Slann

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Des Runes représentant la civilisation Slann.

De toutes les races de la galaxie, les Slann sont probablement la plus ancienne. Leur brillant empire n’est plus, mais ils restent néanmoins parmi les créatures les plus énigmatiques de l’espace connu. Les Slann ont évolué, mûri et se sont répandus dans la galaxie il y a plusieurs centaines de millions d’années. Pendant l’apogée de leur empire, ils ont découvert et élevés de nombreuses créatures primitives, encourageant le processus d’évolution sur d’innombrables mondes, éradiquant ou déplaçant des espèces dangereuses, et ensemençant de nombreuses planètes avec des races prometteuses. Pendant des millénaires, ils ont expérimenté et joué avec la galaxie, créant peut-être ce faisant de nombreuses races des temps modernes. Mais leur empire s’est réduit, le rythme de leur civilisation s’est ralenti et leurs expériences génétiques ont été largement abandonnées. Les Slann se sont retirés de leur rôle actif dans les affaires galactiques, tombant dans un long rêve d’indolence et d’introspection. Ils ne semblent avoir souffert d’aucun conflit physique, il n’existe aucune trace de guerres ou de catastrophes destructrices. Au lieu de cela, leurs motivations semblaient avoir subi un changement soudain et drastique, de sorte qu’ils ont perdu tout intérêt pour la conquête matérielle et le pouvoir. Peut-être que les Slann ont-ils découvert quelque chose d’encore inconnu des autres races, un secret de l’univers, une vérité spirituelle ou une intuition mystique suprême. Dans les domaines de la philosophie psychique et de la technologie mystique, les Slann n’ont certainement pas d’égal, se réalisant par l’étude des forces vitales spirituelles et des pouvoirs secrets des autres réalités.

La race des Slanns s’est développé à partir d’une forme de vie amphibien. Leurs mains et leurs pieds étaient longs et palmés, leur peau fraîche et humide, et leur tête grande avec des yeux saillants. Ils étaient capables de respirer l’oxygène dans l’eau et dans les autres atmosphères pauvres en oxygène directement à travers leur peau. La couleur de leur peau était très variable : le vert et le bleu étant les plus courantes, le jaune ayant été assez bien représenté, et il y avait une dispersion d’autres morphologies de couleur plus rares ainsi que des formes albinos et mélaniques. Les Slann fortement pigmentées étaient souvent extraverties, talentueux ou particulièrement remarquables d’une manière ou d’une autre. Les peaux étaient parfois tachetées, rayées ou marquées d’une autre manière. Sur certains mondes Slann, et en particulier chez les Slann primitifs, ces marques représentaient des divisions tribales. La hauteur était assez constante, les Slann adultes atteignant deux mètres, les femelles étant légèrement plus grandes et plus volumineuses.

Les Slann habitaient une région située au nord du pôle galactique et vivaient sur un certain nombre de mondes proches et prospères. Leur société restait fermée aux autres races, mais semblait être homogène sur l’ensemble du territoire, avec une base technique, une langue et une culture similaires sur chaque planète. Exceptionnellement, des groupes de Slann vivaient comme des sauvages primitifs sur un certain nombre de mondes au-delà de l’espace Slann, y compris les planètes de l’Imperium. Curieusement, ces Slann primitifs se sont dispersés dans toute la galaxie, et comprenaient probablement les vestiges de ce qui était autrefois un modèle beaucoup plus vaste de peuplement Slann. Ces primitifs n’avaient que peu ou pas de contact avec leurs parents technologiquement avancés. Les Slann étaient un peuple curieux, qui commerçaient rarement avec d’autres races et étaient imprévisibles lorsqu’il s’agissait de régler des conflits territoriaux ou toute forme de rivalité. Les Slann ne voulaient ou n’avaient pas besoin de grand-chose, et les commerçants avaient souvent le sentiment d’être observés et étudiés, et que l’échange de marchandises n’avait aucune importance pour les Slann.[1]

