Arsenal de l'Imperium

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« Vous chérirez cette arme, vous la manierez sagement et vous honorerez par la prière son esprit sacré, afin qu’elle continue de servir l’Empereur longtemps après votre mort. »
- Ergar Keer, Technaugure.
Une Ère de Technologie ?

Au 41e Millénaire, la technologie est essentiellement un mystère pour l’homme : nombre de ses secrets sont enfouis sous des siècles et des siècles d’ignorance et de superstition. On peut vaguement appréhender le fonctionnement d’une arme ou d’un objet, du moins dans son principe, mais cela se résume souvent à savoir qu’en marmonnant les bonnes paroles et en accomplissant les bons gestes (huiler cet endroit-ci, tourner cette molette-là), l’équipement fonctionnera. Il est toujours sage de témoigner ce respect pour l’esprit qui réside dans une arme, et seuls ceux qui voudraient voir leur pistolet s’enrayer au milieu des combats manquent d’observer ces rituels.

Le 41e Millénaire constitue un décor dangereux, où règnent les conflits et les guerres, et un combattant doit veiller à être bien armé et équipé s’il veut survivre. L’Imperium est immense, et sur ses milliards de planètes habitées (dont de nombreux Mondes-Forges), d’innombrables usines, artisans, artificiers et forgerons produisent des armes et des armures. Comme on peut se l’imaginer, la variété des procédés de fabrication, des modèles et des labels est pratiquement infinie. Il serait impossible de détailler chaque variante d’une arme, ou même une partie des variantes circulant dans l’Imperium ; les armes, armures et équipements de cette page représentent donc les modèles et les désignations les plus courants. Vous pouvez bien sûr baptiser vos armes du nom que vous jugerez adapté : après tout, tirer au H-12 Executor modèle Gorgone est bien plus cool que d’avoir un simple pistolet.

Demandez à un Prêtre de l’Adeptus Ministorum quelles sont ses armes et son armure préférées et il vous répondra certainement que sa foi est son bouclier, ses croyances son armure et sa vertu son épée. Bien évidemment, tout cela est purement théorique : on attend des agents du Trône qu’ils traquent les plus puissants ennemis de l’Imperium, et l’Adeptus Terra se doit donc de les équiper avec du matériel à la hauteur de cette sainte tâche. En vérité, seuls les fanatiques montent au combat pour attaquer leurs ennemis à coups de bâtons et d’insultes.

Les armes se divisent en plusieurs groupes qui couvrent une pléthore d’armes à distance allant du Revolver au Lance-Plasma Lourd, et tout autant d’armes de corps à corps.

Armes de Tir

« Ayez foi en l’Empereur, et un gros pistolet. »
- Haut marshal Mordechai Voght.

Armes à Bolt

Pas Touche !

Il existe dans l’Imperium de très sérieux tabou, parmi lesquels l’interdiction de toucher aux armes destinées aux Anges de la Mort de l’Empereur. Les armes de l’Astartes réagissent avec véhémence entre les mains de ceux qui ne les méritent pas. Les hommes qui portent de terribles traces de brûlures sont ainsi les preuves vivantes de la colère d’un lance-flammes entre les mains d’un ignoble maître. Cependant, certains sont assez courageux et fous à la fois pour tenter de dompter les esprits de la machine des armes de l’Astartes.

Pour s’emparer d’une arme de l’Astartes, il faut mettre le paquet, car on n’en trouve pas sur le marché, et même les meilleures relations n’aideront pas à convaincre un Space Marines de vendre son Bolter. De toute façon, les armes à distance de l’Astartes ne sont pas faites pour être utilisé par des mortels présomptueux, en raison de leur taille, de leur poids et/ou du recul (sans oublier les problèmes provoqués par l’esprit de la machine rebelle).

S’il est un objet qui définit l’Imperium à lui seul, c’est bien le Bolter : aucun autre ne combine un tel niveau de technologie et de brutalité délibérée, et aucune autre race que l’Humanité ne l’aurait créé. Les projectiles des armes à Bolts se caractérisent par une propulsion autonome, et par une masse réactive réglée pour exploser juste après avoir pénétré la cible, pour des dégâts maximums. Les terribles dégâts qu’ils infligent et leur potentiel de pénétration d’armure important en font des armes parfaites pour l’assaut (sans compter l’effet démoralisant pour l’ennemi qui voit son camarade se faire couper en deux par un projectile de calibre 75). Ces armes superbes, quoique parfois capricieuses, réclament un entretien méticuleux faisant appel à des rituels et des bénédictions adaptés. Elles sont de plus extrêmement rares, et seuls les individus chanceux ou disposant de très bonnes connexions parviennent à s’en procurer une. Beaucoup sont vieilles de plusieurs siècles, se transmettent d’un vétéran à son successeur, et une longue légende de leurs hauts faits leur est rattachée. Mais il serait erroné de confondre les exemplaires "civils" avec ceux de l’Adeptus Astartes.

En effet, si le citoyen impérial moyen pense tout de suite à l’Armure Énergétique quand il songe à l’allure d’un Space Marine, il visualise tout aussi bien ses armes à Bolts quand il songe à sa fureur. Puissant et très souple d’utilisation, le Bolter est l’arme de base des arsenaux de Space Marines, si bien que chaque recrue en reçoit en devenant Scout. Bruyantes et meurtrières, les armes à Bolts sont terrifiantes entre toutes les mains, mais nul ne les manie avec autant d’efficacité que l’Adeptus Astartes.

Alors que la plupart des modèles sont conçus pour ces Space Marines surhumains, certains sont spécialement conçus avec de plus petits poignées et sont dès lors de constructions plus légères, plus adaptées pour les humains normaux. Ceux-ci sont rarement aussi bien façonné que les armes Astartes mais sont beaucoup plus facile à utiliser pour la grande majorité des sujets de l’Empereur. Des modèles moins chers peuvent également être trouvés sur les marchés noirs et les planètes reculées, mais deviennent généralement rapidement inopérants en raison de la nature spécialisée de leurs munitions. Qu’importe leur origine ou leur affiliation, les Bolters, puissants et brutaux, sont des armes terrifiantes à voir en action.

Les Bolts[1]

L’ancienneté et les modèles des armes à Bolts de l’Astartes varient selon les Chapitres, mais presque toutes utilisent les mêmes munitions : des balles explosives de calibre 75 à noyau métallique super-dense avec pointe de diamantine perforante et détonateur à masse réactive.

Bien qu’elles soient tirées à une vitesse relativement faible, le propergol du Bolt accélère rapidement le projectile une fois sorti du canon. Le détonateur à masse réactive réagit à toute augmentation soudaine de la masse locale et active la charge explosive, faisant littéralement exploser la cible de l’intérieur, créant des blessures d’entrée et de sortie très sanglantes sur leurs cibles (qui ne survivent invariablement pas au traumatisme du tir).

Même si l’aristocratie et les officiers impériaux apprécient les adaptations réduites et nettement inférieures, les munitions de Bolter sont chères et difficiles à produire, et ainsi, seules les élites de l’Imperium y ont accès.

Bolter

Un Bolter.

Le Bolter est généralement considéré comme l’arme standard de l’Adeptus Astartes et, bien qu’il ne soit pas impossible pour certains officiels de haut rang de porter des armes aussi puissantes et avancées, cette arme est incroyablement rare. Le Bolter est une arme plus efficace que le Fusil Laser standard et peut percer la plupart des formes d’armure sans difficulté ou presque. Ils sont cependant beaucoup plus complexes et ne sont généralement portés que par des individus robustes et d’une grande force, car ils sont incroyablement lourds et génèrent un énorme recul lorsqu’ils tirent ce qui est essentiellement un missile miniature. Le Bolter est bien connu pour le rugissement unique que produit la mise à feu du mélange propulseur de ses projectiles, suivi de près par la détonation du Bolt touchant sa cible. Cette expérience auditive est à peine moins satisfaisante que de voir de ses yeux les effets d’une telle arme en action.

Un Bolter peut tirer un coup unique, une rafale de quatre coups ou en tir automatique, mais sans augmentation bionique, il n’est pas recommandé que quelqu’un d’autre que l’un des Space Marines tire autrement qu’en coup unique.[1]

Bolter Angelus

Un Bolter Angelus.

Le Bolter Angelus est une variation du Bolter ordinaire des Space Marines, utilisée exclusivement par les Blood Angels et leurs successeurs. Son chargeur contient des munitions rares et puissantes, les "échardes de sang", qui sont chargées de monofilaments acérés contre les quels la plupart des armure ne peuvent rien.

Un Bolter d’Assaut.
Douilles de Bolts Sanctifiées[2]

Les douilles de Bolts sanctifiées sont des reliques assez courantes, particulièrement appréciées des guerriers et des soldats. Selon la tradition, ce sont les restes des munitions utilisées lors des batailles livrées par les Spaces Marines. La plupart des gens pensent que n’importe laquelle des douilles des Bolts utilisées par un guerrier de l’Empereur-Dieu au cœur pur fait un excellent porte-bonheur. On dit que ces objets sont capables de détourner l’attention des Xenos et autres infâmes monstruosités du vide intersidéral. Certains prétendent même qu’il suffit de brandir l’une de ces douilles devant l’une de ces créatures pour la frapper de terreur au point qu’elle sera incapable de poser le regard sur l’objet. Afin d’attester de leur sainteté, elles sont fréquemment gravées d’inscriptions racontant leur histoire : le nom de celui qui a tiré le projectile, où et quand et ce qu’il a tué. Plus le nom de son utilisateur est connu, plus l’ennemi qu’il a tué était dangereux et plus la douille sera sanctifiée. Quelques-unes de ces douilles, très rares, ont été utilisées à plusieurs reprises, ainsi qu’en atteste l’historique détaillé gravé sur leur métal et énumérant les batailles et les héros qu’elles ont pu connaître et les ennemis qu’elles ont éliminés.

Bolter d'Assaut

L’Archimagos Cawl passa des siècles à expérimenter et à améliorer ses prototypes afin de créer le Bolter d’Assaut, une version de poing du Bolter Lourd. En dépit de sa courte portée, cette arme jouit d’une cadence de tir et d’une puissance de pénétration considérables, tandis que son recul est absorbé par un bouclier magnétique intégré.

Bolter Condemnor

Un Bolter Condemnor.

Le Bolter Condemnor est une arme combinée hautement spécialisée utilisée uniquement par les agents de l’Ordo Hereticus. Il combine un Bolter et une arbalète.

Cette arbalète apparemment archaïque tire un pieu d’argent gravé de sceaux de disruption qui brouillent la connexion d’un Psyker avec le Warp. Un coup au but provoque non seulement une terrible blessure au Psyker, mais va également lui faire perdre le contrôle de ses pouvoirs et laisser les énergies psychiques déchaînées consumer son esprit.

Bolter Modèle Godwyn-De'az

Spécifiquement conçues pour les Adepta Sororitas et bénies par les Chanoinesses des ordres, ces armes révérées sont confiées aux Sororitas lorsqu’elles atteignent le rang de Sœur de Bataille. La Sororité traite les Armes à Bolts modèle Godwyn-De’az comme autant de trésors transmis de génération en génération. Chaque exemplaire est scrupuleusement entretenu par des armuriers hautement spécialisés et par des serviteurs de confiance. Ce modèle de Bolter est particulièrement cher à l’Adepta Sororitas, celui-ci étant à la fois l’incarnation de la foi des Sœurs, un symbole du jugement de l’Empereur et un puissant outil contre les ennemis de l’Humanité, étant donné que les cibles ne sont pas simplement abattues, mais plutôt pulvérisées dans des geysers de sang et une pluie de viscères.

Bolter Lourd

Un Bolter Lourd.

Le Bolter Lourd est une version plus grande du Bolter standard qui a été largement adoptées par les forces impériales en dehors des Space Marines - même si aucune ne rivalise avec la brutalité de la version d’origine - et sert principalement d’arme de soutien au sein des escouades d’appui-feu, bien que plusieurs chars, comme le Leman Russ ou le Razorback, aient un Bolter Lourd monté de façon fixe sur leur coque comme arme antipersonnel. Un Bolter Lourd - que l’on rencontre rarement en dehors du cadre militaire - tire un projectile d’un calibre bien plus conséquent que celui du Bolt ordinaire, contenant davantage de propulseur pour être efficaces à plus grande distance et accroître leur puissance d’arrêt, ce qui rend son recul trop important pour que quiconque, à l’exception d’un Space Marine, puisse l’utiliser sans l’aide d’un bipied et d’un suppresseur de recul monté sur roue.

La plupart des Bolters Lourds utilisés par la Garde Impériale sont actionnés par une équipe de deux, et même avec un anti-recul, les Gardes qui doivent porter de telles armes les surnomment souvent "casse-dos" ou "briseurs". Cela est dû en partie à leur grand poids, mais aussi au terrible châtiment qu’ils infligent à l’ennemi.

Le Bolter Lourd est utilisé pour soutenir les troupes plus légèrement équipées, et bien qu’il soit gros et encombrant, c’est une arme qui tire très rapidement et d’une redoutable puissance à bien des égards, capable de réduire des sections entières d’infanterie en bouillie sanguinolente, mais également d’arroser les véhicules légèrement blindés de projectiles explosifs. Comme toutes les armes à Bolt, elle fait un bruit impressionnant au moment du tir, en particulier lorsque son Bolt touche la cible et explose, ce qui en fait une arme populaire auprès de ceux qui n’ont pas à la porter.[3]

Bolter Ouragan

Inventé par les Techmarines du Chapitre des Black Templars, le système de Bolters Ouragan combine la puissance de feu d’une demi-douzaine de Bolters afin de produire une grêle de tir.

Fulgurant

Un Fulgurant.

Les Fulgurants trouvent leur origine au sein de l’Adeptus Astartes et sont principalement utilisés par cette organisation. Ils sont nés d’expériences cherchant à combiner des armes pour augmenter leur cadence de tir. Ici, deux Bolters jumelés pourvu d’une seule gâchette forment une seule arme capable vomir un véritable déluge de feu pouvant déchiqueter la plupart des ennemis en une seule rafale, rivalisant ainsi avec nombre d’armes lourdes, mais en étant plus léger. Le Fulgurant est pourvu de deux chargeurs qui alimentent le mécanisme de tir jumelé. Sortant rarement de l’Astartes, les Fulgurants sont des armes reliques couvertes de glyphes et de sceaux purificateurs, témoignage de leur ancienneté.
Ces armes communes au sein du Chapitre des Chevaliers Gris sont modifié de façon a pouvoir être fixées sur le canon de l’avant bras des Frères de Bataille grâce à des brassards spéciaux, leur permettant de manier leur Hallebarde de Force Némésis à deux mains ou de tirer en gardant une main libre.

Fusil Bolter

Comme toutes les armes à Bolts, il tire un projectile explosif autopropulsé. Il bénéficie cependant d’une portée plus grande et d’une puissance de pénétration supérieure à celle d’un Bolter standard.

Pistolet Bolter

Un Pistolet Bolter.
Arme de Maître

Il faut plusieurs années à un maître artisan d'un Chapitre pour fabriquer une Arme de Maître. Une telle arme est alors toujours supérieure aux modèles conventionnelles.

Le Pistolet Bolter est une version plus petite du Bolter et tire exactement la même forme de Bolt explosif. Les officiers supérieurs ou les vétérans chevronnés de la Garde Impériale portent parfois des Pistolets à Bolt, et c’est un grand honneur pour eux de pouvoir le faire, car seules les forges spécialisées sur Mars ou les mondes d’origine des Space Marines ont la capacité de fabriquer des armes aussi perfectionnées. Un Garde est plus susceptible de voir un Pistolet Bolter porté par les Commissaires de la Schola Progenium, destiné à être utilisé sur le champ de bataille et pour des exécutions approuvées. Porter un Pistolet Bolter est un signe de haut rang que seule une minorité peut se permettre, à cause du coût de l’entretien et des munitions. Cependant, peu oseraient nier à cette arme sa puissance destructrice, et après avoir observé ses capacités, un homme serait prêt à se ruiner pour en obtenir une.

Le chargeur d’un Pistolet à Bolt standard ne peut contenir entre six et dix cartouches. Les projectiles tirés par un Pistolet Bolter sont identiques à celles d’un Bolter et les cartouches peuvent être échangées librement entre les deux armes sans craindre de les enrayer. Les Pistolets Bolter sont rarement utilisés seuls et sont le plus souvent employés avec une arme de combat rapproché par les unités d’assaut des Space Marines, et sont des armes idéales pour les unités Devastator désireuses d’abattre un ennemi en combat rapproché. Seuls les officiers les plus courageux de la Garde Impériale portent de telles armes et mènent souvent leurs hommes au cœur des combats, un exemple qui ne manquera pas d’inspirer de grands actes de bravoure.[1]

Psycanon

Un Psycanon.

Les Psycanons sont des armes extrêmement puissantes, utilisée par les légendaires Chevaliers Gris ; ce sont des armes extrêmement rares, que l’on ne voit guère que dans leurs arsenaux ou quelquefois en possession de puissantes personnalités de l’Ordo Malleus, car chacun d’entre eux est fabriqué à la main par des artisans surveillés et sanctifiés par l’Adeptus Ministorum et les Saints Ordos. D’une forme similaire à celle du Bolter Sacré, un Psycanon tire de puissantes munitions chargées d’énergie psychique, fabriqués avec la même catégorie de matériaux inhibiteurs psy, rituellement gravées d’inscriptions en argent et composées d’un isotope aussi rare qu’hautement explosif. Chaque projectile ainsi béni est capable de pénétrer avec une grande facilité l’essence du Warp ou les barrières élevées par des forces psychiques, ce qui en fait une arme de prédilection pour les Inquisiteurs qui se spécialisent dans la traque des Démons et des sorcières. De plus, un puissant Psyker peut imprégner chaque projectile d’une parcelle de sa force spirituelle, afin de rendre chaque tir plus mortel encore. Ce sont des projectiles épouvantablement meurtriers, même pour les individus dépourvus de pouvoirs psychiques. À en croire ce que certains murmurent avec effroi, les victimes tuées par un bolt psycanon sentent leur âme disparaître, soufflée comme la flamme d’une chandelle vacillante. Malheureusement les Psycanons sont des armes rares.

Arme Combinée

Un Combi Plasma.

Une Arme Combinée est en réalité composé de deux armes qui n’en font qu’une. L’idée est de proposer à l’utilisateur la polyvalence de deux types d’armes distincts, sans être obligé de passer de l’un à l’autre (sans parler de porter les deux) sur le champ de bataille. Les armes combinées mêlent habituellement un Bolter (arme principale) et une arme secondaire à un coup sous le canon, tel le Lance-Flammes combiné, le Fuseur combiné et le Lance-Plasma combiné. Ce type d’arme est très apprécié au sein de la Garde Impériale, des Adepta Sororitas et de l’Adeptus Astartes, mais aussi auprès des agents du Trône les plus violents en quête de puissance de feu.

Combi-Flammeur

Ces dispositifs polyvalents sont les armes combinées les plus courantes, permettant au tireur de faire face à des hordes massives d’infanterie à l'armure légère lorsque la cadence de tir du Bolter serait insuffisante.[4]

Combi-Fuseur

Les Fuseurs combinés donnent à leurs propriétaires un tir unique de gaz surchauffé qui peut faire fondre pratiquement n’importe quelle armure en un instant. Il souffre du fait que les munitions de toutes les armes combinées sont extrêmement limitées, mais pour son utilisateur, cela peut faire la différence entre la vie et la mort quand quelque chose de grand et blindé se précipite sur lui.[4]

Combi-Plasma

Capable de ne produire qu’une brève décharge d’énergie intense, les inconvénients habituels de la plupart des armes combinées sont en fait à l’avantage du Lance-Plasma combiné, car il tombe généralement à court de munitions avant que l’arme puisse surchauffer et tuer son utilisateur.[4]

Armes à Fusion

Les Armes à Fusion (appelées aussi "Fuseurs" ou "Cuiseurs") constituent une famille d’armes spécialisées émettant des décharges de chaleur d’une intensité dévastatrice mais d’une portée réduite, capables de faire fondre presque n’importe quel matériau. Il existe deux variantes principales du Fuseur, mais les deux fonctionnent à peu près sur le même principe. Le modèle de Mars fonctionne en portant les gaz pressurisés du réservoir à état thermique submoléculaire instable, pour les expulser ensuite vers le fût en un tir d’une chaleur intense sur la cible qui la fait littéralement "cuire", fondre ou la vaporise de façon spectaculaire. Le modèle Esteban VII fonctionne en produisant une réaction de fusion à petite échelle en utilisant un mélange de pyrium et de prométhéum comme combustible. Ceci est projeté comme un souffle de chaleur incroyable qui peut consumer presque tout ce qui est imaginable - bien que la puissance du souffle soit plus grande si le tireur peut se rapprocher de la cible.

Une Arme à Fusion ne fait presque aucun bruit lorsqu’elle tire, mais la surchauffe de l’air s’accompagne en général d’un sifflement distinctif qui se transforme en un souffle rugissant lorsque l’humidité corporelle des cibles vivantes se vaporise de façon explosive, avant de ne laisser de sa cible que des restes calcinés ou des scories fondues. Les Armes à Fusion sont d’une efficacité redoutable contre le blindage et bien peu de véhicules résistent à leur puissance.

Bombe à Fusion

Les Bombes à Fusion sont une charge subatomique de démolition conçues pour littéralement se fondre un chemin à travers les blindages les plus résistants, bien qu’elles soient volumineuses et pas faciles à placer sur une cible. Elle possèdent aussi un mécanisme de détonation plus sophistiqué. Seuls les plus courageux portent des Bombes à Fusion, car pour les utiliser efficacement, il faut qu’un soldat se rapproche de certains des ennemis les plus dangereux de l’Imperium, ce qui fait partie des attributions des Escouades d’Assaut Space Marines, qui portent ainsi souvent des Bombes à Fusion pour détruire les chars et les bunkers. Quoi qu’il en soit, tous les soldats qui ont la possibilité de se porter volontaires pour de telles tâches devraient saisir l’occasion de le faire.[1]

Canon Thermique

Même les ennemis les plus terribles redoutent le Canon Thermique, car il s’agit d’une arme à fusion démesurée. Sa décharge est capable de tout réduire en cendre sur une large zone, de faire fondre le mur d’une forteresse ou de changer un char d’assaut en un tas de scories. Aucune armure n’offre de protection suffisante contre l’intense chaleur dégagée par le Canon Thermique, qui est encore plus efficace à courte portée.

Fuseur

Les Fuseurs représentent la forme la plus courante d’Arme à Fusion, convoitée par les soldats pour sa puissance effroyable. L’utilisation d’un Fuseur demande beaucoup de courage car ce sont des armes à très courte portée et les cibles qu’elles sont les plus aptes à détruire sont souvent les plus hideusement dangereuses. Les fantassins choisis pour porter un Fuseur ont déjà prouvé leur courage et la plupart auront servi pendant un certain temps en première ligne, méritant des médailles de conduite courageuse. Peu d’armes sont aussi efficaces pour traverser un blindage, car il y a peu de choses qu’un Fuseur ne peut pas détruire, qu’il s’agisse de plastacier ou de carapaces chitineuses lourdes, et ses effets sur les tissus vivants sont pour le moins impressionnants. Le Fuseur n’a qu’une courte portée, il est donc utilisé pour l’assaut rapproché et le soutien, pour éventrer des cloisons et ouvrir des brèches.[3]

Multi-Fuseur

Les Multi-Fuseurs sont les plus imposantes des Armes à Fusion. Les modèles qui ne sont pas conçus pour l’Adeptus Astartes et ses véhicules sont rares. Cette arme énorme transporte plus de carburant, brûle plus longtemps, plus loin et sur une zone plus étendue, cuisant tout sur plusieurs mètres carrés à la fois. Elle génère aussi beaucoup plus de chaleur que ses petits cousins : tous ceux qui se trouvent près de ses utilisateur ont intérêt à être isolés au moyen d’une Armure Énergétique pour se sentir à l’aise.

Pistolet Inferno

Ces armes de poing rares (et souvent construites par les meilleurs artisans) sont capables de percer la plupart des armures. Les pistolets Inferno sont des reliques dont la technologie sur laquelle ils s’appuient est difficile à reproduire, car le secret de fabrication est presque perdu, dans l’Imperium comme ailleurs, ce qui en fait une arme exceptionnellement rare et coûteuse : les quelques artisans qui en produisent toujours recourent à des procédés occultes qui miniaturisent suffisamment la technologie de fusion pour l’adapter à une arme de poing. Ces pistolets souffrent d’une autonomie de tir extrêmement faible, mais ils peuvent en revanche percer une Armure Terminator ou pénétrer la coque d’un Land Raider lorsqu’ils sont employés à portée courte. La possession d’un Pistolet Inferno suggère un haut statut : d’ordinaire, seuls les êtres puissants et influents ont l’honneur de détenir une de ces précieuses reliques.
Il s’agit d’une des armes préféré du Chapitre des Blood Angels.

Pistolet Inferno de Séraphine

Les dévastateurs Pistolets Inferno des Séraphines peuvent faire fondre les armures et les structures les plus résistantes. Et comme chacun sait, si l’une de ces armes fait l’affaire, deux, c’est encore mieux. Les Pistolets Inferno sont conçus pour fonctionner en tandem et les Séraphines qui ont été entraînées à leur usage peuvent même les employer au corps à corps.

Armes à Munitions Solides

Les Armes à Munitions Solides sont presque aussi abondantes dans l’Imperium que les Armes Laser, même si les Chapitres de Space Marines en ont rarement l’usage. Ce sont des solutions de faible niveau technologique pour les combats à distance, comparées aux reste des armes trouvés sur les champs de bataille du 41e millénaire. Comprenant des armes telles que les fusils à pompe, les pistolets mitrailleurs ou les mitrailleuses lourdes, elles sont aussi populaires auprès des fidèles impériaux que des renégats. Ces armes sont prisées pour leur polyvalence, pour leur facilité de production et d’entretient, sans même parler du bruit jubilatoire qu’elles génèrent en tirant. Souvent employés par des gangs, des officiers de police et même des civils à travers l’Imperium, aucune autre famille d’armes ne comporte autant de variétés, une pour chaque type d’occasion.

Autocanon

Cette arme lourde consiste en un canon à chargement automatique tirant des projectiles de gros calibre denses et solides à haute vitesse initiale qui percent les blindages. Si l’Autocanon est incapable de pénétrer de part en part la céramite dont se compose l’armure d’un Space Marine, il peut néanmoins anéantir les véhicules légers et moyens. Montés en tourelle sur le Predator Destructor ou par paire jumelés sur les Dreadnoughts, l’Autocanon est également régulièrement employé par la Garde Impériale. Un seul utilisateur suffit pour le faire fonctionner, mais il vaut mieux être deux pour le déplacer et l’installer.

Autocanon Icarus Jumelé

L’Autocanon Icarus Jumelé est un dispositif antiaérien pouvant être monté sur la carapace d’un Chevalier Impérial. Il est relié au Trône Mechanicum et assisté par un servoesprit. D’une simple pensée, le pilote du Chevalier peut faire pivoter l’Autocanon Jumelé, traquer les appareils en approche avec une vitesse ahurissante, et libérer sur eux une rafale de projectiles mortels. Le staccato des fûts peut éventrer les ailes ou décrocher un appareil ennemi du ciel, en le transformant en boule de feu s’abattant au sol.

Automatique

Tout aussi courant que le Revolver, l’Automatique offre une plus grande variété de modes de tir et une meilleure autonomie au détriment de la fiabilité.

Automatique "Liberator"

Armement privilégié des officiers de l’Adeptus Arbites aussi bien que des gangers des Ruches, l’automatique "Liberator" est un revolver conçu pour des projectiles antiblindages puissants. C’est à la fois un symbole de prestige et un instrument de mort.

Canon d'Assaut

Le Canon d’Assaut est une arme imposante et redoutable équipée de canons à rotation qui tirent des balles explosives à une cadence effrénée. L’incroyable puissance de feu de cette arme permet d’éparpiller troupes et véhicules avec davantage d’efficacité encore que les Bolters Lourds, mais leur poids et leur taille ne conviennent pas aux hommes. L’Adeptus Astartes compense ce léger défaut en les confiant aux Terminators.

Canon Démolisseur

Le Canon Démolisseur est une arme de choix lorsqu’il s’agit de débusquer l’infanterie dans un environnement dense, comme c’est le cas lors des combats urbains. L’explosion dévastatrice qui résulte de la détonation de ses énormes obus peut faire s’effondre un immeuble sur la tête de ses occupants et les ensevelir vivants.

Canon Nova

Le Canon Nova est similaire à l’annihilateur plasma d’un Titan Imperator. Cependant, il peut concentrer et contrôler avec plus de précision que le Titan son énergie. Ceci permet à l’équipage d’envoyer dans la chambre de décharge une quantité minime de plasma, ne produisant ainsi qu’une brève rafale. À l’inverse, il est possible de remplir la chambre de tout le plasma disponible et de projeter une décharge qui fera trembler le sol.

Canon de Poing

Variante du Revolver, le Canon de Poing, plus massif, tire de gros projectiles non seulement conçus pour abattre leur cible, mais pour produire des détonations sourdes et intimidantes. Ces armes ont un puissant recul et, à moins d’être employées à deux mains, il n’est pas facile de faire mouche avec.

Canon Gatling Avenger

Avec six fûts rotatifs, le Canon Gatling Avenger peut tirer des balles de gras calibre à une cadence prodigieuse. Ces projectiles à haute vélocité peuvent faucher l’infanterie et même les blindés légers, mais des tirs bien placés peuvent également avoir raison des fantassins lourds et des chars d’assaut. Lorsqu’il tire à sa cadence maximale, l’Avenger creuse des sillons de mort dans les lignes ennemies, tout en vrombissant tandis que ses fûts tournent plus vite que l’œil ne peut suivre.

Canon Tempête Icarus

Le Stalker dispose d’un système de deux Canons Tempêtes Icarus capables de faire feu sur des cibles différentes grâce aux intelligences artificielles auxquelles ils sont reliés. Ces Esprits de la Machine peuvent diriger les tirs des canons sur des cibles séparées, et face à une cible unique d’importance, ils peuvent œuvrer de concert pour l’abattre.

Canon Thunderfire

Le Canon Thunderfire est une arme à fûts multiples trop encombrants pour être transportée par l’infanterie, c’est pourquoi elle est emmenée au combat par une plateforme chenillée télécommandée par un Techmarine qui dispose d’un large choix d’ogives.

Fusil

Même les usines du plus bas niveau technologique peuvent produire ces armes, ce qui les rend très courantes dans la galaxie pour arroser les créatures et ennemis en grand nombre. Particulièrement adaptés aux combats en ville et à bord des vaisseaux, où leur puissance d’arrêt à courte portée prend tout son intérêt, sans compter que sa faible force de pénétration est utile lorsqu’il vaut mieux ne pas percer une coque ou endommager un équipement. Ainsi, les Fusils ont leur place dans l’arsenal de nombreuses organisations impériales.

Fusil d'Assaut

Facile à produire même sur les planètes d’un niveau technologique modeste, le Fusil d’Assaut est une arme répandue dans tout l’Imperium. Bon marché, d’une solidité à toute épreuve, et disponible partout ainsi que ses munitions, il se rencontre fréquemment dans les secteurs les plus dangereux de la galaxie. Ces armes automatiques à tir rapide emploient des cartouches de petit calibre rangées dans des chargeurs standardisés. Fiables, robustes et d’un transport facile avec leurs munitions, elles sont une valeur sûre sur de nombreuses planètes.

Fusil de Chasse

Ces armes sont plébiscitées par les trappeurs frontaliers et les riches chasseurs. D’une très grande précision entre des mains entraînées, un Fusil de Chasse atteint facilement sa cible, soit-elle humaine ou animale.

Fusil et Pistolet Exitus

Le Fusil Exitus est l’emblème du Temple Vindicare, comptant parmi les plus exceptionnels exemples de l’artisanat militaire impérial. Fabriqué à la main par les artisans Magos de l’Adeptus Mechanicus, chaque Fusil Exitus est conçus expressément selon les besoins spécifiques de chaque Assassin. Les armes Exitus abritent des esprits de la machine sophistiqués et utilisent des munitions conçues avec des alliages spéciaux à haute gravité destinés à percer toutes les protections connues. Les Fusils Exitus incorporent un silencieux et un sélecteur, ainsi qu’un un viseur télescopique.

Le Pistolet Exitus est un véritable chef-d’œuvre de l’artisanat militaire impérial, une arme aussi élégante que mortelle. Contrairement au fusil, le Pistolet Exitus est principalement considéré comme une arme de secours par les membres du Temple Vindicare. Il est principalement utilisé dans les rares circonstances où l’assassin a été découvert, coincé ou lorsqu’il a besoin de pouvoir faire feu rapidement. Dans de telles circonstances, le Pistolet Exitus est une arme admirable, et plusieurs Assassins Vindicare lui doivent leur vie. Le Pistolet Exitus dispose d’un silencieux intégré.

Munitions Exitus

Toutes les Munitions Exitus (y compris les munitions spéciales) contiennent des esprits-cibleurs cogitateurs miniaturisés qui les rendent presqu’impossible à éviter. Elles peuvent aussi être programmées pour s’autodétruire : les balles se désintègrent alors, comme dévorées par un virus, ne laissant aucune trace derrière elle.

Munitions Spéciales Exitus

Les Assassins Vindicare reçoivent normalement un ensemble de Munitions Spéciales lorsqu’ils sont envoyés en mission. Ces balles inhabituelles sont très rares, et extrêmement difficiles et longues à produire. Par conséquent, un assassin ne se voit donner qu’une seule balle de chaque type. Occasionnellement, d’autres munitions spéciales (comme des incendiaires hyphosphus) leur sont fournies à la place. Les munitions décrites ci-après ne peuvent être utilisées qu’avec le Pistolet Exitus et le Fusil Exitus.

Balle Exitus Perce-Écran

Cette balle a reçu un traitement spécial lui donnant une empreinte psychique et elle contient de complexes circuits de technologie anti-phase presque incompréhensible même pour les membres du Mechanicus. Cette balle ignore les défenses et les protections offertes par les pouvoirs psychiques et les champs de force.

Balle Exitus Feu d'Enfer

La Balle Feu d’Enfer a des effets dévastateurs sur les matières organiques (son cœur étant empli d’une réserve d’acide mutagène). Des milliers de micro-aiguilles perce-armures injectent cet acide à la cible de ce projectile lors de l’impact, lui permettant ainsi de dévorer aussi bien la chair que le métal à une terrifiante vitesse.

Balle Exitus Turbo-Pénétrator

Cette balle à très haute vélocité est composée d’une enveloppe en adamantium scellant en son cœur une aiguille imprégnée de flux magnétique. Ces balles sont renommées pour leur capacité à percer presque tous types d’armures et à infliger des dégâts considérable au niveau moléculaire lors de leur passage à travers le corps de leur cible.

Fusil à Pompe

Très prisé par les agents de la loi, le Fusil à Pompe possède toute la puissance de son cousin à canon double, à laquelle s’ajoute le bénéfice d’une plus grande autonomie de tir. Qui plus est, peu de bruits sont aussi facilement identifiables (et effrayants) que celui de la glissière d’armement engageant une cartouche dans la chambre.

Fusil à Pompe de Combat

Ces Fusils à Pompe automatiques, parfois alimentés par un chargeur circulaire, ont été conçus purement pour la guerre et sont encore plus redoutables que les Fusils standard. À leur puissance de feu destructrice à courte portée s’ajoute le raffut intimidant qu’ils produisent.

Fusil Ripper

Le Fusil Ripper des Ogryns est un fusil de combat automatique à tambour développé à l’origine par l’Imperium pour les chefs d’unités Orgyn, mais maintenant généralement distribué à tous les Abhumains surdimensionnés. Lorsqu’un Fusil Ripper fait feu, il déchaîne une grêle de projectiles dans un éclat assourdissant qui déchire littéralement sa victime. À courte portée, la volée de fragments produite par l’arme est si dense que l’Ogryn ne peut littéralement pas manquer sa cible. Ces armes sont de dimensions suffisamment importantes et doivent être construites aussi solidement que possible, car les Ogryns ont tendance à utiliser leur arme comme un gourdin lorsqu’ils sont au cœur du combat. En raison de l’intelligence limitée de cette créature, le mécanisme de déclenchement de l’arme comporte un limiteur de rafales qui empêche le tireur de vider tout le baril en une seule fois. Une telle cacophonie de sons séduit l’esprit simple des Ogryns et les divertit énormément lorsque le limiteur ne fonctionne pas correctement.

Sans le limiteur, l’unité d’Ogryn se retrouverait très vite à court de munitions, bien que même sans munition, un Ogryn armé d’un solide morceau de métal n’est pas un ennemi à prendre à la légère. Les Fusils Ripper ont été conçus en tenant compte des contraintes de la modeste intelligence et de l’enthousiasme sans limite d’un Ogryn qui les rend totalement mortels à bout portant, mais leur utilité est limitée pour le reste. L’arme n’a qu’une courte portée car les instincts des Ogryns sont orientés vers le combat rapproché : peu d’entre eux seraient enclins à tirer sur une cible éloignée même s’ils portaient une arme capable de le faire.[1]

Fusil de Sniper Modèle Astartes M40/A1

Le Codex Astartes stipule qu’un Scout doit être doué dans tous les aspects de la guerre, ce qui inclut l’utilisation d’armes qu’il n’emploiera peut-être plus lorsqu’il sera devenu un Space Marine. Le Fusil de Sniper est l’une de ces armes, et son usage est tout à fait adapté au rôle tactique des Scouts. Cette arme projette une fléchette faite de dangereuses neurotoxines solidifiées sous cette forme. La précision du fusil est due à un rayon laser invisible qui guide la fléchette jusqu’à sa cible. Si celle-ci est protégée, le rayon s’intensifie à son contact, traversant l’armure et permettant au projectile de frapper la chair ainsi exposée.

Mitrailleuse Lourde

Arme de soutien très répandue sur les planètes à faible niveau technologie et très populaire dans les gangs des Ruches, car (comme toutes les autres armes à munitions solides) elle est facile à entretenir et plutôt fiable, la Mitrailleuse Lourde est idéale pour tenir tête à un grand nombre d’ennemis, ou même à des véhicules au blindage léger. Il s’agit d’une arme de grande taille alimentée par une bande de cartouches, et pourvue d’un long canon, souvent percé de trous d’aération. Moins efficace que le Bolter Lourd ou l’Autocanon, elle bénéficie néanmoins d’une impressionnante cadence de tir qui peut mettre en pièce l’infanterie et les véhicules dépourvus de blindage. Les Mitrailleuses Lourdes sont habituellement montées sur un bipied ou trépied afin de compenser leur éprouvant recul, mais certains individus coriaces sont capables de les porter en employant d’imposants harnais compensateurs ou des suspenseurs. De nombreux modèles ont recours à des bandes de munitions de 100 balles, mais dans ce cas, une personne chargée d’alimenter l’arme doit veiller à ce qu’aucun enrayement ne se produise. Il est cependant possible de se procurer des mitrailleuses lourdes pourvues de chargeurs tambours qui incluent 40 balles et dispensent de recourir à un équipier.

Pistolet-Mitrailleur

Petits mais efficaces, les Pistolets-Mitrailleurs sont appréciés des vétérans comme arme secondaire après leur Fusil Laser réglementaire et ont la prédilection des membres de gang et des hors-la-loi. Ils ont une cadence de feu plus élevée que les autres armes de poing et peuvent abattre la plupart des cibles dénuées d’armure d’une seule rafale.

Revolver

Basé sur un schéma de conception ancien et ayant fait ses preuves, le Revolver est peut-être le plus ancien des types d’arme à feu. Arme d’appoint idéale, le Revolver contient moins de balles que les autres pistolets, mais il est très fiable et aisé d’emploi. Comme les balles peuvent être insérées manuellement, il est relativement facile de charger des balles spécialisées en cas de besoin.

Sismo-Canon

Le Sismo-Canon est le fléau des forteresses ennemies à travers la galaxie, créer à l’origine pour les Titans et dont seule une petite poignée de Mondes-Forges est capable de les construire.

Lorsqu’il est monté sur un Char Super-Lourd ou un Titan, il devient l’un des moyens les plus efficaces de l’Imperium pour percer une forteresse. Bien qu’il s’agisse avant tout d’un canon de siège d’une puissance redoutable, adapté au démantèlement des fortifications, il ne restera pas grand-chose d’un engin de guerre qui se trouve dans la ligne de mire d’un Sismo-Canon.

