à ses Légions sœurs et à l’Imperium en général. Cependant, chacun des guerriers de la Légion occupait également une position dans une deuxième couche d’organisation, cachée, qu’ils gardaient dissimulée de ceux qui n’appartenaient pas à la Légion.


Cette strate secrète d’organisation était composée principalement de deux corps distincts : les grandes Osts et les Ordres de Bataille. Ces deux organes servaient à permettre la collecte et la codification des connaissances par les guerriers de la Légion et à faire en sorte que ces connaissances soient disponibles sur le champ de bataille au moment où les généraux de la Grande Croisade en avaient le plus besoin.
==Capacités Martiales==
{{Citation Ork
|texte=''« Les Orks issont jamè battu. Passke si on gagne, on gagne. Si on meurt, on é mort en s’battant alors sa compte pas. Et si on s’fuit, on meurt pas non plus, et on r’vient à encore plus de gars pour r’mett’ ça. »''
|signature=- Vision de la guerre communément partagé par les Orks.
}}


Les grands Osts étaient les plus importants des deux, se comptant d’abord par douzaines, chaque force individuelle revendiquant la loyauté de centaines de guerriers individuels. Les armées étaient chacune vouées à la perfection d’un art de la guerre, certaines étant spécialisées dans la guerre de siège, d’autres dans l’art de l’escarmouche et encore plus dans la discipline brutale de l’assaut de choc et bien d’autres encore. Ils ne se battaient pas en formations cohésives dans la plupart des situations, étant répartis dans les différentes Chapitres et Compagnies de la Légion. Une unité donnée pouvait comprendre des membres de différents Osts travaillant tous ensemble, prêtant leur expérience et leurs compétences à leurs Frères de Bataille, de sorte que l’ensemble avait une valeur bien plus grande que n’importe quelle pièce individuelle. Quel que soit le défi que devait relever la moindre unité de la Première Légion, elle trouvait au moins un expert dans ses rangs, ce qui constituait un avantage certain par rapport à de nombreuses Légions plus jeunes, chacune d’entre elles étant dédiée à une seule pratique conquérante et mal équipée pour combattre en dehors de sa sphère de prédilection. Ce n’était que dans les situations les plus terribles qu’un Ost se rassemblait en masse, ses acolytes étant appelés des rangs pour former un seul corps de ceux qui étaient les plus compétents dans leur art. Qu’il s’agisse des compétences de siège de l’Ost de Pierre ou des clades de l’Ost du Néant, un tel corps pouvait être une force puissante dans son élément choisi, plus que capable de renverser le cours de la bataille la plus terrible.
{| class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 45%; color:#DBE9F4; float:right; margin-left: 10px; margin-top: 3px;  margin-bottom: 3px;"
|Toutes mes rencontres avec des Orks ont été violentes et dangereuses. Ce sont des animaux, qu’il faut traiter en conséquence. Cela dit, ils ont une compréhension primitive de la technologie. J’ai eu un heurt particulièrement problématique avec eux en 717.M41. Nous finissions une investigation sur des pratiques indigènes sur le monde en cours de colonisation de Kulth, quand nous avons subitement perdu le contact avec notre vaisseau en orbite. Nous allions évacuer vers l’astroport de la colonie, mais avant que nous n’arrivions, le village était déjà pris dans les combats. Des fusées et des vaisseaux d’atterrissage répugnants, crachant une fumée noire, apportaient vague après vague de peaux vertes à la surface. Si nous voulions nous échapper, il fallait faire vite.


Chaque Ost avait suivi la même structure organisationnelle, chacun ayant son propre maître, ses maréchaux et ses initiés organisés en cellules dispersées dans les Chapitres de la Légion. Ces cellules étaient intégrées au cœur même du noyau de la Légion, opérant aux côtés des Compagnies et des escouades de sa face ouverte. Une escouade donnée pouvait très bien comprendre des membres de plusieurs cellules, chacune étant liée au service de différents Osts - ils étaient à la fois frères, scellés par les serments faits à la Légion et au Sergent, et rendus étrangers par les liens secrets et les mystères de leur Ost. Un guerrier devait son obéissance à la fois à son commandant dans les rangs de la bataille ouverte et à son supérieur dans la société cachée de son Ost, seul le contexte subtil de la tradition permettant de savoir quand l’un avait autorité sur l’autre. Le fait qu’un tel système ne fonctionnait pas seulement sur le champ de bataille, mais qu’il excellait à faire triompher la Première Légion témoigne de la force d’esprit et de la loyauté durable de ces guerriers.  
Il fut difficile de se déplacer dans les rues sans rencontrer d’Orks. Chaque combat était brutal et risqué. J’ai perdu trois braves acolytes sur le chemin de l’astroport. Quand nous sommes arrivés sur la plate-forme d’atterrissage, nous n’avons trouvé qu’une fusée Ork, le plein fait et prête au décollage. La suite est une autre histoire…
<div align="right">'''- Extrait du Journal de l’Inquisiteur Felroth Gelt'''</div>
|}
Les Orks n’ont que faire de la philosophie. Pourtant, nombre d’entre eux ont le sens des traditions, qui se manifeste par un conservatisme et une méfiance pour tout ce qui est perçu comme non-Ork. Souvent, c’est parce que les Orks sont trop bêtes pour comprendre les nouveautés complexes, mais avoir tort n’a jamais empêché un Ork d’affirmer ses idées par la violence.


Les grands Osts de la Première Légion avaient recruté ouvertement et largement parmi les guerriers non-initiés de la Légion. Lorsque de nouvelles recrues atteignaient les Compagnies de première ligne, elles se retrouvaient sous la surveillance constante des procurateurs désignés des armées, chacun cherchant des signes de l’aptitude de l’aspirant à rejoindre son Ost dans sa conduite sur le champ de bataille. Ceux qui étaient sélectionnés par les procurateurs, après avoir affronté leurs épreuves sur le champ de bataille et dans les épreuves subtiles menées par leurs Frères de Bataille et leurs commandants, étaient rapidement incorporés dans les rangs les plus élémentaires de l’Ost et se voyaient accorder le droit de porter sa marque. Les guerriers initiés de l’Ost se réunissaient librement dans l’enceinte des camps de la Légion pour débattre de la stratégie et du bon usage des armes, avec ceux des grades supérieurs responsables de la formation de leurs subordonnés. Ces rassemblements, bien que non secrets, étaient considérés comme une affaire privée de l’Ost, un forum où le rang d’un guerrier au sein de son Ost était supérieur à celui de son rang au sein de la Légion. Les membres pouvaient parler des affaires de l’Ost, de la pratique et de la protection de leurs rites de combat et de leurs traditions uniques, sans craindre la censure, car on considérait qu’il était du devoir des Osts de préserver la Légion par leur recherche incessante de l’excellence.<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - Of Hosts and Orders'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
Même le Peau-Verte le moins éveillé peut saisir l’intérêt de se regrouper pour charger en beuglant avant de tailler l’ennemi en pièces. L’efficacité de ces "marées vertes" qui forment la base des Bandes de Guerre d’Orks, est indéniable, même si elles laissent à désirer en termes de subtilité et de chances de survie pour les Orks. On ne compte plus les lignes de bataille débordées par le rouleau compresseur de centaines de Peaux-Vertes. Avec assez d’effectifs, ces offensives peuvent conquérir des forteresses, des Ruches ou des planètes entières.  


Dans les jours précédant la venue de leur Primarque, les osts de la Première Légion ont été nommés et organisés différemment des ailes qui avaient été la création ultérieure de Lion El’Jonson. Le fondement de la doctrine qui allait conduire à la formation des Osts est souvent attribué à l’Empereur Lui-même dans les histoires de la Légion, un volet du grand plan qu’Il avait formé pour la première de Ses Légions. La liste qui suit est reconstituée à partir des archives de 753.M30, point médian de l’histoire des débuts de la Première Légion, et montre les principales Osts encore connues de l’histoire, qui seront plus tard reconfigurées en six ailes de l’Hexagrammaton :<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - The Hosts of the First Legion'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
Le poids du nombre ; la force ; des nuées d’avortons et de Squigs ; un équipement robuste, telles sont les armes qui, selon les Orks les plus terre à terre, remportent les guerres. Les brutes en noir du Clan Goffs et les traditionalistes du Clan Snakebites sont d’ardents défenseurs de ce [[Alpagueur|point de vue]], même s’ils utilisent des pinces hydrauliques, des tanks et des marcheurs de combat pour broyer l’ennemi.


{{#css:
===Tactique de Combat des Orks===
.grid-2-col {
{{Citation Ork
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|texte=''« Waaaaaagh ! »''
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|signature=- Déclaration d’ouverture et remarques de clôture des négociations de paix de Grimtoof leu’sclavagist’.
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}
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}}
<div class="grid-2-col">
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|titre=L’Ost des Couronnes
|texte=L’un des plus anciens Osts encore connues dans les archives de la Première Légion, était le noyau original des guerriers de la Première Légion qui avaient servi de champions parmi les vastes armées pré-Union sur Terra. L’Ost des Couronnes s’était spécialisé en tant que briseurs de ligne et guerriers d’avant-garde, experts en duels honorifiques qui avaient été autrefois un élément clé des guerres de l’Humanité et icônes de la victoire autant qu’ils étaient des combattants.
}}
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|titre=L’Ost des Lames
|texte=Le noyau de la Légion s’était développé au fur et à mesure que son nombre augmentait et qu’elle se présentait sur le terrain comme une véritable armée. L’Ost des Lames était composée les cohortes d’infanterie qui formaient les rangs et tenaient tête à l’assaut de l’ennemi, la ligne de canons qui repoussait les guerriers et les colonnes audacieuses qui brisaient les lignes. Ils étaient les maîtres de la tactique de l’infanterie rapprochée qui était au cœur de l’ordre de bataille des premières Legiones Astartes, formé autour de la primauté de l’escouade tactique de la Légion et l’agent principal dans le développement des premiers volumes du ''Principia Bellicosa''.
}}
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|titre=L’Ost des Pentacles
|texte=Aujourd’hui à peine plus qu’une légende oubliée pour la plupart, l’Ost des Pentacles était la première tentative d’intégrer les sorciers de guerre de la Vieille Terre dans la ligne de bataille, afin de faire peser la puissance du Psyker sur les ennemis de l’Humanité. C’était une armée souvent calomniée par ceux avec qui ses adeptes combattaient, car à ses débuts, les Psykers de la Première Légion ont connu autant de calamités que de triomphes, et avec le temps, ce fut une expérience à laquelle le Grand Maître de la Légion mit fin.
}}
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|titre=L’Ost de Fer
|texte=Issu au départ des robustes nomades des tribus Thulic de la Vieille Terre, adaptant leurs anciennes traditions au champ de bataille moderne, l’Ost de Fer était expert dans l’utilisation de véhicules blindés sur le champ de bataille. Des chariots à canon des armées de la Vieille Terre avant l’Unité aux machines de guerre conçus et construits pour être utilisés par les Legions Astartes de l’Empereur, l’Ost de Fer a été le pionnier de nombreuses stratégies qui ont sous-tendu leur utilisation sur le champ de bataille.
}}
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|titre=L’Ost du Feu
|texte=Parmi les premiers Osts les plus secrets, les rangs de l’Ost du Feu étaient remplis d’espions, d’assassins et de tous les outils subtils de la guerre. En temps de guerre, c’était les yeux et la main gauche ensanglantés de la Légion, les premiers à se rendre sur le terrain sous forme d’infiltrés et d’espions solitaires et les derniers à faire couler le sang. Ses consuls interrogateurs étaient largement craints pour leur talent.
}}
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|titre=L’Ost des Os
|texte=Parfois connu sous le nom d’Ost Skandic, à la fois pour les tactiques sauvages et sanguinaires qui étaient sa préférence ainsi que le principal terrain de recrutement de ses guerriers. L’Ost des Os se battait non pas pour briser les lignes d’une seule armée, mais pour écraser entièrement l’esprit de l’ennemi, en cherchant à trouver la faiblesse que presque tous les ennemis cachaient et en l’exploitant. Saccageurs sans égal, ils n’accordaient que peu de crédit aux nobles idéaux de la guerre civilisée et apportaient les armes et les tactiques les plus terribles sur le champ de bataille.
}}
}}
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|titre=L’Ost de la Pierre
|texte=Des experts dans les arts statiques de la guerre, du siège et de la destruction des fortifications. L’attitude sinistre de ces guerriers était un élément clé de la plupart des défenses les plus amères et des assauts sanglants des premières années de la Grande Croisade, car pour les adeptes de l’Ost de la Pierre, toute guerre était une simple question de détermination. Ceux qui ne cédaient pas à l’ennemi, qui restaient impassibles face à une destruction totale, trouvaient la victoire et ceux qui cédaient étaient écrasés sous les pieds.
}}
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|titre=L’Ost du Vent
|texte=Tirailleurs et guerriers de cavalerie, l’Ost du Vent excellait là où la guerre se déplaçait à la vitesse de la tempête qui lui avait donné son nom. Experts dans l’utilisation de blindés légers et de [[Motojets des Legiones Astartes|Motojets]], ainsi que de troupes d’assaut rapides, l’Ost du Vent avait la réputation d’être l’un des plus glorieux de la Première Légion, bien qu’il ait également connu l’un des plus grands nombres de morts pour sa vaillance téméraire.
}}
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|titre=L’Ost du Vide
|texte=L’un des derniers Osts à émerger comme une force majeure au sein de la Première Légion, les adeptes du vide étaient passés maîtres dans l’utilisation des assauts de téléportation depuis une orbite basse ainsi que dans la guerre entre les cieux eux-mêmes. L’infanterie d’assaut équipée de balises de téléportation, les cadres d’assaut à bord des navires et les pilotes d’aéronefs se sont tous retrouvés au sein de l’Ost une fois que la Première Légion avait atteint les étoiles dans le sillage des guerres sur la Vieille Terre.
}}
</div>


Les Orks sont une race incroyablement directe qui, dans l’ensemble, n’a pas vraiment recours à la ruse. Bien que beaucoup d’entre eux fassent preuve de fourberie, de perspicacité et de créativité à l’occasion, lorsqu’ils se déploient sur le champ de bataille, leurs tactiques privilégient l’approche la plus directe. La façon dont les Peaux-Vertes font la guerre reflète les principes de base de leur culture, et leur style de combat est direct, brutal, rapide comme l’éclair et mortel. L’une de leurs plus grandes forces, outre leur zèle inextinguible pour la guerre, est peut-être le fait que les Orks ne sont pas du tout préoccupés par les considérations que doivent prendre en compte les commandants de leurs ennemis.


{{Citation Astartes Dark Angel
Ils ne s’inquiètent pas de choses dérisoires comme les tirs amis, les fratricides, les lourdes pertes, la mort de leurs chefs au combat, la peur, la panique ou les barrages d’artillerie. Ils n’ont aucun sens de l’auto-préservation, aucune peur de la mort, et ils courent joyeusement, en hurlant et en riant, vers les canons de l’ennemi pour le simple frisson de la bataille et la possibilité d’un pillage et la gloire qui va avec. Ils vivent pleinement l’instant présent, sans se soucier des actions du passé ou du potentiel de l’avenir, si ce n’est de leur intérêt pour la guerre et le butin. Pour les Orks, la guerre est la guerre, un mode de vie pour lequel ils ont été élevés, et leur raison d’être. En tant que tels, ils ont tendance à considérer comme acceptables les déroutes, les défaites cuisantes et les pertes de troupes et de matériel qui démoraliseraient d’autres armées ou les feraient quitter le champ de bataille en disgrâce. De nombreux spécialistes décrivent ce comportement comme de la folie ou de l’insensibilité, mais en fait, il n’y a rien de plus gratifiant pour un Ork que de se battre et de mourir de la meilleure façon possible, c’est à dire au sommet ou enterré sous un tas d’ennemis morts.
|type=story
|titre=Les Cinq Cents Compagnons<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - The Five Hundred Companions'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
|texte=Les premiers guerriers des Dark Angels à se tenir aux côtés de leur Primarque sur Caliban seront connus sous le nom de Cinq Cents, une compagnie honorifique intégrée dans le système des Ordres Militants de la Légion. Chacun des Cinq Cents avait prêté serment pour un devoir unique, celui de rassembler des informations et de les garder cachées pour le bénéfice de la Légion, tout comme les autres Ordres Militants, sauf que le sujet de leur examen était le Primarque lui-même. En effet, parmi toutes les doctrines des armées, chacune soigneusement élaborée et affinée par des siècles de guerre, jamais elles n’avaient représenté une icône aussi manifeste de la guerre et de la mort. Une étude était nécessaire pour qu’ils puissent apprendre comment combattre au mieux à ses côtés, quelles armes étaient les mieux adaptées pour être déployées aux côtés du Primarque et comment la Légion devait être remodelée pour servir sa volonté. Le Lion lui-même ne se montrerait pas plus ouvert à ses fils qu’il ne l’avait été à ses frères Primarques, enclins au silence et à l’autonomie. Il offrit à sa nouvelle Légion la chance de faire ses preuves au combat, mais ne leur donna aucune indication sur les moyens de gagner son respect.  


Les Cinq Cents lui serviront de gardes du corps pour combattre et mourir dans son ombre, afin que la Légion apprenne ce dont leur nouveau maître était réticent à parler et gagner ses faveurs à la guerre. Leurs secrets durement gagnés, le ''Codex du Lion'', est l’un des documents les plus intelligents et les plus complètement chiffrés de la Légion, car il contenait la somme de leurs connaissances sur Lion El’Jonson - son style de combat et ses stratégies. De tels secrets auraient été d’une valeur inestimable pour n’importe quel ennemi de la Légion, et tout aussi inestimable pour ses fils, car avec les conseils du Codex, le Conseil des Maîtres cherche à remodeler leur Légion à son image. En tant que tels, les Cinq Cents furent ses seuls gardiens et ils n’acceptaient aucun nouvel initié, s’assurant que leurs secrets vivront ou mourront avec eux. Le Lion lui-même n’a jamais mentionné cette entreprise, n’a jamais fait l’éloge de l’éternel gardien à ses côtés, même si leur nombre diminua avec le temps. Pourtant, il ne leur avait pas non plus interdit leur étude et, à la veille de la bataille, il attendait patiemment que les Cinq Cents présents se rassemblent à ses côtés avant d’avancer. Cette acceptation silencieuse était considérée par les Dark Angels comme la marque ultime de reconnaissance, qui valait pour eux plus que toute marque d’honneur ou tout gage de victoire.
Les [[Gardes Impériaux]] qui ont affronté les forces orks par le passé décrivent l’expérience comme un croisement entre une bataille acharnée et une émeute sanglante. Au combat, les Orks sont anarchiques, frappant ici et , apparemment sans logique ni raison, et se délectant de la joie chaotique de faire la guerre. Le style de combat des Orks est empreint d’une énergie frénétique : des cris de guerre, des armes à feu bruyantes, des couleurs vives et des explosions fracassantes. Leurs véhicules délabrés s’agitent et rugissent sur le terrain, semant la mort dans leur sillage, tandis que leurs [[:Catégorie:Aéronefs Orks : les Flyboyz|improbables avions]] volent au-dessus de leurs têtes, suivis de panaches de fumée noire et huileuse et des rires de leurs pilotes. Plus que pour tout autre ennemi de l’Imperium, combattre les Orks est un exercice de surcharge sensorielle. Ce sont des êtres primitifs et viscéraux, très proches de leur nature, qui possèdent un niveau de lucidité et de conscience de soi peut-être unique parmi tous les autres êtres vivants de la galaxie. Cela les rend confiants, intrépides et incroyablement dangereux.
}}


====L'Hexagrammaton====
Dans les engagements à petite échelle, comme ceux qui opposent une [[:Catégorie:Astra Militarum#Escouades|escouade]] typique de l’[[Astra Militarum]] à une Bande d’Orks errants, les Peaux-vertes réagissent immédiatement, mordant à l’hameçon et relevant le défi que leur lance l’ennemi. Ce sont des combattants impitoyables au corps à corps, et ils préfèrent se rapprocher de leurs ennemis pour les empoigner, les hacher, les frapper et les écraser. En effet, ceux qui prennent la peine d’utiliser leurs [[Fling'|Flingues]] ou leurs [[Automatik'|Automatiks]] videront leurs chargeurs, puis se précipiteront pour s’en servir de matraque plutôt que de recharger. De près, ils utilisent l’avantage de leur taille et de leur masse contre des ennemis plus petits, les dépassant et les piétinant sous leurs bottes cloutées. Dans les engagements à grande échelle, comme entre des [[:Catégorie:Astra Militarum#Régiments|régiments]] ou des armées entières, une armée Ork utilise tous les atouts à sa disposition, ne gardant rien en réserve et pratiquant l’art raffiné de la guerre totale. Lorsqu’ils se battent de cette manière, les Orks sont généralement trois fois plus nombreux que leurs ennemis, voire plus. Ce grand nombre de guerriers est nécessaire au succès du style de combat des Peaux-Vertes, qui consiste à sacrifier des vagues et des vagues d’Orks et de Grots pour permettre à la force principale de l’armée de balayer l’ennemi du champ de bataille. Pour obtenir l’effet désiré, les armées orks se composent souvent de nombreuses tribus différentes, et peuvent contenir des dizaines ou des centaines de milliers d’Orks, et de [[Gretchin]]. Lors d’un véritable ''Waaagh!'', le nombre d’Orks se compte généralement en millions ou plus.


{{Citation Astartes Dark Angel |texte=« De toutes les armes brandies par les légions de l’Empereur, ce ne sont pas les canons ou les lames qui sont les plus mortels. C'est le savoir qui nous a permis de remporter des victoires innombrables, et la sagesse qui a brisé les empires et les rois. Pourtant, il en est encore qui se demandent pourquoi nous gardons une arme si puissante cachée de nos ennemis dans les replis de l'Hexagrammaton. »
Les premiers Peaux-Vertes à entrer en action sont généralement de vastes hordes de Gretchin hurlants, dirigés en masse vers les canons de l’ennemi au pas de course par des [[Fouettard]]s. Armés de lames rouillées et parfois d’une [[Pétoire Grot|Pétoire]] ou d’un [[Bazoogrot]] bricolés, les Gretchin sont utilisés comme chair à canon, pour absorber les tirs ennemis et détourner leur attention de l’objectif principal de la charge à venir. Parfois, cette première vague est accompagnée de [[Boît'Kitu]], pour ajouter du punch et aider les Gretchin à rester concentrés. Lorsque la vague de Grots s’écrase sur la position ennemie, des Bandes de '''Pistolboyz''' hurlants la suit rapidement, se jetant dans la mêlée et faisant le vide autour d’eux avec leurs [[Kikoup']] et leurs Automatiks. Ils sont soutenus par un mélange de '''Fling’boyz''' qui tirent à moyenne portée et de '''Bomberboyz''' qui lancent des grenades et des [[Squig Bomb'|Squigs explosifs]] sans distinction dans la mêlée.
|signature=- Tiré du "Codex du Lion", recueil des paroles et des actes de Lion El'Jonson<ref name="hexagrammaton-1">The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''Legiones Astartes Appendix : The Dark Angels - The Hexagrammaton'' ''(traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)''</ref>
}}


[[Fichier:Hexagrammaton.jpg|left|80px]]L’Hexagrammaton, une phrase de l’ancien Terran qui se traduit approximativement par "Les Six Voies Divines", était le titre donné à la forme moderne des grandes Osts des Dark Angels. Il était entré en usage dans toute la Légion vers 830.M30, lorsque la Légion avait atteint pour la première fois un effectif nominal de 100 000 guerriers et qu’elle avait éliminé un grand nombre des premiers Osts par attrition au combat et par l’échec de leurs doctrines. Les armées qui restèrent furent considérées comme l’expression la plus pure et la plus efficace des tactiques et des stratégies forgées par la Première Légion au cours de sa longue histoire, dignes d’une place permanente dans leur ordre de bataille. Ils ont connu un tel succès que, lorsqu’il a pris le commandement de la Légion, Lion El’Jonson a conservé l’Hexagrammaton pratiquement inchangé. Le Primarque ne prit des mesures que pour réorganiser leurs hiérarchies et structurer les Osts afin qu’elles fassent davantage écho aux cohortes chevaleresques calibanites avec lesquelles il avait conquis les sombres forêts de son monde d’adoption, changeant symboliquement le titre de ces forces en "Ailes" pour marquer son ascension au poste de Grand Maître.<ref name="hexagrammaton-2">The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - The Hexagrammaton'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
Les [[Motard de Guerre Ork|Motards]] et les [[Buggy|Buggies]], ainsi que les [[Kamion]]s remplis d’Orks, se déplacent sur les flancs de l’ennemi, harcelant les éléments isolés et tentant de découper la force adverse en morceaux faciles à vaincre. Ailleurs, les [[Kasseur de Tanks|Kasseurs de Tanks]] démantèlent les blindés ennemis, tandis que les [[Kramboy]]z font sortir les troupes ennemies de leur abri et remplissent les bunkers et les casemates de flammes brûlantes. Lorsqu’elles sont sollicitées, les unités blindées orks composées de [[Véhicule Volé|Véhicules Volés]], de [[Chariot d'Guerre|Chariots d’Guerre]], de [[Kanonnière]]s, de [[Gros Trakk]]s et, à l’occasion, de [[Forteresse de Bataille|Forteresses de Bataille]], traversent le champ de bataille pour engager les colonnes de chars ennemies, soutenues par l’infanterie, les [[Dred Eud'la Mort]] et des dizaines de Mékanos. Le [[Boss de Guerre]] est au cœur du chaos et mène par l’exemple. Souvent vêtu d’une puissante [[Méga Armur']] et entouré de sa suite de [[Nob]]z et de divers autres compagnons, il mène la charge, combattant aux côtés de son armée.


L'appartenance à l'une des six Ailes de l'Hexagrammaton était une marque de compétence et de valeur dans les rangs des Dark Angels. Il était rare de voir un de leurs chefs de guerre sans l'insigne de l'une de ces organisations secrètes sur sa plaque de combat.<ref name="hexagrammaton-1"/>
Une fois la bataille engagée, les Orks se battent généralement jusqu’à la victoire ou la destruction totale. Ils utilisent leur nombre, leur sauvagerie et leur joie de combattre pour réduire leurs ennemis en bouillie et remporter la victoire contre vents et marées. Occasionnellement, surtout lorsqu’ils sont dirigés par un chef particulièrement rusé, les Orks battent en retraite ou se regroupent face à des forces écrasantes. Même dans ce cas, il ne s’agit que d’une accalmie temporaire dans le combat. Les Orks, éternels optimistes, considèrent toutes ces situations comme de grandes réussites. Soit ils gagnent, soit ils sont morts et cela n’a plus d’importance, soit ils peuvent revenir et se battre à nouveau. Quelle que soit l’issue, victoire ou défaite, échec ou gloire, la bataille est bientôt terminée, et tout est calme à l’exception des cris des blessés et des hurlements des oiseaux charognards. C’est à ce moment-là que les [[Pillard Ork|Pillards]] arrivent sur le terrain, couteaux à la main, pour dépouiller les cadavres de Peaux-Vertes et d’ennemis de tout ce qui a un peu de valeur.<ref>Warhammer 40 000 JdR - Only War : Enemies of the Imperium - Ork Battlefield Tactics ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>


Ces six sous-structures de la Légion, les six Ailes de l’Hexagrammaton, resteront inchangées jusqu’à la fin des guerres déclenchées par l’Hérésie d’Horus ; la destruction généralisée de cette époque verra la quasi-annihilation de certains de ces corps. Au moment du retour des Dark Angels lors de la [[Croisade de Thramas]], les Ailes de l’Hexagrammaton prirent la forme suivante :<ref name="hexagrammaton-2"/>
*'''''Vous trouverez ici la liste complète des forces employées par les Orks : la [[:Catégorie:Liste d'Armée : la Marée Verte|Marée Verte]] et les [[Vaisseaux Pirates Orks‎‎]]'''''
 
 
{{Citation Astartes Dark Angel
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|texte=<div>
<div style="position: relative; height: 300px; min-width: 740px; margin: auto;left: 50%;transform: translateX(-50%);">
<div style="position: absolute;top: 56%;left: 50%;transform: translateX(-50%) translateY(-50%);">[[Fichier:Hexagrammaton-angel.png|150px]]</div>
<div style="position: absolute;top: 0;left: 0;width: 50%; height: 100%; display: flex; flex-direction: column;">
<div style="position: relative; display: flex;align-items: center;justify-content: right;margin-right: 60px; flex: 1;">
<div style="margin-right: 10px; color: white;">'''Stormwing'''</div>
<div class="small-hide" style="position: absolute;display: flex;top: 60%;margin-right: 70px;">
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Combat de masse</div>
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Aphoticaires</div>
</div>
<div style="width: 60px; height: 60px; border-radius: 50%; overflow: hidden;">[[Fichier:Stormwing.jpg|60px]]</div>
</div><div style="position: relative; display: flex;align-items: center;justify-content: right;margin-right: 120px; flex: 1;">
<div style="margin-right: 10px; color: white;">'''Ravenwing'''</div>
<div class="small-hide" style="position: absolute;display: flex;top: 60%;margin-right: 70px;">
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Frappe rapide</div>
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Reconnaissance</div>
</div>
<div style="width: 60px; height: 60px; border-radius: 50%; overflow: hidden;">[[Fichier:RavenwingLegion.jpg|60px]]</div>
</div><div style="position: relative; display: flex;align-items: center;justify-content: right;margin-right: 60px; flex: 1;">
<div style="margin-right: 10px; color: white;">'''Deathwing'''</div>
<div class="small-hide" style="position: absolute;display: flex;top: 60%;margin-right: 70px;">
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Infanterie d’élite</div>
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Briseurs</div>
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Gardes du corps</div>
</div>
<div style="width: 60px; height: 60px; border-radius: 50%; overflow: hidden;">[[Fichier:DeathwingLegion.jpg|60px]]</div>
</div></div>
<div style="position: absolute;top: 0;right: 0;width: 50%; height: 100%; display: flex; flex-direction: column;">
<div style="position: relative; display: flex;align-items: center;justify-content: left;margin-left: 60px; flex: 1;">
<div style="width: 60px; height: 60px; border-radius: 50%; overflow: hidden;">[[Fichier:Dreadwing.jpg|60px]]</div>
<div style="margin-left: 10px; color: white;">'''Dreadwing'''</div>
<div class="small-hide" style="position: absolute;display: flex;top: 60%;margin-left: 70px;">
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Annihilation</div>
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Armes Technologiques</div>
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">(+Psy)</div>
</div>
</div><div style="position: relative; display: flex;align-items: center;justify-content: left;margin-left: 120px; flex: 1;">
<div style="width: 60px; height: 60px; border-radius: 50%; overflow: hidden;">[[Fichier:Ironwing.jpg|60px]]</div>
<div style="margin-left: 10px; color: white;">'''Ironwing'''</div>
<div class="small-hide" style="position: absolute;display: flex;top: 60%;margin-left: 70px;">
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Blindés</div>
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Artillerie</div>
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Terminators</div>
</div>
</div><div style="position: relative; display: flex;align-items: center;justify-content: left;margin-left: 60px; flex: 1;">
<div style="width: 60px; height: 60px; border-radius: 50%; overflow: hidden;">[[Fichier:Firewing.jpg|60px]]</div>
<div style="margin-left: 10px; color: white;">'''Firewing'''</div>
<div class="small-hide" style="position: absolute;display: flex;top: 60%;margin-left: 70px;">
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Assassinat & duel</div>
<div style="font-size: 75%;margin: 0 5px;">Connaissance</div>
</div>
</div></div></div>
</div>
}}


=====Stormwing=====
===Rassembler la ''Waaagh!''===
{{Citation Astartes Dark Angel
{{Citation Ork
|texte=<div>
|texte=''« Ékoutez, sal’zoms, paskeu j’vais pas répéter. On a broyé les marin’s sur le Gros Mond’ Rouj’. On a éventré leurs vaissos quand y zont surgi des astéroïdes, et on a fait ça pour vot' gros mond’égliz. Main’nant, on vient pour vous, alors vous f’rez mieux d’êt’ paskon veut une bonne baston avant d’brûler vot’mond’ et vous avec. »''
[[Fichier:Stormwing.jpg|left|80px]]La plus grande de toutes les ailes, la Stormwing avait incorporé dans ses rangs la majorité de l’infanterie de ligne des Dark Angels, des bataillons d’entraînement et des batteries de munitions mobiles. Les membres de cette Aile étaient entraînés aux arts disciplinés et solides de la guerre rapprochée et des batailles rangées, inébranlables en défense et résolus en attaque. Ses guerriers vétérans étaient le noyau des compagnies d’infanterie de la Légion, capables d’exécuter des manœuvres et des formations complexes sous le feu le plus intense de l’ennemi. Lorsque la Légion se rendait en masse sur le champ de bataille, les vétérans de la Stormwing se tenaient au premier rang, servant à renforcer la détermination de leurs frères et à superviser l’exécution des ordres dans le chaos de la bataille ; ils étaient plus appréciés pour leur adaptation au changement subtil de la guerre lorsque les rangs massés d’amis et d’ennemis entraient en collision que pour leur habileté tant vantée. Les cercles internes de la Stormwing étaient notoirement difficiles d’accès pour les initiés, avec des procès rigoureux pour ceux qui voulaient assumer le rôle de maréchal de la Stormwing. Seuls les vétérans des plus grands engagements étaient honorés de titres dans l’Aile, y compris les officiers supérieurs et les guerriers de ligne grisonnants ; car parmi eux, les cicatrices de la guerre étaient les insignes d’honneur les plus précieux. Ce cercle restreint comprenait également un nombre surprenant d’[[Apothicaire des Legiones Astartes|Apothicaires de la Légion]], qui étaient souvent au centre de la fureur de la bataille et faisaient partie intégrante des assauts massifs de l’infanterie pour lesquels la Stormwing était célèbre. En effet, au début, le maître de la Stormwing avait aussi le titre de maître de l’Apothecarion de la Première Légion. Contrairement au cercle intérieur, dont les rangs changeaient rarement et qui était considéré comme l’un des groupes les plus conservateurs et les plus liés à la tradition au sein de la Légion, les cercles extérieurs étaient en constante évolution.<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - The Stormwing'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
|signature=- L’Archi-pyromane de Charadon, avant l’invasion du Monde-Ruche Esmadoria.
</div>
}}
}}
 
{{Image Ork
=====Deathwing=====
|deco=angles
{{Citation Astartes Dark Angel
|image=Kult O' Speed.jpg
|texte=<div>
|taille=600px
[[Fichier:DeathwingLegion.jpg|left|80px]]Elle a été formée à partir des vestiges de l’Ost des Couronnes, une formation qui était autrefois célèbre pour sa ligne, ses escadrons de briseurs et ses tireurs d’élite. Ceux du cercle restreint qui avaient survécu ont juré avec force qu’aucun membre de l’Aile n’abandonnerait jamais le champ de bataille aux mains de l’ennemi, acceptant la mort pour cause de déshonneur ou de retraite. La Deathwing excellait dans les opérations spéciales aux côtés d’autres unités de la Légion, notamment en tant que pendant de la Stormwing plus nombreux, avec une multitude de sous-disciplines dans ses rangs. Parmi ses spécialistes, les plus réputés étaient ceux qui se consacraient au rôle de briseurs de lignes, l’infanterie d’élite de vétérans qui servait à briser les formations ennemies et à créer des ouvertures pour d’autres unités ou escouades. Elle possédait un cadre de gardes du corps déployés pour protéger les officiers pendant le combat. Ces gardes du corps étaient particulièrement importants, car il n’y avait que quelques officiers de haut rang dans la Légion, et un petit nombre de vétérans de la Deathwing qui avaient juré de donner leur vie pour assurer leur sécurité. En effet, c’était un détachement de la Deathwing qui fournissait une force de garnison pour les citadelles intérieures de Caliban et de Gramarye, et était chargée de la sécurité du Primarque lui-même. Étant donné les exigences strictes pour entrer dans les cercles extérieurs de cette Aile, ses membres restaient peu nombreux mais ils étaient très respectés au sein de la Légion, agissant souvent en tant que commandants des forces dans des situations où l’autorité des autres factions de la Légion n’était pas claire. Au fur et à mesure que l’Hérésie d’Horus s’intensifia et que les pertes commençaient à faire des ravages dans le corps des officiers des Dark Angels, les vétérans de la Deathwing en sont venus à assumer une plus grande responsabilité vis-à-vis de leurs frères, prenant peu à peu une position dominante au sein de la Légion et du Conseil des Maîtres.<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - The Deathwing'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
|position=right
</div>
|link_image=https://www.deviantart.com/majesticchicken/art/Kult-O-Speed-168034694
|sous_titre=Si la vie d’un Ork est remplie de combats, d’armes et d’équipements bruyants, et de charges frontales la tête la première, quelles que soient les circonstances, alors la vie d’un Fondu d’la Vitesse est tout cela multiplié par cent. Ces Orks ont consacré leur existence entière à ce qui est extrême, qu’il s’agisse de foncer au combat à l’arrière d’une [[Békan'|moto de guerre]] ou de piloter un [[Vaisseaux Pirates Orks|vaisso spatial]] à pleine vitesse dans un champ d’astéroïdes.
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Une ''Waaagh!'' Ork porte la guerre à une échelle apocalyptique. D’innombrables Peaux-Vertes migrent d’une planète à l’autre. Des civilisations entières sont exterminées et les armées des défenseurs sont anéanties par une marée xenos irrépressible qui attire avec chaque nouveau conflit de plus en plus d’Orks, et ne laisse derrière elle qu’un sillage de destruction.


=====Ravenwing=====
Les Orks ont besoin de combattre autant que les humains ont besoin de se nourrir. À cause de cette nature belliqueuse, ils s’affrontent sans cesse entre eux ou lancent des raids sur des ennemis voisins. Ces conflits tendent à n’être que des escarmouches localisées, mais lorsqu’une population peau-verte atteint sa masse critique, est déplacée par une catastrophe ou est galvanisée par un prophète ou un leader puissant, elle entreprend une migration planétaire. On appelle cela une ''Waaagh!'', une croisade d’agression qui s’abat sur les systèmes stellaires en une orgie de violence.
{{Citation Astartes Dark Angel
|texte=<div>
[[Fichier:RavenwingLegion.jpg|left|80px]]Étant l’Aile ayant le plus changée suite à l’arrivée de Lion El’Jonson, la Ravenwing avait été nommée en l’honneur de l’Ordre Calibanite du Corbeau qui avait formé les plus redoutables guerriers à cheval de ce Monde Sauvage. En combinant les guerriers de l’Ordre du Corbeau intronisés dans les Dark Angels avec les restes des Osts du Vent et du Vide, le Lion avait créé une formation qui allait se tailler une légende sur les champs de bataille de la Grande Croisade et au-delà. Basé sur les principes des attaques mobiles, des tactiques de frappe, d’assaut enchaîné et de la guerre d’escarmouche, la Ravenwing excellait dans l’utilisation de chasseurs et d’[[aéronef]]s légers, mais incorporait également d’importants moyens d’infanterie. Il s’agissait principalement d’escouades de reconnaissance, bien que parmi les unités d’infanterie spécialisées dans l’utilisation de modules et autres doctrines d’assaut orbital, il y avait de nombreux initiés de la Ravenwing marqués par le symbole du corvidé blanc. Lorsque la Légion livrait bataille à un ennemi qui cherchait à l’éviter ou à le désorienter, ou dont la puissance écrasante l’obligeait à le contrer avec rapidité, c’étaient les initiés de la Ravenwing qui prenaient le devant de la scène. Ces initiés étaient souvent considérés comme des francs-tireurs et des assoiffés de gloire par les vétérans des autres Ailes, qui étaient plus discrets, car la Ravenwing conservait un certain nombre de coutumes plus barbares associées à ses recrues, dont beaucoup venaient de [[Monde Féodal|Mondes Féodaux]] éloignés. Ainsi, les guerriers calibanites qui avaient été admis dans ses rangs étaient souvent ceux qui n’avaient pas la faveur des Maîtres des Ailes les plus prestigieuses ou ceux qui étaient désireux de forger leur propre légende.<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - The Ravenwing'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
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=====Dreadwing=====
La formation d’une ''Waaagh!'' peut prendre du temps. Un Boy Ork visité par des rêves de carnages peut prendre la tête de sa tribu, insuffler ses ambitions de conquête à ses subordonnés et les mener à l’assaut d’autres tribus de son monde. Victoire après victoire, la légende du nouveau Boss de Guerre croît, et de plus en plus de Peaux-Vertes se rassemblent soie sa bannière ensanglantée. Bien que le commandement de sa horde lui soit constamment disputé, la rumeur de ses prouesses se répand, et le ruisselet de renfort devient un torrent vert.
{{Citation Astartes Dark Angel
|texte=<div>
[[Fichier:Dreadwing.jpg|left|80px]]Peut-être la plus redoutée de toutes les branches de l’Hexagrammaton, dont la réputation dépassait de loin l’influence de l’Aile au sein de la Légion, la Dreadwing était composé de ceux dont le rôle était l’anéantissement total de l’ennemi, le salage de la terre et la destruction des mondes. Lorsqu’ils étaient appelés à sortir des rangs, les initiés de la Dreadwing étaient des experts en tactiques brutales de massacre, de purge et de déploiement d’armes de classe Exterminatus, bien que beaucoup se soient également spécialisés dans l’utilisation de la terreur comme arme. C’était une évolution de l’Ost des Os, dont les tactiques brutales étaient affinées et la nature capricieuse émoussée par l’afflux de recrues calibanites, bien qu’elle ait conservé bon nombre des cérémonies et des titres Skandic qui avaient marqué ses origines. Ses initiateurs étaient cependant loin d’être des brutes insipides, car la Dreadwing veillait à prendre soin de certaines des technologies les plus dangereuses qui existaient dans l’Imperium. Ses rangs comprenaient non seulement la grande majorité des cohortes de la Légion de [[Escouade de Destroyers des Legiones Astartes|Destroyers]] et des [[Moritat]]s, mais aussi un grand nombre de [[Techmarine des Legiones Astartes|Techmarines]], d’adeptes de la forge et un certain nombre d’Apothicaires, considérés parmi les moins orthodoxes de leur genre et souvent de caractère morbide. Dans les voûtes scellées de la Dreadwing reposaient les moins stables des [[Dreadnought des Legiones Astartes|Dreadnoughts]] entretenus par la Légion, ceux dont l’esprit était prisonnier des horreurs des guerres depuis longtemps terminées, ainsi que des guerriers artificiels d’une nature plus redoutable. Dans les années qui suivirent l’apparition de l’Hérésie d’Horus, alors que l’attrition et le désespoir avaient pris fin avec les interdictions de la Grande Croisade, la Légion avait accueillit également les guerriers qui avaient été dispensés par leur Primarque de reprendre l’usage de leurs pouvoirs psychiques. En effet, le Lion ne voulait pas voir sa Légion plongée dans la plus grande guerre de l’histoire en étant empêchée d’utiliser l’une de ses armes les plus puissantes. Choisir entre la victoire ou le caractère sacré des dictats de Nikaea n’était pas du tout un choix, car le Lion choisirait toujours la victoire, quel que soit le coût à payer par la suite.<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - The Dreadwing'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
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=====Ironwing=====
Les Mékanos de toutes les tribus se trouvant sous le joug du Boss de Guerre commenceront à collaborer à des projets toujours plus pharaoniques au fur et à mesure que la ''Waaagh!'' prend forme, fabriquant des [[:Catégorie:Machines de Guerre des Orks|machines de guerre]] et des armes de plus en plus ambitieuses. Des forteresses de bataille et des engins de mort crachant une fumée noire sont ainsi assemblés à partir de rien d’autre que des piles de métal tordu et d’un enthousiasme sans bornes. Des Gorkanauts et de Morkanauts apparaissent en nombre croissant, leurs pilotes attirés par l’appel de la ''Waaagh!'' naissante. Les Bandes de Mékanos érigent des échafaudages pour les Krabouillators et les Gargants, puissantes effigies divines dont la vision éveille l’esprit des Orks et augmente d’autant la puissance psychique de la ''Waaagh!''.
{{Citation Astartes Dark Angel
|texte=<div>
[[Fichier:Ironwing.jpg|left|80px]]L’Ironwing se consacrait à l’utilisation d’une puissance de feu écrasante sur le champ de bataille, pour confondre l’ennemi au moyen de barrages et d’incendies, pour défier leur riposte avec une armure inviolée et pour apporter la mort par la seule force. Ce n’était pas une Aile subtile, composée comme elle l’était de la majorité des véhicules blindés, des Dreadnoughts lourds et des batteries d’artillerie de campagne de la Légion, une force mal équipée pour des opérations reposant sur la furtivité ou le subterfuge. Pourtant,elle excellait à briser les forteresses par une puissance de feu supérieure et à lancer rapidement des engins de guerre en masse pour déborder et anéantir un ennemi non préparé en plein champ de bataille. Ses Maréchaux étaient des experts de l’engagement et de la destruction des machines de guerre et des canons lourds ennemis, souvent appelés à veiller à la destruction de ces machines de destruction apocalyptiques rencontrés par la Légion dans sa croisade solitaire. Bien que ce déploiement de machines de guerre massives était de loin l’aspect le plus connu de l’Ironwing, elle n’était pas la seule facette de leur doctrine de force écrasante. Fusionnant les anciennes Ost de Fer et de Pierre, l’Ironwing comprenait également un nombre important d’initiés issus des armes d’infanterie de la Légion, principalement ceux attachés aux unités de soutien d’armes lourdes, aux cadres de [[Escouade de Brèche des Legiones Astartes|Brèches]] et aux escouades de [[Terminator des Legiones Astartes|Terminator]]. En effet, au cours des dernières années de la Grande Croisade, l’Ironwing avait déployé la plus grande concentration de Terminators non seulement dans les Dark Angels mais dans toutes les Légions, y compris un certain nombre de modèles expérimentaux d’armure inconnus dans la panoplie des autres forces. Souvent employés en masse pour prendre d’assaut les forteresses ou repousser les assauts de l’ennemi, ces guerriers s’étaient taillé une redoutable réputation au sein de la Légion, beaucoup d’entre eux conservant l’ancien emblème de l’Ost de Pierre et accédant au titre de Stoneborn. L’attrition brutale des premières années de l’Hérésie d’Horus décima les rangs de ces vaillants guerriers, toujours les premiers à attaquer ou à défendre la Légion, et à la fin de la rébellion, ils étaient l’ombre de leur force passée. Étant donné la richesse de la technologie utilisée par l’Ironwing, son cercle intérieur était dominé par les seigneurs des forges de la Légion, mais de toutes les Ailes, seule la Dreadwing était plus méprisée par le Mechanicum, car l’Ironwing et ses maîtres ne faisaient guère attention au credo de Mars et utilisaient beaucoup de technologie qui était interdite aux adeptes du [[Mechanicum]].<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - The Ironwing'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
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=====Firewing=====
Bien qu’unis par un chef commun, la rivalité entre les clans et les tribus est prégnante, et tous essaient de se surpasser les uns les autres en offrant à la ''Waaagh!'' des véhicules toujours plus destructeurs. Les Mekanos qui ne disposent pas des ressources nécessaires pour fabriquer des Gargants assemblent à la place des Bandes brinquebalantes de Boît'Kitu et de Dred Eud'la Mort, ou encore des Chariots d’Guerre pour les Boss et leurs Bandes.
{{Citation Astartes Dark Angel
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[[Fichier:Firewing.jpg|left|80px]]La plus petite des six Ailes de l’Hexagrammaton, la Firewing, était dédiée à toutes les subtilités sanglantes de la guerre. C’était la lame cachée de la Légion, le couteau dans l’obscurité et la lame contre la gorge des commandants des ennemis. Dans ses rangs se trouvait un mélange éclectique de harceleurs, de champions et de tueurs Moritats, tous liés par leur expertise commune dans les arts de la lame et du couteau, des duellistes et des assassins sans pareil. La Firewing recherchait la destruction de l’ennemi par l’épuisement de leur structure de commandement, que ce soit dans des duels honorables, au cœur d’une bataille ou aux mains de tueurs subtils loin du champ de bataille. Lorsqu’on leur avait donné carte blanche sur le champ de bataille, les membres de la Firewing choisissaient de mener une guerre de volonté contre l’ennemi, cherchant à briser sa détermination plutôt qu’à massacrer ses rangs. Ils comptaient la connaissance parmi leurs armes les plus fines, leur permettant de frapper les points faibles de l’ennemi là où leur nombre limité serait le plus efficace. En tant que tels, ils possédaient la plus vaste bibliothèque de toutes les Ailes, une chambre forte qui contenait la comptabilité détaillée de milliers et de milliers de Xenos et d’empires sous-humains, et qui était gardée par une sous-section de la Firewing dédié au catalogage de ces documents. De toutes les Ailes, c’est celle qui avait le moins changé depuis ses origines, lors des guerres de l’Unité sur Terra, car nombre des plus anciens Maréchaux de la Firewing étaient des vétérans de ce conflit et étaient imprégnés de la culture de Terra et de ses colonies les plus proches. L’influence calibanite avait eu peu d’impact sur les systèmes de rituels complexes et bien ancrés dans les rangs des vétérans de la Firewing, dont les Maréchaux avaient depuis longtemps pour tradition de ne recruter que sur Terra et les colonies densément peuplées qui l’entouraient. Elle se distinguait également par ses liens étroits avec les [[Sons of Horus]], qui recrutaient dans plusieurs de ces mêmes mondes, un lien qui s’était transformé en haine la plus amère avec l’apparition de l’Hérésie d’Horus, car elle opposait ceux qui avaient jadis juré une loyauté éternelle. Pendant le Second [[Xenocides Rangdans|Xenocide Rangdan]], la Firewing avait subit de lourdes pertes, la réduisant à une fraction de sa taille d’antan, alors que ses initiés s’opposaient aux guerriers et aux rebelles de Rangdan.<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - The Firewing'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
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====L'Hekatonystika====
Rapidement, la ''Waaagh!'' s’étend à d’autres mondes et plus seulement à des continents. À ce stade, le Boss de Guerre dirigeant, l’Ork à l’origine de tout, est déjà reconnu par ses subordonnées comme leur [[Seigneur de Guerre]], et il est désormais craint et respecté comme il se doit. Des populations autochtones sont réduites en esclavage afin de concevoir les quantités faramineuses de munitions nécessaires à sa horde. Des vaisseaux-usines et des transports spatiaux voient le jour pour acheminer les Orks jusqu’aux sites des combats.


