Catégorie:White Scars

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Les Space Marines des White Scars sont la lance de chasse de l’Imperium : rapides comme le vent et plongeant droit dans le cœur de l’ennemi. Cuirassés d’Armures Énergétiques, ces farouches guerriers excellent dans les attaques éclair et les feintes audacieuses. Parés de leur héraldique acérée et d’atours martiaux primitifs, leur allure sauvage contraste avec l’arsenal dévastateur et les tactique de chasse retorses qu’ils emploient. L’élite hautement spécialisée des White Scars s’abat sur l’ennemi comme la foudre ; des escadrons de motos et d’appareils d’attaques agiles se ruent aux côtés de chars d’assaut massifs pour des offensives mortelles, frappant aussi rapidement que durement. C’est avec l’annihilation du moindre de leurs adversaires que ces guerriers génétiquement améliorés venus des steppes de Chogoris perpétuent l’héritage de leur Primarque, Jaghatai Khan.

  • Attaque Éclair : Les White Scars sont les maîtres de la chasse. Animés de la fureur de la tempête ils perçoivent l’odeur de leur proie dans le vent. Nul ne peut échapper à leur justice.
  • Né sur une Selle : Les White Scars sont peut-être les meilleurs motards de l’Imperium, ils peuvent contrôler leurs motos en se servant uniquement de leurs jambes, laissant chaque main libre pour tenir une arme.
  • Attaque de Flanc : Mobiles à l’extrême, les White Scars déploient souvent des Escadrons de Motos Scouts sur les flancs de leurs armées pour déborder l’ennemi. Tout le monde sait que toute erreur commise contre les White Scars coûte très cher.


Réputés et craints à travers tout l’Imperium pour leur style de combat très particulier, les White Scars sont les maîtres de la guerre éclair, capables d’écraser leurs ennemis et de disparaître avant que quiconque ne puisse réagir. Ces féroces guerriers arborent des cicatrices rituelles comme preuve de leur bravoure et se battent avec toute la sauvagerie de leur monde natal. Ils dispensent une mort rapide aux ennemis de l’Humanité.

La Chasse Stellaire

« Guerriers de Chogoris ! Frères de la Grande Tribu ! La chasse stellaire vous appelle, l’entendez-vous ? La crête rouge de la bataille est votre foyer, le respect de vos pairs est votre feu. Plongez dans le cœur de l'ennemi comme une lame et vous serez apaisés. L’Empereur nous a donné la force. Remboursons-le en lui donnant la victoire ! »
- Jaghatai Khan, la Dernière Charge de Galathamar.
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« Pour le Khan et l’Empereur ! »
- Cri de Guerre des White Scars.

Les White Scars frappent comme une tempête de lames, fondant sur leurs adversaires à une vitesse et avec une férocité à nul autre pareil. Comme la lance d’un chasseur, ils s’enfoncent dans les défenses de l’ennemi pour percer son cœur et le mettre à bas. Les Space Marines nés sur Chogoris ne sont toutefois pas de vulgaires sauvages ; malgré l’héritage tribal dont ils s’enorgueillissent, les fils du Grand Khan font partie des guerriers les plus naturellement talentueux qui se battent pour défendre l’Imperium.

La première vision qu’a un ennemi des White Scars est souvent la dernière. Les fils du Khan traquent patiemment leur proie avant de lancer un assaut furieux destiné à l’annihiler. Maîtres des lames et des destriers d’acier, les White Scars sont capables de pointer une force meurtrière sur les points faibles d’un ennemi avec une précision magistrale. Leur approche dévastatrice de la guerre doit beaucoup à la nature sauvage de leur monde, et elle est peut-être le plus grand héritage de leur Primarque, Jaghatai Khan - le légendaire Faucon.

Les White Scars viennent de Chogoris, un monde de steppes battues par les vents, et les leçons de leur héritage tribal coulent dans les veines de chacun de leurs Frères de Bataille. Les peuples chogoriens sont des nomades qui parcourent les plaines de l’Altak à dos de chevaux et guerroient inlassablement entre eux. Bien que brutaux, ces conflits assurent la survie du plus fort et du plus ingénieux. Chaque natif doit être un chasseur suprême. Il apprend à monter à cheval avant de savoir marcher, maîtrise l’art de pister n’importe quel type de proies et est entraîné à abattre les plus imposantes créatures d’un seul coup bien placé.

En raison de leurs traditions tribales, les White Scars ne reçoivent pas toujours le même respect que leurs frères d’autres Chapitres de la part du reste de l’Imperium. Certains les prennent pour des sauvages, incapables de voir plus loin que leurs scarifications rituelles, les colifichets chogorien dont ils ornent leurs armures et les fourrures élaborées qu’ils portent. Cette impression est encore renforcée par le premier contact avec le Chapitre, lorsqu’un chef White Scars converse avec son homologue allié en prévision d’un assaut combiné. Son accent est dur, son Gothique haché et hésitant. On peut comprendre qu’un adjudant du tacticae, intimidé par l’immense silhouette, pense que ce guerrier manque de la discipline et de l’acuité tactique qui caractérise l’Adeptus Astartes, ne voyant qu’une brute primitive exhibant des têtes tranchées à sa ceinture. Cette impression se dissipe dès que les White Scars entrent en action.

Malgré leurs atours barbares, les White Scars ont, en vérité, des méthodes martiales extrêmement contrôlées. Ils réfléchissent à chaque angle d’approche, jaugent le terrain et scrutent l’ennemi de très près avant d’engager le combat. Ils font appel à la sagesse de leurs plus révérés meneurs et à la lumière de leurs Archivistes, les Devins d’Orage, pour évaluer les forces et les faiblesses de leurs ennemis afin de porter le coup parfait. Ce n’est qu’alors que les White Scars sont fin prêts à agir. Les rugissements de moteurs mêlés aux cris de guerre gutturaux des cavaliers et des passagers des véhicules du Chapitre atteignent l’adversaire, et le temps qu’il se rende compte qu’il est attaqué, il est déjà trop tard - quelle que soit sa réaction, quelle que soit la riposte qu’il envisage, les fils du Grand Khan en auront tenu compte. Les tactiques des White Scars sont exceptionnellement fluides ; un assaut feint peut se changer en pointe de lance en un instant, et une retraite ordonnée peut devenir une attaque de flanc. Chaque Frère de Bataille du Chapitre sait que le tranchant d’une épée peut déjouer le sort, et ils brandissent cette lame avec l’intuition et l’expertise d’une culture guerrière qui précède la naissance de l’Imperium.

Chevaucher la Tempête

La vitesse est indispensable aux doctrines militaires uniques des White Scars. Leurs forces sont donc caractéristiques de cette extrême mobilité, et se composent d’un grand nombre de Motos, de Land Speeders et de transports blindés. Chaque Frère de Bataille du Chapitre excelle dans la maîtrise de ces atouts mécaniques, et des Forces de Frappe entières sont parfois déployées en véhicules. L’infanterie se rue à bord de Rhinos, d’Impulsor et de Repulsor. Les Escadrons de Motards forment l’avant-garde, tandis que des aéronefs d’attaque fendent les cieux. À la tête de ces assauts se tiennent les Khans, les maîtres des confréries. Nombre d’entre eux chevauchent de puissantes motos, armés de longues Lances Énergétiques au fer disrupteur qu’ils appellent guan dao. Les Khans sont la quintessence des talents de leurs guerriers, et chacun est un duelliste hors pair, un tacticien expert et un chasseur suprême.

Bien des ennemis s’enfuiront devant une telle tempête, voyant leurs vulnérabilités ainsi exploitées par l’assaut des White Scars. Toutefois, les fils du Grand Khan savent qu’un adversaire brisé n’est pas toujours un adversaire vaincu, et si leurs attaques coordonnées fauchent tout sur leur passage, leurs forces de réserves attendent de se jeter sur ceux qui chercheraient à échapper à la mort. Ainsi, les White Scars détruisent jusqu’à la dernière de leurs victimes, remportant victoire sur victoire pour l’Imperium.

L'Héritage de Chogoris

L’héritage génétique de Jaghatai Khan est fier, et les White Scars ont engendré nombre de Chapitres successeurs. Des confréries de guerriers renommés comme les Storm Lords et les Destroyers ont lutté pour l’Imperium pendant dix millénaires, tandis que des nouveaux venus comme les Storm Reapers et les Astral Bears ont déjà remporté de grandes victoires qui font honneur à la mémoire de Jaghatai. La plupart de ces Chapitre recrutent parmi les tribus de chasseurs de Mondes Sauvages, prisant la mentalité que ceci insuffle à leurs initiés. Tous font montre des stratégies agressives et audacieuses typiques des White Scars, mais chacun privilégie certains aspects des enseignements de leur Primarque. Les Solar Hawks, par exemple, déploient énormément d’éléments aéroportés, tandis que les Dark Hunters préfèrent la furtivité à la vitesse en prenant au piège leur proie. Certains des Chapitres créés à partir du génogerme de Jaghatai Khan ont choisi de s’isoler des descendants de la Ve Légion, mais la plupart entretiennent le contact avec Chogoris afin de coordonner leurs efforts contre les nombreux ennemis de l’Imperium. Ainsi, il est courant qu’une force de White Scars puisse se vanter de compter sur l’appui d’un ou plusieurs de ses Chapitres successeurs. Un tel rassemblement de puissance suffit à freiner une Waaagh! ou à affaiblir la flotte d’une vrille Tyranide.

Le caractère impitoyable des White Scars et de leurs nobles Chapitres successeurs est plus que jamais nécessaire. L’Imperium fait face à la guerre sur tous les fronts. Chaque jour qui passe, de nouveaux adversaires assaillent le royaume de l’Humanité, et de vieux ennemis raffermissent leur emprise sur de vastes régions de la galaxie. Chogoris et son secteur sont constamment attaqués par des forces jaillies du Maelström. Depuis l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, les White Scars ont dû vaincre certaines des pires horreurs que la galaxie a à offrir. À ce jour, ils n’ont jamais failli.

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Origines

« Je suis où l’ennemi pense que je ne suis pas. Je frappe où l’ennemi s’y attend le moins. Tout ce qu’il sait est que je mettrai en doute ces certitudes. Tout ce qu’il peut prédire est l’accentuation de sa peur, de sa colère et de sa confusion. Ainsi je remporte la victoire, non en offrant à mon ennemi une bataille qu’il peut appréhender, mais en conduisant une chasse rapide et mortelle à laquelle il ne peut se soustraire. »
- Frère Intercessor Garei.
Aucune horreur n’est hors de portée des White Scars. Des Motards de la Force de Frappe Stormcloud louvoient dans le dédale des niveaux inférieurs de la Ruche Oozun III, soutenant la vicieuse campagne que mène le Chapitre à la surface en purgeant les Xenos du monde souterrain.

L’Apocryphe de Skaros ne traite que rarement des White Scars et les rares passages qui le font doivent être étudiés avec circonspection car ils sont directement issus des légendes orales de ce Chapitre. Une de ces légendes rapporte que leur jeune Primarque quitta Terra de sa propre volonté pour découvrir la galaxie, une autre dit qu’il fut enlevé lorsqu’il n’était encore qu’un nouveau-né. Quoi qu’il en soit, le Liber Historica Vangelia raconte que Jaghatai Khan arriva sur un monde du Segmentum Pacificus connu des cartographes impériaux sous le nom de Mundus Planus, mais nommé par ses habitants Chogoris. Ce monde était, et est toujours, un monde fertile et verdoyant, couvert de hautes montagnes et de mers azurées. À l’époque de la Grande Croisade, son niveau technologique était celui de la poudre noire et un Census Imperialis d’alors précise que l’empire chogorien dominant était une aristocratie qui avait réussi à conquérir la majeure partie de la planète grâce à une armée très bien équipée et hautement disciplinée. D’énormes unités d’infanterie appuyées par de la cavalerie en armure écrasaient impitoyablement les adversaires, et leur commandant, le Seigneur Palatine, avait remporté toutes les campagnes auxquelles il avait participé.

L’histoire des White Scars commence sous le règne de Jaghatai Khan, l’un des plus grands stratèges militaires de tous les temps. Après la disparition du Primarque, l’un de ses généraux, Ogedeï, rédigea "Le Grand Khan de Quan Zhou", qui demeure à l’heure actuelle l’un des documents fournissant le plus d’informations sur sa vie.

À l’est de l’empire de Palatine, une immense plaine battue par les vents s’étendait à perte de vue. Elle était appelée par les indigènes la Grande Steppe. Des tribus de nomades composées de sauvages cavaliers écumaient depuis des siècles ces prairies arides, elles vivaient dans des yourtes et suivaient des cycles de migration saisonniers, s’installant dans la région des grands pâturages durant l’été et s’abritant des rigueurs de l’hiver dans les vallées encaissées des Montagnes de Khum Karta. Composées de cavaliers émérites et d’excellents archers, ces tribus luttaient fréquemment entre elles pour le contrôle des pâturages ancestraux ou pour, comme le dit l’opus d’Ogedeï, le « plaisir de se battre ». Les armées chogoriennes n’avaient jamais envahi ces terres désolées car elles n’étaient d’aucune valeur stratégique pour le Seigneur Palatine. Toutefois, les nobles menaient souvent des équipées au travers des plaines, capturant des tribus entières pour les réduire en esclavage, ou chassant un nomade solitaire pour la beauté du sport (de nombreux passages de l’ouvrage d’Ogedeï décrivent en détail les atrocités commises par les chogoriens. Les rituels sanguinaires et les sacrifices décrits dans ces pages font penser aux érudits impériaux que l’empire palatin pouvait être assujetti aux Sombres Divinités).

Jaghatai Khan

Les Chasseurs de l’Empereur

Depuis la Grande Croisade, les White Scars sont les éclaireurs et les chasseurs de l’Empereur. Ils accordent une énorme importance à la vitesse, au pistage et à la furtivité, et ont une approche mystique de chaque aspect de la chasse, du frisson de la traque à la mise à mort. Les enseignements de leur Primarque, Jaghatai Khan, posent qu’il y a une manière correcte - noble même - de faire les choses, et même si ses fils sont souvent perçus comme des sauvages, ils ont un code d’honneur hérité de Chogoris, leur Monde Chapitral, autant que de leur Primarque.

Les nouvelles recrues sont toujours sélectionnées dans les tribus des plaines de la planète, et les White Scars pratiquent la guerre comme ces chasseurs traquent le gibier sur les steppes. Tout comme un Chogorien doit mesurer sa distance de frappe pour chasser le redoutable serpent des plaines, un guerrier White Scars doit reconnaître méticuleusement le champ de bataille et évaluer l’ennemi avant de passer à l’action.

C’est avec cet instinct de chasseur que les White Scars détruisent les ennemis de l’Empereur. Certaines de leurs vieilles histoires disent qu’il se relèvera du Trône d’Or pour relancer la Grande Croisade. Ce jour-là, Jaghatai Khan reviendra pour conduire le Chapitre à l’avant-garde de l’Imperium à nouveau.

La légende de Jaghatai Khan commence près de la rivière Quonon lorsque Ong Khan, le chef d’une petite tribu connue sous le nom des Talskars, trouva le jeune Primarque. Il crut que cet étrange enfant tombé des étoiles était un cadeau des dieux et le prit avec lui pour l’amener dans sa famille. Il décida d’appeler son nouveau fils Jaghatai. Il est dit dans ces récits que Jaghatai avait « le feu dans ses yeux », une expression des Talskars pour désigner un grand guerrier. Les tribus rivales haïssaient le Primarque car en plus d’être un farouche guerrier, il avait la sagesse de voir au-delà des luttes constantes des steppes.

Un passage du livre "Le Grand Khan de Quan Zhou" appelé "Le Baptême du Sang" relate que lorsque Jaghatai était encore jeune, des pillards de la tribu Kurayed tendirent une embuscade à celle de Jaghatai, tuèrent son père adoptif et enlevèrent de nombreux Talskars. Jaghatai était déjà le plus grand guerrier de sa tribu et arborait fièrement les cicatrices prouvant son courage, il décida de venger la mort des siens et tous les guerriers de sa tribu se joignirent à lui. Il mena l’attaque contre le village Kurayed et le détruisit entièrement, tuant hommes, femmes et enfants dans une frénésie de destruction.

Jaghatai se baigna dans le sang de ses ennemis et emporta la tête du chef des Kurayed pour la planter au sommet de sa yourte. Ces événements précipitèrent son passage à l’âge adulte et firent de lui un homme d’honneur, loyal et impitoyable. Sa vengeance assouvie par le sang de ses ennemis, Jaghatai jura qu’il mettrait un terme aux guerres intestines qui détruisaient son peuple et qu’il unirait toutes les tribus de la Grande Steppe sous sa bannière.

Suite à sa victoire, Jaghatai devint Khan des Talskars et disputa de nombreuses batailles contre les chasseurs chogoriens ou contre les autres tribus des steppes. Chaque tribu vaincue était absorbée par les Talskars et venait grossir leur armée. Les prouesses militaires et la personnalité de leur chef attiraient à lui de nombreux peuples et bientôt ses guerriers furent aussi nombreux que les étoiles dans le ciel. Cette armée fut nommée Mathuli, une expression talskar signifiant "force irrésistible". Jaghatai Khan rendit le service militaire obligatoire et mélangea les guerriers de différentes tribus pour forger entre ses hommes une loyauté à toute épreuve.

Montant de puissants destriers mécaniques, les White Scars se ruent au combat en déclenchant une fusillade d’enfer. Les ennemis de l’Humanité fuient comme des volés de moineaux face à de tels assauts, avant d’être fauchés tels les blés…

Dix étés après sa victoire sur les Kurayed, alors que son armée descendait des alpages vers son campement d’hiver, une avalanche soudaine emporta Jaghatai et une douzaine de guerriers à quelques centaines de mètres en contrebas. La tribu se lamenta longtemps près du lieu de la catastrophe mais poursuivit finalement son chemin. Cependant, alors que la chute avait tué tous ses camarades, le Primarque parvint à survivre miraculeusement et les archives chogoriennes relatent qu’à cette même époque le fils unique de Palatine mena une partie de chasse dans les montagnes et découvrit au milieu des neiges éternelles un nomade blessé. Nul ne sait ce qu’il advint dans ces montagnes enneigées, un seul cavalier horriblement mutilé parvint à rentrer sur les terres chogoriennes, la tête du fils de Palatine accrochée autour de son cou. L’homme portait également un message de la part de Jaghatai destiné au dictateur : « Le Peuple des Steppes ne vous appartient plus. »

Palatine attendit le dégel et rassembla une énorme armée qui se dirigea vers l’ouest, fermement décidée à nettoyer la surface de la planète de la présence de ces tribus de barbares nomades. Le souverain avait cependant sous-estimé la grande intelligence de Jaghatai Khan. Les deux armées se rencontrèrent dans la Vallée des Khans, sur la Plaine de Lon-Suen, et on dit que la bataille dura un jour et une nuit. Les tribus des steppes se battaient comme elles chassaient : des milliers de cavaliers extrêmement rapides coordonnaient leurs mouvements pour encercler les forces chogoriennes comme une meute sauvage autour d’une proie. À l’inverse des chogoriens qui portaient de lourdes armures métalliques, les Mathulis étaient équipés d’armures de cuir léger pour une plus grande mobilité.

Habitués à combattre au corps à corps, les soldats de l’armée de Palatine ne pouvaient rien faire contre les tirs des arcs des cavaliers. Bien qu’en sous-effectif, Jaghatai manœuvra pour utiliser le nombre des chogoriens contre eux et ainsi pouvoir les combattre comme il le désirait, ne leur laissant aucune chance. L’armée chogorienne fut écrasée et Palatine et ses gardes du corps parvinrent tout juste à briser l’encerclement des Mathulis pour s’enfuir vers la capitale. Les soldats rescapés furent tous massacrés et seul un chogorien survécut à la bataille. Il rapporta que la plaine n’était plus qu’un océan de sang et de cadavres et que nul n’avait survécu à part lui. Les chefs des tribus ainsi que les chamans, se nommant eux-mêmes Prophètes des Tempêtes, se réunirent après la bataille et proclamèrent Jaghatai Grand Khan, Seigneur de Toutes les Terres.

Jaghatai Khan entreprit alors l’invasion du royaume palatin. Trois armées attirèrent la force adverse dans une direction alors que Jaghatai et son meilleur général, Subedeï, menaient une autre force par une route secrète au travers du désert de Kusil Quan, une région réputée infranchissable. Jaillissant par surprise, l’armée de Jaghatai massacra les troupes de Palatine aux portes de Kushaba. Les cités de l’empire chogorien tombèrent rapidement les unes après les autres, les champs furent rasés, les routes constellées de cadavres et ceux qui survécurent aux massacres prièrent pour être délivrés de la fureur du Khan.

Les Frères Perdus

"Le Grand Khan de Quan Zhou" consacre un Chapitre complet aux Frères Perdus des White Scars. D’après cet ouvrage, un terrible fléau s’abattit sur le monde de Chogoris quelques années après que Jaghatai l’ait quitté pour se mettre au service de l’Empereur. Les sombres cousins des Aeldaris attaquèrent la planète sans défense et firent souffrir son peuple. Grâce à leur supériorité technologique et militaire, les extraterrestres écrasèrent facilement les tribus éparpillées et des dizaines de milliers d’esclaves furent emportés loin de la planète. Ce n’est qu’après la mort d’Horus que Jaghatai eut vent de ces terribles événements et qu’il jura solennellement de se venger des Drukharis. Le Khan traqua ses ennemis sans relâche et il est dit que lors du massacre de Corusil V, son Premier Clan et lui-même poursuivirent un puissant seigneur Drukhari au travers d’un portail jusque dans le monstrueux repaire de ces extraterrestres dégénérés. Le portail se referma avant que tous ses guerriers n’aient pu le suivre et c’est ainsi que disparut à tout jamais le célèbre Jaghatai Khan. Depuis qu’ils ont perdu leur chef, les White Scars vouent une haine sans limite aux Drukharis et leur fureur est terrible lorsqu’ils rencontrent leurs ennemis de toujours. À ce jour, le destin de Jaghatai Khan reste un mystère et nul ne peut dire si ses guerriers et lui continuent de se battre entre les étoiles ou s’ils sont morts depuis longtemps.

Dans les années suivantes, l’armée de Jaghatai submergea les terres chogoriennes, écrasant les meilleures armées, pillant les cités et massacrant les nobles. Deux choix étaient laissés aux villes qui se trouvaient sur son chemin : se rendre ou être anéanties. Certaines sources font état de millions de morts massacrés par les nomades assoiffés de sang, mais les contemporains de Jaghatai Khan assurent que ces chiffres ont été grandement exagérés. Il est toutefois certain que des dizaines de milliers de personnes furent tuées par « les sauvages aux visages de démons », la population chogorienne crut même que les nomades des steppes accomplissaient une vengeance divine et qu’ils étaient là pour les punir de leurs péchés. L’invasion de Jaghatai arriva finalement aux portes de la forteresse de Palatine, la cité de Cophasta, une ville magnifique bâtie sur la côte est du continent. Il demanda que lui soit remise la tête de son ennemi ou la ville serait impitoyablement écrasée jusqu’à ce qu’il ne reste plus une pierre debout. Une heure après, un groupe de nobles lui apporta ce qu’il désirait.

