Catégorie:Necromunda : Différence entre versions

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====La Maison Orlock====
 
====La Maison Orlock====
La [[Maison Orlock]] est aussi appelée la Maison de Fer car ses fondations reposent sur de profonds puits de scories ferreuses répartis à travers la surface dévastée de Necromunda. Elle exploite ces puits en quête de débris des temps anciens et extrait assez de métal pur pour approvisionner ses industries. Le fruit de l’exploitation de la croûte irradiée est acheminé à la surface en vastes convois de minerais destinés au retraitement dans les Ruches avant d’être expédiés aux usines ou sur d’autres planètes. Les Orlock ne contrôlent pas que les mines, mais aussi les lignes vitales de fret et les routes qui les relient, et sont réputés pour leurs éclaireurs intrépides qui protègent les convois des nomades du désert ou des agents des Maisons rivales. Ces Gangers peuvent s’estimer chanceux, car la plupart du reste des sujets de la Maison ne sont guère plus que des serfs résignés à une vie de labeur dans les mines et les raffineries.  
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La [[Maison Orlock]] est aussi appelée la Maison de Fer car ses fondations reposent sur de profonds puits de scories ferreuses répartis à travers la surface dévastée de Necromunda. Elle exploite ces puits en quête de débris des temps anciens et extrait assez de métal pur pour approvisionner ses industries. Le fruit de l’exploitation de la croûte irradiée est acheminé à la surface en vastes convois de minerais destinés au retraitement dans les Ruches avant d’être expédiés aux usines ou sur d’autres planètes. Les Orlock ne contrôlent pas que les mines, mais aussi les lignes vitales de fret et les routes qui les relient, et sont réputés pour leurs éclaireurs intrépides qui protègent les convois des nomades du désert ou des agents des Maisons rivales. Ces [[Ganger]]s peuvent s’estimer chanceux, car la plupart du reste des sujets de la Maison ne sont guère plus que des serfs résignés à une vie de labeur dans les mines et les raffineries.  
  
 
Des siècles d’exploitation intensive ont provoqué l’effondrement de plusieurs zones et occasionné des tremblements de cendre et la destruction de plusieurs Ruches. Depuis plusieurs siècles, les Orlock détiennent le contrat Ulanti, un accord lucratif grâce auquel la Maison est l’unique fournisseur des besoins essentiels de la Grande Maison Ulanti. Ce contrat appartenait autrefois à la Maison Delaque, mais les Orlock ont pris cette place après avoir envoyé un gang du sous-monde détruire les lignes de carburant d’une usine Delaque. Depuis lors, les deux Maisons saisissent la moindre occasion de se discréditer mutuellement. Il y a cinq ans, le Seigneur Hagen Orlock fut assassiné par les Delaque et les relations entre les deux Maisons n’ont jamais été aussi tendues.  
 
Des siècles d’exploitation intensive ont provoqué l’effondrement de plusieurs zones et occasionné des tremblements de cendre et la destruction de plusieurs Ruches. Depuis plusieurs siècles, les Orlock détiennent le contrat Ulanti, un accord lucratif grâce auquel la Maison est l’unique fournisseur des besoins essentiels de la Grande Maison Ulanti. Ce contrat appartenait autrefois à la Maison Delaque, mais les Orlock ont pris cette place après avoir envoyé un gang du sous-monde détruire les lignes de carburant d’une usine Delaque. Depuis lors, les deux Maisons saisissent la moindre occasion de se discréditer mutuellement. Il y a cinq ans, le Seigneur Hagen Orlock fut assassiné par les Delaque et les relations entre les deux Maisons n’ont jamais été aussi tendues.  
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La Maison Orlock est dirigée par une vague coalition de familles liées par des pactes, la corruption, le mariage et le meurtre, dont chacune maîtrise et distribue à ses membres les ressources de la Maison autant que sa taille le lui permet. Le Seigneur Morrow Orlock reste le régent officiel de la Maison, bien que l’autorité de la Maison appartienne dans les faits à la famille la plus influente. Paradoxalement, la Maison Orlock est l’une des Maisons les plus unies et disciplinées, et son système de gouvernance apparemment chaotique n’a occasionné que très peu de schismes.  
 
La Maison Orlock est dirigée par une vague coalition de familles liées par des pactes, la corruption, le mariage et le meurtre, dont chacune maîtrise et distribue à ses membres les ressources de la Maison autant que sa taille le lui permet. Le Seigneur Morrow Orlock reste le régent officiel de la Maison, bien que l’autorité de la Maison appartienne dans les faits à la famille la plus influente. Paradoxalement, la Maison Orlock est l’une des Maisons les plus unies et disciplinées, et son système de gouvernance apparemment chaotique n’a occasionné que très peu de schismes.  
 
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====La Maison Van Saar====
 
====La Maison Van Saar====
 
Les [[Maison Van Saar|Van Saar]] sont réputés pour leur austérité et leur absence d’humour, et dotés d’un sens inné de l’ordre. La Maison Van Saar conçoit des composants technologiques aux fonctionnements presque mythiques et génère de leur commerce une source exceptionnelle de profit. Cependant, la Maison cache un sinistre secret : sa technologie provient d’une source occulte qui empoisonne progressivement ses sujets, un système de [[Schémas de Construction Standards|Schémas de Construction Standardisés]] prolifique, mais toxique. Les Van Saar sont donc obligés de porter des combinaisons protectrices pour contrecarrer les effets de leur propre technologie et filtrer continuellement leur sang irradié. Sans sa combinaison, un Van Saar tombe rapidement malade, frappé par l’ironie du sort de disposer d’un équipement de pointe dont l’acquisition s’avère insidieusement fatale. Malgré cela, les Van Saar sont entièrement dévoués à leur Maison, convaincus qu’elle leur survivra.  
 
Les [[Maison Van Saar|Van Saar]] sont réputés pour leur austérité et leur absence d’humour, et dotés d’un sens inné de l’ordre. La Maison Van Saar conçoit des composants technologiques aux fonctionnements presque mythiques et génère de leur commerce une source exceptionnelle de profit. Cependant, la Maison cache un sinistre secret : sa technologie provient d’une source occulte qui empoisonne progressivement ses sujets, un système de [[Schémas de Construction Standards|Schémas de Construction Standardisés]] prolifique, mais toxique. Les Van Saar sont donc obligés de porter des combinaisons protectrices pour contrecarrer les effets de leur propre technologie et filtrer continuellement leur sang irradié. Sans sa combinaison, un Van Saar tombe rapidement malade, frappé par l’ironie du sort de disposer d’un équipement de pointe dont l’acquisition s’avère insidieusement fatale. Malgré cela, les Van Saar sont entièrement dévoués à leur Maison, convaincus qu’elle leur survivra.  

Version actuelle datée du 2 août 2020 à 17:39

MondeNecromunda.jpg
La fondation de Necromunda remonte au Moyen-Âge Technologique. Ce monde fut ramené dans la Lumière de l’Empereur par la Légion des Imperial Fists au cours de la Grande Croisade. Ses Ruches monumentales se dressent au milieu de déserts de cendre qui résulteraient, dit-on, des ravages entraînés par sa brève rébellion face à l’arrivée de l’Imperium. La vérité s’est perdue, enfouie au cœur des étendues empoisonnées.

Necromunda est un monde de manufactures, de mines, de raffineries et d’usines. Gigantesque force industrielle, la planète produit des millions d’objets distribués dans les systèmes stellaires voisins, et tout ce qui peut contribuer à maintenir son volume de production est exploité. Depuis la plus haute de ses montagnes, réduite en gravats pour son minerai, jusqu’au plus profond de ses océans, transformé en flaque de boue chimique, Necromunda est implacablement pillée de ses ressources et l’activité humaine est organisée pour être concentrée sur la plus petite aire possible. L’avantage d’une telle organisation est double : elle maximise la surface de la planète exposée au minage à ciel ouvert, et permet aux milliards d’ouvriers nécessaires aux industries de naître, de grandir, de travailler, de dormir et même de mourir au cœur de l’espace le plus réduit possible. Ces complexes colossaux sont appelés Cités-Ruches, ou Ruches, et leurs tours portent le nom de spires. Un groupe de Ruches rapprochées est désigné sous l’appellation d’un amas de Ruches.

Entre les Ruches, des déserts de cendre industrielle recouvrent la surface de la planète comme une peau toxique et instable. Au-dessus de ces déserts, des nappes de pollution aérienne s’étendent tel un océan de brume ocre dont émergent les grandes spires des Cités-Ruches comme autant d’îles. Même après avoir été réduit à un tel enfer, Necromunda reste un monde inestimable pour l’Imperium. Bien que peu des ressources originelles de la planète subsistent, les terrils des générations précédentes représentent une source renouvelée de richesses. Necromunda vit sur les piles de déchets de son passé : son peuple a appris à tout fouiller, récupérer et recycler afin de s’assurer une maigre subsistance sur ce monde épuisé. Au cours des millénaires, la population de Necromunda a dépassé plusieurs fois la capacité de charge de la planète. Par conséquent, ses habitants sont entièrement dépendants de denrées alimentaires reconstituées, importées ou synthétiques.

Toute Ruche dispose de ses usines de traitement qui recyclent la matière organique en nutriments référencés dans les manifestes officiels sous le terme "fécule de cadavre", et la véritable nourriture, importée d’outre-monde, est un luxe que seuls les plus fortunés peuvent se permettre. Chaque génération contribue à construire et reconstruire sa Ruche, et chaque niveau d’habitation supplémentaire fait s’élever la structure toujours plus haut. Ces constructions monumentales dominent les désolations alentour comme autant de termitières aux proportions inimaginables, et les alvéoles souterraines d’usines désaffectées, d’égouts labyrinthiques et de réseaux de tunnels d’un autre âge s’étendent dans les sous-sols des cités et des déserts toxiques. La population de Necromunda, bien trop nombreuse, n’a jamais été recensée et il est peu probable qu’elle le soit un jour. La tentative de recensement de la Ruche Trazior, il y a quatre mille ans, dénombra un milliard d’habitants dans les seuls niveaux supérieurs. Aucun recensement de la population des niveaux inférieurs de Trazior ou des milliers d’autres Ruches du monde ne fut tenté depuis.

La société de Necromunda est assez typique des Mondes-Ruches majeurs. Il n’y a aucune gestion centralisée de la démographie : sur un monde où la majorité de la population n’est enregistrée nulle part, une telle administration est impossible. Au lieu de quoi, un système plus ou moins féodal s’est développé, dans lequel des individus prêtent allégeance à d’autres plus puissants, qui à leur tour se mettent au service de membres plus importants de la hiérarchie. Parmi les éléments les plus stables de la population, ces serments sont prêtés aux seins de structures familiales dont les membres se soutiennent mutuellement sous l’autorité des personnalités les plus puissantes de cette famille. Ce féodalisme urbain est régulé de manière autonome. En effet, les clans les plus faibles cherchent naturellement la protection des voisins plus puissants, dont l’influence s’étendra en conséquence, jusqu’aux limites de leurs propres capacités de ressources matérielles et humaines.

Lorsque deux clans rivaux se rencontrent, seul le combat, unique moyen de comparer leurs influences respectives, peut mettre leur pouvoir à l’épreuve. Une guerre ouverte étant coûteuse, ces conflits sont réglés par des intermédiaires. Ainsi, chaque clan fait appel aux services des gangs parmi lesquels chacun de ses membres a servi pendant un temps, et les rouages de l’industrie continuent à tourner tandis que le sang est répandu dans les rues, loin sous les usines grondantes.

Sommaire

Le Seigneur Helmawr[modifier]

Le Grand Horologium de Necromunda

Appelé communément "Œil de Helmawr", ou de façon plus fataliste "Horloge de Mort", le Grand Horologium de Necromunda sert à informer les hilotes, ainsi que les superviseurs, de tous les détails de l’invraisemblable production industrielle de la planète. Le front de l’Horologium expose une myriade de vérités, la plus importante pour l’hilote moyen étant la plage journalière en cours (Vigil, Laudate ou Magnificat) et les quotas attendus. Le panneau central indique la Ruche (Primus dans l’exemple ci-dessus), détaillée par zone et par secteur. Le flux de travail est classé, selon une série de paramètres complexes, d’Inacceptable à Criminel.

L’Horologium rapporte une myriade d’autres données qui ne sont consultables que par les hauts superviseurs et les commissaires d’industrie, avec parmi elles les Dépenses, le Gâchis, le Rendement, la Tolérance (mesurée en âmes - loué soit leur sacrifice), le niveau psychopathologique et le taux courant d’inadaptation ouvrière. Un superviseur expérimenté peut instantanément évaluer la situation sur son lieu de travail et déterminer le nombre exact d’hilotes à exécuter pour atteindre les quotas actuellement fixés.

Le gouverneur et seigneur de Necromunda est le Commandeur Impérial Gerontius Helmawr. Sa famille règne sur la planète depuis au moins sept mille ans, les archives antérieures à cette époque ayant été perdues. Même l’Administratum, c’est-à-dire la bureaucratie de l’empire humain qui s’étend sur la galaxie, ne sait pas grand-chose à propos de l’histoire de Necromunda à l’aube de l’Imperium.

Le Seigneur Helmawr occupe le sommet de la pyramide hiérarchique de la société féodale de Necromunda. Cette dernière est divisée en factions qui sont tour à tour en coopération ou en compétition, si bien que sa hiérarchie change constamment. Toutefois, Helmawr est indifférent aux querelles de ses sujets, et il ne parlemente qu’avec les factions les plus influentes, leur offrant son soutien en échange de leur loyauté. Si un acteur majeur du jeu des pouvoirs se montre faible ou déloyal, Helmawr n’a qu’à le priver de son soutien. La simple rumeur que cela puisse se produire pousse souvent les alliés de ladite faction à se retourner contre elle pour la détruire. L’Adeptus Terra laisse Helmawr gouverner comme il l’entend, comme tout autre Commandeur Planétaire Impérial. Ce dernier n’est qu’un maillon de la chaîne de commandement qui s’étend à travers la galaxie et lie tous les mondes à Terra. Tant que Helmawr remplit ses obligations envers l’Empereur, il est assuré de conserver sa position.

Celles-ci consistent à fournir la Dîme Impériale, sous la forme d’un pourcentage de tous les biens produits par Necromunda. Comme toute la capacité de production de la planète est tournée vers le ravitaillement du reste de l’Humanité, la Dîme est en réalité une réduction appliquée au revenu de Necromunda. De cette manière, tant que la planète continue d’accomplir son devoir et tant que ses capacités de production dépassent un seuil limite, l’Imperium s’estime satisfait. Évidemment, si l’économie de ce Monde-Ruche montre des signes de faiblesse, alors la position de Helmawr deviendra bien plus précaire.

Les Mondes-Ruches comme Necromunda fournissent aussi une autre ressource précieuse pour l’Imperium : ses habitants. Necromunda produit des générations de jeunes robustes, à l’instinct de survie développé. Ils sont très convoités comme recrues pour l’Astra Militarum, et même pour certains Chapitres de Space Marines. Par conséquent, fournir un grand nombre de recrues est une autre des obligations féodales du Seigneur Helmawr. Des officiels de tout l’Imperium viennent sur Necromunda pour des tournées d’inspection, et organisent même des levées au sein des gangs. Helmawr en personne doit fournir des troupes issues de sa garde personnelle, généralement sous la forme d’un régiment au complet. Comme la planète fournit de nombreux soldats à la Garde Impériale, elle est célèbre dans toute la galaxie, y compris auprès de ceux qui ne savent rien des us et coutumes de ce monde. Au fil des siècles, les régiments de Necromunda se sont battus vaillamment dans de nombreuses zones de guerre, et se sont taillé une réputation de férocité sur des milliers de champs de bataille dévastés.

Une autre des obligations de Helmawr lui impose de contrôler le nombre de mutants psychiques. Ces Psykers, ou sorciers, sont porteurs d’une mutation de plus en plus répandue à travers l’Imperium. Sur la majorité des planètes, leur gestion est simple, mais l’immense population rend cette tâche beaucoup plus difficile sur Necromunda.

Les Psykers sont des êtres extrêmement dangereux, bien plus qu’ils ne l’imaginent eux-mêmes. Bien que certains d’entre eux soient capables de contrôler leurs pouvoirs et de les utiliser pour le bénéfice de la société, la plupart n’y parviennent pas, avec des conséquences catastrophiques. Certains deviennent les hôtes de créatures démoniaques du Warp, d’autres attirent les Xenos réceptifs aux pouvoirs mentaux, comme les Asservisseurs, ou succombent à des maladies psychiques qui peuvent ensuite se propager aux esprits des gens normaux. Si les Psykers n’étaient pas contrôlés, l’Humanité s’effondrerait rapidement.

Le Marché Noir[modifier]

Necromunda possède une population typique des Mondes-Ruches Impériaux, une Humanité rieuse, sympathiques, tolérante et avec de bonnes manières !
Même s’il y a beaucoup de détritus nutritifs qui pourrissent dans les salles obscures du sous-monde, seul un certain type se transforme en dépôt de ghast : les restes des plus anciennes rations artificielles fabriquées sur Necromunda. Elles deviennent peu à peu de petits tas de poudre d’un vert vif, suite à l’action millénaire de champignons mutants. Des cadavres formant l’essentiel de leur composition originelle, ces dépôts contiennent une forte proportion de protéines humaines recyclées, et on suppose que ce sont elles qui ont des effets aussi impressionnants sur la psyché de ceux qui les consomment.

La drogue appelée ghast se présente sous forme liquide, souvent surnommée potion magique. Prise en petite quantité, elle décuple les capacités psychiques. Une gorgée entière ouvre un passage entre le corps, situé dans l’univers matériel, et l’esprit, situé dans le Warp. Si l’individu a un esprit fort, ce dernier sera attiré vers son enveloppe charnelle. Autrement, son énergie psychique sera instantanément aspirée hors de son corps et dispersée dans le néant. Le ghast est donc considéré comme une drogue très dangereuse, et son utilisation est proscrite dans l’Imperium.

Dans une société telle que celle d’une Cité-Ruche, les gens sont toujours à l’affût d’une opportunité d’exploiter ce qu’ils découvrent. Les premiers qui trouvèrent des dépôts de cette étrange substance verte cherchèrent un moyen d’en tirer profit, comme ils l’auraient fait dans tout autre cas, et c’est ainsi qu’ils inventèrent le ghast. L’immense majorité de la population ignorant tout de l’âme humaine et des dangers inhérents à la lente métamorphose de l’Humanité en race psychique, le ghast fut simplement considéré comme un bien manufacturé pouvant générer un profit.

La demande en médicaments a toujours été forte dans les sociétés des Ruches, principalement en guise de compléments alimentaires et pour préserver des maladies. Le ghast est rapidement devenu populaire au sein de la noblesse pour ses effets exotiques, avant de se répandre dans les autres strates de la société.

