Arsenal de l'Empire : Différence entre versions

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Les '''Fusils Kroots''' sont des armes simple et fiable, qui reposent sur un système de propulsion chimique et sur un transfert d’énergie cinétique, allant des fusils à poudre noire archaïques à ceux qui ont été adaptés par les T’au pour tirer des charges à impulsions, augmentant le potentiel de pénétration et l’énergie cinétique de chaque tir. Elles sont équilibrées de façon à accueillir des lames de combats près de la bouche de l’arme et sur la crosse, ce qui permet de combattre sans avoir d’équipement d’assaut plus spécifique, en les utilisant comme des hallebardes mortelles au corps à corps, particulièrement entre les mains d’un [[Kroot]] grâce à leur vitesse et leur musculature unique. Certains modèles peuvent tirer des balles de calibre sniper, avez une plus grande puissance d’arrêt, mais imposant un rechargement entre chaque tir.
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Les '''Fusils Kroots''' sont des armes simple et fiable, qui reposent sur un système de propulsion chimique et sur un transfert d’énergie cinétique, allant des fusils à poudre noire archaïques à ceux qui ont été adaptés par les T’au pour tirer des charges à impulsions, augmentant le potentiel de pénétration et l’énergie cinétique de chaque tir. Elles sont équilibrées de façon à accueillir des lames de combats près de la bouche de l’arme et sur la crosse, ce qui permet de combattre sans avoir d’équipement d’assaut plus spécifique, en les utilisant comme des hallebardes mortelles au corps à corps, particulièrement entre les mains d’un [[Kroot]] grâce à leur vitesse et leur musculature unique. Certains modèles peuvent tirer des balles de calibre sniper, avec une plus grande puissance d’arrêt, mais imposant un rechargement entre chaque tir.
  
 
*'''Lames de combat :''' compte tenu de son équilibrage et de ses nombreuses lames, le Fusil Kroot peut être utilisé au corps à corps, comme une lance dont le tranchant traverse facilement les armures.
 
*'''Lames de combat :''' compte tenu de son équilibrage et de ses nombreuses lames, le Fusil Kroot peut être utilisé au corps à corps, comme une lance dont le tranchant traverse facilement les armures.

Version actuelle datée du 10 septembre 2019 à 17:48

Les forces de l’Empire T'au emploient un arsenal aussi vaste que dévastateur, allant des compacts mais mortels Pistolets et Carabines à Impulsions à la puissance antichar des immenses Canons Catalyseurs à Impulsions.

Armes de Mêlée

Égaliseur

Les membres de la Caste des Éthérés qui optent pour des Égaliseurs les portent généralement par deux. Ils sont non seulement la marque de leur office, mais aussi de dangereuses armes de mêlée contenant un champ de disruption qui se déclenche à l’impact.

Lame de Duel

Cette longue lance surmontée d’un large fer est utilisée pour régler les différents entre membres de la Caste des Éthérés, au cours de duels stylisés et sans effusion de sang. Contre les races rétrogrades de la galaxie, elle devient une arme mortelle décrivant de grands arcs élégants qui font disparaître la lame au regard de l’adversaire

Armes de Tir

Arme à Induction

Les armes T’au sont diverses et dévastatrices, fruit d’une technologie avancée en constante évolution.
Les applications militaires de la technologie à induction de plasma, elle-même dérivée de l’armement à Impulsions, se retrouvent principalement sur les Exo-Armures et les véhicules. Les Canons à Induction sont des armes à fûts multiples capables de maintenir une haute cadence de tir.

Arme à Impulsion

La technologie à Impulsions est la base de l’efficacité au combat à distance des T’au. Les Armes à Impulsions utilisent des Champs à Induction pour projeter des décharges de plasma sur de longues distances. Le principe est le même pour les armes courantes des T’au : l'arme génère un champ d'induction qui sert à propulser une particule. Celle-ci réagit au champ en se décomposant en un état plasmique (appelé impulsion). L'alimentation est fournie par une cellule de puissance, dont la plupart sont remplacées après 50 coups. Les cellules de puissance Tau sont un standard pour toutes les armes. Un projectile de Carabine à Impulsions peut transpercer une Armure Énergétique, tandis que la déflagration d’un Canon Catalyseur à Impulsion peut réduire un char de combat à l’état de tas de ferraille incandescent.