Le pouvoir du Khan s’étendait désormais d’un côté à l’autre du continent, le plus grand empire que cette planète avait connu venait d’être créé en moins de vingt ans par un seul homme. Pourtant, même si son peuple dominait un si grand empire, il savait au fond de lui-même que les nomades des steppes n’étaient pas faits pour devenir sédentaires. Son empire avait été bâti dans sa hâte d’unifier les tribus et d’accomplir sa vengeance, mais pas dans un désir de conquérir de nouvelles terres. Carpinus, historien qui rassembla de fort nombreuses informations sur la Grande Croisade dans un livre appelé le Speculum Historiale, indique que l’armée de Jaghatai conquit le royaume de Palatine à peine six mois avant que l’Empereur n’arrive sur Chogoris. Lorsque les deux hommes se rencontrèrent, il est dit que le Khan vit en l’Empereur une incarnation de l’idéal pour lequel il s’était battu, un homme qui avait le pouvoir d’unir toutes les étoiles. C’est ainsi que dans son palais de la cité de Quan Zhou, devant tous ses généraux, Jaghatai Khan tomba à genoux devant l’Empereur de l’Humanité et lui jura fidélité. Le Primarque se vit confier le commandement de la cinquième Légion qui adopta les longues cicatrices rituelles des guerriers Talskars, partant du front et courant jusqu’au menton. Les Space Marines se renommèrent les White Scars et, accompagnés de nombreux Talskars et du Grand Khan, suivirent l’Empereur vers les étoiles.

Les White Scars furent impliqués dans la plupart des batailles les plus sanglantes de la Grande Croisade et le style de guerre éclair employé par Jaghatai Khan dans ses steppes natales se révéla tout aussi efficace sur plus d’un champ de bataille. Durant l’Hérésie d'Horus, lorsque l’Imperium était déchiré par une guerre civile sanglante, les White Scars luttèrent sur de nombreux mondes et leurs bannières indiquent que lors du Siège de Terra, ils participèrent à la défense des portes du Palais Impérial.

Jaghatai Khan combattit aux côtés de ses fidèles compagnons durant soixante-dix années avant de disparaître dans une région proche du Maelström. Après la défaite d’Horus, Jaghatai partit à la recherche de ses frères perdus, capturés par des Drukharis durant son absence. Le reste de cette histoire est bien sombre car c’est ainsi qu’on perdit toute trace du glorieux Primarque. Les White Scars racontent qu’avec ses plus valeureux guerriers, il combattait le chef de l’une des plus monstrueuses cabales extraterrestres et qu’ils furent aspirés au travers d’un vortex vers l’horrible royaume qui existe au-delà du temps. Il y lutterait depuis à jamais contre les Drukharis. Nul ne sait si cette légende est vraie et il est plus que probable que le vaisseau amiral des White Scars ait disparu lors d’une des nombreuses tempêtes Warp de la région.

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Histoire des White Scars

« Des nuées de monstres Xenos voraces ; des seigneurs hérétiques et autres traîtres souillés par le Warp ; les anciens et les fantômes, les bestiaux et les anormaux, et la myriade d'ennemis de l’Humanité ; tous sont des proies à chasser, des trophées à prendre, des adversaires à vaincre pour la gloire du Grand Khan et de l’Empereur. Et c’est à nous qu’il revient de les abattre. »
- Kyublai Khan.
Au cours des conflits urbains qui émaillèrent la Croisade Vit’ker, des Kill Teams de White Scars menèrent la chasse dans les ruines bombardées de l’Archive Angelus, les bastions gigantesques n’étaient plus qu’un dédale cauchemardesque de débris et de poutres métalliques enchevêtrées.

D’apparence fruste et sauvage, les Space Marines du Chapitre des White Scars sont renommés et craints à travers toute la galaxie. Ce sont des chasseurs sans égaux qui font usage de déploiements rapides pour s’assurer que l’ennemi ne pourra pas réagir avant de périr. Lorsque leur proie est proche, ils frappent comme l’éclair, et massacrent leurs adversaires avec la férocité de guerriers tribaux héritée de leur monde d’origine. Ils se réjouissent d’éliminer les ennemis de l’Imperium, car tels étaient les enseignements de leur Primarque Jaghatai Khan. Ses doctrines ont été affinées au fil de plusieurs millénaires de combats ininterrompus.

Les White Scars sont des guerriers féroces et couturés de cicatrices originaires de Chogoris, une planète sauvage et battue par les vents. L’agressivité prédatrice des White Scars est à la fois un héritage de leur Primarque Jaghatai Khan et du peuple de Chogoris, dont les guerres tribales signifient que seuls les forts et les impitoyables survivent. C’est ainsi que le cœur des White Scars est tout autant empli de férocité que de bravoure. Leur soif guerrière les rend redoutables au combat, mais elle est tempérée par un sens de l’honneur de la justice, signature atavique de leur Primarque. Jaghatai Khan fut le seul guerrier à avoir jamais réussi à unir les tribus des steppes de Chogoris. Il réalisa cet exploit avant que la Grande Croisade atteigne sa planète, avant de rencontrer l’Empereur. Les méthodes de guérilla foudroyantes des guerriers nomades de Chogoris furent perfectionnées par Jaghatai Khan et furent très utiles aux White Scars lorsque leur Primarque prit leur commandement. Le Grand Khan, tel qu’il était nommé, participa à certaines des plus terribles batailles de la Grande Croisade. Lorsqu’il apprit la trahison d’Horus, il revint sur Terra juste à temps pour faire face aux traîtres au pied des murs du Palais Impérial. L’histoire n’a retenu que peu des choses des actions du Grand Khan au cours du Siège de Terra, mais on sait que les motos des White Scars parcoururent les colonnades du palais, les cris de guerre se mêlant aux rugissements des moteurs tandis que les fils de Jaghatai se mesuraient aux Traîtres. Lorsque l’Hérésie d’Horus se termina, les White Scars déploraient de lourdes pertes, mais ils étaient triomphants. Ils furent à la pointe des armées qui poursuivirent les renégats aux portes de l’Œil de la Terreur, car les White Scars sont des traqueurs impitoyables qui ne laissent que rarement un ennemi s’échapper.

La Confrérie des Khans

Pendant la Deuxième Fondation, Jaghatai Khan fit partie des Primarques qui se soumirent aux conditions imposées par Guilliman dans le Codex Astartes. Depuis, les White Scars respectent les préceptes du Codex, cependant ils conservent une tradition qui leur est propre. Leurs Compagnies se nomment confréries, et leurs Capitaines sont des Khans. Il existe une rivalité entre les différentes confréries, et lorsque le Chapitre dans son entier se rassemble pour la guerre, les Khans se lancent souvent dans des concours d’adresse pour avoir l’honneur de mener le premier assaut. Les White Scars arborent fièrement les cicatrices héritées de leurs duels d’honneur, tout autant que les marquages tribaux de leurs armures, et qui reprennent ceux qui sont tatoués sur la peau de l’aspirant lors de son intronisation. Imitant leurs ancêtres cavaliers, les White Scars disposent d’une grande quantité de Motos et de Land Speeder, et leur infanterie est toujours embarquée dans un véhicule, voire un aéronef. On dit souvent que les White Scars sont nés sur une selle, et qu’ils ne se sentent pas à l’aise s’ils ne combattent pas montés sur un véhicule, quel que soit son type. En revanche, peu de White Scars ont un jour été incarcérés dans le sarcophage d’un Dreadnought, car l’idée de passer l’éternité enfermé dans une gangue de céramite les horrifie.

La Longue Chasse

Les doctrines de combat des White Scars reflètent les traditions des guerriers tribaux de Chogoris. Même s’ils sont féroces en attaque, les White Scars sont d’excellents tacticiens qui repèrent toujours le terrain. Chaque Frère de Bataille sait canaliser sa sauvagerie pour frapper avec force et rapidité, sans toutefois jamais faire preuve d’inconscience. Ils passent toujours du temps peaufiner leurs plans, à reconnaître les objectifs principaux et à prévoir des solutions alternatives, avant de coordonner leurs frappes pour provoquer le maximum de dégâts. Au cours des millénaires passés à servir l’Empereur, les White Scars ont traqué Ses ennemis d’un bout à l’autre de la galaxie, et ont toujours combattu avec courage, une lame à la main et un cri de guerre aux lèvres. Ils ont écrasé des rébellions, repoussé des invasions et vaincu les pires adversaires, pour l’Empereur et pour le Grand Khan.

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Monde Natal : Chogoris (Mundus Planus)

« Leur chair est la terre sèche des plaines de Chogoris. Leur os sont les pierres des Montagnes de Khum Karta. Dans leur sang coule la fureur en fusion du noyau de notre monde et dans leur esprit danse la foudre de son ciel turbulent. Ils ne font qu’un avec les spectres de nos ancêtres et l’âme du monde qui nous a donné la vie, et lorsqu’ils libèrent leurs pouvoirs, ils en canalisent la fureur. Dis-moi, quel ennemi pourrait affronter une telle puissance élémentaire ? »
- Frère de Bataille Kaljak.
Chogoris (Mundus Planus)
Chogoris.

Chogoris est un monde fertile dont l’organisation demeure semi-féodale. Avec le départ du Grand Khan, Ogedeï devint le nouveau chef des tribus mais, bien qu’il fût lui-même un grand guerrier, il n’était pas Jaghatai Khan. Les tribus retournèrent rapidement à leurs occupations et en quelques années à peine, la grande nation créée par Jaghatai n’existait plus. Les tribus retournèrent sur leurs terres et leur vie redevint ce qu’elle était avant l’arrivée du Grand Khan. Certains biographes du Primarque déclarent qu’il savait depuis le départ que cela arriverait et qu’il serait parti malgré cela, ils suggèrent que peut-être désirait-il que cela arrive pour permettre à son peuple de rester fort et pouvoir ainsi fournir de nouvelles recrues à sa légion. D’autres grands chefs de tribu s’élevèrent pour unifier le peuple des steppes, mais aucun n’eut jamais le charisme du Grand Khan.

Le chef des White Scars est toujours appelé le Grand Khan en souvenir du Primarque et il demeure au palais de Quan Zhou, au sommet du pic le plus élevé et le plus inaccessible des montagnes de Khum Karta. Cette superbe Forteresse-Monastère est entièrement construite en marbre et est absolument magnifique. Bien rares sont les étrangers à avoir pénétré son enceinte de murs blancs. La cité a la beauté sauvage des steppes, elle est connue à travers tout le Segmentum pour ses lacs d’une eau cristalline et ses forêts verdoyantes où les White Scars chassent pour le plaisir.

Les Prophètes des Tempêtes descendent vers les steppes une fois tous les dix ans pour observer les batailles opposant les tribus, sélectionner les guerriers les plus braves et les ramener à Quan Zhou pour les transformer en Space Marines. Les tombeaux funéraires des White Scars dans les montagnes de Khum Karta (qui signifie "la Montagne qui Touche les Étoiles") sont un lieu de pèlerinage pour les jeunes guerriers nomades et survivre à un tel périple est signe de courage.

Le Monde Chapitral des White Scars est Chogoris, appelé Mundus Planus dans les registres impériaux. C’est un monde fertile doté d’une végétation luxuriante, d’immenses montagnes et de mers azur, mais pour les tribus d’où le Chapitre tire ses recrues, il n’est en rien un paradis ; même avant la venue du Chaos, la vie des nomades des steppes de Chogoris était âpre et impitoyable.

En comparaison de nombreux autres mondes de l’Imperium, Chogoris est relativement peu développé. Bien qu’il y ait des cités et des spatioports épars à la surface de la planète, sa société est semi-féodale, et la plupart de sa population habite les étendues sauvages du Quart Vide. Ce paysage de steppes se caractérise par de vastes plaines courant jusqu’à l’horizon et cernées d’immenses pics montagneux et de déserts battus par les vents. Des tribus de cavaliers nomades arpentent ce décor, poussées par les extrêmes changements climatiques de la planète, et ces sociétés guerrières fournissent du sang neuf pour les recrues White Scars. Les tribus n’ont que peu de contact avec la technologie de l’Imperium ; leurs membres chassent à l’arc et avec l’aide de grands rapaces appelés berkuts, et ils guerroient avec leurs instruments de chasse et leurs épées. La plupart de l’équipement auquel ils doivent leur survie vient des robustes bêtes qu’ils élèvent, les aduu et les yat. Néanmoins, ils sont loin d’être primitifs - ils confectionnent des armes singulièrement belles et des trésors d’artisanat, et ils comptent parmi eux nombre de maîtres calligraphes et de poètes.

Certaines des tribus de Chogoris sont populeuses et portent le nom de dynasties remontant à des siècles ; d’autres sont des ramifications des grandes tribus, ou les descendants d’exilés. Nombre d’entre elles sont liées par le sang ou des pactes d’honneur, et pourtant, d’aussi loin que les prophètes du Quart Vide se souviennent, les tribus ont toujours combattu entre elles. Seules les histoires détenues par les White Scars parlent d’une époque où les tribus étaient unies, lorsque le Primarque Jaghatai Khan parvint sur Chogoris. Le Khagan, comme on finit par l'appeler, les guida contre l’empire cruel qui régnait sur la majeure partie de la planète, dirigé par le mystérieux Palatin. À la chute du Palatin, Jaghatai créa une culture unifiée au sein du peuple des plaines, mais elle ne dura pas. Après que le Khagan disparut de la vie et de la mémoire de son peuple, les tribus reprirent leurs habitudes belliqueuses. Certains prétendent que Jaghatai savait que cela arriverait, et qu’il n’en avait cure ; une chose est certaine, les guerres tribales ont entretenu la force des peuples de Chogoris afin d’offrir des recrues de qualité à ses fils.

Chogoris se trouve à proximité de l’énorme faille Warp du Maelström, au cœur des mondes du Secteur Yasan, et a été victime des déprédations de renégats comme de pillards Xenos. Depuis que la Grande Faille a fendu en deux la galaxie, la situation de la planète n’a fait qu’empirer. Le Maelström a gagné en taille comme en puissance, et son influence délétère a commencé à affecter Chogoris même. Le seigneur pirate Huron Sombrecœur a dirigé une gigantesque invasion de Space Marines du Chaos sur le Secteur Yasan, et il est parvenu à atteindre Chogoris ; bien qu’il fût finalement repoussé, ses hordes difformes ont défiguré le monde des descendants du Faucon. Les traces du Chaos sont présentes partout, malgré les efforts des White Scars pour effacer la souillure et reprendre entièrement leur foyer. D’antiques prairies brûlent de flammes multicolores, et maintes bêtes des alpages se sont changées en choses monstrueuses et amorphes. Les épaves des appareils d’assaut renégats constellent les plaines, peuplées de sectateurs cannibales et de Machines-Démons folles. Pire encore, les White Scars n’ont pas été capables de protéger la population contre le mal infect du Warp. Les robustes tribus sont promptes à éliminer quiconque présente des signes de corruption ou de mutation, mais il n’existe pas de menace plus insidieuse. Les prophètes tribaux continuent d’administrer les scarifications faciales à ceux qui ont prouvé leur valeur au combat, et pourtant, de plus en plus de ces balafres semblent refléter la forme de la Cicatrix Maledictum qui fend le firmament. Nul ne sait vraiment ce que cela augure pour l’avenir des White Scars, mais les Devins d’Orage scrutent chacune des nouvelles recrues du Chapitre avec plus d’attention que jamais.

Le Secteur Chogoris.
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Les efforts des White Scars pour purger Chogoris des séides du Chaos ont été couronnés de succès, mais ce n’est qu’un premier pas sur une longue route. Le Secteur Yasan tout entier a ressenti la rage des Red Corsairs. Si certaines planètes sont meurtries mais restent aux mains de l’Imperium, Gartuli et Thaxis ont succombé à l’assaut des traîtres. De ces bastions et du Maelström même, les Astartes Hérétiques continue d’assaillir Chogoris. Enhardies par le conflit incessant, des meutes de mutants se rassemblent dans les montagnes et l’insurrection couve au sein des cités. Même les incursions démoniaques ne sont pas rares, tant est fin le voile de la réalité autour de Chogoris. De sa forteresse de Quan Zhou, le Maître de Chapitre Jubal Khan voit dans les motifs des attaques la preuve d’une intelligence démoniaque à l’œuvre. Il est déterminé à l’éradiquer et à reprendre le sous-secteur au nom du Khagan, mais même avec un Chapitre à sa disposition, la tâche est monumentale.

Seuls les Devins d’Orage comprennent l’importance des efforts de Jubal. Ils savent que Chogoris façonne en tout l’esprit et l’âme de ses fils. Par sa rudesse, sa beauté et sa simplicité, leur planète natale moule chaque initié White Scars avant même qu’il apprenne l’existence du Chapitre. Même le vaste vide des cieux octroie aux guerriers naissants une perspective dont sont privés ceux élevés sur un Monde-Ruche ou une planète usine enfumée. Si Chogoris venait à être changée à jamais par la marque du Chaos, les White Scars seraient altérés eux aussi, sans doute pour le pire.

Un Monde Magnifique[1]

Chogoris est un lieu d’une incroyable beauté. Le ciel azur-cyan s’étend à l’infini sur le Quartier Libre et les Plaines de l’Altak (aussi appelé Plaine Zhou) - des plaines de prairie "rejke"(un terme désignant de hautes herbes vertes pâles) bleu-vert qui couvrent la moitié de la planète. C’est sur ces terres que soufflent les quatre vents du dragon. Tirant leurs noms de la mythologie Chogorienne, ils sont le plus souvent connus sous les noms de Kur, à l’ouest ; Huanglak, au nord ; Erlig-kul, à l’est ; et Tienak, au sud. Les plus grands et les plus hauts sommets se trouvent dans les montagnes Khum Karta, les montagnes qui grattent les étoiles, dont les Chogoriens disent qu’elles grattent le toit du monde.

Chogoris est classée comme un Monde Sauvage ou Féodal, et est située dans l’Ultima Segmentum, dans le secteur Warp, près de l’anomalie Warp nommé le Maelström. Il possède deux lunes. Elles sont connues sous de nombreux noms sur Chogoris, mais les plus populaires sont Tsengei ("Faucon bleu") et Omaserq ("Aigle d’argent"). Dans les catalogues impériaux, ils sont répertoriés comme Orbis Cobalor et Orbis Argens respectivement. Bien que Chogoris possède quelques villes et ports spatiaux, la plus grande partie de la surface est vierge de toute forme d’industrie, un état de fait que les White Scars ont pris des mesures considérables pour maintenir. Ainsi, la majorité des habitants du monde appartiennent à de robustes tribus nomades comme les Khwarezmians, les Khitan, les Haelun, les Szechiiiak, les Huanian et les Uigh-Zar. Il en existe des centaines d’autres, toutes dotées de caractéristiques culturelles et d’une histoire distinctes qui parcourent les plaines de l’Altak.

Ces groupes varient énormément en taille, de dizaines de milliers à quelques dizaines, amenant avec eux leurs troupeaux d’aduu et de yat. Certains sont liés par le sang ou par un pacte, mais la plupart du temps, les tribus sont en guerre les unes contre les autres, s’attaquant continuellement aux terres des autres pour obtenir des esclaves, du bétail, pour se venger d’une injustice passée, et pour bien d’autres raisons. Il est nécessaire que tous soient des guerriers et des cavaliers capables de protéger leurs familles, leurs biens et eux-mêmes.

Aussi belle que soit Chogoris, elle est aussi immensément cruelle. Les hivers sont rudes et il faut lutter pour survivre. Les étés sont brûlants, les rayons du soleil de Chogoris pouvant rapidement épuiser les cavaliers les plus robustes. Les tempêtes s’abattent sur le paysage de manière imprévisible, déchaînant éclairs, torrents de pluie et vents qui peuvent faire voler tribus et bêtes à travers le paysage. En raison de la platitude des prairies, les rivières en crue peuvent balayer de vastes zones rapidement, emportant tous ceux qui sont pris dans leurs filets. Les Léonidés et les Lupidés des plaines Chogoriennes chassent avec voracité, et une piqûre de guêpe Chogorienne peut facilement clouer au lit pendant plusieurs jours ceux qui n’ont pas une forte constitution. Combinées à une guerre quasi permanente, les difficultés de la vie sur Chogoris produisent des gens extrêmement forts, débrouillards et stoïques.

Dans un pays où la richesse est difficile à trouver et facile à perdre, la réputation est la monnaie la plus précieuse. Peu de choses sont plus importantes pour un Chogorien que son honneur, et de même, la honte devient le plus grand fardeau lorsque presque toutes les familles vivent dans un état de pauvreté matérielle. Les habitants de Chogoris sont tellement à la merci de leur planète qu’ils entretiennent avec elle un lien extraordinairement étroit. Chaque brin d’herbe, chaque rocher, chaque vent et chaque ruisseau semble avoir un nom et une histoire. Les White Scars, tous issus de cette population, apportent la culture des tribus dans le Chapitre, une pratique introduite par Jaghatai Khan lui-même. Il savait que les liens qui unissaient les tribus lieraient également ses fils, et leur permettraient de conserver leur sens de la perspective et leur ancrage lorsqu’ils chasseraient à travers les étoiles.

Quan Zhou

« Quan Zhou fut construite à l’origine pour accueillir une Légion complète de Space Marines, y compris des véhicules, des aéronefs, du personnel de soutien et des serviteurs par milliers. D’immenses parties de la forteresse ne sont malheureusement plus utilisées. »

En Khorchin, Quan Zhou signifie "Citadelle Interdite". La colossale Forteresse-Monastère des White Scars trône sur le sommet le plus inaccessible de la chaîne de montagnes de Khum Karta. Aucune route n’y mène directement depuis les plaines qui l’entourent, et le seul chemin qui y mène depuis l’Altak est tenu secret pour les habitants des plaines. C’est une décision délibérée, prise par le Khagan lui-même afin de préserver la pureté de la culture des tribus de Chogoris. D’immenses fanions d’ivoire sont suspendus aux murs du palais de la taille d’une ville, portant le sigle rouge et or du Chapitre. Les défenses de la forteresse sont élaborées et pratiquement impossibles à surmonter par une attaque conventionnelle. Derrière ces ornements, Quan Zhou cache d’épais blindages et plusieurs couches de Boucliers Void comme n’importe quelle forteresse Space Marine. Chaque approche est contrôlée par ses batteries de défense plaquées d’or, ses défenses comprennent également "la Furie du Khan", un immense Macro-Laser intégré au plus haut pinacle de Quan Zhou. Cette arme peut détruire des vaisseaux de classe capitale d’un seul coup.

Bien qu’il s’agisse d’une structure de combat défensive exceptionnelle, avec des zones dédiées au combat et à l’entraînement, la Forteresse-Monastère est aussi un lieu d’une beauté à couper le souffle. Des rivières entières la traversent, traçant des chemins à travers des forêts regorgeant de gibier. Des ménageries soigneusement entretenues préservent des centaines d’espèces de la flore et de la faune naturelles de Chogoris, en conservant des réserves de graines et de matériel génétique afin d’éviter qu’une espèce ne soit découverte au bord de l’extinction ou qu’elle ne disparaisse complètement. Les galeries d’art sont divisées par des ruisseaux étincelants qui les traversent. Les bibliothèques, dont les étagères sont dix fois plus hautes que celles d’un mortel, renferment plus de connaissances qu’un Chapitre entier de Space Marines ne pourrait en acquérir en une vie.

