Vaisseaux Spatiaux de l'Imperium

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« J’ai roulé ma bosse dans tout le secteur et même au-delà, mais le seul endroit où je me sente vraiment bien, c’est à la barre de mon vaisseau. »
- Marchand Chartiste Elizabeth Orleans du Starweaver.
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La maîtrise de l’espace par l’Humanité au 41e Millénaire est ce qui la place au-dessus de toutes les autres races de la galaxie. Peu de gens peuvent traverser les étoiles aussi facilement que l’humanité avec ses millions de vaisseaux dispersés dans l’Imperium. La puissance projetée de la Marine Impériale suffit à elle seule à tenir les menaces à l’écart, à des années-lumière des citoyens industrieux. Lorsque les gros canons sont nécessaires, la Marine Impériale peut rassembler des armadas entières de navires de guerre de la taille d’une ville pour réduire l’ennemi à néant. La construction et l’entretien d’une telle panoplie de vaisseaux sont ardus, notamment en raison de la baisse du niveau technologique de l’Imperium, mais ils sont considérés comme une nécessité. Le contrôle des voyages et du commerce entre les mondes est crucial pour le fonctionnement continu de l’Imperium. Sans ses vaisseaux, l’Imperium cesserait rapidement d’exister.

Ceux qui sont nés sous le ciel claustrophobe d’une planète ont parfois du mal à apprécier la dignité et l’antiquité de tous les grands vaisseaux spatiaux. En vérité, la plupart des vaisseaux spatiaux sont d’un âge vénérable. Le vide intersidéral, qui est sans conteste l’environnement le plus hostile à l’homme, préserve très bien les plastiques et les métaux dont sont faits les vaisseaux. L’espace leur accorde le pouvoir de durer et de survivre à bien des générations d’humains. Les flottes impériales comptent des milliers et des milliers de vaisseaux, dont la plupart ont au moins mille ans d’âge. Certains, aussi anciens que l’Imperium lui-même, sont vieux de dix mille ans. Quelques-uns, très rares, s’enorgueillissent même d’avoir été lancés à l’époque pré-impériale. Il n’est donc pas surprenant qu’ils soient d’apparentes si différentes, même lorsqu’ils sont du même type ou de la même catégorie.

La construction d’un seul de ces mastodontes de l’espace prend des décennies. Chacun représente un colossal investissement, aussi bien en temps qu’en ressources. Toutefois, une fois terminé, équipé, armé et lancé, il servira l’Imperium durant des siècles, et même des millénaires. Après cela, il pourra être reconstruit, remis en état, réaffecté à de nouvelles missions et continuer ainsi éternellement, ou presque. Hormis les accidents les plus critiques ou les aléas de la bataille, un tel vaisseau est aussi immortel que l’une de ces grandes cités dont la population et la structure se perpétuent et se renouvellent dans un cycle constant de détériorations et de réhabilitations. Sa coque peut être endommagée par les batailles, les pluies d’astéroïdes et les ravages du Warp. Ses pièces mécaniques s’usent inévitablement. Ses composants électriques lâchent. Les compartiments qui abritent ses réacteurs se fissurent ou fondent sous l’effet de l’immense pression et de l’intense chaleur engendrées par le plasma et les réacteurs Warp. Pour combattre ces dégradations constantes, tous les vaisseaux interstellaires possèdent des équipes de maintenance comptant des centaines de milliers d’artisans dévoués, qui s’affairent continuellement à la remise en état et au renouvellement de leurs équipements. À l’intérieur d’un grand vaisseau impérial, on trouve des usines et des ateliers, de grandes forges, des hauts-fourneaux à plasma et même de petites raffineries et des fonderies afin de produire les matières premières nécessaires aux travaux d’entretien.

Ainsi, les vaisseaux spatiaux de l’Imperium sont bien plus que de simples véhicules. Les plus petits d’entre eux dépassent le kilomètre de longueur et ressemblent de manière saisissante à une Ruche en miniature, y compris par la nombreuse population qu’ils accueillent. On y trouve les travailleurs enrôlés et les serviteurs des ponts inférieurs occupés aux tâches les plus pénibles, les équipes d’artilleurs en charge des batteries du vaisseau et les fusiliers qui assurent le maintien de l’ordre au sein de l’équipage. Mais on y trouve aussi des cambusiers et des artisans de toutes sortes, ainsi que des praticiens et des mécamanciens, car un vaisseau spatial doit être autonome sur tous les plans.

Puis il y a ceux dont les liens avec le vaisseau sont plus… compliqués. En tout premier lieu, les vaisseaux anciens et complexes ne pourraient pas appareiller sans leur effectif d’adeptes du Mechanicus capables d’apaiser les Esprits de la Machine ou d’entretenir une technologie trop vieille et mystérieuse pour être reproduite ; les Technoprêtres veillent jalousement sur l’enginarium, mais circulent dans tout le vaisseau pour entretenir ses innombrables machines. Il est courant qu’un vaisseau dispose d’un Astropathe à son bord, les communications étant essentielles à la défense de l’Imperium. De nombreux Capitaines sont heureux de compter des aumôniers du Ministorum parmi leur équipage, répondant aux besoins spirituels des hommes qu’ils galvanisent par leurs sermons, et veillant à ce que les âmes de l’équipage restent vierges de toute corruption. Des Commissaires sont nommés sur les plus grands croiseurs pour y surveiller la fibre morale de l’équipage en traquant la révolte et l’impiété. Et chaque vaisseau abrite bien sûr des Navigators, isolés dans le sanctuaire de leurs tours se dressant dans l’espace depuis l’échine du vaisseau. Ils obéissent aux ordres du Capitaine, mais n’allez pas croire qu’il est leur maître.

Au-dessus de tous règne le seigneur Capitaine, seul maître à bord de son vaisseau. Il n’est donc pas étonnant que celui-ci considère son vaisseau non pas comme une simple machine mais comme la communauté vivante et vibrante de ses serviteurs fidèles.

Malgré le grand nombre de vaisseaux de l’Imperium, les voyages spatiaux restent extrêmement dangereux. Le voyageur potentiel peut être confronté à toutes sortes de problèmes, car le voyage entre les étoiles est un processus incertain et dangereux. L’entrée dans le Warp est un processus particulièrement obscur et de nombreuses technologies utilisées à bord des vaisseaux sont mal comprises. On dit que lorsqu’une personne parcourt des distances interstellaires, ses chances de rentrer chez elle sont minces - qu’elle se retrouve échouée sur un monde lointain, qu’elle serve à bord d’un vaisseau pour le restant de ses jours ou qu’elle se perde dans les innombrables périls du voyage spatial.

Cependant, les mêmes dangers ne s’appliquent pas aux voyages à l’intérieur de son propre système stellaire. Il existe une différence fondamentale entre le vol interplanétaire et le vol interstellaire. Tous les vaisseaux volent dans l’espace, mais se déplacer d’une planète à l’autre est un jeu d’enfant comparé au formidable périple nécessaire pour voyager entre les étoiles. Pour mieux comprendre la fonction vitale de la Marine Impériale, il est crucial de comprendre d’abord où se situent ces différences.

Les vaisseaux interplanétaires sont ceux qui peuvent se déplacer entre les planètes d’un système stellaire, en allant de Terra à Mars par exemple, ou en mettant des matériaux en orbite pour les faire atterrir. Les vaisseaux interplanétaires constituent l’essentiel du trafic spatial autour des mondes impériaux. Dans un système stellaire raisonnablement avancé, le nombre de vaisseaux présents est étonnamment élevé : courriers et transbordeurs monoplaces, transporteurs de cargaison, mineurs d’astéroïdes, paquebots de passagers et bateaux de plaisance. Les vaisseaux interplanétaires ne peuvent pas quitter un système stellaire par leurs propres moyens parce qu’ils ne peuvent pas passer par le Warp, et les vaisseaux de guerre interplanétaires sont communément appelés vaisseaux système.

Certains systèmes stellaires disposent de vaisseaux hautement spécialisés pour cultiver, miner ou exploiter les ressources disponibles, comme les lentilles géantes, les crochets à comète ou les écopes à plasma. La contrebande et la piraterie interplanétaires peuvent également devenir prévalentes lorsque le commerce devient particulièrement précieux, souvent à cause de marchands auparavant honnêtes qui succombent à la tentation de faire des profits plus rapides. C’est particulièrement le cas dans les systèmes où l’humanité s’est étendue pour occuper divers astéroïdes et lunes, offrant aux pirates de nombreux endroits où se cacher et aux contrebandiers de nombreux lieux pour écouler leurs marchandises.

La Vie Parmi les Étoiles

Les Plaques Gravitationnelles

Les citoyens ordinaires ignorent le plus souvent ce qui rend les voyages spatiaux possibles car une grande partie des mécanismes sert justement à supprimer les effets indésirables du vide. Grâce aux plaques gravitationnelles disposées à travers les vaisseaux, ils ignorent notamment qu’en temps normal ils devraient flotter à l’intérieur de l’habitacle. Ces plaques qui génèrent un champ gravitationnel ont d’ailleurs l’avantage de ne requérir aucune opération de maintenance particulière une fois activées. Les navires calquent habituellement leur force d’attraction interne sur celle de la Sainte Terra, même si certains procèdent à de légers ajustements. Comme la plupart des technologies impériales, les secrets de fabrication des plaques gravitationnelles ont été oubliés, ce qui augmente d’autant la valeur des vaisseaux, aussi petits soient-ils.

Ceux qui servent à bord d’un vaisseau spatial se considèrent à part du reste de l’Imperium. Même le plus misérable des enrôlés de force aura la chance de visiter des mondes différents (un privilège dont la plupart des citoyens impériaux ignorent jusqu’à l’existence) et fera ce périple à bord d’un puissant vaisseau. Lorsqu’un maître canonnier fait tirer une bordée, il commande une puissance de feu capable de raser une ville, et les Technoprêtres de l’enginarium contrôlent une énergie d’une puissance incommensurable.

Il n’est donc pas étonnant que les hommes d’équipages débarqués sur un monde lointain aient tendance à traiter ceux qu’ils rencontrent avec condescendance, voire carrément avec mépris. Après tout, ces gens-là ne quitteront jamais leur planète natale, tandis que les hommes d’équipage ont eu un aperçu de l’univers infini et de ses merveilles (et de ses dangers aussi). Et il n’est pas non plus surprenant qu’après plusieurs années à bord d’un vaisseau, un matelot soit plus familier de celui-ci que du monde qu’il a laissé derrière lui.

Les Bruits de la Vie à Bord

Pour un matelot chevronné, les bruits et les rumeurs d’un vaisseau voyageant dans l’espace sont aussi naturels que le sont le chant des oiseaux et le bruit de la pluie pour un terrien. Les équipages des vaisseaux spatiaux passent des années, parfois des décennies à bord sans poser le pied sur une planète, au point de ne plus ressentir l’air frais et les bruits de la nature comme un environnement normal.

Tout matelot digne de ce nom a une intime familiarité avec les plus imperceptibles vibrations des propulseurs principaux du vaisseau et est capable de dire si celui-ci est en relâche, en train d’accélérer ou de manœuvrer rien qu’à écouter les changements subtils du bruit de fond. À ce bruit de fond s’ajoutent les cliquetis de la ventilation, les crépitements des décharges d’électricité statique et, si le vaisseau voyage à travers le Warp, les millions de chuchotements sifflant aux marges de la conscience. Un matelot apprend vite quels sont les bruits normaux ainsi qu’à réagir sans attendre quand un son n’est pas ordinaire.

Le bruit de fond est émaillé d’appels vox, d’ordres transmis à tout le bâtiment et d’alarmes sonores. À bord d’un vaisseau où les systèmes vitaux doivent être surveillés en permanence, même des concepts aussi simples que ceux de "jour" et de "nuit" doivent être régulés artificiellement. Chaque Capitaine a sa méthode de prédilection pour signaler les changements de quart. Par exemple, la Marchande Chartiste Elizabeth Orleans préfère les hymnes de plain-chant exaltant l’Empereur-Dieu tandis que le maître corsaire Ignace Zor utilise des serviteurs Chérubins qui font sonner des gongs au timbre martial. On raconte qu’après que le sinistre Libre-Marchand Travor Sebastian ait perdu la tête, il faisait annoncer le changement de quart par son adjudant-chef qui parcourait les couloirs monté sur un cheval miniature en sonnant le clairon.

Mais quel que soit le bâtiment ou son maître, tous les vaisseaux possèdent une alarme si stridente et si dérangeante que nul ne peut l’ignorer. Cette alarme est réservée pour les trois pires situations que peut connaître un vaisseau : un combat imminent, une dépressurisation ou une intrusion Warp.

Vaisseaux Intrasystème

Vaisseaux Interplanétaires Courants

Voici quelques noms communs donnés par les spationautes aux différents types de vaisseaux interplanétaires.

  • Mineurs d’astéroïdes : Il peut s’agir de vaisseaux à pilote unique ou de gigacomplexes semi-mobiles.
  • Propulseurs : Un moteur puissant avec des ailes pour pousser les cargaisons en orbite, souvent contrôlé par des serviteurs.
  • Brick 1: Un petit vaisseau pour transporter du personnel ou des prisonniers.
  • Courier : Un vaisseau rapide pour les petites cargaisons importantes.
  • Cotre 2: Un vaisseau interplanétaire rapide, souvent armé.
  • Transporteur : Vaisseau cargo interplanétaire de taille moyenne.
  • Atterrisseur : Vaisseau ailé capable de voler dans l’atmosphère.
  • Barge : Un transporteur de cargaison léger, lent et volumineux, avec peu d’attention accordée aux détails, sauf au déplacement de la cargaison.
  • Lougre 3: Un transporteur lourd doté de puissants moteurs de poussée, adapté aux environnements à forte gravité.
  • Moniteur : Un vaisseau de défense lent mais lourdement armé.
  • Croiseur à passagers : Un grand vaisseau spécialement conçu pour le transport de personnes. Rare dans tous les systèmes, sauf les plus peuplés, car peu de gens peuvent se permettre le luxe de voyager dans l’espace.
  • Pinnasse 4: Petit vaisseau capable de voyager en orbite et sur les planètes.
  • Vaisseau de plaisance : Yachts et autres joujoux pour l’élite.

Dans leur grande majorité, les vaisseaux de l’Imperium ne sont pas de vaisseaux interstellaires mais des vaisseaux interplanétaires, des navires qui ne peuvent guère accomplir plus que ce que leur nom indique. Dotés uniquement de propulseurs à plasma, ils sont incapables de quitter leur système d’origine. Un système civilisé peut en comprendre plusieurs centaines, constamment affairées à transporter marchandises et passagers à travers son espace. Les planètes de moindre stature peuvent n’en posséder qu’une poignée dont le but est d’assister les vaisseaux de taille supérieure au moment de leur arrivée. La plupart des Capitaines éprouvent un certain mépris pour ces vaisseaux, mais ils n’en demeurent pas moins vitaux aux systèmes pourvus de plusieurs planètes et stations habitables. La législation relative à la possession et à la circulation des vaisseaux interplanétaires dépend du Commandant Impérial de chaque système. Galactiquement parlant, les autorités impériales n’éprouvent guère d’intérêt pour ce qui se produit à cet infime niveau. Il en existe de nombreuses catégories, des vaisseaux de guerre aux vaisseaux industriels.

En général, les guerres spatiales sont centrées autour de planètes, d’installations diverses et d’autres cible importantes situées à l’intérieur d’un système planétaire. Il est donc logique que des flottes de vaisseaux de guerre interplanétaires soient stationnées à proximité des systèmes les plus vulnérables. Parfois, ce sont des bâtiments de la Marine Impériale, opérant à partir d’une base navale, ou des bâtiments dépendant du commandant impérial du système. Lorsqu’un système possède plusieurs planètes habitables, il lui faut des transporteurs d’une nature ou d’une autre. Ceux-ci peuvent appartenir au gouvernement planétaire qui les exploite, ou à des civils, des cartels ou des compagnies. Dans la plupart des systèmes, on trouve à la fois des transporteurs privés et des transporteurs gouvernementaux. Les vaisseaux industriels peuvent avoir toutes sortes d’utilisations, de la maintenance à la manufacture, en passant par l’industrie minière. Ils appartiennent au gouvernement ou à des groupes privés, comme les transporteurs.

Rares sont les systèmes totalement explorés, même à l’intérieur d’un système planétaire colonisé depuis longtemps, il existe toujours des régions à découvrir. La nature exacte des recherches ou des explorations que l’on peut mener varie d’un système à l’autre. On rencontre couramment des vaisseaux de prospection qui quadrillent un système à la recherche de ressources à exploiter.

Les transbordeurs sont de petits appareils qui sont transportés à l’intérieur des vaisseaux-cargo (ou d’autres vaisseaux gargantuesques) et conçus pour se détacher lorsque leur vaisseau mère a atteint sa destination. Ils se pressent alors en tous sens pour décharger les marchandises, faire la navette pour l’équipage et les passagers et accomplir toute tâche nécessaire au prochain voyage de son vaisseau d’attache.

Les navettes orbitales sont d’autres sortes de vaisseaux habituels, qui ne servent qu’à relier les mondes aux vaisseaux qui orbitent autour d’eux. Dès qu’un nouveau vaisseau se présente, ceux-ci se ruent à leur rencontre dans l’espoir de pouvoir s’employer quelque tâche. Ces navires peuvent aussi se révéler utiles à la surface d’une planète, où ils fournissent un moyen de transport rapide, quoique coûteux.

Stations Orbitales

« Il faudrait être un bien piètre Capitaine pour envoyer son vaisseau contre une station spatiale. »
- Attribué au Seigneur Amiral Ravensburg.

Bien qu’il ne s’agisse pas de vaisseaux à proprement parler, la plupart des systèmes dotés de vaisseaux interplanétaires accueillent toutes sortes d’installations spatiales de quelque sorte servant à veiller sur diverses planètes. Sur un monde frontalier, ces stations peuvent se limiter à quelques installations administratives et à des hangars faisant office de docks, de haltes d’urgence et ainsi de suite. Les mondes plus peuplés peuvent s’enorgueillir d’avoir des usines à gravité zéro, des docks et des chantiers navals, des satellites de défense planétaire, et même des cathédrales et des blocs d’habitation. Certaines de ces stations sont grandes comme de petits mondes et sont les plaques tournantes du commerce et du fret de leur système. Les mondes les plus anciens de l’humanité, comme Mars et la Sainte Terra, se sont forgés des anneaux orbitaux entiers au fil des millénaires. D’autres, au contraire, ne sont guère plus que des conteneurs de vaisseau-cargo, reconfigurés pour accueillir des installations de recherche dissimulées dans les régions les moins fréquentées du système.

Il n’est pas toujours possible de bâtir des bases ou des installations sur certaines planètes ou astéroïdes. Dans ce cas, on peut installer une station spatiale. Ces immenses constructions offrent tout le confort les équipements dont il est normalement possible de disposer sur une planète.

Les balises sont de très petites stations spatiales, mais leur fonction est importante. Elles aident à la navigation en émettant un signal local, reconnaissable par les vaisseaux de la zone. Elles enregistrent également le passage des vaisseaux, en recevant et en relayant toutes les informations relatives à leur taille, leur trajectoire et leur signal d’immatriculation. En cas d’urgence, elles peuvent servir de radeau de sauvetage spatial et permettre à l’équipage d’un vaisseau en perdition de survivre jusqu’à ce qu’il soit possible de le secourir. Ces stations-balises possèdent ordinairement un petit équipage, mais certaines sont entièrement automatisées. Leur localisation et leur nombre varient selon le système considéré ; parfois il n’en existe aucune, mais il peut tout aussi bien y en avoir des centaines.

Dock Orbital

En temps de paix, les docks orbitaux sont des relais permettant aux navires de transport interstellaire de décharger leurs marchandises ou leurs passagers afin qu’ils soient transférés sur la planète, et d’en embarquer de nouveaux. Si le système est attaqué, les nombreuses installations des docks peuvent être rapidement converties pour lui permettre d’héberger des escadrilles d’appareils militaires afin de combattre l’ennemi. Ils bénéficient également d’équipements leur permettant de construire et de réparer de petits vaisseaux, mais ne disposent en revanche pas du matériel nécessaire à la construction et au réarmement des nefs de guerre.

Station Spatiale

Le terme station spatiale recouvre un grand nombre d’installations orbitales pouvant aller des chantiers navals militaires ou commerciaux, aux bases de recherche de l’Adeptus Mechanicus, en passant par des quartiers généraux de la Flotte, voire des habitations civiles. Les plus grandes peuvent accueillir plusieurs vaisseaux de ligne militaires, tandis que les plus petites ne peuvent héberger qu’un croiseur ou un escadron d’escorteurs à la fois. La plupart des ports sont contrôlés par la Flotte Impériale ou l’Adeptus Mechanicus, bien que certains mondes soient responsables de leurs propres stations suite à un ancien accord. Les stations spatiales sont imposantes, bien armées, et peuvent généralement assurer leur propre défense contre de petites flottes de pillards en supportant le gros des combats autour de leur système. Lors d’une guerre, le contrôle des stations capables de réparer et de réarmer des vaisseaux de guerre est d’une importance capitale, et celles-ci deviennent rapidement le point de concentration de nombreuses offensives.

Fort Stellaire de classe Ramilies

Le Fort Stellaire de classe Ramilies a été un maillon vital dans la stratégie impériale depuis le début de la Grande Croisade. Les chroniques de l’Adeptus Mechanicus disent qu’il a été créé par le Magos Lian Ramilies à partir d’un SCS capturé lors de la purge du monde rocheux d’Ulthanx. Le système de conduction hyper-plasmatique du Ramilies est à peine maîtrisé par les Technoprêtres d’aujourd’hui, mais sa fabrication reste possible grâce au SCS et sa durée de vie est estimée à 3 000 ans. Le plus gros avantage du Ramilies est de pouvoir maintenir une bulle Warp autour de toute sa structure et, grâce à une équipe de 17 Navigators, d’être capable de plonger dans l’Immaterium avec tous les vaisseaux situés autour de lui. Il peut ainsi se déplacer rapidement d’un système à l’autre. Cette opération périlleuse a entraîné la perte de plus de 1 200 Ramilies en dix millénaires de services, mais chacun de ces voyages réussis a toujours écourté les campagnes impériales de plusieurs années, car la présence d’un Ramilies permet d’avoir près du front un point de ravitaillement, de réparations et de commandement. Cela économise énormément de temps car les vaisseaux n’ont pas à retourner jusqu’à leur base habituelle pour se ravitailler ou trouver des docks pouvant les accueillir.

Le Ramilies est lourdement armé, son rôle lui demandant de se trouver en permanence non loin des combats. Il est tout à fait capable de repousser une flotte d’attaquants en cas d’urgence. Il se peut également qu’il soit assigné à l’orbite d’une planète en guerre pour la bombarder, ou qu’il agisse en tant que défense d’un système vital : Cypra Mundi possède en permanence entre six et huit de ces forteresses gigantesques dans son orbite. Certains Ramilies sont utilisés comme station de recherches par l’Adeptus Mechanicus pour des projets trop secrets pour être développés sur des mondes habités. D’autres appartiennent à l’Inquisition et servent de forteresses mobiles à cette organisation mystérieuse et omnipotente. Au cours des siècles, des Ramilies horriblement corrompus ont pu être aperçus lors de l’attaque de flottes chaotiques. Les Capitaines impériaux pourchassent inlassablement une de ces aberrations une fois détectée, mais la dernière destruction confirmée d’un Ramilies chaotique ne remonte qu’au M.39, dans la zone de Tauran Annulus. Des pirates Orks ont déjà réussi à capturer des Ramilies endommagés à au moins six reprises, la plus célèbre étant celle de "L’Incident de Skaggerak" lors du passage en revue de la flotte du Segmentum Obscurus en 975.M41.

Défenses Orbitales

En plus de vaisseaux de guerre, un système planétaire peut également bénéficier de protections locales, dont la première ligne est constituée de défenses situées en orbite haute pour attaquer les navires ennemis au moment où ils s’approchent de la planète. Ces plates-formes sont dotées d’armes que l’on retrouve sur les vaisseaux, telles des batteries de canons ou des tubes lance-torpilles, et constituent ainsi un solide rempart. Il existe aussi des installations plus vastes, comme des stations et des docks hérissés d’armes et de ponts de lancement. Les plus puissantes de toutes étaient les six Forteresses Noires du Secteur Gothique et leurs immenses batteries d’armes capables d’annihiler un vaisseau de ligne ou de faucher des escadrons entiers de navires plus petits.

En plus de ceci, de nombreux systèmes font usage de vaisseaux de défense planétaires : à la différence des navires de guerre, ceux-ci sont dépourvus de Moteurs Warp et ne peuvent donc quitter leur monde d’origine. Même s’ils sont bien moins agiles que les véloces frégates et autres destroyers de la Flotte Impériale, leurs armes sont néanmoins capables d’infliger des dégâts aux plus gros vaisseaux.

Plate-Forme Orbitale de Lasers de Défenses

Les lasers de défense sont d’immenses armes à énergie, similaires aux pièces d’artillerie navale des vaisseaux. Construite autour d’un puissant réacteur à plasma, une plate-forme de ce type est dotée de plusieurs de ces immenses canons, ce qui lui donne la possibilité de tirer dans toutes les directions. Ces défenses sont particulièrement efficaces pour détruire les rapides escorteurs formant l’avant-garde d’une flotte ennemie.

