Hérauts Démoniaques

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Les Hérauts Démoniaques sont des Démons Mineurs auxquels les différents Dieux du Chaos ont apportés quelques pouvoirs spécifiques, parce qu’ils avaient attirés leur attention, ou pour tout autres raisons. Les Hérauts sont de puissants agents des Puissances de la Ruine et dirigent souvent leurs inférieurs lors des combats.

  • Privilèges Démoniaques : Les champions des légions démoniaques agissent comme relais de la volonté des Dieux du Chaos, et imprègnent les séides à proximité d’une fraction du pouvoir de leur maître.

Héraut de Tzeentch

« Écoute-moi, créature mortelle. Si tu oses regarder l’œil du destin, soit préparé à ce qu’il te fixe en retour. Tu penses agir selon tes désirs, mais il s’agit du plus grand des mensonges. Tu n’es rien qu’une marionnette pendue à mes fils, moi seul décide de ton sort. »
- T’chaz’narr, Grand Héraut de Variefortune.
Des Hérauts de Tzeentch. Devant se trouve un Falsificateur, à droite un Fluctuarque et à gauche un Fortunarque.

Les Hérauts de Tzeentch mènent les osts des Légions Scintillantes qui combattent dans toute la galaxie. Qu’ils évoluent au milieu de hordes de Démons Mineurs grotesques, qu’ils traversent le champ de bataille sur un Char Incendiaire ou qu’ils parcourent les cieux sur un Disque de Tzeentch, ces maîtres de l’illusion peuvent désintégrer leurs adversaires d’un seul geste.

Dans le cas de créatures aussi profondément magiques que les Démons de Tzeentch, le pouvoir dépend directement d’une connaissance supérieure de l’art de leur maître. Les Horreurs Roses les plus intelligentes, les plus retorses et les plus talentueuses sont choisies par Tzeentch pour mener ses légions démoniaques et, bénies par leur maître, leurs connaissances et leurs pouvoirs sont exacerbés. Ainsi, elles irradient la puissance de leur seigneur et peuvent réunir leurs deux moitiés si elles venaient à recevoir un coup fatal, cas unique parmi les Horreurs. Chacune reçoit également une dague rituelle, une arme ensorcelée qui peut transférer l’énergie d’une victime à son porteur. Bien qu’il existe un grand nombre de titres spécifiques pour ces lieutenants démoniaques, on les appelle collectivement des Hérauts de Tzeentch.

  • Privilège de Tromperie : Les Démons de Tzeentch se drapent d’illusion et de pièges spirituels superposés, chaque mirage succédant au suivant. Le résultat désoriente ceux qui tenteraient de blesser les Démons, et fait que les attaques ennemies sont souvent inefficaces.

Falsificateur

Ils forment le type de Héraut le plus commun, et sont ainsi appelés à cause de la magie mutagène qu’ils emploient. Dans les Légions Scintillante, ils dirigent souvent des Horreurs, une tâche semblable à celle d’un berger, car elles peuvent à tout moment s’en aller cabrioler en tout sens. D’autres Falsificateurs remplissent des rôles plus banals et moins frustrants, gardant les sources d’énergie magique ou surveillant les réparations du Labyrinthe de Cristal.

Fluctuarque

Le titre de Fluctuarque est porté par les Hérauts qui chevauchent les Disques de Tzeentch, et sont ainsi nommés car la réalité se remodèle dans leur sillage comme ils parcourent le champ de bataille à grande vitesse. Ils servent souvent de messagers ou d’éclaireurs au sein des Légions Scintillantes, et utilisent leur vitesse pour se mettre à couvert ayant d’utiliser leurs pouvoirs psychiques pour lancer des éclairs du changement sur l’ennemi. Certains dirigent des meutes d’Hurleurs sur les flancs adverses, tandis que d’autres s’occupent de groupe de Horreurs, utilisant leur vitesse pour mieux diriger leurs charges ou tromper l’ennemi.


Fortunarque

Les Hérauts qui acquièrent un Char Incendiaire - en général par la ruse - sont appelés des Fortunarques. Ces Démons virevoltent à travers le champ de bataille, ricanant de façon démente et jetant des sorts terrifiants depuis leur monture avant de se jeter sur l’ennemi avec leur étrange attelage. Les Fortunarques les plus prudents rôdent aux abords du champ de bataille, à l’arrière de leurs lignes où ils crient leurs ordres au milieu de la folie et des explosions de feu du changement. Il est arrivé plusieurs fois que des Fortunarques mènent des formations entières de Chars Incendiaires au combat.