Il y a des salles de festin, des armureries et des espaces rituels tels que le Carré de l’Ascension et le Cercle des Cieux. Les murs marbrés sont couverts de trophées provenant de centaines de mondes et de batailles. D’innombrables étendards font référence à des "Minghans" (Confréries) qui n’existent plus, certains datant de dix millénaires. Les bannières de l’Épervier rouge, du Serpent enroulé, du Bouclier étoilé, de la Griffe, de la Hache noire et de dizaines d’autres en sont des exemples. Avant l’époque de la Grande Hérésie et l’introduction ultérieure du Codex Astartes, la Ve Légion comptait des centaines de confréries différentes.

Au-delà de la forteresse elle-même, les pentes et les vallées autour de Quan Zhou abritent de nombreux terrains d’entraînement et sites rituels. Une zone particulièrement importante est une route sinueuse, connue sous le nom de Route Blanche, qui borde la citadelle et mène à ses portes principales, recouvertes de cuivre. Le long de cette route se trouvent d’innombrables pics sur lesquels les White Scars placent les têtes de leurs ennemis. Outre les Orks, les Aeldaris, les Tyranides, les Humains et les T'au, une vingtaine d’espèces différentes sont représentées. Plus loin se trouve la Bouche de la Flamme, une fosse en feu permanente située à plusieurs jours de marche de la citadelle, utilisée notamment par les guerriers de la Deuxième Compagnie, qui grimpent dans ses profondeurs enflammées pour s’emparer des perles de cristal qui s’y développent.

Le lieu le plus important est le Mont Kardunn, l’un des sommets de Khum Karta proches de Quan Zhou. Des rangées de bûchers se dressent à flanc de montagne. Les Frères de Bataille tombés au combat qui sont ramenés à Chogoris sont emmenés à Kardunn, où des Chapelains accomplissent les rites du "Kal Damarg", un terme quasi intraduisible et ayant de nombreuses versions comme "cheval gris qui porte l’âme éternelle des braves morts vers le paradis" ou "destrier de la route de la mort", et permettent ainsi aux âmes des morts de passer au "ciel éternel" pendant que leurs corps brûlent.[2]

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Doctrines de Combat

« Concentrez-vous sur l’ennemi face à vous, tout en gardant à l’esprit que même la plaine peut dissimuler une armée. Protégez vos flancs, scrutez l’horizon et restez mobiles. De la sorte, vous serez chasseur, sans jamais devenir proie. »
- Barutai Khan, lecture des écrits de Jaghatai Khan.

Les méthodes de combat enseignées par Jaghatai Khan aux tribus des steppes leur ont bien servi. Leur manière d’agir est faite de frappes éclairs lancées par des petites forces extrêmement mobiles et capables de se dégager avant que l’adversaire ne contre-attaque. Des motos très rapides et un déploiement fulgurant permettent aux White Scars de réagir plus vite que la plupart des autres Chapitres et ils ne sont jamais pris de vitesse par un adversaire. Des armées lourdement équipées se retrouvent en train de chasser des ombres alors que les White Scars encerclent leurs forces et attaquent leurs points faibles. De nombreux ennemis se croyant en sécurité derrière leurs lignes ont compris leur erreur en voyant surgir de nulle part des Escadrons de Scouts à Moto. Étant littéralement nés sur leur selle, les Scouts partent régulièrement au combat montés sur des motos.

Les White Scars préfèrent éviter le contact direct avec l’ennemi mais ils sont parfaitement capables d’engager des assauts aussi sanglants que rapides. Les motards d’élite aux visages scarifiés qui chargent en hurlant et les Escouades d’Assaut aux Réacteurs crachant des flammes sont une vue terrifiante, même pour les adversaires les plus courageux.

Dans le hurlement des moteurs et le fracas de nos roues bardées d’acier, nous somme la mort portée par le vent.
Le Bolter à la main, notre vengeance porte loin, car elle est la mort guidée par le vent.
La pique étincelante transperce la gorge de nos ennemis, car elle est la mort aussi rapide que le vent.


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Organisation

Malgré leur allure primitive et leur penchant pour des tactiques de traque hautement spécialisées, les White Scars s’organisent suivant les préceptes du Codex Astartes. C’est selon la lettre de ce texte sacré que leurs guerriers sont ordonnés en Compagnies et en Forces de Frappe avant d’arpenter les étoiles afin de pourchasser les ennemis de l’Humanité.

Organisation et Structure d'une Unité au Sein de la Légion (Pré-Hérésie)

Les Compagnies Pionnières[3]

Dans sa première incarnation, la Ve Légion n’était pas le corps singulier que beaucoup d’autres proto-Légions ont formé. C’était une Légion de nom seulement. Au lieu de cela, elle a été organisée en Compagnies autonomes, chacune d’entre elles ayant peu de liens avec leurs frères et fonctionnant en toute indépendance. En effet, avant le rappel qui a été envoyé après la découverte de Jaghatai Khan, plusieurs des Compagnies pionnières n’avaient aucun contact avec un autre corps de la Ve Légion et ont développé un ensemble de traditions et de rituels propres à la Compagnie. C’était d’autant plus vrai à mesure que la Grande Croisade progressait, chaque Compagnie étant souvent obligée de poursuivre le recrutement au fur et à mesure de ses déplacements parce que les convois de ravitaillement et de renforcement étaient rarement en mesure de suivre leur rythme de progression. Curieusement, cela a rapproché plusieurs des Compagnies pionnières des autres Légions, surtout lorsqu’elles combattaient à proximité, et comme les guerriers de la Ve Légion n’avait toujours pas de Primarque pour se rallier, ils commencèrent à adopter des éléments des pratiques des autres Légions. Ces sous-cultures distinctes perdureront au-delà de l’intégration du nouvel ordre de Jaghatai, beaucoup d’entre elles ayant adoptées l’obsession préexistante des Chogoriens pour les petites superstitions et d’autres assimilées dans les Loges Guerrières qui imprégnaient les branches terranes des White Scars.

Ces Compagnies pionnières étaient composées de 500 et jusqu’à 3 000 Légionnaires ; avec des registres qui indiquaient peut-être 800 Compagnies connues en l’an 800.M30. La somme totale de tout l’effectif de la Ve Légion était estimée à environ 80 000 à ce stade de la Grande Croisade, mais on sait qu’elle rassemblait rarement des forces de plus de quelques milliers, à moins d’incidents exceptionnels comme la Bataille de Thapsus à la fin de 744.M30. Bien que dispersée, la Ve Légion demeura une force importante, principalement en raison des schémas de recrutement opportunistes pratiqués par plusieurs Compagnies de la Légion pour compenser la rareté relative des renforts reçus de Terra. Cette pratique causa quelques frictions entre les Légions, car les guerriers de la Ve avaient à plusieurs reprises empiété sur des territoires réservés aux Légions plus établies. En particulier, Ferrus Manus et Leman Russ sont connus pour avoir protestés envers la Légion recrutant dans des mondes dont les populations leur avaient été promises, et seule l’intervention directe d’Horus Lupercal est connue pour avoir empêché la censure des guerriers errants de la Ve.

Au sein de chaque Compagnie, il y avait une énorme diversité de sous-divisions et d’héraldique, le plus commun étant l’ancien standard Terran des armées de l’Unité qui subdivisait la plus grande Compagnie en groupes de 100 guerriers, chacun commandé par un Capitaine. L’un de ces Capitaines était le commandant général, sous le titre de Premier Capitaine. L’héraldique du début de la Ve Légion était tout aussi variée. La plupart des Compagnies pionnières ont conservé le chiffre qui marquait la désignation qui leur avait été accordée par l’Empereur, mais ont également adopté un certain nombre d’insignes non officiels qui leur étaient propres, marquant les divers titres qui leur ont été accordés tant par les forces impériales qu’ils servaient que par les ennemis qu’ils chassaient. Un échantillon de ces titres et héraldiques, tels que trouvés dans le Liber Armorum Terranicus, montre un manque croissant d’union entre les fils lointains de la Légion :

Liber Armorum Terranicus, Guerrier des Confréries des Legiones Astartes Vol.3, la Ve Légion (extrait de l’édition 756.M30)

Entrées organisées pour indiquer la désignation de la Compagnie, le patronyme connu et le dernier commandant :

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224e Compagnie pionnière
Aucun surnom connue
Lieutenant Apion Hansa.
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666e Compagnie pionnière
Les Diables du Néant
Capitaine Theon Juoksa
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3e Compagnie pionnière
Les Lions de Thapsis
Capitaine Kornelius Dure
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99e Compagnie pionnière
Les Finisseurs
Capitaine Ikem Aghur

La Ve Légion n’a jamais adhéré étroitement aux restrictions du Principia Bellicosa, ce grand traité qui a servi de base à la plupart de l’organisation et de la structure des premières Légions. Faute d’effectifs suffisants pour se permettre comme de nombreuses autres Légions de fonctionner comme un ost de guerre à part entière, la Ve Légion était à l’origine organisée en petites Compagnies pionnières, chacune fonctionnant comme une force séparée et indépendante. Cette indépendance d’opération et de commandement était à la fois une nécessité en raison de la taille et de la mission de la Ve Légion et un héritage de l’esprit féroce de ses premières recrues. Chaque Compagnie pionnière fonctionnait comme une Compagnie de Ligne renforcée, comprenant peut-être 1 000 Légionnaires et un éventail variable de détachements spécialisés, chacune étant unique dans sa configuration exacte et sa force de combat totale. Au cours du premier siècle de la Grande Croisade, ces Compagnies continuèrent à s’écarter du modèle d’organisation standard du Principia Bellicosa, en partie à cause de la difficulté croissante de les approvisionner. La redécouverte de Jaghatai Khan sur Chogoris mit fin à cette ère d’opérations indépendantes et vit la Légion subir une réorganisation complète.

En 865.M30, il y avait environ 70 000 guerriers dans la Ve Légion, qui passera à environ 95 000 peu avant 007.M31. Le Grand Khan réforma ces guerriers en un certain nombre de Hordes, une formation qui se trouvait au-dessus de la Confrérie dans la structure de la Légion. En créant sa nouvelle Légion, le Grand Khan pris soin de séparer les anciennes Compagnies pionnières, mélangeant des guerriers d’origines différentes avec de nouvelles recrues de son monde natal de Chogoris pour constituer les nouvelles Hordes. La plupart des documents datant de cette époque situent le nombre de Hordes originales à cinq, bien que selon certains comptes rendus, ce nombre pourrait atteindre sept. Le nombre exact est difficile à déterminer en raison de la taille irrégulière de ces formations, car les Hordes d’origine et celles qui suivraient variaient énormément en taille, le plus petit comptant un peu plus de 5 000 guerriers et le plus grand jusqu’à 20 000. La différence de taille ne semblait pas indiquer une spécialité tactique ou stratégique, mais était plutôt liée à la volonté du commandant de la Horde, connu sous le nom de Noyan-khan dans les White Scars récemment réorganisées. En effet, la taille des différentes Hordes a souvent fluctué de façon spectaculaire pendant la transition d’un Noyan-khan à l’autre, les guerriers se transférant entre Hordes, ou même se séparant pour former de nouvelles Hordes selon les caprices soit du Noyan-khan soit de Jaghatai lui-même. Ce processus semble avoir été conçu pour permettre à chaque commandant individuel d’opérer efficacement dans les limites de ses capacités et de ses préférences stratégiques, plutôt que de lui imposer un système organisationnel strict.

Qu’il s’agisse de l’héritage des anciennes Compagnies pionnières et de leur esprit indépendant, ou d’une partie de l’héritage chogorien du Grand Khan, cela reste inconnu, mais son efficacité, combinée à la nature libre d’esprit de la Ve Légion, a été démontrée dans des batailles incommensurables. Elle a toutefois causé un certain nombre de difficultés avec leurs frères des autres Légions et avec les échelons logistiques et de commandement de la Divisio Militaris. Un certain nombre d’opérations de la Grande Croisade ont rencontré des problèmes pour classer correctement les détachements de White Scars, à la fois pour le ravitaillement et pour évaluer correctement le niveau de menace des forces opposées. Sur Algeron VII, où deux hordes de White Scars ont été déployées pour des opérations éprouvantes contre des enclaves humaines renégates, la Divisio Logisticus de la Grande Croisade avait fourni des munitions et des provisions pour deux Chapitres standard de la Legiones Astartes, mais cela fut insuffisant pour les deux Hordes de taille excessive envoyées par les White Scars. Sur Therona Secundus, une grande Force de Frappe des Ultramarines assiégeant une forteresse de Fra'al demanda le renfort d’une force de taille similaire de la Legiones Astartes, mais les stratèges de la Divisio se rendirent compte qu’une Horde de White Scars se trouvait dans le voisinage du conflit. La Horde, qui comptait la moitié de l’effectif de la force des Ultramarines, combattit courageusement en tant que membre de la force d’assaut, mais son effectif relativement faible força les Ultramarines à subir des pertes plus élevées que ne le permettaient leurs stricts protocoles. Les guerriers d’Ultramar, toujours douteux de ceux qui ont choisi d’ignorer la logique du Principia Bellicosa, y virent là un échec des White Scars, une des nombreuses rancunes unilatérales - car les White Scars ont considérés le conflit sur Therona comme une grande victoire contre l’adversité, et parlèrent en bien de la force morale des Ultramarines.

La seule autre unité organisationnelle principale au sein des White Scars était la Confrérie, une unité à peu près équivalente à la Compagnie standard. Tout comme les Hordes plus grandes, chaque Confrérie variait largement en taille, certaines étant formées de quelques centaines de guerriers tandis que d’autres en alignaient plusieurs milliers. Encore une fois, cette disparité était rarement directement liée au rôle tactique de la Confrérie, mais plutôt aux préférences et au charisme du Khan qui la dirigeait. Cela étant vrai, de nombreuses Confréries avaient également tendance à privilégier un mode d’engagement spécifique, la majorité d’entre elles étant équipées et entraînées pour opérer en tant que forces d’escarmouche et unités de frappe rapide. Ces Confréries les plus typiques étaient presque toujours des unités mécanisées, en ce sens que toute la force de la Confrérie était soit montée sur des Motojets, soit équipée d’autres moyens de transport rapide. Les Confréries spécialisées dans les combats de longue portée ou les sièges étaient en nette minorité et souvent parmi les plus petites de ces formations. Les White Scars étaient donc quelque peu désavantagées sur certains théâtres d’opérations, ce qui les obligeait soit à compter sur leur polyvalence innée pour se débrouiller, soit à enrôler des unités auxiliaires dans leur formation de bataille pour faire face à des situations de combat spécialisées.

Héraldique White Scars[4]
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Bannière de la Confrérie de l’Étoile d’Or - Notez le style de la hampe de la bannière et la conception courbe qui diffère des bannières standard de la Légion. Les symboles Chogoriens figurant dans la section inférieure énumèrent les honneurs de bataille les plus célèbres de la Confrérie, modifiés par la suite pour inclure les noms de Chondax et de Byfrust.
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Bannière de la Confrérie de la Hache Noire - Ici avant les combats dans le système de Chondax où cette bannière a été capturée par l’Alpha Legion. Ici, l’inscription Chogorienne le long de la bordure énumère les différents Khans de la Confrérie.

Au sein de chaque Confrérie, la liste exacte des unités variait considérablement et adhérait rarement aux structures standards des Compagnies vues dans les autres Légions. Bien que chaque Confrérie était une formation unique, la plupart d’entre elles étaient constituées d’un noyau de troupes montées sur des motos, bien que l’on savait parfois qu’elles combattaient à pied, dans le style des unités tactiques plus standard. À ce noyau de troupes d’assaut très mobiles s’ajoutaient un certain nombre d’unités plus spécialisées, dont la nature exacte était très variable. Les plus courants parmi les différentes Confréries étaient les cadres de reconnaissance ou les spécialistes de l’assaut rapproché, rôles qui avaient une valeur particulière dans les traditions chogoriennes qui étaient au cœur des doctrines des White Scars. L’inclusion d’unités qui ne relèvent pas de ces traditions, en particulier les unités de soutien aux armes lourdes statiques, était plus rare mais loin d’être inconnue. En fait, certaines Confréries étaient presque entièrement composées de telles unités. Ces Confréries spécialisées n’étaient pas des parias parmi leurs frères plus rapides, mais souvent honorés pour leur rôle dans les victoires de la Légion et leur volonté de sacrifier le frisson de la chasse à la victoire. La plupart des Confréries comprenaient aussi ce que les White Scars appelaient un Keshig, qui désignait un corps de troupes quelque part entre un garde du corps pour le Khan et une réserve d’élite destinée à renforcer à la fois l’esprit combatif et la puissance de feu tactique des troupes de ligne. Étant donné la nature agressive de la plupart des tactiques de White Scars, ces unités formaient fréquemment l’avant-garde de tout assaut, et comprenaient le plus souvent les guerriers les plus qualifiés et les plus expérimentés de la Confrérie.

Parmi les écarts les plus extrêmes par rapport à la pratique courante au sein de la Légion des White Scars se trouvaient leurs soi-disant Prophètes des Tempêtes. Il s’agissait d’Archivistes déployés par la Légion durant les premiers jours de l’expérience du Librarius, leur formation et leur rôle étaient dictés autant par les superstitions des tribus Chogoriennes que par l’entraînement standardisée du jeune Librarius. Ils sont rapidement venus à remplir le rôle de mystiques et de conseillers auprès des Khans, plus proches des chamans primitifs ayant un regard extérieur que de l’idéal du guerrier érudit des Légions les plus orthodoxes. Pourtant, sous le vernis de leur héritage chamanique se cachait une position étonnamment complexe, servant leurs frères comme conseillers et médiateurs ainsi que comme boucliers contre les menaces Æthériques, et avec une compréhension profonde du Warp enracinée à la fois dans le mysticisme Chogorien et dans les études scientifiques des plus grands savants de l’Imperium. À bien des égards, ces premiers adeptes firent preuve d’une approche plus sage à l’égard des phénomènes Warp que celle de chercheurs plus laïques dont l’approche était enracinée dans la science et souvent dédaigneuse envers la menace réelle dissimulée dans l’Æther. Au combat, les Prophètes des Tempêtes utilisaient le Warp pour aider leurs frères, préférant des applications plus subtiles du pouvoir psychique qu’une manipulation bruts de ces mêmes pouvoirs. Ils obscurcissaient l’avancée des White Scars par le brouillard, le vent et la pluie, et gênaient l’ennemi par des averses incessantes de grêle ou de moussons impitoyables. Plusieurs des victoires de la Ve Légion étaient fondées sur l’application astucieuse des pouvoirs psychiques des Prophètes des Tempêtes et de leurs sages conseils. Malgré leurs capacités, les Prophètes des Tempêtes étaient le plus souvent jugés sur leur apparence, ce qui, pour les partisans les plus exigeants de la Vérité Impériale, remontait aux jours sombres de la Longue Nuit sur Terra et aux superstitions de la religion que l’Empereur Lui-même avait condamné. Parmi leurs opposants les plus bruyants se trouvait Mortarion, dont la haine innée pour les Psykers n’était qu’exacerbée par les positions d’influence des Prophètes des Tempêtes au sein de leur Légion, mais il n’était pas le seul à remettre en question leur loyauté envers les tenants de la Vérité Impériale et de la Grande Croisade elle-même.

Parmi les différentes unités spécialisées communes au sein des rangs de la Legiones Astartes, il y en avait quelques-unes rarement vues parmi les White Scars. Les plus importantes d’entre elles étaient les troupes d’assaut connues sous le nom de Destroyers, dédiées au déploiement d’armes interdites et à l’annihilation totale de l’ennemi. Les tactiques employées par ces cadres dans d’autres Légions étaient considérées comme anathème par les White Scars, dont la joie au combat ouvert et le respect pour la nature sauvage et intacte de nombreux mondes frontaliers étaient mal à l’aise avec cette destruction gratuite. Des cadres de Destroyers existaient au sein de la Légion, mais en nombre limité. Connus sous le nom de Karaoghlanlar, ou Fils Noirs de la Mort, leur armure était peinte d’un noir terne et décoré de talismans chamaniques pour éloigner les mauvais esprits qui les suivaient dans leur sillage. Ces sinistres guerriers, souvent considérés comme dérangés et comme des présages de mauvaises nouvelles par leurs camarades, n’ont pas servi dans une seule Confrérie, mais étaient transférés sous la supervision directe du Conseil des Prophètes des Tempêtes, déployés uniquement lorsqu’un Khan acceptait d’en faire usage. Cette superstition apparemment païenne semblait n’avoir servi qu’à vilipender l’utilisation des mesures extrêmes représentées par les Destroyers, choix dont on sait qu’il venait du Grand Khan lui-même, qui avait peu de respect pour ceux qui recouraient trop souvent à de telles utilisations.

Les Uhaan Solban[5]

Beaucoup d’individus de l’extérieur ont prétendu que les White Scars n’utilisaient pas de Dreadnoughts. Ce n’était pas vrai. Ceux qu’ils possédaient étaient rarement vus au combat et étaient peu nombreux, mais ils existaient et occupaient une position étrange au sein de la Légion. En tant que société guerrière uniquement liée aux joies féroces de la bataille et aux plaisirs simples d’une existence physique, l’éternité du silence et de séparation endurée par ceux incarcérées à l’intérieur d’un châssis Dreadnought horrifiait particulièrement les White Scars. Malgré cette répugnance, le fait d’être assigné à vivre dans un Dreadnought n’était considéré ni comme une punition, ni comme un honneur, mais plutôt comme quelque part entre les deux.

Les Dreadnoughts parmi les White Scars étaient connus sous le nom de "Uhaan Solban", les Gardiens des Étoiles du Matin et du Soir dans la langue de Chogoris. Ce titre poétique est typique des tendances de la Légion et cache un but un peu plus pratique. Les Uhaan Solban servaient de gardiens des dépôts de semences génétiques de la Légion sur Chogoris et Terra, éternelles sentinelles qui servaient à la place de leurs frères plus petits. Ils ont assumé le fardeau d’une garde sans fin pour que leurs frères qui marchaient encore pleinement dans le royaume des vivants puissent chasser les étoiles aux côtés du Grand Khan, un sacrifice qui les mena à être traités avec autant d’admiration et de crainte par le reste de la Légion. Ils sont restés un rappel cruel du coût réel du devoir. Ils ont été évités par la plupart de ceux qui ont des raisons d’entrer dans les salles du dépôt silencieux où ils reposent, et ont été honorés de loin par des rites propitiatoires. Seuls les Akoghlanlar, les Apothicaires et les Khans de Fer de l’arsenal militaire venaient vers eux, tant pour l’entretien que pour des raisons rituelles liées à leurs propres croyances obscures.

En de rares occasions, des Uhaan Solban se rendaient sur le champ de bataille avec le reste de la Légion, attirés vers le combat par les souvenirs fragmentés et les pulsions qui vivaient encore dans leurs demi-rêves. Ils n’ont fait de telles demandes que rarement, et seulement lorsqu’ils sentaient que leur présence était requise par les présages observés dans les rêves fébriles de la mort imminente qu’ils ont endurée pendant leur quart, interprétés pour eux par les Prophètes des Tempêtes, et il y avait peu de Khans qui ignoreraient la demande d’un de ces héros mal-aimés de fouler le champ de bataille une fois de plus. Les batailles auxquelles se sentaient attirés les Uhaan Solban étaient presque toujours vouées à l’infamie, à des défis terribles où la Légion se heurtait à des obstacles presque insurmontables ou à une tragédie cachée. C’est là que les Uhaan Solban cherchèrent leur fin définitive, d’être un rempart contre la défaite et rire amèrement au visage de la mort une dernière fois. La Campagne de Chondax devait voir un nombre sans précédent d’Uhaan Solban retourner sur le champ de bataille, un mauvais présage qui ne serait pas réalisé avant la fin des combats et l’arrivée de l’Alpha Legion.