Vaisseau Planétaire

Cette catégorie regroupe des vaisseaux de frappe à court rayon d’action et d’autres navires incapables de voyage interstellaire. Souvent dirigés par des civils, ils sont dépourvus des systèmes de visée perfectionnés, des moteurs surpuissants et des turbines directionnelles précises dont bénéficient les vaisseaux de guerre, bien qu’en nombre ils puissent s’avérer être des adversaires dangereux.

Plate-Forme Orbitale d'Armes

Une plate-forme orbitale d’armes est généralement équipée de plusieurs batteries de Canons Laser capables de toucher l’ennemi avant qu’il ne s’approche trop de la planète. De nombreuses plates-formes de ce type sont sous la responsabilité de la Flotte Impériale, mais certaines sont construites et équipées par des Gouverneurs Planétaires. Les plates-formes les plus sophistiquées, telles que celles qui montent la garde autour des Mondes-Forges de l’Adeptus Mechanicus, sont entièrement automatisées et usent de systèmes de détection perfectionnés pour faire feu sur les vaisseaux n’émettant pas les codes d’identification appropriés.

Brûlot

Les Brûlots sont des nefs de guerre, des transporteurs de marchandises ou n’importe quel autre type de vieux navire, remplis d’explosifs et de plasma hautement instable. Ils sont ensuite dirigés au cœur des lignes ennemies par un équipage provisoire prêt à s’éjecter dans des modules de survie après avoir enclenché l’autodestruction, même s’il est déjà arrivé que celui-ci reste à bord jusqu’au bout afin de s’assurer que le vaisseau cause le plus de dégâts possible. L’explosion massive d’un Brûlot peut traverser les boucliers et causer des dommages irrémédiables à tout navire se trouvant dans la déflagration.

Champ de Mines

En plus de Mines Orbitales isolées, certains systèmes sont protégés par des champs de mines couvrant des milliers de kilomètres. Si un vaisseau ennemi s’approche, les détecteurs de mouvement peuvent activer plusieurs mines et les envoyer exploser au contact de l’intrus.

Mine Orbitale

Une mine orbitale est une énorme charge d’explosifs destinée à interdire le passage vers une planète, un satellite ou une station. Dotée d’un petit moteur, elle se dirige automatiquement vers tout appareil émettant un signal inconnu. À portée courte, sa charge explose et est capable d’infliger des dommages très graves à un vaisseau de ligne.

Batterie de Torpilles Orbitales

Les batteries orbitales de torpilles et de missiles sont l’une des armes les plus efficaces pour dissuader l’ennemi de s’en prendre à un monde. Elles peuvent viser une flotte ennemie à longue portée pour disperser sa formation ou porter le coup de grâce aux vaisseaux qui parviendraient à s’approcher.

Vaisseau de Défense

Les vaisseaux de défense sont des navires spécialisés dans le rôle qui leur est confié, conçus pour pilonner l’ennemi à portée courte et dirigés par des membres de la Flotte Impériale. En revanche, l’essentiel de leur énergie alimente leurs armes et non leurs moteurs, ce qui implique qu’ils sont dotés d’une puissance de feu conséquente pour leur taille mais relativement durs à manœuvrer. Néanmoins, lorsqu’ils ont affaire à une attaque planétaire directe et que l’ennemi est obligé de s’approcher d’eux, ce manque de maniabilité n’est bien sûr plus un problème.

Le Vol Interstellaire

Contrairement aux vaisseaux interplanétaires, les vaisseaux interstellaires sont rares dans la plupart des systèmes stellaires. Faire la traversée entre les soleils signifie voyager dans le Warp avec tous les dangers que cela comporte. Un saut de plus de quelques années-lumière est extrêmement risqué sans un navigateur pour guider le vaisseau, et tout vaisseau doté d’un navigateur est effectivement contrôlé par l’Imperium. Les chartes commerciales entre étoiles sont strictement réglementées, jalousement gardées et souvent héréditaires. La plupart des capitaines chartistes passent toute leur carrière à piloter une seule route bien établie entre deux étoiles. Les Libres-Marchands sont ces quelques personnes exceptionnelles à qui l’on accorde un mandat ouvert pour aller au-delà de l’Imperium et établir de nouvelles routes.

Les événements de l’Âge de l’Apostasie et de l’Hérésie d’Horus ont conduit à des décrets rigoureux interdisant aux gouverneurs planétaires le contrôle des vaisseaux interstellaires. Les guerres civiles, les épidémies et la corruption peuvent être strictement contenues par le contrôle de l’accès aux vols interstellaires, et ce contrôle repose donc fermement, bien que de façon lointaine, entre les mains des Hauts Seigneurs de Terra.

Dans une organisation aussi monolithique que l’Imperium, beaucoup de choses passent encore à travers les mailles du filet et les Libres-Marchands cupides sont connus pour transporter des biens et des personnes qu’ils ne devraient pas. Bien sûr, c’est exactement le genre de comportement qui tend à attirer l’attention de l’Inquisition ou de l’Adeptus Arbites.

La différence entre les vaisseaux interplanétaires et interstellaires est que les vaisseaux interstellaires sont équipés d’un réacteur Warp. C’est ce qui leur permet de traverser la fine membrane entre l’univers matériel et le Warp, où le champ de Geller forme une goutte de réalité autour du vaisseau pour le propulser et éviter que les énergies déferlantes provenant de l’Immaterium ne le détruisent intégralement.

Les réacteurs Warp sont grands et proportionnels au vaisseau qu’ils propulsent. Ils sont donc grands sur un vaisseau de commerce ou d’escorte, et immenses sur un vaisseau de guerre impérial. Les plus petits vaisseaux pouvant voyager dans le Warp ont tendance à être au moins de la taille des plus grands vaisseaux interplanétaires, et sont généralement beaucoup plus grands. Il est donc extrêmement rare de voir un vaisseau capable de naviguer dans le Warp plus petit qu’un raider ou un transporteur marchand interplanétaire de bonne taille, bien que l’on murmure que l’Inquisition et l’Officio Assassinorum auraient accès à des vaisseaux spécialisés plus petits et mieux adaptés à leurs besoins.

Quelle que soit sa taille, le réacteur Warp est toujours enfoui dans l’endroit le plus sûr possible, au cœur du vaisseau. Leur fonction et leur fonctionnement sont des secrets très bien gardés par l’Adeptus Mechanicus et la Navis Nobilite. Une défaillance du réacteur Warp signe généralement la fin du vaisseau, soit de manière spectaculaire, soit sous la forme d’une longue et terrible agonie à la dérive dans le Warp.

Vaisseaux de Transports

« Laissez-moi vous dire une chose, monsieur. Ces racailles de pirates ont peut-être réussi à venir à bout de votre Transport, mais aujourd’hui c’est un Croiseur de Sa sainte flotte qu’ils affrontent. Leur chance vient de tourner. »
- Seigneur capitaine Wilhelm Rosse, Port l’Errance.
Effectuer un Voyage

À moins d’avoir accès à son propre véhicule (un Inquisiteur a peut-être un arrangement permanent avec un Capitaine Chartiste, voire son propre vaisseau), un Agent du Trône va devoir organiser ses déplacements lui-même. Il s’agit généralement d’une entreprise relativement simple, la plupart des docks planétaires ayant mis en place des procédures facilitant l’accès aux couchettes à bord des transports de passagers. La majorité des Capitaines de transporteurs sont également prêts à accueillir quelques passagers : leurs destinations et tarifs sont habituellement affichés à leur point d’amarrage. Si un Acolyte a besoin de voyager vers une destination qui n’apparait pas parmi les choix proposés, ou si des dispositions sortant de l’ordinaire sont nécessaires (comme, par exemple, un voyage à très haute vitesse, le transport de marchandises illégales ou à destination d’un monde interdit), de sérieuses négociations seront nécessaires à grands renforts de trônes et de marchandises alléchantes.

La plupart des agents de l’Inquisition évitent de "bêtement" réquisitionner un vaisseau en se servant de leur rosette et ne le font généralement qu’en dernier recours, quand les moyens habituels (paiements, pots-de-vin et autres menaces à peine voilées) ont échoué. Les Acolytes qui ménagent leur rosette peuvent espérer construire de bonnes relations de travail avec les membres de la flotte marchande, ce qui permet de s’assurer de futurs voyages sereins. Cela veut aussi dire que les Acolytes contribuent à leur succès financier et qu’ils demeureront disponibles à une date future. En effet, de nombreux Capitaines auront hâte de vous proposer leurs services à nouveau s’ils sont bien traités, ce qui facilite la vie de tout le monde.

Les vaisseaux civils sont de loin les vaisseaux spatiaux les plus courants dans l’Imperium et se chargent habituellement du transport de biens ou de personnes même si, la plupart du temps, ils font les deux, et s’ils n’ont rien d’excitant, ils sont indispensables à la bonne marche du commerce galactique. Chargés de la tâche souvent ingrate de transporter les marchandises d’un bout à l’autre de la galaxie, les Transports sont gros et lents, conçus pour emporter dans leur coque une cargaison la plus importante possible, et les plus grands efforts de modernisation ne pourront changer cette réalité. Mais ce sont ces vaisseaux qui maintiennent à eux seuls ou presque l’intégrité du domaine de l’Humanité. Les Mondes-Ruches ne survivraient pas longtemps sans les approvisionnements réguliers en nourriture et en eau potable en provenance des Agri-Mondes. Et pour de nombreuses colonies lointaines le passage régulier d’un Capitaine Chartiste ou d’un vaisseau cargo est le seul contact avec le reste de l’Imperium.

Les commerces légitimes opèrent en venu d’une charte impériale qui leur confère le droit de naviguer légalement entre les étoiles. Certaines chartes n’autorisent le voyage que le long de certaines routes tandis que d’autres permettent de voyager n’importe où. De nombreuses chartes remontent à des milliers d’années, et l’octroi d’une nouvelle charte est un événement excessivement rare. La plupart des vaisseaux opèrent au sein de flottes pour se protéger plus efficacement contre les pirates (et les marchands rivaux) et de faciliter le chargement et le déchargement des marchandises.

Dans la plupart des secteurs, les Capitaines Chartistes dominent les étoiles. Opérant sans Navigator ni Astropathe (un luxe que seuls les gouvernements planétaires ou les forces armées peuvent a priori se permettre), ils s’appuient sur des cartes spatiales soigneusement mises à jour pour se rendre d’un point à un autre. Certaines de ces cartes détaillent des routes Warp relativement sûres, à condition d’être suivies scrupuleusement. Les itinéraires sont donc souvent particulièrement alambiqués, de sorte qu’un voyage sur quelques dizaines d’années-lumière sera accompli en une douzaine de sauts, pour un total de plusieurs centaines, de milliers d’années-lumière. Un tel parcours est cependant le seul qu’il est possible d’emprunter dans certains systèmes, et il n’est pas rare que certaines planètes voient passer des générations entières entre deux visiteurs, surtout si elles sont excentré.

Les Transports sacrifient la vitesse, la manœuvrabilité et le blindage au profit de soutes plus vastes et, s’ils sont équipés de quelques armes afin de se protéger contre les pirates, ils ne peuvent rivaliser avec un bâtiment de guerre - car étant dépourvu des senseurs nécessaires ou d’officiers expérimentés, leur chance de toucher l’ennemi sont ridicules - ce qui fait d’eux des cibles de choix pour les pirates. Le Son of John, un vaisseau marchand de classe Tarsk appartenant à un convoi en direction de Port Maw, fit néanmoins exception. Pendant la Guerre Gothique, lorsque le convoi fut attaqué par un Croiseur du Chaos de classe Slaughter qui était parvenu à déjouer l’écran d’Escorteurs, le Son of John engagea le vaisseau ennemi dans un combat rapproché et l’occupa suffisamment longtemps pour permettre au reste du convoi de s’enfuir. Le transporteur finit par être détruit mais l’héroïsme et le sacrifice de son équipage apporta une touche de lumière en cette sombre période.

Un Libre-Marchand en possession d’un Transport devra s’en remettre à son intelligence plutôt qu’à sa puissance de feu pour se sortir d’un mauvais pas. Mais s’il choisit de se concentrer sur des activités commerciales pour assurer sa fortune, il ne trouvera pas de meilleur vaisseau pour répondre à ses ambitions.

Les Cargos

La grande majorité des vaisseaux chartistes se consacre au transport de marchandise. Les dimensions des vaisseaux-cargo ne sont égalées que par celles des cuirassés de classe Emperor. Les vaisseaux-cargo emportent de telles quantités de biens qu’une douzaine de mois est nécessaire pour les décharger. Ils sont presque aussi vastes que les vaisseaux raffineurs de classe Excolati, qui poussent le gigantisme encore un peu plus loin et traitent les matières brutes pendant leur trajet ce qui leur permet, par exemple, de livrer du prométhéum prêt à l’emploi une fois arrivé à destination.

L’arrivée en orbite de l’un de ces énormes vaisseaux est un événement retentissant pour tout le système, qui donne lieu à toutes sortes de célébrations et de jours de congé, tant les médicaments et les denrées qu’il transporte sont importants pour les populations locales.

Les Transporteurs

La demande pour des vaisseaux assurant exclusivement le transport de voyageurs est assez limitée, la plupart des voyageurs préférant emprunter des navires pourvus des aménagements nécessaire. Il existe en revanche un certain nombre d’alternatives pour voyager entre les systèmes les plus peuplés et les plus puissants pour ceux qui en ont les moyens, c’est-à-dire les nobles et les seigneurs commerçants de manière générale. Parmi les plus courantes, et les moins onéreuses, on trouve les vaisseaux pèlerins, qui servent à emmener les fidèles sur les planètes de grande importance spirituelle et à retracer les itinéraires des Saints les plus populaires.

Bien que la plupart des vaisseaux assurent le transport de biens et de personnes, ils privilégient habituellement une des cargaisons, n’accordant qu’une place limitée à l’autre. Leurs dimensions peuvent énormément varier, mais la plupart des navires de classe intermédiaire peuvent parcourir l’intégralité du secteur, à condition que leur charte les y autorise. Les vaisseaux trans-système et les vaisseaux Warp sont généralement régis par des chartes héréditaires de bas niveau et empruntent habituellement de courtes routes commerciales qui vont d’un système voisin à l’autre. En général, ils n’ont besoin d’effectuer qu’un ou deux sauts dans le Warp pour atteindre leur destination. Quant aux transporteurs indépendants de petite taille, ils ont beau jouir d’une certaine liberté de mouvement, ils survivent rarement longtemps aux dangers des routes qu’ils empruntent. Ils n’en demeurent pas moins le moyen de transport préféré des agents impériaux soucieux de ne pas se faire remarquer.

Vaisseau Pèlerin de Classe Jericho
  • Dimensions : env. 2,25 km de long, 0,3 km de large
  • Masse : env. 9 mégatonnes
  • Équipage : env. 20 000 hommes
  • Accél. : accélération maximale de 1,6 gravités

Les gigantesques vaisseaux pèlerins Jericho sont des vaisseaux raffineurs reconvertis. Leurs immenses réservoirs sont transformés en centaines de compartiments pour passagers et un seul vaisseau peut accueillir à son bord plusieurs milliers de fidèles. La qualité de l’hébergement varie ; pour ceux qui ont des trônes, le voyage peut être relativement plaisant, mais la plupart doivent se contenter d’une couchette à fond de cale et de rations recyclées. Un Jericho peut également être réaménagé pour faire du transport de marchandises. Ces vaisseaux sont massifs, lents et peu maniables. La plupart sont équipés de quelques canons pour décourager les pirates, encore que ceux-ci préfèrent généralement s’attaquer à des cibles plus alléchantes.

Transport Marchand de Classe Vagabond
  • Dimensions : env. 2 km de long, 0,4 km de large
  • Masse : env. 8 mégatonnes
  • Équipage : env. 18 000 hommes
  • Accél. : accélération maximale de 2,1 gravités

Les Vagabond sont des petits vaisseaux marchands polyvalents, capables de transporter des cargaisons variées aussi bien que des passagers. Populaires auprès des Capitaines Chartistes les moins riches, ces bâtiments sobres et fiables sont capables d’accueillir quelques batteries pour assurer leur défense.

Corvettes

Les Corvettes sont les vaisseaux les plus courants, rapides, légers et capables de manœuvrer autour de plus gros vaisseaux qu’ils accompagnent pour les prémunir des attaques de torpilles et repousser les Escorteurs ennemis. Ils remplissent parfois des missions de repérage ou de protection de convois indépendamment et pourchassent les pirates. Ces "petits" vaisseaux n’ont que peu de chances d’endommager seuls des navires plus gros et opèrent en règle générale par escadrons demeurant en formation serrée afin de combiner efficacement leur puissance de feu. Cela les rend populaires auprès des pirates et des boucaniers qui écument les routes spatiales et préfèrent lancer de brusques assauts sur des vaisseaux isolés puis s’éloigner rapidement avant d’être repérés par une patrouille de la Marine. La Marine Impériale emploie elle aussi des Corvettes, qu’elle appelle plutôt du nom de Destroyers et préfère les équiper d’armes capables de désemparer des vaisseaux (comme des torpilles) pour les envoyer donner la chasse à des bâtiments plus grands. La vitesse et la manœuvrabilité supérieures des Destroyers leur permettent de s’approcher à courte portée, de lancer leur salve, puis de s’échapper avant que la cible ait pu riposter, enfin, quand tout se passe comme prévu.

Les Corvettes font partie des vaisseaux les plus rapides. Leur vitesse et leur manœuvrabilité dépassent celles des autres classes, et leur puissance de feu est souvent aussi bonne que celle de bâtiments d’un tonnage comparable. Mais pour en arriver là, les Corvettes sacrifient le blindage et les autres défenses, ainsi que l’espace de soute. Ce sont des "canons de verre", capables de libérer un déluge de feu mais incapables d’encaisser une riposte de même envergure, forcés de s’en remettre à des manœuvres d’évitement et à leur vitesse supérieure pour rester hors de portée des batteries des gros vaisseaux.

Les Corvettes Lourdes sont une sous-catégorie de Corvettes disposant d’une coque plus volumineuse embarquant encore plus d’armes. Elles disposent aussi de moteurs plus puissants qui leur permettent de posséder un blindage plus conséquent. Elles ne sont certainement pas aussi lestes que les petites Corvettes mais à condition de suivre une trajectoire rectiligne, les Capitaines trouvent généralement que les Corvettes lourdes ont une bonne "foulée".

Un Libre-Marchand doit avoir un esprit tactique affûté, ainsi qu’un pilote et un équipage de qualité, s’il veut tirer le meilleur parti d’une Corvette. Ces vaisseaux sont essentiellement conçus pour la piraterie et les actions clandestines. Mais si c’est là ce qu’un Libre-Marchand a en tête, il ne trouvera pas de meilleur vaisseau pour répondre à ses besoins.

Vaisseau Corsaire de Classe Hazeroth
  • Dimensions : env. 1,5 km de long, 0,25 km de large
  • Masse : env. 5 mégatonnes
  • Équipage : env. 22 000 hommes
  • Accél. : accélération maximale de 5,6 gravités

La classe Hazeroth rassemble différentes Corvettes de taille et de puissance de feu similaires. Très utilisés dans la zone de l’abysse d’Hazeroth (d’où leur nom), ces bâtiments sont populaires chez corsaires. La plupart sacrifient l’espace cargo et le blindage au profit de moteurs puissants et de cloisons intérieures renforcées, ce qui leur permet de fuir ce qu’ils ne peuvent vaincre.

Corvette Marchande de Classe Havoc
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  • Dimensions env. 1,6 km de long, 0,4 km de large
  • Masse : env. 6 mégatonnes
  • Équipage : env. 24 000 hommes
  • Accél. : accélération constante maximale de 5 gravités

Le Havoc est une Corvette Lourde disposant de propulseurs puissants, d’un espace cargo conséquent et d’une puissance de feu capable de rivaliser avec bien des Frégates. Par contre son blindage est relativement léger, ce qui fait que ce "canon de verre" aura des difficultés en cas d’affrontement avec un vaisseau militaire de même catégorie.

Destroyer de Classe Cobra
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Les escorteurs de classe Cobra représentent une partie importante de la Flotte de Guerre Obscuras, leur flexibilité en faisant le vaisseau parfait pour les opérations de reconnaissance, les patrouilles et les raids. L’atout principal du Cobra est sa vitesse élevée, le rendant capable de poursuivre les vaisseaux rapides qu’affectionnent les pirates. Dans le Secteur Gothique, la patrouille Skargul du Capitaine Walker s’illustra en détruisant dix-sept vaisseaux pirates en douze mois.
« Voyez-vous, sur Archandor, j’ai un jour vu un énorme Veldet mâle au milieu d’un nuage de guêpes-soldats. Le Veldet barrissait, il retournait la terre, déracinait des arbres, et ces petits insectes colorés se posaient sur lui, puis repartaient, en emportant à chaque fois une microscopique bouchée de chair. Il ne leur a pas fallu un tiers de mon tour de garde pour ne laisser qu’un tas d’os blanchir au soleil. Alors ne venez pas me dire que ces appareils ne peuvent pas nous faire de mal ! »
Escorteur de Classe Falchion
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La conception de vaisseau caractéristique du Monde-Forge de Voss a également été mise à contribution pour créer un nouveau type d’escorteur, la classe Falchion. En 761.M40, lorsque des renégats s’enfuirent du Monde-Forge de Monsk avec les plans d’un escorteur plus grand conçu pour remplacer le destroyer de classe Cobra, les Magos décidèrent de reconstituer ces plans et acheminèrent sur Voss le peu d’informations qu’ils parvinrent à collecter. En 261.M41, les premiers Falchion basés sur ces plans entrèrent en action. Ce type de vaisseau commençant à peine à se répandre dans les domaines de l’Adeptus Mechanicus, certaines flottes n’en possèdent pas encore. Seuls deux escadrons étaient par exemple actifs dans les premières années de la Guerre pour Armageddon, le Michaelis Fire Squadron et le Torchbearer Patrol. Directement dans la lignée de la frégate de classe Sword, le Falchion est un vaisseau polyvalent, utilisé pour les patrouilles, l’escorte de convois ou de croiseurs légers qui eux-mêmes appuient leurs cousins plus gros. Comme tous les vaisseaux conçus selon le modèle Voss, ils sont quasiment exclusifs à ce Monde-Forge, mais les rares flottes à être dotées de Falchion le considèrent comme une alternative intéressante à la frégate de classe Sword.

Frégates

Par bien des points, les Frégates représentent le sommet de l’art naval. Sveltes, rapides et dangereuses, les Frégates sont capables d’échapper à tout ce qu’elles ne peuvent pas combattre et de détruire tout ce qu’elles peuvent rattraper. Les Frégates forment l’ossature de ces flottes et représentent des commandements prisés par les Capitaines les plus jeunes et les plus agressifs. Une Frégate n’est pas aussi prestigieuse qu’un Croiseur ou qu’un Cuirassé, mais sa polyvalence fait d’elle le bâtiment de choix de la Marine pour toutes sortes de missions. Les Frégates sont chargées de l’escorte de convois, de patrouilles, d’opérations anti-piraterie et même d’assauts contre des vaisseaux et des stations rebelles. Elles se livrent fréquemment à des escarmouches avec les Frégates et les Corvettes de rebelles, de pirates et même de races Xenos hostiles. Ainsi un Capitaine de Frégate se retrouve-t-il "au cœur de l’action" bien plus souvent que ses collègues en charge des plus gros vaisseaux de la flotte.

Les Frégates sont un compromis entre les différentes qualités recherchées pour un vaisseau : vitesse, manœuvrabilité, puissance de feu et protection. Un habile maître d’œuvre du Mechanicus peut même augmenter leur capacité de charge et l’espace de stockage sans trop nuire aux autres aspects. Ce sont aussi des vaisseaux assez courants, de conception relativement simple et robuste, ce qui les rend faciles à modifier et à entretenir. On ne compte plus les histoires de Frégates désemparées perdues dans l’espace qui réapparaissent au port des mois plus tard, après que l’équipage ait réussi à effectuer les réparations d’urgence.

Tout cela signifie que les Frégates font partie des bâtiments de prédilection des Libres-Marchands entreprenants. Une Frégate offre à un Libre-Marchand des options illimitées : commerce, exploration, conquête, piraterie, toutes ces activités sont possibles avec une Frégate convenablement équipée et dirigée par un Capitaine audacieux.

Frégate de Classe Sword
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  • Dimensions : env. 1,6 km de long, 0,3 km de large au niveau des ailerons
  • Masse : env. 6 mégatonnes
  • Équipage : env. 26 000 hommes
  • Accél. : accélération constante maximale de 4,5 gravités

Les Frégates Sword sont les escorteurs de prédilection de la flotte depuis l’époque de sa fondation. Chaque système embarqué sur ces Frégates a été testé et mis à l’épreuve dans d’innombrables engagements. Ses batteries d’armes laser ainsi que ses tourelles bénéficient d’un exceptionnel niveau d’efficacité de 82%. De facture simple, ses moteurs à plasma ont inspiré la conception de nombreux autres vaisseaux et peuvent être entretenus par du personnel peu formé. La Frégate Sword constitue donc à tous les égards l’escorteur par excellence, et les corps expéditionnaires comprennent presque toujours une paire de Sword pour couvrir les flancs des plus gros bâtiments ou poursuivre les Corvettes plus petites et plus rapides. De nombreux Libres-Marchands ont été attirés par les performances spatiales de ces vaisseaux et ont réussi à en acquérir un. Avec quelques conversions mineures pour accroître sa capacité de chargement, un Sword répond parfaitement à leurs besoins.

