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|texte=>>> Sujet : Entrée de journal : Jour 187 de l’année de l’Être de Terra 995.M41.  
|texte=>>> Sujet : Journal des événements du décalage 487k de l’année de l’Être de Terra 996.M41.
>>> Canal Necro-vox NPD999.
>>> Conduit Necro-vox MPF778.


>>> Pensée du Jour : Il est toujours en train de regarder.
>>> Pensée du jour : La récompense de la curiosité est la mort.
 
Sujets du Seigneur Helmawr, entendez la voix de Necromunda !
 
++ Les couvre-feux de nuit sont en vigueur dans les secteurs Delta 29,87,63,18,95 et 118. Faites attention au visage des citoyens de l’Horologium, car la marche du temps est aussi impitoyable que l’Exécuteur Palatin qui vous punira pour vos transgressions contre la loi !
   
   
++ Les couvre-feux des cycles de nuit ont été levés dans les secteurs Thêta 192, 83,46,111 et 68. Les citoyens sont félicités pour leur foi dans la maison impériale, qui a permis de rétablir l’ordre dans leurs régions. La maison impériale note également le sacrifice des innocents qui ont donné leur vie dans la poursuite de l’injuste. Souvenez-vous : La mort garantit l’innocence.
Sujets du Seigneur Helmawr, écoutez maintenant la voix de Necromunda !
 
++ L’agitation croissante au sein de Chutes de Poussière a conduit à la création d’une nouvelle forteresse pour surveiller la Porte de la Poussière sous la Cité-Ruche. Loués soient les Exécuteurs Palatins pour le bienfait de leur État de droit et maudits soient les malfaiteurs qui souillent leur domaine. En raison des dépenses liées à la construction de cette forteresse pour le peuple, les opérations des Exécuteurs Palatins dans le sous-secteur 17 prendront fin avec la désactivation de la forteresse 17.


++ Protocoles de rétribution promulgués dans le centre-ville. Les habitants de la sous-ruche sont prévenus ! Les dommages causés aux biens ou aux personnes des Exécuteurs Palatin entraîneront une triple destruction de la population et des structures civiles. Si la Pax Helmawr ne peut pas être amené dans cette partie de la Ruche, la Maison Impériale la fera disparaître.
++ La Guilde de la monnaie met en garde contre l’achat de marchandises illicites auprès des contrebandiers du Nexus. Bien que des articles tels que de la nourriture assaisonnée et de l’eau non contaminée puissent sembler séduisants par rapport à la production honnête de votre Ruche, les marchandises illégales sont souvent contaminées par des parasites du désert ou des toxines corruptrices que votre fragile système immunitaire ne peut tout simplement pas supporter ! Ceux qui se livrent à ces activités risquent une mort atroce - soit à cause de leurs objets mal acquis, soit aux mains des Exécuteurs du Seigneur Helmawr s’ils sont pris.


++ Quotient moyen de violence des gangs autorisé +47,9%. Purges des gardiens (cf. "changement" de direction du centre-ville)
++ Les résidents de la Porte des Cendres 19 sont priés de ne pas être alarmés par les bruits accrus de tirs et d’explosions. Ceux-ci font simplement partie du nettoyage de routine des colonies des terres désolées voisines par les Exécuteurs. Dans une annonce sans rapport, il est rappelé aux sujets du grand Seigneur Helmawr d’être à l’affût des étrangers qui tentent d’entrer dans la Ruche, et qui doivent être abattus à vue.


++ Quotient moyen de violence des gangs non autorisés +2,1% (cf. Répression de Chutes de Poussière)
++ Les routes commerciales entre la Cité-Ruche Primus et la Cité-Ruche Trazior sont par la présente restreintes au transit Mercator essentiel la Saison actuelle du grand cycle des cendres. Tous les véhicules empruntant ces routes sans l’aval officiel de la Guilde de la monnaie seront soumis à la censure immédiate des gardiens officiels de la Maison Clanique et tous les biens qu’ils transportent seront confisqués pour leur audace téméraire.


>>> Le Seigneur Helmawr rappelle aux citoyens de se familiariser avec les lois de leur secteur. L’ignorance n’est pas un bouclier contre la colère des Exécuteurs Palatins - pas plus que les murs de l’hab, les services sanitaires, les [[Armure Carapace|Armures Carapaces]] ou les corps des citoyens respectueux des lois. Les citoyens qui enfreignent la loi seront pris en exemple. Il est rappelé aux citoyens que le fait de ne pas dénoncer un transgresseur de loi est en soi un crime, et garantit au contrevenant une place au premier rang la prochaine fois que les Palatins appliquent des protocoles de punition.<ref>Necromunda - The Book of Judgement -''(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)''</ref>
++ Le Seigneur Helmawr double la prime actuelle pour les Nomades des Désolations cendrées, mais le Mercator Vex rappelle aux aspirants chasseurs de primes de prendre des photos de peur de ne pas pouvoir réclamer leur commission.
}}


++ Le Seigneur Helmawr ouvre de nouvelles routes commerciales à travers les Grandes Désolations Équatoriales afin d’augmenter les profits commerciaux des Maisons Nobles. La Mercator Gelt accueille ceux qui veulent ouvrir ces routes et ils seront richement récompensés - s’ils survivent pour atteindre leur destination.


[[Fichier:LogoPalanite.png|250px|left]]
++ Addendum : Les pouvoirs pseudo-mystiques attribués aux "Nomades du désert de cendres" ne sont rien d’autre que la création fantaisiste d’habitants du désert empoisonné aux radiations et ne doivent pas être crus. Notez que les guerriers Nomades ne peuvent pas apparaître et disparaître à volonté, ni voler, ni creuser dans la terre, ni survivre à des tirs à bout portant. Ils restent cependant exceptionnellement dangereux et doivent toujours être tués à vue.
{{Cadre Necromunda
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|sous_titre=''« La [[Lex Imperialis]] c’est moi ! Et l’ordre ! Toutes vos femmes me doivent être remises, tous vos quartiers sont en état d’arrestation ! »''
}}
}}
[[Necromunda]] subsiste par la grâce de l’[[Empereur]]-Dieu et de Ses armées inépuisables, mais sous les nuages de la tempêtes toxiques de ce monde, la paix est entre les mains des agents de la Maison Impériale chargés de maintenir l’ordre et faire respecter la loi. Quand on doit gouverner une population de plusieurs milliards de personnes, toutes entassées dans les confins des villes anciennes et se nourrissant de nourriture recyclée pendant qu’elles travaillent sans relâche à leurs tâches, les mots gentils et les règles équitables ne suffisent pas. Seul un coup de pied au cul des ingrats et des mécontents fera l’affaire ; la peur de représailles soudaines et brutales maintenant des millions d’âmes désespérées dans le rang. Cette responsabilité monumentale de maintenir l’ordre dans les confins infernaux des [[Cité-Ruche|Ruches]] incombe aux '''Exécuteurs Palatins'''.
Plus proches d’une armée que d’une force de police, les Exécuteurs font le commerce de la violence et du contrôle, purgeant les colonies et les zones d’habitation si le moindre soupçon de sédition contre le pouvoir du [[Gerontius Helmawr|Seigneur Helmwar]] est découvert. Toute forme de crime est rapidement et violemment réprimée, car ceux qui transgressent la Maison Impériale doivent être traduits en justice avant de pouvoir corrompre les autres avec leur dogme de la récidive. Une telle brutalité n’est pas le fruit de la cruauté des Exécuteurs Palatins ou de la volonté sadique du Seigneur Helmawr lui-même, mais plutôt d’une simple nécessité. Les Exécuteurs sont toujours largement dépassés en nombre par les personnes qu’ils sont censés contrôler, une fine ligne de fusils et de matraques de choc maintenant des milliards de ruchiers sous leur joug.
Pour les aider dans leur tâche, les patrouilles d’Exécuteurs disposent d’une gamme impressionnante d’armes. Contrairement aux gangers des [[:Catégorie:Necromunda#Les Maisons Claniques|Maisons Claniques]] qui doivent pétitionner leurs maîtres de maison ou fouiller dans les marchés clandestins, les Exécuteurs peuvent réquisitionner les meilleures armes et munitions que la Maison Impériale peut se permettre ; et la Maison Impériale peut se le permettre. Les armes de choc et les fusils de combat sont les outils préférés des Exécuteurs polyvalents et utiles contre les ennemis en masse. La plupart des Exécuteurs les portent sur eux ou y ont accès. Bien qu’ils aient accès à un large éventail d’armes lourdes et très meurtrières telles que des [[Bolter]]s et des explosifs, les armes de suppression et de terreur sont courantes. Les carabines à concussion donnent aux Exécuteurs la possibilité de disperser une foule ou de faire tomber un ennemi intact pour le punir plus tard et sont particulièrement efficaces contre les ennemis très nombreux. En outre, les Exécuteurs disposent d’une myriade d’armes spécialisées, ce qui leur permet de déployer des équipes de tireurs d’élite, des équipes de démolition ou des escadrons de mort si nécessaire.
Les Exécuteurs Palatins adhèrent à une structure militaire stricte, très différente de l’affiliation informelle des tueurs qui composent la plupart des gangs. Ceci est important car l’armée personnelle du Seigneur Helmawr doit être irréprochable et totalement loyale. Elle doit également être capable de s’auto-réguler, les dévoués au sein des Exécuteurs s’assurant que les maillons faibles de leur propre organisation soient rapidement traités. Alors que les niveaux supérieurs des Exécuteurs Palatins sont divisés en Grand Prévôts et Proctors, chacun étant un individu impitoyable responsable directement devant la Maison Impériale, la plupart des patrouilles des Exécuteur opèrent à partir des forteresses locales, rassemblées autour d’un des capitaines de la cité. Compte tenu des dangers uniques de la Ruche, de la nature diverse des Maisons Claniques, sans parler des nombreuses horreurs de la Ruche, les Capitaines se voient souvent confier une large mission lorsqu’il s’agit de maintenir la paix d’Helmawr. Avec l’aide de quelques Sergents de confiance, ces hommes et ces femmes rassemblent plusieurs escouades pour former leurs patrouilles, chacune composée d’une demi-douzaine de soldats. Ces escouades peuvent être des tirailleurs légers, des équipes d’armes lourdes ou même des maîtres chiens armées et blindées avec toute une gamme d’armes d’Exécuteurs. La véritable force d’une patrouille de Capitaine n’est pas l’arsenal qu’elle transporte au combat, mais la détermination de ses membres.
Les agents de la force publique sont choisis parmi la population de la Ruche parce qu’ils font preuve d’une force de volonté et d’initiative supérieure à celle de leurs pairs. Ironiquement, ce sont ces mêmes traits qui font que les criminels les plus accomplis, comme ceux qui évitent même la violence sanctionnée de la guerre des gangs, poursuivant leurs propres objectifs déviants.
Cependant, lorsque cela est possible, ces citoyens rebelles et talentueux sont rassemblés par les recruteurs des Exécuteurs, parfois arrachés de force à leur ancienne vie. Ce qui suit est un régime d’entraînement sauvage pour démolir les recrues jusqu’à ce qu’elles soient un vaisseau creux prêt à être refaçonné comme la Maison Impériale le juge bon ; dépouillé de tout ce qu’elles ont connu, y compris de leur propre nom. Cependant, le Seigneur Helmawr ne souhaite pas que des soldats sans cervelle ou des esclaves brisés exécutant sa volonté - il en a déjà beaucoup - mais il désire des combattants plus que tout ce que la brutalité d’une éducation sous influence peut produire. Ainsi, chaque soldat est brisé, puis brisé à nouveau, jusqu’à ce qu’il soit rendu plus fort ou brisé pour de bon. Ceux qui survivent à ce processus sont à juste titre fiers de la place qu’ils ont gagnée parmi les Exécuteurs, et sont impatients de rendre hommage à la douleur qu’ils ont endurée sur ceux qui transgressent la loi de la Maison Impériale.
Ils ont reçu de nouveaux noms et sont stationnés loin de leur lieu de recrutement, de peur d’être reconnus par ceux de leur ancienne vie. Un soldat apprend à compter sur sa patrouille comme s’il faisait partie de sa famille, chacun étant lié à ses frères et sœurs de l’escouade par les épreuves communes des académies Palatines d’Helmawr. Au fur et à mesure qu’ils progressent en compétences et qu’ils atteignent leurs quotas de suppression, les soldats peuvent monter en grade, depuis les soldats en verts fraîchement formés, en passant par les tâches de l’escouade principale, jusqu’à une branche spécialisée des Palatins comme l’insurrection subtile ou l’éradication des menaces à long terme. Avec le temps, un soldat peut devenir un Sergent, un vétéran endurci des Palatins, ou même gagner le sceau d’araignée d’un Capitaine, en prenant le commandement de sa propre patrouille.