Ce sont les munitions du Sismo-Canon qui le rend unique. Chaque obus contient des fragments d’une planète qui a subi l’ultime sanction qu’est l’Exterminatus. Chaque fois que des planètes doivent être détruites, les Technoprêtres et les Magos Geologis de l’Adeptus Mechanicus sont envoyés dans le secteur pour collecter et stocker les fragments disloqués des planètes, une tâche dangereuse en soi. Depuis l’orbite, alors que leurs vaisseaux sont secoués par la destruction de la planète, ces ondes de chocs sont captées par d’immenses et mystérieux appareils d’enregistrement. Elles sont ensuite reproduites sur les Mondes-Forges où cette énergie renaît sous forme d’obus sismiques, et il n’est pas rare que ces obus portent le nom de la planète où leur puissance a été capturée.

Les obus émettent parfois un son étrange semblable à des cris lors de leur trajectoire, beaucoup suggèrent que ce bruit est en fait le cri de toute une population d’une planète lorsqu’elle subit l’Exterminatus. Le poids des obus dépend de la puissance de l’Exterminatus qu’à subit la planète, d'où l'énergie est extraite.

C’est la portée extrême du canon et ses effets sismiques à l’impact qui lui vaut l’admiration des commandants impliqués et spécialisés dans les guerres de siège. Lorsqu’un de ces obus frappe sa cible, il le fait avec une énorme puissance, en transférant les écho de l'explosion d’une planète dans la zone d’impact. Lorsque la fumée se dissipera, un trou fumant ne sera pas apparu dans les murs de la forteresse, mais l’obus aura causé des fissures profondes à la citadelle celle-ci étant même visible à l’œil nu, ce qui signifie que le prochain tir sera celui qui permettra aux forces impériales de percer les défenses.

Si cela est nécessaire malgré qu’il ne soit pas adapté pour cela, un commandant n’hésitera pas à ordonner à ce qu’un Sismo-Canon effectue un tir à distance sur une cible imposante telle qu’un autre Titan ou autre monstruosité Xenos ou hérétique.[5]

Armes à Plasma

« Vous êtes si faibles, vous autres les humains ! Voyez la force de mon bras, la solidité de mon armure. Comment pouvez-vous espérer me vaincre ? »
- Magnus Triple-Destin, quelques instants avant de mourir, victime d’un tir de pistolet à plasma

Pour l’Imperium, les Armes à Plasma représentent pratiquement un savoir-faire perdu. Les secrets de leur fabrication ne sont plus connus que d’une poignée d’individus dans le cercle fermé des Magos de l’Adeptus Mechanicus travaillant pour le Munitorum et de leurs Techno-Adeptes. Si l’Adeptus Astartes se sert assez rarement de ces armes, cette technologie est assez fréquente chez les Dark Angels, qui possèdent un grand nombre de ces armes et n’ont rien perdu de l’art de leur création depuis leur Fondation. Ces armes fonctionnent grâce à de l’hydrogène suspendu à l’état photonique contenu dans des fiasques ou des réservoirs dorsaux. Ce carburant pénètre dans la chambre à fusion miniature, où l’hydrogène se charge d’énergie et atteint un état de plasma, maintenu en suspension dans la chambre par de puissants champs magnétiques. Lors du tir, les champs s’entrouvrent, et le plasma est éjecté par un accélérateur magnétique linéaire dans un trait de matière surchauffée, comparable à une éruption solaire en termes d’aspect et de température. Pour cette raison, les armes à plasma sont aussi appelées "armes solaires" par la population.

Ces armes mettent à rude épreuve leur système de refroidissement, et les Space Marines repoussent les limites de leur propre résistance en utilisant de l’hydrogène sous un état quantique supérieur aux normes impériales habituelles. L’Imperium n’est toutefois pas parvenu à assurer la sûreté de telles armes ; lorsqu’elles sont surchargées, elles sont sujettes à des surchauffes qui peuvent s’avérer mortelles pour l’utilisateur.

  • Tirer avec une Arme à Plasma : Les Armes à Plasma possèdent deux modes de tir : le tir simple, qui est aussi le plus sûr, et une décharge à haute énergie, dont la portée et la température sont plus élevées. Ce dernier mode nécessite un temps de recharge pour reformer le plasma et le porter aux niveaux de tir.

Batterie Plasma Storm

La Batterie Plasma Storm est une arme antique qui peut tirer en deux modes : en rafales rapides, ou en prenant le temps d’accumuler une charge qui est projetée sous la forme d’un grand tore de plasma.

Canon à Plasma

La plus imposante des armes de sa catégorie est le Canon à Plasma ou Lance-Plasma Lourd, que l’on retrouve sur certains véhicules de transport et parmi les Escouades Devastators de l’Adeptus Astartes. Le Space Marine ne porte pas de petites flasques, mais un gros réservoir dorsal. L’arme bénéficie ainsi d’une portée et de munitions bien plus importantes. Ces décharges violentes, jaillissant du fût à la façon de soleils miniatures, affectent une surface plus vaste. Le canon possède un mode maximal spécial, qui consomme encore plus de carburant, mais crée une explosion de chaleur encore plus grande et intense, capable de détruire une cible blindée.

Lance-Plasma

Modèle le plus courant de cette technologie inhabituelle, le Lance-Plasma est souvent utilisé dans les situations où une bonne puissance de feu est nécessaire pour venir à bout d’ennemis résistants ou fort protégés. Peu répandus, même parmi les rangs de la Garde Impériale ou des illustres Space Marines, la plupart des Lance-Plasma existants sont vieux de plusieurs centaines, sinon plusieurs milliers d’années. Ils restent cependant aussi redoutables aujourd’hui qu’ils l’étaient au jour de leur fabrication, ce qui témoigne de leur robustesse. Cette arme de soutien d’escouade, à l’origine destinée aux fantassins de la flotte, s’est répandue parmi l’entourage des Libres-Marchands, les renégats et les pirates assez riches ou chanceux pour en obtenir.

Pistolet à Plasma

Peu d’armes de poing sont aussi meurtrières que le Pistolet à Plasma, et ceux qui souhaitent courir le risque d’en utiliser un possèdent alors le moyen d’abattre pratiquement n’importe quel adversaire à courte portée. Les Pistolets à Plasma sont une arme de prédilection des officiers impériaux. Se voir confier une arme aussi précieuse et vénérée est un symbole de la confiance qu’on leur porte. N’acceptant que des flasques de petite taille, voire une seule flasque, le Pistolet ne peut tirer que quelques coups. Leur utilisation à bord est dangereuse, puisqu’un tir peut traverser plusieurs cloisons.

Serre à Plasma

Les motos modèles Raven ont, à la place de leurs Bolters jumelés, une arme propre aux Chapitres Impardonnés : la Serre à Plasma. Avec une portée qui la classe entre le Pistolet et le Fusil, la Serre à Plasma confère au Chevaliers Noirs un gain de puissance de feu significatif.

Armes Lance-Flammes

Ces armes opèrent quasiment toutes de la même façon en crachant des flammes sur leur cible. C’est non seulement un bon moyen de châtier l’ennemi, mais aussi un rappel des flammes purificatrices brûlant au nom de l’Empereur. Pour cette raison, elles sont appréciées par les fanatiques du Credo Impérial, ainsi que les sectes et gangs mineurs que l’on trouve dans l’espace impérial. Elles utilisent pour carburant une substance au nom générique de "prométhéum", bien qu’il puisse aussi s’agir de concoctions artisanales ou d’autres mélanges chimiques selon le niveau technologique local. La plupart des carburants sont des monopropulseurs, embrasés par une veilleuse à l’extrémité du fût, mais d’autres sont des ergols hypergoliques binaires. Une fois produit, le jet qui surgit de l’ajutage crée une gerbe de feu liquide pouvant se répandre et brûler même sur l’eau, et les adversaires touchés parviendront rarement à l’étouffer. Les armes de l’Astartes disposent des formules les mieux raffinées et les plus concentrées, dont les effets sont dévastateurs.

Incinerator

L’Incinerator est un lance-flammes lourd fortement modifié, dont la buse, l’allumage et les réservoirs de confinement ont été considérablement modifiés pour accueillir son carburant unique, du prométhium psychiquement chargé. Conçues et fabriquées exclusivement sur Deimos par les techno-artisans de l'Adeptus Mechanicus, ces armes étaient à l'origine réservées aux guerriers saints de Titan, les Chevaliers Gris. Inévitablement, les Chasseurs de Démons des Saint Ordos, témoins directs de l’efficacité de ces armes terribles, ont cherché à obtenir leurs propres variantes des Incinérators utilisés par les Chevaliers Gris. Alimentées par du prométhium consacré et des huiles saintes imprégnées d’énergies athériques, les flammes azurées des incinérateurs brûlent plus fort que n'importe quel feu normal - au point de brûler l’âme elle-même - et passe outre les protections octroyées par les capacités psychiques ou la sorcellerie. On trouve peu de ces saints lance-flammes en dehors de l’Inquisition, mais certains se sont retrouvés entre les mains de l’Ecclésiarchie. La plupart d’entre eux sont conservées dans les armureries du Convent Sanctorum sur Ophelia VII, mais quelques-uns ont été données aux ambassadeurs les plus fervents du Ministorum dans le Missionarius Galaxia, avec lesquelles ils dispensent la miséricorde de l’Empereur à ceux qui refusent d'accepter le Credo Impérial. [6]

Lance-Flammes

Les Lance-Flammes, dont les tirs ne font pas de distinction entre leurs cibles, sont tout indiqués pour attaquer des ennemis à couvert, dans des espaces confinés, ou purifier un lieu par le feu. Certains Lance-Flammes sont branchés par un obturateur à pression qui peut être relié à un réservoir dorsal pour un usage ininterrompu, d’autres le sont alimentés par un réservoir plus modeste, fixé sur le dessous, pour recharger plus rapidement.

Lance-Flammes Léger

Il s’agit d’une version miniature du Lance-Flammes. Il est très prisé par les Bloods Angels, car il peut être manié conjointement avec une Épée Tronçonneuse.

Lance-Flammes Lourd

Gros et encombrants, les Lance-Flammes Lourds ne sont normalement utilisés que sur les véhicules, par des individus en armure énergétique ou par des escouades de soldats. Les Escouades Terminator et de nombreux véhicules profitent souvent de la zone importante balayée par ces armes. L’embout double crache de longues gerbes de flammes, suffisantes pour purifier les endroits grouillant d’hérétique ou de Xenos.

Pistolet Lance-Flammes

Petits et capables de quelques tirs seulement, les Pistolets Lance-Flammes sont prévus pour le tir antipersonnel rapproché, où leur portée très courte et leur faible précision n’ont pas de conséquences. La visée est gênée par le poids du réservoir, monté sous le fût. Heureusement, la courte gerbe de flamme qu’il produit suffit à éliminer la plupart des ennemis.

Pistolet Lance-Flammes de Séraphine

Conçus pour être employés par paires, les pistolets lance-flammes permettent aux Séraphines de déverser des langues de feu depuis leurs deux armes en même temps. Ces pistolets sont aussi conçus pour être utilisables au corps à corps et peuvent libérer de petits jets contrôlés en n’employant que des quantités négligeables de prométhéum, ce qui permet aux individus formés à cet effet d’employer ces armes à distance ou au contact.

Armes Laser

Produites par millions sur d’innombrables Mondes-Forges, les Armes Laser sont de loin les plus nombreuses à circuler dans l’Imperium, et sont les outils de base des nombreux soldats de la Garde Impériale. Leur Schéma de Construction Standardisé bien connu, leur robustesse et leur facilité de maniement en font les armes idéales pour le Marteau de l’Empereur. On trouve des armes laser sur quasiment toutes les planètes, même en dehors de l’Imperium, et parmi de nombreuses tribus Xenos.

Leur mode de fonctionnement consiste à émettre des impulsions courtes d’énergie laser depuis des condensateurs à haute contenance et à décharge rapide, dans un rai de lumière et un claquement distinctif ressemblant à celui d’un fouet, avec un effet similaire à celui d’une balle ou d’un petit obus. Heureusement pour la Garde Impériale, la technologie laser est sûr et facile à entretenir et à reproduire. Une arme laser n’est peut-être pas la plus efficace dans la galaxie, et les coups tirés ne sont certes pas aussi puissants que les armes de l’Adeptus Astartes, mais elle est facile à fabriquer et à entretenir, et très fiable même dans les conditions les plus rudes rencontrées sur le champ de bataille. Pour ces raisons, de nombreux Gardes expérimentés préfèrent le Fusil Laser à des armes plus puissantes.[1]

Canon Laser

Cellules Énergétiques[1]

L’une des raisons de l’omniprésence des armes laser dans l’Imperium est la relative abondance de l’énergie qui leur sert de munition. En effet, bien qu’il existe une multitude de styles et de modèles différents suivant le monde d’origine, la plupart utilisent une cellule énergétique très courante assermentée par le Departmento Munitorum. Le cœur de métal liquide de la cellule renferme une incroyable quantité d’énergie et, utilisé de façon prudente, une cellule énergétique pourra assurer de nombreux tirs (typiquement autour de cent cinquante) et pourra être rechargé à partir d’une source d’alimentation standard ou en exposant sa cellule énergétique à la chaleur ou à la lumière. Le temps nécessaire dépend de l’intensité du courant en sortie, mais cela prend ordinairement plusieurs heures.

Lorsqu’il est à la base, il est prévu que les Gardes utilisent des chargeurs désignés pour recharger leurs cellules énergétiques et il est de leur responsabilité de s’assurer qu’ils gardent une charge aussi complète que possible en tout temps. L’ennemi peut frapper à tout moment et il est du devoir de chaque soldat d’être prêt !

En cas d’urgence, elle peut même être rechargée en la jetant au feu, bien qu’un tel traitement ait tendance à réduire considérablement sa durée de vie utile et à augmenter la probabilité de défaillance. Recharger régulièrement une cellule énergétique de cette manière finira par la faire exploser et cette destruction délibérée des biens du Departmento Munitorum entraînera des sanctions sévères à l’encontre de tout Garde pris à faire cela.

Ainsi, les soldats du Régiment de Jopal ont fréquemment utilisé cette méthode de recharge risquée lorsqu’ils étaient stationnés dans la région des Deadlands d’Armageddon, car ils ne voulaient pas abandonner la chaleur de leurs feux pour se rendre à la station de recharge désignée. En conséquence, un grand nombre de Fusils Laser tombèrent en panne lorsque les Orks attaquèrent, entraînant de nombreuses pertes en vies humaines et, plus important encore, en matériel.

La technologie laser n’a généralement pas trop d’intérêt pour l’Adeptus Astartes, qui a accès à des armes plus puissantes et ne rend pas de comptes au Departmento Munitorum en matière de munitions. Le Canon Laser est cependant l’exception qui confirme la règle. Construits pour la guerre, le Canon Laser est l’une des armes antichars les plus omniprésentes et est déployé le plus souvent dans les escouades de soutien antichars. Le Canon Laser est conçu pour neutraliser les véhicules blindés, et il est si efficace dans ce rôle qu’il est souvent connu sous le nom de "brise char". Fonctionnant selon le même principe de base que le Fusil Laser plus petit, sa chambre laser est beaucoup plus grande et sa puissance est donc plus importante. De plus, pour tenir compte de la puissance accrue, le fut du Canon Laser est plusieurs fois plus grand en diamètre et en longueur. Lorsqu’il tire, le rayon d’un Canon Laser est un coup unique plutôt qu’une grêle de faisceaux laser de moindre intensité. Sa puissance incroyable et sa capacité à percer pratiquement n’importe que type d’armure, même à très longue distance, en font une arme redoutable.

Les Canon Lasers sont très lourds et consomment une quantité phénoménale d’énergie ; c’est pourquoi ils sont alimentés par d’énormes cellules énergétiques devant être remplacées régulièrement, à moins d’être installés sur les chars de combat principaux - Leman Russ Annihilator et Predator - ou sur les Sentinelles. Cependant, les équipes de deux hommes de la Garde Impériale sont capables de manœuvrer et d’utiliser un seul Canon Laser sur un support trépied et c’est devenu la méthode standard de déploiement de la forme portable du Canon Laser, sauf pour les Space Marines, dont l’utilisateur fixe habituellement les cellules à son générateur dorsal. Bien que le Canon Laser soit principalement conçu pour neutraliser les chars, il peut également être utilisé contre des fantassins individuels lourdement protégés car le rayon à haute énergie pénètre facilement les blindages ou les peaux épaisses. Dans la plupart des cas, cependant, il s’agit d’une arme antipersonnel de piètre qualité par rapport à un Bolter Lourd ou à un Autocanon, et les commandants ne devraient pas employer de Canon Laser pour viser l’infanterie, à moins qu’aucune autre cible potentielle ne soit présente, car cela contrevient à la réglementation du Departmento Munitorum concernant l’emploi des munitions.[3]

Canon Volcano

Le Canon Volcano est l’une des armes les plus imposantes et la plus dévastatrice de l’arsenal de l’Imperium, il s’agit d’une arme laser ayant une portée incroyable. Développés à l’origine pour être utilisés sur de nombreuses classes de Titans Impériaux telles que le Reaver, le Warlord et Empereur, les Canons Volcanos ont ensuite été adaptés pour être montés sur des Chars Super-Lourds.

Le Canon Volcano produit un faisceau de térawatts très volatil et une fois que les condensateurs de l’arme sont complètement chargés, ce faisceau traverse un cristal sans défaut avant de toucher la cible. Chacun de ces cristaux proviennent d’une veine minérale qui se trouve sous les rivières de lave de la planète Cinderus XI. Les Magos Geologis affirment que plusieurs milliers de Psykers hérétiques ont été massacrés et enterrés à cet endroit, après avoir essayé d’organiser un complot visant à tuer le gouverneur de la planète. Leurs restes ont été écrasés à une vitesse inhabituelle par les structures géologiques de la planète, et se sont combinés aux éléments naturels présents sous la lave pour former un minéral cristallin unique. Il reste très instable, mais l’Imperium a découvert que ses propriétés d’altération de la lumière pouvaient être utiles.

Lorsque le faisceau du canon touche une cible blindée, il la submerge d’énergie, arrachant le blindage et la réduit en scories fondues, provoquant alors une surchauffe et une explosion de la cible en quelques secondes, les Titans cependant peuvent résister à ces tirs notamment grâce à leurs Boucliers Voids. Toute chair ou biomatériaux touchée par le faisceau est instantanément vaporisée dans un brouillard d’ions surchauffés.

Après chaque tir, il n'est pas rare que l'air environnant soit rempli d'un crépitement aigu. Ce bruit violent, qui s’accroche à l’esprit de ceux qui servent à côté du véhicule ou du Titan, peut les amener à la folie. Certaines victimes de ces bruits prétendent entendre les derniers cris des Psykers massacrés sur Cinderus XI, cependant les équipages des Chars ou des Titans n’ont jamais signalé d’incident de ce type.

En conséquence de ces affirmations, les unités d’infanterie qui escortent ces véhicules et Titans sont soumises à des purges psychométriques périodiques. L’Imperium considère que c’est un prix acceptable à payer pour le déploiement d’une telle arme sur le champ de bataille.

Le modèle le plus récent est le modèle Mk IV Phaeton, qui a été perfectionné au milieu du 35e Millénaire, sa principale caractéristique étant l'éclatante lumière blanche du laser. En revanche, le modèle Mk III Synne lui produit un laser de couleur jaune-orange semblable à l’éruption solaire d’une étoile mourante. La modèle originel Mk I générait un puissant faisceau de couleur rouge tel une rivière de lave dans la nuit, mais il s’est avéré presque aussi volatile que le modèle Mk II Teracharge, au final c’est 2 modèles ont été abandonné. Ces deux modèles était encore plus puissant que l’actuel modèle Mk IV, mais ils ne furent jamais employés sur le champ de bataille à cause d’un problème majeur. Lors du tir, leurs puissances était tel que les bras des Titans et les coques des Chars Super-Lourd qui les portaient étaient détruits.

Une fois qu'un modèle plus récent et stable fut créé, il a commencé à être fabriqué en petit nombre sur une poignée de Monde-Forge en plus de Mars. Il s’agit des Mondes-Forges : Estaban III, Phaeton et Gryphon IV, tous particulièrement bien défendus par les forces impériales. La production est limitée en raison de la complexité et des dangers inhérents de travailler avec des cristaux volatiles rares. Beaucoup au sein de l’Administratum préféreraient que la connaissance de la construction de cette arme soit limitée pour la protéger des attentions des Xenos et des traîtres. [7]

Carabine Laser

Version plus légère et raccourcie du Fusil Laser, la Carabine Laser souffre d’une moins bonne autonomie et d’une portée plus courte, mais son maniement est plus facile et sa crosse souvent pliable.

Faisceau de Conversion

Les Faisceaux de Conversion sont des artefacts extraordinairement rares datant d’avant l’Hérésie qui induisent une réaction subatomique localisée sur la cible. Plus la cible est éloignée, plus le faisceau gagne en intensité.

Fusil Laser

Produit selon une multitude de styles et de modèles différents, le Fusil Laser se retrouve sur pratiquement tous les mondes de l’Imperium, où sa solidité et sa fiabilité en font à la fois l’arme de choix des fidèles de l’Empereur et de leurs ennemis. L’arme est très robuste et peut survivre même aux mauvais traitements les plus violents (bien que les soldats doivent être réprimandés pour avoir utilisé leur arme d’une manière autre que celle approuvée par le Departmento Munitorum). Avec l’ajout d’une baïonnette, un Fusil Laser devient une arme de combat rapproché redoutable et chaque garde est tenu de s’entraîner régulièrement à l’utilisation de la baïonnette.

La plupart des Fusils Laser fonctionnent dans la gamme des dix-neuf mégathules, ce qui a été éprouvé par des tests de tir réel pour fournir un équilibre optimal entre la létalité et l’efficacité énergétique. Le Fusil Laser peut être utilisé selon deux réglages : tir simple et automatique. Le tir en coup par coup est plus précis et permet de tirer plus longtemps, mais dans certains cas (par exemple lors d’un assaut ou d’une action défensive contre un ennemi plus nombreux), le mode automatique peut être utilisé lorsque l’adresse au tir n’est pas pertinente.

Le Fusil Laser est alimenté par un bloc d’alimentation rechargeable, mais il comporte une réserve résiduelle et peut être rechargé à l’aide de ses propres convertisseurs solaires.

Bien que le Fusil Laser soit loin d’être l’arme la plus puissante de la galaxie, ses détracteurs devraient noter qu’il est de loin le plus répandu. Une telle chose ne pourrait pas arriver s’il s’agissait d’une mauvaise arme et toute arme, déployée en nombre suffisant, est à craindre. C’est donc l’arme parfaite pour les soldats de la Garde Impériale car des effectifs massifs sont exactement là où la Garde excelle.[1]

Fusil Laser Long

En plus des nombreuses variantes des redoutables Fusils Laser, il existe certains types d’armes qui présentent suffisamment de différences pour être considérées comme des armes distinctes. L’une d’entre elles est la variante de sniper Lupin, également connue sous le nom de Fusil Laser Long. Ces armes ne sont jamais délivrées qu’aux Gardes qui ont fait preuve de talents de tireur d’élite, d’opérations furtives et de mouvements d’éclaireurs, car ces armes sont difficiles à produire et nécessitent plus d’entraînement et de savoir-faire pour être utilisées correctement.

Un Fusil Laser Long est un Fusil Laser à modèle standard modifié avec un canon XC 52/3 renforcé, qui - comme l’implique son nom - est à la fois plus long (parfois deux fois plus long que celui du Fusil Laser) et plus fin que le modèle habituel, le rendant peu adapté au combat rapproché. Le canon renforcé permet une portée accrue et une plus grande précision. Le fusil n’a pas de chariot de mise en place de chargeur, employant plutôt des munitions spécialisées connues sous le nom de "hotshot". Un hotshot est un chargeur à haute puissance, avec des batteries en métal liquide qui tire moins de coups (une vingtaine) mais qui compense par un indice de létalité plus élevé. En raison de la puissance accrue du tir, la contrainte sur le canon est considérable et en raison de la fatigue du métal qui en résulte, un tireur d’élite doit remplacer le canon avec une fréquence plus élevée que celle d’un Fusil Laser modèle standard. Un dispositif de suppression des flashs installé sur la bouche du canon assure que les éclats révélateurs de ses tirs ne trahissent pas la position du sniper (bien que la pratique courante soit de se repositionner après chaque tir). La variante longue est plus silencieuse qu’un Fusil Laser de modèle standard, ce qui joue également en faveur du tireur.[1]

Gantelet Laser

On débat encore pour déterminer si ces engins sont de fabrication xenos ou un modèle intact du Moyen-Âge Technologique. Tenant sur l’avant-bras, avec des contrôles dans le gant, ils peuvent tirer des salves de longs rayons balayant plutôt que les coups nets de la plupart des armes laser. Ils sont vus uniquement comme des jouets pour les riches nobles pratiquant la chasse au gibier exotique (y compris les Xenos ou les humains). Certains assassins les apprécient pour la peur qu’ils peuvent susciter.

Pistolet Laser

Le Pistolet Laser est une arme légère, compacte et fiable, courante dans tout l’Imperium, qui jouit de la même réputation pour sa facilité de fabrication et d’utilisation. Arme de choix des agents et officiers impériaux de bas rang, il est délivré comme arme de poing standard de la Garde Impériale, même si l’énergie du laser étant rapidement dispersée dans l’atmosphère, la portée létale d’un Pistolet Laser est loin d’être aussi grande que celle d’un Fusil Laser.

Les Pistolets Laser sont d’excellents outils de combat rapproché et, combinés à une épée, ils permettent à un fantassin de se battre avec une grande vigueur dans le feu de l’action. Contrairement au Fusil Laser, le Pistolet Laser n’a pas de réglages de tir multiples et fonctionne strictement en mode un seul coup. Son bloc d’alimentation s’insère parfaitement dans la poignée du pistolet et, en raison de sa taille réduite par rapport à un Fusil Laser, permet de tirer moins de coups. La plupart des chargeurs ont une charge suffisante pour environ quatre-vingts coups avant d’être rechargés, bien que les soldats qui utilisent un Pistolet Laser doivent savoir que les coups tirés vers la fin de la vie du bloc d’alimentation ne seront, selon toute probabilité, pas aussi meurtriers que les précédents.

Comme la plupart des armes laser, il existe de nombreuses variations dans la conception des Pistolets Laser, et peuvent aller des versions robustes et simples dont se servent les gangs et les criminels aux héritages de famille gravés de motifs à l’or fin qui sont des héritages inestimables et sont allés à la guerre pendant des générations de leur famille, mais tous fonctionnent de la même manière. Sur de nombreux mondes, presque tous les membres de la société en possèdent un. Chaque Monde-Forge a ses modèles et son style, le principe de l’arme étant si simple qu’il autorise une multitude de variantes.[1]

Pistolet de Duel de Belasco

Bien que mortels, les Pistolets de Duel de Belasco servent plus souvent de symboles ostentatoires de richesse et de statut que d’armes. Souvent, ils ne sont capables que d’un tir puissant avant de nécessiter une recharge. Ils sont toutefois extrêmement précis à longue portée.

Pistolet Radiant & Fusil Radiant

Il existe de nombreuses variantes de cette version surpuissante des armes laser connues sous les noms de Pistolets et Fusils Radiants, parfois appelés "armes pleine-bourre", et toutes sont réputées pour leur puissance d’impact et leur pénétration largement supérieures à celle de simples Armes Laser. Ces armes sont presque exclusivement employés par les forces d’élite et les officiers impériaux de haut rang, qui apprécient leur puissance par rapport aux armes laser classiques. Si l’on croise rarement des Fusils Radiants en dehors des mains de Tempestus Scions, on peut voir des Pistolets Radiants parmi les corps d’officiers et les agences inquisitoriales où leur impact supérieur peut faire la différence entre garder la vie ou trahir la confiance de l’Empereur. Cependant, leur exorbitant coût de production, leur besoin d’encombrantes unités énergétiques portables en sac à dos et leur nature moins fiable ont toujours empêché leur diffusion en masse au sein des régiments de la Garde Impériale. En effet, les cellules énergétiques du modèle remplissent un sac à dos de 10 kg plutôt qu’une cellule standard à insérer, même pour le petit Pistolet Radiant. La taille des cellules s’explique par la puissance de chaque tir, mais elle rend le rechargement moins pratique. C’est un compromis auquel sont prêts ses utilisateurs. Les Fusils Radiants peuvent également être reliés à des sources d’énergie dorsales plus grandes. Néanmoins, les Armes Radiantes sont très appréciées par leurs utilisateurs, simplement en raison de leur impressionnante puissance.

Lanceurs, Missiles et Grenades

Dans une galaxie où règnent la guerre et le désordre, la demande en équipements de démolition est forte. Pour la satisfaire, les Mondes-Forges de l’Imperium produisent un flot régulier d’explosifs, de grenades et objets similaires, dont certains peuvent atterrir entre les mains des acolytes ou de leurs ennemis. Les grenades à fragmentation et les grenades antichars sont des munitions standard dans presque toutes les armées de l’Empereur, des conscrits de la Garde Impériale à l’Adeptus Astartes, dont les variantes sont bien évidemment dotées de qualités supérieures.

Toutes les grenades décrites ici sont lancées à la main ou au moyen d’un Lance-Grenades. Les missiles sont quant à eux tirés au moyen de Lance-Missiles.

Lanceurs

Lanceur Cerberus

Le Lanceur Cerberus projette un barrage explosif antipersonnel et de munitions brouilleuses sanctifiées conçues pour désorienter et aveugler l’ennemi qui survit à la détonation.

Lanceur Deathwind

Les Lanceurs Deathwind sont fixés sur certains Modules d'Atterrissage afin d’apporter un soutien antipersonnel aux passagers qui en débarquent. Leur cadence de tir élevé et leurs têtes explosives permettent de venir à bout des hordes qui pourraient submerger les Space Marines qui viennent de débarquer, ce qui laisse le temps à ces derniers d’établir un périmètre défensif.

Lance-Grenades

Une arme courante parmi les escouades d’infanterie de la Garde Impériale est le Lance-Grenades, une arme qui - comme son nom l’indique - lance une grenade à une plus grande distance et avec plus de précision qu’un Garde ne pourrait le faire. Capables d’une cadence de tir relativement élevée, les Lance-Grenades sont principalement conçus pour le tir de suppression et pour détruire des véhicules légers et des bâtiments. Ses projectiles peuvent être dirigés directement sur une cible, ou en cloche contre des adversaires invisibles, afin de fournir un tir de couverture. Les Lance-Grenades de modèle standard sont des armes portatives à tambour qui se servent de cartouches de gaz compressé pour projeter des grenades de 40 mm ressemblant davantage à des versions plus petites des munitions tirées par les Lance-Missiles. Un Lance-Grenades est capable de tirer des grenades krak et frag (bien qu’aucune ne soit aussi puissante que les munitions tirées par un Lance-Missiles), le tireur sélectionne simplement celles qu’il souhaite tirer par le biais d’un commutateur de sélection situé sur la poignée en forme de pistolet.

Le Lance-Grenades peut porter une charge de vingt grenades et pivote vers l’avant pour permettre le rechargement. Pour viser avec l’arme, le Garde fait pivoter un guide de visée, qui est cranté pour différentes portées, et le fait correspondre avec le viseur du quadrant avant de l’arme. Lorsqu’il se prépare à appuyer sur la détente, le Garde doit d’abord se tenir fermement sur ses jambes, car le recul des Lance-Grenades est important, comparable à celui d’un Bolter, et les blessures dues au recul sont fréquentes chez les Gardes qui ne connaissent pas la puissance de l’arme.

La polyvalence du Lance-Grenades a été démontrée avec brio lors de la campagne de Vogen, lorsque les soldats des Grenadiers Huskovites ont pu atteindre leur objectif sur la Place de l’Ange sans déroger à l’ordre de marche en ligne droite, malgré la présence de plusieurs bâtiments sur leur passage. Le colonel Cox a simplement ordonné à ses sections d’infanterie de tirer des grenades krak sur le support de chaque bâtiment afin de créer un chemin rectiligne (même s’il était jonché de décombres) vers son objectif.[3]

Notez qu’avec leur force surhumaine, les Space Marines sont capables de lancer des projectiles plus loin que ne tirent certaines armes impériales, ce qui fait du Lance-Grenades une arme secondaire généralement fixée aux Bolter ou en quelque autre endroit commode.

Lance-Grenades Astartes

Les Motards Scouts emploient des Lance-Grenades dotés de télémètres et de gyroscopes afin de compenser leur vitesse.

Lance-Grenades Auxiliaire

Quand un Space Marine n’a pas la force nécessaire pour lancer ses grenades assez loin, il peut se servir d’un Lance-Grenade Auxiliaire. Ces tubes compacts renferment une série de grenades pré-amorcées. Ce type de matériel se fixe au-dessus ou au-dessous du canon d’une arme de base à la manière d’une arme combinée. Néanmoins, il existe aussi des modèles pourvus de mécanismes de déclenchement autonomes.

Lance-Grenades Ravenwing

Les Chevaliers Noirs de la Ravenwing emploient des Lance-Grenades conçus pour tirer même aux grandes vitesse dont ils sont coutumiers. Ces armes lancent des grenades basées sur d’antiques technologies. La Grenade à Radiations répand des fragments contaminés qui handicapent l’ennemi, tandis que la Grande à Stase fige brièvement le temps, ralentissant les réactions de quiconque se trouve à proximité.

Lance-Missiles

Un missile est équipé de systèmes de guidage et de stabilisation qui augmente sa précision, ce qui constitue un bon atout à longue portée. Mais pour profiter de cette technologie de guerre à distance, encore faut-il disposer d’un Lance-Missiles. Le Lance-Missiles est l’une des armes lourdes les plus courantes et les plus appréciées de l’arsenal impérial. Comme toutes les armes lourdes de la Garde, il est le plus souvent déployé dans les escadrons de soutien antichars pour engager et détruire les blindés ennemis, encore qu’avec les missiles frag, une équipe de deux hommes puisse faire des trous dans les groupes massés d’infanterie ennemie. Le concept derrière le lanceur de missiles est universel et des versions sont produites dans toute la galaxie par des humains et des créatures Xenos. Le modèle de la Garde Impériale possède un magasin pouvant contenir un missile autopropulsé individuel et peut tirer une variété de types de charges, tandis que le modèle des Space Marines accroît la capacité du tube de lancement en adjoignant un rack spécial et un autochargeur à une unité énergétique dorsale : la patte d’ancrage recharge rapidement le lanceur depuis la réserve de munitions dorsale, ce qui permet au Frère de Bataille de tirer les missiles de son choix sans interruption jusqu’à ce que son rack soit vide.

Le type de missile le plus courant est le missile à pénétration de blindage krak, spécialement conçu pour rompre les blindages et détruire les chars. Le missile frag, qui est conçu pour exploser parmi les troupes ennemies et faucher les fantassins exposés, est une autre charge courante. Le tireur et le chargeur d’un lanceur de missiles doivent travailler ensemble pour décider du type de missiles le plus approprié au début de la bataille, et un chargeur qui sert un tireur pendant un certain temps comprend vite quels projectiles il faut charger avant que les ordres ne soient donnés.[3]

Lance-Missiles Cyclone

Les Lance-Missiles Cyclone sont conçus pour être utilisés conjointement avec l’Armure Tactique Dreadnought. Apprécié pour ses racks jumeaux qui permettent de tirer rapidement, ce système de missiles monté sur le dos compense les options de combat limitées de l’Armure Terminator. Chacun des racks peut être chargé de missiles différents.

Lance-Missiles Skyspear

Le Lance-Missiles Skyspear tire des ogives à serviteur sanctifié, des armes précieuses dans lesquelles sont conservées les reliques d’un serf du Chapitre à la carrière glorieuse. Son cerveau préservé améliore l’efficacité des capteurs du missile, qui peuvent ainsi anticiper les réactions des pilotes ennemis ou détecter le émissions hérétiques de leurs Esprits de la Machine corrompus. Face à la menace d’une ogive à serviteur sanctifié, un aéronef n’a presque aucune chance d’en réchapper intact.

Lance-Roquettes

Plus puissant que le Lance-Grenades ordinaire, un Lance-Roquettes est capable d’atteindre avec précision une cible se trouvant à plusieurs centaines de mètres, ils sont ainsi plus couramment utilisés lorsque la mission nécessite une puissance de feu à longue portée.

Nacelle Lance-Missiles Ironstorm

La Nacelle Ironstorm est un lanceur monté sur carapace conçu pour des têtes explosives. Il peut engager des cibles à longue distance et tirer des missiles qui explosent avec une grande aire d’effet. La Nacelle Lance-Missiles Ironstorm est idéale pour creuser des trous béants dans les formations d’infanterie massées et est efficace contre les ennemis dotés d’une protection légère à moyenne.

Nacelle Lance-Roquettes Stormspear

La Nacelle Lance-Roquettes Stormspear est une arme montée sur carapace qui tire des salves de projectiles antichars autopropulsés. Efficaces seulement à portée moyenne, les roquettes Stormspear jaillissent en stries de lumière pour détruire leur cible. Elles donnent les meilleurs résultats contre l’infanterie lourde et les blindés moyens. La nacelle Stormspcar peut tirer jusqu’à trois roquettes en une salve, en une succession de sifflements perçants suivis du craquement des explosions à distance.

Mortier

Le Mortier tire des obus explosif avec une trajectoire élevée et en arc de cercle, de sorte qu’il survole la tête des troupes voisines et s’écrase sur les rangs arrière de l’ennemi en provoquant une explosion dévastatrice. Les Mortiers sont des armes populaires dans la Garde Impériale car ils sont simples à construire et sont plus fiables que certaines armes plus sophistiquées. Le Mortier a un équipage standard de deux personnes et bien qu’il ne soit pas toujours l’arme la plus précise, la taille de la zone couverte par la munition explosive qu’il tire signifie que ce n’est généralement pas un problème. Les Mortiers sont exceptionnellement utiles quand on veut dresser des rideaux de feu depuis une position sûre. L’équipage peut rester hors de vue de l’ennemi tout en le bombardant. Une fois que l’équipe d’armement a établi la portée d’un objectif fixe, elle peut tirer avec beaucoup plus de précision. Pour être vraiment efficaces, les Mortiers reposent sur des informations de ciblage précises et chaque soldat doit maîtriser les protocoles de Vox appropriés pour appeler les tirs d’appui. Le non-respect des protocoles de Vox standard peut entraîner le refus ou une mauvaise orientation du soutien par le commandant du peloton de Mortier. Bien qu’il soit impossible que des troupes amies soient bombardées par des Mortiers (toute affirmation contraire doit être adressée aux Commissaires de Régiment), il n’est pas exclu que l’ennemi perturbe les ordres de soutien, et il faut donc veiller à ce que les demandes de tirs soient traitées avec calme et rigueur. Le fait d’être sous le feu de l’ennemi n’est pas une excuse pour une discipline laxiste.[3]

Grenades et Missiles

Grenades Aveuglantes

Les Grenades Aveuglantes dispersent une fumée dense, des parasites infrarouges et des paillettes de brouillage électromagnétique sur un large spectre, tous ayant pour but d’empêcher la détection. Les senseurs et appareils de détection visuelle qui normalement se joueraient de la fumée ne peuvent pas voir au travers du nuage créé par une grenade aveuglante. Par temps calme, ce nuage fait environ 3 mètres de large, 2 mètres de haut, et persiste pendant plusieurs minutes. Un vent suffisant peut réduire ces valeurs.

Grenades Défoliantes

Ces grenades émettent toute une variété de poisons et d’agents viraux qui réduisent rapidement presque tous les types de flores en un tas de boue nauséabond, privant l’ennemi de sa couverture sans endommager sérieusement les autres matériaux. Des versions plus imposantes sont utilisées pour créer des zones d’atterrissage improvisées et dégager le feuillage pour des campements ou des constructions.

Grenades Hallucinogènes

Ce genre de grenade peut induire passagèrement toutes sortes d’états psychologiques. Quiconque se trouvant dans un rayon de 10 mètres de son point d’impact risque subir des visions étranges et des hallucinations.

Grenades Incapacitantes

Les Grenades Incapacitantes combinent une explosion bruyante et un flash lumineux pour déstabiliser momentanément les cibles avant de donner l’assaut. Elles sont conçues pour des utilisations non létales, ne provoquant habituellement pas de blessures sérieuses.

Grenades et Missiles Antichar

Les Grenades et Missiles Antichars, dits "krak", contiennent un explosif condensé pour éventrer les bunkers ou les blindages des véhicules. Bien que plus puissante qu’une grenade à fragmentation, une grenade antichar n’a pas de zone d’effet : sa détonation plus localisée la rend peu adaptée à un usage antipersonnel.

Grenades et Missiles à Fragmentations

Les Grenades et Missiles à Fragmentation, ou "frag", combinent une charge explosive à un remplissage de fragments de métal aérodynamiques. La mitraille projetée à grande vitesse lors de l’explosion est fatale à l’infanterie. Les grenades à fragmentation impériales font à peu près la taille d’un poing serré et leur enveloppe est quadrillée de stries, à la fois pour favoriser l’éparpillement des éclats de shrapnel et pour assurer au lanceur une meilleure prise en main.