L’Hekatonystika était le pendant caché du terrible Hexagrammaton de la Légion des Dark Angels. Traduit approximativement par "les Cent Arts Ésotériques" dans le langage des terres brisées de Mykene sur la Vieille Terre, le terme utilisé pour désigner l’ensemble des Ordres Militants secrets intégrés dans la structure des Ailes et des Chapitres. Chaque Ordre était un corps autonome de guerriers dédié à la protection d’une partie des traditions secrètes de la Légion, durement acquises, le plus souvent en ce qui concernait la faiblesse d’un ennemi spécifique ou la maîtrise d’un certain terrain ou d’une certaine arme. Ils étaient à parts égales des érudits et des guerriers, à la fois chercheurs et praticiens, et aussi meurtriers sur le champ de bataille qu’ils étaient énigmatiques dans les salles de la Légion. Bien que rarement réunies en un seul endroit, de petites cellules de ces guerriers étaient souvent assemblées avant les batailles qui allaient bénéficier de leurs compétences, formant une unité temporaire connue au sein des Dark Angels sous le nom de Cenobium pour mener la charge et conseiller les officiers en charge.<ref name="Hekatonystika">The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - The Hekatonystika'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
Lorsque l’appât du carnage à grande échelle devient trop fort, la ferveur sanguinaire de la horde prend le dessus et ne peut plus être contenue. Des armées d’Orks se rassemblent en attendant le départ pour la bataille tandis que les cieux se remplissent des silhouettes des vaisseaux spatiaux en orbite basse.


Quand les Orks se rassemblent, l’air est saturé d’une odeur d’huile brûlée et de fumée crachée par les moteurs. Le sol tremble sous les chenilles, les roues cloutées et les enjambées pesantes des Gargants. Les Peaux-Vertes recouvrent le paysage et agitent leurs bannières afin de proclamer leur allégeance. Des Gorkanauts et des Morkanauts apparaissent. Des pièces d’artillerie et les générateurs de force bourdonnent, grincent et crépitent. Des escadrons de véhicules soulèvent des nuages de poussière visibles depuis l’espace, dans lesquels rugissent des Dakkajets. Les [[Kulte d'la Vitesse|Fondus d’la Vitesse]] font vrombir leurs machines et les Boyz tirent en l’air d’excitation tandis que se déroule devant eux un tapis de Gretchins.


=====Les Ordres Civilis=====
Bientôt, le sol du champ de bataille disparaît sous le nombre de Peaux-Vertes, et chaque Ork sait qu’il sera bientôt couvert de sang. Le pouvoir de la ''Waaagh!'' est perceptible, tel une vague de violence et d’orkitude. Et pendant ce temps, Gork et Mork observent depuis le Warp les actes de leurs serviteurs.


En plus des Ordres Militants, il existait également les Ordres Civilis, des organisations dédiées à des tâches hors champ de bataille nécessitant des connaissances spécialisées et vitales pour le succès de la Légion. Ces Ordres comptaient rarement parmi leurs rangs des Frères de Bataille à part entière, mais étaient plutôt un moyen d’honorer les serfs de la Légion et les aspirants en échec qui se consacraient au soutien des guerriers dans la ligne de front. Parmi eux, on comptait des armuriers, des quartiers-maîtres, des pilotes de cargo et des équipes de maintenance, l’épine dorsale invisible des opérations de la Légion. Cependant, comme ces Ordres inférieurs n’étaient pas représentés au sein du Conclave des Précepteurs, il existe peu de documents sur leur structure et leur histoire, accessibles aux étrangers.<ref name="Hekatonystika"/>
*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : la [[Chronologie des Orks]]'''''


{{Image Ork
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|sous_titre=Avec un rugissement tonitruant, les Orks se ruent en avant et un autre monde est plongé dans la guerre.
}}


=====Les Ordres Militants=====
[[Fichier:Decor2Orks.jpg|center|400px]]
Les Ordres de Bataille, bien que plus nombreux, comptaient beaucoup moins d’adhérents que les Osts. Sur les centaines d’Ordres individuels, la plupart ne comptaient que quelques dizaines d’initiés, une poignée de guerriers seulement en comparaison des vastes armées et des Chapitres de la grande Légion. Ces fraternités de guerriers ne pouvaient pas diffuser leurs connaissances à travers toute une Légion de la même manière que les armées, et abritaient un ensemble de compétences mal disposées pour un tel usage. Les Ordres de Bataille étaient des experts d’un seul aspect sanglant de la guerre, de la destruction d’un ennemi singulier ou de la maîtrise d’un champ de bataille aberrant. Lorsqu’un Ordre de Bataille de la Première Légion rencontrait un ennemi digne de sa haine ou un champ de bataille dont la nature défiait son mépris, c’était vers les Ordres de Bataille qu’il se tournait, formant un Cenobium, un cadre de guerriers d’un Ordre entraîné à neutraliser l’ennemi, à mener l’assaut et à transformer tout leur savoir secret en une arme pour frapper les ennemis de l’Humanité.


Chaque Ordre de Bataille était strictement hiérarchisé, bien qu’il n’y en ait pas deux identiques, chacun étant organisé de manière à servir au mieux les objectifs et les traditions de cet Ordre. Car, contrairement aux Osts, qui recrutaient ouvertement et partageaient une grande partie de leurs connaissances lorsqu’ils étaient appelés au combat, les Ordres étaient de nature plus secrète. La véritable position et la nature des grades au sein d’un Ordre donné n’étaient véritablement comprises que par les initiés de cet Ordre, avec un système de chiffres et de signes cryptiques propres à chaque Ordre utilisé pour les distinguer de ceux qui y avaient été intronisés dans leurs rangs. Chaque niveau de l’Ordre accordait aux initiés une plus grande compréhension des mystères qu’il avait créé pour les préserver et leur imposait une plus grande responsabilité pour que ces connaissances soient toujours prêtes à être utilisées en cas de besoin. Un Ordre se réunissait pour affirmer son savoir sous forme de rituels et de traditions, ainsi que pour s’entraîner de manière plus pratique - pour se tenir prêts le jour où son savoir serait requis au nom de la Légion et de l’Imperium.
{{Image Ork
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|image=BrikolosOrks.jpg
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|sous_titre=Lors de la Bataille du Spatioport de Dasnoth, les Orks de la tribu de Zuglug utilisèrent toutes les armes à leur disposition. Bizarboyz, Mékanos et Fouettards soutirent l’assaut anarchique des Orks, déchaînant des décharges de force psychique, des faisceaux d’énergie brûlants et des hordes de Grots enragés pour percer les défenses impériales et préparer le massacre de humains.
}}
==Technologie : les Brikolos==
Si les Orks n’étaient que des machines à tuer, ils seraient déjà très dangereux, mais ils seraient incapables de maintenir le niveau de technologie requis pour conquérir les étoiles. Les Gretchins, aussi serviles soient-ils s’ils sont battus régulièrement, ne sont ni assez inventifs, ni assez doués pour entretenir l’équipement des Orks ou pour soigner correctement les blessés lorsque les combats font rage. Ces domaines hautement techniques sont l’apanage d’une caste d’Orks appelée les Brikolos.


La plupart des Ordres maintenaient une chambre sanctuaire à bord de tout vaisseau spatiale où une cellule de leurs membres était postée, un espace privé dans lequel l’entrée n’était accordée qu’aux membres ordonnés de l’Ordre et où l’entraînement et l’étude rituels pouvaient être poursuivis en isolement. Certains des plus grands Ordres contrôlaient des stations spatiales, le plus souvent basées dans et autour de zones de guerre qui soutenaient ou exigeaient leurs compétences uniques. L’Ordre des Lances Brisées exploitait une forteresse orbitale capable d’accueillir les 138 membres connus, mise en place au-dessus des mesas brisées et des canyons d’Argyel III, un [[Monde Mort]] dont la roche était parsemée de traces de métaux lourds qui contrariaient la plupart des systèmes de capteurs actifs. Étant donné que les Lances Brisées étaient passées maîtres dans l’art de l’embuscade et de la guerre silencieuse qui prévalait sur un terrain aussi dense et confus, cet endroit était parfait pour la formation de ses initiés et servait de retraite aux vétérans qui cherchaient à contempler les enseignements de l’Ordre sans se distraire.
Il existe de nombreux types de Brikolos, mais les plus courants sont les [[Mékano]]s, les [[Médiko]]s, les [[Fouettard]]s et les [[Bizarboy]]z. Les Mékanos se chargent de la fabrication et de l’entretien des machines des Orks. Les Médikos sont l’équivalent des médecins chez les Orks, mais leurs penchants pour la chirurgie extrême rendent leurs interventions plutôt hasardeuses. Les Fouettards élèvent les autres espèces de Peaux-Vertes et les conduisent sur le champ de bataille. Enfin, les Bizarboyz sont des [[Psyker]]s imprévisibles capables de canaliser la puissance psychique générée par le subconscient des Peaux-Vertes pour la projeter sous forme d’énergie ''Waaagh!''.


Ces sanctuaires, qu’il s’agisse de grandes forteresses ou de chambres spartiates à bord d’un navire de guerre, avaient également joué un rôle crucial dans le recrutement de nouveaux membres. Ces acolytes potentiels étaient identifiés par les membres supérieurs d’une cellule grâce à l’enregistrement de leurs réalisations et de leurs compétences, et faisaient l’objet de nombreux débats au sein de la cellule avant qu’une décision ne soit prise. Une fois convoqué par la cellule, un guerrier pouvait s’attendre à faire face à une série d’épreuves physiques et mentales épuisantes, administrées dans la solitude du domaine de l’Ordre où ces candidats se voyaient accorder des droits d’entrée limités, bien que souvent sous serment contraignant de garder secret tout ce dont ils étaient témoins. Ces procédés varient considérablement d’un Ordre à l’autre, bien qu’ils présentaient souvent la possibilité très réelle de blessures graves ou même de mort pour ceux qui acceptaient le défi. La nature exacte de ces rituels était tenue secrète et même ceux qui échouaient étaient tenus par l’honneur de la Légion de ne pas parler de ce qu’ils avaient affronté. Tel était le respect accordé aux Ordres par les guerriers de la base de la Légion. Ce n’était qu’une fois pleinement intronisés qu’ils recevaient la liberté des domaines de l’Ordre et le droit de commencer à étudier le premier niveau de la tradition cachée de leur nouvelle fraternité de guerriers et de porter la marque de l’acolyte sur la [[céramite]] de leur plaque de guerre.  
Bien que cela paraisse étrange aux humains, les Brikolos ont une connaissance innée de leur domaine de spécialisation. Un Mékano sait dès sa naissance comment fabriquer des moteurs et des générateurs même si personne ne le lui a jamais appris, un Médiko sait d’instinct quel tube ensanglanté connecter à quel organe lorsqu’il fouille l’abdomen de ses patients, et ainsi de suite. Si on demande à un Brikolo d’où viennent ses talents, il répondra qu’il a ça dans le sang.


Occuper une position même dans les cercles extérieurs d’un des Ordres Militants était considéré comme un grand honneur, et de toute la Légion moins de la moitié pouvait prétendre à un tel accomplissement. Bien que peu de personnes en dehors des rangs d’un Ordre donné connaissaient la portée de l’insigne porté par ses adeptes, tous les guerriers de la Légion accordaient au porteur d’un tel sceau le respect qui lui était dû et peu de personnes, même parmi les plus anciens des commandants, manquaient à leur devoir, quel que soit le rang qu’ils occupaient en dehors de l’Ordre. Bien que cela soit rare, certains guerriers particulièrement doués de la Légion portaient sur leur armure l’insigne de plus d’un des Ordres Militants. Dans certains cas, ces guerriers avaient officiellement quitté un Ordre pour occuper un poste dans une nouvelle confrérie, en jurant de garder les secrets de leur ancienne association, tandis que dans les cas les plus exceptionnels, ils pouvaient détenir un rang dans deux ou plusieurs Ordres en même temps. Les exemples les plus connus sont Lion El’Jonson lui-même, qui détenait le rang de Haut Précepteur de chaque Ordre au sein de la Légion, et le Chevalier-Capitaine Atreus Deucalion, porteur de l’épée ''Chrysaor''. Le Chevalier-Capitaine Atreus, qui était également Maréchal de la Firewing, était considéré comme l’un des meilleurs épéistes de la Légion et occupait son poste au sein de trois Ordres distincts, mélangeant les techniques de lame de chacun pour former un style unique et mortel qui lui était propre.<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - Of Hosts and Orders'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
Selon certaines théories, la capacité des Orks à construire des machines, exercer la médecine ou utiliser des pouvoirs psychiques se transmet de génération en génération au niveau biologique et aurait été implantée par leurs légendaires Gross’têt. Aucune étude n’a permis de déterminer le fonctionnement de ce procédé, ni même de prouver son existence.


Plusieurs centaines d’Ordres Militants ont été enregistrés au cours de l’histoire de la Première Légion - dont beaucoup ont été oubliés ou détruits au combat depuis longtemps. Parmi ceux qui sont restés actifs lors de l’apparition de l’Hérésie d’Horus, en voici un bref échantillon :<ref name="Hekatonystika"/>
Quelles que soient les origines de ce savoir, quand un Ork grandit, ce savoir génétique devient de plus en plus prononcé, et il adopte alors dans la société des Orks le rôle qui lui convient le mieux. S’il ne révèle aucun talent caché, il rejoint la vaste majorité des Boyz, qui constitue l’essentiel de la tribu, et se contente pleinement d’une vie de violence et de massacres.


{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 80%; color:#DBE9F4; margin: auto;"
|<center>'''<u>Chapitre XVII : Prédétermination génétique</u>'''</center>
On sait depuis très longtemps que les caractéristiques psychologiques d’un humain sont en partie déterminées par son héritage génétique. Certains génotypes sont prédisposés à posséder des traits de caractère qui, à leur tour, influencent le processus d’apprentissage et les facultés physiques et mentales. Chez les Orks, cette prédétermination est également présente, mais d’une façon beaucoup plus prononcée et très différente. Non seulement certains aspects de leur culture découlent de leur patrimoine génétique, mais aussi leurs talents, leurs compétences et leur savoir.


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L’analogie la plus évidente consiste à comparer cela aux capacités motrices de base développées par un enfant humain. Il n’a pas besoin d’apprendre à respirer, ou à son cœur de battre. De la même façon, un Ork prédisposé aux sciences ou à la mécanique [réf. mékano] possède une connaissance innée des théories thermodynamiques ou physiologiques. Et tout comme un enfant peut apprendre à contrôler sa respiration ou à améliorer ses capacités physiques et musculaires, un Ork peut améliorer ses talents par la voie usuelle de l’apprentissage. Les deux groupes principaux créés de cette façon sont les castes appelées Médikos et Mékanos.
{{Citation Astartes Dark Angel
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|titre=<div style="text-align:left;color: #a60008;">L’Ordre des Couronnes Brisées</div>
|texte=<div style="position: absolute; border-radius:50%; overflow:hidden;top: 0;left: 0;transform: translate3d(-10%, -10%, 0);border: 2px solid #891424;">[[Fichier:Da-order-ShatteredCrowns.jpg|60px]]</div>
L’un des plus anciens Ordres qui était encore actif au sein de la Légion, dont les origines remontaient aux [[Guerres d'Unification]] sur la Vieille Terre, les Couronnes Brisées étaient des experts inégalés dans l’identification et l’exécution ouverte des chefs ennemis. Ce n’étaient pas des assassins ou des tueurs silencieux, mais de fiers champions qui recherchaient le cœur de la résistance de l’ennemi et le tuaient au sein même de leur armée. Ils pratiquaient un certain nombre d’arts de duels secrets, autrefois courants dans les cultes de duel oubliés de Terra, mais aujourd’hui presque oubliés. La plupart étaient également des initiés de la Deathwing et de la Firewing, dont les doctrines s’accordaient bien avec les enseignements de l’Ordre, bien que la rumeur voulait que le précepteur de l’Ordre se trouvait dans le Cercle Intérieur de la Dreadwing.
}}
{{Citation Astartes Dark Angel
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|titre=<div style="text-align:left;color: #a60008;">L’Ordre des Ailes Brisées</div>
|texte=<div style="position: absolute; border-radius:50%; overflow:hidden;top: 0;left: 0;transform: translate3d(-10%, -10%, 0);border: 2px solid #891424;">[[Fichier:Da-order-BrokenWings.jpg|60px]]</div>
Presque entièrement représentés dans les rangs de l’Ironwing, les adeptes de l’Ordre des Ailes Brisées étaient des maîtres dans l’art de la lutte antiaérienne. Dédié à la fois à l’art du ciblage par déviation et à la fabrication d’armes supérieures, le plus souvent des canons automatiques de gros calibre, l’Ordre était considéré comme un expert dans le placement et le fonctionnement des munitions pour vaincre les incursions aériennes ennemies. Les commandants faisaient souvent appel à leurs adeptes dans les rangs pour superviser de tels déploiements ou pour occuper des emplacements défensifs particulièrement importants pendant la bataille.
}}
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|titre=<div style="text-align:left;color: #a60008;">L’Ordre de Santales</div>
|texte=<div style="position: absolute; border-radius:50%; overflow:hidden;top: 0;left: 0;transform: translate3d(-10%, -10%, 0);border: 2px solid #891424;">[[Fichier:Da-order-Santales.jpg|60px]]</div>
Un Ordre qui était dédié à la détection et à la destruction de certaines clades de Xenos, en particulier celles qui se développaient par le biais du parasitisme psychique ou physique. Autrefois très répandu dans la Légion, l’Ordre des Santales avait accès à un large arsenal d’armes psyarkana collectées dans une centaine de royaumes tombés au combat. Les honneurs de bataille cachés de l’Ordre comprenaient des champs de bataille tels que Rangda, Nemodiae et Muspel - des champs de sang et de terreur qui rivalisaient même avec les [[Croisade d'Ullanor|légendaires batailles d’Ullanor]]. À la suite du [[Concile de Nikaea]], l’Ordre des Santales vit son nombre et son influence se réduire considérablement, car ceux de ses membres qui avaient occupé des postes au sein du défunt Librarius s’étaient retrouvés dépouillés de leur titre par ordre de l’Empereur.
}}
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|titre=<div style="text-align:left;color: #a60008;">L’Ordre de la Flèche d’Argent</div>
|texte=<div style="position: absolute; border-radius:50%; overflow:hidden;top: 0;left: 0;transform: translate3d(-10%, -10%, 0);border: 2px solid #891424;">[[Fichier:Da-order-ArgentSpire.jpg|60px]]</div>
Un Ordre dont les doctrines s’étaient spécialisées dans la maîtrise de la bataille sur les désolations gelés des mondes d’hiver et autres paysages glacés. Ses adeptes pratiquaient un certain nombre de rituels basés sur des froids extrêmes qui sapaient même la force des Légionnaires Astartes, ainsi que plusieurs lames katas uniques destinés à assurer la stabilité au milieu des banquises de glace et de neige en mouvement. Ses adeptes se trouvaient le plus souvent dans la Stormwing, où de petites cellules étaient souvent appelés pour prendre la tête des campagnes sur les Mondes Morts gelés, bien que les vétérans de la Firewing aient également montré une certaine admiration pour la technique du sabre spécialisée pratiquée par les chevaliers du Cercle Intérieur de l’Ordre.
}}
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|titre=<div style="text-align:left;color: #a60008;">L’Ordre des Griffes Brisées</div>
|texte=<div style="position: absolute; border-radius:50%; overflow:hidden;top: 0;left: 0;transform: translate3d(-10%, -10%, 0);border: 2px solid #891424;">[[Fichier:Da-order-BrokenClaws.jpg|60px]]</div>
Formé dans le sillage du [[Xenocides Rangdans#Deuxième Xenocide Rangdan|Deuxième Xenocide Rangdan]], ce petit Ordre détenait le seul compte-rendu complet de cette guerre et de la souche Xenos connue sous le nom de Rangdan. Grâce à l’accès au catalogue détaillé des données anatomiques compilées par les opérateurs de la Firewing et les cheirophages de la Dreadwing, les adeptes de cet Ordre s’étaient formés pour se dresser contre les pires bio-formes de Rangdan en combat et en sortir victorieux. Pendant les sièges sanglants du [[Xenocides Rangdans#Troisième Xenocide Rangdan|Troisième Xenocide Rangdan]], ils avaient gagné beaucoup de choses réputées pour leurs prouesses, tant en combat qu’en anticipant et en contrant les stratégies des seigneurs de guerre de Rangdan, mais à la suite de l’anéantissement apparent des Rangdans, leur nombre avait diminué. Au moment de l’Hérésie d’Horus, il ne restait plus que quelques membres de l’Ordre, avec un seul poste de garde encore en service dans le monde en ruine d’Advex-Mors où étaient enterrées les reliques des redoutables Rangdans.
}}
</div>


====Hiérarchie du Commandement de la Légion====
Les Médikos sont des biologistes possédant un savoir inné, bien que rudimentaire, de la composition xénologique des orkoïdes. Mais grâce à la résistance des Orks, leurs techniques médicales n’ont pas besoin d’être plus évoluées que leurs autres technologies. Une blessure se satisfait d’être soignée à l’aide de quelques agrafes ou d’un fil grossier, tandis que les os n’ont guère besoin d’être immobilisés pour accélérer le processus de recalcification. Les blessures abdominales sont traitées avec la même désinvolture. La redondance des organes dans le corps d’un Ork facilite grandement les transplantations si besoin est [bien que le donneur ne soit pas toujours consentant, surtout si l’Ork greffé est un membre important de leur société]. Il arrive même que des Orks souffrent de profondes séquelles suite aux expérimentations menées par le Médiko lors d’une opération chirurgicale. Elles ne sont jamais précédées de tests scientifiques avant d’être employées, et aboutissent généralement à des blessures horriblement handicapantes.
{{Citation Astartes Dark Angel
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|width=600px
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|titre=Seigneurs des Cercles Intérieurs et Extérieurs<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - Lords of the Inner and Outer Circles'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
|texte=Compte tenu de leur structure d’organisation unique, il n’était pas surprenant que les Dark Angels aient également employé un certain nombre de variantes de titres pour leurs officiers. Les officiers de ligne de la Légion avaient conservé un modèle d’identification standard avant l’influence calibalite que le Lion avait apportée à la Légion, bien que dans les années qui avaient suivi le retour du Primarque, un système de variantes basé sur les titres des chevaliers de Caliban ait trouvé la faveur de beaucoup. Au début de l’Hérésie d’Horus, seuls les vétérans les plus intransigeants de l’ancienne Légion, ceux de Terra, Gramarye et au-delà, utilisaient encore les titres plus anciens et plus simples de [[Commandant des Legiones Astartes|Préteur, Centurion et Consul]].  


Les guerriers de l’Hexagrammaton adhérèrent à leur propre système de titres, qui dénotait à la fois l’autorité et l’habileté du porteur au sein de l’Aile à laquelle il appartenait. Ce système était en vigueur dans les six Ailes modernes, avec peu de différences entre elles. Certaines utilisaient des titres honorifiques distincts pour distinguer les guerriers de renommée particulière, comme le titre d’Eskaton, qui était utilisé dans la Dreadwing pour désigner un guerrier qui avait supervisé la mort finale d’une race ou d’un monde.  
Les Mékanos sont tout aussi avides d’expérimentations. Ils fabriquent la plupart des armes et des équipements des Orks et comme leurs connaissances sont empiriques, ils ne comprennent pas vraiment ce qu’ils créent. Cela mène à des conventions étranges, par exemple, les Orks croient fermement que les engins peints en rouge se déplacent plus vite. Aussi incroyable que cela puisse paraître, ces assertions se vérifient la plupart du temps. D’ailleurs, les objets et les armes Orks capturés ne fonctionnent pas s’ils ne sont pas maniés par un Ork. Ma théorie est que les inventions des Orks ne marchent que parce que les Orks eux-mêmes y croient : leurs capacités télékinétiques latentes permettent un tel miracle.
<div align="right">'''- Genetor Lukas Anzion<br />Acquisition héréditaire des compétences chez les Orks.'''</div>
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En revanche, les Ordres secrets de l’Hekatonystika avaient conservé quelques titres fixes parmi les centaines d’Ordres individuels. Parmi les quelques titres utilisés par presque tous les Ordres, les plus connus étaient celui de Précepteur, utilisé pour désigner le chef d’un Ordre, et de Sénéchal, qui était accordé aux membres de haut rang qui supervisaient les chambres cachées des salles d’un Ordre. Lorsqu’ils étaient ouvertement vêtus de la panoplie complète de l’Ordre et tenus d’entreprendre la guerre au nom de la Légion, les membres utilisaient également le titre honorifique de Cénobite pour illustrer la suprématie temporaire de leur position dans l’Ordre sur celle au sein de la Légion.  
[[Fichier:Decor2Orks.jpg|center|400px]]


Ce qui suit est un bref résumé des titres et grades les plus connus et les plus utilisés pour les trois Chambres de la Première Légion :
{|style="float:right; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"
<div style="display: flex; text-align: left; white-space: nowrap;font-style: normal;">
|
<div style="margin-right: 5px;background-color: #0000006e;padding: 5px;border-radius: 10px;box-shadow: inset 0 0 15px black, inset 0 0 15px black;">
{{Image Ork
'''Hekatonystika<br/>(Corpus Sinister):'''
|deco=angles
:Précepteur<br/>Sénéchal<br/>Cénobite<br/>Adepte
|image=OrksContreVostroyens.jpg
</div><div style="margin: 0 2px;background-color: #0000006e;padding: 5px;border-radius: 10px;box-shadow: inset 0 0 15px black, inset 0 0 15px black;">
|taille=500px
'''Principia Bellicosa<br/>(Corpus Nobilis):'''
|position=center
:Chevalier-préteur<br/>Chevalier-commandant<br/>Chevalier-capitaine<br/>Chevalier
|sous_titre=Sur le monde de Danik, les forces renégates espéraient rejeter le joug impérial. La guerre civile contre le 68<small><sup>e</sup></small> [[Premier-Né Vostroyen|Premiers-Nés Vostroyens]] profita uniquement aux envahisseurs Orks, qui se firent un plaisir d’exploiter les divisions des humains pour les attaquer.
</div><div style="margin-left: 5px;background-color: #0000006e;padding: 5px;border-radius: 10px;box-shadow: inset 0 0 15px black, inset 0 0 15px black;">
'''Hexagrammaton<br/>(Corpus Dextera):'''
:Maître<br/>Maréchal<br/>Procurateur<br/>Initié
</div></div>
}}
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{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 500px; color:#DBE9F4; margin: auto;"
|<center><u>'''Les Orks et le Chaos'''</u> <ref>White Dwarf N°107 (Mars 2003)<br>Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - an Alien Mind ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref></center>
Les Orks ont l’habitude de tout ravager, ils ne craignent rien, respectent la loi du plus fort et aiment la baston. En d’autres termes, ils pourraient faire d’excellents hôtes s’ils ne disposaient pas d’une résistance naturelle à la [[Possédé|possession]]. Pour faire simple, les Orks au service des [[Dieux du Chaos]], ou même succombant à l’influence corruptrice du Warp, sont si rares qu’ils sont pratiquement impossibles à rencontrer. Les Orks représentent une espèce de force de la nature et possèdent une certaine forme de simplicité antinomique avec les lois du Chaos, ceux-ci ne se laissant pas facilement tenter par le les promesses des Dieux Sombres et sont bien plus résistants à l’influence corruptrice du Chaos que les humains, pour des raisons que personne n’a pu définir avec précision. Sans oublier que toute Bande commençant à présenter des traits non-ork a tendance à se mettre à dos le reste de l’armée et à se faire massacrer vite fait bien fait.


Étant donné la multitude de niveaux de structure que l’on trouvait dans l’organisation des Dark Angels, la hiérarchie de commandement de la Légion pouvait sembler impossible à appréhender pour les étrangers. Les trois branches de l’autorité tissées dans la forme de la Légion, celle de l’Aile, du Chapitre et de l’Ordre, semblaient rivaliser pour réclamer l’allégeance et l’attention de chaque guerrier sur le champ de bataille, tout en présentant des schémas héraldiques complexes qui défient toute identification facile par ceux qui n’étaient pas familiers avec leurs subtilités. Cependant, pour les guerriers de la Première Légion, elle se sont avérées non seulement efficace mais aussi capable de s’adapter rapidement au flux des combats et aux vicissitudes toujours changeantes de la guerre, ce qui lui avait permis non seulement de surmonter les défis de la Grande Croisade mais aussi de s’épanouir comme l’une des plus dangereuses Legiones Astartes.
Malgré cela, ils restent des jouets idéaux pour combattre l’Imperium, et même si la plupart des victimes des ignobles Orks les considèrent déjà comme des créatures démoniaques, l’Inquisition et les [[Chevalier Gris|Chevaliers Gris]] doivent de temps à autres affronter des Mad Boss accompagnés de Démonboyz.
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==Niveau de Menace et Politique Impériale==
{{Citation Ork
|texte=''« Ces zorreilles pointues se croient si malins avec leurs bonds en tousenss’, leurs chars volants et leurs épées fantaizies. J’en ai ma klak’ d’eux .Allez les gars, radinez les Bizarboyz et astikotez-les. On va voir si ces zorreilles se sentiront aussi futés kan ils s’ront en train d’se dissoudr’ en flaqu’ de vomi tout vert ! »''
|signature=- Goffboss Drogg, peu avant le massacre hideux du Masque de l’Espoir Accablant.
}}


Prises séparément, chacune de ces chaînes de commandement était en fait de forme assez traditionnelle, basée sur les préceptes du ''Principia Bellicosa'' que la Première Légion avait contribué à définir, avec une autorité investie dans une seule chaîne de commandement, des plus hauts grades jusqu’à chaque individu des Compagnies, Ordres et Ailes qui composaient la Légion. Cela permettait aux commandants de garder efficacement le contrôle de grands corps de troupes en répartissant la responsabilité entre une multitude d’officiers de rang inférieur tout en restant fidèle à la vision et à la stratégie d’un seul général.
Les Orks sont des êtres simples, mais pour eux c’est une force et non une faiblesse. Les Peaux-Vertes ont été trop souvent sous-estimés par les races plus avancées culturellement de la galaxie, ce qui s’est presque toujours avéré fatal. Ce que les autres considèrent comme de la stupidité est une force de concentration, le désir de combattre et vaincre, encore et encore. En dépit de toutes les questions qui restent en suspens quant aux origines des Peaux-Vertes, on ne peut remettre en doute leur nature belliqueuse.


Ce qui compliquait cet arrangement, c’était que pour les personnes extérieures, il semblait que les trois différents volets de l’autorité au sein de la Légion n’étaient pas liés et ne laissaient aucune méthode permanente et fixe permettant de savoir quand l’autorité d’un commandant dépassait celle d’un autre. Pour les guerriers des Dark Angels, cela se résumait à une simple question de contexte sur le champ de bataille et à une confiance et un respect profonds pour les capacités des guerriers qui se tenaient à leurs côtés. Au combat, l’autorité était confiée aux guerriers du plus haut rang de la branche de la Légion la plus apte à exploiter la situation qui les entourait. Lorsque les connaissances et les compétences spécialisées d’un officier d’une Aile ou d’un Ordre donné donnaient un avantage à la Légion, son autorité l’emportait sur celle des commandants plus traditionnels, les officiers de rang inférieur et les officiers de ligne leur faisant implicitement confiance pour mener le combat. Lorsque les vétérans d’une Aile et d’un Ordre avaient décidé de mettre en œuvre les stratégies globales des commandants de Chapitre, les guerriers qui les entouraient les suivaient.
De nombreux mondes abritent une présence Ork, même ceux qui sont déclarés sûrs par les autorités impériales. En général, ces Peaux-Vertes sont éradiquées avec une force écrasante dès qu’ils sont découverts, car l’Imperium a appris à ses dépens, au fil de ses considérables campagnes xenocides, qu’il y a un prix à payer si l’on ne contrôle pas ces infestations qui pourraient paraitre à première vue inoffensives : les Orks se multiplient extrêmement vite. Souvent, il ne s’agit que d’[[Ork Sauvage|Orks Sauvages]], qui se font la guerre et se battent sur de grands sangliers ou d’énormes créatures reptiliennes appelées [[Squiggoth]]s. Ces Orks ne doivent pas être sous-estimés, car les Peaux-Vertes évoluent rapidement et passent d’une technologie relativement primitive à la maîtrise des bases du vol spatial (bien que ce soit dans des [[Vaisseaux Pirates Orks|vaisseaux spatiaux rudimentaires et délabrés]] qui transportent les Orks pour envahir d’autres mondes) en l’espace de quelques générations.


Un tel mépris pour les lignes de commandement et de contrôle strictes et immuables avait frustré certaines Légions et certains Primarques, Guilliman en particulier ayant fait de nombreuses tentatives pour convaincre le Lion de réformer sa Légion sur la base de son propre codex. D’autres Légions avaient tenté d’imiter le succès du modèle des Dark Angels, la [[Raven Guard]] appliquant une structure similaire pour séparer certaines strates de leur Légion, mais aucune des autres Légions n’avait conservé le noyau solide de vétérans de longue date nécessaire pour mettre pleinement en œuvre les doctrines organisationnelles complexes de la Première Légion. Comme cela avait été prévu, ils avaient repris de l’exemple de la Première les éléments de leur tactique qui correspondaient à la direction de leur propre Légion et les avaient adaptés à leurs propres objectifs. Seuls les superbes compétences, l’endoctrinement à long terme et la familiarité des guerriers des Dark Angels avaient permis d’exploiter pleinement un dispositif aussi complexe. Cela leur avait permis de s’adapter et d’évoluer d’un moment à l’autre sur le champ de bataille, en remportant la victoire sans l’attrition grinçante qui avait marqué les conquêtes d’autres Légions plus inflexibles.
Débarrasser un monde d’une infestation d’Orks n’est pas une tâche simple. Les spores orks peuvent rester en sommeil dans le sol pendant des années avant de donner naissance à une nouvelle génération de Peaux-Vertes. Les érudits de l’Imperium apparentent souvent une invasion d’Orks à une maladie incurable. Une fois qu’un monde ou qu’un système a été attaqué, malgré tous les efforts de la population locale, ils peuvent voir surgir des invasions d’Orks à intervalles réguliers, et seront ravagé périodiquement jusqu’à ce qu’ils succombent.<ref>Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Mark Of The Xenos - Orks ''(traduit de l’anglais par Christer)''</ref>


En dehors de l’autorité sur le champ de bataille des Chevaliers-préteurs ou des Précepteurs des Ordres, trois organes exerçaient un contrôle sur le déploiement stratégique de la Légion. Le plus important d’entre eux était le Primarque Lion El’Jonson, qui détenait les rangs de Seigneur de la Première Légion, de Grand Maître de l’Hexagrammaton et de Haut Précepteur de l’Hekatonystika. Il détenait l’autorité absolue et définitive sur toute la Légion et, lorsqu’il est entré en fonction, ses ordres avaient supplanté tous les autres, indépendamment de sa position ou de ses connaissances. Étant donné la tendance connue du Lion à s’engager en première ligne pour contrôler des forces de combat plus petites et à laisser les nombreux éléments de sa Légion atteindre leurs objectifs comme bon leur semblait, il existait au sein de la Légion une grande marge de manœuvre pour des formes de contrôle secondaires permettant de gérer l’administration plus banale des forces de masse de la Légion. Heureusement, les Dark Angels étaient tout à fait capables d’opérer sans contrôle direct, ayant fait leurs preuves au cours de siècles d’opérations indépendantes, et possédaient déjà des organes d’autorité supplémentaires bien adaptés à la direction de la tâche ardue consistant à approvisionner les vastes flottes des Dark Angels.
Alors que les défenseurs d’une planète célèbrent leur première victoire face à la horde, d’autres tribus se forment dans les régions les plus reculées. Au même moment, les survivants Orks de la première guerre fuient dans l’espace et répandent leur histoire, narrant la résistance acharnée dont l’ennemi a fait preuve. Désireux de s’amuser eux aussi, des Orks originaires des systèmes alentour affluent, souvent avant même que la planète ait pu panser ses plaies. Ces attaques se font de plus en plus violentes, de nouveaux renforts peaux-vertes émergeant des zones sauvages du monde condamné. Les places fortes de la planète seront conquises les unes après les autres, jusqu’à ce que tous les continents soient submergés sous une vague de monstres assoiffés de sang.


Le Conseil des Maîtres, composé des chefs des Ailes de l’Hexagrammaton ou de leurs agents désignés, avait longtemps supervisé le fonctionnement stratégique de la Légion. Les maîtres réunis faisaient souvent partie intégrante du processus d’affectation des forces de la Première Légion aux différentes flottes et zones de guerre de la Grande Croisade, et il y avait souvent de vifs débats dans les salles du conseil pour savoir quelles Ailes devaient fournir des troupes et quels commandants devaient être déployés. En tant que guerriers parmi les plus expérimentés et les plus anciens de la Légion, les maîtres des Ailes et leurs Maréchaux étaient parfaitement adaptés à une planification de si haut niveau et le Primarque leur accorda l’honneur de sa confiance implicite, le libérant ainsi pour qu’il puisse jouer un rôle plus actif au sein de la Légion. Le Conclave des Précepteurs avait rarement joué un rôle similaire, car bien qu’il ait été composé de guerriers de compétence et d’expérience égales, il n’avait été convoqué dans son intégralité qu’à quelques occasions cérémonielles. Les Précepteurs des Ordres n’assumaient des rôles de direction stratégique que lorsque leurs compétences spécialisées étaient requises par le conflit en cours, mais ils constituaient toujours une réserve d’officiers talentueux au cas où la Légion aurait besoin d’être dirigée.
Plus les défenseurs de la planète répliquent avec véhémence, plus leur malheur sera grand. Les Orks reviennent toujours plus nombreux, et chaque nouvelle avancée des Peaux-Vertes attire de nouvelles tribus dans leur sillage. C’est ainsi que des planètes deviennent sans le vouloir l’épicentre d’une ''Waaagh!''. Le nombre et la frénésie des Orks finissent par atteindre une masse critique tandis qu’ils se jettent inlassablement contre les défenses ennemies. Finalement, la pression est trop forte pour les défenseurs, qui se retrouvent face à une terrible alternative : poursuivre le combat et périr jusqu’au dernier, ou fuir en emportant la population et tout le matériel qu’ils peuvent, même si cela revient de facto à abandonner la planète aux Orks.


Ce système de commandement à plusieurs niveaux, du Primarque au Conseil des Maîtres, au Conclave des Précepteurs puis aux officiers de ligne, était suffisamment souple pour permettre à la Légion de préférer une multitude de déploiements simultanés plutôt que de se regrouper dans une seule zone de guerre. Cela jouait en faveur des forces de leur Primarque, qui s’intéressait peu à la micro-gestion des stratégies de sa Légion et excellait dans le commandement direct du champ de bataille. Que le Lion ait apporté peu de changements à cette structure existante témoigne de son approbation, et qu’il ait accordé une telle autonomie à ses guerriers montre la confiance qu’il avait pour les vétérans de la Première Légion.<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - Legion Command Hierarchy'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
L’avènement de la Grande Faille a privé de nombreuses planètes envahies par les Orks de ce choix peu enviable. Les défenseurs des mondes isolés dans les ténèbres de l’Imperium Nihilus n’ont nulle part où aller, et peu d’espoir de recevoir des renforts. Leur seule option est de tenir bon, piégés derrière leurs propres barricades et contraints à une guerre d’usure qu’ils ne peuvent espérer remporter.