Les légendes des cabales criminelles et des classes d’académies de la Ruche Primus racontent l’histoire du Maréchal Solitaire, le premier Exécuteur Palatin. Avec le temps, le terme "Maréchal" sera adopté par des éléments indépendants des Exécuteurs, utilisés pour désigner les chefs hors de frontières - là où la loi rencontre l’anarchie, à la limite du contrôle d’Helmawr. Mais il y a des millénaires, au lendemain de la Grande Guerre de la Route et de la montée de la Maison Impériale, le maréchal solitaire était le garde du corps de Martek Helm’ayr, ancêtre de la lignée Helmawr. À la mort de Martek, le Maréchal a pris sur lui de protéger l’héritage de son maître et a formé la première Garde Palatine, marchant dans les désolations entre les Ruches et laissant le sceau d’araignée des Exécuteurs estampillé sur le crâne écorché de ceux qui pensaient briser la Paix Impériale. On ignore ce qu’est devenu le Maréchal Solitaire, bien que certaines histoires racontent que, ancien mais infatigable, le Maréchal s’est enfermé dans un cercueil de stase contre le temps afin que les descendants de Martek puissent faire appel à ses compétences une fois de plus.<ref>Necromunda - The Book of Judgement - ''Palatine Enforcers'' ''(traduit de l'anglais par Guilhem)''</ref>


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{{Cadre Necromunda  
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|sous_titre=''« Calmez-vous madame, ça va bien se passer… »''
|sous_titre=Un prospecteur Squat.
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}}
==La Loi==
Les humains ne sont pas la seule race à avoir élu domicile sur le monde meurtri de [[Necromunda]], et parmi les nombreuses sous-espèces, les [[Mutant]]s et même les véritables [[Xenos]] qui vivent sous ses cieux pollués, peu sont peut-être aussi importants pour la poursuite de son existence que les [[Squat]]s. Les archives impériales sont vagues sur les origines de ces créatures robustes, se contentant d’affirmer que quelque part dans le passé lointain de l’humanité, elles partagent un ancêtre commun avec les humains d’aujourd’hui. Ce que l’on sait, du moins sur Necromunda, c’est que les Squats sont arrivés sur ce monde il y a environ dix mille ans, peu après sa conquête par l’[[Imperium]], alors que les cicatrices d’une guerre civile à l’échelle de la galaxie étaient encore fraîches sur la face du monde et qu’il y avait beaucoup à reconstruire. Pour cette tâche, les Squats étaient d’une compétence inégalée, étant une race d’ingénieurs, d’architectes et d’artisans. Des dizaines de grands clans Squats vinrent à Necromunda à cette époque, et c’est en grande partie grâce à leurs efforts que le monde prospéra comme il le fit, beaucoup dans les Cités-Ruches ignorant la dette qu’ils ont envers les Squats.
Qu’est-ce qui est bien et qu’est-ce qui est mal ? Sur Necromunda, ces questions ont une réponse simple et une réalité compliquée. Chaque Ruche est en équilibre sur le fil d’une lame. Dans les Cités-Ruches, la guerre des gangs est un fait de la vie, et une grande partie de la richesse du Seigneur Helmawr et de ceux qui gouvernent est construite sur le commerce du [[:Catégorie:Necromunda#Le Marché Noir|Ghast]] ; un commerce qui est un crime aux yeux de l’Imperium au sens large. Dans un tel endroit, qu’est-ce qu’un crime ? Pas un meurtre, sauf s’il s’agit d’une personne trop importante pour mourir. Pas de la corruption, car les guildes marchandes ne sont guère plus qu’un mécanisme de corruption étant donné le poids des anciennes institutions.
Des siècles plus tard, les Squats, ou « Têtes de Fer » comme les appellent les habitants des [[:Catégorie:Necromunda#Les Désolations de Necromunda|Désolations]], mènent une vie semi-nomade dans leurs grands trains terrestres, voyageant de site minier en site minier, siphonnant la richesse de 10 000 ans de pollution pour la vendre aux [[:Catégorie:Necromunda#Les Maisons Claniques|Maisons Claniques]]. Ces vastes engins miniers mécaniques sont comme des villes sur rails, et le bruit de leur passage grondant porte à des kilomètres dans toutes les directions alors qu’ils rampent d’une mine à l’autre. Lorsqu’un train terrestre atteint un site de fouille approprié, il forme un laager, ou cercle de grands véhicules, et peut y rester pendant des mois, voire des années, pendant qu’il pille la terre sous ses rails. Tant que le laager est en place, les groupes de prospecteurs partent dans toutes les directions, à la recherche de nouvelles découvertes et protégeant leur clan - jusqu’à ce que le laager soit démantelé et que le train terrestre se déplace vers de nouveaux terrains de prospection. Pour beaucoup, les Squats sont des ingénieurs excentriques qui créent de merveilleux artefacts et bricolent des technologies anciennes, ou des prospecteurs hors pair qui semblent toujours savoir où se trouvent les plus riches veines de minerai et de charbon, mais en vérité, ils sont beaucoup, [[:Catégorie:Ligues de Votann|beaucoup plus]].  


Chaque acte ignoble et vicieux d’avidité et de violence se produit plusieurs fois par seconde à travers Necromunda, et pourtant elle a des lois, et des responsables de l’application des lois, et des criminels. Qu’est-ce qui fait qu’une chose est criminelle dans un tel endroit ? La réponse, bien sûr, est de savoir qui commet le crime, et s’il enfreint la plus grande loi non écrite de toutes : se tient-il à l’intérieur de l’ordre des choses, ou se tient-il à l’extérieur de la balance du sang et de l’argent qui a duré des millénaires. Sont-ils les gardiens de la paix ou les serviteurs de la maison gouvernante corrompue ?<ref>Necromunda - The Book of Judgement - ''The Law and Misrule Campaign'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)''</ref>
Derrière les organisations contrôlées par les humains du Combinat minier d’Utarnos, qui travaille parfois avec des prospecteurs Squats, ou les mineurs « Poing de Schiste » des Failles de poussière - dont beaucoup pensent qu’ils représentent la totalité de la race Squat sur Necromunda - se cache une culture ancienne et profonde. Nés d’un [[:Catégorie:Ligues de Votann#Les Votann|Noyau Ancestral]], un artefact d’un autre temps, les Squats de Necromunda sont un fragment d’une race beaucoup plus grande, qui apprécie les liens entre clans et la perfection d’une machine bien faite. Bien qu’ils se tiennent à l’écart, les Clans Miniers et leurs seigneurs fondateurs constituent une société à part entière, ayant vécu et enduré dans les Désolations plus longtemps que la plupart des Maisons Claniques ou Nobles. Seule la Maison Impériale connaît l’étendue réelle de la présence des Squats sur Necromunda, ou les accords que les Cités-Ruches ont conclus avec leurs Clans Miniers pour assurer la vie et la prospérité de Necromunda.


==Les Noms==
Aux abords des Grandes Désolations équatoriales, il existe des lieux ayant une profonde signification ancestrale pour les Clans Miniers des Squats. Au cours des millénaires passés, c’est dans ces endroits que les douze clans originaux ont fait la chute de la planète et ont établi le premier des grands laagers. Aujourd’hui, chacun d’entre eux est une forteresse pour son clan, des siècles d’exploitation minière ayant façonné le milieu environnant pour le protéger des intrusions, tandis que des colonies permanentes s’enfoncent profondément dans le sol. Pendant une grande partie du grand cycle de Necromunda, un clan minier est absent de sa forteresse, ses laagers s’installant dans les Désolations ou le Butin alors qu’ils travaillent méthodiquement de site en site, bien qu’ils reviennent toujours pour se reposer, commercer et renouer les liens entre les familles du clan. Dans l’hémisphère nord-ouest de Necromunda, il existe quatre clans miniers plus nombreux et plus puissants que tous les autres : les Anglish, les Svardhol, les Tapferkeit et les Scragfrid.
Les noms des Exécuteurs sont des désignations composées d’un indicatif de lettre de patrouille, suivi du code de l’Exécuteur individuel, qui sont généralement non séquentiels. En l’absence de vrais noms, les Exécuteurs se donnent parfois des surnoms, souvent en référence à des événements ou à des expériences de leurs années de service. Les Cités-Ruches utilisent souvent leurs propres conventions pour dissimuler la force totale de leur effectif d’Exécuteurs.<ref>Necromunda - The Book of Judgement - ''Namming Enforcer'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)''</ref>


==Les Combattants des Exécuteurs==
Proches des grandes routes commerciales nord-sud de Mynerva et de la Cité-Ruche [[Primus]], les Clans Anglish Squat ont les relations les plus étroites avec les humains de Necromunda. Ils sont connus des Ruchiers pour être des commerçants prolifiques, une pratique qui les met souvent en conflit avec la [[:Catégorie:Necromunda#La Guilde des Marchands|Guilde des Marchand]]s, qui n’apprécie pas que les envoyés et les prospecteurs angéliques ne puissent être intimidés ou achetés comme leurs clients normaux. Dvabrok Goldhands est le Seigneur de la Charte du clan Anglish et peut-être le commerçant le plus rusé de tous les Clans Squats, un honneur douteux, étant donné que beaucoup d’autres Squats considèrent que Dvabrok s’est trop rapproché des Ruchiers et a adopté leurs manières stupides - quelque chose qui ne semble pas déranger le Seigneur de la Charte étant donné la richesse excessive dont jouit son Clan Minier.


