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===La Guerre Civile de Catallus=== | ===La Guerre Civile de Catallus=== | ||
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Les rumeurs et la désinformation entourent les Tribus Nomades des Désolations, créant un voile obscur aussi épais que n’importe quelle tempête. Les histoires, transmises au fil des siècles, sont invariablement corrompues ou mal mémorisées, puis modifiées pour correspondre aux désirs de celui qui les raconte. La maison Helmawr a un long passé dans ce domaine et, en tant que non-mondain, j’en suis souvent venu à remettre en question leur version d’événements clés. Un exemple pertinent est l’histoire souvent répétée de la guerre civile de la [[:Necromunda#La Maison Catallus|Maison Catallus]]. | Les rumeurs et la désinformation entourent les Tribus Nomades des Désolations, créant un voile obscur aussi épais que n’importe quelle tempête. Les histoires, transmises au fil des siècles, sont invariablement corrompues ou mal mémorisées, puis modifiées pour correspondre aux désirs de celui qui les raconte. La maison Helmawr a un long passé dans ce domaine et, en tant que non-mondain, j’en suis souvent venu à remettre en question leur version d’événements clés. Un exemple pertinent est l’histoire souvent répétée de la guerre civile de la [[:Necromunda#La Maison Catallus|Maison Catallus]]. | ||
Dernière version du 29 octobre 2025 à 07:15
>>> Sujet : Entrée de Journal : Jour 317 de l’année de l’Être de Terra 996.M41
>>> Canal : Nécro-vox MFP979.
>>> Pensée du jour : La Cité-Ruche est la Vie.
Sujets du Seigneur Helmawr, entendez maintenant la voix de Necromunda !
++ La grande tempête de cendres approche ! Les sujets de la Ruche Primus sont invités à ne pas s’attarder dans les zones proches de la coque de la Ruche pendant cette période, et il leur est interdit de se rendre au Nexus ou aux Grandes Portes de Cendres sans l’autorisation expresse de la Guilde des Marchands. Ceux qui tentent de contourner ces ordres et de voyager en dehors de la Cité-Ruche seront exilés dans les terres désolées pour leurs crimes.
++ Les raids d’étrangers et de rebuts continuent de sévir dans les niveaux inférieurs des Ruches. Le grand seigneur Helmawr a envoyé des patrouilles de subjugateurs pour s’occuper de ces mécontents - les sujets en présence de nos nobles subjugateurs sont priés de s’allonger sur le sol et d’être aussi immobiles que possible, ceci offrant la meilleure chance de ne pas être pris pour un pillard et d’être abattu.
++ La Mercator Gelt recherche des Ruchiers entreprenants et audacieux pour rejoindre leurs caravanes de la Grande Route de Cendre. Une nouvelle vie d’aventure et de liberté attend ceux qui sont prêts à s’engager dans la Guilde de la monnaie - laissez la routine du factorum derrière vous et prenez votre place en tournant la grande roue du commerce qui fait fonctionner Necromunda. [Permission d’adhérer soumise à l’approbation du superviseur. Le matériel promotionnel des terres désolées fournis par la Mercator Gelt n’est pas représentatif des vrais terres désolées].
++ Lorsque la grande tempête de cendres frappe les murs de notre puissante Ruche, ne vous alarmez pas si la visibilité, la qualité de l’air ou l’intégrité structurelle diminuent temporairement. Ce changement dans l’environnement local n’est pas l’annonce d’une mort imminente mais plutôt la protection par la Ruche de ses habitants des horreurs des désolations. Les bruits, comme ceux qui ressemblent à de gros morceaux de plastacier arrachés à une structure quelconque, sont également à ignorer.
++ Quotient de violence moyen des gangs autorisés +16,5% (cf. Rationnement en cas de tempête).
++ Quotient de violence moyen des gangs non autorisés +83% (cf. Raids des Portes de Cendres).
>>> [additionnel] Le Seigneur Helmawr a placé des primes sur tous les Parias de la Cité-Ruche. Les vrais sujets de Primus peuvent percevoir ces primes en livrant les restes de tout étranger ou rebuts à la forteresse d’exécuteur la plus proche. Les signes d’un rebut incluent (mais ne sont pas limités à) une apparence délabrée, un visage couvert et le port perpétuel d’un recycleur (pour faire face à la haute qualité de l’air présent dans une Ruche). Les rebuts peuvent également être couverts d’une fine couche de poussière ou de cendres et privilégier les couleurs communes à leur environnement de terrain vague. Enfin, il est parfois possible d’attraper un rebut en lui demandant quel est son cycle, le rebut regardera le plafond en oubliant momentanément qu’il est à l’intérieur.[1]▋
Des centaines de tribus de Nomades des Désolations de Cendres vivent dans les Grandes Désolations Equatoriales. Alors que le terme "rebut" ou "étranger" est souvent utilisé pour désigner les populations disparates de Necromunda (c’est-à-dire celles qui vivent en dehors des grandes Cités-Ruches), les Nomades des Désolations de Cendres se considèrent comme un groupe distinct des bandes de Mutants, des Clans de Chiffonniers, des ferrailleurs et des Squats qui ont élu domicile sur la surface toxique de la planète. Connus sous le nom de Marcheurs du Monde ou de Peuple des Cendres, ils constituent une société ancienne dont l’histoire remonte à d’innombrables générations et qui a réussi, contre toute attente, à survivre aux conditions brutales de la planète. Les Grandes Désolations équatoriale est la patrie traditionnelle d’un grand nombre de ces tribus, et elles n’apprécient guère la présence des ruchiers et des étrangers sur leurs territoires.
La plupart du temps, ils restent à l’écart des colonies établies des Maisons Claniques (sauf pour des raids), mais il existe des endroits où les deux camps s’affrontent presque constamment. Le Cratère de Cinderak est l’un de ces endroits, car la rumeur veut que les survivants de la destruction de la Cité-Ruche Méridian aient eux-mêmes fusionné avec les tribus Nomades des Désolations de Cendres locales et que, des milliers d’années plus tard, ils considèrent toujours le Grand Cratère comme leur foyer ancestral. La plus grande des tribus qui vivent près du Cratère est celle des Tsun’ghar (connue par les ruchiers sous le nom de Marcheurs des Désolations Grises). Tribu importante, les Tsun’ghar traversent de façon saisonnière toute la longueur des Grandes Désolations équatoriales, allant souvent jusqu’à la Mer de Poison à l’ouest ou au lointain Butin à l’est.
Leurs chefs se réunissent dans les régions sauvages au sud du Grand Cratère à chaque grand cycle, pour partager les ressources et les nouvelles des autres régions des Désolations, et aussi parfois pour former des groupes de guerre afin d’attaquer les colonies des ruchiers, et parfois même les Cités-Ruches elles-mêmes. En plus des Tsun’ghar, il y a trois autres tribus importantes près du Grand Cratère - les Baak’hau (connus sous le nom de Traqueurs de Carburant qui vivent près du bassin de rétention et de la Mer de Poison), les Urh’nag (connus sous le nom de Rampeurs du Mur de Poussière qui vivent à l’ombre de la Cité-Ruche Secundus, du Mur de Poussière et du Crâne), et les Ka’toka (connus sous le nom de Voyants du Ciel de Plomb qui vivent dans des villes temporaires sur les falaises le long du bord de l’Irradium Oceanus).
Le Peuple des Nomades des Désolations de Cendres[modifier]
Peu de choses dans les Désolations terrifient autant les voyageurs que la perspective de rencontrer l’une des tribus Nomades des Désolations de Cendres. Pour les habitants de Necromunda, ils sont aussi étranges et inquiétants que n’importe quelle espèce Xenos connue. Aux yeux d’un Ruchier, ils semblent avoir divorcés avec l’Humanité, et bien qu’ils puissent apparaître comme des humains, il ne fait aucun doute que leur culture, et peut-être même leur biologie, a divergé du reste de l’Humanité il y a longtemps. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec les paysages et les peuples de Necromunda, il pourrait sembler, en entendant parler de ces tribus Nomades et de leurs terres désolées, qu’elles ne sont guère différentes des innombrables autres rebuts, mutants, Fouisseurs et misérables qui ont été forcés de vivre au-delà de l’étreinte protectrice des Cités-Ruches. La différence entre les deux, cependant, est aussi frappante que la différence entre la civilisation et la barbarie.
Les origines des Nomades des Désolations de Cendres sont embourbées dans le mythe et la légende. D’anciens récits racontent que, lorsque les Seigneurs de Fer ont été renversés par l’Imperium, les derniers vrais citoyens de la Continuité d’Araneus ont fui leurs oppresseurs pour se réfugier dans les déserts de leur monde désormais sinistré. Certains disent que les Nomades descendent de ce premier peuple, tourmenté et transformé par le désert en créatures qui rôdent aujourd’hui dans les régions sauvages, la haine de l’Imperium et de son mandataire, le Seigneur Helmawr, étant toujours présente dans leur cœur. D’autres prétendent que les Nomades des Désolations existaient déjà avant l’arrivée de l’Imperium et qu’ils étaient une classe d’esclaves des Seigneurs de Fer, forcés de travailler dans les mines infernales. Ce n’est que lorsque leurs maîtres ont été détrônés et que Necromunda a été ravagée par le feu qu’ils ont émergé pour prendre la place qui leur revenait en tant que souverains des Désolations de Cendres.
Quelles que soient leurs véritables origines, d’après les archives du Monde-Ruche, les Nomades des Désolations existent depuis des milliers d’années, survivant aux saisons changeantes de la planète, aux horreurs avec lesquelles ils partagent les Désolations et aux innombrables efforts de la Maison Impériale pour les éliminer. Leur force ne vient pas seulement de leur capacité à apparaître ou à disparaître dans les tempêtes déchaînées du désert, ou de leurs talents au combat, mais de la terreur qu’ils inspirent à leurs ennemis, qui ignorent tout de leur véritable nature. Au combat, ils sont impitoyables et brutaux, parvenant souvent à surprendre complètement leurs ennemis lorsqu’ils frappent. Vêtus de leur "haaz’arn", ou manteau de cendre, ils peuvent rester allongés pendant des heures sous les sables cendrés en attendant que leur proie s’approche. Puis, attaquant avec une force soudaine et écrasante, ils abattent leur proie, s’emparant de leur butin et de leurs provisions avant de se désengager. Leur habitude d’emporter leurs morts avec eux ne fait qu’ajouter aux sombres histoires qui entourent leur véritable nature ; l’absence de cadavres après une bataille conduit de nombreux ruchiers à croire qu’ils sont des créatures qui ne peuvent être tuées - une affirmation renforcée par les histoires de Nomades qui prennent des blessures "mortelles" mais refusent de mourir.
En dehors de ces histoires de guerriers immortels des Désolations, les voyageurs et les colons des Désolations savent qu’ils doivent éviter les Nomades des Désolations de Cendres autant que possible. On sait que les Nomades se regroupent en grandes tribus, et plusieurs d’entre elles ont été identifiées comme habitant les Grandes Désolations équatoriales entourant Cinderak City et les vastes régions sauvages entre la Cité-Ruche Primus au nord et la Cité-Ruche Mynerva au sud. Ces tribus portent de nombreux noms, mais le plus souvent un "nom tribal" et un nom impérial. Par exemple, les Tsun’ghar, la plus grande tribu des Désolations équatoriales, sont généralement connus sous leur nom impérial : les Marcheurs des Désolations Grises.
Les Tsun’ghar incarnent tout ce que les gens connaissent et craignent des Nomades et sont des pillards et des charognards exceptionnels. Ils peuvent apparaître en petits groupes de guerre ou en tribus massives - les plus grandes étant suffisamment nombreuses pour menacer même les grandes colonies. Au cours de sa longue histoire, Cinderak City a été attaquée par les Tsun’ghar à de nombreuses reprises, les Nomades des Désolations de Cendres mettant à sac des sections entières de la ville avant de disparaître à nouveau dans les déserts. C’est grâce aux Tsun’ghar que les ruchiers et les rebuts ont pu comprendre les Grands Esprits qui poussent les Nomades dans leur interminable voyage à travers les Désolations et qui veillent sur eux alors qu’ils endurent l’environnement impitoyable de Necromunda.
D’après les fragments de données enregistrées et les légendes du désert, les érudits pensent que les Tsun’ghar et les autres tribus vénèrent, ou sont peut-être redevables, aux esprits de Necromunda même - bien qu’il y ait beaucoup de conjectures quant à savoir s’il s’agit ou non d’entités surnaturelles comme des dieux ou des saints, ou simplement des interprétations métaphoriques ou des personnifications de la planète elle-même.