Frégate d'Attaque de Classe Tempest
  • Dimensions : env. 1,5 km de long, 0,4 km de large au niveau des ailerons
  • Masse : env. 6,1 mégatonnes
  • Équipage : env. 30 500 hommes
  • Accél. : accélération constante maximale de 4,7 gravités

Le Tempest est une Frégate spécialisée qui sacrifie de la puissance de feu à longue portée pour des batteries lourdes de portée courte conçues pour déchiqueter les vaisseaux ennemis en combat rapproché. Pour arriver aussi près de sa cible, le Tempest dispose d’une proue à blindage triple et de propulseurs suralimentés, et embarque souvent des appareils de débarquement et un surcroît de matelots pour les actions d’abordage. Ses quartiers d’équipages spacieux et ses ponts de lancement se révèlent également utiles pour d’autres activités plus mercantiles.

Frégate de Classe Firestorm
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Les frégates de classe Firestorm constituent une innovation relativement récente au sein de la Flotte de Guerre. Elles furent conçues dans le but de combiner la manœuvrabilité des escorteurs avec la force de frappe des pièces d’artillerie navale. La Firestorm est construite à partir de la coque d’une Frégate de classe Sword, mais les systèmes laser centraux ont été reconfigurés afin de pouvoir diriger vers le canon monté en proue l’énergie nécessaire à sa mise à feu. Seuls quatre escadrons de Firestorms prirent part à la Guerre Gothique et ils se trouvèrent surclassés dans la plupart des engagements, en raison du manque de renforts disponibles. L’action la plus éclatante accomplie par des Firestorms fut celle de l’escadron Gold lors de la Bataille de Veras. Les deux vaisseaux interceptèrent un groupe de raiders Infidel qui tentaient de s’en prendre à l’Intolerance, un Cuirassé de Classe Emperor. Trois des raiders furent détruits contre seulement un Firestorm, ce qui permit à l’Intolerance d’achever le lancement de vingt-quatre bombardiers contre l’Eternity of Pain, un Cuirassé du Chaos de Classe Desolator.
Nombre de Capitaines et de Commandants se doublent de grands stratèges, mais certains de leurs plans les plus inspirés sont le fruit de l’urgence ou du désespoir. Le Capitaine Cornwallis de l’Invincible, par exemple, éperonna un navire du Chaos qu’il venait de désemparer au moment où celui-ci actionnait ses Moteurs Warp. Alors que les deux vaisseaux entraient dans l’Immaterium et commençaient à y dériver, les troupes d’abordage du croiseur impérial parvinrent à porter le coup de grâce à leurs ennemis.

Il existe aussi des rapports concernant des pilotes de bombardiers ayant lancé leurs appareils contre la coque des vaisseaux ennemis lorsqu’ils furent arrivés à court de munitions. Cet héroïsme désespéré se retrouve également chez les soldats des appareils de débarquement : il arrive que ceux-ci, une fois arrivés à destination, programment l’autodestruction de leurs Sharks, de sorte à causer d’importants dommages à leur cible, avant de se battre jusqu’au dernier en infligeant le plus de dégâts possibles.

Croiseurs Légers

Plus petits et plus rapides que les Croiseurs, les Croiseurs Légers sont les yeux et les oreilles de la flotte, les patrouilleurs qui s’enfoncent dans les profondeurs du vide sidéral, car ils ont assez de réserves de carburant et de nourriture pour des patrouilles pouvant durer des mois ou des années, par conséquent les commandants des Croiseurs Légers doivent faire preuve d’esprit d’initiative et d’autonomie. Ils ont de plus assez de puissance de feu pour éradiquer tout vaisseau de taille inférieure qui serait assez téméraire pour engager le combat avec eux. Les Croiseurs Légers font aussi office de vaisseau amiral pour de petites escadres de Frégates et de Destroyers chargées d’escorter des convois ou de chasser des pirates.

La conception d’un tel vaisseau cherche l’équilibre entre puissance de feu et endurance. Un Croiseur Léger a l’avantage d’être à peine moins rapide et maniable qu’une Frégate tout en disposant de l’armement d’un vaisseau de ligne. Mais cela ne peut se faire qu’au prix d’un blindage et de cloisons internes beaucoup moins solides que sur un Croiseur. En résumé, les Croiseurs Légers sont plus rapides et manœuvrables que les Croiseurs standards mais ils sont aussi beaucoup plus fragiles.

Pour un Libre-Marchand fortuné, un Croiseur Léger peut sembler attirant. Toutefois, il y a plusieurs obstacles à franchir. Les vaisseaux de ligne sont beaucoup plus rares que les Frégates, les Corvettes ou les Transports, et ils appartiennent généralement à la Marine Impériale. Même si un Libre-Marchand parvient à s’en procurer un, les technologies de pointe et les connaissances secrètes requises pour entretenir de pareils vaisseaux sont difficiles à trouver en dehors des arsenaux impériaux et des Mondes-Forges. Enfin, les Croiseurs Légers sont des vaisseaux de guerre, et les convertir à d’autres usages peut s’avérer difficile.

Mais si un Libre-Marchand a les ressources pour résoudre tous ces problèmes, il se retrouvera à la barre d’un bâtiment parfait pour l’exploration ou la guerre, et sans beaucoup de rivaux dans l’espace impérial.

Croiseur Léger de Classe Dauntless
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  • Dimensions : env. 4,3 km de long, 0,5 km de lange au niveau des ailerons
  • Masse : env. 20 mégatonnes
  • Équipage : env. 65 000 hommes
  • Accél. : accélération constante maximale de 4,3 gravités

Le Dauntless est populaire parce qu’il associe la manœuvrabilité d’une Frégate à une impressionnante lance sidérale de proue, aussi ces Croiseurs Légers ont toujours été la marque de fabrique de la Flotte Impériale à travers la galaxie. Le Croiseur Léger idéal doit être suffisamment armé pour tenir en échec les escorteurs adverses et disposer d’assez de réserves et d’énergie pour opérer loin de sa base pendant plusieurs mois. Le Dauntless est une classe appréciée, aussi rapide et manœuvrable qu’une frégate mais doté d’un armement avant redoutable. Au cours de la Guerre Gothique, les croiseurs légers Uziel et Baron Surtur furent les premiers à détecter la flotte du Seigneur de Guerre Khuzor aux abords de l’Amas de Formosa, ce qui permit à l’Amiral Sartus d’attaquer l’ennemi.

Croiseur Léger de Classe Endeavour
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Le Croiseur Léger de classe Endeavour, ne possédant pas la vitesse adéquate pour combattre les vaisseaux pirates, est généralement employé comme vaisseau amiral pour des convois ou en tant qu’escorteur lourd pour les vaisseaux de ligne plus gros. Ses batteries d’armes lourdes peuvent rivaliser avec celles de croiseurs plus imposants, lui permettant de soutenir une bataille rangée. Des croiseurs de classe Endeavour furent envoyés pour renforcer la flotte d’Armageddon lors de la récente invasion Ork, où leur faible vitesse ne posait pas de problème contre les navires Peaux-Vertes. Les croiseurs Endeavour et leurs variantes devinrent rapidement un élément essentiel de la flotte d’Armageddon.
Croiseur Léger de Classe Endurance
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Le Croiseur Léger de classe Endurance est un Endeavour dont les batteries ont été remplacées par des pièces d’artillerie navale. Une tactique répandue consiste à faire opérer ensemble un croiseur de classe Endeavour et un Endurance pour qu’ils se protègent mutuellement et combinent leur puissance de feu. Comme l’Endurance est produit en quantités inférieures, le faible nombre de croiseurs de ce type empêche parfois cette tactique d’être mise en œuvre. Il est par contre-courant qu’un escadron regroupe deux ou trois Endeavour et un Endurance en soutien. C’est dans cette configuration que l’Ad Liberis fut responsable de la destruction de neuf escorteurs Orks lors d’un engagement de trois heures aux abords du monde de Pelucidar, au début de la Guerre pour Armageddon. L’Amiral Parol leur demanda ensuite de se retirer.
Croiseur Léger de Classe Defiant
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Le croiseur de classe Defiant est l’élément le moins courant du triumvirat de Voss, mais il s’agit de la dernière pièce du puzzle. Transporteur de vaisseaux d’attaque fiable, il est cependant considéré comme trop vulnérable pour opérer sans soutien, car il manque de canon pour assurer sa propre défense. C’est la raison pour laquelle il se retrouve en général en arrière de la ligne de bataille, hors de portée de l’ennemi. Extrapolation récente de la classe Endeavour, les transporteurs de vaisseaux d’attaque de cette classe se sont avérés d’une importance capitale dans la lutte de la Flotte de Guerre impériale pour stopper l’invasion Ork dans le secteur Armageddon. Plus maniables que les kroiseurs Peaux-Vertes, ces vaisseaux furent à même de s’insérer au cœur du dispositif Ork avant d’envoyer leurs bombardiers embarqués détruire les vaisseaux amiraux adverses. Le Forebearer et l’Archangel furent détruits au-dessus des Docks de St Jowen alors que leurs appareils embarqués réarmaient, leurs vaillants pilotes détruisirent le Kroiseur Kitu Grimzag’s Ammer et désemparèrent deux Vésso Kikraint.

Croiseurs

Maniables, bien armés, en mesure d’opérer loin de leur base durant de longues périodes, un Croiseur est un vaisseau de guerre, point à ligne. Ce sont les vaisseaux de ligne de la flotte, les bâtiments qui forment la colonne vertébrale de toute flotte de combat et participent aux engagements navals majeurs. Il en est donc fait un usage intensif lors des patrouilles prolongées, des blocus et des raids en espace sidéral ennemi ; lors des batailles majeures, les croiseurs soutiennent les escorteurs dans la protection de la flotte et forment la ligne de front une fois les hostilités engagées. Ces vaisseaux sont rares : la construction d’un Croiseur prend des siècles et demande un savoir et une technologie remontant à l’Âge d’Or de l’Humanité dont seuls les plus puissants Magos disposent. Mais chacun de ces vaisseaux, qui mesurent généralement plus de cinq kilomètres de long, embarque une puissance de feu capable de réduire en cendres une planète entière. Ils sont conçus pour gagner des guerres et la Marine Impériale veille sur eux avec un soin jaloux.

Les Croiseurs sont équipés de puissantes batteries d’armes et d’un blindage lourd. Ils ont de gigantesques moteurs mais leur vitesse et leur manœuvrabilité sont loin d’être spectaculaires à cause de leur taille. Ce qui est salutaire pour les adversaires plus petits, car leur seule chance face à ces mastodontes est de prendre la fuite. De fait, les Croiseurs sont conçus pour affronter d’autres Croiseurs et embarquent des armes puissantes destinées à détruire ce type de cibles.

Pour un Libre-Marchand, un Croiseur est un vaisseau porteur à la fois de promesses et de périls. Tous les problèmes suscités par un Croiseur Léger sont multipliés par dix dans le cas d’un Croiseur. Ces vaisseaux ne peuvent généralement pas s’acheter quelle que soit la somme proposée et ne peuvent s’acquérir que par quelque exploit d’importance majeure (ou quelque complot de la plus grande infamie). Et même si un Libre-Marchand parvient à mettre la main sur un Croiseur, il se retrouvera avec une galaxie d’ennemis complotant pour s’emparer de son bâtiment. Mais un Libre-Marchand qui a les ressources, l’ingéniosité et l’absence de scrupules qu’il faut pour obtenir un Croiseur et le garder se retrouve avec un pouvoir incommensurable entre les mains.

Croiseur de Classe Lunar
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  • Dimensions : env. 5 km de long, 0,8 km de large au niveau des ailerons
  • Masse : env. 28 mégatonnes
  • Équipage : env. 93 000 hommes
  • Accél. : accélération constante maximale de 2,5 gravités

Les Croiseurs de Classe Lunar forment l’ossature des Flotte de Guerre, plus de six cents d’entre eux opérant à travers l’ensemble du Segmentum Obscurus, dont une vingtaine ayant pris part à la Guerre Gothique. Son armement varié de batteries, de lances sidérales et de torpilles en fait un combattant polyvalent et un adversaire dangereux. Les Libres-Marchands qui arrivent à s’en offrir un enlèvent généralement les tubes lance-torpilles pour gagner de l’espace cargo. La conception (relativement) simple du Croiseur de classe Lunar remontant à l’aube de l’Imperium assure leur durabilité et permet leur construction dans les Mondes-Ruches ou industriels normalement incapables de fabriquer un vaisseau de ligne. Le cas le plus remarquable est sans doute celui du Lord Daros, qui fut construit sur le Monde Sauvage d’Unloth. Les tribus primitives qui y vivaient furent convaincues de creuser des mines et d’en extraire le métal pour l’offrir en "sacrifice" dans les temples du ciel établis par le Gouverneur Planétaire. La matière première ainsi accumulée était envoyée en orbite à chaque équinoxe de printemps. Au bout de vingt ans, les tribus furent récompensées pour leurs efforts en voyant une nouvelle étoile traverser le ciel tandis que le Lord Daros quittait le système pour rejoindre la Flotte de Guerre Obscurus.

Croiseur de Classe Tyrant
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Vers la fin du trente-huitième millénaire, le célèbre Artisan-Magos Hyus N’dai travailla sur la technologie des Armes à Plasma à haute cadence. Le Croiseur de Classe Tyrant devint bientôt populaire dans les chantiers navals grâce à ses batteries d’armes à plasma à haute cadence capables de délivrer des salves à une portée bien supérieure à celles des batteries classiques. Cela constitua une petite révolution, dans la mesure où le secret de la fabrication d’armes à longue portée avait été perdu depuis le Moyen-Âge Technologique. En pratique, toutefois, ces armes à longue portée n’ont pas la puissance nécessaire pour constituer une menace sérieuse contre autre chose que des escorteurs. Deux des vaisseaux de Classe Tyrant assignés à la flotte du Secteur Gothique, le Zealous et le Dominion, reçurent des améliorations à partir d’armes récupérées sur des épaves de vaisseaux du Chaos. Ces modifications rendirent leur puissance de feu comparable à celle d’un Croiseur de Combat, faisant d’eux des adversaires dangereux à longue portée.
« Le rassemblement et le déploiement correct d’une flotte sont aussi importants que n’importe quelle manœuvre une fois le danger détecté. Considérez bien vos objectifs. Contre un adversaire rapide et agile, comme les Aeldaris, une prépondérance des cuirassés et des croiseurs vous desservira. Face à un ennemi favorisant l’usage d’armes à longue portée, mobilisez une flotte que vous pourrez faire approcher rapidement afin de le forcer à plier. »
- Discours de l’Amiral Ravensburg au Conseil des Amiraux de la Flotte du Secteur Gothique,
127.M41.
Croiseur de Classe Dominator
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Le Croiseur de Classe Dominator est un vaisseau inhabituel, construit à l’origine pour servir de soutien dans les engagements majeurs et les assauts planétaires. Il fut conçu pour se tenir à l’écart et bombarder son ennemi de loin à l’aide de son imposant Canon Nova. Ce type de vaisseau est beaucoup plus courant dans la Flotte de Guerre Ultima que dans celle du Segmentum Obscurus, car ils sont en grande majorité construits dans la base navale de Kar Duniash. Le seul vaisseau de Classe Dominator ayant servi dans le Secteur Gothique dès le début de la guerre fut le Hammer of Justice, placé sous le commandement du Capitaine Grenfeld. Alors qu’il ne s’était jamais montré très performant lors des exercices et que son passé n’était pas particulièrement glorieux, le Hammer of Justice combattit pendant toute la durée de la guerre en faisant preuve de vigueur et de résolution à chaque opportunité. Le potentiel de son imposant Canon Nova fut démontré lors du blocus de Port Maw ainsi que pendant le raid d’Alios. Aussi, de nombreux autres vaisseaux firent remplacer au cours de la guerre leur armement de proue par un Canon Nova.
Croiseur de Classe Gothic
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Le Croiseur de Classe Gothic est commun à travers l’Imperium. Un seul d’entre eux est un adversaire redoutable, capable de venir à bout d’ennemis de n’importe quelle taille. Au cours de la Guerre Gothique, après deux affrontements entre le Righteous Fury et le Croiseur Super Lourd du Chaos Bloodied Sword, il devint évident que les Croiseurs de Classe Gothic ne pouvaient opérer avec succès qu’appuyés par d’autres vaisseaux. À chaque rencontre, le Righteous Fury parvint à s’échapper in extremis non sans avoir subi d’importants dommages. Aussi puissantes que furent ses pièces d’artillerie, elles ne représentaient pas un réel danger pour un adversaire suffisamment mobile en duel. Le Capitaine Hodge expérimenta donc une nouvelle tactique en associant aux vaisseaux de Classe Gothic un escadron d’escorteurs ou de Croiseurs. Cette configuration allait permettre d’engager le vaisseau ennemi par le travers, tandis que les autres membres de l’escadron l’encercleraient pour l’attaquer de toutes parts. Il fut alors possible de tirer le meilleur parti des pièces d’artillerie qui martelèrent les boucliers du Bloodied Sword. C’est ainsi que les Croiseurs de Classe Gothic apportèrent leur remarquable contribution à l’effort de guerre en détruisant finalement les Croiseurs du Chaos Cackling Hate et Glorious Bloodbath.
Croiseur de Classe Dictator
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Les Croiseurs de Classe Dictator sont construits à partir de la coque de ceux de Classe Lunar, mais les pièces d’artillerie navale sont remplacées par des ponts de lancement d’appareils d’attaque. Ces modifications furent conçues afin de pouvoir envoyer facilement en orbite basse un grand nombre d’appareils, comme les chasseurs Thunderbolts et les Bombardiers Marauder, pour effectuer des opérations de soutien au sol. Cependant, des améliorations successives sur les systèmes de communication et de détection augmentèrent la capacité des Dictators à lancer des attaques à longue portée. C’est pourquoi ces derniers furent de plus en plus souvent équipés de chasseurs Fury capables d’opérer dans l’espace ainsi que de Bombardiers Starhawk, leur permettant d’opérer soit comme vaisseau de soutien au sein d’une flotte, soit indépendamment afin de patrouiller dans le secteur. Un seul Dictator épaulé par une poignée d’escorteurs constitue donc une force extrêmement souple capable de pourchasser des pirates ou d’inquiéter une planète. Le Rhadamanthine se distingua lorsque, de concert avec la patrouille Skargul, il obtint une série de succès spectaculaires contre les pirates du sous-secteur d’Orar. Au cours de la Guerre Gothique, les Croiseurs de Classe Dictator se révélèrent inestimables pour escorter des convois à travers des régions infestées par les forces du Chaos. Lorsque le soutien des appareils d’attaque vint à manquer, plusieurs Croiseurs de Classe Lunar sévèrement endommagés furent reconvertis, de sorte qu’à la fin de la guerre, sept nouveaux Dictators étaient opérationnels.

Croiseur Super Lourd

Les Croiseurs Super Lourd sont des vaisseaux de guerre archaïques et extrêmement puissants, vestiges d’une époque technologiquement plus avancée de l’histoire impériale. Seuls les Cuirassés portent un blindage plus lourd ou disposent d’une plus grande puissance de feu. Ces vaisseaux étaient autrefois le cœur des escadrons de la flotte de combat, de rudes vaisseaux de guerre conçus pour les actions de canonnades concertées et les duels punitifs dans le vide.

Aujourd’hui peu nombreux, ils sont à bien des égards les reliques d’une époque révolue. Très peu de Croiseurs Super Lourd ont été construits au cours des derniers millénaires, le concept même étant tombé en désuétude dans de nombreuses flottes de combat. Les conceptions révolutionnaires et hautement sophistiquées de leurs réacteurs Warp et espace réel sont aujourd’hui mal comprises, ce qui a conduit à de nombreux désastres et catastrophes Warp très médiatisés. En effet, les flottes de l’Archi-Ennemi comprennent les coques revitalisées de nombreux Croiseurs Super Lourd impériaux autrefois glorieux, mais perdus dans le Warp en raison de la dilution progressive du savoir sacré nécessaire pour assurer la fiabilité de ces imposants vaisseaux.

Considérés par de nombreux officiers supérieurs soupçonneux de la Marine impériale comme dangereux, capricieux et construits à l’aide de technologies douteuses, voire hérétiques, les Croiseurs Super Lourd survivants du 41e Millénaire sont largement relégués dans les flottes de réserve. Il s’agit de collections hétéroclites de vaisseaux de guerre anciens, obsolètes et mis en veille, maintenus dans le froid et le silence en orbite autour des mondes-dépôts du Munitorum, attendant un dernier appel aux armes.

Bien qu’ils soient incroyablement coûteux, complexes, imprévisibles et très exigeants en termes de maintenance et de main-d’œuvre, les Croiseurs Super Lourd ont beaucoup à offrir aux Libres-Marchands. Ce sont des vaisseaux extrêmement puissants, dotés d’une puissance de feu capable de briser des continents et dotés d’un blindage renforcé qui leur permet de balayer des escadrons entiers de vaisseaux moins puissants. En tant que tels, ces vastes vaisseaux sont étonnamment communs parmi les flottes des Libres-Marchands les plus riches, surtout si l’on tient compte de la volonté des amiraux de flottes de combat astucieux qui sont désireux de se débarrasser de ce qu’ils considèrent comme un anachronisme coûteux et dangereux.

Croiseur Super Lourd de Classe Vengeance
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Le Croiseur de Classe Vengeance incarne la transition entre les bâtiments des premiers temps de l’Imperium et le style développé au fil des millénaires, le vaisseau possédant une proue blindée rudimentaire, mais pas de blindage renforcé. De nos jours, les Croiseurs de Classe Vengeance sont gardés en réserve et sont considérés par de nombreux amiraux comme des antiquités dont les jours de gloire sont depuis longtemps révolus. La présence de Croiseurs de ce type dans les rangs du Chaos s’explique par les mutineries qui divisèrent la Flotte de Guerre Impériale à l’époque de la Grande Hérésie. La conception des vaisseaux impériaux a lentement évolué au fil des millénaires, mais les renégats réfugiés dans l’Œil de la Terreur n’en ont pas bénéficié. Les Croiseurs de Classe Vengeance encore en activité dans le Segmentum Obscurus sont déployés en escadrons. Il leur incombe d’effectuer des patrouilles pour défendre les systèmes proches de l’Œil de la Terreur de toute incursion du Chaos, tandis que d’autres sont gardés à travers tout le Segmentum Obscurus, ainsi que dans le Segmentum Pacificus comme unités de deuxième ligne ou de remplacement. Plusieurs patrouilles de Croiseurs de Classe Vengeance se sont aventurées dans l’Œil de la Terreur, soit pour poursuivre l’ennemi, soit en y étant absorbés par une soudaine expansion de cette anomalie céleste. Ces escadrons sont portés disparus, bien que les rapports signalent la présence de Croiseurs de Classe Vengeance en soutien de raids renégats ou même de Croisades Noires.
Croiseur Super Lourd de Classe Avenger
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L’Avenger est le vestige d’une époque et de tactiques révolues. Des escadrons de ce briseur de blocus se déployaient habituellement derrière un écran d’escorteurs et de Croiseurs légers, puis accéléraient pour atteindre leur vitesse maximale et frapper au cœur des lignes ennemies. Les Croiseurs ouvraient ensuite le feu pour abattre les vaisseaux adverses avec leurs tirs de barrage à courte portée. Cette tactique impliquait généralement que deux ou trois escadrons de Croiseurs Avenger infligent (et subissent) de lourds dommages, mais leur puissance de feu leur permettait de surclasser la plupart des navires ennemis à courte portée. La confusion et les dégâts causés par cette tactique brutale rendaient l’adversaire vulnérable à l’attaque des vagues suivantes. À mesure que les tactiques impériales évoluaient, le Croiseur de Classe Avenger perdit de son importance pour finalement devenir obsolète et être retiré des actions de première ligne. Les batteries de nombre de ces vaisseaux furent prélevées pour être employées ailleurs. Certains escadrons furent placés en réserves mais les stratèges impériaux n’hésiteront pas à y faire appel si le besoin s’en fait sentir.
Croiseur Super Lourd de Classe Exorcist
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Le Croiseur super lourd de Classe Exorcist a été conçu pour servir de patrouilleur au long cours, capable d’opérer sur de longues périodes sans ravitaillement. Habituellement entourés de deux ou trois escadrons d’escorteurs, les Exorcist étaient affectés aux secteurs les plus éloignés de l’Imperium, tels que la Bordure Orientale ou le Halo. L’Exorcist a été peu à peu remplacé par des vaisseaux plus sophistiqués, notamment par les Croiseurs de Combat de Classe Mars. Quelques Exorcist sont maintenus en état par les flottes situées en bordure de l’Imperium pour continuer à patrouiller dans le Halo, tandis que d’autres servent de transports. La totalité de la colonie pénale de Brandt 764 a été transportée à bord de Croiseurs de Classe Exorcist pour peupler et travailler sur Tor Alpha, un monde se trouvant au-delà de la Bordure Orientale, monde nommé d’après Foulway Tor, le célèbre Capitaine trafiquant. L’escadron d’Exorcist, mené par le Light of Ascension, a ensuite été utilisé comme escorte pour les convois miniers retournant vers l’Imperium, et a joué un rôle important dans la défense de Tor Alpha lorsqu’il fut attaqué puis détruit par les Tyranides.
Certains des engagements les plus âprement disputés de la Guerre Gothique se déroulèrent à l’intérieur et dans les alentours du Détroit de Quinrox, que sa large proportion de colonies minières rendait essentiel dans la réfection et la construction de vaisseaux. Les deux forces en présence essuyèrent de lourdes pertes dans leurs tentatives de contrôle du sous-secteur. Dans le seul système de Corilia, dit le Cimetière des Épaves, se rencontraient les carcasses d’au moins treize vaisseaux de ligne, Imperium et Chaos confondus, ainsi que celles de plus d’une vingtaine d’escorteurs, toutes dispersées dans un champ de débris au cœur des orbites intérieures. Le Cimetière des Épaves fut vite un point de focalisation des affrontements tandis que les flottes belligérantes s’efforçaient de venir s’accaparer les vestiges des anciennes nefs. Le Détroit de Quinrox devint le théâtre de raids audacieux pour récupérer les trésors enfouis dans les carcasses abandonnées, ainsi qu’un lieu de rassemblement pour les pirates avides et renégats de tous bords, dont les engins, tapis dans l’ombre de ces épaves laissées à la dérive, attendaient patiemment l’opportunité de fondre par surprise sur les inconscients.