Grenades et Missiles Incendiaires

Les explosifs incendiaires sont généralement utilisés pour déloger les ennemis retranchés derrière un abri. Ces projectiles renferment un distillat de prométhéum à combustion lente ou, pour les versions plus primitive, un liquide combustible dans lequel trempe une mèche faite d’un lambeau de tissu ou d’une autre matière. Le résultat est toutefois le même : une fois lancée sur l’ennemi, l’engin explose et libère le liquide qui s’enflamme.

Grenades Photoniques

En explosant, les Grenades Photoniques libèrent une lumière qui aveugle toute personne située à proximité, comparable à celle d’une étoile miniature, et suffisamment intense pour surcharger les systèmes rudimentaires de protection de la vue de quiconque se trouvant dans un rayon de 15 mètres de son point d’impact.

Grenades à Plasma

Ces grenades particulièrement mortelles exploitent une défaillance volontaire du champ de confinement à plasma, explosant dans une gerbe d’énergie incandescente. Le noyau de plasma dense d’une grenade à plasma n’est pas totalement détruit par l’explosion initiale et laisse derrière lui un orbe d’énergie luisant qui continue de brûler la zone tel un soleil miniature.

Grenades Psy

L’Assassin Culexus porte avec lui une bandoulière de Grenades Psy. Ces armes puissantes contiennent des bombes pressurisées de particules réfractives aux pouvoirs psychiques et qui s’envolent dans des nuages crépitants lorsque la grenade explose. La plupart des victimes prises dans une telle explosion voient toutes pensées conscientes chassées de leur esprit. L’effet est bien pire pour les Psykers, cependant, leurs pouvoirs sont fracturés et tournés contre eux pour arracher leur psyché.[8]

Grenades Vortex

Cet exemple terrifiant de technologie oubliée déchire la trame même de la réalité et crée une faille dans le Warp. Inutile de dire que l’utilisation d’une telle arme a des conséquences hautement imprévisibles et peut s’avérer désastreuse pour celui qui s’en est servi. Malgré les récits cauchemardesques de Démons sortant de ces brèches et de vortex qui réapparaissent tels des fantômes sur de vieux champs de bataille, il n’y a pas meilleure façon de s’assurer de l’élimination d’une menace que de la voir aspirée dans l’Immaterium.

Les secrets des Grenades Vortex sont jalousement gardés par l’Adeptus Mechanicus, et certains se demandent s’il existe encore des Mondes-Forges capables d’en produire. Une chose est sûre, les stocks de l’Adeptus Astartes semblent fondre et seules les menaces les plus sérieuses poussent l’organisation à user de ces précieuses ressources.

Missile Blacksword

Conçus pour s’adapter sous les ailes du Chasseur Nephilim, ces missiles tirent leur nom de leur sillage noir, et ils servent avant tout contre les aéronefs ennemis ou les véhicules terrestres légers.

Missile Feu d'Enfer

L’appellation Feu d’Enfer est couramment utilisée pour désigner un puissant mélange d’acide et de virus développé par l’Adeptus Mechanicus. Il ronge les armures et attaque les chairs, laissant ceux qui survivent couverts d’horribles cicatrices.

Missile Hellstrike

S’éloignant de leurs râteliers situés sous les ailes sur des traînées de flammes et de fumée, les missiles Hellstrike rugissent dans les airs à grande vitesse et percutent leurs cibles avec une force incroyable. Alimentées par un noyau à combustible solide et dotées d’ogives hautement explosives capables de déchirer un char de combat en deux, ces armes sont faciles à utiliser, rapides à fabriquer et extrêmement efficaces pour les attaques air-sol. Déployés en masse par des escadrons de Valkyries, ces missiles peuvent déchirer des colonnes entières de chars ennemis, faire sauter des fortifications défensives en altitude, ou même être utilisés comme un outil d’assassinat grossier mais efficace si le commandement ennemi devait être assez imprudent pour se présenter lui-même afin d’être exterminé.[9]

Missile à Plasma

Il s’agit de la version XL de la Grenade à Plasma. Une salve de Missiles à Plasma peut facilement écrabouiller les troupes ennemies au fond de cratères fumants. En fait, quand il se sert de cette arme dangereuse, un Frère de Bataille doit faire attention à ce que sa propre équipe ne soit pas sur le chemin. Les Missiles à Plasma ont les effets persistants d’une grenade éponyme. Par ailleurs, ils sont redoutables contre les véhicules, car le noyau de plasma peut fusionner avec la coque ou l’habitacle et ne laisser aucune échappatoire aux occupants.

Missile Stormstrike

Les Missiles Stormstrike provoquent une explosion très puissante capable de jeter à terre ceux qui se trouvent pris dans son aire d’effet.

Missile Traqueur

Les Missiles Traqueurs sont couramment adaptés aux véhicules impériaux. Il s’agit d’armes à tir unique qui permettent à des véhicules comme les Rhinos d’engager des cibles blindés contre lesquelles ils seraient autrement impuissants.

Missile Vortex

Les Missiles Vortex sont parmi les armes les plus terrifiantes de la galaxie, une technologie récupérée de l’Âge de la Technologie.

Particulièrement rares et dangereux, leur utilisation n’est autorisée que dans les circonstances les plus terribles. Les missiles Vortex ont été utilisés à des fins dévastatrice pendant l’Hérésie d’Horus par les Titans Warlords et Empereur contre les Légions Renégates, cependant ces combats violent et épiques ont vu beaucoup de Titans Loyalistes être détruit par les boules d’énergie Warp dégagé par cette arme. Par respects, les érudits impériaux ont été sélectifs quant à ce qu’il reste des connaissances générales sur ces incidents.

Lorsqu’il est tiré, un Missile Vortex laisse une traînée aveuglante de lumière blanche et s’accompagne d’un grondement de tonnerre semblable à celui des moteurs des Chasseurs d’assaut de la Marine Impériale. Projetée sur une distance stupéfiante en quelques secondes, à l’impact, l’ogive fait un trou dans la réalité elle-même, créant un champ tourbillonnant trans-dimensionnel violent et dévastateur. Tout ce qui est à portée de cette sphère d’énergie Warp vacillante et hautement volatile est instantanément détruit.

En plus des Titans les Missiles Vortex sont utilisés par les puissants lanceurs de missiles Deathstrike et les fortifications Aquila. Des modèles plus expérimentaux se sont avérés trop dangereux et restent donc des secrets de l’Adeptus Mechanicus.

L’ogive du missile est construite en plusieurs étapes. La première consiste à capturer et à contenir une étincelle d’énergie du Warp. À l’origine, le processus d’acquisition de cette énergie, impliquait des Navigateurs hautement qualifiés guidant les navires appelés Divinator à proximité des Portails Warps. Cette tâche s’est avérée extrêmement dangereuse et presque tous ces navires ont été perdus lors d’attaques sauvages menées depuis le Warp. Grâce à la découverte de textes obscurs sur le Monde-Ruche d’Eustis Majorus, l’Adeptus Mechanicus a réussi à recréer un résultat similaire en utilisant de nombreux et puissants Psykers pour manifester et contenir une étincelle brute de l’Immaterium.

La dernière étape de la construction et le transfère de cette énergie créée dans une capsule qui l’isole soigneusement d’une tige psychique, à l’impact, la capsule est écrasée, l’énergie du Warp rencontre la tige et le champ tourbillonnant trans-dimensionnel est libéré. En raison des dangers de l’assemblage et des forces incontrôlables impliquées, il est de la responsabilité de l’Adeptus Mechanicus de fabriquer ce type de missile. À la fin du M31, ils ne devaient être officiellement construits que sur Mars, Graia et Gryphonne IV. Les ogives étaient ensuite exportées vers d’autres Mondes-Forges où elles pourraient être combinées à leur support de lancement, avant d’être distribuées aux différentes forces les utilisants.

Cependant en raison d’un problème d’ordre clérical au sein du Departmento Munitorum, d’autres Mondes-Forges se mirent bientôt à construire des Missiles Vortex. Et depuis le M35, presque tous les Mondes-Forges de l’Imperium ont une certaine expertise dans l’assemblage de ces missiles.[10]

Grenades et Explosifs de Necromunda

Grenades de Necromunda

"Il me semble que les grenades sont bien plus courantes dans le sous-monde qu’à une époque. Soit il y a un nouveau fournisseur, soit les gangers se font encore plus téméraires !"
-Arun Gordus, medicae sans permis d’exercer, Scorie ville

Les grenades se lancent à la main ou se tirent au lance-grenades, une arme tubulaire à gaz comprimé ou à décharge électromagnétique. Au cours des incessantes guerres du sous-monde, on emploie toutes sortes de grenades, y compris des bricolages douteux inventés par les gangers eux-mêmes, mais les plus courantes sont de loin les grenades Frag et Antichar.

Fragmentation

Une grenade à fragmentation contient une charge explosive enfermée dans une enveloppe conçue pour s’éparpiller en de redoutables éclats tranchants lors de l’explosion. C’est une arme très courante, facile à fabriquer ou à se procurer et très efficace. Les grenades à fragmentation sont souvent fabriquées dans de petits ateliers du Sous-monde ou par les combattants eux-mêmes.

Antichar

Les grenades antichars sont conçues pour percer les blindages, elles contiennent pour cela une charge creuse. Bien qu’une grenade de ce type puisse facilement tuer un homme, son explosion concentrée la rend moins efficace qu'une grenade à fragmentation dans les combats livrés dans le Sous- monde. Elle est très efficace contre les cibles résistantes, comme les bâtiments, ou pour anéantir un terrier fortifié.

Fusion

Une grenade à fusion ou bombe thermique contient une charge thermique subatomique capable de vaporiser aussi bien la chair qu’une plaque de plastacier. Les effets de la chaleur intense provoquée sont très localisés, cette arme est très rarement utilisée en combat conventionnel, elle est plutôt destinée à démolir des portes ou des machines. Dans ce but, elle est munie d’une surface de contact qui permet de la fixer sur une cible statique.

Asphyxiante

La maison Escher dispose en son domaine de nombreuses caches abritant tout un éventail de souches pathogènes, gènes viraux et autres biotoxines. On en fait des aérosols et des gels pour en remplir des grenades avec mille précautions. Ces grenades se retrouvent ensuite dans les conflits que les maisons claniques de Necromunda se livrent par procuration. Chaque grenade répand un nuage incapacitant, dont les vapeurs étouffent quiconque a le malheur d’en respirer. Néanmoins si les Escher ont eu l’exclusivité au départ, toutes les maisons ont finis par les imiter

Gaz

Il existe plusieurs types de grenades à gaz. Certaines sont fabriquées dans les usines de la Cité-Ruche, d’autres le sont par des armuriers talentueux du Sous-Monde. Ces armes sont rares et destinées à une utilisation bien particulière, elles sont donc peu utilisées par les gangs. Elles renferment du Gaz hallucinogène, asphyxiant ou capable de générer des cauchemars atroces.

Plasma

Le plasma est une matière dangereuse et instable contenant énormément d’énergie. Quand une grenade à plasma explose, elle génère une sphère de plasma semblable à un soleil miniature.

Photonique

Egalement connues sous le nom de grenades flash, les grenades photoniques explosent en émettant un éclair aveuglant qui affecte les combattants alentour. Cette grenade peut éblouir les ennemis et endommager des équipements sensibles à la lumière, comme les viseurs.

Fumigènes

Une grenade fumigène libère un nuage de fumée grasse et huileuse qui bloque le champ de vision à moins de posséder un photo viseur.

Phosphore

Le phosphore est un mélange d'accélérant chimique et de prométhéum capable de bruler même sous l'eau et qui peut bruler armures et chairs en quelques instants.

Vortex

Arme ancienne et terrible, la grenade vortex fait littéralement un trou dans la réalité. Une fois la brèche faite, il est impossible de savoir ce qui va se passer ensuite parfois la brèche s’effondre, parfois elle s’agrandit, et parfois elle peut même acquérir une forme de conscience.[11]

Grenades Corrompus de Necromunda

Grenades Tessons

Les grenades tessons sont fabriqués à partir de petits fragments de métaux corrompu par le Warp, récoltés dans les restes de guerriers corrompus par le chaos ou de métaux tordus par la saturation en énergie du chaos. Une victime touché par l'un de ces fragments, ne serait ce qu'une infime coupure, sombre dans la folie, s'immisçant dans son esprit, faisant muter ses chairs corrompues.

Grenades Xénotechnologique de Necromunda

Éclat de Brise-Esprit

Issue d'un fragment de feu follet de cristal xenos, les éclats de brise-esprit volent la mémoire de ceux qu'ils blessent. Des assassins et des espions entreprenants ont trouvé de nombreuses applications pour ces armes inhabituelles, bien que les gangs du Sous-Monde les utilisent également pour semer le confusion ou se faufiler à l'insu des sentinelles.

Explosifs de Necromunda

Bombe Toxique

Une bombe toxique est un récipient ou une bouteille étanche contenant des produits toxiques (et mortels) ramassés par les fouisseurs dans les désolations. Quand une bombe toxique est lancée, elle se brise et les produits polluants contenus éclaboussent la zone visée, formant des flaques de gelée corrosive et des nuages de gaz empoisonnés.

Armes Exotiques

Certaines armes impériales sont si rares que la plupart des citoyens ne soupçonnent même pas leur existence, et même un soldat expérimenté peut ne jamais les avoir vues. D’autres Armes Exotiques fabriquées par les Xenos peuvent ne même pas convenir à une main humaine. Certains objets correspondent à des modèles anciens que les Artificiers de l’Adeptus Astartes sont les seuls à pouvoir produire et entretenir, et pour quelques-unes… disons qu’il vaut mieux ne pas connaître leurs origines. Ces armes sont toujours chères et hors d’atteinte, excepté des élites les mieux nanties, elles sont de plus non seulement extraordinairement rares, mais aussi extraordinairement difficiles à manier.

Armes Digitales

Les Armes Digitales, ou "Digi-Armes" comme on les appelle couramment, sont si miniaturisées et si avancées que l’on peut les porter sur le doigt comme une bague, et qu’on peut facilement les prendre pour de simples bijoux jusqu’à ce qu’elles envoient autant de sauce que de véritables armes de poing. Trop faibles pour tirer de loin, ils peuvent servir en mêlée pour profiter d’une ouverture lorsque l’ennemi repousse l’attaque principale. Les plus compactes sont celles fabriquées par les Xenos simiesques au poil clair appelés les Jokaero, dont les créations sont recherchées dans tout l’Imperium. Les Space Marines équipés de tels objets archéotechnologiques les fixent généralement à leurs gants pour des raisons purement pratiques. Les bagues sont courantes parmi la noblesse impériale et l’élite militaire, qui portent rarement des Gants Énergétiques. Il existe des Armes Digitales qui copient les fonctions d’un Pistolet Lance-Flammes, d’un Pistolet Inferno, d’un Pistolet à Aiguilles ou d’un Pistolet Radiant. Cependant, on ne peut les faire tirer qu’une fois, et recharger une Digi-Arme est exceptionnellement difficile. On peut porter une arme de ce type sur chaque doigt, à l’exception des pouces, et on peut tirer avec même si l’on tient quelque chose en main.

Expurgateur

Spécifique aux Chevalier Gris, un Expurgateur ne tire pas de munitions classiques et ne possède aucun mécanisme d’activation. À la place, il canalise la force psychique de son porteur en une impulsion d’énergie amplifiée concentrée sous la forme d’un rayon d’une puissance incroyable. Ces armes ésotériques exploitent le potentiel psychique de leur utilisateur qui doit libérer un flot d’énergie dans l’accumulateur de l’arme. Ce flot est ensuite amplifié et canalisé par les cristaux inclus dans le mécanisme et la vague d’énergie qui en résulte est alors canalisé en un puissant rayon qui consume la chair comme l’âme.

Fusil à Aiguilles

Chéri par les snipers, le Fusil à Aiguilles offre la combinaison parfaite de portée, de discrétion et de puissance. Le seul argument en défaveur de cette arme raffinée est qu’elle devient pratiquement inutile contre des cibles lourdement protégées.

Lance-Fléchettes

Les Lance-Fléchettes ont des formes variées. Pour la plupart, ils emploient du gaz sous pression ou un mécanisme d’arbalète pour tirer de petites lamelles métalliques à grande vitesse. Comme ces lamelles infligent des dégâts réduits par elles-mêmes, la plupart des utilisateurs les trempent dans des poisons puissants ou d’autres produits chimiques. Ils vont de simples poisons à aiguilles à des choses plus exotiques comme des hallucinogènes ou des tranquillisants. Les Lance-Fléchettes sont des armes appréciées de certains chasseurs de primes car elles permettent de choisir exactement la fléchette préalablement enduite voulue (ou de le faire à la main avec le produit désiré) et de la charger juste avant le tir. Si nécessaire, les utilisateurs peuvent lancer la fléchette à la main. La plupart des munitions sont enduites d’un produit reproduisant les effets d’une grenade hallucinogène ou sont faites d’argent sacré puis béni pour avoir plus d’effet sur les créatures du Warp. Naturellement, d’autres poisons peuvent être inoculés à l’aide d’un Lance-Fléchettes.

Lance-Toile

La plus courante des Armes Lance-Toile est le plus souvent amenée à soumettre ceux qui violent la loi de l’Empereur. Dotée d’une plus longue portée, elle peut maîtriser un petit groupe de personne à chaque tir, ce qui permet aisément de gérer une foule entière quand on en aligne plusieurs. La toile se décompose d’elle-même au bout de quelques heures.

Pistolet à Aiguilles

Ce type de pistolet utilise un faisceau laser à basse puissance pour propulser de minuscules échardes cristallines enduites de toxines virales. Les ennemis qu’il blesse sont presque instantanément paralysés ou meurent en quelques instants. Silencieuses et n’émettant aucune flamme en sortie de canon, les Armes à Aiguilles sont idéales pour les assassins. Certaines Armes à Aiguilles sont modifiées pour inoculer des toxines copiant les effets d’une Grenade Hallucinogène ou lacrymogène.

Pistolet Executor

Cette arme combinée est rarement vue dans l’espace impérial, en dépit (ou peut-être à cause) du fait qu’elle est essentiellement utilisée par certains des plus dangereux tueurs de l’Imperium. Les Assassins Eversor, tueurs à visage de crâne de l’Officio Assassinorum, portent ainsi traditionnellement ces armes en plus du reste de leur équipement spécifiquement lié au combat au corps à corps. L’Executor est un exemple inhabituel d’arme combinée. Au lieu d’être une simple arme plus ou moins habilement greffée sur une autre, il s’agit d’un mélange parfaitement harmonieux de deux armes initialement différentes. L’Executor est un Pistolet à Bolts qui dispose sous son canon principal du canon d’un véritable Pistolet à Aiguilles. Son porteur peut ainsi choisir librement entre la puissance destructrice du Pistolet à Bolts ou la discrète mortalité du Pistolet à Aiguilles. C’est cette versatilité, ainsi que l’exceptionnelle qualité de fabrication de ces armes, qui les ont rendues si populaires auprès de l’un des plus terribles ordres d’assassins impériaux. Cette arme est réalisée grâce aux technologies les plus avancées. Elle incorpore un système de visée bistabilisé et sa poignée polymorphe est génétiquement encodée pour l’assassin auquel l’arme est destinée. Ainsi, même si un adversaire parvenait à s’emparer d’un Executor, il lui serait impossible de s’en servir. Enfin, le Pistolet à Aiguilles utilise une puissante neurotoxine de synthèse pour mieux neutraliser ses cibles.

Pistolet Lance-Toile

Les Pistolets Lance-Toile tirent une masse de filaments qui se déploient en l’air pour former une toile d’un matériau collant et pratiquement incassable. Leurs cibles se retrouvent vite emmêlées dans leur douloureuse étreinte, et les filaments se resserrent encore plus autour de celles qui se débattent. La toile se décompose d’elle-même au bout de quelques minutes.

Armes à Feu de Necromunda

Armes de Base de Necromunda

Fusil D’Assaut

"Rien n’est plus effrayant qu’un fusil de combat en mode rafale, surtout dans un tunnel quand ça ricoche de partout comme si toute une maison s’énervait et voulait vous buter. "
-Ariann, Ice Cold Savages, Maison Escher

Le fusil d’assaut est un type d’arme d’épaule automatique simple mais efficace en usage depuis la nuit des temps. Avec ses munitions sans étui à haute vélocité en plastique, en céramique ou en métal, l’arme peut déchaîner une redoutable grêle de tirs. Les fusils d’assaut sont faciles à produire et à réparer, même dans un atelier rudimentaire du sous-monde. Les munitions sont faciles d’accès, souvent issues de la revente de cartouches d’occasion prises sur des gangers défunts.

Le fusil d’assaut est une arme automatique à tir rapide. Les fusils d’assaut sont faciles à fabriquer et simples à utiliser. Ils font partie des armes les plus répandues dans le Sous-monde. Les fusils d’assaut sont réalisés dans les usines de la Cité-Ruche et vendus dans toute la Ruche. Des versions rudimentaires mais tout aussi efficaces sont fabriquées dans les ateliers du Sous-monde. Les munitions, pièces de rechange et ateliers de réparations sont relativement faciles à trouver dans le Sous-monde et les marchands ont toujours ce type d’armes et de munitions en stock.

Fusil à Pompe

Les fusils à pompe lisse tirent des munitions à basse vélocité relativement massives. Leur effet est brutal de près, l’idéal pour les combats de tunnels ou quand l’ennemi se terre à couvert, car il est possible de saturer sa position de grenaille ou de perforer ses défenses avec des balles pleines. La conception rudimentaire du fusil permet aux gangers d’improviser des munitions de fortune en remplissant le canon de clous, de piécettes ou même de fragments d’os.

Fusil de Combat

Fusils à âme lisse automatiques, les fusils de combat sont des versions avancées des fusils à pompe, produits selon un cahier des charges plus exigeant, et destinés aux forces de défense planétaire locales ou à l’exportation. Alimenté par bande ou par tambour, ce genre de fusil automatique peut déchaîner un orage de mitraille, chaque aboiement de l’arme arrachant une portion de tout ce qui a le malheur d’être sur la trajectoire, aussi bien des parois de tunnel que des gangers hurlants.

Fusil Long

Le Fusil Long est un terme utilisé pour décrire une arme couramment employée par les nomades des désolations cendrées. Ces fusils à canon longs, généralement équipés d’une lunette de visée ou d’un viseur, sont utiles dans les grands espaces des désolations cendrées où un ennemi peut être facilement repéré à grande distance. Le long fusil est souvent utilisé pour abattre les gardes d’une caravane à longue distance pendant que le reste de la bande s'avance de près lors des embuscades.

Fusil Bolter

Le bolter est l’arme standard des Space Marines, l’élite des troupes de l’Imperium. C’est une arme fabriquée en quantités limitées et sa technique de pointe requiert l’utilisation de composants extrêmement coûteux. Son bon fonctionnement nécessite une attention de tous les instants et une maintenance continuelle. Les bolters projettent un bolt, un petit missile explosif capable de pénétrer les blindages. Les bolts sont difficiles à fabriquer et sont rarement manufacturés dans le Sous-Monde. Dans l’ensemble, les bolters sont rares, chers et ont une forte tendance à tomber en panne. Ils sont cependant très efficaces. En dépit de leurs inconvénients, ce sont des armes très appréciées. Ils font beaucoup de bruit et provoquent de terribles dommages aux cibles qu’ils touchent. Ce sont des armes prestigieuses portées par les chefs de gangs et les guerriers qui ne craignent pas d’afficher leur prospérité. Un guerrier possédant un bolter est toujours un guerrier riche.

Fusil Laser

Simple d’emploi et basé sur une technologie répandue, le fusil laser est une des armes les plus produites dans l’imperium. Alimenté par une batterie à grande capacité, il tire des faisceaux focalisés à l’éclat lumineux et au craquement sonore caractéristiques. Son grand avantage est sa fiabilité légendaire, qui en fait l’arme favorite des gangs souvent réduits à utiliser des lasers usagés ou de récupération.

Les armes laser sont fabriquées en grandes quantités dans la Cité-Ruche et sont exportées dans toute la galaxie pour équiper les forces armées de l’Imperium. Les fusils laser sont vendus dans les colonies du Sous-monde par les marchands qui reviennent des usines du dessus avec de pleines cargaisons. Les accumulateurs énergétiques proviennent de la même source ou sont réalisés localement. Les pièces de rechange se trouvent aisément et les réparations sont faciles à effectuer. La technologie laser est facile à produire et, bien que les armes ne soient pas très puissantes, elles sont certainement les plus fiables. Un accumulateur laser dure longtemps et peut être rechargé à partir d’une source d’énergie standard ou en étant exposé à la lumière ou à la chaleur. En cas d’urgence, il peut être rechargé en étant placé dans un feu, mais cela tend à réduire sa durée de vie et augmente les probabilités de pannes. Pour ces raisons, de nombreux guerriers expérimentés préfèrent les fusils laser à des armes plus puissantes.

Fusil Électrique

Ce fusil tire des carreaux d'électrique sur les ennemis du porteur. Ces carreaux crépitant d'énergie peuvent remplir un corridor et son capables de bruler un combattant ou de les enflammer avec une décharge électrique. Dans les recoins confinés du Sous-Monde, de telles armes sont parmis les plus mortels à courte portée, échapper à son tir est théoriquement impossible.

Lance-Pieu

Relique venus des temps anciens, le lance-pieu est un lance carreau mécanique, assez petit pour être utilisé à une main. Arme préférer des chasseurs de sorcières, des versions ornées de ces armes sont souvent utilisés lors des chasses au psykers: là ou les balles échouent, les carreaux d'argent Hexagrammatique sont fatals.

Fusil Fourre-tout

Les fusils Fourre-tout sont des armes simples à basse vélocité que tous les ateliers du Sous-Monde peuvent produire. Leur aspect est très variable et présente souvent des décorations effectuées selon les goûts du propriétaire ou de l’artisan. Certains sont des fusils à pompe, avec un magasin tubulaire placé sous le canon, d’autres utilisent des chargeurs carrés ou de longues bandes de cartouches. Les munitions sont faciles à fabriquer et certains utilisateurs les réalisent eux-mêmes. Il en existe plusieurs types, chacun conçu pour un tir ou une portée particulière. L’ingéniosité des armuriers est assez remarquable à ce niveau.

Balle Normale : C’est le type standard de munitions. Il s’agit d’un projectile solide, plutôt imprécis mais assez puissant.

Balle Incendiaire : Cette balle creuse contient une petite charge de produit chimique inflammable. À l’impact, elle enveloppe sa cible de flammes qui brûlent les vêtements et se rient de toute protection. Une balle incendiaire permet de relancer les jets pour blesser ratés.

Bolt : Il s’agit d’un petit missile autopropulsé. C’est en fait une adaptation du projectile de bolter et ses propriétés sont similaires (y compris le fait d’être quelque peu capricieux).

Plombs : Il s’agit d’une cartouche remplie de billes de plomb de type chevrotine. Bien que ce type de munitions ne soit pas aussi puissant que les autres, il est très utile pour toucher l’ennemi à couvert. Les plombs ricochent partout et touchent souvent des cibles partiellement cachées.

Balle Tueuse : Ce projectile particulièrement lourd dispose de sa propre charge propulsive. Cette balle est plus puissante et plus précise qu’une balle normale, mais aussi plus chère.

Tromblon

Les fouisseurs utilisent des tromblons et toutes sortes d'armes à feu artisanales. Ces armes sont aussi parfois utilisées par les ratskins. Un tromblon est une arme rudimentaire composée d'un ou plusieurs petits canons (souvent avec des ouvertures évasées) fixés sur un manche quelconque. Une charge explosive est placée dans chaque canon avant de recevoir des fragments métalliques divers, des graviers ou d'autres débris, le tout est bloqué dans le canon d’une manière ou d’une autre. Lorsqu'on fait feu. l'arme crache sa masse de débris qui. avec un peu de chance, part en direction de la cible.

Mousquet

Les mousquets sont des armes primitives composées d’un canon long fixé sur une crosse en bois. Une petite charge de poudre propulse une balle ou une volée de mitraille. Les mousquets sont faciles à construire et à entretenir. En revanche, à longue portée, ils sont bien moins précis que les armes modernes. Le procédé de chargement est lent et oblige le tireur à rester sur place. Les mousquets sont très courants chez les ratskins et les fouisseurs, qui sont cependant toujours disposés à s'emparer d’une arme plus sophistiquée.

Armes de Base des Maisons Claniques de Necromunda

Combi-Bolter à Aiguilles (Escher)

Combinant deux armes exotiques sous formes compacte, le bolter/fusil à aiguilles est aussi meurtrier que prestigieux. Chaque mode de tir de l’arme tue à sa manière particulière. Le fusil à aiguilles associe un laser à faisceau étroit et une fléchette monomoléculaire toxique, de sorte à perforer l’armure de la cible avant de lui injecter un mélange de poisons synthétiques. Le bolter est plus simple, mais tout aussi terrifiant, car il tire des munitions explosives autopropulsées qui détonent une fraction de seconde après l’impact.

Fusil Laser et Carabine Laser Avancée (Van Saar)

La technologie laser des Van Saar est la plus avancée qu’une institution n’étant pas totalement initiée aux mystères de l’Adeptus Mechanicus est capable de produire. Leurs machines leur permettent de fabriquer des armes laser d’une qualité supérieure à celle des manufactorums ordinaires. D’ailleurs, alors que la plupart des armes laser produites en masse ne sont pas spécialement recherchées, les créations des Van Saar sont des chefs-d’œuvre très prisés partout dans l’imperium. Les armes laser des Van Saar peuvent servir pour deux modes de tir, en fonction de la cellule énergétique et du mécanisme de tir : faisceau unique à moyenne portée dans le cas d’un fusil laser, ou tirs multiples à courte portée pour la carabine laser. Le premier utilise une cellule énergétique standard et une détente ordinaire, alors que la seconde dispose d’une cellule plus puissante et plus lourde, mais qui se décharge plus rapidement, ainsi que d’un mécanisme de mise à feu adapté au tir en rafales.

Armes de Base Archéotechnologique de Necromunda

Lance bolt Orrus

Les lance-bolts intégrés à l'armure omis sont des petits tubes montés sur les gantelets écraseurs. Les stimulateurs de puissance d'une armure de combat orrus permettent différentes améliorations. Une meilleure portée, un pouvoir explosif plus grand et la possibilité de tirer des salves.

Armes de Base Xénotechnologique de Necromunda

Long Fusil Kroot

Les mercenaires kroot peuvent être trouvés dans de nombreuses régions au travers de la galaxie, quelque fois se battant aux côtés des ennemis de l'imperium et d'autre fois avec ses alliés. Même si Necromunda ne tolère pas les xenos dans ses Cités-Ruches, quelques exemplaires d'armes xenos comme les fusils kroot sont rapportés par des trafiquants du marché froid.

Fusil Rasoir Rak'Gol

Les rak'gol sont une race de reptiles cybernétiques généralement des pirates et des ferrailleurs qui attaquent les lignes de ravitaillement de l'Imperium. Leur fusil rasoir représente bien leur espèce cruelle, tirant un nuage d'éclats traqueurs de sang, attiré par les créatures à sang chaud. Quand ces éclats trouvent de la chair, ils creusent au travers des organes de la cible laissant les plus horribles blessures dans leurs plaies.

Fusil Stellaire

Le fusil stellaire est une arme avancée extraterrestre aux origines mystérieuses. L'arme tire un nuage de disques mono-filamentaires, propulsés par un accélérateur gravitationnel, vers sa cible. Chacun de ses projectiles est tranchant comme un rasoir, ils peuvent même couper des armures en deux et trancher la chair sans difficulté, transformant souvent leurs victimes en un brouillard pourpre en quelques secondes.

Armes de Base Corrompues de Necromunda

Fulgurant Warp

Imprégnée d'énergie démoniaque, le fulgurant warp allie la puissance d'un bolter avec le pouvoir de la corruption du Warp. Réputé pour être l'arme favorite de nombreux space marines du chaos, le simple fait d'en posséder un, est un acte de haute trahison, sans parler de la mise en péril de l'âme de son porteur.

Armes de Poings de Necromunda

Pistolet à Plasma

Reposant sur des technologies antiques et ésotériques, le pistolet à plasma est une arme capricieuse mais immensément puissante. Au moyen de bobines qui canalisent de justesse l’énergie mise en œuvre, il tire un éclair de plasma à la lueur aveuglante qui explose tel un petit soleil au contact de sa cible, en vaporisant chair et armure. Une telle puissance se paie, car en mode maximal, le système de refroidissement du pistolet peine à évacuer la chaleur intense, au point que l’arme peut se révéler aussi dangereuse pour le tireur que pour sa cible.

Pistolet Laser

Le pistolet laser est un cousin compact du fusil laser, dont il partage la technologie éprouvée, efficace et facile à dupliquer. Arme de poing courante à tous les échelons de la société, le pistolet laser est pour de nombreux gangers une arme de secours de choix à cause de sa fiabilité, si par malchance leur arme principale fait défaut.

Les pistolets laser sont fabriqués en grandes quantités dans les usines de la Cité-Ruche et sont exportés à travers toute la galaxie vers les armées de l’Imperium. Les pistolets laser sont introduits dans le Sous-monde par les marchands. Les accumulateurs d’énergie proviennent de la même origine, mais également d’ateliers des colonies. Les pièces détachées sont répandues et les réparations facilement effectuées. La technologie laser est facile à produire et, bien que ces armes ne soient pas les plus puissantes, elles sont les plus fiables. Un accumulateur permet de tirer plusieurs fois et peut être rechargé à partir d’une source d’énergie standard ou en exposant ses capteurs à la chaleur ou à la lumière. En cas d’urgence, il peut être rechargé en étant placé dans un feu, mais un tel traitement tend à réduire sa durée de vie et augmente les probabilités de panne. De nombreux combattants expérimentés préfèrent le pistolet laser à d’autres armes plus puissantes pour toutes ces raisons.

Pistolet Mitrailleur

Les pistolets mitrailleurs sont des pistolets bon marché qui tirent des rafales de projectiles solides. Sans avoir la portée ou la force d’impact des armes plus lourdes ou plus avancées, le pistolet-mitrailleur a l’avantage de saturer de balles toute la zone visée, surtout à très courte portée. Il est donc très populaire chez les tireurs les moins habiles, qui privilégient le volume de tirs à la précision.

Le pistolet mitrailleur est une version plus petite et plus maniable du fusil d’assaut, capable de fournir un tir rapide. Les armes automatiques, faciles à fabriquer et à utiliser, font partie des plus répandues du Sous-monde. La plupart des armes sont fabriquées dans les usines de la Cité-Ruche et vendues dans les profondeurs. Des copies grossières mais tout aussi efficaces sont réalisées dans les ateliers du Sous-monde. Les munitions, pièces détachées et lieux de réparation peuvent être facilement trouvés partout dans le Sous- monde et les commerçants ont toujours un stock d’armes à la disposition de leurs clients. Grâce à sa rapidité de tir, le pistolet mitrailleur est particulièrement efficace à courte portée, ce qui plaît beaucoup à de nombreux gangers.

Flingues

Les armes à feu de poing ordinaires ou "flingues" sont lourdes et fiables, et toutes sortes de modèles existent, alimentés par un barillet à plusieurs chambres ou par un boîtier chargeur, du plus grossièrement usiné à la véritable œuvre-d’art. Produites et utilisées en grand nombre dans les Ruches, ces armes à projectiles humbles mais efficaces représentent généralement la première arme du ganger novice.

Les pistolets sont des armes de poing particulièrement utiles à faible distance ou au corps à corps. À courte portée, leur légèreté permet de les armer et de tirer facilement, mais leur manque de stabilité et de puissance les rendent nettement moins efficaces à longue portée.

Pistolet Bolter

Les pistolets bolters sont des armes sophistiquées qui tirent des munitions explosives ressemblant à de petits missiles auto-propulsés appelés bolts. Les pistolets bolters et les bolters sont assemblés dans les usines de la Cité-Ruche, la précision nécessaire à leur fabrication étant rarement atteinte dans le Sous-monde. Pour cette raison, ces armes sont difficiles à réparer, leurs pièces détachées sont rares et leurs munitions très chères. De plus, les munitions fabriquées dans le Sous- monde manquent très souvent de fiabilité. Cette arme est plutôt destinée aux armées spécialisées comme les Space Marines. Malgré ces inconvénients, le pistolet bolter reste une arme très prisée. Il ne fonctionne pas toujours correctement, mais quand il fonctionne, les résultats sont impressionnants. Les détonations sont assourdissantes et les dommages causés sont redoutables. Plus dangereux qu’un pistolet mitrailleur ou laser, c’est l’arme de poing idéale pour augmenter l’impact personnel d’un chef de gang sur ses rivaux.

Pistolet à Aiguilles

Le pistolet à aiguilles ou aiguilleur est une arme laser plus complexe. Son rayon concentré véhicule une minuscule aiguille toxique qui peut facilement pénétrer la peau et répandre son poison dans le corps de la cible. Le rayon laser vecteur perce ou dissout l’armure et les vêtements et permet à l’aiguille d’accéder directement à la chair. Le pistolet à aiguilles est une arme chère et très rare dans le Sous-monde. Son principal avantage est d’être silencieux, ce qui en fait l’arme préférée des assassins et autres fourbes.

Pistolet Automatique

Le pistolet automatique est une arme de poing primitive qui tire des balles classiques. Il est très semblable aux revolvers ou aux petites armes automatiques très prisées au vingtième siècle. Les pistolets automatiques sont fabriqués localement dans le Sous-monde et sont facilement disponibles, simples à entretenir et assez fiables. Les qualités et aspects de ce type d’arme sont très variés. Leur efficacité peut être augmentée en utilisant des balles dum-dum qui sont plus puissantes mais aussi plus chères.

Lance-Toile

Le lance-toile, ou pistolet à colle comme il est surnommé, n’est pas une arme courante. Elle est utilisée par les forces de sécurité des Maisons de Necromunda pour maîtriser les manifestations et capturer vivant des individus. L’arme projette un filament de toile gluante qui enveloppe et immobilise la cible. Les fils collants se solidifient rapidement, maintenant la cible et l’empêchant d’effectuer le moindre mouvement. Une victime qui se débat trop risque d’être étranglée ou même écrasée par la toile qui se resserre de plus en plus. Le pistolet est massif, possède un canon en forme de cône et un petit réservoir séparé contenant la toile chimique elle-même. L’arme et son réservoir forment un équipement assez encombrant, aussi n’est-elle pas très populaire parmi les combattants du Sous-Monde.

Lance-Flammes Léger

Cette arme est aussi appelée pistolet lance-flammes ou brûleur parmi les gangs du Sous-monde. Il projette un jet de liquide inflammable au contact de l’air. Ce combustible volatile est sous pression dans un petit réservoir fixé sur l’arme. Un réservoir ne contient que peu de liquide et une arme de ce type est souvent inutilisable après quelques tirs. La nature instable du combustible fait aussi que certains réservoirs se révèlent inutilisables et que d’autres explosent d’une manière inexpliquée quand ils sont mis en place. Le lance-flammes est une arme très dangereuse qui crache un jet de flammes sur une courte distance. À cette portée, il est presque impossible de rater sa cible et plusieurs adversaires peuvent être touchés par un seul tir.

Arbalète de Poing

C'est une arbalète compacte ou une sorte de fusil harpon fabriqué à partir de débris récupérées et de boyaux entortillés. Les ratskins affectionnent particulièrement les arbalètes de poing car elles sont silencieuses et utilisent des munitions facilement récupérables et réutilisables. L'arbalète tire une courte flèche de fer ou d'acier à pointe barbelée pour mieux s'enfoncer dans la chair. L'arme peut être maniée d’une seule main mais elle est trop encombrante pour être utilisée comme pistolet au corps à corps. Une arbalète de poing ne peut pas être rechargée en cours de mouvement.

Armes de Poing des Maisons Claniques de Necromunda

Canon de poing (Goliath)

Le canon de point (dit également plombeur ou juste troueur) est un pistolet surdimensionné aux munitions d’un calibre en proportion. Généralement produit pour un utilisateur précis, un tel engin comporte une poignée robuste sur mesure, un dispositif amortisseur ou un frein de bouche conséquent afin de minimiser sa violente ruade quand on appuie sur la détente. Il va de soi que le risque d’être jeté à terre ou d’avoir le poignet brisé est un prix auxquels les gangers consentent, si on considère le diamètre invraisemblable du trou pratiqué dans la cible.

Combi Plasma/Flingue (Goliath)

Ce combi-pistolet est un amalgame d’arme à feu et de pistolet à plasma, d’une conception inhabituelle mais que les armuriers de la maison Goliath apprécient grandement. Cette combinaison singulière compense la nature instable d’une arme à plasma par la fiabilité rustique d’une arme à poudre. Si la bobine de confinement de plasma défaille et que le pistolet surchauffe, le porteur a déjà en main le flingue de secours. Peu de gangers résistent à l’attrait de deux armes conjointes, et le fait de posséder un tel assemblage est une marque de prestige.