Les Maisons Nobles qui exploitaient cette ressource en conservèrent le secret et s’enrichirent. Celle du Seigneur de Necromunda elle-même est très active dans ce secteur et a organisé un commerce illégal interplanétaire qui s’étend dans tout l’Imperium. Ce trafic repose sur un réseau de contrebandiers, car il ne peut évidemment pas s’appuyer sur la flotte impériale.

Nul ne peut deviner la localisation des dépôts de ghast, mais lorsqu’on en découvre un par hasard, les subalternes du Seigneur Helmawr en charge de la gestion du commerce de ghast sont informés afin d’organiser l’extraction et le raffinage. Les Maisons Nobles ayant la confiance de la dynastie régnante héritent généralement de concessions afin d’exploiter les dépôts de ghast.

De petites quantités de ghast sont également découvertes et exploitées par des fouisseurs tandis qu’ils fourragent. Il y a ainsi de petites quantités de ghast brut qui s’échangent dans le sous-monde et les bidonvilles, et les agents impériaux qui tentent de remonter le trafic jusqu’à la source tombent généralement sur les cachettes des fouisseurs, et ratent les mines principales. Évidemment, rien ne permet d’établir un lien entre la noblesse ou le Seigneur de Necromunda et le ghast des fouisseurs…

La façon la plus simple de se procurer du ghast est de se rapprocher des cultes secrets qui prospèrent dans la plupart des Ruches, car leurs membres font un usage régulier de cette substance psychoactive. Les Immortels, en particulier, en utilisent beaucoup pour leurs rituels, et l’expansion de leur culte va de pair avec la prospérité du commerce de ghast. Les magnats du ghast qui règnent sur les Cités Interdites sont pour la plupart des membres de ce culte.

Le ghast est distribué par les divers gangs, qui servent d’intermédiaires sans jamais poser de questions. Malgré ce qu’elle prétend, la Maison Escher concocte de nombreux élixirs à base de ghast et on dit que la Maison Delaque l’utilise pour créer ses infâmes "Spykers".

Cités-Ruches de Necromunda[modifier]

Necromunda a des milliers de Cités-Ruches. Certaines sont immenses et abritent des milliards d’individus, alors que d’autres sont décrépites et ne servent plus que de tombeaux à des cadavres putréfiés.

La Ruche Palatine - Ruche Primus[modifier]

La Ruche Primus de Necromunda.
La plus grande et la plus ancienne Ruche encore occupée sur Necromunda est aussi la demeure de la dynastie du Seigneur Helmawr, le Commandeur Impérial de Necromunda. Elle est nommée Ruche Palatine, et l’amas auquel elle appartient est l’Amas Palatin. Le sommet de sa spire centrale, qui est également la plus haute, accueille le palais du Seigneur Helmawr.

La Ruche Palatine arbore l’architecture la plus grandiose de Necromunda. C’est aussi la seule à disposer de plates-formes d’atterrissage et de docks suffisamment vastes pour accueillir des transports orbitaux. C’est donc là que se trouve le seul spatioport de la planète, le symbole du monopole d’Helmawr sur le commerce interplanétaire. La Ruche Palatine abrite en outre une Forteresse-Monastère des Imperial Fists de l’Adeptus Astartes, et le quartier général de l’Adeptus Arbites. Aux abords de la Ruche se trouve une spire réservée aux Abhumains et aux rares Xenos assermentés autorisés à se rendre sur Necromunda pour commercer. Les Squats et les Aeldaris en font partie, et sont logés dans des niveaux séparés de la spire. Ainsi la Ruche Palatine, ou tout au moins ses niveaux supérieurs, est de loin le lieu le plus cosmopolite de Necromunda.

L’équilibre des pouvoirs dans le Ruche Primus est maintenu de façon très stricte, et toute tentative visant à le modifier est réprimée de façon brutale. La Maison Impériale règne d’une main de fer, tandis que les Maisons Nobles et les Maisons Claniques inférieures jouissent d’un pouvoir équivalent à celui de leurs homologues, si bien qu’aucune Maison n’en domine une autre.

L'Œil de Sélène[modifier]

Placé en orbite géostationnaire à cent kilomètres au-dessus de la Ruche Primus se trouve l’Œil de Sélène, un des centres de commerce orbital les plus importants du Segmentum Solar. Il est l’unique dock spatial de la planète, et donc l’unique moyen par lequel les marchandises transitent depuis et vers Necromunda, ce qui permet à la Maison Impériale de contrôler étroitement le prélèvement des taxes. Les vivres sont envoyés vers Primus puis distribuées dans les autres Ruches en échange de biens manufacturés. De nombreux marchands ou fonctionnaires de l’Administratum ont déjà évoqué l’inefficacité de ce système, cependant personne ne pourrait le remettre en cause sans également remettre en cause l’autorité de la Maison Helmawr…

Trazior[modifier]

La Ruche Trazior est aussi nommée Les Trois Sœurs par les Necromundiens, parce que ses trois énormes spires se voient de loin quand des voyageurs arrivent du sud par les désolations. Trazior est localisée à la frontière du Grand Désert Équatorial. C’est la Ruche la plus méridionale de l’Amas Palatin.

Plusieurs clans marchands prééminents sont basés dans cette Ruche ; elle se situe sur la route commerciale qui arrive des amas de Ruches situés plus au sud. Attirés par les convois de marchandises, des nomades qui vivent dans les désolations les attaquent fréquemment et se révèlent un réel problème pour les habitants de Trazior.

Les usines qui constituent le socle de la Ruche Trazior sont dominées par les clans serviles de la Maison Orlock, toutefois la Maison Goliath a une présence de plus en plus marquée dans les secteurs de l’industrie lourde. Les spires supérieures sont connues pour leurs gangs nommés "Les Rupins", constitués par des fils de la noblesse prenant un plaisir cruel à affronter les prolétaires du sous-monde. Ils utilisent des Motojets rarissimes peintes en couleurs criardes, qui filent à travers les rues et les tubes de transit en infligeant souffrance et malheur à leur passage.

La Ruche Acropolis[modifier]

Il s’agit d’une autre Ruche aussi antique qu’ornementée de l’Amas Palatin. Elle est sise au carrefour de plusieurs routes souterraines, et a toujours été une plate-forme commerciale majeure de Necromunda. Elle est la demeure de certains des plus puissants clans marchands, dont les activités s’étendent à beaucoup d’autres Ruches de Necromunda. D’innombrables bidonvilles ont poussé comme des tumeurs malignes au pied de la Ruche Acropolis, et grouillent d’habitants désireux de profiter de ses richesses.

Toutes les Grandes Maisons entretiennent une présence dans la Ruche Acropolis, et se contentent généralement de maintenir un statu quo. Néanmoins, il est notoire que la Maison Delaque y tisse une toile d’intrigues et d’espionnage, et tente de profiter des guerres intestines qui éclatent régulièrement entre les clans marchands.

La Ruche Temenos[modifier]

Il s’agit d’une autre Ruche de l’Amas Palatin. Une de ses spires forme le cœur spirituel de l’Ecclésiarchie sur Necromunda, alors qu’une autre accueille le Temple de l’Empereur Déifié. Des universités, des bibliothèques et des chapelles composent le reste des autres spires. Un prieuré de l’Adepta Sororitas se trouve dans une des spires extérieures, qui est en conséquence surnommée la Tour des Sœurs.

Les Hérauts du Destin

Necromunda abrite une étrange race de créatures nommées caryatids - de petits humanoïdes bleus et ailés, vivant dans les profondeurs des conduits d’aération des cités. De nombreux habitants voient les caryatids comme des porte-bonheur car ces créatures accompagnent souvent les personnages puissants et prospères. Elles semblent particulièrement attirées par les ambitieux en pleine ascension. Réciproquement, le départ d’un "familier" caryatid est un sombre présage. Son ancien compagnon est alors vu comme un mort en sursis. Nul ne sait si ces êtres sont une espèce mutante, des créatures jadis génétiquement conçues en laboratoire et devenu sauvages, des Xenos ou quelque chose d’encore moins concevable…

Les habitants de la Ruche Temenos font partie des plus fervents adeptes du Culte Impérial. Bon nombre de ses Maisons Claniques fabriquent des objets sacrés pour l’Ecclésiarchie et une grande partie de la population travaille dans le scriptorium, afin de traduire la sagesse du clergé dans les nombreux dialectes de Necromunda. La Ruche Temenos est une base majeure de la Maison Cawdor, dont les gangs parcourent les niveaux inférieurs afin de traquer les hérétiques en exil, et pour affronter leurs rivaux qui ne font pas preuve d’une foi aussi inflexible que la leur.

Temenos est une merveille architecturale. Elle est jalonnée de nefs, de chapelles et de mausolées, de salles voûtées et de forêts de piliers. La lumière y pénètre par d’ingénieux systèmes de cristaux à diffraction. L’odeur de l’encens et les chants religieux emplissent l’air. Çà et là, des statues et des hologrammes de l’Empereur occupent des niches et des chapelles cachées, et depuis les salles populeuses, confesseurs et missionnaires sont envoyés partout sur Necromunda et dans les mondes frontaliers.

L'Amas Quinspirus[modifier]

L’Amas Quinspirus se trouve sur le rivage d’une mer de pollution gélatineuse appelée le Cloaque du Monde. Jadis, quand cette mer était encore navigable, cette zone disposait d’un vaste port. Ses vestiges sont aujourd’hui enfouis profondément dans le sous-monde de la Ruche Quinspirus. Celle-ci est dotée de cinq spires, d’où son surnom, qui signifie "cinq tours" dans le dialecte local, et qui a donné son nom à tout l’amas. Les entrepôts des anciens docks sont le théâtre de violentes guerres des gangs, notamment entre les partisans des Maisons Orlock et Delaque.

Le Crâne[modifier]

Cette Ruche en ruine est la plus grande d’un amas de trois de ces édifices reculés. Elle est percée de trous gigantesques, et ressemble de loin à un crâne titanesque reposant sur les désolations. C’est un point de repère au milieu des plaines de cendres, et ses abords sont le lieu de culte de certaines tribus nomades. Ces ruines sont tout ce qu’il reste de Ruches autrefois conquises et occupées par des pillards Orks. Tout contact avec cet amas fut perdu pendant de longues années, jusqu’à ce que le reste de la planète s’aperçoive de la catastrophe et organise une campagne militaire pour exterminer les Peaux-Vertes. Ce fut à cette occasion qu’un contingent de Space Marines fut envoyé sur Necromunda, avant de s’y établir de façon permanente.

C’est au cours que cette campagne que les Ruches furent assiégées et détruites, et que leurs sommets furent arasés. Depuis, leurs entrailles sont abandonnées et poussiéreuses. Nul ne sait ce qui rôde à l’intérieur du Crâne, et même les nomades et les fouisseurs ont peur d’y pénétrer.

La Ruche Secundus[modifier]

À une époque, la Ruche Secundus fut (comme son nom l’indique) la deuxième plus grande Ruche de Necromunda. Cela changea il y a un peu plus d’un siècle, lorsque Secundus fut victime d’une infestation Genestealer, conséquence des recherches proscrites menées par le Technoprêtre Biologis renégat Hermiatus. Celles-ci se terminèrent en désastre, et des agents de l’Inquisition furent forcés de prendre des mesures drastiques. Au cours de l’ethnocide qui s’ensuivit, la Ruche Secundus fut pilonnée par les propres batteries de défense planétaire de Necromunda. La spire centrale s’effondra, et vint reposer telle une colonne brisée de dix kilomètres de diamètre sur les désolations.

Aussi brutale que fut cette réponse, elle ne parvint pas à débarrasser Necromunda de la souillure des Genestealers, car les ruines continuèrent de grouiller de ces Xenos et de leurs parents humains infectés. Les batteries de défense planétaires ayant fait leur office, on creusa un réseau de tranchées et de redoutes autour des spires détruites. Ce dernier n’a cessé de grandir au fil des ans. Il est tenu par des conscrits et des troupes pénales, et on affirme que rien ne peut le traverser, même les créatures extraterrestres les plus discrètes, tant ses sentinelles sont consciencieuses dans leur devoir… Aujourd’hui, les Genestealers continuent de se reproduire dans les ruines, et livrent une guerre constante contre les descendants des humains non infectés qui ont régressé à l’état de tribus sauvages, après avoir été abandonnés à leur triste sort par le reste de la population de Necromunda.

La Ruche Mortis[modifier]

À l’instar des grandes Maisons dynastiques qui les dirigent, les Ruches de Necromunda peuvent connaître des destins variés. La Ruche Mortis a été victime de son succès. Jadis centre industriel majeur des amas équatoriaux, elle était le lieu de villégiature privilégié par l’élite planétaire. Ses produits manufacturés convoités garantissaient à ses dirigeants richesse et statut. Des millions d’ouvriers vivaient dans ses tunnels et ses dômes, les faisant vibrer nuit et jour sous les coups de leur labeur, pendant que les Grandes Maisons se disputaient le fruit de leur travail.

Les prémices du désastre furent discrètes, et apparurent sous la forme d’une maladie qui se propagea lentement parmi la classe ouvrière et la décima. Les premiers morts passèrent inaperçus et furent associés aux pertes ordinaires, bien que celles-ci fussent plus importantes qu’à l’accoutumée. Cependant, vint un moment où même les seigneurs des Maisons ne purent les ignorer. Une épidémie frappait leur Ruche. Lorsque la nouvelle parvint aux oreilles du Seigneur Helmawr, il réagit promptement et fit mettre la Ruche Mortis en quarantaine.

L’épidémie ravagea la Ruche pendant des années, jusqu’à ce que les vivants croulent sous les cadavres en décomposition. Dans le chaos qui s’ensuivit, les flambées de violence redoublèrent entre les Maisons alors qu’elles s’affrontaient pour les ultimes richesses. Des pans entiers de la Ruche furent scellés après avoir été remplis de charognes, au point que les monceaux de corps touchaient les plafonds. Finalement, l’épidémie se termina après avoir fait plus de vingt millions de victimes. Faisant preuve de mansuétude, le Seigneur Helmawr mit fit à la quarantaine et autorisa la Ruche à rouvrir ses portes.

Désormais, la Ruche Mortis ne vit plus grâce à ses usines, car son industrie s’articule autour de la mort elle-même. Privées de leurs ressources humaines pléthoriques, les Maisons furent obligées d’utiliser ce qu’elles avaient en abondance : des cadavres. Des cultes mortuaires furent fondés, et les factorums furent transformés afin de récolter et de recycler les corps. Depuis, la Maison Escher en est venue à dominer ses homologues dans la Ruche Mortis, car elle extrait et synthétise des drogues à partir des cadavres. Toutefois, il ne se passe pas une journée sans que ses gangs de vierges de mort soient obligés de combattre pour conserver leur suprématie.

Les Maisons continuent de s’affronter tout aussi férocement qu’à l’époque où la Ruche Mortis connaissait son âge d’or, cependant le rythme des combats a évolué. De petites communautés trouvent refuge sous les immenses dômes et dans des niveaux construits pour accueillir des millions d’individus, et les habitants vivent dans la crainte constante des étrangers et d’une nouvelle épidémie. Des gangs parcourent les désolations que forment les blocs d’habitation à l’abandon et les secteurs déserts, et combattent dans des lieux jonchés de cadavres, afin d’atteindre les salles scellées qui contiennent le butin desséché et décrépit qu’ils convoitent.

L'Aiguille de Gothrul[modifier]

Un débat démocratique impérial dans l’Aiguille de Gothrul.
La Ruche Primus détient le monopole du commerce interplanétaire car elle est l’unique porte de Necromunda vers les étoiles, et elle est sous le contrôle étroit du Seigneur Helmawr. Il n’en fut pas toujours ainsi. L’Aiguille de Gothrul, dont la spire rivalise en taille avec celle de la Ruche Primus, fut un des premiers spatioports de Necromunda, et ses niveaux supérieurs sont toujours constellés de plates-formes d’arrimage et de terminus pour vaisseaux orbitaux. Pourtant, ce ne fut pas sa position de rivale commerciale de la Ruche Primus et de l’Amas Palatin qui valut à Gothrul d’être dépouillée. En effet, cette Ruche est sous la coupe du type de gouvernement le plus pernicieux et le plus dangereux de la galaxie, appelé démocratie. Un conseil d’élus est en charge des intérêts de la Ruche et régule les activités des Maisons, afin d’assurer l’équité et la sécurité des citoyens. Une telle forme de gouvernement étant aussi insidieuse qu’une menace Xenos ou que la propagation d’un culte illicite, les Maisons des autres Ruches tentent depuis des années de faire chuter les dirigeants de Gothrul. Puisque leur couper tout accès au commerce orbital ne diminua pas leur influence, les Maisons lancèrent une guerre secrète à leur encontre.

Les guerres de gangs sont interdites par le Conseil de Gothrul, et les Maisons Claniques ne sont tolérées que si elles se soumettent au contrôle de leur population. Malgré tout, les criminels sont nombreux dans les niveaux inférieurs de la Ruche, et les officiers de protection des citoyens de Gothrul - recrutés parmi des volontaires - ont fort à faire. La Maison Delaque est le principal fauteur de troubles dans l’Aiguille de Gothrul, car ses gangs commettent quotidiennement des meurtres et des sabotages. Depuis les profondeurs polluées de la Ruche, Sych Guvros, le plus puissant des seigneurs de la pègre Delaque, mène une guerre de terreur impitoyable. Ses sbires lancent des raids contre les niveaux supérieurs, attaquent les habitants dans les parcs et sur les places de marché pour saper la réputation du Conseil. Guvros est devenu une légende vivante au sein de sa Maison, et des dizaines de gangs Delaque sont venues des autres Ruches pour le servir.

Même si le conseil démocratique de Gothrul est l’ennemi juré des Maisons, cela ne les empêche pas de se battre entre elles, surtout si elles sentent que le gouvernement affaibli est sur le point de tomber, afin de se tailler la part du lion sur son cadavre. Certains gangs combattent même du côté de Gothrul pour équilibrer la situation et éviter que leurs rivaux prennent l’ascendant. C’est ainsi que la guerre secrète de Gothrul se poursuit indéfiniment.

Les Cités Interdites[modifier]

Les tunnels militaires qui relient les nombreuses Ruches de Necromunda courent sous les désolations de cendre et sont creusés dans le socle rocheux de la planète. Ce réseau fut établi afin que les soldats puissent se déplacer rapidement et discrètement en cas d’invasion, afin de se concentrer là où leur présence serait nécessaire. L’accès aux Ruches se fait par le biais de grands monte-charges protégés par des casernes, toutefois des intrus peuvent y accéder en empruntant le système d’aération. D’immenses bunkers et entrepôts souterrains se trouvent sous les Ruches et sont connectés à ces tunnels. Ils servent à stocker des vivres lyophilisés ou sous la forme de fécule de cadavre, ainsi que des matières premières, en cas de guerre ou de catastrophe.