On sait que les Anciens Slann étaient conscients de l’existence des entités présente dans le Warp, qu’ils appelaient d’ailleurs "les pouvoirs du Chaos". Les Slann ont même averti les anciens Aeldaris des dangers auxquels ils seraient confrontés à l’avenir en raison de leur propre nature, y compris la tragique période de la Chute. Certains Aeldaris ont plus tard tenu compte de leurs avertissements, quittant leurs mondes d’origines pour embarquer sur les Vaisseaux-Mondes. Mais avant cette période tragique, les Anciens Slann ont non seulement enseigné aux Aeldaris les dangers inhérents du Warp, mais aussi les avantages extraordinaires à tirer de l’exploitation des capacités psychiques. Lorsque les Aeldaris ont appris à utiliser et à maîtriser les portes Warp, ils ont perfectionner les connaissances des anciens Slann sur le Warp et ses mouvements.[2]

Organisation

Un Brave Slann.

Les guerriers Slann étaient appelés les "Braves", et un certain nombre de Braves plus un Chef constituaient une Bande de Guerre. Le nombre de guerriers dans un groupe variait, mais il était généralement compris entre six et huit, bien qu’il pouvait varier entre deux et douze. Un officier supérieur était appelé Chef de Guerre et commandait un ensemble de Bandes de Guerre. Lorsque les armées étaient importantes, elles comptaient de nombreux Chefs de Guerre, qui se réunissaient tous avant une bataille pour faire des plans et échanger des idées avec des Chefs de Guerre, des Chefs et des Mages expérimentés. Le Chef de Guerre en charge de l’ensemble du groupe était choisi parmi et par les autres Chefs de Guerre. Les individus les plus importants et les plus respectés de la société Slann étaient les Grands Mages. Leur aide était sollicitée au combat, car leur connaissance de la magie, de la philosophie et des sciences des arcanes était formidable. Les Grands Mages restaient à l’écart de la société, bien que leurs conseils étaient constamment sollicités par les dirigeants. La société Slann était tribale, et le chef de chaque tribu était connu sous le nom de Chef Mage. Sauf chez les Slann primitifs, les tribus ne se battaient jamais entre elles et les relations tribales étaient pacifiques.

Le concept de Bande de Guerre était importante pour l’attitude des Slann face à la vie. Chaque Slann était censé vivre sa vie selon un rituel étrange, mystique et largement insondable, dans le cadre duquel l’individu passait par des étapes de sa vie. L’appel à une étape de la vie semblait être une chose réelle et presque inéluctable pour un Slann, et pouvait se produire à tout moment, de sorte qu’un technicien pacifique pouvait devenir un vagabond, un guerrier, un ermite, etc. Une fois qu’un Slann ressent l’appel à devenir guerrier, il rejoignait une des Bandes de Guerre de sa tribu, ou formait sa propre Bande de Guerre. En raison de cette méthode de recrutement imprévisible, les Bandes de Guerre changeaient tout le temps.

Chaque tribu possédait un stock énorme d’armes et d’équipements - les tribus s’échangeaient souvent des articles en cadeau, et de nombreuses pièces étaient d’un âge incalculable. Certains équipements ainsi conservés provenaient d’anciennes cultures extraterrestres aujourd’hui mortes ou oubliées. Cependant, très peu de ces équipements ne parvenaient jamais aux Braves, dont la plupart utilisaient des armes similaires à celles employées par les humains et les autres races.

Une Bande de Guerre typique était équipée d’armes laser, et pouvait comprendre jusqu’à trois individus avec des armes spéciales. Les armes spéciales préférées étaient les Gravitons, des armes à distorsion, ou des armes lourdes à laser. Les Braves Slanns portaient tous une sorte d’arme de combat rapproché, souvent une simple arme de poing comme une masse ou une massue. Les chefs avaient des neuro-disrupteurs et pouvaient avoir une hache ou un gantelet. Les Slann préféraient s’appuyer sur une armure à champ d’énergie plutôt que sur une protection physique. L’armure était portée, mais elle avait surtout une fonction mystique plutôt que pratique. Elle prenait la forme d’un plastron rembourré, similaire à une Armure Carapace et offrant la même protection. Le blindage de champ de déplacement était standard chez les Braves Slann. En outre, tous les Slann portaient des communicateurs, et les guerriers recevaient des injections photo-chromatiques.