====Doctrine Opérationnelle====
Avec les batailles sans merci qui font rage dans toute la galaxie entre les serviteurs du Chaos et les forces des diverses races stellaires, plusieurs zones de guerre contestées ont été plongées dans l’anarchie la plus totale par l’arrivée soudaine d’une ''Waaagh!''. Dans ces cas-là, les deux camps du conflit, durement éprouvés par leurs efforts pour détruire ou éviter la destruction, sont attaqués sans pitié par les Peaux-Vertes.
{{Citation Astartes Dark Angel
|position=right
|type=story
|titre=Les Arsenaux Interdits<br/>de la Première Légion<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - The Forbidden Arsenals The First Legion'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
|texte=En complément de cette concentration de compétences et de connaissances durement acquises, se trouvait l’un des arsenaux les plus meurtriers de tout l’Imperium. Une grande partie de la technologie couramment déployée par les Dark Angels était d’un ordre de complexité supérieur à celle dont disposaient les jeunes Légions et comparable à celle de la [[Adeptus Custodes|Legio Custodes]], produite dans des usines spécialisées sur Terra et ailleurs selon les spécifications des Dark Angels, les maîtres forgeurs avaient appris à forger des schémas datant de plusieurs millénaires. Les [[Arsenal de l'Imperium#Armes à Plasma|armes à plasma]] exotiques, les munitions de conception archaïque et instable ainsi que les variantes de véhicules blindés et les métiers du vide basés sur des technologies uniques, tout cela était l’unique domaine de la Première Légion. Cela s’était avéré être un puissant multiplicateur de force sur le champ de bataille, amplifiant les compétences supérieures des Dark Angels et leur permettant de l’emporter sur des ennemis que des technologies moindres ne pouvaient pas vaincre. En plus de ces armes et conceptions avancées qu’ils utilisaient ouvertement, les Dark Angels conservaient également d’importants stocks d’armes de plus sombre renommée. Dans les voûtes scellées de Caliban et de Gramarye, ainsi que dans un certain nombre de caches secrètes éparpillées dans l’Imperium et gardées par des Ordres spécialisés, se trouvaient de vastes stocks d’armes interdites depuis longtemps aux autres armes militaires de l’Imperium. Des armes génétiques capables d’anéantir toute vie sur un corps planétaire en quelques heures seulement, des munitions à base de magna qui pouvaient déchirer une planète de l’intérieur, des stocks d’anciennes silices-viraes - le redoutable fléau des nanites qui est nommé "l’hérésie ultime" par les adeptes de Mars - tout cela se trouvait dans les arsenaux des Dark Angels. Ces armes ne pouvaient pas être lâchées à la légère, car elles ne servaient qu’un seul but : la destruction totale de la vie. Elles n’étaient d’aucune utilité pour les conquérants, seulement pour les destructeurs, et elles servaient de sanction ultime pour les ennemis ne méritant que d’être anéantis.  
}}


Dans les dernières années de la Grande Croisade, peu avant le déclenchement de l’Hérésie Horus, les Dark Angels revendiquaient un effectif d’environ 180 000 guerriers. En termes de taille, cela les plaçait dans la tranche supérieure des Legiones Astartes, aux côtés de Légions telles que les Ultramarines et les Sons of Horus, et malgré l’ascension des plus jeunes Légions pour rivaliser avec leur gloire, ils restaient l’une des forces militaires les plus puissantes de l’Imperium. Certains documents de l’époque font état d’une force beaucoup plus faible pour les Dark Angels, parfois de 50 000 hommes. Ces rapports furent probablement dus à la confusion que les procédures d’organisation et l’héraldique des Dark Angels avaient causé pour la plupart des observateurs peu familiers.
Les conséquences sont effroyables. Les stratégies s’effondrent en quelques heures alors que les Orks dévastent tout sur leur passage. Les lignes d’approvisionnement durement conquises sont coupées et la résistance des mondes les plus vaillants est balayée. Même si les camps en guerre signent une trêve pour repousser les envahisseurs, il est trop tard. Bientôt, toute résistance de la part des deux factions est écrasée, laissant aux Peaux-Vertes les mains libres pour piller les décombres des ambitions brisées de leurs victimes.


La nature dense des chiffres utilisés et la nature secrète de beaucoup de ses sous-formations avaient souvent conduit à une certaine confusion pour les étrangers, en particulier lorsqu’elle était combinée avec la nature fluide et changeante de l’autorité et du commandement au sein de la Légion, parfois même au point de conduire à des revers militaires lorsqu’on travaillait aux côtés d’autres forces de l’Imperium. Étonnamment, les Dark Angels n’avaient guère tenté de remédier à cette situation. En effet, certains de leurs commandants, en particulier les vétérans les plus âgés de la Grande Croisade, semblaient s’enorgueillir de la confusion que cela entraînait chez les moins disciplinés de leurs alliés. En particulier, une pratique courante de certaines forces des Dark Angels était d’arriver sans annoncer à leurs alliés qui commandait le contingent de la Première Légion, laissant à leurs homologues le soin de déterminer qui saluer comme chef de guerre par l’héraldique qu’ils affichaient. Les rares personnes qui firent le bon choix, ou qui étaient suffisamment méfiantes pour ne pas porter de jugement, étaient traitées avec respect et celles qui choisissaient mal furent surveillées de près pour éviter toute erreur de jugement. De telles épreuves de valeur étaient courantes chez les Dark Angels, tant pour leurs propres initiés que pour ceux qui se battaient à leurs côtés, car les fils du Lion ne jugeaient la valeur d’aucun guerrier sur la seule base de rumeurs et de ouï-dire.
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 80%; color:#DBE9F4; margin: auto;"
|<center>'''<u>Les Orks et l’[[Inquisition]]</u>'''</center>
:''On parle beaucoup du talent des peaux-vertes pour la violence, mais d’après mon expérience, ce n’est pas leur plus grand atout. L’Ork est, par réputation et par nature, une créature intimidante, le comportement menaçant étant aussi naturel pour eux que l’intrigue l’est pour les personnes de noble naissance. Les Orks comprennent la nécessité et les méthodes propres à l’intimidation, et contrairement à leur représentation commune, ils savent quand la seule menace d’utiliser la violence est suffisante. En tant qu’hommes de main, ils n’ont pas leur pareil et, bien qu’ils soient trop égoïstes pour consacrer leur prodigieuse résistance au rôle de garde du corps - l’idée qu’un chef ait besoin de la protection de quelqu’un d’autre est de toute façon un concept incongru pour leur espèce - leur utilité n’est pas à négliger. Le fait que leurs services soient bon marché est une considération supplémentaire, car quels autres mercenaires se contenteraient d’être payés avec les outils de leur métier, les dents usagées de leur propre espèce et la promesse d’une violence constante ?''<ref>Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader - On Greenskins ''(traduit de l’anglais par Christer)''</ref>
:::'''- A.A.'''


De telles actions furent le plus souvent rencontrées parmi les formations les plus anciennes de la Légion. Ces forces dont le nombre de victoires et d’ennemis vaincus était si impressionnant que certains parmi les régiments nouvellement recrutés des armées de l’Imperium les considéraient comme des légendes et même ceux qui avaient servi dans la Grande Croisade assez longtemps pour avoir entendu parler de la vaillance de la Première Légion connaissaient rarement toute l’étendue de leurs victoires et de leurs sacrifices. En effet, les Dark Angels étaient restés l’un des corps de guerriers les plus expérimentés au sein des Legiones Astartes. En dépit des nombreuses et terribles batailles qu’ils avaient livrées, ils avaient toujours conservé un noyau d’anciens combattants pour transmettre les compétences et les connaissances durement acquises au cours de leurs combats, et une grande partie de la structure des Ailes et des Ordres était d’ailleurs consacrée à cette tâche. En tant que tels, ils avaient maintenu un niveau de compétences et de connaissances dans tous les domaines de la guerre qui, bien que parfois moins spécialisé que celui des jeunes Légions, ne pouvait que rarement être égalé par les Legiones Astartes.
L’idée d'une rencontre non violente avec un Ork est difficile à concevoir, et ce pour plusieurs raisons. L’esprit des Orks est incroyablement simple, et ils ont tendance à agir en suivant la voie de la moindre résistance jusqu’à ce qu’ils trouvent une excuse pour frapper quelqu’un. Cependant, en dépit de ce point de vue étroit, les Orks ne sont pas significativement moins intelligents que les humains moyens et peuvent posséder une ruse brutale qui peut prendre les humains par surprise. Leur intérêt unique pour la violence et les bruits forts signifie simplement que la plupart des Orks trouveront un chemin facile vers leurs objectifs dès le début du processus de prise de décision, et n’auront pas besoin de réfléchir beaucoup pour être satisfaits. Il existe cependant des Orks qui ont une vision à plus long terme : des Boss de Guerre, des [[Kap'tain']] et d’autres chefs qui sont prêts à mettre de côté les plaisirs à court terme pour trouver une bonne bagarre plus tard. Leurs objectifs sont rarement plus complexes que ceux des Boyz qui les servent, mais ils ont une certaine conscience de la portée et de l’ampleur de leurs actions qui leur permet parfois de ne pas assouvir immédiatement leurs désirs.


Compte tenu de ces préférences matérielles et organisationnelles, les Dark Angels avaient tendance à se déployer de manière éparse, éparpillant largement leurs effectifs dans des détachements relativement petits, s’appuyant davantage sur la puissance de leur armement et les prouesses individuelles de leurs guerriers que sur le simple nombre. Tirant parti de la diversité des guerriers qui composaient chaque Chapitre et Compagnie, les forces de combat des Dark Angels n’étaient le plus souvent qu’une poignée de Chapitres opérant en soutien rapproché, souvent une force aussi petite que quelques milliers de guerriers. Là où d’autres flottes comptaient davantage sur le nombre de leurs effectifs, les Dark Angels mettaient l’accent sur la nature fluide de leurs unités qui étaient capables de se réformer rapidement et efficacement selon les besoins sur un théâtre de guerre local afin de relever les défis d’un engagement donné. Il était rare de voir un grand nombre de membres de la Première Légion réunis en un même lieu, et une telle vision était considérée comme un présage du pire, car les sombres rangs blindés des Dark Angels n’étaient constitués que pour faire face aux menaces les plus graves. En effet, de nombreux membres de l’[[Armée Impériale]] considéraient comme un grave malheur d’être chargés de soutenir les Dark Angels, non pas à cause de mauvais traitements infligés par les Légionnaires Astartes, mais plutôt parce que les champs de bataille sur lesquels ils marchaient étaient hostiles à la vie de simples guerriers mortels et que seuls les soldats les plus compétents ou les plus chanceux survivaient à une telle mission. Malgré cette superstition de longue date, les quelques régiments qui avaient servi aux côtés des Dark Angels et qui avaient survécu ont tenu avec fierté les honneurs de guerre que leur a accordés le Lion, malgré le prix sanglant payé pour leur acquisition.
Du point de vue d’un [[Inquisiteur]] ou de ses [[Acolyte]]s, cela signifie que ces Orks relativement clairvoyants sont ouverts à la manipulation ou à la réorientation, des options qui ne peuvent généralement pas être employées contre la masse d’une horde de Peaux-Vertes. Pour eux, cela a certaines implications importantes. La première est que les missions impliquant des Orks peuvent être plus complexes qu’un simple combat, à condition que les Acolytes puissent trouver un moyen d’approcher les rangs supérieurs d’un groupe d’Orks. Il n’est pas nécessaire d’entrer en contact avec le chef actuel, car rares sont les chefs de guerre qui ne comptent pas un certain nombre de Nobs ambitieux, prêts à contester son autorité dès qu’on leur donne une excuse. Les Acolytes peuvent compter sur l’intérêt d’un Ork ambitieux pour faire du grabuge afin de l’inciter à déclencher un conflit interne, ou de l’orienter vers une menace plus impressionnante que sa cible actuelle. Cependant, un Inquisiteur ne devrais pas oublier qu’un Ork ambitieux est aussi un exemple d’intelligence exceptionnelle parmi les siens, capable de ruses incroyables dans son domaine d’expertise. Un tel Ork peut très bien être capable de repérer une ruse manifeste, et risque de ne pas apprécier la manœuvre. Pire encore pour les Acolytes, l’Ork pourrait les tromper à son tour. Par le passé, des Inquisiteurs ou d’autres personnalités impériales ont voulu soudoyer des Orks pour qu’ils travaillent comme mercenaires en leur fournissant des cargaisons d’armes, avant de voir lesdites armes être quasi-immédiatement utilisées contre eux une fois le paiement effectué.<ref>Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemies Without - Orks ''(traduit de l’anglais par Christer)''</ref>
 
|}
Afin de soutenir ce réseau largement répandu de Compagnies et de Chapitres indépendants, les Dark Angels ont peut-être maintenu la plus grande flotte de toutes les Legiones Astartes, tant en termes de nombre de navires de classe capitale que de l’impressionnante puissance de feu de ces embarcations. Tout comme les nombreuses Compagnies disparates de la Légion, la flotte était également très étendue, opérant le plus souvent soit comme flottille de soutien attachée à un Chapitre, soit comme l’un des plus rares escadrons de patrouille à grande distance. Les flottilles de soutien étaient composées des navires les plus lourds disponibles, dont le noyau était souvent un cuirassé de classe Glorianna ou un autre navire de guerre de premier ordre soutenu par une ou plusieurs escadrilles de croiseurs. Les flottilles de soutien étaient destinées à assurer le transport des Chapitres ci-joints, leur permettant de percer des systèmes de défense lourds sans soutien et d’attaquer une cible précise sans avoir besoin de forces auxiliaires importantes. Elles servaient également à fournir un appui-feu orbital aux forces de la Legiones Astartes engagées dans la bataille et une base pour les vaisseaux d’interface de la Légion, soit pour servir de ligne de ravitaillement orbitale, soit pour lancer des frappes aériennes ou des missions de blocus. En revanche, les flottes de patrouille maintenaient un plus petit contingent de guerriers de la Légion, rarement plus que l’effectif de la Compagnie, et mettaient en œuvre un plus grand nombre de croiseurs à longue portée et de vaisseaux d’escorte élégants équipés d’augures de balayage et d’autres équipements propres aux Dark Angels. Ces escadrons avaient pour mission de rechercher des nids inconnus de Xenos ou des enclaves humaines isolationnistes et belligérantes, tout comme les flottes plus spécialisées des [[White Scars]]. Les Compagnies de Légionnaires Astartes qui accompagnaient la flotte étaient utilisées uniquement pour évaluer le niveau de menace des ennemis découverts, en organisant des raids de destruction ou de brèves campagnes de tirs avant de se replier sur leurs forteresses orbitales. Ceux qui étaient jugés dangereux par les vétérans de la Première Légion étaient anéantis de leur orbite et ceux qui étaient marqués comme vulnérables partaient pour la Grande Croisade qui suivait dans le sillage de la flotte.
 
Avec des actifs répartis dans toute la galaxie, la Première Légion n’avait guère mis l’accent sur le maintien d’un grand nombre de possessions et de forteresses. En effet, il n’existait que deux grands avant-postes détenus par les Dark Angels, l’ancienne forteresse de Gramarye qui abritait les salles du Conseil des Maîtres et les vastes installations industrielles qui produisaient nombre des armes les plus ésotériques de la Légion et qui avaient longtemps été cachées à l’examen du Mechanicum, et la forteresse de l’Ordre de Caliban, acquise plus récemment. Ces deux mondes avaient vu la plus grande concentration d’infrastructures de la Légion, et avaient été tous deux fortement fortifiés et défendus. D’autres exploitations sur Terra, où une partie importante du recrutement de la Légion était encore effectuée, et les cantonnements dispersés des différents Ordres Militants, étaient moins bien défendus, mais n’étaient pas destinés à être des installations de combat de première ligne. Le schéma standard des opérations au sein de la Légion voyait ces fortifications utilisés comme bases de réapprovisionnement pour une force qui était principalement basée dans les halls mobiles de la flotte. Ce n’était qu’en de rares occasions qu’un des Chapitres des Dark Angels retournait dans ses salles pour une longue période de repos, le service de garnison étant laissé aux nouvelles recrues et aux maîtres et sénéchaux avec les gardes du corps de la Deathwing qui assuraient la garde de ces domaines.<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - Operational Doctrine'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>


====Disposition de Guerre====
[[Fichier:Decor2Orks.jpg|center|400px]]
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|position=right
|titre=Bannières de la Première Légion<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - Heraldry of the First Legion'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
|texte=[[Fichier:BannierePremiereLegion.jpg|center|400px|]]


Ces bannières montrent à la fois l’insigne original de la faucheuse ailée de l’ancienne Première Légion Terranne, et la bannière ultérieure des Dark Angels du Lion. Il convient de noter l’emblème de l’Hexagrammaton en conjonction avec l’épée ailée, tandis que la bannière de face montre le symbole original des anciennes Osts de la Première.
==Structure Sociale : la Kultur' Peau-Verte==
{{Citation Asuryani
|texte=''« Les Orks sont le pinacle de l’évolution : ils ont vaincu leurs faiblesses car leur société ne connaît ni le doute, ni l’angoisse de l’existence. Qui pourrait les juger ? Nous, les Aeldaris, qui avons déjà échoué ? Les humains, eux aussi sur le chemin de leur propre ruine ? Et pourquoi ? Parce que nous cherchons les réponses à des questions qu’un Ork ne songerait même pas à se poser ! Nous avons sous les yeux une brillante culture, mais nous persistons à la mépriser. »''
|signature=- Ulthan le Perverti, Philosophe [[Aeldari]].
}}
}}
Horus avait choisit le moment de déclarer l’instant de sa trahison, établissant des plans pour que les Légions qui menaceraient sa révolte soient divisées et éloignées des combats qui décideraient du sort de l’Imperium. Les Dark Angels, toujours en mouvement et répartis sur le vaste territoire de l’Imperium, avaient été subtilement divisés par les ordres du nouveau Maître de Guerre, mis en place pour patrouiller et faire campagne loin de Terra et éloignés des limites nord des domaines de l’Empereur. Une partie importante de la Légion s’était rassemblée sous les ordres du Lion El’Jonson et avait été envoyée au-delà des limites de l’Imperium dans l’est galactique, très loin des évènements qui allaient arriver et loin de ceux qui pourraient faire appel à eux pour les aider. Caliban et Gramarye avaient tous deux vu une chute soudaine des expéditions de fournitures cruciales et des nouvelles provenant du front lointain de la Grande Croisade, tous mis en cause dans les vicissitudes de la guerre plutôt que dans les ordres dissimulés du Maître de Guerre, les laissant progressivement plus isolés et vulnérables. Selon toute évaluation conventionnelle de la force militaire, les Dark Angels avaient été acculés dans un coin avant même que le premier canon des rebelles ne soit tiré sur Isstvan.
Les Orks n’ont qu’une seule philosophie : la raison du plus fort est toujours la meilleure. Ils pensent que le faible doit souffrir sous le joug du puissant. Au cours des millénaires, jamais aucun Peau-Verte n’a douté une seule seconde de cet état de fait. Cette croyance inébranlable est la plus grande et la plus dangereuse qualité des Orks, car ils tenteront sans relâche de plonger la galaxie dans une guerre éternelle.


Sur l’ensemble de leurs effectifs, probablement un peu moins de 200 000 guerriers, pas plus d’un tiers avait été envoyé aux côtés du Lion et placé hors de portée de l’Imperium. Il restait donc peut-être 120 000 Dark Angels actifs le long des frontières de l’Imperium, pour la plupart regroupés au sud et à l’ouest de la galaxie en petites forces de combat ne dépassant pas 5 000 guerriers. La plupart de ces forces étaient soit fortement engagées dans des campagnes difficiles, soit fraîchement sorties des champs de bataille et comptaient encore sur leur force. Peu d’entre elles avaient eu la possibilité d’entrer en contact avec les échelons supérieurs du commandement de leur propre Légion ou de celui de la Divisio Militaris qui coordonnait les déploiements de la Grande Croisade, et le Primarque Lion El’Jonson restait loin de la portée de sa Légion sans nouvelles de sa progression ni du sort des troupes qui l’accompagnaient. Les Dark Angels qui restaient étaient par essence aveuglés et, selon la logique militaire acceptée, épuisés. Horus, ses stratèges et ses co-conspirateurs considéraient que des forces si réduites représentaient une menace négligeable pour leurs plans, qu’isolées de tout commandement central, elles seraient incapables de monter une véritable opposition à la rébellion.  
Les Orks dirigent leur civilisation barbare d’une main de fer. Ce sont des créatures laides et brutales, et la race dominante d’une espèce qui compte également en son sein les Gretchins et les Snotlings. Les Orks se considèrent comme l’espèce la plus puissante de la galaxie, loin devant les humains, les Aeldaris ou les T'au, et afin de le prouver, ils massacrent quiconque croise leur chemin.


Ils se trompèrent lourdement. Parmi toutes les Légions, le système complexe d’Ailes et d’Ordres des Dark Angels avait longtemps défié toute emprise des [[Loges Guerrières]] traîtresses d’Horus, niant ce germe insidieux de corruption qui avait entravé la capacité de tant d’autres Légions à réagir rapidement à la nouvelle de la perfidie d’Horus. Les Dark Angels ne furent pas non plus distraits par la confusion qui régnait dans les canaux de contrôle de l’Imperium au lendemain de la révolte de Isstvan, car ils avaient longtemps dédaigné de se soumettre à la surveillance directe des autorités de l’Imperium. Là où d’autres Légions et flottes s’étaient empressées de réagir à l’assaut unifié des forces de l’Architraître et luttèrent pour combattre l’influence du Maître de Guerre dans leurs propres rangs, les flottes des Dark Angels prirent chacune de leur côté l’initiative et relevèrent ce nouveau défi de front. Tenus volontairement à l’écart du conflit initial par les machinations du Maître de Guerre, les Chevaliers-prêtres des Dark Angels établirent leurs Chapitres sur ces mondes périphériques qui osèrent se déclarer ouvertement partisans du Maître de Guerre, privés de la possibilité de frapper directement les nouveaux centres de pouvoir d’Horus. Les Dark Angels tournèrent leur désavantage vers l’opportunité, chaque flotte étant une menace imprévisible pour les Traîtres et leurs alliés, et plus que capable d’anéantir des forces plus importantes que leur nombre limité pourrait le laisser croire. La destruction et le chaos qu’ils provoquèrent empêchèrent de nombreux systèmes et centres industriels le long des rives sud et ouest de la galaxie de fournir la principale force rebelle, ainsi que de menacer le monde de [[Barbarus]], où vivait la [[Death Guard]], et de ralentir le rythme des troupes de ce monde clé vers le front.
Ceux qui ont étudié une colonie Ork (et survécu) ont observé qu’elle est extrêmement hiérarchisée. La vie d’un Peau-Verte est déterminée non pas par la naissance, mais par sa taille et sa brutalité. Les plus gros Orks bousculent sans vergogne leurs camarades plus petits, qui à leur tour malmènent la sous-espèce d’esclaves qu’on nomme Gretchins. Les plus petits Peaux-Vertes sont les Snotlings, des créatures minuscules et stupides dont le rôle se cantonne à celui de bêtes de somme et à la culture des champignons. Toutes ces races sont étroitement liées, les plus petits Peaux-Vertes accomplissant les tâches quotidiennes pour leurs maîtres, qui en retour les protègent de leurs rivaux.


Alors même que les armées de l’Imperium, constituées à la hâte, se dirigeait vers Isstvan V, les Dark Angels étaient pleinement engagés sur une douzaine de mondes éloignés de Terra, utilisant les armes de terreur à leur disposition pour faire des exemples sur les mondes de l’Imperium qui soutenaient le plus vigoureusement le Maître de Guerre. Les enveloppes brûlées et empoisonnées des mondes autrefois peuplés étaient destinées à mettre rapidement fin à toute insurrection, mais ne pouvaient pas endiguer la rébellion qui s’était levée à la suite du [[Massacre du Site d'Atterrissage]] sur [[Isstvan V]] et l’élan des armées rebelles du Maître de Guerre. Malgré cela, les Dark Angels n’avaient pas hésité à détruire ce qu’ils ne pouvaient pas tenir au nom de l’Empereur, préférant laisser Horus comme Maître de Guerre d’un empire de cendres plutôt que de laisser leur faiblesse temporaire lui céder des territoires, seuls les mondes les plus fortifiés étant à l’épreuve de leurs assauts. Ainsi, pendant les quelques premières années de l’Hérésie d’Horus, la taille limitée des Compagnies des Dark Angels les avait cantonnées dans des raids à petite échelle, beaucoup d’entre elles utilisant les vaisseaux spatiaux supérieur de leurs flottes pour jouer le rôle de pilleurs commerciaux, coupant à la source la chaîne d’approvisionnement des Traîtres. Gramarye et Caliban, bien que n’ayant jamais été directement attaqués, furent maintenus isolés de la grande guerre, à la fois par les actions des ésotéristes [[Word Bearers]] et les étranges pouvoirs qu’ils exerçaient désormais, et par le silence inquiétant de certains échelons de la direction de la Légion. Les Dark Angels restèrent une force puissante, mais divisée et sans cohésion, à l’époque apparemment à peine plus qu’une épine douloureuse dans le flanc de la machine de guerre qu’Horus avait dirigé vers Terra. Pourtant, avec le recul, il est clair que les actions des flottes de la Première Légion avaient privé Horus de la victoire rapide qu’il désirait, car les provisions qu’elles lui refusèrent et le chaos qu’elles avaient semé dans des secteurs qui auraient pu le rallier sans qu’un coup de feu ne soit tiré avaient suffisamment ralenti son avance.
===Une Vie Simple===
{{Citation Ork
|texte=''« Les Orks ne se battent pas pour des dieux cruels ou des despotes avides de pouvoir. Ils ne se battent pas non plus pour assurer leur survie ni en vertu d’une idéologie bien ancrée. Ils se battent parce qu’ils en ont la possibilité et le goût. De tous les Orks, ce sont les Goffs qui sont les plus agressifs et violents, dont la vie est la plus brutale, consacrée à une guerre constante. Pour un Ork Goff, la vie ne vaut d’être vécue que le Kikoup’ à la main, et avec un ennemi à démembrer. »''
|signature=- Marcelo Hook, Auto savant, [[Ordo Xenos]].
}}
Une des plus grandes forces des Orks est la simplicité de leur vision de l’existence. Pour un Ork, l’univers est un lieu d’une évidence imparable. De plus, il ignore les malheurs et les angoisses qui affligent les autres races. Les Orks suivent simplement la vie naturelle pour laquelle ils sont si bien adaptés : de folles aventures, des combats et une mort prématurée. Ils n’essaient pas d’influencer leur destin et ne ressentent aucune frustration quand les choses ne se déroulent pas comme ils l’imaginaient. Ils cherchent rarement des boucs émissaires (sauf peut-être un Gretchin qui passe dans le coin, ou une tribu rivale qui n’a de toute façon rien à voir avec la situation) et ne se remettent jamais en question. Ils se contentent d’essayer autre chose, généralement parce qu’ils ont oublié comment ils ont procédé la fois précédente. Les Orks suivent ainsi un remarquable processus d’apprentissage par l’erreur, ne serait-ce que par le nombre d’erreurs commises. Pour leur part, les races plus civilisées ne manquent jamais de retomber dans les mêmes travers, ce qui les mène souvent à la stagnation puis au déclin, quand elles ne sont pas auparavant conquises par les Orks.


Le refus obstiné des Dark Angels de consolider et d’accorder aux laquais d’Horus une dernière bataille décisive, un assaut provocateur et suicidaire pour exprimer leur colère et leur frustration, a donné à Dorn le temps de rallier les éléments Loyalistes restants autour du noyau de l’Imperium. Il les avait également empêchés de participer à la série de massacres et aux derniers combats qui avaient frappé les Loyalistes au cours des premières années de l’Hérésie d’Horus, la décimation soigneusement organisée par laquelle Horus avait éliminé les obstacles qui se dressaient sur son chemin. Cette stratégie soigneusement choisie laissa les Dark Angels parfaitement placés pour le retour de leur seigneur, posés aux frontières du fragile empire d’Horus et prêts à ce que le Lion donne l’ordre, lâche les chaînes du châtiment impérial et leur donne la permission d’utiliser tous les outils qu’ils possédaient pour provoquer un cataclysme. Le premier coup d’Horus avait échoué, Terra restait hors de sa portée et la Première Légion s’est tenue prête à lui montrer le terrible coût de ses ambitions.<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - War Disposition'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
Tant qu’un Ork a un ennemi à combattre, un Ork plus gros pour lui désigner ses victimes, et un Grot à maltraiter, il est heureux. Les Orks connaissent rarement la disette, car ils peuvent manger presque n’importe quoi, notamment des Gretchins, des Snotlings, voire leurs congénères. Le cannibalisme ne les révulse pas comme c’est le cas d’autres peuples. Après tout, il est normal que les Orks vivent au détriment des plus faibles qu’eux. La guerre et les tueries étant leurs seules motivations, la majorité des Orks dédaignent les richesses, sauf peut-être des armes et des engins toujours plus dévastateurs et tape-à-l’œil : un Ork saisira la moindre occasion de mettre la main sur un Fling’ plus bruyant ou un Buggy plus rapide. Cette envie sera son obsession jusqu’à ce qu’il l’assouvisse, après quoi il se désintéressera de l’objet convoité pour se tourner vers un autre plus gros et plus tapageur encore.


===Organisation Chapitrale (Après l'Hérésie)===
Le mode de vie des Orks est aussi simple et brutal que les Orks eux-mêmes. Les Peaux-Vertes ne perdent pas de temps à se poser des questions ou à se demander comment améliorer les choses. Pour un Ork, ce qu’il fait à ce moment précis a une signification suffisante. Les Orks n’ont pas beaucoup de soucis et ne savent même pas ce qu’est une aspiration. Très peu d’Orks sont ambitieux, et si l’un d’entre eux constate que les autres autour de lui font ce qu’il dit, il se contentera d’exploiter la situation autant qu’il le peut, et pourra ainsi devenir un Boss de Guerre sans avoir jamais activement cherché à obtenir le pouvoir. C’est probablement la raison pour laquelle la poignée d’Orks qui font preuve de qualités de commandement s’élèvent si rapidement et pourquoi l’intelligence d’un chef Ork n’est pas une qualification cruciale pour exercer le pouvoir dans la société Ork, bien qu’un minimum de ruse soit exceptionnellement utile.
[[Fichier:OrganisationChapitraleDarkAngels.jpg|right|500px|thumb|Organisation Chapitrale des Dark Angels.<br/>(Cliquez pour agrandir)|link=https://omnis-bibliotheca.com/index.php/Fichier:OrganisationChapitraleDarkAngels.jpg]]Si les Dark Angels ont accepté de diviser leurs forces, les Chapitres qui en ont résulté n’ont pas adhéré strictement à l’organisation exposée par le ''Codex Astartes''. Ces écarts avaient pour but de correspondre à l’héritage des Dark Angels et d’être adapté au mieux à leur quête secrète. Cette structure exclusive perdure encore, même depuis l’arrivée des [[Space Marine Primaris|Marines Primaris]] de la [[Fondation Ultima]]. Néanmoins, pour un observateur extérieur, le Chapitre des Dark Angels ressemble à tous les autres, étant composé de dix Compagnies de cent Space Marines. Les Compagnies sont parfois déployées dans leur totalité, mais leur flexibilité et la multiplicité des zones de guerre où elles sont demandées impliquent que les escouades réunies pour une mission proviendront souvent de plusieurs Compagnies différentes. Mais c’est au niveau du commandement que les Dark Angels sont vraiment différents. Chaque Chapitre possède un certain nombre d’officiers et de troupes spécialisées qui sont un peu en marge des forces de combat, et chez les Dark Angels, ces officiers forment le Cercle Intérieur. Seuls les guerriers qui ont prouvé maintes et maintes fois leur fidélité et leur loyauté au Chapitre sont dignes de faire partie du Cercle Intérieur et de partager le lourd fardeau de la vérité sur le sombre passé des Dark Angels.


La plus haute position au sein des rangs des Dark Angels et de leurs Chapitres successeurs est celle de Grand Maître Suprême. La direction du Chapitre incombe à un concile formé du Grand Maître Suprême et des plus anciens membres du Cercle Intérieur du Chapitre, dont les Grands Maîtres des 1<small><sup>ère</sup></small> et 2<small><sup>e</sup></small> Compagnies, du Reclusiam et du Librarius. Il comprend également un nombre restreint de Maîtres de Compagnie. Certains portent un titre tiré du ''Codex Astartes'', comme Maître de la Flotte ou de l’[[:Catégorie:Adeptus Astartes#L'Armurerie|Arsenal]], tandis que d’autres portent un titre propre au Chapitre, comme le Maître des Veilleurs ou le Gardien du Rituel Invisible des Dark Angels.
Les origines de la culture peau-verte, ou "kultur", se perdent dans les brumes du passé. Même s’il s’agit désormais d’une version corrompue de l’organisation de la société en ce temps-là, elle fonctionne plutôt bien. Peut-être est-ce d’ailleurs sa simplicité qui fait sa force, car elle repose sur un tout petit ensemble de règles : se battre pour s’amuser, se battre pour vivre, se battre pour avoir de meilleurs trucs à utiliser au prochain combat, les choses bruyantes sont efficaces, ce qui est rouge va plus plus vite, et le plus important, la raison du plus fort est toujours la meilleure. Qu’ils forment des sociétés basées sur ces règles est en fait assez remarquable.


Le Cercle Intérieur se dessina progressivement au cours des décennies et des siècles qui suivirent la Chute de Caliban. D’un conclave exceptionnel, il devint une organisation formelle, bien que fugitive, dont les ramifications allaient des Dark Angels à leurs Chapitres successeurs. Sans Monde Chapitral, des planètes de recrutement furent établies et de nouvelles générations de Dark Angels furent levées pour remplacer les pertes. La rigueur des exercices et des exigences du Chapitre, insistant particulièrement sur la fraternité et la loyauté, fut transmise aux Chapitres successeurs. Néanmoins, les Maîtres et les vétérans qui conduisaient l’apprentissage turent aux néophytes les péchés de leurs prédécesseurs. Au milieu du 32<small><sup>e</sup></small> Millénaire, les rares survivants de la bataille de Caliban étaient tous incarcérés dans les sarcophages de [[Dreadnought]]s. Les faits furent dissimulés et l’existence des Déchus gardée secrète, à l’exception des quelques membres du Cercle Intérieur présents au sein de chaque Chapitre d’[[:Catégorie:Impardonnés|Impardonnés]].
===Dents===
Depuis toujours chez les Orks, les dents servent de monnaie et constituent la base de leur économie. Une dent doit être grosse, acérée et de couleur ivoire, comme les crocs des Orks, pour avoir de la valeur : celles des humains ou des Aeldaris ne valent rien, pas plus que celles des Gretchin ou des Snotlings. Il s’agit d’une forme de monnaie naturelle, étant donné que les Orks perdent et remplacent leurs dents à intervalles de quelques années. Cela signifie que le nombre de dents en circulation ne diminue jamais assez pour créer une pénurie, et qu’aucun Ork ne peut être réduit à une pauvreté extrême bien longtemps. Cette solution rudimentaire à un problème qui torture d’autres civilisations plus évoluées illustre à la perfection le pragmatisme des Orks.


Au fur et à mesure qu’un vétéran gagne la confiance des membres du Cercle Intérieur, la vérité lui est progressivement révélée. Ce n’est qu’alors qu’il comprend que depuis des millénaires, les fils du Lion accomplissent leur devoir envers l’Empereur tout en menant une mission secrète, purger la galaxie des traces de leurs frères corrompus.
Les dents peuvent être échangées contre presque tout, dans une forme rudimentaire d’économie de marché, allant d’un Kikoup’ ou d’un Fling’ à un buggy ou une [[Békan'|moto]]. Les Orks qui dépensent leurs dents plus vite qu’ils ne les font pousser peuvent être contraints d’extraire leurs propres dents, ou de demander à l’un des Médikos de le faire pour eux. Ils doivent alors compter sur des hachoirs métalliques rudimentaires fabriqués par les Meks jusqu’à ce que leurs dents naturelles repoussent. Bien sûr, comme la monnaie Ork est générée par les Orks eux-mêmes, une bonne bagarre est idéale pour faire tomber quelques dents et enrichir un peu plus le vainqueur.


Les principales différences entre le ''Codex Astartes'' et le Chapitre se constatent chez ses deux premières Compagnies de Combat - la Deathwing et la Ravenwing pour les Dark Angels - sont uniques, et certains suspectent leurs effectifs de dépasser la centaine de Space Marines prescrite. La véracité de ces rumeurs est cependant difficile à confirmer, car les éléments de ces Compagnies sont éparpillés et parfois rattachés aux Compagnies de Combat. Le reste du Chapitre suit scrupuleusement le ''Codex Astartes'', avec les 3<small><sup>e</sup></small>, 4<small><sup>e</sup></small>, et 5<small><sup>e</sup></small> Compagnies formant des compagnies de combat, les 6<small><sup>e</sup></small>, 7<small><sup>e</sup></small>, 8<small><sup>e</sup></small> et 9<small><sup>e</sup></small> Compagnies étant des Compagnies de Réserve et la 10<small><sup>e</sup></small> Compagnie étant composée de Scouts.
L’économie "dentaire" signifie que ceux qui ont le plus de dents sont les Orks les plus riches. Certains Orks, notamment le [[Clan Bad Moons]], ont plus de dents que les autres, et tous les Orks ont de meilleures dents que les Gretchin et les Snotlings. Comme les dents de ces petits peaux-vertes ont peu de valeur, ils sont facilement maintenus en servitude dans la société Ork. La seule façon pour un Gretchin de devenir riche est de travailler dur et d’acquérir de bonnes dents d’Ork.


====Le Cercle Intérieur====
Comme les dents des Orks repoussent en un peu moins les cinq ans approximativement, on pourrait naturellement s’attendre à ce que l’inflation soit un peu un problème dans l’économie Ork. Ce n’est pas le cas. Le problème est, en fait, résolu par la nature elle-même. Les dents des Orks ont une robustesse et un tranchant naturels qui ne subsistent que tant que les dents sont vivantes. Une fois que les dents sont tombées, elles deviennent inertes. Peu à peu, elles commencent à se détériorer, jusqu’à ce que, à un moment donné (quelques années tout au plus), elles se brisent ou tombent en poussière. Les dents cassées ou détériorées des Orks n’ont aucune valeur dans l’économie Ork ; par conséquent, elles sont balancées une fois qu’elles ont atteint ce point. En raison de cette dégradation naturelle, les Orks ont tendance à dépenser leurs dents rapidement dans l’espoir de devancer le processus de décomposition. De même, les marchands et fabricants orks vérifient méticuleusement la consistance des dents qui sont utilisées avant de les accepter en troc. La rumeur veut que certains conseillers humains de Seigneurs de Guerre Orks aient trouvé le moyen de ralentir ou d’arrêter ce processus de décomposition, rendant ainsi les avoirs du Seigneur de Guerre plus consistants. Cette rumeur n’a jamais été prouvée ; par conséquent, soit elle est fausse, soit il s’agit de l’un des secrets les mieux gardés. <ref>Waaargh the Orks! - Teeth ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>
{{Citation Astartes Dark Angel
|position=right
|type=story
|titre=Les Lames Célestes
|texte=Les épées portées par les frères les plus élevés dans la hiérarchie du Cercle Intérieur, appelées les Lames Célestes ont toutes été taillées dans le même bloc d’obsidienne. Selon les légendes des Dark Angels, le bloc se trouvait au cœur d’une météorite qui frappa le Roc alors qu’il orbitait autour du monde sauvage d’Al Baradad. La plus puissante de ces armes est l’''Épée des Secrets'', portée par le Grand Maître Suprême. Les lames des armes du Maître de la Deathwing et de la Ravenwing sont elles aussi taillées dans cette météorite. Chacune de ces épées est portée par un Maître qui indique son statut élevé, tout en étant l’instrument de mort par lequel ses ennemis sont châtiés. On raconte qu’une petite portion de la substance de la météorite fut donnée à chacun des chapitres successeurs des Dark Angels, afin que les membres éminents de leurs Cercles Intérieurs respectifs puissent jouir du même héritage que les Maîtres des Dark Angels et brandir des Lames Célestes au combat.
}}


Les décennies, puis les siècles passèrent suite à la destruction de Caliban, et pendant tout ce temps, le Cercle Intérieur prit forme. D’un conclave rassemblé à la hâte, il se mua en organisation secrète s’étendant non seulement aux Dark Angels, mais aussi à leurs Chapitres successeurs. Des planètes de recrutement furent sélectionnées et des générations de nouvelles recrues vinrent remplacer les pertes subies au combat. Les traditions et l’entraînement du Chapitre étaient stricts, et mettaient l’accent sur la fraternité et la loyauté en son sein. Néanmoins, les Maîtres et les vétérans qui instruisaient les aspirants ne leur dirent rien à propos des péchés de leurs pères. Ils turent la vérité, celle-ci n’étant plus connue que par un nombre décroissant de Frères de Bataille.  
===Hiérarchie des Orks===
Les Orks obéissent instinctivement à ceux qui sont plus gros qu’eux, tant que l’individu en question est suffisamment vert, car un Ork préférerait mourir plutôt que se plier à la volonté d’une autre race. Les maîtres des tribus Orks sont les [[Boss de Guerre]], et en dehors des redoutables leaders intertribaux appelés [[Seigneur de Guerre|Seigneurs de Guerre]], ce sont les plus puissants de tous les Orks. Ces monstrueuses machines à tuer surclassent tous leurs subordonnées, et leur masse musculaire les rend plus massifs qu’un Space Marine en armure complète. Bien que certains Boss de Guerre parviennent à leur position dominante grâce à leur "ruz’", la plupart prennent le pouvoir par la force brute. Un Boss de Guerre dirige tous les Orks de sa tribu, et s’occupe personnellement de battre à mort quiconque ose prétendre le contraire. Ses décisions sont appliquées par les Nobz, des Orks plus gros, plus riches et plus agressifs que les autres.


Le Cercle Intérieur est mystérieux même pour ses membres. Là où de nombreux Chapitres célèbrent les actes glorieux de leurs ancêtres, les Dark Angels parlent rarement de leur histoire, et quand ils le font, ce n’est que par bribes. Leurs enseignements sont dissimulés sous le masque de l’allégorie et du mythe, les mêmes vérités répétées encore et encore sous une forme ou une autre. C’est ainsi que le Cercle Intérieur se replia sur lui-même et tourna le dos à ses propres frères, choisissant délibérément de ne rien révéler aux aspirants de l’histoire du Chapitre.  
Quand les Orks d’une tribu partent en guerre, ils forment des groupes anarchiques appelés Bandes. Celles-ci font partie de hordes plus grandes appelées '''Bandes de Guerre''', chacune dirigée par un Boss de Guerre mineur et ses [[Nob]]z. Le clan des Goffs est célèbre à cause du nombre ahurissant de [[Boy Ork|Boyz]] qu’il aligne en temps de guerre, ce qui lui permet d’aligner des effectifs plusieurs fois supérieurs à ceux de ses adversaires.


Des frères silencieux amènent les aspirants devant le Cercle Intérieur afin qu’ils soient jugés. Peu de temps après, ils rejoignent les rangs de la Deathwing, ou disparaissent à jamais. Ce n’est que lors de son accession à la [[:Catégorie:Adeptus Astartes#La 1ère Compagnie|Première Compagnie]] qu’un Frère de Bataille commence à apprendre les événements tragiques qui se déroulèrent à l’aube de l’Âge de l’Imperium. Il s’agit de la première étape au sein du Cercle Intérieur. Ses membres sont observés des années durant par leurs supérieurs, voire par Ceux qui Regardent dans les Ténèbres, les mystérieuses créatures qui hantent les souterrains du Roc. Seuls ceux qui se sont distingués au combat et ont prouvé leur loyauté envers le Chapitre d’innombrables fois ont la chance de progresser dans la hiérarchie du Cercle Intérieur.  
Les Orks tendent à être paresseux et oisifs, et seul l’appel de la guerre révèle leurs talents. Même si les Boyz les plus gros exercent leur autorité sur leurs congénères plus petits, un Ork servile n’a qu’une utilité limitée pour toute corvée autre que le combat. Les tâches quotidiennes sont laissées aux [[Gretchin]]s, et incluent la cuisine, la transmission des messages, le transport et la récupération d’objets, l’organisation en général, et surtout être là lorsqu’un Ork ressent le besoin de botter les fesses de quelqu’un. Cela laisse aux Orks le temps de plastronner, de se battre et de trouver de nouvelles façons de tuer autrui.