Dans tous les cas, pour les Nomades des Désolations de Cendres, ces esprits sont réels, et chaque tribu a un guerrier ou un chef qui incarne celui qui veille sur son peuple. Pour les Tsun’ghar, il s’agit de la Mère des Détrousseurs, qui parcourt les déserts entourée d’un troupeau de Faucons Grifferin sauvages. Elle est le Grand Esprit des Désolations Grises, et un symbole de l’horreur que son peuple incarne pour les Habitants du Sous-Monde. Bien que les Tsun’ghar soient de loin la tribu la plus nombreuse à habiter les Grandes Désolations équatoriales, il en existe d’autres, ainsi que d’autres Grands Esprits, dignes d’intérêt.
Les Baak’hau, connus familièrement sous le nom des Traqueurs de Carburant, vivent sur les bords de la Mer Poison et sont touchés par ses miasmes toxiques. Ils élèvent les créatures des eaux toxiques et utilisent des substances chimiques mortelles dans leurs armes et leurs pièges trouvés dans les profondeurs du grand océan noir. Leur grand esprit est l’Esprit du Cloaque, une créature qui dégouline du poison des mers de laitier et projette une lueur maléfique de radiation.
Les Urh’nag, également appelés les Rampeurs du Mur de Poussière, habitent les terres proches du Mur de Poussière autour de la Cité-Ruche Secundus et fouillent les terres désolées dans son ombre pour trouver des outils et des armes. Ils sont des éleveurs d’insectoïdes sans égal, les faisant devenirs les plus grands et les plus méchants des Désolations. Leur Grand Esprit est l’Hélamite Fantôme, une figure vêtue d’une armure chitineuse qui s’exprime par des phrases cinglantes.
Les Ka’toka, ou voyants du Ciel de Plomb, sont le peuple de la tempête, qui ont élu domicile au bord de l’Irradium Oceanus, là où les vents hurlants des mers Morte, Sèche et Poussiéreuse convergent, formant de grandes tempêtes qui balaient le Plateau Palatin. Leur grand esprit est le Danseur de Tempête, un guerrier vêtu de haillons et de robes flottantes qui peut contrôler les vents sauvages de Necromunda.
L’un des aspects les plus terrifiants des Nomades des Désolations de Cendres est peut-être leur lien avec les races d’insectes Hélamites du désert. Ces prédateurs mortels sont apparemment aussi vieux que les Désolations elles-mêmes. Nés dans les déserts toxiques et les sols riches en produits chimiques, les Hélamites vivent dans de grands monticules d’insectes infusés dans les Désolations - le Butin, dans le nord de Necromunda, est connu pour la taille et le nombre de ces terribles nids. Péril pour les voyageurs, les commerçants et les prospecteurs, on a longtemps cru que les Hélamites étaient des bêtes sans âme qui ne servaient à rien sur Necromunda, si ce n’est à terroriser ses habitants. Le fait que les Nomades des Désolations de Cendres aient réussi non seulement à les apprivoiser, mais aussi à les monter au combat, en fait des abominations aux yeux de la Maison Impériale et de ses sujets - car quelle race de personnes pourrait être apparentée à des parasites aussi méprisables ? Et c’est ici que la vérité sur les Nomades des Désolations est finalement révélée, car personne ne sait avec certitude quelle chair se cache sous leurs robes et masques en lambeaux, ou si, en fait, il reste quelque chose de leurs ancêtres humains.[3]
Les Désolations et les Nomades[modifier]
Les désolations de cendres couvrent de vastes zones de Necromunda et remplissent les espaces sauvages vides entre les imposantes Cités-Ruches. Seuls les ignorants ou ceux qui ne les ont jamais vues croient que les désolations sont uniformes dans tout Necromunda. En réalité, il existe une grande variété de terres désolées, allant des dunes cendrées ondulantes, des plaines salées brûlantes et des rivières toxiques bouillonnantes aux plaines de fer dures comme des diamants, aux mers de ferraille scintillantes et aux chaînes de montagnes chargées de déchets. Bien qu’il existe des centaines de classifications et de noms pour ces différentes zones, la plupart des Nécromundiens les regroupent en trois grandes catégories : les Désolations proches, les Désolations profondes et les Désolations sauvages.[4]
Désolations Proches[modifier]
Les Désolations proches sont les zones proches des Ruches, généralement à une centaine de kilomètres ou moins ; la ou les Ruches se profilent à l’horizon. Les zones des Désolations proches ont l’avantage d’être plus apprivoisées que la plupart des autres, car elles comptent un plus grand nombre de colonies et de personnes désireuses de fouiller dans les déchets de la Ruche. Les Désolations proches ont également tendance à être plus développées, car des centres de transport et des routes sillonnent leur surface, tandis que l’émanation thermique de la Ruche rend l’environnement plus agréable (ou moins désagréable) à vivre.[5]
Désolations Profondes[modifier]
Loin des Ruches se trouvent les Désolations Profondes. Ce sont les zones abandonnées et oubliées de Necromunda où seuls les fantômes et les charognards hantent les Ruches tombées en décrépitudes, les montagnes brisées et les fonds marins asséchés. Ici et là, des colonies isolées peuvent survivre, mais ce sont des endroits où les voyageurs n’aiment pas s’attarder. Sans l’abri des Ruches voisines, les Désolations Profondes sont également plus sujettes aux tempêtes et aux vents hurlants omniprésents de Necromunda - leur son est constant tandis qu’ils parcourent le paysage.[6]
Désolations Sauvages[modifier]
Aussi dangereuses que puissent être les Désolations de Necromunda, il existe des zones qui sont soit totalement mortelles, soit carrément bizarres - ou même les deux ! Ce sont les Désolations Sauvages, des zones présentant des risques environnementaux inhabituels et périlleux que les voyageurs feraient bien d’éviter. Ces zones peuvent aussi bien se trouver aux confins de la planète qu’à l’ombre d’une Cité-Ruche - leur présence est un rappel constant de la protection qu’offrent les Cités-Ruches et de la terrible nature toxique du monde sur lequel elles se trouvent.[7]
Les Saisons et les Nomades[modifier]
Sur Necromunda, l’atmosphère est toujours en ébullition. C’est un monde au bord de l’effondrement environnemental le plus total, sa biosphère ayant été détruite depuis longtemps. Autrefois, il y a des millénaires, le monde avait des saisons semblables à celles de l’ancienne Terra, allant d’étés chauds et agréables à des hivers rigoureux et enneigés. Aujourd’hui, il n’y a plus que deux grandes saisons sur Necromunda : la saison des flammes et la saison des cendres, qui sont toutes deux brutales et extrêmement dangereuses pour la vie. Entre ces deux grandes saisons, de nombreuses saisons secondaires se produisent sporadiquement, chacune apportant avec elle une nouvelle myriade de dangers pour les voyageurs et peu de répit dans l’enfer des Désolations de Cendres.[8]
Saison des Flammes[modifier]
Alors que Necromunda s’incline vers son étoile et que les rayons solaires bombardent la planète plus fréquemment, la saison des flammes commence. Au cours de ce grand cycle, la température de la planète monte en flèche et des changements chimiques se produisent sur ses terres désolées. Certaines zones s’enflamment, tandis que d’autres se durcissent en océans de diamants étincelants, capables de réduire un véhicule en miettes en quelques secondes. Le plus grand danger de la Saison des Flammes vient de la chaleur, et les voyageurs sans protection adéquate peuvent brûler vifs s’ils restent dehors trop longtemps.[9]
Saison des Cendres[modifier]
Lorsque la planète s’éloigne de son étoile, les températures baissent aussi vite qu’elles montent et, dans leur chute, d’énormes tempêtes se forment dans leur sillage. Pendant la saison des cendres, les vents mortels de Necromunda soufflent sans cesse sur le monde, certaines tempêtes devenant assez grandes pour engloutir des continents entiers. Les déplacements deviennent plus périlleux car la visibilité est presque nulle dans la plupart des endroits et les points de repère et les routes disparaissent sous des montagnes de cendres. Cependant, c’est aussi une période propice à la récupération, car ce que les tempêtes passées ont caché, les nouvelles tempêtes peuvent les exposer.[10]
Changement de Saisons[modifier]
Le temps entre les grandes saisons peut être fugace, et ceux qui vivent dans les Désolations de Cendres apprennent rapidement à ne pas faire confiance aux soi-disant petites saisons qui remplissent ces espaces. Au cours des changements de saisons, une variété de conditions météorologiques étranges et tout aussi mortelles peut s’abattre sur une région, une colonie ou une Ruche. Il peut s’agir de tempêtes de rouille remplissant l’air des restes fragmentés des Ruches, de nuages de poussière radioactive libérés par la haute atmosphère ou même d’une nuit perpétuelle lorsque le ciel s’épaissit de cendres.[11]
Le Fléau des Terres Désolées[modifier]
Les Nomades des Terres Désolées sont aussi dangereux que les vents de cendres brûlantes de Necromunda ou que la pluie irradiée qui tombe des nuages jaunes toxiques. Dans un monde peuplé d’innombrables tueurs, de périls environnementaux et autres désolations, les tribus des Terres Désolées, qui vivent dans les friches, rappellent ce qu’un Monde-Ruche peut faire à un peuple, le transformant en monstre, en meurtrier et en la pire forme d’humanité qui soit… si tant est que les Nomades des Terres Désolées soient encore humains. Pour la plupart d’entre eux, ils ne sont guère plus que des animaux, semblables aux étranges créatures insectoïdes qu’ils chevauchent et élèvent, surgissant de la nature pour détruire les colonies, piller les convois et emporter la ferraille vers leurs campements cachés dans le désert.
Maîtres des terres lointaines, ils apparaissent comme s’ils étaient issus des tempêtes de cendres elles-mêmes, enveloppés dans des manteaux en lambeaux et toujours masqués derrière leurs recycleurs, s’abattant sur leurs proies avec une sauvagerie qui n’a d’égale que celle des pires gangs du Sous-Monde. Après avoir pillé leur cible, ils disparaissent à nouveau, emportant avec eux leur butin et leurs morts, ne laissant aucun vivant dans leur sillage. On dit souvent dans les terres désolées que votre première rencontre avec un nomade sera aussi votre dernière.[12]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Chronologie des Nomades des Terres Désolées
Mythes et Légendes des Terres Désolées[modifier]
Depuis que Necromunda est une planète irradiée mourante et que ses populations s’abritent dans les coquilles de leurs Cités-Ruches, les Nomades des Terres Désolées errent dans les terres désolées. Les rumeurs et les conjectures entourent leurs origines, aucune histoire ne s’accordant sur leur identité ou même sur leur nature. Pour beaucoup, ils sont une autre forme de Mutant, de Fouisseur, ou peut-être même d’Abhumain, qui cache son apparence sous des capes et des masques. D’autres pensent qu’il s’agit d’humains dévoués à un dieu des terres désolées, et que leurs corps doivent être couverts de brûlures dues aux radiations ou de maladies pour avoir vécu si longtemps en dehors de l’abri des Ruches. Enfin, certains prétendent qu’ils ne sont pas humains du tout, mais plutôt des Xenos, peut-être même une sorte d’insecte-créature bipède pour expliquer leur étrange affinité avec les Hélamites des Dunes. Le fait que les nomades emportent leurs morts avec eux ne fait qu’ajouter à ce mystère, les corps retrouvés et démasqués étant si rares qu’ils sont considérés comme des mythes - les informations de troisième, quatrième ou cinquième main relatant des événements survenus des années auparavant ou dans des régions éloignées de la planète.
Tout le mystère entourant les Nomades des Terres Désolées n’a (bien sûr) pas empêché de nombreux érudits Necromundiens d’écrire abondamment sur le sujet au fil des siècles, plusieurs volumes étant considérés comme des faits dans les hautes sphères des Cités-Ruches, même si les auteurs eux-mêmes n’ont jamais mis les pieds au-delà des chambres luxueuses de leurs Ruches. Parmi ces ouvrages nombreux et variés, trois se distinguent : À Propos du Sujet Nomade, Apocrypha Necromundus Addendum IX et Histoires autour du Réservoir à Crasse. Le premier, À propos du Sujet Nomade du Seigneur Vetris Cuthalfex, Historia Noblius de Jar Helm’ayr, a été écrit en 211.M36, juste avant la création de la Maison Helmawr. Ce texte vénérable rassemblait les connaissances actuelles et était considéré comme le guide définitif de son époque (et des millénaires plus tard), bien que Vetris ait été accusé d’être un terrible plagiaire et que le livre ait été largement basé sur les travaux d’autres érudits. Près de deux millénaires plus tard, en 176.M38, l’Auditeur Sykas Gellen rédigea son célèbre Apocrypha Necromundus, qui comprend l’Addendum IX, aujourd’hui très cité, sur ce qu’il a appris sur les Nomades des Territoires Désolées - dont une bonne partie contredit directement le travail du Seigneur Vetris. Enfin, en 993.M41, Maria "Savante" Merdena, fille de Slate Merdena, a écrit Histoires autour du Réservoir à Crasse. Conçu à l’origine comme un livre de chapitres rassemblant des siècles d’expérience Orlock, il a rapidement été accepté comme la représentation la plus précise des terres désolées et de ses peuples.[13]
À Propos du Sujet Nomade[modifier]
Pour comprendre les Nomades des Terres Désolées, il faut remonter aux origines mêmes de la documentation impériale sur ces tribus de l’extérieur. Notre voyage commence avec un Historia Noblius, le Seigneur Vetris Cuthalfex et son texte "À Propos du Sujet Nomade". Rédigé à l’origine pour le Gouverneur Planétaire Jar Helm’ayr, il couvre un large éventail de sujets et de régions, bien que presque toutes les informations qu’il contient soient au mieux de deuxième ou de troisième main, Vetris s’appuyant sur les récits rapportés à la Spire par les Nobles et les serviteurs qui se sont effectivement aventurés dans les terres lointaines. Il y a ensuite les sections qui sont manifestement tirées d’autres sources, où Vetris a fait peu d’efforts pour changer le ton ou le style de l’auteur original. C’est dans ces sections, dont beaucoup sont probablement tirées d’œuvres perdues, que nous avons un aperçu de ce qui aurait pu être les origines des Nomades des Terres Désolées.