Leur costume d’apparat était très exotique. À première vue, cela leur donnait un air très primitif, avec des peaux de fourrure, des plumes et des symboles religieux suspendus à leur corps et à leur équipement. L’impression était renforcée par la peinture de peau avec laquelle ils décoraient leur corps, ainsi que par les tatouages et les cicatrices rituels. En fait, toutes ces pratiques étaient liées aux philosophies ésotériques des Slann et étaient en quelque sorte en rapport avec leur attitude envers la vie, l’univers et leur place dans celui-ci. Chaque Bande de Guerre adoptait des couleurs différentes. Comme les Braves ne se battaient souvent que pendant une courte période, avant d’être appelés à une autre activité, les Bandes de Guerre n’étaient pas permanentes et les uniformes changeaient.

Les Slann utilisaient des véhicules entièrement conçus par leurs soins, la plupart étant des marcheurs ou des véhicules combinés aéroglisseurs/volants. Comme pour les armes, les Slann maintenaient un vaste parc de véhicules qui étaient à la disposition de ceux qui formaient les Bandes de guerre. Le type de véhicule qu’une Bande de Guerre pouvait être autorisé à réquisitionner dépendait de la position du chef dans la société, de divers aspects de sa vie jusqu’à présent et, surtout, de la divination mystique. Le choix d’un véhicule qui portait chance à la Bande de Guerre nécessitait un calcul minutieux similaire à celui d’un horoscope. Les Slann considéraient le véhicule comme un membre de la Bande de Guerre et avaient un respect rituel pour tout leur équipement.

Les marcheurs étaient réservés aux missions spéciales, mais n’étaient pas considérés comme appropriés pour une utilisation normale d’une Bande de Guerre. La taille du véhicule devait pouvoir accueillir la Bande de Guerre, et était donc généralement moyenne ou occasionnellement grande. Les personnalités individuelles peuvent avoir leurs propres véhicules - qui étaient toujours de petite taille. Tous les véhicules Slann avaient un pilotage, un système d’orientation et des installations automatiques complètes, ce qui en faisait des membres indépendants de la Bande de Guerre. Les véhicules étaient toujours peints ou décorés d’une manière similaire à l’uniforme de la Bande de Guerre, ce qui leur donnait un aspect extrêmement barbare.

Les Slanns se battaient pour des raisons qui dépassaient la compréhension des autres races. Un guerrier accomplissait une partie importante de son cycle de vie ; il considérait que le but immédiat était de se battre, et ne pensait pas qu’il était approprié d’en examiner les raisons. Un Slann ne pensait pas plus à la tactique qu’il ne remettait en question l’acte de guerre. Si les troupes étaient manifestement condamnées, elles devaient mourir au combat, les attaques devaient être décisives et non pas aléatoires. La défaite n’était pas un concept pour les Slann. Les Slann se battaient pour l’amour du combat, pas pour gagner ou perdre, et une défaite courageuse était tout aussi bonne qu’une victoire glorieuse. Beaucoup de Slann pensaient qu’ils étaient destinés à mourir en guerriers et étaient parfaitement heureux de le faire. [3]