Les tunnels et leurs bunkers sont anciens, et remontent à une époque où les Ruches n’étaient pas encore aussi gigantesques qu’aujourd’hui. Comme ce réseau est constamment rénové et agrandi, beaucoup de souterrains et de bunkers ont été abandonnés, voire scellés. Ils ont souvent été oubliés au fil des millénaires, mais depuis qu’on a découvert qu’ils sont les seuls lieux où se trouvent les dépôts de ghast, ils ont été recolonisés en secret et baptisés les Cités Interdites.

Les Necromundiens qui ont déjà entendu parler des Cités Interdites pensent que ce ne sont que des légendes urbaines. C’est pourtant dans ces anciens bunkers que se trouvent les dépôts de fécule de cadavres qui servent à fabriquer le ghast. Il est probable que les subalternes du Seigneur de Necromunda découvrissent cette matière verte étrange tandis qu’ils supervisaient les travaux d’entretien des tunnels. Depuis, la noblesse et la dynastie régnante de Necromunda ont toujours contrôlé la production et le commerce du ghast.

Seuls les nobles, qui ont l’autorité nécessaire pour s’assurer les services de clans subordonnés, de techniciens et de forces paramilitaires, disposent des ressources nécessaires pour assurer la transformation de fécule de cadavre putréfié en ghast, puis sa distribution.

Au fil du temps, les Cités Interdites sont embellies grâce aux richesses rapportées par le ghast. Des colonnades sont taillées dans la roche ; de la pierre polie et des mosaïques décorent les sols, les plafonds et les murs. Peu à peu, ces lieux deviennent des palais de splendeur décadente.

La main-d’œuvre des Cités Interdites est enrôlée de force par des soudards du sous-monde, eux-mêmes encadrés par des gangs très belliqueux. Quand ils ne parviennent pas à trouver suffisamment de "volontaires", les gangs lancent des raids contre les zones d’habitation des niveaux inférieurs, ou achètent des esclaves aux tribus nomades. Néanmoins, la plupart des esclaves qui goûtent à la vie décadente d’une Cité Interdite sont peu enclins à essayer de fuir.

L’exploitation du ghast rapporte des richesses incroyables, ce qui permet aux familles impliquées dans son trafic de maintenir leur statut et leurs privilèges. Ces Seigneurs des Cités Interdites sont parfois d’origine noble, mais d’autres sont des aventuriers qui ont su tisser un réseau avec les Grandes Maisons et les Maisons Claniques. Il s’agit fréquemment de membres des Maisons Nobles qui se sont exilés pour échapper à leurs ennemis, ou parce qu’on les soupçonne d’être des Psykers. Ils disparaissent alors purement et simplement des niveaux supérieurs des spires, et établissent leur repaire dans les bunkers secrets, non loin des ateliers clandestins où est fabriqué le ghast.

Les Maisons de Necromunda[modifier]

Des membres des Maisons de Necromunda en pleine discussion diplomatique dans la pure tradition impériale, posée et civilisée.
Necromunda est dirigée par un nombre réduit de factions extrêmement riches et puissantes connues sous le nom de Grandes Maisons. Les Grandes Maisons sont avant tout des investisseurs, qui ne produisent rien et ne fournissent aucun service. Les Maisons Claniques leur sont assujetties, et entretiennent la vaste base industrielle de Necromunda. Chaque Maison possède ses propres traditions, son jargon spécifique, ses codes vestimentaires et de conduite, ainsi que ses propres aptitudes et préoccupations. Bien que distinctes et parfois ennemies, les Maisons sont aussi mutuellement dépendantes de l’approvisionnement d’objets rares et de certains services.

Les Grandes Maisons[modifier]

Aux yeux de l’univers, le Seigneur Helmawr est Necromunda, et il lui revient de régner comme il l’entend. Les patriarches et les familles marchandes des Grandes Maisons rivalisent afin d’attirer son attention, et sont prêts à tout pour accaparer les droits d’affrètement, les licences commerciales et les concessions de dîmeurs. Tout en cherchant à s’attirer les bonnes grâces du Seigneur Helmawr, les Grandes Maisons complotent contre lui, espérant le jour de la chute de la Maison Helmawr, où une autre Maison Impériale héritera de son domaine. Les sept Grandes Maisons de Necromunda sont les Maisons Helmawr, Catallus, Ty, Ulanti, Greim, Ran Lo et Ko’iron. Ensemble, elles règnent sur Necromunda et sont assez fortunées pour effectuer des investissements hors-monde. En réalité, si les Grandes Maisons tirent leur fortune des marchés de Necromunda, leurs plus hauts dignitaires y passent le moins de temps possible, préférant à la place jouir de leur vie artificiellement prolongée sur les plages exotiques de mondes éloignés, où la racaille des Cités-Ruches n’est qu’une vague chimère.

Les Maisons Claniques[modifier]

Les Maisons Claniques se situent hiérarchiquement plus bas. Elles sont nombreuses sur Necromunda, et les six plus puissantes rivalisent presque en richesse avec les Grandes Maisons, même si aucune n’a (ni n’est autorisée à avoir) d’intérêts hors-monde. Ces six Maisons Claniques disposent d’une présence, au moins mineure, dans la plupart des Ruches. Dans certaines cependant, une des six Maisons est parfois absente, ou inversement, une seule domine sans partage. La Ruche Primus est la seule à présenter les six sur un pied d’égalité, une politique délibérée jadis mise en place par le Seigneur Helmawr.

Les Maisons Claniques ne disposent pas des privilèges et du statut des Grandes Maisons. Leurs gens sont confinés aux principales strates exiguës de la Ruche, où la vie est sordide et insalubre. Les ruchiers, comme ils sont appelés, sont habitués à la faible lumière et à l’air vicié. Ne connaissant rien d’autre, la plupart se satisfont de travailler dans les usines, les ateliers et les autres industries qui constituent l’activité principale des guildes. Les Maisons produisent tout type de biens, de la nourriture aux armes. Ces produits sont échangés et vendus aux Grandes Maisons et, de cette façon, les marchandises de Necromunda quittent la planète. Un système commercial complexe mais efficace s’est ainsi développé autour de la compétition entre les Maisons pour la production des biens, et entre les Grandes Maisons pour leur achat.

Malgré la concurrence entre les Maisons, beaucoup sont dépendantes d’une ou plusieurs autres pour certaines ressources vitales ou des services de première nécessité. Comme souvent sur Necromunda, il s’agit d’une stratégie délibérée des plus hautes instances afin de maintenir la mainmise des Grandes Maisons sur les immenses richesses de la planète.

Les membres des six Maisons ne se mélangent normalement pas et les frontières entre les domaines sont soigneusement gardées. Chaque Maison est fière de ses traditions et méprise le mode de vie de ses rivales. La frontière des territoires de deux Maisons limitrophes est souvent fortifiée ou aménagée en no man’s land. Les conflits prolongés entre Maisons sont rares, mais pas inexistants. Les questions d’honneur sont alors réglées par l’intermédiaire des guerres de gangs plutôt que par des conflits sans merci entre les forces des maisonnées. Les violences peuvent être déclenchées pour n’importe quel motif, de l’entrée illégale à l’invasion caractérisée. La cause d’inimitié la plus courante est la concurrence commerciale. Cela arrive lorsqu’une Maison tente de détruire les infrastructures vitales d’un domaine voisin pour l’empêcher de remplir ses contrats. En cas de réussite, le voisin encourt de lourdes pénalités et peut perdre un contrat juteux en faveur d’une Maison rivale. Les hostilités ouvertes sont rares, principalement car une guerre entre deux Maisons ne ferait que favoriser les autres, sans rien apporter aux belligérants. De plus, les Grandes Maisons désapprouvent fermement les conflits car ils ont un impact sur le commerce et entravent la circulation des biens, et elles préfèrent menacer de cesser toute collaboration plutôt que de tolérer une guerre dans la Ruche. Par conséquent, une Cité-Ruche est le plus souvent disciplinée et diligente, et la plupart de ses habitants sont heureux d’œuvrer pour les Maisons afin de récolter leur maigre récompense.

Les six principales Maisons Claniques sont les Maisons Cawdor, Escher, Goliath, Van Saar, Orlock et Delaque. Plusieurs autres clans mineurs existent à travers les Ruches de Necromunda, mais aucun n’est aussi puissant que ces six. La plupart sont en fait inféodés à une Maison et les autres sont en général des parias ou des arrivistes. Chaque Maison Clanique est à la tête d’innombrables gangs subordonnés. Ces combattants sont les fantassins sacrifiables des guerres incessantes menées par procuration dans l’obscurité des sous-mondes, et permettent aux Maisons de continuer leurs affaires dans un simulacre de civilité au cœur des spires supérieures.

La Maison Cawdor[modifier]

La Maison Cawdor est le bastion du Culte de la Rédemption, dont les oracles prédisent la destruction universelle. Si le culte rassemble des fidèles à travers tout Necromunda, il a atteint le statut de religion officielle au sein de la Maison Cawdor, au point de lui avoir conféré le surnom de Maison de la Rédemption. L’attitude des Cawdor envers les autres Maisons est fortement influencée par leurs croyances. L’une d’entre elles leur interdit de montrer leur visage en public, et les Cawdor se reconnaissent par leurs masques sophistiqués, aux traits étranges et dérangeants. La Rédemption exige un code de conduite draconien, et ceux qui en violent les règles sont bannis en parias. Les ruchiers qui n’obéissent pas à la Rédemption sont considérés comme de vils infidèles. Il va sans dire que les relations entre la Maison Cawdor et les autres Maisons sont tendues, et les Cawdor sont souvent soupçonnés de soutenir activement les Rédemptionistes hors-la-loi des autres Maisons.

Cawdor est une Maison indigente, même si ses maîtres vivent dans un univers de paranoïa luxueuse. Elle est de loin la plus populeuse et ses ouailles sont contrôlées par d’âpres dévotions sous la houlette des prêcheurs de la Maison. Les gens Cawdor sont des charognards et des récupérateurs pieux, qui vénèrent le moindre déchet comme une relique et qui considèrent le recyclage comme un miracle manifeste. Ainsi, au cours de leur quête d’objets sanctifiés, ils recyclent des volumes colossaux de déchets et fournissent un service essentiel aux autres Maisons.

La Maison Cawdor est dirigée par une cour formée des aînés de ses nobles, dont le premier d’entre eux - actuellement le Seigneur Mormaer Cawdor - porte le rang cérémoniel de Thane. Le Thane se considère moins comme le haut noble d’une Maison que comme le principal serviteur de l’Empereur sur Necromunda, ce qui génère de nombreuses dissensions avec la Maison Impériale. En effet, le Seigneur Cawdor refuse de reconnaître le Seigneur Helmawr autrement que comme un égal, tout du moins en privé.

La Maison Delaque[modifier]

La Maison Delaque bénéficie d’un accord spécial avec la Maison Impériale Helmawr, et fournit aux dirigeants de Necromunda non seulement du matériel, mais aussi des informations. Les espions Delaque sont réputés pour surveiller les autres Maisons partout à travers la Ruche, et il se raconte même que certains membres dirigeants des Maisons, et même certaines Grandes Maisons, sont à la solde des Delaque.

Les autres Maisons sont légitimement suspicieuses envers la Maison Delaque, et l’aspect de ses membres n’aide en rien à contredire cette réputation ancestrale de double jeu et d’espionnage. Les Delaque portent de longs manteaux dotés de poches intérieures permettant de dissimuler des armes et d’autres objets. La plupart d’entre eux sont pâles et chauves, leurs voix ressemblent à des murmures inquiétants, et de nombreux écrans filtrants protègent leurs yeux sensibles. L’intolérance à la lumière est une faiblesse courante chez eux, et il se murmure que certains sont capables de voir des spectres normalement invisibles. Si l’intérieur d’une Ruche est peu éclairé selon les critères normaux, le territoire de la Maison Delaque est particulièrement sombre, seyant à un peuple aux motifs et aux méthodes voilés de mystère.

Les agents de la Maison Delaque sont soupçonnés d’utiliser les élixirs les plus rares et les plus chers de la Maison Escher afin de créer de hideux Psykers "forcés", capables d’entendre les pensées de leurs ennemis au prix terrible de leur âme. En échange, ils fournissent une myriade d’informations aux autres Maisons, même si les plus précieuses sont réservées à la Maison de Helmawr.

Les moyens et les mécanismes avec lesquels la Maison Delaque est dirigée sont loin d’être clairs, même pour les membres de la Maison eux-mêmes. Les nobles aînés de la Maison se rencontrent en sessions à huis clos, dont le lieu et le corps sont appelés la Chambre Étoilée. Cette cour n’a pas de siège permanent et n’importe lequel des dizaines de nobles aînés Delaque peut servir en tant que chef de Maison à un moment ou à un autre. Le nom et l’identité du véritable chef sont, de fait, délibérément tenus secrets.

La Maison Escher[modifier]

La Maison Escher est peut-être la plus visiblement différente des Maisons Claniques de Necromunda. Comme les autres, elle est dirigée par une famille, et sa vie politique et ses institutions sont aux mains de proches ou de familles assujetties. Cependant, contrairement aux autres Maisons qui bénéficient d’une parité relative, la Maison Escher est presque entièrement composée de femmes.

Elle produit une stupéfiante variété de produits pharmaceutiques, des élixirs de géno-amélioration aux médicaments de luxes, et génère ses revenus de leur distribution aux autres Maisons, contribuant ainsi à maintenir l’équilibre vital entre ces dernières. La Maison Escher fournit les hormones de croissance nécessaires à la force des ouvriers Goliath, et ses purgeurs de radiation alimentent les appareils de supports vitaux des Van Saar. En échange, elle reçoit non seulement de l’argent, mais aussi de la matière première organique - comme des Bêtes Xenos - à partir de laquelle sont créées des formes de vie uniques et étranges faisant office d’animaux de compagnie pour ses membres et les nobles des spires.

Ces millénaires d’exposition à des produits alchimiques puissants ont altéré le génome de la Maison Escher, endommageant irrémédiablement le chromosome Y. À quelques rarissimes exceptions, les mâles de la Maison Escher sont des imbéciles impotents, et la reproduction n’est possible que par un occulte procédé de parthénogenèse provoquée chimiquement.

La société Escher a depuis longtemps appris à composer avec sa population asymétrique afin de s’en affranchir. Les Escher ont une réputation d’arrogance et de condescendance envers la gent masculine et sont particulièrement méprisantes envers les Goliath qu’elles jugent simplets et brutaux. Les deux Maisons sont ennemies de longue date, et s’affrontent fréquemment sur leurs frontières communes.

La Maison Escher est dirigée par une cour de nobles à la tête de laquelle siège la Matriarche Primus - actuellement la Reine Adina. Jeune dirigeante récemment nommée, Adina fut néanmoins élevée et préparée pour ce rôle depuis le jour de sa naissance. Aux premiers jours de sa prise de pouvoir, la Reine Adina dut contenir une incursion majeure sur les possessions industrielles Escher limitrophes de celles de la Maison Goliath. La Maison rivale tentait de déstabiliser le règne naissant, mais Adina était une dirigeante née. Elle fit adroitement pression sur la Maison Impériale et obtint l’autorisation de lancer une contre-incursion en territoire Goliath pour mettre fin promptement à la crise.

La Maison Goliath[modifier]

La Maison Goliath détient et exploite la plupart des fonderies démesurées de Necromunda et ses ouvriers sont les maîtres des fourneaux et du métal, dont le minerai provient des mines de la Maison Orlock. La Maison prise la force physique plus que toute autre chose. Ses ouvriers sont le fruit d’une reproduction sélective tel un bétail de compétition afin d’engendrer les plus forts, résistants et dévoués des sidérurgistes de la galaxie. La plupart de ces ouvriers sont des brutes épaisses et endurantes, mais souvent déséquilibrées mentalement et à l’espérance de vie réduite. Les fondeurs de la Maison Goliath sont bien souvent plus gros qu’un Space Marine et d’aucuns les considèrent comme une espèce d’Abhumains à part entière.

Les sujets de la Maison Goliath considèrent les ruchiers des autres Maisons comme mous et faibles. En fait, tous les ruchiers sont naturellement robustes, habitués aux toxines et aux privations qu’ils acceptent sans protester. Les Goliath, cependant, tirent une fierté particulière de leur aptitude à endurer les épreuves. Les autres Maisons voient les Goliath comme des barbares rustres et imprévisibles. Les institutions Goliath, comme les arènes et le Banquet des Déchus, ne font que renforcer l’impression d’un peuple violent et hostile envers ses voisins.

La taille et la force sont pour eux le seul moyen de juger un homme. Leur style vestimentaire souligne cette préoccupation physique. Ils portent de lourdes chaînes et des bracelets massifs de métal clouté déclinés des tenues de travail industriel. Ironie du sort, les Goliath sont entièrement dépendants des stimulants de croissance fournis par leurs rivales honnies, les Escher, afin d’obtenir et d’entretenir leur prodigieuse carrure.

De toutes les Maisons Claniques de Necromunda, les membres de la Maison Goliath sont ceux qui appliquent le plus littéralement la morale "la raison du plus fort est toujours la meilleure". La place de chef de la Maison Goliath - appelé "Tyran Suprême" - a été occupée par des milliers d’individus au fil des dizaines de siècles, chacun remportant ce titre en combat singulier avant de le perdre de la même manière. Le Tyran Suprême actuel se nomme Varran Gor, surnommé "Gor Iron-eye". Il a vaincu son prédécesseur en duel lors d’un grand banquet, en présence du Seigneur Helmawr en personne. Il est dit que le régent de Necromunda aurait à peine haussé un sourcil devant le spectacle, prenant la démonstration de force avec équanimité, comme s’il s’agissait d’une banalité.

La Maison Orlock[modifier]

La Maison Orlock est aussi appelée la Maison de Fer car ses fondations reposent sur de profonds puits de scories ferreuses répartis à travers la surface dévastée de Necromunda. Elle exploite ces puits en quête de débris des temps anciens et extrait assez de métal pur pour approvisionner ses industries. Le fruit de l’exploitation de la croûte irradiée est acheminé à la surface en vastes convois de minerais destinés au retraitement dans les Ruches avant d’être expédiés aux usines ou sur d’autres planètes. Les Orlock ne contrôlent pas que les mines, mais aussi les lignes vitales de fret et les routes qui les relient, et sont réputés pour leurs éclaireurs intrépides qui protègent les convois des nomades du désert ou des agents des Maisons rivales. Ces Gangers peuvent s’estimer chanceux, car la plupart du reste des sujets de la Maison ne sont guère plus que des serfs résignés à une vie de labeur dans les mines et les raffineries.

Des siècles d’exploitation intensive ont provoqué l’effondrement de plusieurs zones et occasionné des tremblements de cendre et la destruction de plusieurs Ruches. Depuis plusieurs siècles, les Orlock détiennent le contrat Ulanti, un accord lucratif grâce auquel la Maison est l’unique fournisseur des besoins essentiels de la Grande Maison Ulanti. Ce contrat appartenait autrefois à la Maison Delaque, mais les Orlock ont pris cette place après avoir envoyé un gang du sous-monde détruire les lignes de carburant d’une usine Delaque. Depuis lors, les deux Maisons saisissent la moindre occasion de se discréditer mutuellement. Il y a cinq ans, le Seigneur Hagen Orlock fut assassiné par les Delaque et les relations entre les deux Maisons n’ont jamais été aussi tendues.