Le nouveau membre du Cercle Intérieur peut croire qu’on lui a révélé toute la vérité, cependant c’est loin d’être le cas. Il existe des cercles dans le cercle ; sa hiérarchie est échelonnée à l’extrême, et chaque nouvelle intronisation s’accompagne d’un rituel complexe. Accéder aux rangs de la 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie n’est que la première étape, car au fur et à mesure qu’il s’élèvera dans la hiérarchie en gagnant la confiance de ses pairs, un frère apprendra de plus en plus de secrets.  
Les Gretchins sont satisfaits de leur sort. Ils ne nourrissent pas de ressentiment envers les Orks, qu’ils considèrent comme faisant partie de l’ordre des choses ; de toute façon, critiquer cet état de fait ne peut rien leur apporter de plus qu’une torgnole. Un Gretchin peut jouir d’une existence relativement paisible en obéissant servilement. En fait, les Gretchins ont créé un véritable commerce souterrain dans une société dominée par les Orks. Beaucoup font du marché noir de bière de champignon, tiennent des cabanes à Squigs rôtis, endossent le rôle de bookmakers quand une bagarre éclate et pillent les cadavres quand ils en ont l’occasion.


Conformément au caractère de leur Primarque, les Dark Angels sont prudents et ont mis en place des rouages afin que les connaissances d’un membre influent du Cercle Intérieur soient passées à son successeur s’il meurt avant d’avoir pu lui révéler ce qu’il sait. Certains secrets ne sont connus que du Grand Maître Suprême, et pourtant, même lui ignore des choses dont une poignée de ses subordonnés a connaissance.
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; width: 80%; color:#DBE9F4; margin: auto;"
|<center>'''<u>La Race Oubliée</u>'''</center>
Les légendes des Orks sont transmises par les Fouettards, qui s’occupent de l’élevage et de l’entraînement des Gretchins, des Snotlings et de toutes les espèces de Squigs. Un mythe répandu évoque une caste de Peaux-Vertes qui créa les Orks actuels pour en faire des guerriers chargés de les protéger, en faisant en sorte qu’ils soient aussi forts et féroces que possible. Décrites comme plus petits et bien plus intelligents que leurs serviteurs, ces êtres mystérieux, que les Orks appellent communément Gross’têt, auraient développé une technologie très avancée et orchestré l’expansion de leur peuple à travers les étoiles. Si ces Gross’têt ont existé, ils ont disparu depuis bien longtemps. Selon certains Fouettards, une terrible épidémie causa l’extinction, ou du moins la dégénérescence des créateurs des Orks. D’autres affirment que les Gross’têt étaient encore plus belliqueux que leurs serviteurs, et qu’ils choisirent les Orks les plus puissants avant de partir en quête de la guerre ultime. Quelle que soit la vérité, presque tous les Fouettards s’accordent à dire que les Gross’têt prirent des mesures pour préserver ce qu’ils pouvaient avant de disparaître, en employant leur science pour implanter des connaissances pures dans le corps et l’esprit de leurs esclaves. Cet aspect du mythe est accrédité par nombre de [[Genetor|Magos Biologis]] de l’Imperium, qui avancent que les Orks conservent un niveau technologique relativement élevé parce que le savoir-faire et les informations nécessaires sont fixés dans leurs gènes.


===Les Conclaves du Cercle Intérieur===
Dans tous les cas, peu importe que les légendes des Fouettards et les hypothèses de l’Imperium se vérifient. Malgré leur ignorance, le Orks sont des survivants. Ingénieux et résistants à l’extrême, la plupart se fichent de savoir pourquoi ils sont ainsi.
Les membres du Cercle Intérieur se rencontraient lors de conclave afin de déterminer la politique à mener dans des opérations impliquant les Déchus. Le Grand Maître Suprême dirigeait les conclaves et tenait le haut de la table autour de laquelle les membres se réunissaient. Des [[Serviteur]]s-vox desséchés, suspendus par des tuyaux et des câbles depuis le plafond de la salle accueillant les conclaves étaient coordonnés à des transmetteurs et des récepteurs posés sur la surface de planète afin que les membres du Cercle Intérieur en opération sur ce monde puissent voir, entendre et communiquer. Durant ces réunions, des membres pouvaient débattre et défendre leur point de vue sur les actions à mener et une fois le débat terminé, un vote avait lieu. L’obscurité s’abattait alors sur la salle à tel point que même les Space Marines ne pouvaient plus percer les ténèbres. Le but était de dissimuler la couleur de deux sphères de la taille d’un œil que chaque participant possédait et introduisait dans une gouttière creusée dans la surface de la table du conclave et qui roulait le long de la déclivité jusqu’à un réceptacle situé au centre. Une autre gouttière dirigeait les sphères non utilisées vers la position du Grand Maître Suprême. Les couleurs des sphères étaient blanc et noir, l’un symbolisant l’adhésion à une proposition, l’autre le refus. Une fois le vote effectué, les lumières revenaient à la vie et le Grand Maître Suprême activait un bras mécanique qui descendait depuis le plafond et ramassait le bol des votes exprimés inséré au centre de la table. Puis l’appareil emportait en cliquetant et en grinçant la volonté du conclave vers le Grand Maître Suprême afin qu’il décompte les billes. Soulignons que malgré sa position, le vote du Grand Maître Suprême n’était pas supérieur à ceux des autres membres du Cercle Intérieur.<ref>Informations issues ''Asmodai'', Première Partie : Piscina IV de THORPE GAV, Black Library, 2014 et résumées par Guilhem.</ref>
|}


===La Chambre des Secrets===
===Une Vie de Combats===
{{Citation Astartes Dark Angel
{{Citation Ork
|texte=''« On s’bat pas pour manger, ni pour des dents, ni des zarmes, ni pour obéir. On s’bat passk’on est né pour gagner. »''
|signature=- Grukk, Boy Ork.
}}
{{Image Ork
|deco=angles
|image=Orkboyz.jpg
|taille=600px
|position=right
|position=right
|type=story
|link_image=https://www.deviantart.com/liesetiawan/art/Orkboyz-Liesetiawan-707260930
|titre=Cypher<ref>Informations issues du Codex Dark Angels, V9 et résumées par Guilhem.</ref>
|sous_titre=Qu’il s’agisse du simple Boy ou du plus redoutable Big Boss, les Orks ne vivent que pour le moment où ils chargent au combat en hurlant leur cri de guerre.
|texte=De tous les Déchus, celui que détestent le plus les Impardonnés au fait de leur existence est l’énigmatique personnage qu’on appelle Cypher, il surgit de nulle part, sème la mort et la destruction, puis s’éclipse tout aussi prestement. Cypher persiste à se manifester, ce qui témoigne d’un talent surnaturel à échapper aux tentatives de le capturer; plus d’une fois, les Dark Angels l’ont cerné avant qu’il leur file entre les doigts. Certains membres du Cercle Intérieur avancent que Cypher est sous la protection d’une puissance supérieure, et qu’il représente l’unique chance de rédemption pour les Déchus.  
}}
Les Orks excellent au combat, que ce soit en combat singulier ou à l’échelle galactique. La guerre dicte tout dans leur société, de ses avancées technologiques jusqu’à la croissance des individus. Une période de conflits prolongée rend un Ork [[Balaizboy|plus grand et plus fort]], et les Peaux-Vertes qui combattent dans une région depuis quelques années sont d’une taille plus imposante que ceux n’ayant pas été soumis à un tel stimulus ; ainsi, les guerres les plus longues produisent les guerriers les plus dangereux. À l’apogée de la ''Waaagh!'' Thogza dans le secteur de Duros, qui dura plusieurs décennies, les vétérans Orks étaient devenus presque deux fois plus grands qu’un humain.


Masqué par sa capuche, Cypher ne parle guère, et on ignore son vrai nom. Même sans faire partie du Cercle Intérieur, rien qu’à entrevoir les insignes sous sa bure, on l’apparente sans l’ombre d’un doute aux Dark Angels.  
Faute d’ennemis à affronter, les Orks se mesurent à la faune locale, et si celle-ci est inexistante, ils se battent entre eux pour le plaisir. Les rivalités entre Orks provoquent des affrontements constants s’ils ne trouvent pas d’adversaires à se mettre sous la dent. C’est généralement à ce moment-là que les chefs sont défiés par des Nobz ambitieux. Ces luttes d’influence sont souvent réglées grâce à des ruses machiavéliques ou de grosses quantités de dynamite, mais la méthode favorite reste le combat rituel. Les affrontements dans l’arène sont populaires car ils distraient les Boyz et établissent sans équivoque un vainqueur. Le vaincu est à la merci de son adversaire, qui choisit la plupart du temps de le bannir (ou plus pragmatiquement de l’achever). Toutes les colonies d’Orks possèdent une arène qui sert à régler disputes et différends, et fournit à la tribu un système judiciaire simple et expéditif.


Les mobiles de Cypher demeurent obscurs. Toutes les tentatives de décrypter ses actes et son comportement ont été vaines, et l’aura de mystère du renégat est d’autant plus épaisse qu’il a tenté d’accéder à la salle du trône de l’Empereur sur Terra en cette période de troubles galactiques. Une hypothèse suggère que Cypher a une mission en rapport avec l’arme qu’il porte sur le dos, que certains supposent être l’''Épée du Lion'', l’arme d’El’Jonson en personne, qu’on pensait perdue depuis la disparition du Primarque.  
Il existe aussi d’autres méthodes appréciées, tel le concours de Squig, lors duquel les adversaires doivent avaler un mange-face avant qu’il ne les dévore, ou encore les courses autour de la colonie à bord de véhicules branlants. Il est souvent mal vu d’ouvrir le feu sur son adversaire lors d’une course, du moins lors du premier tour.


Quelle que soit la vérité au sujet de Cypher, où qu’il apparaisse et quel qu’en soit le moment, il tend à attirer d’autres Déchus. De ce fait, les membres du Cercle Intérieur le traquent lui plus que tout autre. Ils sont prêts à tout, même aux pires vilenies, pour le capturer ou le tuer
Tandis qu’un Ork grandit, il participe à des conflits de plus en plus violents, en commençant par des accrochages frontaliers avant de livrer des guerres totales. Les Orks ont des tendances obsessionnelles, et l’excitation du combat peut les pousser à privilégier une méthode de combat à l’exclusion de toutes les autres. Les membres de la tribu qui partagent les mêmes obsessions tendent à se rassembler en groupes de spécialistes. Un Ork qui a connu l’exultation de détruire un tank ou un marcheur rejoindra les [[Kasseur de Tanks|Kasseurs de Tanks]], tandis que celui qui ne peut s’empêcher d’allumer des incendies commencera à traîner avec les [[Kramboy]]z locaux. Toutefois, la plus populaire de ces sous-cultures reste incontestablement celle du Kulte d’la Vitesse.
}}


Les candidats au Cercle Intérieur sont reçus dans la Grande Bibliothèque du Roc où ils sont testés et où ceux qui ont été jugés dignes recevaient la connaissance des mystères les plus intimes du Chapitre.  
===Le Kulte d'la Vitesse===
Les Orks adorent la vitesse, car elle s’accorde à merveille à leur tempérament. Elle leur est aussi indispensable que le tonnerre des canons, le cliquetis des chenilles des chars et l’atmosphère d’une bataille. Ils adorent sentir le vent fouetter leur visage, voir une traînée de poussière s’élever derrière eux et entendre le vrombissement des moteurs. Il n’est guère surprenant que les Buggies et les [[Békan'|motos]] soient si appréciés des Orks.


Pourtant, il existe un Cercle Intérieur au sein même du Cercle Intérieur.  
Qu’il s’agisse de [[Dragsta Shokk|Dragstas Shokk]], de [[Chariot Boumdakka de Lux'|Chariots Boumdakka de Lux’]], de robustes [[Buggy Fourre-Squig|Buggys Fourre-Squig]] ou de hordes de [[Motard de Guerre Ork|Motos de Guerre]], nombre de Peaux-Vertes sont prêts à embarquer sur n’importe quel véhicule capable d’aller très vite et de tout faire exploser. Ces engins ne sont peut-être pas aussi solides et standardisés que les véhicules de l’Imperium, mais ils sont faciles à fabriquer, bien armés et surtout, ils sont capables d’atteindre des vitesses quasiment suicidaires.


Au dessus de la Grande Bibliothèque du Roc existe une arche fermée d’un rideau qui s’ouvre d’un côté et qui conduit à une entrée secrète dans la Grande Bibliothèque. Cette salle est circulaire, et le sol s’orne d’une étoile dont les douze branches alternaient le rouge et le noir. Un cercle blanc se trouve au centre du motif et au plafond se trouve une autre étoile dont les couleurs sont inversées : le rouge au-dessus du noir et vice-versa. Le centre est formé d’un cristal qui luit d’une pâle lueur. Il est gravé d’une étoile à dix branches, et à l’intérieur de celle-ci s’en trouve une qui en a huit, puis une de six. La dernière, guère plus grande que le bout d’un doigt, n’en comptait plus que quatre. Cette pièce se nommait la Chambre des Secrets, un nom banal pour un endroit d’une grande importance car entre ces murs s’était réuni le tout premier Cercle Intérieur.
Les Orks qui deviennent accros aux sensations que procure la vitesse rejoignent les Fondus d’la Vitesse, un kulte dont les membres passent le plus clair de leur temps en selle. Ces fous furieux se jettent au combat dans des machines brinquebalantes crachant une fumée âcre ou des aéronefs primitifs mais redoutables, dans l’intention de parvenir au contact de l’ennemi avant les autres. Étant donné la multitude de véhicules présents dans une Bande, les Fondus d’la Vitesse ont recours à un grand nombre de Mékanos pour entretenir leurs machines.


La légende prétendait que c’est là que les Dark Angels avaient discuté du ''Codex Astartes'' de Guilliman et du démantèlement de la Légion, mais c’était un légende. En vérité ,ce fut là que la menace des Déchus fut abordé pour la première fois. Si pendant une génération après la Chute de Caliban, il avait été admis que les renégats qui s’étaient retournés contre le Lion avaient été détruits, avalés par une gigantesque tempête Warp pendant que faisait rage la bataille pour Caliban, le premier Déchu fut découvert un jour, et la vérité de leur dispersion révélée. Le premier Cercle Intérieur consistait en douze Grands Maîtres : le Maître de Chapitre des Dark Angels et ses pairs qui dirigeaient les onze Successeurs de cette époque. Ce conclave initial décida de poursuivre les Déchus avec la dernière vigueur et dans le plus grand secret, et la règle du Cercle Intérieur fut disséminée dans tous les Chapitres des Impardonnés.
Chaque tribu compte quelques Meks qui exploitent l’amour des Orks pour la vitesse afin de gagner quelques dents. Ils construisent toutes sortes de grandes roues, de toboggans et de montagnes russes. Plus la course est dangereuse, plus les Orks l’apprécient. Toute grande colonie Ork a des chances de voir naître une fête foraine de ce genre. Les Nobz ou les Boss de Guerre peuvent même charger un Mék de lui concevoir et de lui construire une grande roue ou un manège personnel. Par exemple, l’un des dispositifs ludiques préférés des Orks ressemble à un énorme mât de mai, se composant d’un grand poteau central surmonté d’une roue. De nombreuses cordes sont suspendues à la roue, avec des boucles à l’extrémité de chacune. Les Orks passent un pied dans la boucle et la serrent. Ensuite, le Mek démarre le moteur, et la roue commence à tourner de plus en plus vite. Les cordes tournent et les Orks sont suspendus par un pied, la tête en bas. La sensation de vitesse et de désorientation plonge les Orks dans un état d’extase. <ref>Waaargh the Orks! - The Cult of Speed ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>


La Chambre des Secrets est peuplé de Guetteurs de l’Ombre qui garde un passage secret qu’il dissimule avec leur pouvoir et qui mène à une petite pièce aux murs couverts de livres. Cette bibliothèque secrète contenait des secrets comme la première réunion cité plus haut, et mise à la disposition de chaque Grand Maitre Suprême du Chapitre par les Guetteurs de l’Ombre.
*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : le [[Kulte d'la Vitesse]]'''''


La Chambre des Secrets a accueilli sept fois un évènement rarissime  : un serment de quelques élus du Cercle Intérieur. Ce serment voyait les Dark Angels du Cercle Intérieur se faire offrir par les Guetteurs de la Nuit un gobelet d’argent, vide, et une longue dague. Se tranchant une entaille à la main et faisant couler le sang dans le gobelet, le serment consistait à prononcer les paroles suivantes : ''Par ce sang, mes lèvres sont scellées. Par ce sang, ma langue devient muette. Je prête serment devant mes frères rassemblés aujourd’hui que tout ce que j’apprendrai sur les Dark Angels, les renégats de Luther et la destruction de Caliban ne sera jamais transmis à quiconque. Si je brise ce serment, que mes lèvres soient scellées et ma langue muette pour l’éternité.'' Chacun des membres répétait à son tour le geste, mélangeant son sang avec celui des autres dans le gobelet. Une fois le rituel terminé, la raison d’être de ce rituel était de garder l’un des plus inimaginables secrets des Dark Angels : [[Cypher]], l’ennemi suprême du Chapitre, avait été capturé sept fois. La Chambre des Secrets conserve les rapports des Grands Maîtres Suprêmes ayant vécu les captures de Cypher, révélant que ce dernier s’était présenté par quatre fois de lui-même à ses geôliers et que les circonstances des trois autres occasions semblaient s’être déroulées à l’initiative de Cypher, mais les chroniqueurs de l’époque semblaient renâcler à l’admettre.
===Organisation Sociale===
{{Citation Ork
|texte=''« Y’a les Bad Moons, avé toutes leurs dents et leurs armes ki s’la pètent. Pis y’a les fourb’ et les voleurs de Deathskulls. Les Evil Sunz vont pluss’ vite qu’tout le monde, et les Goffs tap’ront tout ce qui bouj’. Les Snakebites sont des korriass’ et kant’ aux Korsaires, leur spécialité c’est d’tuer. Cé pourkoi Gork et Mork ont fait les clans kom’ y sont, kar ainsi, nous les Orks, on est bons à tout fair’ ! »''
|signature=- Narglug, Fouettard.
}}


La huitième et dernière capture remonte à la toute fin du 41<small><sup>e</sup></small> Millénaire, durant les évènements de la [[Bataille du Roc]] qui avait vu un complot entre des Déchus et le [[Seigneur du Chaos]] [[Typhus]] visant à détruire les Dark Angels et dont les enquêtes avaient mené à la capture de Cypher qui collaborera avec le Cercle Intérieur pour neutraliser cette menace avant de disparaitre mystérieusement…
Les Orks sont une race anarchique. En règle générale, les Orks se soucient autant de se conformer à des systèmes d’organisation militaire formelle que de se laver régulièrement ou d’apprendre à lire. Leurs armées et leurs colonies semblent dénuées d’organisation, mais en réalité la société des Orks est gouvernée par des traditions éprouvées. Comme pour tout autre aspect de leur société, ces divisions sont aussi rudimentaires qu’instinctives, et les Orks ne perdent pas de temps à s’interroger sur les tenants et aboutissants. Les Orks prospèrent grâce à la guerre. Le plus fort se hisse en haut de la hiérarchie, tandis que le faible devient son serviteur mais bénéficie des qualités de commandement et des coups de boule de son nouveau chef. Pour un Ork, c’est tout à fait normal : si une Tribu est vaincue par une autre, elle accepte avec joie de se battre sous les ordres d’un chef plus puissant.


Les derniers Dark Angels ayant prêtés ce serment furent le Grand Maître Suprême [[Azrael]], le Chapelain-Investigateur en chef [[Sapphon]], le Chapelain-Investigateur [[Asmodai]], le Maître Archiviste [[Ezekiel]], le Grand Maître de la Deathwing [[Belial]] et le Grand Maître de la Ravenwing [[Sammael]]. Ils se feront appelés les Maîtres Cachés.<ref>Informations issues de ''Les Impardonnés'', Deuxième Partie : Piscina de THORPE GAV, Black Library, 2014 et résumées par Guilhem.</ref>
====La Bande====
La Bande Ork est l’élément de base de l’organisation sociale des Orks et l’unité de combat de base de leurs armées, regroupant les Orks qui partagent une même vision des choses. Chaque Bande a son membre le plus important et le plus fort, appelé Nob. Elle contient également de nombreux Orks ordinaires - les Boyz - et peut-être quelques Brikolos. Les Bandes ont aussi beaucoup d’Avortons - des serviteurs Gretchins et Snotlings. La plupart des Bandes comptent une forte proportion d’infanterie, mais en dehors de cela elles varient énormément : certaines se basent entièrement sur des [[:Catégorie:Aéronefs Orks : les Flyboyz|eskadrons de chasseurs]], tandis que d’autres comptent uniquement des [[:Marcheurs Orks|marcheurs]] et des [[Gargants Orks|effigies de guerre]].


{{Citation Astartes Dark Angel
====La Bande de Guerre====
|css=clear:both;
Une Bande de Guerre Ork est un groupe social étendu qui comprend plusieurs Bandes, et fait généralement partie d’une tribu mais peut aussi être indépendantes. Le chef d’une Bande de Guerre est le Nob le plus puissant de toutes les Bandes : le Boss de Guerre, qui est soit un Nob qui a atteint ce rang par ses propres moyens, soit un des sbires du Seigneur de Guerre principal, étant donné que celui-ci n’a pas le don d’ubiquité (ou alors très rarement). Une Bande de Guerre comprend toutes sortes de Bandes, d’engins de guerre blindés, d’aéronefs, de pièces d’artillerie et ainsi de suite, le tout formant une armée opérationnelle dont la taille est à peu près celle d’une [[:Catégorie:Astra Militarum#Compagnies|compagnie]] de [[Gardes Impériaux]]. Les plus petites peuvent ne comporter qu’une ou deux Bandes sous les ordres d’un Gros Mek ou d’un Boss de Guerre ambitieux, ou peuvent aussi regrouper une partie des forces d’une Tribu pour une mission de reconnaissance ou pour chercher la bagarre.  
|type=story
|titre=Les Mots Clés<ref>Informations issues de ''Les Impardonnés'', Première Partie : Thrasis, Deuxième Partie : Piscina de THORPE GAV, Black Library, 2014 et résumées par Guilhem.</ref>
|texte=L’existence des Déchus, et leur trahison, força le Cercle Intérieur à prendre des mesures pour s’assurer que les Dark Angels soient contrôlés et leur secret conservé.


Ainsi, des mots clés ont été imprimé dans le subconscient des Dark Angels. Ces mots clés activent une instruction hypnotique rigoureusement implantée durant les tout débuts de l’entraînement des Fils du Lion, instruction qu’ils ne peuvent refuser et dont, surtout, ils ne se souviendraient pas. Ainsi, si le Cercle Intérieur voulait effacer des mémoires de ces guerriers la rencontre avec un Déchu, des mots clés comme ''Non memorandia'' effaçaient des mémoires cette rencontre.
Certaines Bandes de Guerre comportent des bandes de plusieurs clans, mais les Orks tendent à se regrouper selon leurs affinités, ce qui donne des Bandes de Guerre remplies de Fondus d’la Vitesse mécanisés ou d’[[Alpagueur]]s, mais on trouve aussi des Brigades Blitz composées de chars, des korps de Chokboyz et leurs merveilleux fous violents, des divisions ''dakka'' et leurs gros canons, de l’artillerie Grot et bien d’autres encore. Les préférences du Boss de Guerre peuvent aussi dicter la composition et les tactiques d’une Bande de Guerre ; certains préfèrent les charges de Boyz et de Nobz massifs, tandis que d’autres ont une prédilection pour les colonnes de blindés ou les batteries d’artillerie.


De plus, pour assurer que plus jamais un Dark Angel ne trahisse l’Imperium, les Chapelains-Investigateurs pouvaient prononcer de mystérieuses paroles comme ''Et spiritu vexatus ! Libertaris non. Tu esta dominatus voxilis. Tu pacifica et somnalis'', message qui pouvait être également transmis mentalement par un Archiviste. L’effet ce ces mots étaient immédiats : le Dark Angel visé connaissait de violentes douleurs et voyait une activation anormale de son node cataleptique (implant qui permettait à un Space Marine de reposer une moitié de son cerveau à la fois, afin de rester semi-fonctionnel tout en dormant réellement), l’organe se mettant à activer et à désactiver à haute fréquence les synapses du Dark Angel, le plongeant dans un état hypnagogique, le neutralisant de fait.
{{Image Ork
 
|deco=angles
D’autres mots clés permettent aux Chapelains d’effacer tout souvenir d’incident, et assurant que l’Astartes visé construise naturellement une fausse réminiscence pour couvrir le manque, processus que le Chapelain-Investigateur initiait par l’insertion de certains éléments. Les mots clés ''Somnalatus exaunt'' faisait revenir à lui un Dark Angel plongé dans un état hypnagogique et ''Mnemonis dialogis non memorandia est'' effaçait les souvenirs de la "reprogrammation" effectué par le Chapelain, laissant le sujet persuadé que les dires du Chapelain étaient la vérité.
|image=PerilVert.jpg
 
|taille=500px
Une fois fait, tous retournèrent vers le Roc en orbite de Piscina IV.
|position=right
|sous_titre=Les Orks du Clan des Evil Sunz se précipitent au combat sur les plaines poussiéreuses d’Asmasoria II, avec l’appui d’une monstrueuse effigie guerrière connue sous le nom de Gargant.
}}
}}
Chaque Bande de Guerre a un symbole héraldique et un nom de Bande. Si son symbole est une bête totémique, son nom reflète un aspect sauvage de l’animal, comme les ''Crocs Féroces'', les ''Morsures Venimeuzes'', les ''Bêt’ Zenragées'', ou les ''Mâchoires Rugissantes''. Quelques Bandes de Guerre ont adopté ou acquis des noms plus récents, comme les ''Flingues Fulgurants'', les ''Fous d’Fuseurs'' ou les ''Incendiaires Impitoyab’''.


====La Deathwing====
====Le Clan====
[[Fichier:MaitreDeLaDeathwing.jpg|right|500px|thumb||La Deathwing attaque !]]
Une grande Tribu compte souvent de nombreux Clans, et comme chacun a une identité et des caractéristiques qui lui sont propres, ses membres tendent à former des Bandes de Guerre d’un même Clan lorsque cela est possible. Chaque Clan comprend des Nobz, des Boyz et des Brikolos, ainsi que des Avortons et des Squigs, mais dans des proportions différentes. Cela reflète le caractère et les traditions de ce Clan. Les six principaux Clans sont les [[Goff]]s, les [[Snakebites]], les [[Bad Moons]], les [[Blood Axes]], les [[Deathskulls]] et les [[Evil Sunz]], mais il en existe sans doute d’autres, moins connus. Ils ont une kultur’ unique, peut-être héritée des Orks ou des Gross’têt des temps anciens qui souhaitaient plus de variété. Pour leur part, les Orks s’assurent que leur société s’en trouve six fois plus violente.


{{Citation Astartes Dark Angel |texte=« Ils étaient cernés. Nous écrasions les défenseurs impériaux de Zambeque sous le nombre à mille contre un, mais je sus la bataille perdue où le moment où je vis l’éclair de téléportation et les armures blafardes. »
Les Clans se distinguent facilement par leurs styles traditionnels de vêtements, leurs panoplies de guerre, leurs ornements et leurs coutumes. La plupart d’entre elles sont d’origine Ork et peuvent avoir une signification rituelle particulière au sein du Clan. D’autres coutumes, plus récentes, peuvent apparaître spontanément dans un Clan, mais pas dans un autre, selon les perspectives et les attitudes du Clan.
|signature=- Lord Dharcron, [[Alpha Legion]].
}}


La 1<small><sup>ère</sup></small> Compagnie est connue et crainte sous le nom de Deathwing, est composée de vétérans, et d’un cadre d’aspirants au rang de Maître nommés [[Chevalier de la Deathwing|Chevaliers de la Deathwing]]. Leurs nombreux triomphes ont rendu la Compagnie célèbre dans toute la galaxie. La Deathwing combat exclusivement en [[Armure Terminator]] de couleur os, jamais en [[Armure Énergétique]], comme c’est souvent le cas parmi les Premières Compagnies des autres Chapitres. En outre, la Deathwing dispose d’une héraldique spécifique. Les armures et les véhicules de la Compagnie sont peints d’un blanc os distinctif du reste du Chapitre. En effet, à l’origine, l’armure des Dark Angels était noire comme la nuit, mais après qu’une simple Escouade de Terminators ait sauvé le Chapitre d’une attaque de [[Génovore]]s, il fut décrété que les Armures Terminator seraient peintes en blanc pour honorer ces valeureux guerriers.
Chaque Clan est connu par son héraldique, et chaque membre porte la marque du Clan d’une manière ou d’une autre, bien que les variations dues au style individuel soient courantes. Les Clans varient également dans leur expression du caractère Ork et leur attitude face à la guerre.


*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : la [[Deathwing]]
*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : les [[:Catégorie:Clans Orks|Clans Orks]]'''''


====La Ravenwing====
====La Tribu====
{{Citation Astartes Dark Angel |texte=« La traque ne s’achève qu’après le verrouillage du Linceul Silencius, lorsqu’enfin il dissimule le visage de notre proie et étouffe ses vociférations infernales. »
Le système des Tribus et des Clans est un des piliers de l’organisation sociale des Orks, et si tous les Orks ont  un Clan, beaucoup ont également une Tribu. Une Tribu rassemble tous les Orks d’une région, quel que soit leur Clan, car un Ork reste un Ork, et deux Peaux-Vertes mettront systématiquement leurs différends de côté s’ils trouvent un ennemi commun sur lequel taper. Chaque Tribu est menée par un [[Seigneur de Guerre]] qui a atteint cette position grâce à ses poings. C’est celui des Boss de Guerre qui s’est montré le plus gros, le plus puissant, le plus ambitieux et le plus dangereux, et dont l’autorité et la force maintiennent la cohésion de sa petite confédération, et évite qu’une guerre civile éclate entre les différents éléments de la Tribu. En effet, si les Clans ne disparaissent jamais, les Tribus se font et se défont sans cesse selon les aléas des combats.
|signature=- [[Sammael]], Grand Maître de la Ravenwing.
}}


La 2<small><sup>e</sup></small> Compagnie des Dark Angels est appelée la Ravenwing. Sa composition est encore plus inhabituelle que celle de la Deathwing. Il s’agit d’une formation très mobile utilisée pour les missions de reconnaissance et les raids, lors desquelles la rapidité l’emporte sur la puissance de feu. Chaque Space Marine est donc embarqué sur une [[Moto Space Marine|Moto]], un [[Land Speeder]] ou à bord d’un aéronef. Certains de ces engins sont spécifiques aux Dark Angels et à leurs Chapitres successeurs. Ces escouades d’attaque et de soutien vont au combat à bord de véhicules noir de jais, à l’instar de leurs Armures Énergétiques, la Ravenwing étant la seule Compagnie Dark Angels à avoir conservé la couleur noire pour ses armures.
Une Tribu peut être sédentaire et avoir son propre empire, dominant une colonie ou un monde entier, et revendiquer le territoire qu’elle parcourt en vivant des fruits de la planète qu’elle occupe. Elle peut aussi n’être qu’une horde migratoire de pirates et de pillards - notamment une Tribu qui compte des Fondus d’la Vitesse ou des Alpagueurs - qui démolit tout ce qu’elle rencontre et se nourris de ce qu’elle trouve dans les ruines, et dont la seule résidence est leur forteresses mobiles ou campements itinérants tractés par des groupes de squigs-pilons ou de véhicules chenillés, ou leur flotte de vaisseaux dans le cas des Flibuztiers.


*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : la [[Ravenwing]]
Une Tribu comprend généralement des Orks appartenant à plusieurs des principaux Clans. Bien sûr, les Clans sont si grands et dispersés que tous leurs membres ne sont pas inclus dans une seule Tribu. De même, il est possible que seuls un ou deux Clans soient représentés dans une Tribu. En règle générale, cependant, la plupart des types d’Ork sont susceptibles d’être présents à des degrés divers dans une Tribu.


====Une Combinaison Mortelle====
La Tribu n’implique aucun lien commun en termes de parenté ou de descendance (tout comme le Clan), ni aucun rôle ou statut social commun. Une Tribu est simplement une grande horde d’Orks, et sa composition peut inclure n’importe lequel des Clans et types sociaux Orks connus. La taille d’une Tribu varie en fonction de l’influence de son chef et peut aller de quelques centaines à plusieurs millions d’individus et peut potentiellement conquérir des continents, voire des planètes entières. Un monde Ork comprend en général une poignée de tribus qui se livrent des guerres incessantes, jusqu’à ce qu’elles s’unissent sous la bannière d’une ''Waaagh!''.
La Deathwing et la Ravenwing sont d’autant plus terrifiantes quand elles combattent de concert. Elles sont entraînées pour une mission spécifique - traquer et détruire les Déchus - toutefois ces deux formations ont su s’adapter idéalement à toutes les missions du Chapitre, quel que soit l’ennemi qu’il affronte. Qu’il s’agisse d’une frappe chirurgicale, d’une attaque éclair ou d’un assaut dévastateur, la plupart des armées des Dark Angels incluent des éléments de la Ravenwing et de la Deathwing.  


Un Maître, ou tout autre chef d’une force de frappe, laissera le plus souvent ses Escouades de la Deathwing en réserve afin de les faire intervenir par téléportation. Ainsi, les Terminators peuvent porter le coup de grâce, bloquer une contre-attaque adverse ou créer une diversion afin que les autres Dark Angels se regroupent. La Deathwing, particulièrement les Chevaliers de la Deathwing, affronte généralement l’élite de l’ennemi.  
Toute grande armée ou force de raid Ork peut être décrite comme une Tribu. Ces Tribus peuvent naître soudainement, soudées sous l’autorité d’un grand Boss de Guerre. Dans d’autres cas, elles peuvent s’être développées au fil des générations durant l’occupation d’un lieu particulier. Une Tribu peut n’exister que temporairement - par exemple, pour la durée d’une campagne - ou être permanente, surtout si elle est le résultat de la migration d’une horde d’Orks se déchaînant dans la galaxie sans rencontrer d’autres Orks avec qui fusionner. Quoi qu’il en soit, la Tribu adopte un nom spécial pour elle-même, souvent en incorporant le nom de leur chef actuel (comme la ''Waaagh! Snagrod''), ou de la localité (comme les ''Ravageurs d’la Roch’ Noire'').


La Ravenwing est la formation la plus polyvalente des Dark Angels. Les Maîtres utilisent les troupes de la 2<small><sup>e</sup></small> Compagnie de diverses façons. Les [[Escadron de Motards|Motards]] et les Land Speeders se chargent des missions de reconnaissance ou des prises de flanc. Les Escadrons de la Ravenwing foncent vers le centre des lignes ennemies pour les faire voler en éclats. Certaines forces de frappe légèrement équipées se servent des Land Speeders, y compris la variante Vengeance, dans un rôle antichars. Dans le ciel, les Chasseurs Nephilim se chargent de neutraliser les aéronefs adverses. Cependant, le plus étrange des engins de la Ravenwing est sans doute le [[Darkshroud]], dont le champ de force protège les alliés à proximité.


Quand elles œuvrent de concert, la Deathwing et la Ravenwing frappent telles le tonnerre et la foudre, comme deux ailes qui enveloppent leur proie pour l’anéantir. Tout d’abord, la Ravenwing infiltre le champ de bataille, prête à frapper vite et fort. Elle est le prélude à l’arrivée des Terminators de la Deathwing, qui se téléportent et libèrent immédiatement une grêle de mort de leurs [[Bolter d'Assaut|Bolters d’Assaut]] et leurs Armes Lourdes. Les Chevaliers de la Deathwing entrent alors en action et achèvent l’ennemi au corps à corps.
{|style="width: 90%; background-color: #000000; margin: auto; color:#DBE9F4;"
|style="width: 50%; vertical-align:top; border-right:solid 15px transparent; border-left:solid 15px transparent"|
Il est de mon devoir de vous signaler qu’une importante force Ork a envahi ce secteur. Ils ont dévasté Danonura, et Hekitai les a payés pour échapper à la destruction. Je suis certain qu’il ne s’agit pas de pillards mais d’une tribu nomade, menée par Grimshak l’Écorcheur.


[[Fichier:Decor1DarkAngel.jpg|center|300px]]
Cette tribu se fait appeler la ''Waaagh!'' Snikaz Grimshak, ce qui signifie, "Nous sommes les coupe-jarrets de Grimshak" dans leur langage primitif. Un nom fort approprié, à mon avis.
 
==Héraldique des Dark Angels==
{{Citation Astartes Dark Angel |texte=« C’est un honneur d’être choisi comme [[Porte-Étendard de Compagnie]], et de rejoindre une lignée de héros qui remontent à la Première Légion. Le nom de chaque frère qui a porté une bannière, ainsi que les circonstances de son trépas, sont archivés dans le Reclusiam sur l’Honorium Angelicus - une tapisserie tissée avec les étendards capturés de nos ennemis. Pour achever ton initiation, Néophyte, tu dois mémoriser chaque nom et haut fait afin que leur gloire et leurs sacrifice soient présent dans les mémoires tant que le Roc tiendra. »
|signature=- Sergent Scout Estus.
}}


[[Fichier:HeraldiqueDA.jpg|500px|center|500px|thumb|Héraldique des Dark Angels<br/>(Cliquez pour agrandir)|link=https://omnis-bibliotheca.com/index.php/Fichier:HeraldiqueDA.jpg]]
Il semblerait que cette tribu comprenne des éléments issus de tous les clans Orks connus, bien qu’il y en ait sans doute plus que ce que nous pensons, puisque nous n’avons pu tirer cette conclusion que des rares cadavres trouvés sur les champs de bataille, ainsi que des ennemis capturés par nos éclaireurs.


Nous avons identifié les clans suivants: Goffs, Bad Moons, Deathskulls, Evil Sunz, Snakebites et Blood Axes. Nous nous attendions à trouver les cinq premiers, mais la présence des Blood Axes est une surprise déplaisante. Les pots de vin offerts n’étaient pas suffisants pour les tenir à l’écart. Que ceci nous serve de leçon : on ne peut pas faire confiance aux Orks car ils ne comprennent que la force.


{|class="wikitable" style="width: 840px; background-color: #999999; margin: auto;"
Nous faisons face à un adversaire très puissant. La présence des Goffs implique que nous devons nous attendre à rencontrer des Chokboyz. Je crains qu’ils ne se retrouvent à la pointe des assauts, qu’ils mèneront avec détermination.
| colspan="3" style="text-align:center; background:#656565;" | <big><u>'''ÉTENDARDS SACRÉS'''</u></big>
|style="width: 50%; vertical-align:top; border-right:solid 15px transparent; border-left:solid 15px transparent"|
Ces trois Étendards Sacrés Dark Angels datent de l’époque de la Grande Croisade. La coutume veut qu’un seul d’entre eux puisse servir à un moment donné ; les deux autres sont conservés dans le Grand Hall sur le Roc.
Quant aux Bad Moons, ils sont suffisamment riches pour s’offrir un bon armement. Je crains aussi que les Deathskulls ne pillent nos colonies, ne laissant aucun survivant. J’ai appris que les Snakebites étaient les plus primitifs et les plus sauvages de tous. Pour finir avec cette description succincte, nous avons les Evil Sunz. Ceux-ci alignent toujours nombre de véhicules divers, et nous savons qu’avec les nombreux Mékanos que compte ce clan, l’armée de Grimshak sera très efficace.
|- style="vertical-align:top;"
|style="border-color: black; width: 33%;background:#FFFFFF;" align=center|<center>'''<u>Étendard de Châtiment</u>'''</center>
[[Fichier:EtendardDuChatiment.jpg|200px]]


L’Étendard de Châtiment rappelle aux Dark Angels que les ennemis de l’Empereur ne pourront jamais être pardonnés. Dans l’ombre de cet artefact sanctifié, ils sont animés du désir de poursuivre le combat quelles que soient les circonstances, abattant leurs ennemis avec la fureur du juste.
Nos informateurs nous révèlent également que Grimshak s’est entouré d’un état-major regroupant des Seigneurs de Guerre de chaque clan. Pour une fois, ils semblent unis par la perspective des pillages, même s’il est clair que c’est la seule autorité de Grimshak qui cimente cette union. S’il était abattu, cette horde serait la proie de dissensions, et nous pourrions éliminer ses composantes une par une, mais nous n’avons aucune chance si elle reste unie. Je suggère l’affectation de Commissaires sur nos avant-postes pour garantir leur résistance. Pendant ce temps, nous devons nous préparer à la bataille décisive.
|style="border-color: black; width: 33%;background:#FFFFFF;" align=center|<center>'''<u>Étendard du Courage</u>'''</center>
[[Fichier:EtendardDuCourage.jpg|200px]]


Cet artefact représente le courage et la ténacité inextinguibles qui ont fait la réputation du Chapitre. Sa simple  présence pousse les Dark Angels à poursuivre leur attaque sans se soucier des balles ni des coups, et à progresser constamment en lâchant un torrent de feu sur l’ennemi.
|style="border-color: black; width: 33%;background:#FFFFFF;" align=center|<center>'''<u>Étendard de Dévastation</u>'''</center>
[[Fichier:EtendardDeDevastation.jpg|x500px]]


L’Étendard de Dévastation est un symbole de résistance et de représailles dévastatrices. Au long de sa fière histoire, il a flotté sur maints derniers carrés, et la légende veut qu’il ait été retrouvé à plusieurs reprises sur des monceaux de cadavres ennemis.
<div align="right">'''Rapport du Commandeur Impérial Skar Kulm,<br />envoyé au Commandant des forces de la Garde Impériale locale,<br />au début de l’invasion du Monde de Ræl.'''</div>
|}
|}


<div style="text-align: center; clear: both;display: flex;justify-content: center;margin: 2em auto;">
===Langage et Écriture Ork===
[[Fichier:Bethor.jpg|x530px|thumb|left|Frère Bethor, l'Ancien du Chapitre des Dark Angels, portant l’Étendard du Courage.]]
{{Citation Ork
[[Fichier:BethorAlt.jpg|x530px|thumb|right|Frère Bethor brandissant l’Étendard de Dévastation.<br>Fuyez, pauvres fous !]]
|texte=''« Quand j’prends une baraque ou ke j’casse kekchose, j’y colle toujours un glyphe ou deux d’ssus. Sinon, comment lé gars y savent ki ki s’est battu et k’à tout raflé ? En plus, Rugblatz, il aime pas quand j’lui écris des insultes. Hu hu hu… »''
</div>
|signature=- "Grince-dent" Gurblag (retrouvé avec un Kikoup’ dans le ventre et le message "Signé Rugblatz" peint en glyphes sur son visage).
}}


{|class="wikitable" style="width: 800px; background-color: #000000; margin: auto; color:#DBE9F4; text-align:center; vertical-align:top;"
{|style="float:right; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px; width: 300px;"
|colspan=4 style="background:#656565; color:black;" |<big>'''Héraldique de la Légion des Dark Angels<ref>The Horus Heresy, Book Nine - ''Crusade'', Chapter ''The Dark Angels - Heraldry of the First Legion'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>
|[[Fichier:Glyphe 1.jpg|right|300px|link=https://omnis-bibliotheca.com/images/0/00/Glyphe_1.jpg]]
|-style="vertical-align:top;"
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|[[Fichier:HeraldiqueLegionDarkAngels1.jpg|200px]]
|<center>'''Cliquez pour agrandir'''</center>
La Faucheuse était une marque d’honneur souvent associée aux vétérans terrans de la Légion, ceux qui avaient servi pendant la conquête du Système Sol
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|[[Fichier:HeraldiqueLegionDarkAngels2.jpg|200px]]
|[[Fichier:Glyphe 2.jpg|right|300px|link=https://omnis-bibliotheca.com/images/0/0b/Glyphe_2.jpg]]
Portant la marque ornée de la Première Légion et de l’Hexagrammaton, cette épaulière MkII appartenait à un guerrier de la Grande Croisade
|[[Fichier:HeraldiqueLegionDarkAngels3.jpg|200px]]
Cette épaulière Mkll porte la marque d’un initié de la Firewing, et malgré ce titre assez bas, il appartenait à un Consul Invigilator du 9<small><sup>e</sup></small> Ordre
|[[Fichier:HeraldiqueLegionDarkAngels4.jpg|200px]]
L’emblème du Lion d’Or qui figure sur cette épaulière MkII marquait les membres de commandement du 48<small><sup>e</sup></small> Ordre, tous issus de Caliban
|-style="vertical-align:top;"
|[[Fichier:HeraldiqueLegionDarkAngels5.jpg|200px]]
La marque de la Stormwing était une vue commune sur la panoplie de l’infanterie de la Première Légion, signifiant leur statut de vétérans de l’infanterie
|[[Fichier:HeraldiqueLegionDarkAngels6.jpg|200px]]
Les épées croisées de la Deathwing sur un fond blanc os marquait un guerrier qui avait survécu à une blessure mortelle
|[[Fichier:HeraldiqueLegionDarkAngels7.jpg|200px]]
À l’époque de la [[Croisade de Thramas]], ce symbole était devenu l’icône standard de la Légion utilisée par la Première Légion
|[[Fichier:HeraldiqueLegionDarkAngels8.jpg|200px]]
Cette icône était l’héraldique personnelle d’un Préteur. L’affichage de telles armoiries personnelles était une caractéristique commune de la Première Légion.
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|}
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Les clans orks sont nés sur l’ancien monde natal des Orks dans un lointain passé, tout comme les différentes langues orks. Au fur et à mesure que les Orks se sont répandus dans la galaxie, ces anciens dialectes d’Ork ont commencé à diverger. Ces langues divergentes furent encore modifiées par le contact avec de nouvelles races, en particulier par la [[:Catégorie:Imperium#Dialectes et Langage|langue impériale]]. En conséquence, il existe aujourd’hui plusieurs langues orks distinctes. Cependant, en raison du point d’origine commun des Orks, il existe de nombreux points de similitude. La façon dont les Orks s’expriment (c’est-à-dire par des phrases courtes, directes et simples) est commune à toutes les langues orks. C’est également le cas de certains mots exprimant des idées culturelles fondamentales. La langue ork décrite ici est connue des érudits impériaux sous le nom de "''Vieux Haut-Ork''" et a une forte filiation avec une langue ork originale de l’ancien monde d’origine des Orks.