Armes de Poing Archéotechnologique de Necromunda

Pistolet Inferno

Une variante extrêmement rare du fuseur le pistolet Inferno renferme une puissance dévastatrice dans un appareil minuscule. Quelques rares artificier impériaux possèdent le savoir nécessaire pour créer de telles armes et elles sont généralement réservés aux plus grand héros de l’Imperium - rendant le tout encore plus tragique ou amusant lorsqu’elles trouvent leur chemin jusqu’aux mains d’un criminel du Sous-Monde.

Pistolet de Duel Archéotechnologique

Vestiges d’une époque révolue, les pistolets de duel archéotechnologique ressemblent plus à d’anciennes armes à poudre noire qu’à quoi que ce soit qui puisse constituer une menace sérieuse pour les ennemis bien qu’ils aient le pouvoir d’abattre un Ambot d’un seul coup de feu.[12]

Armes de Poing Corrompues de Necromunda

Pistolets de Flétrissure

Les armes de flétrissure sont des pistolets à aiguille corrompue, reconfigurées pour lancer des dards. Même un simple dard peut provoquer un effondrement cellulaire, le corps de la victime étant ravagé par un cocktail de composés viraux et de maladies génétiquement modifiées. Souvent, tout ce qu’il reste après qu’un combattant ait été tué par une arme de flétrissure est une boue bouillonnante.

Armes Spéciales de Necromunda

Les armes spéciales sont similaires en taille et en conception aux armes de base et, tout comme elles, elles requièrent les deux mains pour être utilisées. Ce sont des armes techniquement sophistiquées qui nécessitent soin et compétence. Pour cette raison, tout le monde ne peut pas utiliser ces armes qui restent le plus souvent l’apanage des spécialistes ou des chefs de gangs.

Lance-Flammes

Le lance-flammes crache un jet de produits chimiques inflammables, une matière instable qui prend feu au contact de l’air. Ce combustible volatile est conservé dans un réservoir pressurisé placé sous l’arme ou séparé et relié par un tuyau. Le réservoir contient peu de combustible aussi les lance-flammes tombent-ils souvent en panne après quelques tirs. La nature instable et capricieuse du combustible rend également certains réservoirs inutilisables alors que d’autres explosent soudain quand ils sont mis en place. Le lance-flammes est une arme très dangereuse qui projette une vague de flammes sur une courte distance. À cette portée il est presque impossible de rater et plusieurs cibles peuvent être touchées par un même tir.

Lance-Grenade

Un lance-grenades est un lanceur léger tubulaire capable d’expédier la plupart des types de grenades au moyen d’une charge de gaz comprimé. Les grenades les plus fréquentes sont les grenades à fragmentation et les grenades antichars conçues pour éventrer des cibles blindées. Ces grenades, suffisamment simples pour être réalisées dans le Sous-monde, sont souvent fabriquées sur place. Cette arme est rudimentaire et très robuste. Sa réserve de gaz comprimé est vite consommée, mais la recharger demande simplement une source de gaz à relier au réservoir interne.

Les lance-grenades propulsent leur charge selon une trajectoire courbe au moyen d’un gaz en expansion ou d’une poussée électromagnétique. D’une fabrication bon marché et simples d’utilisation, ces armes se rencontrent chez les forces de l’ordre, les milices de la Ruche et les gangs en vertu de leur capacité à neutraliser ou à détruire de nombreux ennemis. Leur conception se prête à l’emploi de diverses sortes de grenades, que ce soit pour perforer des armures lourdes, répandre de la fumée ou du gaz, ou juste déchiqueter l’ennemi dans une explosion d’éclats.

Fuseur

Le fuseur est également appelé micro-ondes, ramollisseur ou vaporisateur. Il provoque une agitation thermique sub-moléculaire qui cuit littéralement la cible, la fait fondre ou la vaporise. Un fuseur peut même liquéfier du plastacier et ses effets sur les tissus vivants sont réellement abominables. L’arme ne fait aucun bruit lorsqu’elle est utilisée. Le passage du rayon chauffe l’air jusqu’à des températures incroyables, provoquant un sifflement caractéristique qui devient un véritable vacarme lorsque la chair vivante est touchée et que l’humidité du corps se vaporise bruyamment.

Fusil à Aiguille

Le fusil à aiguilles est une arme de snipers. C’est un appareil laser complexe et relativement rare dans le Sous-monde. Son fin rayon laser guide une minuscule aiguille toxique qui pénètre facilement dans la peau et injecte un poison mortel dans l’organisme. Le rayon laser dissout ou perce armures et vêtements, exposant ainsi la chair et permettant à l’aiguille de pénétrer profondément. Le principal avantage d’un fusil à aiguilles est le silence, c’est par conséquent l’arme favorite des assassins et autres personnages animés de mauvaises intentions mais voulant rester discrets.

Lance-Plasma

Les armes à plasma tirent des boules de plasma, une matière incandescente énergétisée. Lorsque le plasma touche une cible, l’énergie est libérée et la victime disparaît dans une formidable explosion. Les armes à plasma sont très efficaces et très dangereuses. Le plus gros désavantage d’un lance- plasma est qu’il lui faut un long moment pour se recharger après avoir tiré. L’utilisateur peut éviter ce problème en tirant de courtes rafales mais ceci réduit sensiblement l’efficacité du tir.

Exterminator

Seuls les fanatiques de la Rédemption utilisent des exterminators, particulièrement les frères novices qui sont plus enthousiastes que compétents au tir. Un exterminator n’est pas réellement une arme à part entière, cela ressemble plus à une tuyère reliée à un petit réservoir de combustible. Il est fixé sous une arme de base comme un fusil automatique ou un fusil pour donner au combattant la possibilité d’un unique tir au lance-flammes à courte portée.

Armes Spéciales Archéotechnologique de Necromunda

Crache-Toile Malcadon

Les bulbes d’un crache-toile malcadon projettent des filaments de soie qui se solidifient pour devenir aussi solides que des câbles d’acier. Une victime entravée dans un filet reste à la merci des griffes du malcadon. Le malcadon peut aussi utiliser ses filaments pour escalader des surfaces verticales ou se laisser descendre au-dessus du vide.

Fulgurant

La plupart du temps associé avec les légendaires Terminators de l’Adeptus Astartes, le Fulgurant est une variante d’assaut du boiter. Ces armes lourdes peuvent tirer une quantité prodigieuse de cartouches pour une telle arme, les rendant particulièrement létales dans les quartiers exigus du Sous-Monde - pour peu qu’un ganger puisse le gaver de munitions

Gantelets Laser Yeld

La tenue de chasse yeld est munie d’énormes gantelets équipés de tubes laser multiples. Les gantelets projettent un ouragan de rayons laser qui partent des poignets du yeld. Une attaque redoutable dont la portée est la plus longue de tous les chasseurs spyriens. Les stimulateurs de puissance du yeld peuvent rendre les lasers encore plus puissants, en leur envoyant plus d’énergie pour qu’ils puissent effectuer des tirs soutenus et améliorer leur force de pénétration.

Armes Spéciales Xénotechnologique de Necromunda

Fusil Hrud

Les Hrud sont une race de charognards que l’on trouve partout dans la galaxie. Bien que réputés pour ne disposer que d’une technologie limitée, les Hrud possèdent une compréhension précise des technologies plasma, qu’ils utilisent pour la création de fusils longs et puissants. Celles-ci se retrouvent parfois entre les mains de commerçants, qui les savent convoitées pour leur puissance.

Rayon Nécrotique

Une race de xenos, connue sous le nom de Slaugth, est généralement méprisée par les humains ainsi que les autres habitants de la galaxie. Ces créatures détestables possèdent cependant un talent pour créer de l’armement biomécanique. Le Rayon Nécrotique est un exemple de ce type de technologie, un sceptre en métal tordu capable de projeter un rayon bio-déchirant d’énergie noire.

Flagelleur Neural

Certaines armes Xenos attaquent la conscience même de leur cible en perturbant les neurones de leur cerveau, ou en stoppant les impulsions bio-électriques du cortex. Les flagelleurs neuraux sont un exemple de ces armes terribles, capable de briser la personnalité d’une cible avec un souffle prolongé, ou dans les mains d’un utilisateur expérimenté, de la rendre immobile ou de la soumettre à une terreur animale.

Multi-Digi-Laser

Variante du digi-laser plus « banal », le multi-digi-laser combine la puissance du plasma, du fuseur et de l’énergie laser en un seul faisceau dévastateur. Il peut n’avoir qu’un seul tir, mais ce tir est généralement tout ce dont le porteur a besoin.[13]

Boîte Puzzle Yu'Vath

On sait peu de chose sur la civilisation extraterrestre perdue des Yu’vath, si ce n’est qu’ils ont déjà gouverné de larges pans du Segmentum Obscurus et qu’ils pouvaient contrôler les pouvoirs du Warp. La Boîte Puzzle Yu’vath est une arme inhabituelle et très dangereuse, lente à activer, mais capable de déchaîner une tempête d’un millier de sombres aiguilles autour du porteur.

Armes Spéciales Corrompues de Necromunda

Lance-Flammes Balefire

Cette arme projette du prométhéum infusé d’énergie warp dans de brillantes volutes bleues. Ce feu brule avec une vie qui lui est propre, sautant parfois autour de sa cible alors qu’elle brûle vivante. Même ceux qui ont survécus à ces terribles attaques sont souvent traumatisés, non pas par le spectre de la mort mais par la vision du warp alors qu’il est brulé vif.

Lance Infernale de Kai

Personne ne sait d’où vient cette arme, seulement que ça doit être l’un des pire endroits dans la galaxie et l’un des plus corrompus. D’un fonctionnement similaire au fusil laser, la lance projette un rayon d’énergie Warp qui passe au travers de l’armure et des os, mais surtout il détruit l’âme de sa cible.

Armes Lourdes de Necromunda

Cette catégorie représente les armes particulièrement volumineuses et puissantes. Trop lourdes et encombrantes pour être utilisées par un combattant ordinaire, elles sont aussi difficiles à entretenir et à réparer. Seuls des combattants possédant des connaissances spéciales peuvent espérer posséder une arme lourde et la plupart des gangs n’en ont qu’un ou deux capables d’en porter. Ces individus sont surnommés les "balaises" car ils ont réellement besoin de l’être, aussi bien au niveau technique qu’au niveau musculaire.

Toutes les armes lourdes décrites ici sont encombrantes et d’un poids élevé, ce qui monopolise une partie de la force physique et de l’énergie de l’utilisateur. Des pièces détachées, les munitions et un outillage de base ajoutent du poids supplémentaire.

Autocanon

L’autocanon est une arme lourde automatique, une version plus grosse et plus puissante du fusil d’assaut. Il possède une cadence de tir élevée, tirant des projectiles à haute vélocité capables de tisser un véritable rideau de mort. La multitude de munitions, les hurlements du mécanisme de chargement et le recul brutal en font une arme très difficile à utiliser qui sape l’énergie de son utilisateur. Étant très efficace, elle reste cependant une des armes les plus appréciées. Sans compter que sa puissance peut détruire quasiment n’importe quoi.

Lance-Plasma Lourd

Le lance-plasma lourd ou “canon soleil” comme il est aussi appelé, projette des boules d’énergie plasmatique incandescentes, de la matière surchauffée. Quand une boule de plasma frappe sa cible, l’impact et la décharge d’énergie l’éparpillent en une violente explosion. Les armes à plasma sont extrêmement efficaces et très dangereuses, et cette version lourde est la plus redoutable. Le principal inconvénient des armes à plasma est leur forte consommation d’énergie qui entraîne un temps de rechargement assez long. L’utilisateur d’un lance-plasma lourd peut modérer cet inconvénient en tirant à basse énergie pour économiser sa réserve d’énergie.

Bolter Lourd

Toutes les armes à bolts sont sophistiquées et perfectionnées, et cette version lourde est à la fois efficace et complexe. Elle est très volumineuse et ceux qui la portent la surnomment “brise-reins”. Comme tous les bolters, elle est extrêmement bruyante et ses projectiles explosent au contact de leur cible, provoquant d’énormes dégâts. Seuls des combattants expérimentés et physiquement très résistants peuvent prétendre à l’utilisation d’un bolter lourd. La nécessité d’entretien constant le rend également inaccessible à un novice. Pour ceux qui savent s’en servir, c’est une arme prestigieuse, maniée par les plus dangereux des combattants.

Mitrailleuse

Cette arme lourde d’une conception antédiluvienne est surnommée affectueusement la "grosse mémère". Elle tire des rafales de balles lourdes qui peuvent stopper net un homme en pleine course. Les ateliers du Sous- Monde peuvent assez facilement produire des armes de ce type, l’apparence peut varier légèrement d’un modèle à l’autre, mais le principe de base et les effets sont les mêmes. C’est une arme d’un coût assez bas et qui demande relativement peu d’entretien. En opération, de nombreux gangs assurent leurs arrières avec une mitrailleuse et les véritables pluies de balles qu’elles délivrent ont mis un point final à la carrière d’un bon nombre de combattants du Sous-monde.

Lances Missiles

Le lance-missiles est un appareil complexe et lourd. Bien que d’un coût très élevé, cette arme est très appréciée pour sa polyvalence et ceux qui peuvent l’acheter et payer ensuite l’entretien et des munitions n’hésitent pas à le faire. Tous les lance-missiles ne sont pas identiques, mais la plupart sont similaires et fabriqués dans les usines de la Cité-Ruche plutôt que dans les ateliers du Sous- monde. Certains artisans adaptent ou modifient les lance-missiles, mais ceci nécessite un talent considérable.

Deux types de munitions sont couramment disponibles. Ce sont des missiles autopropulsés placés dans un chargeur ou un magasin, même si certaines versions doivent être chargées individuellement. Les missiles antichars contiennent une puissante charge creuse destinée à transpercer le blindage des cibles. Les missiles à fragmentation contiennent une charge explosive qui couvre une zone d’effet plus large. Ces derniers sont les plus utilisés dans le Sous-monde.

Canon Laser

Le canon laser est la plus puissante des armes laser disponibles dans le Sous-monde. C’est une arme de guerre, fabriquée dans les usines de la Cité-Ruche pour les forces de l’Imperium. De nombreux exemplaires se retrouvent comme par magie entre les mains des combattants des gangs, bien que les marchands hésitent à introduire des armes d’une telle puissance dans la société anarchique du Sous-monde. Le canon laser projette un puissant rayon d’énergie, une décharge pouvant carboniser sa cible ou vaporiser le plastacier. Il a été conçu pour détruire les tanks et autres véhicules lourdement blindés, et sa débauche d’énergie est réellement exagérée dans les espaces confinés du Sous-monde où les cibles sont généralement des êtres humains. Ceci n’en fait pas une arme très prisée, la plupart des combattants lui préfèrent des armes ayant une zone d’effet plus large ou une cadence de tir plus rapide.

Fusil à Harpons

Les fusils à harpons sont des armes énormes et très puissantes fabriquées à partir de pièces d’anciennes machines trouvées dans le Sous-Monde. L’arme est chargée par quelqu’un de fort qui devra utiliser toute sa puissance pour comprimer le ressort et enfoncer dans le canon une courte lance ou un harpon. L’arme projette la lance avec une force terrible, suffisante pour transpercer un premier corps et en toucher un deuxième même à longue portée.

Canon à Mitraille

Un canon à mitraille est une version plus grosse du tromblon, d’un calibre de la taille d’un poing. Sa quantité de mitraille et sa forte charge explosive augmentent la portée de tir du canon à mitraille et le rendent terriblement redoutable dans l’environnement confiné du Sous-Monde. Le recul d’un canon à mitraille est tel que seule une créature possédant une force colossale peut l’utiliser.

Mortier Taupe

Les mortiers taupes sont de vieilles technologies de l’Imperium, encore utilisés par quelques régiments de L’Astra Militarum et dont l’efficacité dans les combats souterrains en a fait une arme populaire sur les champs de bataille infernaux du Sous-Monde.

Armes Lourdes des Maisons Claniques de Necromunda

Canon à rivets « Cribleur » (Goliath)

La maison Goliath aime les armes surdimensionnées, bruyantes et mortelles, des qualités réunies chez le canon à rivets « cribleur ». Destiné à assembler des plaques de blindage de char d’assaut ou de vaisseau, ses cylindres de gaz peuvent propulser un flux de rivets pareil à une rafale de mitrailleuse, ses projectiles de métal pouvant réduire chair et os en purée quand le gang l’emploie comme arme. Par ailleurs, le tireur peut activer la forge interne de l’engin afin de surchauffer ses munitions, sacrifiant sa cadence de tir pour cracher des projectiles en fusion dévastateurs.

Projecteur Chimique "Belladone" (Escher)

"Écoutez les jeunes, ça pourrait sauver votre petit minois : un projo chimique fait un bruit bien particulier quand il tire. Dès que vous l’entendez, vous vous jetez à terre, vous retenez votre souffle et vous priez le Trône qu’il vise quelqu’un d’autre. "
Brun le Beau Gosse, Poings Massacreurs, Maison Goliath

Dérivé d’injecteurs de gaz industriels pour laboratoires génétiques de la maison Escher, le projecteur chimique "Belladone" peut remplir un couloir ou un tunnel d’aérosol chimique mortel ou de fumée étouffante. Le gaz du projecteur Belladone est porteur de toxines configurables. La plus directe attaque la structure cellulaire de toute cible sans protection, liquéfiant la chair, les organes puis les os. Les gaz asphyxiants, eux, se contentent de rendre l’ennemi incapable de se battre. Des décoctions plus exotiques neutralisent la cible en saturant son cerveau d’hallucinations, dont la nature dépend de la formule favorite de l’utilisateur.

Laser de Surpression (Van Saar)

En plus de leurs armes laser les plus répandues, les Van Saar ont créé plusieurs variantes, parmi lesquelles le laser de suppression. Ces armes tirent des rayons d’énergie sous diverses formes, comme un rideau de faisceaux couvrant une large zone, ou encore un seul trait d’énergie concentrée capable de jeter au sol le combattant le plus lourdement protégé. Ces armes se reconnaissent à leurs fûts multiples et à leurs cellules d’alimentation imposantes, qu’il convient toutefois de changer régulièrement tant elles sont gourmandes en énergie.

Armes Lourdes Archéotechnologique de Necromunda

Canons à Gravitons

Version lourde du fusil à gravitons est normalement limité à un usage militaire. Il arrive toutefois que certains gangs mettent la main sur de telles armes qu’ils utilisent contre leurs ennemis avec des résultats ravageurs.

Armes Lourdes Xénotechnologique de Necromunda

Foreuse Énergétique du Démiurge

Cette foreuse énergétique est plus un outil de minage alien qu’une véritable arme, bien que les humains aient découvert qu’à courte distance, ces lasers lourds pouvaient être dévastateurs. Achetées au Démiurge du vide lointain, généralement par l’intermédiaire de tiers tels que les prospecteurs squats ou des récupérateurs d’épaves, certaines de ces foreuses se sont frayées un chemin jusque dans le Sous-Monde. Les foreuses ne sont généralement bonnes que pour quelques tirs dans chaque bataille, mais il n’y a que peu de choses qu’elles ne peuvent pas transpercer.

Armes de Mêlée

« Lorsque vos cœurs battent au rythme du fracas des armes et de celui de votre ennemi, lorsque vous êtes couvert de son sang, et lorsque vous apercevez ces puits de noirceur dans ses yeux mourants, alors vous avez connu la bataille. »
- Frère-capitaine Furie des Blood Angels.

Les Armes de corps à corps, allant de la simple dague de combat aux vénérables reliques du temps passé (des artefacts que nul ne saurait reproduire en ce sombre millénaire), sont monnaie courante dans la galaxie, et il serait inconcevable de s’aventurer en certains endroits sans en emporter au moins une. Selon le niveau technologique de la planète (et la richesse de chacun), elles peuvent aller de la simple lame de métal aux armes sophistiquées combinant plastique et métaux exotiques ; elles incluent les épées, haches, armes d’hast, gourdins, matraques, mais aussi les outils contondants et autres objets du quotidien.
Tous ceux qui ont été témoins de l’efficacité d’une Escouade d’Assaut vous certifieront que les Space Marines sont aussi dangereux à portée courte qu’au Bolter. Le Codex Astartes propose de nombreuses applications tactiques aux guerriers qui engagent l’ennemi au combat rapproché, mais pour certains chapitres, le besoin d’exceller au corps à corps est aussi simple que celui qui consiste à regarder un ennemi droit dans les yeux avant de l’étriper. La physiologie exceptionnelle des Space Marines additionnée à leur Armure Énergétique rendent les armes les plus simples particulièrement mortelles entre leurs mains.

Armes Traditionnelles

Les armes à une main de base sont courantes dans l’Imperium et au-delà. Dans une galaxie en grande partie en proie à la guerre, il n’est pas très avisé de sortir sans une protection bien visible. Les Armes Traditionnelles vont des simples épées en métal dont se servent les pauvres serfs aux lames issues de technologies complexe dont se sert l’Adeptus Astartes.

Baïonnette

Bien que l’on s’attende à ce que chaque Garde Impérial soit compétent dans le maniement de nombreuses armes de tir différentes, il sera parfois nécessaire de combattre l’ennemi au corps à corps. Bien que la crosse d’un Fusil Laser constitue un gourdin efficace, ce n’est pas l’arme la plus meurtrière. C’est pourquoi chaque Garde reçoit une baïonnette standard montée sur le canon pour pouvoir se battre en combat rapproché. Beaucoup de ces baïonnettes sont de conception commune à la planète mère du régiment, ce qui donne des lames assez redoutables, notamment celles de Catachan. Bien que certains régiments dédaignent l’emploi de la baïonnette, le Departmento Munitorum recommande à tous les commandants d’entraîner soigneusement leurs soldats à son utilisation, car l’entraînement visant à tuer avec la lame augmente le niveau d’agressivité d’un Garde.

La baïonnette de série est dotée d’une lame non réfléchissante au fini mat, d’une longueur d’environ vingt-cinq centimètres et d’une largeur de trois centimètres. Une pointe acérée et des dentelures près de la poignée aident à transpercer une protection corporelle et même une poussée modérément puissante pénétrera un gilet pare-balles.

L’essence du combat à la baïonnette est de se lancer en avant à partir d’une position accroupie pour enfoncer la lame dans le torse d’un guerrier ennemi. Une autre technique acceptable consiste à taillader l’ennemi en diagonale, de l’épaule à la hanche (ou l’équivalent Xenos le plus proche) et à écarter son arme avec le tranchant de la baïonnette. Les armes tranchantes sont également connues pour être utiles pour contrôler les prisonniers (si l’on souhaite en interroger), poignarder les ennemis pour vérifier s’ils sont morts ou vivants (dans le cas où le bloc d’alimentation d’un Garde est épuisé), ou lorsque l’ennemi est si proche de qu’il est impossible de tirer dessus au fusil laser.[14]

Couteau de Combat de l'Astartes

Quand un Frère de Bataille a lancé sa dernière grenade, quand il a tiré son dernier Bolt et que l’ennemi déferle encore, il peut toujours compter sur son Couteau de Combat. Chaque Space Marine en reçoit un après avoir récupéré de l’opération qui lui confère ses implants, et il le porte jusqu’à son dernier souffle. Ce coutelas (dont le nom est trompeur, puisqu’il fait la taille d’une épée humaine normale) dispose d’un tranchant monomoléculaire qui ne s’émousse jamais, même au bout de plusieurs siècles d’usage. Dans certains Chapitres, les Couteaux de Combat se transmettent de génération en génération, les exploits de leurs propriétaires étant gravés sur chacun. Dans d’autres, on forge une nouvelle lame pour chaque recrue ; une lame qui suit le Space Marine dans sa tombe.

Espadon d'Exécutrice

Les lames à deux mains employées par les Sœurs du Silence sont des chef-d’œuvre, tranchantes comme des rasoir et parfaitement équilibrées pour correspondre au style martial de leur porteur. Celle qui maîtrise son usage peut frapper à la vitesse d’un duelliste combinée à la puissance d’un bourreau aguerri.

Foreuse de Siège

Ces foreuses de dimensions dantesques ne peuvent être emmenées au combat que par des exo-harnais Centurion. Elles vrombissent lorsqu’elles entre en action, et peuvent facilement créer une brèche dans le mur d’un bunker ou réduire un char en épave fumante.

Lame de Caliban

Chaque Lame de Caliban est une relique porteuse d’un héritage honorifique. Seuls les Champions de Compagnie, aux états de service héroïques et impeccables, ont le privilège de manier une de ces lames.

Lame Relique

Les Lames Reliques sont des épées et des haches à deux mains dotées d’un champ de force crépitant. Seul un Space Marine à la carrière glorieuse peut gagner le privilège de manier une telle arme.

Lance de Chasse Explosive

Le plus souvent recrutés dans des mondes sauvages, les Cavaliers Impériaux sont des soldats frontaliers qui partent souvent au combat à dos de cheval ou d’une autre forme de monture. Ils sont très appréciés par de nombreux régiments en tant qu’éclaireurs et fourrageurs, bien que la puissance d’une charge de cavalerie tonitruante ne doive pas être sous-estimée, car les Cavaliers Impériaux utilisent souvent des Lances de Chasse Explosives, qui sont capables de déchirer même l’armure de plaque de l’Adeptus Astartes. La lance est munie d’une charge explosive qui, à l’impact, fait éclater l’armure et fondre la chair. La lance de chasse est essentiellement une arme à un seul coup qui, si elle ne parvient pas à tuer sa cible, laisse souvent son utilisateur dans une position délicate alors qu’il lutte pour dégainer une arme de combat rapproché. Cependant, ces préoccupations sont généralement injustifiées car la grande habileté de ces cavaliers signifie que très peu de personnes survivent à leur première charge. Bien que certains considèrent les Cavaliers Impériaux comme un vestige d’une culture disparue depuis longtemps, peu peuvent douter de l’efficacité de leurs armes et bien que la charge et la destruction subséquente de leur arme contreviennent au Departmento Munitorum, les Cavaliers Impériaux sont exemptés de cette réglementation en vertu de l’article 7739/93c.[1]

Marteau Corvus

La grande lance, trop malcommode dans les épaisses forêts de Caliban, fut délaissée par les chevaliers au profit d’un pic de guerre, consistant en un fer de marteau modifié pour en maximiser l’impact. Sa pointe pareille à un bec est idéale pour percer les armures aussi bien que les écailles des monstres. Les guerriers à moto de la Légion des Dark Angels adoptèrent à leur tour ce type d’arme, qui est encore en service actuellement chez les Chevaliers Noirs.

Sarisse

Les Sarisses sont de lourdes baïonnettes que les Sororitas attachent souvent à leur Bolter afin de pouvoir engager leurs ennemis au contact sans avoir à changer d’arme, se servant de leur Bolter auquel est fixée une Sarisse comme une hache lors des attaques de corps à corps.

Armes à Décharge

Les Armes à Décharge sont conçues pour libérer un choc électrique à l’impact qui neutralise leur cible. N’entraînant que peu de séquelles sur la chair (une simple brûlure), elles sont utiles pour contrôler la foule, ou pour "encourager" les hommes de peine des vaisseaux spatiaux et les forçats.

Électrofléau

Cette arme est constituée d’un groupe de mèches tentaculaires, reliées à un manche court. Bien que son allonge soit assez réduite, ses coups répétés peuvent se révéler extraordinairement efficaces pour mettre un adversaire hors d’état de nuire.

Matraque à Décharge

Ces armes se retrouvent essentiellement entre les mains de l’Adeptus Arbites et des escouades de maintien de l’ordre faisant appliquer la loi de l’Empereur. Bien qu’elles aient été conçues pour réprimer les émeutes, elles se révèlent tout aussi mortelles au combat.

Neurofouet

Cette variante élaborée du fouet est capable d’étourdir, voire de tuer sur le coup, ses victimes grâce aux puissantes décharges électriques qu’elle inflige par contact cutané et qui provoquent une douleur aussi bien physique que mentale. Réglée à basse puissance, elle sert surtout à "motiver" les travailleurs et les matelots, ou à développer leur enthousiasme. Le réglage maximum permet quant à lui de tuer un ennemi d’un seul coup. Même une fois son générateur à décharge désactivé, ses attaques infligent de douloureuses lacérations sur la moindre partie de chair dénudée.

Armes Énergétiques

Les Armes Énergétiques opèrent en projetant un champ d’énergie perturbateur autour d’une lame ou de la tête d’une arme, leur permettant ainsi de trancher les armures aussi facilement que les membres ou de frapper avec une force explosive. Nombre d’entre elles dissimulent leur vraie nature grâce à des cellules génératrices et des veinules de projection discrètes, et ressemblent à des armes classiques jusqu’à ce que des crépitations se mettent à courir à leur surface. En théorie, n’importe quelle arme peut être transformée en Arme Énergétique si l’on dispose de la technologie nécessaire, mais l’Adeptus Astartes se limite traditionnellement à certaines d’entre elles. La vue d’un ange vengeur chargeant au combat est franchement intimidante, mais quand son arme ou gantelet s’anime subitement d’un halo électrique, il galvanise ses alliés et terrifie ses ennemis. La plupart peuvent être employées comme une arme normale lorsqu’elles sont désactivées, si leur source d’énergie arrive à court ou si celle-ci devient dangereuse à utiliser.

Bâton de Négation

Cet étrange bâton d’obsidienne crépite sans cesse d’énergies anti-psychiques capables d’annuler les pouvoirs des ennemis issus du Warp.

Épée Énergétique

La production d’Armes Énergétiques demande du temps et des matériaux rares, aussi les Épées Énergétiques sont des armes rares et précieuses habituellement réservées aux officiers, et très souvent des héritages de valeur, transmis de génération en génération. Bien plus qu’un simple symbole de puissance, une épée énergétique est véritablement redoutable entre des mains expertes. Élégantes et efficaces, elles offrent une plus grande variété d’options d’attaque et de réponses défensives que de nombreux autres types d’armes énergétiques. Leur conception les rend populaire auprès des officiers, qu’ils soient spécialisés ou non en combat rapproché.

Gantelet Énergétique

Le Gantelet Énergétique génère un champ d’énergie tellement disruptif que l’arme qu’il renferme n’a guère d’importance. Plutôt que d’enlacer une arme traditionnelle, le champ enveloppe un gantelet hypertrophié. Combiné à la force d’un Frère de Bataille, un Gantelet Énergétique peut défoncer la coque d’un char d’assaut, briser les armures les plus solides et faire éclater les tissus organiques dans une pluie de sang. Pour que le champ d’énergie reste chargé, le gantelet doit être relié au système énergétique de l’armure par d’épais câbles. Les générateurs sont rares et leur entretien est difficile, si bien que l’arme est synonyme de statut, y compris au sein de l’Adeptus Astartes.

Gantelet Thunderstrike

Crépitant d’une énergie à peine contenue, le Gantelet Thunderstrike est une arme énergétique surchargée. Il suffit que les doigts remuent pour que des étincelles de fureur incandescente en jaillissent. Le gantelet frappe avec un fracas de tonnerre qui froisse les armures et pulvérise sa cible. Lorsqu’un Chevalier Impérial abat son Gantelet Thunderstrike sur un véhicule ou une créature monstrueuse ennemie, la puissance libérée est telle que le coup peut soulever les restes de la cible et les projeter sur les adversaires à proximité, dont les cris d’horreur sont noyés sous la masse de blindage froissé qui les oblitère.

Glaive Carmin

Le Glaive Carmin est une Arme Énergétique de maître à deux mains.

Griffe Éclair

Le simple fait de porter des Griffes Éclair en dit long sur votre habileté. Pour exploiter tout le potentiel de telles armes, encore faut-il développer un véritable talent au corps à corps et être prêt à sacrifier l’accès aux armes à distance. Pour toutes ces raisons, ces armes n’apparaissent généralement qu’entre les mains de véritables spécialistes de l’assaut. La Griffe Éclair est un gantelet lourd qui remplace le gantelet habituel de l’Armure Énergétique de l’Astartes. Plus massive, elle renferme les mécanismes qui alimentent quatre Lames Énergétiques individuelles, qui jaillissent telles des serres crépitantes du dos de la main. La conception particulièrement meurtrière de ces armes permet de lacérer les armures aussi facilement que les tissus organiques, mais un combattant expérimenté qui en utilise une paire devient l’instrument de la mort.

Griffe de Loup

Les Griffes de Loup sont une variante des Griffes Éclairs propre à Fenris. Souvent maniées par paire, leurs lames sont enchantées au moyen de runes qui augmentent leur potentiel destructeur.

Hache Énergétique

Les Haches Énergétiques frappent avec plus de force que les épées, mais elles sont moins maniables. Leurs capacités défensives inférieures sont souvent atténuées lorsqu’on s’en sert avec un Bouclier de Combat ou des moyens de protection sophistiqués. On les considère comme des armes brutales et manquant de subtilité, le fait de s’en servir étant généralement personnel et non stratégique.

Crozius Arcanum

Le Crozius Arcanum est le symbole de l’office d’un Chapelain de l'Adeptus Astartes et il en prend le plus grand soin. Cet objet béni des plus mystérieux sert aux cérémonies officielles, mais le Chapelain l’emporte à la bataille afin de refléter l’importance rituelle de la guerre pour les Space Marines. Un Crozius Arcanum a généralement la forme d'un sceptre ou d'une masse, le plus souvent surmonté d’un des symboles récurrents de l’Imperium, tels que l'aigle bicéphale de l'Aquila ou un squelette ailé représentant le sacrifice de l'Empereur pour l'humanité, ou de l'iconographie du Chapitre auquel appartient le Chapelain, comme un marteau de forgeron ou une tête de dragon pour les Salamanders. Un générateur de champ énergétique est incorporé dans chaque Crozius Arcanum et le rend capable de perforer presque n’importe quelle épaisseur de protection, permettant au Chapelain d’abattre ses ennemis sous l’impact lumineux de sa foi. Chaque Crozius est une relique transmise de Chapelain en Chapelain ; son manche est d’ailleurs gravé du nom de ses précédents porteurs.

Hache Omnissiene

Proposée aux Techmarines et aux Technaugures désireux de prouver leur dévotion envers l’Omnimessie, cette arme est constituée d’un long manche surmonté de la moitié du crâne et de l’engrenage, icônes de l’Adeptus Mechanicus : le symbole forme ainsi une lame enveloppée d’un champ énergétique. Des arcs d’énergie illuminent la lame striée et les yeux du crâne brillent d’une lueur vorace. Aucun doute, malgré les circuits imprimés indiquant la nature sacrée de l’arme, cette icône religieuse est aussi une arme mortelle entre les mains d’un Space Marine. La Hache Omnissiene fait également office d’outil combiné.

Lance Énergétique

Les White Scars font un usage tellement intensif de leurs motos que les Techmarines leur ont fabriqué une arme adaptée à leur style de combat. Capable de transpercer les armures et de jeter les adversaires à terre, les escouades de motards équipés de ces longues Lances Énergétiques sont les fléaux de l’infanterie, qu’ils éparpillent en s’enfonçant dans leurs rangs, perçant les protections et jetant l’ennemi au sol.

Lame Énergétique

Ces armes qui ressemblent à des dagues sont infiniment plus dangereuses que leur taille ne le laisse supposer. Faciles à dissimuler, elles sont très appréciées de ceux qui veulent donner l’impression d’être désarmés.

Lame de Givre

Qu’elle soit façonnée à partir du croc acéré d’un Kraken des Neiges ou d’un éclat de diamant glacial, une Lame de Givre mord dans l’acier, la chair et l’os avec une égale indifférence.

Marteau Tonnerre

Les terribles décharges énergétiques que produisent ces armes au contact créent de véritables ondes de force aussi bruyantes que le tonnerre, d’où leur nom. Les ennemis qui survivent aux coups pulvérisateurs sont généralement neutralisés par l’onde de choc qui suit. De nombreux Frères de Bataille compensent l’incommodité de parer avec cette arme en l’associant à un Bouclier Tempête. Les Storm Wardens sont amateurs de cette combinaison, au point que certains développent un style de combat mêlant les deux objets.

Poing de Sang

Il s’agit de l’arme de corps à corps standard de la plupart des Dreagnoughts Blood Angels.

Poing Tronçonneur

Le Poing Tronçonneur combine le champ d’énergie destructeur d’un Gantelet Énergétique et les dents en adamantium d’une chaîne. Le champ enveloppe l’énorme gantelet et la laine vrombissante, ce qui donne une arme capable de traverser une armure, un véhicule, une cloison de croiseur lourd et presque n’importe quel autre matériau de la galaxie pourvu qu’on ait un peu de temps devant soi. Ces armes sont trop mal équilibrées pour que les Frères de Bataille revêtus d’une Armure Énergétique standard de l’Astartes s’en servent efficacement, un Poing Tronçonneur n’est donc utilisable qu’avec une Armure Terminator. Ce n’est pas plus mal, car les adversaires que l’on doit affronter avec une telle arme appellent généralement une protection de choix.

Armes de Force

« Ma lame a beau traverser l’adamantium comme du papier, son fil n’est pas aussi aiguisé que ma volonté. »
- Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus.

Le réseau de circuits psy des armes de force viendrait de l’Empereur en personne, lorsqu’Il marchait encore parmi les mortels. Ces armes mêlent ce réseau archéotechnologique aux cristaux psycho réactifs des Coiffes Psychiques dont le but est de canaliser la puissance mentale d’un Psyker pour en faire une force meurtrière. Les Armes de Force prennent de nombreuses formes et incluent plusieurs variantes spécialisées. Les plus connues au sein de l’Adeptus Astartes sont les Némeésis des Chevaliers Gris. Les Épées de Force sont les plus faciles qu’un Archiviste puisse obtenir, suivies par les Bâtons de Force. Quand elles ne sont pas entre les mains d’un Psyker, les Armes de Force sont considérées comme des armes normales, mais il en va bien différemment entre les mains d’un individu doté de pouvoirs psychique, car celui-ci canalise les énergies du Warp au travers de l’arme pour les retourner contre ses adversaires.

Arme de Force Némésis

L’arme la plus caractéristique des Chevaliers Gris est probablement l’Arme de Force Némésis, qui sont l’exemple même du mélange de science et d’occultisme qu’emploient les Chevaliers Gris. Leur arme est gravée de runes d’exorcisme alors que leur poignée recèle un générateur de champ sophistiqué, accordé au psychisme du porteur. Les Armes de Force Némésis sont des reliques d’un âge oublié, dont la création conjugue la science sacrée de l’Adeptus Mechanicus et les arts occultes qui permettent d’exploiter l’énergie du Warp. Le rituel d’appairage de ces armes lie le porteur à son arme, il est donc du devoir du Chevalier Gris de l’honorer au combat, et une fois qu’un Chevalier Gris s’est accordé à son arme, il peut canaliser sa volonté à travers elle, pour transmettre à la cible sa puissance psychique brute. Au prix de plusieurs années d’entraînement, un utilisateur compétent n’a besoin que d’infliger une légère entaille pour tuer net un ennemi, en éteignant son âme au moyen d’une décharge d’énergie psychique. Parfaitement synchronisée à l’esprit de celui qui la porte, c’est l’instrument de mort idéal pour combattre les Démons et les habitants du Warp. Au bout de quelques années, une portion de la psyché du Chevalier Gris imprègne l’arme, si bien qu’elle perdurera même après la mort de son porteur.
Vous trouverez ci-dessous les détails des six variantes les plus couramment utilisées par le Chapitre.

Hallebarde de Force Némésis

Aussi anciennes dans leur conception que les Chevaliers Gris eux-mêmes, les Hallebardes Némésis sont des armes d’hast de fabrication très complexe, dotées d’une longue lame courbe d’argent et d’acier fixée sur un manche d’adamantium solide. Son allonge permet à un Chevalier Gris de porter des coups bien avant que l’ennemi soit en mesure de le faire, et s’il peut facilement en manier une d’une seule main afin de trancher rapidement et efficacement ses adversaires au corps à corps, la hallebarde s’avère encore plus dangereuse lorsqu’elle est tenue à deux mains.

Épée de Force Némésis

De toutes les Armes Némésis, l’Épée de Force est celle qui symbolise le mieux le mélange de mysticisme et de technologie utilise par les Chevalets Gris. Elle est fabriquée grâce à des techniques ésotériques et des formules scientifiques des plus complexes qui la dotent d’un champ énergétique comparable à celui des autres armes Némésis. Plus légère que la hallebarde, l’épée de force peut adopter des formes très variée, mais sa lame en acier trempé est généralement incrustée d’éclats d’argent et d’anciennes runes tueuses de Démon, et marque un contraste frappant avec les générateurs énergétiques avancés abrités dans son manche et sa garde. Les épées de force disposent d’un pommeau parfaitement équilibré. Quasiment indestructibles, ce sont les armes idéales pour parer les attaques des ennemis démoniaques les plus puissants.