Héraut de Slaanesh

Un Tisserance.
« Tu te demandes peut-être la raison pour laquelle nous t’avons laissé en vie alors que nous avons si bien disposé de tes compagnons. Je ne m’attends pas à ce que tu apprécies notre adresse à produire des éclaboussures d’une aussi exquise disposition, car seules les demoiselles peuvent percevoir la splendeur véritable de la complexité d’une telle peinture artérielle. Pas plus que nous ne pouvons nous attendre à ce que ton esprit brutal et insensible appréhende la finesse auditive que constitue le chœur des membres tranchés, des cris d’agonie et des gerbes d’éviscération. Nous avons souhaité que tu observes notre mise en scène car nous apprécions ta peur… ton traumatisme et ta terreur sont pour nous un délice. Nous avons bien festoyé ici. Comme toujours, cela finit bien trop tôt. »
- Ssli’tha, Héraut de la 6e Cavalcade des Xtasiacs (Légion de Courante).

De tous les Dieux du Chaos, Slaanesh est celui qui se rapproche le plus d’un seigneur mortel dans les désirs et l’attitude, et il se plaît à s’entourer d’une cour qui l’assiste et le distrait. Seuls les immortels immoraux qui auront ses faveurs auront l’honneur de se prélasser en sa présence. Plus une Démonette satisfait le Prince du Chaos, plus elle est privilégiée et est autorisée à s’approcher de son trône. Les plus nantis des Démons Mineurs de Slaanesh se voient accorder une plus grande portion de son pouvoir. Ce sont les servantes, les plus rapides et les plus mortelles de ses courtisanes, des créatures d’une grâce surnaturelle et d’une cruauté effroyable. Porteurs du titre de Hérauts de Slaanesh, ces Démons sont plus puissants que leurs sœurs et se voient accorder tous les droits au sein du Palais des Plaisirs. Les plus remarquables de leur espèce se voient même le droit de gravir le trône de Slaanesh afin de nourrir leur bienfaiteur pervers de friandises, ou de lacérer son corps de leurs griffes ointes.

Quand elles ne sont pas prosternées devant le trône de leur Maître, les Hérauts de Slaanesh le servent de mille et une façons. En premier lieu, les servantes font office de Lieutenant pour les Légions des Excès, et prennent la tête des cortèges de Démons Mineurs afin d’assouvir les désirs de leur suzerain Gardien des Secrets. Les Hérauts de Slaanesh portent de nombreux titres, comme Artisane de la Douleur, Abbesse de l’Avarice ou Grande Bacchante de l’Excès. Quel que soit son qualificatif, une servante de Slaanesh est un fanal de dépravation qui attise la fureur hédoniste des autres vassaux du Prince du Chaos en les flagellant afin de leur faire découvrir de nouveaux niveaux de dépravation. Le combat n’est pour elles qu’une danse perpétuelle, et elles sont des chorégraphes autant que des danseuses accomplies ; sur le champ de bataille, leurs pouvoirs psychiques rendent leurs ennemis fous de douleur et prompts à assouvir leurs plus bas instincts, puis elles fondent sur eux, armées de leurs membres tranchants.

Si elles sont des guerrières et des meneuses accomplies, le Seigneur des Excès confie aussi à ces créatures dépravées ses machinations les plus subtiles - comme jouer le rôle de tentatrices parmi les nombreux cercles du tourment qui encerclent le Palais des Plaisirs, ou de convertir à la cause de leur maître les mortels faibles d’esprits - car de tous ses Démons, elles sont les plus sensibles à la délicatesse que requièrent souvent ses manigances. Elles sont chargées de mettre en place des cultes Slaaneshi, corrompre des Gouverneurs Planétaires, ou simplement assassiner un commandant dans ses quartiers. Les promesses de gloire et d’épanouissement de la servante déforment les ambitions de sa proie en une folie paranoïaque, et la victime s’égare sur la voie de l’autodestruction et de l’accomplissement des désirs du Prince du Chaos.

  • Privilège de Rapidité : Les Démons de Slaanesh dansent sur le champ de bataille avec une grâce et une vitesse qui défient l’entendement. Ils peuvent gagner la ligne de front en un battement de cœur, et s’abattre sur leurs proies paniquées avec une délectation psychotique.

Tisserance

Ces Démons de Slaanesh tenus en haute estime sont les manifestations vibrantes de la cruauté et de l’excès débridés. Hérauts du Prince du Chaos, ils parcourent gracieusement le champ de bataille en poussant des cris de guerre extatiques qui exhortent les autres Démons à faire preuve de toujours plus de sadisme.