[[Fichier:Decor1DarkAngel.jpg|center|300px]]
En se déplaçant dans l’espace comme ils le font, les Orks entrent inévitablement en contact avec des avant-postes de l’Imperium et des civilisations associées. Des millénaires de contacts périodiques, que ce soit par le biais du commerce ou de la guerre, ont laissé leur empreinte sur les langues orks, puisque des mots de la langue impériale ont été adoptés par les Orks. Les Orks ont tendance à adopter ou à copier tout ce qui les impressionne, et les mots et expressions utiles ne font pas exception. Par conséquent, on constate une influence marquée de la langue impériale dans tous les dialectes orks. Les Orks parlent ainsi généralement une forme primitive et dégradée de bas gothique, avec une prononciation déformée et plus d’un certain nombre de mots "orks" mélangés. Il est donc possible pour les Orks et les humains de communiquer (bien que rarement facile), bien que leur prononciation et leur maîtrise de la grammaire soient uniformément atroces.  


==Croyances==
En plus des langues orks communes, les Mékanos utilisent un jargon plus sophistiqué qui leur est propre. Il comprend de nombreux termes techniques, qu’ils conçoivent en fonction des besoins du projet en cours. Lorsque plusieurs Meks sont engagés dans un grand projet (comme la construction d’un [[Gargants Orks|Gargant]]), il est d’une importance vitale qu’ils soient capables de communiquer des idées techniques. C’est particulièrement vrai lorsqu’on travaille avec des Mékanos venant d’endroits très éloignés et parlant des dialectes très différents. Les dialectes techniques des Meks sont écrits dans des écritures spéciales qui ne sont déchiffrables que par d’autres Mékanos. De cette façon, les connaissances peuvent être transmises ou échangées d’un Mek à l’autre. <ref>Waaargh the Orks! - Ork Language and Script ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>
{{Citation Astartes Dark Angel |texte=« Oubliez vos vies passées. À partir de ce jour, vous êtes des Dark Angels. Plus rien d’autre n’a d’importance ; seul compte le Chapitre. »
 
|signature=- Commandeur Azrael aux nouvelles recrues de la Compagnie des Scouts.
====L'Écriture Ork====
}}
La langue ork est écrite dans une forme d’écriture glyphique, qui est en fait un mélange de glyphes et de runes. L’écriture est principalement utilisée pour indiquer la propriété, signifier l’affiliation tribale, enregistrer les honneurs de bataille, compiler des listes de tributs et remplir d’autres fonctions simples. Les Orks ont une forte tradition orale dans laquelle les mythes et les légendes sont transmis de bouche à oreille. Par conséquent, les Orks n’utilisent pas l’écriture pour les textes complexes, tels que les histoires, les textes rituels ou les manuels tactiques. Seuls les Meks, avec leurs jargons spéciaux, tentent d’écrire l’un de ces textes. Les Orks peignent en général ces pictogrammes sur leurs possessions, ce qu’ils convoitent ou ce qu’ils veulent dégrader. Ou plutôt, ils poussent les Grots à le faire pour eux.


Les Dark Angels, comme presque tous les Chapitres Progenitors, vénèrent leur Primarque presque autant que l’Empereur qu’ils considèrent comme le fondateur de l’Humanité et comme leur créateur. Mais au grand désespoir de l’[[Ecclésiarchie]], ils ne voient en l’Empereur qu’un homme et non un dieu. Mise à part cette entorse aux règles établies, les Dark Angels sont parmi les plus fidèles, les plus dévoués et les plus pieux de tous les Space Marines.
Le cœur de l’écriture est constitué d’une série de glyphes et de runes distinctifs qui indiquent le clan, la Bande de Guerre, la Bande, les concepts ork communs et les éléments des noms ork. Ces éléments sont complétés par des runes phonétiques, qui permettent d’écrire la plupart des mots orks, ainsi que les noms étrangers et les mots empruntés.


Le but secret des Dark Angels est de retrouver tous les traîtres qui furent dispersés par les sombres forces du Chaos lors de la destruction de Caliban, il y a de cela dix mille ans. Les Déchus, comme ils sont secrètement appelés, sont une honte pour le Chapitre, une tache indélébile sur leur honneur, et ce n’est qu’en les traquant et en les forçant tous à se repentir de leurs péchés que les Dark Angels pourront effacer ce déshonneur aux yeux de l’Empereur et recevoir Son absolution. Le fait que ceux qui se sont rebellés contre Lion soient encore en vie est une insulte faite aux Space Marines créés à l’image du Primarque. Malheureusement, les Déchus ont été éparpillés à travers l’espace et le temps, la quête séculaire des Dark Angels est donc loin d’être terminée. Malgré cela, ils poursuivent leurs recherches et suivent toutes les pistes, aussi minces soient-elles, qui pourraient les mener à un Déchu.
La liste présentée ici comprend tous les mots et d’éléments de noms orks courants connus de la plupart des langues orks et qui apparaissent le plus fréquemment dans les noms. Il existe, bien sûr, d’innombrables autres mots orks, mais ils varient selon les dialectes. Cette liste de base comprend tous les concepts qui sont fondamentaux pour le mode de vie des Orks. Ils sont donc connus de tous les Orks et sont probablement restés inchangés depuis les langues originales du monde d’origine des Orks.


===Les Déchus===
Ces éléments de nom peuvent être utilisés pour désigner des unités, des tribus, des individus, des lieux et des batailles, et pour indiquer la propriété ou les honneurs de la bataille. La plupart des mots orks ont une multitude de significations associées, donc chacun de ces mots peut aussi avoir plusieurs autres significations non listées ici. Les Orks ne reconnaissent pas les mêmes limitations strictes sur les significations des mots, comme le font les autres races, et souvent les enchaînent dans des composés imaginatifs pour exprimer ce qu’ils veulent dire. Le résultat donne la signification d’une manière très approximative. Les Orks n’exigent pas de précision dans leur langue ; ils sont tout à fait heureux de suivre l’essentiel de ce qui est dit. Les mots de base peuvent être écrits à l’aide de runes ou de glyphes phonétiques. <ref>Waaargh the Orks! - Ork Script ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>
[[Fichier:TheFallen.jpg|right|500px|thumb|Les Déchus sont les Traîtres Dark Angels responsables du surnom des Loyalistes qui les traquent depuis dix mille ans : les Impardonnés.]]Que ce soit seul ou en petit groupe, chaque Déchu a trouvé un moyen de survivre aux millénaires qui ont suivi la trahison de Luther. Un grand nombre a embrassé la puissance des Dieux Sombres et rejoint les rangs des [[Space Marines du Chaos|Astartes Hérétiques]], et dans le sillage de la [[Grande Faille]], certains sont même parvenus à accéder à l’[[Prince Démon|immortalité démoniaque]]. D’autres sont réapparus en tant que chefs de quelque culte ou bande de [[pirate]]s, ou ont été retrouvés en train de mener une vie d’errance aux confins de l’Imperium. Quelques rares d’entre eux ont même pu s’élever en tant que despotes à la tête d’empires planétaires.


Le temps n’a aucun sens dans l’Immaterium. Parfois, un Déchu apparaît sur un monde de l’Imperium en ayant l’impression d’avoir été arraché de la surface torturée de Caliban depuis seulement quelques heures. Pour lui, plusieurs millénaires se sont écoulés en l’espace d’une seconde dans l’abîme de démence du Warp. Rendu fou par cette expérience traumatisante, il se venge férocement sur les serviteurs de l’Imperium, et se fait le vecteur vociférant de tous les secrets que le Cercle Intérieur tente de conserver.
En plus des 7 runes pour les chiffres allant de zéro à "bokou", les nombres plus importants sont constitués de combinaisons de ces signes. Par exemple, 10 s’écrit avec deux runes 5, et 100 avec vingt runes 5. Les Orks ne comptent pas souvent au-delà du chiffre 5, d’où ce système numérique rudimentaire et simple. <ref>Waaargh the Orks! - Numeral Runes ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>


Certains Déchus regrettent leur trahison envers leur Primarque. Incapables de se réconcilier avec leurs anciens frères, ils mènent depuis une existence solitaire. Beaucoup deviennent des mercenaires ou des pirates et voyagent sans dieu ni maître à travers la galaxie. Certains essaient de se repentir et ont pour cela réintégré la société afin d’y travailler pour une noble cause.  
===Art et Muzik===
Les huttes et les forteresses Ork sont souvent décorées de peintures murales ou de glyphes sculptés. Les insignes de clan ou de Bandes peuvent être peints ou gravés à l’extérieur du bâtiment, généralement au-dessus du linteau de la porte. À l’intérieur, les pièces les plus importantes (comme la chambre du Nob ou la salle du trône d’un Boss de Guerre) sont décorées de peintures murales. Celles-ci dépeignent généralement des batailles légendaires du passé ou des actes prestigieux du chef ou du seigneur de guerre. Les scènes sont accompagnées de bordures en glyptique ork ou en écriture runique, qui racontent les événements décrits. Les chambres des Bizarboyz comportent souvent des scènes tirées de la mythologie Ork, tandis que les chambres des Mékanos peuvent présenter des scènes illustrant la construction de Gargants lors d’une ''Waaagh!'' légendaire des temps anciens.


Des années, voire des décennies, peuvent s’écouler sans que les Dark Angels n’aient vent d’aucune rumeur au sujet d’un Déchu. Dès que des indices concordants sont décelés, la [[Ravenwing]] et la [[Deathwing]] sont déployées. Si ces deux Compagnies se sont forgé une réputation glorieuse face aux ennemis de l’Imperium, c’est pour accomplir la mission funeste des Impardonnés qu’elles ont été formées et équipées. La Ravenwing regroupe les meilleurs éclaireurs et les traqueurs, capables de leurrer leur proie afin de la mettre à la merci de leurs frères de la Deathwing, pour lui infliger le coup de grâce avec force, tel un gantelet vengeur.
Les peintures murales Ork suivent un style artistique Ork distinctif étroitement lié à leur écriture glyptique et à leur héraldique traditionnelle. Les couleurs vives et frappantes sont privilégiées. La plupart des œuvres d’art Ork sont créées par des Gretchin, qui ont un talent artistique considérable et des mains agiles. <ref>Waaargh the Orks! - Art and Muzik ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>


Une fois emprisonné dans une cellule au plus profond du Roc, un Déchu est harcelé par un [[Chapelain-Investigateur]] qui force son frère indigne à se repentir et à confesser ses péchés du passé. Si le Déchu accepte de se repentir, sa mort est rapide et sans douleur, son âme étant désormais sauvée des griffes des Dieux du Chaos, mais en cas de refus, le Chapelain se voit forcé d’utiliser toutes les méthodes lui paraissant appropriées pour le faire se repentir. Cela a généralement comme résultat la mort du Déchu mais cela n’est rien comparé à la sauvegarde de son âme et au fait de pouvoir écrire son nom dans le Livre de la Rédemption.
====L'Art Monumental Ork====
Outre les peintures murales, les Orks produisent également des sculptures monumentales. Celles-ci prennent souvent la forme d’une statue colossale des dieux orks de la guerre ou d’un grand chef de guerre. Ces statues massives sont minutieusement sculptées par des équipes de Gretchin, et sont fabriquées dans les meilleurs matériaux disponibles - généralement de la pierre ou du bois pétrifié. Les statues sont solidement ancrées dans le sol, en position verticale, et servent à marquer les limites des domaines Ork. Des paires de statues sont également utilisées pour flanquer les portes des forteresses, et sont souvent placées dans des endroits bien en vue autour de la colonie pour affirmer le territoire des Orks. Après une invasion ork, les sculptures sont installées dans les territoires conquis pour intimider et impressionner ceux qui viendront après.


La plupart de ces traîtres font face à la mort en crachant des malédictions, sachant que leur âme corrompue connaîtra une autre forme de salvation dans le Warp. D’autres acceptent sobrement de payer le prix de leur obstination qui les a poussés en premier lieu à trahir leurs frères.
L’art ork n’est pas limité aux bâtiments et aux bannières : il apparaît sur leurs véhicules et vaisseaux spatiaux sous la forme de glyphes peints, de sculptures en métal forgé, de bannières et de fanions. L’intérieur des Space Hulks appartenant à des Boss de Guerre est tout aussi susceptible d’être décoré qu’une forteresse Ork construite sur la terre ferme. <ref>Waaargh the Orks! - Orkish Monumental Art ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>


*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : les [[Déchu|Déchus]]
====La Muzik====
La musique Ork va au-delà du simple fait de jouer du [[Squigniou]] et des chants rythmiques utilisés lors des combats. La musique ork ancienne et traditionnelle est toujours interprétée par les chœurs hurlants orks, qui implique la participation de milliers d’Orks, qui se rassemblent dans une vallée ou un canyon pour obtenir les meilleurs effets acoustiques. Le chœur est organisé en divisions claniques, chaque division crie un seul mot, comme "Waa" ou "Ork", dans une octave particulière. Les Gretchin et les Snotlings sont utilisés pour atteindre les notes aiguës et il y a beaucoup d’Orks qui peuvent atteindre les notes graves. Le chef d’orchestre Ork, souvent un Bizarboy excentrique, compose lui-même la musique. Il se tient ensuite au milieu du chœur et demande à chaque groupe de crier sa note à tour de rôle. La "musique" qui en résulte peut être entendue à des kilomètres à la ronde car elle remplit l’air d’échos. Les Boss de Guerre utilisent parfois cette musique pour terrifier leurs ennemis avant la bataille, leur faisant croire que l’armée Ork est dix fois plus importante qu’elle ne l’est, ou que des renforts sont en route, en chantant tout en marchant. Il existe même une légende qui prétend que les murs d’une forteresse ennemie ont été renversés par le son d'un chœur hurlant d’Ork. Certains compositeurs orks ont même intégré le son de tirs réels dans leurs compositions.


[[Fichier:Decor1DarkAngel.jpg|center|300px]]
La musique moderne est en grande partie le domaine des Mékanos. Ils possèdent les compétences techniques et les appareils nécessaires pour enregistrer, échantillonner, synthétiser et mixer. Ils enregistrent des chants de bataille, le bruit des Squigs, des chœurs hurlants, et même des sons de bataille. Les Meks ayant des penchants musicaux mélangent ces sons dans leurs propres compositions discordantes, puis les diffusent sur des haut-parleurs pour le divertissement et la délectation de leurs congénères Orks. Ces événements populaires sont connus sous le nom de ''Koncerts''. Le style de musique actuellement en vogue chez la plupart des Meks est connu sous le nom de ''Rokk''. Les Mékanos les plus progressistes dans le domaine de la musique Ork sont ceux du clan Goff, qui se spécialisent dans les sons étranges du ''Rokk Goff''. Un autre style populaire incorpore les sons de machines, de tirs et d’enregistrements en direct de la construction de Gargant ; ce style est connu sous le nom de ''"Evvy Mettal"''. Les grands Seigneurs de Guerre sont connus pour commander des œuvres à des musiciens Mek notables. Beaucoup de ces musiciens gagnent des sommes considérables grâce à leurs compositions, ainsi qu'à la vente d'enregistrements. Les Meks construisent également des casques d’écoute miniatures et des appareils de lecture portables pour que les Orks puissent écouter de la musique pendant qu’ils se promènent.


==Patrimoine Génétique==
Les Orks disposent de nombreux autres instruments de musique étranges en plus des Squignious. Parmi les autres instruments, citons le Cranillon, un carillon qui produit un son étrange et creux, constitué d’une rangée de crânes de plusieurs tailles, et ceux-ci sont tapés avec un os pour produire des notes de hauteurs différentes. Des squigs musicaux de différentes tailles sont utilisés pour fabriquer des orgues squigs, qui produisent des sons résonnants. Les tambours sont fabriqués en étirant une peau séchée sur un crâne d’[[Ogryn]]. <ref>Waaargh the Orks! - Musik ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>


[[Fichier:Decor2Orks.jpg|center|400px]]


{{Citation Astartes Dark Angel
==Fourbi et Flingues==
|position=right
{{Citation Ork
|type=story
|texte=''« J’ai acheté un super Fling’ à Rotskrag hier. C’t’une bonne arme. Demande à Rotskrag, hur hur. »''
|titre=Les Ailes des Impardonnés
|signature=- Druzka le Gros, Frimeur.
|texte=La plupart des Chapitres Impardonnés imitent l’organisation des Dark Angels, et ont donc des formations similaires à la Deathwing et à la Ravenwing, même si elles ne portent pas les mêmes noms. Ainsi, les '''Angels of Redemption''' ont les Redwings, leurs 1<small><sup>ère</sup></small> et 2<small><sup>e</sup></small> Compagnies, alors que les '''Angels of Vengeance''' utilisent une Compagnie en Armures Terminator appelée la ''Dreadwing'' et une force mobile baptisée ''Raptorwing'' pour la Traque des Déchus. Toutes s’en sortent admirablement bien, mais aucune n’a égalé à ce jour la célébrité de la Deathwing ou de la Ravenwing. À l’instar des Dark Angels, les Impardonnés successeurs ont aussi un groupe clandestin qui connaît la vérité sur les Déchus et les événements de Caliban. Chez les '''Guardians of the Covenant''', le Cercle Intérieur et nommé l’''Ordre Secret'', alors que les '''Angels of Absolution''' l’appellent la ''Confrérie Cachée''.
}}
{{Citation Astartes Dark Angel |texte=« Honorez l’[[Apothicaire de l'Adeptus Astartes|Apothicaire]], car c’est à travers son devoir que notre Chapitre vivra à jamais. »
|signature=- Coda de Bellus Menarus, ''Codex Astartes''.
}}
}}
{|class="wikitable" style="background-color: #000000; color:#DBE9F4; width: 450px; float:right; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"
|<center>'''<u>''dakka''</u>'''</center>
Pour un Ork, le bruit que fait une arme à feu est aussi important que sa précision ou sa létalité : plus elle fera de vacarme, et plus son propriétaire la considérera efficace et, de façon presque perverse, plus efficace elle sera en effet. Le vacarme de l’arme, sa cadence de tir et son facteur de pénétration de blindage sont englobés dans le terme ''"dakka"''. Plus une arme a de ''dakka'', meilleure elle est.
|}
Pour une race vouée à la guerre par-dessus tout, il n’est pas surprenant que l’armement et l’équipement des Orks soit particulièrement efficaces et - à l’image de leurs utilisateurs - brutal à l’extrême. Des haches massives, des armes à feu énormes et une technologie ahurissante et dangereusement instable caractérisent les équipements d’une Bande Ork sur le champ de bataille, où les Mékanos utilisent leurs connaissances pour créer une grande variété d’armes pour les Boyz. Si le porteur n’a souvent guère plus idée que ses ennemis de ce qui va se produire lorsqu’il presse la détente, toutes ces armes ont une chose en commun : une propension à semer la mort et la destruction à grande échelle, avec des résultats invariablement spectaculaires et violents ! <ref>Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Ork Weapons and Equipment ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>


Étant donnée que les Dark Angels constituent la première Légion Space Marine, leurs gènes sont parmi les plus purs et les moins dégradés de tous les patrimoines génétiques des Space Marines. Avec l’arrivée du ''Codex Astartes'', la Légion originelle fut divisée en quatre Chapitres dont trois nouveaux. Ces Chapitres sont tous connus sous le nom des Impardonnés et poursuivent la quête secrète des Dark Angels. Il n’existe aucune aberration génétique connue dans le patrimoine des Dark Angels, ce qui peut rendre le faible nombre de leurs descendants suspect. Il est probable qu’il existe d’autres Chapitres successeurs aux Dark Angels, mais leur existence n’est pas prouvée.
Les adeptes du [[Dieu-Machine]] ont longtemps été fascinés et horrifiés par les armes et l’équipement de la race Ork. Pour faire simple, la technologie Ork ne devrait pas fonctionner. L’étude de diverses armes capturées a tué de nombreux [[Technoprêtre]]s qui tentaient de percer leurs secrets. Ces décès ne sont pas dus à un quelconque piège insidieux ou à une mesure de protection, mais à l’explosion de l’arme entre les mains d’un non-Ork.


Avec l’arrivé du Don de Guilliman, une chose étonnante a été constaté, les Apothicaires Dark Angels ont observé que le patrimoine génétique portés par les Space Marines Primaris était de la meilleur qualité qu’ils aient jamais vu, si bien que le stock du Chapitre est parfaitement sain. Il n’existe aucune aberration connue dans le patrimoine génétique des Dark Angels, ce qui rend la réticence initiale des [[Hauts Seigneurs de Terra|Hauts Seigneurs]] à l’utiliser dans la fondation de nouveaux Chapitres assez déroutante. Cependant au cours de l’[[Croisade Indomitus|Ère Indomitus]], cette politique semble s’être assouplie. Certains cercles inquisitoriaux l’attribuent à l’implication directe de Roboute Guilliman, le Primarque reconnaissant la force génétique des Dark Angels et leur dévouement à la cause impériale. D’autres y voient le désir de certains cercles terrans ou martiens d’augmenter la force des Impardonnés pour qu’ils puissent servir de contrepoids aux successeurs des Ultramarines.
La nature rudimentaire de ces assemblages d’armes et de véhicules montre que les Orks possèdent une étrange capacité à faire fonctionner les choses, quelle que soit leur origine technologique, en utilisant uniquement ce qu’ils appellent le "Fai-zy k’sa march’". Ils ne pourront jamais expliquer pourquoi ils savent faire fonctionner un Fling’, il fonctionne, tout simplement. Les mécanismes créés par les Mékanos défient toute logique en matière de sources d’énergie, de confinement et de blindage, et même de moyens de locomotion.<ref>Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Ork Technology ''(traduit de l'anglais par Christer)''</ref>


*'''''Pour plus de détails, voir les articles dédiés : [[Fourbi et Flingues]] et les [[Armures Orks]]


<div style="clear: both;"></div>


==Chapitres Successeurs des Dark Angels==
[[Fichier:Decor2Orks.jpg|center|400px]]
{{Citation Astartes Dark Angel |texte=« Certains, et je m’inclus dans ce nombre, ont accusé les Dark Angels et leurs successeurs de chercher à refonder une Légion. J’ignore à quel jeu de longue haleine joue Azrael, mais en cette époque d’éprouvante, j’estime que de telles questions sont triviales, dès lors qu’ils continuent à servir l’Empereur. »
|signature=- Inquisiteur Hallex, Ordo Militum.
}}


À la suite de l’Hérésie d’Horus, trois Chapitres successeurs furent formés à partir de la Légion des Dark Angels, et au fil des millénaires qui suivirent, plusieurs autres Chapitres descendirent des fils du Lion. Lorsque les événements de la fin du 41<small><sup>e</sup></small> Millénaire se précipitèrent, la Fondation Ultima donna naissance à au moins deux Chapitres de Space Marines Primaris supplémentaires créés à partir du génogerme du Primarque Lion El’Jonson, et des rumeurs font même état de plusieurs autres Chapitres similaires.


<div class="responsive-flex" style="flex-wrap: wrap; max-width: 1000px; margin: auto; align-content: center; justify-content: center;">
{{Citation Ork
<div style="max-width: 50%; margin: 15px;min-width: 470px;">
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|css=padding:0 20px; margin:0; height: 100%;
|titre=[[Angels of Redemption]]
|texte=
|texte=
<div style="display: flex;">
[[Fichier:BigBossVolkrag.jpg|400px|right]]
{{Portait SciFi |largeur=200px |margin=0
Volkrag étira le cou hors de sa [[Méga Armur']] pour la quinzième fois de la journée et fut enfin récompensé. Le ciel était zébré par les traînées reconnaissables de [[Module d'Atterrissage|Modules d’Atterrissage]] Space Marines. Les capsules filaient droit à travers les nuages sur les positions des Orks. Le cri de guerre du Boss de Guerre fut repris en chœur par sa tribu, si puissamment que son écho sembla être le hurlement d’un dieu barbare. Ses guerriers sautèrent à bord de leurs Truks et de leurs Chariots de Guerre brinquebalants. La vraie bataille allait enfin commencer.
|link=[[Angels of Redemption]]
 
|image=AngelsOfRedemption.jpg
Le Boss de Guerre faisait les cent pas à l’intérieur du compartiment baigné de lumière rouge de sa forteresse de bataille. Chacun de ses gestes était ponctué d’un ordre tonitruant. La machine de guerre fit une embardée à droite et l’un des Boyz de Volkrag renversa son tonnelet de bière de champignon sur son voisin. Il reçut immédiatement un poing dans la figure, mais Volkrag coupa court à la bagarre par quelques tirs de sommation de son Fling’. L’odeur caractéristique de la poudre se mêla à la puanteur de l’habitacle.
|taille_image=200px
 
|hexcolor=#9ec897
''« Ékoutez-moi ! On a trouvé de koi s’occuper ! »''
}}
<div style="display: flex; flex-direction: column;">
[[Fichier:Angels of Redemption épaulette.jpg|100px|center]]
<div style="text-align:justify; border-left:solid 5px transparent;">
Nuls ne sont plus dévoués à la traque des Déchus que les [[Angels of Redemption]]. Ce Chapitre a négligé sa mission pour poursuivre ses objectifs secrets d’Impardonné plus souvent que n’importe quel autre. Les menaces de censure inquisitoriale qui planaient sur lui ont été désamorcées par l’ouverture de la Grande Faille. Les rapports sur ses écarts de conduites n’ont jamais pu atteindre Terra et le Chapitre a pu impunément poursuivre sa quête.
</div></div></div>
}}</div>
<div style="max-width: 50%; margin: 15px;min-width: 470px;">
{{Citation Astartes Dark Angel
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|css=padding:0 20px; margin:0; height: 100%;
|titre=[[Angels of Vengeance]]
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<div style="display: flex;">
{{Portait SciFi |largeur=200px |margin=0
|link=[[Angels of Vengeance]]
|image=AngelsOfVengeance.jpg
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|hexcolor=#9ec897
}}
<div style="display: flex; flex-direction: column;">
[[Fichier:Angels of Vengeance épaulette.jpg|100px|center]]
<div style="text-align:justify; border-left:solid 5px transparent;">
Nul Chapitre n’est plus sinistre et résolu que les [[Angels of Vengeance]]. Leur détermination et leur refus de la retraite sont proverbiaux, et leur mépris pour les taux de pertes élevés a plusieurs fois mis en péril l’avenir du Chapitre. Ils sont implacables dans leur poursuite des ennemis de l’Empereur, même par rapport à d’autres membres de l’Adeptus Astartes, et nourrissent une haine particulière à l’égard des adorateurs du Chaos.
</div></div></div>
}}</div>
<div style="max-width: 50%; margin: 15px;min-width: 470px;">
{{Citation Astartes Dark Angel
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|css=padding:0 20px; margin:0; height: 100%;
|titre=[[Angels of Absolution]]
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<div style="display: flex;">
{{Portait SciFi |largeur=200px |margin=0
|link=[[Angels of Absolution]]
|image=AngelsOfAbsolution.jpg
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|hexcolor=#9ec897
}}
<div style="text-align:justify; border-left:solid 5px transparent;">
[[Fichier:Angels of Absolution épaulette.jpg|100px|center]]
<div style="text-align:justify; border-left:solid 5px transparent;">
Les guerriers de ce Chapitre diffèrent des Dark Angels en ce sens qu’ils ne craignent pas la damnation spirituelle. Les [[Angels of Absolution]] considèrent que leurs propres péchés ont été lavés par les actions de leurs pères fondateurs loyalistes sur Caliban, mais se considèrent néanmoins responsables du châtiment des traîtres. Ils sont animés de la même détermination que les autres Impardonnés, sans être accablés par leur propre culpabilité.
</div></div></div>
}}</div>
<div style="max-width: 50%; margin: 15px;min-width: 470px;">
{{Citation Astartes Dark Angel
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|titre=[[Disciples of Caliban]]
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<div style="display: flex;">
{{Portait SciFi |largeur=200px |margin=0
|link=[[Disciples of Caliban]]
|image=DisciplesOfCaliban.jpg
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|hexcolor=#9ec897
}}
<div style="text-align:justify; border-left:solid 5px transparent;">
[[Fichier:Disciples of Caliban épaulette.jpg|100px|center]]
<div style="text-align:justify; border-left:solid 5px transparent;">
Les [[Disciples of Caliban]] sont un Chapitre basé sur une flotte qui frappe à la vitesse de l’éclair. Il fut fondé en M37 au cours de circonstances encore tenues secrètes. Les rumeurs autour de sa création abondent, et les autres Impardonnés pensent qu’ils ont été créés afin de retrouver le renégat connu sous le nom de [[Cypher]]. Nul ne sait si les reliquaires qu’ils portent au combat n’ont qu’une valeur symbolique ou s’ils servent un but plus sinistre.
</div></div></div>
}}</div>
<div style="max-width: 50%; margin: 15px;min-width: 470px;">
{{Citation Astartes Dark Angel
|type=frame
|css=padding:0 20px; margin:0; height: 100%;
|titre=[[Consecrators]]
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<div style="display: flex;">
{{Portait SciFi |largeur=200px |margin=0
|link=[[Consecrators]]
|image=LesConsecrators.jpg
|taille_image=200px
|hexcolor=#9ec897
}}
<div style="text-align:justify; border-left:solid 5px transparent;">
[[Fichier:Consecrators épaulette.jpg|100px|center]]
<div style="text-align:justify; border-left:solid 5px transparent;">
Les [[Consecrators]] sont une énigme. Ils apparaissent sans crier gare et, une fois l’ennemi vaincu, disparaissent tout aussi silencieusement. Ce Chapitre mystérieux arbore toutes sortes de reliques antiques et de modèles d’armure, d’armes et de véhicules aujourd’hui révérés. Les Consecrators semblent avoir hérité du patrimoine militaire de la Première Légion, et le préservent à travers les siècles afin de l’opposer aux ennemis du Lion.
</div></div></div>
}}</div>
<div style="max-width: 50%; margin: 15px;min-width: 470px;">
{{Citation Astartes Dark Angel
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|css=padding:0 20px; margin:0; height: 100%;
|titre=[[Guardians of the Covenant]]
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<div style="display: flex;">
{{Portait SciFi |largeur=200px |margin=0
|link=[[Guardians of the Covenant]]
|image=GuardiansOfCovenant.jpg
|taille_image=200px
|hexcolor=#9ec897
}}
<div style="text-align:justify; border-left:solid 5px transparent;">
[[Fichier:Guardians of the Covenant épaulette.jpg|100px|center]]
<div style="text-align:justify; border-left:solid 5px transparent;">
Nul ne connaît la fondation dont sont issus les [[Guardians of the Covenant]], sinon qu’ils appartiennent aux Impardonnés. Leur Monde Chapitral, Mortikah VII se trouve près de la frontière occidentale de l’Imperium, et ils sont réputés pour leur caractère monastique. Leurs bannières, armures et véhicules sont couverts de reproductions manuscrites de pages de grimoires révérés par les Space Marines.
</div></div></div>
}}</div>
</div>


Volkrag claudiqua vers la rampe d’assaut en écrasant au passage un Gretchin sous la semelle ferrée de sa Méga Armur’.


*'''''D’autres Chapitres Successeurs des Dark Angels : les [[Angels of Defiance]], les [[Blades of Vengeance]], les [[Bringers of Judgement]], les [[Cowled Wardens]], les [[Knights of Abhorrence]], les [[Penitent Blades]], les [[Prime Absolvers]] et le [[Sans-Nom]].
''« Quand ces portes s’ouvriront, vous verrez ki k’on est v’nu tuer ! »''


*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : les [[:Catégorie:Impardonnés|Impardonnés]]
Ses guerriers rugirent d’excitation.


[[Fichier:Decor1DarkAngel.jpg|center|300px]]
''« Alors j’yeux voir une bonne grosse charge, pas un truc de Grots ! »''


==Au Nom de l'Absolution==
Nouvelle exclamation.
{{Citation Astartes Dark Angel |texte=« Frères, le Codex Astartes appelle ici les officier à exhorter leurs troupes. Or nous sommes les Dark Angels, et nous n’avons nul besoin d’oraison enflammée. Vous savez ce qui doit être fait. »
|signature=- Frère-Lieutenant Tarklon, Dernier Carré de Vimox.
}}


Utilisant le Roc comme base mobile, les Dark Angels ont voyagé à travers toute la galaxie pour guerroyer. Rares sont les Chapitre Space Marines capables d’égaler la gloire des Dark Angels, car ceux-ci ont combattu à l’avant-garde d’innombrables croisades impériales. Cependant, cela ne les empêcha pas de continuer à se nommer eux-mêmes les Impardonnés.
''« Préparez-vous ! Vérifiez vos Flingues et vos Kikoup’, l’dernier dehors est un Squig pourri ! Waaagh! »''


*'''''Pour plus de détails, voir l’article dédié : [[Chronologie des Dark Angels]]
Le cri de guerre de Volkrag fut une nouvelle fois repris par ses guerriers tandis que les portes s’ouvraient. Les Orks se déversèrent de la forteresse de bataille en une marée de sauvagerie et de haine irrésistible, et furent accueillis par une fusillade concentrée de Bolters. Volkrag menait la charge et percuta les lignes des Space Marines avec la force d’un Squiggoth enragé. Sa Griffe Énergétique envoya valser trois d’entre eux dans un arc sanglant et le rire caverneux du Boss de Guerre résonna sur le champ de bataille. C’était un bon jour pour être un Ork.
}}


[[Fichier:Decor2Orks.jpg|center|400px]]


<div style="margin:auto; max-width: 600px;">
==Médias Externes==
{{Citation Astartes Dark Angel
{{Video gallery
|type=story
|1=https://www.youtube.com/watch?v=kMLa2vktYSk
|titre=L’Ultime Secret
|2=https://www.youtube.com/watch?v=rA5uzjWsn04
|texte=Pendant près de 10 000 ans, les Dark Angels ont gardé secrets les événements désastreux survenus sur Caliban. Ils n’ont jamais révélé la vérité à quiconque en dehors des Impardonnés, car il leur est insupportable que d’autres sachent la honte qui les accable. Ainsi la culpabilité et le secret les ont transformés au fil des millénaires. Depuis cette époque, l’archi-traître Luther avait été gardé captif aux tréfonds du Roc, son existence connue seulement du Grand Maître Suprême et des mystérieux Guetteurs des Ténèbres. Pendant tout ce temps, Luther hurlait. Avec un timbre inhumain, il clamait aussi bien des mensonges que de grands secrets. Lors de ses rares moments de lucidité, Luther implorait qu’on le tue. Or il s’est échappé à présent, par des moyens inconnus et à des fins incertaines.  
|3=https://www.youtube.com/watch?v=iMFG13gnH_Y
}}


Une dernière vérité demeure cachée cependant. Enfoui au plus profond de la dernière roche mère de l’ancienne Caliban repose le plus grand secret des Dark Angels. Dissimulé au sein d’une crypte dans laquelle seuls les Guetteurs des Ténèbres peuvent pénétrer, Lion El’Jonson dort. Ses blessures depuis longtemps guéries, il attend le jour où sa présence sera requise, lorsque résonnera l’appel aux armes qui le placera une nouvelle fois à la tête de ses fils pour défendre l’Imperium de l’Humanité.
}}</div>


[[Fichier:Decor1DarkAngel.jpg|center|300px]]
[[Fichier:Decor2Orks.jpg|center|400px]]


==Sources==
==Sources==
{{Credo|right}}
{{Credo|right|texte=Les Orks sont un fléau pour la galaxie, un fléau que nous nous réjouissons de combattre, par le Bolter, par la lame et au nom de l’Empereur.}}
*Codex Dark Angels, V9
*Codex Orks, V9
*Codex Adeptus Astartes Dark Angels, V8
*Codex Orks, V8
*Codex Dark Angels, V6
*Codex Orks, V7
*Codex Dark Angels, V4
*Codex Orks, V4
*Codex Dark Angels, V3
*Codex Orks, V3
*Index Astartes du White Dwarf N°82 (Février 2001)
*White Dwarf N°79 (Novembre 2000)
*The Horus Heresy, Book Nine - Crusade
*White Dwarf N°107 (Mars 2003)
*THORPE GAV, ''Asmodai'', Black Library, 2014
*Warhammer 40 000 JdR - Only War : Enemies of the Imperium
*THORPE GAV, ''Les Impardonnés'', Black Library, 2014
*Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Mark Of The Xenos
*Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemies Without
*Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Mark Of The Xenos
*Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary
*Waaargh the Orks!
<references/>
<references/>


[[Catégorie:Chapitres Space Marines Loyalistes]]
[[Catégorie:Xenos]]
[[Catégorie:Impardonnés]]
[[Catégorie:Factions Xenos]]

Version du 27 juin 2023 à 23:34

Ork-title-banner.jpg
Ork banner left.jpg
Ork banner right.jpg




Decor1PeauxVertes.jpg
Decor1PeauxVertes.jpg
L’artillerie faisait entendre le rugissement sourd de ses batteries et le sifflement de ses obus. Grubnatz jeta un œil par-dessus le mur en ruines et vit les "Grobeks" se déployer au bas de la colline. Ils se positionnaient en rangs parfaits, tels une machine bien huilée, apparemment insensibles aux effets pourtant dévastateurs des explosions et des shrapnels. L’Ork se racla la gorge et cracha un bon gros mollard bien vert par-dessus le mur. Ils étaient nombreux, presque autant que les Orks cachés dans les ruines.

Il retourna vers ses gars et les jaugea. Après des mois de combat, les survivants s’étaient étoffés et leur peau s’était épaissie, comme chez tout Ork qui se respecte. Ils étaient tous surexcités, approvisionnant leurs armes, faisant craquer leurs articulations, aiguisant leurs lames et leurs crocs et se vantant du nombre de "pôv’gars d’marines" qu’ils allaient tuer. Grubnatz décida qu’il lui faudrait garder un œil sur le jeune Skabsnik. Le développement de sa masse musculaire et son regard farouche montraient qu’il commençait à nourrir l’idée d’être le patron. Il faudrait bientôt lui donner une bonne leçon.

On verrait ça plus tard, pensa Grubnatz, tandis qu’il houspillait ses gars, en les traitant de fainéants et chiffes molles, les faisant mettre en rang à grands coups de bottes ; pas plus de deux ou trois par trou dans le mur. Ses derniers gars venaient juste de se mettre en place quand les Marines ouvrirent le feu, la puissance de leurs Bolters arrachant des pans entiers de la cloison.

Grubnatz bondit sur ses pieds et se rua à l’assaut, les Boyz sur ses talons. Il entendait les tirs et les cris des autres Bandes à travers toutes les ruines (il restait tout de même persuadé d’être le premier à avoir tiré). Le vacarme était incroyable, il résonnait à ses oreilles comme une armée de tambours qui auraient joué dans sa tête. De grandes langues de feu jaillissaient de leurs Fling' et les douilles brûlantes étaient éjectées en tous sens. L’orage de feu fondit sur les rangs des Space Marines, mais ricocha sur la céramite de leurs armures, et même si quelques-uns d’entre eux tombèrent, leur ligne continuait d’avancer inexorablement.

Il y eut un éclair et un rugissement et, en une fraction de seconde, Grubnatz fut projeté à terre. Une série d’explosions sourdes s’ensuivit, soulevant à chaque fois un nuage de poussière et de débris. La fumée et les flammes se répandirent à travers les ruines, tandis que ses gars se remettaient sur pied. Certains étaient blessés et d’autres ne se relevèrent pas, même après une bonne ration de coups de pied. Skabsnik s’était imprudemment relevé devant un trou du mur et avait été mis en pièces par un tir de Bolter. Grubnatz se sentit un peu déçu de ne pas avoir eu le plaisir d’affronter Skabsnik, car c’krétin s’était fait buter tout seul ! À présent, les Marines devaient être tout près et il était temps de retourner dans la cour. Courbé en deux, il mena le reste de ses gars hébétés vers l’autre côté de l’espace découvert, à l’abri de ce qu’il restait du mur. Les projectiles sifflaient de partout, mais personne ne fut touché.

Là, les Kanon d'Kampagn' se préparaient à une nouvelle salve. Les Fouettards faisaient claquer leurs fouets, tirant de faibles gémissements de douleur des Grots qui trimaient pour mettre les pièces en position de tir. Grubnatz regroupa ses Boyz pour les r’mettre en bande avec ceux d’la Bande à Ruzgob. Ruzgob et ses gars les conspuèrent, mais cela leur mit du baume au cœur et ils répondirent aux sarcasmes.

« Alors ? on sé fai morfler ? » cria Ruzgob.

« On ta pa bocou vu laba, têt d’enklum’! » rétorqua Grubnatz.

« T’étai trop okupé à kourir comme un Grot », ajouta Ruzgob avec emphase, en envoyant son Grot Bastos à trois bons mètres d’un seul coup de pied. Vache de coup d’latte, mais pas question pour Grubnatz de l’admettre. À ce moment, des silhouettes en armure apparurent par les trous du rempart et les échanges d’amabilité tournèrent court lorsque les Kanons d’Kampagn’ tirèrent à nouveau dans un vacarme de fin du monde.

Le carnage était impressionnant ; ce qui restait du mur était repeint par le sang et les tripes, les corps en armure s’amoncelaient tout autour. Ruzgob et Grubnatz menèrent leurs gars à découvert dans une charge furieuse. Les Space Marines survivants ne fuirent pas et ne firent même pas un pas en arrière. Grubnatz les avaient déjà combattus et il n’avait pas espéré un seul instant qu’ils le feraient. Au lieu de ça, ils levaient leurs Bolters et se préparaient à faire feu. Les Boyz tombaient de partout, sur les flancs, au centre, mais ils continuaient d’avancer. Les Boyz de Grubnatz n’allaient pas se laisser distancer par la rakaille de Ruzgob ! Et, alors qu’ils étaient tout près d’arriver au contact des Marines, une large section de mur s’effondra et la lourde silhouette redoutablement blindée d’un Dreadnought apparut, faisant feu de toutes ses armes sur les Bandes qui avançaient.

Sans même s’arrêter, l’énorme engin fonça sur la Bande de Ruzgob et disparut presque sous les Orks. Les Marines chargèrent pour protéger leur Dreadnought et, en un clin d’œil, la cour devint le lieu d’un corps à corps sanglant. C’était le moment pour lequel tous les Orks vivaient, le déluge l’adrénaline et l’afflux de sang qu’apportait tout affrontement au contact. Grubnatz abattit son Kikoup' sur le casque du premier Marine qu’il atteignit, mais le coup ricocha sur l’épaulière. Le Marine leva alors son Pistolet Bolter et le tir arracha un gros bout d’épaule à Grubnatz, ce qui eut pour effet de le rendre complètement hystérique.

L’Ork riposta avec un rugissement rauque et frappa aux articulations : coudes, cou, genoux, car c’était là qu’ils étaient vulnérables. En quelques coups, l’affaire fut réglée, le Space Marine gisait mort dans la boue, tandis que Grubnatz vidait le chargeur de son Automatik' dans le dos d’un autre adversaire qui donnait du fil à retordre à un de ses Boyz. Beaucoup de tirs ricochèrent, mais l’un d’entre eux atteignit un organe vital. Le bras de Grubnatz commençait à le chauffer à cause de sa blessure, mais peu importait, car aujourd’hui, seul comptait le sang versé. Il se rua en avant, sentant le recul rassurant de chacun de ses tirs d’Automatik’. Lorsque l’arme fut vide, il la lança sur le Dreadnought, occupé à mettre en pièces le dernier des Boyz de Ruzgob. Grubnatz rugit d’aise et abattit son Kikoup’ sur le crâne d’un Space Marine qui tentait de se relever. Ça, c’était vraiment l’pied, une vraie vie d’Ork !!!
LogoPrincipalPeauxVertes.jpg


Un océan de corps verts musclés s’étend à perte de vue, une horde malodorante de chair sale ceinte de cuir moisi et de fer huilé. Le bruit des lames tronçonneuses lacère l’air, ponctué par des coups de feu tirés en l’air par des armes de gros calibres. On entend déjà le beuglement guttural des Boss de Guerre qui imposent un semblant d’ordre à leurs Bandes. Des machines de guerre cliquetantes prennent pesamment position, flanquées de véhicules brinquebalants dont les pots d’échappement surdimensionnés obscurcissent le ciel de leur fumée foire. On met en place une artillerie sur roues rudimentaire, dont les petits servants Grots ont le dos zébré de coups de fouet. Des trophées pris aux adversaires et tués pendent aux pennons déchirés et totems de fer, pour avertir quiconque oserait faire face. Il y a dans l’air une aura de cruauté et de violence impromptue palpable.