-Capitaine Palatin (Chef)
Autrefois beaucoup plus nombreux et prospères, les Squats de Svardhol ont été dévastés lors de l’invasion [[Ork]]s de Necromunda. Leur forteresse, proche de ce que l’on appelle aujourd’hui le Crâne, a été attaquée et ce n’est que grâce à leur défense acharnée qu’ils ont survécu, mais de justesse. Bien plus guerriers que les autres clans miniers, ils maintiennent un cadre de combat permanent de Drill-kyn - la rumeur veut, au grand dam des autres clans, qu’ils s’engagent même dans le mercenariat pour les Maisons humaines. Gudnar Svardson est le Seigneur fondateur du Svardhol et a la réputation d’être un guerrier redoutable, ayant vécu quelque trois cents ans avec les cicatrices qui le prouvent. Le rêve de Gudnar est de piller les richesses du [[:Catégorie:Necromunda#Le Crâne|Crâne]] et de tuer les créatures qui y vivent, bien que jusqu’à présent toutes ses expéditions se soient soldées par un échec. Au nord de Secundus se trouve la forteresse de Tapferkeit, bricoleurs et mineurs sans égal, de tous les clans miniers, ils sont connus pour leurs merveilles d’ingénierie et la qualité exceptionnelle de leurs armes et de leurs équipements. La légende veut que ce soient les ancêtres du Tapferkeit qui aient contribué à l’expansion des premières Cités-Ruches, et ce n’est pas un hasard si le Tunnel Necromagnium - le grand tunnel souterrain qui relie les hémisphères de Necromunda - porte la marque du clan Tapferkeit sur chacune de ses bornes.


-Sergent Palatin (Champion)
Vorgun Keitenson est le Seigneur de la Charte du clan Tapferkeit, un ingénieur qui n’a pas d’égal (du moins à l’entendre). Contrairement à d’autres seigneurs fondateurs, Vorgun n’aime pas le contact avec les autres habitants de Necromunda, préférant la compagnie des machines et les profondeurs des voies souterraines du monde - un point de vue partagé par ses maîtres fondateurs s’ils savent ce qui est bon pour eux. Parmi les prises Squat les plus septentrionales se trouve Scragfrid, dont la forteresse est située sur les sommets du Butin. Ce sont des explorateurs et des prospecteurs nés, et les clans miniers de Scragfrid ont revendiqué certains des plus riches filons de minerai et de substances chimiques jamais trouvés sur Necromunda. Considérés comme un peu étranges par les autres clans miniers Squats, les Scragfrids récupèrent également l’[[Archéotechnologie]] et même d’autres technologies "trouvées", les dépouillant et créant de nouvelles technologies à partir des morceaux. Fraynar Scragson est le Seigneur fondateur des Scragfrid, une femme assoiffée d’aventure que beaucoup considèrent comme inquiétante et peu digne d’un Seigneur fondateur. Aventurière accomplie, Fraynar porte sur elle des trophées et des bibelots issus de ses nombreuses expéditions aux confins de Necromunda, allant des yeux en diamant d’une grande araignée léviathan à un étrange fusil à perche qu’elle prétend avoir arraché des mains d’une Harpie Luisante.


-Patrouilleur Palatin (Ganger)


-Patrouilleur Débutant Palatin (Recrues)<ref>Necromunda - The Book of Judgement - ''Fighters'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)''</ref>
==Les Combattants des Clans Squats==


===Brutes===
===Maitre de la Charte (Chef)===


====Modèle Sanctionneur, Exécuteur Automate====
C’est un grand honneur pour un prospecteur Squat d’obtenir le rang de maître de la charte, après avoir gravi les échelons du clan minier pour gagner la faveur du seigneur de la charte lui-même. Comme son nom l’indique, un Maître de la Charte voit son nom ajouté à la grande Charte minière - accordée il y a longtemps au clan par l’Imperium - et reçoit une part de toutes les richesses qu’elle apporte. Il n’est pas surprenant que seuls les Squats les plus expérimentés atteignent ce niveau, et un Maître de la Charte a souvent des centaines d’années, c’est un explorateur chevronné des terres désolées, armé des meilleures armes que son clan peut lui fournir et déterminé à piller les richesses minières de Necromunda.<ref>Necromunda - Ash Wastes,''Iron Head  Squat  Prospectors
Pour maintenir la paix de la [[:Necromunda#La Maison Helmawr|Maison Helmawr]], les Exécuteurs emploient des servo-automates semi-sensibles appelés « Sanctionneurs ». Ces imposantes machines sont actionnées par les restes crâniens d’un Exécuteur Palanite dont le profil de personnalité correspond à celui prescrit pour l’utilisation d’un « Sanctionneur » le sujet subit un conditionnement psychologique poussé avant que son cerveau ne soit prélevé, disséqué et placé dans les limites de l’[[Automate de Bataille|Automate]]. Contrairement à l’[[Ambot]], qui est mû par les instincts animaux et le système nerveux d’un [[Ambull]], le Sanctionneur a un esprit humain qui contrôle ses actions, bien qu’il soit dépourvu d’émotions et entièrement dévoué à appliquer la loi à la lettre. C’est pour cette raison que les gangs appellent souvent ces machines des « Loi-mate », car ils estiment qu’on a plus de chance d’être épargné par un [[Culte des Broyeurs de Cadavres]] que par un Sanctionneur.
Charter Master'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)''</ref>


Un Sanctionneur est armé et blindé pour les tâches de pacification qu’il doit si souvent entreprendre. De lourdes plaques de carapace protègent l’intérieur déjà robuste du Sanctionneur, le rendant largement immunisé contre les tirs d’armes légères ou les armes de mêlée rudimentaires souvent utilisées lors des soulèvements ou par les gangers hors-la-loi. Certaines unités d’Exécuteurs, comme les Subjugators, blindent davantage leurs automates pour faire face à une résistance plus lourdement armée. Même sans leur armure, les Sanctionneurs ont la réputation d’être difficiles à tuer, les cyborgs massifs se relevant sans cesse après avoir essuyé des tirs nourris, grâce à leurs systèmes de réparation internes qui les maintiennent en vie.
===Maitre Foreur (Champion)===


Les bras des automates massif intègrent des armes pour le contrôle des foules et la guerre des gangs. L’un des bras se termine par une pince d’assaut en forme de main, connue des criminels et des gangs sous le nom de « poing de la peur » pour les dégâts brutaux qu’elle peut infliger. Il peut également remplacer le poing par un canon à concussion, une arme idéale pour assommer les ennemis avant de les emmener à la forteresse locale. Son autre bras est équipé d’un Attrape-Homme Sanctionneur qui lui permet d’immobiliser et de retenir tous ceux qui se mettent en travers de son chemin.
Les maîtres foreurs sont le bras droit des maîtres de la charte. Ils supervisent toutes les opérations minières et veillent à ce que les Foreurs et les Creuseurs respectent les règles, souvent par un simple mot ou un regard dur. Combattants habiles et explorateurs courageux, la véritable valeur des Maîtres foreurs réside dans leur capacité à détecter les richesses cachées de Necromunda.
On dit souvent qu’un maître foreur n’a qu’à regarder une étendue de terres désolées pour repérer les gisements de minéraux et de produits chimiques, tandis que son œil aiguisé peut détecter des dangers comme un sol instable ou des prédateurs à l’affût que même des Ruchiers chevronnés manqueraient.<ref>Necromunda - Ash Wastes,''Iron Head  Squat  Prospectors Drill Master'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)''</ref>


Un Sanctionneur est capable d’engager des cibles à plus longue distance à l’aide d’un lance-grenades intégré. Les grenades sont l’un des outils préférés des Exécuteurs en raison de la variété des situations auxquelles elles peuvent faire face et le Sanctionneur n’est pas différent. Les grenades photoniques, asphyxiantes, Incapacitantes et paralysantes sont toutes utiles pour disperser les foules ou mettre hors d’état de nuire les criminels, tandis que les grenades fumigènes permettent aux Exécuteurs d’avancer à couvert.


Les Sanctionneurs ne sont généralement libérés de leurs chambres de stockage au sein d’une Forteresse Palatine qu’en cas de soulèvement à grande échelle de la Ruche, bien qu’il arrive que des sergents palatins les utilisent pour faire régner l’ordre dans des régions particulièrement sauvages du Sous-Monde. Après la Grande Obscurité, les loyautés étant divisées et l’agitation générale régnant dans toute la Necromunda, de plus en plus de Sanctionneurs ont été activés, tandis que le nombre de "volontaires" choisis pour faire don de leur cerveau afin de renforcer les rangs des robots a été multiplié par dix.
===Foreur (Ganger)===


===Les Créatures Exotiques===
Sans exception, les Squats de Necromunda sont des animaux robustes, à la vie longue. Un Foreur représente les travailleurs ordinaires du clan, et bien qu’ils soient principalement concernés par les opérations minières ou la traversée des terres désolées, chacun d’entre eux est un combattant facilement égal à tous ceux produits par les Cités-Ruches. Les Foreurs sont redevables à leur maître de charte et, pour leurs services, ont droit à une part égale de la prime produite par la charte. Ainsi, chaque Foreur se bat d’autant plus pour protéger ses droits qu’il sait que ce sont ses propres poches qu’il remplit ainsi.<ref>Necromunda - Ash Wastes,''Iron Head  Squat  Prospectors Drill-Kyn'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)''</ref>


====Cyber-Mastiff d'Assaut====
===Fouilleur (Recrue)===
Depuis que l’humanité utilise des chiens pour la chasse et la compagnie, elle les utilise aussi pour garder et protéger. Pour faire respecter les lois du Seigneur Helmawr, les chiens sont un outil inestimable, qui ne peut être corrompu par la tentation du pouvoir ou corrompu par l’attrait de la richesse. Leur loyauté va entièrement à leurs maîtres et leur dévouement est inébranlable.


Les canidés qui servent aux côtés des Exécuteurs Palatins de Necromunda sont des brutes lourdement modifiées, régulièrement équipées d’une armure pour protéger leurs organes vitaux et de dispositifs bioniques pour améliorer leurs performances. La nature de ces améliorations varie, depuis les réseaux sensoriels avancés qui peuvent être adaptés au rôle de chien de garde ou de chasse jusqu’aux améliorations de combat telles que des mâchoires de fer et des crocs tranchants comme des rasoirs. Les gangs de Necromunda ont appris, à juste titre, à craindre le déploiement des Cyber-Mastiffs d’Assaut sur leur territoire.<ref>Necromunda - The Aranthian Succession : The Vaults of Temenos, ''Hardcase Cyber-Mastiff'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)''</ref>''
Même un prospecteur Squat doit commencer quelque part, et les fouilleurs représentent les plus jeunes membres du clan minier qui suivent l’équipe du maître de la charte, dans l’espoir d’atteindre le rang de Foreur et de gagner leur part du butin. Bien que la plupart des Fouilleurs aient largement dépassé la quarantaine ou la cinquantaine, selon la définition humaine de l’âge, les Squats plus âgés considèrent qu’ils ont la barbe humide et on ne leur confie généralement rien de plus complexe que l’entretien d’un moteur ou l’encaissement des balles. Cela n’empêche évidemment pas les Fouilleurs d’essayer de faire leurs preuves, généralement par la création d’inventions étranges ou de tactiques de combat peu orthodoxes.<ref>Necromunda - Ash Wastes,''Iron Head  Squat  Prospector Digger'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)''</ref>