Marteau Tueur de Démons Némésis

Développé par l’Ordo Malleus comme l’arme ultime contre les Démons, le Marteau Tueur de Démons est l’arme de force Némésis la plus commune utilisée par ceux qui ne font pas partie des Chevaliers Gris. Ce marteau est souvent porté par les Inquisiteurs de haut rang appartenant à l’Ordo Malleus, car il combine la puissance d’un Marteau Tonnerre et la construction ésotérique des armes de force Némésis, ce qui en fait un véritable fléau pour les créatures du Warp.

Sceptre Némésis

Les capacités d’un Sceptre sont avant tout défensives, employé au corps à corps pour protéger leur porteur des attaques qui fendraient même une armure Terminator. La partie supérieure de son manche contient plusieurs générateurs de champs réfracteurs, que le porteur peut amorcer par une impulsion d’énergie psychique. Une fois activé, le sceptre projette un champ de force autour de son porteur, et lui fait bénéficier d’une résistance accrue face aux attaques ennemies.

Glaive Némésis

Les Glaives Némésis s’apparentent à une version à lame courte des Épées de Forces Némésis, et sont toujours utilisés par paires, grâce à la possibilité de fixer le Fulgurant des Chevaliers Gris au poignet. L’activation des circuits incrustés dans les Glaives permet à un Chevalier Gris de manier ses lames à une vitesse incroyable et de délivrer une pluie de coups sur l’ennemi.

Espadon Némésis

Seuls les Cuirassiers Némésis ont la force de brandir les armes colossales que sont les Espadons Némésis. Cette massive épée d’argent et d’acier est si grande que même un Adeptus Astartes en armure énergétique ne peut la soulever. Malgré sa taille impressionnante, l’espadon est parfaitement équilibré entre les mains d’un cuirassier Némésis et s’avère être un outil puissant contre les Démons les plus imposants

Arme Runique

Instruments caractéristiques des Prêtres des Runes, ces armes à charge psychique sont gravées de nombreux sceaux de puissance pour protéger le porteur des énergies impies du Warp.

Bâton de Force

Le cœur des circuits psy d’un Bâton de Force se cache dans un solide coffrage composé de métal, d’os, de bois exotique ou de tout autre matériau poli. À l’extrémité d’un Bâton de Force, se trouve une icône de concentration couverte de circuits élaborés dont l’image coïncide avec l’origine de l’arme. Le Bâton de Force est aussi un psyconduit exceptionnel qui aide à canaliser les énergies du Warp.

Épée de Force

La lame d’une Épée de Force scintille du motif des circuits enchâssés et brille vivement chaque fois que son porteur l’active. Les alliages d’adamantium qui la composent offrent un tranchant monomoléculaire. Nourrie par la force surhumaine du frère de bataille et sont esprit puissant, l’Épée de Force placée dans la main d’un Archiviste est capable de traverser chairs et armures avec une étonnante facilité.

Armes Tronçonneuses[15]

« Parce que les sabres laser, c’est pas assez dégueulasse… »
- Anonyme.

Les Armes Tronçonneuses se retrouvent chez la plupart des combattants du 41e Millénaire, car la majorité des races et des planètes possèdent la technologie permettant de les produire. Ainsi, de la ferraille reconstituée par les guerriers barbares Orks aux conceptions sacrées élaborées dans les manufacturum de l’Adeptus Mechanicus, la galaxie n’est pas étrangère au grondement rauque des Armes Tronçonneuses. Elles sont équipées d’une chaîne entraînant des dents métalliques acérées en lieu et place du tranchant de la lame. Une fois actionnée, la chaîne produit un vacarme de tous les diables et inspirent la peur même chez les adversaires les plus valeureux. Ceci s’explique certainement par le fait que le moindre contact suffit à ouvrir les chairs, et qu’un coup plus violent peut facilement traverser une armure.

Les Armes Tronçonneuses ne sont pas des armes subtiles. En porter une est une affirmation en soi : ce sont des outils de guerre horribles, conçus pour mordre, déchirer et éviscérer là où des lames plus primitives se contentent de couper et de trancher. Une Arme Tronçonneuse apporte le poids de l’intimidation avec son efficacité évidente et promet la douleur avant la mort. Sur les mondes revendiqués par l’Humanité, ces armes offrent un statut pour les criminels et les combattants de haut rang, ainsi que des armes létales (et appréciée par la foule) pour les gladiateurs sous contrat.

Origines et Variantes

Comme beaucoup d’exemples d’invention humaine, les nombreuses variantes de d’Arme Tronçonneuse semblent prendre racines dans les hérésies issus du Moyen-Âge Technologique. En conséquence, cette arme connut une utilisation constante dans les poings blindés des techno-barbares au cours de l’Ère des Luttes et dans les propres armées de l’Empereur lors de la conquête brutale de Terra par Ses Guerriers Tonnerre. Mais des Armes Tronçonneuses ont été utilisés pendant des siècles par des mains non humaines. Plusieurs races Xenos ont livré des combats avec ces armes, même à une époque où l’Humanité regardait les étoiles qu’en ayant des lances dans des mains crasseuses. Les maîtres Technoprêtres ont spéculé, au cours des siècles, qu’il s’agissait simplement d’une évolution naturelle de la conception d’une arme : du bronze au fer ; du fer à l’acier ; de l’acier aux Armes Tronçonneuses ; et des Armes Tronçonneuses à une arme enveloppée dans un champ d’énergie - tel que les Armes Énergétiques impériales. Mais le doute demeure. Plus d’un Magos martien a consacré son travail à la recherche sur les origines primitives des Armes Tronçonneuses ; très probablement sont-elles une inspiration dérivée d’une race Xenos, dans une guerre dont on ne se souvient plus. Si cette théorie ce confirme, il est tout à fait possible que les premiers détenteurs d’Armes Tronçonneuses de la galaxie aient été les guerriers des anciens Aeldaris.

Les Armes Tronçonneuses se déclinent en plusieurs centaines de modèles, prototypes et variantes locales. Les lames à deux mains sont souvent qualifiées d’"Eviscerator", mais ces armes immenses se déclinent sous presque autant de variantes que leurs équivalents les plus courants.

Chaque Chapitre Space Marine forge ses propres lames avec des différences subtiles par rapport à celles de ses frères, de la même manière que chaque Monde-Forge produit ses armes, testées et éprouvées, basées sur ses schémas préférés.

Bataille et Entretient

Malgré leur relative facilité de fabrication, peu d’armes nécessitent autant d’entretien que les Armes Tronçonneuses. Heureusement, la maintenance est de nature banale - facilement réalisable par un Serf ou un guerrier - contrairement à la technologie de type plasma, qui nécessite inévitablement la perspicacité sacrée d’un Technoprêtre afin de la maintenir en fonction au cours du temps. Des dents de remplacement se trouvent dans de vastes caisses aux côtés de blocs d’alimentation des Fusils Lasers dans chaque zone de largage de la Garde Impériale, tout en étant stockés de la même manière à bord de chaque vaisseau spatial Thunderhawk Space Marine.

La première préoccupation est que même l’Arme Tronçonneuse la mieux forgée s’émoussera rapidement contre les armures lourdes, en particulier contre les couches denses et érodées d’un Seigneur de Guerre Ork ou la céramite souillée d’un Space Marine renégat. Les Épées Tronçonneuses, par exemple, ne possèdent pas la puissance de pénétration des Haches Tronçonneuses et de leur corps plus volumineux, et sont plus adaptées pour fendre à travers les articulations des armures lourdes.

Deuxièmement, les Armes Tronçonneuses sont des armes assoiffées. Certaines variantes sont beaucoup moins consommatrices de carburant, mais celles qui ne sont pas alimentées par des générateurs d’énergie autonomes ne consomment pas de carburant prométhéum de la même manière que d’innombrables autres machines impériales à la fine pointe de la technologie, et émettent la même odeur de pétrole que les réservoirs de moteur.

La dernière préoccupation est celle de l’habilité. Les Armes Tronçonneuses peuvent "lancer" des dents lorsqu’on exécute des parades mal réalisées, quand une lame frappe d’autres Armes Tronçonneuses ou quand simplement utilisée comme un bâton. Bien que les dents soient faciles à remplacer et à réparer, il n’est pas rare que des combats opposant des duellistes avec des Épées Tronçonneuses se terminent par l’absence de plusieurs dents des lames du vainqueur et du vaincu, surtout si les combattants portaient une armure lourde. Les armes Orks, en particulier celles à dents de chaîne fabriquées à partir de leurs propres crocs acérés, sont particulièrement vulnérables à ce type de dégradation. Quiconque possède un minimum d’expérience en utilisant une de ces armes sait comment parer avec le plat renforcé de la lame, plutôt que d’intercepter un coup sur le bord denté en mouvement

Ces problèmes de durabilité s’appliquent rarement en dehors du champ de bataille. Un hors-la-loi d’une Cité-Ruche peut posséder une Épée Tronçonneuse toute sa vie sans avoir les mêmes désagréments quotidiens qu’un Marine d’Assaut de l’Adeptus Astartes, car, comme toute arme, son utilisation dépend entièrement du contexte. Lorsqu’il est utilisé comme prévu contre des ennemis légèrement protégés, une Arme Tronçonneuse est d’une mortelle efficacité.

Aucune autre arme existante ne coupe la chair avec la même faim vicieuse et vorace qu’une Arme Tronçonneuse. La force d’un combattant ajoutera encore des effets dévastateurs au coup, mais là où d’autres armes de mêlée peuvent compter uniquement sur la force, une Arme Tronçonneuse constitue une arme de duel parfaite, tout aussi efficace lorsque on l’utilise avec grâce et rapidité. Une fois que les dents ont frôlé leur victime, la morsure motorisée s’accroche à la chair et s’enfonce plus profondément, sciant muscles, tendons et os avec la même facilité "chirurgicale".

Comme rien ne coupe la chair et les os comme une Arme Tronçonneuse, rien ne saigne autant qu’une blessure venant de cette arme. Les ennemis qui perdent leurs bras et leurs jambes avec ces armes (pratique couramment appelée "mise en pièce" par les vétérans de la Garde Impériale au sourire mauvais) peuvent s’attendre à l’une des morts les plus sanglantes sur le champ de bataille, alors que leur vie s’écoule à travers un tronc de chair estropié et vulnérable, moignon de chair mutilé sans membre.

Épée Tronçonneuse

Schéma de l’Épée Tronçonneuse.

Comme son nom le suggère, cette arme a vaguement la forme d’une épée, avec un large coffrage plat abritant la chaîne tronçonneuse. De manière générale, seule la section avant et supérieure de ce coffrage est ouverte, et c’est elle qui, tournée contre l’ennemi, permet aux dents d’entamer chair et os.

Au sein des innombrables armées de l’Humanité, l’omniprésente épée a trouvé une place dans l’arsenal de nombreux officiers de la Garde Impériale, tout en servant d’arme de choix à d’innombrables guerriers parmi l’Adeptus Astartes, depuis l’ancienne époque des Légions Space Marine durant la Grande Croisade. Dans des mains Xenos, les Épées Tronçonneuses prennent des formes plus exotiques bien qu’elles gardent la même fonction. Un Kikoup’ Ork n’aura rien de l’élégance d’une Épée Tronçonneuse Aeldari, ni la fiabilité de celle d’un Space Marine, mais elle taillera la chair et fera couler le sang avec la même efficacité.

Le gabarit le plus courant d’Épée Tronçonneuse est le Mk. Xf "Hell’s Teeth", avec des milliers de variations mineures, utilisé dans les innombrables armées de l’Humanité. Des Chapitres tels que les Flesh Tearers, les Marines Errant, les Minotaurs et les Blood Eagles possèdent leurs propres Épées Tronçonneuses, généralement divergentes en matière de décoration et d’adoration. Sans surprise, l’une des variantes impériales les plus drastiques se retrouve également chez l’Adeptus Astartes : la Lame de Givre dite "Dent de Kraken" des Space Wolves, avec ses dents à chaîne prétendument formées à partir des crocs des monstres marins hantant les océans de leur monde natal.

Hache Tronçonneuse

Les Haches Tronçonneuses sont des armes lourdes et dévastatrices. Comme les haches ordinaires, elles peuvent être équipées de deux têtes, chacune renfermant sa propre chaîne motorisée, ce qui leur permet de rester opérationnelles même lorsqu’une des chaînes se fausse.

Eviscerator

Très prisé des fanatiques de l’Ecclésiarchie et des Répurgateurs, l’Eviscerator est une arme tronçonneuse à deux mains d’une taille absolument démesurée, équipée d’une version rudimentaire du générateur de champ de disruption que l’on retrouve plus couramment sur les lames énergétiques. Malgré sa taille qui le rend très encombrant et fatigant à manipuler, l’Eviscerator peut sans difficulté, et sur une seule attaque, trancher en deux un homme en armure ou déchiqueter le plus blasphématoire et le plus corrompu des mutants. En dehors des Ordos, il est également très apprécié des fanatiques des cultes Rédemptionistes, qui l’emploient comme un instrument de terreur et de mortification corporelle.

Tronçonneuse Reaper

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L’Omnis Bibliotheca est vaste, peut-être vouliez-vous aller voir quelque chose qui porte le même nom : Reaper

Haute comme trois hommes, cette tronçonneuse aux dents d’adamantium est actionnée par de féroces servomoteurs et maniée par le bras puissant d’un Chevalier Impérial. Nombreux sont ceux à avoir fui au son de son rugissement. Rien ne peut arrêter la morsure de ces énormes lames, ni les blindages, ni le plus épais des ferrobétons.

Armes de la Deathwing

Masse d'Absolution

Hérissée de pointes, irradiant une énergie funeste et émettant une étrange brume par ses évents, cette arme suggestive est employée par les Chevaliers de la Deathwing au cours de leur interminable traque des Déchus. En présence des hérétiques les plus vils, sa puissance s’amplifie à un degré terrifiants.

Fléau des Impardonnés

Les officiers des Chevaliers de la Deathwing dédaignent les masses de leurs compagnons en faveur de lourds fléaux. Ces armes archaïques symbolisent leur statut, et rappellent à tous les Déchus le destin que les Dark Angels leur réservent.

Hallebarde de Caliban

L’usage veut que le Champion de Compagnie de la Deathwing porte cette arme massive, reforgée à partir d’une Lame de Caliban brisée lors d’une bataille ancienne, et incorporant les obscures technologies des armes des Chevaliers de la Deathwing.

Armes de Corps à Corps de Necromunda

Les armes de corps à corps comprennent des armes primitives comme des poignards, des gourdins et d’autres plus modernes comme des haches énergétiques. Elles ne peuvent pas être utilisées pour tirer, mais servent exclusivement pour les corps à corps.

Chaîne & Fléau

Une chaîne, libre ou rattachée à une barre de métal, est une arme dangereuse et imprévisible. Seuls les guerriers les plus dingues utilisent une telle arme, la faisant tourner au-dessus de leur tête. Un guerrier qui utilise une chaîne ne peut utiliser en même temps une autre arme de corps à corps, à cause de la concentration requise pour continuer à faire tourner la chaîne. Cette arme est également dangereuse pour le manipulateur qui doit s’efforcer de conserver son équilibre et de ne pas se blesser lui-même.

Hache, Épée ou Gourdin à Deux Mains

Quelques déséquilibrés préfèrent combattre avec une épée, un gourdin, une barre de métal, une hache, un marteau ou autre arme à deux mains improvisées. Une arme aussi massive est difficile à manier du fait de son poids, mais lorsqu’elle touche un ennemi elle le coupe en deux ou en fait de la chair à pâté. Il faut deux mains pour manipuler une telle arme, qui ne peut donc jamais être utilisée en même temps qu’une autre.

Épée Tronçonneuse

L’épée tronçonneuse est une arme bruyante et redoutable, munie d’une lame de scie énergétique. Ses dents acérées sont faites d’adamantium affûté au niveau moléculaire qui peut découper le plastacier. C’est une arme chère et prestigieuse, très prisée des chefs de gangs.

Gourdin, Matraque & Hache

Ces armes primitives sont souvent utilisées par les recrues, les guerriers pauvres et les hordes de mutants qui infestent le Sous-Monde. Ce type d’armes comprend les massues et les barres de métal, les marteaux et les haches et d’autres instruments pesants et contondants, comme des matraques cloutées ou des gourdins. Elles peuvent être utilisées à une main, laissant l’autre libre de porter un pistolet ou une autre arme de corps à corps. Comme ces armes sont lourdes, elles sont un peu plus dangereuses que des armes avec lames, mais il est impossible de s’en servir pour parer.

Gantelet énergétique

Le gantelet énergétique est l’arme la plus puissante de ce genre, encore plus redoutable qu’une hache énergétique. C’est une arme très rare dont le générateur nécessite une source d’énergie très puissante. Il s’agit d’un gant blindé massif entouré d’éclairs d’énergie bleue et scintillante. Lorsque l’utilisateur frappe sa cible, la décharge d’énergie met celle-ci dans un triste état. Pendant les corps à corps, il est impossible de tenir une autre arme dans le gantelet, mais celui-ci peut être désactivé et utilisé pour tenir une autre arme.

Poignard & Épée

Chaque guerrier Necromundien porte au moins un poignard. Les lourds coutelas à un seul tranchant sont les plus courants, mais certains combattants préfèrent les petits stylets acérés ou les longues dagues à double tranchant. Des lames plus longues sont portées par certains guerriers au lieu de, ou en plus de leur poignard. Les épées courtes et larges sont faciles à porter et bien adaptées aux combats rapides et sanglants. Les épées plus longues sont portées par les guerriers qui préfèrent ce type de combat aux tirs. Les combattants utilisent une grande variété de lames, y compris des machettes et des hachoirs.

Épée Énergétique

L’épée énergétique ressemble beaucoup à une épée ordinaire mais c’est en fait une arme sophistiquée et redoutable. La garde de l’épée et sa lame contiennent une source d’énergie et un générateur qui entoure la lame d’un champ de force bleuté et brillant. Lorsque la lame frappe, une décharge d’énergie enveloppe la cible et la découpe en morceaux.

Hache Énergétique

La hache énergétique est une arme avec une large lame, souvent aussi haute qu’un homme. Elle utilise la même technologie que l’épée énergétique mais sa grande taille et son générateur plus puissant la rendent encore plus dévastatrice. A cause de sa taille, cette arme est souvent manipulée à deux mains, mais peut aussi l’être à une main, ce qui est plus facile pour certains que pour d’autres.

Matraque Énergétique

Cette arme n’est utilisée que par les arbitrators, les garants de la justice impériale. Il est très rare de rencontrer des arbitrators dans le Sous-Monde. Leur mission est au-delà des lois des planètes individuelles et ils se mêlent rarement des affaires planétaires, sauf au plus haut niveau. Néanmoins, il arrive que des matraques énergétiques parviennent dans le Sous- Monde, où elles sont une alternative acceptable et prestigieuse à l’épée énergétique. La matraque renferme un générateur d’énergie ajustable qui peut permettre à l’utilisateur de faire un trou dans un mur ou d’assommer un adversaire. Elle est portée à une main, laissant l’autre libre pour une autre arme.

Couteau de Combat

"Qu’est-ce que vous reprochez à une bonne vieille dague des familles ?"
Spiker, la Main Droite de la Mort, Maison Goliath

Les couteaux de combat sont très appréciés des gangers, car si de nombreuses confrontations se résolvent à coups de poing ou de crosse, une bonne lame entre les côtes met d’emblée un point final aux rencontres inopportunes.

Disque/Hache de Lancer Énormes

Les mutants portent parfois d’énormes haches de lancer ou des disques métalliques aux dents tranchantes comme des rasoirs. Projetés avec la force d’un mutants, ces projectiles primitifs peuvent être mortels, capables de trancher un membre ou la tête de l’infortuné qui se trouverait sur leur passage.

Perceuse

Cette arme, destinée à l’origine aux travaux dans les mines, est terrifiante au corps à corps.

Pince

Un esclave armé d’une pince peut soulever son adversaire et le projeter, en plus de le blesser.

Lames de Faux

D’énormes lames de faux sont souvent adaptées aux esclaves pour moissonner les champignons et arracher des feuilles de métal. Ces lames sont aussi capables de sectionner un homme.

Scie Circulaire

Les scies circulaires sont données aux esclaves ferrailleurs et aux gladiateurs ne faisant pas vraiment dans la subtilité. C’est un disque métallique dentelé qui tourne à grande vitesse et qui peut découper aussi bien le métal que la chair d’un seul mouvement.

Tronçonneuse

Les tronçonneuses sont très populaires chez les gladiateurs, surtout depuis la révolte du chef-esclave Gorg le Buffle. Une tronçonneuse est généralement fixée au bout d’un poignet ou en lieu et place d’un avant-bras, mais l’infâme Harkan Vore s’était fait remplacer la mâchoire inférieure par une tronçonneuse ! Cette amie étant assez longue, tranchante et facile à manier, l’utilisateur peut s’en servir pour parer au corps à corps.

Marteau Géant

Des marteaux géants sont adaptés aux esclaves des mines et des fonderies. La force d’un marteau pneumatique est telle qu’un adversaire au corps à corps peut être assommé et jeté à terre avant d’avoir eu la moindre chance de contre-attaquer.

Eviscérator

L’éviscérator est une énorme tronçonneuse à deux mains très en vogue chez les fanatiques de la Rédemption. Les doubles rangées de dents opposées d’un éviscérator peuvent même trancher dans la carapace et les os des mutants les plus résistants et mettre un ennemi en morceaux d’un seul mouvement. La taille et le poids de cette arme signifient qu’elle ne peut être maniée que des deux mains et, même de cette manière, l’utilisateur est limité à de grands mouvements.

Couteau à Double Lame

Le couteau à double lame est une arme de corps à corps courante chez les nomades des Désolations cendrées et autres parias vivant en dehors des Ruches. Cette arme rituelle était traditionnellement portée par les membres de la Maison Catallus autrefois, mais son utilisation est devenue populaire suite au Schisme puis symbolique pour la lutte de certains Nomades des Terres Cendrées. Bien que ce ne soit qu'un couteau, il permet au combattant de parer comme s'il s'agissait d'une épée.

Armes de Corps à Corps des Maisons Claniques de Necromunda

Dérouilleuse (Goliath)

Dans les tréfonds industrialisés d’une ruche, les outils servent souvent de massue ou de hache improvisée, car ils sont à la fois répandus et robustes. Les gangers alliés à la maison Goliath aiment tout particulièrement les énormes clés motorisées surnommées "dérouilleuses", ou "étrilleuses" voire simplement “casse-têtes" dans l’argot du sous-monde. La dérouilleuse est un exemple d’outil multi-usages converti en arme, principalement en vertu de ses dimensions et de sa masse. Les gangers personnalisent parfois ce genre d’arme de fortune en lui soudant des excroissances métalliques, ou en la martelant jusqu’à lui donner une forme plus agressive, avant de chercher à l’enfoncer dans un crâne ennemi.

Hache Dentelée "Déchiqueteuse"(Goliath)

Cette hache à deux mains imposantes est pour les gangers Goliath un symbole de leur rang en plus d’être une arme, car son fer est forgé à l’image des icônes de leur maison clanique. Il est en outre lesté par sa forme de crâne en métal massif, et le tranchant est cruellement dentelé, ce qui promet à sa cible une somme fatale de dommages contondants bruts et de déchirure pure et simple.

Hachoir de Brute (Goliath)

Toutes aussi grossières et brutales que leurs homologues en usage sur les nombreux mondes primitifs ou médiévaux de l’imperium, ces armes massives ont leur place dans les âpres batailles qui opposent les gangs des ruches. Généralement produits dans des ateliers clandestins, les hachoirs de brute sont faits de la plus lourde ferraille disponible, aiguisés avec soin et souvent munis d’un crochet pour se saisir d’un ennemi. Animé par une robuste musculature, un tel hachoir peut fendre sans peine armure, viande et os.

Marteau Énergétique (Goliath)

La technologie du champ disrupteur mise en oeuvre chez les épées énergétiques est parfois appliquée à d’autres armes, comme dans le cas du puissant marteau énergétique. La force de cette arme de mêlée tient à sa masse propre mais aussi à un champ disrupteur relativement instable mais parfaitement en mesure de transmettre une énergie considérable à tout ce qu’il touche, des magnarivets aux corps humains. Rares sont les ennemis capables de survivre à un coup de marteau énergétique, car même si le champ défaille, le poids de l’arme suffit en général.

Électrofouet (Escher)

Arme de prédilection de certains gangers Escher, l’électrofouet se compose de câbles en céramique conductrice porteuse d’un courant suffisant pour sonner, voire pour tuer. On a peine à se défendre contre ce serpent crépitant qui s’enroule volontiers autour d’un membre, et dont le moindre contact peut neutraliser sa cible. Un utilisateur d’électrofouet expérimenté offre un spectacle terrible, en allant d’un adversaire à l’autre comme s’il brandissait un fouet de foudre vivante.

Stylet (Escher)

"La plupart des gangers préfèrent avoir au moins un flingue sur eux en permanence, mais j’ai connu ma part de psychopathes qui préfèrent tuer au contact. Soient-ils meurent vite, soit ils deviennent vraiment redoutables.
-Noala, Veuves Rouges, Maison Escher

Apparenté à la rapière, le stylet est une arme répandue chez les gangers Escher ainsi que chez les assassins de la spire et les cultistes de la mort. Dissimulé dans une manche ou tenu caché derrière le dos du combattant, ce couteau peut surgir dès que commence l’étreinte mortelle du corps à corps. Rares sont les ennemis qui le voient venir, car tandis qu’ils tentent de détourner l’attaque principale, le stylet meurtrier plonge déjà dans leurs organes vitaux.

Électrobâton et Électrosceptre (Van Saar)

L’électro bâton et l’électro sceptre, souvent télescopiques, sont des armes de corps à corps très prisées des Van Saar, car elles sont compactes quand elles sont repliées, et peuvent rapidement être dépliées quand un ennemi s’approche trop près, afin de se débarrasser de la menace qu’il constitue.

Armes de Corps à Corps Archéotechnologique de Necromunda

Mono-Épée Jakara

L’épée monomoléculaire portée par les jakara est une merveille de la technologie moléculaire. La lame est une structure cristalline vivante qui restaure en permanence son tranchant lorsqu'il est émoussé. Le tranchant de l'épée ne fait qu’une molécule d'épaisseur et peut couper les matières les plus denses. Le stimulateur de puissance du jakara accélère encore la régénération du tranchant de l'épée pour le rendre encore plus fin.

Lame Hémophagique

L’une des armes les plus horribles sorties des armureries du Seigneur Helmawr, la lame hémophagique est déclenchée par le sang de sa cible, créant une neurotoxine puissante et mortelle spécialement conçue pour la tuer.[16]

Armes de Corps à Corps Xénotechnologique de Necromunda

Arc de Mort Xenarch

Une relique de la souche xenarch de la bordure nord de la galaxie, l’arc de mort est une arme à énergie très puissante. Ce qui la rend très efficace, ce sont les cellules de charges cycloniques qui générent de prodigieuses quantités d'énergie et qui se rechargent intégralement lorsqu'il relâche un orage électrique mortel sur les enemis du porteur.

Flabellum Barbelé

Les éventails sont monnaie courante dans les spires et sont une habitude pour de nombreuses dames de haute naissance. Le flabellum barbelé est une collection colorée de plumes xenos exotiques et de tissus rares, éblouissante à regarder mais aussi remplie de fléchettes toxiques mortelles.[17]

Armes de Corps à Corps Corrompus de Necromunda

Hache Buveuse de Sang

Certains armes ont des appétits surnaturels tel qu'elles poussent leur porteur à tuer, la hache buveuse en fait partie, emplissant d'une frénésie meurtrière celui qui la porte. Dans son désir de sang le porteur peut confondre aisément ses amis et ses ennemis.

Lame de Fer Maudite

Forgées à partir des rouages de la première grande manufactures de Necromunda, ses lames sont trempés dans le sang des ouvriers. Les cultes du chaos concoivent ces reliques car elles représentent le supplice et la misère de millions de personnes emprisonnés dans un seul morceau de métal aiguisé.

Fléau des ténèbres

Une relique des temps passés, quand les hommes était moins prudents face au Warp, le fléau des ténèbres est un gant capable de projeter des vrilles d'ombres en formes de fouet pour attaquer les ennemis de l'utilisateur. PLus froides que le vide, ces vrilles peuvent géler la chair d'un ennemi ou s'enrouler autour de quelqu'un et aspirer ses forces.

Couteau des Murmures

Une création de psykers renégats, qui implique l'imprégnation d'une entité démoniaque mineure dans une simple lame. Faible par rapport à une vrai arme démoniaque, ce couteau n'en est pas moins très dangereux, surtout grâce à la frénésie qui se déchaine en son porteur dés qu'il voit un dos tourné ou une gorge exposé.

Aiguille du Désir

Arme perverse, l'aiguille du désir synthétise à partir de la haine et de la rage de l'utilisateur une toxine à injecter à ses ennemis. La longue pique d'argent est greffée dans le poignet du combattant, où elle fusionne en sa chair pour se fixer à ses veines. Le résultat est une arme de corps à corps qui suinte en permanence un poison mortel, concentré des émotions tordues de son utilisateur.

Améliorations de Véhicules

Auto-Lanceurs Frag

Les coques des Land Raider Crusader et Redeemer sont équipées de charges explosives qui projettent des shrapnels sur l’ennemi au moment où leurs passagers débarquent.

Auto-Lanceurs Ironclad

Cet équipement consiste en un éventail de grenades antipersonnel qui désoriente l’ennemi et le débusque de son couvert

Balise de Brouillage

Les émetteurs des Land Speeder Storm propagent de puissantes interférences. Elles ont pour effet de priver les réserves ennemies d’informations cruciales, et de perturber leur progression de mère que le déploiement des réserves.

Blindage de Céramite

Cet plaques de blindage trois-fois bénies pur les Techmarines du Chapitre et ointes des sept onguents sacrés de protection thermique sont destinées à résister à l’entrée du véhicule dans l’atmosphère d’une planète. Elles servent accessoirement à préserver l’engin face à certaines armes, notamment celles qui utilisent des émissions de micro-ondes ou qui ont recours à des températures extrêmes.

Blindage Renforcé

Certains équipages Space Marines ajoutent des plaques de blindage sur leur véhicule pour augmenter leur protection.

Bouclier de Siège

Beaucoup de Vindicator sont équipés d’une énorme lame de bulldozer qui leur permet de dégager les décombres du champ de bataille.

Canon Demolisher

Variante de l’Obusier, le canon Demolisher est spécialement conçu comme arme d’appui de siège. Bien qu’il ait une portée réduite, ses obus chargés de plasma sont capables d’exploser à travers des couches de plastique et de céramique à chaque volée dévastatrice. Ses obus massifs enveloppent une couche extérieure d’explosifs et de shrapnel autour d’un noyau chimique instable. Lorsque les explosifs extérieurs éclatent, affaiblissant leur cible, ils déclenchent également les réactifs chimiques pour déclencher un puissant jet de plasma qui est canalisé directement vers ses victimes. La combinaison de shrapnel et de métal enflammé peut éliminer même les défenses les plus robustes.

Canon Vanquisher

Les commandants de chars vétérans respectent beaucoup ce modèle rare de canon de combat pour son efficacité unique dans les combats contre des adversaires lourdement blindés. Bien que peu de mondes de forge soient encore capables de le produire, les légendes sur sa capacité à pénétrer n’importe quelle armure connue rendent son profil allongé immédiatement reconnaissable.

Canon Séisme

Ce canon d’artillerie massif est conçu pour les bombardements à longue portée, mais il peut aussi être utilisé comme arme de tir direct si nécessaire. Dans les deux cas, il est idéal pour niveler les fortifications, détruire les machines de guerre massives et oblitérer toute les unités d’infanterie qui ne se doutaient de rien. Les canons Séisme ont beaucoup plus gros que les armes indirectes portées par l’infanterie, et tirent sur une distance beaucoup plus longue.

Canon Inferno

Spécifiquement conçu comme une partie du char lance-flammes Hellhound, le canon Inferno a un nombre limité d’autres utilisations au sein du Tactica Imperium. Ces énormes canons à feu envoient d’énormes gerbes de flammes ardentes et blanches sur une grande partie du champ de bataille. Leurs mécanismes de pompage accéléré donnent au canon à tourelle la capacité de tirer des jets de destruction massifs à une portée qui dépasse considérablement celle d’un lance-flammes traditionnel. Le canon Inferno tire son carburant d’un grand réservoir de stockage et ne peut pas être facilement rechargé sur le champ de bataille, celui-ci nécessitant au moins trente minutes dans une installation correctement équipée.

Champs de Dispersion

Les Ordinatus de l’Adeptus Mechanicus sont protégés par des écrans énergétiques appelés Champs de Dispersion. Les projectiles et les éclairs d’énergie sont déviés par le dôme énergétique, laissant l’Ordinatus indemne. Hélas, les Champs de Dispersion nécessitent énormément d’énergie, ce qui risque de surcharger les générateurs. Cela signifie que ce qui est au début un champ de force quasi impénétrable se détériore progressivement au cours de la bataille, laissant passer de plus en plus de tirs ennemis.

Disrupteur Sonique

Les bâtiments ne sont pas les seuls à souffrir du Disrupteur Sonique, les corps sont disloqués, les organes éclatent et les instruments électroniques explosent lorsqu’ils sont frappés. La gamme de fréquence du Disrupteur Sonique ravage tout ce qui se trouve sur son passage, allant des infrasons qui mettent en pièce les bâtiments, aux ultrasons qui font éclater les tympans et séparent la peau de la chair. Le Disrupteur Sonique balaye toutes ces fréquences, occasionnant une onde sonore qui progresse à la même vitesse que l’onde de choc d’une gigantesque explosion.

Fumigène

Les Fumigènes servent à masquer temporairement un véhicule derrière des nuages de fumée, ce qui lui permet de progresser sans danger.

Lance-Missiles Typhoon

Le Lance-Missiles Typhoon équipe certains Land Speeder pour en faire une plateforme de tir mobile polyvalente, aussi efficace contre les chars que contre l’infanterie.

Lance-Missiles Multiple Whirlwind

Les ogives du Whirlwind sont gravées d’écrits déclamant les jugements rendus par l’Empereur, et sonne le glas de la piétaille et des véhicules légers.

Méga Bolter Avenger

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L’Omnis Bibliotheca est vaste, peut-être vouliez-vous aller voir quelque chose qui porte le même nom : Avenger

Version réduite du Méga Bolter Vulcain, le Méga Bolter modèle Avenger est une arme à grande cadence de tir. Monté dans le nez du Chasseur Nephilim, il a prouvé son efficacité lors des combats tournoyants contre le aéronefs ennemis, et en traçant des sillons meurtriers dans les formations d’infanterie et les escadrons de véhicules qu’il mitraille.

Méga Bolter Vulcain

Le Méga Bolter Vulcain est l’une des armes anti-infanterie les plus puissantes et les plus efficaces disponible dans l’Imperium. Il sculpte facilement à travers des pans entiers d’hérétiques ou de Xenos grâce à des obus massifs plus grands que des crânes humains, en tirant deux à la fois et laissant une lourde odeur carbonisée dans l’air. Cependant il n’a pas la pénétration nécessaire pour pouvoir affronter les cibles lourdement blindées et déloger les bunkers fortifiés. Si le Vulcain présente un défaut, c’est sa précision, bien que la précision pour une arme qui peut semer la mort sur des centaines de mètres ne soit pas finalement tant un problème que ça.

Si grande et puissante est l’arme qu’elle doit être montée sur la coque ou la tourelle d’un char super-lourd Stormlord, ou sur les bras massifs d’un Titan - peu d’autres machines pourraient gérer son recul ahurissant ou supporter son poids.

L’utilisation de cette arme remonte à avant la fin tragique de la Grande Croisade, et à ce titre, de nombreuses Legio du Chaos les possèdent également au sein de leurs propres arsenaux.

L’arme se compose de deux canons rotatifs montés ensemble, chacun avec plusieurs canons de la taille d’un Autocannon, régulièrement béni et tirant des rafales de Bolt, ce qui en fait une arme antipersonnel très efficace. Le rugissement du Vulcain lorsqu’il tire lui a valu le surnom du “Rire du Diable” parmi les équipages de Titan.

Lors d’un combat, un membre d'équipage est chargé de s’occuper avec une grue magnétique disposée dans le bras à l’arrière de l’armement, de s’assurer que celle-ci ne manque pas de munitions et puisse maintenir sa cadence de tir. Dans le même temps, un Technoprêtre de l’Adeptus Mechanicus évoque continuellement la Litanie du Rechargement et de la Rédemption, pour s’assurer que les munitions, que ses tirs et que son rechargement continu se déroule sans encombre. Il verse également de l’huile bénie sur les mécanismes du Méga Bolter à chaque fois que celui-ci risque de surchauffer.[18]

Multi-Laser

Le Multi-Laser est un genre de mitrailleuse Gatling laser doté de plusieurs canons et d’une impressionnante puissance de feu dont on équipe souvent les véhicules pour contrer l’infanterie et les engins légers. Cette arme ne jouit cependant pas des capacités de pénétration d’un Canon Laser, et demeure donc inférieure à celui-ci pour l’élimination des cibles lourdement blindées.

Obusier

Version massive de l’Autocanon, l’Obusier tire un énorme obus explosif qui est proportionnellement bien plus destructeur. Ces canons, leurs munitions et leur équipement de soutien sont beaucoup trop volumineux pour que les unités d’infanterie puissent les porter et les utiliser. Au lieu de cela, les armes sont généralement montées sur des véhicules ou des fortifications. Les Chars Leman Russ utilisent le plus souvent un Obusier dans leur tourelle principale.

Obusier à Tir Rapide

Ce canon à longue portée est l’équivalent d’une pièce d’artillerie de gros calibre fixée au bras d’un Chevalier Impérial. Son système de rechargement rapide permet de tirer des obus à une cadence impressionnante et d’infliger des pertes horribles à l’ennemi. Il est souvent employé contre les hordes d’infanterie, les chars moyens et les escadrons de véhicules légers.

Armement des Dreadnoughts

Canon à Fragmentation

Cette arme est utilisée presque exclusivement par les Dreadnought Furioso. Elle tire une paire d'obus d'adamantine de la taille d'un bras de Space Marine. Lors de leur projection, les obus se disloquent en milliers d'éclats acérés.

Lance-Missiles Skyhammer

Ces armes tirent des salves de missiles qui frappent la cible avec une force prodigieuse, ce qui est parfait pour réduire un véhicule en miette.

Marteau Sismique

Cette arme montée sur le bras d’un Dreadnought Ironclad est destinée à mettre à bas les fortifications, et peut provoquer des dommages catastrophiques à n’importe quelle cible.

Griffe de Sang

La Griffe de sang fait écho aux griffes Eclair des space marines. Alors qu’une armure énergétique ou Terminator est en mesure d’alimenter des lames énergétiques d’un pied de long, chaque Griffe de Sang est aussi longue que le bras d’un space marine. Elles sont forgées en adamantium et alimentées par le réacteur du Dreadnought. Une fois bénites par les Techmarines et les Chapelains du chapitre, ce sont des armes redoutables. Un coup de Griffe de Sang peut tailler en pièces des ennemis ou transpercer les blindages les plus épais. Un Dreadnought équipé de deux armes de ce type peut plonger dans les rangs adverses et y semer un carnage atroce.

Hache de Givre

Chaque Grande Hache a été forgée dans le cœur du Croc par un maître armurier. Cette arme plus haute qu’un homme est si lourde qu’elle peut être brandie uniquement par un Dreadnought. Un tel guerrier équipé d’une arme aussi mortelle, peut se tailler un chemin sanglant dans les lignes ennemis.

Poing de Combat Némésis

Le Poing de Combat Némésis est un Gantelet Énergétique doté de la technologie des Armes de Force, et conçu pour équiper les Dreadnought. Si le corps du Chevalier Gris abrité dans le sarcophage d’un Dreadnought est horriblement meurtri, il n’en est rien de son esprit, comme le découvriront tous ceux frappés par un Poing de Combat Némésis.

Magna-Grappin

Cette arme est un grappin rattaché à plusieurs mètres de chaîne d’adamantium. Lorsque’il tire sur un véhicule, il s’y accroche à l’aide de ses générateur de champs gravitiques, ce qui permet au Dreadnought d’attirer sa proie jusqu’à lui.

Équipements

« Préparez-vous au pire, c’est ça qui vous attend. »
- Proverbe de la Garde Impériale

Équipement Commun

Auspex

L’Auspex est un appareil à courte portée ayant recours à divers modes de détection afin de localiser et détecter des choses qui dépassent les sens humains, comme la présence de gaz invisibles, de formes de vie ou de radiations. En utilisant cet équipement pour obtenir une triangulation de l’ennemi, un utilisateur peut diriger efficacement les tirs de ses camarades. La portée standard d’un Auspex est de 50 mètres, mais ses capteurs ne sont pas assez puissants pour passer au travers de murs de plus de 50 centimètres d’épaisseur et de certains matériaux isolants.