Séductrice Infernale

Une Séductrice Infernale.

La cacophonie libérée par une Séductrice Infernale met les nerfs à vif, crève les tympans, fait éclater les organes et paralyse les machines. Ces Démons privilégiés jouent une musique qui résonne aux frontières de l’espace et du temps. Leurs accords lancinants font sombrer les virtuoses dans l’obsession, qui culmine avec la métamorphose du mortel en un instrument à l’harmonique diabolique. La Harpe Cordecœur est pincée par l’âme du damné, qui endure une éternité de tourments entre les mains de la Séductrice Infernale.

Ces Démons poussent de sublimes chants de sirène en enchaînant des notes d’une discordance excessive. Leurs mélodies filtrent à travers l’espace réel et le Warp, affaiblissant ses frontières et annonçant la venue des Légions de l’Excès. Sur les champs de bataille de la galaxie, les Séductrices Infernales jouent des refrains euphoriques en variant les fréquences. L’ennemi se surprend à danser en suivant des rythmes saccadés jusqu’à ce que ses tissus cèdent, tandis que de longs hymnes euphoniques distillent des émotions qui provoquent un arrêt cardiaque.

Épitome Tortueux

Les rumeurs abondent sur l’origine des infâmes dispositifs appelés Épitomes Tortueux, et chacune occulte le danger que représentent ces assemblages et leurs gardiennes. Les cultistes de Gibril Deltis pensent que le meilleur artificier de la Veille Terre a confectionné le premier, et que les serviteurs démoniaques du Prince Noir le dérobèrent pour le répliquer à l’infini. On murmure cependant sur Vaklcar que ce furent des Xenos qui créèrent ces diseurs de vérité, mais qu’ils virent tant de choses que Slaanesh les leur ravit.

Le cadre et ses vrilles sont mus par une conscience issue du Warp, pendant que de chaque côté se tient un Héraut adulé, qui use de ses griffes sur quiconque approche. Entre les deux se trouve un Miroir d’Absorption, qui dévore avidement toute énergie psychique qui sans cela détruirait ses Démons gardiens. Sa surface est réputée refléter les émotions les plus fortes et les plus bas désirs de l’observateur. Celui qui croise son propre regard dans le miroir est piégé par sa sorcellerie à jamais ; enfin, jusqu’à ce que les vrilles du cadre et les griffes de ses servantes l’aient démembré.

Tourmenteuse

Se rendant au combat luchées sur leur Char Traqueur Exalté, ces entités se délectent de plonger au cœur des rangs adverses pour arracher les âmes aux corps labourés par leurs lames. Elles essaient toujours d’aller plus vite, de frapper plus fort, au point que leurs homologues auriges jalousent leurs exploits.

Héraut de Nurgle

Un Porte-Vérole.
« Pourris sur pied, sonnent les cloches de l’Intendant.
Suppurent les plaies, sonnent les cloches d’Épidemius.
Éclatent les bubons, sonnent les cloches de Gru’glop.
Viens, pluie d’immondices, sonnent les cloches de Rotigus.
Gonflées sont les graines, sonnent les cloches d’Horticulous.
Brûle la chandelle pour te mener au lit, l’épée de la peste vient prendre ta vie.
Coupe-coupe, jusqu’à ce que le dernier d’entre eux ait péri. »
- Chant bourdonnant conduit par Gru’glop, Porte-Vérole des Dirgebells.

Pour les habitants du Jardin de Nurgle, servir au sein de l’infanterie du Dieu de la Décrépitude est un grand honneur, mais parmi les Portepestes il en est certains qui sont destinés à de plus grands desseins. Ceux qui se sont montrés exceptionnels, puissants et capables de se faire le vecteur des pires maladies reçoivent de nombreuses bénédictions de Grand-Père Nurgle.

Dans l’ombre immense des Grands Immondes marchent les Hérauts de Nurgle, les commandants des Intendances des Légions de la Peste. Ces champions des épidémies et du malheur utilisent leurs aptitudes grotesques pour mener et soutenir les Démons Mineurs qui les suivent, et accomplir les tâches vitales que demande le jardin de leur dieu. Chaque Hérauts de Nurgle a ses spécialités et des armes qui lui sont propres et lui confèrent des titres impressionnants.