La Maison Orlock est dirigée par une vague coalition de familles liées par des pactes, la corruption, le mariage et le meurtre, dont chacune maîtrise et distribue à ses membres les ressources de la Maison autant que sa taille le lui permet. Le Seigneur Morrow Orlock reste le régent officiel de la Maison, bien que l’autorité de la Maison appartienne dans les faits à la famille la plus influente. Paradoxalement, la Maison Orlock est l’une des Maisons les plus unies et disciplinées, et son système de gouvernance apparemment chaotique n’a occasionné que très peu de schismes.

La Maison Van Saar[modifier]

Les Van Saar sont réputés pour leur austérité et leur absence d’humour, et dotés d’un sens inné de l’ordre. La Maison Van Saar conçoit des composants technologiques aux fonctionnements presque mythiques et génère de leur commerce une source exceptionnelle de profit. Cependant, la Maison cache un sinistre secret : sa technologie provient d’une source occulte qui empoisonne progressivement ses sujets, un système de Schémas de Construction Standardisés prolifique, mais toxique. Les Van Saar sont donc obligés de porter des combinaisons protectrices pour contrecarrer les effets de leur propre technologie et filtrer continuellement leur sang irradié. Sans sa combinaison, un Van Saar tombe rapidement malade, frappé par l’ironie du sort de disposer d’un équipement de pointe dont l’acquisition s’avère insidieusement fatale. Malgré cela, les Van Saar sont entièrement dévoués à leur Maison, convaincus qu’elle leur survivra.

Les Grandes Maisons paient une prime pour les produits Van Saar et, par conséquent, la Maison est probablement la plus fortunée de la plupart des Cités-Ruches, dont Primus. Comme les autres Maisons, elle est dépendante des autres pour les biens et services qu’elle ne peut pas fournir elle-même, et en particulier de la Maison Escher, qui échange des purgeurs de radiation nécessaires aux Van Saar contre des éléments clés pour son procédé de parthénogenèse. De plus, la Maison Van Saar fournit des senseurs et des appareils de communication de pointe à la Maison Delaque, ainsi que des équipements de navigation à la Maison Orlock.

La Maison Van Saar est organisée selon un système de hiérarchisation féodale très strict : ses familles les plus anciennes et favorisées forment un cercle intérieur qui a accès aux plus poussés, et donc aux plus dangereux, Schémas de Construction Standardisés. Les familles inférieures n’ont accès qu’aux SCS de moindre importance. Par conséquent, les membres des familles du cercle intérieur sont les plus malades de tous, leurs corps maintenus en vie par l’application continue des plus rares purgeurs de radiation. Le dirigeant de la Maison est le Duc Otto Van Saar XXII, un homme aussi pâle et flétri qu’un cadavre, mais aussi dangereux que le plus aguerri des tueurs à gage du sous-monde.

La Maison Perdue

Presque toutes les Maisons entretiennent des mythes et des légendes entourant leur fondation ou leur accession au pouvoir. Certaines racontent descendre des habitants originels de Necromunda (et seraient donc la plus ancienne Maison), alors que d’autres partagent divers mythes de leur arrivée sur la planète, leur fondation par un puissant individu ou leur émergence depuis d’autres hiérarchies depuis longtemps oubliés. S’il ne fait aucun doute que des Maisons ont émergé, se sont élevées puis ont sombré au fil des siècles, quiconque se vanterait de connaître la vraie nature de telles évolutions serait traité de menteur ou d’idiot ignorant.

La Maison Aranthus, par exemple, a régné à travers Necromunda avant de disparaître il y a plusieurs siècles lorsqu’une peste inextinguible s’est abattue sur elle. Les survivants se démenèrent, mais furent bientôt vulnérables aux attaques venues de toutes parts. Sous-équipés, en sous-effectif et avec une dette abyssale, la dissolution de leurs territoires et de leurs possessions fut promulguée par le Seigneur Helmawr en personne. Les rares Aranthus restant se dispersèrent parmi les Ruches ou furent absorbés par d’autre Maisons offrant un refuge en échange d’un mariage arrangé ou de la servitude. Lors des siècles suivant son déclin, la Maison Aranthus devint légende et fut surnommée la Maison Perdue. Depuis lors, il n’est pas rare que certains individus déclarent descendre de cette Maison, beaucoup voyant cela comme une marque d’originalité et de distinction. Cette prétention est particulièrement populaire chez les Chasseurs de Rrimes et les membres des Maisons Nobles, et nombreux sont ceux qui ont arpenté les vestiges de la Maison Aranthus à la recherche de reliques du passé ou d’un moyen de ressusciter la Maison Clanique de Necromunda.

La Grande Toile de Necromunda[modifier]

Necromunda est un monde constamment prêt à basculer dans l’anarchie. Seules les forces de la Maison Impériale et les Saintes Écritures de l’Imperium permettent de maintenir une forme de cohésion entre les Ruches et leurs factions. Dans l’ombre du Seigneur Helmawr, les Grandes Maisons prospèrent même lorsqu’elles se disputent leurs positons, combattant souvent par procuration par le biais des Maisons Claniques, qui sont elles aussi en concurrence permanente pour attirer l’attention de Grandes Maisons. Cet état de conflit permanent entré les Maisons peut - et a, à de nombreuses reprises au cours des millénaires - briser la paix sur Necromunda, conduisant à un effondrement complet du système, à la mort de Cités-Ruches et, bien plus grave, à une incapacité de s’acquitter de la Dîme Impériale.

Pour comprendre comment l’ordre est maintenu sur Necromunda, il faut d’abord comprendre la nature des relations entre les Maisons, ou, comme on l’appelle souvent, la Grande Toile. Tout Necromunda est comme une grande toile d’araignée, reliant chaque Ruche, Maison et puissant seigneur, à la Maison Impériale au centre de la toile. Comme une grande araignée, le Seigneur Helmawr siège au cœur de la toile, relié au reste du monde par mille fils formant chacun un nœud coulant autour de la gorge de son peuple. C’est une position que lui et sa longue lignée d’ancêtres ont occupé pendant près de sept millénaires et qu’ils ne sont pas prés d’abandonner.

Autour du centre de la Toile se trouvent les Grandes Maisons. Elles sont les dirigeantes héréditaires de Necromunda et les propriétaires de ses industries et de son peuple. À la fin du 41e Millénaire, sept Maisons Nobles constituent ce cercle: Helmawr, Ran Lo, Ko’iron, Ulanti, Catallus, Greim et Ty. Au fil des siècles, les Maisons Nobles se sont succédées et ce nombre a augmenté, ou diminué, au fur et à mesure que la fortune des Ruches a connu des hauts et des bas, bien que peu de gens puissent croire qu’il fût un temps où Helmawr n’avait pas le titre de Maison Impériale.

Tout comme les Grandes Maisons qui sont au cœur de la Toile, rêvant peut-être du jour où l’une d’elles revendiquera le titre de Maison Impériale, les Maisons Claniques, elles, en sont les fils externes et svétendent, se combattent et se développent sans cesse. Les Maisons Claniques sont les vassales des Maisons Nobles, payant une dîme pour avoir le droit d’exploiter des régions, d’utiliser des manufactorums ou simplement pour parcourir les routes des Désolations de Cendres appartenant à l’une des Grandes Maisons. Toute la production de Necromunda provient du travail de ces six Maisons Claniques : Escher, Goliath, Van Saar, Delaque, Cawdor et Orlock - travaillant aux innombrables manufactorums et mines de la planète pour respecter les quotas imposés par le Seigneur Helmawr. Les guerres constantes entre les clans et les luttes pour de nouveaux territoires ne leur permettent que rarement de négocier directement les uns avec les autres, à moins de le faire un flingue à la main.

Et puis il y a la Guilde des Marchands.[1]

La Guilde des Marchands[modifier]

Les Marchands

La plupart des Ruches de Necromunda sont plus riches et productives que certaines planètes de l’Imperium. Les Ruches sont des superpuissances industrielles, et le Seigneur Helmawr contrôle les ressources financières de toute la planète. Les biens circulent en permanence depuis les Ruches extérieures jusqu’à la Ruche Primus, puis jusqu’à l’orbite afin d’être expédiés hors-monde, tandis que les importations et la matière première suivent le parcours inverse. La Guilde des Marchands contrôle le volume vertigineux d’échanges entre les Maisons et, par conséquent, est aussi peuplée, fortunée et importante que n’importe laquelle d’entre elles.

La Guilde des Marchands est composée d’un groupe de familles de Marchands. Cette communauté est très soudée, d’une loyauté sans faille envers ses semblables et fidèle à ses traditions. Ses membres sont très secrets sur bien des aspects de leurs tractations et de leur mode de vie. Pour les ruchiers, leurs modes vestimentaires et leurs habitudes sont incompréhensibles. Ils utilisent entre eux un langage secret très différent des dialectes courants des ruches.

Les Marchands n’ont pas de territoire dans les Ruches. Ils vivent où les affaires les mènent, s’installant parfois sur le domaine d’une des Maisons, mais sont le plus souvent nomades. Les lois strictes de la Ruche et des Maisons protègent les Marchands itinérants, et leur sécurité est garantie par la Maison Impériale elle-même. Ces mêmes lois interdisent cependant aux Marchands de posséder la moindre propriété dans les Cités-Ruches. L’hébergement, les comptoirs commerciaux et les entrepôts leur sont donc fournis par les Maisons Claniques.

Tous les Marchands n’ont pas la même importance. Les familles les plus prospères vivent dans les spires et contrôlent les empires commerciaux en charge du transport de cargaisons à travers Necromunda. À l’autre extrémité de ce spectre, des spéculateurs solitaires travaillent dans le sous-monde, toujours en quête de nouveaux filons de minerais ou d’archéotechnologies. Ces aventuriers arpentent les profondeurs de la Ruche, seuls ou accompagnés de guides et de gardes du corps. Dans ces Zones, les Marchands louent alors les services de gangs pour se protéger des hors-la-loi et des mutants.

Pour les habitants du sous-monde, les Marchands sont le plus sûr moyen de faire fortune. Ainsi, le crédit de la Guilde assure la sécurité monétaire sous la forme d’un fonds de garantie que tout Marchand honorera. Si l’un d’entre eux meurt, ses dettes, crédits et autres arrangements sont alors repris par son successeur.

Les Marchands rémunèrent aussi les habitants du sous-monde en bons ou en jetons de Guilde. Les bons sont des plaquettes de céramite oblongues, sur lesquelles est inscrite une valeur à l’encre indélébile. Les jetons, souvent appelés "crédits", sont plus petits et utilisés comme monnaie courante pour payer les dépenses journalières.

Les Marchands portent un insigne de crédit distinctif suspendu à une lourde chaîne. Plus un Marchand est fortuné, plus son insigne est massif et décoré. Symbole de la charge d’un Marchand, il permet aussi son identification lors du passage de points de contrôle des Maisons. L’insigne de Marchand est aussi un outil de travail contenant les codes d’accès à ses registres personnels et à ses comptes. Il garantit les accords commerciaux du Marchand au nom de la Guilde, et fait aussi office de sceau, électronique comme physique.

La Guilde est l’un des seuls liens qui unit les Maisons de Necromunda. Dans la Grande Toile, elle établit les connexions le long desquelles se développent tous les échanges commerciaux et tous les contrats. Contrairement aux clans et aux Maisons Nobles, la Guilde des Marchands n’a pas obtenu son pouvoir par le biais de droits héréditaires ni par la force des armes - en réalité, elle ne s’en est absolument pas emparé. Au fil des siècles, elle a revendiqué des zones délaissées par les Grandes Maisons et leurs vassaux, négociant des accords entre clans ennemis, ou veillant à ce que les échanges commerciaux se déroulent sans heurts, même lorsque les guerres de gangs faisaient rage. Au fil du temps et au fur et à mesure que le pouvoir de la Guilde des Marchands grandissait, le Seigneur Helmawr a reconnu son importance pour Necromunda et a entériné ses revendications de pouvoir, accordant des concessions commerciales à certaines familles. Cette gestion des ressources vitales de la Ruche ne s’étend pas à la propriété de terres, car les familles de la Guilde des Marchands ne possèdent que rarement des territoires permanents, se déplaçant constamment entre les colonies en tant que commerçants nomades.

Bien que les habitants de Necromunda se réfèrent parfois à la Guilde des Marchands comme à une seule entité, celle-ci est en réalité composée de dizaines de sous-factions, dont beaucoup sont de puissants organismes à part entière. Pour les citoyens de la Ruche, il s’agit de la Guilde de l’Eau, des Récolteurs de Cadavres ou de l’un des nombreux autres noms mentionnés pour les différentes factions de la Guilde des Marchands. Ces factions sont souvent simplement appelées Marchands par les ruchiers. Officiellement, chaque aspect de la Guilde des Marchands est appelé "Mercator", un terme de Haut Gothique qui désigne un conclave de Marchands. Celui-ci est combiné avec un autre terme selon son domaine de prédilection. Par exemple, la Guilde des Morts, qui supervise le traitement des cadavres de Necromunda et la création de la fécule de cadavre, est officiellement connue sous le nom de "Mercator Pallidus".

Le pouvoir des Guildes varie d’une Ruche à l’autre, souvent en fonction des ressources locales. À l’ombre des remblais, la Guilde du Fer réglemente le travail des mineurs et des prospecteurs. Sur la mer sulfureuse, on trouve la Guilde du Sel, tandis que dans les profondeurs suffocantes de Big Hole, la Guilde de l’Air exerce ses activités. Au sein de la Ruche Primus, il existe des milliers de familles de Marchands et des dizaines de Guildes, bien que huit d’entre elles détiennent la plus grande part du pouvoir au sein de la Guilde des Marchands. Il s’agit de la Guilde du Prométhéum, la Guilde de l’Eau, la Guilde des Morts, la Guilde des Esclaves, la Guilde de l’Argent, l’Électro-Guilde, la Guilde du Fer et la Guilde de l’Air. Collectivement, ils sont connus dans l’Amas Palatin comme les Guildes Majeures et rares sont les négociations qui se font à leur insu dans l’enceinte de la Ruche Primus.[2]

Mercator Pyros (Guilde du Prométhéum)[modifier]

La Guilde du Prométhéum, parfois connue sous le nom de Porteurs de la Flamme, de Pyrofaiseurs ou de Guilde des Flammes, contrôle la lumière et une partie de l’énergie dans la Ruche Primus. Ils vendent principalement du Prométhéum, un terme fourre-tout utilisé dans l’Imperium pour désigner un combustible liquide et le principal combustible utilisé dans les Cités-Ruches et les colonies du Sous-Monde. La Guilde revendique tous les liquides et fluides combustibles. Pour les Maisons Claniques et les colonies de ruchiers, leurs pipelines et leurs caravanes sont une bouée de sauvetage contre la perspective de ténèbres éternelles. Le Prométhéum est extrait de poches d’effluves industrielles raffinées art cours des millénaires sous les désolations de cendres. Il constitue une source puissante d’énergie et un élément essentiel pour ceux qui espèrent survivre dans l’obscurité froide des profondeurs des Cités-Ruches. Dans certaines Ruches, les agents de la Guilde du Prométhéum sont quasiment un ordre religieux, vénérant des flammes éternelles comme des représentations de l’Empereur-Dieu. Certaines de ces flammes sont ravivées pendant des générations et emportées dans leurs périples par les nomades. L’arrivée de telles flammes dans une colonie est toujours un grand événement pour ses habitants. Allumer des fourneaux ou des moteurs à partir de ces feux perpétuels est considéré comme un grand honneur.

Le principal rival de la Guilde du Prométhéum est l’Électro-Guilde, qui contrôle l’électricité, le chauffage géothermique et même la lumière du soleil. Dans chaque Ruche, l’une ou l’autre de ces guildes sera généralement prépondérante, déterminant si les habitants utilisent de l’électricité ou du combustible liquide pour garder leurs dômes allumés. Au sein de la Ruche Primus, la Guilde du Prométhéum a depuis longtemps destitué les autres Guildes en limitant l’utilisation d’autres types d’énergies aux Grandes Maisons et à certains secteurs manufacturiers uniquement. Ceci, combiné à l’abondance de Prométhéum au sein de l’Amas Palatin, assure leur domination depuis des décennies.[3]

Mercator Nautica (Guilde de l'Eau)[modifier]

L’eau est un produit extrêmement précieux sur Necromunda, de l’eau pure importée de l’Hors-Monde dont se délectent les nobles jusqu’aux vastes quantités d’écoulements de vidanges industrielles. Entre ces deux extrêmes, l’eau recyclée grâce à laquelle la majorité de la population survit et personne ne veut véritablement savoir la provenance de cette eau. La Guilde de l’Eau, surnommée Guilde de la Soif ou Nauticans, contrôle chaque goutte de liquide buvable. Il appartient également à la Guilde d’entretenir les grandes citernes de la Ruche Primus. Ces vastes réservoirs sont remplis de milliards de litres d’eau pour étancher la soif de la Ruche et répondre aux besoins de l’industrie en matière de refroidissement et de nettoyage.

La maintenance et la défense de ces citernes incombent à la Guilde de l’Eau. Des membres de la Guilde harnachés de lourdes combinaisons de plongée pénètrent dans ces réservoirs inondés pour tester la qualité du mélange aqueux, réparer les fuites (qui, si elles étaient laissées sans surveillance, pourraient noyer des dômes entiers) et éliminer les inévitables infestations de créatures.

Les agents et les caravanes de la Guilde de l’Eau sont chargés de bouteilles et de bidons remplis de leur précieuse cargaison lorsqu’ils traversent la Ruche. Dans le Sous-Monde, où les habitants doivent souvent survivre grâce au maigre rendement de leurs alambics à eau, la Guilde de l’Eau est considérée avec énormément de respect. Certaines colonies, en particulier celles qui survivent dans les Zones, dépendent entièrement de la Guilde pour survivre et un retard de caravane de - quelques jours à peine peut être catastrophique. Les pipelines et les citernes sont une vraie préoccupation pour la Guilde de l’Eau, qui les marque de son emblème, prévenant ainsi les voleurs d’eau que le moindre larcin sera puni de déshydratation chirurgicale. Les colonies vivent dans la crainte de s’attirer les foudres de la Guilde de l’Eau car celle-d pourrait simplement couper leur approvisionnement en eau, les faisant mourir de soif dans un désert de rouille et de cendres.[4]

Mercator Pallidus (Guilde des Cadavres)[modifier]

La Guilde des Cadavres réglemente le commerce et la production de la fécule de cadavre. C’est l’un des rôles les plus importants de toutes les Guildes Majeures ; des millions de personnes naissent et meurent chaque jour sur Necromunda et sans la récupération organisée des cadavres, la peste et la maladie seraient monnaie courante. Les cadavres, une fois recyclés dans les usines de broyage qui occupent des secteurs gigantesques des Ruches, fournissent à la population une source de nourriture sans laquelle des centaines de millions de ruchiers mourraient de faim.