Les Anciens

  • Note du Bibliothécaire Guilhem (n’engageant que lui): Les Slann et les Anciens semblent être la seule et même chose. À l’origine, les Slann sont présentés dans la première édition de l’univers de 40k, Warhammer 40,000 : Rogue Trader de PRIESTLEY RICK de 1987, comme la race la plus ancienne de la galaxie. Cette source affirme que les Slann étaient responsables de la manipulation génétique de diverses races et que les Jokaero sont l’une de leurs créations.
Dans la V3, apparaît le premier Codex des Nécrons, une des races les plus anciennes de l’univers de 40K. Les Slann ne sont plus nommés mais à la place, il est dit que la race la plus ancienne de la galaxie sont les Anciens et qu’ils ont manipulé génétiquement les premiers êtres vivants, créant aussi les Jokaero. Ces similitudes peuvent logiquement laissés à penser que les Anciens sont les Slann.
Si rien d’officiel n’a jamais été produit par Games Workshop, l’Omnis Bibliotheca fait le choix de lier les Slann et les Anciens, considérant que ces derniers ne font en réalité qu’un.
Terminons pour souligner que ce flou entre Slann/Anciens est source de discussions et de théories au sein de l’univers, et que vous pouvez considérer que les deux sont distincts ou non.

L'Essor des Anciens

À l'aube des temps, les planètes virent croître des formes vivantes qui commencèrent à emprunter le long chemin vers la conscience. Les premières à traverser l’immensité sidérale furent des êtres nommés les Anciens, doués d’une sagesse froide et mesurée, qui étudièrent les étoiles puis élevèrent l’astrologie et l’astronomie au rang de science mystique. Leur compréhension de la lente danse de l’univers leur permettait de manipuler les dimensions alternatives et ils entreprirent de grands ouvrages d’altération psychique. Grâce à leur art, ils traversaient de gigantesques portions d’espace d’un pas, et leur descendance investit de nombreux mondes. Les Anciens avaient compris que toute forme de vie était utile, et partout où ils allaient, ils aidèrent de nouvelles espèces à se développer et imprégnèrent des milliers de mondes pour les faire leurs. La colonisation entreprise par ces êtres mystiques et ultra-intelligents avait été fulgurante en plus de leur longévité qui confinait à l’immortalité[4].

La Guerre Céleste

La Toile[5]

La Toile est un labyrinthe dressé entre l’univers matériel et le Warp ; elle fait partie des deux sans être totalement liée à l’un ou à l’autre. La Toile est l’œuvre des Anciens qui lui donnèrent naissance afin d’être en mesure de se rendre sur leurs planètes les plus lointaines sans avoir à traverser les courants capricieux du Warp.

Avant leur disparition, les Anciens léguèrent la Toile aux Aeldaris, à qui ils apprirent de nombreux secrets sur le Warp.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : la Toile

Alors que les Anciens se répandaient dans la galaxie, d’autres races plus jeunes et plus féroces s’affrontaient dans leur sillage. Les Nécrontyrs étaient parmi celles-ci, nés à proximité d’une étoile cruelle dont les vents atomiques et les tempêtes de plasma accélérèrent leur évolution. Le peu que l’on sait à propos des Nécrontyrs est que leur existence était courte et incertaine, dans des corps consumés par la caresse ardente de leur soleil. C’était un peuple d’humeur morbide dont les jours précaires filaient trop rapidement au rythme d’une dégénérescence constante. Les Nécrontyrs voulurent gagner le contrôle de leur destinée par le biais de la science, qui leur révéla que jamais ils ne vaincraient la malédiction encodée dans leurs gènes. Ils persévérèrent, et pourtant leurs découvertes n’améliorèrent en rien leur situation : leur étoile était toujours pour eux à la fois source de vie et de mort. Leurs villes étaient bâties dans l’optique de leur destin, les vivants n’y étaient que des résidents temporaires au milieu des tombeaux de leurs ancêtres. Incapables de trouver la paix sur leur propre monde, les Nécrontyrs se lancèrent à l’aveuglette vers d’autres systèmes.

Un jour, les Anciens les rencontrèrent et lorsque les Nécrontyrs virent leur quasi immortalité, la haine les dévora, jaloux devant leur longue existence. Cette jalousie engendra la colère et la civilisation Nécrontyr se dédia entièrement à l’anéantissement des Anciens et de leur œuvre.