Une autre exception notable dans les rangs des White Scars était l’absence presque totale de tout poste consacré à l’application du droit militaire. Les White Scars n’ont jamais utilisés de corps disciplinaires, les officiers appelés consul-opsequiri dans le Principia Bellicosa. Malgré cela, ils ont également enregistré l’un des taux les plus faibles de conflits internes et d’autres infractions au droit militaire de la Divisio. Certains prétendent que ce dossier est dû à l’isolation des White Scars et à leur réticence à rendre compte correctement de leurs activités, tandis que d’autres font remarquer que les White Scars maintenaient un code d’honneur complexe, avec plusieurs unités qui pourraient être décrites comme des unités pénales par des personnes de l’extérieur. La plus connue d’entre elles était le Kharash, un corps temporaire de guerriers volontaires chaque fois qu’il fallait recourir à des tactiques de diversion ou d’assaut de choc. Bien que les tâches assignées étaient considérées comme quasi-suicidaires par de nombreux observateurs, le Kharash n’a jamais manqué de volontaires, ceux cherchant à effacer certains péchés égalisant ceux qui cherchaient à obtenir de l’avancement par l’honneur de servir dans le Kharash et de survivre.[6]

Hiérarchie de Commandement de la Légion

De toutes les Légions, les White Scars maintenaient la structure de commandement la plus décentralisée, rivalisant seulement avec celle de l’Alpha Legion. Tandis que Jaghatai Khan demeurait l’autorité suprême, les divers Noyan-khans, les commandants des Hordes qui constituaient l’essentiel de la Légion, exerçaient une autorité personnelle remarquable et opéraient le plus souvent indépendamment du Grand Khan. Contrairement à de nombreuses Légions, il était rare que les White Scars se rassemblent en forces avec plus d’une ou deux Hordes - en fait, cela était beaucoup plus courant pour des forces plus petites, allant d’une ou plusieurs Confréries, d’opérer seules dans une zone de guerre donnée. Bien plus commun était l’attachement de forces plus petites de White Scars dans les flottes d’autres Légions, même si dans ces situations, les Khans des Confréries réunies conservaient un commandement indépendant sur leurs forces.

En conséquence de ce style de leadership, la Légion des White Scars avait relativement peu de titres officiels de grade en usage. L’autorité coulait du Grand Khan, dont le titre officiel était Khagan, aux Noyan-khans qui commandaient les Hordes et de là aux Khans individuels de chaque Confrérie, ces trois grades formant le noyau de la structure de commandement de la Légion sur le champ de bataille. En réalité, chaque Khan, quel que soit son rang, était entouré d’un réseau de conseillers et de lieutenants auxquels une certaine autorité était conférée, car les officiers conservaient leurs postes en raison à la fois du respect que leurs vouaient leurs disciples autant qu’à la suite d’une nomination officielle. Dans ce cercle de conseillers, le poste de chef était souvent occupé par l’un des tristement célèbres Prophètes des Tempêtes, dont l’avis avait beaucoup de poids aux yeux du Khan et de ses guerriers.

La plupart des Khans nommait également un des leurs parmi leur Confrérie comme premier officier, et ce dernier héritait du commandement si le Khan tombait. Une position techniquement intitulée Kavkhan, bien qu’elle n’ait été que rarement utilisée sur le terrain, servait de conseiller au premier officier et avait un poids important dans le commandement de la Confrérie. D’autres officiers de nature plus spécialisée, tels que le Tenrikhan qui était à la tête d’un grand nombre des vaisseaux de la flotte des White Scars ou le Gan-khan qui présidait les manèges militaires de la Légion, ainsi que des vétérans possédant une compétence et un honneur reconnus, ont également eu beaucoup d’influence auprès d’un Khan sage, et lorsqu’ils étaient inclus dans la Confrérie ou dans une force plus grande, ils jouèrent un rôle clé dans la prise de décisions.[7]

Disposition de Guerre

Les White Scars n’ont jamais été considérées comme faisant partie des plus grandes des Legiones Astartes, en partie à cause de la tendance de ses détachements fragmentés à opérer individuellement et du niveau relativement faible de recrutement effectué par la Légion. Dans ses premières années, avant la redécouverte de Jaghatai Khan, la Légion comptait environ 80 000 guerriers. Dans les dernières années de la Grande Croisade, après le retour de Jaghatai Khan, ce nombre était passé à environ 95 000 guerriers. La Légion était ainsi devenue l’une des plus petites des Legiones Astartes, bien qu’un peu plus grande que la Raven Guard de Corax et des Salamanders de Vulkan, ainsi que l’une des plus répandues sur le plan stratégique. De toutes les Légions, seuls les Iron Warriors avaient un plus grand nombre de leurs membres attachés aux flottes et aux postes de garnison que les White Scars. Pendant la Grande Croisade, et pour une grande partie de l’Hérésie d’Horus, la taille exacte de la Ve Légion était souvent difficile à déterminer, en raison du laxisme de beaucoup de ses commandants qui s’opposaient à ce que des rapports précis et réguliers soient remis à la Divisio Militaris. Ainsi, plusieurs des commandants de l’Imperium croyaient souvent que les White Scars étaient une force beaucoup plus importante qu’elle ne l’était en réalité, une fiction attribuée principalement à la tendance des divers détachements de la Légion à se déplacer d’une zone de guerre à l’autre comme ils le voulaient, et à l’héraldique souvent déroutante utilisée par plusieurs Confréries.

Pendant les dernières étapes de la Grande Croisade, dans les années qui ont précédé les massacres de Isstvan, les White Scars étaient disséminées à travers la galaxie dans plusieurs dizaines de zones de guerre, souvent avec des détachements de quelques Confréries seulement. À Ullanor, Horus fit appel au Grand Khan et à ses guerriers, rassemblant à ses côtés plusieurs Hordes complètes de la Ve Légion et leur Primarque - la plus grande concentration de la Légion dans une seule zone de guerre depuis la campagne du Cercle de Kolarne. Après les combats sur Ullanor, les Hordes qui avaient été présentes, ainsi que plusieurs autres précédemment affectées aux combats dans les franges sud de la Grande Croisade, furent engagés dans le Campagne de Chondax|nettoyage de Chondax et furent plus tard impliqués dans l’assaut traître de l’Alpha Legion contre les White Scars. Au cours des premières années de l’Hérésie Horus, au moins trois Hordes manquèrent à l’appel, la plupart affectées à des flottes le long du bord nord-est de la Grande Croisade et loin de tout contact avec leur Primarque. Il semble que la plupart des détachements de Traîtres dans cette région avaient reçu l’ordre d’éviter d’engager les forces restantes des White Scars, et dans au moins un incident, une force de la Legiones Astartes aux couleurs des White Scars est connue pour avoir combattu aux côtés d’une force de combat des Sons of Horus dans des campagnes ciblant la résistance des Blood Angels et des Ultramarines sur la Frange Est. Suite à l’Engagement de Chondax, il y a peu de faits concrets concernant le corps principal des White Scars et leurs mouvements sont peu connus dans les années qui ont précédé la Bataille de Terra.[8]

Ordres Auxiliaires des White Scars[9]

Plusieurs corps de guerriers existaient en dehors de la structure de la Confrérie dans laquelle s’organisait la vaste majorité des White Scars. Certains de ces Ordres relevaient directement du Grand Khan, tandis que d’autres étaient véritablement indépendants et fonctionnaient selon les caprices de leurs commandants pour soutenir d’autres Confréries ou Hordes. Étant donné la nature décentralisée de l’organisation des White Scars et l’accent qu’elle mettait sur l’initiative individuelle, nombre de ces ordres fonctionnaient sans surveillance directe du Grand Khan et étaient dans une certaine mesure indépendants en soi. Une brève liste des plus importants d’entre eux se trouve ci-dessous :

  • Les Karaoghlanlar - Les "Fils Noirs de la Mort", ces guerriers remplissaient la mission des Destroyers au sein des White Scars et répondaient directement au Conseil des Prophètes. Ils étaient déployés au combat lorsqu’il fallait anéantir complètement l’ennemi, ainsi que pour certains rôles rituels à la suite de campagnes importantes.
  • Le Burgediin Sarhvu - Le petit Ordre des "Griffes du Faucon" était composé de guerriers vétérans qui avaient subi certains rites initiatiques sur Chogoris. Sur le champ de bataille, ils étaient des chasseurs et des éclaireurs avancés, des experts en survie et des éliminateurs silencieux des commandants ennemis, tandis qu’en dehors du combat, ils servaient de gardiens des servo-raptors entretenus par de nombreuses Confréries comme symboles de leur patrimoine et comme moyens de reconnaissance du champ de bataille.
  • Les Kharash - Moins un Ordre formel et plus une assemblée temporaire, les "Kharash" étaient rassemblés chaque fois que le besoin d’une force de diversion ou d’assaut de choc se faisait sentir. Formées uniquement de volontaires, ces unités étaient à la fois une punition et un honneur, car ceux qui ont survécu à leur affectation au Kharash étaient souvent considérés comme chanceux et compétents par leurs camarades. Les Kharash étaient aussi l’une des rares unités des White Scars à utiliser régulièrement l’Armure Tactique Dreadnought.
  • Les Uhaan Solban - Cet Ordre comprenait presque tous les Dreadnoughts en service chez les White Scars. Principalement préoccupés par la garde des dépôts de semences génétiques de la Ve Légion sur Chogoris et Terra, ces guerriers à moitié morts étaient rarement vus sur le champ de bataille.
  • L’Akoghlanlar - Composé entièrement du personnel intronisé dans le corps médical de la Ve Légion, l’"Akoghlanlar" étaient l’opposé rituel des Destroyers de la Légion, dédiés à la préservation de leurs frères et de l’héritage de Jaghatai. Contrairement à la plupart des autres Ordres représentés ici, ces guerriers étaient répartis dans les différentes Confréries, servant individuellement plutôt que comme une seule entité. Ce n’est qu’en de rares occasions que l’Ordre tout entier se réunissait, souvent au service d’un des rituels obscurs de Chogoris.

Organisation Chapitrale (Après l'Hérésie)

Organisation du Chapitre des White Scars.
(Cliquez pour agrandir)

L’organisation dominante chez le peuple des steppes est la tribu et cela se reflète sur la composition du Chapitre lui-même. Les rivalités, les vengeances et les luttes intestines sont une façon de vivre pour les jeunes guerriers nomades, ce qui les prépare aux épreuves des Prophètes des Tempêtes du Chapitre. Toutefois, une fois qu’un guerrier est choisi pour rejoindre les White Scars, son allégeance à sa tribu doit faire place à une loyauté sans faille envers le Grand Khan du Chapitre. Des guerriers issus de différentes familles sont souvent mélangés dans une même unité pour briser les rivalités inter-tribales. Les escouades sont ensuite organisées en clans, qui sont à peu près équivalents aux Compagnies du Codex Astartes, bien que leurs effectifs soient généralement légèrement inférieurs.

Le reste de ce Chapitre est organisé différemment des autres chapitres Codex en raison de la grande proportion de motards et de pilotes de Land Speeders. Le style de combat que privilégient les White Scars ne leur permet pas d’avoir des armes lourdes en grande quantité et ils n’utilisent donc pas d’Escouades Devastator. Leur utilisation de la vitesse comme facteur d’efficacité implique aussi que la plupart des chars ne sont pas assez rapides pour suivre le Chapitre au combat, ceux que l’on trouve au front sont donc des versions allégées de celles qui sont régulièrement utilisées par les armées plus classiques. Les White Scars n’utilisent pas non plus de Dreadnoughts, car le sarcophage de métal dans lequel se fait enchâsser le pilote et en contradiction totale avec la philosophie du peuple des steppes, cet enfermement éternel empêchant l’âme du guerrier de voyager librement vers l’au-delà.

Bannière Chapitrale
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Les nombreux étendras révérés du Chapitre pendent dans les salles de banquets de Quan Zhou lorsqu’ils ne sont pas brandis sur le champ de bataille. Cette bannière affiche la devise des White Scars, "Pour le Khan et l’Empereur", et les icônes sur ses pans rappellent chaque grande victoire remportée par les fils du Faucon.

En dépit d’une adhésion orgueilleuse à leur héritage culturel unique, les White Scars sont un Chapitre conforme au Codex, qui s’articule donc autour de dix Compagnies. Ces Confréries sont chacune dirigées par un Capitaine, qui porte le titre cérémoniel de Khan. Le Chapitre est dirigé par le Grand Khan, qui peut faire appel aux spécialistes de l’Apothecarion, du Reclusiam et du Librarius au besoin. L’appui blindé est fourni par l’Armurerie, et par les puissants astronefs de l’armada du Chapitre.

La 1ère Compagnie des White Scars, la Confrérie de la Tête de Lance, est entièrement composée des vétérans du Chapitre. Chacun est issu d’une autre Compagnie, promu pour ses actes de bravoure ou pour son talent le désignant comme un véritable champion des fils du Faucon. Lorsqu’elle est déployée en force, la Confrérie de la Tête de Lance est une formation dévastatrice qui fauche dans un tourbillon de lames quiconque se dresse devant elle. Des escouades de ces vétérans sont plus souvent adjointes aux Forces de Frappe des White Scars tirées des Compagnies de Combat, où leur expérience - et leurs prouesses martiales indéniables - peut être employée au mieux. Ces parangons du Chapitre prêtent leurs forces à leurs frères, permettant à la 1ère Compagnie de guider les fils de Jaghatai à la victoire sur une dizaine de fronts à la fois.

Les Compagnies de Combat du Chapitre sont numérotées de 2 à 5. Leurs guerriers sont le tranchant de la plupart des offensives des White Scars, et ce sont de leurs rangs que les Forces de Frappe tirent en général leurs effectifs. La mobilité est indispensable aux commandants de ces forces. Chaque escouade possède un véhicule de transport dédié, et nombre de Compagnies de Combat White Scars vont en guerre sur des motos. Il est rare que plus d’une Compagnie soit déployée lors d’un seul conflit - la puissance combinée d’une centaine de Space Marines suffit amplement à éradiquer la plupart des ennemis de l’Imperium. Les zones de guerre où une plus grande force est requise font partie des légendes de l’Imperium, tels celles d’Armageddon, de Vigilus et de Damoclès.

Lorsque la Croisade Indomitus atteignit Chogoris, les Compagnies de Combat des White Scars avaient été particulièrement décimées par les attaques féroces des Red Corsairs. La plus grande partie des forces du Chapitre avait été rappelée sur son monde natal lorsque l’ampleur de l’armée d’invasion de Huron fut déterminée, mais certains éléments - comme la Confrérie de l’Aigle de Kor'sarro Khan - n’arrivèrent pas avant que l’assaut eût été lancé.

D’autres contingents White Scars, dont une Force de Frappe composée d’éléments de la 5e Compagnie, furent incapables d’atteindre le Secteur Yasan en raison des tempêtes Warp vomies par la Grande Faille. Ces détachements se virent refuser l’opportunité de protéger leur monde, et ils ne purent en outre recevoir aucun renfort - dans certains cas, plusieurs années durant.

Les Compagnies comptant de la 6e à la 9e de tout Chapitre obéissant au Codex sont ses Les Compagnies de Réserve. Il leur incombe de renforcer les pertes des Compagnies de Combat. En pratique, cela signifie que les guerriers des Compagnies de Réserve doivent être attachés aux Forces de Frappe White Scars lorsqu’elles sont pour la première fois assignées à leur zone de guerre - les difficultés du voyage Warp rendant très incertain le moindre espoir de recevoir des renforts de Compagnies stationnées sur Chogoris ou en guerre sur un autre front. En se déployant aux côtés des contingents principaux d’une Compagnie de Combat, les Frères de Bataille des réserves peuvent combler les vides aussitôt qu’ils apparaissent, ou prêter directement main-forte à un assaut. Les Khans doivent être aptes à répondre rapidement aux menaces, et les Compagnies de Réserves jouent là un rôle clé.

Les 6e et 7e Compagnies de Réserve consistent en dix Escouades de Ligne, fournissant aux White Scars un corps de Space Marines prêts à renforcer toutes sortes de formations. Lorsqu’ils servent dans la 7e Compagnie - la Confrérie du Traqueur des Plaines - les Frères de Bataille apprennent à piloter des appareils d’appui, tels que les Land Speeder. Dans la 6e Compagnie, la Confrérie de l’Œil du Faucon, ils sont formés à piloter les chars d’appui comme le Predator ou le Repulsor Executioner. Tous ces véhicules fournissent un impact redoutable à une Force de Frappe sans compromettre sa mobilité capitale.

Les 8e et 9e Compagnies consistent respectivement en dix Escouades d'Appui Rapproché et dix Escouades d'Appui Feu. Chaque Frère de Bataille est entraîné à endosser toutes sortes de rôles de combat lors de son service au sein de ces Compagnies. Dans la 9e, la Confrérie du Trait de Foudre, un initié peut servir en tant qu’Eliminator ou Hellblaster, par exemple. Dans la 8e Compagnie, La Confrérie du Chevauche-Sang, il affûtera ses talents en combat rapproché, et s’entraînera à combattre à moto. Il deviendra vite suffisamment expert pour servir au sein d’une Compagnie de Combat, où il pourra bénéficier de l’expérience du terrain. Il existe une rivalité farouche entre les Confréries White Scars, et les nouvelles recrues doivent combattre avec talent pour remporter le respect de leurs pairs les plus aguerris.

Vétéran de la 1ère Compagnie des White Scars.

La 10e Compagnie du Chapitre est composée des néophytes et des Space Marines Vanguards. Les néophytes sont entraînés sur le terrain, et tous les guerriers de la 10e se spécialisent dans la furtivité plutôt que l’assaut frontal. Ils reconnaissent le terrain aux devants des Forces de Frappe et attaquent les positions ennemies à l’écart. Ils s’entraînent sous la vigilante tutelle de sergents expérimentés, commandés par le Maître des Recrues de la Confrérie.

La 1ère Compagnie - Confrérie de la Tête de Lance

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Forte d’une centaine des guerriers les plus expérimentés, compétents et endurcis des White Scars, la Confrérie de la Tête de Lance est entraînée pour combattre munie de modèles d’armure atypiques ou anciens, et elle se compose de maîtres dans l’art du maniement de toutes sortes d’armes spécialisées.

Comme il en est de la 1ère Compagnie de la plupart des Chapitres, les membres de la Confrérie de la Tête de Lance ont le droit de combattre selon leurs aptitudes et leurs méthodes de prédilection. Pour cela, ils reçoivent les meilleures armes que les Artificiers de Quan Zhou peuvent leur fournir. Comme le préconise le Codex Astartes, la majorité de ces guerriers servent dans les Terminators, ou les vétérans des Vanguards et des Vétérans d’Appui. Depuis l’arrivée de la Croisade Indomitus sur Chogoris, maints Frères de Bataille Primaris ont aussi rejoint les augustes rangs de la Confrérie.

La Compagnie compte plusieurs Dreadnoughts, des ancêtres honorés qui ont consenti à l’ultime sacrifice pour leur Chapitre. L’adjonction la plus récente à la cohorte de Dreadnoughts de la 1ère Compagnie est Jurga, son précédent Khan. Ce redoutable guerrier a servi en tant que champion de Jubal des siècles durant, avant d’être occis par un Seigneur de la Discorde des Red Corsairs lors de la Guerre pour Chogoris. Il continue de servir, infligeant sa colère aux ennemis de la Confrérie de la Tête de Lance avec la puissance de feu que lui confère sa nouvelle forme.

Pour son transport, la Confrérie a accès à la flotte de l’Armurerie ; elle va en guerre en Land Raider ou en Repulsor, ou fond des cieux à bord d’aéronefs hurlants. Les vétérans en Armure Terminator peuvent même se téléporter au combat à partir d’astronefs en orbite - ils peuvent ainsi frapper au cœur d’une position ennemie de concert avec une force d’assaut rapide au sol, afin d’infliger plus de coups qu’une armée ne peut en encaisser. La Confrérie de la Tête de Lance a été nommée ainsi en raison de ces attaques décisives, et quelle que soit la manière dont ses guerriers sont déployés, ils forment toujours la pointe de l’assaut White Scar.

La 1ère Compagnie est rarement déployée en tant que formation à part entière ; des Escouades de Vétérans sont plutôt adjointes aux forces White Scars qui combattent dans toute la galaxie. Dotés d’équipement adapté à toutes sortes de situations, ces détachements peuvent durer des années, voire des décennies. N’importe quel Khan voulant bénéficier d’un atout aussi puissant sera le débiteur du commandant de la Confrérie de la Tête de Lance. Lorsqu’une Escouade de Vétérans combat aux côtés d’autres fils du Faucon, il n’y a nulle trace de la rivalité qui marque deux Confréries luttant sur un front commun. Ils sont révérés, et ils n’échouent jamais à s’acquitter du respect de leurs frères.

La Confrérie de la Tête de Lance est dirigée par le célèbre Suboden Khan, qui sert de bras droit au Grand Khan. Depuis le retour de Jubal de l’assaut sur Seethnar, Suboden a été chargé de commander en première ligne à la place de son Maître de Chapitre sur plusieurs fronts. Il n’existe aucun autre White Scar mieux paré pour cette responsabilité ; avant sa nomination, Suboden a commandé la 5e Compagnie pendant plus de deux siècles. Durant ce temps, il a remporté maintes victoires notables, et il a joué un rôle crucial dans la Guerre pour Chogoris. Il porte à présent le titre de Maître du Conseil de Guerre, et il a la charge de convoquer ses homologues Khans au kurultai avant les offensives majeures. Son avis pèse très lourd lors de ces assemblées, car sa compréhension de la stratégie à l’échelle d’un secteur n’est plus à démontrer.

La 2e Compagnie - Confrérie du Poing de Feu

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Compagnie de Combat des White Scars, la Confrérie du Poing de Feu peut se targuer d’états de service longs et glorieux au nom de l’Imperium. Leur commandant est Barutai Khan, Maître du Savoir, et les guerriers qu’il dirige sont de véritables puits de science dans le domaine des arts du combat.

Suite à la mort de Khajog Khan lors d’une embuscade au cours de la Treizième Croisade Noire, le commandement de la 2e Compagnie incomba à Barutai, le Champion de la Confrérie. Se ruant jusqu’au corps brisé de son suzerain afin que les hordes de mutants qui le submergeaient ne s’en emparassent pas, Barutai rallia les vestiges malmenés de la Force de Frappe et les guida à travers la cohue d’ennemis jusqu’au point d’extraction. Le Chapitre pâtit cruellement de la perte de Khajog. Il avait servi des siècles durant ; on racontait qu’il avait lu le moindre livre de l’immense bibliothèque de Quan Zhou et qu’il était le conseiller favori du Grand Khan. Si Barutai était un guerrier-érudit réputé, succéder à un tel Khan n’était pas une tâche aisée. Jusqu’à présent, il y a pourtant excellé.