Croiseur de Combat

Le concept de Croiseur de Combat est né en réponse aux défaillances des anciens modèles de Croiseurs Super Lourd. Ceux-ci avaient été construits autour de systèmes de propulsion expérimentaux avancés, qui se sont finalement révélés trop enclins à des dysfonctionnements catastrophiques pendant le transit warp. En raison de ces problèmes, les Croiseurs Super Lourd ont été considérés par beaucoup comme des vaisseaux maudits. De plus, pendant le conflit fratricide de l’Âge de l’Apostasie, plusieurs des compétences requises pour entretenir en toute sécurité les technologies arcaniques des Croiseurs Super Lourd ont été perdues, ce qui les a rendus dangereux.

Pourtant, il y avait toujours un besoin dans l’arsenal impérial pour un croiseur lourd, un vaisseau qui se situait à mi-chemin entre un Croiseur "classique" comme le classe Lunar et un véritable Cuirassé. De nombreuses petites forces opérationnelles nécessitaient un vaisseau amiral puissant, cependant les imposants et précieux Cuirassés ne pouvaient être affectés à chaque engagement de ce type.

En utilisant les technologies plus simples des derniers Croiseurs impériaux et les moteurs des Cuirassés, les tech-maçons de l’Adeptus Mechanicus ont produit un élégant hybride, le Croiseur de Combat, à la fin du 36e Millénaire. Conçus pour fournir à la flotte le punch à longue portée de l’armement des Cuirassés dans une coque de la taille d’un Croiseur, les Croiseurs de Combat sont forgés uniquement pour les engagements lourds entre de vastes vaisseaux capitaux, et ils excellent dans cette activité spécifique, surpassant les Croiseurs grâce à leur armement surpuissant : très peu de navires peuvent surpasser un Croiseur de Combat en termes de puissance de feu.

Généralement un peu plus petits et plus légèrement blindés que leurs prédécesseurs, les Croiseurs Super Lourd, les Croiseurs de Combat sont néanmoins plus économiques, plus sûrs et plus fiables. Ce qui leur manque en termes de blindage lourd et de systèmes de propulsion exotiques est plus que compensé par leur puissance de feu brute. Jalousement gardés par les amiraux des flottes de combat, il est rare que ces puissants vaisseaux se retrouvent dans les flottes de Libres-Marchands, mais il arrive parfois qu’un individu particulièrement influent ou sournois réussisse à se frayer un chemin jusqu’au commandement d’un Croiseur de Combat.

Croiseur de Combat de Classe Mars
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L’Imperious est l’un des rares Croiseurs de Combat de Classe Mars ayant survécu. La production de ce type de vaisseau dura pendant dix-huit siècles jusqu’à ce que la Guerre Gothique éclate, après quoi leur nombre ne cessa de décroître. Considéré comme insuffisamment armé par de nombreux capitaines, l’Imperious obtint ses lettres de noblesse dès le début de la guerre lors d’une attaque surprise contre le Monde-Ruche d’Orar. Il parvint très vite à se mettre en position pour effectuer un tir dévastateur à l’aide de son Canon Nova de proue contre le Soulless, un Croiseur de Classe Slaughter. Tandis que le vaisseau renégat se remettait de l’impact, une salve d’artillerie navale tirée par l’Imperious fit exploser ses moteurs à plasma et le détruisit. Un des escadrons de bombardiers Starhawk cribla un second vaisseau de Classe Slaughter, qui fut par la suite détruit par les défenses orbitales d’Orar, brisant l’attaque du Chaos avec un minimum de dégâts parmi les forces impériales. Suite à ces combats, le Capitaine Compel Bast de l’Imperious fut décoré de l’Ordre de l’Amas Solaire pour le comportement héroïque de son vaisseau et de son équipage.
Croiseur de Combat de Classe Overlord
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Basé sur la conception du Croiseur Lourd de Classe Acheron, le Croiseur de Combat de Classe Overlord fut conçu pour fournir à la flotte impériale un vaisseau de catégorie Croiseur possédant la puissance de feu à longue portée d’un cuirassé. En raison de difficultés dues à la transmission d’énergie, les batteries d’armes de proue de l’Acheron furent remplacées par la proue blindée et les tubes lance-torpilles habituels des Croiseurs. Ces modifications permirent d’améliorer les pièces d’artillerie dorsales en leur conférant une portée accrue, comparable à celle des autres batteries laser du vaisseau. Les difficultés de construction firent que seul un nombre limité d’Overlords fut incorporé à la flotte du Segmentum Obscurus. Durant la Guerre Gothique, trois d’entre eux officièrent : le Flame of Purity, le Sword of Retribution et le Cypra Probatii. La construction de ce dernier fut terminée au cours du conflit et il parvint dans le Secteur Gothique seulement après un long et périlleux voyage dans le Warp. Le Flame of Purity et le Sword of Retribution combattirent côte à côte pendant la majeure partie de la guerre, protégeant des systèmes solaires importants contre les envahisseurs du Chaos.
Croiseur de Combat de Classe Armageddon
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L’Armageddon a été développé pour accroître rapidement les effectifs de la Flotte de Guerre Impériale. Presque tous les Croiseurs de Classe Armageddon ont été fabriqués à partir de Croiseurs de Classe Lunar hors de combat, faisant de l’Armageddon un des vaisseaux les plus rapides à construire qui soit, même si de nombreux commandants de flotte sont réticents à l’idée de perdre des Croiseurs de Classe Lunar au profit des Armageddon. Le premier exemplaire à avoir quitté les Docks de St Jowen fut l’Ex Cathedra, avatar du Croiseur de Classe Lunar Orion. Après avoir subi de sévères dommages au-dessus du monde de Pyran et regagné péniblement le système Armageddon, l’état-major prit la décision de le réparer et de le modifier pour en faire un Croiseur de Combat. L’énergie du réacteur à plasma principal fut déviée le long de relais pour augmenter la puissance des batteries d’armes, tandis que des pièces d’artillerie navale à longue portée furent fixées à une superstructure modifiée en conséquence, ce qui augmenta l’efficacité du vaisseau à moyenne portée et lui permit d’engager l’ennemi à distance. L’inconvénient principal est qu’il faut presque trois mille cinq cents hommes de plus pour manœuvrer les canons ajoutés et réparer les fragiles relais de puissance.

Cuirassés

Les Cuirassés sont d’énormes vaisseaux, avec une quantité colossale d’armes et de puissants boucliers, servant généralement de vaisseau amiral à la flotte, bien que ce ne soit pas toujours le cas. Bien que très puissants, les Cuirassés sont très lents à manœuvrer et ne peuvent pas réagir rapidement face à des ennemis qui changent rapidement de trajectoire. Les Cuirassés Impériaux peuvent avoir des équipages allant de 25 000 à 3 000 000 ou plus selon les sources, incluant un grand nombre de combattants de la marine impériale pour se défendre contre les abordages ennemis. Les Cuirassés peuvent mesurer jusqu’à 8 kilomètres de la proue à la poupe et peser des milliards de tonnes. Parce qu’ils représentent une telle dépense de ressources et nécessitent une structure technique assez avancée, ils ne sont généralement construits que dans les plus grands chantiers navals situés au-dessus des grands Mondes-Forges de l’Adeptus Mechanicus. Ces navires sont des biens précieux et sont soigneusement entretenus, généralement utilisés uniquement dans les grandes flottes.

Cuirassé de Classe Emperor
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Les cuirassés de Classe Emperor en service dans le Secteur Gothique comptent parmi les plus vieux vaisseaux de la Flotte de Guerre Obscurus. La coque du Divine Right fut retrouvée dans le Space Hulk Inculcate Evil, capturé aux abords du système de Charos au cours du trente-sixième millénaire. La majorité des systèmes énergétiques fonctionnaient encore en dépit du fait que le vaisseau avait passé plus de dix millénaires à errer dans le Warp, ce qui impliquait que sa perte datait d’avant la Grande Croisade. Le vaisseau rescapé fut remis en service dans les docks orbitaux de Cypra Mundi, et depuis, il patrouille sans relâche à travers le Segmentum Obscurus. La construction du Legatus Stygies fut commencée sur le Monde-Forge de Stygies dans le système de Vulcanis aux alentours du trentième millénaire. Il y resta inachevé, en orbite autour de la planète, pendant plus de deux millénaires après que des hérétiques eurent pris le pouvoir et détruit la majorité des chantiers navals de Stygies. On pense que la construction fut finalement achevée dans le courant du trente-deuxième millénaire, mais en raison des tempêtes Warp, d’accidents et de raids du Chaos, sa mise en service fut reportée de plusieurs siècles. En dépit de ses débuts difficiles, le Legatus Stygies est considéré à juste titre comme un vaisseau sacré par ceux qui y ont servi. Il survécut à un éperonnage suicide lors de la Bataille de Callavell, fut l’un des rares vaisseaux à échapper à la destruction lors du désastre de la purge d’Ulthanx et détruisit le cuirassé du Chaos Black Pain à Arriva.
Cuirassé de Classe Retribution
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On pense que les deux cuirassés de Classe Retribution de la flotte du Secteur Gothique datent des premiers âges de l’Imperium. Leur proue blindée traditionnelle et leurs moteurs à plasma multi-tubes les désignent comme étant issus des forges de Mars. Les informations les plus anciennes dont nous disposions sur le Bloodhawk stipulent qu’il prit part à la Bataille de Merin, où il fut sévèrement endommagé par une salve de torpilles. Au cours de l’Âge de l'Apostasie, le Bloodhawk se retrouva encerclé par les forces de l’Amiral renégat Sehella alors qu’il rejoignait une flotte basée à Hydraphur. Mais après un combat héroïque, il parvint à échapper aux escadrons de Sehella et finit par arriver à Cypra Mundi plus de huit ans plus tard, où il fut intégré à la Flotte de Guerre Obscurus. Le Cardinal Boras est réputé pour être un des cinq vaisseaux rescapés ayant participé à la malchanceuse flotte d’exploration commandée par le trafiquant Ventunius. Il prit également part aux Batailles de Callavell, d’Arnot et de Korsk, où ses bombardements forcèrent les rebelles du Régime de Fer à capituler. Le Cardinal Boras est un vaisseau ayant beaucoup voyagé et qui a été assigné aux flottes de dix-huit secteurs différents au cours des quatre derniers millénaires. Il a été affecté au Secteur Gothique il y a de cela quatre cents ans.
Cuirassé de Classe Apocalypse
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La classe Apocalypse est un ancien modèle, apparemment précurseur des Cuirassés de Classe Retribution en service depuis des millénaires. La technologie avancée requise pour la construction des nombreuses pièces d’artillerie navale que comprennent les Cuirassés Apocalypse a depuis longtemps été perdue, les rares exemplaires de ce type de vaisseau ne pourront donc jamais être remplacés et la perte d’un seul de ces cuirassés serait un rude coup porté à l’arsenal impérial. Les stratèges impériaux ont émis l’hypothèse qu’ils ont été conçus pour contrer le nombre croissant de raids en provenance de l’Œil de la Terreur. Dans cette optique, l’Apocalypse a fait plus d’une fois la démonstration de son efficacité. Le nombre effrayant de pièces d’artillerie navale qui ornent leurs flancs caractérise les cuirassés de Classe Apocalypse. Ces batteries sont capables d’atteindre des cibles à plus longue portée que des navires plus récents par un procédé augmentant la capacité de stockage des relais de puissance. Toutefois, ce système est notoirement peu fiable lorsque trop sollicité, et des relais défectueux peuvent drainer l’énergie des moteurs principaux du vaisseau, ralentissant le Cuirassé Apocalypse en pleine bataille. C’est la raison pour laquelle tous les Cuirassés Apocalypse existants se concentrent sur des cibles à portée moyenne. La plupart des flottes de Segmentum ont au moins quelques exemplaires de cuirassés Apocalypse opérationnels, bien que leur nombre diminue continuellement.
Cuirassé de Classe Oberon
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L’Omnis Bibliotheca est vaste, peut-être vouliez-vous aller voir quelque chose qui porte le même nom : Oberon
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Les Cuirassés de Classe Oberon sont une variante ancienne et très rare de la classe Emperor et ont été peu à peu retirés du service actif en raison de l’efficacité jamais démentie de leur illustre prédécesseur. L’Oberon procède d’une tentative de concevoir un Cuirassé capable en théorie de traiter toute menace sans avoir recours à des escorteurs. Bien qu’il n’ait pas la même capacité à saturer l’espace d’appareils d’attaque qu’un Emperor, l’Oberon possède la puissance de feu à longue portée de son glorieux ancêtre, grâce à l’ajout notable de deux pièces d’artillerie navales de grande puissance de chaque côté de sa coque. Utilisé le plus souvent avec peu ou pas d’escorteurs pour les patrouilles en territoire dangereux, l’Oberon est taillé pour ce rôle. Grâce à des systèmes de détection à longue portée performants, son capitaine peut en effet évaluer la gravité d’une menace éventuelle et décider de la réponse appropriée avant même que l’ennemi ne décèle la présence du Cuirassé. Au combat, l’Oberon n’a ni la même capacité à porter des coups décisifs à l’adversaire que le Retribution ou l’Apocalypse, ni la possibilité de déployer autant d’appareils d’attaque qu’un Cuirassé de Classe Emperor, mais il a néanmoins prouvé qu’il était à même de vaincre n’importe quel type de vaisseau.
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Les Flottes

Les flottes de l’Imperium se composent de vaisseaux commerciaux, de vaisseaux de guerre, d’appareils civils et de plusieurs autres catégories de vaisseaux spécialisés. Elles sont organisées en unités spécifiques : les flottes marchandes, les flottes de guerre et les flottes civiles. Chacun des cinq Segmentae Majoris possède ses propres flottes marchandes, militaires et civiles. Ainsi, par exemple, la flotte de combat Solar est la flotte de guerre du Segmentum Solar, la flotte marchande Pacificus est la flotte commerciale du Segmentum Pacificus et la flotte Civilis Tempestus est la flotte civile du Segmentum Tempestus, et ainsi de suite.

Flottes Marchandes et Capitaines Chartistes

Un Capitaine Chartiste et son équipage.

Les flottes marchandes combinées de l’Imperium représentent presque quatre-vingt-dix pour cent de tous les vaisseaux de l’Imperium. Chaque flotte dépend de l’un des cinq grands Segmentae Majoris ; ses services et personnels administratifs sont basés à la forteresse de son Segmentum. Par exemple, pour la flotte Solar, ils se trouvent sur Mars, tandis que la principale base de la flotte de la zone nord, le Segmentum Obscurus, est située sur Cypra Mundi. Bien que ces bases possèdent de gigantesques ports, des docks, des chantiers navals et toutes les installations nécessaires à la réfection des vaisseaux, leur principale fonction est d’administrer les flottes qui opèrent sous leur juridiction. En réalité, le nombre de vaisseaux qui visitent véritablement la forteresse de Segmentum à laquelle ils sont théoriquement rattachés est relativement restreint.

Chaque vaisseau marchand sert dans sa flotte selon les termes d’un accord portant le nom de "charte commerciale". Toutes les chartes ne sont pas équivalentes ; certaines confèrent plus de pouvoirs et de responsabilités que d’autres aux capitaines qui les détiennent. Il existe plusieurs catégories de chartes. Toutes prennent la forme d’un serment d’allégeance féodale prononcé devant les autorités de la flotte qui le reçoivent au nom de l’Empereur. Un Capitaine Chartiste ne peut faire immatriculer son vaisseau auprès de l’administration de la flotte tant qu’il n’a pas prononcé son serment et que celui-ci n’a pas été enregistré à la forteresse de Segmentum de sa zone, ainsi qu’à celle de Mars.

La charte mercantile est la moins prestigieuse de toutes telles qui permettent d’accéder au grade de Capitaine, et c’est également la plus précaire. Le Capitaine Chartiste qui la détient peut être révoqué à tout moment et assigné au sol, tandis que son vaisseau sera attribué à quelqu’un d’autre. Un Capitaine Mercanti est nommé exactement de la même manière qu’un Libre-Capitaine, mais il doit naviguer sur des routes bien définies, comme le Capitaine Héritier.

La libre-charte est une autre forme de charte commerciale, déjà plus recherchée. Les Libres-Capitaines qui la détiennent sont nommés au commandement d’un vaisseau bien particulier, par les officiers de la Flotte. Ils sont généralement eux-mêmes des officiers de la Flotte ayant gravi les échelons jusqu’à parvenir à assumer quelques responsabilités. Les Libres-Capitaines peuvent commercer à leur guise dans le Segmentum qui dépend de leur flotte, sauf qu’il leur est généralement interdit d’exercer le long des routes établies. Ils doivent visiter les zones les moins densément peuplées et les zones inexplorées, qui sont des régions où un service régulier n’est pas nécessaire ou serait trop coûteux à mettre en place.

Ensuite vient la charte héréditaire, moins courante, et encore plus convoitée. Un Capitaine Héritier a le droit de nommer son successeur et ce successeur est autorisé à prononcer le serment d’allégeance qui fera de lui le nouveau Capitaine du vaisseau, lorsque son prédécesseur mourra ou se retirera. En même temps que le vaisseau, le Capitaine hérite d’une ou plusieurs routes commerciales et de l’obligation de transporter fret et passagers le long de cette ou ces routes, à l’exclusion de toutes autres. Certaines routes sont plus profitables que d’autres, et donc plus attractives.

La libre-charte héréditaire est la plus recherchée et la plus estimée de toutes les chartes commerciales. C’est également la plus ancienne. Un Capitaine peut être élevé au rang de Libre-Capitaine Héritier en récompense de services rendus, mais aujourd’hui les Capitaines héritiers ne sont plus simplement nommés, comme ils pouvaient l’être autrefois. Ce Capitaine Chartiste est libre, dans le sens où il a le droit de commercer librement à l’intérieur du Segmentum auquel appartient sa flotte. La plupart de ces anciennes lignées de Capitaines sont membres de plus d’une flotte de Segmentum et certains sont enregistrés dans les cinq Segmentum Majoris. Bien que le Libre-Capitaine Héritier soit théoriquement un serviteur impérial, ses obligations sont relativement légères. Son vaisseau est autorisé à commercer où et comme il le veut, tant qu’il reste dans les limites de sa charte.

Les Flottes Civiles

Bien que la grande majorité des vaisseaux interstellaires fassent partie des flottes marchandes, de nombreux vaisseaux restent entre les mains d’individus, de familles ou de cartels commerciaux. Tous les vaisseaux interstellaires sous contrôle privé opèrent sur des routes qui leur sont autorisées en vertu d’une licence concédée par les autorités de la flotte responsable de la circulation spatiale dans le Segmentum considéré. Ces licences s’achètent et doivent être renouvelées au bout d’un certain temps, généralement une centaine d’années. Pour cette raison, rares sont les vaisseaux privés qui se risquent à subir les variations temporelles qui peuvent intervenir lors des voyages les plus longs. Leur licence risquerait d’arriver à expiration alors que le vaisseau n’a pas encore terminé un voyage.

Les propriétaires des flottes civiles achètent généralement leurs licences de route aux enchères, lorsque celles-ci sont proposées à la vente ; ainsi, les routes vont au plus offrant. Grâce à ce système, les routes que l’Imperium ne peut maintenir à l’aide de ses propres vaisseaux, pour une raison ou une autre, restent ouvertes. C’est également un excellent moyen de faire rentrer des fonds.

En plus de ces licences permanentes, l’administration émet également des licences à usage unique. Nombre des plus petites flottes privées parviennent à survivre de cette manière, au jour le jour. Les flottes civiles peuvent être de taille très variable, allant d’un unique vaisseau à plusieurs dizaines. L’une des plus importantes est celle de la famille Redondo, une famille de Navigator qui possède quarante-sept vaisseaux interstellaires immatriculés. La plupart des propriétaires n’en possèdent qu’un seul. Ce sont les propriétaires d’un vaisseau qui nomment son Capitaine mais bien souvent le propriétaire est également le Capitaine. Dans le cas des flottes les plus importantes, le ou les propriétaires nomment des Capitaines qui sont leurs employés.

Les Flottes de Combat de la Marine Impériale

Les unités des flottes de la Marine sont des armes extrêmement mobiles et puissantes, capables de se réunir rapidement en cas de nécessité.
« Je ne connais pas d’outil de négociation plus efficace qu’une flotte de vaisseaux impériaux sur le pied de guerre… »
- Seigneur Amiral Ravensburg.

Les gouverneurs locaux, maîtres de guerre et autres ayant l’interdiction de se constituer leur propre armada, la Marine Impériale détient pratiquement tous les croiseurs de l’Imperium, ce qui inclut certains des engins de destruction les plus puissants de toute la galaxie, parmi lesquels des cuirassés multimillénaires. Les vaisseaux de la Marine vont des petits escorteurs, accueillant quelques dizaines d’hommes d’équipage, aux immenses cuirassés de classe Emperor pouvant transporter plus de vingt mille âmes. La Marine comprend également des escadrons de chasseurs et de bombardiers, ainsi que des appareils de soutien au sol pour la Garde Impériale.

Chacun des cinq Segmentae Majoris possède sa propre flotte de Segmentum, divisée en unités affectées à ses différents secteurs. En général, les batailles spatiales se déroulent autour d’installations ou de planètes qui peuvent être efficacement défendues par des flottes de vaisseaux interplanétaires et les installations défensives planétaires. Même ainsi, il est impossible de protéger tous les mondes impériaux. Les unités des flottes de la Marine sont des armes extrêmement mobiles et puissantes, capables de se réunir rapidement en cas de nécessité, lorsqu’il faut faire face à des menaces de grande envergure.

Bien qu’ils soient rattachés à un Segmentum, comme les vaisseaux des flottes marchandes, les vaisseaux de la Marine possèdent une immatriculation universelle, afin de pouvoir être reconnus quelle que soit la région où ils se trouvent. Ainsi, n’importe quel vaisseau de n’importe quel Segmentum peut-il être identifié partout dans l’Imperium. Ceci facilite la coopération et la coordination des forces navales dans les cas où l’Imperium se trouve confronté à une menace qu’une flotte de Segmentum ne suffit pas à contenir et où il doit faire appel à des renforts venus de toutes les régions impériales.

Chaque flotte de guerre comporte normalement entre cinquante et soixante-quinze vaisseaux de taille différente, ce qui peut varier d’un secteur à l’autre en fonction de son importance et du nombre d’ennemis devant être contenus. En plus de ses Destroyers, Frégates, Croiseurs et Cuirassés, une flotte de guerre a accès à d’innombrables vaisseaux de moindre taille comme les transporteurs, les navettes, les vaisseaux-messagers et les patrouilleurs interstellaires. Chaque secteur est également protégé par de nombreux vaisseaux qui n’ont pas la possibilité de voyager dans le Warp, comme les patrouilleurs et les vaisseaux de défense planétaires. Ceux-ci sont soutenus par les systèmes de défense stationnaires que sont les mines orbitales, les plateformes de défense orbitales, les stations spatiales et les silos de défense au sol.

L’ensemble peut donner l’impression d’une formidable armada, mais la zone à protéger est vaste et la flotte doit se tenir prête à intervenir en tout lieu. Un secteur moyen, comme ceux situés dans le bras occidental de la galaxie où la population est dense, peut contenir des dizaines de milliers d’étoiles et couvrir une zone de huit millions d’années-lumière cube. Dans un espace si vaste, seule une petite partie des systèmes solaires possèdent des planètes, dont une faible proportion est habitée ou même seulement habitable. Le rôle d’une flotte de guerre est de constamment purger ces régions des ennemis qui s’y aventurent, de protéger les vaisseaux marchands des pirates et des attaques extraterrestres, de transporter et d’escorter les armées de la Garde Impériale, d’apporter un soutien orbital aux armées planétaires, sans parler de l’obligation de fournir des flottes d’exploration ou d’assurer des patrouilles de routine.