==Les Exécuteurs Célèbres==
===Les Brutes===


===Le Juge Malkavoy, Officier Haut Gradé des Exécuteurs===
====Exo-Foreur Vartijan====
Dans les Sous-Mondes de Necromunda, il existe une force dont la parole est la loi. Ce sont les Exécuteurs de Necromunda. C’est leur tâche peu enviable d’imposer la loi du Seigneur Helmawr aux citoyens et aux hors-la-loi qui habitent les parties inférieures des Ruches. Les Exécuteurs sont détestés et craints par la plupart des habitants de la Sous-Monde : ils sont détestés pour être des imposteurs implacables et autoritaires de la législation souvent injuste du Seigneur Helmawr, et craints pour l’efficacité impitoyable avec laquelle ils imposent les lois dans le Sous-Monde.
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|style="vertical-align:top;"|
{{Cadre Necromunda
|position=right
|taille=300px
|image=VartijanExoDriller.jpg
|sous_titre=Exo-Foreur Vartijan.
}}
Les Squats de Necromunda n’ont de cesse de piller les dernières richesses minérales de leur monde. Pour les aider dans cette tâche, ils utilisent de nombreux outils et machines qui remontent à des milliers d’années, depuis la fondation des clans miniers. Parmi eux, des combinaisons d’exo-armures. Conçues à l’origine pour protéger les mineurs squats dans des environnements hostiles, elles ont été adaptées et développées au fil des siècles pour intégrer des armes plus lourdes et de meilleures défenses contre l’environnement unique de Necromunda. La plus utilisée de ces combinaisons est la Vartijan, nommée d’après le célèbre ingénieur Squat Valya Vartijan du clan minier Svardhol. Créées pour soutenir les Foreurs dans leur exploration du dédale de tunnels autour des ruines du Crâne, elles se sont avérées si efficaces dans les vestiges sombres et exigus de la Cité-Ruche déchue qu’elles ont été rapidement adoptées par les autres clans. Les Maîtres de la Charte, en particulier, ont trouvé que la capacité de la combinaison à transporter des armes lourdes dans des régions difficiles d’accès faisait souvent la différence entre revendiquer un site de fouille ou être repoussé par les attaques des nomades. De nos jours, il n’est pas rare que le piétinement lourd d’un exo-foreur, ou l’éclat de ses projecteurs, accompagne les prospecteurs dans des situations dangereuses.<ref>Necromunda - Ash Wastes,''Iron Head  Squat Vartijan Exo-Driller'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)''</ref>
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====Cavaleur Revendicateur====
Necromunda est un monde épuisé, ses richesses minérales sont pratiquement épuisées, et même ses riches gisements de produits chimiques ou ses filons de ferraille sont jalousement gardés par ceux qui les exploitent. Dans un tel environnement, ce sont des individus tels que le Cavaleur Revendicateur qui aident les Prospecteurs à Têtes-de-Fer à trouver les meilleurs endroits pour installer leurs grandes plates-formes minières. Solitaires et ruminants, habitués à travailler loin de leur clan, les Cavaleur Revendicateur ont le nez pour les déchets toxiques fermentés ou les écoulements de prométhéum cristallisé, parmi une centaine d’autres ressources précieuses propres aux Désolations. Là où un Squat moins expérimenté ne verrait que le visage changeant et cendré de Necromunda, le Cavaleur Revendicateur détecte de minuscules indices, comme la décoloration des dunes de poussière ou la faible odeur de Ferracier en décomposition, qui lui indiquent la voie à suivre pour une découverte digne d’intérêt. Comme tous les spécialistes techniques ou mineurs squats, le Cavaleur Revendicateur est assisté d’un drone Techmite de sa propre création, en l’occurrence un Techmite Autoveilleur. Les Autoveilleurs sont autant des animaux de compagnie que des outils, dotés d’une intelligence machine unique. Cela leur permet de chasser les minéraux et les trésors que le Cavaleur Revendicateur aurait pu manquer, en utilisant leur appendice foreur pour percer le sol (ou des conteneurs scellés) et revenir à leur maître avec leur trouvaille - un peu comme un [[Cyber-Mastiff]] revenant loyalement à son propriétaire, le cadavre serré dans ses mâchoires.
Fidèle à son nom, le Cavaleur Revendicateur Squat ne limite pas ses explorations aux minerais et aux richesses non réclamés. Plus souvent que les Maisons Claniques ne voudraient l’admettre, les Prospecteurs Squats, menés par un Cavaleur Revendicateur, se sont installés sur l’un de leurs sites miniers nouvellement jalonnés, le dépouillant avant qu’ils ne puissent s’y installer convenablement. La Maison Clanique Orlock, en particulier, s’est opposée aux Squats à cause de ces violations de droits. Les Squats eux-mêmes opèrent en dehors de la structure rigide des Maisons Claniques et des Maisons Nobles, et sont donc moins concernés par les contrats passés entre humains. Ainsi, un Cavaleur Revendicateur est plus lourdement armé qu’on ne pourrait le penser, portant des armes énergétiques, des grenades et des armes à feu, à la fois pour repousser la faune locale ou les [[Nomades des Terres Désolées]], mais aussi pour le cas où il tomberait sur des prospecteurs rivaux.<ref>Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, ''Claim Jumper'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)''</ref>''


Le '''Juge Malkavoy''' est l’un des agents les plus hauts gradés de Necromunda, il dirige une unité spécialisé dans la traque des pires criminels et il rend la justice avec son fidèle fusil de chasse fait spécialement pour lui : ''Exécuteur'' et ses deux Cyber-Mastiffs Bravo et Charlie. Il est également équipé de nombreuses autres armes mais avant tout c’est un excellent tacticien et un adepte de la guerre psychologique, il sait parfaitement utiliser la peur contre n’importe qui.<ref>Necromunda - Fanatic Magazine N°59 - ''Judge Malkovoy'' ''(traduit de l'anglais et résumés par Trazyn l'infini)''</ref>
====Techmite Autoveilleur====
{{Citation Necromunda 2|texte=''« Tout Squat qui ne construit pas et n’entretient pas son propre Techmite est un imbécile et déshonore les ancêtres qui l’ont précédés. »''
|signature=- Brun Holgen, Maître de la Charte, Clan minier de Svardhol.
}}
Les Squats à Tête-de-Fer sont naturellement doués pour maîtriser toutes sortes de technologies. La plupart d’entre eux créent leurs propres compagnons automatisés, de petites créatures robotiques conçues pour les aider dans une myriade de tâches, de la chasse à la détection de minerais. Collectivement, ces robots sont connus sous le nom de Techmites, bien que les Squats eux-mêmes aient tendance à leur donner des désignations en fonction de leur spécialisation ou de leur lieu de fabrication, comme le Jortlan K-12 Robot Oculium ou le Svardish MkIII Auto-transformateur. L’Autoveyor est l’une de ces spécialisations, son réseau de capteurs complexes étant destiné à aider les Claim Jumpers à traquer les filons de minerai et de produits chimiques dans les Désolations, ou à ramper dans de minuscules espaces à la recherche de richesses cachées.<ref>Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, ''Techmite Autoveyor'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)''</ref>''


{{Citation Necromunda
==Squats de Necromunda Célèbres==
|taille=60%
|position=center
|titre=Une Traque comme les Autres<ref>Necromunda - Fanatic Magazine N°59 - ''Judge Malkovoy'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)''</ref>
|texte=Localisation : Necromunda Cité-Ruche Oblivion…
''« Officier de vol Stephens, posez le transport près de la statue. »''


''« Mais il y a des déviants dans le coin avec des armes lourdes, monsieur ? »''
===Grendl Grendlsen, Chasseur de Primes Squat===
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|style="vertical-align:top;"|
{{Cadre Necromunda
|position=right
|taille=300px
|image=SquatNecromunda.jpg
|sous_titre=Grendl Grendlsen.
}}En tant que jarl-étendard de la fameuse compagnie de mercenaires des Vega Rams, '''Grendl''' vint à Necromunda avec le Seigneur [[Libre-Marchand]] Constant Gerrit de la garde d’honneur de la dynastie Arcadius. Toutefois, tandis que son seigneur se divertissait dans le luxueux palais-spire du seigneur Helmawr, les membres Abhumains de sa maisonnée, y compris le contingent entier des Vega Rams, furent invités à rester dans la Tour de l’Étranger, car il leur était interdit de poser le pied dans la Ruche. D’une certaine façon, Grendl fut chanceux de ne pas être là lorsque l’aile du palais-spire d’Helmawr dans laquelle séjournait Constant Gerrit fut détruite par une charge atomique placée par une Maison rivale ; mais il fut malchanceux par ailleurs, car avec la destruction de la maisonnée, Grendl dut fuir, et chercher refuge dans la misère du Sous-Monde.


''« C’est bon, officier. Je peux piloter cette navette moi-même si vous voulez redevenir un cadet ? »''
En dépit des circonstances déplorables de son arrivée dans la Ruche Primus, Grendl Grendlsen entama rapidement une nouvelle vie en trouvant un emploi juteux comme garde du corps de diverses figures du Sous-Monde. À la longue, il gagna le droit d’exercer légalement en tant que Chasseurs de Primes, et sert à présent tout maître qui paie ses honoraires. Grendl est réputé protéger de leurs rivaux ceux dont il a la charge, puis réclamer la prime mise sur la tête des "supposés assassins", et jusqu’ici, il n’a jamais manqué de rivaux téméraires désireux d’éprouver ses talents, et tâter de son fameux marteau.<ref>Necromunda - ''Gangs du Sous-Monde''</ref>
|
|}


''« Non monsieur, atterrissage dans 30 secondes… »''
===Ragnir Gunnstein, le Cartouchier Squat===
 
{|
La rampe arrière de l’aéronef s’est abaissée et le Juge Malkavoy a posé le pied sur le sol avec le craquement du sol sous ses bottes réglementaires fraîchement cirées. Il a exploré la zone à la recherche de sa cible, une ordure du nom de Tafga. Elle était autrefois de la [[Maison Escher]] et était maintenant recherchée pour trahison, elle a effectué un raid sur le quartier des Exécuteurs. C’était une nouvelle Ruche après tout, appelée Ruche Oblivion ou quelque chose comme ça, alors pourquoi ne pas leur montrer qui était la loi en donnant un exemple ici et maintenant ?
|style="vertical-align:top;"|
 
{{Cadre Necromunda
''« Par le décret du Seigneur Helmawr, moi, Juge Malkavoy, je réclame la tête de Mlle Tafga !!! Tous ceux qui défendent cette ordure et m’empêchent d’appliquer le décret de la Maison Impériale seront considérés par décret officiel comme complice de Mlle Tafga et seront châtier.
|position=right
 
|taille=300px
''« Voyons-s’ils nous écoutent, les gars »'' dit le Juge Malkavoy dans son communicateur à ses troupes loyales et ses deux Cyber-Mastiffs endurcis, Bravo et Charlie.
|image=Ragnir Gunnstein.jpg
 
|sous_titre=Ragnir Gunnstein, le Cartouchier Squat.
''« Juge Malkavoy. Ici le Sergent Targus. Nous sommes en position à la sortie avec nos forces, vous êtes libres de commencer votre opération, nous sommes en position selon les ordres. »''
}}
 
{{Citation Necromunda 2|texte=''« Je suis trop vieux pour ses conneries mais je suis encore capable de te botter le cul. »''
''En effet, c’est ce que vous faites, espèce de gamin de cendres sans envergure,'' se dit le juge. ''« Bien reçu Sergent, on commence maintenant. On se voit à la zone d’atterrissage, Sergent. »''
|signature=- Ragnir Gunnstein, Cartouchier.
 