Addah l’Inculte

Le Champion de Compagnie du Poing de Feu se nomme Addah. Il se vante de ne compter que sur son épée pour défaire ses adversaires, et affecte le dédain pour les briefings de Barutai. Le Maître du Savoir tolère la désinvolture de son champion, car l’intuition d’Addah lui a sauvé la vie en plusieurs occasions.

La Confrérie tire son nom d’un rituel d’initiation douloureux auquel tous les Frères de Bataille se soumettent, lors duquel ils traversent à pied les étendues chogoriennes jusqu’à la Bouche de Flammes, un immense puits ardent à plusieurs jours de Quan Zhou. Ils doivent descendre au fond de la fosse, s’orienter parmi ses crevasses enflammées et arracher à son cœur une perle de cristal fondu. Une fois refroidies, les gemmes naturelles nées de cet environnement singulier sont portées en pendentif par les membres de la Confrérie - s’en emparer est un test de courage et de détermination pour un Frère de Bataille, et laisse une cicatrice permanente grâce à laquelle chacun peut reconnaître un camarade du Poing de Feu.

La Confrérie de Barutai va au combat avec vitesse et assurance, et doit l’efficacité de ses assauts à sa maîtrise théorique et violemment pratique de la stratégie chogorienne. Elle est régulièrement secondée par des escouades des 6e, 7e et 8e Compagnies, qui sont honorées de pouvoir apprendre aux côtés d’une formation aussi réputée. Bien que la Confrérie soit souvent formée en fers de lance distincts sous le commandement de lieutenants tuslakh, Barutai aime diriger en personne sa Compagnie aussi souvent que possible, déterminé à être à la hauteur du legs de son prédécesseur et à mener ses guerriers à une gloire encore plus grande.

La 3e Compagnie - Confrérie de l'Aigle

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Chapelain Jaikhos

Lorsque Kor’sarro est appelé pour une Grande Chasse, sa confrérie combat sous les ordres du Chapelain Jaikhos. En temps normal avare en paroles, le Chapelain se change en terreur vociférante au combat, tisonnier exaltant que beaucoup prétendent possédé par les esprits de la guerre. Il manie son Crozius Arcanum avec une force écrasante, pulvérisant les thorax et faisant éclater les crânes. Ses accès de rage peuvent sembler incongrus au regard des méthodes de chasse de la Compagnie. Néanmoins, une fois que la Confrérie de l’Aigle a fondu sur sa proie, l’ire accablante de son Chapelain est précieuse. Dès lors, l’heure de la patience et de la précaution est révolue pour faire place à la fureur des lames enfoncées jusqu’à la garde. Ainsi, Jaikhos a gagné le respect des guerriers de la 3e Compagnie ; ils chérissent la faveur spirituelle que sa présence apporte au combat, ainsi que l’impact de son impitoyable carnage sur le moral ennemi.

La 3e Compagnie est menée par le Maître de la Chasse du Chapitre, Kor’sarro Khan. Ses guerriers se sont emparés de la tête de chefs de guerre ennemis sur d’innombrables planètes dans tout l’Imperium, car ils savent qu’un adversaire privé de son commandement sera promptement vaincu.

Lorsqu’un guerrier est choisi pour rejoindre les rangs de la 3e Compagnie, il doit peaufiner ses talents de chasseurs. Certains saisissent la moindre occasion d’opérer en petites bandes de traque, pistant leur proie aussi longtemps que nécessaire avant de porter le coup fatal. D’autres sont déployés en Kill Teams, franchissant les lignes ennemies pour attaquer selon un angle inattendu. D’autres encore revêtent des armures modèle Phobos et servent en tant qu’Escouades Vanguards, afin d’affiner l’art de traquer dans l’ombre son adversaire. Chaque guerrier de la Confrérie de l’Aigle cherche à perfectionner l’art du chasseur. Ils espèrent ce faisant qu’ils attireront l’attention de leur Khan lorsqu’il se lancera dans une nouvelle Grande Chasse pour abattre l’un des ennemis du Chapitre.

La Confrérie de l’Aigle sont les chasseurs des White Scars, s’emparant de la tête de chefs ennemis sur d’innombrables mondes.

Les guerriers de la Confrérie ont joué un rôle décisif dans les efforts de leur Khan au fil des siècles, et les plus grands d’entre eux sont célébrés dans les textes laborieusement recopiés de la grande bibliothèque de Quan Zhou. D’autres ont succombé au cours de leur poursuite de l’une de ces dangereuses némésis, et leurs noms sont aussi inscrits dans la légende. Le devoir de la Confrérie de l’Aigle est un lourd fardeau, mais dont ses membres se réjouissent. Ils savent qu’il n’est pas de sensation plus intense que le frisson de la traque - le désir primitif d’acculer sa proie et la vaincre lors d’un ultime combat.

Son dévouement dans l’art de la chasse rend la 3e Compagnie singulièrement dangereuse. Une fois l’adversaire identifié, rien ne peut empêcher ces chasseurs de le mettre à bas. Les chefs ennemis font des cibles de choix, et les escouades de la Confrérie feront preuve d’une considérable initiative pour se rapprocher de leurs victimes et les occire. Souvent, des rivalités farouches naissent entre des éléments de la Confrérie tandis que chacun tente de s’emparer de la meilleure prise d’une zone de guerre particulière. Il n’est donc guère surprenant de les voir brandir des piques chargées des têtes de Boss de Guerre Orks, de Seigneurs du Chaos et de bêtes alpha Tyranides. Lors des conflits plus longs, leur talent unique pour la décapitation peut même avoir un effet néfaste sur le moral des commandants ennemis. C’est une réaction dont la Confrérie de l’Aigle tire promptement avantage, car elle sait que lorsqu’un officier a peur de combattre, la force qu’il mène peut aisément être brisée par une frappe décisive.

La 4e Compagnie - Confrérie du Tulwar

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La Confrérie du Tulwar porte bien son nom, car les guerriers de la Compagnie se dédient aux arts de la lame. Chaque Frère de Bataille est un expert aguerri du combat rapproché, bien que peu puissent espérer rivaliser avec les talents de leur commandant, Joghaten Khan.

La 4e Compagnie est capable d’engager le combat de diverses manières. En général, une Force de Frappe de la Confrérie du Tulwar inclura un noyau de troupes de ligne et de troupes d’appui rapproché embarquées dans des véhicules et appuyées par des Motards ou des Escouades d’Assaut. Comme les autres formations Space Marines, elle est capable de faire s’abattre une grêle cinglante de feu tout en avançant. Cependant, la 4e Compagnie est toujours impatiente de se lancer au corps à corps où ses guerriers feront alors la démonstration de leur talent.

Ils usent de la mobilité proverbiale du Chapitre pour se rapprocher de l’ennemi et frapper avant qu’il forme une défense. Ceux en première ligne que ces guerriers dégainent leurs dagues kindjal et des Épées Tronçonneuses dont la courbe rappelle le tulwar employé par les tribus de Chogoris. Ils combattent avec une économie de mouvements consommée, et ils parent les coups et ripostent avec une égale aisance.

Exemples de véhicules de la 4e Compagnie.

Contre une force supérieure en nombre, les assauts brutaux de la Confrérie du Tulwar rétablissent promptement l’équilibre. Sur Darkand, la Compagnie fut confrontée à une vorace vrille de Flotte-Ruche Tyranide baptisée Cicatrix. Alors que des Devastators érodaient à distance les nuées qui les encerclaient, Joghaten Khan mena un fer de lance de Motards et d’infanterie embarquée pour contourner et percer le cœur de la force Xenos, et détruire le Tyran des Ruches à sa tête. Les lames des guerriers du Khan ouvrirent un passage sanglant dans la nuée, et leur commandant put atteindre sa cible. Comme tous ceux de son espèce, le Tyran des Ruches était vif et conçu pour vaincre les pires adversaires, mais le Maître des Lames chargea, un sourire belliqueux aux lèvres. Si le moindre coup des énormes serres de la créature avait pu porter, le khan aurait sûrement été tué, mais Joghaten esquiva et dévia chaque attaque jusqu’à ce qu’il soit à portée de lame. Le sang gouttant de son armure fissurée, le Khan enfonça ses tulwars ouvragés dans les yeux de la créature, mettant fin à son existence et brisant ainsi la volonté de la nuée.

L’agressivité de la Confrérie du Tulwar s’est avérée décisive contre d’innombrables ennemis. Sur le monde stérile de Cardrim, Joghaten dirigea une Force de Frappe contre la Waaagh! Skullkrumpa et fut confronté à l’éveil de Nécrons de la Dynastie Nihilakh.

Après plusieurs escarmouches féroces, Joghaten Khan abattit le Boss de Guerre des Orks grâce à l’intervention opportune de l’Escouade Terminator Moghitai. Alors que les légions de Nihilakh commençaient à converger sur leur piste d’atterrissage, les White Scars furent extraits par Thunderhawk, et leur croiseur d’appui en orbite oblitéra les Nécrons. Joghaten et ses guerriers ont triomphé de bien d’autres menaces Xenos, et chaque fois qu’ils affrontent un nouvel ennemi, ils affinent leurs talents pour vaincre l’adversaire à l’arme blanche. Peu de forces peuvent survivre à un tourbillon aussi meurtrier.

De toutes les compagnies White Scars, la Confrérie du Tulwar est celle qui supporte le moins les périodes de transit entre les fronts. L’inaction contrainte du voyage les irrite, et ils se lancent dans des routines d’exercices éreintantes dans les soutes d’entraînement de leurs vaisseaux. Les Frères de Bataille tracent des cercles de duel où ils s’exerceront à l’épée lors de combats rituels, employant des tulwars et des guan daos mouchetés afin de limiter leurs blessures. Malgré tout, le sang s’échauffe au fil de l’attente, et lorsque la Confrérie est déployée, elle est impatiente de juger les résultats de son entraînement.

La 5e Compagnie - Confrérie de la Colère de l'Orage

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Que la colère du Khan s’abat !

La Confrérie de la Colère de l’Orage brise ses ennemis d’un unique coup dévastateur. Ses membres se rendent au combat appuyés par les Devins d’Orage du Chapitre, et emploient la magie climatique de leurs Archivistes pour dissimuler leurs forces d’assaut et en accroître l’impact.

Lorsque la 5e Compagnie combat, elle attaque au cœur d’un front d’orage féroce. Des ouragans tournoient autour des transports antigrav tandis que des motos filent à la tête de la tempête. Des éclairs actiniques pilonnent les positions ennemies, et des aéronefs hurlent dans les cieux torturés, le martèlement de leurs canons étouffés par les coups de tonnerre. Au cœur du tumulte, des Marines Vanguards apparaissent comme surgis de nulle part pour massacrer l’adversaire qui se terre, accablé par la peur.

Cette stratégie interarmes est typique de la Confrérie de la Colère de l’Orage - où qu’elle le peut, elle attaque avec une force écrasante, et elle déploie rarement moins d’une demi-Compagnie. Elle emploie régulièrement les ressources du Chapitre lui-même, comme les Whirlwinds de l’Armurerie, pour tempérer l’ennemi avant l’assaut, et elle n’hésite pas à faire appel aux Compagnies de Réserve. Elle bénéficie aussi de l’aide considérable d’un autre atout plus ésotérique - celui du Librarius du Chapitre.

Plusieurs Archivistes servent à demeure la Confrérie, en pratiquant les arts de la langue d’orage ou de l’obscuration. Ils sont dirigés par le vénérable Devin d’Orage Ogutai, un honorable vétéran qui fut le mentor du Devin d’Orage en Chef actuel, Saghari. Bien que cela ne soit admis qu’à demi-mot, il y a une bonne raison pour laquelle le Librarius du Chapitre privilégie la 5e Compagnie. Lorsqu’un Frère de Bataille progresse au sein de la Confrérie, il ne fait plus partie des Compagnies de Réserve, mais de la force vive des White Scars ; l’étroite coopération entre les Devins d’Orage et les Confréries leur donne une chance de jauger la trempe de chacun des nouveaux intronisés à ce moment crucial de leur développement.

Le Khan de la confrérie est Hibogen, un champion aux riches états de service qui fut élu à ce poste à l’aube de la Guerre pour Chogoris. Le Khan de la 5e porte traditionnellement le grade de Maître des Esprits, et dans le cas de Hibogen, il s’agit de plus que d’un titre honorifique. On raconte qu’Ogutai en personne a demandé au Grand Khan Jubal de promouvoir le jeune et audacieux officier. Seuls les plus proches camarades de Hibogen savent qu’il est parfois appelé à la Tour de Foudre pour se joindre aux rites des Devins d’Orage, bien qu’il n’évoque jamais ce qu’il s’y trame. À chaque fois, c’est les traits tirés qu’il retrouve ses hommes, mais son regard brûle d’une conviction renouvelée. Quel que soit son fardeau, il ne trouble pas le Khan quand il dirige sa Compagnie - depuis son élévation, Hibogen a prouvé qu’il était un commandant plus que compétent en offrant à sa Confrérie son comptant de victoires.

La 6e Compagnie - Confrérie de l'Œil du Faucon

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La 6e Compagnie des White Scars compte une centaine de guerriers de ligne. Ils sont commandés par Ochir Khan, le Maître des Boucliers du Chapitre, et vont au front comme une phalange d’acier de chars de combat, de blindés de transports et de guerriers inébranlables.

En tant que Compagnie de Réserve, plusieurs escouades de la Confrérie de l’Œil du Faucon sont constamment détachées dans d’autres Compagnies ou Forces de Frappe pour apporter leur puissance. De fait, lorsqu’Ochir Khan va en guerre, il dirige rarement la totalité de sa Compagnie. Cela importe peu - même une poignée de ses guerriers peut déchaîner l’apocalypse.

Avant de rejoindre la Confrérie de l’Œil du Faucon, chaque Frère de Bataille devra déjà avoir servi au sein des 10e, 9e, 8e et 7e Compagnies. Ils sont versés dans nombre de méthodes martiales propres aux White Scars, et proches de se voir assigner un poste permanent dans une Compagnie de Combat. Durant leur affectation à la 6e, ils continuent leur entraînement en apprenant à piloter les blindés du Chapitre. La plupart des recrues ont déjà maîtrisé l’usage de la Moto Space Marine à ce stade - dans la 6ee Compagnie, ils apprendront à conduire les Rhinos, les Whirlwinds et les Repulsors.

Lorsque leur Khan mène au combat des éléments de la Confrérie de l’Œil du Faucon, ils forment des phalanges armées puissantes. Des Escouades d’Intercessors et de Marines Tactiques montent au front dans des transports d’albâtre grondants. Derrière eux viennent les chars de combat ; des escadrons de chasse de Predators remontent les flancs tandis que des Repulsor Executioner et des Vindicators mugissent à l’avant, formant l’enclume sur laquelle la 6e Compagnie brisera son adversaire.

Pour un commandant Space Marine, ses chars de combat sont plus qu’une vulgaire batterie de gros canons - le Codex Astartes préconise qu’un tel groupement de blindage de céramite et d’adamantium soit manipulé comme une force offensive mobile. Ochir Khan pousse encore plus loin ce concept ; la Confrérie de du Faucon traite ses véhicules comme des destriers de chasse, et pousse leurs moteurs au maximum afin de déborder les flancs de la force ennemie. Lorsque l’assaut est donné, les artilleurs libèrent un torrent de feu alors même que les pilotes louvoient sur le terrain en se rapprochant, limitant de la sorte les tirs de riposte adverses.

La 6e Compagnie conduit ses transports droit dans les lignes ennemies comme un burin, sectionnant une partie de l’armée adverse. La force isolée est rabattue par les véhicules et pilonnée par leurs armes lourdes, et sa cohésion est rompue. C’est alors que le coup véritable est porté - des Intercessors bondissent des transports pour décimer l’adversaire paniqué, et des Escouades Tactiques libèrent des tirs cinglants en débarquant des Rhinos et des Razorbacks. De cette façon, même l’armée la plus imposante peut être découpée et annihilée par la puissance de feu de la Confrérie.

Ochir Khan fut promu à la tête de la 6e par le Grand Khan Jubal après que son prédécesseur, Seglei, fut tué lors de la Guerre pour Chogoris. Bien qu’il soit le dernier en date des Khans du Chapitre à avoir été promus, Ochir a déjà remporté de nombreuses batailles pour l’Empereur et le Khagan. En tant que Khan de la 6e Compagnie, il porte le titre de Maître des Boucliers, et il a l’honneur de diriger les défenses de Quan Zhou lorsque la Forteresse-Monastère est menacée. Après avoir pris son poste au cours de l’heure la plus sombre de Chogoris, Ochir s’est prouvé digne de cette lourde responsabilité. Son utilisation magistrale des défenses de Quan Zhou lui a octroyé le respect des Techmarines du Chapitre, et ils lui permettent volontiers de faire appel à la colère de l’Armurerie.

La 7e Compagnie - Confrérie du Traqueur des Plaines

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Olujin Khan

Le commandant de la Confrérie du Traqueur des Plaines est Olujin Khan. Protégé du Maître de la Chasse, Kor’sarro, Olujin s’est rapidement hissé dans les rangs du Chapitre. Il a gagné le respect de ses pairs grâce à son aptitude à obtenir le meilleur des forces qui l’entourent, et il détache souvent des éléments aéroportés issus de son propre état-major à ses forces frappes - il est d’ailleurs surnommé le Faucon Céleste pour sa capacité à s’assurer la supériorité aérienne dans chacune des zones de combat où il opère.

Sur Vigilus, Olujin a dirigé une force tirée de tout le Chapitre contre les Orks du Speedlord Krooldakka, appuyée par des éléments issus de plusieurs Chapitres successeurs des White Scars. La sagacité du Khan et son art de la diplomatie se sont avérés capitaux lors de cette campagne éprouvante ; en partageant les informations que ses éclaireurs avaient rassemblées, Olujin a permis aux commandants assiégés des autres forces impériales de faire un usage optimal de leurs ressources soigneusement protégées.

Cette Bannière de Compagnie montre un crâne fendu par des éclairs, et représente la frappe déchirante de la Confrérie du Traqueur des Plaines. Elle porte le nom du précédent Khan, Mathuli, qui a mené la Confrérie à nombre de victoires. Elle est surmontée d’un faîte arborant un V, le numéro de la Légion des White Scars.

La Confrérie du Traqueur des Plaines est la maîtresse des cieux. Ces éclaireurs se précipitent au combat soutenus par des aéronefs rapides comme l’éclair. Leur Khan, Olujin, les entraîne à frapper avec l’intensité d’un rapace en chasse qui s’abat sur sa proie.

Quand un Frère de Bataille rejoint la Confrérie du Traqueur des Plaines, il le fait en grande pompe. Le Maître de la Sainteté, connu par le titre honorifique de la Voix de l’Orage, dirige un antique rituel sur la Place de l’Ascension de Quan Zhou. Il peint un éclair sur le visage de l’initié avec du sang d’aduu, le motif de la cicatrice rituelle que le guerrier a reçu lors de son admission dans le Chapitre. À ce moment-là, le Frère de Bataille a montré qu’il était un authentique fils du Khagan. Après avoir suivi les entraînements des Compagnies de reconnaissance, d’appui feu et d’appui rapproché, il a prouvé sa maîtrise de la dextérité et de la perception stratégiques qu’on attend d’un Space Marine de ligne, et il gagne le droit de servir dans une Compagnie de Combat. C’est un moment de fierté pour l’initié, car il fait un pas de plus sur le sentier de la guerre.

Lors de leur service dans la 7e Compagnie, les frères de ligne initiés s’entraînent au pilotage des divers modèles d’antigravs de l’Armurerie du Chapitre. Ils parcourent à toute vitesse les plaines chogoriennes et la chaîne du Khum Karta, suivant une route établie des siècles auparavant, et chacun espère battre le record des guerriers qui sont passés par les rangs de la 7e avant eux. Ceux qui d’instinct s’avèrent être les meilleurs pilotes sont appelés takalar, ou traqueurs des plaines. Cette poignée de chanceux a la chance de parcourir les cieux à bord de l’un des aéronefs du Chapitre, sous l’étroite surveillance de Techmarines aguerris. Ils apprennent à piloter les Stormtalons, les Stormhawks et autres appareils d’attaque. Ainsi, lorsque la Confrérie du Traqueur des Plaines part au combat, des aéronefs blancs filent dans le ciel. Les pilotes de ces engins supersoniques s’enorgueillissent d’être les premiers à combattre, bouleversant les lignes ennemies avant que les guerriers au sol lancent leur assaut. Lorsque le combat s’intensifie, les appareils survolent ou fondent sur le champ de bataille comme des rapaces chogoriens, massacrant l’ennemi exposé ou pilonnant les troupes retranchées pour protéger la progression de leurs frères.

Contrairement à la 6e Compagnie, la Confrérie du Traqueur des Plaines se déploie souvent en masse. Les Forces de Frappe de la 7e Compagnie ont la charge de sécuriser les emplacements stratégiques, d’occuper des places fortes capturées et de faire fonction d’armée de réserve. Alors que les White Scars montent au front, la Confrérie du Traqueur des Plaines peut se voir appelée pour s’emparer de structures dans le sillage de la force principale, ou pour se joindre à l’assaut si la résistance ennemie s’avère insurmontable. Si ces devoirs sont vitaux, ils manquent de panache, et chaque guerrier de la 7e a hâte de prouver sa valeur en saisissant la moindre occasion de gloire ; toutefois, s’il souhaite progresser au sein du Chapitre, il devra prouver qu’il peut surmonter cet instinct, et développer le sens de la discipline et l’abnégation qu’on attend des authentiques fils du Faucon.

La 8e Compagnie - Confrérie du Chevauche-Sang

« Nombre de nos cousins refusent de battre en retraite. Ils considèrent cela comme déshonorant. Les sots. Dix mille victoires ont commencé par une retraite. Le seul déshonneur, c’est de ne pas revenir. »
- Vorgha, Maître des Destriers.
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La 8e Compagnie réunit des spécialistes en combat rapproché. Lorsqu’ils atteignent leur cible désignée, leur armure est déjà couverte du sang de l’adversaire, et c’est de cette habitude que leur Compagnie tire son nom - la Confrérie du Chevauche-Sang.

En rejoignant la Confrérie du Chevauche-Sang, les initiés White Scars sont entraînés à tous les rôles d’appui rapproché que le Chapitre requiert. Ils doivent entre autres acquérir les compétences de l’Inceptor et du Marine Assaut, ce qui demande la maîtrise d’un Réacteur Dorsal afin de bondir au combat en utilisant son élan comme arme. Grandir sur les plaines chogoriennes garantit que chaque initié peut manier une lame, mais dans la 8e Compagnie, il apprendra à développer ces compétences en s’entraînant au maniement de la grande variété de l’arsenal des White Scars. Cette pratique englobe la maîtrise des Épées Tronçonneuses, Gantelets Énergétiques, Bombes à Fusion, Pistolets Bolters et de bien d’autres instruments au fil de l’ascension de l’initié au sein du Chapitre. Il aura parfois même à se battre en duel avec les vétérans de l’escouade de commandement de son Khan ; Vorgha veille à ce que ceux qui servent dans sa Confrérie ne la quittent qu’une fois qu’ils ont prouvé leur expertise en toute forme de combat rapproché.