Ses officiers sont en règle générale très traditionalistes et de caractère distingué. Les familles nobles de l’Imperium en comptent souvent dans leur arbre généalogique, et de nombreuses flottilles de combat sont même dominées par des dynasties navales. L’élitisme est une vertu sur la plupart des vaisseaux, où la vie des officiers diffère tant de celle des machinistes et des hommes de peine. Habité de milliers d’hommes qui vivent et meurent à bord, et peuvent passer des décennies sans revoir un port d’attache, un croiseur de la Marine Impériale devient comme une société de plein droit, une cité volante. Les mutineries ne sont pas rares et les bataillons de sécurité sont une vue familière sur les ponts de tous les vaisseaux, leurs casques à visière noire et leurs fusils rappelant à tous que leur devoir envers l’Empereur est d’obéir.

Le Devoir de la Marine Impériale

« Faire confiance à la Marine ? Je ne fais confiance à ces imbéciles fouineurs que pour s’intéresser de manière inopportune au travail d’un honnête homme. »
- Krakin Feckward, Libre-Marchand et esclavagiste

Les vaisseaux de la Marine Impériale transforment le contrôle théorique des Hauts Seigneurs sur les vols interstellaires en une réalité blindée et armée. Les vaisseaux de la Marine ne protègent pas seulement l’Imperium des déprédations des renégats et des Xenos, mais font également respecter la loi impériale. Même le plus ambitieux des gouverneurs planétaires sait qu’il est isolé dans son propre système stellaire sans le concours de la Marine Impériale. Les activités de trahison à une échelle suffisante l’amènent inévitablement à entrer en conflit avec les ressources inépuisables que la Marine peut mettre en œuvre. Un vaisseau de guerre remplit de nombreuses fonctions au cours de sa vie, de la patrouille banale à la participation à des actions de flotte meurtrières. Les officiers et l’équipage se succèdent au fil des générations, mais les histoires qu’il recueille appartiennent au navire. Chaque ennemi tué, chaque monde brûlé, est enregistré dans les annales du vaisseau afin que ceux qui viennent après connaissent la marque qu’il a laissée sur les étoiles. Les honneurs de bataille et les récompenses sont portés sur l’armure du vaisseau dans des parchemins et des statues pour que tout le monde puisse les voir. Les rencontres avec l’ennemi peuvent être rares, mais chacune d’entre elles est commémorée dans les moindres détails.

Patrouilles

Un vaisseau de guerre passe une grande partie de sa vie en patrouille. Chaque sous-secteur compte des dizaines de systèmes de "zones sauvages" sans présence impériale d’aucune sorte. En théorie, la Marine Impériale a le devoir de patrouiller dans tous ces systèmes pour se prémunir contre les incursions de Xenos, de pirates et de contrebandiers. En pratique, un vaisseau peut passer des milliers d’années en patrouille et n’avoir couvert qu’une petite partie d’un sous-secteur. Seules les routes commerciales les plus couramment utilisées et quelques lieux de perfidie probables à proximité de mondes habités font l’objet de patrouilles régulières, le reste ne l’étant que par intermittence. Les mondes interdits sont rarement surveillés de manière statique par les vaisseaux de la Marine, sauf en cas d’ordre direct d’interdiction. Au lieu de cela, des marqueurs automatiques sont placés pour alerter les patrouilles voisines de la présence et de l’identité de tout transgresseur. Les stations auspex à longue portée et les satellites sentinelles comblent une partie de cette lacune. Cependant, les commandants de patrouille sont toujours à la recherche d’informations qui pourraient les mener à l’action, et les Libres-Marchands sont considérés comme une source inestimable d’informations utiles.

L’Immatriculation dans les Segmentae

Tous les vaisseaux interstellaires sont répertoriés comme faisant partie d’une ou plusieurs flottes de Segmentum. L’immatriculation d’un vaisseau permet son identification par les autorités administratives qui enregistrent et gèrent la circulation spatiale à l’intérieur de chaque Segmentum. Un vaisseau non enregistré dans un Segmentum ne peut y entrer qu’avec une autorisation spéciale des autorités. Il s’agit simplement d’une mesure d’identification. Un vaisseau non immatriculé et non identifié risque d’être considéré comme hostile et attaqué, voire détruit.

Les patrouilles autour des mondes habités et des routes commerciales sont généralement dotées de Destroyers et de navires d’attaque pour les opérations anti-pirates. Des vaisseaux plus grands viennent chercher des provisions et des équipages, mais s’attardent rarement assez longtemps pour entreprendre la fastidieuse recherche de chaque champ d’astéroïdes et nuage de gaz nécessaire pour débusquer les pirates. Les balayages des mondes frontaliers et de l’espace sauvage sont plutôt l’apanage des vaisseaux capitaux, en particulier les "patrouilles de combat" dans les zones d’infestation Xenos connues. Au fil des ans, certaines patrouilles, comme la Tanstar Quatre-vingt-huit ou la Flottille de Fenksworld, deviennent bien établies et portent le nom de leur base. Cependant, la plupart des patrouilles ne sont que des escadrons temporaires avec une désignation numérique. Les escadrons temporaires peuvent toujours obtenir un honneur en Haut Gothique pour une action remarquable, par exemple le 47ème escadron Incendius a été nommé ainsi pour avoir mis le feu à un man-o-war hérétique dans le quadrant de Josian en 638.M41.

L’Escorte de Convoi

La plupart des capitaines de la Marine détestent les missions d’escorte. S’abaisser à faire du baby-sitting pour un groupe de vaisseaux Chartistes n’est pas conforme aux glorieuses traditions de la flotte. Heureusement, certains officiers doués voient la véritable valeur que représente la protection de la force vitale de l’Imperium. Un convoi typique peut comprendre aussi bien une demi-douzaine de navires marchands qu’une vingtaine ou plus, commandés par un capitaine Chartiste de premier plan. Le nombre de navires de la Marine affectés à leur protection dépend de la cargaison et des circonstances. Si l’on sait qu’aucun vaisseau de guerre ennemi important ne rôde dans la zone, il peut n’y avoir qu’un seul Destroyer ou une seule Frégate pour cinq ou six navires marchands, ce qui suffira à faire réfléchir de nombreux pirates.

En temps de guerre, les escortes devraient être renforcées, mais les pénuries conduisent souvent à des convois plus importants avec la même proportion d’escortes. Les vaisseaux capitaux ne sont affectés aux convois que pour les cargaisons les plus vitales ou pour briser les blocus vers des mondes assiégés. Les vaisseaux capitaux sont plus souvent déployés dans des zones de patrouille où ils peuvent rapidement rejoindre plusieurs convois si de l’aide est nécessaire.

Raids

Lorsque les patrouilles ou les renseignements montrent une menace croissante, la Doctrine de la Flotte est de l’attaquer agressivement avec tous les navires disponibles. Cependant, il se peut qu’il ne soit pas possible de confronter un ennemi au combat avant que des forces plus puissantes ne se rassemblent. Dans ce cas, une série de raids est entreprise pour déstabiliser l’ennemi jusqu’à l’arrivée des gros canons. Les raids sont le plus souvent entrepris à la demande des Saints Ordos. Il peut s’agir de contrer une menace Xenos ou hérétique identifiée ou de couvrir l’insertion et la récupération d’Agents du Trône dans un système hostile. Des vaisseaux rapides avec de bons équipages sont nécessaires pour les raids. Chaque raid est différent, une combinaison de vitesse, de surprise et d’audace destinée à prendre l’ennemi au dépourvu et à saisir l’initiative. Souvent, les raids ciblent une installation ou une patrouille ennemie pour provoquer une réaction et s’attaquent également à toute force de secours. En cas d’infériorité numérique, les attaquants utilisent leur vitesse supérieure pour fuir la zone et attirer leurs poursuivants dans un piège. D’innombrables variantes de raids sont planifiées et pratiquées par des commandants en herbe désireux de montrer leurs compétences à leurs supérieurs.

Les vaisseaux de l’Imperium sont de lourdement armées cathédrales de mort volantes…
Actions de Flotte

Une action de flotte est un affrontement majeur généralement accepté comme devant être entre des vaisseaux de guerre capitaux pour être digne de ce nom. Des semaines peuvent être passées dans la danse lente et mortelle de deux flottes se rapprochant l’une de l’autre. La nature des vaisseaux spatiaux signifie que le combat peut toujours être refusé, de sorte que l’ennemi doit être habilement cloué sur place auprès d’un monde qu’il ne peut laisser sans défense ou amené à s’engager au moyen d’une faille ou d’une faiblesse feinte avant qu’une action de flotte ne puisse commencer. Ces compétences sont l’apanage des amiraux de la flotte et peu d’autres personnes souhaiteraient assumer le fardeau de commander autant de navires. On dit que seul un Grand Amiral peut perdre un secteur entier en un après-midi. Une seule erreur peut condamner des vaisseaux et des hommes irremplaçables à un carnage ardent et laisser des milliards de personnes vulnérables, exposées à une attaque sans merci.
En vérité, peu d’adversaires peuvent rassembler des forces assez puissantes pour défier la Marine Impériale dans une action de flotte.

Invasions Planétaires

Les invasions planétaires sont généralement des situations éprouvantes pour les navires de guerre en raison de la menace constante d’être touché par une mine ou un laser de défense. Le fait de rester en position pour un bombardement orbital rend les vaisseaux encore plus vulnérables aux attaques. La doctrine de la Marine compense ces problèmes par une application brutale du nombre pour submerger les défenses et assurer une supériorité totale, même temporaire. Une fois le débarquement effectué, des éléments de la flotte peuvent commencer à se déplacer pour se mettre en orbite haute et au-delà afin d’assurer une couverture plus lointaine. Certains officiers de la Marine préconisent même de lancer les vaisseaux de transport directement aux côtés des vaisseaux de guerre plutôt que d’attendre que les défenses soient supprimées en premier, préférant remplacer des dommages irréparables à leurs vaisseaux de guerre par la perte de quelques régiments.

Les mondes rebelles ayant des raisons de craindre une visite de la Marine sont malheureusement enclins à améliorer leurs défenses planétaires en prévision d’une telle éventualité. Les défenses de ces mondes lourdement fortifiés doivent être détruites par des bombardements avant que l’on puisse s’en approcher. Les assauts soutenus des canons Nova, des torpilles et des vaisseaux d’attaque sont utilisés pour détruire les plates-formes de défense et les moniteurs à une distance sûre. Les batailles qui s’ensuivent entre les essaims de vaisseaux d’attaque antagonistes sont souvent aussi spectaculaires que meurtrières. Une invasion planétaire est susceptible d’être un engagement de longue durée pour un vaisseau de guerre, d’une manière ou d’une autre, les semaines se transformant rapidement en mois et en années de combats terrestres acharnés. Il peut être difficile de maintenir le moral de l’équipage, qui ne trouve aucun répit ni aucune possibilité de permission sur la planète déchirée par la guerre qui se trouve juste en dessous. Au lieu de cela, ils doivent rester en orbite et déchaîner impitoyablement leur colère sur les villes et les ruches jour après jour, chaque salve corrodant un peu plus leurs âmes.

Croisades

L’appel à la croisade peut faire voyager un vaisseau bien au-delà de son secteur d’origine. Une croisade est un événement vertueux au cours duquel, par déclaration du Ministorum et sous l’autorité de l’Administratum, une flotte est rassemblée pour conquérir une succession de mondes ou éradiquer la menace qu’ils représentent. Seuls les équipages volontaires sont envoyés en croisade, mais comme c’est le capitaine qui décide si l’équipage est volontaire, tous les vaisseaux de la Marine le sont par défaut. Le Seigneur Amiral a la difficile tâche de décider qui doit partir et qui doit rester. Les flottes des secteurs adjacents fournissent des vaisseaux pour la croisade si elles le peuvent, mais trouver un équilibre entre les exigences de l’Administratum et les besoins de la flotte de guerre est une tâche délicate. Au final, un compromis est trouvé, qui ne satisfait personne : la flotte de croisade n’est pas assez grande pour répondre aux fantasmes du Ministorum et le Seigneur Amiral se retrouve avec une flotte sectorielle qui n’est plus que l’ombre d’elle-même.

Pax Imperialis

La flotte impériale présente la bannière de l’Aquila au-dessus d’un million de mondes, leur rappelant constamment leur devoir envers le Trône d’Or. La plupart des vaisseaux de guerre interstellaires sont toujours en mouvement d’une étoile à l’autre, ne s’attardant que le temps de se réorganiser avant de repartir. Les mondes clés ont souvent quelques vaisseaux de guerre en station semi-permanente pour former une flotte, mais la défense statique est plutôt l’apanage des vaisseaux interplanétaires. Les vaisseaux de guerre impériaux sillonnent le vide, maintiennent la paix et terrorisent les ennemis de l’Empereur.

Lorsque l’Imperium arrive pour la première fois sur une planète, une grande partie de son activité consiste à mettre en place des institutions qui maintiennent la nouvelle acquisition dans le droit chemin à long terme : Les magistrats de l’Adeptus Arbites, les fonctionnaires du Ministorum, les logisticiens de l’Adeptus Mechanicus, etc. L’Administratum sait en effet que même les mondes les plus importants peuvent être isolés par des tempêtes Warp pendant des siècles, et que des guerres lointaines peuvent éloigner la Marine pendant de longues périodes. Il peut s’écouler des décennies entre les visites de vaisseaux interstellaires, aussi les institutions mises en place renforcent l’ordre au niveau local et rappellent à tout sécessionniste potentiel que l’Imperium est là pour de bon. L’une des tâches les plus importantes de la Marine est de répondre à l’appel si les autorités impériales sur une planète estiment qu’un rappel de leur omnipotence est nécessaire. Il peut s’agir d’ouvrir une brèche dans les derniers vestiges d’une tempête Warp mourante pour atteindre un monde isolé ou de mettre en place une intervention avec une puissance de feu ridiculement faible et beaucoup de bluff sur un monde au bord de la rébellion. Induire la peur du Dieu-Empereur est un rôle vital de la flotte, et plus d’une révolte planétaire a été réprimée par des vaisseaux de la Marine Impériale sans tirer un seul coup de feu.

Les Flottes Temporaires

L’Aeronautica Imperialis

La Flotte Impériale a toujours employé une impressionnante variété d’engins légers à bord de ses vaisseaux. Que ce soit des bricks, des doris, des chaloupes, des courriers ou des éclaireurs pour le transport du personnel, de matériel et de documents, ou des bombardiers et des chasseurs capables d’opérer dans l’espace, presque tous les vaisseaux possèdent leur sélection d’engins issus de dizaines de mondes différents, ou encore construits directement à bord. Quoi qu’il en soit, les appareils d’attaque sont divisés en plusieurs grandes catégories. Les chasseurs de classe Fury, conçus pour être rapides et maniables, sont dotés de plusieurs propulseurs et réacteurs. L’équipage des Fury varie entre deux et quatre soldats, et ces engins sont généralement équipés de plusieurs batteries de canons laser et de lance-missiles. Les bombardiers de classe Starhawk, plus gros et plus lents, transportent des cargaisons de bombes à plasma et sont équipés de missiles perforants pour attaquer les vaisseaux ennemis. Les Starhawks possèdent un équipage nombreux, dont la majeure partie a pour tâche la mise à feu des armes de défense à courte portée. Les appareils de débarquement de classe Shark sont constitués d’un puissant moteur central ainsi que d’un compartiment blindé pouvant accueillir des troupes. L’avant est doté de ventouses magnétiques et de charges à fusion capables de perforer la coque d’un vaisseau. Lorsqu’une brèche est creusée, les troupes d’assaut se répandent dans le vaisseau ennemi et attaquent l’équipage.

L’espace impérial est si vaste et les zones inexplorées et les systèmes planétaires si nombreux que, malgré leur nombre, les milliers de vaisseaux des flottes de combat doivent se disperser aux quatre coins de l’espace pour pouvoir en assurer la surveillance ; souvent, des vaisseaux ou des escadres doivent assurer leurs missions isolément. L’Imperium n’a pas les moyens de maintenir des flottes permanentes dans le seul but de répondre aux invasions ou rébellions éventuelles. Cela n’aurait d’ailleurs pas de sens, car il faudrait si longtemps à l’une de ces flottes pour aller de sa base à la zone où se déroule le conflit que l’ennemi serait probablement déjà reparti lorsqu’elle arriverait.

C’est la raison pour laquelle des flottes de combat temporaires sont constituées lorsque le besoin s’en fait sentir. Tous les vaisseaux de guerre présents sur une zone relativement réduite sont convoqués et doivent se joindre à la flotte. Il est rare que l’on demande à des vaisseaux se trouvant à plus de cinquante années-lumière de la zone des combats de rejoindre la flotte ; le plus souvent, seuls ceux qui se trouvent dans un rayon d’une douzaine d’années-lumière sont sollicités. Même lorsque les vaisseaux sont aussi proches de l’endroit où se tient la bataille, il leur faut plusieurs jours et plus souvent des semaines, pour arriver.

C’est seulement lors des guerres les plus importantes, celles qui se prolongent durant des décennies, que l’Imperium rassemble ses flottes afin de les envoyer au front en masse. De nombreuses guerres de ce type se déroulent actuellement, tel le conflit qui fait rage dans le bras sud-est de la spirale de la galaxie. C’est là que les Flottes-Ruches Tyranides avancent inexorablement, conquérant et dévorant toutes les planètes qui se trouvent sur leur chemin. Des millions d’hommes, des milliers de vaisseaux et des Chapitres Space Marines entiers mènent une campagne à très grande échelle contre cette invasion Tyranide.

Des flottes venues de toute la galaxie se rassemblent afin d’entreprendre le long voyage qui les mènera jusqu’à cette zone de guerre, Pour certains vaisseaux, c’est un périple qui durera des décennies, et certains équipages ne verront jamais les batailles vers lesquelles ils se dirigent. Hélas, les autorités de l’Imperium ont cruellement conscience qu’en quelques décennies, les Tyranides pourraient avoir envahi et dévoré toute la bordure orientale de la galaxie.

Les Ennemis de l'Imperium

Les Flottes-Ruches Tyranides sont une menace existentielle pour l’Humanité.

Les flottes de la Marine Impériale doivent lutter contre de nombreux ennemis : les pillards Orks, les pirates Aeldaris, les Flottes-Ruches des Tyranides et toutes sortes d’autres envahisseurs Xenos. Elles doivent également combattre des ennemis issus de l’Imperium lui-même. La plupart de ces batailles sont d’une envergure relativement modeste et se limitent à des escarmouches entre vaisseaux interplanétaires impériaux et contrebandiers, brigands ou rebelles À l’occasion ; cependant, des conflits plus importants éclatent lorsque des systèmes entiers ou des regroupements de systèmes doivent être rappelés l’ordre. Parfois, ces systèmes possèdent leurs propres flottes, et l’Imperium doit alors missionner ses plus grands vaisseaux et ses croiseurs afin d’écraser la résistance. Dans de telles circonstances, les flottes de la Marine Impériale doivent affronter des adversaires possédant des vaisseaux exactement identiques aux leurs.

Ces rébellions se produisent très souvent lorsqu’une région de l’Imperium se retrouve coupée du reste de la galaxie par une tempête Warp. Ces tempêtes se produisent couramment et il arrive souvent que des systèmes perdent tout contact avec l’Humanité durant plusieurs années. Lorsque la tempête se calme et que le contact est rétabli, les choses n’ont généralement pas beaucoup changé. En revanche, lorsqu’une tempête se prolonge durant des dizaines d’années, ou même des siècles, les systèmes isolés peuvent s’écarter du droit chemin et s’éloigner de la doctrine impériale et de l’orthodoxie. Une fois la tempête apaisée, lorsqu’il est de nouveau possible de communiquer avec le ou les systèmes en question, les autorités impériales essuient parfois les rebuffades d’une fédération indépendante ou se retrouvent au cœur d’une guerre locale. Une flotte est alors constituée afin de faire rentrer les rebelles dans le rang. C’est dans ce cas que les vaisseaux de la Marine Impériale peuvent se voir obligés d’engager le combat contre des vaisseaux qui servirent autrefois à leurs côtés dans d’autres guerres.

On a également connu le cas de commandants de flotte ou de chefs d’escadre se rebellant et se retournant contre l’Imperium, en tirant parti de la puissance phénoménale dont ils disposent pour se tailler leurs propres petits empires en lisière de l’espace impérial. Les pires de toutes les guerres sont les guerres civiles telles que l’Hérésie d'Horus, au cours de laquelle le Maître de Guerre se tourna vers le culte des Sombres Puissances et prit la tête d’une bonne moitié des forces de l’Imperium pour mener sa guerre contre l’Empereur. Cette insurrection ne put être matée qu’au prix de la mort d’Horus lui-même et du bannissement de ses partisans dans les infernales régions de l’espace que l’on nomme l’Œil de la Terreur. Encore aujourd’hui, dix mille ans plus tard, l’Œil de la Terreur reste sous surveillance constante car c’est une région où se terrent les flottes du Chaos et c’est de là qu’elles se lancent à l’assaut de l’Imperium, lors de raids assez fréquents et, parfois, de grandes incursions.

Les Flottes Explorator

Dans leur poursuite de connaissances et de secrets technologiques, les Technoprêtres et leurs légions de Serviteurs cyborgs lancent des flottes sanctifiées pour explorer les frontières de l’Imperium. Ces processions religieuses chargées d’enquêter et de préserver sont également des forces militaires capables d’anéantir les armées qui s’opposeraient à elles.

La Quête de la Connaissance est l’incessante croisade menée par l’Adeptus Mechanicus afin de collecter des données, des ressources et des artefacts étant l’héritage du Dieu-Machine. Les Flottes Explorator d’un Monde-Forge sont le principal moyen par lequel il entreprend cette tâche sacrée. Chacune est une armada de navires qui appareillent dans les sons assourdissant des chants binaires. Elles sont prèles à reprendre le contrôle d’antiques technologies des mains des impies, ou à les défendre contre les pillards et les usurpateurs. Chaque flotte dispose de cohortes de Skitarii et de nombreux membres du clergé, et souvent des alliés, comme des membres des Maisonnées de Chevaliers ou d’autres organisations impériales. Les flottes vont récupérer des fragments perdus de technologie humaine, localiser de nouvelles ressources ou cataloguer des espèces Xenos émergentes ainsi que des phénomènes célestes. Pouvant compter sur le prestige de leur Monde-Forge et sur l’espoir qu’elles incarnent, les Flottes Explorator s’enfoncent dans les régions spatiales inconnues et s’aventurent aux limites de la lumière de l’Astronomican. Ce sont des pionnières intrépides qui acceptent de prendre tous les risques pour la gloire du Dieu-Machine.

Opérant seules pendant des décennies voire des siècles, les Flottes Explorator doivent être autonomes, c’est pourquoi elles vident littéralement des planètes de leurs ressources et n’hésitent pas à réquisitionner les cargaisons des vaisseaux-marchands qu’elles croisent. On prétend qu’il leur arrive de s’emparer purement et simplement des navires vulnérables, que leurs Serviteurs se chargent de dépecer et de recycler, tandis que les équipages humains de ces vaisseaux cannibalisés rejoignent contre leur gré les rangs desdits Serviteurs. Les Flottes Explorator sont dirigées par une cabale de Technoprêtres belliqueux, fermement persuadés du bien-fondé de leur mission. Ces Explorators comptent des spécialistes dans de nombreux domaines, dont la logique théocratique et l’interprétation sacrée. Une même spécialité compte d’ailleurs plusieurs membres ayant des approches philosophiques différentes, ce qui est bénéfique pour l’analyse de rumeurs et la recherche des arcanes mechanicum, même s’il est arrivé que des flottes se scindent à cause de divergences d’opinions.

Quand une Flotte Explorator atteint un monde sous le joug de la Loi Impériale, les Technoprêtres analysent minutieusement toutes les données dont il dispose. Des vid-scalpels et des sondes à informations sont envoyés dans les strates de la datasphère de la planète. Ces protocoles prédateurs extraient les moindres preuves suggérant un passé plus avancé technologiquement que le présent. Les tribus des égouts et les nomades des étendues désertes sont interrogés sur les mythes se référant à des objets sacrés ou des colonies perdues. Il suffit d’un rien pour que Flotte Explorator déploie ses forces. Cela mène parfois à des tensions avec les forces de défenses de la planète, bien qu’une telle situation puisse être bénéfique lorsque des éléments subversifs lits au Chaos ou à des Xenos sont obligés de se révéler au grand jour.

Les mondes à l’abandon sont inspectés par des techno-archéologues en quête de signatures énergétiques inhabituelles. Les anciens champs de bataille sont prisés : les fragments de SCS sont extrêmement précieux car ils remontent à un âge ou les élus du Dieu-Machine étaient capables de miracles, selon la légende. Même si beaucoup de Flottes Explorator reçoivent des missions à large spectre, certaines sont des croisades Explorator ayant pour but de redécouvrir un artefact particulier égaré depuis des temps immémoriaux, un temple-forge abandonné ou un filon de minerai rare.