Le Juge Malkavoy éleva la voix une fois de plus.
 
''« Bien, c’est comme ça que ça va se passer alors… Peste sur la Maison Escher. Je suis la loi et vous devez vous soumettre à mon décret ! »''
 
Le juge émis les commandes vox à Bravo, Charlie et aux Exécuteurs qui attendaient et dégaina sa propre arme, son fidèle fusil à canon scié affectueusement nommé : Exécuteur. Il ajusta le plastron de son [[Armure Carapace]], détacha son [[Pistolet Bolter]], et amorça ses grenades pour les utiliser. Enfin, il enfila ses deux authentiques gants de cuir, un par un en marmonnant.
 
''« Bonne cachette ou pas, le Juge Malkavoy vient pour toi. »''
 
Des coups de feu ont retenti partout et le Juge Malkavoy s’est mis en action. Il fonça droit dans la grêle de coups de feu…
}}
}}
'''Ragnir Gunnstein''' est issu de la noblesse de la forteresse Mjolnir, sur son monde natal de Valskalf. Il était destiné à voir son nom s’inscrire dans les sagas de son peuple. Cependant à l’aube de son centième anniversaire, Ragnir se retrouva mêlé à une vendetta fratricide vis-à-vis d’un de ses frères gardes du foyer et il fut exilé de la forteresse à jamais.


===Servalen, Scrutatrice-Primus===
Devenu un simple vagabond, il servit comme aventurier auprès de nombreux maitres, de toutes obédiences et se retrouva après de nombreuses décennies sur les docks vides de l’œil de sélène, qui orbite autour de Necromunda. C’est à ce moment là qu’il choisit le mauvais camp dans une querelle entre une bande de dockers de la Maison Goliath et l’un des nombreux cultes fanatiques des docks pour des droits sur les marchandises passant par les vastes halls de fret à Zéro-G.
S’il est un individu au sein des Exécuteurs palanites qui incarne la terreur plus que tout autre, c’est bien la Scrutatrice-Primus Servalen. Membre de haut rang des Scrutateurs Palanites, la branche des Exécuteurs spécialisée dans les enquêtes et les interrogatoires, elle a personnellement déraciné plus d’organisations criminelles et de cultes déviants que n’importe quel autre membre de son corps de métier de mémoire d’homme. Son taux de réussite est tel que le prévôt lui-même lui a accordé le droit de porter son sceau personnel, un mandat auquel aucune porte de Necromunda n’échappe.
 
Le secret du pouvoir de Servalen n’est cependant connu que de quelques-uns. Bien que de grande taille et au visage sévère, la Scrutatrice-Primus n’est ni physiquement imposante, ni particulièrement dangereuse au combat. Et pourtant, ceux qui sont en sa présence se tortillent pour ne pas être sous son regard, un contact prolongé les plongeant dans des crises d’angoisse en essayant de s’éloigner de quelque chose qu’ils trouvent tout à fait dérangeant, mais qu’ils ne peuvent pas nommer. En effet, Servalen est une [[Intouchable]], également connue sous le nom de Vide Psychique, de [[Paria]] ou de Sans-Âme, et tous les êtres vivants reculent instinctivement devant sa présence. Ces dons, combinés à l’esprit d’investigation aiguisé et à l’impitoyabilité de la Scrutatrice-Primus, ont permis de mettre fin à de nombreux cultes.


Servalen n’a pas l’habitude de se lancer seule dans la bataille. Pour sa protection, le prévôt lui a assigné un Cyber-Mastiff d’Assaut palanite. Désigné KB-88, le chien robotique n’est jamais loin de Servalen, suivant chacun de ses pas et surveillant ses arrières, prêt à mettre en pièces quiconque menacerait sa maîtresse.<ref>Necromunda - The Aranthian Succession : The Vaults of Temenos, ''Scrutinator-Primus Servalen'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)''</ref>''
Fuyant le chaos qui s’ensuivit, il fut presque dévoré vivant par une invasion d’[[Ur-Ghul]]s, avant d’être chassé de la station par un culte heretek, dont il exposa la [[technohérésie]] naissante par erreur.


==La Loi dans Les Bas-Fonds==
Gunnstein décida alors qu’il était temps de prendre sa retraite, il s’introduisit clandestinement dans la Ruche Primus et partit vers le Sous-Monde avec l’intention de s’installer comme armurier pour financer ce qu’il espérait être une retraite aussi longue que tranquille.
{{Citation Necromunda 2|texte=''Les endroits que l’on appelle les Zones Abandonnées ou Bas-fonds sont des lieux sans foi ni loi, où les règles édictées par la Maison Helmawr sont copieusement ignorées. Des Postes d’Exécuteurs ont été établis pour garder ces territoires, mais même eux doivent parfois enfreindre la loi pour survivre !''}}


Les Exécuteurs Palanites maintiennent la Paix du Seigneur Helmawr dans les sous-mondes de Necromunda, souvent à coups d’électro bâton ou de [[Bolter]]. En tant que manifestation la plus visible de la suprématie du Seigneur Helmawr sur Necromunda, les Exécuteurs Palanite sont craints de tous. Cependant, comme pour beaucoup de choses sur Necromunda, les apparences sont parfois trompeuses. Dans les Bas-fonds, les communications sont difficiles et les lignes d’approvisionnement sont souvent rompues.  
Bien sûr, la vie n’est que rarement aussi bien intentionnée, et sa retraite s’est révélée au moins aussi mouvementé que sa carrière d’aventurier.


Toutefois, il est hors de question que les habitants puissent s’imaginer échapper au regard de Helmawr. Par conséquent, les postes-forteresses des Exécuteurs sont éloignés du puits de chaleur central de la Ruche. Initialement bien dotés en armes et en hommes, ces bastions de l’ordre sont ensuite livrés à eux-mêmes. Isolés, les Capitaines des Postes des Bas-fonds délaissent rapidement les restrictions que suivent les autres Exécuteurs, abolissant par exemple la division de leurs forces entre Palanites et Subjugators, et nommant même des Rebuts de la Ruche comme adjoints. Il arrive même qu’un rebut particulièrement prometteur soit promu Exécuteurs des Bas-fonds à part entière pour combler les pertes. De plus, en raison de la pénurie d’armes et de munitions, les Exécuteurs des Bas-fonds doivent bien souvent se servir d’équipements confisqués aux criminels ou achetés sur les étals des marchés locaux, tandis que le matériel le plus sophistiqué est généralement réservé aux Capitaines et aux Sergents.
Il n’en demeure pas moins qu’il gagnait confortablement en travaillant avec les divers gangs du Sous-Monde, en entretenant leurs armes et en s’assurant que la demande pour ses services soient toujours aussi demandés.


==Les Combattants des Bas-Fonds==
Malgré son statut d’aventurier, Gunnstein reste rarement dans sa planque pendant que ses clients et ses employeurs vont combattre et il est connus pour toujours accompagner ses derniers amis en date au combat. Peu d’entre eux exigent qu'il reste à la base car même à la retraite, Gunnstein est plus que capable d’enseigner aux plus jeunes un truc ou deux sur le combat.<ref>Necromunda - ForgeWorld - ''Ragnir Gunnstein, Squat Ammo-jack'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)''</ref>
===Capitaine Exécuteur des Bas-Fonds===
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Un Capitaine Exécuteurs des Bas-fonds est un vétéran qui a affronté tout ce que la Ruche compte de criminels et de dangers. Pour représenter l’autorité du Seigneur Helmawr et faire respecter sa loi, ils sont en général plus lourdement armés que les autres Palanites.
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===Orrin Grimjarl, Dernier Seigneur de la Charte du Clan de Jardlan===
Pendant la Grande Obscurité, le Fort de Jardlan a été détruit par les Nomades de la tribu Tsun’ghar et seule une poignée de squats de Jardlan est restée, dont l’ingénieur paria Orrin Grimjarl. De nombreux squats, honteux de la destruction de leur peuple, auraient prêté serment de vengeance et passé le peu de temps qui leur restait à traquer les ennemis des clans miniers. Ce n’était pas le cas d’Orrin. Déterminé à ce que Jardlan ne disparaisse pas dans l’histoire comme tant d’autres clans avant lui, il s’est juré de restaurer l’emprise ancestrale de son peuple, quel que soit le type d’alliés qu’il devra se faire pour y parvenir.


===Sergent Exécuteur des Bas-Fonds===
Ingénieur brillant, quoique quelque peu excentrique, Orrin est en marge des doctrines techniques de son clan et il a créé toutes sortes d'équipements et d’armes sur mesure pour son usage personnel. La plus insolite d’entre elles est sans aucun doute son "projecteur à impulsion fractale", une arme laser à énergie négative composée de douzaines de lentilles opposables, capable de creuser de riches filons de minerais ou, tout aussi bien, de découper les membres des rebuts gênants.<ref>Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, ''Orrin Grimjarl, Last Charter Lord of Jardlan'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)''</ref>''
Jouant le rôle des yeux et des oreilles de leur Capitaine pendant les patrouilles, les Sergents Exécuteurs des Bas-fonds s’assurent d’avoir le meilleur équipement malgré les maigres ressources transmises par leur Proctor-Majoris.


===Patrouilleur Exécuteur des Bas-Fonds===
===Urson Grimjarl, Chasseur Nomade du Clan Jardlan===
Brisés puis rebâtis en tant qu’incarnation de la volonté de Helmawr, les Patrouilleurs Exécuteurs des Bas-fonds éprouvent une loyauté sans faille les uns envers les autres. De fait, ils savent que, dans les Bas-fonds plus que partout ailleurs, tout le monde en a après eux.
Il faut être un certain type de Squat pour vivre la vie d’un chasseur nomade. Urson Grimjarl, frère aîné d’Orrin Grimjarl, a quitté il y a longtemps la forteresse de Jardlan pour errer dans les terres désolées, chassant les nomades pour des primes. Depuis des décennies qu’il parcourt les Grandes Désolations et au-delà, il a acquis la réputation d'être capable de traquer et de tuer les nomades les plus rusés. Cela a fait de lui une cible pour les tribus des terres désolées, et plus d’une fois des champions nomades ont cherché à se faire un nom en traquant le vieux Squat acariâtre - généralement avec des résultats fatals pour le nomade.


===Rebut de la Ruche Réquisitionné par les Exécuteurs des Bas-Fonds===
Il y a des années, son père et celui d’Orrin, Harro Grimjarl, ont proposé à Urson de prendre la direction de Jardlan lorsque le vieux Squat a voulu emprunter le chemin de Graven, rejoignant ainsi les anciens qui s’occupent du Noyau ancestral des Têtes-de-Fer. En fin de compte, Urson a refusé de diriger le clan et l’a confié à l’une des autres familles Squat de Jardlan. Même lorsqu’Urson apprit la destruction de sa maison ancestrale, il se contenta de cracher dans la poussière et de poursuivre son travail. Ce n’est qu’après une rencontre avec Orrin qu’Urson décida d’aider à guider le jeune Grimjarl et ses compagnons jusqu’à leur port d’attache, peut-être pour rendre un dernier service à Harro ou peut-être parce que, comme Orrin, s’il devait être le dernier des Jardlan, il pourrait se venger de ceux qui avaient mis fin à sa lignée.
Ne valant guère mieux que les criminels qu’ils pourchassent, les Rebuts de la Ruche Réquisitionnés fournissent les effectifs requis pour contrôler les éléments perturbateurs locaux. Ils se portent "volontaires" pour diverses raisons, qu’ils s’imaginent nettoyer le Sous-Monde ou qu’ils pensent qu’il vaut mieux travailler pour les Exécuteurs qu’être leur cible. Beaucoup d’autres sont recrutés contre leur gré.