L’exercice des initiés ne se limite pas aux cages d’entraînement. À tout moment, plusieurs escouades de la 8e Compagnie peuvent se voir détachées dans des Forces de Frappe issues des Compagnies de Combat. Ces guerriers affronteront divers adversaires au cours d’une campagne, et ils apprendront de leurs Frères de Bataille plus aguerris pour revenir bien plus riche d’expériences. Toutefois, la majorité de la Confrérie du Chevauche-Sang combat en tant qu’entité unique sous le commandement de son Khan. Elle est presque constamment en campagne, servant de force d’assaut déployée là où le Chapitre a besoin de déchiqueter l’adversaire au corps à corps. Une telle formation est un atout redoutable ; la Confrérie du Chevauche-Sang frappe avec la vitesse typique de son Chapitre, et peu d’ennemis peuvent espérer survivre à une demi-Compagnie de Space Marines d’appui rapproché en mêlée.

La Confrérie est le plus souvent déployée en terrain dense, où la portée limitée ne joue pas en sa défaveur. Que ce soit en fondant dans des tranchées portée par ses réacteurs ou en luttant dans les confins étriqués d’une Cité-Ruche, la Confrérie du Chevauche-Sang répand le carnage au son du crépitement disrupteur des Lames Énergétiques et du rugissement des Épées Tronçonneuses.

En ayant servi au sein des 10e et 9e Compagnies, les guerriers de la 8e ont étudié les préceptes de leur Primarque. Ils ont appris que la flexibilité et l’imprévisibilité sont des armes aussi tranchantes qu’un rasoir, et que chaque situation exige une tactique différente. Néanmoins, en servant dans la Confrérie du Chevauche-Sang, nombreux sont ceux qui ressentent que l’expression la plus pure des enseignements du Khagan réside dans la fournaise du combat rapproché ; pour eux, être un fils du Faucon se résume à affronter son adversaire l’épée à la main et la joie au cœur. Vorgha ne fait rien pour effacer ce sentiment chez ses ouailles. À la place, il s’efforce de le tempérer avec la sagesse. Le Maître des Destriers est un étudiant assidu des enseignements de Jaghatai, et il sait que l’honneur est primordial pour tous ses Frères de Bataille. Il sait aussi que si tout membre du Chapitre doit prouver son expertise dans divers rôles tactiques, peu de guerres sont remportées sans qu’une épée ne soit dégainée.

La 9e Compagnie - Confrérie du Trait de Foudre

« Voilà pourquoi nous avons été crées. Nous sommes le jugement de libre sur le corrompu. Nous sommes la vengeance céleste. Tant que l’un de nous sera en état de se battre, nos ennemis ne connaîtront pas la paix ! »
- Proverbe tiré des Légendes du Grand Khans.
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Sous les cieux tumultueux de Ghorvalax, les White Scars durent faire face aux guerriers difformes des Emperor's Children. Nombreux furent les braves à tomber ce jour-là, mais les farouches chasseurs de Chogoris triomphèrent finalement.

La Confrérie du Trait de Foudre est composée d’Escouades d’Appui Feu. Surnommée ainsi en raison de sa puissance destructrice, ses Frères de Bataille se spécialisent dans la défense et le siège de positions fortifiées, et dans l’élimination des atouts les plus lourds et les plus précieux de l’ennemi.

Passer de la 10ee à la 9e Compagnie est un grand honneur. Cette affectation confirme que les heureux élus sont des Frères de Bataille accomplis, dignes héritiers du Khagan. La foi de leurs officiers et l’investissement du Chapitre en matériel et en entraînement commencent enfin à payer. C’est une heure de réjouissance pour les nouveaux initiés, qui vont rapidement se rendre compte que leur véritable labeur ne fait que commencer.

Chaque guerrier de la 9e suit un entraînement rigoureux dans divers rôles tactiques ; un initié doit d’abord servir comme Eliminator, et abattre ses cibles sans être repéré. Après cela, il peut endosser une Armure Gravis et aller au combat en tant qu’Aggressor pour détruire ses adversaires dans un déluge de feu à courte portée. Ces disciplines maîtrisées, il se verra confier un incinérateur à plasma dévastateur pour servir comme Hellblaster. Chaque Frère de Bataille qui combat dans la Confrérie du Trait de Foudre devient un expert dans l’entretien de son équipement ; il doit accomplir correctement les rituels de vérification et d’apaisement de l’Esprit de la Machine, car ce zèle sera remboursé au centuple par l’efficacité de ses armes.

De toutes les leçons que les initiés de la Compagnie doivent apprendre, la plus difficile est sûrement celle des tactiques de combat défensif et statique. Bien que la Confrérie du Trait de Foudre puisse se ruer au front dans des transports vociférants, la nature de son armement implique qu’elle est souvent forcée de prendre des positions de tir fixes pour appuyer les éléments plus mobiles de l’assaut White Scars. Ils doivent résister aux instincts qu’ils ont développés dans leur tribu chogorienne et adopter un rôle stratégique différent afin de libérer des salves dévastatrices sur les rangs ennemis. Leur Khan, Khadajei, renforce cette doctrine en entraînant ses guerriers à combattre depuis des tranchées et des remparts, et en les encourageant à voir le moindre relief du champ de bataille comme un bastion potentiel. Ainsi, les guerriers de la Confrérie du Trait de Foudre apprennent la valeur de la diversité des approches du combat. Avant qu’ils soient promus dans la 8e Compagnie, ils doivent montrer leur compréhension des stratégies globales que leurs Khans - et leurs ennemis - emploieront au front.

La Confrérie du Trait de Foudre est rarement déployée en tant que formation unique sous le commandement de son Khan ; à la place, la plus grande partie est détachée dans des Forces de Frappe composées de frères plus expérimentés. De plus, une escouade demeure en permanence sur Chogoris, et protège la Tour de Foudre qui abrite le Librarium des White Scars. Il s’agit là aussi d’une leçon, car c’est un test de dévouement et de discipline que de demeurer sur le Monde Chapitral alors que ses camarades parcourent les étoiles.

Khadajei Khan porte l’antique titre de Maître des Arcs, un rôle confié uniquement au meilleur tireur du Chapitre. En quatre siècles de service sous le Grand Khan, il a été blessé d’innombrables fois, et bénéficié de maintes chirurgies augmétiques qui font de lui une machine plus qu’un homme. Il est pourtant plus agile que jamais lorsqu’il bondit d’un transport en mouvement, et les récits de ses tirs de précision légendaires sont connus de tous ses guerriers.

La 10e Compagnie - Confrérie du Parlevent

Les guerriers de la 10e Compagnie forment une force d’éclaireurs dédiée, experte en infiltration, en reconnaissance et en sabotage. Il s’agit aussi de la Confrérie dans laquelle les nouveaux initiés White Scars s’entraînent, guidés par des Sergents expérimentés et le Maître des Recrues.

Chaque guerrier des White Scars est le fruit de l’existence rude des tribus des étendues chogoriennes. Le climat de la steppe est cruel et les ressources rares. La survie à ses premières années est un test en soi de la détermination d’un candidat. Les tribus sont nomades par nécessité ; leurs aduu, yats et autres ruminants sont indispensables à leur survie. Chogoris abrite plusieurs espèces de prédateurs naturels, mais la plus grande menace à laquelle doivent faire face les nomades est de loin les déprédations des autres tribus. La guerre est une constante ; le vol de bête est récurrent, les vendettas sont fréquentes et le fort subsiste grâce à la ruine du faible. Tout natif de Chogoris doit être prêt à tuer pour sa tribu, et les plus robustes d’entre eux sont aussi experts dans la traque des hommes que dans celle des bêtes sauvages.

À des dates précises du calendrier chogorien, des Devins d’Orage quittent Quan Zhou et se rendent dans les plaines pour observer les jeunes hommes qui luttent lors des conflits tribaux incessants. Parmi ces natifs, une poignée s’avérera digne et ramenée à la Forteresse-Monastère. Là, ils subiront des tests éprouvants qui les mettront au défi plus durement que tout ce qu’ils auront vécu jusqu’alors. Certains succomberont ; les meilleurs de ces aspirants recalés deviendront des serfs précieux pour le Chapitre, tandis que les plus faibles verront leur esprit vidé. Aucun ne retournera dans sa tribu.

Les rares élus qui rejoindront le Chapitre intégreront la Confrérie du Parlevent. Ces aspirants sont déployés dans les zones de guerre où combattent les White Scars. Dans un premier temps, ils ont pour mission d’éliminer des cibles derrière les lignes ennemies, ou de reconnaître les forces adverses. Durant ce temps, les aspirants s’exercent à combattre les divers adversaires auxquels le Chapitre fait face. Ils se reposent sur la discrétion et l’adresse pour éviter le combat direct, se fondant dans l’environnement et dissimulant leur présence avec le talent de traqueurs experts. C’est de là que vient le nom de la Confrérie du Parlevent, car ils font à peine autant de bruit que le vent lui-même, jusqu’à ce que la rage de leur assaut se déchaîne.

Rapidement, les guerriers de la 10e sont prêts à être déployés frontalement contre l’adversaire. Pour les Scouts, il est alors temps de souiller leurs lames au nom du Grand Khan et de commencer à rembourser leur dette de sang envers le Chapitre. Pour les Vanguards, il y a toujours une autre mission. Depuis que Huron Sombrecœur a assailli Chogoris, nombre d’initiés de la Confrérie du Parlevent sont détachés pour combattre sur le Monde Chapitral ou les mondes périphériques du Sous-secteur Yasan. Les forces renégates infestent encore une grande partie de cette région de l’espace impérial, et ces novices ont l’occasion d’acquérir une expérience cruciale en combattant pour reprendre ces territoires. Le Khan de la 10e Compagnie, Jodagha, a contemplé la dévastation que le Chaos a semée sur les tribus de Chogoris, et brûle de venger ces crimes. Il ne sacrifie jamais les vies de ses disciples sur un coup de sang, mais ne craint pas de les envoyer au combat, trempant les nouvelles lames du Chapitre dans le creuset de la bataille.

Un Chapitre sur le Pied de Guerre

« Du lever du soleil de printemps jusqu'au coucher de la lune d'hiver. Nous sommes la colère de la foudre. Nous sommes la rage de la tempête. Nous chevauchons pour les vents.

Nous chevauchons pour les plaines. Nous chevauchons pour le Khan. »

- Extrait du chant de bataille de White Scars, traduit du Khorchin.

Les méthodes des White Scars sont celles de la tempête, mêlées à celles du chasseur prudent, calculateur et patient. Pour les White Scars, le Chapitre ne fait pas la guerre, ils sont la guerre. Pour eux, l’ordu est le bruit, la confusion, la folie, le fracas, le sang et la mort. Ils croient qu’ils portent dans leur sang la fureur de la foudre de Chogoris et qu’ils sont la Chasse aux Étoiles. La culture Chogorienne est aussi présente dans les préparatifs des White Scars pour la bataille et la guerre, ou la "Route Rouge", que dans tout autre aspect de leur vie. Leurs cheveux sauvages sont étroitement noués. Leurs armures, leurs motos et leurs véhicules blindés sont ornés de porte-trophées, de mâts de scalp, de fanions de soie, de fanions de prêle, de boucliers à roues à rayons et de cloches d’or. De nombreux maîtres des lames portent des lames dao ou "Lame Sélénite" et des lances guan dao, des armes énergétique inhabituelles inspirées des armes traditionnelles portées par les guerriers des tribus de Chogoris, ainsi que des couteaux Kindjal. Avant de se lancer dans la bataille, les guerriers ordu se livrent à des hymnes de combat poétiques et chantent des chants de mort tirés des mythes et des contes populaires de Chogoris.

Le mode de guerre des White Scars est beaucoup plus contrôlé et nuancé que leur apparence ne le laisse supposer. C’est là que le chasseur prudent et déterminé qui sommeille en eux prend tout son sens. Les fils du Grand Khan sont tous d’excellents éclaireurs, et consacrent beaucoup d’efforts à découvrir les meilleurs terrains pour les batailles à venir qui leur donneront le plus grand avantage. Ils ne frappent jamais l’ennemi trop tôt par impétuosité ou par soif de sang - même si, une fois engagés, ils sont de féroces guerriers. Au contraire, ils considèrent chaque angle et chaque approche du champ de bataille, évaluant les lignes de tir et le terrain grâce à leurs compétences de guerriers post-humains. Avant d’engager le combat, les White Scars encerclent patiemment l’ennemi, l’observent et le sondent, apprennent ses faiblesses, évaluent ses temps de réaction et ses schémas comportementaux. Grâce à toutes ces informations, ils élaborent un plan d’attaque sans faille, en tenant compte des contre-attaques et des stratagèmes potentiels de l’ennemi.

Les principes de liberté et d’indépendance, si essentiels à la mentalité des White Scars, jouent également un rôle à cet égard. Les Khans et les Sergents (Türüchs en Khorchin), disposent d’une autonomie opérationnelle considérable pour mener la bataille comme ils l’entendent, ce qui rend plus difficile pour l’ennemi de prévoir leurs mouvements et actions collectifs. La plupart des White Scars sont capables d’effectuer des réparations sur leurs motos et leurs véhicules, ainsi que de prodiguer des soins médicaux si nécessaire (les White Scars ont toujours des Apothicaires (connus individuellement sous le nom d’"Emchi", collectivement sous le nom d’"Akoghlanlar", en Khorchin), et des Khans de Fer (Techmarines). Grâce à ces compétences, les différentes unités peuvent opérer de manière indépendante pendant de longues périodes, ce qui leur permet de sécuriser les positions à partir desquelles elles lanceront leurs attaques bien à l’avance.

Lorsque la bataille est engagée, les White Scars battent volontiers en retraite, se replient et feintent comme ils le jugent nécessaire. Ils n’ont pas la notion d’entêtement que l’on peut trouver chez les Imperial Fists et leurs successeurs, ni la détermination de tenir bon jusqu’au bout. Ils ne considèrent pas le fait de céder du terrain comme une faiblesse en soi, et mettent volontiers en scène de telles actions afin d’attirer l’ennemi dans des zones de massacre - ils ne voient que de la lâcheté dans le fait de ne pas revenir. Les fils du Khagan pratiquent ces manœuvres pendant des heures et des heures, à tel point qu’ils peuvent facilement transformer une feinte de retraite en une attaque de flanc dévastatrice. Les guerriers ordu lancent toutes sortes de coups, mais ceux-ci ne servent qu’à détourner l’attention du coup principal, qui vient d’une toute autre direction.

Les White Scars sont capables de tisser de multiples stratagèmes et plans en une seule stratégie, laissant l’ennemi désemparé face à eux, faute de réagir à temps et avec suffisamment de force. La vitesse et la mobilité sont les composantes les plus importantes de chaque action des White Scars, et ces guerriers, descendants des maîtres cavaliers des steppes, en raffolent, et sont à leur tour maîtres de leurs propres destriers blindés - leurs motos, leurs véhicules de transport, leurs Réacteurs Dorsaux et leurs Grav-Chutes. Les fils de Chogoris sont des cavaliers et des guerriers hors pair, si bien qu’aucun de leurs mouvements n’est jamais perdu, à tel point que tout leurs véhicules y compris leurs flottes sont optimisés pour aller le plus vite possible.

Les guerriers du Grand Khan utilisent de nombreuses manœuvres tactiques différentes. Le Zao (ciseau) est une attaque percutante au cœur de l’ennemi, adaptée des tactiques des tribus équestres de Chogoris. Il s’agit d’encercler l’ennemi et de l’attaquer de différentes directions à différentes vitesses, en se concentrant sur une attaque unique au centre de la formation ennemie. Le Khan Alakh (Tueur de Roi) est un autre stratagème emprunté aux steppes. Considéré comme très difficile à utiliser, voire comme un dernier recours par certains, son but est de tuer le chef de l’ennemi avant le reste de son armée. D’autres tactiques sont basées sur des noms d’animaux, comme le loup, l’oiseau-poignard, la tortue - qui implique de tenir le terrain, et la guêpe, où chaque White Scars a pour mission de lancer une frappe rapide, ou "piqûre", pour causer le plus de dégâts possible le plus rapidement possible avant de battre en retraite.

Malgré tout, les White Scars peuvent se battre et le feront de toutes les manières nécessaires si la situation l’exige. Ils ont accès à toute la gamme d’armes et de véhicules de combat de l’Adeptus Astartes, et possèdent des engins de guerre incroyablement rares, des chars reliques dont il n’existe certainement plus que très peu dans l’Imperium, sans parler de ceux qui sont encore en état de combattre.

Les Dreadnoughts, connus au sein du Chapitre sous le nom de "Guerriers Fantôme", ou Uhaan Solban (littéralement, "les gardiens des étoiles du matin et du soir"), font partie de l’arsenal des White Scars. Ces machines sarcophages imposantes et lourdes ne s’intègrent pas facilement dans la tactique du Chapitre, et le simple fait de les imaginer suscite colère et tristesse chez les membres de l’Ordu. Pour une confrérie qui prend si au sérieux le but et la vitalité d’une vie vécue pleinement, expérimentant l’élan et l’énergie du vent, de la pluie et de la lumière du soleil, une éternité d’incarcération donne à beaucoup un sentiment d’horreur profonde. Beaucoup de White Scars les regardent avec une certaine pitié, et il serait facile de penser que le fait d’être placé dans une coque de Dreadnought est pour eux une sorte de punition ou de déshonneur. Mais les Dreadnoughts sont également regardés avec admiration, car non seulement ils sont tous d’excellents guerriers du Chapitre avec de nombreuses années d’expérience, mais en plus, malgré une vie si ordinaire, ils servent toujours le Chapitre, ce qui est considéré comme un signe de grand désintéressement et de dévouement à l’Ordu. En effet, leur rôle consiste en partie à protéger les voûtes de Semences Génétiques du Chapitre, sa ressource la plus précieuse.

Certaines White Scars enterrées dans le sarcophage d’un Dreadnought subissent le "Tseverle", ou changement de nom, se débarrassant de leur ancien nom et en prenant un nouveau. Ils choisissent ce nom parmi ceux inscrits sur une grande arche appelée "Baatarbish", ou Monument des héros impérissables. Celle-ci a été érigée en l’honneur des guerriers de la Première Compagnie du Chapitre, qui ont réussi à suivre le Primarque dans sa poursuite des ennemis Drukharis à travers un portail le jour de sa disparition. Chacun de leurs noms a été gravé dans le monument de marbre. Ce faisant, l’héroïsme de la Première Confrérie est vénéré et son engagement envers le Chapitre et le Primarque admiré. Mais il y a aussi de la tristesse pour les White Scars. En dix mille ans, aucun membre de la confrérie perdue n’a senti le sol de Chogoris sous ses pieds, ni le vent de Chogoris sur son visage. Ils ont sacrifié certaines des choses les plus précieuses pour être avec leur Khan. Le monument est flanqué de la torche de l’Ekhleed, ou Torche du Premier, qui ne s’éteindra qu’à leur retour tant espéré. Si la flamme s’éteint avant, on dit que le Chapitre tombera.

Dans le cadre du Tseverle, le Dreadnought traverse l’arche avec son ancien nom et en ressort avec le nouveau. De cette façon, la transition vers un Dreadnought reflète l’avancée de la Première Confrérie à travers le portail et vers un autre royaume et une autre vie.[10]

Recrutement

On pense que les White Scars recrutent uniquement dans les tribus de Chogoris. Cela n’est pas seulement dû à la robustesse des habitants de la planète, mais aussi au point de vue d’un Chogorien. Ils savent ce que c’est que de chevaucher librement dans les steppes ouvertes sous un ciel radieux, de ressentir ce profond sentiment de liberté qui est si important pour les White Scars. Le Chapitre des White Scars est tellement ancré dans la culture de son monde d’origine qu’il est pratiquement impensable pour lui de recruter quelqu’un qui n’est pas né dans cette culture.

Les Nobles Activités[11]

Malgré les apparences, les White Scars ne sont pas des guerriers assoiffés de sang. Les Frères de Bataille du Chapitre sont calculateurs dans leurs méthodes de guerre. Ils emploient des tactiques et des stratégies qui dépassent la capacité de beaucoup à les comprendre. Leur efficacité, en revanche, ne fait aucun doute. Les White Scars sont également très cultivés et sophistiqués dans leurs plaisirs et disciplines au-delà de ceux directement liés à la bataille et à la guerre. Ces Nobles Activités, comme les White Scars les appellent, comprennent des compétences telles que la poésie, la calligraphie, la chasse, la philosophie, la vinification, le tir à l’arc, la narration d’histoires, le dressage de chevaux, le chant guttural (aussi appelé le Khoomei), l’élevage de berkut et de rapaces en tout genre, la composition de vers, l’astrologie, la peinture, la fabrication d’arcs, le tir à l’arc, le tissage, la maîtrise de la langue chogorienne et bien d’autres choses encore. Les White Scars accordent une grande importance à l’apprentissage et au savoir et, au fil des millénaires, ils ont accumulé autant de sagesse que de victoires.

Les Prophètes des Tempêtes, également connus sous le nom de Zadyin Arga, vont régulièrement observer les tribus chogoriennes en guerre, à la recherche de candidats appropriés : ceux qui ont suffisamment d’indépendance d’esprit, de stoïcisme, de ruse brute et de compétences guerrières pures. Ceux qu’ils jugent aptes sont ramenés à Quan Zhou. Les épreuves que les recrues doivent subir pour prouver qu’elles sont dignes d’être élevées au rang d’ordu sont tenues secrètes. Toutes, cependant, sont brutalement punitives, physiquement, mentalement et spirituellement : les épreuves qui ne sont pas étroitement liées aux nobles poursuites sont des défis physiques ardus ou des tâches extrêmement dangereuses. Parmi celles-ci, on peut citer : réciter les huit cent quatre-vingt-treize strophes du récit de la bataille de Kur et Huanglok ; plonger dans les profondeurs glacées de l’océan Tovg et en revenir avec la corne d’une puissante baleine d’Oryavar ; et traverser les plaines de Kherbal, une fois en été et une fois en hiver.

Ceux qui réussissent à passer toutes les épreuves doivent choisir un nom d’honneur. Certains choisissent de remplacer leur nom de naissance par ce nom, d’autres choisissent de l’utiliser comme une sorte d’épithète ou de nom de famille. L’élément de choix est un élément clé de cette pratique. Les jeunes Space Marines doivent étudier l’histoire et les légendes de leur Chapitre pour trouver le nom qu’ils souhaitent. Il n’est pas rare que certains aspirants se battent en duel d’honneur (qui ne sont heureusement jamais fatal) avec d’autres aspirants qui souhaitent porter le même nom.