  • Privilège de Virulence : Les Démons de Nurgle sont entourés d’une aura de pestilence et de contagion qui infecte tout à proximité, et leurs griffes et lames suintent des maladies trois fois éprouvées. La moindre égratignure d’une telle créature peut causer flétrissement et mort en quelques instants.

Porte-Vérole

Un Scribe Avarieur.

Un mortel qui endure la déliquescence de la Pourriture de Nurgle sur une longue durée se transforme en un Portepeste anormalement résistant plus massif et plus endurant, cet individu est destiné à intégrer un jour les rangs des Hérauts en tant que Porte-Vérole. De tels guerriers prouvent qu’il est vain de refuser l’étreinte de Nurgle, et que la détermination et la persévérance sont toujours récompensées par le Seigneur de la Déchéance. Grâce à sa seule volonté, le futur Héraut domine par sa taille les Portepestes qui l’entourent Après avoir prouvé sa valeur au combat, il est récompensé par Nurgle en personne : le premier indice est l’allongement de rune des cornes de sa tête difforme, suivi par l’émergence d’une glorieuse paire de bois qui le couronne d’andouillers pourrissants. Touché par la bénédiction de nombreuses maladies, le Porte-Vérole gagne encore en force et en endurance pour devenir un véritable champion de son espèce. Doté de cette force nouvelle, un Porte-Vérole peut décapiter plusieurs Sanguinaires d’un seul revers de sa Pestelame.

La métamorphose d’un Porte-Vérole n’est pas seulement physique. Imbu d’une portion généreuse de la vitalité surnaturelle de Nurgle, un Porte-Vérole émet une aura de maladies. Cette atmosphère fétide se manifeste parfois sous la forme d’une brume nauséabonde qui l’entoure. Ces émanations sont si délétères qu’elles renforcent les serviteurs de Nurgle. Cette capacité fait d’un Porte-Vérole le lieutenant idéal pour mener une unité de Portepestes au combat, car son énergie investit les épées de la peste de qui l’entourent d’une virulence nouvelle afin d’accroître la propagation de leurs miasmes. D’un simple regard putride, un Porte-Vérole peut aussi exploiter ses pouvoirs psychiques. Grâce à eux, il peut vomir des flots toxiques ou frapper l’ennemi de virus effroyables.

À la différence des Grands Immondes joviaux, le tempérament des Porte-Vérole est plus proche de celui des Portepestes, bien que plus morose encore. En tant que réceptacle d’une plus grande quantité de l’énergie rance de Nurgle, les Porte-Vérole sont dotés de plus de personnalité que les Démons Mineurs décérébrés qu’ils dirigent, qu’ils expriment avec un sens consommé de l’humour noir. Les Porte-Vérole opposent leurs ronchonnements sourds aux éclats tapageurs de la voix des Démons Majeurs qui les mènent. L’optimisme exubérant avec lequel les ordres sont donnés est contrebalancé par la mauvaise humeur de ceux qui doivent les appliquer.

Les Porte-Vérole n’ont pas pour seule mission de mener les formations de Portepestes, et peuvent endosser d’autres rôles au sein des Légions de la Peste ou au cœur du Jardin de Nurgle. Les Grands Immondes puissants utilisent les Hérauts en tant que subordonnés, goûteurs de maladie personnels ou même bras droit. Le Seigneur Dhripit le Grand Orâle - l’un des favoris de Nurgle - déploie souvent une formidable garde d’honneur composée de sept Hérauts. Ghlub’tar le Porte-Vérole tomba en disgrâce en raison de ses incessantes réparties maussades, et fut mis à la tête des hordes de Nurglings qui accompagnèrent la légion lors des dernières opérations des Guerres de la Peste en Ultramar. Bien que ce poste lui fût assigné en guise de punition pour son mauvais esprit, l’efficacité des vagues d’assaut de ses Nurglings fut telle que ce rôle lui échoit désormais en permanence. Naturellement, Ghlub’tar ne manque jamais de s’en plaindre.

Un Comique Tripier.

Toujours bienveillant envers ses serviteurs, Nurgle désigne lui-même les plus valeureux de ses Porte-Vérole et leur accorde des tâches particulières. Il s’agit d’un grand honneur, et ces devoirs sont accomplis avec sérieux et fierté, qu’il s’agisse de garder à un site sacré du jardin, ou de surveiller une nouvelle souche virale. L’un d’eux, Gab’larr le Gueux, étudie les effets des pestes de Nurgle sur des spécimens inconnus avant de les décrire à son maître sous le porche du Manoir de Nurgle.