Ce qui suit est une sélection de passages de "À Propos du Sujet Nomade", choisis pour les grains de vérité qu’ils pourraient contenir. Étant donné que l’ouvrage achevé comptait plus de dix-sept volumes, chacun assez épais pour arrêter un tir de Bolter, beaucoup de choses ont été omises, comme la section de Vetris sur le régime alimentaire et l’expertise culinaire des nomades (qui comprenait plusieurs recettes que l’on pense être les siennes) ou le volume entier sur les rituels d’accouplement des Nomades (avec les illustrations grossières de Vetris sur le sujet).[14]
Humanus Nomadica[modifier]
Je rejette catégoriquement l’idée présentée par tant de gens selon laquelle les soi-disant "tribus étrangères" ne sont pas humaines. Bien que nous ayons d’innombrables exemples de Mutants et d’Abhumains au sein des classes laborieuses de notre grande société, tous considèrent le Genus Humanus comme leur ancêtre commun. Peut-il en être autrement pour les nomades ? Je ne le crois pas. Il s’agit plutôt de parias des Cités-Ruches, peut-être des serviteurs de la Cyberia qui s’accrochent à leur technocratie perdue. Si c’est une preuve que vous cherchez, ne cherchez pas plus loin que les manteaux dont ils s’enveloppent ou les masques à Ox-Gaz qu’ils portent, indiquant clairement que dans leur forme naturelle, ils ne sont pas plus immunisés contre les périls des terres désolées que vous ou moi.
Cela me rappelle une histoire qui m’est parvenue des colonies de la Ruche Meridian, dans laquelle un marchand a apporté le corps d’un nomade qu’il avait tué lors d’un récent raid sur la Porte de la Mercator. On raconte que lorsque le corps a été amené au chirurgien local pour examen et que le masque et la cape ont été retirés, ils ont découvert un être humain aussi parfait qu’ils ne l’avaient jamais vu. Plus remarquable encore, lorsque le nomade a été exposé à l’atmosphère de l’extérieur, sa peau s’est instantanément mise à cloquer et à bouillir, et quelques instants plus tard, le corps lui-même s’est décomposé - comme s’il avait été dévoré vivant par quelque chose dans l’air ! Je considère ce récit comme une preuve irréfutable que si peu de cadavres de nomades sont retrouvés, c’est parce que la planète elle-même leur semble toxique.[15]
Le Destin de Cthuria[modifier]
C’est la question récurrente de notre époque : d’où viennent les nomades ? Étaient-ils là lorsque les grandes Cités-Ruches ont surgi des Désolations, telles de glorieuses montagnes mécaniques, ou sont-ils arrivés plus tard, exilés de ces mêmes Cités-Ruches pour trouver un semblant d’existence dans les contrées infernales ? Je vous présente l’histoire de la maison Cthuria, qui entre dans la légende au moment même où j’écris ces mots. Pour autant que l’on puisse en juger, il y a mille ans, le grand ancêtre de mon Seigneur, Maedred Helm’ayr, 17e héritier de Martek, a créé la division entre Maisons Claniques et Maisons Nobles. Autrefois considérée comme l’une des plus puissantes maisons, Cthuria n’était plus que l’ombre d’elle-même depuis qu’un schisme au sein de sa lignée avait donné naissance à la Maison Gorshed. Pendant cent ans, Cthuria et Gorshed se sont affrontées dans une guerre aussi acharnée que toutes celles qu’a connues la noblesse de l’empire d’Helm’ayr, jusqu’à ce que Gorshed triomphe enfin. On raconte que les survivants de Cthuria furent chassés dans les Désolations par leurs anciens frères et sœurs, qui n’étaient plus des Nobles. De ces premiers exilés naquirent les tribus des Nomades des Terres Désolées, les gènes puissants des Cthuriens se mêlant à ceux des peuples de l’extérieur pour créer une race capable non seulement de survivre dans les déserts toxiques, mais aussi d’y prospérer !
Bien que nombre de mes amis érudits se moquent de ces histoires, présentant d’anciens contrats et liens de mariage qui ne semblent pas prouver que la Maison Cthuria n’ait jamais existé, ou qu’elle n’ait jamais eu de relations avec la Maison Gorshed, il s’agit d’une histoire bien trop persistante pour n’être qu’un simple conte du Sous-Monde dont on se souviendrait mal. Je conteste même la transcription d’Helena Gorshed elle-même lors de ses fiançailles avec Korl Yoranta, dans laquelle elle dit en plaisantant que si jamais elle rencontrait quelqu’un de la maison Cthuria, elle le remercierait d’avoir renforcé la réputation mortelle de sa maison. Après tout, n’est-ce pas ce qu’elle dirait si sa maison avait exilé les Cthuriens ? Non, les groupes de chasseurs de Gorshed qui semblent s’intéresser tout particulièrement à l’élimination des tribus nomades, ou l’animosité des nomades envers les Ruches contrôlées par les maîtres de la Maison Gorshed ne laissent planer aucun doute dans mon esprit ![16]
Tribus des Terres Désolées[modifier]
On observe que les peuples des Terres Désolés ont formé des groupes sociaux qui ne sont pas sans rappeler ceux des peuples de la Ruche. La doctrine des recrues exige que nous évaluions la stabilité génétique de tous ceux que nous considérons et j’ai donc compilé ici un résumé des rapports de nos éclaireurs actifs sur Necromunda.
Le nombre de peuples de l’Extérieur dépasse de loin les chiffres avancés par le Gouverneur Planétaire (cf. le Seigneur Draeko Helm’ayr) et on estime qu’ils représentent au moins 10 % de la population humaine totale de la planète. La spéculation demeure qu’il s’agit des descendants de la technocratie qui ont réussi à fuir les cités lors de la pacification.
Trois régions tribales distinctes ont été identifiées par nos éclaireurs. La première, et la plus grande, a été désignée sous le nom de Peuple Gris, en raison de la cendre grise qui recouvre leurs vêtements. Ce peuple, et les plaines dont il tire son nom, vivent principalement sur l’ancienne masse continentale des Primarii, autour de la Ruche Primus, qui fut peut-être autrefois la capitale de leur "empire". Le peuple des Gris, le plus avancé technologiquement, utilise et entretient des armes énergétiques d’un modèle peu familier à nos Technoprêtres, mais qui nécessitera sans doute une étude plus approfondie.
La deuxième tribu est celle des Peuples de l’Eau Noire, ou Peuples du Cloaque, comme les appellent les habitants de la région. Vivant au bord des derniers océans de Necromunda, ils survivent en récoltant les produits chimiques et les créatures des profondeurs de ces mers toxiques. Nageurs émérites et dresseurs de fauves, ils utilisent les insectes aquatiques comme navires de mer, mais aussi pour effectuer des pillages sur les cités portuaires et les Ruches Flottantes du Monde, les milices planétaires n’ayant jamais réussi à écarter leur menace.
Le troisième et dernier groupe est celui des Peuples de l’Orage, ou Peuples du Ciel Jaune, qui vivent dans les dernières chaînes de montagnes de la planète. Comme nous l’avons indiqué dans les rapports précédents, la biosphère de Necromunda est dans un état d’effondrement progressif et l’instabilité atmosphérique est un phénomène courant. Pour des raisons encore obscures, le peuple du ciel jaune a le pouvoir de contrôler les tempêtes de cendres qui frappent le monde de manière saisonnière. En fait, leur culture s’est construite autour de ce pouvoir, à tel point qu’ils considèrent les tempêtes comme des êtres vivants.
En résumé, si la pureté génétique de ces peuples de l’extérieur peut être vérifiée, je recommande qu’ils soient considérés comme des Néonates potentiels.[17]
Observations Fantomatiques[modifier]
Avez-vous déjà vu quelque chose de si étrange que vous avez douté de sa réalité ? En tant qu’érudit de la grande maison Helm’ayr, j’ai parlé à d’innombrables voyageurs qui prétendent que le surnaturel entoure les nomades. Ces histoires sont si fréquentes que je ne peux m’empêcher de supposer qu’il y a peut-être une part de vérité dans ces histoires à dormir debout, et que le don de Psyker est bien plus répandu chez les nomades, ou que leur technologie est si éloignée de nos conceptions sacrées qu’elle apparaît comme de la magie. C’est une énigme qui mérite d’être approfondie et je laisse donc cette note ici pour me rappeler de revenir sur le sujet.
Note : Il s’agit de la seule référence à ce sujet dans les dix-sept volumes de À Propos du Sujet Nomade.[18]
Voleurs et Ravageurs[modifier]
Comment se fait-il que les nomades représentent une menace pour les hommes civilisés de Necromunda ? Bien que leurs armes semblent rudimentaires et qu’ils évitent d’utiliser des véhicules ou des machines, les combattre revient à affronter une force élémentaire. L’habileté des nomades ne réside peut-être pas seulement dans l’utilisation de couteaux et d’armes à feu, mais aussi dans les tactiques de pillages perfectionnées au cours de siècles d’affrontements. En effet, le nomade est un maître de l’embuscade et de la guerre asymétrique ; il est frustrant de constater qu’il est difficile d’engager une bataille qui n’est pas la sienne. Les nomades ne tiennent pas en place et ne reconnaissent pas les frontières ou les domaines. Même dans les régions qu’ils dominent par la force du nombre, ils ont autant tendance à disparaître qu’à riposter lorsqu’ils sont attaqués, laissant leurs ennemis dans l’impuissance d’attendre que le nomade décide de frapper.[19]
Les Seigneurs Sauvages[modifier]
Une caste de dirigeants a été clairement identifiée au sein des tribus des peuples de l’extérieur. Il est difficile de distinguer ces "seigneurs", car les nomades se donnent beaucoup de mal pour dissimuler leur corps et leur visage sous de lourdes capes et des masques respiratoires. Seuls les armes de prestige ou les trophées qu’ils portent sur eux donnent une indication de leur rang. Pour les archives de la Mercator Horologis, je soumets le récit suivant sur ce sujet, recueilli par des traqueurs de pièces au service de la Guilde de la Monnaie.
Lors d’un assaut massif des nomades sur le confluent du réseau de tubes de Karmak 13, à une douzaine de kilomètres de l’ombre de la Ruche, au moins une centaine de guerriers cendrés ont été observés. Alors que la quasi-totalité des gardiens techniques du réseau de tubes ont été tués, ainsi que trois vingtaine d’hommes de main de la Guilde, une poignée de traqueurs de pièces ont survécu. Les traqueurs ont observé l’attaque à distance grâce à la capture servo-picturale, et ont pu fuir dans leurs véhicules avant que les attaquants ne s’intéressent trop à eux.
L’individu masqué qui dirigeait les guerriers cendrés était le plus intéressant ; les enregistrements montrent qu’il portait un grand porte-trophée à cornes sur son dos et qu’il brandissait une longue lame semblant provenir de la mâchoire d’une bête vivant dans les terres désolées. Ce "Seigneur" dirigeait ses guerriers sans un mot, faisant des gestes et donnant l’exemple, ceux qui se trouvaient à proximité se battant avec une précision qui laisse entrevoir des liens jusqu’alors inconnus parmi ces peuples étranges et sauvages.[21]
Prisonnier de la Cendre et du Sable[modifier]
Je vous livre ici l’histoire de Rachia, une éclaireuse d’horizon pour la Guilde de la monnaie. Quelque part sur le segment cinq de la Route de la Crête Sud de Meridian, là où la route traverse les étendues sauvages de l’Irradium Oceanus, son convoi de douze Camions des Crêtes a été attaqué. Dans les flammes et la confusion, Rachia a été séparée de ses compagnons marchands lorsque le monotrace de son quad s’est dérobé sous elle et qu’elle a été projetée sur le côté de la Route de la Crête. Elle raconte qu’une tempête s’est alors abattue sur elle, comme si elle avait été invoquée par les nomades, aveuglant tout et tout le monde. Elle tituba pendant un certain temps, cherchant la route et entendant l’écho de coups de feu au loin, mais sans jamais l’atteindre. C’est alors que surgit de la tempête un grand insecte qui, avant qu’elle n’ait pu préparer une arme, se jeta sur elle et l’emporta dans le sol cendré.