Criant Waaagh! avec une agressivité sans borne, les Peaux-Vertes se mettent à progresser, et le sol tremble sous les pas de dizaines de milliers de Boyz Orks qui se ruent, Kikoup’ levé en vue du carnage qu’ils vont commettre. Buggys, Moto de Guerre, Kamions et Chariot d'Guerre accélèrent violemment, les conducteurs sourient comme des aliénés, et les artilleurs déversent des torrents de flamme, de balles et de rokettes dans les rangs adverses. Boît'Kitus, Méga-Dred, Gorkanautes et Gargant s’animent pesamment, et le staccato de leurs kanons bat la mesure de la destruction. Les Orks se rapprochent de leurs ennemis, aussi inexorablement qu’un raz-de-marée atteint la côte. Le feu ennemi en fauche un bon nombre, que leurs congénères piétinent sans ralentir. Des véhicules et engins de guerre explosent sous les tirs d’armes lourdes, et les morceaux d’épaves en feu pleuvent sur la vague peau-verte. Les Orks éclatent de leur rire rauque, la destruction attisant l’ardeur de leur psyché collective. Flings et Kalibr' se joignent à la clameur une fois à portée. Le grincement des armes tronçonneuses vrille les tympans et la puanteur des Orks agresse les narines. Les sens cèdent à l’assaut de la horde. La peur noue les tripes. Puis c’est la terreur. Tous fuient sauf les braves, les inconscients et les fous.

Les Orks ne reconnaissent que la loi du plus fort et ne vivent que pour guerroyer. Incroyablement robustes et résolus, ils ne désirent guère qu’entendre les moteurs rugir, les canons tonner, et les dents de leurs ennemis se briser sous leurs phalanges. Quand les Orks se massent, ils forment une Waaagh! pour ravager la galaxie en une croisade mêlant machines de guerre brinquebalantes et destructions psychotique. Depuis l’ouverture de la Grande Faille, les Orks sont plus que jamais sur le sentier de la guerre, et les étoiles elles-mêmes tremblent de peur.

  • La Loi du Plus Fort : C’est un concept ancré dans la physiologie des Orks : taille et autorité sont synonymes. Les Orks les plus grands étant naturellement considérés comme des chefs par ceux qui sont plus petits qu’eux, et les chefs imposent leur autorité par la violence physique et le volume de leurs cris plutôt que par des plans astucieux ou le charisme, car le respect (ou du moins, ce qui s’en rapproche chez les Peaux-Vertes) n’est accordé qu’à ceux qui ont la force de l’imposer.
  • On y Va ! : Une fois qu’elle a pris de l’élan, une Bande d’Orks forme une masse compacte tirant à tout va et hurlant « Waaagh! » à plein poumons. La frénésie démente d’une charge d’Orks - qui cherchent tous à être le premier - est ahurissante et s’abat telle une avalanche verte sur l’adversaire.
  • L’Union fé la Force ! : Plus il y a d’Ork a un endroit donné, plus l’énergie Waaagh! est palpable, et plus les Peaux-Vertes sont sans peur. Après tout, un Kamion rempli à ras bord est une vision qui inspire plus confiance à un Ork que simplement son vieux pote Zog à côté de lui pour lui filer un coup de main.
  • "Cé à Nous ! Kastoua !" : Une fois qu’ils ont accaparé une pile de butin, une épave à démanteler, un machin technologique important ou quoi que ce soit d’autre que le Boss leur a ordonné de récupérer ou protéger, les Peaux-Vertes gardent farouchement leur prise. Ils se hâtent d’ériger trophées et bannière de clan, de peindre des glyphes, et feront montre d’une violence inouïe envers quiconque tenterait de les détrôner.
  • Gretchin : Les Grots essayent toujours de se mêler à l’action, et feront tout pour porter les bonnes couleurs - ou des haillons d’une teinte voisine, du moins - et de copier la kulture de leurs grands cousins Orks. Cependant, en dépit de leurs efforts, ils ne seront jamais plus que des figurants serviles.
  • Kulture des Clans : Chaque Clan Ork a développé ses propres coutumes, sa "kultur’", les penchants sociaux et militaires qui influencent tout, de son style vestimentaire et ses couleurs à ses manières favorites d’attaquer l’ennemi. Bien qu’aux oreilles des Peaux-Vertes, ce concept pourrait sembler trop intellectuel, la vérité est que l’essentiel se résume aux méthodes favorites des Orks pour casser les dents d’autrui.
  • "Fai-zy k’sa march’" : Pour des raisons qui échappent encore à l’Imperium, les Orks semblent être capables de faire fonctionner leur propre technologie, aussi biscornues et déglinguées que puisse avoir l’air les créations des Orks, alors qu’elle ne devrait en tout état de cause même pas pouvoir être utilisés. Pourtant, entre les mains Orks, elles fonctionnent. Du moins, tant qu’elles sont utilisé par des Orks.


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Lorsque le Boss de Guerre Nazdreg du Clan Bad Moons envahit le système Tarvosa à la tête de sa Waaagh!, les plus grands défenseurs de l’Imperium se mobilisèrent contre lui. Nazdreg était énorme, puissant, rusé et surtout immensément riche. Ses hordes étaient dotées du meilleur équipement qu’il avait pu s’offrir, et elles enfoncèrent la ligne de bataille impériale sur tous les fronts. Les Orks constituent la race extraterrestre la plus barbare. Leurs armées submergent les champs de bataille noyant l’ennemi sus le nombre, le sang, et la violence aveugle et sans bornes.

Les Orks

« Les Orks ravagent la galaxie d’un bout à l’autre, en proie à leurs luttes intestines et à leur agressivité débordante. Leur race est si imprégné d’esprit guerrier que pour eux, la paix est incompréhensible. Ils ne peuvent être raisonnés ni engagés dans une armée, car ils tournent leurs armes contre tous ceux qui leur proposeraient un marché. Je prie de toute mon âme pour qu’une catastrophe les annihile un jour, mais j’ai bien peur qu’à la fin des fins, ils ne soient les maîtres de la galaxie. »
- Haut Seigneur Impérial Xanthias
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On y Va !

Les Orks sont les Xenos les plus belliqueux et les plus communs qui infestent les étoiles. Personne ne sait combien il y a d’Orks, mais il semble qu’au cours des millénaires, ils ont migré ou se sont battus pour atteindre les quatre coins de la galaxie. Lorsque les humains ont commencé à voyager dans les étoiles et à coloniser les systèmes stellaires voisins, ils n’ont pas tardé à rencontrer cette menace à la peau verte. L’humanité, et plus tard l’Imperium, ont été constamment en guerre avec les Orks depuis lors.

Innombrables et habités du besoin impérieux de combattre et conquérir, les Orks et leurs semblables sont une menace pour chaque empire, forteresse et race du 41e Millénaire. Dans le fracas de la guerre, du cœur de la galaxie jusqu’aux lointains Astres Fantômes, leurs empires naissent et meurent sans cesse. Heureusement, la plupart sont éphémères et disparaissent rapidement dans un tourbillon de violence. Si un jour la race des Orks mettait de côté ses différends pour s’unir, ils pourraient écraser toute résistance et noyer les races civilisées sous une mer de sang, mais leur appétit insatiable pour la violence fait tout autant leur force que leur faiblesse : au cours de l’Histoire, leurs tribus ont passé plus de temps à s’entre-tuer qu’à collaborer pour vaincre leurs ennemis, ces guerres civiles n’ayant pour seul objectif que la survie du plus fort.

À travers tout l’Imperium, la colossale machine de propagande du Munitorum ne se fatigue pas de présenter les Peaux-Vertes comme des êtres inférieurs, dur à la détente, bestiaux et dotés d’une compréhension totalement rudimentaire de ce qu’il faut faire pour gagner une guerre sur la longueur. Le minuscule cerveau d’un Ork est incapable de faire une analyse tactique et de réagir en fonction, ainsi, pour l’essentiel, la propagande n’est pas loin de la vérité. Un Ork y arrive par ses muscles, sa résistance et par sa sauvagerie à l’état pur, pas grand-chose d’autre. [1]

Les forces de combat des Orks (c'est-à-dire la totalité d'entre eux, puisque les Peaux-Vertes ne font pas de distinction entre les rôles civils et militaires) sont organisées en tribus, clans et groupes de combat. Ceux-ci peuvent prendre de nombreuses formes différentes, car il n'y a pas d'organisation formelle au sein d’une armée Ork, comme le ferait un chapitre Space Marine ou un régiment de la Garde Impériale. Pour un œil non averti, une armée Ork ressemble à une horde en haillons indisciplinée, attaquant sans réfléchir tout ce qui se trouve sur son chemin. L’œil non averti ne se tromperait pas entièrement, car les Orks ne se soucient guère de savoir qui ils combattent, mais seulement de se battre. L’Ordo Xenos a une longue histoire d’étude de la société et de la culture des Peaux-Vertes, et a identifié des variations plus subtiles au sein des armées Ork.

Chaque groupe Ork est uni par la puissance et la force de son Boss de Guerre, et le caractère de ce dernier détermine le caractère du groupe qu’il dirige. Un chef Goff dirigera une Bande composée principalement de la tribu violente et coriace des Goffs (mais pas exclusivement). En temps de guerre, les tribus se mélangent librement, les Bandes rejoignant (ou étant forcées de rejoindre) la Bande de Guerre locale dominante.[2]

Parfois, un chef Ork parvient à vaincre ses rivaux et à unir plusieurs tribus. Son succès attire rapidement à lui de plus en plus d’Orks avides de profiter du carnage, et bientôt une Waaagh! se rassemble. Il s’agit à la fois d’une migration à grande échelle et d’une guerre sainte qui ravagera des systèmes entiers, et quand l’une d’elle survient, la galaxie tout entière est en danger.

Et jamais les Waaagh! n’ont été aussi nombreuses qu’aujourd’hui.

Caractéristiques Physiques

«Lé zoms sont roz’ et mous, pas durs et verts komme lé boy. Y sont tous d’la même taille, alors y s’battent san zarrêt sur ki va kommander, passke leur seul moyen d’le savoir c’est avek des médailles et des zuniformes et des bidul’. Kand y’en a un ki veut kommander lé zautres, y dit : "chuis pas pareil ke vous, alors faut m’obéir," ou bien "j’sais des truks mieux k’vou zaut’, alors ékoutez-moi." Le pire, cé ke y’en a ke la moitié ki le croient, alors y faut ki pète la tête aux autres, ou ki s’taille en courant. Moi j’trouve ça débil’, mais au moins pendant ki s’chamaillent pour savoir cé ki le boss, lé zorks peuvent arriver sans crier gare pour tous les tabasser. »
- Anonyme, sur l’Humanité et ses faiblesses.
  • Transmis par : Belial V
  • Reçu : Gyndra
  • Destination : Mars
  • Date : 3203997.M53
  • Télépathe : Astropathe-Terminus Holryod
  • Auteur : Genetor-Major Lukas Anzion
  • Ref : INQ.XR.01044310/A.sub34
  • Titre : Physiologie Ork et Pigmentation


De nombreux novices m’ont demandé pourquoi, étant donné la symbiose d’une algue avec l’ADN Ork, la pigmentation verte n’était présente que sur leur peau et pas sur d’autres parties de leur organisme telles le plasma sanguin, l’intérieur de la bouche, les organes internes, etc. La réponse est simple. À l’instar de végétaux primitifs, la pigmentation vertes des Orks est le résultat de la photosynthèse d’une algue qui est présente sous la peau, phénomène qui n’affecte pas les tissus internes. Cela signifie que le sang d’un Ork est aussi rouge que celui d’un homo sapiens, même plus du fait de sa meilleure capacité à transporter l’oxygène.

Note terre-à-terre : Il y a une autre bonne raison pour que le sang des Orks soit rouge : donner un aspect impressionnant à leurs blessures, le rouge se détachant aussi bien sur du vert que sur la peau humaine. Si vous faites des tâches de sang vert sur un Ork, on serait plus enclin à penser qu’il a eu un regrettable accident avec une glace à la pistache…[3]

Les Orks sont des créatures laides et agressives. Ils forment la caste dominante de leur race, qui comprend également les Gretchins et les Snotlings. Ils règnent sur leur parodie de civilisation avec une poigne de fer, se considèrent comme la race la plus puissante et la plus redoutable de la galaxie, et mettent un point d’honneur à tuer tous ceux qu’ils rencontrent pour le prouver.

L’Ork moyen est de constitution extrêmement robuste. Il fait la taille d’un humain, mais il est en fait beaucoup plus grand s’il se redresse au lieu de conserver sa posture voûtée habituelle. Il est aussi extrêmement robuste, et ses muscles sont redoutablement puissants. Les bras d’un Ork sont longs et simiesques, et ses mains touchent presque le sol quand il se déplace. Ces dernières sont dotées de doigts griffus capables d’égorger une proie sans difficultés.

Le crâne d’un Ork est incroyablement épais et peut absorber des impacts qui fractureraient celui d’un humain. Ses arcades sourcilières proéminentes cachent des yeux rouges qui trahissent une soif de sang immense. Des crocs si gros qu’ils seraient effrayants même sur un prédateur de plus grande taille saillent hors de sa mâchoire. Sa peau est verte et possède la consistance du cuir. Elle est toujours couturée de cicatrices et de plaies, et recouverte d’ulcères et de parasites. Le pire chez un Ork reste toutefois son odeur, qu’on a souvent assimilée à celle d’un Grox maladif agonisant dans ses excréments.

Un Ork est si robuste qu’il peut survivre aux blessures les plus terribles. Il ne ressent presque pas la douleur, ce qui lui permet de continuer le combat en dépit des mutilations les plus handicapantes, et parfois même pendant un court laps de temps après avoir subi des blessures fatales. Certains érudits qui étudient les Orks supposent que cela explique leur sens de l’humour violent : puisque la douleur les affecte peu, ils s’amusent beaucoup des réactions de leurs victimes lorsqu’ils les hachent menu. Les cris de celles-ci contrastent horriblement avec les grognements gutturaux qui émanent des gorges de leurs tortionnaires, et les gloussements cruels de leurs congénères plus petits.

Les capacités régénératrices des Peaux-Vertes sont telles que si un Ork est amputé d’un membre, il suffit de le lui recoudre grossièrement pour qu’il en retrouve l’usage, et qu’il retourne au combat à peine quelques heures plus tard, légèrement désorienté mais tout aussi féroce qu’avant. Seules les blessures les plus handicapantes peuvent mettre un Ork hors de combat durablement, et on dit que brûler leurs cadavres est le seul moyen de s’assurer de leur mort.

De nombreuses théories avancent que les Orks partagent des traits communs aux formes de vie algoïdes et fongiques, ce qui leur confère leur remarquable constitution. La couleur verte des Orks serait due à une algue qui entre dans une partie de la composition de leur structure cellulaire. Elle reforme et répare les tissus à une vitesse extraordinaire et explique en grande partie la résistance de leur métabolisme. Les observateurs qui soutiennent cette théorie avancent que la tête d’un Ork peut survivre un certain temps après avoir été séparée de son corps. De fait, la transplantation de tête fait partie du répertoire de nombreux Médikos.

Lorsqu’il parle (toujours de façon laconique), un Ork s’exprime lentement, la voix chargée de salive, de jurons gutturaux et de reniflements bruyants qui annoncent ses intentions meurtrières. Il utilise des mots simples qui dénotent sa façon de penser rudimentaire, car les Peaux-Vertes ne suivent que la loi du plus fort. Ils pensent que le faible doit souffrir, et nul Ork n’a jamais remis cela en cause depuis des millénaires. C’est d’ailleurs cette croyance qui les rend si redoutables, car ils n’arrêteront jamais de faire la guerre contre le reste de la galaxie.

L’espérance de vie des Orks est inconnue, et il a été supposé qu’ils continuent simplement à vivre jusqu’à ce qu’ils périssent au combat, devenant de plus en plus grands et couverts de cicatrices au fil des années, des décennies, voire des siècles de guerre. Certains Orks, portés par les marées incertaines du Warp, pourraient bien être des vétérans centenaires, ayant à leur actif l’expérience d’une vie entière de violence implacable, ainsi qu’une taille et une force inégalées par tout être humain non augmenté, et une résistance qui surpasse parfois celle des puissants guerriers de l’Adeptus Astartes.[4]


Prologue : Symbiose des processus évolutifs anarchiques ;
réflexions sur la formation et le développement exobiologique des Orks et théories contemporaines s’y rapportant.

Messieurs, ce qui suit est un rapport du Genetor-Major Lukas Anzion, basé sur les observations réalisées dans le système d’Appelor. J’ai pris la liberté d’abréger ce rapport pour en faire ressortir les points cruciaux, car Anzion s’est, à certains moments, lancé dans un tel degré de spéculation que son rapport complet en devient suspect.

TRANSMIS PAR : Genneman Prime
REÇU PAR : Mars
DESTINATAIRE : Mars
DATE : 5303997.M41
LIAISON TÉLÉPATHIQUE: Astropathe-Terminus Agrius
REF. : AdMech/0115242000i /GW
AUTEUR : Genetor-Major Lukas Anzion
RÉSUMÉ : Genetor-Primus Tethlisian


… Pour comprendre les espèces orkoïdes, il est d’abord nécessaire d’intégrer leur xéno-génétique, à ce jour sans équivalent. Quand je parle d’espèce orkoïde, je fais allusion à la société des Peaux-Vertes, depuis les "Orks" dominants en passant par les "Gretchins" et les "Snotlings" inférieurs, sans oublier les sous-animaux que sont les "Squigs". Bien que physiquement et anatomiquement fort différents, tous ces orkoïdes partagent une même base génétique.

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fig 453/b

Chaque Ork est, dans un sens, la symbiose de deux biologies dans une même structure. En plus d’une spirale de gènes classique, chaque orkoïde dispose d’une seconde structure algo-fongeuse [fig. 453/b]. La structure génétique standard d’un orkoïde reste assez semblable à celle d’un humain, en ce sens qu’elle détermine les traits majeurs de la créature ainsi que ses processus biologiques. Cependant, ces derniers se combinent avec la seconde structure semi-végétale, donnant aux Orks leur résistance aux blessures et constituant la clef de l’énigme de leur cycle de procréation.

Leur sous-système à base de cellules d’algues est en bien des points comparable au système sanguin humain. Il s’inscrit dans leur structure anatomique à un niveau moléculaire et fonctionne de pair avec les processus génétiques et biologiques classiques. Combinée à la récupération cellulaire traditionnelle (coagulation, etc…), la structure végétale des orkoïdes réagit aux dégâts. Ainsi, même les blessures graves se couvrent en quelques heures d’une couche dermique résistante, à mesure que les cellules d’algue s’activent pour réparer les dommages.

Nous sommes ainsi parvenus à la conclusion que quel que soit le degré de gravité d’une blessure, un orkoïde qui n’est pas tué sur le coup par un traumatisme majeur survivra presque à coup sûr à l’hémorragie et aux lésions internes. Ce processus régénérant est favorisé par les connaissances médicales sommaires des Orks : des membres entiers peuvent être greffés, des organes transplantés, des plaies grossièrement recousues etc., avec à chaque fois un risque de rejet de 0,0023%. La capacité des Orks à encaisser de telles blessures en fait de redoutables adversaires.

[Note au Fabricator-Général : Veuillez faire en sorte que les commandants impériaux consultent attentivement le manuel des techniques d’assainissement des champs de bataille. Quel que soit l’aspect mortel de la blessure, un Ork vivant doit être neutralisé de façon définitive, par décapitation ou éviscération. Ferire Cum Ultio.]

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En dépit de la symbiose entre les deux structures cellulaires, chacune possède sa propre chaîne de gènes [voir fig 90453/a]. Les chaînes orkoïdes classiques définissent le type de la créature [Ork, Gretchin, etc.], alors que les chaînes végétales sont communes à toutes les sous-espèces. Ce remarquable héritage commun m’amène à l’inéluctable conclusion qu’il y a certainement eu, à un moment ou à un autre, des manipulations génétiques dans le lointain passé des Orks.

Anzion tente ensuite de justifier sa théorie suivant laquelle les orkoïdes seraient les survivants d’une race génétiquement transformée, chose que je trouve peu probable à la lumière du fait qu’il est manifeste que c’est l’homme qui doit diriger la galaxie. Nous savons depuis longtemps que les Orks bénéficient d’une résistance supérieure à celle des humains, et nous avons à présent à notre disposition les faits permettant d’en expliquer la source et la nature. En revanche, nous ne soupçonnions pas que la nature végétale des Orks constituait une menace terrible du fait son étrange mode de reproduction.

La matière végétale présente au sein d’un orkoïde contient le patrimoine génétique de toutes les espèces orkoïdes, pas seulement les codes propres à la race du vecteur. Tout au long de sa vie, un orkoïde va répandre des cellules semblables à des spores qui contiennent le code génétique complet de l’une des races orkoïdes. Ces spores sont répandues à l’insu de l’individu, un peu comme un humain répand des cellules dermiques et des tissus morts sans s’en rendre compte. Ces spores microscopiques remplissent beaucoup de fonctions. Tout d’abord, elles peuvent être décelées par l’odorat extrêmement sensible des orkoïdes, véhiculant ainsi des informations, le rang social, l’âge, etc. Elles permettent aussi aux orkoïdes de localiser leurs congénères dans un vaste périmètre [plusieurs kilomètres, suivant la force et la direction du vent].

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Les spores constituent également le fondement du mode de reproduction orkoïde. Quand elle se trouve dans des conditions favorables, une spore va évoluer jusqu’à devenir l’individu dont elle contient le patrimoine génétique. Les spores orkoïdes réclament un environnement humide et sombre pour se développer, comme la majeure partie des algues et des champignons. Les cavernes et les forêts constituent les endroits les plus propices à la prolifération des spores orkoïdes, mais une proportion non négligeable d’entre elles réussira toujours à trouver un site adéquat, même dans les conditions les plus arides.

Dans un premier temps, la spore grandit vers le bas, de minuscules racines cherchant leur subsistance comme n’importe quelle plante. Cependant, une fois que le développement de l’algue est bien accompli, les cellules orkoïdes sont générées en tandem et l’orkoïde se met littéralement à pousser comme un bourgeon. L’observation de ce processus est proprement stupéfiante ! La croissance d’un Ork est relativement lente, alors que les races plus petites, comme les Squigs ou les Snotlings, ont un développement beaucoup plus rapide.

Les orkoïdes n’émergent pas un à un lorsqu’ils sont parvenus à maturité. En raison de la nature du mécanisme des spores, des dizaines, voire des centaines d’orkoïdes émergent presque simultanément. Les cellules végétales orkoïdes contiennent la chaîne génétique des diverses races orkoïdes, ce qui implique qu’un unique individu peut générer une communauté entière à lui seul. Des Gretchins, des Orks, des Snotlings et des Squigs peuvent tous avoir la même origine, s’implanter dans la même zone et grandir parallèlement. Les Squigs sont les premiers à voir le jour et se reproduisent rapidement, fournissant ainsi une réserve de nourriture substantielle. Ils sont vite suivis des Snotlings qui commencent à préparer la zone. Puis viennent les Gretchins qui annoncent l’arrivée des Orks, qui eux-mêmes parachèveront l’avènement de la communauté. On peut estimer qu’en l’espace d’une année, les spores auront engendré des orkoïdes viables. Unus Create Omnis.

Des tests en laboratoire ont montré que les spores isolées, même si elles sont placées dans un environnement favorable, n’évolueront en général pas au-delà du stade fongoïde. Les quelques rares spores qui parviennent à donner naissance à une des formes orkoïdes supérieures dégénèrent en général rapidement et meurent au bout d’une période très courte (quelques heures, au mieux quelques jours). Ces spores montrent des signes de développement avorté par rapport aux orkoïdes qui voient le jour au milieu de leurs congénères. Nos études sur la croissance et la migration des orkoïdes montrent que les spores qui s’implantent à proximité d’une communauté déjà existante subiront son influence et en pâtiront également. Nous n’avons trouvé aucune explication physique évidente à ce phénomène. En partenariat avec certains de mes collègues, j’ai élaboré le Théorème de la Croissance Psycho-Physique des orkoïdes d’Anzion…

… En substance. Anzion spécule sur le fait que certaines émissions psychiques peuvent limiter la prolifération des spores à proximité des colonies Orks, afin d’établir une répartition uniforme des individus. Même si ses observations peuvent amener à une telle conclusion, Anzion est le premier à reconnaître que cette conjecture n’est pas prouvée. Il poursuit ensuite sur la génération des spores, concluant que la production de spores augmente avec l’âge de l’orkoïde, avec une libération en masse à sa mort. Si cela est vrai, cela signifie qu’un monde venant d’être débarrassé des Orks par la force des armes a de fortes chances d’être réinfesté à plus ou moins long terme. Il est également possible que certains navires transportent des spores à leur insu de mondes en mondes. Anzion se laisse emporter par cette théorie et évoque les risques d’infestations de Mars et même de Terra la Sainte par des spores orkoïdes. Même si cette idée parait grotesque, j’ai toujours été étonné par les récits d’Orks tués dans les niveaux inférieurs des Cités-Ruches de Necromunda ou de Tarsulas…

[Note à l’intention du Fabricator-General : Veuillez informer nos commandants impériaux que les corps orkoïdes doivent être intégralement incinérés, désintégrés ou expulsés dans l’espace.]

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Pour compliquer les choses, les orkoïdes en cours de développement sont presque indétectables, les seuls signes de leur présence se résumant à quelques champignons et moisissures en surface. Lorsqu’ils émergent, les orkoïdes sont déjà presque au stade adulte, soit environ la taille d’un adolescent humain. En très peu de temps, les orkoïdes acquerront toutes leurs caractéristiques d’adultes, ce qui inclut l’aptitude au langage et la compréhension de processus mécaniques relativement complexes. Ces talents semblent être génétiquement programmés chez les orkoïdes. Leurs physiciens, leurs scientifiques et d’une manière générale tous leurs spécialistes possèdent leurs connaissances de façon innée. Pensez aux possibilités d’entraînement de nos propres soldats si nous pouvions altérer leur patrimoine génétique de manière à ce qu’ils sachent intuitivement démonter et nettoyer leurs armes, combattre au corps à corps ou posséder des notions de tactique et de stratégie ! Même pour les guerriers de l’Adeptus Astartes génétiquement modifiés, il faut presque dix ans de formation intensive et d’altération physique pour arriver à ce qu’un Ork sait faire d’instinct ! Bellator Natus.

Enfin, en combattant les Orks, nous les rendons plus forts. Cela peut paraître insensé, mais les orkoïdes (surtout les Orks) s’épanouissent littéralement à la guerre. La plupart des Orks sont de constitution similaire lorsqu’ils atteignent l’âge adulte. Pourtant, plus un Ork est belliqueux et agressif, plus il grandit. Du fait que la hiérarchie des Orks soit fondée sur le combat, les Orks les plus hauts placés sont les plus massifs. Ils ne constituent pas de meilleurs guerriers pour autant, mais il se trouve qu’un Ork agressif, qui est venu à bout de ses rivaux, prendra plusieurs livres de tissus musculaires dans les deux ou trois semaines suivantes. Les Orks qui projettent de défier un supérieur hiérarchique se mettront également à prendre du poids, au fur et à mesure que leur esprit croit en agressivité. Réciproquement, un Ork dominant sera capable de déceler cette transformation et pourra ainsi affronter l’usurpateur avant que celui-ci n’atteigne sa pleine puissance. Sur des conflits de longue haleine, on a pu voir la taille moyenne des guerriers Orks augmenter de plusieurs centimètres et leur masse musculaire croître en proportion.

Mon propos n’est pas ici de débattre de la meilleure manière de combattre ces monstres, mais de fournir des informations à ceux dont c’est le devoir. Je suis moi-même extrêmement préoccupé par ces découvertes, et jamais à l’avenir je ne raillerai nos ennemis Peaux-Vertes, si stupides puissent-ils nous paraître. [Note : Rien ne permet d’affirmer qu’un Ork possède une intelligence inférieure à celle d’un humain ; leur culture leur dicte simplement une approche bien plus directe des problèmes, dont la solution ne fait appel ni aux théories, ni aux concepts].


Votre dévoué serviteur,


Genetor-Major Lukas Anzion

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Monde Natal : les Astres Sauvages

« Les zomz penss’ ke la galaxie est fendue en deux à kauz des Dieux du Chaos. Et les gars du Chaos et les zoneilles pensent pareil. En vérité, ils ont tous faux. J’suis eul’prophèt’ de la Waaagh! et j’vous l’dis, cette choz’ qui koup’ la galaxie en deux est l’imenss’ sourir’ vert de Gork. Et pourkoi y sourit les Boyz ? Kar not’ heur’ est v’nus ! Gork sourit car c’est l’heur’ des Orks, et on va krazer les étoiles ! WAAAGH! »
Le Sourire de Gork

Dans les dernières années du 41e Millénaire, une série de monstrueuses tempêtes Warp se déchaîna dans toute la galaxie et sépara en deux l’Imperium de l’Humanité. Cette catastrophe était l’œuvre d’Abaddon le Fléau, le plus grand de tous les champions mortels du Chaos. Cependant, la vaste majorité des Peaux-Vertes ne sut rien des événements qui aboutirent à l’ouverture de la Grande Faille, ni de ses véritables causes. Les Orks virent simplement une déchirure dans l’espace qui consumait tout ce qu’elle touchait.

Les Dieux Orks sont deux : Gork, qui est brutal mais rusé, et Mork qui est rusé mais brutal. Pour les Peaux-Vertes, il était évident que la Grande Faille n’était autre que le sourire carnassier de Gork, prêt à avaler les étoiles. Certes, un nombre prodigieux de renégats, de Démons et d’autres créatures du Chaos se déversaient de ce phénomène cosmique, mais comme le firent remarquer les Orks plus intelligents de chaque tribu, Gork n’avait aucune envie d’avaler cette saleté. Il vomissait donc les adorateurs du Chaos afin que les Orks les combattent et triomphent. De même, les tribus dont les mondes furent consumés par la Grande Faille n’en voulaient pas à leur dieu. Gork devait sûrement penser que ces tribus s’étaient "ramollies", et il avait mangé leurs planètes pour les pousser à repartir sur le sentier de la guerre.

Bientôt, les Boss de Guerre les plus entreprenants comprirent que si Gork pouvait avaler et recracher des armées du Chaos, il ferait la même chose avec ses propres Boyz. Ainsi, des dizaines d’armadas peaux-vertes plongèrent dans la Grande Faille et disparurent dans les tempêtes Warp dans l’espoir de connaître de nouveaux mondes à conquérir.

Qu’il s’agisse d’enclaves de pirates ou d’empires galactiques, les domaines des Orks sont variés, mais systématiquement régis par la violence. Lorsqu’ils envahissent une planète ou un système solaire, les Peaux-Vertes amènent avec eux un écosystème agressif qui s’approprie la planète aussi sûrement que les Orks eux-mêmes soumettent ses habitants.

L’écosystème des Peaux-Vertes est si robuste qu’il peut s’installer presque n’importe où. L’Imperium s’est heurté à des sociétés Orks prospères en des lieux aussi hostiles que des planètes toxiques, des mondes jeunes encore secoués par les spasmes volcaniques de leur naissance, ou dans les carcasses dépressurisées de plateformes orbitales abandonnées. Leurs hordes peuvent se développer sur des icebergs géants et dans des champs d’astéroïdes irradiés par une étoile toute proche. On les a déjà découverts dans des marais corrosifs, sur des mondes nocturnes peuplés de prédateurs terrifiants, et même sur le sol vitrifié de planètes dévastées par l’Exterminatus. Certains Libres-Marchands affirment même que des enclaves Orks sont cachées dans l’Œil de la Terreur.

Quels que soient leur nombre et le lieu où on les rencontre, les Peaux-Vertes posent toujours une grave menace, car ils peuvent se développer de façon exponentielle. En quelques semaines, ce qui n’était qu’une petite Bande de pillards peut se transformer comme par magie en une véritable horde. Les autres races de la galaxie ont de nombreuses théories quant à la multiplication fulgurante des Orks, qui vont de la méiose à grande échelle à la libération de spores lors de la mort de l’Ork. Le théorème de Vandermeist va jusqu’à dire que les Peaux-Vertes vivent en fait dans une poche de réalité alternative, et qu’ils en jaillissent purement et simplement là où leurs congénères sont en train de guerroyer.

Bien que la plupart de ces suppositions soient extravagantes, il est indiscutable que là où se trouve un Ork, ses congénères ne sont jamais loin. Si on ajoute à cela leur nature belliqueuse, et leur tendance à gagner en taille et en force à chaque combat auquel ils survivent, on comprend comment les Peaux-Vertes peuvent rapidement submerger les défenses d’une planète. Une Bande d’Orks s’extirpant de l’épave d’un vaisseau crashé et se cachant dans le sous-monde d’une Cité-Ruche reviendra quelques semaines plus tard sous la forme d’une horde qui balaiera tout sur son passage. Ceux qui ne seront pas tués seront réduits en esclavage, et ce qui ne sera pas saccagé sera pillé. En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, la planète sera conquise par les Orks, ses cités seront réduites en ruines et sa population asservie.

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La Propagation Peau-Verte

« Traverser l’espass’ cé ennuyeux. Enfin, à moins k’le Hulk où tu t’trouv’ soit plein eud’ gène-chippeurs, ou k’y ait une base de gars du Chaos avec leurs pik’, ou k’y ait d’jà des Boyz dedans. Ou si les pillar’ zumains se radinent, ça fait toujours un peu eud’sport. Sauf si t’as une mutin’rie ou deux pour passer l’temps, ou que des choz’bizarr’ se produiz’, c’karriv’ souvent kand on voyaj’ dans l’Warp. Une fois, on a eu un gros machin horrib’ plein d’sang qu’est sorti direkt eud’ la têt’ de Lugwart le Bizar ! Le machin a massakré la moitié des Boyz. C’était assez distrayant. En fait, kand on y r’penss’, l’espass’, ça peut êt’ assez drôl’. Et ça c’est avant qu’tu t’trouv’ un nouvo mond’ à krazer ! »
- Machoir’ Mastok’, Fouettard Ork.
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La galaxie est immense, et ses systèmes habitables sont séparés par de vastes golfes d’un vide glacial. Pourtant, les Orks se propagent avec une efficacité incomparable d’un monde à l’autre en piétinant tout sur leur passage. Les moyens avec lesquels ils y parviennent sont comme de juste aussi divers que dangereux, mais ont néanmoins toujours été fructueux.

Les Orks vivent sur d’innombrables mondes. Ils dominent totalement certains d’entre eux et mènent sur d’autres une guerre perpétuelle, ou forment la race dominante et réduisent en esclavage les populations locales. Les hordes peaux-vertes écument les étoiles dans des Space Hulks démesurés pour étendre leurs empires. L’Humanité les a rencontrés pour la première fois il y a des dizaines de milliers d’années. Depuis lors, les deux races se sont affrontées des centaines de milliers de fois, et elles continueront à le faire jusqu’à la fin des temps.

Il y a plusieurs millénaires, une sonde fut lancée de Terra afin d’explorer les confins de la galaxie. Quatorze mille ans plus tard, elle continue d’envoyer des signaux très faibles, mais au grand dam des Technoprêtres qui analysent ses informations, la plupart de celles-ci sont relatives aux Orks. Ils en concluent que quel que soit l’endroit où se rendra l’Humanité dans le futur, elle a de grandes chances d’y trouver des Orks, et s’ils ne sont pas déjà là, ils ne tarderont pas à arriver. Partout où ils se sont rendus, les humains ont toujours rencontré des Orks. Le premier affrontement remonte à plusieurs dizaines de milliers d’années. Depuis cette époque, l’Humanité a mené des milliers de guerres contre ces Xenos, et cet état de fait n’est pas près de changer.

Les Orks souillent la galaxie comme une tache verte indélébile. Aucun système n’est vierge de leur présence. Certains pensent que les Orks se répandent tels des champignons, par spores dérivant dans le vide sur des vents cosmiques, mais la vérité est plus simple : les Peaux-Vertes ont inventé des méthodes frustes et aléatoires pour voyager dans les ténèbres de l’espace, et bien que ces méthodes manquent de précision, les Orks n’en ont cure ; ils se moquent de leur destination, leur seul désir est de tuer tous ceux qu’ils rencontrent une fois arrivés.

La galaxie est plus vaste que l’imagination limitée du despote Ork le plus ambitieux, il est donc normal que les Orks ne se laissent pas intimider par cette idée : ils se lancent à la conquête des étoiles sans réfléchir, persuadés qu’ils domineront un jour ou l’autre…

Dregruk et Gathrog

Les empires gouvernés par le Grand Despote de Dregruk et l’Archidictateur de Gathrog sont en guerre depuis des décennies. Ils se trouvent au nord de l’Œil de la Terreur, par conséquent l’issue de ce conflit pourrait avoir des répercussions majeures. Si une telle horde d’Orks s’unissait, la Waaagh! qu’elle formerait pourrait modifier en profondeur la zone de guerre autour de la Porte Cadiane. Si une partie des forces de la Treizième Croisade Noire d’Abaddon devaient être détournées pour contrer cette menace, les plans de conquête galactique du Fléau pourraient être contrariés. Au final, cela pourrait bien sauver la galaxie de l’annihilation…

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Les Orks constituent la race Xenos la plus barbare. Leurs armées submergent le champ de bataille, noyant l’ennemi sous le nombre, le sang, et une violence aveugle et sans bornes.
… Lorsque les barbares Orks apparaîtront aux portes des mondes placés sous votre égide, ils commenceront par foudroyer les orbes habitées, lançant le gros de leurs hordes sur les mondes les moins défendus et se repliant de ceux où ils rencontrent quelque résistance. Si ces horions viennent à être parés, les Seigneurs Orks se replieront aux marches du système où ils érigeront des repaires sur des mondes inhabités et des astéroïdes, hors de portée d’un juste châtiment. Là, ils croîtront et se multiplieront tels un virus, chaque Seigneur obligeant ses serviteurs à creuser le roc pour trouver du métal afin de construire de nouveaux vaisseaux. Ceux-ci attaqueront sans pitié et pilleront les navires venant à passer à proximité, c’est pourquoi des vaisseaux-sentinelles doivent être postés aux abords des champs de bataille, de crainte que les Orks ne viennent dérober les épaves et les débris pour les ajouter à leurs flottes. Si une campagne xénocide agressive et efficace n’est pas menée à temps, ces bêtes seront bientôt si nombreuses qu’elles submergeront les planètes habitées.
- Extrait du De Xenos Maleficorum,
volume inquisitorial de l’Ordo Xenos.

Néanmoins, aucune cause, si noble fût-elle, ne pourrait persuader ces deux empires de conclure une trêve mettant fin à leur guerre destructrice (et amusante). En dehors d’un miracle suscité par Gork (ou peut-être Mork), Dregruk et Gathrog vont continuer à se battre, sans se soucier de l’opportunité de décider du destin de toutes les autres races.

Charadon

Contrôlé par un fou furieux appelé l’Archipyromane, cet empire de Peaux-Vertes est depuis des siècles la plaie de l’Ultima Segmentum. L’Archipyromane est un personnage légendaire, car il compte ses victoires non au nombre de planètes conquises, mais incendiées. Son incroyable capacité à réduire le mieux défendu des mondes à l’état de fournaise inextinguible lui a attiré une quantité incalculable de guerriers peaux-vertes, entièrement dévoués à la destruction.

Chaque nouveau seigneur de Charadon prend le titre d’Archipyromane, et perpétue ainsi une tradition séculaire. Jusqu’à présent, l’expansion de Charadon a été contenue par les Ultramarines. Le Maître Archiviste Tigurius a lancé des frappes chirurgicales sur les forces de l’Archipyromane afin de les empêcher de lancer une Waaagh!, mais ces succès se font rares. La menace tyranide s’enfonce dans Ultramar. Les Ultramarines ne peuvent plus se permettre de mobiliser des troupes pour tenir les Orks en respect. L’Archipyromane a saisi cette occasion et a ordonné l’invasion d’Ultramar, jurant qu’il réduirait Macragge en cendres.

Calverna

L’Archidément de Calverna a pris le pouvoir après la conquête du Monde-Forge Magnos Majoris, le cœur du système Calverna. Ce Boss Deathskull décida d’asseoir son autorité en se faisant connecter au cogitateur central du Monde-Forge, ce qui fit de lui le plus gros Cybork qu’on eut jamais vu. Toutefois, l’afflux de données dans son minuscule cerveau le rendit passablement fou. Ainsi, même si les Orks de Calverna sont bien équipés en chars et en canons, leurs attaques sont soumises à l’illogisme et à l’absence de pensée stratégique de leur Seigneur de Guerre.

La Grand'Waaagh!

On s’est aperçu au sein de l’Imperium qu’au cours du siècle dernier, les Orks sont devenus plus agressifs qu’auparavant, car le nombre de Waaagh! enregistré dans les cinq Segmentums n’a cessé d’augmenter.

L’Imperium suppose depuis longtemps que les Peaux-Vertes sont doté de capacités psychiques latentes, et qu’elles trouvent un écho dans le Warp, même si les Orks n’en sont pas conscience. Alors que l’Immaterium bouillonne, les Orks deviennent ainsi plus belliqueux. Cette recrudescence de Waaagh! a été notable dans les régions spatiales où se trouvent des tempêtes Warp, et où des centaines d’invasions de Peaux-Vertes ont lieu chaque année.

Les membres de l’Ordo Xenos ont de plus noté la présence récurrente d’une allusion à un "appel des dieux" dans les séquences de glyphes découvertes dans les campements Orks abandonnés. Ce phénomène affecte particulièrement les pilotes nomades de Gorkanauts et de Morkanauts. L’apparition de Bizarboys est aussi de plus en plus répandue, et beaucoup d’entre eux se réclament de vision envoyés par Gork et Mork. Sur des milliers de mondes, les silhouettes de Gargants s’élèvent vers les cieux. Les adversaires des Orks sont horrifiés de voir que le phénomène qu’on nomme la Grand’Waaagh! provoque le rassemblement de milliards de Peaux-Vertes, et que ceux-ci se lancent à l’assaut pour tout dévaster sur leur chemin.

Les Colonies Orks

D’innombrables colonies Ork de toutes sortes sont disséminées sur les planètes de l’univers. En outre, il existe des colonies de tribus Ork qui dérivent perpétuellement dans l’espace à bord de Space Hulks, ainsi que des Bandes de Guerre qui se sont établi sur des mondes étrangers.

L’apparence exacte de la colonie Ork est fortement influencée par la nature de l’environnement. Chaque Bande construit sa propre masure, son blockhaus ou sa cabane avec les matériaux les plus durables qu’elle peut trouver. En général, ils recherchent les plus gros rochers et cailloux de la localité, et les font rouler sur le site pour en faire les fondations. Les Gretchins remplissent les espaces entre les rochers avec de l’argile, de la boue et d’autres matériaux collants, qu’ils laissent durcir, créant ainsi un blockhaus solide dans lequel la Bande pourra vivre. Cette méthode de construction est la norme dans les colonies Ork. Les structures de base peuvent être grandes ou petites, à un ou plusieurs étages, et peuvent comprendre des bunkers et des caves creusées. Sur les mondes déjà habités ou civilisés, les Orks s’emparent des installations existantes et les adaptent à leurs besoins. Parfois, des ruines sont rénovées et transformées en forteresses ; d’autres fois, des Boss de Guerre réduisent les habitants en esclavage et les obligent à construire des maisons pour les Orks en guise de tribut.

Chaque Bande de Guerre Ork, qui est constituée de plusieurs Bandes, réside dans sa propre habitation. Chaque Bande construit sa propre masure, solidement bâtie, à côté de celles des autres Bandes. Elles sont toutes construites autour d’une cour centrale défendue. Cela signifie que le seul moyen d’entrer dans la colonie d’une Bande de Guerre (et ensuite dans les masures des différentes Bandes) est de passer par un unique portail. Ceci est dû au fait qu’il n’y a pas d’espace entre les masures. Dans la cour se trouvent les dépozeuzes, et à côté des dépozeuses, des zones ouvertes cultivées avec de petites forêts de champignons. Une porte gardée mène à l’habitation. Les entrées des différentes masures donnent sur la cour, qui est le centre d’activité de la Bande de Guerre Ork. Ici, les Snotlings s’amusent et les Gretchin vaquent à leurs occupations, tandis que les Orks paressent et affûtent leurs armes. Si la communauté compte un fort contingent de Chokboyz, ces Orks peuvent décider de vivre dans un bloc de baraquement séparé qui leur est propre.