Scribe Avarieur

Les Hérauts nommés Scribes Avarieurs reçoivent une tâche spécifique de Grand-Père Nurgle. Leur rôle est de superviser les Intendances, de vérifier les décomptes et de s’assurer de la précision de leurs calculs. À ces fins, les Scribes sont dotés de parchemins de peau infinis sur lesquels ils écrivent à l’aide de plumes prises à la queue d’un Duc du Changement. Ils enregistrent le nombre de maladies référencées par les Portepestes - pour contre-vérifier plus tard - et inscrivent le nom des Démons qui ont perdu le compte. En même temps, les Scribes invectivent ceux qui les entourent de leur voix nasillarde amplifiée par leurs mâchoires distendues capables de croquer un homme en deux. Ce harcèlement constant à un effet motivant sur les Portepestes, qui se concentrent alors sur leurs décomptes et se déplacent avec autant de hâte que leur permettent leurs articulations bouffies par les fluides. Les Scribes Avarieurs sont renfrognés et malveillants, et se languissent de prendre leurs camarades en faute, voire de référencer suffisamment d’erreurs pour pouvoir les punir. Ceux qui commettent trop d’impairs sont alors désignés pour subir la Fièvre Gloussante tant redoutée.

Comique Tripier

Les maladies crées par Nurgle n’ont pas toutes les conséquences espérées, et beaucoup n’entraînent qu’un vague inconfort plutôt qu’une pandémie mortelle à l’échelle d’un monde. Certaines tentatives furent encore plus désastreuses, comme cette variole censée ronger la chair qui s’avéra avoir des propriétés antiseptiques. Nul ne parla jamais de cette catastrophe, pas même les Grands Immondes les plus audacieux. La maladie nommée la Fièvre Gloussante fut considérée comme un pétard mouillé jusqu’à ce qu’elle trouve son utilité en tant que punition. Elle devint alors rapidement l’une des créations préférées du Seigneur des Plaies.

La Fièvre Gloussante devient réellement épidémique lorsqu’elle contamine un Portepeste. Une fois affectée, en général à cause d’une erreur de comptage, même la création la plus taciturne et la plus mesurée de Nurgle abandonne sa régularité et son sérieux tandis qu’il succombe à ce qui s’apparente à une fièvre comique. Ainsi infecté, il cabriole, lance des boutades et jacasse avec désinvolture avec quiconque voudra bien l’écouter. Au milieu des Portepestes moroses qui effectuent leur décompte inlassable, il n’est pas difficile de remarquer celui qui est atteint par la maladie.

Une fois les symptômes de la Fièvre Gloussante déclarés, la victime reçoit le titre de Comique Tripier ainsi qu’une nouvelle tâche. Le Héraut reçoit une cornepanse et une marotte avant d’être chargé de distraire les Intendances de Nurgle sur le front. Si les gesticulations des Comiques échouent lamentablement à captiver les Portepestes taciturnes, les Grands Immondes et les Nurglings trouvent hilarant le flot de blagues et de chansons absurdes. Les bouches ventrales des Démons Majeurs éclatent en rires tonitruants qui répandent alentour des fluides hideux, tandis que les Nurglings hurlent d’allégresse. Même les Bêtes de Nurgle dodelinent d’enthousiasme pour se joindre au mouvement sans en comprendre la raison. Revigorés par les pitreries du Comique, les Grands Immondes et les Nurglings redoublent alors d’enthousiasme.

Un Maître du Sang.

Malheureusement pour les ennemis de Nurgle, la Fièvre Gloussante est contagieuse, et la maladie Warp peut faire sombrer les mortels et les Démons des autres dieux dans un rire hystérique jusqu’à ce que leur cœur explose ou que leurs côtes éclatent. Malgré leur rôle de soutien, les Comiques eux-mêmes sont condamnés, car la Fièvre Gloussante aura toujours le dernier bon mot, pour ainsi dire. Lorsque la maladie entre en rémission et que le porteur ne parvient même plus à susciter le moindre ricanement du plus jovial des Grands Immondes, le Héraut est victime d’un sort cruel qui le soumet à une agonie déformante. Il est alors transformé en une cornepanse pestilentielle pour devenir l’outil de travail de celui qui prendra sa place désespérément amusante.