La prochaine chose dont elle se souvint fut d’être dans une cage faite d’os anciens d’une bête inconnue, maintenue en l’air sur le dos d’un gigantesque Hélamite, avec une douzaine d’autres marchands, vivants ou morts. En regardant depuis la cage, elle vit qu’elle faisait partie d’un grand convoi de cavaliers - des centaines de nomades et leurs créatures insectoïdes se frayant lentement un chemin à travers le désert sans relief. Pendant des jours, le convoi a voyagé, Rachia affirmant que ses ravisseurs n’ont jamais parlé ni même regardé leurs prisonniers. Elle ne reçut ni eau ni nourriture et ne survécut que grâce à la cantine à vapeur qu’elle gardait cachée dans son manteau - beaucoup de ses compagnons n’eurent pas cette chance.
Enfin, ils arrivèrent à une grande fosse dans le désert, dont Rachia comprit rapidement qu’elle contenait la carcasse d’une créature insectoïde morte depuis longtemps, peut-être un ancêtre ou un parent de l’Hélamite. Un à un, les nomades entrèrent dans la carcasse, et c’est alors que Rachia saisit sa chance de s’échapper, la peur lui donnant de la force et lui permettant de briser l’un des barreaux de sa prison et de s’enfuir dans les Désolations.
Le plus curieux, c’est qu’elle raconte que les nomades ne l’ont pas poursuivie, mais l’ont simplement regardée courir, comme s’il s’agissait d’un test qu’elle avait réussi et qui lui avait permis de gagner sa liberté.[22]
Créatures des Désolations[modifier]
Les Hexapoda Majoris, plus connus sous le nom d’Hélamites des Dunes, comptent parmi les créatures les plus prolifiques des terres désolés de Necromunda. Adaptés pour survivre dans les régions les plus inhospitalières de la planète, ils ressemblent à des insectes géants, avec des similitudes avec les souches terrestres (cf. Insectus Antiquitus). Dans la gravité plus élevée et le biome empoisonné de Necromunda, ces créatures ont développé un exosquelette métallique qui leur permet de se protéger des dangers atmosphériques et des autres prédateurs de l’extérieur. Elles semblent également se nourrir d’excréments chimiques, expulsés des profondeurs du sol ou d’autres créatures déjà profondément intoxiquées par leur environnement.
Les spéculations sur les relations entre les différentes souches d’Hélamite et les Nomades des Terres Désolées sont souvent centrées sur l’idée que les Nomades utilisent les créatures non seulement comme montures et bêtes de somme, mais aussi d’une manière ou d’une autre pour vivre. On rapporte que des voyageurs ont trouvé, cachés dans les Désolations, des flacons de "lait" fermenté d’Hélamite, récolté à partir de sécrétions d’insectes. Cette substance pâteuse est réputée très nutritive, bien qu’elle soit un peu difficile à avaler. Bien entendu, de nombreux rapports affirment que le sang, les os et tout ce qui est récolté sur un Hélamite sont extrêmement toxiques, et que quiconque est assez fou pour essayer de manger, de boire ou d’inhaler des éléments provenant des Hélamites se condamne à une mort lente et douloureuse.[24]
Réflexions sur les Terres Lointaines[modifier]
Alors que je contemple la mer de nuages toxiques en constante évolution depuis la Spire Palatine, je ne peux m’empêcher de me demander ce qui se cache vraiment sous son manteau dissimulateur. Ces Nomades des Terres Désolées existent-ils vraiment ? Ou s’agit-il d’une autre histoire fantaisiste sortie de l’esprit craintif des voyageurs et des marchands, ces âmes superstitieuses qui ont tendance à se jeter sur un ennemi imaginaire, surtout lorsqu’elles sont si éloignées de l’abri des Cités-Ruches. Je ne doute pas qu’il existe des peuples qui vivent dans ces lieux abandonnés, ni que leur culture et leurs désirs doivent être très différents des nôtres… mais représentent-ils une réelle menace pour la gloire de la Ruche ? Je ne peux l’admettre.[25]
Apocrypha Necromundus Addendum IX[modifier]
Plusieurs siècles après que Vetris ait écrit "À propos du Sujet Nomade", le sujet des Nomades des Désolations allait à nouveau faire parler les familles de la Spire. En 176.M38, l’Auditeur Sykas Gellen fut chargé par la Géograph-Necros, la branche locale de l’Adeptus Terra, de mettre à jour les registres planétaires à la suite de l’audit de la qualité de la Dîme des millénaires précédents. Contrairement à Vetris, qui ne s’aventurait jamais en dehors de la Spire de la Ruche Primus, l’Auditeur Sykas se rendait dans certaines des régions les plus reculées du Monde-Ruche pour rédiger son traité. En compagnie de serviteurs et de mercenaires, Sykas a découvert des cités et des colonies perdues, ainsi que des biomes entiers considérés comme des mythes, tels que les forêts cristallines du Vitrium Mortis et les chutes chimériques défiant la gravité des Eaux Pleureuses. Plus qu’un simple observateur, l’intervention de Sykas a permis de ramener des Ruches comme Rothgol dans le giron impérial et de faire signer des traités de protection et de commerce à diverses tribus, gangs et communautés de charognards de l’extérieur.
Document méticuleux, mais quelque peu froid et verbeux, l’Apocrypha Necromundus fournissait des informations de première main sur les Désolations cendrées aux habitants des Ruches, en particulier aux maîtres des Maisons Claniques et à leurs nobles suzerains. Parmi les longs récits sur les conditions météorologiques et les réseaux de chemins de crête, on trouve des recueils d’informations véritablement éclairantes, dont l’addendum IX. Dans cet ajout à l’ouvrage principal, Sykas compila ce qu’il avait appris sur les Nomades des Terres Désolées, qu’il avait rapidement identifiés comme étant distincts des autres peuples de l’Extérieur. Sans surprise, une grande partie de l’Addendum IX contredit les informations fantaisistes et largement infondées contenues dans "À propos du Sujet Nomade", Sykas incluant rarement des détails à moins qu’il ne les ait personnellement vérifiés ou qu’ils aient été tirés de plusieurs sources fiables. Malgré cela, une bonne partie des travaux de Sykas sur les Nomades des Terres Désolées reste altérée ou incomplète, ce qui conduit à un mélange de faits et de fiction autour de l’Apocrypha Necromundus. De nombreux érudits contemporains vont même jusqu’à affirmer que le travail de Sykas relevait autant de la propagande impériale que du catalogage et de la catégorisation des peuples et des lieux de Necromunda. Ces critiques demeurent, surtout parce que Sykas Gellen n’a pas fait grand-chose pour les réfuter, étant donné qu’il est mort depuis des milliers d’années.[27]
Archéotechno-Esprits[modifier]
J’ai acquis des données considérables sur la magie "Warp" des peuples de l’Extérieur, et plus particulièrement de ceux que l’on appelle les Tsun’ghar, ou Marcheurs des Désolations grises, comme on les appelle communément. Après une étude méticuleuse des artefacts Tsun’ghar et plusieurs témoignages de première main de ceux que l’on appelle les Nomades qui parlent aux esprits, ces nomades dont on dit qu’ils manient cette sorcellerie de l’Extérieur, j’en ai conclu que l’explication la plus probable de ces capacités est l’Archéotechnologie.
Par exemple, les esprits de la tempête sont censés améliorer les réflexes des guerriers nomades, les rendre capables de résister aux attaques des armes à énergie ou de délivrer de l’énergie électromotrice par le biais de leurs armes. Tous ces effets, je les ai vus dans les tissages conducteurs fractals de certaines armures ou dans les circuits de canalisation des lames énergisées. De même, la capacité des "esprits" à contrôler la météo ou à modifier l’environnement pourrait n’être rien d’autre que des dispositifs techno-atmosphériques tels que ceux utilisés par les Clans Miniers Squat pour maintenir la stabilité dans la biosphère Necromundienne. En vérité, je n’ai entendu parler d’aucun exemple et je n’ai rien vu qui me permette de croire que les peuples des Désolations sont capables de puiser dans le plan Æthérique et de tirer parti de ses énergies maléfiques. En fait, les tribus Nomades des Terres Désolées semblent éviter complètement les Psykers, ce qui soulève des questions.[28]
La Guerre Civile de Catallus[modifier]
Les rumeurs et la désinformation entourent les Tribus Nomades des Désolations, créant un voile obscur aussi épais que n’importe quelle tempête. Les histoires, transmises au fil des siècles, sont invariablement corrompues ou mal mémorisées, puis modifiées pour correspondre aux désirs de celui qui les raconte. La maison Helmawr a un long passé dans ce domaine et, en tant que non-mondain, j’en suis souvent venu à remettre en question leur version d’événements clés. Un exemple pertinent est l’histoire souvent répétée de la guerre civile de la Maison Catallus.
Depuis quelques années, il est admis par les habitants de la Spire que la noble maison Catallus s’est livrée à une guerre acharnée dans ses propres rangs pour prendre le contrôle de la maison. Les perdants de cette guerre ont ensuite été expulsés dans les Désolations pour devenir les premiers Nomades des Terres Désolées. Je ne peux que supposer qu’il s’agit d’un acte de propagande de la part de la Maison Catallus, ou peut-être de ses rivaux, car je sais que les nomades sont antérieurs à la Maison Catallus de plusieurs milliers d’années, sans parler de l’histoire presque identique et aujourd’hui largement oubliée de la Maison Cthuria, également citée comme étant à l’origine des Nomades.[29]
Commerce et Traités Nomades[modifier]
Au cours de mes voyages, j’ai tenté de traiter directement avec les Nomades des Terres Désolées, toujours contre l’avis de mes compagnons et protecteurs. Dans la plupart des cas, si je parvenais à trouver un groupe de guerriers nomades, au mieux ils battaient en retraite devant nous, au pire ils attaquaient immédiatement. En de rares occasions, nous avons été accueillis par des gestes, mais jamais par un langage parlé, mais même dans ce cas, les nomades battaient en retraite. J’ai entendu des histoires, presque toujours de seconde main, de nomades commerçant avec des étrangers ou même formant un semblant d’accord. Il s’agit généralement d’objets laissés et récupérés par l’une ou l’autre des parties, ou de deux parties qui décident par consentement silencieux de partir chacune de leur côté.[31]
Récoltes de Population[modifier]
Après avoir lu dans d’autres ouvrages spécialisés divers récits de nomades faisant des prisonniers, j’ai été amené à me pencher moi-même sur le sujet. L’examen d’un raid nomade récent sur la Magnaformus, connue localement sous le nom de Gros Trou, a révélé un certain nombre d’histoires contradictoires. En parlant avec les survivants, j’ai appris qu’avec leurs morts, de nombreux habitants avaient été maîtrisés et attachés à l’arrière d’Hélamites pour être emmenés, tandis que d’autres disaient que ceux qui avaient disparu s’étaient simplement enfuis dans les Désolations ou avaient sauté dans la grande mine à ciel ouvert d’où la colonie tire son nom. Si les nomades font des prisonniers, quelle en est la raison ? Les utilisent-ils comme source de nourriture ou est-ce ainsi qu’ils maintiennent leur population ?[32]
Distinctions Tribales[modifier]
J’ai répertorié trois groupes tribaux majeurs dans l’hémisphère occidental de Necromunda, avec au moins deux douzaines de groupes plus petits qui méritent d’être considérés comme uniques. Il s’agit des Marcheurs des Désolations Grises, ou Tsun’ghar, des Traqueurs de Carburant, ou Baak’hau, et des Voyants du Ciel de Plomb, ou Ka’toka. Pour les non-observateurs, ces tribus (c’est nous qui les désignons par ce terme, pas eux, il faut le noter) peuvent sembler identiques, bien que de subtiles différences dans les vêtements, l’iconographie et les tactiques les distinguent. Tout comme pour le catalogage d’une espèce de faune indigène, nous ne pouvons pas savoir avec certitude si les nomades font eux-mêmes ces distinctions, ni même s’ils sont conscients des noms que nous leur avons donnés.[33]
Technologie des Aranii[modifier]
Il a été observé que l’armement utilisé par les Nomades des Terres Désolées diffère sensiblement de celui produit par les Cités-Ruches. Au cours de mes recherches, j’en suis venu à établir des liens entre la technologie nomade et certains types d’Archéotechnologie de l’Âge de la Technologie. En fouillant dans les archives impériales, j’ai trouvé des corrélations entre les fusils et les bombes à "souffle d’énergie" utilisés par les peuples de l’extérieur et les armes et armures employées par la Continuité d’Araneus à l’époque de sa conquête. Il y a bien sûr de nombreuses raisons pour lesquelles les Nomades pourraient utiliser la technologie des Aranii perdus, ayant trouvé des stocks oubliés dans les terres désolées, ou peut-être des armes et des équipements transmis et réaffectés au cours d’innombrables générations. Le fait qu’ils comprennent la fonction et l’utilisation de ces technologies pourrait confirmer ces théories, les connaissances étant transmises avec les objets.