Cape de Caméléoline

Les Scouts Space Marines et autres éclaireurs portent souvent des Capes de Caméléoline tissée de fibres mimétiques photo-absorbant dont la couleur se fond dans celle de l’environnement. Le porteur est ainsi très difficile à repérer à longue distance, et donc à prendre pour cible, lorsqu’il est à couvert.

Collier Explosif

Le plus souvent porté par les "recrues" des Légions Pénales, cet ornement les anime d’une étonnante ferveur dans leur combat pour l’Empereur. La télécommande fournie avec permet de le faire exploser à distance (habituellement jusqu’à 1 kilomètre et parfois plus), ce qui tue immédiatement son porteur. Elle peut également servir à désactiver le collier. Retirer un collier sans cette télécommande nécessite de bonnes connaissance en Technomaîtrise (le collier explose en cas d’échec sérieux).

Combinaison de Survie

Ces combinaisons hermétiques préservent leurs porteurs dans les environnements les plus hostiles. Elles incorporent un recycleur qui permet de survivre même dans le vide spatial.

Filtre Nasal

Il s’agit de simples bouchons enfoncés dans les narines pour filtrer l’essentiel des polluants et des gaz nocifs.

Gant Anti-Recul

Ce gant est composé de plaques interconnectées par des câblages mémoriels. Lorsque le porteur saisit une arme, il se solidifie autour de la main et du poignet, ce qui les protège ainsi que le coude lorsque l’arme fait feu.

Grav-Chute

L’utilisation de parachutes gravitiques - ou Grav-Chutes - est la méthode favorite de déploiements de troupes de la Garde Impériale lors des assauts aéroportés. Chacun de ces appareils est semblable à un sac à dos équipé de deux générateurs de contre gravité placés sur les côtés. Bien que ces générateurs ne soient pas assez puissants pour permettre de voler (contrairement aux vrais Réacteurs Dorsaux) ils sont suffisants pour permettre à leur porteur de chuter à une vitesse raisonnable, la plupart du temps. De manière habituelle, la réserve énergétique d’un Grav-Chute est épuisée après un saut et doit donc être rechargée avant une nouvelle utilisation. Les Grav-Chutes sont préprogrammés pour s’activer à une certaine distance du sol, généralement quelques centaines de mètres, mais si jamais il ne se met pas en route, le porteur a logiquement toujours moyen utiliser la poignée de secours et activer le Grav-Chute manuellement. Une fois le Grav-Chute activé, le porteur tombe jusqu’au sol relativement doucement, mais il reste une cible dérivant sans défense ou contrôle pendant tout ce temps. Un Grav-Chute a besoin de s’activer au moins 50 mètres avant le sol pour ralentir son porteur suffisamment pour assurer sa survie.

Harnais de Descente

Une ligne de sûreté, conservée à la ceinture sur un dérouleur compact, terminée par un crochet ou un point d’ancrage magnétique, est idéale pour s’arrimer à un toit ou descendre une façade en rappel.

Horologium

Rangés dans une poche ou portés au poignet, ces mécanismes robustes et simples d’utilisation se contentent de donner l’heure.

Lunettes Infrarouges

Cet équipement relativement simple permet à son porteur de percevoir les sources de chaleur environnantes, ce qui peut trahir la position d’un ennemi de nuit. Les modèles les plus aboutis peuvent être camouflés en simples paires de lunettes.

Masque à Gaz/Respirateur

Ce masque couvre le nez et la bouche, ou le visage entier, et offre une bien meilleure protection qu’un filtre nasal.

Médikit

Les Gardes des armées de l’Empereur peuvent s’attendre à combattre dans des conditions parmi les plus hostiles connues dans la galaxie. Il est mathématiquement certain qu’à un moment donné de sa vie de service actif, un Garde Impérial sera blessé. L’histoire a enseigné que les plus grandes pertes de vie ne se produisent pas dans le creuset du combat, mais dans les périodes entre deux batailles, où le mauvais traitement des blessures et des infections sont les causes les plus fréquentes de décès des Gardes blessés. Il a été démontré que le traitement rapide d’une blessure dès que possible après son apparition augmente considérablement les chances de survie d’un Garde blessé. Le personnel médical et les capacités d’évacuation ne seront pas toujours disponibles pour traiter et évacuer les blessés sur le champ de bataille suivant et, par conséquent, l’aide médicale vitale administrée aux blessés sera la responsabilité de chaque Garde et de ses camarades de peloton. Les hommes et les femmes qui ont une affinité pour le corps humain se trouveront au sein de l’Officio Medicae, mais il est du devoir de chaque Garde d’être compétent dans l’application des soins de base sur le terrain, utilisés pour arrêter les saignements. Chaque Peloton devrait avoir au moins un Garde désigné comme Médic et qui est équipé d’un Medikit.

Chaque trousse offre des capacités accrues en matière d’auto-assistance et de soins administrés par ses camarades pour traiter les deux crises médicales les plus urgentes auxquelles sont confrontés les blessés sur le champ de bataille (hémorragie due à une blessure aux extrémités et obstruction des voies respiratoires). Chaque trousse contient des gants stériles, des rouleaux de ruban chirurgical, un certain nombre de compresses gazeuses, des pansements pour traumatismes, des garrots de combat et un intubateur pour les voies respiratoires. Avec ces outils à sa disposition, un Médic de combat est le mieux placé pour sauver la vie de ses camarades.

Photoverres/Photolentilles

Ces accessoires intensifient la luminosité, même par la plus sombre des nuits et permettent d’y voir presque comme en plein jour. Les verres et lentilles de bonne qualité immunisent leurs possesseurs aux effets des grenades photoniques.

Porte-Bonheur

Un porte-bonheur, que ce soit un médaillon, un souvenir ou une relique sainte, est censé attirer le regard bienveillant de l’Empereur sur son possesseur. Les porte-bonheur prennent une myriade de formes, comme les os des phalanges d’un martyr, des fragments consacrés de douilles de Bolter, de l’eau d’un fleuve saint, et même les cheveux d’un mort tressés en motifs particuliers. Jamais dans tout l’Imperium les voyageurs ne manqueront de camelots prêts à leur vendre de telles choses, bien que discerner les vraies reliques des fausses soit pratiquement impossible. Le prix d’un porte-bonheur dépend entièrement du vendeur et de la façon dont les personnes parviennent à marchander avec celui-ci.

Recycleur

Qu’il prenne la forme d’un masque ou d’un casque, le recycleur intègre sa propre réserve d’oxygène qui permet au porteur de survivre dans les atmosphères les plus toxiques et peut même survivre sous l’eau. Néanmoins, la bouteille d’un recycleur n’a généralement pas plus de 1 heure d’autonomie. Une fois vide, il faut la remplacer.

Sac à Dos

Généralement doté de bretelles pour en faciliter le transport, ce type de contenant se décline sous d’innombrables formes. Un sac à dos peut habituellement contenir environ 50 kilos de matériel.

Vox

Vox Personnel

Les Gardes Impériaux des unités spécialisées sont équipés d’un transmetteur Vox Personnel qui permet aux escouades d’infanterie de communiquer sur de courtes distances, même à travers un épais couvert ou les murs d’un bâtiment, sans avoir besoin d’élever la voix,d’utiliser des signaux manuels facilement incompris ou des relais de messages inefficaces. Le Vox Personnel permet aux chefs de peloton de réagir rapidement, agressivement et efficacement aux situations de combat qui changent rapidement, en donnant leurs ordres aux escouades sous leur commandement.

Le modèle standard de Vox Personnelle pèse près de trois kilogrammes et a une portée d’environ deux cents mètres. Le bloc d’alimentation pèse un kilogramme de plus et a une durée de vie de dix à vingt heures, selon l’utilisation et l’âge du bloc. Certains modèles de Vox Personnels ont des capacités de cryptage, mais celles-ci sont souvent désactivées car le nombre d’unités différentes fonctionnant dans un réseau de vox-capture standard signifie que les signaux peuvent souvent devenir brouillés ou inintelligibles pour ceux qui ont besoin de l’entendre.

Les dangers de mauvaise communication sont exponentiellement plus grands dans une situation de combat et chaque Garde doit se familiariser avec les codes d’authentification appropriés et les protocoles de vox standard lorsqu’il communique. La confusion qui peut survenir lorsque les protocoles de vox standard ne sont pas respectés peut entraîner de grandes pertes en vie humaine, comme le prouve le sort des 324e Helvenic Janizars. Ce régiment a été bombardé par sa propre artillerie lorsque des codes inappropriés ont été échangés et le commandant de batterie a cru que les requêtes de son collègue officier pour des frappes d’artillerie étaient une ruse ennemie. Il a donc bombardé la source de la transmission vox.

Maître-Vox

Tout comme chaque soldat doit communiquer la situation immédiate du champ de bataille à son sergent d’escouade et à son chef de peloton, les officiers supérieurs doivent communiquer les grandes décisions stratégiques et les plans de bataille qui déterminent le sort de milliers de soldats. Pour faire cela de manière sûre et précise, chaque escouade de commandement reçoit le modèle standard de Maître-Vox de la Garde Impériale. Les unités Maître-Vox permettent le transfert de voix et de données au moyen d’un dispositif éprouvé qui améliore considérablement le commandement et le contrôle. Le système se compose d’un réseau de commutateurs de tronc reliés par des relais vox multicanaux qui assurent les communications vocales, hololithiques, de données et télégraphiques.

Les communications émises sur le Maître-Vox sont considérées comme sûres (sous réserve de l’article 3755/54h) et, avec un opérateur-vox formé pour coder et décoder les messages en utilisant des livres de codes approuvés, cela garantit que les forces ennemies ne peuvent pas déchiffrer le trafic vox impérial. Chaque kit de Maître-Vox comprend un pistolet d’exécution à un coup pour accorder la Bénédiction de l’Empereur aux opérateurs-vox qui sont certains de tomber entre les mains de l’ennemi. De telles violations de la sécurité ne peuvent être permises et il est du devoir de chaque opérateur-vox de se libérer plutôt que de se laisser capturer.

En plus de sa facilité de communication, chaque Maître-Vox est lié au commandement stratégique global et peut être utilisé en conjonction avec l’équipement du Departmento Cartographe pour fournir des points de repère aux autres unités vox, permettant ainsi de tracer les positions régimentaires et de donner aux tirs d’artillerie un point de repère fixe. Ceci augmente l’efficacité régimentaire en réduisant le trafic vox inutile et en éliminant tout doute concernant l’emplacement des forces impériales.

Équipement des Adepta Sororitas

Chapelet Ecclesiasticus

Chaque membre de les Adepta Sororitas porte autour du cou où de la taille - en fonction de sa longueur et des préférences de celle qui l’arbore - l’un de ces symboles de l’Ecclésiarchie, attaché à une chaîne faite de perles d’Adamantium. Chacune des perles du chapelet représente dix actes de pénitence ou plus, accompli par son porteur, de sorte que dans le cas des membres les plus anciens, un chapelet peut compter dix, cent, voire mille perles. Les Sœurs des Adepta Sororitas ne vivent que pour honorer le sacrifice fait par l’Empereur en suivant Son exemple, et souvent la simple présence religieuse d’une Sœur dont le chapelet est bien en vue peut faire s’y réfléchir à deux fois les membres de l’Ecclésiarchie qui ne sont pas ses supérieurs.

Relique Sacrée

Les Sœurs de Bataille sont notoirement réputées pour révérer les restes de nombreux saints et autres martyrs, et vont même jusqu’à transporter ces reliques au combat pour montrer que de puissants héros les observent. De nombreux membres de l’Adepta Sororitas ont péri en martyrs sous les coups du Fléau, en défendant avec ferveur la Porte Cadienne, et ce sont souvent les restes de ces héroïnes que les fidèles amènent sur le champ de bataille.[19]

Sceptre du Dialogus

De nombreuses Sœurs de l’ordre Dialogus affectionnent le port de ces sceptres qui incorporent un mégaphone et un enregistreur audio. Ils sont suffisamment solides pour servir au combat en tant que bâton.

Simulacrum Imperialis

Les Simulacra Imperialis comptent parmi les artefacts les plus précieux des saints ordos. Ce sont des symboles sacrés de l’Ecclésiarchie qui appartenaient jadis à un saint de l’Imperium ou qui ont été façonnés à l’aide de leurs os. Ces reliques ne voyagent que rarement et quand elles le font, c’est que les forces de l’hérésie et du Warp frappent de toutes leurs forces. Les Simulacra Imperialis sont souvent portés au front par les Imagifères des Adepta Sororitas, dont les escouades marchent à la suite de ces saintes reliques. Considérés comme certains des plus purs symboles de l’Ecclésiarchie et de la puissance de la dévotion en l’Empereur-Dieu, la simple vue d’un Simulacrum Imperialis suffit souvent à rendre le moral aux troupes ou à augmenter leur zèle.

Trousse d'Hospitalière

Les ordre des hospitalières fournit à chacune de ses Sœurs les meilleurs outils médicaux qui soient, exception faite des outils dont disposent les Apothicaires de l’Adeptus Astartes. Ces trousses incluent divers onguents, huiles, outils chirurgicaux et désinfectants qui permettent de secourir les blessés sur le champ de bataille. La Trousse d’Hospitalière inclue l’équivalent d’un médikit, deux doses de dé-tox et deux doses de stimulant. Elle permet aussi à la sœur d’amputer les membres invalides (ou ce qu’il en reste) ainsi que d’injecter un cocktail de substances capables d’apaiser les douleurs et de cautériser les plaies.

Équipement de Necromunda

Améliorations d'armes et Munitions spéciales de Necromunda

Arme de Maître

L’arme de maître est un exemple rare de l’art d’un armurier, faite à partir des meilleurs matériaux et selon les normes les plus strictes. Ces armes sont bien plus recherchées que les crédits. Des hommes se battent et meurent pour en posséder une.

Arme Plaquée Or

Les combattants des gangs sont excessivement fiers de leurs armes - ce sont leurs outils de travail et les symboles de leur statut, c’est pourquoi un bel instrument est précieux à leurs yeux. Au fil du temps, les cadres d’un gang à succès dépensent des sommes considérables pour améliorer leur arsenal, et pour les gangers qui tiennent à afficher sans ambiguïté qu’ils n’ont pas lésiné sur la qualité, rien ne vaut le panache de posséder une arme plaquée or !

Munitions & Viseurs

Ce chapitre concerne les munitions et les accumulateurs d’énergie spéciaux parfois disponibles auprès des marchands. Il décrit aussi plusieurs viseurs perfectionnés qui sont rares et très recherchés dans les profondeurs du Sous-Monde. Pour cette raison, le viseur est le plus souvent portée par les balaises équipés d’armes lourdes, bien qu’il puisse aussi être raccordé à une arme de base.

Lunette Télescopique

Une lunette télescopique est une aide simple mais efficace pour viser. Elle peut être montée sur toute arme de base pour augmenter les chances du tireur de toucher à longue portée. Une lunette télescopique nécessite beaucoup de concentration de la part de l’utilisateur et n’améliore le tir que si le tireur est immobile et vise soigneusement.

Recharge D'Arme

Quand un guerrier porte des armes automatiques comme un fusil d’assaut ou un bolter, on suppose qu’il porte des chargeurs de munitions. On considère que ceux-ci sont dépensés durant les combats mais que le gang en récupère de nouveaux lors de ses dépenses habituelles. Cependant, un guerrier peut disposer de chargeurs, batteries, cellules énergétiques ou combustible au-delà de la quantité normale. Ces munitions supplémentaires sont appelées recharges. Porter des recharges est cher et dangereux, mais donne une puissance de feu efficace au moment critique.

Silencieux

Un silencieux assourdit le bruit d’un pistolet mitrailleur ou automatique. Lorsqu’elles sont équipées d’un silencieux, ces armes sont effectivement silencieuses, ce qui peut être utile dans certains scénarios.

Surgénérateur D'Arme Laser

Le surgénérateur est une version améliorée de l’accumulateur standard. Il utilise une matrice énergétique plus chère et moins robuste, mais dont l’avantage est de produire plus d’énergie pour l’arme laser ordinaire à laquelle il est adapté. Cependant, il est fragile et risque plus facilement d’endommager l’arme ou d’exploser qu’un accumulateur ordinaire.

Viseur

Ce senseur optique est porté devant l’œil et relié à l’arme. Le tireur voit une image grossie de sa cible. La haute résolution de l’image rend le viseur utilisable uniquement par un tireur immobile, il ne donne aucun avantage à un combattant en mouvement.

Viseur Laser

Le viseur laser projette en permanence un rayon laser de faible puissance, faisant apparaître un petit point rouge à l’endroit visé. Il peut être fixé sur n’importe quel pistolet ou arme de base. Les combattant prudents font attention à ces points rouges et se jettent à couvert s’ils en repèrent un trop près.

Viseur Infrarouge

Un viseur infrarouge ressemble à un viseur simple, mais il est réglé et calibré pour capter la chaleur plutôt que la lumière. L’image donnée par le viseur permet de localiser des cibles partiellement à couvert. Comme un viseur simple, l’infrarouge n’est efficace que si le tireur est immobile et n’offre aucun avantage à un combattant en mouvement. Il est conçu pour les armes lourdes et les armes de base.

Fléchettes Chimiques

Parfois les gangers ne veulent pas empoisonner leurs ennemis mais plutôt les envoyer dans les cauchemars les plus terrifiants ou les plonger dans des rages frénétiques meutrières. Pour se faire on a inventer les fléchettes qu’on peut remplir du produit chimique que l’on souhaite.

Ampli-Cristal

Les ampli-cristaux multicouches sont récoltés dans les jungles silicoïdes du Sous-monde, ils améliorent la pénétration des armes lasers mais ils sont également dangereux car ils demandent une surcharge catastrophique de l’arme à chaque tir. L’utilisation de ses amplificateurs est interdite dans la garde impériale.

Munitions Électro Statiques

Aussi appelés les "brises boucliers", ses balles chargés sont capable de surcharger les mécanismes des boucliers à énergie. Ils peuvent aussi être utiliser pour infliger des décharges à leur cibles. Ces munitions sont difficile à se procurer car nombre de marchands, de nobles et de dignitaires se protègent grâce aux boucliers et ils ont grandement restreint l’accès a ses balles.

Munitions Warp

Des dispositifs vils, on les fabrique en trempant des balles dans de l’ichor de démon ou en exposant des balles à des fluctuations néfastes du Warp. Une exposition même infime à ces saletés peut provoquer la folie, les mutations voir une possession démoniaque, faisant de ces munitions les plus hérétiques qu’on puisse trouver.

Cartouches à Gaz

Des parasites aliens, des virus, et des substances chimiques illégales et dangereuses, voilà quelques exemples de ce qu’on peut trouver dans ces munitions. Ses balles hautement toxique ont non seulement toutes les chances d’infecter leur cible mais également toute celles d’une petite zone du Sous-Monde.

Cartouches à éclats

Aussi appeler "Frag du pauvre" est une vieille cartouche remplie de fragments tranchants comme des rasoirs ou des éclats de feraille. Elle créer une pluie de schrapnel en explosant sur sa cible.

Matériel en Tout Genre de Necromunda

Archéotechnologie trouvés sur Necromunda

Toutes sortes de restes d’anciennes technologies parsèment le Sous-Monde, des débris corrodés extirpés de dépotoirs pollués aux artefacts resplendissants ensevelis dans des dômes oubliés datant de la première colonisation. Par décret, toute archéotechnologie doit être vendue aux marchands dès sa découverte, mais certaines pièces finissent d’une manière ou d’une autre dans les comptoirs illégaux pour y être vendues de façon toute aussi illégale. Le problème avec les pièces d’archéotechnologie est que toutes celles dont on connaît clairement l’utilisation sont escamotées longtemps avant de se retrouver sur le marché. Les pièces restantes sont incompréhensibles sans une observation assidue et quantité d’expérimentations. On trouve parfois des dispositifs espions, des découpeuses lasers surpuissantes, des éléments capable de perturber la gravité pour avantager le porteur, un projecteur holographique pour tromper tout le monde, ou encore une arme particulièrement redoutable.

Elles ressemblent le plus souvent à un coffret fermé ou une énigmatique sphère chromée, une mystérieuse boîte noire ou un morceau de cristal chatoyant. La plupart des gens n’osent pas trop bricoler ces objets qui sont alors vendus pour une bouchée de pain, mais vous ne savez jamais sur quoi vous tombez, un superbe témoignage d’une technologie perdue ou un très joli presse papiers.

Barre à Énergie Isotropique

Ces barres sont les sources d'énergie secrètes des organisations les plus puissantes du Sous-monde. Les barres isotropes peuvent être des découvertes d’archéotechnologie ou provenir de la Cité-ruche où elles sont fabriquées. Elles alimentent aussi les colonies et les avant postes des zones abandonnés car le courant est souvent trop instables ou trop difficiles d'accès en revanche peu importe l'endroit il reste vital pour obtenir de la lumière, faire fonctionner les alambics à eau ou cultiver des boues comestibles.

Vase Mung

Le vase Mung est un exemple rare d’archéotechnologie. Ils sont très appréciés par les collectionneurs des maisons nobles de Necromunda et l’on prétend que des originaux en parfait état se sont vendus plusieurs millions de crédits. Pour chaque original découvert dans les désolations, un millier de répliques sont fabriquées dans les colonies du Sous-Monde allant de l'imitation grossière qui ne tromperait un aveugle à des œuvres d'exceptions. Un détail amusant parfois un faux vase d'exception peut même valoir aussi cher qu'un original tellement il l'imite bien.

Si vous vous demandez pourquoi cette objet est aussi couteux c'est simple, c'est un puissant module capable de conserver en état de stase son contenue, il faut savoir que son contenue original est de la cervelle humaine de sage venant d'une maison déchue, la cervelle de sage déchue et mort depuis des millénaires est un plat raffiné et très apprécier dans les spires.

Miroir Égide

Le miroir égide est typique de l’astuce noble propre aux spires. Le champ projette une image du porteur dans un endroit proche, ce qui permet d’éloigner les ennemis ou de leur faire tourner le dos avant que le porteur ne frappe.[20]

Bioniques Cyberteknika de la Maison Van Saar de Necromunda

Elle est classer en trois rangs en fonction de sa qualité et de ses performances: Alpha, Gamma, Omega.

Implant Crânien Cyberteknika

L’implant crânien représente un certain nombre de cybernétiques cognitives ou d’éléments cérébraux qui réparent les dommages corticaux ou améliorent la fonction mnémonique.

Oculaire Cyberteknika

Les Bioniques oculaire Cyberteknika remplace les yeux des combattants par des améliorations bioniques, leur permettant de voir dans une multitude de spectres ou de les protéger des effets des armes aveuglantes comme les grenades à photons.

Bras Cyberteknika

Le sinueux Cyberteknika répare les mains et les bras avec la bionique cordée, rendant les membres plus réactifs et la manipulation complexe beaucoup plus facile pour le combattant, lui donnant un niveau de dextérité au-delà de celui de sa chair mortelle.

Jambes Cyberteknika

Les Jambes Cyberteknika sont des augmentiques pour les jambes, le dos et les pieds qui ajoutent à la vitesse et à l’agilité du combattant, permettant à leurs membres de faire face instinctivement au terrain difficile du Sous-Monde d'une manière que les fragiles appendices humains ne peuvent pas faire.

Ossatures Cyberteknika

Les os du torses Cyberteknika et les renforts vertébraux rendent le combattant beaucoup plus robuste, ce qui lui donne non seulement une plus grande force physique mais aussi la possibilité de manier les armes avec une facilité qu'il n'aurait jamais pu avoir auparavant.

Vitae Cyberteknika

La Vitae Cyberteknika remplace les organes clés du corps du combattant, généralement le cœur et les poumons, ce qui leur confère une résistance aux dangers dans le Sous-Monde, mais aussi un niveau supérieur de capacité de régénération.[21]

Bionique de Necromunda

La technologie avancée confère à l’élite de Necromunda de nombreux moyens de remplacer des membres et des organes perdus ou de s’améliorer avec des puces ou des armes dissimulées. Pour la plèbe, toutefois, les remplacements cybernétiques, les muscles artificiels et les greffes d’armures sont faits de tout ce qui peut être acheté ou récupéré, et implantés par les techno chirurgiens acceptant de travailler en dessous du Mur. Au niveau le plus basique, les bioniques compensent les dégâts subis lors des affrontements et des aléas du sous-monde. Non seulement les remplacements bioniques peuvent-ils annuler les effets des Blessures Persistantes, mais ils réduisent les chances de souffrir de handicaps similaires dans le futur. Outre les bénéfices médicaux des bioniques, les combattants peuvent choisir d’améliorer leurs capacités, afin de mieux endurer la rude vie d’un ganger du sous-monde. Il existe, après tout, des tas de techno-chirurgiens et de Toubibs Clandestins désireux de facturer davantage pour des bioniques d’améliorations, si le patient a les fonds nécessaires !

Microprocesseur Cérébral

Il s’agit d’une petite biopuce, ressemblant à un clou ou à une minuscule plaque de métal, fixée dans le crâne et reliée directement au cerveau. La puce se joint à l’esprit du porteur et améliore sa vitesse de réaction et sa mémoire.

Lobo-Puce

Le sous-monde est dangereux et plus que capable de briser l’esprit d’un ganger. Certains combattants choisissent de se faire marteler une lobo-puce dans le crâne, pour réduire leurs émotions à un murmure.

Cogitateur Cortical

Dérivateur cérébral, le cogitateur cortical dope ou restitue la capacité de raisonnement et la force mentale. Ces implants facilitent l’assimilation des informations tout en améliorant la mémoire.

Œil Bionique

Qu’il s’agisse de modèles sur mesure répliquant les organes de l’utilisateur, ou de dispositifs oculaires récupérés sur les servo crânes fracassés, les yeux bioniques restaurent la vue voir l’améliore.

Bras Bionique

Un bon bras bionique est une autre arme dans l’arsenal de son porteur, capable de remplir la fonction d’un bras perdu et de servir de matraque au besoin.

Jambe Bionique

Au niveau le plus élémentaire, une jambe bionique remplit la fonction d’un membre de chair et de sang, qu’elle soit assemblée à partir de pièces d’un vieux servitor ou confectionnée avec des matériaux avancés.

Renforts Squelettique

Les renforts squelettiques réparent les dégâts et restaurent la force d’un combattant, en consolidant ses os et ses muscles avec des couches servo-assistées ou une assistance pneumatique corporelle.

Surpresseur Aortique

Un surpresseur aortique améliore les fonctions cardiaques, en conférant à son porteur une vitalité exceptionnelle et l’aptitude à ignorer les blessures.

Microprocesseur Anesthésiant

Ce microprocesseur a un aspect et un fonctionnement similaires à un microprocesseur cérébral. Son rôle consiste à anesthésier une partie du cerveau, réduisant la sensibilité du porteur et régulant les comportements excessifs et violents.

Objets de Prestige de Necromunda

Animaux exotiques, reliques volées ou opulence flamboyante, quand l’argent coule à flots, les gangers du sous-monde sont prompts à en faire étalage en s’offrant toutes sortes d’extravagances pour afficher leur réussite et leur importance au sein de leur gang, mais aussi de leur Maison et de tout le sous-monde.

Biens Extravagants

Les humains apprécient le luxe et les parures, et dans tout l’imperium même les plus humbles ouvriers de manufactorum ou scribes de l’Administratum possèdent et chérissent de petits objets superflus mais qui leur rendent la vie moins insupportable. Le mode de vie, le rang et la fortune des gangers du sous-monde peuvent leur valoir un luxe inabordable pour leur entourage, ce que les chefs de gang et leurs champions ne manquent pas d’afficher éhontément.

Atours de la Spire

Les styles et les modes en vigueur dans la spire influencent fortement le sous-monde, même si ses habitants des niveaux inférieurs, ceux qui suent sang et eau dans les manufactorums pour faire tourner l’industrie impériale, ne voient que rarement en personne les gentilshommes et les belles dames d’en haut. Par contre, la plèbe regarde les émissions picts sur les dernières tendances, et les chefs de gang s’efforcent de suivre le bon chic de la haute société en s’offrant des atours onéreux grâce à leur fortune de parvenus des bas-fonds.

Fourrure Exotique

Certains gangers savent dénicher des biens rares et exotiques en se constituant un réseau de fournisseurs et de contacts. Ils ont souvent un accès privilégié à des marchandises importées d’outre-monde rares et aiment en faire étalage publiquement. C’est surtout courant chez les gangers de la maison Escher, mais il arrive qu’un Goliath ait des bottes en cuir exotique ou qu’un Delaque cache sous son manteau de la broderie sophistiquée en provenance d’une autre planète.

Joyaux Opulents

Grâce à leur fortune croissante, les gangers peuvent avoir accès à des articles inabordables pour les autres habitants du sous-monde. L’éclat des joyaux les attire comme un drain thermique attire les luiseaux. Les marchands vendent cher de la pacotille aux gangers désireux de faire croire qu’ils ont les moyens des nobles de la haute spire. Notons que la plupart des gangers croient bel et bien que seul l’or authentique est censé faire des traces vertes sur la peau !

Servo-Crâne

Les Servo-Crânes sont courants dans l’Imperium, mais ces artéfacts servent surtout chez la noblesse planétaire, le clergé de Mars, l’Ecclésiarchie, les officiers militaires, ou encore les Inquisiteurs et les libres marchands. Ils sont habituellement faits à partir de crânes de serviteurs dévoués de l’Empereur, qui ainsi accomplissent leur devoir par-delà la mort. On en rencontre pourtant dans le sous-monde, mis en vente de temps à autre par un marchand qui tait leur provenance. Il arrive encore plus rarement qu’il s’agisse d’antiquités de certaines maisons, relique d’un membre de gang célèbre en son temps, ou d’un ressortissant d’une maison qui a fait carrière bien au- delà de ce qu’on attend d’un natif de Necromunda.

Les servo-crânes peuvent servir à tout, tourelle, leurre pour les cyber faucons, assistant médicale ou simplement comme espion en prenant des photos et en enregistrant des conversations.

Reliquaire de Necromunda[22]

La foi impériale sur Necromunda est vaste et diversifiée, englobant tout, des adeptes traditionnels du Credo Impérial à des éléments plus marginaux comme les fidèles de la Rédemption. Chacun de ces groupes religieux possède ses propres saints, lieux sacrés et reliques. C’est notamment le cas des croyants de la Maison Cawdor, qui trouvent le divin dans toutes sortes d’objets abandonnés, des douilles aux fragments d’os. De plus, ces objets font l’objet d’un vaste commerce sur Necromunda, les marchands de reliques s’occupant exclusivement des reliques importantes pour la Rédemption.

Les Balles du Saint Déchu

Un nombre disproportionné de [[::Catégorie:Necromunda#Les Saints de Necromunda|Saints sur Necromunda]] sont tués par balle. La légende veut que cela ait commencé avec le Saint Perdu lui-même et que ses disciples aient ensuite déterré les balles et les fragments de balles de son cadavre pour les emporter avec eux en tant qu’amulettes protectrices qui ont, à leur tour, été vendues au cours des siècles - souvent, ironiquement, avec la promesse d’offrir une immunité contre les balles.

Tessons de L’Aceros

Il y a plusieurs siècles, un vaisseau de pèlerins, l’Aceros, s’est écrasé sur Necromunda, tuant tous ceux qui se trouvaient à bord. Considéré comme un puissant acte de martyre, le vaisseau est devenu une relique à part entière et les chasseurs de reliques se sont rapidement mis à piller les morceaux de la coque brisée du vaisseau, les vendant comme des objets sacrés à quiconque souhaiterait bénéficier d’une certaine protection.

Dents de Lame

Même en dehors de la Maisons Clanique Escher, on raconte des histoires sur les Lames, ces premières guerrières qui furent les mères de l’ancienne Maison Clanique. On dit que les dents des lames sont des fragments de leurs armes (ou leurs vrais dents ?), travaillées en collier de vermeil. Les combattants, en particulier les femmes, qui portent ces reliques sont réputés pour devenir intrépides et féroces au combat.

Plumes d’Ange

Les Space Marines sont l’objet de légendes sur Necromunda, souvent seulement aperçus dans des vitraux ou sous la forme de statues usées par le temps. Les reliques des Plumes d’Ange sont des paillettes de métal et de peinture qui seraient tombées de l’armure d’un de ces grands guerriers. Ceux qui possèdent un tel objet affirment qu’il leur accorde la protection de l’Empereur-Dieu en personne.

Empreinte de Sainte Mina

On ne sait pas si Sainte Mina de l’Adepta Sororitas a posé le pied sur Necromunda, mais il reste un moulage d’une empreinte de pied réputée être la sienne, portant les icônes de son ordre. Considéré comme un puissant objet de protection, certains Gangers le portent au combat où ils prétendent qu’il peut arrêter les balles et détourner les lames.

La Pièce du Pèlerin

La pièce du pèlerin est une relique que l’on dit être la première pièce frappée par la Maison Helmawr permettant d’accéder aux sites sacrés de Necromunda. Ce jeton marque le chemin que le premier pèlerin a parcouru sur Necromunda, ainsi qu’un registre des Ruches et des sites sacrés qu’il a visités. Aujourd’hui encore, la possession de cette pièce rare permet de passer librement dans les lieux religieux de la Ruche, si l’on peut les atteindre.

Le Rat Porte-Bonheur du Seigneur

Les rats ne sont pas souvent considérés comme chanceux sur Necromunda - ils sont bien trop nombreux pour qu’on les considère comme spéciaux. Il arrive cependant que certains d’entre eux semblent touchés par les saints eux-mêmes, tant la vie qu’ils mènent est enchantée. Attraper et dépecer un tel rat est un véritable coup de chance (sauf pour le rat !), comme c’est le cas pour le Rat porte-bonheur du Seigneur - aujourd’hui réduit à une peau moisie de rat, on dit de lui qu’il a un jour défié le Seigneur Helmawr et qu’il a survécu.

Le Livre de Brayne

Officiellement, la maison Cawdor ne reconnaît pas les travaux de Brayne, ou le soi-disant Livre de Brayne, tel qu’il est présenté par les éléments marginaux de la Rédemption. Bien sûr, cela n’empêche pas la copie originale supposée de cet ancien tome d’être une puissante relique pour les Rédemptionnistes, sa sagesse renforçant leur propre conviction et les transformant en phares de la foi.

Huile de Gelt

Au cœur de chaque Ruche, de grandes machines travaillent sans relâche, fabriquant des armes et des équipements pour l’Imperium. Pour les ouvriers des usines, ces anciennes machines sont souvent considérées comme des dieux ou des saints des Ruches mécaniques, vénérés pour leur contribution à la richesse de Necromunda. L’huile drainée par le Grand Moteur Primus, site vénéré de Saint Cognus, est connue sous le nom d’Huile de Gelt, une substance aux innombrables usages et propriétés mystiques.

Crâne de Fer

Plus anciens encore que le règne de la Maison Helmawr et l’arrivée de l’Imperium sur Necromunda, sont les Seigneurs de fer de la Continuité d’Araneus. Le crâne de fer est considéré comme une relique de cette époque, bien qu’il puisse également s’agir d’un crâne humain normal enveloppé d’une fine couche de métal, dont seuls les fidèles sont capables de discerner la véritable différence.

Voile de Veronos

Veronos fut l’un des premiers cardinaux de Temenos et le premier gardien de la cathédrale de l’Empereur Déifié. Son corps a été enterré dans les cryptes sous la cathédrale et son visage recouvert d’un linceul sacré. Il y a des années, des histoires ont commencé à circuler sur le vol de ce linceul et depuis, il est devenu un objet de colportage courant parmi les vendeurs de reliques des Ruches.

Les Yeux de la Mercator

On dit que la Mercator Gelt a frappé les premières pièces de monnaie sur Necromunda lorsque la Maison Helmawr a apporté la paix et la stabilité à la planète. L’une de ces premières pièces, connue sous le nom d’Œil de la Mercator en raison de son visage fixe, est devenue une relique à part entière et constitue un gage de chance et de foi très prisé, en particulier par ceux qui considèrent l’argent comme leur dieu.

Chaînes de St Soronous

Voost Soronous aurait été un grand guérisseur et biomécanicien de la Guilde Sanguine. Également membre fidèle du Ministorum, il pénétra seul dans la Ruche Mortis lors de la grande peste pour tenter de soigner son peuple. Lorsqu’il revint à Primus, les siens lui refusèrent l’entrée, craignant qu’il n’ait été infecté, et l’enchaînèrent au pont des douleurs, qui traverse les failles sous la Ruche. On dit que les chaînes sanglantes de cette histoire ont de grandes propriétés curatives.

Nombres de Cognus

L’Horologium est un objet sacré sur Necromunda et aucune partie de cet objet n’est plus sacrée que les nombres qui font constamment cocher les quotas et les quarts de travail. On dit que Saint Cognus a béni le grand Horologium de Primus lors d’une production particulièrement impressionnante. Les chiffres rassemblés de cette horloge constituent une puissante relique qui améliorerait la richesse de la vie de son détenteur.

Le Vase du Patriarche

La Maison Mung est une légende dans le Sous-Monde, tout comme les inestimables vases de Mung qu’elle a laissés derrière elle. Parmi ceux-ci, le Vase du Patriarche, une relique censée contenir le cerveau liquéfié du Maître de la Maison Mung, est particulièrement recherché - l’effet psychique latent du cerveau du Patriarche ayant un effet psychédélique sur tous ceux qui entourent le porteur du vase.

Portrait de Gaelos

Les fragments de tomes du Ministorum ou les morceaux de vitraux sont à juste titre considérés comme sacrés par les habitants de Necromunda, surtout s’ils portent l’effigie d’un saint reconnu ou de l’Empereur-Dieu. Le plus célèbre d’entre eux est le portrait de Saint Gaelos - un fragment de statue portant le visage partiel du vénéré saint de l’Adeptus Astartes Gaelos.

Linceul de Temenos

À sa mort, Martek Helm’ayr fut enveloppé dans un linceul tissé avec la plus belle soie d’araignée Necromundienne et enterré sous la Ruche Temenos - c’est du moins ce que l’on raconte. Le linceul a depuis disparu dans le Sous-Monde, mais pour ceux qui sauront le trouver, on dit qu’il confère la force de Martek (ou peut-être sa protection) à ceux qui le portent au combat.

Doigts de Valdon

On dit que Saint Valdon le Sage a encodé une grande partie de sa sagesse dans de grandes piles de cristaux de données afin que ses disciples puissent toujours écouter ses sermons. Malheureusement, ces piles ont été détruites lorsque Valdon a été martyrisé et depuis, il ne reste qu’une collection de fragments, connus sous le nom de Doigts de Valdon, dont le savoir est devenu une relique très recherchée.

Os de Helm’ayr

Martek Helm’ayr, également connu sous le nom de Premier Helmawr, est réputé être le géniteur de la lignée Helmawr et l’ancêtre direct de l’actuel Seigneur Helmawr. Même s’il est difficile de croire que des fragments d’os vieux de sept mille ans de cet illustre personnage existent encore, d’innombrables colporteurs le prétendent et, pour un prix correct, vous pouvez vous les approprier.

Feu de la Rédemption

Le feu est un symbole courant de la Rédemption, ainsi qu’un outil souvent utilisé dans leur arsenal. Bien qu’il soit difficile de dire si un type de feu est meilleur qu’un autre, les vendeurs de reliques font souvent passer des torches enflammées et des briquets au prométhium pour de "vrais" feux de la Rédemption. Le Feu de la Rédemption est l’une de ces reliques, réputée pour brûler plus chaudement et de manière plus pure qu’une flamme "normale".

Roue de la Douleur

Pour les gangs des terres désolées, les machines, les roues et le Prométhéum sont leurs dieux. Certains groupes, notamment ceux de la maison Cawdor, sont même allés jusqu’à bénir des véhicules ou des pièces de véhicules pour leur conférer une grande puissance. La Roue de la Douleur est une telle relique, une icône particulièrement puissante des véhicules bénis et souvent portée au combat comme une bannière (lorsqu’elle n’est pas utilisée pour conduire un véhicule, bien sûr).

Sang de Somnus

La lune errante de Somnus a une sombre réputation sur Necromunda. On dit que le premier homme tué sous sa lumière violette a été touché par son pouvoir et que son sang s’est transformé et s’est chargé de puissance. Ce sang existe toujours et constitue une puissante relique. Certains ruchiers croient que boire le "sang" de ce Ruchier avant la bataille leur donne la force de vaincre leurs ennemis.

Fiole de Glurg

Il est difficile de trouver de la bonne crasse, mais aucune n’est aussi prisée que celle de Saint Glurg. La rumeur veut que Glurg ait été le premier à raffiner la crasse dans le Sous-Monde et qu’il ait développé des procédés spéciaux qui ont été perdus lorsqu’il s’est noyé dans sa propre réserve. Il existe une fiole spéciale de cette crasse rare qui est devenue une relique et qui est considérée comme un puissant totem du Sous-Monde.