==Véhicule des Exécuteurs==
Chasseur exceptionnel, Urson est un adversaire dangereux et rusé. On ne survit pas longtemps en tant que chasseur nomade dans les Désolations si l’on n’est pas capable de prendre le dessus sur ses ennemis. C’est pourquoi Urson porte un puissant fusil de chasse Jardlan "Canon Long". Le vieux chasseur n’est jamais en manque d’aide avec une paire de Techmites-Oculi, ces petits compagnons mécaniques maintenus en l’air par des ventilateurs tourbillonnants et dotés d’une série de lentilles picturales permettant de repérer les ennemis cachés, même au milieu des tempêtes de cendres qui déferlent.<ref>Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, ''Urson Grimjarl, Jardlan Nomad Hunter'' ''(traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)''</ref>''
===Tauros Venator des Exécuteurs===
Les forces armées palanites n’ont qu’une présence limitée au-delà des Cités-Ruches, car leur nombre est insuffisant pour assurer une police efficace. Cependant, plutôt que de surveiller l’ensemble des colonies, les forces armées se concentrent sur les passerelles vitales qui relient les Ruches entre elles. Ils sont aidés dans cette tâche par les véhicules [[Tauros]] Venator Tout-Terrain, des véhicules d’interception rapide qui traversent rapidement les étendues d’eau et apportent une justice brutale à ceux qui menaceraient les convois de la Guilde ou les voyageurs respectés. Bien qu’ils soient construits pour la vitesse, les Venators disposent d'une puissance de feu saine, allant des mitrailleuses lourdes aux canons de suppression, ce qui leur permet de faire face à un large éventail de menaces.<ref>Necromunda - Apocrypha Necromunda, ''Enforcer Tauros Venator'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)''</ref>''


==Le Terrain==
==Véhicule des Squats==
===Place Forte Palatine===
===Explorateur Skalvien===
Forteresse, prison et lieu d’exécution, un Place Forte Palatine incarne l’autorité du Seigneur Helmawr, encastrée à la vue de tous dans la structure du sous-monde sous forme de [[rocbéton]] et de [[plastacier]].<ref>Necromunda - The Book of Judgement - ''Palanite Enforcers'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)''</ref>
L’Explorateur Skalvien est un exemple implacable de la technologie des Squats. Ce lourd véhicule tout-terrain d'exploration et d'excavation est adapté au minage de richesses dans les Grandes Désolations Équatoriales: il est capable de survivre à ses nombreux dangers et de ramener sa cargaison en sûreté. Si les Prospecteurs Squats savent fabriquer des armes terribles, l'essentiel de leur équipement est basé sur des outils de minage, et la masse blindée de l'Explorateur lui permet de rivaliser avec de véritables machines de guerre.
 
<ref>Necromunda - Apocrypha Necromunda, ''Iron Squat Prospectors Skalvian Explorator'' ''(traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)''</ref>''
Chaque zone de la Cité-Ruche fonctionne sous l’œil vigilant d’une forteresse de l’enceinte des exécuteurs - chacune étant une fortification impressionnante et le symbole de l’autorité du Seigneur Helmawr.
 
{{Cadre Necromunda
|position=center
|image=ExécuteurPalatinHierarchy.jpg
|taille=700px
|sous_titre=Hiérarchie au sein des Exécuteurs Palatins.
}}


==Sources==
==Sources==
{{Credo|right}}
{{Credo|right}}
*Necromunda - The Book of Judgement
*Necromunda - Book of the Outlands
*Necromunda - Apocrypha Necromunda
*Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan
*Fanatic Magazine N°59
*White Dwarf N°477 (Juin 2022) - Necromunda : La Loi dans les Bas-Fonds
*Necromunda - The Aranthian Succession : The Vaults of Temenos
<references/>
<references/>


[[Catégorie:Adeptus Arbites]]
[[Catégorie:Ligues de Votann]]
[[Catégorie:Factions de Necromunda]]
[[Catégorie:Factions de Necromunda]]

Version du 14 janvier 2024 à 12:05

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Necromunda-terminal-angle-1.pngNecromunda-terminal-angle-2.pngNecromunda-terminal-angle-3.pngNecromunda-terminal-angle-4.pngNecromunda-terminal-top.jpgNecromunda-terminal-left.jpgNecromunda-terminal-right.jpgNecromunda-terminal-bottom.png
Img-noise-300x300.pngImg-noise-300x300.pngImg-noise-300x300.pngImg-noise-300x300.pngImg-noise-300x300.pngImg-noise-300x300.pngImg-noise-300x300.pngImg-noise-300x300.pngImg-noise-300x300.pngImg-noise-300x300.pngImg-noise-300x300.pngImg-noise-300x300.png

>>> Sujet : Journal des événements du décalage 487k de l’année de l’Être de Terra 996.M41.

>>> Conduit Necro-vox MPF778.

>>> Pensée du jour : La récompense de la curiosité est la mort.

Sujets du Seigneur Helmawr, écoutez maintenant la voix de Necromunda !

++ La Guilde de la monnaie met en garde contre l’achat de marchandises illicites auprès des contrebandiers du Nexus. Bien que des articles tels que de la nourriture assaisonnée et de l’eau non contaminée puissent sembler séduisants par rapport à la production honnête de votre Ruche, les marchandises illégales sont souvent contaminées par des parasites du désert ou des toxines corruptrices que votre fragile système immunitaire ne peut tout simplement pas supporter ! Ceux qui se livrent à ces activités risquent une mort atroce - soit à cause de leurs objets mal acquis, soit aux mains des Exécuteurs du Seigneur Helmawr s’ils sont pris.

++ Les résidents de la Porte des Cendres 19 sont priés de ne pas être alarmés par les bruits accrus de tirs et d’explosions. Ceux-ci font simplement partie du nettoyage de routine des colonies des terres désolées voisines par les Exécuteurs. Dans une annonce sans rapport, il est rappelé aux sujets du grand Seigneur Helmawr d’être à l’affût des étrangers qui tentent d’entrer dans la Ruche, et qui doivent être abattus à vue.

++ Les routes commerciales entre la Cité-Ruche Primus et la Cité-Ruche Trazior sont par la présente restreintes au transit Mercator essentiel la Saison actuelle du grand cycle des cendres. Tous les véhicules empruntant ces routes sans l’aval officiel de la Guilde de la monnaie seront soumis à la censure immédiate des gardiens officiels de la Maison Clanique et tous les biens qu’ils transportent seront confisqués pour leur audace téméraire.

++ Le Seigneur Helmawr double la prime actuelle pour les Nomades des Désolations cendrées, mais le Mercator Vex rappelle aux aspirants chasseurs de primes de prendre des photos de peur de ne pas pouvoir réclamer leur commission.

++ Le Seigneur Helmawr ouvre de nouvelles routes commerciales à travers les Grandes Désolations Équatoriales afin d’augmenter les profits commerciaux des Maisons Nobles. La Mercator Gelt accueille ceux qui veulent ouvrir ces routes et ils seront richement récompensés - s’ils survivent pour atteindre leur destination.

++ Addendum : Les pouvoirs pseudo-mystiques attribués aux "Nomades du désert de cendres" ne sont rien d’autre que la création fantaisiste d’habitants du désert empoisonné aux radiations et ne doivent pas être crus. Notez que les guerriers Nomades ne peuvent pas apparaître et disparaître à volonté, ni voler, ni creuser dans la terre, ni survivre à des tirs à bout portant. Ils restent cependant exceptionnellement dangereux et doivent toujours être tués à vue.


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Un prospecteur Squat.

Les humains ne sont pas la seule race à avoir élu domicile sur le monde meurtri de Necromunda, et parmi les nombreuses sous-espèces, les Mutants et même les véritables Xenos qui vivent sous ses cieux pollués, peu sont peut-être aussi importants pour la poursuite de son existence que les Squats. Les archives impériales sont vagues sur les origines de ces créatures robustes, se contentant d’affirmer que quelque part dans le passé lointain de l’humanité, elles partagent un ancêtre commun avec les humains d’aujourd’hui. Ce que l’on sait, du moins sur Necromunda, c’est que les Squats sont arrivés sur ce monde il y a environ dix mille ans, peu après sa conquête par l’Imperium, alors que les cicatrices d’une guerre civile à l’échelle de la galaxie étaient encore fraîches sur la face du monde et qu’il y avait beaucoup à reconstruire. Pour cette tâche, les Squats étaient d’une compétence inégalée, étant une race d’ingénieurs, d’architectes et d’artisans. Des dizaines de grands clans Squats vinrent à Necromunda à cette époque, et c’est en grande partie grâce à leurs efforts que le monde prospéra comme il le fit, beaucoup dans les Cités-Ruches ignorant la dette qu’ils ont envers les Squats.

Des siècles plus tard, les Squats, ou « Têtes de Fer » comme les appellent les habitants des Désolations, mènent une vie semi-nomade dans leurs grands trains terrestres, voyageant de site minier en site minier, siphonnant la richesse de 10 000 ans de pollution pour la vendre aux Maisons Claniques. Ces vastes engins miniers mécaniques sont comme des villes sur rails, et le bruit de leur passage grondant porte à des kilomètres dans toutes les directions alors qu’ils rampent d’une mine à l’autre. Lorsqu’un train terrestre atteint un site de fouille approprié, il forme un laager, ou cercle de grands véhicules, et peut y rester pendant des mois, voire des années, pendant qu’il pille la terre sous ses rails. Tant que le laager est en place, les groupes de prospecteurs partent dans toutes les directions, à la recherche de nouvelles découvertes et protégeant leur clan - jusqu’à ce que le laager soit démantelé et que le train terrestre se déplace vers de nouveaux terrains de prospection. Pour beaucoup, les Squats sont des ingénieurs excentriques qui créent de merveilleux artefacts et bricolent des technologies anciennes, ou des prospecteurs hors pair qui semblent toujours savoir où se trouvent les plus riches veines de minerai et de charbon, mais en vérité, ils sont beaucoup, beaucoup plus.

Derrière les organisations contrôlées par les humains du Combinat minier d’Utarnos, qui travaille parfois avec des prospecteurs Squats, ou les mineurs « Poing de Schiste » des Failles de poussière - dont beaucoup pensent qu’ils représentent la totalité de la race Squat sur Necromunda - se cache une culture ancienne et profonde. Nés d’un Noyau Ancestral, un artefact d’un autre temps, les Squats de Necromunda sont un fragment d’une race beaucoup plus grande, qui apprécie les liens entre clans et la perfection d’une machine bien faite. Bien qu’ils se tiennent à l’écart, les Clans Miniers et leurs seigneurs fondateurs constituent une société à part entière, ayant vécu et enduré dans les Désolations plus longtemps que la plupart des Maisons Claniques ou Nobles. Seule la Maison Impériale connaît l’étendue réelle de la présence des Squats sur Necromunda, ou les accords que les Cités-Ruches ont conclus avec leurs Clans Miniers pour assurer la vie et la prospérité de Necromunda.