La Guilde des Cadavres rassemble, à chaque cycle, des milliers de morts, remplissant leurs caravanes mortuaires de corps empilés ou les traitant directement dans des unités de broyage mobiles.

Peu de guildes ont déjà défié le pouvoir de la Guilde des Cadavres, car les anciennes superstitions autour de la mort et de la Guilde des Cadavres pèsent lourdement dans l’esprit des habitants de Necromunda. Certains croient que le simple fait de regarder le visage d’un membre de la Guilde porte malheur et, lorsque la nouvelle de l’approche de la Guilde parvient à une colonie, il n’est pas rare que portes et fenêtres soient closes à leur arrivée et que les Marchands ne trouvent dans les rues que des corps bien rangés en guise d’offrande.[5]

Mercator Sanguis (Guilde des Esclaves)[modifier]

Dans le hiérarchie brutale de la Ruche, les moins bien lotis sont ceux qui n’ont pas eu la chance de naître dans la servitude qu’offrent les Maisons Claniques. Ces esclaves ne sont que des ressources sans plus de droits qu’un animal. Ils sont achetés et vendus par millions, considérés comme des butins de guerre, leur propriétaire changeant parfois sans même qu’ils ne s’en rendent compte. La Guilde des Esclaves supervise toutes ces transactions, de la vente de gangs entiers ou de Gangers capturés, jusqu’à la vente de manufactorums complet vendu avec leurs machines et leurs ouvriers !

Le bruit des chaînes et des cages annonce l’arrivée de la Guilde des Esclaves, ses agents transportant toujours d’importants stocks de chaînes ou de cages pour acheminer leurs marchandises. Lorsqu’un Ganger est vendu à la Guilde, celle-ci s’efforcera de trouver le meilleur acheteur. Le Ganger finira ainsi sa vie à travailler dans une forge, à se battre dans les fosses de combat ou comme une simple curiosité chez un collectionneur d’êtres humains.

La Guilde des Esclaves dirige également une grande partie des paris et des combats de gladiateurs dans la Ruche. Certaines Maisons, notamment la Maison Goliath, ont de gros intérêts financiers dans ces combats d’arène. Mais elles doivent tout de même faire affaire avec les esclavagistes si elles veulent voir leurs champions atteindre l’arène. Les esclaves combattant dans les fosses constituent une marchandise de grande valeur dans la plupart des Ruches, certains étant dotés d’augmentations cybernétiques, de conditionnement psychologique et d’un entraînement intensif au combat.

La plupart des colonies ont leur propre arène ou fosse de combat, des gladiatorums rutilants des niveaux supérieurs jusqu’aux fosses bordées de pieux rouillés du Sous-Monde. Ces lieux constituent les points focaux de nombreuses colonies, réunissant toute la communauté pour assister aux exécutions et aux combats sanglants. Et la Guilde est toujours là pour prendre sa part sur les bénéfices qui y sont générés.[6]

Mercator Gelt (Guilde de l'Argent)[modifier]

Peu d’individus peuvent voyager librement dans une Ruche, la plupart des citoyens étant voués à passer leur vie à des niveaux correspondant à leur naissance. L’un des anciens droits accordés à la Guilde des Marchands est la liberté de traverser Necromunda pour réaliser ses activités et de taxer les autres voyageurs. La Guilde de l’Argent est la gardienne des routes à l’intérieur et à l’extérieur des Ruches. Elle supervise le transport de toutes les marchandises terrestres et même d’une partie des marchandises envoyées par l’Œil de Sélène vers le reste du système solaire de Necromunda.

Les Maîtres de la Monnaie forgent des clés pour les convois des Maisons Claniques, chacune constituant un puissant sceau qui permet de traverser les nombreux péages, Portes des Cendres et autres forteresses des Ruches à travers lesquelles un convoi doit passer. La clé est un symbole puissant de la Guilde de l’Argent et chaque Maître est muni de bâtons, de bagues et de chaînes où sont attachées des dés de toutes formes et de toutes tailles ; chacune coulée dans l’acier d’une Ruche différente ou faite d’une pierre d’une route différente et accordant des possibilités de passage au marchand qui la porte.[7]

Mercator Lux (Électro-Guilde)[modifier]

L’Électro-Guilde régule et négocie l’énergie sous quasiment toutes ses formes, de la chaleur géothermique à la lumière du soleil. Ses marchands mesurent les kilojoules et les lumens, assurant ainsi une transmission efficace de l’énergie et de la lumière de sa source à sa destination. Chaque joule d’énergie doit être comptabilise afin que les frais appropriés puissent être appliqués à tous ceux qui sont alimentés. Des agents vêtus de vêtements lumineux et portant des lanternes électriques vacillantes sont les représentants de la Guilde, éclairant le Sous-Monde comme des étoiles traversant le ciel nocturne lorsqu’ils se déplacent. Si un campement, un factorum ou un bloc d’habitations veut maintenir ses lumières allumées et réchauffer son peuple, alors c’est auprès de l’Électro-Guilde qu’ils doivent se rendre.

Le principal rival de l’Électro-Guilde est la Guilde du Promethéum, les deux se livrant une guerre commerciale rude, des gangs et des factions différents les soutenant dans différentes parties de la Ruche Primus ou des différentes régions de Necromunda. La Maison Impériale ne soutient pas officiellement l’une ou l’autre des guildes, mais profite grandement de leurs conflits sans fin et de leur lutte continue pour les ressources énergétiques limitées de Necromunda.[8]

Mercator Temperium (Guilde de l'Air)[modifier]

La Guilde de l’Air contrôle le flux d’air respirable à travers les Ruches de Necromunda. Dans les montagnes de fer que sont les Ruches, où l’air stagne dans les dômes, les passages et les cavernes et où l’air extérieur est baigné de toxines et de polluants, la Guilde détient les fils de la vie elle-même. Chaque turbine et système de ventilation, recycleur d’air et évent de fumée est contrôlé par la Guilde, soit directement, soit par les taxes qu’ils perçoivent de ceux qui les font fonctionner. Sur leur ordre, des secteurs entiers des Ruches peuvent s’étouffer, geler ou mourir lentement en respirant de l’air vicié.

Les agents de la Guilde de l’Air transportent souvent avec eux de petites bêtes nues, appelées Zephs. Ces petites créatures vicieuses sont attirées par l’air frais, grinçant et grognant lorsqu’elles trouvent une veine d’oxygène pure. Quand un Zeph trouve une bonne source d’air, sa taille augmente, les sacs aériens dans ses muscles gonflent jusqu’à devenir une monstruosité flottante. La Guilde de l’Air apprécie l’ironie d’avoir des voleurs d’air déchirés par des essaims de Zephs, des créatures devenant de plus en plus grandes grâce à l’oxygène volé.[9]

Mercator Munda (Guilde du Fer)[modifier]

Les ressources naturelles qui ont fait de Necromunda l’un des mondes les plus productifs de l’Imperium sont toutes exploitées depuis longtemps. Les industries de la planète sont donc alimentées par le recyclage des déchets accumulés durant d’innombrables générations. C’est la Guilde du Fer qui négocie les transactions entre les mines et les forges, en veillant à ce qu’un approvisionnement constant en minerais extraits parvienne aux Ruches. Ils sont par exemple les intermédiaires entre les grandes colonies minières de la Maison Orlock et les méga-forges de la Maison Goliath, de sorte que les maisons ne sont pas obligées de traiter directement les unes avec les autres, mais peuvent tout de même profiter de leur travail et respecter leurs quotas.

Une grande partie des ressources gérées par la Guilde proviennent de Ruches en ruines et de la chaîne de montagnes continentale connue sous le nom de Spoil. Vêtus de combinaisons de protection, les marchands dirigent des groupes de prospecteurs et accompagnent les expéditions des maisons claniques dans des régions périlleuses. Si les ressources sont extraites des Désolations de Cendres ou du Sous-Monde par quelqu’un d’autre et vendue sur les marchés du fer, la Guilde aura un pourcentage, mais elle préfère arriver la première et revendiquer elle-même les gisements. Les concessions sont ensuite vendues à un exploitant qui extraira les ressources des ruines ou de la région, toutes les découvertes étant marquées à l’échelle moléculaire, de sorte qu’aucun morceau de ferrite ne parvienne aux Ruches à l’insu de la Guilde.[10]

Les Guerres du Sous-Monde[modifier]

Même dans les sous-mondes des Cités-Ruches, il n’y a que la GUERRE !
Le sous-monde s’étend sous les Cités-Ruches, hors de portée des lois des Maisons et de la Ruche. Sa profondeur varie de quelques centaines de mètres à plusieurs kilomètres, et ses limites ne sont ni constantes, ni strictement définies car les frontières croulantes de la Ruche au-dessus se fondent aux régions supérieures du sous-monde. C’est un no man’s land : une Zone… Ici-bas, un homme peut commencer une nouvelle vie ou connaître une mort subite, et tout le monde sait que des trésors y attendent ceux qui veulent tenter leur chance.

La structure du sous-monde est la même que le reste de la Ruche. La plupart des Ruches n’étaient probablement à l’origine que de simples dômes d’habitation de plasbéton. Au fil des ans, d’autres dômes furent ajoutés ainsi que des tunnels et des galeries les reliant les uns aux autres. De nouveaux dômes furent bâtis au sommet des anciens, puis d’autres furent encore érigés au dessus, créant les alvéoles de piles d’espaces clos. Des murs extérieurs épais furent plus tard ajoutés pour protéger l’énorme structure et ce sont les fondations de ces cavernes artificielles qui donnent à la Ruche sa solidité.

Comme les zones de manufactures loin au-dessus, les espaces intérieurs du sous-monde sont parfois gigantesques, des cathédrales de débris oxydés aux proportions industrielles. Abandonnées de longue date et parfois rongées par la rouille, les antiques machines de ces zones ne sont que des épaves effondrées, fusionnées à la structure de la Ruche. Des moteurs aux rôles inconnus de la taille de vaisseaux spatiaux s’oxydent lentement en montagnes d’hématite. Une étincelle de vie parcourt encore certaines machines, activant tels des spasmes nerveux des pistons cyclopéens qui écrasent alors l’imprudent. Certains gangs de mutants dégénérés du sous-monde vénèrent parfois ces machines des comme des dieux voraces et sacrifient des captifs sur ces autels de fer.

Un dôme fournit un espace ouvert partagé en secteurs industriels, commerciaux et d’habitation, ainsi qu’une myriade d’autres structures. Chaque dôme repose sur de profondes fondations recelant un labyrinthe de lignes électriques et de canalisations. Les dômes les plus grands possèdent aussi des piliers de soutènement. La géographie d’une Ruche est ainsi une série de dômes communiquant par de larges galeries et des puits, et divisés en quartiers distincts.

Entre chaque dôme s’étend ainsi un dédale de tunnels, certains utilisés comme voies d’accès aux infrastructures essentielles de la ruche, d’autres sont écroulés et oubliés depuis longtemps. C’est au cœur de ce labyrinthe que les guerres les plus amères sont menées car les gangs les utilisent pour s’infiltrer loin en territoire ennemi afin de lancer des raids audacieux et sanglants.

Combats dans la Zone[modifier]

À juste titre, les sous-mondes de Necromunda sont souvent évoqués par les ruchiers sous le nom de "la Zone". Si les secteurs d’habitation et de manufactures des Ruches sont sombres, pollués et décrépits, le sous-monde est cent fois pire. Ses cavernes voûtées ne sont que des ruines. Les sols en miettes et les immeubles effondrés ont fait de ces nombreuses zones des terrains vagues jonchés de débris. Effluves empoisonnés, poussières toxiques et rejets suintent de la Ruche au-dessus et enfouissent tout sous une épaisse couche de détritus.

La géographie du sous-monde est particulière, et l’arpenter est déjà une bataille en soi. Des poches isolées au milieu des ruines peuvent, avec un peu de travail, devenir habitable et méritent qu’on se batte pour elles. Les restes d’occupation antérieure peuvent être dégagés : ces machines et ces artéfacts sont particulièrement convoités par les gangs, qui pourront en tirer un bon prix, et se battent donc âprement pour les accaparer. À travers le sous-monde, des gisements naturels de minerais et d’anciennes décharges regorgent de matériaux rares et précieux. Des régions entières demeurent inexplorées, et la plus grande partie de la Ruche est inaccessible en raison de tunnels obstrués ou inondés. De nombreux dômes, inhabitables, ont été pillés de leurs ressources et restent complètement vides.

Des tunnels et des puits relient les salles voûtées entre elles et sont les sites d’une lutte constante pour en contrôler le passage. Les tunnels sont plus fragiles que les dômes, et sont donc souvent détruits ou partiellement obstrués alors même que le dôme demeure intact. Une petite faille dans les débris permet parfois à un individu de s’y faufiler, mais ces accès sont dangereux et ne mènent souvent nulle part ou bien aboutissent alors sur un cloaque submergé ou un vide abrupt. La totalité du sous-monde est un dédale complexe où il est très facile de se perdre à jamais, et les gangs paient richement les services d’éclaireurs capables de les guider jusqu’au cœur du territoire d’un groupe ennemi en utilisant ces chemins secrets.

Plusieurs centaines de mètres sous le niveau du sol, les profondeurs du sous-monde mènent aux ruines compactes des bas-fonds, l’ancienne strate de fondations abandonnée et oubliée depuis longtemps par ses habitants. Ici-bas règnent des ténèbres constantes, des effluves toxiques s’élèvent du lac putride du Cloaque et rendent irrespirable un labyrinthe de petits tunnels et de cavernes ravagées. Dans l’obscurité, des millénaires de déchets toxiques ont engendré des créatures qui fuient la lumière la plus infime du sous-monde. Elles rampent parfois hors de leurs trous, poussées par l’envie de chair ou de sang humains. Leurs yeux peuvent être aperçus, miroitant au milieu des ruines tandis qu’ils scrutent le parcours d’une caravane d’esclaves pour identifier les traînards et les blessés.

À travers le sous-monde, mugissements et grondements se font entendre lorsque vient l’extinction des feux. Jamais lointain mais toujours hors de vue, ce son hante les songes du dormeur. Parfois, un chasseur ou un prospecteur ramènera la fourrure de quelque créature sauvage. Certaines étaient jadis des hommes devenus des êtres à la peau squameuses, aux doigts griffus et aux yeux vestigiaux et laiteux, ou noirs et brillants et dépourvus d’iris. D’autres sont des simulacres d’humains, des choses écailleuses et repoussantes aux mâchoires dégoûtantes emplies de dents effilées et d’une longue langue rouge. Les peaux de telles bêtes sont clouées sur les murs de lointaines places de commerces, par centaines. Certaines sont rongées par le temps, d’autres luisantes d’écailles vertes et dorées, et quelques-unes appartenaient à des sauvages ou à des hors-la-loi ; toutes furent rapportées en échange d’une prime.

Lutte Pour la Survie[modifier]

Malgré les conditions effroyables, les prétendants à la vie dans le sous-monde sont nombreux. Les mécontents, les parias, les pauvres et les déshérités sont naturellement entraînés dans les profondeurs de la Ruche, hors de portée du pouvoir des dirigeants de la Guilde et des familles. Ces réfugiés venus de la Cité-Ruche sont parfois appelés "ruchiers verts" par les habitants déjà établis.

La Zone est le lieu idéal pour les ruchiers ruinés qui ne peuvent ou ne veulent plus endurer la vie menée plus haut. En travaillant dur, les tunnels peuvent être rouverts, des générateurs et des extracteurs d’air peuvent être installés, les canaux d’évacuation peuvent être déviés et des réservoirs d’eau construits. Les fosses septiques et les déchets de la Ruche peuvent être recyclés en engrais pour des cultures d’algues, de champignons ou de mucus nutritif. Au bout de quelques années, l’ordre est parfois rétabli et un secteur peut même être revendiqué et réintégré à la Ruche.

Les communautés du sous-monde ont tendance à rester de petits centres d’activité plutôt que des villes à part entière, mais il existe aussi des colonies importantes et mieux établies comme Glory Hole, Slag Town, Dust Falls ou Dead End Pass. Ces colonies sont souvent protégées par de hautes palissades élevées sur les débris alentour. Les abris et les autres bâtiments sont bâtis à partir des ruines et des matériaux récupérés dans les décharges. La subsistance est rendue possible par la culture de champignons, d’algues, de vase ou de lichen comestibles, et par endroits, les colons élèvent des animaux indigènes comme des rats, des scarabées-sangsues, des limaces géantes, des serpents aveugles ou des chiens mutants.

Les plus grandes colonies ont un semblant d’ordre, bien que totalement différents des codes sociaux de la Cité-Ruche elle-même. Des commerces et de petits ateliers s’y trouvent afin d’échanger, fabriquer ou réparer de l’équipement, et les autochtones offrent leurs services aux voyageurs. Un lit pour la nuit, une chambre, un bain annuel ou simplement à boire et à manger : tout peut s’acheter ou se troquer. La denrée la plus prisée reste cependant l’information, et les rumeurs de nouveaux filons de minerais ou de l’ouverture de tunnels peuvent faire la richesse de celui qui saura réagir promptement !

Guerres Commerciales[modifier]

Les colonies ont souvent des comptoirs commerciaux où les Marchands de la Guilde peuvent vendre ou acheter des produits trouvés, volés ou fabriqués dans le sous-monde, et parfois recruter des combattants pour leur protection ou celle de leur cargaison. Les caravanes d’esclaves lourdement gardées de la Guilde transportent des marchandises à travers le sous-monde et jusqu’à la Cité-Ruche. Les Marchands sont les véritables dirigeants des plus grosses communautés. Quiconque tente d’en escroquer ou d’en blesser un aura affaire à une justice brutale, car les Marchands sont notoirement grégaires, et ils n’hésitent pas à pourchasser quiconque leur nuit. Néanmoins, ils ne sont pas à l’abri des attaques et leurs convois sont les cibles favorites des hors-la-loi. Les Marchands les plus pauvres travaillent parfois seuls, à l’affût de rumeurs de découvertes de minerais ou d’archéotechnologies. Mais pour un explorateur de retour dans une colonie comme Dust Falls, en loque et délirant au sujet de richesses fabuleuses, une centaine d’autres disparaissent, avalés par le sous-monde.

Filons et Minerais[modifier]

Champignons des Ruches

Une grande richesse peut être tirée des organismes fongiques mutants qui poussent dans l’obscurité du sous-monde. Les détritus des bas-fonds fournissent le terreau idéal pour le développement des champignons et le sous-monde abrite tout un écosystème de parasites et de créatures mutantes. Il existe des milliers de variétés de champignons et de moisissures, certaines comestibles et d’autres hautement toxiques et donc dangereuses.