Lance de Felstyr

La lance de Felstyr - une lance énergétique brisée - est réputée être accrochée dans le Palais des Os, au-dessus du trône du Thane de la Maison Clanique Cawdor, mais beaucoup prétendent qu’il s’agit d’un faux et que la véritable relique se trouve ailleurs. Posséder cette relique de Necromunda, c’est avoir une mesure du courage et de la puissance du général Felstyr - c’est du moins ce que dit la rumeur.

Lame de Shanks

Les couteaux brisés ne sont pas la chose la plus rare dans le Sous-Monde, bien que parmi eux se trouvent ceux bénis par Saint Shanks. Le saint ne bénit que les lames qui ont été brisées lors d’un assassinat particulièrement impressionnant ou un meurtre spectaculaire, le porteur voyant sa chance au combat améliorée par le port de la relique.

Barbe de Djangor

Selon la croyance Necromundienne, il est extrêmement rare qu’un Goliath se laisse pousser sa barbe. La barbe de Djangor est donc une relique rare et un puissant symbole non seulement du seul Goliath connu pour sa barbe, mais aussi de la force impressionnante qu’il était censé posséder. Certains prétendent même que le port de la barbe suffit pour que les autres Goliaths traitent le porteur comme l’un des leurs.

Objets Xénotechnologiques trouvés sur Necromunda

Xenoculum

Un terme fourre tout désignant des dispositifs xenos aux fonctions inconnues, seuls l’expérimentation permet de déterminer à quoi l’objet en question peut servir. Que ce soit une paire de griffes mortels s’adaptant aux mains du porteurs, une épine crânienne augmentant drastiquement les capacités cérébrales du porteur, ou bien encore un créateur/injecteur de stimulants fabriquant les produits à injecter à son porteur en fonction de ses demandes.

On en trouve d’autre possédant des fonctions beaucoup plus ésotériques comme un appareil émettant des cris neutralisants ou encore une machine capable de vous transformer en un spectre capable de traverser la matière pendant quelques secondes.

Objets Maléfiques de Necromunda

Masque D'Initié

Les masques portés par les initiés du Culte des Broyeurs de Cadavres, conçus à l’origine pour empêcher les travailleurs de manger la fécule des morts pendant le travail, ce qui s’est révéler insuffisant comme l’histoire l’a prouvé. Ils sont aujourd’hui portés avec fierté par les initiés, jouissant des secrets que le culte leur a révélés.

Masque D'Écorcheur

Les écorcheurs montrent leurs rangs au sein du culte en décorant leur masque avec des cornes et des pointes en os et en tendons. Ces masques modifiés sont gardés secrètement, enfermés dans des casiers ou cachés dans des habs. Ils ne sont sortis que lors des réunions de la loge, jusqu’au soulèvement du culte ou son porteur pourra montre sa haine et son statut aux autorités.

Masque de Dépeceur

Encore plus orné et baroque que les masques d’écorcheurs, le masque d’un dépeceur est particulièrement sinistre et il est muni d’un capuchon. Cette démonstration claire d’autorité démarque les dépeceurs des autres membres et refroidit même le plus hardi des exécuteurs.

Masque de Boucher

Le masque du boucher est un spectacle effrayant. Orné depuis de nombreux cycles par des os sculptés et recouvert de multiples couches de sang et de viscère, il dégage une aura malsaine de sauvagerie, presque démoniaque, faisant fuir ses ennemis dans la terreur.

Manteau Maléfique

Construit avec du métal souillé, cette élément incorpore des icones profanes et des matériaux imprégnés par le Warp. Porter cette chose protège des pouvoirs psychiques mais érode l’esprit et l’âme de son porteur.

Artefact Maléfique

Ce sont des objets venus du Warp ou alors ils ont passer trop de temps entre les mains d’individus corrompus. Le seul moyen de connaitre l’effet d’un tel artefact c’est de l’essayer et surtout de survivre au premier essai. Certains contiennent des vérités murmurés par une entité inconnue, d’autres aspire la force vital de la personne désigné par l’utilisateur, d’autres encore altère le temps ou plonge dans la folie toute personne aux alentours. Certains servent même de phare dans le warp et attire tout les démons aux alentours.

Auto réparateur

Un auto réparateur est un appareil volumineux conservé dans le repaire ou les ateliers du gang. Il est utilisé par les balaises du gang pour contrôler et vérifier leur équipement, localiser les faiblesses de structure et tester les accumulateurs, les cellules énergétiques et les générateurs internes.

Bio-scanner

Un bio-scanner détecte les signes de vie à proximité de l’utilisateur. L’appareil est petit, de la taille d’un pistolet, et peut être porté à une ceinture ou autour du cou. Un guerrier avec un tel appareil augmente ses chances de repérer un intrus.

Chrono-Cristal

Les chances de posséder un tel objet sont extrêmement minces, et les chances d’en trouver un dans la nature sont encore plus faibles, sans compter qu’il attirera sur vous l’inimité éternelle du maire de Rouille Ville et l’attention de l’ordo Chronos dans le futur,(ou le passé ?).

Renifleur de crédits

Un auspex modifiés par des archéovoleurs talentueux, ils détectent les rares alliages présent dans les barres de crédits et oriente l'utilisateur dans leur direction, que ce soit dans le sol ou dans la poche d’un passant.

Sceau de Guilde Falsifié

Les documents falsifiés de bonne qualité sont très rares dans le Sous-Monde et ceux capable de vous faire passer pour un membre de la guilde le sont encore plus, mais ils existent. Si vous êtes complètement fou ou désespérés vous pourrez vous les procurer, mais sachez seulement que si vous vous faites prendre votre exécution sera particulièrement longue et douloureuse.

Fiole D'Esprit de Serpent

Les Ratskins récupèrent le venin du serpent aveugle, mélangent la toxine avec un champignon secret et laissent macérer le tout dans une petite poche de cuir portée autour du cou par une lanière. L’esprit du serpent est réputé éloigner les mauvais esprits et guider le porteur dans l’obscurité. La mixture dans la fiole de cuir est absorbée par la peau du porteur et améliore sa sensibilité psychique naturelle, dotant le guerrier d’une espèce de sixième sens.

Fétiche Hexagrammatique

Les colporteurs et les sages femmes vendent souvent des charmes et des fétiches pour protéger leur porteur du mauvais sort. Le plus troublant c’est que certains de ces fétiches fonctionne vraiment !

Fétiche du Serpent Aveugle

Les chamanes Ratskins sont des mystiques étranges même pour le Sous-Monde ils sont capables de communiquer avec les esprits de la Ruche. Vrai ou pas, leurs fétiches du serpent aveugle reste très recherchés car il augmente la chance de son porteur face aux dangers.

Carte de la Guilde

Les cartes de la Guilde sont très détaillés montrant les dangers locaux, les sentiers entre les colonies et les zones propice à un campement. Les cartes à jour sont les plus recherchés car elles font la différence entre arriver en vie ou devenir un cadavre de plus dans le Sous-Monde.

Percuteurs

Un outil pneumatique idéal pour faire sauter une serrure.

Magnottes

Les menottes de l’arbites et des exécuteurs, elles utilisent de puissants aimants, espérons que vous avez de la force à revendre pour vous libérer de ses saletés.

Mnemo-Piques

Très utilisés par les techno-prêtres pour des transferts rapides de cortex à cortex. Chacun de ses petits objets contient des secrets et des compétences potentiels que l’utilisateur pourra implanter directement dans son cerveau, mais attention cela peut se révéler fatal si vous n’avez pas la bonne interface cybernétique.

Les Larves Psy

Les larves Psy sont des parasites aliens qui se nourrissent de pouvoirs psychiques, et une fois qu’elle sont repus d’énergie de l’immaterium, elles sont utiles pour augmenter les pouvoirs de celui qui les trimballes dans une poche.

Décret Sanction

Un décret sanction est un document officiel rédigé et signé par la Guilde des marchands, il donne le droit à son porteur de mettre une prime sur la tête de quelqu’un. Ils sont parfois volés par les gangs alors que rien n’est encore écrit dessus pour mettre une prime sur la tête d’un rival.

Vers Empaleurs

Ces vers sont une bio arme mortelle capable de ravager une zone entière en quelques minutes. Leur létalité empêche une utilisation en combat mais en dernier recours pour un gang qui se soucie peu des conséquences ça peut être très utile. Bien entendus l’élevage (utilisant des technique secrètes et inconnus) et la possession de cette animal dévoreur est complètement illégale.

Combinaison NRBC

Les Désolations de Cendres sont un lieu où les dunes sont toxiques, et où les tempêtes de cendres peuvent déchiqueter la chair en quelques minutes. Les mineurs de cendres et ceux qui vivent en hors de la ruche portent ses combinaisons faites de tissus caoutchouté et de plaques vulcanisés.

Bio-Booster

Un bio-booster est une petite charge chimique logée dans un bracelet. Le biosenseur du booster est activé lorsque le porteur est blessé et administre au patient une dose de fortifiant au moyen d’un diffuseur à pression. Le bio-booster fonctionne seul et est complètement automatique.

Filtre Respiratoire

Les filtres respiratoires sont de simples tampons que les Nécromundiens placent dans leurs narines pour filtrer l’air qu’ils respirent. Bon marché et jetables, ils sont utilisés par millions dans les régions basses de la Cité-Ruche et du Sous-Monde où les fumées, les nuages pollués et les gaz toxiques sont des dangers quotidiens. Ces filtres permettent de tamiser les substances dangereuses.

Harnais

Les guerriers qui doivent constamment escalader les ruines et les structures branlantes du Sous-Monde utilisent souvent un harnais pour prévenir les chutes. Le harnais n’est rien d’autre qu’un filin de sécurité passé autour du corps avec une attache métallique ou magnétique que l’on peut fixer sur un objet proche. Si le porteur vient à tomber, le harnais le sauve et lui permet de se hisser et de revenir en sécurité.

Harnais Antigrav

L’antigrav est un appareil qui réduit la force de la gravité à une fraction de ce qu’elle est normalement. Il permet au porteur de flotter dans l’air et d’atterrir doucement, même dans le cas d’une chute de plusieurs dizaines de mètres.

Harnais de Transport

Les ruchiers sont beaucoup de choses mais avant tout, ils sont ingénieux pour la réutilisation de matériel. Le harnais de transport est un bel exemple, un ensemble de courroies et de composants de suspenseurs d’armes lourdes permettant de transporter une quantité surprenante d’équipement. Certains comme les esclavagistes et les prospecteurs s’en servent pour transporter de lourdes charges, les gangers s’en servent pour porter encore plus d’armes.

Lame Rétractable

Bien qu’il soit possible de dissimuler sur soi un petit couteau, la lame rétractable est un peu différente. Cette lame minuscule est dissimulée dans le talon d’une botte ou dans un compartiment greffé sous la peau du guerrier. La lame n’est pas utilisée à moins que le combattant ne soit capturé, auquel cas il peut s’en servir pour essayer de s’enfuir.

Grappin Magnétique

Le grappin magnétique est relié à un long filin et projeté par un petit lanceur.

Lunettes Infrarouges

Elles ressemblent à des lunettes ou à un viseur et permettent de voir les images thermiques des combattants ennemis. Cela permet au guerrier de voir des adversaires qui se cachent ou qui sont partiellement dissimulés derrière un couvert.

Médipac

Le médipac est un ordinateur médical qui soulage des blessures par impulsions électrochimiques.

Plan de Ratskin

On suppose que le Sous-Monde contient de nombreux dômes perdus pleins de trésors, des tunnels effondrés menant vers des mines intactes et des cavernes où d’immenses quantités de gemmes attendent d’être ramassées. Il est aussi de notoriété publique que les Ratskins connaissent beaucoup de ces endroits, ainsi que des accès traversant la ruche que personne d’autre n’a jamais empruntés. Tout le monde sait aussi que quelqu’un tentant de vous vendre une carte au trésor Ratskin est de toute évidence en train d’essayer de vous rouler. D’un autre côté, ce plan semble authentique, on voit qu’il est très ancien et le commerçant semble honnête. Prendrez-vous le risque ?

On estime que pour une carte contenant de vrais informations, on peut en trouver douze qui contienne n’importe quoi, tout cela sans compter qu’il faut être capable de déchiffrer la langue des ratskins et d’être très attentifs pour repérer certains passages.

Lentilles de Contact

Ces lentilles de plastique à couches multiples portées sur les yeux améliorent la vision lorsque la luminosité est faible. Elles ont aussi une fonction photochromatique qui protège la vue du porteur contre les éclairs lumineux.

Photo viseur

Un photo viseur est un viseur spécial qui améliore la vision à faible luminosité. Il a aussi une fonction photochromatique qui protège le porteur contre les éclairs lumineux soudains

Respirateur

Les respirateurs sont des objets essentiels dans les régions basses de la Cité-Ruche et du Sous-Monde où les fumées, les nuages pollués et les gaz toxiques sont des dangers quotidiens. Les respirateurs permettent de filtrer les substances dangereuses. La plupart sont de vieux équipements, les filtres déjà encrassés par des années d’utilisations et fonctionnant assez mal mais parfois les gangers parviennent à mettre la main sur des lots neufs voir même des scaphandres industriels blindés réservés à la garde d’élite des Maisons Nobles ou pour les marchands de la guilde quand ils se déplacent à l’extérieur.

Étouffeurs & Hurleurs

Les hurleurs sont de petites alarmes utilisées pour protéger le repaire du gang. Ils sont minuscules mais le bruit qu’ils produisent est horrible. Un gang en répartit des douzaines autour du périmètre de son repaire pour être averti si des intrus approchent. Les étouffeurs ressemblent à des hurleurs. Ils sont lâchés par des intrus en mouvement. Alors que les hurleurs produisent un bruit fort, les étouffeurs arrêtent les sons. Lorsqu’un étouffeur est activé, les bruits dans un rayon de quelques mètres sont assourdis et même les sons les plus forts sont à peine audibles.

Compteur Geiger

Un compteur Geiger est un appareil se présentant souvent sous forme de médaillon ou de bracelet. Il signale les niveaux de radiation dangereux en changeant de couleur ou par un signal sonore. Un combattant équipé d’un compteur Geiger peut explorer les secteurs les plus contaminés en se fiant aux avertissements du compteur pour lui signaler les endroits fortement radioactifs.

Les ruchiers utilisent aussi des détecteurs de radiations plus artisanales, comme des auspexes bricolés ou les célèbres limaces renifleuses capable de sentir les radiations.

Rat Livreur de Bombes

Entraîner les rats qui infestent le sous-monde à accomplir des tours pour distraire la plèbe est courant chez la Maison Cawdor, une expérience que ses gangers exploitent pour déployer des grenades avec précision.

Icone du Culte

Un combattant du gang, qui doit être le Chef du gang ou un Champion, peut porter une icône du culte. Ce symbole de dévotion de la Maison Cawdor à l’Empereur galvanise les membres du gang au combat.

La Pharmacie de Necromunda

Le Frenezon

Le Frenezon est un mélange de multiples drogues de combat. Son seul but est de transformer son consommateur en un tueur sauvage, obnubilé par le meurtre de tout ce qui croise son chemin. À l’origine uniquement utiliser par les légions pénales et les troupes d’esclaves, il a vite terminé dans la poche de chefs de gangs peu scrupuleux pour se créer des tueurs sanguinaires complètement accroc à cette drogue.

Poison De Contact

La plupart des champignons trouvés dans le Sous-Monde sont des poisons violents, comme le faiseur de veuves, le Feng écarlate et le moussu gris. Certains, comme la mort noire, sont même mortels au toucher et peuvent tuer une créature qui se frotte contre eux. La mort noire pousse sur les cadavres de ses victimes, trouvant ainsi à la fois sa nourriture et la matière qui attirera d’autres charognards. Un poison de contact est obtenu à partir d’une mélange de poisons naturels produisant une substance violette qui tuera un homme en quelques secondes. Les ratskins sont experts en poisons de contact, mais ils ne les utilisent normalement que contre les mutants énormes et dangereux ou d’autres bêtes qui sont presque immunisées aux armes traditionnelles. D’autres hors-la-loi ont nettement moins de scrupules et utiliseront épées et poignards empoisonnés s’ils pensent que cela peut leur donner un avantage au combat. Le seul problème est qu’un combattant maladroit maniant une lame empoisonnée est un danger autant pour lui-même que pour les autres.

Gelée Psychotrope

La gelée psychotrope est un organisme rare et très dangereux vivant dans le Sous-Monde, une boule gélatineuse transparente de la taille d’un poing. Arrivé à maturité, l’organisme cherchera une créature vivante et se positionnera au sommet de son crâne où il sera lentement absorbé par le cerveau de son hôte. L’organisme n’étant ni particulièrement rapide ni très agile, il s’approche de sa victime lorsqu’elle est endormie. Lorsqu’il est en cours d’absorption, il se protège en injectant dans l’esprit de sa victime des substances psychotropes qui affectent sérieusement le comportement. Les effets sont si euphorisants, le sentiment de puissance tellement fort, que la victime ne fera aucune tentative pour enlever le parasite.

Une fois dans le cerveau de son hôte, l’organisme se reproduit à la manière d’une amibe. Il se divise en des millions de répliques miniatures qui brisent leurs coquilles protectrices et commencent à se nourrir du cerveau. Rapidement, l’hôte se transforme en loque vivante alors que son cerveau est rongé de l’intérieur. En quelques heures, la pression des organismes en pleine croissance fait éclater la boîte crânienne de la victime et des millions d’organismes en sortent. Ils ne font qu’un millimètre de diamètre, mais ils grossissent rapidement en enveloppant et en digérant des créatures de plus en plus grosses.

Les performances physiques et mentales ainsi que le sentiment d’euphorie sont tels que certains utilisent la gelée psychotrope comme drogue. Ils échappent à la mort soit en s’assurant qu’une autre personne pourra enlever l’organisme à la dernière minute, soit en utilisant un antiparasite qui le tue avant qu’il ne s’enkyste. Une fois intégré au cerveau, la coquille protectrice de l’organisme est tellement résistante qu’il est immunisé à tout et la seule manière de s’en débarrasser est une intervention chirurgicale lourde. Les risques courus en utilisant de la gelée psychotrope sont considérables, même en se protégeant par d’autres drogues. L’efficacité des antidotes est variable, surtout dans les conditions douteuses où ils sont pris. Parmi l’élite décadente coutumière de cette pratique, les risques sont moindres car les gens peuvent se procurer des antidotes de qualité, mais même dans ce cas, le succès est incertain, certains organismes psychotropes étant immunisés aux drogues antiparasitaires.

Kalma

L’appellation “kalma” englobe tout un groupe de sédatifs et d’euphorisants qui diminuent l’état de conscience et provoquent un état de bien-être. Ces drogues sont souvent réduites en poudre et utilisées en petites quantités dans la nourriture. Un comprimé de kalma rend un individu docile et conciliant, il se laissera conduire et restera passif. Le kalma est parfois utilisés pour calmer les prisonniers et les otages pour qu’ils puissent être conduits rapidement et facilement loin de la zone de combat.

Le Ghast

Un produit qui stimule les capacités psychiques, permettant de devenir un "proto-psyker", c’est à dire un individu manquant de force mentale mais qui pendant quelques minutes possède un seul pouvoir psychique. Cette drogue est très populaire parmis les Habitants du Sous-monde.

Rax

Le "Rax" est illégale car il est trop dangereux, c’est une drogue de combat fabriquée à partir de glandes de rats mutants et d’adrénaline synthétique. Cette drogue augmente les capacités du combattant, améliorant ses perceptions et sa rapidité, semblant même ralentir le monde alentour en augmentant l’activité mentale. S’il n’y avait ces maudits effets secondaires, ce serait la drogue de combat idéale.

Obscura

Un narcotique récréatif adorer par la noblesse hédoniste des spires et aussi très répandus dans les fumeries du Sous-Monde. L’obscura vous fait entrer dans un état onirique dans lequel la réalité et le rêve se confonde, le trip est suivi d’une dépression intense, que l’on soulage grâce à une autre dose d’obscura.

Spirit

Le spirit est extrait de débris de nourriture synthétique abandonnés depuis des milliers d’années et parfois découverts sous forme d’amas dans les désolations poussiéreuses par les fouisseurs et les ratskins. Ces dépôts d’aliments, recyclés à partir des corps d’habitants morts de faim, ont probablement été constitués en période de disette. Au cours des millénaires, la nourriture synthétique en décomposition fut altérée par les moisissures mutantes qui en devinrent une composante importante, la transformant en une puissante et dangereuse poudre verdâtre.

Préparée sous la forme d’un liquide mousseux, c’est une drogue pour ceux qui sont assez fous pour la consommer. Une toute petite fiole en verre peut contenir une dose standard. La drogue peut servir à transmettre la mémoire de l’individu dont les données sont emprisonnées dans l’ADN. Le spirit augmente aussi les pouvoirs psychiques latents des humains. La plupart des Wyrds artificiellement créés par le spirit n’ont pas de force psychique innée (sinon leurs pouvoirs latents se seraient développés d’eux-mêmes d’une manière naturelle). Ils sont psychiquement vulnérables et enclins à subir des assauts démoniaques de toutes formes, comme le sont de nombreux Wyrds.

Le Spirit ne doit pas être confondus avec le Ghast une autre drogue encore plus puissante stimulant elle aussi les pouvoirs psychiques mais ne transmettant pas la mémoire de l’ADN.

Le Spur

Un terme Fourre tout désignant tout sortes de stimulants qui boostent le système nerveux.

La Moisissure Piquante

C’est un champignon rare et précieux qui pousse par grappes isolés dans le Sous-Monde, dés qu’un emplacement est trouver il est immédiatement récolter. Ce champignon est très apprécier par les médecins et les chirurgiens pour ses étonnantes capacités de récupération.

Slaught

Aussi connue sous le Nom de "Onslaught" c’est un médicament fabriqué avec une combinaison dangereuse d'amphétamines et de glandes surrénales de rats accros à d’autres drogues de combat. Le Slaught vous rends plus vigilants et ralentit la perception du temps, il augmente aussi les capacités de combats de son consommateur.

Slash

L’appellation Slash recouvre un certain nombre de stimulants aux effets similaires. Ces substances provoquent des effets secondaires néfastes qui dissuadent la plupart des gens de les absorber. Prendre du slash entraîne des risques qui ne sont jamais les mêmes, la puissance des effets occasionnés ne pouvant être définie à l’avance. Toutes ces substances stimulent le système nerveux, affinent les sens, augmentent les réactions musculaires et la vitesse de pensée. Cependant, des stimulants trop vieux et périmés ou mal préparés peuvent être inefficaces.

Patch Aiguillon

L’aiguillon est un champignon rare et précieux qui pousse dans des endroits perdus du Sous-Monde. L’aiguillon ne peut être trouvé que dans des secteurs où des rejets organiques se mélangent à des déchets radioactifs a une température bien définie. Le champignon pousse en quelques heures puis explose pour éparpiller ses spores empoisonnés (d’où le nom d’aiguillon) dans les environs. Ensuite, le champignon sèche et meurt. Si le champignon est ramassé avant d’être arrivé à maturité, ses spores peuvent servir à fabriquer un baume curatif ou des compresses qui stimulent le système immunitaire. Les effets roboratifs de l’aiguillon sont très connus chez les chirurgiens et les docteurs, et ce champignon est cultivé à grande échelle dans certains endroits pour être utilisé dans la Ruche et la Spire, et même exporté outre-monde.

Élixir Caméléen

Fabriqué par les meilleurs chymistes Escher, l’élixir caméléen se combine aux couches épidermiques du buveur pour créer un camouflage presque parfait, surtout si l’utilisateur reste parfaitement immobile ou s’il n’est pas encombré d’armes lourdes ou d’armures.[23]

Phéromone Psychique

Parfums, encens et arômes emplissent les salles dorées des flèches des nobles, dont beaucoup sont conçus pour influencer les émotions ou l’esprit de ceux qui les sentent. Les phéromones psychiques ont pour effet d’amener les proches du porteur à le considérer comme un être cher généralement juste avant que le porteur ne lui plante un couteau dans la poitrine.[24]

La Cantine et le Bar de Necromunda

Le Serpent Sauvage

La boisson la plus célèbre du Sous-monde fabriqué avec amour avec des plantes évoquant le serpent par les Orlock, c’est l’alcool le plus consommé du Sous-Monde

Le Whyskar

Le Whyskar est une liqueur de serpent rare et forte distillée dans le sous-monde où elle coûte une petite fortune. Si un ganger parvient à s’en procurer, il n’est pas rare qu’il parte au combat investi du "courage du serpent", comme on appelle l’état d’ébriété causé par cet alcool.

Le Second Choix

Un terme fourre-tout désignant les alcools qui ne sont ni du whyskar ni du serpent sauvage mais qui reste plaisant à boire et dont la composition et la provenance est connue.

Le Torboyo

Un terme fourre-tout désignant les alcools dont la provenance, les ingrédients et le fabriquant sont inconnus, en général ça peut être fait avec n’importe quoi et il vaut mieux ne pas penser à sa composition ou sa fabriquation, mais la bonne nouvelle c’est que dés que vous aurez vider la bouteille vous ne penserez plus à rien du tout jusqu’a votre réveil.

Équipement de l'Officio Assassinorum

Animus Speculum

Casque de combat au design unique, l’Animus Speculum peut soit étouffer ou concentrer les pouvoirs du Culexus selon les besoins. Ce n’est qu’une fois qu’il est sur le terrain qu’il inverse ses amortisseurs contra-psychiques, permettant à la pleine terreur de son aura de s’épanouir. En même temps, l’objectif grotesque placé dans le plastron du casque peut capter et concentrer l’énergie psychique dans un faisceau dévastateur. De cette façon, l’Animus Speculum permet aux Culexus de retourner les pouvoirs des Sorciers contre eux, avec des résultats horribles.[25]

Éthérium

La Synthéderme de l’Assassin Culexus incorpore une couche supplémentaire appelée l’Étherium. Cette technologie étrange fait que le porteur est déphasé par rapport à la réalité, ce qui lui donne l’apparence d’un fantôme et d’un manque de substance. Avec son Étherium activé, le Culexus devient une post-image rétinienne fantomatique, clignotant vers l’ennemi comme si il était projetée sur une bobine d’images défectueuse. Au besoin, le Culexus peut tout simplement disparaître complètement, rôder au milieu de ses ennemis et ne réapparaître que lorsqu’il le voudra, récoltant une plus grande moisson de terreur.[26]

Masque d'Espion

Moulé à l’intérieur des contours des traits du visage de l’Assassin Vindicare, le Masque d’Espion s’interface directement avec le cervelet par des vérins neuronaux situés dans chaque Temple. Ainsi intégrés, la suite de capteurs et d’augures prédictifs du Masque d’Espion téléchargent les données directement dans l’esprit de l’Assassin Vindicare. Trajectoires, atmosphères, images thermiques, pistes psychiques, tout se superpose directement à son champ de vision. Le masque permet au Vindicare de voir à travers la fumée dense, la neige battante, et peut même identifier les points faibles probables des défenses de ses victimes, en se basant sur les informations et les écritures de probabilité. Cette avalanche d’informations désorienterait même un vétéran Space Marine, mais grâce à l’augmétique mentale du Vindicare, il peut tout traiter avec aisance.[27]

Il est dit que la technologie qui permet la création des Maques d’Espion est très mal comprise; même des Technoprêtres de Mars. Le masque contient des cartouches de nourriture concentrée et d’eau afin de permettre à son porteur d’opérer sur de longues périodes, il contient aussi un senseur de communication multichaîne (incluant les signaux vox et pix) lui permettant d’enregistrer les communications ennemis. Le principal avantage technologique de ce masque tient à son viseur à spectre large qui est capable de repérer les sources de chaleur et d’énergie sur de grandes distances.

Synthéderme

La peau synthétique, ou Synthéderme, est un des équipements exotiques employés par les Assassins. Il s’agit d’une couche noire souple que les Assassins vaporisent sur leur corps, en formant une tenue sur mesure qui accroît la fonction de leurs muscles. Des pièces d’équipement peuvent être scellées entre des couches successives. Un Synthéderme agit comme une forme d’armure flexible, qui absorbe les coups et dissipe l’énergie d’une attaque. Le Synthéderme fournit également le corps en oxygène et en agents dopants métaboliques. Un Assassin revêtu d’un Synthéderme peut survivre à une chaleur cuisante, un froid glacial, et même le vide spatial pendant une période de temps limitée.

Équipement des Spaces Marines

Amulette du Loup

Les Prêtres Loups portent ces amulettes en tant que symbole de leur office et en tant que protection. Elles incorporent un champ énergique qui repousse les coups mortel et les attaques impies.

Balise de Localisation

Les Balises de Localisation sont souvent confiées aux Motards Scouts ou fixées dans les Modules d’Atterrissage. Elles fournissent des données de signalisation et de géopositionnement au relais tactique des Space Marines afin que ceux-ci expédient leurs réserves avec précision.

Balise de Téléportation

Cette balise émet un puissant signal qui permet à un vaisseau équipé d’un teleportanum ou d’une technologie similaire de verrouiller leurs systèmes de téléportation sur une personne, un objet ou une zone. Les balises de téléportation peuvent être utilisées afin de cibler la zone de déploiement d’une escouade ou pour un individu en mouvement qui doit être récupéré. Grâce aux coordonnées émises par la balise, le risque d’incident de téléportation (être téléporté au dessus d’un gouffre, ou pire encore, dans un mur) est considérablement réduit. Les Space Marines disposent souvent d’un teleportarium à bord des vaisseaux spatiaux de leurs flotte. Cela leur permet d’arriver directement au cœur de l’action, des frappes en profondeur qui ne sont généralement entreprises que par les Terminators aux lourdes armures énergétiques.

Bannières et Étendards

Parchemin Honorifique

Les bannières des chapitres Space Marines sont bien souvent ornées de parchemins dénombrant les victoires remportées lors d’actions individuelles ou de campagnes, commémorant une glorieuse victoire sur un ennemi particulier. Les Chapitres ayant défendu la Porte Cadienne ont eu l’occasion d’ajouter maints parchemins à leurs étendards, afin que ces batailles soient commémorées tout au long de leur histoire.[19]

Bannière de Chapitre

Une Bannière de Chapitre a souvent plus de valeur que des systèmes planétaires entiers. Ce sont des œuvres d’art irremplaçables parfois vieilles de plusieurs millénaires, qui sont fièrement brandies au milieu de la bataille comme symbole inaltérable de la puissance d’un Chapitre. Le tissu de ces reliques révérées est imprégné du sang des plus grands héros Space Marines.

Bannière de Compagnie de la Deathwing

La Bannière de Compagnie de la Deathwing est aussi légendaire que les Armures Terminator blanc os de la Première Compagnie. Elle a flotté sur d’innombrables scènes de victoire et inspire à la Deathwing un désir de vengeance sans cesse renouvelé.

Bannière de Compagnie de la Ravenwing

Le Grand Hall abrite les plus anciennes Bannière de la Ravenwing, qui sont autant de symboles rappelant le pouvoir de l’audace et de la vitesse. Quiconque les contemple est saisi d’effroi.

Bannière de Confrérie

Chacune des nombreuses Bannières de Confrérie des Chevaliers Gris commémore un triomphe de l’histoire héroïque et secrète du Chapitre, des reliques qui inspirent les Adeptus Astartes dans l’accomplissement de leur morne devoir. Tissés avec des fils extrêmement rares de vrai-argent, les anciens sceaux de protection d’une Bannière de Confrérie conduisent les Frères de Bataille à des exploits guerriers d’autant plus remarquables qu’ils ont le sentiment de se battre sous le regard de ceux qui servirent avant eux, des héros de jadis qui les incitent à redoubler de vaillance. Tout Astartes du Chapitre proche d’une Bannière de Confrérie se bat avec l’assurance que sa cause est juste et pure, même contre les adversaires les plus expérimentés. La bannière doit être tenue à deux mains, mais un Porte-Étendard Chevalier Gris peut toujours tirer avec le Fulgurant fixé à son poignet tout en portant la relique sacrée. Il ne peut cependant pas manier efficacement des Armes de Force Némésis en même temps.

Étendard de Compagnie

Chaque Compagnie Space Marine dispose d’un étendard proclamant ses faits d’armes. En sa présence, chaque Frère de Bataille redouble d’efforts pour se montrer digne de cet héritage.

Étendard du Loup

Les étendard sacrés des Grandes Compagnies sont des reliques chapitrales inestimables. Chacun d’eux a été témoin de plusieurs millénaires de guerre, et les fils de Fenris combattront encore plus vaillamment en sa présence pour faire honneur aux héros d’antan.

Bouclier Blizzard

Le Bouclier Blizzard est une version agrandie et renforcée du Bouclier Tempête, conçue pour les Dreadnoughts. Bien que principalement utilisé en défense, le Bouclier Blizzard devient une redoutable arme improvisée entre les mains mécaniques d’un de ces marcheurs.

Calice de Sang

Les premiers Calices de Sang furent offerts au Clergé Sanguinien par Sanguinius lui-même. La légende raconte que ces récipients sacrés contenaient une part de l’essence du Primarque, et qu’ils permettaient aux Blood Angels proches d’entendre la voix de Sanguinius dans leurs têtes. Même si beaucoup de ces reliques ont été perdues au fil des millénaires, les fragments de celles qu’il reste sont intégrés aux nouveaux Calices de Sang qui sont fabriqués, ainsi que dans les Nartheciums des Prêtres Sanguiniens. Leur effet sur les Blood Angels est impressionnant, car en leur présence, ils se sentent investis d’une parcelle de la force de leur Primarque.

Ceinture de Russ

Chaque Grande Compagnie a une Ceinture de Russ dans son reliquaire. Outre la gemme dont elle est ornée, elle incorpore un Générateur de Champ de Conversion qui protège le porteur.

Coiffe Psychique

Les Coiffes Psychiques' sont des appareils ésotériques faits de cristaux psychiques qui permettent à un Archiviste de contre les Pyskers ennemis.

Exanguinator

L'échange de sang joue un rôle important dans les rituels des Blood Angels, administrés par les Grands Prêtre Sanguiniens. Au combat, ces prêtres utilisent un Exanguinator pour transmettre leur sang aux blessés, transférant à leurs frères d'armes l'endurance de Sanguinius.

Infravisière

Cette simple visière permet au Space Marine de voir dans plusieurs spectres. Ainsi équipé, il peut voir dans la pénombre avec plus de clarté qu’un humain normal au grand jour.

Masque Mortuaire

Le Masque Mortuaire est entouré d'un halo d'énergie dorée. Certain héros Blood Angels arborent des Masques Mortuaires symboliques du sacrifice de Sanguinius ; au combat, ces individus luttent avec une farouche détermination qui terrifie leurs ennemis.

Mine Antipersonnel

Lorsque les Motards Scouts opèrent derrière les lignes ennemies, ils emportent des mines qu'ils placeront à des positions clés, afin d’en interdire l’accès à l’ennemi. Ces explosifs doivent non seulement être conçus pour produire une puissante explosion, mais aussi pour éviter que l’ennemi les repère avant d’être réduit en miettes. Une mine réussit ce double objectif, car elle est constituée de plusieurs dizaine de petits nodules chargés de Fycélène triple intensité (ou un autre explosif puissant) reliés à un unique détonateur, généralement un fil tendu ou un capteur de pression. Les explosifs ainsi reliés ont un effet synergique et produisent une puissante explosion à la détonation.
Les mines sont également particulièrement efficaces pour endommager le châssis vulnérable de certains véhicules.

Monture Loup Tonnerre

Seuls les Space Wolves les plus braves et les plus adroits ont les qualités requises pour dompter l’un des légendaires Loups Tonnerre de Fenris. Ceux qui y parviennent peuvent chevaucher à la bataille sur une montagne de muscles, de férocité et de bioniques.

Narthecium

Un Narthecium.

Le Narthecium est un des instruments essentiels de l’Apothicaire de l'Adeptus Astartes, un médipac conçu spécifiquement pour soigner les blessures des corps renforcés des Space Marines, permettant d’apporter les premiers secours, d’administrer des stimulants chimiques aux Frères de Bataille blessés, récolter leurs précieuses glandes progénoïdes, et sans avoir besoin de retirer l’Armure Énergétique du patient. Il inclut un ensemble de scanners-occulums et d’écrans-augularium qui permettent d’obtenir un diagnostic approfondi en quelques secondes. Le Narthecium renferme également différents antiseptiques, patchs, transfusions et autres préparations destinées aux Space Marines, ainsi que plusieurs tubes de stase pour stocker les glandes progénoïdes récoltées. Il est ainsi capable d’appliquer des baumes, d’effectuer des transfusions de suturer des organes et plus encore…
Les Space Marines valorisent leur héritage génétique, assurant le caractère sacré de leur chair comme une partie essentielle de leur loyauté envers l’Empereur. Les Apothicaires d’un Chapitre maintiennent cette pureté, en utilisant des outils comme le Narthecium pour faire leur travail de spécialiste. Ainsi, ces médecins de combat marcheront à la guerre avec leur Chapitre et guériront ses guerriers lorsqu’ils tomberont. Si un frère de combat périt, il extraira son essence génétique avec le Narthecium afin que les précieuses glandes progénoïdes puissent être mises à profit dans les nouvelles générations du Chapitre.

Reductor

La récupération et la conservation des matrices génétiques d’un Frère de Bataille tombé au combat sont si vitales que les Apothicaires sont équipés d’un instrument spécialement conçu pour cette opération. Le Reductor n’est pas indispensable à l’extraction des glandes progénoïdes, mais il réduit considérablement le temps nécessaire. Cet instrument chirurgical est fixé sous le poignet, il comporte une scie monomoléculaire pour pénétrer l’armure énergétique et la cage thoracique renforcée, ainsi qu’un foret d’extraction à pointe de diamant. Ainsi, lorsque son Frère de Bataille est étendu mort ou mourant devant lui, l’Apothicaire se sert de la lame de son Reductor pour effectuer une incision dans la Carapace Noire du Space Marine. Puis, avec une précision chirurgicale, l’Apothicaire enfonce la pointe du Reductor dans le corps du Space Marine afin d’extraire les glandes progénoïdes de son cou et de son torse. Ces organes en effet sont la ressource la plus précieuse de n’importe quel Chapitre : ils permettent de fabriquer les cellules-souches nécessaires pour transformer les jeunes recrues en guerriers de l’Adeptus Astartes. Il s’agit donc véritablement du fluide vital des Space Marines, et de leur lien génétique avec l’Empereur Lui-même. En récoltant le patrimoine génétique de ses frères, un Apothicaire assure la survie de son Chapitre malgré la perte de ses guerriers.

Narthecium Chevalier Gris

Même si tous les Apothicaires emploient un Narthecium, celui des Chevaliers Gris a été modifié pour s’adapter à leurs besoins, et fait partie des appareils les plus complexes de l’Imperium. Ce n’est pas un luxe, car ils doivent être en mesure de stopper les effets des armes insidieuses auxquelles les Chevaliers Gris doivent faire face. Ainsi, si un Frère de Bataille est blessé par une épée pestilentielle de Nurgle, l’Apothicaire peut stopper l’infection qui se répand rapidement dans le corps de la victime. De la même façon, les flammes roses et bleues des Démons de Tzeentch peuvent provoquer des brûlures internes alors que le sang entre en ébullition, mais l’application d’eau trois-fois bénite peut éviter cette mutation infernale. Enfin, le Narthecium d’un Chevalier Gris contient les onguents et les baumes bénits par les Purificators qui permettent de retirer toute souillure démoniaque d’une blessure, car privé de la pureté de son âme, un Chevalier Gris ne peut plus accomplir sans faillir la tâche difficile qui lui a été confiée.

Moto Space Marine

Les robustes Motos Space Marines sont dotées de puissants moteurs et de pneus pare-balles. Chacune est une plate-forme de combat polyvalente capable de tirer en mouvement et de lancer des charges dévastatrices. La vitesse et le poids d’une moto en font une arme terrifiante entre les mains d’un Space Marine.

Réacteur Dorsal

Les Réacteurs Dorsaux sont de gros sacs à dos contenant de puissants turbomoteurs ou réacteurs. Pour donner l’assaut, l’utilisateur enclenche le réacteur dorsal, qui l’emmène haut dans les airs, puis pique sur l’ennemi. Les Réacteurs Dorsaux sont également utiles pour sauter par-dessus les obstacles au-dessus du champ de bataille et atteindre les toits ou le sommet des murs des forteresses d’un bond. Ils permettent aussi de déployer les soldats depuis les airs, en sautant depuis la soute d’un aéronef, puis en déclenchant des propulsions contrôlées pour ralentir leur descente. Sans entraînement, la plupart des utilisateurs risquent des blessures sérieuses en s’écrasant par terre. Bien qu’encombrants, bruyants et relativement dangereux, ils sont idéaux pour une mobilité maximum sur le sol ou même dans l’espace.