En tant que logicien, il serait négligent de ma part de ne pas ajouter la possibilité que les nomades soient plus avancés technologiquement qu’on ne le croit et qu’ils fabriquent leur technologie quelque part dans les terres désolées. Compte tenu du nombre d’armes utilisées et de la standardisation observée sur la planète, cette hypothèse n’est pas inconcevable.[34]
Le Culte de l’Animus[modifier]
C’est le propre de l’homme que de chercher à vénérer quelque chose de plus grand que lui. J’ai moi-même souvent vu le divin dans les œuvres de l’Omnimessie, et je ne pourrais pas nier l’existence du Dieu-Machine. Ce qui soulève la question suivante : les nomades ont-ils des dieux ? Il est certain qu’ils ne manifestent aucune vénération pour le Crédo Impérial, leurs bandes de guerre faisant peu de cas des sanctuaires, des statues et des autres ornements de l’Ecclésiarchie. J’ai entendu des histoires sur leurs soi-disant grands esprits, comme la Dame des Cendres des Tsun’ghar ou l’Hélamite Fantôme des Urh’nag. Cela a conduit beaucoup de gens à croire qu’il s’agissait de leurs dieux, sous une forme mortelle. D’après mes propres observations, je dirais qu’il s’agit plutôt d’aspects du monde qu’ils vénèrent - la ferraille qui leur fournit des ressources ou les montures insectoïdes qui les transportent à travers les déserts de cendres. Pensent-ils qu’un esprit réside dans la terre ou ses créatures et qu’ils peuvent à leur tour communier avec lui ? Peut-être, mais je n’en ai trouvé aucune preuve.[35]
Anomalies Biologiques[modifier]
Bien que je n’aie jamais personnellement vu ou disséqué les restes d’un nomade, j’ai eu la chance de superviser l’autopsie de plusieurs Hexapoda Majoris, ou "Hélamites des Dunes", comme on les appelle plus communément. Créature fascinante, l’hexapode présente tous les traits d’un insecte terrestre (du genre de ceux que l’humanité a disséminés dans les étoiles au cours de ses voyages). Contrairement aux créatures insectiformes plus typiques, l’Hexapode est d’une taille prodigieuse (surtout pour un invertébré), possède un exosquelette semblable à du métal, des fluides internes toxiques et des yeux semblables à une sorte de verre ou de cristal. Il s’agit d’une créature unique, adaptée à la vie dans les Désolations.[36]
Recensement des Désolations[modifier]
Les tentatives répétées de l’Adeptus Terra pour codifier et quantifier les habitants de Necromunda ont échoué. Il n’est donc pas étonnant qu’étant donné que la véritable disposition des populations des Ruches reste un mystère pour les suzerains de ce monde, on ne sache presque rien de l’ampleur réelle des Tribus des Désolations. D’anciens érudits ont affirmé qu’au moins dix pour cent de la population totale de la planète pouvait être considérée comme nomade, citant souvent des sources fallacieuses pour étayer leurs conclusions. Ayant moi-même exploré les terres lointaines, je pense que ce chiffre est peut-être sous-estimé. Quoi qu’il en soit, il n’est probablement pas exagéré de dire que les Nomades des Terres Désolées se comptent par millions, voire par milliards, infestant presque toutes les régions de Necromunda en dehors des Cités-Ruches elles-mêmes.
Le plus intéressant est peut-être la capacité des tribus à dissimuler leur nombre réel au reste du monde. Demandez à n’importe quel explorateur, fouilleur ou transporteur de la Guilde, et ils vous diront qu’ils n’ont jamais vu plus d’une poignée de nomades, et toujours à distance, apparaissant dans la brume de chaleur ou les nuages de cendres et disparaissant tout aussi rapidement. Dites-leur que les campements de nomades sont probablement plus nombreux que les établissements créer par les exclus des Ruches ou les tribus de mutants, et ils vous riront au nez. Et qui peut les blâmer, alors que dans de nombreux endroits, certaines personnes réfutent même l’existence des Nomades ?[38]
Des Données Insuffisantes[modifier]
J’en conclus, au vu de toutes les données disponibles sur le sujet, que les Nomades des Terres Désolées ne constituent ni une sous-espèce distincte de l’Humanis Necromundus, ni un membre du genre des peuples de la Ruche. Je conseille aux érudits de ne pas laisser leur orgueil obscurcir leur compréhension, car certains éléments de ce monde resteront à jamais inconnus.[39]
Histoires Autour du Réservoir à Crasse[modifier]
Vers la fin des siècles de M41, la plupart des connaissances sur les Nomades des Terres Désolées s’étaient irrémédiablement enlisées dans les mythes. Les travaux d’autres grands érudits, maintenant obsolètes depuis des millénaires, s’étaient confondus avec les légendes, et peu de gens avaient jamais posé les yeux sur un exemplaire de "À Propos du Sujet Nomade" ou de l’"Apocrypha Necromundus Addendum IX", et encore moins les avaient lus. Ceux qui avaient étudié ces anciens tomes étaient presque exclusivement des habitants de la Spire, et la plupart d’entre eux les considéraient comme des histoires fantaisistes provenant d’un endroit fantaisiste, tout comme beaucoup considéraient les histoires farfelues de guerriers musclés et de femmes guerrières à l’allure sauvage qui peuplaient les niveaux de la Ruche sous leurs pieds.
Avec toutes les rumeurs et les fausses informations échangées entre ruchiers et étrangers sur le sujet des Nomades Terres Désolées, ce n’était peut-être qu’une question de temps avant que quelqu’un ne cherche à créer un compte-rendu plus précis sur les Terres Désolées et leurs tribus. Pendant des siècles, le Seigneur Orlock a été le seigneur des routes entre les Cités-Ruches. Avec leurs alliés de la Guilde des Monnaies, ils tiraient d’énormes profits du transport de marchandises d’une ville à l’autre, leurs trains terrestres traçant un chemin à travers le monde entier. En tant que voyageurs des Désolations, même s’ils s’en tenaient principalement aux routes commerciales bien établies, ils rencontraient fréquemment des Nomades des Terres Désolées. Au fil du temps, la Maison du Fer a recueilli une quantité prodigieuse d’informations sur les Tribus Nomades, principalement sur la façon de les éviter ou de les tuer. En 993.M41, Maria "Savante" Merdena décida de rassembler ces connaissances accumulées en compilant le grand audit du clan, dans lequel les contrats, les routes commerciales, les gangs affiliés et les connexions de la ruche sont passés en revue et catalogués. Le résultat fut "Histoires autour du Réservoir à Crasse", un almanach consacré aux peuples des terres désolées ainsi qu’à leurs conditions météorologiques et aux géo-périls. Bien qu’il soit principalement destiné à aider sa maison dans ses relations avec les nomades et les Désolations dans leur ensemble, il contient d’énormes quantités d’informations sur les tribus des Terres Désolées, dont la plupart n’avaient jamais été consignées par écrit auparavant.[40]
Réclamer des Primes[modifier]
Si vous vous renseignez sur la chasse aux nomades dans les bars Orlock de la Ruche Primus, Ani "Regard-de-Fer" Sweet est l’un des premiers noms cités. Les démêlés de son gang avec les infâmes guerriers nomades, les "Spectres de Butinville", sont devenus une véritable légende. Je ne sais pas à quoi je m’attendais, mais ce n’était certainement pas la Capitaine de la Route amère et hantée que j’ai rencontrée. Elle continuait à mâcher son cigare malodorant et à me regarder fixement au-delà de la porte des Six Clans, comme si elle attendait quelqu’un, ou quelque chose…
« Je connais certains d’entre vous, même ceux qui connaissent leurs lettres, certains d’entre vous sont assez stupides pour penser qu’ils peuvent aller chercher des primes sur les nomades. Bien sûr, il y a des gens comme Suze Canif et sa bande, ou ce Squat, Grimjarl, mais écoutez, combattre un groupe de guerriers nomades est une chose, les traquer sur leur propre territoire en est une autre. Maintenant, même si tu as de la chance, même si tu as l’intelligence d’abattre un nomade, comment vas-tu réclamer une prime sur eux ? Comment prouver qu’il s’agit d’un nomade et non d’un Fouisseur masqué avec un recycleur cassé relier à la boîte à musique de votre mère ? La plupart des gens ne mentionnent même pas le nom "Nomade" au-delà des remparts de la Ruche sans faire le signe de l’Empereur pour leur protection. Si vous essayez de traîner un corps dans une décharge de cendres, vous vous faites chasser de la ville, les gens aiment à penser que votre prime est prête à bondir et à commencer à trancher des désolations dès qu’ils ont le dos tourné. Si ce n’est pas ça, c’est la peur que les maladies véhiculées par les nomades se répandent, et je ne les blâme pas. J’ai vu le nomade mariné que Jonas garde dans le coin du bar de Fosse à Rouille. Toutes ces histoires d’infection, ce n’est pas de la superstition. Cette chose, que je ne qualifierai pas de personne, quand on regarde au-delà de ses mandibules, de ses antennes et de sa deuxième bouche, on voit des furoncles, de la chair malade dans toutes les nuances du désastre. Celui qui lui a tiré une balle dans la tête lui a rendu service. »[41]
Terrains de Chasse[modifier]
En discutant avec divers patrouilleurs et équipages de transport, il était difficile de discerner les histoires à dormir debout des faits avérés, ce qui n’est guère surprenant compte tenu de l’évolution d’autres pistes d’enquête. Pourtant, une conversation avec un artilleur de Cargo-8 a permis d’obtenir des informations étonnamment utiles sur les cibles prioritaires et les préférences des nomades en matière de combat.
« Les nomades sont intelligents, peut-être plus fourbes qu’intelligents comme vous et moi. Ils ont tendance à mener des attaques rapides et lâches, en frappant des villages isolés ou en tendant des embuscades aux convois sur les tronçons de route les plus éloignés des points de passage et des avant-postes. Ainsi, il faut parcourir une douzaine de kilomètres ou plus avant d’apercevoir de l’aide à l’horizon, si tant est que l’on parvienne à cette distance. Leurs tireurs d’élite utilisent des Armes à Impulsion pour détruire les systèmes de propulsion de votre véhicule, puis ils se rapprochent de tous les côtés avec ces superbes couteaux de chasse qui sont assez grands pour exciter un broyeur de cadavres ! Même si vous parvenez à déjouer leur embuscade, il n’est pas facile de remettre votre Machine en marche après un coup de leurs machines à chocs, et personne ne survit longtemps dans les Désolations sans un moteur en état de marche. Il n’y a pas que les tireurs d’élite dont vous devez vous préoccuper, ces maudits chasseurs d’insectes peuvent facilement suivre les motos et les Quads des Désolations sur une bonne distance, ils ne se fatiguent tout simplement pas ! Si vous essayez de fuir une embuscade, ils sont sur vous quelle que soit la distance que vous parcourez. Plus d’une équipe de la route a perdu la vie en pariant sur son véhicule à cause de ces satanés insectes. Certains des anciens postes de contrôle ne sont plus occupés non plus. Si vous vous faites vraiment surprendre avec votre combinaison de protection sur les chevilles, l’aide la plus proche peut se trouver à des centaines de kilomètres. »[42]
Des Champs de Bataille Vides[modifier]
Le vieux coureur de serpents, Lex "Porc-crête", m’a cherché dans le Bar des Six Clans lorsqu’il a appris que j’écrivais un livre sur les Nomades. Il avait quelques conseils à me donner, notamment sur la façon dont les nomades utilisent la peur pour gagner leurs batailles.