Parmi les armes à impulsion, on trouve les dévastateurs canons catalyseurs ou Éclateurs à Impulsions des Exo-Armures balistiques, ou les fameux Fusil à Impulsions - qui privilégie la portée longue - et les Carabines à Impulsions - souvent utilisée par les unités de reconnaissance et pour des opérations spéciales, car elle est particulièrement bien adaptée au combat rapproché - emblématiques des Guerriers de Feu.
Une carabine à impulsion est équipée en standard d'un lance-grenades à photons sous le canon. Le lance-grenades à un coup tire une grenade à photons standard sur une courte distance afin de ralentir l’ennemi. Les fusils et carabine à impulsion sont également équipée d'une visée thermique à distance qui, combinée aux stabilisateurs avancés et à la réduction du recul de l'arme, les rendent très précises lors d'un tir en visée.[1]

Arme à Ion

Les Armes à Ions sont une innovation propre aux T’au qui projette un faisceau ionisé sur sa cible. Idéal contre les véhicules légers et l’infanterie en armure lourde, les armes à Ions peuvent au besoin être surchargé pour créer un faisceau énergétique encore plus puissant ; cela comporte des risques de surchauffe pour les cellules primaires d’alimentation, mais permet d’affecter une aire bien plus grande, et donc de nombreuses cibles.

Arme à Nacelle de Missiles

Ce système de lancement de missiles, d’une élégante simplicité, est utilisé par les Exo-Armures et les chars T’au pour abattre les véhicules légers et l’infanterie lourde à moyenne portée.

Canon Rail

Le Canon Rail est un accélérateur linéaire qui utilise des électrodes supra-conductrices pour accélérer un tir solide à des vitesses hypersoniques. La gigantesque énergie cinétique générée par le projectile au moment de l’impact avec sa cible a des effets dévastateurs, même à longue portée. Le pouvoir de destruction du Canon Rail est tel que sa réputation suscite la peur parmi les équipages des chars de l’Imperium. Le Canon Rail est également équipé de sous-munitions sophistiquées. Il s’agit d’un faisceau de projectiles plus petits, utilisés pour les tirs de zone suppressifs et contre des cibles "tendres", qu’un projectile solide se déplaçant à toute allure traverse littéralement ! [2]

Éclateur à Fusion

Les Éclateurs à Fusion sont des armes antichars qui, en un clin d’œil, réduisent les blindages renforcés en tas de scories.

Éclateur à Neutron

Les armes des Frelons Vespides sont uniques. À l’extrémité de leur canon se trouve un cristal énergétique instable provenant des cavernes les plus profondes de la planète Vespide. La technologie des T’au permet aux Vespides d’utiliser ce cristal en tant que catalyseur et projecteur neutronique. Les tirs des Éclateurs à Neutrons des Frelons peuvent ainsi outrepasser les armures les plus résistantes et ravager le corps ou les circuits électroniques de la cible. Néanmoins, une telle arme ne peut fonctionner qu’entre les mains d’un Vespide, dont le vrombissement ultrasonique des ailes permet de moduler les énergies contenues dans le cristal.

Fusil à Plasma Froid

Malgré son instabilité, la technologie plasma est très populaire dans la galaxie. Les T’au ont développé une variante qui sacrifie une portion de puissance d’arrêt pour assurer la sécurité de l’opérateur.

Fusil Kroot

Les Fusils Kroots sont des armes simple et fiable, qui reposent sur un système de propulsion chimique et sur un transfert d’énergie cinétique, allant des fusils à poudre noire archaïques à ceux qui ont été adaptés par les T’au pour tirer des charges à impulsions, augmentant le potentiel de pénétration et l’énergie cinétique de chaque tir. Elles sont équilibrées de façon à accueillir des lames de combats près de la bouche de l’arme et sur la crosse, ce qui permet de combattre sans avoir d’équipement d’assaut plus spécifique, en les utilisant comme des hallebardes mortelles au corps à corps, particulièrement entre les mains d’un Kroot grâce à leur vitesse et leur musculature unique. Certains modèles peuvent tirer des balles de calibre sniper, avec une plus grande puissance d’arrêt, mais imposant un rechargement entre chaque tir.