Les cours et les habitations autour sont regroupées en un immense arc concentrique autour de la forteresse du Boss de Guerre. Les habitations des différents clans sont regroupées avec des passages étroits entre elles, qui mènent tous aux portes de la cour. Ces passages s’enfoncent de plus en plus profondément dans la colonie jusqu’à ce qu’ils atteignent les portes de la forteresse du Boss de Guerre. La forteresse possède une grande cour centrale qui sert de lieu de rencontre dans le village. Tout autour de la cour, encastrée dans les colossaux murs de maçonnerie de la forteresse, se trouvent des ateliers, des arsenaux, des casernes et des bunkers de stockage. La cour est souvent suffisamment grande pour servir de terrain de parade et permettre aux Mékanos de construire des fêtes foraines afin de satisfaire la soif de vitesse des Orks. En outre, on y trouve souvent plusieurs fosses de combat et un bazar grouillant de Gretchins faisant leurs petits commerces ou offrant des divertissements aux Boyz.

Les Ateliers de Meks sont éparpillés autour de la colonie. Ces sites sont généralement jonchés de pièces de ferraille et de véhicules en panne qui sont cannibalisés pour obtenir des pièces de rechange. Pendant les périodes de Waaagh!, lorsque les Gargants sont en construction, un bidonville séparé de Mékanos et de leurs assistants sera construit ici. Cette ville poussera soudainement en un court laps de temps, comme un champignon dans les terres en friche. Plus loin de la colonie, dans les régions sauvages qui l’entourent, errent les Fouettards qui, de temps à autre, conduisent leurs troupeaux de Snotlings et de Gretchin dans la colonie pour les revendre.

La forteresse du Boss de Guerre domine la colonie. Elle comporte généralement au moins une tour de guet et un énorme bastion en forme de bloc, hérissé d’armes. À l’intérieur de l’enceinte fortifiée, au-delà de son imposante guérite, se trouvent les casernes de la Bande du Boss de Guerre. Dans la cour se trouve sa fosse d’aisance personnelle, qui est gérée par ses Snotlings et Gretchins. Dans le donjon massif, le Boss de Guerre préside dans sa grande salle, assis sur une estrade, sur un trône orné de trophées de guerre issu de ses pillages. De ce haut lieu, il est assisté par ses fidèles sbires Orks et planifie les raids. [5]

Les Dépozeuses

Chaque fois qu’une tribu Ork arrive dans un nouvel endroit, chaque Bande de Guerre s’occupe de la tâche la plus importante de la société Ork : ils se précipitent tous pour creuser une grande fosse d’aisance, appelées "dépozeuz’" (pour des raisons évidentes). Il n’y a qu’une seule règle absolue dans les colonies Orks : les Orks peuvent la déposer n’importe où, mais les Grots et les Snots doivent la transporter jusqu’à la dépozeuz’. En pratique, cependant, les Orks se rendent également aux dépozeuses, car elles constituent le centre social de toute la Bande de Guerre et sont aussi importantes pour les Orks que le foyer l’est dans d’autres cultures. [6]

Les Squigs

Dans les dépozeuses se trouvent les Squigs, de petites créatures charognardes qui se nourrissent de ce qu’ils trouvent. Les Squigs sont en symbiose avec les Orks, et leur fournissent la base de leur alimentation, mais ils ont également de nombreux autres usages pratiques. Leurs peaux et carapaces peuvent être transformées en divers équipements et récipients ; certaines espèces ont des vertus médicinales ; d’autres sont utilisées pour les cheveux. Les Snotlings de la Bande de Guerre se rassemblent autour de la dépozeuz’ et s’amusent dans la fange, en taquinant et en jouant avec les Squigs. Ils s’occupent des Squigs et en volent parfois dans la dépozeuz’ d’une autre Bande de Guerre si la leur doit être réapprovisionné. [7]

Les Champignons

Les Snotlings font pousser des champignons autour de la dépozeuz’, qu’ils récoltent et mangent. Les champignons peuvent être utilisés pour de nombreuses choses, comme de la nourriture, des médicaments, ou être transformés en une boisson enivrante. Les Snotlings jouent avec les champignons, ce qui constitue une source d’amusement sans fin pour eux. Parfois, si un Snotling mange trop de champignons (qui sont en symbiose avec leur métabolisme), il commence à devenir lui-même un fungoïde après plusieurs années. Finalement, ils finissent par végéter complètement et à se développer sous forme de champignons à côté de la fosse d’aisance. Autour de toute dépozeuz’ Ork établi depuis longtemps, on peut voir quelques champignons portant les visages pathétiques et grimaçants de Snotlings devenu fungoïde. [8]


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TRANSMIS : Midal II
REÇU : Genneman Prime
DESTINATION : Mars
DATE : 6738374.M41
LIAISON TÉLÉPATHIQUE : Astropathe-Terminus Melial
REF : AdMech/01159168298/GW
AUTEUR : Magos Biologis Rastex
TITRE : Préface: Croissance des Orks dans différents contextes de sociétés.

Il est communément admis que des périodes prolongées de conflits tendent à accroître la taille et la force des individus de type orkoïde. Notre équipe de recherche a entamé une investigation pour savoir si ce phénomène a des effets persistants sur les sociétés Orks. Nous avons passé les vingt dernières années à étudier les communautés Orks dans différentes régions du Segmentum Obscursus, en prenant des échantillons de tissus et en comparant leurs compositions exobiologiques. Les preuves rassemblées sont très concluantes.

Dans les colonies Orks traversant de longues périodes d’isolation avec une faible population [jusqu’à 10 000], on constate un déclin en stature par rapport aux individus normaux. Des échantillons prélevés dans les secteurs de Paramar et Goliant, où la densité Ork est faible, montrent une perte de corpulence de 15 à 19%.

Ces Orks génèrent moins d’agressivité [même s’ils restent capables de déchirer un homme à mains nues en cas de besoin]. Pour compenser cette réduction de taille, la confiance s’accroît dans leurs technologies et le tir prend le pas sur le corps à corps. Cette particularité n’a pas de raison encore connue : il peut s’agir d’une conséquence de la réduction du nombre ou de l’isolement.

À l’inverse, les Orks, lorsqu’ils sont en vastes groupes, semblent plus féroces au combat, plus belliqueux et plus violents. Impatients de se battre, ils sont très peu efficaces au tir. Il apparaît que plus les Orks sont nombreux [à l’échelon global et interplanétaire], plus leurs instincts bestiaux prévalent. Ces spécimens sont bien plus gros que ceux des secteurs désertes et la densité de leur masse musculaire au niveau exobiologique est largement plus élevée [en d’autres termes, au sein de la race Ork, le nombre est véritablement et littéralement un facteur de puissance].

Les tentatives pour pénétrer dans ce que l’on appelle l’enclave de Gathrog et Dreguk, dans les régions australes du Segmentum, se sont révélées inefficaces. Les Orks dominent ces régions inexplorées depuis bien avant la fondation de l’Imperium et il n’est pas du tout déraisonnable de conjecturer que dans cette zone d’à peine quelques années-lumière vivent des dizaines de millions de ces créatures. Il est donc parfaitement envisageable de croire que dans de telles conditions, les caractéristiques physiques des Orks de ces secteurs soient encore plus prononcées, et que les populations de planètes entières soient de la taille de la catégorie connue comme Balaizboyz. En considérant la taille de certains Boss de Guerre ou Nobz d’armées plus petites, on frémit rien qu’en pensant à la taille des créatures qui domineraient les peuplades de ces zones. Si, un jour, un de ces monstres se sentait empli d’un désir irrésistible de conquête, il y aurait matière à débattre sur le fait que l’armement à notre disposition puisse ou non l’arrêter.

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Capacités Martiales

« Les Orks issont jamè battu. Passke si on gagne, on gagne. Si on meurt, on é mort en s’battant alors sa compte pas. Et si on s’fuit, on meurt pas non plus, et on r’vient à encore plus de gars pour r’mett’ ça. »
- Vision de la guerre communément partagé par les Orks.
Toutes mes rencontres avec des Orks ont été violentes et dangereuses. Ce sont des animaux, qu’il faut traiter en conséquence. Cela dit, ils ont une compréhension primitive de la technologie. J’ai eu un heurt particulièrement problématique avec eux en 717.M41. Nous finissions une investigation sur des pratiques indigènes sur le monde en cours de colonisation de Kulth, quand nous avons subitement perdu le contact avec notre vaisseau en orbite. Nous allions évacuer vers l’astroport de la colonie, mais avant que nous n’arrivions, le village était déjà pris dans les combats. Des fusées et des vaisseaux d’atterrissage répugnants, crachant une fumée noire, apportaient vague après vague de peaux vertes à la surface. Si nous voulions nous échapper, il fallait faire vite.

Il fut difficile de se déplacer dans les rues sans rencontrer d’Orks. Chaque combat était brutal et risqué. J’ai perdu trois braves acolytes sur le chemin de l’astroport. Quand nous sommes arrivés sur la plate-forme d’atterrissage, nous n’avons trouvé qu’une fusée Ork, le plein fait et prête au décollage. La suite est une autre histoire…

- Extrait du Journal de l’Inquisiteur Felroth Gelt

Les Orks n’ont que faire de la philosophie. Pourtant, nombre d’entre eux ont le sens des traditions, qui se manifeste par un conservatisme et une méfiance pour tout ce qui est perçu comme non-Ork. Souvent, c’est parce que les Orks sont trop bêtes pour comprendre les nouveautés complexes, mais avoir tort n’a jamais empêché un Ork d’affirmer ses idées par la violence.

Même le Peau-Verte le moins éveillé peut saisir l’intérêt de se regrouper pour charger en beuglant avant de tailler l’ennemi en pièces. L’efficacité de ces "marées vertes" qui forment la base des Bandes de Guerre d’Orks, est indéniable, même si elles laissent à désirer en termes de subtilité et de chances de survie pour les Orks. On ne compte plus les lignes de bataille débordées par le rouleau compresseur de centaines de Peaux-Vertes. Avec assez d’effectifs, ces offensives peuvent conquérir des forteresses, des Ruches ou des planètes entières.

Le poids du nombre ; la force ; des nuées d’avortons et de Squigs ; un équipement robuste, telles sont les armes qui, selon les Orks les plus terre à terre, remportent les guerres. Les brutes en noir du Clan Goffs et les traditionalistes du Clan Snakebites sont d’ardents défenseurs de ce point de vue, même s’ils utilisent des pinces hydrauliques, des tanks et des marcheurs de combat pour broyer l’ennemi.

Tactique de Combat des Orks

« Waaaaaagh ! »
- Déclaration d’ouverture et remarques de clôture des négociations de paix de Grimtoof leu’sclavagist’.

Les Orks sont une race incroyablement directe qui, dans l’ensemble, n’a pas vraiment recours à la ruse. Bien que beaucoup d’entre eux fassent preuve de fourberie, de perspicacité et de créativité à l’occasion, lorsqu’ils se déploient sur le champ de bataille, leurs tactiques privilégient l’approche la plus directe. La façon dont les Peaux-Vertes font la guerre reflète les principes de base de leur culture, et leur style de combat est direct, brutal, rapide comme l’éclair et mortel. L’une de leurs plus grandes forces, outre leur zèle inextinguible pour la guerre, est peut-être le fait que les Orks ne sont pas du tout préoccupés par les considérations que doivent prendre en compte les commandants de leurs ennemis.

Ils ne s’inquiètent pas de choses dérisoires comme les tirs amis, les fratricides, les lourdes pertes, la mort de leurs chefs au combat, la peur, la panique ou les barrages d’artillerie. Ils n’ont aucun sens de l’auto-préservation, aucune peur de la mort, et ils courent joyeusement, en hurlant et en riant, vers les canons de l’ennemi pour le simple frisson de la bataille et la possibilité d’un pillage et la gloire qui va avec. Ils vivent pleinement l’instant présent, sans se soucier des actions du passé ou du potentiel de l’avenir, si ce n’est de leur intérêt pour la guerre et le butin. Pour les Orks, la guerre est la guerre, un mode de vie pour lequel ils ont été élevés, et leur raison d’être. En tant que tels, ils ont tendance à considérer comme acceptables les déroutes, les défaites cuisantes et les pertes de troupes et de matériel qui démoraliseraient d’autres armées ou les feraient quitter le champ de bataille en disgrâce. De nombreux spécialistes décrivent ce comportement comme de la folie ou de l’insensibilité, mais en fait, il n’y a rien de plus gratifiant pour un Ork que de se battre et de mourir de la meilleure façon possible, c’est à dire au sommet ou enterré sous un tas d’ennemis morts.

Les Gardes Impériaux qui ont affronté les forces orks par le passé décrivent l’expérience comme un croisement entre une bataille acharnée et une émeute sanglante. Au combat, les Orks sont anarchiques, frappant ici et là, apparemment sans logique ni raison, et se délectant de la joie chaotique de faire la guerre. Le style de combat des Orks est empreint d’une énergie frénétique : des cris de guerre, des armes à feu bruyantes, des couleurs vives et des explosions fracassantes. Leurs véhicules délabrés s’agitent et rugissent sur le terrain, semant la mort dans leur sillage, tandis que leurs improbables avions volent au-dessus de leurs têtes, suivis de panaches de fumée noire et huileuse et des rires de leurs pilotes. Plus que pour tout autre ennemi de l’Imperium, combattre les Orks est un exercice de surcharge sensorielle. Ce sont des êtres primitifs et viscéraux, très proches de leur nature, qui possèdent un niveau de lucidité et de conscience de soi peut-être unique parmi tous les autres êtres vivants de la galaxie. Cela les rend confiants, intrépides et incroyablement dangereux.

Dans les engagements à petite échelle, comme ceux qui opposent une escouade typique de l’Astra Militarum à une Bande d’Orks errants, les Peaux-vertes réagissent immédiatement, mordant à l’hameçon et relevant le défi que leur lance l’ennemi. Ce sont des combattants impitoyables au corps à corps, et ils préfèrent se rapprocher de leurs ennemis pour les empoigner, les hacher, les frapper et les écraser. En effet, ceux qui prennent la peine d’utiliser leurs Flingues ou leurs Automatiks videront leurs chargeurs, puis se précipiteront pour s’en servir de matraque plutôt que de recharger. De près, ils utilisent l’avantage de leur taille et de leur masse contre des ennemis plus petits, les dépassant et les piétinant sous leurs bottes cloutées. Dans les engagements à grande échelle, comme entre des régiments ou des armées entières, une armée Ork utilise tous les atouts à sa disposition, ne gardant rien en réserve et pratiquant l’art raffiné de la guerre totale. Lorsqu’ils se battent de cette manière, les Orks sont généralement trois fois plus nombreux que leurs ennemis, voire plus. Ce grand nombre de guerriers est nécessaire au succès du style de combat des Peaux-Vertes, qui consiste à sacrifier des vagues et des vagues d’Orks et de Grots pour permettre à la force principale de l’armée de balayer l’ennemi du champ de bataille. Pour obtenir l’effet désiré, les armées orks se composent souvent de nombreuses tribus différentes, et peuvent contenir des dizaines ou des centaines de milliers d’Orks, et de Gretchin. Lors d’un véritable Waaagh!, le nombre d’Orks se compte généralement en millions ou plus.

Les premiers Peaux-Vertes à entrer en action sont généralement de vastes hordes de Gretchin hurlants, dirigés en masse vers les canons de l’ennemi au pas de course par des Fouettards. Armés de lames rouillées et parfois d’une Pétoire ou d’un Bazoogrot bricolés, les Gretchin sont utilisés comme chair à canon, pour absorber les tirs ennemis et détourner leur attention de l’objectif principal de la charge à venir. Parfois, cette première vague est accompagnée de Boît'Kitu, pour ajouter du punch et aider les Gretchin à rester concentrés. Lorsque la vague de Grots s’écrase sur la position ennemie, des Bandes de Pistolboyz hurlants la suit rapidement, se jetant dans la mêlée et faisant le vide autour d’eux avec leurs Kikoup' et leurs Automatiks. Ils sont soutenus par un mélange de Fling’boyz qui tirent à moyenne portée et de Bomberboyz qui lancent des grenades et des Squigs explosifs sans distinction dans la mêlée.

Les Motards et les Buggies, ainsi que les Kamions remplis d’Orks, se déplacent sur les flancs de l’ennemi, harcelant les éléments isolés et tentant de découper la force adverse en morceaux faciles à vaincre. Ailleurs, les Kasseurs de Tanks démantèlent les blindés ennemis, tandis que les Kramboyz font sortir les troupes ennemies de leur abri et remplissent les bunkers et les casemates de flammes brûlantes. Lorsqu’elles sont sollicitées, les unités blindées orks composées de Véhicules Volés, de Chariots d’Guerre, de Kanonnières, de Gros Trakks et, à l’occasion, de Forteresses de Bataille, traversent le champ de bataille pour engager les colonnes de chars ennemies, soutenues par l’infanterie, les Dred Eud'la Mort et des dizaines de Mékanos. Le Boss de Guerre est au cœur du chaos et mène par l’exemple. Souvent vêtu d’une puissante Méga Armur' et entouré de sa suite de Nobz et de divers autres compagnons, il mène la charge, combattant aux côtés de son armée.

Une fois la bataille engagée, les Orks se battent généralement jusqu’à la victoire ou la destruction totale. Ils utilisent leur nombre, leur sauvagerie et leur joie de combattre pour réduire leurs ennemis en bouillie et remporter la victoire contre vents et marées. Occasionnellement, surtout lorsqu’ils sont dirigés par un chef particulièrement rusé, les Orks battent en retraite ou se regroupent face à des forces écrasantes. Même dans ce cas, il ne s’agit que d’une accalmie temporaire dans le combat. Les Orks, éternels optimistes, considèrent toutes ces situations comme de grandes réussites. Soit ils gagnent, soit ils sont morts et cela n’a plus d’importance, soit ils peuvent revenir et se battre à nouveau. Quelle que soit l’issue, victoire ou défaite, échec ou gloire, la bataille est bientôt terminée, et tout est calme à l’exception des cris des blessés et des hurlements des oiseaux charognards. C’est à ce moment-là que les Pillards arrivent sur le terrain, couteaux à la main, pour dépouiller les cadavres de Peaux-Vertes et d’ennemis de tout ce qui a un peu de valeur.[9]

Rassembler la Waaagh!

« Ékoutez, sal’zoms, paskeu j’vais pas répéter. On a broyé les marin’s sur le Gros Mond’ Rouj’. On a éventré leurs vaissos quand y zont surgi des astéroïdes, et on a fait ça pour vot' gros mond’égliz. Main’nant, on vient pour vous, alors vous f’rez mieux d’êt’ paskon veut une bonne baston avant d’brûler vot’mond’ et vous avec. »
- L’Archi-pyromane de Charadon, avant l’invasion du Monde-Ruche Esmadoria.
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Si la vie d’un Ork est remplie de combats, d’armes et d’équipements bruyants, et de charges frontales la tête la première, quelles que soient les circonstances, alors la vie d’un Fondu d’la Vitesse est tout cela multiplié par cent. Ces Orks ont consacré leur existence entière à ce qui est extrême, qu’il s’agisse de foncer au combat à l’arrière d’une moto de guerre ou de piloter un vaisso spatial à pleine vitesse dans un champ d’astéroïdes.

Une Waaagh! Ork porte la guerre à une échelle apocalyptique. D’innombrables Peaux-Vertes migrent d’une planète à l’autre. Des civilisations entières sont exterminées et les armées des défenseurs sont anéanties par une marée xenos irrépressible qui attire avec chaque nouveau conflit de plus en plus d’Orks, et ne laisse derrière elle qu’un sillage de destruction.

Les Orks ont besoin de combattre autant que les humains ont besoin de se nourrir. À cause de cette nature belliqueuse, ils s’affrontent sans cesse entre eux ou lancent des raids sur des ennemis voisins. Ces conflits tendent à n’être que des escarmouches localisées, mais lorsqu’une population peau-verte atteint sa masse critique, est déplacée par une catastrophe ou est galvanisée par un prophète ou un leader puissant, elle entreprend une migration planétaire. On appelle cela une Waaagh!, une croisade d’agression qui s’abat sur les systèmes stellaires en une orgie de violence.

La formation d’une Waaagh! peut prendre du temps. Un Boy Ork visité par des rêves de carnages peut prendre la tête de sa tribu, insuffler ses ambitions de conquête à ses subordonnés et les mener à l’assaut d’autres tribus de son monde. Victoire après victoire, la légende du nouveau Boss de Guerre croît, et de plus en plus de Peaux-Vertes se rassemblent soie sa bannière ensanglantée. Bien que le commandement de sa horde lui soit constamment disputé, la rumeur de ses prouesses se répand, et le ruisselet de renfort devient un torrent vert.

Les Mékanos de toutes les tribus se trouvant sous le joug du Boss de Guerre commenceront à collaborer à des projets toujours plus pharaoniques au fur et à mesure que la Waaagh! prend forme, fabriquant des machines de guerre et des armes de plus en plus ambitieuses. Des forteresses de bataille et des engins de mort crachant une fumée noire sont ainsi assemblés à partir de rien d’autre que des piles de métal tordu et d’un enthousiasme sans bornes. Des Gorkanauts et de Morkanauts apparaissent en nombre croissant, leurs pilotes attirés par l’appel de la Waaagh! naissante. Les Bandes de Mékanos érigent des échafaudages pour les Krabouillators et les Gargants, puissantes effigies divines dont la vision éveille l’esprit des Orks et augmente d’autant la puissance psychique de la Waaagh!.

Bien qu’unis par un chef commun, la rivalité entre les clans et les tribus est prégnante, et tous essaient de se surpasser les uns les autres en offrant à la Waaagh! des véhicules toujours plus destructeurs. Les Mekanos qui ne disposent pas des ressources nécessaires pour fabriquer des Gargants assemblent à la place des Bandes brinquebalantes de Boît'Kitu et de Dred Eud'la Mort, ou encore des Chariots d’Guerre pour les Boss et leurs Bandes.

Rapidement, la Waaagh! s’étend à d’autres mondes et plus seulement à des continents. À ce stade, le Boss de Guerre dirigeant, l’Ork à l’origine de tout, est déjà reconnu par ses subordonnées comme leur Seigneur de Guerre, et il est désormais craint et respecté comme il se doit. Des populations autochtones sont réduites en esclavage afin de concevoir les quantités faramineuses de munitions nécessaires à sa horde. Des vaisseaux-usines et des transports spatiaux voient le jour pour acheminer les Orks jusqu’aux sites des combats.

Lorsque l’appât du carnage à grande échelle devient trop fort, la ferveur sanguinaire de la horde prend le dessus et ne peut plus être contenue. Des armées d’Orks se rassemblent en attendant le départ pour la bataille tandis que les cieux se remplissent des silhouettes des vaisseaux spatiaux en orbite basse.

Quand les Orks se rassemblent, l’air est saturé d’une odeur d’huile brûlée et de fumée crachée par les moteurs. Le sol tremble sous les chenilles, les roues cloutées et les enjambées pesantes des Gargants. Les Peaux-Vertes recouvrent le paysage et agitent leurs bannières afin de proclamer leur allégeance. Des Gorkanauts et des Morkanauts apparaissent. Des pièces d’artillerie et les générateurs de force bourdonnent, grincent et crépitent. Des escadrons de véhicules soulèvent des nuages de poussière visibles depuis l’espace, dans lesquels rugissent des Dakkajets. Les Fondus d’la Vitesse font vrombir leurs machines et les Boyz tirent en l’air d’excitation tandis que se déroule devant eux un tapis de Gretchins.

Bientôt, le sol du champ de bataille disparaît sous le nombre de Peaux-Vertes, et chaque Ork sait qu’il sera bientôt couvert de sang. Le pouvoir de la Waaagh! est perceptible, tel une vague de violence et d’orkitude. Et pendant ce temps, Gork et Mork observent depuis le Warp les actes de leurs serviteurs.

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Avec un rugissement tonitruant, les Orks se ruent en avant et un autre monde est plongé dans la guerre.
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Lors de la Bataille du Spatioport de Dasnoth, les Orks de la tribu de Zuglug utilisèrent toutes les armes à leur disposition. Bizarboyz, Mékanos et Fouettards soutirent l’assaut anarchique des Orks, déchaînant des décharges de force psychique, des faisceaux d’énergie brûlants et des hordes de Grots enragés pour percer les défenses impériales et préparer le massacre de humains.

Technologie : les Brikolos

Si les Orks n’étaient que des machines à tuer, ils seraient déjà très dangereux, mais ils seraient incapables de maintenir le niveau de technologie requis pour conquérir les étoiles. Les Gretchins, aussi serviles soient-ils s’ils sont battus régulièrement, ne sont ni assez inventifs, ni assez doués pour entretenir l’équipement des Orks ou pour soigner correctement les blessés lorsque les combats font rage. Ces domaines hautement techniques sont l’apanage d’une caste d’Orks appelée les Brikolos.

Il existe de nombreux types de Brikolos, mais les plus courants sont les Mékanos, les Médikos, les Fouettards et les Bizarboyz. Les Mékanos se chargent de la fabrication et de l’entretien des machines des Orks. Les Médikos sont l’équivalent des médecins chez les Orks, mais leurs penchants pour la chirurgie extrême rendent leurs interventions plutôt hasardeuses. Les Fouettards élèvent les autres espèces de Peaux-Vertes et les conduisent sur le champ de bataille. Enfin, les Bizarboyz sont des Psykers imprévisibles capables de canaliser la puissance psychique générée par le subconscient des Peaux-Vertes pour la projeter sous forme d’énergie Waaagh!.

Bien que cela paraisse étrange aux humains, les Brikolos ont une connaissance innée de leur domaine de spécialisation. Un Mékano sait dès sa naissance comment fabriquer des moteurs et des générateurs même si personne ne le lui a jamais appris, un Médiko sait d’instinct quel tube ensanglanté connecter à quel organe lorsqu’il fouille l’abdomen de ses patients, et ainsi de suite. Si on demande à un Brikolo d’où viennent ses talents, il répondra qu’il a ça dans le sang.

Selon certaines théories, la capacité des Orks à construire des machines, exercer la médecine ou utiliser des pouvoirs psychiques se transmet de génération en génération au niveau biologique et aurait été implantée par leurs légendaires Gross’têt. Aucune étude n’a permis de déterminer le fonctionnement de ce procédé, ni même de prouver son existence.

Quelles que soient les origines de ce savoir, quand un Ork grandit, ce savoir génétique devient de plus en plus prononcé, et il adopte alors dans la société des Orks le rôle qui lui convient le mieux. S’il ne révèle aucun talent caché, il rejoint la vaste majorité des Boyz, qui constitue l’essentiel de la tribu, et se contente pleinement d’une vie de violence et de massacres.

Chapitre XVII : Prédétermination génétique

On sait depuis très longtemps que les caractéristiques psychologiques d’un humain sont en partie déterminées par son héritage génétique. Certains génotypes sont prédisposés à posséder des traits de caractère qui, à leur tour, influencent le processus d’apprentissage et les facultés physiques et mentales. Chez les Orks, cette prédétermination est également présente, mais d’une façon beaucoup plus prononcée et très différente. Non seulement certains aspects de leur culture découlent de leur patrimoine génétique, mais aussi leurs talents, leurs compétences et leur savoir.

L’analogie la plus évidente consiste à comparer cela aux capacités motrices de base développées par un enfant humain. Il n’a pas besoin d’apprendre à respirer, ou à son cœur de battre. De la même façon, un Ork prédisposé aux sciences ou à la mécanique [réf. mékano] possède une connaissance innée des théories thermodynamiques ou physiologiques. Et tout comme un enfant peut apprendre à contrôler sa respiration ou à améliorer ses capacités physiques et musculaires, un Ork peut améliorer ses talents par la voie usuelle de l’apprentissage. Les deux groupes principaux créés de cette façon sont les castes appelées Médikos et Mékanos.

Les Médikos sont des biologistes possédant un savoir inné, bien que rudimentaire, de la composition xénologique des orkoïdes. Mais grâce à la résistance des Orks, leurs techniques médicales n’ont pas besoin d’être plus évoluées que leurs autres technologies. Une blessure se satisfait d’être soignée à l’aide de quelques agrafes ou d’un fil grossier, tandis que les os n’ont guère besoin d’être immobilisés pour accélérer le processus de recalcification. Les blessures abdominales sont traitées avec la même désinvolture. La redondance des organes dans le corps d’un Ork facilite grandement les transplantations si besoin est [bien que le donneur ne soit pas toujours consentant, surtout si l’Ork greffé est un membre important de leur société]. Il arrive même que des Orks souffrent de profondes séquelles suite aux expérimentations menées par le Médiko lors d’une opération chirurgicale. Elles ne sont jamais précédées de tests scientifiques avant d’être employées, et aboutissent généralement à des blessures horriblement handicapantes.

Les Mékanos sont tout aussi avides d’expérimentations. Ils fabriquent la plupart des armes et des équipements des Orks et comme leurs connaissances sont empiriques, ils ne comprennent pas vraiment ce qu’ils créent. Cela mène à des conventions étranges, par exemple, les Orks croient fermement que les engins peints en rouge se déplacent plus vite. Aussi incroyable que cela puisse paraître, ces assertions se vérifient la plupart du temps. D’ailleurs, les objets et les armes Orks capturés ne fonctionnent pas s’ils ne sont pas maniés par un Ork. Ma théorie est que les inventions des Orks ne marchent que parce que les Orks eux-mêmes y croient : leurs capacités télékinétiques latentes permettent un tel miracle.

- Genetor Lukas Anzion
Acquisition héréditaire des compétences chez les Orks.
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Sur le monde de Danik, les forces renégates espéraient rejeter le joug impérial. La guerre civile contre le 68e Premiers-Nés Vostroyens profita uniquement aux envahisseurs Orks, qui se firent un plaisir d’exploiter les divisions des humains pour les attaquer.
Les Orks et le Chaos [10]

Les Orks ont l’habitude de tout ravager, ils ne craignent rien, respectent la loi du plus fort et aiment la baston. En d’autres termes, ils pourraient faire d’excellents hôtes s’ils ne disposaient pas d’une résistance naturelle à la possession. Pour faire simple, les Orks au service des Dieux du Chaos, ou même succombant à l’influence corruptrice du Warp, sont si rares qu’ils sont pratiquement impossibles à rencontrer. Les Orks représentent une espèce de force de la nature et possèdent une certaine forme de simplicité antinomique avec les lois du Chaos, ceux-ci ne se laissant pas facilement tenter par le les promesses des Dieux Sombres et sont bien plus résistants à l’influence corruptrice du Chaos que les humains, pour des raisons que personne n’a pu définir avec précision. Sans oublier que toute Bande commençant à présenter des traits non-ork a tendance à se mettre à dos le reste de l’armée et à se faire massacrer vite fait bien fait.

Malgré cela, ils restent des jouets idéaux pour combattre l’Imperium, et même si la plupart des victimes des ignobles Orks les considèrent déjà comme des créatures démoniaques, l’Inquisition et les Chevaliers Gris doivent de temps à autres affronter des Mad Boss accompagnés de Démonboyz.

Niveau de Menace et Politique Impériale

« Ces zorreilles pointues se croient si malins avec leurs bonds en tousenss’, leurs chars volants et leurs épées fantaizies. J’en ai ma klak’ d’eux .Allez les gars, radinez les Bizarboyz et astikotez-les. On va voir si ces zorreilles se sentiront aussi futés kan ils s’ront en train d’se dissoudr’ en flaqu’ de vomi tout vert ! »
- Goffboss Drogg, peu avant le massacre hideux du Masque de l’Espoir Accablant.

Les Orks sont des êtres simples, mais pour eux c’est une force et non une faiblesse. Les Peaux-Vertes ont été trop souvent sous-estimés par les races plus avancées culturellement de la galaxie, ce qui s’est presque toujours avéré fatal. Ce que les autres considèrent comme de la stupidité est une force de concentration, le désir de combattre et vaincre, encore et encore. En dépit de toutes les questions qui restent en suspens quant aux origines des Peaux-Vertes, on ne peut remettre en doute leur nature belliqueuse.

De nombreux mondes abritent une présence Ork, même ceux qui sont déclarés sûrs par les autorités impériales. En général, ces Peaux-Vertes sont éradiquées avec une force écrasante dès qu’ils sont découverts, car l’Imperium a appris à ses dépens, au fil de ses considérables campagnes xenocides, qu’il y a un prix à payer si l’on ne contrôle pas ces infestations qui pourraient paraitre à première vue inoffensives : les Orks se multiplient extrêmement vite. Souvent, il ne s’agit que d’Orks Sauvages, qui se font la guerre et se battent sur de grands sangliers ou d’énormes créatures reptiliennes appelées Squiggoths. Ces Orks ne doivent pas être sous-estimés, car les Peaux-Vertes évoluent rapidement et passent d’une technologie relativement primitive à la maîtrise des bases du vol spatial (bien que ce soit dans des vaisseaux spatiaux rudimentaires et délabrés qui transportent les Orks pour envahir d’autres mondes) en l’espace de quelques générations.

Débarrasser un monde d’une infestation d’Orks n’est pas une tâche simple. Les spores orks peuvent rester en sommeil dans le sol pendant des années avant de donner naissance à une nouvelle génération de Peaux-Vertes. Les érudits de l’Imperium apparentent souvent une invasion d’Orks à une maladie incurable. Une fois qu’un monde ou qu’un système a été attaqué, malgré tous les efforts de la population locale, ils peuvent voir surgir des invasions d’Orks à intervalles réguliers, et seront ravagé périodiquement jusqu’à ce qu’ils succombent.[11]

Alors que les défenseurs d’une planète célèbrent leur première victoire face à la horde, d’autres tribus se forment dans les régions les plus reculées. Au même moment, les survivants Orks de la première guerre fuient dans l’espace et répandent leur histoire, narrant la résistance acharnée dont l’ennemi a fait preuve. Désireux de s’amuser eux aussi, des Orks originaires des systèmes alentour affluent, souvent avant même que la planète ait pu panser ses plaies. Ces attaques se font de plus en plus violentes, de nouveaux renforts peaux-vertes émergeant des zones sauvages du monde condamné. Les places fortes de la planète seront conquises les unes après les autres, jusqu’à ce que tous les continents soient submergés sous une vague de monstres assoiffés de sang.

Plus les défenseurs de la planète répliquent avec véhémence, plus leur malheur sera grand. Les Orks reviennent toujours plus nombreux, et chaque nouvelle avancée des Peaux-Vertes attire de nouvelles tribus dans leur sillage. C’est ainsi que des planètes deviennent sans le vouloir l’épicentre d’une Waaagh!. Le nombre et la frénésie des Orks finissent par atteindre une masse critique tandis qu’ils se jettent inlassablement contre les défenses ennemies. Finalement, la pression est trop forte pour les défenseurs, qui se retrouvent face à une terrible alternative : poursuivre le combat et périr jusqu’au dernier, ou fuir en emportant la population et tout le matériel qu’ils peuvent, même si cela revient de facto à abandonner la planète aux Orks.

L’avènement de la Grande Faille a privé de nombreuses planètes envahies par les Orks de ce choix peu enviable. Les défenseurs des mondes isolés dans les ténèbres de l’Imperium Nihilus n’ont nulle part où aller, et peu d’espoir de recevoir des renforts. Leur seule option est de tenir bon, piégés derrière leurs propres barricades et contraints à une guerre d’usure qu’ils ne peuvent espérer remporter.

Avec les batailles sans merci qui font rage dans toute la galaxie entre les serviteurs du Chaos et les forces des diverses races stellaires, plusieurs zones de guerre contestées ont été plongées dans l’anarchie la plus totale par l’arrivée soudaine d’une Waaagh!. Dans ces cas-là, les deux camps du conflit, durement éprouvés par leurs efforts pour détruire ou éviter la destruction, sont attaqués sans pitié par les Peaux-Vertes.

Les conséquences sont effroyables. Les stratégies s’effondrent en quelques heures alors que les Orks dévastent tout sur leur passage. Les lignes d’approvisionnement durement conquises sont coupées et la résistance des mondes les plus vaillants est balayée. Même si les camps en guerre signent une trêve pour repousser les envahisseurs, il est trop tard. Bientôt, toute résistance de la part des deux factions est écrasée, laissant aux Peaux-Vertes les mains libres pour piller les décombres des ambitions brisées de leurs victimes.

Les Orks et l’Inquisition
On parle beaucoup du talent des peaux-vertes pour la violence, mais d’après mon expérience, ce n’est pas leur plus grand atout. L’Ork est, par réputation et par nature, une créature intimidante, le comportement menaçant étant aussi naturel pour eux que l’intrigue l’est pour les personnes de noble naissance. Les Orks comprennent la nécessité et les méthodes propres à l’intimidation, et contrairement à leur représentation commune, ils savent quand la seule menace d’utiliser la violence est suffisante. En tant qu’hommes de main, ils n’ont pas leur pareil et, bien qu’ils soient trop égoïstes pour consacrer leur prodigieuse résistance au rôle de garde du corps - l’idée qu’un chef ait besoin de la protection de quelqu’un d’autre est de toute façon un concept incongru pour leur espèce - leur utilité n’est pas à négliger. Le fait que leurs services soient bon marché est une considération supplémentaire, car quels autres mercenaires se contenteraient d’être payés avec les outils de leur métier, les dents usagées de leur propre espèce et la promesse d’une violence constante ?[12]
- A.A.

L’idée d'une rencontre non violente avec un Ork est difficile à concevoir, et ce pour plusieurs raisons. L’esprit des Orks est incroyablement simple, et ils ont tendance à agir en suivant la voie de la moindre résistance jusqu’à ce qu’ils trouvent une excuse pour frapper quelqu’un. Cependant, en dépit de ce point de vue étroit, les Orks ne sont pas significativement moins intelligents que les humains moyens et peuvent posséder une ruse brutale qui peut prendre les humains par surprise. Leur intérêt unique pour la violence et les bruits forts signifie simplement que la plupart des Orks trouveront un chemin facile vers leurs objectifs dès le début du processus de prise de décision, et n’auront pas besoin de réfléchir beaucoup pour être satisfaits. Il existe cependant des Orks qui ont une vision à plus long terme : des Boss de Guerre, des Kap'tain' et d’autres chefs qui sont prêts à mettre de côté les plaisirs à court terme pour trouver une bonne bagarre plus tard. Leurs objectifs sont rarement plus complexes que ceux des Boyz qui les servent, mais ils ont une certaine conscience de la portée et de l’ampleur de leurs actions qui leur permet parfois de ne pas assouvir immédiatement leurs désirs.

Du point de vue d’un Inquisiteur ou de ses Acolytes, cela signifie que ces Orks relativement clairvoyants sont ouverts à la manipulation ou à la réorientation, des options qui ne peuvent généralement pas être employées contre la masse d’une horde de Peaux-Vertes. Pour eux, cela a certaines implications importantes. La première est que les missions impliquant des Orks peuvent être plus complexes qu’un simple combat, à condition que les Acolytes puissent trouver un moyen d’approcher les rangs supérieurs d’un groupe d’Orks. Il n’est pas nécessaire d’entrer en contact avec le chef actuel, car rares sont les chefs de guerre qui ne comptent pas un certain nombre de Nobs ambitieux, prêts à contester son autorité dès qu’on leur donne une excuse. Les Acolytes peuvent compter sur l’intérêt d’un Ork ambitieux pour faire du grabuge afin de l’inciter à déclencher un conflit interne, ou de l’orienter vers une menace plus impressionnante que sa cible actuelle. Cependant, un Inquisiteur ne devrais pas oublier qu’un Ork ambitieux est aussi un exemple d’intelligence exceptionnelle parmi les siens, capable de ruses incroyables dans son domaine d’expertise. Un tel Ork peut très bien être capable de repérer une ruse manifeste, et risque de ne pas apprécier la manœuvre. Pire encore pour les Acolytes, l’Ork pourrait les tromper à son tour. Par le passé, des Inquisiteurs ou d’autres personnalités impériales ont voulu soudoyer des Orks pour qu’ils travaillent comme mercenaires en leur fournissant des cargaisons d’armes, avant de voir lesdites armes être quasi-immédiatement utilisées contre eux une fois le paiement effectué.[13]

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Structure Sociale : la Kultur' Peau-Verte

« Les Orks sont le pinacle de l’évolution : ils ont vaincu leurs faiblesses car leur société ne connaît ni le doute, ni l’angoisse de l’existence. Qui pourrait les juger ? Nous, les Aeldaris, qui avons déjà échoué ? Les humains, eux aussi sur le chemin de leur propre ruine ? Et pourquoi ? Parce que nous cherchons les réponses à des questions qu’un Ork ne songerait même pas à se poser ! Nous avons sous les yeux une brillante culture, mais nous persistons à la mépriser. »
- Ulthan le Perverti, Philosophe Aeldari.

Les Orks n’ont qu’une seule philosophie : la raison du plus fort est toujours la meilleure. Ils pensent que le faible doit souffrir sous le joug du puissant. Au cours des millénaires, jamais aucun Peau-Verte n’a douté une seule seconde de cet état de fait. Cette croyance inébranlable est la plus grande et la plus dangereuse qualité des Orks, car ils tenteront sans relâche de plonger la galaxie dans une guerre éternelle.

Les Orks dirigent leur civilisation barbare d’une main de fer. Ce sont des créatures laides et brutales, et la race dominante d’une espèce qui compte également en son sein les Gretchins et les Snotlings. Les Orks se considèrent comme l’espèce la plus puissante de la galaxie, loin devant les humains, les Aeldaris ou les T'au, et afin de le prouver, ils massacrent quiconque croise leur chemin.

Ceux qui ont étudié une colonie Ork (et survécu) ont observé qu’elle est extrêmement hiérarchisée. La vie d’un Peau-Verte est déterminée non pas par la naissance, mais par sa taille et sa brutalité. Les plus gros Orks bousculent sans vergogne leurs camarades plus petits, qui à leur tour malmènent la sous-espèce d’esclaves qu’on nomme Gretchins. Les plus petits Peaux-Vertes sont les Snotlings, des créatures minuscules et stupides dont le rôle se cantonne à celui de bêtes de somme et à la culture des champignons. Toutes ces races sont étroitement liées, les plus petits Peaux-Vertes accomplissant les tâches quotidiennes pour leurs maîtres, qui en retour les protègent de leurs rivaux.

Une Vie Simple

« Les Orks ne se battent pas pour des dieux cruels ou des despotes avides de pouvoir. Ils ne se battent pas non plus pour assurer leur survie ni en vertu d’une idéologie bien ancrée. Ils se battent parce qu’ils en ont la possibilité et le goût. De tous les Orks, ce sont les Goffs qui sont les plus agressifs et violents, dont la vie est la plus brutale, consacrée à une guerre constante. Pour un Ork Goff, la vie ne vaut d’être vécue que le Kikoup’ à la main, et avec un ennemi à démembrer. »
- Marcelo Hook, Auto savant, Ordo Xenos.

Une des plus grandes forces des Orks est la simplicité de leur vision de l’existence. Pour un Ork, l’univers est un lieu d’une évidence imparable. De plus, il ignore les malheurs et les angoisses qui affligent les autres races. Les Orks suivent simplement la vie naturelle pour laquelle ils sont si bien adaptés : de folles aventures, des combats et une mort prématurée. Ils n’essaient pas d’influencer leur destin et ne ressentent aucune frustration quand les choses ne se déroulent pas comme ils l’imaginaient. Ils cherchent rarement des boucs émissaires (sauf peut-être un Gretchin qui passe dans le coin, ou une tribu rivale qui n’a de toute façon rien à voir avec la situation) et ne se remettent jamais en question. Ils se contentent d’essayer autre chose, généralement parce qu’ils ont oublié comment ils ont procédé la fois précédente. Les Orks suivent ainsi un remarquable processus d’apprentissage par l’erreur, ne serait-ce que par le nombre d’erreurs commises. Pour leur part, les races plus civilisées ne manquent jamais de retomber dans les mêmes travers, ce qui les mène souvent à la stagnation puis au déclin, quand elles ne sont pas auparavant conquises par les Orks.

Tant qu’un Ork a un ennemi à combattre, un Ork plus gros pour lui désigner ses victimes, et un Grot à maltraiter, il est heureux. Les Orks connaissent rarement la disette, car ils peuvent manger presque n’importe quoi, notamment des Gretchins, des Snotlings, voire leurs congénères. Le cannibalisme ne les révulse pas comme c’est le cas d’autres peuples. Après tout, il est normal que les Orks vivent au détriment des plus faibles qu’eux. La guerre et les tueries étant leurs seules motivations, la majorité des Orks dédaignent les richesses, sauf peut-être des armes et des engins toujours plus dévastateurs et tape-à-l’œil : un Ork saisira la moindre occasion de mettre la main sur un Fling’ plus bruyant ou un Buggy plus rapide. Cette envie sera son obsession jusqu’à ce qu’il l’assouvisse, après quoi il se désintéressera de l’objet convoité pour se tourner vers un autre plus gros et plus tapageur encore.