« L’une des principales difficultés à surmonter lorsqu’on affronte les Nomades des Terres Désolées est la peur qu’ils suscitent chez la plupart des gens. Je suppose que cela vient surtout des légendes qui se sont construites autour d’eux, la peur des gens remplissant ce que leurs connaissances ne leur permettent pas de faire. Les gens savent à quoi ressemble un fouisseur, alors quand une meute enragée s’abat sur leur caravane, ils savent à quoi s’en tenir. Les nomades, c’est autre chose. Les gens pensent qu’il s’agit d’une sorte de "peuple fantôme" et qu’on ne peut pas vraiment les tuer. Si tu racontes ce genre d’âneries à mon équipage, tu te retrouveras à pied à Primus. Il y a des muets, des tempêtes de cendres et des gens tellement effrayés qu’ils croient n’importe quoi. Les nomades ont une certaine affinité avec les tempêtes, ils savent quand elles arrivent, ils savent comment les utiliser. C’est tout. Ils savent que nous avons peur d’eux. C’est pourquoi ils ne laissent rien derrière eux, ils nous gardent dans l’obscurité. C’est leur arme. »[43]
La Ruche Perdue[modifier]
Les ruines de la Ruche Igneaus se sont perdues dans le temps, leur existence même étant remise en question par la plupart, n’étant apparue dans aucune documentation officielle depuis l’époque des Seigneurs de Fer. Elles sont d’autant plus remarquables que leur emplacement, proche des frontières de la région que nous considérons aujourd’hui comme les "Désolations Profondes", a fait l’objet d’une étude approfondie par les Squats lors de la grande reconstruction qui a suivi l’Hérésie d’Horus. Les légendes entourant la flèche perdue continuent d’être racontées et répétées, les voyageurs affirmant avoir aperçu les éclats brillants de son pinacle brisé, juste au-dessus de l’horizon, dans des régions très différentes des Désolations. Cependant, ces apparitions sont toujours accompagnées de l’observation de grandes bandes de nomades, ce qui empêche toute investigation plus poussée.[44]
Un Monde sous les Désolations[modifier]
J’ai été heureuse d’avoir une audience avec Florence Sydrena, autrice de "Mon temps Parmi les Nomades", qui a fait sensation dans les hautes sphères il y a une dizaine d’années, attirant de nombreux jeunes Nobles vers les terres lointaines à la recherche d’un paradis dans les terres désolées. Les yeux enfoncés et la peau délavée de cette habituée de l’Obscura étaient clairement visibles, même dans l’ombre du salon de l’Amasec, mais je ne pouvais m’empêcher d’être attirée par son histoire. Pourrait-elle être vraie ?
« Oh oui, ma chérie, je m’en souviens très bien. La grande salle du conseil. Les chants, les lumières ! Des ampoules brillantes et incandescentes d’un blanc de chrysalide ! J’ai dansé avec eux, comme l’un d’entre eux. Les cors, le rythme des tambours ya’hothi. Les chants de la chasse, de la vie douce. Sous leurs masques, à l’abri du danger de l’air libre… Je te le dis, ma chérie, c’est le summum de l’humanité ! Merveilleuses visions d’un peuple libéré de la haine, de la peur, pur et sans tache.
Les Tsun’ghar. Leur reine, dont le nom se traduit par "la Dame de Cendre" - un nom si sombre qu’il ne lui rend pas justice. Une guerrière d’une telle grâce et d’une telle beauté, les nobles de la Spire, avec leurs traitements de rajeunissement et leur étiquette, ne sont rien pour elle… Les Baak’hau qu’elle m’a présentés, ceux des Mers empoisonnées - leur chef vêtu d’un costume de roseaux épais et sinueux ! Et les Urh’nag, avec leur champion dans son armure de carapace étincelante. Un vrai charmeur… Et ils ont des esprits du ciel ! L’un d’entre eux s’appelle le "Danseur de la Tempête", il est couvert d’une cape tourbillonnante qui soulève la poussière du sol dans une grande cascade tourbillonnante !
Oh, j’aimerais y retourner, ma chérie… J’ai vu tant de merveilles… »[45]
Résister à la Tempête[modifier]
Le nom du "Doc" Wilby Harris est revenu à plusieurs reprises lorsque j’ai commencé à chercher des "experts" sur les Nomades des Terres Désolées. Médecin à gages, Harris a servi dans les équipes les plus respectées qui patrouillent dans les flèches de Temenos, et a naturellement recueilli une multitude d’histoires sur les nomades au cours de sa carrière, ainsi qu’une impressionnante cicatrice due à un fusil à impulsion.
« Il y a certainement des histoires où ceux qui font face à des attaques de nomades sont persuadés d’avoir enfin acculé leurs assaillants, mais se retrouvent attaqués par derrière ou sous des angles impossibles d’après la dernière apparition de leur proie. Le fait que les nomades apparaissent presque toujours en même temps que de grandes tempêtes de cendres a conduit beaucoup de gens à théoriser que les nomades sont capables d’utiliser les tempêtes elles-mêmes comme moyen de déplacement spirituel. Il s’agit sans aucun doute d’une absurdité superstitieuse, que l’on peut mettre sur le compte de la peur engendrée par un peuple aussi doué pour la dissimulation.
Pour ce qui est de leur survie dans les Désolations pendant les plus grandes tempêtes, plusieurs idées ont été avancées. Sachant que les nomades sont génétiquement liés (merci encore aux propriétaires de Fosse à Rouille) à leurs montures hélamites, il n’est pas impossible d’imaginer que leurs nids servent de refuge contre les pires tempêtes de poussière. Si l’on pouvait mettre cette théorie à l’épreuve… »[46]
Les Marcheurs du Vent[modifier]
Bien que le fait de patauger dans de vastes quantités d’inepties m’ait usé les nerfs alors que j’avançais dans la création de ce lexique des plus importants, cela m’a donné la rare occasion de prendre des nouvelles de mes amis dans le cadre de mes activités professionnelles. Ayant chevauché avec Kalia à de nombreuses reprises au fil des ans, la seule chose en laquelle j’ai plus confiance que sa parole est sa capacité à tenir un Quad des Désolations dans un glissement de cendres tout en vidant le chargeur d’un fusil à pompe.
« Je vous le dis, ils ne se contentent pas d’UTILISER les tempêtes pour voyager, ils les fabriquent ! Ah oui, vous avez vu ces nomades bizarres avec leurs grands chapeaux, ceux qui ont des bâtons bizarres ? Je pense qu’ils sont une sorte de wyrd, tu sais ? Je suppose qu’il s’agit probablement d’un truc psychique, mais peut-être aussi d’une sorte d’archéotechnologie datant d’avant l’Imperium. Vous allez peut-être trouver ça dingue, mais dès que le vent se lève et que les nuages commencent à s’assombrir, croyez-moi, les nomades sont sur le point de passer à l’action. Bizarrement, les tempêtes n’ont pas l’air de les punaiser. Vous avez compris. Punaise. Parce qu’ils chevauchent des insectes ? Hahaha… Quoi qu’il en soit, quand les tempêtes nous frappent, les recycleurs sont en marche, les lunettes sont baissées, on serre les dents et on croise les doigts pour être à moins de quelques kilomètres d’un hab, mais eux ? Pfft, ils ont l’air de s’épanouir. »[47]
Routes Perdues[modifier]
J’ai passé trois cycles à Troc-écume, au Bar Routier "l’Arbre à Crasse", à boire du Second Choix et à partager des histoires avec Snaz Dingo et ses écumeurs de la route, avant que les restes du convoi Cargo-8 avec lequel j’attendais de faire la jonction ne soient découverts à l’extérieur de la ville. Leurs pneus avaient été déchiquetés par des lance-chaînes et tous les corps avaient disparu. Au moins, les habitants m’ont raconté quelques histoires.
« Ici, on raconte des histoires sur les "autoroutes fantômes". Dans l’une d’entre elles, un groupe perdu et poursuivi par des tempêtes de rad tombe sur une ancienne route, au fin fond des montagnes. À l’intérieur, ils trouvent des restes humains en ruine, tous disposés selon des motifs tordus et en spirale. Mais ce qui les fait vraiment flipper, c’est cette paire de portes de factoria massives au bout du couloir. Elles sont scellées hermétiquement, il est impossible qu’elles s’ouvrent, mais les jambes croisées d’un énorme Hélamite sont attachées en travers de la porte, comme si elles en empêchaient l’ouverture. Sur la surface des portes, il y a des traces de l’écriture des nomades. Quoi qu’il y ait à l’intérieur, ils ne voulaient pas que cela s’ébruite. »[48]
Rituels Nomades[modifier]
Bien que les témoignages sur les étranges coutumes des nomades soient pour le moins rares, quelques individus ont assisté à ce que l’on pourrait qualifier de cérémonies religieuses ou rituelles. L’un de ces témoignages a été donné par le Maître d’Armes des "Bloqueurs de Boite à Vitesse", qui n’a pas pu raconter son histoire sans avoir au préalable consommé de grandes quantités de Second Choix.
« Alors, vous voulez entendre l’histoire du vieux Bucky sur les nomades, hein ? Ouais, c’est une drôle de bande. Moi et quelques membres de mon équipe sommes allés faire une petite balade pour enquêter sur une observation de nomades il y a environ un an, je n’y ai pas vraiment pensé à l’époque, la routine vous savez ? Quoi qu’il en soit, nous sommes sortis après la tombée de la nuit et tout semblait en ordre jusqu’à ce que nous apercevions une lumière brillante au-dessus d’une des dunes avoisinantes. Nous avons garé les motos et remonté la pente dans l’espoir d’apercevoir ce qui émettait cette lumière, mais aucun d’entre nous n’était préparé à ce que nous avons vu lorsque nous avons jeté un coup d’œil par-dessus cette crête ! Je le jure, aussi clairement que je vous vois devant moi maintenant, trois douzaines de nomades se tenaient autour d’un vieux projecteur minier, la tête baissée en signe de révérence. Nous les avons observés pendant une bonne vingtaine de minutes, sans qu’aucun d’entre eux ne bouge d’un poil… jusqu’à ce qu’un de mes gars émette une éructation qui aurait ébranlé les fondations de la Ruche Primus ! Chacun d’entre eux s’est retourné pour nous regarder, leurs yeux brillant de la même lumière que cette lampe minière qui saigne ! Nous avons redescendu la dune à toute allure, enfourché nos motos et nous sommes sortis de là à toute vitesse ![49]
Les Grands Esprits[modifier]
Lorsque j’ai enquêté sur les esprits nomades, peu de personnes ont pu fournir des informations de grande valeur, car il s’agit vraiment d’une niche des niches. Cela dit, j’ai eu la chance de rencontrer un homme qui avait été capturé par les nomades, où il était censé être resté pendant près de trois ans. Bien qu’il soit impossible de vérifier ses dires, il parlait avec un air de rêverie et de respect qui rendait ses histoires autrement insensées plutôt crédibles.
« Les Tsun’ghar, le plus grand et le plus puissant des grands clans, vénèrent la Dame des Cendres, car comme elle le fait depuis des temps immémoriaux, ils parcourent les Désolations à la recherche de ceux qui sont brisés et mis au rebut. Les Baak’hau, les habitants des rives de la mer de Poison, vénèrent le grand esprit du Cloaque, et comme il manie le pouvoir corrupteur des mers de laitier, ils alimentent aussi leurs armes avec des produits chimiques mortels et des radiations qui font fondre la chair. Faisant appel à l’esprit de l’Hélamite Fantôme, les Urh’nag, ou Rampeurs du Mur de Poussière comme les appellent les habitants des Ruches, vivent en symbiose avec les créatures des Désolations. Les Ka’toka sont peut-être ceux que les habitants des Ruches devraient craindre le plus, car l’esprit du Danseur de la Tempête, le grand guerrier qui contrôle les tempêtes du ciel, vit en chacun d’eux. »[51]
La Guerre pour le Monde[modifier]
Mon voyage n’a pas été sans risque, et ma plate-forme est tombée dans une embuscade près de Cinderak, tendue par la soi-disant reine des Fouisseurs, Darcie Trois-Yeux. Après avoir détruit son équipage à l’aide de mon Bolter Lourd, j’ai réussi à chasser son tas de ferraille du chemin de crête, mais j’ai accepté de la laisser partir en échange d’une entrevue.