Aux abords des Grandes Désolations équatoriales, il existe des lieux ayant une profonde signification ancestrale pour les Clans Miniers des Squats. Au cours des millénaires passés, c’est dans ces endroits que les douze clans originaux ont fait la chute de la planète et ont établi le premier des grands laagers. Aujourd’hui, chacun d’entre eux est une forteresse pour son clan, des siècles d’exploitation minière ayant façonné le milieu environnant pour le protéger des intrusions, tandis que des colonies permanentes s’enfoncent profondément dans le sol. Pendant une grande partie du grand cycle de Necromunda, un clan minier est absent de sa forteresse, ses laagers s’installant dans les Désolations ou le Butin alors qu’ils travaillent méthodiquement de site en site, bien qu’ils reviennent toujours pour se reposer, commercer et renouer les liens entre les familles du clan. Dans l’hémisphère nord-ouest de Necromunda, il existe quatre clans miniers plus nombreux et plus puissants que tous les autres : les Anglish, les Svardhol, les Tapferkeit et les Scragfrid.

Proches des grandes routes commerciales nord-sud de Mynerva et de la Cité-Ruche Primus, les Clans Anglish Squat ont les relations les plus étroites avec les humains de Necromunda. Ils sont connus des Ruchiers pour être des commerçants prolifiques, une pratique qui les met souvent en conflit avec la Guilde des Marchands, qui n’apprécie pas que les envoyés et les prospecteurs angéliques ne puissent être intimidés ou achetés comme leurs clients normaux. Dvabrok Goldhands est le Seigneur de la Charte du clan Anglish et peut-être le commerçant le plus rusé de tous les Clans Squats, un honneur douteux, étant donné que beaucoup d’autres Squats considèrent que Dvabrok s’est trop rapproché des Ruchiers et a adopté leurs manières stupides - quelque chose qui ne semble pas déranger le Seigneur de la Charte étant donné la richesse excessive dont jouit son Clan Minier.

Autrefois beaucoup plus nombreux et prospères, les Squats de Svardhol ont été dévastés lors de l’invasion Orks de Necromunda. Leur forteresse, proche de ce que l’on appelle aujourd’hui le Crâne, a été attaquée et ce n’est que grâce à leur défense acharnée qu’ils ont survécu, mais de justesse. Bien plus guerriers que les autres clans miniers, ils maintiennent un cadre de combat permanent de Drill-kyn - la rumeur veut, au grand dam des autres clans, qu’ils s’engagent même dans le mercenariat pour les Maisons humaines. Gudnar Svardson est le Seigneur fondateur du Svardhol et a la réputation d’être un guerrier redoutable, ayant vécu quelque trois cents ans avec les cicatrices qui le prouvent. Le rêve de Gudnar est de piller les richesses du Crâne et de tuer les créatures qui y vivent, bien que jusqu’à présent toutes ses expéditions se soient soldées par un échec. Au nord de Secundus se trouve la forteresse de Tapferkeit, bricoleurs et mineurs sans égal, de tous les clans miniers, ils sont connus pour leurs merveilles d’ingénierie et la qualité exceptionnelle de leurs armes et de leurs équipements. La légende veut que ce soient les ancêtres du Tapferkeit qui aient contribué à l’expansion des premières Cités-Ruches, et ce n’est pas un hasard si le Tunnel Necromagnium - le grand tunnel souterrain qui relie les hémisphères de Necromunda - porte la marque du clan Tapferkeit sur chacune de ses bornes.

Vorgun Keitenson est le Seigneur de la Charte du clan Tapferkeit, un ingénieur qui n’a pas d’égal (du moins à l’entendre). Contrairement à d’autres seigneurs fondateurs, Vorgun n’aime pas le contact avec les autres habitants de Necromunda, préférant la compagnie des machines et les profondeurs des voies souterraines du monde - un point de vue partagé par ses maîtres fondateurs s’ils savent ce qui est bon pour eux. Parmi les prises Squat les plus septentrionales se trouve Scragfrid, dont la forteresse est située sur les sommets du Butin. Ce sont des explorateurs et des prospecteurs nés, et les clans miniers de Scragfrid ont revendiqué certains des plus riches filons de minerai et de substances chimiques jamais trouvés sur Necromunda. Considérés comme un peu étranges par les autres clans miniers Squats, les Scragfrids récupèrent également l’Archéotechnologie et même d’autres technologies "trouvées", les dépouillant et créant de nouvelles technologies à partir des morceaux. Fraynar Scragson est le Seigneur fondateur des Scragfrid, une femme assoiffée d’aventure que beaucoup considèrent comme inquiétante et peu digne d’un Seigneur fondateur. Aventurière accomplie, Fraynar porte sur elle des trophées et des bibelots issus de ses nombreuses expéditions aux confins de Necromunda, allant des yeux en diamant d’une grande araignée léviathan à un étrange fusil à perche qu’elle prétend avoir arraché des mains d’une Harpie Luisante.


Les Combattants des Clans Squats

Maitre de la Charte (Chef)

C’est un grand honneur pour un prospecteur Squat d’obtenir le rang de maître de la charte, après avoir gravi les échelons du clan minier pour gagner la faveur du seigneur de la charte lui-même. Comme son nom l’indique, un Maître de la Charte voit son nom ajouté à la grande Charte minière - accordée il y a longtemps au clan par l’Imperium - et reçoit une part de toutes les richesses qu’elle apporte. Il n’est pas surprenant que seuls les Squats les plus expérimentés atteignent ce niveau, et un Maître de la Charte a souvent des centaines d’années, c’est un explorateur chevronné des terres désolées, armé des meilleures armes que son clan peut lui fournir et déterminé à piller les richesses minières de Necromunda.[1]

Maitre Foreur (Champion)

Les maîtres foreurs sont le bras droit des maîtres de la charte. Ils supervisent toutes les opérations minières et veillent à ce que les Foreurs et les Creuseurs respectent les règles, souvent par un simple mot ou un regard dur. Combattants habiles et explorateurs courageux, la véritable valeur des Maîtres foreurs réside dans leur capacité à détecter les richesses cachées de Necromunda. On dit souvent qu’un maître foreur n’a qu’à regarder une étendue de terres désolées pour repérer les gisements de minéraux et de produits chimiques, tandis que son œil aiguisé peut détecter des dangers comme un sol instable ou des prédateurs à l’affût que même des Ruchiers chevronnés manqueraient.[2]


Foreur (Ganger)

Sans exception, les Squats de Necromunda sont des animaux robustes, à la vie longue. Un Foreur représente les travailleurs ordinaires du clan, et bien qu’ils soient principalement concernés par les opérations minières ou la traversée des terres désolées, chacun d’entre eux est un combattant facilement égal à tous ceux produits par les Cités-Ruches. Les Foreurs sont redevables à leur maître de charte et, pour leurs services, ont droit à une part égale de la prime produite par la charte. Ainsi, chaque Foreur se bat d’autant plus pour protéger ses droits qu’il sait que ce sont ses propres poches qu’il remplit ainsi.[3]

Fouilleur (Recrue)

Même un prospecteur Squat doit commencer quelque part, et les fouilleurs représentent les plus jeunes membres du clan minier qui suivent l’équipe du maître de la charte, dans l’espoir d’atteindre le rang de Foreur et de gagner leur part du butin. Bien que la plupart des Fouilleurs aient largement dépassé la quarantaine ou la cinquantaine, selon la définition humaine de l’âge, les Squats plus âgés considèrent qu’ils ont la barbe humide et on ne leur confie généralement rien de plus complexe que l’entretien d’un moteur ou l’encaissement des balles. Cela n’empêche évidemment pas les Fouilleurs d’essayer de faire leurs preuves, généralement par la création d’inventions étranges ou de tactiques de combat peu orthodoxes.[4]

Les Brutes

Exo-Foreur Vartijan

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Exo-Foreur Vartijan.

Les Squats de Necromunda n’ont de cesse de piller les dernières richesses minérales de leur monde. Pour les aider dans cette tâche, ils utilisent de nombreux outils et machines qui remontent à des milliers d’années, depuis la fondation des clans miniers. Parmi eux, des combinaisons d’exo-armures. Conçues à l’origine pour protéger les mineurs squats dans des environnements hostiles, elles ont été adaptées et développées au fil des siècles pour intégrer des armes plus lourdes et de meilleures défenses contre l’environnement unique de Necromunda. La plus utilisée de ces combinaisons est la Vartijan, nommée d’après le célèbre ingénieur Squat Valya Vartijan du clan minier Svardhol. Créées pour soutenir les Foreurs dans leur exploration du dédale de tunnels autour des ruines du Crâne, elles se sont avérées si efficaces dans les vestiges sombres et exigus de la Cité-Ruche déchue qu’elles ont été rapidement adoptées par les autres clans. Les Maîtres de la Charte, en particulier, ont trouvé que la capacité de la combinaison à transporter des armes lourdes dans des régions difficiles d’accès faisait souvent la différence entre revendiquer un site de fouille ou être repoussé par les attaques des nomades. De nos jours, il n’est pas rare que le piétinement lourd d’un exo-foreur, ou l’éclat de ses projecteurs, accompagne les prospecteurs dans des situations dangereuses.[5]

Cavaleur Revendicateur

Necromunda est un monde épuisé, ses richesses minérales sont pratiquement épuisées, et même ses riches gisements de produits chimiques ou ses filons de ferraille sont jalousement gardés par ceux qui les exploitent. Dans un tel environnement, ce sont des individus tels que le Cavaleur Revendicateur qui aident les Prospecteurs à Têtes-de-Fer à trouver les meilleurs endroits pour installer leurs grandes plates-formes minières. Solitaires et ruminants, habitués à travailler loin de leur clan, les Cavaleur Revendicateur ont le nez pour les déchets toxiques fermentés ou les écoulements de prométhéum cristallisé, parmi une centaine d’autres ressources précieuses propres aux Désolations. Là où un Squat moins expérimenté ne verrait que le visage changeant et cendré de Necromunda, le Cavaleur Revendicateur détecte de minuscules indices, comme la décoloration des dunes de poussière ou la faible odeur de Ferracier en décomposition, qui lui indiquent la voie à suivre pour une découverte digne d’intérêt. Comme tous les spécialistes techniques ou mineurs squats, le Cavaleur Revendicateur est assisté d’un drone Techmite de sa propre création, en l’occurrence un Techmite Autoveilleur. Les Autoveilleurs sont autant des animaux de compagnie que des outils, dotés d’une intelligence machine unique. Cela leur permet de chasser les minéraux et les trésors que le Cavaleur Revendicateur aurait pu manquer, en utilisant leur appendice foreur pour percer le sol (ou des conteneurs scellés) et revenir à leur maître avec leur trouvaille - un peu comme un Cyber-Mastiff revenant loyalement à son propriétaire, le cadavre serré dans ses mâchoires. Fidèle à son nom, le Cavaleur Revendicateur Squat ne limite pas ses explorations aux minerais et aux richesses non réclamés. Plus souvent que les Maisons Claniques ne voudraient l’admettre, les Prospecteurs Squats, menés par un Cavaleur Revendicateur, se sont installés sur l’un de leurs sites miniers nouvellement jalonnés, le dépouillant avant qu’ils ne puissent s’y installer convenablement. La Maison Clanique Orlock, en particulier, s’est opposée aux Squats à cause de ces violations de droits. Les Squats eux-mêmes opèrent en dehors de la structure rigide des Maisons Claniques et des Maisons Nobles, et sont donc moins concernés par les contrats passés entre humains. Ainsi, un Cavaleur Revendicateur est plus lourdement armé qu’on ne pourrait le penser, portant des armes énergétiques, des grenades et des armes à feu, à la fois pour repousser la faune locale ou les Nomades des Terres Désolées, mais aussi pour le cas où il tomberait sur des prospecteurs rivaux.[6]

Techmite Autoveilleur

« Tout Squat qui ne construit pas et n’entretient pas son propre Techmite est un imbécile et déshonore les ancêtres qui l’ont précédés. »
- Brun Holgen, Maître de la Charte, Clan minier de Svardhol.