Les champignons rares sont très prisés. Ainsi, la spore à perle, à la croissance lente, développe dans sa chair de petites perles brillantes. La couleur et la qualité de chaque "perle" dépendent autant de la maturité du champignon que de la nature des polluants dont il s’est nourri. La plus précieuse est la perle noire de Necromunda, dont un seul exemplaire suffit à assurer à un homme une vie de luxe. La moisissure de fer n’a aucune valeur, mais elle pousse sur des tas de déchets rouillés ou saturés de métaux. En se nourrissant de l’eau et de l’oxygène de ce substrat, elle ne laisse sous elle que des amas de métaux purs.

D’autres champignons ont des propriétés médicales ou toxiques. Ainsi, la possession de la substance vivante appelée mucus psychotrope, est un des crimes les plus sévèrement réprimés dans les Cités-Ruches. L’export de ce mucus dangereux et onéreux de Necromunda est interdit par décret impérial. Le ghast est un stimulant psychique fongique assez commun qui se développe sur d’anciennes cuves de fécule de cadavre. L’humus stimulant est plus utile, grâce à ses propriétés curatives et roboratives, et ses puissantes qualités antibiotiques.

Certains ruchiers viennent dans la Zone pour faire fortune grâce aux immenses ressources naturelles du sous-monde. Au cours des millénaires, certains polluants ont muté, perdant leurs propriétés toxiques, pour devenir des matériaux stables, du gypse aux cristaux d’adonite, en passant par la carnotite et les pépites noires d’adamantorite ignée. Ces substances précieuses attendent d’être minées dans les niveaux les plus profonds du sous-monde et des bas-fonds. Les gisements foisonnants sont très rares et leur prospection au milieu d’étendues toxiques est dangereuse. Les filons de minerais sont plus communs et proviennent en général de l’écoulement des rejets de la ruche. En filtrant à travers les strates, les déchets chargés de minerais s’infiltrent vers les grottes inférieures où ils forment des stalactites et des stalagmites d’hématite, les "scories ferreuses". Certains fluides polluants s’écoulent à travers des surfaces poreuses et filtrantes, laissant des dépôts de minerais sous forme de croûte. Ces substances grossières sont peu prisées, mais elles sont faciles à exploiter.

Les prospecteurs peuvent travailler seuls ou en groupe. Ils vivent dans des abris temporaires bâtis autour des gisements et ont souvent à défendre le fruit de leur labeur contre les gangs de hors-la-loi en maraude. Plus leur trouvaille est riche, plus la convoitise et la jalousie est grande, et les guerres de gangs autour d’un gisement peuvent parfois s’étendre sur plusieurs années, attirant au fil du temps toujours plus de gangs et de mercenaires.

Archéotechnologie Prisée[modifier]

Une grande partie du sous-monde est inexplorée ou inaccessible, et parmi les ruines se trouvent des usines, des machines, de la matière première et des réserves d’artéfacts ensevelis depuis des millénaires. Les catastrophes structurelles ne sont pas rares dans les niveaux inférieurs de la Ruche, et un dôme peut facilement s’effondrer et emmurer vivants ses habitants. Avec le temps, le dôme sera oublié, et les infiltrations de rejets et des monceaux de débris le recouvriront. Il peut rester ainsi pour des siècles, voire des millénaires, jusqu’à ce que l’érosion ou un séisme ouvre une faille dans l’antique dôme. Quand un passage vers un nouveau secteur est découvert, il attire autant les chasseurs de trésors que les pillards avides de s’emparer des trouvailles des autres. Un tel secret ne le reste jamais longtemps, et rapidement, le dôme grouille de factions rivales. Inévitablement, des combats pour ce butin font rage, et les vainqueurs en emporteront les éléments les plus prisés.

Archéotechnologie est un terme qui englobe les antiques artéfacts technologiques. Le plus souvent, ils se trouvent au cœur de dômes oubliés, mais il est aussi possible de trouver d’anciennes machines ou des pièces détachées dans les strates inférieures de débris de la Ruche. La valeur d’un objet est invariablement liée à sa nature. Un vieux mécanisme rouillé n’est bon qu’au recyclage, et sera vendu au poids pour son métal. Les barres d’alimentation de cristal isotrope, par contre, ne se détériorent que si elles ont été utilisées, et se vendent un bon prix.

Épaves et Rebuts[modifier]

Le sous-monde est hors d’atteinte des lois des Maisons et de la Ruche. Les Grandes Maisons y ont peu d’influence et les clans n’ont cure de ce qui se passe au-delà de leur domaine. Même la Maison Impériale y réfléchirait à deux fois avant d’essayer d’imposer sa loi aux entrailles anarchiques de la Ruche. Le sous-monde offre un refuge à ceux qui cherchent la vengeance ou à fuir un châtiment, car les criminels et les dissidents peuvent se mêler sans crainte à la société. Des groupes plus grands de parias peuvent y trouver asile, comme des fanatiques religieux, des Rédempteurs haïssant les mutants, des utopistes, des cannibales, des chasseurs de têtes, et bien d’autres fous et inadaptés sociaux.

Parmi ceux qui se sont réfugiés dans le sous-monde se trouvent même des membres de la famille dirigeante. Après le meurtre du Seigneur Marius Helmawr, son fils Caetrus s’enfuit dans les profondeurs de la Ruche Primus où il devint un célèbre chef hors-la-loi et un héros populaire. Son oncle, le Seigneur Tiberius Helmawr tenta de le faire capturer ou assassiner pendant plusieurs années sans succès. Les agents Delaque envoyés pour dénicher Caetrus et ses acolytes finirent par baisser les bras et Caetrus survécut pour revendiquer son dû après la mort de Tiberius. Cependant, il n’oublia jamais ses années dans le sous-monde et récompensa généreusement ses soutiens. Même si Tiberius est mort depuis longtemps, des rumeurs font état de lignées perdues des Helmawr, subsistant dans le sous-monde, liant des alliances et attendant l’heure de reprendre leur droit de naissance.

Raids Ratskins[modifier]

Depuis des temps immémoriaux, le peuple des Ratskins vit dans les ruines du sous-monde, et ils considèrent cet endroit comme leur domaine ancestral. Ils ignorent presque tout du monde qui s’étend au-dessus d’eux et au-delà de la Ruche, et vivent reclus depuis si longtemps qu’ils ont développé leur propre langage. Seuls les quelques-uns d’entre eux qui commercent parfois avec les colonies du sous-monde font l’effort d’apprendre les rudiments de la langue de la Ruche.

Les sens des Ratskins sont adaptés à l’environnement du sous-monde. Leur vue est incroyablement aiguisée et certains prétendent qu’ils voient même dans l’obscurité. Un Ratskin peut flairer les différences infimes de qualité de l’air et traquer à l’odeur les hommes et les autres créatures de la Ruche. Son ouïe est si affûtée que le moindre son peut lui indiquer la proximité des siens, si un tunnel est sûr, ou si de dangereuses créatures s’y tapissent.

Les Ratskins n’éprouvent aucun intérêt pour les spires et ceux qui viennent d’en haut. Ils ne comprennent pas l’appétit irraisonné des ruchiers pour la ferraille et les pierres scintillantes, et sont surtout stupéfaits par la stupidité avec laquelle certains colons mangent des champignons vénéneux, tombent dans des puits, se font ensevelir sous des décombres, et plus généralement agissent de manière dangereuse et insensée. Bien que les étrangers les surprennent et les énervent, les Ratskins les tolèrent tant qu’ils les laissent en paix. Les plus aventureux d’entre eux commerceront avec les ruchiers et proposeront parfois leurs talents de guides ou de pisteurs, mais les Ratskins restent un peuple fier et indépendant qui ne demande ni n’attend rien de personne.

Les Ratskins savent se déplacer dans le sous-monde comme personne. Ils connaissent tous les tunnels principaux comme les moindres fissures, les voies et les éboulements provoqués par l’érosion. Ils connaissent des accès à travers le sous-monde que ses habitants ignorent et peuvent dénicher des chemins vers des dômes inconnus et inaccessibles aux gens du commun. Les Ratskins se déplacent dans les Ruches avec une aisance déconcertante, disparaissant et réapparaissant comme par magie.

Quelques Ratskins louent leurs services en tant qu’éclaireurs et pisteurs, et certains deviennent presque civilisés au contact des colons. Ils peuvent être trouvés et recrutés dans les plus grandes des colonies, comme Dust Falls, Glory Hole et Dead End Pass de la Ruche Primus. Rares sont les expéditions qui s’aventureraient dans des étendues inexplorées sans le soutien expert d’un pisteur Ratskin. Malheureusement, certains Ratskins sont attirés par les habitudes étranges des ruchiers, et développent une addiction aux drogues, au jeu et à la débauche. Ces individus nuisibles errent dans les colonies jusqu’à ce que les habitants perdent patience et les chassent. Ces parias se rassemblent parfois en bandes de renégats Ratskins, dont la réputation bien méritée de sauvagerie en fait un fléau pour les colons comme pour leurs semblables.

Les Gangs de Venators[modifier]

Les Rites de la Chasse[11]

Les Chasseurs de Primes Necromundiens sont un groupe d’individus très variés, allant des Desperados et Pistoleros qui chassent car ils ne connaissent aucun autre moyen de gagner l’argent dont ils ont besoin pour acheter leur prochaine bouteille de Whiskar aux chasseurs de sorcières motivés tant par la ferveur religieuse que par la richesse. Certains à la limite d’être classés parmi les cultes d’assassins ne sont autorisés à exister uniquement tant que leurs instincts meurtriers servent la Maison Impériale.

Pour beaucoup de Chasseurs de Primes, l’acte de former une bande de Venators est une expérience presque religieuse et souvent accompagnée de rituels. Les plus anciennes traditions encore existantes dans les Ruches de Necromunda requièrent que les Chasseurs de Primes mettent de côté leur identité le temps de la chasse; capuches, marques et occasionnellement nœud de pendu sont utilisés comme symbole de foi dans les Ruches. Quand de tels Venators apparaissent dans un campement, la mort n’est jamais loin derrière.

Le Sous-Monde est infesté par des criminels, tueurs et déviants, voir pire - devenant un riche terrain de chasse pour les tant reconnus groupes de Venators - coalitions temporaires de Chasseurs de Primes si souvent solitaires.

Partout sur Necromunda, depuis les ateliers des Manufactorums jusqu’aux commissariats, des fortifications rouillées des bidonvilles aux gibets, les avis de recherche des combattants battent sous le souffle des recycleurs d’air. Des meurtriers talentueux peuvent bien gagner leur vie en collectant les primes de ces criminels, tueurs et déviants. Ces bandes de mercenaires hétéroclites qui chassent ces primes sont communément appelées Venators, tiré du terme gothique ancien désignant un groupe de chasseurs, une coalition temporaire de chasseurs de primes en quête d’argent et de sang.

Avec la promesse de récompenses partagées et d’un supplément de puissance de feu, les Venators forment des gangs à l’affût du soutien des Guildes de Marchands et de la stabilité que procure ces contrats réguliers. Issus de chaque Clan, Maison et race d’Outre-Ruche de Necromunda, les Venators sont très diversifiés, mêlant armoires à glace Goliath et agiles assassins Escher à d’anciens gardes ou des nobles en disgrâces. La plupart ont une autorisation des Guildes ou de la Maison Impériale et portent un médaillon de chasseur. Mais beaucoup n’ont pas de licence officielle, car les représentants de la Guilde paient le même prix que le criminel soit mort ou vif. Dans le Sous-Monde, les hommes de loi ne posent pas trop de questions, quand un tueur masqué jette le cadavre d’un Ganger recherché à leurs pieds, ils remettent la prime et dorment soulagés de la présence d’un criminel de moins.

Les Venators ne se limitent pas aux Necromundiens et certains viennent d’autres planètes. Mutants, Abhumains et Xenos sont tous supposés gagner leur vie dans le Monde-Ruche en devenant Venators. Des chasseurs de primes tristement célèbres tels que Gor Halfhorn, Yar Umbra et Grendl Gendlsen entre autres, ont, à un moment ou à un autre, dirigé leurs propres gangs ou été employé par un gang de Venators, trouvant un foyer parmi leurs pairs, même dans un monde qui ne pourrait pas être le leur.

Certains des Venators les plus tristement célèbres sont issus des anciennes et redoutées Familles d’Exécuteurs, d’entières lignées fondées pour rendre la justice du Seigneur Helmawr. Les gangs tels que les Venators Wu-Kang sont une lignée issue de Ran Lo, fondé par Wu the Fist et composé de plusieurs de ses fils et filles. Couverts de tatouages enroulés et exotiques, les Venators Wu-Kang sont les maîtres du combat rapproché et tirent une grande fierté de la mort infligée, ajoutant de nouvelles marques fraîches dans leur chair. Ensuite il y a des familles telles que les Chasseurs de Têtes de Jarlgar, des Ash Wasters qui ont trouvé un sanctuaire dans la Ruche en échange d’une quantité de primes constante. Les Venators Jarlgar sont des récupérateurs sauvages qui, comme les requins-limons de la Mer de Vase, doivent rester constamment en mouvement s’ils souhaitent survivre. Certains familles d’Exécuteurs ne sont pas des familles au vrai sens du terme, comme le clan Janus, un collectif de clones cultivés en cuves, sous contrat avec la Maison Escher, chacun de ses membres étant physiquement identique et portant le nom de son ancêtre.

Les autorisations pour les gangs de Venators de la Guilde et de la Maison Impériale peuvent être de différentes formes. En plus des médaillons, qui peuvent être achetés, vendus ou échangés entre les Guildes de Marchands et les Chasseurs, les Guildes maintiennent leurs propres cadres de Venators. Les Adjurators, tel que Baertrum Arturos III chassent les briseurs de serments, incluant les autres Chasseurs de Primes, tandis que les Shacklemen traquent les esclaves échappés pour les Guildes en charge des fosses. Quelquefois, les Guildes peuvent se tourner vers des ex-membres de leur caste, ou des individus qui partagent leurs qualités pour des tâches spécialisées. Par exemple les Récupérateurs d’Eau de la Ruche Primus ont longtemps fait appel aux capacités de Eyros Slagmyst. Ce Chasseur, plus tout à fait humain, mène des bandes de Récupérateurs d’Eau pour traduire les voleurs d’Eau en justice, ou pour liquider des colonies au nom de la Guilde des Marchands.

Psykers et Chasseurs de Psykers peuvent également être trouvé dans les gangs de Venators. Les cibles les plus lucratives, mais aussi les plus dangereuses, sont les habitants doués de pouvoirs psychiques.

Ces Psykers sont si dangereux que la Maison Impériale a établi un contrat ouvert sur toute leur engeance. Seuls les gangs de Venators les plus expérimentés s’en prennent à de telles cibles, car ils pourraient déchaîner par inadvertance la puissance du Warp s’il venaient à être acculés, mais ceux qui tentent - les Venators Chasseurs de Sorcières - comptent parmi les plus redoutables guerriers des Cités-Ruches. Quelques-un de ces gangs placent leur foi dans des technologies anti-psy comme les Grenades Psy, et les inhibiteurs neuronaux pour rendre leur esprit plus fort, ensuite il y a ceux qui changent leurs croyances pour endurcir leur âme. Les Venators ralliés au Culte de la Rédemption ne sont pas inconnus, comme les Frères Rouges ou le Marteau des Psykers, dont le simple but est de tuer tous les mutants et sorciers. Les rumeurs suggèrent que des gangs de Venators seraient menés par des membres actuels du Ministorum et de l’Adepta Sororitas, apportant leurs ensembles de compétences spéciales dans le Sous-Monde.

Bien sûr, la meilleure défense contre un Psyker, c’est d’en avoir un de son côté. Des psy-chasseurs assermentés, tel que Ortruum 8-8, louent leurs services ou sont loués par leurs maîtres pour aider les Venators, pendant que d’autres, comme la Cabale de Psylock, fournissent des services permanents pour peu que leurs exigences soient satisfaites. On parle même de gangs entier de Psykers, par exemple, les Frères du Wyrd, qui bénéficient d’une dérogation spéciale de la Maison Impériale pour opérer sous le Mur, sous réserve qu’ils se soumettent à des implants d’obéissance.

Les Venators issus de clans et Maisons Nobles sont peut-être le type de Chasseur le plus "courant" - si jamais un gang Venator pouvait vraiment porter ce surnom. Belladonna Famulius Umathum Escher, fille de la Matriarche Majoris Orlena Deytheros Escher, est peut être une des nobles Chasseuses de Primes les plus connus du Clan Palatine. Bien qu’elle travaille principalement seule, ou aux côtés de gangs qui pourraient en savoir plus sur l’assassin qu’elle poursuit, plus d’une fois elle est tombée sur des groupes de Venators. C’était Belladonna et les Épées Brisées, un groupe de marginaux nobles, des cadets et filles tombés en disgrâces qui ont bloqué l’invasion sous Dust Falls, quand une épidémie de peste neuronique a déchaîné une horde de morts-vivants contre la colonie. Resté célèbre, Belladonna a négocié un meilleur prix aux Marchands alors mêmes que les zombies battaient aux portes, menaçant de s’éloigner en laissant Dust Falls à son destin et disant : « Si je reçois des tripes de zombies sur mon armure, vous pouvez être sacrément sûr que je me ferai payer un supplément ! »[12]

Le Crime sur Necromunda[modifier]

« Le vrai crime n’est pas commis par l’homme qui enfreint les règles ; il est commis par l’homme qui les fait. »
Daego Jaxx, Nightdeeps Xenovayer.

En regardant de l’extérieur, dans le vide indifférent, on pourrait croire que les vastes étendues de Necromunda sont anarchiques et sans loi, sans tenir compte des contraintes de la civilisation. Or, ce n’est pas le cas. Necromunda n’existe que parce qu’elle adhère à un ancien canon de règles établies par les premiers vrais seigneurs de la lignée Helmawr. Ces hommes et ces femmes savaient alors, comme le sait aujourd’hui le Seigneur Gerontius Helmawr, que pour garantir la survie de Necromunda, elle devait être autorisée à se faire la guerre au nom du progrès. La Grande Toile de Necromunda doit rester intacte, pour faciliter la compétition meurtrière qui pousse les Maisons à des niveaux de productivité toujours plus élevés ; en même temps, les conflits entre les Maisons sont limités aux guerres par procuration menées entre les gangs de Maisons pour l’honneur et le divertissement de nobles maîtres invisibles.

Mais l’équilibre entre la violence sanctionnée et la véritable anarchie est délicat, préservé par des institutions telles que les Exécuteurs Palatins et la Guilde des Marchands, et auquel adhèrent les Maisons pour la prospérité de tous. Bien sûr, même l’attrait de la violence et de la criminalité sanctionnées par l’Imperium ne suffit pas à certains. Il y a ceux qui ont vu clair dans le mensonge du libre arbitre offert par le Seigneur Helmawr, et qui savent que la liberté de créer le chaos dont jouit une bande de sous-fifres n’est pas du tout une liberté, mais simplement une autre fonction dans les grands projets de la société de Necromunda.