« Je l’ai vue, ma belle. La vieille Darcie l’a vue, la Dame de Cendre. Elle m’a parlé, dans les flammes et la fumée. Elle vient pour eux, pour les gens de la Spire. Ils se disent les seigneurs de Necromunda, mais ils ne sont les seigneurs de rien. Ils se tiennent dans leurs grandes cités, mais les Désolations, les Désolations appartiennent aux nomades. Ils pensent que les partis de guerre sont tout ce qu’il y a - ha ! Il y en a des millions. Les peuples d’la spire, les Hom-Squat, ils pensent tous connaître cette planète, mais les nomades, ils sont là depuis avant qu’il y ait eu une Necromunda, avant qu’il y ait un Imperium, quand c’était Araneus. Ils attendent. Les étoiles s’éteindront, Somnus s’élèvera dans le ciel et ils reprendront ce qui leur appartient. »[52]
Tribus des Nomades des Terres Désolées[modifier]
Baak'hau - Traqueurs de Carburant[modifier]
Les Baak’hau, communément appelés les Traqueurs de Carburant, revendiquent comme territoire le rivage de la mer des poisons, ce qui leur permet de se connecter aux esprits des miasmes, des vapeurs et des radiations qui s’installent dans ses profondeurs. Les créatures infernales qui vivent dans ses profondeurs sont appelées à se battre pour eux, les esprits de la carapace et de la mutation renforçant leurs formes tordues et hideuses. Au-dessus de tous ces esprits mineurs siège le Grand Esprit des Baak’hau, l’Esprit du Cloaque qui répand ses miasmes à partir des eaux nocives de la Mer des poisons.[53]
Urh'nag - Rampeurs du Mur de Poussière[modifier]
Revendiquant la zone d’exclusion autour de la Ruche Secundus comme leur territoire, les Urh’nag sont des cavaliers sans égal et des experts en lutte contre les insectes. Leur Grand Esprit, l’Hélamite Fantôme, leur permet de dominer les esprits de la chitine, des toxines et des insectes, tandis que les batailles féroces menées pour la Ruche Secundus et sa destruction subséquente ont renforcé les esprits des ténèbres, du feu et du sang. La vie dans une région aussi sinistrée a rendu les nomades des Rampeurs du Mur de Poussière encore plus robustes et plus isolationnistes que leurs pairs, ce qui conduit certains à penser qu’ils ont été détruits par la Malformation, tandis que d’autres prétendent qu’ils sont tombés sous l’emprise du Patriarche et qu’ils le servent à présent.[54]
Tsun'ghar - Marcheurs des Désolations Grises[modifier]
Tribu la plus nombreuse, les Tsun’ghar sont aussi celle avec laquelle l’Imperium a eu le plus de relations. Leur Grand Esprit, le Grand Charognard, est incarné par la Dame de Cendre et leur accorde la domination sur les esprits mineurs de la ferraille, de la technologie, de l’électro et de la vie. Seule tribu à commercer avec les étrangers, les Marcheurs des Désolations Grises font également appel aux esprits de la cendre et des routes. Pour les habitants de Necromunda, il n’y a pas de différence entre les tribus et ils supposent que tous les nomades font partie des Marcheurs des Désolations Grises, une erreur qui a coûté à plus d’un marchand insensé ses marchandises et même sa vie.[55]
Ka'toka – Voyants du Ciel de Plomb[modifier]
Ne faisant qu’un avec les grandes tempêtes de Necromunda, les Ka’toka sont les guerriers du Danseur de la Tempête. Puisant dans les esprits de la tempête, du mouvement et de la lame, ils dansent à travers leurs ennemis, les frappant tout en semblant apparaître et disparaître à volonté. La Lune Chimique est la sœur du Danseur de la Tempête. Les voyants du Ciel de Plomb pensent qu’elle dirige les tempêtes et qu’elle leur permet de connaître leurs mouvements. C’est à partir de ce corps céleste qu’ils puisent dans les esprits de l’éclipse, de la chimie et de la chance pour renforcer leurs corps.[56]
Les Combattants des Nomades[modifier]
Chef Kha'tragi (Chef)[modifier]
Les groupes de raid des Nomades des Désolations sont dirigés par de terrifiants guerriers des terres désolées qui semblent presque surnaturels pour leurs ennemis. D’innombrables mythes entourent ces chefs lugubres et masqués, certains affirmant qu’ils sont impossibles à tuer avec des armes conventionnelles, d’autres qu’ils ont la capacité de se volatiliser ou même de s’envoler dans les vents du désert.
Certains murmurent même que les chefs des Nomades des Désolations Cendrées ne sont pas du tout humains, et que sous leurs robes se cache un hybride d’insecte et d’homme - ce qui expliquerait pourquoi ils ne font qu’un avec leur environnement. La vérité la plus terrible, cependant, est que personne ne sait avec certitude qui ils sont, ni d’où ils viennent.[57]
Observateur Naku'taari (Champion)[modifier]
Les Observateurs doivent leur nom au fait qu’ils sont les yeux de la tribu. Guidant souvent les groupes de pilleurs sous le commandement de leur chef, ils observent leurs proies pendant des heures, voire des jours, se dissimulant dans les terres cendrées mouvantes avant de faire signe à leurs guerriers d’attaquer. Comme il sied à un rôle aussi important au sein des pilleurs, on leur confie certaines des armes les plus puissantes de la tribu ainsi que l’honneur de tuer les ennemis les plus dangereux. Avec le temps, un Observateur peut s’élever à la tête de sa propre bande de pillards, utilisant ses connaissances durement acquises pour terroriser ceux qui sont assez fous pour s’aventurer hors des Ruches.[58]
Invocateur de Tempête Wy'tari (Champion)[modifier]
Les violentes tempêtes sont une constante dans les déserts de cendres, descendant souvent des nuages ou apparaissant à l’horizon sans prévenir. Les Invocateurs de Tempête sont les mystiques des Nomades des Désolations de Cendres, d’après les Ruchiers, et ont un lien avec les flux et reflux des modèles météorologiques ravagés de Necromunda qui restent mal compris. Que ce soit par l’intermédiaire d’une insondable magie du Warp, ou peut-être de l’étrange archéotechnologie que tous les Invocateur de Tempête semblent porter, ils peuvent littéralement convoquer une tempête ou la faire disparaître d’une zone ; un talent pratique lorsqu’il s’agit de dissimuler un groupe de pillard ou de couvrir ses traces.[59]
Cavalier de Poussière Tarh'noki (Spécialiste)[modifier]
Le fait que les insectes Hélamites des Désolations, prédateurs redoutables aux yeux des Ruchiers, aient été en quelque sorte dressés par les Nomades des Désolations de Cendres ne fait que rendre les pilleurs plus effrayants à rencontrer. Beaucoup pensent que si les Nomades évitent les véhicules normaux, c’est parce qu’ils n’ont aucun moyen de les entretenir, bien qu’il existe une école de pensée qui affirme que les Hélamites font de bien meilleures montures pour les terres désolées, et ce n’est pas par manque de pièces, mais plutôt à cause de la durabilité des insectes - cela et la terreur qu’ils provoquent chez leurs ennemis lorsqu’ils bondissent hors des ténèbres du désert ![60]
Chasseur Sha'dar (Spécialiste)[modifier]
Accompagnés de leurs Arthromites Serpents Épineux, les Chasseurs Sha’dar sont des experts, même par rapport aux autres nomades, pour se cacher dans les dunes de cendres et se fondre dans les Désolations. Lorsqu’ils combattent aux côtés des groupes de guerre nomades, les Chasseurs Sha’dar se déplacent avant le reste du groupe afin d’éliminer les éclaireurs adverses et de s’assurer que les nomades sont en position de force sur le champ de bataille.[61]
Guerrier Tarn'runi (Ganger)[modifier]
Les guerriers des Nomades des Désolations de Cendres sont comme les vents des tempêtes qui balaient les étendues sauvages et désolées de Necromunda : ils apparaissent comme s’ils venaient de nulle part et disparaissent tout aussi rapidement. Et comme le vent, ils sont à la fois partout et nulle part à la fois. Bien que n’importe quel marchand vous dira que les guerriers Nomades des Désolations de Cendres peuvent être tués comme n’importe quoi d’autre, le fait qu’ils rassemblent régulièrement leurs morts et qu’ils cachent leur nombre afin qu’une colonie ou une caravane ne puisse jamais savoir combien ils sont, fait qu’il est difficile de ne pas les considérer comme quelque chose de plus qu’humain.[62]
Coureur de Poussière Run'taani (Recrue)[modifier]
Les étrangers ne font guère de différence entre les combattants des Nomades des Désolations Cendrées et les autres ; pour leurs ennemis, les groupes d’assaillants semblent être une masse mouvante de manteaux de tempête, de fusils à explosion et de lames de chasse. Parmi les chefs qualifiés et les guerriers endurcis, il existe une autre catégorie de combattants, les Coureurs de Poussière. Jeunes et téméraires, ce sont les membres de la tribu désireux de faire leurs preuves au combat, prenant souvent des risques terribles ou affrontant des ennemis écrasants dans l’espoir, s’ils survivent, de se voir accorder une place permanente au sein du groupe de pillard.[63]
Agents des Tribus Nomades[modifier]
Les tribus des Nomades des Terres Désolées sont définies par les observateurs, en sécurité dans les flèches de leurs différentes Ruches. On ignore s’il s’agit de désignations que les nomades eux-mêmes suivent ou reconnaissent, ou s’il existe une structure de direction au sein de chaque tribu.
Malgré cela, il semble que certains individus se déplacent au sein des tribus, aidant les différents groupes de guerre et agissant avec un certain niveau d’autorité. L’exemple le plus célèbre est celui de la Dame de Cendre, que l’on a vue à la tête de diverses forces disparates au sein des Désolations Grises.
Nombreux sont ceux qui pensent que ces individus s’apparentent aux agents de maison employés par les Maisons Claniques pour protéger leurs intérêts et s’assurer que la volonté des maîtres des maisons est respectée, bien que, comme pour tout ce qui concerne les nomades, la vérité soit probablement beaucoup, beaucoup plus étrange…[64]
Asun'Ghar, La Dame de Cendre[modifier]
De tous les grands orateurs spirituels des Tsun’ghar, peu sont aussi craints et respectés qu’Asun’ghar. Pour son peuple, elle est un grand esprit, l’incarnation des créatures charognardes des terres désolées. Pour les ennemis des Nomades des Terres Désolées, c’est un démon né de la tempête qui s’attaque aux cadavres et aux campements, ne laissant que des os dans son sillage. L’identité et l’origine d’Asun’ghar sont des secrets que seuls les marcheurs des Désolations grises connaissent, bien que des observations d’Asun’ghar parmi les ruchiers et les guildes remontent à plusieurs siècles, ce qui amène beaucoup de gens à supposer qu’elle a une longévité exceptionnelle ou que plus d’une femme a porté le masque de la Dame des Cendres. D’autres rumeurs affirment qu’il s’agit d’une créature issue des terres désolées, une créature des terres de cendres portant la peau d’une femme. Il est certain que l’Asun’ghar entretient un lien quasi psychique avec les bêtes des terres désolés et d’autres créatures charognardes du même genre, qu’elle peut apparemment communier avec elles et même les diriger vers les ennemis des Tsun’ghar. Une énergie palpable entoure également l’Asun’ghar, déclenchant une terreur animale chez les bêtes comme chez les hommes, dont les instincts s’effacent devant la majesté de la Dame de Cendre.
Aussi dangereuse que soit la Dame de Cendre seule, maniant avec une efficacité dévastatrice un bâton d’esprit chargé d’électricité et crocheté comme le bec de son grappin, on la rencontre rarement sans l’une de ses bêtes des Terres désolées. La plus grande d’entre elles est l’Ombre de la Terreur, un grand oiseau charognard, ou un Faucon Grifferin Géant. Contrairement aux petites bêtes cybernétiques des Ruches, l’Ombre de la Terreur est une créature énorme et brutale, faite de nerfs et de bionique, qui peut mettre un combattant en pièces en quelques secondes. Les combattants individuels ne font pas le poids face à cette bête massive, mais elle est assez forte pour menacer les véhicules de ses serres acérées. Plus d’un Tout-Terrain Achilles ou d’un Quad a été soulevé par la créature, généralement pour être lâché d’une grande hauteur, avec des conséquences fatales.[65]
Les Brutes[modifier]
Gardien d'Arthromite Nomade[modifier]
Les Nomades des Désolations ont une étrange affinité avec les créatures des terres désolées, en particulier les Hélamites qu’ils chevauchent au combat. Plus insidieux que ces créatures de surface sont les insectes massifs qui vivent sous le sol. Connues sous le nom d’Arthromites, ces énormes créatures sont souvent à l’affût de proies involontaires, s’enfouissant sous la surface des dunes de cendres et bondissant vers une vie terrible lorsqu’un voyageur ou même un véhicule passe dessus. La créature prend alors le dessus sur sa proie, la déchirant et la mordant avant de la traîner sous le sable ou la cendre. Même seul, un Arthromite peut être plus qu’un adversaire pour un humain, et les éleveurs nomades d’Arthromites entraînent ces créatures à leurs ordres. Vêtu des exosquelettes de ses protégés, un éleveur d’Arthromite est souvent accompagné d’un Arthromite des dunes, qui les fait foncer sur leurs ennemis d’un simple geste de son arme de chasseur, les Arthromites s’abattant sur leur malheureuse cible quelques secondes avant que l’éleveur lui-même ne rejoigne la mêlée. Bien que les Arthromites soient loin d’être les insectes les plus courants sous le commandement d’un éleveur, il existe des rumeurs de bêtes encore plus grandes et plus terribles qu’ils peuvent contrôler. Les éleveurs voyagent souvent dans les profondeurs des Désolations et reviennent avec des horreurs rarement vues dans les terres civilisées.[66]
Rebuts des Désolations de Necromunda[modifier]
Nomade Proscrit[modifier]
Il y a toujours ceux qui ne s’intègrent pas, ceux qui vivent en marge de la société et les Nomades des Terres Désolées ne sont pas différents. On ne sait pas exactement ce qui pousse un nomade à devenir un paria, mais il existe de petites bandes qui vivent à la périphérie de toutes les grandes tribus. Bien que les parias nomades soient rejetés par les tribus et qu’il existe des rapports crédibles selon lesquels les groupes de chasseurs nomades les ont expulsés des camps, il semble que lorsqu’un groupe de chasseurs a désespérément besoin de renforts, ils sont prêts à travailler à leurs côtés pendant une courte période de temps.[67]
Nomade Busard[modifier]
Alors que la plupart des Nomades des Terres Désolées semblent se cantonner à des groupes tribaux, les Nomades Busards se déplacent entre les tribus à leur guise, recherchant ceux qui se sont fait un ennemi de l’une d’entre elles et exerçant leur vengeance. Il s’agit d’un devoir sacré au sein des tribus et toutes les récompensent pour leurs actions. Ils peuvent se joindre à un groupe de guerre pendant un certain temps si leurs objectifs concordent ou s’il a besoin d’un renfort supplémentaire, mais ils finissent toujours par partir à la recherche de leur victime.