Le récit des terribles conflits qui s’ensuivirent suffirait à emplir bien des bibliothèques, mais les Nécrontyrs ne pouvaient espérer vaincre. Les Anciens prirent à revers les Nécrontyrs grâce à leur maîtrise d’un réseau de portails. Ils repoussèrent les Nécrontyrs, les réduisant qu’à une gêne mineure presque oubliée. La fureur de la rivalité fut apaisée par les millénaires, mais les Nécrontyrs rêvaient de revanche.

Après de longs siècles consacrés à la recherche d’une force à employer contre les Anciens, ils perçurent des anomalies chez les plus vieux astres mourants et découvrirent alors dans l’écheveau complexe des énergies éthérées une conscience plus ancienne que toute autre forme de vie, des êtres d’énergie pure engendrés par la naissance même des étoiles. Ces entités n’avaient alors pratiquement aucune conception de l’univers, ne faisant que se nourrir des éruptions solaires et des orages magnétiques. Ils étaient l’arme que les Nécrontyrs désiraient, les enfants des étoiles, de la parenté de celle qui les avait condamnés.

Le potentiel époustouflant de ces créatures faites de l’énergie des astres fit que les Nécrontyrs les appelèrent les C'tan, ou "dieux des étoiles" dans leur langage. Comprenant que ces esprits ne pourraient prendre la mesure du monde matériel sans s’y manifester, ils leur forgèrent des corps à investir, faits du métal vivant de leurs vaisseaux. Des légendes fragmentaires parlent de bandes d’énergie translucide qui traversèrent soudain une ouverture lumineuse lorsque les êtres stellaires pénétrèrent dans la dimension de la matière.

Des forces inimaginables furent compressées dans le métal vivant des enveloppes que les Nécrontyrs avaient modelées lorsque la pleine puissance des C’tan s’y engouffra. Ceux-ci devinrent bien plus tangibles et la concentration de leur conscience les fit commencer à apprécier les subtilités de la matière et de la vie. L’alchimie des particules les captiva et les champs électromagnétiques concentrés autour d’eux par les corps mortels des Nécrontyrs firent naître chez eux une faim différente de celle qu’ils apaisaient autrefois.

Les C’tan prirent rapidement la tête des Nécrontyrs ébahis par leur découverte. Leurs pouvoirs étaient sans conteste divins et il ne fallut pas longtemps avant qu’ils ne soient vénérés comme tels. Peut-être furent-ils corrompus par leur entrée dans le monde matériel ou peut-être restèrent-ils fidèles à l’existence vorace qu’ils menaient, toujours est-il que les C’tan étaient aussi cruels et capricieux que les étoiles qui les avaient engendrés, se délectant autant de leur adulation que du plaisir épicurien de dévorer leurs esclaves mortels.

Le Dragon[6]

D’après certaines sources, les Anciens furent vaincus lorsque leur connexion avec le Warp fut coupé, les empêchant ainsi d’utiliser leurs pouvoirs psychiques et les menant à une défaite imminente contre les C’tan. Le responsable de cette déconnexion aurait été un C’tan nommé le "Dragon", créateur de Pylônes responsables de l’isolation des Anciens avec l’Immaterium.

Forts de la toute-puissance divine et de vaisseaux capables de traverser la galaxie en un clin d’œil, les Nécrontyrs étaient prêts à reprendre les hostilités. Les C’tan allaient néanmoins s’attacher leurs sujets en leur offrant l’immortalité et par-là même la stabilité que leur race avait toujours souhaitée. Leur chair maudite allait être remplacée par le métal vivant dont ils avaient fait leurs dieux, leurs anciens corps seraient rejetés et leurs enveloppes de métal froid les laisseraient libres de prendre leur revanche contre les Anciens et tout l’univers, débarrassés des faiblesses de la décrépitude.