Arche Mechanicus

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Au cours de plusieurs millénaires, un grand nombre de vaisseaux spatiaux de tailles diverses, ne correspondant à aucune classification spécifique, ont été vus portant l’insigne de l’Adeptus Mechanicus. Beaucoup de ces vaisseaux sont incroyablement anciens, probablement des Space Hulks récupérées, remises en service afin d’examiner leurs caractéristiques en fonctionnement normal. Parmi les plus remarquables, on trouve les Arches Mechanicus, d’une taille inimaginable et presque mythique, dont on dit qu’ils parcourent sans fin le ciel stellaire dans la Quête du Savoir. Dirigés par un Explorator Archimagos vénéré, ils suivront toute piste qui pourrait aboutir à la découverte d’un Schéma de Construction Standards en état de marche, le saint graal vénéré du Culte Mechanicus.

Ces vaisseaux sont rarement rencontrés par les autres car ils accomplissent leurs missions au service de ceux qui donnent vie à ces mastodontes des étoiles. Certains sont antérieurs à la Grande Croisade.[1].

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Flotte Explorator Penta-Gamma 66z3
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La création de la Flotte Explorator la plus ancienne de Lucius, appelée Penta-Gamma 66z3, remonte au M34. Son Explorator Majoris originel, Ehrlan Foss-Chrom, interpréta avec ardeur sa mission consistant à étendre la sphère d’influence de Lucius. La flotte suit une route sphérique autour de son Monde-Forge, s’éloignant de plus en plus chaque année, tout en assimilant au passage les systèmes solaires. Foss-Chrom implanta des protocoles inviolables dans le trône de commandement du vaisseau-amiral, ce qui pousse chacun de ses successeurs à poursuivre sans faillir sa stratégie initiale. Penta-Gamma 66z3 reprend contacte avec Lucius plusieurs fois par siècles. En de telles occasions. des cohortes de Skitarii sont envoyées pour renforcer les effectifs de la flotte.
Flotte Explorator Ventris-Sigmata 91
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La Flotte Explorator Martienne Ventris-Sigmata 91 voyage selon une trajectoire parabolique vers les régions inconnues de la bordure occidentale. En plus des forces militaires de Mars, Ventris-Sigmata 91 dispose d’une lance de Chevaliers de la Maison Krast. Comme toutes les Flottes Explorator, elle a perdu contact avec son Monde-Forge lors de l’ouverture de la Grande Faille. Par chance, ou par la volonté de l’Omnimessie, la flotte est ressortie du Warp dans une zone de guerre. Ventris-Sigmata 91 a donc aidé les Iron Hands et les Ingénieurs de Combat Cydériques à vaincre des pirates Aeldaris. Une fois le contact rétabli avec Mars, les survivants ont été rattachés à cette flotte.
Croisade Explorator du Monopole de Gheint
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Baptisé sur Graia en l’honneur de l’artéfact mythique qu’il doit récupérer, le Monopole de Gheint a déjà accompli des exploits au cours de ses recherches. Cependant, bien que les rumeurs l’aient mené vers de précieuses découvertes, ou lui aient permis d’éradiquer des nids de corruption, il n’a pour l’instant pas atteint son objectif. Le Croisade Explorator a détecté une émission inhabituelle, mais qui lui a permis de mettre à jour des Hereteks modifiant un relais astropathique. Deux secteurs plus loin, sur une planète glaciaire creuse, les Technoarchéologues de la Croisade ont détecté une tombe Nécron, ce qui a permis à leurs navires de la détruire. Jusqu’à présent, trois gisements de prométhéum ont été trouvés et deux temples-forges ont été fondés, mais le Monopole de Gheint reste à découvrir.
Flotte Explorator Omegon-Cruciatus 54-9
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Le classement d’espèces intelligentes dans les nurseries stellaires de l’Amas de Trebint est l’obsession de la Flotte Explorator de Stygies VIII nommée Omegon-Cruciatus 54-9. Des conclaves de Technoprêtres orchestrent ces investigations en refrénant leur haine des Xenos, afin d’acquérir des données. Des Senior Magi Biologis, des Genetors et des Technaugures spécialisés en résolution de questions biologiques effectuent d’innombrables vivisections. Omegon-Cruciatus 54.9 organise ensuite une routine d’extermination pour chaque espèce étudiée, en prenant des mesures drastiques dès qu’elle découvre des technologies trop sophistiquées.

La Naissance d’un Vaisseau

« Bien sûr, les golfes de l’espace pullulent de dangers, un vaisseau n’est jamais assez grand pour notre confort, et qui sait quoi porter pour aller avec le vent froid de la nuit éternelle. Mais à choisir entre ça et une Ruche fétide, voire la terrible étreinte d’un Monde Mortel, je n’hésite pas un instant. »
- Fikke le crasseux, Libre-Marchand.

Au 41e Millénaire, un vaisseau spatial est un bien rare et précieux. Il faut des décennies, des siècles parfois, pour construire un vaisseau, et encore à condition d’avoir les moyens et les connaissances requises. Il est rare de rencontrer un "nouveau" vaisseau : la plupart ont des centaines ou des milliers d’années et remontent pour certains à l’aube de l’Imperium. Les vaisseaux spatiaux ne sont donc jamais produits à la chaîne et même deux bâtiments de la même classe ne sont pas identiques. Un Croiseur de classe Lunar sorti des chantiers navals de Mars sera très différent d’un autre Lunar construit à Port Fureur.

Les très nombreux vaisseaux de l’Imperium proviennent de sources diverses, chacune ayant son histoire et ses caractéristiques propres. Un vaisseau spatial a généralement quatre origines : les chantiers navals planétaires, les docks de la Marine, un Monde Forge du Mechanicus ou une récupération.

Les Chantiers Navals Planétaires

La plupart des vaisseaux spatiaux sont construits dans des chantiers navals "locaux" par une autorité planétaire ou une entreprise commerciale, peut-être dans le cadre d’une dîme à l’Imperium. Normalement, l’Imperium ne prélève une dîme sur les vaisseaux interstellaires que dans les grands systèmes capables de les construire, mais des types interplanétaires peuvent être demandés lorsque les défenses d’un système doivent être renforcées.

La construction d’un vaisseau spatial à partir de zéro est une entreprise colossale ; il faut parfois des années pour achever un vaisseau de classe escorte et des siècles pour construire un vaisseau capital. Un tel effort nécessite un nombre incalculable de travailleurs et d’énormes quantités de matériaux raffinés. Une grande œuvre comme celle-ci peut prendre plusieurs générations avant d’être achevée. Le départ éventuel de son étoile omniprésente dans le ciel nocturne d’un monde peut être un moment de célébration ou de deuil, selon l’attitude du peuple.

Du point de vue du commandant impérial, un tel effort est bien récompensé. Un seul vaisseau capital ou plusieurs escadrons de vaisseaux d’escorte peuvent satisfaire une grande partie de la dîme d’un monde développé à l’autorité impériale. La dîme des vaisseaux est particulièrement appréciée par l’Adeptus Terra, car elle ne laisse à l’Administratum que la charge minimale de fournir des équipages de Marine pour manœuvrer les vaisseaux et les emmener partout où ils sont nécessaires. En comparaison, la dîme des produits manufacturés, des régiments de Gardes impériaux ou, pire encore, des matières premières, ne fait qu’alourdir le fardeau logistique de l’Imperium et peut parfois être mal perçue par les préfets de secteur. En revanche, la construction de vaisseaux spatiaux commerciaux est fortement réglementée par l’autorité impériale et ne peut se faire qu’avec les chartes appropriées déjà en place. Un vaisseau est rarement construit pour être vendu directement ; l’investissement qu’il représente ne peut être récupéré que par de longs temps de services commerciaux entre les étoiles.

Docks de la Marine

La Marine Impériale construit la plupart de ses vaisseaux de combat dans les grandes bases de la flotte et les forteresses du Segmentum. Les arsenaux géants de ces endroits travaillent jour et nuit pour remplir le vide affamé avec un flux continu de vaisseaux pour remplacer ceux perdus dans le Warp ou détruits au combat. Des armées entières d’hommes et de femmes passent leur vie à travailler pour maintenir la flotte impériale en vie grâce à leur labeur, et la plus grande fierté d’un constructeur de navires est d’avoir été présent lors de la pose d’une quille ou de la mise en service d’un navire.

La conception des navires de guerre a très peu évolué au cours des millénaires et les navires de la Marine sont construits solidement selon des normes de qualité rigoureuses, en utilisant uniquement les modèles technologiques les plus éprouvés. Certains trouvent que les vaisseaux construits par la Marine sont austères par rapport aux vaisseaux plus fantaisistes créés dans les chantiers navals planétaires. Les capitaines les plus avisés savent qu’aucun vaisseau n’est plus fiable qu’un vaisseau provenant d’un chantier naval, où chaque rivet a été béni trois fois et chaque soudure vérifiée trois fois.

Les vaisseaux de guerre de la Marine Impériale sont plus facilement identifiables par leurs proues blindées. C’est une caractéristique souvent copiée sur les navires des chantiers navals planétaires et des Mondes-Forges, mais rarement avec autant d’enthousiasme que sur les navires construits par la Marine. Trente mètres ou plus d’adamantium solide surmonté d’un bélier renforcé en forme d’Aquila fier est la norme, et c’est également la dernière chose qu’ont vu de nombreux vaisseaux Xenos ou hérétiques qui ont commis l’erreur fatale d’affronter la Marine Impériale.

Mondes-Forges

Les grands Mondes-Forges de l’Adeptus Mechanicus travaillent sans relâche, construisant des vaisseaux et des munitions dans leurs anneaux orbitaux. La grande majorité de ces vaisseaux sont destinés aux flottes d’explorateurs de l’Adeptus Mechanicus pour alimenter leur quête incessante de connaissances. D’autres vont à la Marine, en particulier un grand nombre de vaisseaux d’escorte. Quelques-uns se retrouvent entre les mains de Libres-Marchands en échange de leur aide pour découvrir de nouvelles données, car ces individus sont toujours à la pointe de l’exploration impériale.

Les vaisseaux des Mondes-Forges sont des merveilles d’ingénierie, équipés de nombreux systèmes qui sont à peine compris à l’époque actuelle. Ils sont particulièrement réputés pour avoir le blindage le plus épais possible, grâce aux grandes fonderies d’adamantium et aux gigantesques matrices dans lequel le métal fondu est moulé que l’on ne trouve que sur les Mondes-Forges. Alors que les énormes plaques coulées commencent à refroidir, des rangs de serviteurs et de manœuvres se précipitent sur elles pour commencer à les riveter sur le squelette du vaisseau.

Ce n’est qu’une fois le blindage extérieur terminé que les ingénieurs et les Magos montent à bord de la coque vide pour commencer les rituels obscurs de "l’assemblage". Ce long processus est marqué par d’interminables cérémonies, des supplications aux Esprits des Machines individuelles et des prières à l’Omnimessie au fur et à mesure que chacun des milliers de systèmes internes est installé. Des pénuries de matériaux et d’autres événements imprévus peuvent laisser des dizaines de vaisseaux à moitié terminés en orbite au-dessus d’un Monde Forge, attendant d’être achevés pendant des décennies.

Récupération

Les navires naufragés sont récupérés et remis en état lorsque cela est possible. Le temps et les ressources nécessaires à la construction d’un nouveau navire sont si importants que le réaménagement d’une coque, même gravement endommagée, est toujours préférable à la construction d’un navire de A à Z. En dehors des considérations purement économiques, les vieilles coques récupérées sont très appréciées pour leur construction souvent supérieure. Tant de connaissances ont été perdues depuis l’âge sombre de la technologie que les vaisseaux construits à des époques plus récentes sont souvent plus faibles, plus lents et moins bien armés que leurs prédécesseurs. En raison de la nature changeante du Warp, les coques peuvent parfois réapparaître des milliers d’années plus tard, transportant avec elles des trésors de technologies perdues datant d’une époque révolue.

La capture d’une épave est une grande récompense pour tout capitaine, mais elle comporte de nombreux dangers. Un vaisseau tombé au combat peut tout simplement exploser à cause d’une surcharge catastrophique du moteur à plasma ou d’une implosion du moteur Warp. Un vaisseau percé et à la dérive peut exploser à tout moment, et une partie de son équipage peut encore être piégée dans des compartiments scellés, prête à se battre comme des rats acculés contre des tentatives d’abordage. Même si un vaisseau peut être subjugué, ses feux éteints et ses moteurs stabilisés, il doit être remorqué jusqu’au port. Souvent, il doit être abandonné dans l’espoir de revenir plus tard avec des navires de récupération spécialisés. Les vaisseaux découverts au milieu de nulle part peuvent avoir dérivé hors d’une zone de combat, ou avoir été la proie d’une infestation, d’une maladie ou de la famine. Ainsi, même si ces derniers peuvent sembler être complètement intacts, ils présentent de terribles dangers pour le récupérateur en herbe.

Anatomie d'un Vaisseau Spatial : la Mince Enveloppe qui Sépare du Vide

Chaque vaisseau de l’Imperium est unique à bien des égards, le produit d’un long travail d’artisans sous l’œil vigilant du Mechanicus. Souvent, les vaisseaux de la même classe ou du même type présentent des particularités dans leur construction qui les distinguent de leurs frères. Néanmoins, la conception des vaisseaux impériaux a été perpétuée par tradition pendant des milliers d’années, de sorte que l’on peut dire qu’ils suivent tous certaines règles fondamentales, des éléments essentiels sans lesquels ils ne peuvent pas fonctionner : sans un générateur d’atmosphère, par exemple, le vaisseau n’est rien de plus qu’une tombe glaciale et déserte, tandis que sans détectaugures il est sourd et aveugle. Ces éléments sont intégrés dans les plans de construction du vaisseau. Ils ne peuvent être enlevés (sous peine de transformer le vaisseau en une carcasse inutile), mais ils peuvent être améliorés, en remplaçant de vieux éléments par des versions plus récentes. Ces éléments vitaux sont spécifiques aux vaisseaux spatiaux capables de voyager à travers le Warp : un appareil de défense intrasystème ou un remorqueur trans-système n’auront par exemple pas besoin d’un réacteur Warp ni d’un Champ de Geller.

Le premier élément d’un navire à être construit est son échine ou sa quille. Il s’agit d’une barre massive d’adamantium sur laquelle la majorité des ponts du navire sont construits (dans le cas d’une quille) ou suspendus (dans le cas d’une échine). Les navires construits sur une quille ont tendance à avoir un aspect plus plat, avec des ponts moins nombreux et plus larges, tandis que les navires construits sur une échine ont tendance à avoir des ponts plus étroits empilés verticalement et à avoir l’air d’être tout en hauteur.

Par nécessité, la partie la plus à l’arrière du navire est consacrée aux groupes de propulseurs. Les salles des machines viennent ensuite, bien que certains navires de guerre les enfouissent le plus profondément possible sous le blindage, au milieu du navire, et acheminent la puissance vers l’extérieur à partir de là. Traditionnellement, les ponts de commandement sont placés au-dessus de tous les autres, vers la poupe du navire et surmontés des flèches de navigation. Sur un navire de guerre, la majorité des ponts restants sont consacrés aux batteries d’armes, aux baies de lancement des engins d’attaque, aux tubes lance-torpilles et aux épaisses plaques de blindage.

Depuis le 37e Millénaire, les vaisseaux de guerre impériaux privilégient une proue extrêmement blindée, mais il existe encore de nombreuses exceptions, notamment les vaisseaux joviens et ceux antérieurs à M36. Le débat fait toujours rage entre les théoriciens de la flotte sur les mérites du blindage et de l’armement de proue, mais il a été noté que le blindage de proue plus épais a tendance à inciter les capitaines impériaux à pointer leurs navires vers l’ennemi. Or, selon de nombreux Grands Amiraux, c’est précisément ce qu’ils sont censés faire.

Les vaisseaux naviguent dans le vide pendant des millénaires et peuvent être rééquipés plusieurs fois au cours de leur longue vie. Les ponts caverneux d’un vaisseau spatial peuvent accueillir des rangs de macro-armes scintillantes pendant dix générations, puis être convertis pour accueillir de pieux pèlerins pendant les douze suivantes. Chaque modification et embellissement renforce le caractère du vaisseau, contribuant ainsi pour toujours à la dimension mystique qui le rend si aimé et si craint par ses nombreux occupants.

Propulsions

Les vaisseaux impériaux s’appuient sur deux technologies différentes pour voyager à travers l’espace : les réacteurs Warp, qui empruntent l’Empyrean pour relier les étoiles, et les propulseurs à plasma, qui permettent d’évoluer à l’intérieur d’un système planétaire. Un bon tiers de la masse d’un vaisseau spatial est constitué par ses réacteurs avec leurs vastes évents de propulsion, leurs immenses chambres de combustion, leurs générateurs bardés de revêtements protecteurs et les kilomètres de conduites, de tunnels de coursives et de canalisations nécessaires à leurs mécanismes de contrôle, leur alimentation en carburant et aux accès de leurs équipes de maintenance. Puissantes, grossières et intolérantes à l’erreur, ces différentes technologies illustrent à merveille la philosophie impériale.

Réacteur à Plasma

Ces gigantesques machines d’une technologie presque incompréhensible sont utilisées à l’intérieur des systèmes planétaires, pour se déplacer à vitesse subluminique. Cette technologie est d’autant plus appréciée qu’elle est assez fiable et qu’elle fournit une vitesse correcte. Ils flamboient farouchement, aussi ardents que les étoiles elles-mêmes, tandis que la conversion de leur carburant en un plasma gazeux surchauffé fournit l’immense poussée nécessaire à la propulsion de ces titanesques bâtiments à travers l’espace. Lorsqu’un grand vaisseau quitte l’orbite d’une planète afin de se diriger vers la limite de son système, où il se préparera à effectuer sa translation dans le Warp, son sillage incandescent est clairement visible dans le ciel depuis la surface, comme une immense comète traversant le firmament. Sur de nombreux mondes, l’arrivée ou le départ d’un vaisseau spatial sont vus comme des présages, le signe divin de la joie ou du chagrin à venir, l’annonce de la prospérité ou de la ruine future. Cependant, un réacteur à plasma fait plus que de permettre au vaisseau de se déplacer, c’est lui qui fournit également l’énergie à tous les autres systèmes du bâtiment. Le réacteur à plasma est le cœur incandescent d’un vaisseau, sans lequel il n’est rien d’autre qu’une tombe glaciale à la dérive. Comme les radiations générées par les propulseurs à plasma ont généralement raison de la plupart des environnements, ils s’accompagnent de propulseurs d’appoint réservés au décollage et à l’atterrissage planétaires.

Réacteur Warp

Bien plus ésotériques et terrifiants, les réacteurs Warp sont des appareils dont peu de gens comprennent le fonctionnement dans l’équipage d’un vaisseau. La grande majorité des vaisseaux spatiaux sont en fait condamnés à peiner dans l’espace réel à des vitesses bien inférieures à celle de la lumière. Ils ont la triste obligation de se cantonner à un seul système solaire ou à se lancer dans des voyages longs de plusieurs siècles pour atteindre les plus proches soleils. Le propulseur Warp offre un raccourci. En arrivant au point où le vaisseau pourra effectuer sa translation en toute sécurité, à l’orée du système planétaire qu’il vient de quitter, on coupe ses réacteurs à plasma et on active ses réacteurs Warp. Cette opération fait basculer le vaisseau hors de l’espace réel pour le propulser dans le Warp, qu’il traverse ensuite vers une destination située à des années-lumière de son point de départ, mais l’expose par la même occasion aux dangers de l’Immaterium. Si un vaisseau réussit à y survivre, il peut atteindre en quelques semaines ou quelques mois des destinations qui exigeraient normalement des années de voyage, ce qui est essentiel pour un Libre-Marchand.

Si les réacteurs Warp d’un vaisseau étaient activés à l’intérieur d’un système planétaire, l’immense déchirure qu’ils créent dans la substance même de l’espace aurait des effets désastreux sur population et les planètes de ce système. Le vaisseau lui-même serait disloqué par les imprévisibles réactions provoquées par le conflit entre l’énorme attraction de l’étoile voisine et les énergies libéré par ses réacteurs Warp.

Ponts des Générateurs

« Rien à faire si les quartiers des passagers n’ont plus d’électricité ! Si je n’arrive pas à rafistoler le conduit principal du générateur, on va tous finir dans le vide ! »
- Bosco McCaid, à bord du Vigilant Aquila.

Les ponts des générateurs sont le cœur palpitant d’un navire. Ce sont de vastes espaces, semblables à des cathédrales, dominés par des réacteurs à plasma tonitruants et des conduits blindés qui acheminent d’innombrables gigawatts d’énergie vers le vaisseau. Un vaisseau capital peut avoir jusqu’à une douzaine de chambres de réacteurs reliées entre elles pour répondre à ses besoins titanesques en énergie. Un vaisseau plus petit n’en a probablement qu’un seul serré dans un transept blindé. Les ponts des générateurs sont toujours une ruche d’activité avec des Technaugures et des Tech-Savants de toutes sortes qui balancent des encensoirs, entonnent des rites et se vérifient par trois fois les uns les autres, tandis que d’innombrables serviteurs s’occupent des réacteurs nuit et jour sous le regard attentif des Prêtres Rouges de Mars.

Bien qu’ils fassent techniquement partie des salles des machines et qu’ils soient généralement placés près d’elles, les générateurs de boucliers méritent une mention spéciale. Ces chambres à rainures épaisses abritent des rangées infinies de générateurs vrombissants qui projettent les principaux boucliers et les masses de boucliers mineurs nécessaires à l’intégrité de la coque. Le réacheminement de l’énergie à travers les générateurs pendant la bataille est une fonction vitale des équipes chargées de limiter les dégâts.

Plonger tête baissée dans un brasier incandescent d’énergies déchaînées pour éteindre un générateur en surcharge est une tâche réservée aux hommes courageux et rares sont ceux qui en reviennent vivants. Les volontaires sont cependant nombreux, car sans eux, le navire subirait bien plus de brèches dans la coque et de pertes en air. Les pertes d’air condamnent les équipages à une mort lente et empoisonnée jusqu’à ce que les lois inévitables de l’offre et de la demande soient harmonisées par un nombre suffisant de décès.

Le Technoprêtre Majoris (également connu sous le nom de Technaugure Prime) du vaisseau est extrêmement réticent à laisser quiconque n’est pas complètement intronisé dans le Culte Mechanicus sur le pont des moteurs, quelles que soient les circonstances. Même un collègue Technoprêtre de haut rang peut se voir refuser poliment mais fermement l’entrée à l’occasion.

D’un autre côté, les marins particulièrement récalcitrants, les mutins et les passagers clandestins peuvent être envoyés au Mechanicus, souvent pour ne plus jamais être revus. Les Technoprêtres travaillent sans relâche pour maintenir un nombre suffisant de serviteurs dans les ponts moteurs malgré l’attrition due aux accidents, aussi les "convertis" sont-ils toujours les bienvenus.

Les générateurs d’un vaisseau, surtout s’ils sont très anciens, peuvent devenir un sanctuaire pour les dévots de l’Adeptus Mechanicus qui s’en occupent. Ces communautés cloîtrées peuvent devenir insulaires au fil des siècles et sont souvent soumises à de nombreuses interdictions propres à leur vaisseau. En vérité, voir pour la première fois une configuration de noyau ou un système d’allumage inconnu en action peut être une expérience profondément marquante, voire même révélatrice, pour un Technoprêtre.

Protections

Les boucliers protègent pour un temps les vaisseaux lors des combats pour la suprématie de la galaxie.

Les vaisseaux spatiaux du 41e Millénaire disposent de trois défenses principales : les boucliers, le blindage, et le Champ de Geller.

Boucliers

Les boucliers créent une barrière invisible d’énergie autour d’un vaisseau. Miracles d’une technologie perdue, ces boucliers ont une double fonction. En premier lieu, ils repoussent les nuages de poussières et les débris qui dérivent dans le vide sidéral et qui pourraient endommager ou même détruire un vaisseau (mais ils offrent peu de protection contre les objets particulièrement volumineux, comme les astéroïdes). Leur deuxième fonction est d’absorber les énergies monumentales des tirs ennemis. Mais si un bouclier absorbe une trop grande quantité d’énergie dans un laps de temps trop cours, il s’effondre et doit évacuer l’énergie accumulée avant de pouvoir se déployer à nouveau.
Les versions les plus basiques qui équipent les Transports servent essentiellement à dévier les débris célestes, tandis que les boucliers d’un vaisseau militaire sont assez puissants pour absorber les tirs ennemis.

Blindage

Le blindage peur prendre différentes formes, mais il s’agit le plus souvent de couches d’adamantium et de céramite de plusieurs mètres d’épaisseur qui recouvrent l’extérieur de la coque.

Champ de Geller

Un bouclier protège un vaisseau dans l’espace, mais il n’est d’aucune utilité contre les monstres cauchemardesques du Warp. Contre eux, un vaisseau Warp a besoin d’un Champ de Geller. Cette technologie, dont la découverte est antérieure à l’Ère des Luttes, crée une bulle de normalité au sein de ce royaume de chaos et empêche ses habitants de s’approcher du vaisseau. Toutefois, ces champs de protection sont d’une nature aussi complexe qu’ésotérique et peuvent se comporter de manière imprévisible, si bien que l’on ne peut jamais avoir la certitude qu’ils seront totalement efficaces lors des plus furieuses attaques. Un vaisseau dont le Champ de Geller céderait se trouverait en grand danger, car sa présence serait immédiatement détectée par les entités malfaisantes du Warp, qui se rueraient aussitôt sur lui. Ces attaques sont toujours féroces, mais leurs conséquences peuvent être très variées, allant de quelques dommages secondaires à la structure du vaisseau jusqu’à l’effondrement massif de tous les systèmes et le massacre des passagers et de l’équipage.
La coque de certains bâtiment est entièrement couverte de runes de protection hexagrammiques argentées tracées à la main. Cette "Coque anti-Warp" a pour fonction de renforcer le Champ de Geller émis par une statue d’un Saint impérial haute de 50 mètres qui se dresse à l’avant de la passerelle.