Parmi les Habitants du Sous-Monde les plus crédules, les Nomades Busards ont longtemps été le croquemitaine de prédilection. Capables de traverser le Ferrobéton le plus épais sans laisser de traces, une fois qu’un Busard vous a désigné comme sa proie, vos dernières respirations se comptent en tout juste quelques dizaines. Chaque fois qu’un corps est retrouvé, le visage figé par la peur et le chargeur de son arme vidé, on suppose qu’un busard est venu réclamer son dû.
Ceux qui se considèrent plus sages se moquent de ces fantaisies, mettant ces événements sur le compte de mauvais lots de cams ou de rivalités entre gangs. Pourtant, même eux hésitent lorsqu’ils aperçoivent la silhouette d’un nomade solitaire à l’horizon et prient rapidement pour ne pas être la cible de l’étranger.[68]
Aventuriers[modifier]
Éleveur Nomade d’Arthromites[modifier]
Les Nomades des Terres Désolées ont une étrange affinité pour les créatures des friches, en particulier les Hélamites des Dunes qu’ils chevauchent au combat. Plus insidieux que ces créatures de la surface, les insectes massifs qui vivent sous la terre. Connues sous le nom d’Arthromites, ces énormes créatures guettent souvent des proies involontaires, s’enfouissant sous la surface des dunes de cendres et bondissant avec une vitalité terrifiante lorsqu’un voyageur ou même un véhicule passe au-dessus d’elles. La créature prend alors le dessus sur sa proie, la déchirant et la mordant avant de la traîner sous le sable ou la cendre.
Même seul, un Arthromite peut faire plus que le poids face à un humain, et les Éleveurs Nomades d’Arthromites entraînent ces créatures pour qu’elles s’acquittent de leurs tâches. Vêtus des exosquelettes de leurs protégés, les bergers d’Arthromite sont souvent accompagnés d’un Arthromite des Dunes, qui leur permet de foncer sur leurs ennemis d’un simple geste de l’arme de chasse, les Arthromites des Dunes s’abattant sur la cible infortunée quelques secondes avant que le bergers lui-même ne rejoigne la mêlée. Bien que les Arthromites des Dunes soient de loin les insectes les plus courants que l’on puisse trouver sous les ordres d’un éleveur, des rumeurs font état de bêtes encore plus grandes et plus terribles qu’ils peuvent contrôler. Les éleveurs se rendent souvent dans les profondeurs des Désolations et en reviennent avec des horreurs rarement vues dans les contrées civilisées.[69]
Les Maîtres des Désolations[modifier]
Les Nomades des Terres Désolées ont développé une relation forte avec les macro-insectes qui vivent dans les terres désolés entre les Ruches. Utilisant leurs Fusils à Impulsion pour neutraliser les Hélamites Sauvages, les Éleveurs d’Arthromites les brisent ensuite pour qu’ils puissent servir les nomades. Bien que tous les nomades les utilisent comme moyen de transport dans les Désolations, seuls les plus courageux et les plus téméraires chevauchent ces bêtes imprévisibles pour se battre, utilisant la vitesse exceptionnelle des montures Hélamites pour frapper à la vitesse de l’éclair ceux qui osent s’immiscer dans le domaine des nomades.[70]
Maître des Bêtes des Désolations[modifier]
Il y a longtemps que les habitants de Necromunda ont cessé de poser des questions sur l’origine de la faune et de la flore étranges de leur monde. On suppose que la plupart sont arrivés sur les premiers vaisseaux de colonisation, comme les rats géants qui semblent prospérer partout où il y a des humains, bien que d’autres, comme les Milliasaures et les Lamias, aient évolué à partir d’organismes plus petits. Une idée qui fait froid dans le dos quand on pense au nombre d’autres créatures inoffensives qui sont peut-être en train de muter en horreurs du futur.
Les combattants de Necromunda apprennent rapidement à utiliser tout ce qu’ils peuvent pour prendre l’avantage sur leurs adversaires. Les Maîtres des Bêtes des désolations appliquent cette philosophie aux innombrables bestioles et autres horreurs rampantes et mordantes qui infestent les régions inférieures des Cités-Ruches ou qui vivent sous les colonies des désolations. Grâce à d’anciennes techniques transmises au fil des siècles, ils utilisent des appâts, des cris d’animaux et des bâtons de choc pour capturer et ensuite dresser tout ce qui se trouve sur leur chemin, de l’humble rat des Ruches aux énormes Milliasaures à la peau de pierre. En échange d’un prix, un Maître des Bêtes prête ses talents, et ses animaux, à un gang, prenant souvent ses ennemis par surprise alors que la vermine meurtrière les attaque depuis l’ombre. Les Maîtres des Bêtes eux-mêmes ne sont pas non plus une petite menace, ayant souvent appris des tours de leurs animaux par une longue association. Que ce soit dans les zones abandonnées du Sous-Monde ou dans les Désolations profondes, un gang sera reconnaissant des compétences qu’un Maître des Bêtes peut apporter au combat - ou si les choses tournent particulièrement mal, des repas ambulants sous leur contrôle.[71]
Rat Géant du Désert[modifier]
On dit sur Necromunda que si vous lancez une babiole dans une Ruche, elle a plus de chances de toucher un rat que le sol - et ce n’est pas entièrement faux. Incroyablement résistants et en nombre tel que la masse grouillante de l’Humanité semble petite, les 'Rats Géants du désert seront probablement là longtemps après la disparition de l’Humanité.[72]
Milliasaure[modifier]
Probablement amenés à Necromunda il y a longtemps pour aider à l’exploitation minière ou pour servir de vermine souterraine, les 'Milliasaures se sont répandus sur une grande partie de la planète. Vers à la peau de pierre, ils s’enfoncent dans tout et sont presque impossibles à déloger une fois qu’ils ont conquis une zone.[73]
Lamia[modifier]
De nombreux Seigneurs Helmawrs ont essayé de débarrasser Necromunda des abominables Lamias, bien qu’ils fassent désormais partie du monde au même titre que les gangs et les fouilleurs de cadavres. Horreurs volantes à crocs, ils sont la raison pour laquelle les Gangers intelligents scrutent le plafond avant d’entrer dans un dôme abandonné, une fois qu’ils ont revendiqué une zone.[74]
Le Terrain[modifier]
L'Avant-Poste des Nomades[modifier]
Fortement défendu et construit avec les matériaux disponibles, l’avant-poste des Nomades est une base temporaire à partir de laquelle les Nomades des Désolations cendré opèrent lors de leurs raids dans le Sous-Monde.[75]
Arsenal des Nomades des Terres Désolées[modifier]
Il est rare que des armes nomades puissent être saisies et étudiées, et le peu qui est récupéré cesse rapidement de fonctionner. Cependant, les quelques pièces qui ont été récupérées montrent clairement que, bien qu’elles partagent un principe de conception commun, les armes de chaque tribu sont distinctes, avec des fioritures et des finitions qui les différencient clairement des autres tribus.[76]
Chimie des Nomades des Terres Désolées[modifier]
Bien que les produits chimiques ne soient pas soumis au même contrôle dans la société nomade que dans le Sous-Monde, il peut s’avérer difficile d’obtenir un approvisionnement régulier d’un produit chimique particulier. Les secrets de leur création étant étroitement gardés, il est difficile de trouver un fournisseur.[77]
Le Lait de Harpie[modifier]
Extrait des glandes surrénales des harpies des gouffres caustiques, le lait de harpie donne à son utilisateur une énergie illimitée. Cependant, cette énergie a un coût : toute personne sous l’effet du lait de harpie doit rester en mouvement, sinon son corps commence à se consumer.[78]
Venin d'Orchidée Cendrée[modifier]
Fabriqué en mélangeant la poudre de chitine thoracique d’un Serpent Épineux avec du musc d’Hélamite des Dunes, le Venin d’orchidée Cendrée induit un état euphorique où le monde terrestre et toute douleur semblent s’évanouir.[79]
Larmes de la Tempête[modifier]
Les composés précis qui entrent dans la composition des Larmes de la tempête sont un secret bien gardé de la tribu nomade des Traqueurs de Carburant. Provenant des distilleries mobiles de la Mer des poisons, chaque dose de Larmes de la tempête est scellée hermétiquement afin de ne pas risquer de perdre le précieux produit chimique.[80]
Mandibule d'Hélamite des Dunes[modifier]
Stimulus incroyablement puissant, la Mandibule d’Hélamite des Dunes pousse les sens du combattant à l’hyperconscience, lui permettant de capter le moindre son et d’aiguiser sa vue à des niveaux presque surhumains. Cependant, cette surcharge de stimuli le rend nerveux et susceptible de s’attaquer à tout mouvement qu’il détecte. Après avoir pris la Mandibule d’Hélamite des Dunes, de nombreux combattants deviennent dépendants de la surcharge sensorielle provoquée par la chimie et sont prêts à tout pour obtenir leur prochain coup.[81]
Sources[modifier]
- Necromunda - Ash Wastes
- Necromunda - Book of the Outlands
- Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan
- Necromunda - Tribes of the Wasteland
- ↑ Necromunda - Ash Wastes, (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Known Signs of the Nomad Peoples of Necromunda (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Ash Wastes Nomads (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Regions (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Near Wastes (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Deep Wastes (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Wild Wastes (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Seasons (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Season of Flame (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Season of Ash (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Changing Seasons (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Wasteland Myth and Legend (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, On the Subjekt of the Nomade (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Humanus Nomadica (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, The Fate of Cthuria (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Tribes of the Wastelands (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Ghostly Sightings (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Robbers and Ravagers (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Deep Wastes (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Savage Lords (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Prisoner of Ash and Sand (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Helamite Genus (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Wasteland Creatures (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Thoughts on Outlands (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Apocrypha Editions (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Apocrypha Necromundus Addendum IX (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Archeotechno-Spirits (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Catallus Civil War (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Delirium of the Wastes (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Nomad Trade and Treaty (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Population Harvests (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Tribal Distinctions (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Aranii Technology (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Animus Worship (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Biological Abnormalities (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Nomad Artefacts (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Outland Census (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Insufficient Data (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Tales around the Gunk Tank (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Claiming Bounties (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Hunting Grounds (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Empty Battlefields (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, The Lost Hive (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, A World Beneath the Wastes (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Weathering the Storm (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Walkers on the Wind (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Lost Highways (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Nomad Rituals (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, The Dread Arthromite (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, Great Spirits (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Scourge of the Wastelands, War for the World (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Additional Rules, Baak’hau Oilrun Stalkers (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Additional Rules, Urh’nag - Dustwall Crawlers (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Additional Rules, Tsun'ghar - Grey Waste Walkers (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Additional Rules, Ka’toka - Voyants du Ciel de Plomb (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Ash Waste Nomads Kha'tragi Chieftain (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Ash Waste Nomads Naku'taari Watcher (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Ash Waste Nomads Wy'tari Stormcaller (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Ash Waste Nomads Tarh'noki Dust Rider (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Ash Waste Nomads Gang List, Ash Waste Nomads Sha’Dar Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Ash Waste Nomads Tarn'Runi Warrior (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Ash Waste Nomads Run’taani Dust Runner (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Ash Waste Nomads Gang List, Hired Guns, House Agents (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Asun'Ghar, The Lady of Ash (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Nomad Arthromite Herder (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Ash Waste Nomads Gang List, Hired Guns, Nomad Outcast (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Ash Waste Nomads Gang List, Hired Guns, Nomad Outcast (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Ash Waste Nomads Gang List, Hangers-On, Nomad Arthromite Herder (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Additional Rules, Masters of the Wastes (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Outland Beast Master (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Wasteland Giant Rat (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Millisaur (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Ripperjack (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Book of the Outlands, Unique Territory - Nomads' Outpost (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Ash Waste Nomades Weaponry, Nomad Weapon Patterns (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Additional Rules, Chems, Chem Suppliers (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Additional Rules, Chems, Milk of the Harpy (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Additional Rules, Chems, Ash Orchid Venom (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Additional Rules, Chems, Tears of the Storm (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Tribes of the Wastelands, Additional Rules, Chems, Duststalker’s Mandible (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
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