Héraut de Khorne

« Écoutez, misérables, car votre fin est proche. Tous ceux qui ont croisé mon regard sont morts en offrande à Khorne. Or, avant que le massacre commence, je vous offre à tous de combattre, de vous donner à fond contre nous dans un glorieux combat. Tous vos crânes seront pris pour le tout puissant, mais ceux qui mourront debout pourront trouver la faveur du Dieu du Sang. Vous pensez peut-être que la façon dont coulera votre sang est sans importante, mais je puis vous assurer que les souffrances d’un lâche ne connaissent pas de fin, jamais ! Alors brandissez toutes les armes que vous pourrez trouver et espérez que vos maigres offrandes soient dignes. Je savoure le carnage à venir… à présent, ma Cohorte Écarlate, chargez ! Que le sang coule à flots ! »
- Kzar’tark, Maître de Sang de la Cohorte Écarlate, avant le massacre épique de la Cité-Ruche de Skyreen.

À la tête des cohortes des Légions de Sang se trouvent les Hérauts de Khorne, véritables incarnations de la damnation. Qu’ils marchent parmi les guerriers qu’ils commandent ou chevauchent un Juggernaut, les Démons de Khorne redoublent d’ardeur en leur présence.

Les Hérauts de Khorne sont les plus forts et les plus brutaux des Sanguinaires, choisis dans les rangs de leurs frères par le Dieu du Sang en personne. Il est dit qu’après leur sélection, ils affrontent d’autres aspirants Hérauts dans une vaste arène de la Citadelle d'Airain appelée la Fosse des Crânes, où ils participent à un tournoi en vue d’éliminer les moins méritants. L’énergie des vaincus est réabsorbée par Khorne, puis distribuée aux survivants. Ainsi, le vainqueur est gorgé de puissance, et sa Lame Infernale, imbue d’une partie de cette force, devient dès lors une Lame de Sang. Son porteur reçoit lui aussi un nouveau titre selon ses succès et ses méthodes de combat favorites. Qu’il s’agisse d’un Maître du Sang, d’un Maître des Crânes, d’un Exécuteur Sacré, d’un Mutileur ou de tout autre type de Héraut, tous sont de féroces guerriers qui dirigent les meutes de Démons sous leurs ordres pour accomplir la volonté du Buveur de Sang qui les dirige.

Un Maître des Crânes.
  • Privilège de Rage : Les Démons de Khorne perçoivent le monde à travers un voile carmin de rage pure. Ils ne peuvent attendre pour verser le sang, et se ruent à travers le champ de bataille pour atteindre l’ennemi dès que possible afin que le massacre commence pour de bon.

Maître du Sang

Les Hérauts qui se sont livrés à des actes particulièrement violents reçoivent le titre de Maître du Sang. Maîtres du combat rapproché, ils se délectent à décapiter leurs proies et plonger leur Lame de Sang dans le cœur palpitant de leurs ennemis. Cependant, un Maître du Sang ne peut pas simplement céder à son désir de carnage, car il a pour rôle de conduire le massacre. À cette fin, ces champions transmettent une part de leur malveillance à leurs subordonnés, attisant la soif de sang des serviteurs de Khorne jusqu’à les rendre fous furieux.

Maître des Crânes

Parmi les Hérauts de Khorne, certains ont une prédilection pour les charges féroces de cavalerie démoniaque. Ils se réjouissent d’entendre les crânes broyés sous des sabots d’airain, et se ruent au plus fort des combats à la recherche d’un adversaire de valeur. Ces champions sont appelés les Maîtres des Crânes, et sont une force dévastatrice sur le champ de bataille. Juchés sur des Juggernauts, des montures de bronze vivant et de sang brûlant, les Maîtres des Crânes dirigent le plus souvent les cohortes de la Légion du Tonnerre d’Airain ; et se trouvent toujours à la tête d’une charge d’Équarrisseurs. Les ennemis que leur monture démoniaque ne piétine pas à mort sont rapidement abattus d’un revers de leur Lame de Sang, qu’ils manient avec une impitoyable férocité.

Mutileur

Les plus grands Hérauts de Khorne sont les Mutileurs, traversant la bataille sur des Machines-Démons appelées Trônes de Sang. La sagesse infernale suggère que ces engins sont façonnés à partir d’éclats du trône du Dieu du Sang et que partout où ils étrillent l’ennemi, les légions de Khorne combattent sous le regard du Seigneur des Batailles.

Un Mutileur sur son Trône de Sang.

Sources

Pensée du Jour : « Il est de notre devoir d’oblitérer les ennemis de l’Empereur, mais cela seul ne suffit pas. »
  • Codex Chaos Daemons, V9
  • Codex Chaos Daemons, V8
  • Warhammer 40 000 - Éveil Psychique : Guerre Mécanique