Chogoris et son sous-secteur se remettent encore d’une invasion de forces hérétiques commandées par l’odieux traître Huron Sombrecœur. Les forces traîtresses contrôlent toujours certains mondes voisins. Cela a rendu le recrutement plus difficile pour le Chapitre. De nombreuses tribus ont été tuées. Les signes de l’invasion hérétique sont encore visibles sur la planète, et les White Scars ont été contraints de purger de nombreux Chogoriens qui semblaient avoir été corrompus.[12]

État-Major Chapitral

Le Destin de Jubal

Après la destruction de Seethnar, le Chapitre fut privé du commandement de son Grand Khan, Jubal. Depuis qu’il a été libéré des griffes des Red Corsairs, Jubal dirige de ses appartements de Quan Zhou, où son corps ravagé est suspendu aux étriers brunis et aux cathéters sifflants d’une nacelle de survie. Il est ausculté quotidiennement par le Chef Apothicaire, mais le pronostic d’Ogholei ne s’améliore jamais. Le corps du Grand Khan a été soumis à d’indicibles horreurs, et sa guérison dépasse les arts médicaux impériaux. Le seul espoir des Apothicaires est qu’ils puissent conserver son esprit aussi longtemps que possible. L’ombre du traumatisme infligé par les tortionnaires Red Corsairs pèse lourdement, mais il n’a rien perdu de son acuité. Il ordonne avec une assurance implacable, voit grâce aux yeux des éclaireurs White Scars et orchestre les actions du Chapitre à l’échelle du Segmentum. Mieux encore, son sens tactique semble s’être décuplé depuis son confinement physique, libéré de la distraction de diriger ses armées en personne. La volonté de Jubal est exécutée par ses plus proches conseillers, qui s’assurent que ses ordres sont relayés clairement aux nombreuses forces White Scars constamment en campagne.

Les White Scars sont dirigés par une assemblée des plus glorieux individus issus des rangs du Chapitre. Elle comprend nombre de formations spécialisées dont les talents uniques sont déployés selon la volonté du Grand Khan en personne.

Le Grand Khan est le Maître de Chapitre des White Scars, le commandant suprême de sa force armée. Le Grand Khan actuel, Jubal, règne depuis Quan Zhou, servi par d’innombrables écuyers, conseillers et logisticators lorsqu’il doit déterminer la disposition des fils du Faucon. Il est souvent assisté par les Khans des Confréries, en général lorsqu’un kurultai - une assemblée de Khans - est convoqué. Sont aussi présents les représentants du Reclusiam du Chapitre, qui prodiguent leurs conseils spirituels. Cet ordre est commandé par la Voix de l’Orage, le redoutable Jaghorin, et inclut les Chapelains détachés dans les Confréries. Les membres de l’Apothecarion se voient offrir un immense respect lors de tels conciles. Appelés emchi, ces medicae ont un lourd fardeau, car en préservant et en contrôlant le stock de génogerme des White Scars, ils sauvegardent le futur même du Chapitre. L’Apothicaire en chef actuel, Ogholei, est un personnage taciturne qui dépareille au sein des rangs White Scars habituellement plus turbulents ; au regard des défis auxquels il est confronté en s’efforçant de maintenir les effectifs du Chapitre malgré l’usure de la guerre contre les Red Corsairs, son austérité est compréhensible.

Maître de la Forge
Le commandant actuel de l’Armurerie des White Scars est Khamkar, et il a servi à ce poste hautement exigeant pendant près de quatre-vingt-dix ans. Lorsque les paramètres l’exigent, Maître Khamkar se rend au combat dans son transport personnel, le Razorback Süirsen. Choisi pour la férocité de son Esprit de la Machine, Süirsen permet à Khamkar d’apporter une partie de son fief au front et de communier avec ses systèmes via sa coiffe de data-ports.

Le Grand Khan commande sa propre Garde d'Honneur de guerriers suprêmement compétents, le keshig. Chacun est personnellement choisi parmi les meilleurs guerriers du Chapitre et sert de garde du corps, de conseiller militaire et d’exécuteur des ordres de son seigneur. Le moindre de ces champions a prouvé un millier de fois sa valeur au combat, et il protégera son suzerain avec une dévotion totale. Au kurultai, leur armure et leurs armes finement ouvragées sont remarquables, même comparées aux chefs-d’œuvre d’artisanat qui équipent les autres champions présents.

Le dernier élément de l’État-Major du Chapitre est le Librarius qui rassemble les Devins d’Orage. Leur commandement réside à Quan Zhou dans le massif du Khum Karta, cloîtré dans une tour nimbée de foudre en marge du corps principal de la forteresse monastère. Là, ils entraînent les initiés au zadyin arga et conservent les parchemins qui détaillent la noble geste des White Scars. Le Librarius dispose d’un pouvoir unique ; lorsqu’un Grand Khan en poste meurt, les Devins d’Orage se retrouvent dans les plus profondes grottes de la Vallée des Khans pour décider de son successeur. Tout Khan qui se juge digne doit se présenter devant le zadyin arga et prouver sa valeur. Les horreurs auxquelles les Psykers soumettent les candidats demeurent un mystère. Lorsque l’ancien Grand Khan Kyublai disparut en combattant les Drukharis, quatre prétendants pénétrèrent la Vallée des Khans. Seul Jubal Khan survécut aux épreuves des Devins d’Orage pour revenir à Quan Zhou, où il fut consacré Grand Khan.

Armurerie

Occupant plusieurs niveaux des pics abrupts en contrebas de Quan Zhou, l’Armurerie des White Scars appuie les missions du Grand Khan en entretenant l’immense flotte de chars de combat et de véhicules de reconnaissance du Chapitre. Ses gardiens font en sorte que les fils de Jaghatai disposent des armes et de l’équipement nécessaire pour leurs chasses dans les étoiles.

Sous les halls les plus bas de Quan Zhou, creusé au plus profond des monts de Khum Karta, l’Armurerie du Chapitre se terre, réseau gigantesque d’ateliers et de baies de réparations. Des kilomètres de nacelles antigravs, de fourneaux et d’entrepôts de munitions blindés se disputent la place dans ces tunnels tortueux. Dans des alcôves enténébrées des armatures articulées sont nichées, bardées de sceau d’apaisement pour ceux qu’elles étreignent. Sur des avenues éclairées par les creusets, les véhicules du Chapitre sont alignés, des vifs Land Speeder aux massifs chars Repulsor. Des galeries de grues et de pinces titanesques couronnent le dôme de chaque baie, tandis que des ascenseurs à sustentation magnétique transportent des caisses de Bolts et de réservoirs de plasma au milieu d’étincelles écarlates.

Sur toute la circonférence de la montagne, l’Armurerie est ouverte aux vents qui la mordent comme des dents de glace affûtées. Des dizaines d’accès creusés dans la roche permettent aux aéronefs et aux lourds appareils de transport de s’abriter sans nécessiter des plateformes d’atterrissages exposées. Des autoroutes souterraines habilement dessinées permettent au Chapitre de manœuvrer ses forces au sol directement de l’intérieur de l’Armurerie pour attaquer selon des angles impromptus, afin d’encercler l’adversaire qui serait assez fou pour assaillir leur Forteresse-Monastère.

Au cœur de l’Armurerie, les Techmarines du Chapitre font office d’officier et de maîtres artisans, et ils commandent à une armée de Serviteurs, de serfs du Chapitre et de machines logiques. Le Maître de la Forge parcourt son domaine de vent, de feu et d’acier comme un seigneur tribal pseudo-mécanique. De sa voix de stentor, il donne ses ordres par-dessus la cacophonie des appareils et entonne des bénédictions en Korchin pour les montures du Chapitre. L’Armurerie est une organisation en marge de l’État-Major du Chapitre, et le Maître jure fidélité directement au Grand Khan après une cérémonie rituelle et un pacte de sang.

Des lambeaux de parchemins pendent d’arches gravées en claquant dans des courants d’air sec. En dessous, les Techmarines et leurs ouvriers répondent aux requêtes du Khan, œuvrant inlassablement pour armer et équiper les Confréries avant et après chaque mission éprouvante. Des Serviteurs au visage de cire, liés à leurs routines, rivettent des plaques de céramite et remplacent les conduites d’alimentation sectionnées. Les Techmarines, aidés de cyber-Chérubins agitant leurs encensoirs, supervisent les mantras énoncés par des banques de cogitateurs, luttent avec des réacteurs récalcitrants et façonnent les tulwars et les Fusils Bolters de maîtres qui sont confiés au plus grands champions du Chapitre.

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Héraldique des White Scars

Les marquages des White Scars s’inspirent de leur héraldique tribale. Ces motifs rouges très voyants évoquent le plus souvent des éclairs, qui rappellent les frappes éclair privilégiées par le Chapitre, et offrent un contraste saisissant avec le blanc des armures. En outre, les motifs rappellent les scarifications rituelles que les fils du Grand Khan arborent sur leur peau.

Les White Scars utilisent un large éventail de symboles, d’icônes, de glyphes, d’insignes, d’héraldiques et de marques idiosyncrasiques sur leurs armures et leurs heaumes. Tous renvoient aux traditions, aux légendes et à l’histoire de Chogoris et répondent aux besoins pratiques du champ de bataille en indiquant le numéro d’escouade du guerrier, son rôle sur le champ de bataille, son rang et sa fraternité - il s’agit en particulier de motifs en forme d’éclairs dentelés sur les spalières, les jambières et les genouillères du guerrier. D’autres sont beaucoup plus personnalisés et représentent les serments que le guerrier a prêtés, les batailles auxquelles il a participé, les titres cérémoniels, les années de service et les meurtres. D’autres sont de nature superstitieuse.

Cicatrice Rituelle[13]

Les White Scars tirent leur nom des nombreuses cicatrices rituelles que portent tous les Frères de Bataille à part entière. Les vétérans White Scars peuvent en avoir des dizaines, accumulées au fil des décennies. Ces entailles sont faites sur la chair des White Scars pour marquer leur loyauté et leur fraternité, de la même manière que le peuple Chogorien, qui les utilise pour marquer les tribus et les lignées. Le processus par lequel les cicatrices sont infligées est resté le même depuis avant l’arrivée de l’Empereur à Chogoris. Elles sont réalisées à l’aide de dagues rituelles appelées jaalod’ag. Une fois la forme choisie, de la cendre est utilisée pour soulever les tissus et blanchir l’arête résiduelle, créant ainsi une "White Scars". Certains ordu vont encore plus loin avec leurs cicatrices, en y ajoutant des colorants permanents à base de résine pour créer des tatouages cicatriciels hybrides.

Pour les étrangers, ces symboles sont indéchiffrables. Certains symboles sont si ésotériques que même si l’on pouvait les traduire, à moins d’être profondément familiarisé avec le mythe chogorien et les plus anciennes légendes du chapitre, la traduction n’aurait en fin de compte aucun sens. Les White Scars ornent leurs armures de lions, de feuilles mortes, de lames, de haches, d’ailes de rapaces, de crânes, de roues à rayons, d’étoiles et de demi-lunes. Le même symbole apposé sur une partie différente de l’armure peut représenter une idée, un concept, un rôle sur le champ de bataille ou un souvenir différent. L’écriture Khorchin est également couramment utilisée. Cette chirographie incroyablement complexe est écrite en caractères, par opposition aux lettres du haut ou du bas gothique impérial, chaque caractère ressemblant à un labyrinthe de lignes géométriques qui s’inscrivent toutes dans un carré parfait.

Le symbole du Chapitre a une multitude de significations différentes. On dit que le Bolt représente la façon dont les White Scars font la guerre - descendant comme une tempête d’un ciel clair, rapidement et furieusement. La barre sur laquelle il repose représente le ciel ouvert et les plaines. en termes plus larges, il symbolise la liberté, la couleur or représentant sa préciosité. Les côtés et les extrémités concaves du symbole représentent le fait que d’autres tenteront toujours d’empiéter sur cette liberté et qu’il faut être prêt à se battre pour elle. La bordure rouge symbolise le sang qui doit être versé dans ce combat, que les White Scars considèrent comme un combat qui sera et devra être mené indéfiniment.

Parmi les autres symboles importants pour les White Scars, citons l’Ulzi, un entrelacs représentant ce que les fils de Chogoris appellent le Labyrinthe éternel, c’est-à-dire la nature inéluctable du destin. Le Moderg’haom est l’arbre de la connaissance, représentant la façon dont la plus petite enquête peut conduire à une grande acquisition d’informations. Le Daleiovt est l’océan des prairies. Il symbolise les immenses plaines de Chogoris et donc, dans l’esprit des Chogoriens, la liberté.[14]

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Héraldique de la Légion des White Scars[15]
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Cette épaulière MkIII montre une variante des insignes Tactiques portés par les unités d’infanterie de ligne des White Scars

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Une autre variante de l’insigne Tactique, cette fois représentée sur une épaulière MkIV

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Plaque de reconnaissance légère montrant l’icône des Griffes du Faucon, une formation spécialisée dans les rangs des White Scars

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Une épaulière de l’armure cérémonielle des Karaoghlanlar, comme on appelait le corps des Destroyers des White Scars

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Voici l’une des nombreuses marques d’honneur communes, cet exemple dénotant le statut de combattant Vétéran au sein de la Légion

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Marques d’honneur, éléments constitutifs de l’Aquila Impérial et portés par les anciens combattants des Guerres d'Unification

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Épaulière MkII portant un marquage rituel lié au Conseil des Prophètes des Tempêtes

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Modèle d’héraldique "standard" appliqué à l’Armure MkVI nouvellement émise. Dans la pratique, cela a rarement été respecté

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Sur cette épaulière, l’icône à motif standard de la Légion a été remplacée par l’emblème de la Confrérie de l’Étoile d’Or

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Cette épaulière MkIV porte la marque de la Confrérie du Loup de Sable, ainsi qu’un bref passage en écriture Chogorienne

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Armure MkVI délivré aux White Scars avant leur départ pour Chondax, blasonné d’une Hache Noire

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Emblème et insigne des troupes d’assaut de la Confrérie des Faucons Bleu

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Héros du Chapitre

Kor'sarro Khan, Maître de la Chasse

La Guerre pour Chogoris[16]

Peu avant l’émergence de la Grande Faille, le chef de guerre Space Marine du Chaos Huron Sombrecoeur lança une invasion foudroyante dans le Secteur Yasan. Les White Scars étant nombreux à être déployer, les défenseurs Space Marines de Chogoris étaient peu nombreux. Bien que leur connaissance approfondie de leur monde d’origine leur confère un avantage considérable, ils étaient néanmoins en infériorité numérique et furent lentement mais sûrement contraints de céder du terrain.

Lorsque la Cicatrix Maledictum fit son apparition, le Maelström gagna en puissance et la situation sur Chogoris ne fit qu’empirer, submergée par les légions démoniaques. Bien que les White Scars se soient efforcés de protéger leur peuple, en rassemblant le plus grand nombre possible à Quan Zhou, des centaines de milliers de personnes furent massacrées. Seule l’arrivée de Kor’sarro Khan permit de renverser la vapeur. Ses Prophètes des Tempêtes créèrent une grande tempête pour couvrir son attaque, qui fut si furieuse qu’elle força Sombrecoeur à se retirer du siège de Quan Zhou. Le seigneur de guerre se retira finalement de Chogoris lorsque la Noctis Aeterna s’estompa et que les Démons du Chaos disparurent, réduisant considérablement ses forces. Chogoris n’était plus attaquée, mais elle resta ensanglantée, brûlée et changée à jamais.

Les White Scars tentent actuellement de retrouver leurs Chapitres Successeurs de la Fondation Ultima. Ils croient que l’esprit de Chogoris est dans le cœur de chaque fils des plaines, quelle que soit la distance parcourue. Pour les White Scars, tous les fils du Khagan suivent ensemble une même bannière de prêles sur la Route Blanche. Les White Scars considèrent également qu’il est important de conserver des liens avec leurs successeurs. Il existe une tradition connue sous le nom de "Rite du Sang", qui consiste à réunir en duel, une fois par cycle, les champions des différents Chapitres Successeurs. Le vainqueur rejoindra les White Scars pour un cycle complet afin d’apprendre auprès des fondateurs. L’actuel détenteur de cette position est le frère Thursk des Chasseurs de l’Ombre. Il a combattu aux côtés de Kor’sarro Khan sur Agrellan contre les forces de l’Empire T’au, et reste à ce jour un de ses plus fidèles camarades.

Le rôle de Maître de la Chasse est propre aux White Scars et à leurs Successeurs. Le titulaire actuel de ce poste est Kor'sarro Khan, Capitaine de la Troisième Confrérie du Chapitre. Le Maître de la Chasse a pour tâche de rechercher les ennemis qui ont affronté les White Scars au combat et qui ont réussi à s’échapper. Tous les vingt-cinq ans, le Maître de la Chasse reçoit le nom d’un seul ennemi, dont il doit réclamer la tête. Cela peut prendre des mois ou des années, et il est arrivé que le détenteur du titre fasse appel non seulement aux ressources du Chapitre, mais aussi à celles de ses successeurs pour traquer et tuer sa proie. La chasse peut être reportée si les événements obligent le Maître de la Chasse à accomplir d’autres tâches, mais elle n’est jamais abandonnée ni oubliée. Kor'sarro Khan a peut-être mené jusqu’à vingt chasses de ce type.

Lorsque le Maître de la Chasse revient avec succès, il y a beaucoup de célébrations et de festins au clair de lune. La boisson joue également un rôle, les White Scars consommant de grandes quantités de vin chinyua et chinzei, ainsi que du gyuniz, une boisson fermentée à base de lait de yat. Lorsque ces événements sont terminés, le maître remet la tête de l’ennemi tué à la Voix de la Tempête (le Maître de la Sainteté des White Scars), qui prend la marque Némésis de la flamme éternelle, un feu qui est allumé depuis la disparition du Khagan, entretenu en permanence comme un symbole du refus des White Scars de renoncer à leur quête d’éradication de leurs ennemis les plus détestés et de ceux de l’Empereur. Il sert également de feu de veille, signe que les White Scars espèrent toujours le retour de leur Primarque, et brûle les yeux de l’ennemi tué en les jetant dans la flamme éternelle, s’il en a. La tête est ensuite coulée dans de l’argent puis planté sur une lance et placée le long de la Route Blanche.

Kor’sarro Khan a été le premier White Scars à franchir le Rubicon Primaris, ce processus est nommé "Voz’lan Shanadalun Dakh Torek"( la Renaissance par l’Agonie), une décision qu’il a prise à son retour à Chogoris pour aider à repousser les forces du traître Huron Sombrecœur. Kor’sarro considère qu’il a pour mission de purger le secteur Yasan des forces hérétiques. En temps de guerre, Kor’sarro porte l’Épée Énergétique de sa fonction, Croc Sélénite, une arme qui laisse des images rémanentes floues dans l’air. Ces images brouillent les adversaires quant à l’emplacement de la lame à tout moment, et l’arme a causé la mort d’innombrables extraterrestres et traîtres.

Kor’sarro est accompagné au combat par Anzuq, un cyber-berkut connu sous le nom de Faucon du feu et de l’eau. Cette ancienne créature a dormi pendant des éons dans le passé, ne se réveillant pour devenir le familier d’un khan choisi qu’une poignée de fois au cours de l’histoire du Chapitre. Les White Scars comparent le battement d’aile de l’oiseau à la fureur des tempêtes de Chogoris, son sang aux rivières de la planète et son regard à toute la fureur et la puissance des feux de forêt qui s’élancent.[17]

Saghari, Chef des Prophètes des Tempêtes

« Leur chair est la terre desséchée des plaines de Chogoris. Leurs os sont la pierre des montagnes de Khum Karta. Dans leur sang coule la colère en fusion du cœur brûlant de notre monde, et dans leur esprit dansent les éclairs de ses cieux turbulents. Ils ne font qu’un avec les fantômes de nos ancêtres et l’âme du monde qui nous a donné la vie, et lorsqu’ils libèrent leurs pouvoirs, ils canalisent la fureur des deux. Dites-moi, qu’est-ce qui pourrait s’opposer à une telle puissance élémentaire et séculaire ? »
- Frère de Bataille Kaliak.

Peu de membres de l’ordu sont plus perspicaces et plus minutieux que le Chef des Prophètes des Tempêtes Saghari. Ceux qu’il rencontre, que ce soit dans son "busad" (chambre personnel) ou ailleurs, il les fixe, sans sourciller, avec des yeux perçants aussi bleus qu’un ciel d’été Chogorien. Il sonde les recoins les plus profonds de l’esprit de ceux qu’il rencontre, arrachant des expériences et des pensées dont ils ne se souviennent même pas pour les étudier et les analyser avec soin. Son visage est très bronzé et marqué de lignes, ses poils du visage et son chignon sont blancs comme les brins des premières neiges capturées dans le Huanglak. Des cicatrices couvrent également son visage : le symbole du Chapitre, une pour chaque rang que le Librarius Saghari a atteint au sein du Chapitre, les honneurs de la bataille. Il tient son rôle depuis plusieurs siècles, et aucun White Scars ne prononce son nom sans une profonde révérence. De nombreux membres des White Scars n’ont jamais connu d’autre Chef des Prophètes des Tempêtes, et ses conseils et sa sagesse ont toujours été pour eux une source de confiance. On dit que son bâton de force, Tempête Solaire, remonte au premier des Prophètes de la Légion White Scars, et que ses premiers porteurs ont tué des Astartes Hérétiques pendant le Siège de Terra.[18]

Prophète des Tempêtes[19]

Les Prophètes des Tempêtes sont tenus en plus haute estime par le reste des ordu que les Archivistes des autres Chapitres, et ont beaucoup plus d’influence pour cela. Ce sont des guerriers-mystiques et des sorciers qui supervisent de nombreuses cérémonies des White Scars et conseillent les Khans dans tous les domaines. Leurs codes sont autant influencés par les superstitions et les traditions des tribus Chogoriennes que par les règles conventionnelles des Librarius Space Marines. Dans le cadre de leurs rites, ils utilisent beaucoup les runes du Khorchin, les symboles du zodiaque Chogorien, les lames rituelles et les os des doigts des Psykers recouverts de gravures en écriture Khorchin. Les Prophètes maîtrisent le mysticisme et la sagesse Chogorienne autant que l’érudition impériale, et ils tirent leur pouvoir de la terre et de l’air de Chogoris elle-même.

Les plus grands d’entre eux sont des maîtres de ce qu’ils appellent les Arts du Ciel, ce qui, selon eux, leur confère une grande partie du savoir et de la sagesse nécessaires pour guider leurs frères de bataille. Les Zadyin Arga sont, comme tous les Archivistes Space Marine, conscients des risques liés à la manipulation du Warp. Ils sont aussi prudents et disciplinés que n’importe quelle force, et ont développé ce qu’ils appellent la Voie du Ciel, une sorte de "ligne droite" pour s’assurer qu’aucun d’entre eux ne soit consumé par les pouvoirs de l’Immaterium. Les Prophètes des Tempêtes sont experts dans l’art de parler des tempêtes et peuvent invoquer vents et éclairs, grêle et moussons pour aider leurs frères. Faire partie des Zadyin Arga, c’est être "sur la route blanche". Un candidat doit passer par de nombreux rituels d’initiation pour rejoindre cette estimée Confrérie de Sages de l’Orage. Pour le rite final, le bâton qui leur est destiné est placé sur un lieu élevé dans les montagnes de Khum Karta, où il est embrassé par la foudre et où les esprits qui y ont été incorporés lors de sa fabrication sont réveillés. Le candidat doit traverser la tempête et prendre le bâton dans ses mains pour la première fois. S’il survit, il peut prendre le manteau et se sentir chez les Ayamgoi, la Tour de la Foudre, la partie de Quan Zhou cédée aux Zadyin Arga, aussi longtemps qu’il vivra.