  • Lames de combat : compte tenu de son équilibrage et de ses nombreuses lames, le Fusil Kroot peut être utilisé au corps à corps, comme une lance dont le tranchant traverse facilement les armures.

Fusil Rail

Les T’au améliorent sans cesse leur technologie, pour le plus grand malheur de l’Imperium. Poussés par le besoin de servir le Bien Suprême, les scientifiques de la Caste de l'Eau et les ouvriers de la Caste de la Terre travaillent à perfectionner le Canon Rail, dont le Fusil Rail, une version plus légère destinée aux fantassins sans Exo-Armure, en est le plus récent développement. Le Fusil Rail en est encore au stade expérimental, testé sur le terrain par des unités spéciales. Peut-être sera-t-il produit un jour en série sous une forme plus aboutie, mais sa faible cadence de tir, son poids et son système de visée encore instable ne conviennent toujours pas à la Caste du Feu et aux Éthérés. Malgré ces défauts, c’est une arme très puissante, utilisant un accélérateur linéaire pour tirer un projectile solide à très haute vélocité. Seules les Exo-Armures Broadside peuvent jusqu’à présent résister à ce canon capable de blesser mortellement les plus gros organismes Tyranides. L’impact est si violent que la cible est souvent projetée en arrière et ceci, ajouté au sifflement caractéristique du projectile se déplaçant à grande vitesse, a pour effet de saper le moral de l’adversaire.

Lanceur de Charges à Dispersion

Cette arme expérimentale projette des sous-munitions à fragmentation sur une vaste zone. Chaque ogive accueille une IA simple qui calcule la hauteur optimale d’explosion.

Missile à Guidage

Les Missiles à Guidage sont des armes à usage unique, intégrant un système de recherche - un ensemble de récepteurs à diodes intégrés à l’ogive - qui est sensibles aux faisceaux d’énergie d’un Désignateur Laser. Pour que le missile "voie" sa cible, un opérateur T’au distinct doit verrouiller la cible désignée à l’aide d’un faisceau d’énergie à haute intensité qui "illumine" la cible, que le réseau de recherche du missile capte. Chaque Désignateur ayant son propre schéma d’impulsions unique, l’opérateur indique, avant le lancement, au système de contrôle central du missile le schéma d’impulsions spécifique utilisé (transmis via un téléchargement flash haute intensité). Le missile traite cette information et la transmet à son système de guidage inertiel. Une fois terminé, ses réacteurs s’allument et il se met en route. Une fois que le Missile à Guidage est dans les airs, son système de guidage ne s’intéresse qu’à la source d’énergie émise par la cible illuminée par le motif d’impulsion correct, et ignore tous les autres schémas. Les systèmes de guidage dirigent le missile, en ajustant ses ailettes de vol, de sorte que le bon faisceau soit en permanence capté par le réseau de diodes de l’ogive. Cela fait en sorte que le missile se dirige immanquablement vers sa cible, la vitesse exceptionnellement élevée des systèmes de traitement et de guidage du missile le rendant très précis, même sur de longues distances. Ainsi les Missiles à Guidage et les Désignateurs Laser sont des systèmes d’armes sophistiqués qui fonctionnent ensemble pour un effet létal.[3]

Système de Missiles Autodirecteurs

Ce système tire des missiles autoguidés dotés de la même IA que les Drones conçus pour atteindre les cibles à couvert.

Les composants du Drone cible volèrent dans tous les sens lorsqu’il fut désintégré sous l’impact. Depuis son poste d’observation, Shas’O Me’drek exultait. Aux côtés de l’imposant Commandeur, la forme élancée de Aun’Vre T’olku Va’Shant était impassible. D’un geste sec il demanda que l’exercice soit répété une nouvelle fois.

Devant lui se tenaient deux membres de la Caste de l’Eau et de la Terre, et un Guerrier de Feu. Por’El’Bork’an’Kassad, de la Caste de l’Eau, s’inclina avec élégance et reprit son discours préparé à l’avance sur les qualités et les applications du nouveau Fusil Rail, en essayant de retenir l’attention de l’Éthéré comme un enfant cherchant l’approbation de ses parents. Son collègue de la Caste de la Terre, un technicien, appuya sur une série de touches pour activer un nouveau drone cible.