Les Squats à Tête-de-Fer sont naturellement doués pour maîtriser toutes sortes de technologies. La plupart d’entre eux créent leurs propres compagnons automatisés, de petites créatures robotiques conçues pour les aider dans une myriade de tâches, de la chasse à la détection de minerais. Collectivement, ces robots sont connus sous le nom de Techmites, bien que les Squats eux-mêmes aient tendance à leur donner des désignations en fonction de leur spécialisation ou de leur lieu de fabrication, comme le Jortlan K-12 Robot Oculium ou le Svardish MkIII Auto-transformateur. L’Autoveyor est l’une de ces spécialisations, son réseau de capteurs complexes étant destiné à aider les Claim Jumpers à traquer les filons de minerai et de produits chimiques dans les Désolations, ou à ramper dans de minuscules espaces à la recherche de richesses cachées.[7]

Squats de Necromunda Célèbres

Grendl Grendlsen, Chasseur de Primes Squat

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Grendl Grendlsen.
En tant que jarl-étendard de la fameuse compagnie de mercenaires des Vega Rams, Grendl vint à Necromunda avec le Seigneur Libre-Marchand Constant Gerrit de la garde d’honneur de la dynastie Arcadius. Toutefois, tandis que son seigneur se divertissait dans le luxueux palais-spire du seigneur Helmawr, les membres Abhumains de sa maisonnée, y compris le contingent entier des Vega Rams, furent invités à rester dans la Tour de l’Étranger, car il leur était interdit de poser le pied dans la Ruche. D’une certaine façon, Grendl fut chanceux de ne pas être là lorsque l’aile du palais-spire d’Helmawr dans laquelle séjournait Constant Gerrit fut détruite par une charge atomique placée par une Maison rivale ; mais il fut malchanceux par ailleurs, car avec la destruction de la maisonnée, Grendl dut fuir, et chercher refuge dans la misère du Sous-Monde.

En dépit des circonstances déplorables de son arrivée dans la Ruche Primus, Grendl Grendlsen entama rapidement une nouvelle vie en trouvant un emploi juteux comme garde du corps de diverses figures du Sous-Monde. À la longue, il gagna le droit d’exercer légalement en tant que Chasseurs de Primes, et sert à présent tout maître qui paie ses honoraires. Grendl est réputé protéger de leurs rivaux ceux dont il a la charge, puis réclamer la prime mise sur la tête des "supposés assassins", et jusqu’ici, il n’a jamais manqué de rivaux téméraires désireux d’éprouver ses talents, et tâter de son fameux marteau.[8]

Ragnir Gunnstein, le Cartouchier Squat

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Ragnir Gunnstein, le Cartouchier Squat.
« Je suis trop vieux pour ses conneries mais je suis encore capable de te botter le cul. »
- Ragnir Gunnstein, Cartouchier.

Ragnir Gunnstein est issu de la noblesse de la forteresse Mjolnir, sur son monde natal de Valskalf. Il était destiné à voir son nom s’inscrire dans les sagas de son peuple. Cependant à l’aube de son centième anniversaire, Ragnir se retrouva mêlé à une vendetta fratricide vis-à-vis d’un de ses frères gardes du foyer et il fut exilé de la forteresse à jamais.

Devenu un simple vagabond, il servit comme aventurier auprès de nombreux maitres, de toutes obédiences et se retrouva après de nombreuses décennies sur les docks vides de l’œil de sélène, qui orbite autour de Necromunda. C’est à ce moment là qu’il choisit le mauvais camp dans une querelle entre une bande de dockers de la Maison Goliath et l’un des nombreux cultes fanatiques des docks pour des droits sur les marchandises passant par les vastes halls de fret à Zéro-G.

Fuyant le chaos qui s’ensuivit, il fut presque dévoré vivant par une invasion d’Ur-Ghuls, avant d’être chassé de la station par un culte heretek, dont il exposa la technohérésie naissante par erreur.

Gunnstein décida alors qu’il était temps de prendre sa retraite, il s’introduisit clandestinement dans la Ruche Primus et partit vers le Sous-Monde avec l’intention de s’installer comme armurier pour financer ce qu’il espérait être une retraite aussi longue que tranquille.

Bien sûr, la vie n’est que rarement aussi bien intentionnée, et sa retraite s’est révélée au moins aussi mouvementé que sa carrière d’aventurier.

Il n’en demeure pas moins qu’il gagnait confortablement en travaillant avec les divers gangs du Sous-Monde, en entretenant leurs armes et en s’assurant que la demande pour ses services soient toujours aussi demandés.

Malgré son statut d’aventurier, Gunnstein reste rarement dans sa planque pendant que ses clients et ses employeurs vont combattre et il est connus pour toujours accompagner ses derniers amis en date au combat. Peu d’entre eux exigent qu'il reste à la base car même à la retraite, Gunnstein est plus que capable d’enseigner aux plus jeunes un truc ou deux sur le combat.[9]

Orrin Grimjarl, Dernier Seigneur de la Charte du Clan de Jardlan

Pendant la Grande Obscurité, le Fort de Jardlan a été détruit par les Nomades de la tribu Tsun’ghar et seule une poignée de squats de Jardlan est restée, dont l’ingénieur paria Orrin Grimjarl. De nombreux squats, honteux de la destruction de leur peuple, auraient prêté serment de vengeance et passé le peu de temps qui leur restait à traquer les ennemis des clans miniers. Ce n’était pas le cas d’Orrin. Déterminé à ce que Jardlan ne disparaisse pas dans l’histoire comme tant d’autres clans avant lui, il s’est juré de restaurer l’emprise ancestrale de son peuple, quel que soit le type d’alliés qu’il devra se faire pour y parvenir.

Ingénieur brillant, quoique quelque peu excentrique, Orrin est en marge des doctrines techniques de son clan et il a créé toutes sortes d'équipements et d’armes sur mesure pour son usage personnel. La plus insolite d’entre elles est sans aucun doute son "projecteur à impulsion fractale", une arme laser à énergie négative composée de douzaines de lentilles opposables, capable de creuser de riches filons de minerais ou, tout aussi bien, de découper les membres des rebuts gênants.[10]

Urson Grimjarl, Chasseur Nomade du Clan Jardlan

Il faut être un certain type de Squat pour vivre la vie d’un chasseur nomade. Urson Grimjarl, frère aîné d’Orrin Grimjarl, a quitté il y a longtemps la forteresse de Jardlan pour errer dans les terres désolées, chassant les nomades pour des primes. Depuis des décennies qu’il parcourt les Grandes Désolations et au-delà, il a acquis la réputation d'être capable de traquer et de tuer les nomades les plus rusés. Cela a fait de lui une cible pour les tribus des terres désolées, et plus d’une fois des champions nomades ont cherché à se faire un nom en traquant le vieux Squat acariâtre - généralement avec des résultats fatals pour le nomade.

Il y a des années, son père et celui d’Orrin, Harro Grimjarl, ont proposé à Urson de prendre la direction de Jardlan lorsque le vieux Squat a voulu emprunter le chemin de Graven, rejoignant ainsi les anciens qui s’occupent du Noyau ancestral des Têtes-de-Fer. En fin de compte, Urson a refusé de diriger le clan et l’a confié à l’une des autres familles Squat de Jardlan. Même lorsqu’Urson apprit la destruction de sa maison ancestrale, il se contenta de cracher dans la poussière et de poursuivre son travail. Ce n’est qu’après une rencontre avec Orrin qu’Urson décida d’aider à guider le jeune Grimjarl et ses compagnons jusqu’à leur port d’attache, peut-être pour rendre un dernier service à Harro ou peut-être parce que, comme Orrin, s’il devait être le dernier des Jardlan, il pourrait se venger de ceux qui avaient mis fin à sa lignée.

Chasseur exceptionnel, Urson est un adversaire dangereux et rusé. On ne survit pas longtemps en tant que chasseur nomade dans les Désolations si l’on n’est pas capable de prendre le dessus sur ses ennemis. C’est pourquoi Urson porte un puissant fusil de chasse Jardlan "Canon Long". Le vieux chasseur n’est jamais en manque d’aide avec une paire de Techmites-Oculi, ces petits compagnons mécaniques maintenus en l’air par des ventilateurs tourbillonnants et dotés d’une série de lentilles picturales permettant de repérer les ennemis cachés, même au milieu des tempêtes de cendres qui déferlent.[11]

Véhicule des Squats

Explorateur Skalvien

L’Explorateur Skalvien est un exemple implacable de la technologie des Squats. Ce lourd véhicule tout-terrain d'exploration et d'excavation est adapté au minage de richesses dans les Grandes Désolations Équatoriales: il est capable de survivre à ses nombreux dangers et de ramener sa cargaison en sûreté. Si les Prospecteurs Squats savent fabriquer des armes terribles, l'essentiel de leur équipement est basé sur des outils de minage, et la masse blindée de l'Explorateur lui permet de rivaliser avec de véritables machines de guerre. [12]

Sources

Pensée du Jour : « Ne cherche pas d’espoir dans les étoiles : elles n’abritent que la déréliction. »
  • Necromunda - Book of the Outlands
  • Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan
  1. Necromunda - Ash Wastes,Iron Head Squat Prospectors Charter Master (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  2. Necromunda - Ash Wastes,Iron Head Squat Prospectors Drill Master (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  3. Necromunda - Ash Wastes,Iron Head Squat Prospectors Drill-Kyn (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  4. Necromunda - Ash Wastes,Iron Head Squat Prospector Digger (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  5. Necromunda - Ash Wastes,Iron Head Squat Vartijan Exo-Driller (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  6. Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Claim Jumper (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  7. Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Techmite Autoveyor (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  8. Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  9. Necromunda - ForgeWorld - Ragnir Gunnstein, Squat Ammo-jack (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  10. Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Orrin Grimjarl, Last Charter Lord of Jardlan (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  11. Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Urson Grimjarl, Jardlan Nomad Hunter (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  12. Necromunda - Apocrypha Necromunda, Iron Squat Prospectors Skalvian Explorator (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)