Personne ne saura jamais si les Nécrontyrs réalisèrent le prix que leur ferait payer l’acceptation de ce pacte, leur race fut néanmoins purgée pour devenir celle des Nécrons, se condamnant d’elle-même à une éternelle servitude. Les C’tan purent se repaître de nombreux corps et leur ouvrage ne laissa derrière eux qu’un pâle reflet de la civilisation Nécrontyr, dont seuls quelques-uns parmi les plus forts conservèrent une part de leur intelligence, bien qu’ils ne fussent plus que l’ombre d’eux-mêmes.

Les Anciens furent de nouveau attaqué, mais cette fois-ci par des légions de guerriers de métal immortels qui firent s’embraser la galaxie. La maîtrise du Warp affichée par les Anciens se vit contrer par l’indéniable suprématie des C’tan sur l’univers matériel. Ce fut la Guerre Céleste.

Les Gross’têt[7] [4]

Dans la société Peaux-Vertes, les légendes sont racontés par la caste des Fouettards. Un mythe qu’ils racontent parle d’une caste de Peaux-Vertes qui créa les Orks actuels pour en faire des guerriers chargés de les protéger, faisant en sorte qu’ils soient aussi forts et féroces que possible. Ces êtres mystérieux sont communément appelés Gross’têt par les Orks et ils auraient développé une technologie très avancée et orchestré l’expansion de leur peuple à travers les étoiles. Selon les Fouettards, une terrible épidémie causa l’extinction des Gross’têt. D’autres affirment que les Gross’têt étaient encore plus belliqueux que leurs serviteurs, et qu’ils choisirent les Orks les plus puissants avant de partir en quête de la guerre ultime. Presque tous les Fouettards s’accordent à dire que les Gross’têt prirent des mesures pour préserver ce qu’ils pouvaient avant de disparaître, en employant leur science pour implanter des connaissances pures dans le corps et l’esprit des Peaux-Vertes.

Quoi qu’il en soit, le peu d’information glané par les érudits impériaux sur la genèse des Peaux-Vertes émane de textes Aeldaris qui font le lien entre la création des Orks et les légendaires Anciens. Cela semble accréditer par le fait que les Anciens ont crée durant la Guerre Céleste une race de guerriers à la peau verte baptisée les Krorks…

Les dernières places-fortes des Anciens furent assiégées, et les races qu’ils avaient éduquées étaient livrées à la faim obscène des C’tan. Mais pour des raisons qui resteront probablement à jamais obscures, les C’tan se mirent à se mesurer les uns aux autres, en déchaînant des forces destructrices échappant à l’entendement. Des planètes furent anéanties, des soleils s’éteignirent et des trous noirs dévorèrent des systèmes entiers. De nouvelles cités étaient édifiées par l’effort de millions d’êtres pour être presque aussitôt rasées. L’extinction des races força les C’tan à s’entre-dévorer, jusqu’à ce qu’il n’en subsiste que quelques-uns qui continuèrent un temps de s’affronter.

Les Anciens, dont la patience était légendaire, finirent par succomber à leur tour au désespoir. Ils manipulèrent la vie pour créer de nouvelles espèces en renforçant leur lien avec le Warp, dans l’espoir que leurs enfants auraient la capacité psychique de se défendre par eux-mêmes. Ils améliorèrent ainsi le potentiel guerrier de nombreuses races, au sujet desquelles on peut spéculer que les premiers Aeldaris, les Rashan et les K’nib comptèrent parmi celles-ci. Les millénaires passèrent dans l’attente que ces créations ne se développent et les C’tan menaçaient toujours la galaxie d’extinction.

Enfin, aidés par les jeunes races qui se répandaient dans la galaxie et qui opposaient à la science des Nécrons grâce à leur magie issue du Warp, les Anciens reprirent menèrent une contre-attaque implacable. Aidés des forces extraites de l’Immaterium, les coups qu’ils portèrent ébranlèrent l’empire des C’tan.