Le Guerrier de Feu chargea une nouvelle cellule d’énergie dans son arme tandis que Kassad rappelait à tous que si le fusil était livré avec un chargeur contenant une centaine de fléchettes solides recouvertes de trillium, les besoins en énergie de l’arme étaient trop grands pour être satisfaits uniquement par la cellule d’énergie pré-intégrée. La cartouche d’énergie ne fournissait un surcroît de puissance suffisant que pour un seul coup, mais cette cadence de tir relativement faible était compensée de manière adéquate par sa force de pénétration supérieure.

Le Drone s’éleva en bourdonnant de son silo et décrivit une trajectoire erratique à travers la zone de tir. Le Guerrier de Feu pointa le long fusil et ajusta un petit clavier situé sur le côté de son casque, qui contrôlait le nodule d’interface externe relié à son arme par un câble flexible. Kassad expliqua que grâce au système d’acquisition amélioré, un chef d’équipe pouvait assigner une cible différente à tous les soldats qui en étaient équipés, leur permettant d’éliminer plusieurs adversaires à la fois. Il paraissait clair aux yeux du guerrier expérimenté qu’était Me’drek que le poids de l’arme réduisait la fiabilité de la visée manuelle. C’était quelque peu une insulte à ses talents de combattant, mais il avait compris depuis bien longtemps que la technologie était sa meilleure alliée au combat.

Le Guerrier de Feu visa et appuya sur la détente. Il y eut un bref son strident alors que le projectile fonçait sur son objectif avant de le frapper en son centre avec une si grande force qu’il ne fut pas seulement détruit mais littéralement pulvérisé. Me’drek rayonna à nouveau de satisfaction, mais l’attention de l’Éthéré se portait sur le Cibleur, car le Shas’ui avait vacillé après le tir. Le soldat se saisit de son casque pour le retirer violemment, laissant tomber le prototype à terre. Les témoins furent horrifiés en le voyant essayer d’arracher le système d’acquisition de tir à mains nues, avant de se raidir et de s’effondrer au sol. Me’drek s’agenouilla auprès de lui mais recula quand Va’shant prit la parole.

« C’est inutile, il est mort. » Il poursuivit en se tournant vers un Kassad blafard.

« L’interface ne fonctionne pas encore correctement, les besoins en énergie de l’arme surchargent le système de ciblage, causant en retour un choc fatal. Vous nous aviez assuré que cette erreur avait été corrigée. »

Le ton était courtois sans être accusateur, mais même ainsi Kassad tomba à genoux.

« Nous avons réduit les risques de surcharge du système de deux tiers, ô exalté. Ce taux sera finalement corrigé mais l’arme remplit d’ores et déjà le cahier des charges. »

Me’drek se tenait au-dessus de l’ingénieur agenouillé, la main sur la poignée de son couteau rituel.

« Vous osez nous livrer une arme qui risque de tuer mes guerriers ? Que savent les lâches tels que toi du champ de bataille, de l’honneur, du courage. Pourquoi… » la main de Va’shant était posé sur son épaule.

« Vous avez raison Me’drek, bien entendu. Nous aurons cependant besoin de telles armes pour protéger les nôtres. Peut-être est-ce un prix que nous devons payer pour le Bien Suprême. »

La colère de Me’drek s’estompa. Il hocha la tête. « Oui, pour le Bien Suprême. »

Autre Équipement

Couteau Rituel

N’étant pas destiné au combat, le Couteau Rituel est le symbole que le chef et son équipe de Guerriers de Feu ont accompli le rituel du Ta’lissera, et que tous les membres sont liés ensemble. C’est un rite d’une signification profonde pour les membres de la Caste du Feu, qui s’engagent à combattre ensemble jusqu’au dernier homme. Un dicton courant des membres de la Caste de Feu dit : « Seul la mort peut séparer ceux qui sont liés. »
Seul le chef d’une équipe liée porte couteau lui-même, les autres guerriers de feu apposent au pochoir le symbole du couteau sur leur armure, souvent sur le protège-cuisse droit.[1]

Grenade Photonique

Les Grenades Photoniques peuvent être armées et lancées à la main ou chargées dans le lance-grenades de la Carabine à Impulsions. Une grenade à photons est avant tout une arme défensive, souvent utilisées pour déconcerter les unités ennemies en charge, car elles explosent en émettant un puissant souffle sonique et une lumière multispectrale de très forte intensité qui éblouit et désoriente l'ennemi. Bien que non mortelles, les conséquences peuvent être sérieuses et durables.[1]