De même, il y a ceux qui ne se contentent pas de voler des colonies ou des caravanes des Guildes sans bénéficier de la bénédiction d’une Maison Clanique. Ces âmes malfaisantes sont les véritables criminels de Necromunda, et leurs outrages ne sont pas des crimes contre la décence ou la moralité de l’existence humaine (ce qui est de toute façon rare sur Necromunda), mais contre l’autorité absolue des Grandes Maisons elles-mêmes.[13]

Les Récidivistes[modifier]

Ceux qui enfreignent les lois de la Maison Impériale sont qualifiés de Récidivistes par le Seigneur Helmawr. Qu’ils n’aient commis qu’un seul crime, ou qu’ils soient seulement soupçonnés d’être sur le point de transgresser la Pax Helmawr (où la Paix de Helmawr où la Grande Paix de Necromunda comme elle est diversement connue), c’est le titre qui leur est attribué. Selon la loi de la Maison Impériale, une fois qu’un Récidiviste a été marqué comme tel, sa criminalité est un manteau qui restera à jamais sur ses épaules. Et, comme tous les bons citoyens de Necromunda le savent, on ne peut jamais faire confiance à un Récidiviste.

Comme pour la plupart des choses sur Necromunda, la vérité sur le Récidiviste est multiple et variée. Souvent, la distinction entre hérétiques, traîtres, séditieux et Récidivistes s’estompe. Certains Exécuteurs et Guildes se se défaussent devant toute personne non sanctionnée par leurs lois, les lois de l’Imperium ou qui ne peuvent prétendre à l’appartenance à l’une des Maisons, en tant qu’étranger ou hors-la-loi, quel que soit leur crime. Aux yeux les plus perspicaces des avocats et des prévôts du Seigneur Helmawr, chaque crime et le criminel qui l’a commis doivent être séparés afin que les sanctions appropriées puissent être infligées par les personnes compétentes. Ceux qui enfreignent le Credo Impérial sont traités par les adeptes du Ministorum, tandis que ceux qui enfreignent les principaux principes de l’Adeptus Terra sont destinés à être traités par l’Adeptus Arbites. Les mutants, les adorateurs du Chaos et les cultes Xenos tombent largement dans ces deux camps. Ceux qui restent relèvent de la responsabilité des Exécuteurs Palatins et des jugements du Seigneur Helmawr.

Les Récidivistes, bien sûr, se considèrent rarement en ces termes car ils ne se présentent généralement pas comme des criminels, mais comme des parties lésées ou des citoyens opprimés qui tentent simplement de vivre leur vie dans un monde d’ignorance. C’est particulièrement vrai pour ceux qui commettent des "crimes" tels que l’assassinat, le vol, l’enlèvement ou le commerce de biens soumis à des restrictions sans l’autorisation de la Guilde des Marchands. Même dans ce cas, ces Récidivistes doivent être excessifs dans leurs crimes avant de mériter leur titre, tant la Maison Impériale que la Guilde des Marchands acceptent un certain degré d’activité non autorisée au sein des Ruches.

Certains crimes, cependant, ne sont jamais tolérés, car ils violent l’un des grands tabous de l’Imperium. Il s’agit notamment de la création de machines à penser ou du commerce des technologies Xenos. D’autres enfreignent simplement les lois de Necromunda, comme la contrebande de marchandises au-delà de l’Œil de Sélène ou la contrefaçon de la production des manufactures de Necromunda. Au fil des siècles, certaines entreprises criminelles et les organisations en pleine expansion qui les dirigent se sont toutefois implantées dans les systèmes des Ruche, au point de faire partie de l’écosystème social au même titre que la Guilde des Marchands ou les Maisons Claniques.[14]

Les Réseaux Criminels de Necromunda[modifier]

Dans un monde de chefs de gangs sauvages, de voyous et de chasseurs de primes non autorisés, seuls les criminels les plus exceptionnels se distinguent. Tout comme les familles de la Guilde des Marchands, les chefs criminels revendiquent une région de la Ruche ou l’une de ses ressources, et en ce qui concerne les locaux, ils ne sont guère différents de la racaille sanctionnée qui règne normalement sur eux. Les réseaux criminels varient en fonction de leur localisation dans la Ruche. Sur les hauteurs raréfiées de la Ruche, les cabales clandestines des nobles fournissent à leurs semblables des vices illégaux. Certains d’entre eux peuvent se faire passer pour des seigneurs du crime, mais lorsque l’on a le pouvoir des Grandes Maisons à sa disposition et peu de restrictions sur ses actions, de tels titres sont surtout destinés à être montrés. Le rang de chef du crime prend tout son sens lorsque l’on descend au cœur de la Ruche, où des entreprises criminelles se tapissent dans les structures des Maisons Claniques. Des bandes de voleurs et de meurtriers, opérant sans la permission de la Guilde ou du Clan, parcourent les rues de la plupart des dômes. Rassemblés autour d’un paria ou d’un ex-Ganger, ils ciblent les citoyens travailleurs du labyrinthe obscurs du dôme. Dans des secteurs plus vastes, ces gangs peuvent rendre compte à un seul individu. Mais ces hommes et ces femmes veillent à ne pas trop attirer l’attention, car les forces de l’ordre sont promptes à démanteler toute entreprise criminelle qui devient trop organisée.

La sous-Ruche, en revanche, est un environnement beaucoup plus naturel pour l’élément criminel. Ici, les patrons du crime dirigent des colonies entières, la Guilde des Marchands les acceptant comme un mal nécessaire et traitant avec eux malgré leur absence de statut officiel. Dans un endroit aussi anarchique que les profondeurs de la Ruche, il faut parfois que ceux qui ne respectent pas la loi maintiennent l’ordre. Ainsi, même dans la sous-Ruche, les réseaux criminels s’accrochent aux colonies et aux autres avant-postes de la civilisation, laissant aux mutants et aux hérétiques la véritable illégalité des zones entre les colonies, le fin fond de la Ruche et les régions éloignées.

La Ruche Primus, en tant que capitale de Necromunda, a plus que sa part de prétendus seigneurs du crime. Certains, comme les Gentleman des Cendres, pourvoient aux besoins des Grandes Maisons, leurs agents vêtus de gris tolérés par la Maison Impériale pour les liens utiles qu’ils assurent avec le monde souterrain. D’autres se font des empires au cœur de la Cité-Ruche, comme les Cogminsilica. Conclave d’adeptes corrompus et de superviseurs de manufactum, ils contrôlent des dizaines de manufactums et ont des contrats fantômes avec la plupart des Maisons, s’appuyant sur la rivalité des clans pour assurer leur sécurité.

Alors que les dômes grouillants de la Cité-Ruche cèdent la place à la sous-Ruche, les criminels et les seigneurs du crime deviennent également plus effrontés et plus ouverts dans l’exercice de leur pouvoir. Dans la Ruche Primus, le plus craint de ces individus impitoyables est sans doute Balthazar Van Zep, le chef du Réseau Noir. L’empire du crime de Balthazar dans la Ruche Primus s’étend à travers les zones abandonnées et revendique des dizaines de colonies de Dust Falls à Sumptown, chacune étant dirigée par un des lieutenants de Balthazar. Il y a peu d’entreprises restreintes dans lesquelles Balthazar n’a pas mis un de ses petits doigts, et ses activités ne se limitent pas uniquement à l’Amas Palatin - les vrilles du Réseau Noir s’étendent jusqu’à des Ruches et des villes de désolations de cendres très éloignées. Une grande partie du pouvoir du seigneur du crime peut être attribuée à son principal exécuteur, le terrifiant Lothar Hex. Hex est un croque-mitaine de la Ruche, dont on dit qu’il a décapité à lui seul les dirigeants criminels de Dead End Pass alors qu’ils pensaient faire cavalier seul avec le Réseau Noir. Quiconque ose s’opposer à Balthazar est susceptible de recevoir la visite de l’assassin masqué, et même les dirigeants de la Guilde des Marchands locaux ont appris qu’il vaut mieux travailler avec Balthazar et ses acolytes plutôt que de se réveiller avec un des Pistolets Bolter de Hex appuyé contre leur tempe.

Malgré le pouvoir et l’influence des seigneurs du crime sous la coupe de Balthazar, Necromunda reste un vaste monde de Ruches et de terrains vagues, bien plus vaste que ce qu’un criminel pourrait espérer contrôler - même si cela n’empêche pas certains, comme Balthazar, d’essayer. La complexité des milliers et des milliers de réseaux criminels est encore accrue par la diversité des crimes commis, et bien que beaucoup soient représentés, au moins dans une certaine mesure, dans chaque Ruche, l’échelle exacte dépend entièrement de l’habileté et de la force de certains seigneurs du crime.[15]

Le Commerce Froid[modifier]

Sur Necromunda, comme sur la plupart des mondes de l’Imperium, il y aura toujours un marché pour les objets interdits. Les nobles des spires, las des délices de la genèse et des babioles technologiques, convoitent le frisson de posséder une véritable relique extraterrestre ou une forme de vie restreinte. De même, les riches cartels criminels et les puissants seigneurs de bande dépensent avec empressement leur argent pour acheter du matériel militaire interdit afin d’accroître leur pouvoir, se souciant peu de ses origines. Des biens encore plus simples, comme de l’eau potable et des aliments cultivés naturellement, sont assez rares sur Necromunda pour justifier leur propre marché noir clandestin, et des hommes et des femmes sont prêts à risquer leur vie pour en tirer profit. Ce commerce clandestin collectif de marchandises illégales est connu sous le nom de "Commerce Froid".

Tout le commerce à l’intérieur et au large de Necromunda est fortement surveillé, et les navires marchands ne sont autorisés à entrer dans l’orbite de Necromunda que lorsqu’ils sont sous l’Œil de Sélène. C’est pourquoi l’entrée et la sortie de marchandises sur la planète n’est pas une mince affaire. Certains marchands du Commerce Froid s’appuient sur une piste sinueuse de fonctionnaires et de capitaines de vaisseau corrompus pour faire passer les produits par l’Œil de Sélène et les faire descendre jusqu’à la Ruche Primus, où elles peuvent ensuite être diffusées tranquillement dans les Ruches environnantes. Ces commerçants livrent une bataille constante contre la Maison Impériale et l’Adeptus Terra, qui surveillent de près la production et la dîme de Necromunda. Les gangs qui vivent dans les profondeurs de l’Œil de Sélène sont en première ligne de ce conflit, chassant ou aidant le commerce selon celui qui paie leur passage. D’autres marchands du Commerce Froid, notamment ceux qui vendent des marchandises aliens ou de la xenofaune dangereuse, utilisent des modules orbitaux pour faire passer leurs marchandises au-delà des blocus du Seigneur Helmawr. Des conteneurs de marchandises à bouclier thermique, de vieux vaisseaux navettes ou des nacelles de sauvetage reconverties sont utilisés pour balancer la contrebande dans les désolations de cendres. Pour éviter d’être détectés, certains vaisseaux déversent leur cargaison à des millions de kilomètres de Necromunda, les conteneurs tombant silencieusement dans le vide pendant des mois, voire des années, avant de s’écraser à la surface de la planète.

De nombreux contrebandiers et marchands de reliques de Xenos ont élu domicile à Necromunda. Certains existent pour répondre aux besoins de l’élite décadente de la planète, d’autres ont des intentions plus malveillantes et des liens séditieux. Le Libre-Marchand en disgrâce Yargoth Hurne et son réseau, la "Voie Ténébreuse", est peut-être le plus connu d’entre eux pour faire du commerce au sein de l’Amas Palatin. Hurne a perdu sa Lettre de Marque et sa flotte à la suite de la trahison de ses proches, sa propre sœur le laissant échoué sur Necromunda et s’enfuyant avec son vaisseau amiral. Brisé par cette trahison, Hurne a plutôt tourné ses efforts vers la construction d’un empire au sein des Ruches. Ainsi naquit la Voie Ténébreuse, Hurne utilisant ses contacts et l’autorité qui lui restait pour créer un marché souterrain de marchandises et de produits aliens, et pour les clients les plus exigeants, des artefacts et des armes de Xenos. On raconte que lorsque la Matriarche de Greim chercha à se débarrasser d’un prétendant gênant (et de sa famille élargie), c’est Hurne qui lui procura les vers à aiguilles filiformes extraordinairement mortels avec lesquels elle commit l’acte.[16]

Les Imposteurs Impériaux[modifier]

L’Imperium est une bureaucratie incroyablement alambiquée, qui s’étend sur une société scarifiée, construite sur des milliers d’années de tradition ininterrompue. Dans une telle civilisation, les titres et l’ascendance ont un pouvoir immense, les nobles restant pendant des siècles forts de leur nom, tandis que des générations de travailleurs peinent à connaître la désignation de leurs ancêtres. Sur Necromunda, le plus bel exemple est la Maison Impériale, et le titre du Seigneur Helmawr, qui a maintenu le Monde-Ruche unifié pendant plus de sept millénaires.

Dans une telle société, l’un des plus grands crimes est la falsification d’ascendance ou l’usurpation de l’identité d’un membre d’une Maison Noble ou du grand Adeptus Terra. Les entreprises criminelles n’existent que dans ce but, et à différents moments de l’histoire de Necromunda, des Maisons fictives sont apparues pour exploiter la nature byzantine de la gouvernance de la planète. Plus couramment, des individus font le commerce de documents ou d’identités contrefaits, ce dernier point étant particulièrement souhaitable pour les criminels qui cherchent à disparaître dans la masse humaine de Necromunda. Les contrefacteurs et les imposteurs s’installent alors dans les couches privilégiées de la société de la Ruche, volant généralement autant qu’ils le peuvent avant d’être découverts. Certains peuvent même utiliser leur pouvoir usurpé pour déclencher des conflits entre les familles nobles pour leur propre amusement tordu. À juste titre, la Maison Impériale et les autres Grandes Maisons considèrent que le crime de l’imposteur est le plus grand qu’un citoyen de Necromunda puisse commettre.

Peut-être plus préoccupants pour la noblesse que ceux qui se contentent de les imiter sont ceux qui cherchent à les effacer de l’existence. Les assassins révisionnistes ne tuent pas leurs cibles avec des lames ou des balles, mais plutôt en détruisant les traces de leur existence et leurs liens avec leurs pairs. Ce type de crime n’est possible qu’en raison de la nature diffuse des Maisons Nobles elles-mêmes, chacune contenant des milliers d’individus dispersés dans des centaines de lignées et vivant dans des Ruches sur la vaste surface de Necromunda. Souvent, un noble aura rarement ou jamais rencontré ses propres frères et sœurs, sans parler de ceux des autres familles, et si l’Adeptus Terra prétend qu’un frère ou une sœur est mort depuis longtemps, que ses biens ont été transmis à d’autres parties et que sa fortune a été confisquée, qui sont-ils pour argumenter ? Dépouiller un noble de sa richesse et de son titre est un sort particulièrement odieux pour celui qui a été élevé dans une spire et qui n’a pas l’habitude des cruelles réalités de la vie quotidienne dans les profondeurs de la sous-Ruche.[17]

Les Factorias Renégates[modifier]

La technologie est un aspect fortement ritualisé dans l’Imperium ; chaque lumen, paquet de rationnement ou Fusil Laser est construit à partir des plans anciens selon des normes rigoureuses. Seul l’Adeptus Mechanicus sacré est autorisé à traiter les Schémas de Construction Standards (SCS), la base sur laquelle toute la technologie de l’Imperium est dérivée. Ceux-ci sont considérés comme des reliques sacrées par le Culte Mechanicus, et même sur un monde aussi prolifique dans sa fabrication que Necromunda, des représentants de l’Adeptus Mechanicus superviseront la production de tous les biens. Certains criminels, non contents de voler la production de ces manufactures, se tournent plutôt vers la création de leurs propres machines, arsenaux ou armement, souvent en utilisant des copies d’archives du Mechanicus volées. Évidemment, du point de vue de l’Adeptus Mechanicus, une telle organisation n’est pas seulement un affront à Mars, mais elle est hérétique aux yeux de l’Omnimessie. C’est une épine constante dans le pied du Seigneur Helmawr que l’Adeptus Mechanicus doit évaluer soigneusement chaque portion de la production de Necromunda pour les marchandises ne portant pas la marque indélébile du Dieu-Machine. À bien des égards, la Maison Impériale considère que les voleurs de copies d’archives sont pires que les véritables hérétiques. Le travail d’un hérétique est facile à identifier, étant une perversion profane des technologies de l’Adeptus Mechanicus qui a été modifié de façon inquiétante. En revanche, un Pistolet Laser créé à partir d’une copie d’archives volée peut sembler très semblable à celui produit par les usines de Ruches, et seul l’œil exigeant d’un Technoprêtre peut faire la différence.

Les Factoria Renégates survivent dans les profondeurs de la sous-Ruche, leurs travailleurs s’épuisant sous le fouet cruel de leurs maîtres criminels. Les anciens dômes des Factoria sont remis en état de fonctionnement temporaire par les voleurs de copies d’archives qui sortent un chargement d’armes avant que la Guilde des Marchands ne détecte la fuite de l’alimentation électrique de la Ruche. Celles-ci sont ensuite vendues à des familles de Guildes corrompues et à des responsables de la Ruche désireux de respecter les quotas fixés par les Maisons, ou à des gangs et des colons désespérés qui se soucient peu de l’origine d’une arme à condition qu’elle fonctionne. Les patrons des Factoria Renégates s’occupent également eux-mêmes de la vente des copies d’archives, en vendant des copies ou en permettant à d’autres de les utiliser à un prix convenable. Ils sont également moins perspicaces que les Grandes Maisons lorsqu’il s’agit de choisir leurs clients, et seront heureux de commercer avec de vrais hérétiques si ils payent bien.

Les travailleurs dominent les entreprises des Factoria Renégates de l’Amas Palatin. Son patron, le renégat Van Saar Cornalis Gar, supervise des douzaines de manufactures secrètes dans toute la sous-Ruche, produisant des armes, des machines et du matériel fabriqués à partir de douzaines de copies d’archives volées. Gar est traqué à la fois par la Maison Impériale pour avoir mis en danger ses obligations envers l’Adeptus Mechanicus, et par son ancienne Maison Clanique après qu’il se soit enfui avec des prototypes extraits du SCS de Van Saar. Les travailleurs ont été si prolifiques que des millions d’armes et de matériaux d’arsenaux portant la marque de son créateur secret (le rouage cassé) ont fait leur trou dans des centaines de Ruches de Necromunda et même dans l’Imperium au sens large. Un génie de l’architecture, Gar a réussi à échapper à ses nombreux ennemis en créant des pièges logiques et optiques dans les zones abandonnées qui entourent ses cachettes. Une histoire raconte comment un gang d’Escher, envoyé par leur Maison pour réclamer la tête de Gar, s’est perdu dans un labyrinthe de couloirs apparemment identiques pendant des jours. En fait, les combattants couvraient les mêmes quelques centaines de mètres encore et encore, convaincus par une astucieuse illusion de perspective croisée de faire demi-tour à chaque fois qu’ils atteignaient la sortie.[18]

Les Seigneurs Narco[modifier]

Les produits chimiques sous toutes leurs formes font partie intégrante de Necromunda. Sans stimulants, les quotas de travail épuisants pourraient ne pas être atteints ; sans leurs médicaments de spécialité, l’élite dirigeante ne pourait pas prolonger sa vie ; et sans le commerce de Ghast, les coffres du Seigneur Helmawr seraient nettement plus légers. La Maison Escher, en particulier, est responsable de la majorité de la fabrication des stimulants de Necromunda, ses produits fabriqués selon les normes élevées des Couvents Alchimistes de la Maison, sous la sanction de la Maison Impériale. D’autres maisons possèdent également leurs propres industries chimiques spécialisées, comme le commerce Lho des Orlocks ou les tanières de Cerebrium des Delaque, bien qu’aucune ne soit aussi importante ou répandue que celles des Escher. La Guilde des Marchands possède elle aussi ses propres cabales thérapeutique, bien que celles-ci traitent généralement des narcotiques fongiques de la sous-Ruche, créés dans les alambics de synthèse artisanaux des colonies, ou par les chimistes des zones abandonnées.