Générateur d'Atmosphère

Sans les pompes, les souffleries et les filtres d’un générateur d’atmosphère, l’air d’un vaisseau deviendrait rapidement toxique et l’eau potable ne serait plus qu’une vase imbuvable. Les générateurs d’atmosphère purifient l’air du vaisseau et recyclent les eaux usées en eau potable.

Ponts des Canons

Les moteurs et les réacteurs d’un navire de guerre occupent un tiers de sa masse ; les ponts d’armes constituent généralement les trois quarts de ce qui reste. Même les macro-armes individuelles sont géantes, de la taille d’une maison, couvertes de portiques, de grues, de lignes électriques et de tuyaux, avec un équipage de plusieurs centaines de personnes. Les lances stellaires sont encore plus grandes, de la taille d’un pâté de maisons, avec une équipe de plusieurs milliers de personnes. Les macro-armes de toutes sortes demandent énormément de travail car peu de systèmes automatisés peuvent être utilisés en combat.

Les armes laser, à fusion et à plasma sont généralement alimentées par des générateurs situés dans les halls de tir et par des cellules à réaction de plusieurs tonnes installées dans un entrepôt situé en dessous. En raison des surtensions aléatoires sur ces plates-formes, les membres d’équipage doivent souvent porter des combinaisons de protection pour éviter d’être brûlés. La plupart du temps, les équipes passent leur temps à reconnecter ou à remplacer des composants ou à remettre en place des lignes électriques crépitantes à l’aide de crochets isolants. Les macrocannons à projectiles nécessitent des équipes beaucoup plus nombreuses pour manipuler et charger leurs énormes obus dans les culasses. Les équipages des macrocannons doivent également composer avec le fait d’être assis au sommet d’un magasin rempli de suffisamment de munitions pour raser une ville. De nombreux capitaines préfèrent encore la fiabilité des macrocannons malgré le labeur médiéval qu’ils infligent à l’équipage. Même après avoir subi des dégâts considérables, les macrocannons peuvent encore se charger et tirer longtemps après que les armes à énergie se soient tues.

Les macrocannons sont généralement montés dans des salles d’armes individuelles afin de limiter les dégâts si leur chargeur explose. Les armes à énergie sont normalement montées en plusieurs exemplaires sur les ponts de tir pour une meilleure accessibilité. Dans les deux cas, l’équipage est exposé à la chaleur, à la sueur et au danger. Les quartiers de l’équipage sont généralement des cellules éparses construites dans les murs ou le plancher du pont d’artillerie et l’accès aux autres zones du navire est strictement limité. Les membres de l’équipage recrutés par la force sont les plus susceptibles d’être affectés à une batterie de canons dans un premier temps. C’est un travail simple et pénible qui nécessite peu d’expérience : hisser et mettre en place des munitions de plusieurs tonnes.

Chaque canon est dirigé par un capitaine de canon et chaque pont de canon par au moins un quartier-maître. Un enseigne ou un lieutenant a la charge nominale du pont d’artillerie mais on les voit rarement en dehors des ponts de commandement et on ne les entend qu’en tant que voix désincarnée sur les diffuseurs vox. Le caractère de l’équipage et du pont dépend de leur capitaine d’artillerie et de leur quartier-maître. Il peut s’agir de membres d’équipage respectés qui ont gravi les échelons et savent comment trouver un équilibre entre le bonheur des officiers et celui des hommes, ou de despotes terrifiants déterminés à maintenir la discipline à tout prix.

Macrobatteries

Les macrobatteries réunissent plusieurs canons lourds et autres pièces d’artillerie qui tirent en salve afin de submerger l’ennemi sous un déluge de feu.

Macrocanons Thunderstrike

Ces macrocanons sont la version ancienne du modèle Mars et manquent de portée et de puissance. Ils équipent le plus souvent des Transports.

Macrocanons Modèle Mars

Le modèle de macrobatterie le plus courant. Ces canons fiables et puissants qui tirent des obus d’une kilotonne sont installés sur le dos des vaisseaux ou en bordée sur ses flancs.

Macrocanons Latéraux modèle Mars

Le modèle de macrobatterie le plus courant. Ces canons fiables et puissants qui tirent des obus d’une kilotonne sont installés sur les flancs du navire.

Batterie Laser Sunsear

Ces batteries laser sont courantes sur les Frégates impériales, représentant un bon compromis entre l’énergie utilisée et les dégâts infligés.

Batterie à Plasma Modèle Ryza

Ces pièces d’artillerie sont un exemple rare et coûteux de l’ancienne technologie plasma. Elles réclament une quantité d’énergie considérable, mais leur efficacité est redoutable.

Lances Sidérales

Les lances sidérales sont aux macrobatteries ce que la rapière est au marteau, des armes exceptionnellement puissantes qui ne peuvent être montées que sur des vaisseaux capitaux et capables d’infliger d’énormes destructions aux vaisseaux ennemis à grande distance. Montés sous les proues lourdement blindées des croiseurs et des cuirassés de la marine impériale, les Lances Sidérales ont peu d’égaux en termes de portée ou de puissance destructrice. Bien qu’il existe des variantes, une Lance Sidérale typique se compose d’un ensemble de puissantes impulseurs gravimétriques conçus pour accélérer un projectile jusqu’à une fraction de la vitesse de la lumière. Ces projectiles varient davantage que la nature des canons eux-mêmes, allant d’ogives de plasma sophistiquées qui brûlent avec la férocité d’une petite étoile pendant une fraction de seconde, à des dispositifs implosifs qui exercent des forces gravitationnelles destructrices sur tous ceux qui se trouvent dans un rayon de plusieurs milliers de kilomètres autour de la détonation. Ainsi, en raison de la nature létale de leurs ogives, les obus des Lances Sidérales ne sont armés qu’une fraction de seconde après le tir, ce qui leur permet de parcourir plusieurs dizaines de milliers de kilomètres dans le vide avant de devenir vraiment mortels.

Cependant, ces armes sont souvent mal considérées par la Marine Impériale, car elles sont imprécises et nécessitent un vaisseau stable pour tirer efficacement, aussi la plupart des capitaines préférent utiliser les torpilles plus traditionnelles. Les rares personnes qui préfèrent cette arme savent qu’elle est difficile à utiliser et souvent inutile à courte portée, mais une Lance Sidérale bien utilisé est quelque chose de terrifiant à affronter, tout autant un outil psychologique qu’une arme.

Lance sidérale Titanforge

Les Titanforge sont le modèle SCS de lance sidérale qu’on rencontre sur les vaisseaux de guerre impériaux.

Batterie Sidérale Titanforge

Sur les vaisseaux les plus grands, plusieurs lances sidérales peuvent être montées sur de gigantesques tourelles (à ne pas confondre avec les tourelles de défense bien plus petites).

Lance sidérale Starbreaker

La Starbreaker est une tentative récente de certains Mondes-Forges pour copier le SCS de la Titanforge. Elle est toutefois moins puissante que son modèle.

Munitions

Tout comme les torpilles, les obus de Lance Sidérale sont difficile a produire et, à moins de travailler pour la Marine, encore plus difficile à se procurer en dehors d’un Monde-Forge.

Ponts de Torpilles

De nombreux navires de guerre impériaux montent des ponts à torpilles sous leur blindage de proue afin de disposer d’un armement avant à très longue portée. Les ponts des torpilles sont larges et hauts, bien que leurs plafonds fortement bombés leur donnent souvent un caverneux sentiment d’oppression. Des rails d’une épaisseur impressionnante suivent des portiques depuis les grandes fentes du pont jusqu’aux entrées individuelles des tubes scellées par leurs imposantes portes pressurisées.

Le maniement des torpilles demande encore plus de travail que celui des canons du navire, et les équipages peuvent se compter par milliers. Chaque torpille est un énorme engin pouvant atteindre 60 mètres de long et contenant des sous-munitions volatiles et des ogives à plasma. C’est justement pour cette raison que les équipages des torpilles sont composés de matelots plus expérimentés que ceux des canons. Un accident sur le pont des canons peut faire des victimes parmi l’équipage, mais un accident lors de la manipulation des torpilles peut mettre en péril le navire tout entier.

Le processus de chargement des torpilles est notoirement dangereux et laborieux. Il commence par des vérifications rituelles de la pression dans les tubes lance-torpilles avant que leurs portes intérieures ne soient minutieusement ouvertes. La torpille est ensuite hissée à travers les fentes du pont depuis le magasin à torpilles lourdement blindé situé plusieurs ponts plus bas, avec les catéchismes appropriés de bienvenue et de fonction. Des équipes de travail massives, fortes de milliers de personnes, traînent ensuite les énormes missiles le long des rails jusqu’aux tubes ouverts.

Les manilles des torpilles sont ensuite retirées et finalement les portes intérieures des tubes sont fermées, les portes extérieures sont descellées, et les équipages se précipitent vers des bunkers en céramite pour attendre l’ordre de lancement. Même avec les épaisses portes intérieures verrouillées en place, les énergies impressionnantes libérées par les torpilles qui mettent à feu leurs moteurs à plasma créent un retour de chaleur et de radiation pouvant tuer toute personne exposée.

Lorsque les torpilles se lancent, le vaisseau tremble de manière palpable. Toute personne ayant l’expérience des navires de guerre peut dire qu’un tir vient d’avoir lieu rien que par la redistribution de la masse. Lorsque les torpilles s’élancent dans le vide à la poursuite de leurs cibles lointaines, l’équipage sort de son bunker pour effectuer les réparations nécessaires et recommencer le processus.

Même lorsqu’elles ne sont pas en combat, les torpilles doivent être périodiquement retirées du magasin pour être ointes et examinées par les Technoprêtres. On dit que les préposés aux torpilles peuvent devenir très attachés à leurs charges au cours des longs cycles d’entretien entre les batailles. Ils considèrent le départ éventuel de leur favorite avec un curieux mélange de fierté et de regret.

Torpilles

Le terme "torpille" a toujours été utilisé pour décrire tout missile à long rayon d’action transporté par un navire, et dont la Marine Impériale fait un usage intensif (tout comme le font beaucoup de ses ennemis). Bien que coûteuses à entretenir, ces armes possèdent un potentiel destructeur considérable, et de nombreux capitaines exploitent la tendance d’un ennemi à éviter les torpilles pour dominer une bataille, en l’obligeant à se diriger dans des directions particulières.

La forme la plus courante de torpille mesure plus de 60 mètres de long et sa propulsion est assurée par un réacteur à plasma à la fois puissant et à courte durée de vie, similaire - bien que moins stable - à ceux utilisés dans les vaisseaux spatiaux et les Titans, ce qui, combinée à l’explosion de son ogive, la transforme en véritable bombe thermoplasmique. Chaque torpille est conçue pour accélérer rapidement depuis son tube de lancement vers le vide, en ligne droite vers l’ennemi. Bien que de nombreuses torpilles soient lancées pour entraver le mouvement de l’ennemi et ne frappent donc jamais, chaque torpille peut infliger des dégâts considérables à un vaisseau spatial et suscite donc la crainte de nombreux capitaines.

Une fois la torpille lancée, sa propulsion plasmique la projette vers l’avant à grande vitesse, début d’un processus d’accumulation d’énergie qui connaîtra son point culminant avant détonation. Guidée par un Esprit de la Machine sommaire et meurtrier, et par les calculs du Maître d’Armement du vaisseau, une torpille utilise des techniques d’augure de base pour localiser les vaisseaux ennemis en détectant la chaleur des moteurs à plasma, la silhouette de la cible, les émissions électroniques et même la masse du vaisseau adverse. Une fois que l’Esprit de la Machine a repéré sa cible, de puissants propulseurs de manœuvre lui permettent d’ajuster sa trajectoire pour l’intercepter. Lors de l’impact, l’élan enfonce profondément le corps de la torpille dans la structure du vaisseau avant que l’ogive et le réacteur à plasma n’explosent, infligeant des dégâts bien plus importants que ceux d’un seul coup de Lance ou d’un obus de Macrocanon.

Torpille à Tête Chercheuse

L’art de construire des torpilles auto-guidées est presque perdu au sein de l’Imperium, mais dans le grand temple de l’Adeptus Mechanicus sur Mars, elles sont toujours produites en petites quantités. Des cogitateurs et des matriculators embarques leur permettent de calculer le meilleur vecteur d’attaque pour atteindre leur cible. Outre leur rareté, leur désavantage majeur vient du fait que leurs détecteurs de vaisseaux ennemis sont aisément rendus aveugles pas les débris et les impacts, ce qui conduit souvent à leur explosion prématurée.

Torpille à Fusion

Équipées d’ogives chargées de multiples Bombes à Fusion, ces torpilles explosent à l’impact en plusieurs puissantes détonations nucléaires. La chaleur émise fait fondre les coques des vaisseaux de guerre et souvent les incinère entièrement.

Torpille d'Abordage

Les Torpilles d’Abordage sont conçues pour perforer la coque externe d’un navire ennemi et permettre ainsi l’assaut de troupes en armes, chargées de saboter les systèmes de la cible.

Torpille à Combustion Rapide

Ces torpilles ont des moteurs plus puissants mais une quantité de carburant plus faible. Leur vitesse est donc plus élevée que celle des torpilles normales mais elles ont une autonomie réduite et perdent de leur puissance plus vite.

Torpille Téléguidée

Elles sont dirigées télémétriquement depuis le vaisseau qui les a lancées, ce qui permet de choisir avec précision la cible malgré la confusion de la bataille. Cependant, même si les signaux de contrôle passent par des plages restreintes de fréquences codées, ils restent vulnérables au brouillage ennemi.

Torpille Vortex

Les têtes des Torpilles Vortex créent une faille instable dans le Warp lorsqu’elles explosent. Les dégâts occasionnes par une seule d’entre entre elles sont effrayants : des portions entières du vaisseau sont arrachées et l’équipage en partie aspiré dans le Warp.

Baies de Lancement

Les baies de lancement des vaisseaux d’attaque sont des endroits très animés, généralement constitués d’un hangar central ouvert entouré de plusieurs ateliers d’usinage, de magasins d’armes et de zones de maintenance. Un vaisseau capital peut avoir des escadrons entiers d’intercepteurs et de bombardiers alignés sur des berceaux prêts à être lancés, tandis qu’un vaisseau plus petit peut n’avoir qu’une poignée de vaisseaux d’attaque dédiés partageant la baie avec des pinnaces, des cotres et d’autres vaisseaux interplanétaires assortis.

La plupart des baies de lancement sont construites de manière à s’ouvrir directement sur l’espace, avec un champ énergétique recouvrant l’entrée pour maintenir l’atmosphère à l’intérieur de la coque, bien que les vaisseaux dotés de baies de lancement soient réputés pour leurs "fuites" à cet égard. Des volets blindés sont utilisés pour sceller complètement la baie entre les lancements et les retraits au cours d’une bataille et pour les transitions dans le Warp. De lourdes cloisons isolent les baies de lancement du reste du vaisseau au cas où un tir perdu entrerait dans la baie et provoquerait la mise à feu des munitions en attente de chargement.

En vérité, certains pensent que la Marine Impériale aimerait se débarrasser complètement des vaisseaux d’attaque, simplement à cause de l’orgueil désastreux d’un groupe de jeunes officiers, cinq millénaires plus tôt, lors de la tristement célèbre "prérogative Gareox" du Segmentum Tempestus. En fin de compte, la flexibilité suprême des vaisseaux d’attaque a assuré leur déploiement continu au sein de la flotte impériale, malgré la désapprobation de longue date de certains des Grands Amiraux. Les vaisseaux porteurs sont souvent considérés comme une classe à part du reste de la Marine, avec des équipages peu orthodoxes prêts à tout pour faire leurs preuves face aux défenseurs traditionnels des "gros canons".

Quartiers d'Équipage

« Je contemplais la salle des couchettes, large de cinq pas tout au plus, où vingt-deux gars devaient manger, dormir et vivre sans aucune intimité. Deux tables en métal grossières occupaient la majeure partie de la place disponible, encore encombrée par un palan d’artillerie dans un coin et des machines dans un autre. La pièce était située à l’extrémité d’une des plates-formes de tir, ce qui signifiait que l’un des murs était convexe et diminuait encore l’espace. Juste au-dessus de moi, une masse de câbles, de fils et de courroies sortaient de la cloison. Le mur était percé de hublots, qu’on pouvait boucher avec des couvercles de métal en situation de combat. Chacun gardait jalousement sa couchette, mais j’ai fini par comprendre pourquoi personne ne voulait de la mienne : la bouche de ventilation située près de ma tête était le passage préféré des rats lorsqu’ils se déplaçaient d’un pont à l’autre. »
- Artilleur Johans, Plate-forme XXI, réseau de défense de Port Maw.

Les quartiers habitables d’un vaisseau abritent les milliers de personnes qui forment son équipage, car même le plus petit Transport exige un équipage de plusieurs milliers d’hommes. La majeure partie se compose de manœuvres enrôlés de force dans les profondeurs des Ruches ; le reste de l’équipage est fait de matelots compétents formés au maniement des nombreux systèmes d’un vaisseau spatial. Tous ont besoin d’un endroit pour vivre, qu’il s’agisse d’une couchette moisie ou d’une cabine bien aménagée. Ces zones sont souvent bâties sur le noyau de la coque centrale du vaisseau, formant d’immenses bulles et spires qui s’élèvent à des centaines de mètres dans l’espace. Sur certains vaisseaux, ces superstructures évoquent le cœur d’une puissante cité, avec leurs flancs constellés de lumières, leurs hautes tours qui moment à l’assaut des étoiles et les passerelles qui enjambent le vide et les relient entre elles. Sur d’autres, on dirait une titanesque cathédrale aux flèches ornées de sculptures et entourées de colonnades et d’arcs-boutants Les colossales effigies de héros légendaires dressent, si hautes que leurs traits s’estompent dans l’obscurité de l’espace, d’énormes gargouille cornues grimacent et bondissent depuis les plus hauts pinacles, raillant les terreurs de l’espace Warp et des dômes dorés étincellent de tous leurs feux sous les étoiles.

Ponts de Commandement

Si les générateurs sont le cœur battant d’un navire, les ponts de commandement sont son cerveau. Plusieurs des ponts de commandement sont consacrés aux quartiers des officiers, allant de petites cabines pour les enseignes à des suites entières de chambres pour les capitaines et les amiraux. Les ponts de commandement sont construits de manière grandiose, avec de longs couloirs, des escaliers majestueux et des salles à colonnades astucieusement conçues pour impressionner le spectateur. À certains endroits, de hautes fenêtres et de grands hublots protégés par des volets blindés offrent une vue sur la coque du vaisseau et sur le vide au-delà. Il est courant que la pierre et même le bois soient largement utilisés sur les ponts de commandement pour donner à l’endroit un sentiment de permanence et de force intemporelle. En effet, lorsqu’on marche sur les dalles de marbre usées d’une grande basilique, il peut être difficile de croire que la structure ne repose pas sur la terre ferme.

Les ponts de commandement comprennent souvent les archives du navire : une bibliothèque bien remplie de journaux de bord, de communications, de réquisitions, de mandats, de commissions et de mille autres choses. Les salles des cartes se trouvent à la base des flèches de navigation, des siècles de chiffres accumulés et de cartes anciennes jalousement gardées par des sénéchaux silencieux. Sur de nombreux navires, des salles de trophées entières resplendissent d’images d’actions célèbres auxquelles le navire a participé. Des portraits d’anciens capitaines, des souvenirs d’ennemis vaincus et des honneurs de bataille gravés tapissent les murs. Tous les navires de la Marine ont une chapelle Ministorum à bord, qu’il s’agisse d’une minuscule pièce avec un sanctuaire ou d’une salle voûtée assez grande pour contenir tout l’équipage. Dans un cas comme dans l’autre, des diffuseurs de voix et des lecteurs d’images sont disponibles pour relayer les sermons aux quatre coins du navire lorsque l’équipage loue dûment l’Empereur-Dieu pour sa survie.

Le pont du navire et la coupole du capitaine surplombent tout le reste. Le pont est dominé par des rangs de serviteurs marmonnant et de cogitateurs cliquetant qui contrôlent la myriade de fonctions du vaisseau. Des rangées de niches s’élèvent de tous les côtés, remplies de machines obscures et de leurs auxiliaires. Des officiers en uniforme marchent parmi les esclaves-serviteurs lobotomisés et les Technoprêtres, donnant les centaines d’ordres individuels nécessaires pour que tout fonctionne de manière optimale. Tout en haut, dans la coupole du capitaine, se trouvent les officiers supérieurs et le capitaine lui-même. De là, ils observent la progression du vaisseau dans un vaste holotank, évaluent les observations d’augures, surveillent les niveaux de préparation et déterminent la trajectoire du vaisseau dans le vide spatial.

Réseau de Communications

Le réseau de communications jouxte les ponts de commandement, le plus souvent via une galerie rattachée à la passerelle proprement dite. C’est là que les disciples de l’Adeptus Astra Telelpathica mangent, travaillent et dorment sans aucun contact avec le reste du vaisseau.

Ils se réunissent dans des praesidiums étagés pour écouter les chants astraux lointains de leurs frères. À l’occasion, ils se réunissent pour former des chœurs astropathiques et relayer les messages que leur envoie le maître du vaisseau. Des servo-crânes dérivent partout à travers le réseau de communication, enregistrant chaque mot prononcé sur des rouleaux de vélin. Ceux-ci sont référencés et catalogués pour éviter qu’une seule syllabe ne soit perdue. Les hauts cloîtres voûtés et les cellules étroites du réseau forment un endroit calme, stérile et sinistrement silencieux par rapport au reste du vaisseau.

Détectaugure

La vue ne sert pas à grand-chose lorsque l’on est confronté aux immenses distances du vide spatial. Les Auspex, les détecteurs-grav et les détectaugures peuvent capter la lumière reflétée par un astéroïde ou la chaleur émise par un vaisseau ennemi à des milliers, voire des millions, de kilomètres de distance. Les détecteurs les plus perfectionnés peuvent même repérer le sillage Warp d’un vaisseau croisant dans l’Immaterium.

Flèches de Navigation

Les flèches de navigation se dressent comme les points les plus élevés du vaisseau. Sur un vaisseau capital, ce sont des tours fantasques d’armaplas et de verre trempé qui abritent le principal Navigator et ses proches dans des parures opulentes qui feraient honte à un Gouverneur Planétaire. Même sur les navires plus modestes, les quartiers du Navigator sont les plus raffinés qui soient, avec au minimum un canapé exceptionnellement baroque dans la cloche d’observation. La vue depuis les flèches est souvent à couper le souffle. Ce n’est qu’ici qu’il est possible d’apprécier l’étendue majestueuse du vaisseau, avec ses myriades de lumières qui brillent dans le ciel étoilé.

Certains Navigators choisissent de s’isoler dans leurs flèches pour la durée de chaque voyage, même lorsque le vaisseau n’est pas dans le Warp. Cette politique est approuvée par les officiers de la Marine qui craignent que leur précieuse ressource n’ait des ennuis. D’autres Navigators prennent un plaisir pervers à se promener dans le vaisseau dès qu’ils le peuvent. Ils ont des "aventures", invitent au hasard des convives à dîner dans la flèche de navigation, et prennent généralement un malin plaisir à provoquer une apoplexie aiguë chez leurs gardes du corps.

Quel que soit leur comportement, les Navigators sont traités avec une déférence presque étouffante à bord des vaisseaux et ne peuvent être censurés que par le capitaine du vaisseau en personne. Comme chacun s’occupe du vaisseau à sa manière, le capitaine et le Navigator forgent souvent un lien assez fort pour que les idiosyncrasies individuelles soient considérées avec indulgence. Le reste de l’équipage a tendance à admirer les Navigators avec une crainte superstitieuse et fait pratiquement tout pour éviter de s’approcher des flèches hantées au sommet de leur monde.

Ponts Inférieurs

Des Rats dans les Murs

Il existe un certain nombre de créatures désagréables qui parviennent à se développer et à se multiplier entre les ponts. Seules les espèces particulièrement tenaces peuvent survivre dans des conditions aussi difficiles, avec peu de nourriture, de lumière, d’eau ou d’air pour vivre. Malheureusement, les Cités-Ruches et les Mondes Mortels ne manquent pas de candidats. Les Gloomhaunts, les Maw-flukes, les Sinophian Boreworms et les Xothic Blood Locusts sont ajoutés à la longue liste des Vermin Horribillis conservée par les annalistes de la Marine, une liste qui commencerait par l’humble rat terrien.

Toute infestation peut devenir un problème sérieux au cours des nombreuses générations où un vaisseau est en service dans l’espace. Les stocks de nourriture se gâtent et les maladies peuvent se répandre. Certains vaisseaux peuvent même être mis à quai pour que leurs entrailles soient rincées au poison si le problème s’avère impossible à éradiquer. Il ne fait aucun doute que certains vaisseaux finissent par être la proie de ces parasites, en particulier lorsqu’ils sont déjà en détresse en raison d’une avarie ou lorsqu’ils se retrouvent perdus dans le Warp.