Grenade P.E.M

Ces grenade émettent des impulsions électromagnétiques d’une intensité brève mais suffisante pour causer des dommages irréparables - surcharges, fusions et dysfonctionnements - aux circuits électroniques des véhicules. Elles sont utilisées en assaut contre des véhicules ennemis, mais ne peuvent pas être tirées depuis le lance-grenades de la Carabine.[1]

Systèmes de Soutien

Accélérateur d'Impulsions

Cet appareil génère un puissant champ d’induction qui accélère la charge des Armes à Impulsions et améliore leur portée efficace.

Balise de Position

Les équipes de Cibleurs ou de Stealth emportent souvent des transpondeurs multispectraux qui, une fois activés, servent à désigner une position sur laquelle les troupes aéroportées issues des vaisseau de transports orbitaux peuvent être déployés, permettant ainsi à des unités de renforts du Cadre - telles que les Exo-Armures Crisis - de tomber directement sur leur cible avec une précision millimétrée.[4]

Contrôleur de Drones

Un Contrôleur de Drones remplit la fonction d’interface entre un opérateur de la Caste du Feu et les IA de combat des drones à proximité.

Désignateur Laser

Un Désignateur Laser est un dispositif d’identification laser fixé à une arme à feu qui projette un faisceau lumineux inoffensif, presque invisible et hautement focalisé sur une cible potentielle. Une fois celle-ci "illuminée", un torrent de données afflue dans le réseau tactique du Cadre, relayant les portées, les trajectoires de tir triangulées optimales et superposant des vecteurs de visée sur les écrans tête haute des unités T’au, leur permettant d’engager l’ennemi avec une redoutable précision. Lorsqu’ils sont utilisés pour guider les Missiles à Guidage transportés comme armes supplémentaires sur de nombreux chars T’au, les Cibleurs sont capables de rester cachés alors qu’ils déclenchent un tir aussi redoutablement dévastateur que précis sur leurs cibles. Beaucoup de troupes impériales en sont venues à craindre le petit point rouge de lumière qui apparaît sur le corps de ceux qui sont sur le point d’être tués, et certains l’appellent la "Marque de la Valkyrie", car ceux qu’elle désigne vont très bientôt rejoindre le monde des morts.[4]

Désignateur Laser Multinode

Ce type de Désignateur Laser est relié directement aux systèmes d’arme, améliorant grandement l’acuité de leurs tirs.

Générateur de Bombes à Impulsions

Un Bombardier Sun Shark transporte à son bord une micro-unité de production de Bombes à Impulsions. Ce mécanisme produit une sphère de plasma qu’il maintient sous le bombardier, prêt à la libérer dès que le Sun Shark atteint une cible appropriée.

Générateur de Bouclier

Ce générateur projette un champ de force cohésif à même de protéger le porteur des tirs d’artillerie lourde et d’armes antichars.

Générateur de Bouclier Riptide

Les boucliers ablatifs d’une XV104 abritent un petit générateur de champ de force, dont la puissance peut être démultipliée en dérivant de l’énergie depuis le réacteur nova de l’Exo-Armure Riptide.

Injecteur de Stimulants

L’Exo-Armure est équipée d’un système d’assistance médicale avancé, capable d’administrer des analgésiques et des stimulants dans l’organisme du pilote s’il venait à être blessé.

Multi-Traqueur

Un Multi-Traqueur permet aux pilotes d’Exo-Armures d’engager des menaces multiples en prenant le contrôle de plusieurs systèmes d’arme, améliorant l’adaptabilité du guerrier.

Photo-Régulateur

Ce système optique perfectionné améliore et amplifie la vision nocturne, tout en filtrant les éclats de lumière aveuglants qui pourraient handicaper l’opérateur en situation de combat.

Arsenal T'au.
(Cliquez pour agrandir)

Projecteur à Gravitons

Ce projecteur émet une puissante onde de gravitons qui ralentit les ennemis environnants, en les forçant à ramper pour avancer, voire en les bloquant sur place.

Relai Géotactique

Cet appareil enregistre des données détaillées et les relaie par flux d’ondes courtes cryptées aux coordinateurs en orbite, pour une meilleure organisation des forces opérant depuis le réserves stratégiques.