Malgré l’enchevêtrement du commerce de produits chimiques de Necromunda, les seigneurs du crime ont encore largement la possibilité de faire valoir leurs droits. Les "Seigneurs Narco" et les "Narco-gangs" font le commerce de produits chimiques volés ou contrefaits, provenant de cargaisons officielles d’Escher, de stocks de la Maison ou de caravanes de Guildes. Il existe toujours un marché pour ceux qui ne sont pas prêts à payer les prix élevés fixés par la Guilde des Marchands, qu’il s’agisse d’un remède pour un médecin malhonnête ou de la prochaine dose pour un dégénéré. Les Seigneurs Narco défendent sauvagement leurs territoires et sont en conflit quasi permanent avec d’autres criminels, les Guildes et les Maisons Claniques. Les plus puissants de ces criminels sont les seigneurs de plusieurs colonies et régions, avec un revenu qui leur permet de rivaliser avec une prospère famille des Guildes, mais ils ne le font que tant qu’ils peuvent maintenir leur autorité.

Les Seigneurs Narco sont tout aussi impitoyables lorsqu’il s’agit de la force qu’ils engagent pour protéger leurs intérêts. Les chasseurs de primes et la racaille gravitent vers ces criminels pour les grosses sommes de crédits qu’ils peuvent offrir, tandis que des gangs désespérés s’inscrivent pour être payés en produits. Le plus sinistre de tous est la milice sous contrat, constituée de ceux qui sont profondément endettés envers un Seigneur Narco. Ces pauvres âmes sont poussées à se battre contre les rivaux des criminels avec des colliers de frenzon ou des menottes chimiques similaires fixées autour du cou, le prix de l’échec étant souvent une overdose fatale.

Parmi les nombreux narcotrafiquants, il convient de noter les Malifixers. On ne sait pas exactement où ces agents criminels prennent leur nom, bien que sur le monde de Necromunda, ils soient devenus synonymes des Seigneurs Narco. Les Malifixers, qui sont des mercenaires endurcis, sont particulièrement répandus dans la subversion du commerce des Ghast, étant parmi les seuls membres d’une organisation de Seigneurs Narco assez rusés pour piller les stocks de Ghast du Seigneur Helmawr et vivre.

Il y a d’innombrables Narco-gangs et patrons sur Necromunda, leur nombre augmentant et diminuant constamment entre les accès de violence. Dans l’Amas Palatin, l’un des plus grands réseaux criminels chimiques est l’Alliance Narcozium, une ligue de narcotrafiquants et de bandes de voyous. Comme un essaim de Ripperjacks, chaque fois que les Exécuteurs démantèlent un des gangs de Narcozium, un autre surgit à sa place. Même le Réseau Noir de Balthazar n’a pas eu beaucoup de chance de détruire le Narcozium, le patron de la criminalité étant souvent furieux du commerce que l’alliance lui a volé. On ne sait pas très bien qui commande réellement le Narcozium, bien que les rumeurs de la ville de Gutter disent que son chef, comme ses membres, est en constante évolution pour contrecarrer les efforts de ses ennemis pour la détruire. Certains pensent que le Narcozium est une couverture pour un Proctor Exécuteur corrompu, ce qui expliquerait sa survie. Si cela est vrai, cela ferait du Narcozium l’une des organisations les plus puissantes de la pègre de Necromunda.[19]

Les Maisons Déchus[modifier]

Au cours des dix millénaires de règne impérial, de nombreuses maisons nobles se sont élevées et sont tombées sur Necromunda. La plupart ont été oubliées depuis longtemps, toute trace de leur existence étant enfouie sous les cendres en constante évolution. Certaines vivent encore sous forme de lignées fragmentées au sein des maisons régnantes actuelles, ou sous forme de récits d’avertissement racontés aux enfants des spires désobéissants. Et puis il y a ceux qui ne savent pas encore qu’ils sont morts et qui s’accrochent obstinément aux restes en lambeaux de leur ancien grand empire. Il s’agit des Maisons Déchus, des bandes de nobles criminels qui peuvent ou non revendiquer les noms qu’ils portent, mais qui ont choisi d’utiliser le pouvoir qui leur reste pour se venger du règne du Seigneur Helmawr. Contrairement aux rebelles, aux sectes ou aux criminels de droit commun, une Maison Déchue se conduit avec la noblesse qu’il revendique. Tout ce qui compte pour elle, c’est de retrouver sa place parmi les Grandes Maisons. Dans l’esprit des nobles déchus, ils sont de justes parias, lésés par leurs pairs - c’est la tyrannie du Seigneur Helmawr qui est responsable de leur chute, et non leurs propres excès ou ceux de leurs ancêtres.

En installant sa cour dans des campements miteux sous la sous-Ruche ou dans des camps éloignés des zone abandonnées - où leurs adversaires ne peuvent pas facilement s’y opposer - une Maison Déchue doit faire preuve de force et cultiver ses ressources. Leur richesse et de leur influence leur donne un avantage sur les autres organisations criminelles, et certains nobles déplacés font partie de réseaux d’exil qui s’étendent sur toute l’étendue de Necromunda. Les Fils et Filles du Destin sont un exemple de ce type d’union cachée. Composés d’hommes et de femmes de noble naissance qui, pour une raison quelconque, se sont retrouvés expulsés de leur propre famille ou qui portent des noms qui avaient autrefois un sens, les Destinés se soutiennent mutuellement dans leur revendication d’une place parmi les Grandes Maisons. Négligés de la noblesse, ils exigent le respect partout où ils vont, beaucoup au sein d’autres gangs criminels ou de familles des Guildes prêtant secrètement allégeance à leur cause. Le Seigneur Helmawr a une haine particulière pour les organisations comme le Destin et ce qu’elles représentent, car contrairement aux imposteurs ou aux chefs du crime, elles possèdent l’arme la plus dangereuse de toutes : la revendication de son trône.[20]

Le Psi-Syndica[modifier]

La frontière entre le crime et l’hérésie reste étroite, surtout dans un monde aussi violent et corrompu que celui de Necromunda. Cependant, aucune offense à la Maison Impériale, et par extension à l’Imperium, n’est plus grande que le trafic de Psykers et de foyers psychiques. En général, ces derniers sont connus des Exécuteurs Palatins et des chasseurs de primes du Seigneur Helmawr sous le nom de Psi-Syndica, des cabales de criminels qui se soucient peu de la sédition ou du culte des pouvoirs obscurs, mais seulement de l’argent qu’ils peuvent gagner en faisant le commerce des Psykers. La plupart des autres organisations criminelles se tiennent à l’écart des Psi-Syndica si jamais elles les rencontrent, car ce sont des individus dangereux, soutenus par des esclaves. Même le Réseau Noir de Balthazar, qui prétend dominer les bas-fonds de l’Amas Palatin, se donne beaucoup de mal pour éviter tout contact avec ces récidivistes hors du commun - au point de purger des pans entiers du Réseau Noir s’il s’avérait qu’il contient, ou même qu’il traite simplement avec un membre du Psi-Syndica. Cela s’explique en partie par le fait que la confrontation avec les Psykers est toujours imprévisible et dangereuse, mais c’est surtout parce que tout criminel doté d’un minimum de bon sens ne veut pas attirer l’attention de ceux qui chassent le Psi-Syndica. Des chiens-psi sauvages, les plus durs des chasseurs de primes de Necromunda, et des unités de Subjugators spécialement entraînées et équipées font partie de ceux que la Maison Impériale utilise pour débusquer ces criminels. L’Imperium exige que tous les citoyens ayant la moindre étincelle de potentiel psychique soient identifiés et contrôlés, et c’est le devoir du Seigneur Helmawr de l’appliquer.

Ces terribles conséquences et sanctions n’ont cependant pas arrêté la montée du Psi-Syndica. Plus un réseau caché d’individus puissants qu’une véritable organisation, ces membres ont perfectionné l’art de trouver et de capturer ceux qui sont de nature psychique, pour les former, les vendre ou les utiliser dans la création de plus de Psykers. De nombreux membres du Psi-Syndica sont eux-mêmes des Psykers, assez puissants pour échapper à la détection, et utilisent leurs dons pour soumettre d’autres exemples plus faibles de leur genre. Souvent cachés dans les rangs d’autres organisations, ils perfectionnent leurs compétences en matière de psychochirurgie et de renforcement psychique. La rumeur veut qu’il y ait des Psi-Syndica au sein des réseaux des Maisons Claniques, dissimulés dans les gouvernances des colonies de la Ruche et même parmi les familles de Guildes qui traversent les Ruches.

Comme on peut s’y attendre d’une telle pratique criminelle clandestine et illégale, l’identité des membres du Psi-Syndica n’est souvent guère plus qu’une rumeur et une légende - comme les récits de la mystérieuse Église d’Esoterica. Malgré son nom, l’Église d’Esoterica n’est ni une religion dissidente du Credo Impérial ni un culte subversif. Ses dirigeants cultivent soigneusement l’illusion de la foi et du dévouement à un dieu absent pour cacher leur véritable but. Les initiés sont intronisés sous le prétexte de rejoindre un culte dédié à l’Empereur puis réveillés psychiquement par diverses méthodes - souvent à l’aide de la drogue dangereuse et illicite qu’est le Ghast. Ceux qui survivent à ce processus se retrouvent inévitablement emprisonnés et mis en vente.[21]

Les Cultes de Necromunda[modifier]

« Peut-il y avoir quelque chose de plus méprisable qu’un citoyen qui rejette les bienfaits de la Maison Impériale ? »
Seigneur Marius Helmawr.

Comme d'innombrables autres mondes de l’Imperium, Necromunda souffre des infestations du Xenos et de l’hérétique. Les Cultes Genestealers et du Chaos s’enveniment dans les profondeurs de la sous-Ruche et, bien que les agents d’Helmawr les éradiquent partout où ils sortent de l’ombre, il ne semble pas y avoir de pénurie de ceux qui sont prêts à embrasser le pouvoir malveillant des ennemis de l’Empereur. La vie d’un travailleur de clan est telle que la promesse de pouvoir offerte par les Dieux Sombres et les maîtres Xenos est parfois préférable au poids écrasant de leur devoir envers le Trône d'Or. Après tout, quel est le prix de leur âme invisible et sans substance lorsqu’elle est mise en balance avec la chance réelle de s’élever contre la brutalité de leur naissance ? Qu’un tel échange se termine presque toujours dans le sang et la folie ne signifie pas grand chose lorsque la chance d’une gloire sombre s’offre à eux.[22]

Les Gangs des Rues[modifier]

Même dans un endroit aussi anarchique que la sous-Ruche, il y a des règles. Un gang d’une Maison Clanique peut assassiner et voler ses rivaux avec l’approbation de sa maison, à condition qu’il respecte l’autorité des Guildes et de la Maison Impériale qui les soutiennent. Certains gangs, cependant, soit par leur détermination à faire ce qu’ils veulent, soit parce qu’ils ont fait des choses interdites par l’Imperium, existent en dehors de cette structure officielle de guerre des gangs. Il s’agit des bandes de hors-la-loi, allant des anciens criminels de maison et des fugitifs des spires, jusqu’aux cultes envoûtés par le Chaos et même Xenos, dédiés aux ennemis jurés de l’Humanité.[23]

Embrasser les Dieux Sombres[modifier]

On peut retrouver la trace du Chaos dans les profondeurs des Cités-Ruches de Necromunda, dans ses lointaines colonies de désolations de cendres et même chez les nobles décadents de ses spires. Personne ne peut se mettre à l’abri de l’influence des Dieux du Chaos, même si certains embrassent ouvertement les ténèbres dans leur soif de pouvoir et de violence.[24]

Le Dieu du Sang[modifier]

Les gangs dédiés au Dieu du Sang ont soif de meurtre et de carnage. Ces combattants sauvages n’apprécient rien de plus que la sensation de sang artériel qui gicle sur leurs visages criards et leurs bras nus lorsqu’ils découpent leurs victimes en morceaux. Les disciples les plus connus du Dieu Sang sur Necromunda sont les Broyeurs de Cadavres, bien qu’il y en ait beaucoup d’autres qui rendent hommage au Seigneur des Crânes, comme les Cultes de la Mort de la spire Quin, les Guerriers Gores de Mynerva et il y a même des rumeurs concernant un clan de renégats Goliath connu sous le nom de Forge du Sang.[25]

Le Seigneur de la Peste[modifier]

Les gangs dédiés au Seigneur de la Peste ont trouvé de nombreux endroits pour prospérer dans les profondeurs de la sous-Ruche. Parmi les zones sauvages de champignons et les ruines zombies, les mutants offrent des prières à leur divinité immonde pour la délivrance de leur existence infernale. Le fait que le Dieu de la Peste les récompense avec les épidémies ne diminue en rien leur foi, et il existe de nombreux cultes dispersés dans Necromunda, comme celui des Plaies Suintantes, les Éleveurs Zombies de Mortis ou l’ex-Cawdor avilie dédiée à l’Empereur de la Peste Ascendant.[26]

Le Prince Noir[modifier]

Les gangs dédiés au Prince Noir se livrent à l’hédonisme et à l’excès sous toutes ses formes. La douleur, la terreur et le tourment animent les fidèles de ce tyran séduisant, les adeptes du dieu se poussant sans cesse vers des sensations toujours plus extrêmes. Les spires de Necromunda et leur élite décadente constituent un terreau fertile pour de tels cultes, bien qu’il soit tout aussi probable qu’ils se cachent dans l’ombre des sous-fifres, tels que les Gentleman de la Douleur, les nobles disgraciés des sommets des spires qui exultent dans les passe-temps les plus indicibles, ou les marchands de torture errants connus sous le nom de "Mariés Hurleurs".[27]

L'Architecte du Destin[modifier]

Des bandes dédiées à l’Architecte du Destin, des comploteurs et des Psykers, qui cherchent toujours à créer la confusion et le chaos dans les Ruches. Exploitant la puissance noire du Warp, ces cultes du Chaos représentent peut-être la plus grande menace pour Necromunda, car ils détournent à leur gré la substance même de la réalité. De tels cultes se cachent partout dans Necromunda, comme l’Assemblée des Yeux qui vend des secrets dans la Cité-Ruche ou les Nés Wyrd qui rassemble les Psykers dans la Ruche. Certains sont encore plus anciens et plus répandus, comme le fameux Culte Immortel de Necromunda, dont la mission millénaire est de provoquer l’éveil psychique de l’Humanité, quel qu’en soit le prix…[28]

Les Mutations[modifier]

Les plaies ouvertes ne sont pas seulement une porte d’entrée pour la maladie et la pourriture. Les Dieux du Chaos exaltent la chair déchirée et les muscles sectionnés, en accordant leurs "bénédictions" à ceux qui répandent le sang sous leurs yeux. En plus des risques permanents d’infection et de mort, les Gangers qui se battent sous le regard des Puissances de la Ruine risquent d’autres dangers non naturels.[29]

Rejoindre un Culte Genestealer[modifier]

La menace Genestealer est insidieuse, s’attaquant à l’Humanité au niveau génétique. Dans tout l’Imperium, des souches invisibles de la malédiction des Xenos prospèrent dans les endroits sombres du monde, parmi des populations disparates et en marge de la société. Necromunda ne fait pas exception à la règle, et même les fantassins des Maisons Claniques ne sont pas à l’abri de la propagation de la souillure du Patriarche de la Ruche Secundus.[30]

Sources[modifier]

  • Necromunda - Livre de Règles
  • Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  • Necromunda - The Book of Peril
  • Necromunda - The Book of Judgement
  • Necromunda - The Book of Ruin
  1. Necromunda - The Book of Peril - The Great Web of Necromunda (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  2. Necromunda - The Book of Peril - The Merchants Guild (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  3. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Pryros (Promethium Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  4. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Nautica (Water Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  5. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Pallidus (Corpse Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  6. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Sanguis (Slave Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  7. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Gelt (Guild of Coin) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  8. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Lux (Electro Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  9. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Temperium (Air Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  10. Necromunda - The Book of Peril - Mercator Munda (Iron Guild) (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  11. Necromunda - The Book of Peril - The Rites of the Hunt (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  12. Necromunda - The Book of Peril - Venators Bounty Hunter Gangs (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  13. Necromunda - The Book of Judgement - Crime of Necromunda (traduit de l'anglais par Guilhem)
  14. Necromunda - The Book of Judgement - Recidivists (traduit de l'anglais par Guilhem)
  15. Necromunda - The Book of Judgement - Criminal Networks of Necromunda (traduit de l'anglais par Guilhem)
  16. Necromunda - The Book of Judgement - Cold Trade (traduit de l'anglais par Guilhem)
  17. Necromunda - The Book of Judgement - Imperial Imposters (traduit de l'anglais par Guilhem)
  18. Necromunda - The Book of Judgement - Rogue Factoria (traduit de l'anglais par Guilhem)
  19. Necromunda - The Book of Judgement - Narco Lords (traduit de l'anglais par Guilhem)
  20. Necromunda - The Book of Judgement - Fallen Houses (traduit de l'anglais par Guilhem)
  21. Necromunda - The Book of Judgement - Psi-Syndica (traduit de l'anglais par Guilhem)
  22. Necromunda - The Book of Ruin - Cults of Necromunda (traduit de l'anglais par Guilhem)
  23. Necromunda - The Book of Ruin - Outlaw Gangs (traduit de l'anglais par Guilhem)
  24. Necromunda - The Book of Ruin - Embracing the Dark Gods (traduit de l'anglais par Guilhem)
  25. Necromunda - The Book of Ruin - Blood God (traduit de l'anglais par Guilhem)
  26. Necromunda - The Book of Ruin - Plague Lord (traduit de l'anglais par Guilhem)
  27. Necromunda - The Book of Ruin - Dark Prince (traduit de l'anglais par Guilhem)
  28. Necromunda - The Book of Ruin - Architect of Fate (traduit de l'anglais par Guilhem)
  29. Necromunda - The Book of Ruin - Mutations (traduit de l'anglais par Guilhem)
  30. Necromunda - The Book of Ruin - Joining a Genestealer Cult (traduit de l'anglais par Guilhem)