Les "ponts inférieurs" ou "les ponts du dessous" sont un euphémisme pour désigner tous les ponts consacrés au fonctionnement organique du navire. Les cales, les puisards, les citernes, les réservoirs de rétention, les usines de récupération, les blanchisseries, les installations hydroponiques, les élevages en batterie, les abattoirs, les chambres froides, les cuisines et la plupart des logements se trouvent sur les ponts inférieurs. La plupart des zones sont des couloirs étroits bordés de tuyaux et des vides sanitaires remplis de vapeurs et d’odeurs extrêmement âcres, interrompus de temps à autre par une large chambre à plafond bas. Celles-ci sont consacrées à des tâches spécifiques, comme la gestion d’un troupeau de Grox, par exemple, ou le maintien de réservoirs d’excréments bouillonnants sous des passerelles inexplicablement branlantes.

Sur les ponts inférieurs, les pratiques douteuses et malhonnêtes sont monnaie courante. C’est la partie du navire qui appartient vraiment au marin de base et s’il y a une partie de cartes, une course de rats ou une bagarre, ce sera quelque part sur les ponts inférieurs. La marge de manœuvre que le capitaine accorde à son équipage sur les ponts inférieurs est une question de finesse de jugement. Un équipage heureux s’acquitte correctement de ses tâches, mais le manque de discipline et le manque de respect peuvent rapidement engendrer une mutinerie. La plupart des capitaines jouent à un jeu d’équilibriste élaboré entre fermer les yeux sur les transgressions mineures et appliquer brutalement la loi du navire aux auteurs d’infractions flagrantes.

…Et Tous les Recoins Intermédiaires

Tous les navires ont des tubes d’accès et des cages d’escalier pour atteindre les coins les plus reculés du navire. Une quantité incroyable de tuyaux et de câbles serpentent également entre les ponts pour transporter de l’énergie, de l’air et de l’eau, avec toutes les vannes, les contrôleurs et les boîtes de jonction qui vont avec et qui doivent être entretenus. L’Adeptus Mechanicus doit également avoir accès à chaque partie des vastes moteurs et à toute leur machinerie complexe, afin de pouvoir les oindre et soulager leur esprit si nécessaire.

Sur les petits vaisseaux, ces espaces sont claustrophobes, même pour un seul homme, et constituent certainement un endroit désagréable pour y rencontrer quoi que ce soit d’hostile. Sur les vaisseaux capitaux, les espaces entre les ponts peuvent être un labyrinthe poussiéreux s’étendant sur des kilomètres. Il peut s’agir de sections entières du navire qui ont été isolées en raison d’une avarie ou pour des raisons plus sinistres comme une épidémie, une infestation ou une mutinerie.

La fureur des armes utilisées dans les combats entre vaisseaux peut creuser d’énormes cratères, même dans le blindage de plusieurs mètres d’épaisseur que les vaisseaux ont pour se protéger. Les réparations qui en résultent peuvent donner naissance à une forêt chaotique d’espars et de contreventements, un véritable dédale à l’intérieur du navire. Certaines zones peuvent même être fermées parce que le vaisseau a été reconfiguré d’une manière ou d’une autre des siècles auparavant, de sorte que des passages ou des pièces sont devenus superflus et sont tombés en désuétude.

Ces espaces cachés peuvent devenir des lieux de dépôt pour toutes sortes de choses, depuis les sociétés secrètes jusqu’aux sanctuaires du Chaos, en passant par les cargaisons perdues d’archéotech, le tout dissimulé au capitaine et à la plupart des membres de l’équipage, toujours attentifs. De même, certains peuvent trouver utile d’explorer une route cachée entre des zones du navire pour espionner ou mener d’autres activités malveillantes, car il y a beaucoup de territoires inexplorés juste derrière les ponts.

Les Cales Noires

« Lieutenant Weems, faites savoir aux mécanos que le courant n’est toujours pas revenu dans la section 12. Toujours aucun signe de l’équipe de réparation. Chef, peut-on confirmer leur dernière position ? Vous autre, faites gaffes où vous mettez les pieds, les plaques gravitationnelles ont l’air un peu faibles. Bon, on ouvre la grille 52-Beta maintenant… Hé, c’est quoi ce truc ? »
- Patel Carolis, enregistrement d’une transmission vox à bord du vaisseau chartiste Steadfast Faith.

Comme de nombreux artefacts, la durée de vie de la plupart des vaisseaux se mesure en douzaines de siècles, voire plus encore. Ceci est particulièrement vrai pour les navires gigantesques comme les vaisseaux-cargo chartistes ou les vaisseaux amiraux de la Marine. Mais en dépit de réparations régulières et d’un entretien minutieux, certaines sections finissent par tomber à l’abandon, les générations passant ; certains ponts finissent par être scellés et des sous-sections entières sont désertées. Ils deviennent alors le foyer des renégats et des fugitif, de tout ce qu’il y a d’indésirable et d’oublié. Ce sont les "cales de cauchemar", les ponts noirs dont on n’ose à peine parler à voix basse, mais que tous ceux qui vivent dans l’espace connaissent. Des biosphères entières se forment dans ces espaces sordides, et ce malgré l’absence d’alimentation électrique, d’air frais, sans compter leur instabilité, de nombreuses plaques gravitationnelle ayant perdu leur charge. Les lumières vacillantes parviennent à peine à éclairer ces environnements toxiques et renfermés, où champignons et bêtes sauvages prospèrent parmi les flaques radioactives.

Lumspore

Ces champignons phosphorescents fournissent un éclairage fiable dans la plupart des soutes noires, où ils prospèrent dans les lacs de vase toxique, le long des ponts. En récupérant les spores et la boue dans des conteneurs transparents, il est possible de créer des sources de lumière rudimentaire, oscillant entre le jaune et le vert, dans les sections qui en sont dépourvues. D’autres se servent tout simplement de cette substance comme de peinture corporelle afin de rendre leur apparence, déjà perturbante, encore plus terrifiante.

Inévitablement, certains de ceux qui, sur les ponts inférieurs, ont succombé à la folie du Warp s’échappent dans le dédale de conduits et de contreventements entre les espaces habitables du vaisseau. Certains mutins ayant échoué sont assez désespérés pour se réfugier dans ces espaces sans lumière afin d’échapper à un juste châtiment. Un nombre indéterminé de ce qu’on a pu, un jour, appeler des hommes se retrouve ici pour survivre. En effet, même les vaisseaux de taille moyenne regorgent de centaines, voire de milliers de travailleurs, forcés au labeur, prêts à tout pour échapper à l’oppression. Et pourtant, une fois libres, bon nombre d’entre eux préféreraient n’avoir jamais quitté leur ancienne vie. Ils côtoient des criminels, des mutants nouvellement changés et des renégats. Ils y vivent comme de la vermine, des rats dans les murs qui peuvent même commencer à se reproduire si l’équipage est mixte. L’exposition accrue au Warp et aux radiations des moteurs entraîne des mutations rapides. Beaucoup de membres de l’équipage appellent ces malheureux des "fantômes de coque". Après plusieurs années passées dans les cales, la plupart d’entre eux régressent à l’état de rebuts, à peine humains, déformés peu à peu par l’atmosphère toxique. Cette racaille des soutes finit par errer, telle des spectres des cales cannibales, des créatures impies prêtes à attaquer quiconque s’aventure dans leur tanière. Lorsqu’ils sont profondément désespérés, ils s’aventurent dans les niveaux supérieurs en quête de nourriture.
Et malheur à ceux qui croisent leur chemin…

Éléments Annexes

Bien qu’ils ne soient pas nécessaires à l’existence d’un vaisseau, les éléments annexes sont pour la plupart indispensables à sa survie et à son activité. Il existe différentes sortes d’éléments annexes influençant tous les domaines, du combat au transport de marchandises. Sur les vaisseaux marchands et les transports de fret, la vaste majorité du volume du vaisseau est occupé par des soutes qui accueillent leurs précieuses cargaisons. Sur les vaisseaux de guerre, cet espace est rempli par les colossaux générateurs qui alimentent leurs systèmes d’artillerie. Ces énormes appareillages bourdonnent, environnés d’étincelles, vibrant sous les monstrueuses énergies qui frémissent à l’intérieur. Les générateurs sont installés dans des puits très profonds, dont le fond noyé de ténèbres est occasionnellement illuminé par les arcs bleuâtres des éclairs qui bondissent de leur coque. Lorsqu’une batterie laser entre en action dans un titanesque déchaînement d’énergie, son puits énergétique émet un rugissement de tonnerre. Au combat, un vaisseau de guerre retentit sous les échos des déflagrations de ses batteries et ses passerelles tremblent sous les coups de boutoir de ses furieuses décharges.

Soutes à Marchandises et Compartiments Passagers

Des parties du vaisseau sont réservées au transport de marchandises ou de passagers, offrant au Capitaine le moyen de gagner quelques trônes.

Soute à Marchandises et Pont de Déchargement

Les vaisseaux de guerre peuvent être reconvertis pour le transport de marchandises, mais cela se fait souvent au détriment de leurs performances au combat.

Soute à Marchandises Compartimentée

Des soutes à marchandises ont été réparties dans différentes sections du vaisseau, afin de limiter l’impact sur sa maniabilité.

Grande Soute

Cette soute a été conçue pour accueillir des cargaisons volumineuses.

Compartiments Passagers de Luxe

De confortables cabines réservées aux passagers rapportent des Trônes, mais rendent l’équipage jaloux.

Caserne

Pour un Libre-Marchand vraiment entreprenant, la guerre fait partie des affaires. Ces casernements lui permettent justement d’envisager cela, en embarquant sur son vaisseau des milliers de soldats.

Augmentations et Améliorations

Des appareils et des systèmes qui améliorent les performances au combat d’un vaisseau.

Rétrofusées Améliorées

Le vaisseau est équipé de nombreux propulseurs de manœuvre qui consomment une énergie formidable mais confèrent au vaisseau une maniabilité impressionnante.

Cloisons Intérieures Renforcées

Des plaques supplémentaires de blindage installées dans des points-clés du vaisseau le rendent extrêmement difficile à détruire.

Proue Blindée

Des plaques d’adamantium de 20 mètres d’épaisseur recouvrent la proue de ce vaisseau, ce qui est la marque de fabrique des Croiseurs et des Cuirassés de la Marine Impériale. Cependant, un vaisseau équipé de cet élément ne peut installer une macrobatterie ou une lance sidérale à la proue.

Agencement Tenebro

L’intérieur du vaisseau est un dédale de coursives, de compartiments aveugles et de sas pressurisés à triple fermeture. Les escouades d’abordage ennemies sont rapidement perdues et séparées, alors que les défenseurs leur tendent des embuscades dissimulés derrière des cloisons hololithiques.

Installations Additionnelles

Des éléments variés aux fonctions diverses.

Installation de Conversion Cybernétique

Le Mechanicus n’a aucun problème à transformer les blessés graves en Serviteurs… mais le reste de l’équipage n’a pas la même opinion.

Magasins Supplémentaires

Des stocks supplémentaires de provisions et de matériel permettent au vaisseau d’effectuer de plus longs trajets et de mieux réparer d’éventuels dégâts.

Munitorum

Tous les vaisseaux disposent d’une soute blindée où sont entreposées les munitions, mais cet arsenal abrite d’énormes stocks d’armes, des armes individuelles aux obus des macrocanons.

Chapelle de l'Empereur-Dieu

Une section du vaisseau a été aménagée en lieu de culte où offrir ses louanges au Maître de l’Humanité.

Librarium

Une ancienne collection d’écrits et de manuscrits a été rassemblée à bord de ce vaisseau.

Salle des Trophées

Peu de Libres-Marchands résistent au plaisir de faire étalage de leurs accomplissements. Ce n’est pas qu’une simple question d’orgueil : ces trophées peuvent impressionner leurs concurrents ou renfermer des secrets perdus depuis longtemps.

Dôme d'Observation

Un gigantesque dôme d’observation construit en panneaux de diamant et de verre blindé orne le dos du vaisseau et offre une vue panoramique sur le vide spatial.

Serviteurs Tueurs

Le vaisseau possède un stock d’antiques robots tueurs à tête de mort. Maintenus en cryostase pour n’être utilisé qu’en cas de nécessité, une simple dizaine de ces serviteurs tueurs peut assurer le succès de raids éclairs sur les vaisseaux ennemis.

Une explosion retentit un peu plus loin dans les ponts du Fortitude, et l’onde de choc qui se répandit le long des coursives confinées envoya le Technoprêtre Muarex heurter violemment une cloison. Alors qu’il recouvrait peu à peu ses esprits, il vit une inquiétante lueur orange briller derrière le coude du couloir devant lui. Il se releva pour se diriger aussitôt vers la sirène d’alerte au feu la plus proche et enfonça avec la paume de sa main la grosse rune rouge.

Dans la seconde qui suivit, le corridor s’emplit d’un cri perçant. La fumée commençait déjà à envahir les couloirs et il pouvait entendre le crépitement des flammes. Un bruit de bottes se réverbérant sur le sol métallique lui annonça l’arrivée des secours avant même que n’apparaissent dans son champ de vision une cinquantaine d’hommes de bord transportant trois lances à incendie. Ils les déroulèrent rapidement avant de se diriger droit sur les flammes, protégés par leur combinaison anti-feu.

Réalisant qu’ils n’étaient accompagnés par aucun Technoprêtre pour activer les esprits de leurs lances à incendie, Muarex se précipita dans leur direction.

Brandissant le symbole de la Machina qui pendait autour de son cou, il commença son incantation.

« Ô grand Dieu de la Machine, nous T’implorons de nous protéger du danger.
Ô grand Dieu de la Machine, nous T’implorons d’investir ces corps métalliques de ton esprit.
Ô grand Dieu de la Machine, nous T’implorons d’insuffler la vie dans ces objets inanimés.
Ô grand Dieu de la Machine, gratifie-nous de Ton souffle sacré. »

Tout en chantant, alors que les flammes faisaient rage autour d’eux, Muarex agita son symbole au-dessus des lances afin de les asperger de fines gouttelettes d’huile bénite coulant de ses multiples perforations.

Lorsqu’il eut terminé sa tâche, il posa son doigt sur la rune d’activation de la première lance qui se mit instantanément en route, projetant de la mousse sur le brasier qui faisait rage au-devant d’eux.

La Navigation Spatiale

« Nous avons quitté Castel le jour suivant Sanguinala, les cales et tes magasins remplis pour un long voyage jusqu’à Lucin Expirae. Puis les tempêtes Warp se sont levées et voilà qu’on s’est retrouvés perdus, aveugles et à la dérive dans une nébuleuse inconnue. On a mangé nos réserves, puis notre cargaison, et on en était réduit à manger le cuir de nos bottes quand ce vieux Trois-Yeux repéra enfin l’éclat de l’Astronomican. Ce qui était une bonne chose, parce que je commençais à trouver que mon pote Grax était appétissant ! »
- Aide canonnier Paytor Zoln du transport marchand Reliant.

Même si l’Imperium de l’Humanité affirme que les immenses étendues de la galaxie sont soumises au Trône d'Or de Terra, il serait plus juste de décrire l’empire des hommes comme un ensemble de petites îles perdues au milieu d’un vaste océan. L’espace entre les étoiles est si gigantesque que toute prétention de contrôle est risible et la majorité de l’Imperium reste ainsi blottie autour du feu de ses étoiles. C’est pourtant à travers ces profondeurs inexplorées que les vaisseaux de l’Humanité voyagent. Même avec l’aide des moteurs Warp (et l’Immaterium est toujours inconstant), le voyage entre deux systèmes solaires peut prendre plusieurs mois ou même plusieurs années. Au-delà des frontières de l’Imperium, là où les foyers de civilisation sont encore plus éloignés les uns des autres, les voyages peuvent prendre des décennies.

En général, un vaisseau spatial embarque au moins six mois de vivres et de fournitures dans ses cales, certains vaisseaux chargeant un mois supplémentaire de réserve s’ils préparent un long voyage. Ces réserves peuvent être rationnées afin de durer plus longtemps, mais cela n’est pas sans conséquence sur l’équipage. À mesure que les rations diminuent, que l’eau potable est moins abondante et que l’air lui-même devient lourd et vicié, la maladie se répand aisément et le moral de l’équipage s’en ressent.

Réparations Lourdes

Pour survivre dans le vide interstellaire, les vaisseaux doivent être autant que possible auto-suffisants, particulièrement dans le domaine de la maintenance et des réparations. Tout vaisseau spatial qui se respecte est équipé de réservoirs de combustible et de soutes remplies de fournitures et de pièces de rechange, depuis des microcircuits de cogitateur à de gigantesques plaques d’adamantium pour boucher d’éventuelles brèches dans la coque. Ces stocks ne permettent pas de réparer complètement un vaisseau (surtout s’il sort d’un combat particulièrement dur), mais ils sont suffisants pour permettre à l’équipage de panser les pires blessures de leur bâtiment. Pour effectuer des réparations lourdes, un vaisseau doit trouver un mouillage convenable, comme une orbite haute autour d’une géante gazeuse dans un système solaire désert ou en s’ancrant à un énorme astéroïde pour passer inaperçu. Son équipage consacre ensuite plusieurs semaines aux réparations, une durée décidée à l’avance par le Capitaine.

La Mort d'un Vaisseau de Guerre

La fin d’un navire de guerre peut survenir de plusieurs façons. Elle peut être rapide ; un tir chanceux au milieu d’un combat acharné peut transformer le produit de siècles de travail en une boule de plasma en expansion en un clin d’œil. De nombreux vaisseaux finissent de cette façon, les puissantes énergies qu’ils contiennent les consumant dans une brève orgie destructrice. Pire encore, l’implosion du moteur Warp, heureusement rare, emporte le vaisseau fracassé et son équipage hurlant dans le Warp, pour disparaître à jamais.

Le feu peut également entraîner une mort rapide. Dans les limites étroites d’un vaisseau, un incendie dans un seul compartiment peut rapidement se propager et devenir une véritable conflagration. Les hautes températures atteintes peuvent faire fondre le métal comme de la cire et rendre les techniques ordinaires de lutte contre l’incendie inutiles. Dans ces circonstances, la seule solution consiste généralement à trouver un moyen de couper l’alimentation en oxygène qui alimente le feu, ce que les dégâts subis par le navire rendent souvent impossible. Si cela ne peut être fait, ce n’est souvent qu’une question de temps avant que le feu ne se propage et ne gagne le dépôt de munitions ou les générateurs. Le sort du vaisseau est alors scellé.

La capture par abordage est une expérience particulièrement horrible pour la plupart des capitaines, et en vérité, les humains sont souvent dépassés en un contre un par les xénos et les serviteurs des Puissances de la Ruine. Il n’est pas rare que les capitaines ordonnent la destruction de leur propre navire pour éviter qu’il ne tombe aux mains de l’ennemi. Cependant, les navires de la Marine Impériale ont des équipages très nombreux par rapport à la plupart de leurs adversaires, et sont armés pour repousser les tentatives d’abordage. Il est même arrivé que les équipages de navires abordés s’emparent du navire de leur agresseur. Ce courage désespéré est généralement alimenté par le besoin de s’échapper de leur propre vaisseau mourant avant qu’il ne soit complètement détruit.

Pour la plupart des navires, cependant, la mort est une affaire de longue haleine, à la dérive avec des compartiments troués qui laissent lentement échapper de l’air dans le vide. Il arrive qu’un équipage vraiment héroïque parvienne à ramener un navire au bord du gouffre avant que le vide ne les emporte en effectuant des réparations de fortune ou en appelant à l’aide. Les appels de détresse peuvent cependant être une arme à double tranchant : il y a beaucoup de charognards qui rôdent dans les profondeurs de l’espace et qui sont heureux de s’emparer d’un vaisseau en perdition et de tuer ou de réduire en esclavage l’équipage qu’ils y trouvent.

Ces morts sont celles que l’on trouve au combat, situation plus ou moins honorable pour un navire de guerre malgré toute sa violence. Cependant, relativement peu de navires trouvent la mort au combat. Les pertes dues aux accidents, à la famine et aux maladies sont de loin plus fréquentes. Ces deux derniers destins, en particulier, sont d’anciens spectres qui attendent tout vaisseau qui reste piégé trop longtemps par les marées du Warp. La maladie peut être un terrible péril pour un vaisseau éloigné de la civilisation pendant des semaines ou des mois. Les mondes reculés peuvent être porteurs de maladies ou de virus contre lesquels l’équipage d’un vaisseau n’est pas immunisé. Si le chirurgien du vaisseau ne peut pas arrêter la propagation d’une épidémie, l’équipage dépérit jusqu’à ce qu’il n’en reste plus assez pour assurer le fonctionnement du vaisseau. Et même si un port ami peut être atteint à temps, il peut chercher à refouler les navires atteints par la maladie de peur que ceux-ci ne les infectent à leur tour.

La famine est une terreur qui peut transformer trop rapidement les hommes en bêtes. Les récits cauchemardesques de cannibalisme et d’horreur qui attendent les sauveteurs à bord de navires à la dérive sont monnaie courante dans les tavernes des marins. Les pénuries de rations mettent à l’épreuve la discipline d’un équipage comme nulle part ailleurs, et il faut un capitaine puissant et charismatique pour éviter que l’anarchie totale ne s’installe.

Sur les navires dotés d’un tel éventail de systèmes interconnectés, dont la défaillance d’un seul peut mettre l’équipage en danger, les accidents peuvent facilement avoir des conséquences fatales. Un raccord négligé, une opération de maintenance bâclée, une usure ou une corrosion invisible : ce sont de simples erreurs qui peuvent déclencher une cascade d’événements qui condamnent le navire. Ironiquement, les navires sont souvent plus exposés aux accidents lorsqu’ils sont au port que dans le vide. Les tâches dangereuses comme le chargement des munitions et des stocks de torpilles ou l’entretien substantiel des générateurs à plasma sont des processus exigeants dans le meilleur des cas et un équipage pressé ou négligent peut entraîner la mort du vaisseau avec les armes mêmes qui sont censées le défendre.

D’autres "accidents" peuvent être des sabotages purs et simples. Les ennemis de l’humanité se donnent beaucoup de mal pour paralyser ou détruire les vaisseaux impériaux lorsqu’ils sont les plus vulnérables. Les dommages collatéraux causés aux installations portuaires et aux autres vaisseaux par une surcharge de plasma ou une explosion de dépôt de munitions peuvent également être dévastateurs. C’est pourquoi la plupart des capitaines préfèrent que le séjour de leur navire au port soit court et bien gardé.

Pour chaque vaisseau dont le sort est connu, une douzaine d’autres ne peuvent être répertoriés que comme "perdus". Un nombre incalculable de navires partent en voyage et n’arrivent jamais parce qu’ils sont emportés vers l’oubli par les marées de l’Empyrée.

S'Échapper

Éviter la mort lorsque le vaisseau tombe en panne est autant une question de chance qu’autre chose. Les vaisseaux de la Marine Impériale sont systématiquement équipés de nacelles de sauvetage et de radeaux éthériques, et chaque membre d’équipage dispose au moins d’une combinaison spatiale de base. Toutes ces précautions ne peuvent servir qu’à faire passer la mort imminente du statut de certitude à celui de forte probabilité pour l’équipage. Quelle que soit la violence exercée sur le vaisseau, les nacelles, les radeaux et les combinaisons seront également brisés avec le même degré de sévérité. Il peut même être impossible de les atteindre, les voies étant bloquées par le feu ou des tonnes de métal tordu.

Les quelques chanceux qui parviennent à se frayer un chemin vers une méthode d’évacuation intacte ne peuvent que prier pour que le vaisseau n’explose pas avant qu’ils ne soient sortis. Pour les plus désespérés, un téléportarium peut offrir un moyen rapide de quitter le navire, mais les risques liés à l’utilisation d’un tel dispositif avec une panne d’électricité et des systèmes en court-circuit sur un vaisseau à l’agonie sont phénoménaux.

Une fois éloigné du vaisseau mourant, se cacher parmi les débris de la bataille est relativement facile si c’est ce que l’on souhaite. Seule une recherche bien orchestrée aura une chance de trouver tous les survivants d’un navire à la suite d’une bataille, même s’ils veulent être trouvés. La recherche peut devenir plus facile avec le temps, à mesure que les débris se dispersent et que le rayonnement de fond diminue, mais le volume de recherche s’accroît également de façon incommensurable.

La plupart des vaisseaux de secours disposent des équipements de pilotage élémentaires pour se rendre sur une planète ou une lune proche en attendant les secours. Les chances qu’un endroit habitable soit à portée dépendent du système où l’on se trouve, mais on a déjà retrouvé des naufragés qui ont voyagé pendant des mois dans leur minuscule vaisseau et qui ont ensuite passé des années avant d’être découverts.

Sources

Pensée du Jour : « Le savoir est à redouter ! »
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Battlefleet Koronus
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Traité Inquisitorial
  • Battlefleet Gothic - Livre des Règles
  • Battlefleet Gothic - Armada
  • Knowledge is Power - Explorator Fleets of the Adeptus Mechanicus
  • Codex Adeptus Mechanicus, V9
  1. Knowledge is Power - Explorator Fleets of the Adeptus Mechanicus - Omnimissiah’s Victory, Ark Mechanicus (traduit de l'anglais par Guilhem)