Rétrofusée Vectorielle

L’Exo-Armure intègre des répulseurs additionnels, ce qui lui confère un niveau accru de maniabilité.

Senseur d'Alerte Anticipé

Ce détecteur est calibré pour repérer la signature électronique des systèmes de saut orbital et des faisceaux de téléportation, et pour verrouiller automatiquement l’armement de l’Exo-Armure sur sa nouvelle cible.

Système de Ciblage Avancé

Ce système d’acquisition de cible spécialisé permet à l’Exo-Armure d’identifier et de viser les cibles prioritaires, même au milieu de la cohue de la bataille.

Système de Défense Contre-Feu

Ces précieuses IA, conçues à l’origine pour contrer la menace des hordes d’Orks en charge, intègrent des routines logiques prédictives qui garantissent que les assaillants sont accueillis par un rideau cinglant de tirs d’Exo-Armures.

Traqueur de Vélocité

Ce système perfectionné de détecteurs de mouvement et de chaleur permet au guerrier de verrouiller les cibles aériennes.

Verrouillage de Cible

Les fantassins de la Caste du Feu équipés de Désignateurs Laser sont souvent dotés d’un système intégré de Verrouillage de Cible ; ainsi, ils peuvent allumer les cibles prioritaires pendant que leur escouade leur fournit un tir de couverture.

Systèmes Personnels

« Nos chars étaient inutiles. Dès que nous sortions des couverts, les armes lourdes de leurs Exo-Armures se verrouillaient sur nous. C’était comme s’il y avait quelqu’un pour guider leurs tirs jusqu’à nous. Et ils tiraient… que l’Empereur nous préserve ! Leurs armes perforaient nos blindages comme du papier. La seule chose que l’on pouvait voir était les traînées de flammes que laissaient leurs projectiles lorsqu’ils passaient dans l’air. »
- Soldat Cauley du 25e Régiment des Fusiliers Graian.

Les plus grandes inventions des divisions scientifiques de la Caste de la Terre sont confiées aux chefs de guerre de l’Empire T’au pour qu’ils les utilisent selon leurs désirs. Ces exemples ingénieux de technologie de pointe vont d’armes apocalyptiques solaires à des matrices de neutralité personnelles en passant par de perfides projecteurs d’illusions holographiques.