Le plus grand signe de l’influence des Prophètes des Tempêtes est le fait qu’il revient au Conseil des Prophètes des Tempêtes de choisir un nouveau Maître de Chapitre, ou Grand Khan, à la mort de l’ancien titulaire. Les Prophètes des Tempêtes se rendent dans les grottes les plus profondes de la Vallée des Khans sur Chogoris, où ils attendent tous les candidats qui s’estiment dignes de diriger les ordu. Un élément crucial de la culture des White Scars est que celui qui devient Grand Khan fait les premiers pas par choix personnel plutôt que par obligation ou népotisme - c’est un symbole de liberté. En dehors des Prophètes des Tempêtes, personne ne sait ce qu’ils recherchent lorsqu’ils évaluent les candidats, bien que les épreuves soient ardues au point d’être potentiellement fatales. Entrer dans ces grottes est un choix qui ne peut être pris à la légère par personne.

Croyances

Talisman en Crin de Cheval

Ce talisman, véritable Sainte Relique, rappelle au Chapitre ses origines nomades.

Les White Scars croient fermement en l’unité de l’Humanité, philosophie de Jaghatai Khan. Ils vénèrent l’Empereur comme le Grand Unificateur et comme leur père à tous, sans en faire pour autant un dieu. Les Prophètes des Tempêtes enseignent aux White Scars qu’il est de leur devoir de détruire les ennemis de l’Empereur en préparation du jour où Il se relèvera du Trône d'Or pour mener la Grande Croisade qui unifiera la galaxie. Il est dit que c’est ce jour-là que Jaghatai Khan choisira pour revenir parmi les siens, et mener une fois de plus son peuple vers sa destinée. L’éclair est un symbole très important pour les White Scars car il représente leur style de combat et symbolise leurs longues cicatrices faciales. C’est aussi cet éclair que les Prophètes des Tempêtes font s’abattre sur les ennemis des White Scars et ces sinistres guerriers déclarent que tant que les esprits de l’air et de la terre répondront à leurs appels, les White Scars ne perdront jamais une bataille.

La Disparition de Jaghatai Khan

Les White Scars sont une Confrérie dotée d’une culture et d’un sens de l’identité extrêmement forts, aussi profondément ancrés, si ce n’est plus, que ceux des autres Chapitres loyalistes fondateurs. Aujourd’hui encore, ils vénèrent leur Primarque, même si le Khagan n’a pas été vu dans la galaxie depuis les temps sombres de la Purge.

Ces dernières années, les White Scars ont de plus en plus parlé du Grand Khan et lu d’anciennes prophéties annonçant son retour, et il est facile de comprendre pourquoi. Si l’émergence de la Grande Faille n’était pas un présage suffisant du genre de mal à venir pour lequel un Primarque est le plus nécessaire, l’un de ces êtres singuliers est déjà revenu à l’Humanité : Roboute Guilliman. Le retour du Primarque des Ultramarines n’a fait que renforcer la conviction des White Scars que le Khagan vit et se bat toujours. Les grandes bibliothèques de Quan Zhou renferment des enregistrements et des documents datant de l’époque de la disparition du Khagan, bien que ces trésors n’aient été que rarement partagés avec ceux qui n’appartiennent pas à l’Ordu. Outre les récits écrits des dernières années de l’Épervier avec ses fils, une tradition orale conserve le récit de sa disparition, qui est enseigné aux White Scars lorsqu’ils rejoignent le Chapitre pour la première fois.

L’histoire raconte qu’après sa victoire dans le Système de Sol sur l’Archi-traitre Horus, le Grand Khan revint à Chogoris après de nombreuses années, pour trouver le secteur Yasan en proie à des conflits, de nombreux mondes s’étant retournés contre l’Imperium. Au milieu de cette anarchie, des esclavagistes Drukharis opportunistes ont frappé, ajoutant au désordre et enlevant même des tribus de Chogoris elle-même. Jaghatai Khan était furieux, mais en proie à des conflits. Sa colère brûlait contre les xénos et les traîtres, mais il savourait l’idée de retrouver ses anciens terrains de chasse, avec de nouveaux ennemis à conquérir, et de garder les armes blanches de ses guerriers en état de marche.

Bien que les Drukharis soient restés insaisissables pendant des années de combat, le Khagan finit par découvrir un schéma dans leurs attaques, un schéma que seul un Primarque doté des talents de chasseur inégalés du Faucon de Guerre pouvait déduire. Il mit sa flotte en route vers le monde de Corusil V. Certains disent que les Drukharis ont délibérément attiré Jaghatai Khan sur la planète, et que le Grand Khan l’a vu et a attaqué malgré tout, déterminé à frapper avec une telle fureur que tout plan xenos astucieux serait impuissant face à lui. La bataille se déroula dans une forêt dense, dans laquelle les Drukharis entretenaient un ancien portail. Le Seigneur se dirigea droit vers ce portail, son élite Keshig (Garde du Corps) tout autour de lui, car c’était là que se tenait le seigneur rieur des Drukharis, qui dirigeait ses guerriers comme un marionnettiste contrôlerait ses jouets. Les guerriers xenos étant impuissants face à la colère d’un Primarque en pleine charge, le prince Drukhari s’enfuit à travers le portail, et le Grand Khan surgit derrière lui, accompagné de ses Keshig. Le portail scintillant se referma au moment où le dernier des White Scars en franchit le seuil.

Bien que la bataille ait finalement été gagnée, les White Scars restants ayant éliminé les Drukharis, ces derniers furent horrifiés par la perte apparente de leur Khan. Bien qu’ils aient cherché dans tout le système, et que les Prophètes aient cherché dans le Warp, des signes de l’endroit où se trouvait le Khagan, aucun indice n’a jamais été découvert malgré que les recherches n’ait jamais cessés.[20]

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Patrimoine Génétique

Le patrimoine génétique des White Scars semble être stable et ne montre aucune aberration ni mutation. Toutefois, avec l’introduction du matériel génétique des hommes des steppes, le génome semble avoir hérité de leur sauvagerie et de leur soif de combat. Malgré l’enseignement des Khans et des Prophètes des Tempêtes, il n’est pas rare de voir des querelles tribales éclater entre les membres d’une même escouade. Il existe aussi plusieurs rapports faisant état des excès sanglants des clans White Scars, comme lors de cette opération surnommée « l’Autoroute du Massacre ».

Nul ne sait si ces incidents sont les résultats de faiblesses génétiques provoquées par l’intégration du patrimoine génétique des nomades, mais l’Adeptus Mechanicus enquête sur ce fait en permanence. Les Chapitres successeurs des White Scars, tels que les Rampagers, les Marauders, les Destroyers et les Storm Lords sont tout aussi sauvages et pratiquent les doctrines de combat de Jaghatai Khan avec une égale fureur.

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Reliques de Chogoris

Les Reliques de Chogoris sont des artefacts révérés et des trophées guerriers portés au combat par les chasseurs les plus talentueux des White Scars. Chacune est un puissant symbole des guerriers de ce Chapitre, et un trésor qui a survécu à d’innombrables batailles.

  • La Bannière de l'Aigle

En tant que Chapitre de la Première Fondation, les White Scars font remonter leur histoire à la naissance de l’Imperium. Les plus anciennes reliques du Chapitre datent de cette époque, et la Bannière de l’Aigle est un de ces artéfact. Il est rare que ce vénérable étendard soit exposé au tumulte des combats, bien que tout commandant rusé connaisse l’effet galvanisant d’une bannière aussi sacrée sur ceux qui se battent dans son ombre. En haut de sa hampe se trouve un glorieux aigle d’adamantium, le symbole de la victoire sanglante des White Scars sur Golgotha, et duquel la Bannière de l’Aigle tire son nom.

  • Le Glaive de la Vengeance

Les White Scars découvrirent cette ancienne relique pendant leur conquête de l’Amas des Astres Fantômes, au-delà de la Bordure Orientale. Le Glaive de la Vengeance fut l’arme brandie autrefois par le grand Kyublai Khan, avant que le maître de Chapitre soit assassiné par les Drukharis de la Serre Ensanglantée. Un champ énergétique crépitant entoure la redoutable lame incurvée qui achève la hampe d’Adamantium de l’arme, lui permettant de traverser n’importe quelle armure. Parmi les White Scars, certains prétendent que l’esprit de Kyublai Khan est rattaché au glaive, et que son intarissable soif de vengeance envers ses meurtriers fait que l’arme semble fondre sur l’ennemi avec une volonté propre.

  • L'Œil du Chasseur

Les tribus de Chogoris sont réputées à travers l’Imperium pour le talent consommé de leurs archers montés. Il est écrit dans les Parchemins des Plaines que l’Œil du Chasseur, une prothèse oculaire bionique sans âge et d’une incomparable qualité, fut créé en l’honneur de. cet aspect de l’héritage des White Scars. Cet appareil décèle les points faibles établis par les augures dans la défense de la cible, accordant à son porteur de frapper avec une précision troublante, ou de relayer cette information par données fantômes à n’importe quelle force amie visant la cible.

  • Manteau du Devin d'Orage

L’antique coiffe psychique appelée Manteau du Devin d’Orage crépite d’une énergie élémentaire tout juste contenue. Nul ne sait qui créa cette relique, mais elle est confiée au Librarian faisant montre de la plus grande affinité avec les esprits de l’orage. Réputé canaliser ces entités, le manteau drape non seulement son porteur d’un suaire de contre-force psychique, mais lui permet également de dompter la colère de l’orage. A ce moment-là, les yeux du Devin d'Orage luisent d’une lumière vive et des éclairs ionisés courent le long de son armure tandis que l’ennemi est arraché du sol et précipité à sa mort par une tornade psychique hurlante.

  • Cimeterre du Grand Khan

Une des armes favorites des tribus de Chogoris est le cimeterre, une lame légère et incurvée, idéale pour combattre en selle. Il n’est guère surprenant que l’arsenal des White Scars contienne de nombreuses épées énergétiques forgées dans le style des cimeterres traditionnels de Chogoris. Une de ces armes ciselée, la plus singulière et renommée, est le chef-d’œuvre appelé le Cimeterre du Grand Khan. Un filigrane complexe court le long de sa lame, dépeignant plusieurs parmi les plus grandes victoires des White Scars. D’après les archives du Chapitre, cette arme fut bénite par le Grand Khan en personne pendant la purge de Daïkeos. Peu après, armé du fameux cimeterre, son champion Ghorotei décapita le roi des Wyrrns de Fer en combat singulier.

  • Colère des Cieux

Moto space marine unique, Colère des Cieux fut conçue pour posséder la vitesse de l’orage, sur ordre de Khantak Khan, ancien Maître de la Chasse. Dotée d’une batterie de cylindres diatremites et d’un compresseur d’impulsions anti-gravitiques, Colère des Cieux peut non seulement ridiculiser un Land Speeder en vitesse de pointe, mais aussi bondir au-dessus du champ de bataille. Ainsi, un pilote émérite peut franchir épaves et barricades, voire sauter par-dessus l’ennemi pour le frapper à revers.[21]

Chapitres Successeurs

« Tel le faucon qui tournoie dans le ciel, nous scrutons nos proies sans ciller, épiant leur moindre faiblesse. Nous chevauchons telle la tempête qui parcourt les plaines en balayant tout sur son passage. Telle la foudre qui lacère l’horizon lointain, nous frappons avec fureur pour détruire l’ennemi. »
- Ogladai Khan, extrait de la Philosophie de la Guerres.

Des tests menés après l’Hérésie d’Horus prouvèrent la stabilité du génogerme des White Scars. Lors de sa division, la Légion donna naissance à plusieurs Chapitres successeurs. Tous partagent les traditions agressives du Grand Khan en recrutant leurs guerriers parmi des tribus de chasseurs nomades et entretiennent des contacts réguliers avec leurs progéniteurs.

Marauders

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Les Marauders sont volontiers isolationnistes. Ils combattent sans hésiter aux côtés d’autres forces impériales, mais gardent leurs distances et ne communiquent que les informations nécessaires à la réussite de leur campagne. Réputés pour leurs talents de tireurs, les Marauders tendent souvent des embuscades à l’ennemi, les écrasant sous leur puissance de feu avant de lancer un assaut décisif contre les survivants désorientés.

Rampagers

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Les Rampagers sont un Chapitre successeur issu de la Deuxième Fondation. Ils ont pour coutume de s’infliger des scarifications rituelles pour indiquer leur rang. Au cours du banquet qui suit ce rituel, le sang des officiers nouvellement marqués est mélangé à la boisson que partagent les guerriers. Les Rampagers recrutent souvent sur les mondes primitifs nouvellement conquis, à condition que la population soit vierge de toute corruption physique ou spirituelle.

Destroyers

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Établis au cours de la Deuxième Fondation, les Destroyers ont une histoire équivoque. Même s’ils ont remporté de grandes victoires au nom de l’Imperium, on se pose des questions sur la stabilité de leur patrimoine génétique. Ces inquiétudes ont grandi en dépit de l’héroïsme du Chapitre lors des incursions démoniaques du Sous-secteur Lhorgus. Cependant, les Destroyers ne se laissent pas distraire par ces accusations.

Dark Hunters

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Les Dark Hunters furent créés durant les jours sombres de l’Occlusiade. Leur première campagne en tant que Chapitre, où ils combattirent les Machines-Démons du Techmancien Hilghar et le Titan Warlord mutant Repentis Maximal durant la Bataille de Bloodsteel fut particulièrement éprouvante pour les Dark Hunters, qui se méfient depuis lors des machines. De nos jours, leurs relations avec Mars demeurent très tendues.

Solar Hawks

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Les Solar Hawks sont issus d’une fondation inconnue, mais qui remonte au moins à M35. Ils sont aussi nobles qu’agressifs, et incarnent à la perfection les valeurs du Grand Khan. Ils honorent leur progéniteur en peignant leur épaulière ou leur gantelet en blanc. Comme leur nom le suggère, ils disposent d’un grand nombre d’aéronefs, et déploient des escadrilles entières de Stormtalons, de Stormravens ou d’autres appareils au combat.

Storm Reapers

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Nul n’est plus belliqueux que les Storm Reapers, premier Chapitre Primaris issu du génogerme de Jaghatai Khan, car en eux coule un sang pur, distillé à partir de celui du légendaire Primarque. Ces héritiers du Grand Khan, sages et nobles, combattent avec une férocité inégalable. Ils ont choisi Jagun comme Monde Chapitral pour la férocité de ses habitants, et furent félicités pour leur rôle d’avant-garde durant la Croisade Absolutis.

Mantis Warriors

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Les Mantis Warriors sont, par leur propre faute, un Chapitre au bord de l’anéantissement. Ils choisirent le mauvais camp durant la Guerre de Badab en s’alliant aux Astral Claws, et bien qu’ils reçussent par la suite le pardon de l’Empereur, ils furent condamnés à une croisade de pénitence d’un siècle et leur Monde Chapitral fut cédé aux Space Sharks. Incapables de combler leurs pertes, les Mantis Warriors ont été grandement affaiblis.

Storm Lords

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En tant que Chapitre de la Deuxième Fondation, les Storm Lords ont une histoire qui remonte à l’époque où Jaghatai Khan chassait encore travers les étoiles. Les Storm Lords entretiennent une rivalité avec les White Scars, et ils sont souvent en compétition avec eux pour rafler les lauriers, n’hésitant pas à faire preuve de témérité pour l’emporter. Ils sont aussi connus pour la férocité avec laquelle ils traquent les Waaagh!
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Les Victoires des Khans

Depuis l’époque de la Première Fondation et des Compagnies Pionnières, les White Scars ont remporté d’innombrables victoires dans toute la galaxie. Rares sont les ennemis qui peuvent se soustraire à leur courroux - les murs hérissés de pointes de Quan Zhou sont ornés des crânes couverts d’argent des champions du désordre qui ont encouru la colère des chasseurs White Scars.

Les Victoires des Khans
M30-M31 L’Aube de l’Imperium
  • La Longue Route Sanglante

La Grande Croisade prend son essor pour unifier les domaines de l’Humanité dans les étoiles. D’abord en tant que Ve Légion, puis sous le nom de White Scars, les fils de Jaghatai Khan combattent en première ligne sur de nombreux fronts. Lorsque le Maître de Guerre Horus trahit l’Empereur, la loyauté du Grand Khan est mise en doute, mais il demeure fidèle à son serment. Les White Scars combattent sur Terra lors du siège tumultueux à la fin de l’Hérésie, contribuant par leur sang et leur fureur à la défaite des renégats.

M31-M33 L’Âge de la Renaissance
  • La Pacification de Yasan

Le retour des White Scars sur Chogoris est terni par la découverte de rebelles et de pillards Xenos dans le Secteur Yasan. Lors des batailles livrées pour reconquérir cette vaste région sauvage de la galaxie, Jaghatai Khan disparaît dans la Toile alors qu’il poursuit des pirates Drukharis, aux côtés dune grande partie de sa 1ère Confrérie.

  • La Traque Vengeresse

Jaghatai Khan ne reparaissant pas, une Grande Chasse est déclarée. Les White Scars et leurs successeurs fouillent le secteur et au-delà pour retrouver leur Primarque, attaquant tous les Aeldaris qu’ils croisent, en vain.

M37-M40 L’Âge de la Rédemption
  • L’Année Maudite

Les White Scars connaissent plusieurs désastres, en commençant par la perte de trois Khans, qui meurent successivement au cours de leur première campagne. Prenant cela comme un signe du déplaisir de leur Primarque, les Devins d’Orage rappellent le Chapitre sur Chogoris, où les Confréries se lancent dans des concours et organisent des banquets pendant plus d’un mois. Chaque Frère de Bataille renouvelle ses vœux au cours de rituels de sang. Durant les décennies qui suivent, les White Scars accumulent encore plus de succès et de traques réussies qu’au cours de la Grande Croisade.

M41 La Fin des Temps
  • La Troisième Guerre d’Armageddon

Les White Scars se joignent à plus de vingt autres Chapitres lors de la guerre contre les Orks sous le commandement de Ghazghkull Thraka. Ils harcèlent sans relâche les Peaux-Vertes dans les Terres Mortes, où leur maîtrise de l’art de la chasse et leur flexibilité tactique leur permettent d’amoindrir les effectifs des Xenos et de leur infliger de nombreuses défaites au prix de pertes minimes.

  • Vomis par le Maelström

Huron Sombrecœur , le Tyran de Badab, conduit une vaste armada hors de la tempête Warp du Maelström. Se séparant en plusieurs flottes de pirates portées rapidement par des courants contre-nature qui aident les envahisseurs tout en ralentissant et égarant les vaisseaux Loyalistes qui tentent de les intercepter, les flottes d’invasion s’en prennent aux mondes du Secteur Yasan. Conscient de l’ampleur du danger, et alors que ses Devins d’Orage voient de terribles présages chaque fois qu’ils consultent les augures, le Maître de Chapitre Jubal Khan ordonne le rappel de toutes les forces White Scars sur Chogoris. Sur Armageddon, dans la Zone de Guerre Damoclès et sur une dizaine d’autres fronts, les Astropathes relaient les appels de détresse de Chogoris, auxquels les fils du Faucon répondent immédiatement. Mais à cause des tempêtes Warp qui affligent la galaxie, leur retour s’annonce difficile.

  • Chogoris Assiégée

La Grande Faille coupe l’Imperium en deux. Alors que des tempêtes Warp ravagent l’espace réel, ancienne faille dans le Warp du Maelström s’étend jusqu’à atteindre le Secteur Yasan. Des légions démoniaques transpercent la chair de la réalité et se joignent aux renégats de Sombrecœur pour fondre sur les défenseurs de Chogoris et des mondes voisins, dont certains sont submergés. Mais Chogoris tient bon, les White Scars se battant bec et ongles pour leur monde natal. Les montagnes de Khum Karta sont assiégées et les remparts de Quan Zhou sont en flammes lorsque Kor’sarro Khan conduit une valeureuse contre-offensive formée de vétérans de White Scars et de leurs successeurs.

Avec le retour du Maître de la Chasse, les défenseurs retrouvent l’espoir, et lorsque les Devins d’Orage du Chapitre s’unissent pour repousser l’énergie maléfique qui entoure Chogoris, les alliés démoniaques de Sombrecœur se dématérialisent. Les hérétiques se terrent dans des forteresses disséminées dans le Secteur Yasan. Chogoris est meurtrie, mais invaincue.

M42 L’Ère d’Indomitus
  • Un Présent Inespéré

Après les lourdes pertes subies, les White Scars se regroupent en vue de préparer la contre-offensive. C’est alors que le Groupe de Combat Delphi II de la Flotte Tertius de la Croisade Indomitus entre dans le système, acheminant des Primaris White Scars impatients de se joindre au conflit. Forte de cette aide inattendue, la contre-attaque commence. Dans le même temps des néophytes sont recrutés au sein des tribus assoiffées de vengeance de Chogoris, pour créer une nouvelle vague de guerriers Primaris.

  • La Chute du Grand Khan

Désireux de venger son monde, Jubal Khan lance une attaque contre Seethnar, la station spatiale qui sert de centre de ravitaillement aux flottes de Sombrecœur. Au cours d’une action navale foudroyante, Seethnar est abordée et les White Scars détruisent son générateur principal avec des charges explosives. Mais Jubal Khan et ses guerriers sont capturés.

  • Tristes Retrouvailles

Plusieurs semaines après le raid sur Seethnar, les White Scars attaquent le vaisseau où Jubal Khan est emprisonné. Ils libèrent leur suzerain mais celui-ci est au seuil de la mort après les tortures subies. Jubal Khan est rapatrié sur Chogoris et placé dans une capsule de préservation de l’Apothecarion installée dans son sanctuaire. Jubal Khan est en vie et, grâce à sa volonté indomptable, il demeure capable de servir en tant que seigneur de son Chapitre. Toutefois, ses chances de guérison sont minces, et certains regrettent qu’il n’ait pas péri au combat, au lieu de finir ses jours terré dans son strategium, sans pouvoir brandir sa lame ou monter en selle.

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Sources

Pensée du Jour : « Il n’existe que l’Empereur et il est notre guide et notre bouclier. »
  • Codex Supplement White Scars, V8
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V8
  • Codex Space Marines, V8 ; 2ème édition
  • Warzone Damoclès: Kauyon V7 - Les Règles
  • First Founding - Artbook
  • The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence
  • Index Astartes du White Dwarf N°86 (Juin 2001)
  1. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Home World (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  2. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Quan Zhou (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  3. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - The Pioneer Companies (traduit de l'anglais par Guilhem)
  4. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - White Scars Heraldry (traduit de l'anglais par Guilhem)
  5. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - The Uhaan Solban (traduit de l'anglais par Guilhem)
  6. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - Unit and Formation Structure within the Legion (traduit de l'anglais par Guilhem)
  7. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - Command Hierarchy (traduit de l'anglais par Guilhem)
  8. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - War Disposition (traduit de l'anglais par Guilhem)
  9. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - Auxiliary Orders of the White Scars (traduit de l'anglais par Guilhem)
  10. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - The Chapter at War (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  11. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Introduction (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  12. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Recruitment (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  13. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Ritual Scarring (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  14. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Heraldry and Uniform (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  15. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter The White Scars - White Scars Heraldry (traduit de l'anglais par Guilhem)
  16. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - The War for Chogoris (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  17. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Heroes of the Chapter - Kor’sarro Khan, Master of the Hunt (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  18. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Heroes of the Chapter - Saghari, Chief Stormseer (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  19. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Heroes of the Chapter - Stormseers (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  20. First Founding - Artbook, Chapter White Scars - Chapter Legend - The Disappearance of Jaghatai Khan (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  21. Warzone Damoclès: Kauyon V7 - Les Règles, Relique de Chogoris

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