Le mode de vie des Orks est aussi simple et brutal que les Orks eux-mêmes. Les Peaux-Vertes ne perdent pas de temps à se poser des questions ou à se demander comment améliorer les choses. Pour un Ork, ce qu’il fait à ce moment précis a une signification suffisante. Les Orks n’ont pas beaucoup de soucis et ne savent même pas ce qu’est une aspiration. Très peu d’Orks sont ambitieux, et si l’un d’entre eux constate que les autres autour de lui font ce qu’il dit, il se contentera d’exploiter la situation autant qu’il le peut, et pourra ainsi devenir un Boss de Guerre sans avoir jamais activement cherché à obtenir le pouvoir. C’est probablement la raison pour laquelle la poignée d’Orks qui font preuve de qualités de commandement s’élèvent si rapidement et pourquoi l’intelligence d’un chef Ork n’est pas une qualification cruciale pour exercer le pouvoir dans la société Ork, bien qu’un minimum de ruse soit exceptionnellement utile.

Les origines de la culture peau-verte, ou "kultur", se perdent dans les brumes du passé. Même s’il s’agit désormais d’une version corrompue de l’organisation de la société en ce temps-là, elle fonctionne plutôt bien. Peut-être est-ce d’ailleurs sa simplicité qui fait sa force, car elle repose sur un tout petit ensemble de règles : se battre pour s’amuser, se battre pour vivre, se battre pour avoir de meilleurs trucs à utiliser au prochain combat, les choses bruyantes sont efficaces, ce qui est rouge va plus plus vite, et le plus important, la raison du plus fort est toujours la meilleure. Qu’ils forment des sociétés basées sur ces règles est en fait assez remarquable.

Dents

Depuis toujours chez les Orks, les dents servent de monnaie et constituent la base de leur économie. Une dent doit être grosse, acérée et de couleur ivoire, comme les crocs des Orks, pour avoir de la valeur : celles des humains ou des Aeldaris ne valent rien, pas plus que celles des Gretchin ou des Snotlings. Il s’agit d’une forme de monnaie naturelle, étant donné que les Orks perdent et remplacent leurs dents à intervalles de quelques années. Cela signifie que le nombre de dents en circulation ne diminue jamais assez pour créer une pénurie, et qu’aucun Ork ne peut être réduit à une pauvreté extrême bien longtemps. Cette solution rudimentaire à un problème qui torture d’autres civilisations plus évoluées illustre à la perfection le pragmatisme des Orks.

Les dents peuvent être échangées contre presque tout, dans une forme rudimentaire d’économie de marché, allant d’un Kikoup’ ou d’un Fling’ à un buggy ou une moto. Les Orks qui dépensent leurs dents plus vite qu’ils ne les font pousser peuvent être contraints d’extraire leurs propres dents, ou de demander à l’un des Médikos de le faire pour eux. Ils doivent alors compter sur des hachoirs métalliques rudimentaires fabriqués par les Meks jusqu’à ce que leurs dents naturelles repoussent. Bien sûr, comme la monnaie Ork est générée par les Orks eux-mêmes, une bonne bagarre est idéale pour faire tomber quelques dents et enrichir un peu plus le vainqueur.

L’économie "dentaire" signifie que ceux qui ont le plus de dents sont les Orks les plus riches. Certains Orks, notamment le Clan Bad Moons, ont plus de dents que les autres, et tous les Orks ont de meilleures dents que les Gretchin et les Snotlings. Comme les dents de ces petits peaux-vertes ont peu de valeur, ils sont facilement maintenus en servitude dans la société Ork. La seule façon pour un Gretchin de devenir riche est de travailler dur et d’acquérir de bonnes dents d’Ork.

Comme les dents des Orks repoussent en un peu moins les cinq ans approximativement, on pourrait naturellement s’attendre à ce que l’inflation soit un peu un problème dans l’économie Ork. Ce n’est pas le cas. Le problème est, en fait, résolu par la nature elle-même. Les dents des Orks ont une robustesse et un tranchant naturels qui ne subsistent que tant que les dents sont vivantes. Une fois que les dents sont tombées, elles deviennent inertes. Peu à peu, elles commencent à se détériorer, jusqu’à ce que, à un moment donné (quelques années tout au plus), elles se brisent ou tombent en poussière. Les dents cassées ou détériorées des Orks n’ont aucune valeur dans l’économie Ork ; par conséquent, elles sont balancées une fois qu’elles ont atteint ce point. En raison de cette dégradation naturelle, les Orks ont tendance à dépenser leurs dents rapidement dans l’espoir de devancer le processus de décomposition. De même, les marchands et fabricants orks vérifient méticuleusement la consistance des dents qui sont utilisées avant de les accepter en troc. La rumeur veut que certains conseillers humains de Seigneurs de Guerre Orks aient trouvé le moyen de ralentir ou d’arrêter ce processus de décomposition, rendant ainsi les avoirs du Seigneur de Guerre plus consistants. Cette rumeur n’a jamais été prouvée ; par conséquent, soit elle est fausse, soit il s’agit de l’un des secrets les mieux gardés. [14]

Hiérarchie des Orks

Les Orks obéissent instinctivement à ceux qui sont plus gros qu’eux, tant que l’individu en question est suffisamment vert, car un Ork préférerait mourir plutôt que se plier à la volonté d’une autre race. Les maîtres des tribus Orks sont les Boss de Guerre, et en dehors des redoutables leaders intertribaux appelés Seigneurs de Guerre, ce sont les plus puissants de tous les Orks. Ces monstrueuses machines à tuer surclassent tous leurs subordonnées, et leur masse musculaire les rend plus massifs qu’un Space Marine en armure complète. Bien que certains Boss de Guerre parviennent à leur position dominante grâce à leur "ruz’", la plupart prennent le pouvoir par la force brute. Un Boss de Guerre dirige tous les Orks de sa tribu, et s’occupe personnellement de battre à mort quiconque ose prétendre le contraire. Ses décisions sont appliquées par les Nobz, des Orks plus gros, plus riches et plus agressifs que les autres.

Quand les Orks d’une tribu partent en guerre, ils forment des groupes anarchiques appelés Bandes. Celles-ci font partie de hordes plus grandes appelées Bandes de Guerre, chacune dirigée par un Boss de Guerre mineur et ses Nobz. Le clan des Goffs est célèbre à cause du nombre ahurissant de Boyz qu’il aligne en temps de guerre, ce qui lui permet d’aligner des effectifs plusieurs fois supérieurs à ceux de ses adversaires.

Les Orks tendent à être paresseux et oisifs, et seul l’appel de la guerre révèle leurs talents. Même si les Boyz les plus gros exercent leur autorité sur leurs congénères plus petits, un Ork servile n’a qu’une utilité limitée pour toute corvée autre que le combat. Les tâches quotidiennes sont laissées aux Gretchins, et incluent la cuisine, la transmission des messages, le transport et la récupération d’objets, l’organisation en général, et surtout être là lorsqu’un Ork ressent le besoin de botter les fesses de quelqu’un. Cela laisse aux Orks le temps de plastronner, de se battre et de trouver de nouvelles façons de tuer autrui.

Les Gretchins sont satisfaits de leur sort. Ils ne nourrissent pas de ressentiment envers les Orks, qu’ils considèrent comme faisant partie de l’ordre des choses ; de toute façon, critiquer cet état de fait ne peut rien leur apporter de plus qu’une torgnole. Un Gretchin peut jouir d’une existence relativement paisible en obéissant servilement. En fait, les Gretchins ont créé un véritable commerce souterrain dans une société dominée par les Orks. Beaucoup font du marché noir de bière de champignon, tiennent des cabanes à Squigs rôtis, endossent le rôle de bookmakers quand une bagarre éclate et pillent les cadavres quand ils en ont l’occasion.

La Race Oubliée

Les légendes des Orks sont transmises par les Fouettards, qui s’occupent de l’élevage et de l’entraînement des Gretchins, des Snotlings et de toutes les espèces de Squigs. Un mythe répandu évoque une caste de Peaux-Vertes qui créa les Orks actuels pour en faire des guerriers chargés de les protéger, en faisant en sorte qu’ils soient aussi forts et féroces que possible. Décrites comme plus petits et bien plus intelligents que leurs serviteurs, ces êtres mystérieux, que les Orks appellent communément Gross’têt, auraient développé une technologie très avancée et orchestré l’expansion de leur peuple à travers les étoiles. Si ces Gross’têt ont existé, ils ont disparu depuis bien longtemps. Selon certains Fouettards, une terrible épidémie causa l’extinction, ou du moins la dégénérescence des créateurs des Orks. D’autres affirment que les Gross’têt étaient encore plus belliqueux que leurs serviteurs, et qu’ils choisirent les Orks les plus puissants avant de partir en quête de la guerre ultime. Quelle que soit la vérité, presque tous les Fouettards s’accordent à dire que les Gross’têt prirent des mesures pour préserver ce qu’ils pouvaient avant de disparaître, en employant leur science pour implanter des connaissances pures dans le corps et l’esprit de leurs esclaves. Cet aspect du mythe est accrédité par nombre de Magos Biologis de l’Imperium, qui avancent que les Orks conservent un niveau technologique relativement élevé parce que le savoir-faire et les informations nécessaires sont fixés dans leurs gènes.

Dans tous les cas, peu importe que les légendes des Fouettards et les hypothèses de l’Imperium se vérifient. Malgré leur ignorance, le Orks sont des survivants. Ingénieux et résistants à l’extrême, la plupart se fichent de savoir pourquoi ils sont ainsi.

Une Vie de Combats

« On s’bat pas pour manger, ni pour des dents, ni des zarmes, ni pour obéir. On s’bat passk’on est né pour gagner. »
- Grukk, Boy Ork.
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Qu’il s’agisse du simple Boy ou du plus redoutable Big Boss, les Orks ne vivent que pour le moment où ils chargent au combat en hurlant leur cri de guerre.

Les Orks excellent au combat, que ce soit en combat singulier ou à l’échelle galactique. La guerre dicte tout dans leur société, de ses avancées technologiques jusqu’à la croissance des individus. Une période de conflits prolongée rend un Ork plus grand et plus fort, et les Peaux-Vertes qui combattent dans une région depuis quelques années sont d’une taille plus imposante que ceux n’ayant pas été soumis à un tel stimulus ; ainsi, les guerres les plus longues produisent les guerriers les plus dangereux. À l’apogée de la Waaagh! Thogza dans le secteur de Duros, qui dura plusieurs décennies, les vétérans Orks étaient devenus presque deux fois plus grands qu’un humain.

Faute d’ennemis à affronter, les Orks se mesurent à la faune locale, et si celle-ci est inexistante, ils se battent entre eux pour le plaisir. Les rivalités entre Orks provoquent des affrontements constants s’ils ne trouvent pas d’adversaires à se mettre sous la dent. C’est généralement à ce moment-là que les chefs sont défiés par des Nobz ambitieux. Ces luttes d’influence sont souvent réglées grâce à des ruses machiavéliques ou de grosses quantités de dynamite, mais la méthode favorite reste le combat rituel. Les affrontements dans l’arène sont populaires car ils distraient les Boyz et établissent sans équivoque un vainqueur. Le vaincu est à la merci de son adversaire, qui choisit la plupart du temps de le bannir (ou plus pragmatiquement de l’achever). Toutes les colonies d’Orks possèdent une arène qui sert à régler disputes et différends, et fournit à la tribu un système judiciaire simple et expéditif.

Il existe aussi d’autres méthodes appréciées, tel le concours de Squig, lors duquel les adversaires doivent avaler un mange-face avant qu’il ne les dévore, ou encore les courses autour de la colonie à bord de véhicules branlants. Il est souvent mal vu d’ouvrir le feu sur son adversaire lors d’une course, du moins lors du premier tour.

Tandis qu’un Ork grandit, il participe à des conflits de plus en plus violents, en commençant par des accrochages frontaliers avant de livrer des guerres totales. Les Orks ont des tendances obsessionnelles, et l’excitation du combat peut les pousser à privilégier une méthode de combat à l’exclusion de toutes les autres. Les membres de la tribu qui partagent les mêmes obsessions tendent à se rassembler en groupes de spécialistes. Un Ork qui a connu l’exultation de détruire un tank ou un marcheur rejoindra les Kasseurs de Tanks, tandis que celui qui ne peut s’empêcher d’allumer des incendies commencera à traîner avec les Kramboyz locaux. Toutefois, la plus populaire de ces sous-cultures reste incontestablement celle du Kulte d’la Vitesse.

Le Kulte d'la Vitesse

Les Orks adorent la vitesse, car elle s’accorde à merveille à leur tempérament. Elle leur est aussi indispensable que le tonnerre des canons, le cliquetis des chenilles des chars et l’atmosphère d’une bataille. Ils adorent sentir le vent fouetter leur visage, voir une traînée de poussière s’élever derrière eux et entendre le vrombissement des moteurs. Il n’est guère surprenant que les Buggies et les motos soient si appréciés des Orks.

Qu’il s’agisse de Dragstas Shokk, de Chariots Boumdakka de Lux’, de robustes Buggys Fourre-Squig ou de hordes de Motos de Guerre, nombre de Peaux-Vertes sont prêts à embarquer sur n’importe quel véhicule capable d’aller très vite et de tout faire exploser. Ces engins ne sont peut-être pas aussi solides et standardisés que les véhicules de l’Imperium, mais ils sont faciles à fabriquer, bien armés et surtout, ils sont capables d’atteindre des vitesses quasiment suicidaires.

Les Orks qui deviennent accros aux sensations que procure la vitesse rejoignent les Fondus d’la Vitesse, un kulte dont les membres passent le plus clair de leur temps en selle. Ces fous furieux se jettent au combat dans des machines brinquebalantes crachant une fumée âcre ou des aéronefs primitifs mais redoutables, dans l’intention de parvenir au contact de l’ennemi avant les autres. Étant donné la multitude de véhicules présents dans une Bande, les Fondus d’la Vitesse ont recours à un grand nombre de Mékanos pour entretenir leurs machines.

Chaque tribu compte quelques Meks qui exploitent l’amour des Orks pour la vitesse afin de gagner quelques dents. Ils construisent toutes sortes de grandes roues, de toboggans et de montagnes russes. Plus la course est dangereuse, plus les Orks l’apprécient. Toute grande colonie Ork a des chances de voir naître une fête foraine de ce genre. Les Nobz ou les Boss de Guerre peuvent même charger un Mék de lui concevoir et de lui construire une grande roue ou un manège personnel. Par exemple, l’un des dispositifs ludiques préférés des Orks ressemble à un énorme mât de mai, se composant d’un grand poteau central surmonté d’une roue. De nombreuses cordes sont suspendues à la roue, avec des boucles à l’extrémité de chacune. Les Orks passent un pied dans la boucle et la serrent. Ensuite, le Mek démarre le moteur, et la roue commence à tourner de plus en plus vite. Les cordes tournent et les Orks sont suspendus par un pied, la tête en bas. La sensation de vitesse et de désorientation plonge les Orks dans un état d’extase. [15]

Organisation Sociale

« Y’a les Bad Moons, avé toutes leurs dents et leurs armes ki s’la pètent. Pis y’a les fourb’ et les voleurs de Deathskulls. Les Evil Sunz vont pluss’ vite qu’tout le monde, et les Goffs tap’ront tout ce qui bouj’. Les Snakebites sont des korriass’ et kant’ aux Korsaires, leur spécialité c’est d’tuer. Cé pourkoi Gork et Mork ont fait les clans kom’ y sont, kar ainsi, nous les Orks, on est bons à tout fair’ ! »
- Narglug, Fouettard.

Les Orks sont une race anarchique. En règle générale, les Orks se soucient autant de se conformer à des systèmes d’organisation militaire formelle que de se laver régulièrement ou d’apprendre à lire. Leurs armées et leurs colonies semblent dénuées d’organisation, mais en réalité la société des Orks est gouvernée par des traditions éprouvées. Comme pour tout autre aspect de leur société, ces divisions sont aussi rudimentaires qu’instinctives, et les Orks ne perdent pas de temps à s’interroger sur les tenants et aboutissants. Les Orks prospèrent grâce à la guerre. Le plus fort se hisse en haut de la hiérarchie, tandis que le faible devient son serviteur mais bénéficie des qualités de commandement et des coups de boule de son nouveau chef. Pour un Ork, c’est tout à fait normal : si une Tribu est vaincue par une autre, elle accepte avec joie de se battre sous les ordres d’un chef plus puissant.

La Bande

La Bande Ork est l’élément de base de l’organisation sociale des Orks et l’unité de combat de base de leurs armées, regroupant les Orks qui partagent une même vision des choses. Chaque Bande a son membre le plus important et le plus fort, appelé Nob. Elle contient également de nombreux Orks ordinaires - les Boyz - et peut-être quelques Brikolos. Les Bandes ont aussi beaucoup d’Avortons - des serviteurs Gretchins et Snotlings. La plupart des Bandes comptent une forte proportion d’infanterie, mais en dehors de cela elles varient énormément : certaines se basent entièrement sur des eskadrons de chasseurs, tandis que d’autres comptent uniquement des marcheurs et des effigies de guerre.

La Bande de Guerre

Une Bande de Guerre Ork est un groupe social étendu qui comprend plusieurs Bandes, et fait généralement partie d’une tribu mais peut aussi être indépendantes. Le chef d’une Bande de Guerre est le Nob le plus puissant de toutes les Bandes : le Boss de Guerre, qui est soit un Nob qui a atteint ce rang par ses propres moyens, soit un des sbires du Seigneur de Guerre principal, étant donné que celui-ci n’a pas le don d’ubiquité (ou alors très rarement). Une Bande de Guerre comprend toutes sortes de Bandes, d’engins de guerre blindés, d’aéronefs, de pièces d’artillerie et ainsi de suite, le tout formant une armée opérationnelle dont la taille est à peu près celle d’une compagnie de Gardes Impériaux. Les plus petites peuvent ne comporter qu’une ou deux Bandes sous les ordres d’un Gros Mek ou d’un Boss de Guerre ambitieux, ou peuvent aussi regrouper une partie des forces d’une Tribu pour une mission de reconnaissance ou pour chercher la bagarre.

Certaines Bandes de Guerre comportent des bandes de plusieurs clans, mais les Orks tendent à se regrouper selon leurs affinités, ce qui donne des Bandes de Guerre remplies de Fondus d’la Vitesse mécanisés ou d’Alpagueurs, mais on trouve aussi des Brigades Blitz composées de chars, des korps de Chokboyz et leurs merveilleux fous violents, des divisions dakka et leurs gros canons, de l’artillerie Grot et bien d’autres encore. Les préférences du Boss de Guerre peuvent aussi dicter la composition et les tactiques d’une Bande de Guerre ; certains préfèrent les charges de Boyz et de Nobz massifs, tandis que d’autres ont une prédilection pour les colonnes de blindés ou les batteries d’artillerie.

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Les Orks du Clan des Evil Sunz se précipitent au combat sur les plaines poussiéreuses d’Asmasoria II, avec l’appui d’une monstrueuse effigie guerrière connue sous le nom de Gargant.

Chaque Bande de Guerre a un symbole héraldique et un nom de Bande. Si son symbole est une bête totémique, son nom reflète un aspect sauvage de l’animal, comme les Crocs Féroces, les Morsures Venimeuzes, les Bêt’ Zenragées, ou les Mâchoires Rugissantes. Quelques Bandes de Guerre ont adopté ou acquis des noms plus récents, comme les Flingues Fulgurants, les Fous d’Fuseurs ou les Incendiaires Impitoyab’.

Le Clan

Une grande Tribu compte souvent de nombreux Clans, et comme chacun a une identité et des caractéristiques qui lui sont propres, ses membres tendent à former des Bandes de Guerre d’un même Clan lorsque cela est possible. Chaque Clan comprend des Nobz, des Boyz et des Brikolos, ainsi que des Avortons et des Squigs, mais dans des proportions différentes. Cela reflète le caractère et les traditions de ce Clan. Les six principaux Clans sont les Goffs, les Snakebites, les Bad Moons, les Blood Axes, les Deathskulls et les Evil Sunz, mais il en existe sans doute d’autres, moins connus. Ils ont une kultur’ unique, peut-être héritée des Orks ou des Gross’têt des temps anciens qui souhaitaient plus de variété. Pour leur part, les Orks s’assurent que leur société s’en trouve six fois plus violente.

Les Clans se distinguent facilement par leurs styles traditionnels de vêtements, leurs panoplies de guerre, leurs ornements et leurs coutumes. La plupart d’entre elles sont d’origine Ork et peuvent avoir une signification rituelle particulière au sein du Clan. D’autres coutumes, plus récentes, peuvent apparaître spontanément dans un Clan, mais pas dans un autre, selon les perspectives et les attitudes du Clan.

Chaque Clan est connu par son héraldique, et chaque membre porte la marque du Clan d’une manière ou d’une autre, bien que les variations dues au style individuel soient courantes. Les Clans varient également dans leur expression du caractère Ork et leur attitude face à la guerre.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Clans Orks

La Tribu

Le système des Tribus et des Clans est un des piliers de l’organisation sociale des Orks, et si tous les Orks ont un Clan, beaucoup ont également une Tribu. Une Tribu rassemble tous les Orks d’une région, quel que soit leur Clan, car un Ork reste un Ork, et deux Peaux-Vertes mettront systématiquement leurs différends de côté s’ils trouvent un ennemi commun sur lequel taper. Chaque Tribu est menée par un Seigneur de Guerre qui a atteint cette position grâce à ses poings. C’est celui des Boss de Guerre qui s’est montré le plus gros, le plus puissant, le plus ambitieux et le plus dangereux, et dont l’autorité et la force maintiennent la cohésion de sa petite confédération, et évite qu’une guerre civile éclate entre les différents éléments de la Tribu. En effet, si les Clans ne disparaissent jamais, les Tribus se font et se défont sans cesse selon les aléas des combats.

Une Tribu peut être sédentaire et avoir son propre empire, dominant une colonie ou un monde entier, et revendiquer le territoire qu’elle parcourt en vivant des fruits de la planète qu’elle occupe. Elle peut aussi n’être qu’une horde migratoire de pirates et de pillards - notamment une Tribu qui compte des Fondus d’la Vitesse ou des Alpagueurs - qui démolit tout ce qu’elle rencontre et se nourris de ce qu’elle trouve dans les ruines, et dont la seule résidence est leur forteresses mobiles ou campements itinérants tractés par des groupes de squigs-pilons ou de véhicules chenillés, ou leur flotte de vaisseaux dans le cas des Flibuztiers.

Une Tribu comprend généralement des Orks appartenant à plusieurs des principaux Clans. Bien sûr, les Clans sont si grands et dispersés que tous leurs membres ne sont pas inclus dans une seule Tribu. De même, il est possible que seuls un ou deux Clans soient représentés dans une Tribu. En règle générale, cependant, la plupart des types d’Ork sont susceptibles d’être présents à des degrés divers dans une Tribu.

La Tribu n’implique aucun lien commun en termes de parenté ou de descendance (tout comme le Clan), ni aucun rôle ou statut social commun. Une Tribu est simplement une grande horde d’Orks, et sa composition peut inclure n’importe lequel des Clans et types sociaux Orks connus. La taille d’une Tribu varie en fonction de l’influence de son chef et peut aller de quelques centaines à plusieurs millions d’individus et peut potentiellement conquérir des continents, voire des planètes entières. Un monde Ork comprend en général une poignée de tribus qui se livrent des guerres incessantes, jusqu’à ce qu’elles s’unissent sous la bannière d’une Waaagh!.

Toute grande armée ou force de raid Ork peut être décrite comme une Tribu. Ces Tribus peuvent naître soudainement, soudées sous l’autorité d’un grand Boss de Guerre. Dans d’autres cas, elles peuvent s’être développées au fil des générations durant l’occupation d’un lieu particulier. Une Tribu peut n’exister que temporairement - par exemple, pour la durée d’une campagne - ou être permanente, surtout si elle est le résultat de la migration d’une horde d’Orks se déchaînant dans la galaxie sans rencontrer d’autres Orks avec qui fusionner. Quoi qu’il en soit, la Tribu adopte un nom spécial pour elle-même, souvent en incorporant le nom de leur chef actuel (comme la Waaagh! Snagrod), ou de la localité (comme les Ravageurs d’la Roch’ Noire).


Il est de mon devoir de vous signaler qu’une importante force Ork a envahi ce secteur. Ils ont dévasté Danonura, et Hekitai les a payés pour échapper à la destruction. Je suis certain qu’il ne s’agit pas de pillards mais d’une tribu nomade, menée par Grimshak l’Écorcheur.

Cette tribu se fait appeler la Waaagh! Snikaz Grimshak, ce qui signifie, "Nous sommes les coupe-jarrets de Grimshak" dans leur langage primitif. Un nom fort approprié, à mon avis.

Il semblerait que cette tribu comprenne des éléments issus de tous les clans Orks connus, bien qu’il y en ait sans doute plus que ce que nous pensons, puisque nous n’avons pu tirer cette conclusion que des rares cadavres trouvés sur les champs de bataille, ainsi que des ennemis capturés par nos éclaireurs.

Nous avons identifié les clans suivants: Goffs, Bad Moons, Deathskulls, Evil Sunz, Snakebites et Blood Axes. Nous nous attendions à trouver les cinq premiers, mais la présence des Blood Axes est une surprise déplaisante. Les pots de vin offerts n’étaient pas suffisants pour les tenir à l’écart. Que ceci nous serve de leçon : on ne peut pas faire confiance aux Orks car ils ne comprennent que la force.

Nous faisons face à un adversaire très puissant. La présence des Goffs implique que nous devons nous attendre à rencontrer des Chokboyz. Je crains qu’ils ne se retrouvent à la pointe des assauts, qu’ils mèneront avec détermination.

Quant aux Bad Moons, ils sont suffisamment riches pour s’offrir un bon armement. Je crains aussi que les Deathskulls ne pillent nos colonies, ne laissant aucun survivant. J’ai appris que les Snakebites étaient les plus primitifs et les plus sauvages de tous. Pour finir avec cette description succincte, nous avons les Evil Sunz. Ceux-ci alignent toujours nombre de véhicules divers, et nous savons qu’avec les nombreux Mékanos que compte ce clan, l’armée de Grimshak sera très efficace.

Nos informateurs nous révèlent également que Grimshak s’est entouré d’un état-major regroupant des Seigneurs de Guerre de chaque clan. Pour une fois, ils semblent unis par la perspective des pillages, même s’il est clair que c’est la seule autorité de Grimshak qui cimente cette union. S’il était abattu, cette horde serait la proie de dissensions, et nous pourrions éliminer ses composantes une par une, mais nous n’avons aucune chance si elle reste unie. Je suggère l’affectation de Commissaires sur nos avant-postes pour garantir leur résistance. Pendant ce temps, nous devons nous préparer à la bataille décisive.


Rapport du Commandeur Impérial Skar Kulm,
envoyé au Commandant des forces de la Garde Impériale locale,
au début de l’invasion du Monde de Ræl.

Langage et Écriture Ork

« Quand j’prends une baraque ou ke j’casse kekchose, j’y colle toujours un glyphe ou deux d’ssus. Sinon, comment lé gars y savent ki ki s’est battu et k’à tout raflé ? En plus, Rugblatz, il aime pas quand j’lui écris des insultes. Hu hu hu… »
- "Grince-dent" Gurblag (retrouvé avec un Kikoup’ dans le ventre et le message "Signé Rugblatz" peint en glyphes sur son visage).
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Les clans orks sont nés sur l’ancien monde natal des Orks dans un lointain passé, tout comme les différentes langues orks. Au fur et à mesure que les Orks se sont répandus dans la galaxie, ces anciens dialectes d’Ork ont commencé à diverger. Ces langues divergentes furent encore modifiées par le contact avec de nouvelles races, en particulier par la langue impériale. En conséquence, il existe aujourd’hui plusieurs langues orks distinctes. Cependant, en raison du point d’origine commun des Orks, il existe de nombreux points de similitude. La façon dont les Orks s’expriment (c’est-à-dire par des phrases courtes, directes et simples) est commune à toutes les langues orks. C’est également le cas de certains mots exprimant des idées culturelles fondamentales. La langue ork décrite ici est connue des érudits impériaux sous le nom de "Vieux Haut-Ork" et a une forte filiation avec une langue ork originale de l’ancien monde d’origine des Orks.

En se déplaçant dans l’espace comme ils le font, les Orks entrent inévitablement en contact avec des avant-postes de l’Imperium et des civilisations associées. Des millénaires de contacts périodiques, que ce soit par le biais du commerce ou de la guerre, ont laissé leur empreinte sur les langues orks, puisque des mots de la langue impériale ont été adoptés par les Orks. Les Orks ont tendance à adopter ou à copier tout ce qui les impressionne, et les mots et expressions utiles ne font pas exception. Par conséquent, on constate une influence marquée de la langue impériale dans tous les dialectes orks. Les Orks parlent ainsi généralement une forme primitive et dégradée de bas gothique, avec une prononciation déformée et plus d’un certain nombre de mots "orks" mélangés. Il est donc possible pour les Orks et les humains de communiquer (bien que rarement facile), bien que leur prononciation et leur maîtrise de la grammaire soient uniformément atroces.

En plus des langues orks communes, les Mékanos utilisent un jargon plus sophistiqué qui leur est propre. Il comprend de nombreux termes techniques, qu’ils conçoivent en fonction des besoins du projet en cours. Lorsque plusieurs Meks sont engagés dans un grand projet (comme la construction d’un Gargant), il est d’une importance vitale qu’ils soient capables de communiquer des idées techniques. C’est particulièrement vrai lorsqu’on travaille avec des Mékanos venant d’endroits très éloignés et parlant des dialectes très différents. Les dialectes techniques des Meks sont écrits dans des écritures spéciales qui ne sont déchiffrables que par d’autres Mékanos. De cette façon, les connaissances peuvent être transmises ou échangées d’un Mek à l’autre. [16]

L'Écriture Ork

La langue ork est écrite dans une forme d’écriture glyphique, qui est en fait un mélange de glyphes et de runes. L’écriture est principalement utilisée pour indiquer la propriété, signifier l’affiliation tribale, enregistrer les honneurs de bataille, compiler des listes de tributs et remplir d’autres fonctions simples. Les Orks ont une forte tradition orale dans laquelle les mythes et les légendes sont transmis de bouche à oreille. Par conséquent, les Orks n’utilisent pas l’écriture pour les textes complexes, tels que les histoires, les textes rituels ou les manuels tactiques. Seuls les Meks, avec leurs jargons spéciaux, tentent d’écrire l’un de ces textes. Les Orks peignent en général ces pictogrammes sur leurs possessions, ce qu’ils convoitent ou ce qu’ils veulent dégrader. Ou plutôt, ils poussent les Grots à le faire pour eux.

Le cœur de l’écriture est constitué d’une série de glyphes et de runes distinctifs qui indiquent le clan, la Bande de Guerre, la Bande, les concepts ork communs et les éléments des noms ork. Ces éléments sont complétés par des runes phonétiques, qui permettent d’écrire la plupart des mots orks, ainsi que les noms étrangers et les mots empruntés.

La liste présentée ici comprend tous les mots et d’éléments de noms orks courants connus de la plupart des langues orks et qui apparaissent le plus fréquemment dans les noms. Il existe, bien sûr, d’innombrables autres mots orks, mais ils varient selon les dialectes. Cette liste de base comprend tous les concepts qui sont fondamentaux pour le mode de vie des Orks. Ils sont donc connus de tous les Orks et sont probablement restés inchangés depuis les langues originales du monde d’origine des Orks.

Ces éléments de nom peuvent être utilisés pour désigner des unités, des tribus, des individus, des lieux et des batailles, et pour indiquer la propriété ou les honneurs de la bataille. La plupart des mots orks ont une multitude de significations associées, donc chacun de ces mots peut aussi avoir plusieurs autres significations non listées ici. Les Orks ne reconnaissent pas les mêmes limitations strictes sur les significations des mots, comme le font les autres races, et souvent les enchaînent dans des composés imaginatifs pour exprimer ce qu’ils veulent dire. Le résultat donne la signification d’une manière très approximative. Les Orks n’exigent pas de précision dans leur langue ; ils sont tout à fait heureux de suivre l’essentiel de ce qui est dit. Les mots de base peuvent être écrits à l’aide de runes ou de glyphes phonétiques. [17]

En plus des 7 runes pour les chiffres allant de zéro à "bokou", les nombres plus importants sont constitués de combinaisons de ces signes. Par exemple, 10 s’écrit avec deux runes 5, et 100 avec vingt runes 5. Les Orks ne comptent pas souvent au-delà du chiffre 5, d’où ce système numérique rudimentaire et simple. [18]

Art et Muzik

Les huttes et les forteresses Ork sont souvent décorées de peintures murales ou de glyphes sculptés. Les insignes de clan ou de Bandes peuvent être peints ou gravés à l’extérieur du bâtiment, généralement au-dessus du linteau de la porte. À l’intérieur, les pièces les plus importantes (comme la chambre du Nob ou la salle du trône d’un Boss de Guerre) sont décorées de peintures murales. Celles-ci dépeignent généralement des batailles légendaires du passé ou des actes prestigieux du chef ou du seigneur de guerre. Les scènes sont accompagnées de bordures en glyptique ork ou en écriture runique, qui racontent les événements décrits. Les chambres des Bizarboyz comportent souvent des scènes tirées de la mythologie Ork, tandis que les chambres des Mékanos peuvent présenter des scènes illustrant la construction de Gargants lors d’une Waaagh! légendaire des temps anciens.

Les peintures murales Ork suivent un style artistique Ork distinctif étroitement lié à leur écriture glyptique et à leur héraldique traditionnelle. Les couleurs vives et frappantes sont privilégiées. La plupart des œuvres d’art Ork sont créées par des Gretchin, qui ont un talent artistique considérable et des mains agiles. [19]

L'Art Monumental Ork

Outre les peintures murales, les Orks produisent également des sculptures monumentales. Celles-ci prennent souvent la forme d’une statue colossale des dieux orks de la guerre ou d’un grand chef de guerre. Ces statues massives sont minutieusement sculptées par des équipes de Gretchin, et sont fabriquées dans les meilleurs matériaux disponibles - généralement de la pierre ou du bois pétrifié. Les statues sont solidement ancrées dans le sol, en position verticale, et servent à marquer les limites des domaines Ork. Des paires de statues sont également utilisées pour flanquer les portes des forteresses, et sont souvent placées dans des endroits bien en vue autour de la colonie pour affirmer le territoire des Orks. Après une invasion ork, les sculptures sont installées dans les territoires conquis pour intimider et impressionner ceux qui viendront après.

L’art ork n’est pas limité aux bâtiments et aux bannières : il apparaît sur leurs véhicules et vaisseaux spatiaux sous la forme de glyphes peints, de sculptures en métal forgé, de bannières et de fanions. L’intérieur des Space Hulks appartenant à des Boss de Guerre est tout aussi susceptible d’être décoré qu’une forteresse Ork construite sur la terre ferme. [20]

La Muzik

La musique Ork va au-delà du simple fait de jouer du Squigniou et des chants rythmiques utilisés lors des combats. La musique ork ancienne et traditionnelle est toujours interprétée par les chœurs hurlants orks, qui implique la participation de milliers d’Orks, qui se rassemblent dans une vallée ou un canyon pour obtenir les meilleurs effets acoustiques. Le chœur est organisé en divisions claniques, chaque division crie un seul mot, comme "Waa" ou "Ork", dans une octave particulière. Les Gretchin et les Snotlings sont utilisés pour atteindre les notes aiguës et il y a beaucoup d’Orks qui peuvent atteindre les notes graves. Le chef d’orchestre Ork, souvent un Bizarboy excentrique, compose lui-même la musique. Il se tient ensuite au milieu du chœur et demande à chaque groupe de crier sa note à tour de rôle. La "musique" qui en résulte peut être entendue à des kilomètres à la ronde car elle remplit l’air d’échos. Les Boss de Guerre utilisent parfois cette musique pour terrifier leurs ennemis avant la bataille, leur faisant croire que l’armée Ork est dix fois plus importante qu’elle ne l’est, ou que des renforts sont en route, en chantant tout en marchant. Il existe même une légende qui prétend que les murs d’une forteresse ennemie ont été renversés par le son d'un chœur hurlant d’Ork. Certains compositeurs orks ont même intégré le son de tirs réels dans leurs compositions.

La musique moderne est en grande partie le domaine des Mékanos. Ils possèdent les compétences techniques et les appareils nécessaires pour enregistrer, échantillonner, synthétiser et mixer. Ils enregistrent des chants de bataille, le bruit des Squigs, des chœurs hurlants, et même des sons de bataille. Les Meks ayant des penchants musicaux mélangent ces sons dans leurs propres compositions discordantes, puis les diffusent sur des haut-parleurs pour le divertissement et la délectation de leurs congénères Orks. Ces événements populaires sont connus sous le nom de Koncerts. Le style de musique actuellement en vogue chez la plupart des Meks est connu sous le nom de Rokk. Les Mékanos les plus progressistes dans le domaine de la musique Ork sont ceux du clan Goff, qui se spécialisent dans les sons étranges du Rokk Goff. Un autre style populaire incorpore les sons de machines, de tirs et d’enregistrements en direct de la construction de Gargant ; ce style est connu sous le nom de "Evvy Mettal". Les grands Seigneurs de Guerre sont connus pour commander des œuvres à des musiciens Mek notables. Beaucoup de ces musiciens gagnent des sommes considérables grâce à leurs compositions, ainsi qu'à la vente d'enregistrements. Les Meks construisent également des casques d’écoute miniatures et des appareils de lecture portables pour que les Orks puissent écouter de la musique pendant qu’ils se promènent.

Les Orks disposent de nombreux autres instruments de musique étranges en plus des Squignious. Parmi les autres instruments, citons le Cranillon, un carillon qui produit un son étrange et creux, constitué d’une rangée de crânes de plusieurs tailles, et ceux-ci sont tapés avec un os pour produire des notes de hauteurs différentes. Des squigs musicaux de différentes tailles sont utilisés pour fabriquer des orgues squigs, qui produisent des sons résonnants. Les tambours sont fabriqués en étirant une peau séchée sur un crâne d’Ogryn. [21]

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Fourbi et Flingues

« J’ai acheté un super Fling’ à Rotskrag hier. C’t’une bonne arme. Demande à Rotskrag, hur hur. »
- Druzka le Gros, Frimeur.
dakka

Pour un Ork, le bruit que fait une arme à feu est aussi important que sa précision ou sa létalité : plus elle fera de vacarme, et plus son propriétaire la considérera efficace et, de façon presque perverse, plus efficace elle sera en effet. Le vacarme de l’arme, sa cadence de tir et son facteur de pénétration de blindage sont englobés dans le terme "dakka". Plus une arme a de dakka, meilleure elle est.

Pour une race vouée à la guerre par-dessus tout, il n’est pas surprenant que l’armement et l’équipement des Orks soit particulièrement efficaces et - à l’image de leurs utilisateurs - brutal à l’extrême. Des haches massives, des armes à feu énormes et une technologie ahurissante et dangereusement instable caractérisent les équipements d’une Bande Ork sur le champ de bataille, où les Mékanos utilisent leurs connaissances pour créer une grande variété d’armes pour les Boyz. Si le porteur n’a souvent guère plus idée que ses ennemis de ce qui va se produire lorsqu’il presse la détente, toutes ces armes ont une chose en commun : une propension à semer la mort et la destruction à grande échelle, avec des résultats invariablement spectaculaires et violents ! [22]

Les adeptes du Dieu-Machine ont longtemps été fascinés et horrifiés par les armes et l’équipement de la race Ork. Pour faire simple, la technologie Ork ne devrait pas fonctionner. L’étude de diverses armes capturées a tué de nombreux Technoprêtres qui tentaient de percer leurs secrets. Ces décès ne sont pas dus à un quelconque piège insidieux ou à une mesure de protection, mais à l’explosion de l’arme entre les mains d’un non-Ork.

La nature rudimentaire de ces assemblages d’armes et de véhicules montre que les Orks possèdent une étrange capacité à faire fonctionner les choses, quelle que soit leur origine technologique, en utilisant uniquement ce qu’ils appellent le "Fai-zy k’sa march’". Ils ne pourront jamais expliquer pourquoi ils savent faire fonctionner un Fling’, il fonctionne, tout simplement. Les mécanismes créés par les Mékanos défient toute logique en matière de sources d’énergie, de confinement et de blindage, et même de moyens de locomotion.[23]


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Volkrag étira le cou hors de sa Méga Armur' pour la quinzième fois de la journée et fut enfin récompensé. Le ciel était zébré par les traînées reconnaissables de Modules d’Atterrissage Space Marines. Les capsules filaient droit à travers les nuages sur les positions des Orks. Le cri de guerre du Boss de Guerre fut repris en chœur par sa tribu, si puissamment que son écho sembla être le hurlement d’un dieu barbare. Ses guerriers sautèrent à bord de leurs Truks et de leurs Chariots de Guerre brinquebalants. La vraie bataille allait enfin commencer.

Le Boss de Guerre faisait les cent pas à l’intérieur du compartiment baigné de lumière rouge de sa forteresse de bataille. Chacun de ses gestes était ponctué d’un ordre tonitruant. La machine de guerre fit une embardée à droite et l’un des Boyz de Volkrag renversa son tonnelet de bière de champignon sur son voisin. Il reçut immédiatement un poing dans la figure, mais Volkrag coupa court à la bagarre par quelques tirs de sommation de son Fling’. L’odeur caractéristique de la poudre se mêla à la puanteur de l’habitacle.

« Ékoutez-moi ! On a trouvé de koi s’occuper ! »

Volkrag claudiqua vers la rampe d’assaut en écrasant au passage un Gretchin sous la semelle ferrée de sa Méga Armur’.

« Quand ces portes s’ouvriront, vous verrez ki k’on est v’nu tuer ! »

Ses guerriers rugirent d’excitation.

« Alors j’yeux voir une bonne grosse charge, pas un truc de Grots ! »

Nouvelle exclamation.

« Préparez-vous ! Vérifiez vos Flingues et vos Kikoup’, l’dernier dehors est un Squig pourri ! Waaagh! »

Le cri de guerre de Volkrag fut une nouvelle fois repris par ses guerriers tandis que les portes s’ouvraient. Les Orks se déversèrent de la forteresse de bataille en une marée de sauvagerie et de haine irrésistible, et furent accueillis par une fusillade concentrée de Bolters. Volkrag menait la charge et percuta les lignes des Space Marines avec la force d’un Squiggoth enragé. Sa Griffe Énergétique envoya valser trois d’entre eux dans un arc sanglant et le rire caverneux du Boss de Guerre résonna sur le champ de bataille. C’était un bon jour pour être un Ork.
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Médias Externes


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Sources

Pensée du Jour : « Les Orks sont un fléau pour la galaxie, un fléau que nous nous réjouissons de combattre, par le Bolter, par la lame et au nom de l’Empereur. »
  • Codex Orks, V9
  • Codex Orks, V8
  • Codex Orks, V7
  • Codex Orks, V4
  • Codex Orks, V3
  • White Dwarf N°79 (Novembre 2000)
  • White Dwarf N°107 (Mars 2003)
  • Warhammer 40 000 JdR - Only War : Enemies of the Imperium
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Mark Of The Xenos
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemies Without
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Mark Of The Xenos
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary
  • Waaargh the Orks!
  1. Informations issues de Le Monde de Rynn de STEVE PARKER, Black Library, 2010
  2. Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - Ork Dread Mob Army List (traduit de l’anglais par Christer)
  3. White Dwarf N°79 (Novembre 2000)
  4. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - Ork Freebooter(traduit de l'anglais par Christer)
  5. Waaargh the Orks! - Ork Settlements (traduit de l'anglais par Christer)
  6. Waaargh the Orks! - Drops (traduit de l'anglais par Christer)
  7. Waaargh the Orks! - Squigs (traduit de l'anglais par Christer)
  8. Waaargh the Orks! - Fungus (traduit de l'anglais par Christer)
  9. Warhammer 40 000 JdR - Only War : Enemies of the Imperium - Ork Battlefield Tactics (traduit de l'anglais par Christer)
  10. White Dwarf N°107 (Mars 2003)
    Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - an Alien Mind (traduit de l'anglais par Christer)
  11. Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Mark Of The Xenos - Orks (traduit de l’anglais par Christer)
  12. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader - On Greenskins (traduit de l’anglais par Christer)
  13. Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemies Without - Orks (traduit de l’anglais par Christer)
  14. Waaargh the Orks! - Teeth (traduit de l'anglais par Christer)
  15. Waaargh the Orks! - The Cult of Speed (traduit de l'anglais par Christer)
  16. Waaargh the Orks! - Ork Language and Script (traduit de l'anglais par Christer)
  17. Waaargh the Orks! - Ork Script (traduit de l'anglais par Christer)
  18. Waaargh the Orks! - Numeral Runes (traduit de l'anglais par Christer)
  19. Waaargh the Orks! - Art and Muzik (traduit de l'anglais par Christer)
  20. Waaargh the Orks! - Orkish Monumental Art (traduit de l'anglais par Christer)
  21. Waaargh the Orks! - Musik (traduit de l'anglais par Christer)
  22. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Ork Weapons and Equipment (traduit de l'anglais par Christer)
  23. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Ork Technology (traduit de l'anglais par Christer)

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