  • Puce Engrammatique de Puretide : Le Commandeur Puretide était sans doute le stratège T’au le plus doué de tous les temps. Les T’au ne souhaitant pas laisser son génie tactique disparaître avec lui, à sa mort, son esprit fut numérisé et ses souvenirs accumulés enregistrés dans une immense base de données holographique sur sa planète natale, Dal'yth. Une portion de son génie a été transférée dans une puce neuronale, qui une fois implantée chirurgicalement dans le cerveau du porteur, lui permet d’accéder à la sagesse de Puretide.
  • Gantelet Onagre : Les Gantelets Onagre furent développés pendant la Croisade Damoclès pour contrer les fers de lance blindés de l’Imperium. Ainsi équipé, un guerrier peut traverser l’épais blindage d’un char d’un coup de poing. En dépit de l’efficacité de cette technologie, le taux de décès parmi ses utilisateurs fut extrêmement élevé, et des douze prototypes d’origine, il n’en reste plus qu’un seul.
  • Multi-senseur de Découragement : Le Multi-senseur de Découragement fut tout d’abord conçu comme une riposte non-mortelle aux insurrections civiles. L’appareil ressemble à une balise palpitante, qui émet à la fois des fréquences subsoniques et des décharges d’ultraviolet, qui désorientent et donnent la nausée aux sujets ciblés, afin de les rendre plus dociles.
  • Unité Projection Holographique Solide : Le tragique décès de l’Éthéré Suprême Aun'Va poussa le Haut Conseil des Éthérés à assigner plusieurs divisions scientifiques au développement de technologie portatives de défense. Parmi les innovations récentes se trouve l’Unité de Projection Holographique Solide. Cet émetteur holographique miniaturisé projette des rayons de "lumière lourde" qui forment une illusion convaincante, rigide au toucher, tout en dissimulant le porteur au moyen d’un champ de réfraction ultra perfectionné.
  • Déstabilisateur Sismique : Conçu pour saper les positions fortifiées et déloger les soldats ennemis de leur couvert, le Déstabilisateur Sismique émet une fréquence de résonance ultra-basse qui provoque des secousses localisées. La structure ciblée est zébrée d’une toile de factures et les troupes en garnison doivent l’évacuer au risque d’être ensevelis sous des tonnes de décombres.
  • Lanceur Supernova : Le Lanceur Supernova fut développé lors des combats sanglants contre la Flotte-Ruche Gorgon. Incapables de se rapprocher suffisamment pour déployer efficacement de l’artillerie antichar face aux plus imposants bio-organismes des Tyranides, les scientifiques de la Caste de la Terre ont adapté plusieurs lanceurs de charges à dispersion pour projeter des grenades à plasma expérimentales. Lancés en cloche, ces projectiles chutent au beau milieu de l’ennemi où ils explosent en une boule de feu qui fait s’évaporer le métal comme la chair.
  • Propulseur de Manœuvre Vectorielle : Ce système de déplacement avancé peut être adapté sur les Exo-Armures comme les véhicules. Il se compose de multiples tuyères de propulsion, chacune reliée à l’interface neurale du pilote, ce qui lui permet de réagir instantanément à tout changement de la situation stratégique.
  • Projecteur Thermoneutronique : Les développeurs d’armes de Vior'la, ont concentré leurs efforts sur la technologie des armes incendiaires, pour répondre au souhait de leurs Commandeurs de posséder un impact maximal à courte portée. Le Projecteur Neutronique emploie des gaz volatils siphonnés dans la couronne d’une étoile à neutrons pour produire une flamme capable de traverser le blindage d’un char d’assaut.
  • Champ Miroir Dynamique : Les Commandeurs issus de Dal’yth préfèrent la furtivité et le subterfuge plutôt que l’agressivité directe, et leurs requêtes en matière de camouflage ont conduit au développement du Champ Miroir Dynamique. Ce prototype avancé s’appuie sur la technologie de réfraction employée avec un effet spectaculaire par les Exo-Armures Ghostkeel, mais il est adapté pour d’autres châssis. Les nodules de l’armure projettent des champs de distorsion lumineux qui créent des images factices du porteur afin de leurrer le tirs ennemis.
  • Champ d’Inhibition Gravitique : Ce fut le Commandeur O’Jir de Sa'cea qui utilisa pour la première fois le Champ d’Inhibition Gravitique pendant la défense de l’Écharde Lagune contre des pillards Orks. L’appareil monté sur l’Exo-Armure du Commandeur libéra des ondes de forces cinétiques qui entravèrent chaque tentative des be’gel de submerger sa position.
  • Fusil à Accélérateur à Plasma : Le Fusil à Accélérateur à Plasma est l’une des plus mortelles inventions des renommées divisions scientifiques de Bork’an, la fusion de la technologie à impulsion et d’un générateur à plasma à haut rendement. Le résultat est une arme longue portée a haut coefficient de pénétration efficace contre l’infanterie et les véhicules légers.
  • Lames à Fusion : Cette innovation redoutable fut créée à l’initiative du troisième Commandeur Brightsword, et affinée au fil des décennies suivantes pat la division de la Caste de la Terre des Enclaves Farsight. Les Lames à Fusion prennent la forme de versions modifiées de l’éclateur à fusion familier des T’au. Toutefois, lorsque l’impulsion de tir est activée, chaque arme libère un rayon continu d’énergie volatile qui s’étire depuis la bouche de l’arme telle une épée de lumière. Les Lames à Fusion sont extrêmement puissantes mais drainent les réserves d’énergie d’une exo-armure à un rythme prodigieux, et doivent ainsi être utilisées avec parcimonie.

Sources

  • Codex T'au Empire, V8
  • Codex Empire Tau, V6
  • Codex Tau, V3
  1. 1,0, 1,1, 1,2 et 1,3 Imperial Armour - The Taros Campaign - Tau Fire Warrior (page 80) (traduit de l'anglais par Christer)
  2. Imperial Armour - The Taros Campaign - Hammerhead (traduit de l'anglais par Christer)
  3. Imperial Armour - The Taros Campaign - Tetra (traduit de l'anglais par Christer)
  4. 4,0 et 4,1 Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch - Mark of the Xenos - Pathfinders (traduit de l'anglais par Christer)