Les C’tan, enfin unis pour la première fois depuis des millions d’années, s’efforcèrent de trouver une parade aux énergies mobilisées par les jeunes races et ils fomentèrent un plan qui devait pour toujours priver les Anciens de leur magie, en séparant irrémédiablement le Warp de l’univers matériel. Cela ne devait être qu’une question de temps, alors commença la grande tâche des C’tan, mais avant qu’ils ne pussent la mener à bien, les graines semées par les Anciens des millénaires auparavant donnèrent lieu à un cataclysme imprévisible.

La douleur psychique grandissante des jeunes races sema le désordre parmi les énergies encore inexploitées du Warp, la guerre, la souffrance et la destruction furent autant d’images projetées dans les profondeurs sans fond de la Mer des Âmes. Les tourbillons d’esprits victimes des carnages vinrent se joindre aux forces surnaturelles autrefois neutres. Les âmes des Psykers, rendues vulnérables, furent déchiquetées par les entités du Warp les plus anciennes qui se muèrent en prédateurs, alors même que leur environnement était ravagé et reforgé par les puissances invoquées dans l’univers matériel pour s’y battre.

L’Héritage des Anciens[8]

Si la civilisation des Anciens est éteinte, il se pourrait qu’une forme dégénérée de leur descendance subsiste dans un monde reculé, une race ressemblant à des Hommes-Lézards !

Les rejetons du Warp se pressèrent avidement vers les fissures entre les dimensions, cherchant à s’infiltrer dans le monde réel. Les Anciens s’en remirent à de nouvelles créations pour défendre leurs derniers bastions, comme les Krorks à la peau verte et les Jokaero capables d’imiter les technologies, mais il était déjà trop tard. Le réseau intergalactique des Anciens s’était fissuré, leur plus remarquable chef-d’œuvre leur avait été ravi par les horreurs que leurs créations avaient libérées. Les plus redoutables furent les Asservisseurs, des êtres dont la capacité à dominer les jeunes races et à ouvrir leurs propres portails à l’aide de Psykers sous influence leur permit de se déverser en grand nombre dans l’univers matériel. Pour les Anciens, le désastre était complet puisque les Asservisseurs s’étaient rendus maîtres de leurs enfants. Les jeunes races avaient ouvert la boîte de Pandore, ce qui dispersa les Anciens et les priva à jamais de leur pouvoir[4].

Médias Externes

Sources

Pensée du Jour : « La Foi grandit depuis le fût d’un canon. »
  • PRIESTLEY RICK, Warhammer 40,000 : Rogue Trader, 1987
  • Adeptus Titanicus : Epic Battles Between Gigantic Robots, 1989
  • Codex Orks, V8
  • Codex Eldars Noirs, V5
  • Codex Démons du Chaos, V4
  • Codex Orks, V4
  • Codex Eldars, V4
  • Codex Nécrons, V3
  • Battlefleet Gothic Magazine N°13
  1. Rogue Trader, Chapter - The Age of Imperium - The Ancient Slann and Their Inheritance de PRIESTLEY RICK, 1987 (traduit par l'anglais par StenKova)
  2. Codex Titanicus, Chapter - The Eldar, 1989 (traduit par l'anglais par StenKova)
  3. Rogue Trader, Chapter - The Age of Imperium - Slann de PRIESTLEY RICK, 1987 (traduit par l'anglais par StenKova)
  4. 4,0 4,1 et 4,2 Informations issues du Codex Nécrons, V3 - L'Aube des Temps et résumées par Guilhem.
  5. Informations issues du Codex Eldars, V4 - Les Vaisseaux-Monde
    Informations issues du Codex Eldars Noirs, V5 - La Cité Crépusculaire
    Informations issues du Codex Démons du Chaos, V4 - Les Démons et la Toile et résumées par Guilhem.
  6. Informations issues du Battlefleet Gothic Magazine N° 13 - The Cerberus War et résumées par Guilhem.
  7. Informations issues du Codex Orks, V4 - Le Péril Vert
    Informations issues du Codex Orks, V8 - La Marée Verte
  8. Informations issues du Codex Nécrons, V3 - Campagnes et résumées par Guilhem.