Développé à l’Âge de la Technologie, le Réacteur Dorsal utilisé par l’Adeptus Astartes est une turbine vectorielle portée sur le dos. Un Space Marine ainsi équipé peut effectuer toutes sortes de sauts à courte portée pour se rapprocher rapidement de l’ennemi, bondissant par-dessus les terrains les plus périlleux pour s’abattre sur l’ennemi à grande vitesse et engendrer des corps à corps inattendus. Ces troupes se déploient souvent depuis des aéronefs, sautant de la soute de Stormraven ou autres appareils Adeptus Astartes. Puis, en usant d’impulsions contrôlées de leurs réacteurs dorsaux, elles guident leur descente pour frapper où elles infligeront le plus de dégâts, soit sur un point vulnérable derrière les lignes ennemies, soit droit au cœur des forces adverses. Les réacteurs peuvent sinon être employés à pleine puissance afin de littéralement voler au dessus du champ de bataille pendant une minute. Une fois cette période écoulée, il faut attendre une minute pour l’utiliser à nouveau, le temps que le réacteur refroidisse.

La plupart des Chapitres Space Marines emploient des Escouades d’Appui Rapproché équipées de Réacteurs Dorsaux, mais certains, comme la Raven Guard, déploient des Assauts Bladewing : des formations à Réacteur Dorsal qui fondent et frappent avec l’assurance d’oiseaux de proie.

Réacteur Dorsal de Séraphine

Plus aérodynamique et stylisé, ce réacteur dorsal repose toutefois sur la même technologie que celui des Space Marines. Son aspect a de plus l’avantage non négligeable de donner aux Adepta Sororitas l’apparence d’un ost d’anges vengeurs. Son utilisation agressive s’est donc révélée particulièrement appropriée. En dehors de l’usage habituel, une doctrine alternative plus flexible est apparue lors de la reconsécration de Pérégrine : le recours par les escouades de Séraphines à des poussées latérales afin de se redéployer tout en restant à couvert.

Relique de Préjudice des Impardonnés

D’anciennes reliques de la Légion, reconquises par la Deathwing, sont parfois emmenées au combat par les être spectraux que l’on nomme Guetteurs des Ténèbres. On ignore généralement leur nature ou leur fonction exacte, et elles sont aussi mystérieuses que leurs porteurs encapuchonnés. On connaît par contre leur effet sur le champ de bataille - leur simple présence dissipe le pouvoir des Psykers ennemis et emplit d’effroi les adversaires des Dark Angels.

Suaire Sacré

Le Sépulcre des Héros de la Forteresse-Monastère des Blood Angels abrite les tombeaux des plus grands guerriers du glorieux passé du Chapitre. Chacun d’eux est enveloppé d’un Suaire ouvragé décrivant ses faits d’armes. Au combat, ces Suaires sont arborés avec fierté, tels des bannières, plaçant les Blood Angels dans un état d’esprit propice au courage et au sacrifice.

Téléporteur Individuel

Cet antique Téléporteur Individuel ressemble à un paquetage énergétique de l’Astartes. Il s’agit d’un appareil de téléportation qui permet à son utilisateur de traverser un champ de bataille sans devoir faire appel à l’énorme teleportarium d’un vaisseau. Au moyen d’une simple pensée, le Marine peut translater par le Warp afin de réagir au plus vite à la situation. L’appareil peut aussi servir à se déplacer sur de grandes distances ou à se téléporter depuis l’orbite jusqu’à la surface d’un monde, même si cela s’avère difficile. Les Chevaliers Gris qui l’utilisent peuvent disparaître et réapparaître instantanément afin de prendre leurs ennemis à revers ou défendre un objectif crucial.

Un Téléporteur Individuel nécessite de savoir se diriger dans l’espace en trois dimension pour être utilisé efficacement. Il permet un saut en toute sécurité, en passant par le Warp, vers n’importe quel endroit visible. De ce fait, le Frère de Bataille peut avancer vers son objectif sans tenir compte d’éventuels obstacles.

L’appareil peut aussi permettre de voyager sur de grandes distances, mais cela nécessite d’être particulièrement expert dans sa manipulation et extrêmement courageux. Le Chevalier Gris utilise ses capacités psychiques pour se protéger lors du voyage, un peu de la même façon qu’un champ de Geller protège un navire capable de traverser le Warp, ce qui permet au Chevalier Gris de circuler entre les planètes et les vaisseaux, mais il doit être certain de sa destination, et la distance reste limitée par ses capacité psychique, allant d’un vaisseau en orbite basse à la surface d’une planète (environ 5000 km) jusqu’à travers la totalité d’un système solaire (d’une planète à l’autre). Un tel instrument a été utilisé une fois par le Justicar Maligante, alors qu’il poursuivait le Prince Démon Hazashe, pour se téléporter de la surface d’une planète jusqu’à l’une de ses lunes, mais rares sont les individus disposant des dons psychiques et techniques requis pour accomplir un tel exploit.

Un Téléporteur Individuel ne fonctionne qu’associé à une armure énergétique. Un Chevalier Gris désirant utiliser un tel appareil doit se passer de son armure Terminator et opter pour un modèle plus léger et mobile. Il existe cependant une version plus grande conçue spécialement pour les Cuirassiers Némésis.

Équipement du Miltarum Tempestus

Monitron Slate (configuration Dextera)

La plaque de données portée sur le gant blindé de l'avant-bras du Tempestus Scion typique lui permet d'accéder instantanément aux dernières runes de commande et aux psaumes de guerre de son Terspestor Prime. Il surveille également les signes vitaux, indiquant à tout moment le pouls et la matrice de santé du porteur afin que son officier puisse évaluer instantanément son état. C'est le Moniteur Slate qui a conduit à la vieille vanne des Gardes qui dit que les Tempestus Scions sont morts à l'intérieur, car à la fin de leur entraînement, leurs cœurs sont enfermés dans une boîte en fer montée sur leur manche.

Casque Omnisphérique/Système de Respimasque

Dans les environnements hostiles, un régiment de Tempestus revêtira des Casques Omnisphérique, leurs Respimasque résistant à tout, de la pollution industrielle aux atmosphères entièrement enflammées. Une fois scellés, ils permettent aux Tempestus Scions de fonctionner même dans des espaces sans air pendant une période de temps limitée. L’occulum multispectral qui se fixe par aspiration sur les orbites du porteur lui permet de voir dans des conditions de faible luminosité et d’occultation avec une relative facilité.

Monoscope

Bien qu’il puisse être utilisé pour projeter un faisceau de lumière, le monoscope est avant tout destiné à la remontée des images. Le monoscope peut être utilisé par n’importe quel Tempestor ou Tempestor Prime qui souhaite voir ce dont son subordonné est témoin. Le fait de couvrir l’objectif d’un monoscope, que ce soit accidentellement ou intentionnellement, est punissable d’une journée entière de flagellation à l’électro-fouet et d’un certain nombre de jours sans rations, à la discrétion du commandant.

Transmetteur Vox Clarion

Les encombrants transmetteurs vox de l’Astra Militarum sont souvent appelées "boîtes fantômes", car avec le bruit blanc et les interférences des combats qui font rage tout autour, il est difficile d’obtenir plus qu’un murmure de leurs haut-parleurs. Il n’en va pas de même pour les transmetteurs vox Clarion du Militarium Tempestus, un triomphe du matériel audio-militaire qui surpasse les moyens de communication traditionels permettant de transmettre les commandes claires et parfaitement énoncées du Tempestor, à la tête de chaque détachement.

Medi-Kit de Service "le Don des Martyrs"

Le Medi-Kit"Le Don des Martyrs" est un produit qui se situe au-dessus de tout ce qui est délivré à l’Astra Militarum. Contenant des drogues de combat, du gel thermique auto-cautérisant et des bioniques jetables à usage unique, ce Medi-Kit est destiné à assurer que les Scions blessés retournent au combat avec le minimum de tracas. La guérison à long terme n’est pas d’un grand intérêt pour les Tempestus Scions dans le feu de l’action. Si un guerrier blessé peut être soigné et maintenu en état suffisamment longtemps pour accomplir son devoir, son sort éventuel n’a pas d’importance. Le Don du Martyr comporte même une bande de charges à fragmentation sous-cutanées qui peuvent être utilisées pour piéger le corps d’un Scion blessé en phase terminale. Ainsi, même dans la mort, les Tempestus Scions ripostent à l’ennemi qui les a tués.

Autres

Amplificateur Gravitique

Cette merveille technologique améliore l’efficacité des Armes à Gravitons de son porteur.

Arme Helfrost

Ces armes tirent un faisceau de glace diffus ou concentré, qui enferme instantanément la cible dans un bloc plus froid que le vide de l’espace. À moins de briser les parois, elle restera piégée à jamais.

Bombe à Stase

Cette charge explosive se combine à une antique technologie de stase.

Bouclier Ionique

Les Chevaliers incorporent de puissants générateurs appelés Boucliers Ioniques. Cette technologie antique fonctionne en projetant un champ d’énergie d’envergure réduite à l’avant de la machine. En modifiant l’angle de projection du bouclier afin d’intercepter les attaques ennemies, un Chevalier peut résister aux tirs les plus nourris tout en ripostant. Le positionnement de cette barrière est essentiel, car le Bouclier Ionique n’est conçu que pour dévier et amenuiser la force des tirs, et non pour les absorber comme les modèles Void des Titans impériaux. Ainsi l’efficacité de ce type de protection dépend-elle en partie de l’habileté et de l’expérience de son opérateur.

Canon Rift

Le faisceau scintillant du Canon Rift ouvre une brèche dans le tissu de la réalité elle-même, en provoquant une implosion meurtrière. Les survivants sont sonnés par l’explosion, si brève soit-elle, à ce phénomène inhabituel.

Chevalet de Torture

Cette invention ignoble, conçue en quelque ère sombre et oubliée de l’Humanité, accroît son potentiel grâce à des champs énergétiques, des neuro-stimulateurs, des amplificateurs de douleur et autres accessoires pointus. Une fois déployé, l’effroyable Chevalet est plus grand qu’un homme. Cependant, par une simple activation de ses runes, ce sinistre instrument se replie sur lui-même jusqu’à pouvoir tenir dans la main.

Omniseope

Le Centurions utilisent les Omniseopes pour répartir leur puissance de feu et délecter l’ennemi malgré la pénombre d’une galaxie hostile.

Obus Feu d'Enfer

Conçues à l’origine pour détruire les Tyranides, ces munitions incorporent une capsule de bio-acide qui dévore les chairs.

Signum

Le Signum est un appareil de communication qui acquiert les cibles avant d’émettre des données de ciblage à l’intention d’un destinataire spécifique. Ainsi, un des membres d’une escouade peut faire feu sur les menaces les plus importantes avec une précision et une efficacité extrêmes.

Psyarkana

« Le Conseil de Terra nous méprise et nous empêche d’utiliser les dispositifs les plus efficaces de nos arsenaux. Ce sont des imbéciles à œillères. Nous utiliserons toutes les armes disponibles pour mettre fin le plus rapidement possible aux ennemis de l’humanité, avec ou sans la permission des lâches. »
- Extrait de l’acte d’accusation du capitaine Dramask des Dusk Raiders, qui a été censuré.[28]

Reliques de la Grande Croisade

Une vaste panoplie d’arcanes existe dans la galaxie, disséminée au loin sur les mondes et dans les Flottes de l’Humanité et de La Cabale. Tenter d’appliquer une classification ou une catégorie basée sur une seule propriété commune à toutes ces reliques, tangibles et intangibles, est une tâche quasiment impossible, car elles sont innombrables dans leur forme et leur utilisation. Le terme "Psyarkana" est utilisé à la place d’une telle classification et est considéré comme un terme fourre-tout pour désigner des objets ou des pratiques incompréhensibles et mal définissables, souvent d’origine ancienne ou mystérieuse. D’une manière générale, les Psyarkana se répartissent en deux groupes : les techno-arcanes et l’ésotérisme.

Les techno-arcanes sont généralement d’étranges reliques et dispositifs basés sur ce qui peut être vaguement compris comme fonctionnant par des moyens technologiques et scientifiques, bien que ces moyens puissent rarement être reproduits. Ces objets, qu’ils soient d’origine humaine ou Xenos, sont récupérés auprès de civilisations disparues, découverts dans les confins les plus sombres de l’espace ou, dans les circonstances les plus rares, créés par les artifices de l’Imperium. Il peut s’agir d’archéotechnologies puissantes estampillées des SCS qui ont survécu à l’Ère des Luttes ou d’artifices extraterrestres entièrement antérieurs à l’évolution de l’humanité. L’ésotérisme, quant à lui, fait souvent référence à des rituels, des pratiques et des pouvoirs intangibles, tels qu’ils sont décrits dans d’anciens manuscrits, qui ne sont pas faciles à comprendre. Souvent, ces pouvoirs sont exercés par des moyens psychiques ou arcaniques, et il est suggéré qu’ils interagissent d’une certaine manière avec les courants dans le Warp, bien que cela ne soit pas confirmé dans tous les cas. Quelle que soit la vérité qui se cache derrière ces arcanes, ils produisent tous des effets contraires à notre compréhension de l’ordre de la nature.

De nombreux arcanes et dispositifs étranges ont été récupérés au cours de la Grande Croisade, à la fois reliques des entreprises perdues de l’Entreprise de l’Âge Sombre de la Technologie et produits d’esprits et de cultures extraterrestres aujourd’hui perdus dans l’histoire. La plupart ont été détruits par les Legiones Astartes au cours de leur progression dans la galaxie, jugés trop dangereux ou trop profanes pour rester entre les mains des humains. Cependant, certaines survivent encore, soit comme trophées, soit dans les coffres des Légions ou les laboratoires du Mechanicum. En particulier, les Iron Hands et leur maître, Ferrus Manus, se sont montrés prolifiques dans l’acquisition et l’enterrement de reliques puissantes et dangereuses, dont certaines ont ressurgi après la mort de leur gardien.

Pendant l’Hérésie d’Horus, le désespoir a poussé de nombreuses personnes à utiliser des Psykarkana qu’elles comprenaient mal ou qu’elles pouvaient à peine contrôler. Les organisations auxquelles il était auparavant interdit d’utiliser des techno-arcanes dangereux, en particulier le Mechanicum et la légion Iron Hands, continueront à convoiter ces étranges technologies. Ceux qui avaient autrefois cherché de l’ésotérisme interdit, expérimentant leur savoir en secret, allaient l’adopter ouvertement. Nombreux sont ceux qui mèneront leurs propres campagnes, contrairement aux ordres du maître de guerre et de l’empereur, pour s’emparer de la Psyarkana à l’apogée de l’Âge des Ténèbres. L’utilisation de ces reliques de Psyarkana comportait le risque de terribles conséquences, ou encore de contaminer irrévocablement l’utilisateur. Quoi qu’il en soit, ces rituels et appareils étaient recherchés par toutes les factions de l’Hérésie d’Horus et changeaient fréquemment de propriétaire, arrachés aux mains sans vie des vaincus.[29]

  • Colliers Anti-Psykers

Récupérés dans le cadre d’une opération conjointe des légions Iron Hands et World Eaters, ces dispositifs sont le produit d’une civilisation humaine très éloignée de celle qui a survécu sur l’Ancienne Terre, aujourd’hui oubliée depuis longtemps. Ils se présentent sous la forme d’épais colliers de silicate noir, denses et apparemment dépourvus de composants apparents. Lorsqu’ils sont fixés sur un être vivant, ils projettent une aura qui apaise le bouillonnement de l’éther à proximité de l’appareil, mais au détriment de la concentration et de l’acuité mentale de son porteur. Avant sa dissolution, le jeune Projet Librarius détenait plusieurs exemplaires de ces dispositifs pour les étudier en tant qu’armes Anti-Psyker potentielles, et ils se sont très probablement retrouvés entre les mains des Légions après la dissolution de cet organisme sur ordre de l’Empereur. Plus tard, les quelques exemples de cette technologie qui ont survécu ont été utilisés pour fabriquer une "cagoule psychique" afin d’augmenter la capacité d’un Psyker humain à combattre la magie Warp sans le coût débilitant des dispositifs d’origine.[30]

  • Lances Empyréennes

L’Imperium n’a pas été la première civilisation humaine à être contactée par les vestiges de l’Empire Aeldari. Des branches de l’humanité bien plus anciennes et plus avilies s’étaient attaquées aux vastes Vaisseaux-Mondes des Aeldaris en fuite, et ces ramifications corrompues de l’humanité sont tombées devant les Osts de la Grande Croisade, la Raven Guard étant le chef de file de leurs assassins. Avec leur chute, les reliques d’un certain nombre de ces civilisations devinrent les trophées des Osts victorieux de l’Empereur. Parmi elles se trouvaient des armes connues sous le nom de Lances Empyréennes, des lances fabriquées à partir des os vivants des vaisseaux spatiaux Aeldari capturés et ornées de glyphes gravés de provenance ancienne et d’utilité douteuse. Bien que d’une utilité limitée contre le blindage en Céramite, ces artefacts sont connus pour avoir un effet dévastateur sur les personnes dotées de capacités psychiques, en particulier parmi certaines races Xenos, et dans les dernières années de l’Hérésie d’Horus, ils ont été utilisés dans les hautes sphères des forces en guerre.[31]

  • Armatus Necrotechnica

Ces appareils secrets d’ingénierie nécrotechnique faisaient partie des technologies oubliés autrefois enfermées dans les voûtes scellées de Ferrus Manus. En dehors de la légion des Iron Hands, la connaissance de leur existence même était limitée aux cercles interdits de la maison de l’Empereur et utilisée dans le cadre de la construction du Titan-Psi Warlord de l’Ordo Sinister. Cette technologie est capable d’exploiter l’énergie volée de la vie sensible pour alimenter des moteurs de destruction et de réparation mécaniques. On ne sait pas comment ces technologies ont été diffusées par la suite, mais elles ont certainement impliqué la défection ou la capture d’artificiers terriens de haut rang du Palais Impérial ou des techniques secrètes de Luna, car il est improbable que même les Révérends de Fer qui ont fait un raid dans les Voûtes de Mimir aient osé répandre dans la galaxie une technologie aussi obscure et non hérétique. Quelle que soit leur origine, ces technologies immondes ont été observées sur plusieurs champs de bataille alors que les Sons of Horus approchait de son apogée, à la fois sur les armures des Traîtres et dans les rangs des fils de Ferrus Manus, accablés par le chagrin.[32]

  • Armes Toxi-Ferreuse

Des mélanges chimiques improvisés ont été testés par les Dusk Raiders lors de la première guerre xabienne, souillant la terre sous les tentacules des monstruosités de ce monde. La composition la plus mortelle de ces concoctions était le Toxi-Ferreux. Il s’agissait d’un mélange hautement volatile de produits chimiques contenant d’horribles toxines et des particules psi-réactives, dont la capacité destructrice rivalisait avec celle du redoutable Phosphex et des acides moléculaires. Ce mélange a ensuite été développé pour créer des armes sur mesure partagées avec les autres Légions naissantes, du remplacement des réservoirs de Prométhéum au Canon Toxiferno, qui utilise un système d’injection multichimique pour accélérer le processus de combustion, produisant des nuages de fumée brûlante et psi-réactive.[33]

  • Munitions Anti-Psyker

À l’origine, il s’agissait d’une arme produite et utilisée uniquement par les Ordres Militants du Grand Astronomican, mais l’utilisation de ces munitions, dont la charge utile s’apparente à des cendres chargées psychiquement, s’est rapidement répandue dans les échelons les plus spécialisés des Légions. Dans les dernières années de l’Hérésie d’Horus, leur utilisation par les Destroyers de la Légion était presque banale dans les Zones de Guerre en proie à des phénomènes ésotériques ou aux Psykers clandestins parfois déployés par les forces des Traîtres de la même manière que les bombes non guidées.[34]

  • Corpus Mymir

Parmi les nombreuses innovations de Zhao-Arkhad qui ont valu au Monde-Forge d’être censuré par les autorités orthodoxes du Mechanicum de Mars, le Corpus Mymir est un Servocrâne psychiquement actif. Contenu dans le drone, le cerveau d’un Psyker est maintenu à un niveau d’activité basique grâce à une combinaison de drogues et d’implants d’électro-charge, ce qui lui permet de conserver quelques fonctions télépathiques et divinatoires de base. Avant le prélèvement et l’implantation du cerveau, le donneur, souvent sélectionné de force parmi la population psychiquement très active des lunes de Zhao-Arkhad, subit un conditionnement mimétique et une hypnothérapie poussés, qui le fixent sur une simple phrase auto-suggestive. La répétition de cette phrase par un opérateur autorisé déclenche la manifestation subconsciente de phénomènes psychiques simples par le Servo-Crâne. Le fait que ces dispositifs, souvent sujets à des défaillances catastrophiques, soient devenus monnaie courante sur les champs de bataille du sud de l’Imperium pendant les guerres sauvages entre les Forges de la fin de l’Hérésie d’Horus témoigne autant du désespoir des combattants que de l’efficacité de l’arme.[35]

  • Pentacles à Résonance Psy

Une catégorie d’artefacts retrouvés dans l’Amas de Vrant parmi les trésors des Récupérateurs, leurs couronnes pentaculaires ou leurs pièces d’armure protectrices telles que les heaumes Pentagrammiques et les gorgerins à cinq faces sont tous minutieusement gravés de sigils et de runes de protection. Ces marques, par les moyens mal compris de leur artifice, projettent une aura autour d’elles qui peut ralentir le passage du temps ou projeter des vagues de force. Le moins bien compris de tous, les Pentacles peuvent retourner le regard du Warp sur ceux qui ont le don de la vision du Warp, les aveuglant avec la tourmente de l’Aether. Les légionnaires des Thousand Sons qui ont découvert ces trésors ont rapidement demandé à ce qu’ils soient détruits, obtenant le soutien du Navis Nobilite et du Chœur de l’Astronomican. Cependant, les ordres envoyés par les officiers du Sigillite stipulaient qu’ils devaient être interdits d’utilisation et renvoyés au Monde-Trône pour y être étudiés plus en détail. La barge transportant l’ensemble de la collection vers Terra a été perdue en route et les articles qu’elle contenait ont depuis été vus sur les champs de bataille de toute la galaxie.[36]

  • L’Axiom en perpétuelle évolution

Sous la surface de la présence que toute vie sensible projette dans le Warp, il existe un certain type de son qui peut être prononcé comme une incantation. Dans les Étoiles du Halo, on l’appelle la "langue de la création", sur Artadane, la "voix du dieu", et sur Drussen, le "langage de l’anéantissement". On dit que les perfides Aeldaris la connaissent et la craignent, car c’est la "langue des Anciens". Seuls quelques mots de l’Axiom sont connus, car il est strictement interdit de tenter de reconstituer l’ensemble du lexique, ce qui dépasserait les capacités combinées de tous les Métiers à Données d’un système stellaire. Lorsqu’il le prononce à haute voix, dans un simple murmure, le praticien peut déformer le tissu de la réalité et envoyer des ondes de choc à travers l’Immaterium. Cependant, même un infiniment petit lapsus, ou un haussement de voix sous l’effet de la colère, peut briser la réalité et l’orateur, et chaque fois que de tels sons sont prononcés, leur signification change.[37]

  • Générateurs Transvectiques

Diverses reliques ont été classées comme Générateurs Transvectiques ou fabriquées pour l’être, qu’elles agissent par des moyens ésotériques, comme les "Fioles Warp" ou les "Athames" de la XVIIe Légion, ou par des moyens technologiques, comme la charrue aetherbarique et le piston fendu empyréen conservés dans les voûtes de stase du Phalanx. Quel que soit le mode de fonctionnement de ces objets, ils permettent tous de créer un tunnel stable de courte portée à travers l’irréalité du Warp, grâce auquel un être de la taille d’un légionnaire peut traverser le champ de bataille ou contourner entièrement les fortifications, se déplaçant d’un endroit à l’autre en un clin d’œil grâce à un conduit Warp. Cependant, un tel recours aux pouvoirs du Warp n’est pas sans risque, et le champ énergétique créé par un portail transvectique dans l’Immaterium peut rapidement devenir instable et entraîner l’utilisateur et les autres personnes à proximité dans l’irréalité.[38]

  • Projecteurs Aetherkine

Ces armes chargées d’Immaterium permettent à un télékinésiste de projeter sa puissance psychique sous la forme de Bolts concentrés de puissance éthérique. Ces puissants dispositifs sont conçus à partir d’anciens artefacts récupérés au début de la Grande Croisade par la IXe Légion. On a découvert qu’ils ne pouvaient être tenus que par un seul télékinésiste. On a découvert qu’ils n’étaient détenus que par une seule communauté féodale vivant dans les ruines des bâtiments autrefois grandioses de Chasqur IV, un monde laissé en grande partie stérile et noirci, qui ne s’est jamais remis de la brutale guerre civile entre les anciens seigneurs Psykers de la planète et la classe servile non Psyker, des siècles plus tôt. Les projecteurs Aetherkine ont été libérés des quelques survivants dans leur dernier bastion, où ils avaient été mis en sécurité de peur qu’ils ne soient utilisés pour dominer leur kith une fois de plus.[39]

  • Injecteurs de Lucidité Terminale

Ce dispositif a été découvert par les Dark Angels lors de la destruction d’une grande cité-entreprise Xenos sur un monde mortel riche en oxygène, dont le nom a depuis été effacé des archives impériales. Le monde était commandé par les maîtres de la planète, grands et élancés, qui régnaient sur un stock d’esclaves génétiquement musclés de forme à peine humanoïde. Ces créatures servaient de marchandises de guerre contre les autres composés de ce monde, qui se disputaient les rares ressources minérales de la planète. Les guerriers trapus étaient liés dès la naissance à des colliers sous-cutanés, gravés de symboles ésotériques, qui siphonnaient une partie de l’énergie psychique naturelle du porteur au cours de sa vie. À la fin de leur vie brutale, cette force vitale est réinjectée directement dans leur âme pour les plonger dans une furie de vitalité induite par la mort.[40]

  • Les Liens Empathiques

La technologie des Liens Empathiques a été récupérée par les Iron Hands et les Luna Wolves lors de la libération de Genaesus II, au cours de laquelle ils ont combattu des hordes de Psykers déchaînés. La source de ce pouvoir a été découverte après l’abattage d’un groupe de Psykers et il s’est avéré qu’ils partageaient tous un fragment de météorite psychoactive incrusté dans leur chair. Tous ces Psykers ont été éradiqués, et avec eux la connaissance de leurs méthodes de liaison a été perdue. Ce n’est que par un processus éthéré extrêmement compliqué que deux fragments de cette matière ont pu être liés par les artifices de la science impériale, formant ainsi un lien inextricable entre les âmes de deux Psykers, quelle que soit la distance qui les sépare. Cela permet aux Psykers de partager leur pouvoir, en puisant dans la force de l’autre pour les rendre bien plus forts qu’ils ne l’auraient été seuls, et leur donne la possibilité de transférer une partie de leur propre vitalité à leur partenaire en cas de besoin urgent.[41]

  • Innervation sacrificielle

L’un des rites les plus sombres connus de l’ésotérisme, seuls les Psykers les plus désespérément avides de pouvoir subissent l’Innervation Sacrificielle. Ce faisant, ils renoncent aux limites de l’humanité et de la moralité pour sacrifier une partie de leur propre âme à la poursuite des connaissances les plus profondes du Warp. Cet échange d’essence mortelle contre de l’essence psychique peut prendre de nombreuses formes, telles que d’horribles rituels sanguinaires, des carnavals sadiques de sacrifice et des pactes littéraux avec les Démons. Quoi qu’il en soit, s’il est réussi, un tel rite laisse le praticien à la fois plus grand et plus petit qu’il ne l’était auparavant. Bien qu’ils puissent acquérir un nouveau savoir et un nouveau pouvoir derrière leurs yeux, leurs formes mortelles sont invariablement ratatinées jusqu’à n’être plus qu’une enveloppe de leur ancienne vitalité, ou bien ils sont traqués par une bête du Warp, qui n’attend qu’un moment de faiblesse.[42]

  • L’Arcanis Digittalis

À la fois ancien appareil de Cogitation et interface psycho-biométrique, l’Arcanis Digittalis est une relique de l’Âge Sombre de la Technologie qui nécessite les attentions arcaniques de son porteur pour fonctionner. Sous les soins de ceux qui se consacrent à un type particulier de connaissance, un Digittalis Arcanis peut être amené à gonfler son propriétaire de puissance, améliorant ses réflexes et sa tolérance à la douleur, tout en conférant à l’esprit de son porteur un savoir inimaginable. Bien que l’effet soit temporaire, il peut conférer à un guerrier des capacités exceptionnelles pendant la durée d’une bataille, le remplissant d’un sentiment enivrant de grandeur, qu’il en viendrait rapidement à désirer après sa disparition. Le désir répétitif de puissance du Arcanis Digittalis a cependant un prix élevé, car lorsque la puissance artificielle s’estompe, une partie de l’âme même de l’utilisateur est absorbée par l’appareil.[43]

  • Lames de Divination

Armes de provenance ancienne, forgées à partir de l’acier du Cauchemar, d’une rareté inimaginable, les Lames de Divination sont des reliques dont la compréhension dépasse de loin les capacités des mortels. On dit de ces armes qu’elles sont assez tranchantes pour couper l’irréalité et la réalité lorsqu’elles sont brandies, que leurs bords subtils, qui se situent au-delà de ces deux dimensions, ne peuvent jamais être émoussés, et qu’elles ont une fréquence d’oscillation en synchronisation avec la rotation de l’univers lui-même. Chargée d’une puissance éthérée inouïe, une Lame de Divination peut localiser et couper la véritable essence d’un Démon dans le Warp si elle passe à proximité de son tranchant, et ces artefacts inspirent donc une terreur primitive aux Démons qui les contemplent. Les exemples de Lames de Divination sont extrêmement rares, et seul le Maître de Guerre est connu pour avoir possédé une collection de telles lames, gagnées lors de conquêtes et échangées par ses agents pendant un siècle ; il est en effet possible qu’il ait possédé la majorité des exemples que l’on trouve dans notre plan d’existence. En signe de grande faveur, il a offert une lame divine à une vingtaine de guerriers en qui il voyait le plus grand potentiel dans sa guerre, chacun une lame divine.[44]

  • Plaquerêve Chogorienne

La Plaquerêve est une couche de protection supplémentaire, à la fois armure physique et barrière éthérique, portée par-dessus l’armure de guerre d’un légionnaire digne de ce nom pour le protéger contre les bêtes les plus sombres du ciel. Pièce historique de l’armure de protection, chaque exemplaire de Plaquerêve est ciselé, laqué et embelli à la main par les Devins d’Orage des White Scars. Ces armures sont ensuite attribuées aux héros les plus stoïques de leur propre légion, et ne sont données qu’aux guerriers les plus respectés des autres légions. Les alliés proches des White Scars étaient peu nombreux lors de la Grande Croisade, et c’est pour cette raison que la Plaquerêve Chogorienne est une possession rare et très prisée pour les rares personnes qui ont la chance de la posséder, bien qu’à l’époque de l’Hérésie d’Horus, de nombreux héros des White Scars soient morts et que leur protection sacrée ait été pillée par quiconque a pu l’acquérir.[45]

  • Le Liber Magra Veneficarum

Les copies de cet ancien grimoire, qui contient des textes tirés de l’histoire des humains et des Xenos en contradiction totale avec les principes de la Vérité Impériale, ont été chassées par les Élucidateurs et brûlées sur un millier de mondes. Il s’agit d’un ouvrage maléfique, truffé d’incantations et de procédés rituels, conçu pour faire naître les terreurs des profondeurs du Warp. On pense que le tome original a été compilé pendant les ténèbres de la Longue Nuit et qu’il est perdu, bien que de nombreuses cultures ritualistes aient conservé des copies manuscrites du grimoire au cours des millénaires qui ont suivi. Certains guerriers désespérés et sans scrupules des armées d’Horus auraient acquis des copies pendant l’Âge des Ténèbres, même s’ils savaient certainement qu’il s’agissait d’une chose infâme que l’humanité ferait mieux d’oublier.[46]

  • Icône du Soleil Ardent

Les symboles de l’Empereur, un Aquila d’or, un éclat de Fulgurite, un Raptora Imperialis orné, le Totem de la Foudre et la gravure des Foudres croisées, tels sont les signes du Soleil ardent. Tenir ces reliques en l’air et invoquer son nom, pour une raison étrange et inexplicable chez ceux qui sont vraiment loyaux, crée une aversion chez les rejetons du Warp. Le pouvoir de son titre et de ses symboles est censé protéger les fidèles des déprédations des créatures du Warp et des intentions maléfiques des Psykers. Cependant, invoquer son nom en vain, ou manquer de conviction et de foi peut avoir des conséquences encore plus désastreuses.[47]

Reliques Chapitrales

Les arsenaux de l’Adeptus Astartes contiennent maintes reliques redoutables, qu’il s’agisse d’armes de maître, d’armure ou d’héraldique bénie par l’esprit de l’Empereur. Nombre de ces artefacts furent jadis maniés par les plus grands champions du Chapitre, des guerriers légendaires dont les hauts faits résonnent à travers l’histoire.

  • L’Armure Indomitus : L’Armure Indomitus est une Armure d’Artificier très ancienne, créée bien avant le début de l’Hérésie d’Horus. Contrairement aux Armures Énergétiques de plastacier et de céramite actuelles, l’Armure Indomitus est en adamantium pur, ce qui la rend très lourde mais presque impossible à perforer. Elle incorpore en outre un champ de force dont les secrets de fabrication se sont perdus.
  • Le Bouclier Éternel : On raconte que le Bouclier Éternel fut offert par Rogal Dorn à son sénéchal au cours de l’Hérésie d’Horus. Ce superbe écu est un rempart contre lequel la haine de la galaxie viendra se briser, capable de résister aux attentions maléfiques des Démons et des Sorciers, préservant ainsi son porteur des coups mortels et des perfidies des pouvoirs nés du Warp.
  • L’Étendard de l’Empereur Aescendant : Tissée avec des fils d’adamantium à l’aube de l’Unification de Terra, cette bannière a été portée par la garde personnelle de l’Empereur. On dit que sa proximité quasi constante avec le Maître de l’Humanité l’a imprégnée de sa signature psychique. Quoi qu’il en soit, sa présence est galvanisante pour les fidèles serviteurs de l’Empereur ; elle leur donne la vigueur, le courage et la détermination nécessaire pour vaincre l’ennemi.
  • Les Dents de Terra : Les origines des Dents de Terra sont voilées de mystère. On mentionne cette énorme épée tronçonneuse aux dents d’obsidienne plusieurs fois à travers l’histoire de divers Chapitres Space Marines, pourtant nul ne connaît son créateur, pas plus que l’armurerie dont elle provient. On sait cependant que lorsqu’elle est maniée au combat par un véritable héros de l’Imperium, cette arme frappe avec la force de la foudre.
  • La Colère du Primarque : On prétend que le vénérable Bolter nommé la Colère du Primarque provient de la collection personnelle de Roboute Guilliman. Ses mécanismes sont enchâssés dans une gaine d’argent lunaire de Theldrite, elle-même gravée de filigranes récapitulant les traités de tactique rédigés par le Primarque. Cette arme est d’une telle qualité que son porteur peut faucher toute une vague d’ennemis d’une seule salve de bolts à fragmentation.
  • La Lame Ardente : Cette épée millénaire est si lourde que seul un Space Marine peut la porter et la manier correctement au combat. Elle fut récupérée au milieu des décombres de la barge de bataille d’Horus, objet pur et esseulé au milieu d’une mer de miasmes corrompus par le Chaos. Certains artificiers affirment que l’acier sacré de la lame rayonne encore de la toute-puissance du Maître de l’Humanité. Dans le feu des combats, l’épée brille si férocement qu’elle peut faire fondre l’armure la plus épaisse.
  • Le Livre de Malcador : Malcador le Sigillite était le fidèle assistant de l’Empereur. En tant que Psyker humain le plus puissant de l’époque, il écrivit un livre sur la nature de la réalité qui amplifie l’esprit du porteur.
  • Le Manteau de la Salamandre : Ce lourd manteau couvert d’écailles est confectionné à partir de la peau d’une des énormes salamandres de Nocturne, qui vivent dans les plus profonds flots de laves des volcans de la planète. Au combat, cette cape peut détourner les lames et les bolts dans des gerbes de flammes, telle la bête cracheuse de feu dont elle tire son matériau.
  • La Hache de Médusa : Traditionnellement, la Hache de Médusa est détenue par le Conseil de Fer et confiée au chef de guerre du Chapitre en tant que symbole de son office. Depuis plus de trois siècles, cette arme est maniée par Kardan Stronos, et fait des ravages au combat. Or, lorsqu’un autre héros des Iron Hands est envoyé en mission cruciale, Stronos confie souvent la Hache de Médusa comme marque de confiance et de foi.
  • Fureur du Corbeau : Ce réacteur dorsal est une merveille dont la technologie est à présent inaccessible aux meilleurs artificiers de l’Imperium. Il incorpore des moteurs à plasma miniaturisés au lieu de turbines conventionnelles, procurant au porteur une poussée fulgurante lorsqu’il fond au combat.
  • Manteau du Devin d’Orage : Cet antique manteau crépite d’une énergie élémentaire tout juste contenue. Nul ne sait qui créa cette relique, mais elle est confiée à l’Archiviste White Scar faisant montre de la plus grande affinité avec les esprits de l’orage. Réputé canaliser ces entités, le manteau permet à son porteur de dompter la colère des éléments.
  • Le Poing de la Vengeance : Ce Gantelet Énergétique de maître est rouge sang, écaillé et constellé de centaines de traces de combat. Fabriqué des années avant le cataclysme qui faillit détruire les Crimson Fists, le Poing de la Vengeance fut retrouvé dans les ruines de leur Forteresse-Monastère. Dans les années qui suivirent ce jour noir, ce symbole de défi fut porté au combat par de nombreux héros du Chapitre.
  • Le Halo Sanctifié : Le projecteur de champ énergétique incorporé à ce halo de fer au filigrane élaboré dévie non seulement les balles et les coups d’épée, mais amplifie également la volonté de son porteur, lui permettant en pleine bataille de résister aux attaques psychiques dévastatrices.
  • Le Heaume du Croisé : Ce heaume imposant a été transmis aux champions Black Templars pendant des siècles. Dans son antique haut-parleur facial se trouve la mâchoire de Saint Sebatus l’Ancien, une relique sanctifiée qui confère à la voix de celui qui le coiffe la force de porter par-dessus le tumulte des combats. Les cœurs des Frères de Batailles alentour sont emplis de zèle, et nul ne peut alors résister à leur fureur.
  • Spartean : Ce Pistolet Bolter est un chef-d’œuvre d’artificier. Depuis sa création en M35, des centaines de guerriers ont employé l’arme pour tuer traîtres, tyrans et autres ennemis de l’Humanité. Les porteurs sont unanimes, si la visée est juste, le tir de Spartean le sera également.
  • Rosarius Sacro-saint : Cet antique artéfact est le symbole du statut du Maître de la sainteté et de son office sacré, doublé d’un puissant générateur de champ de force. Les rafales de Bolter et les lames acérées sont déviées dans une explosion de lumière. Alors que le porteur traverse les tempêtes de tirs sans dommages, ses frères sont galvanisés par son apparente invulnérabilité.
  • Le Jugement de l’Empereur : Selon la légende, le masque de mort doré appelé le Jugement de l’Empereur fut façonné dans les années qui suivirent l’Hérésie d’Horus, et les lentilles de cristal cramoisies des yeux sont teintées du sang de l’Empereur. Que ce soit vrai ou non, plusieurs Maîtres de la sainteté influents ont eu l’honneur de porter le jugement de l’Empereur au combat. Hérétiques et Xenos reculent d’effroi devant sa funeste majesté.
  • Mortis Machina : Forgée dans les profondeurs souterraines de la sainte Mars, cette Hache Énergétique de maître découpe non seulement le blindage de métal des machines de guerre et des véhicules, mais aussi leur Esprit de la Machine. Même un coup superficiel peut éventrer un tank ou un marcheur ennemi.
  • Le Protecteur Endurant : Le Protecteur Endurant est l’œuvre d’un Maître de la Forge oublié, et consiste en une carapace d’adamantium et d’électrum, richement ornée de runes de protections et de serments de vigilance éternelle. Le Protecteur a connu l’épreuve du feu dans d’innombrables zones de guerre sans jamais être pris en défaut. Les flammes de la guerre ont noirci sa surface encore et encore , mais à la fin de chaque bataille son porteur retourne à la forge pour réparer l’antique relique, et en renforcer encore la surface.
  • Vinculum Vitae : Épée d’une incroyable puissance, le Vinculum Vitae fut découvert sur le champ de bataille d’Eonis Verge, les Maîtres Archivistes de sept Chapitres unirent leurs forces pour bannir au prix de leur vie une horde de démons de Tzenntch. Imprégné des échos psychiques de cet affrontement apocalyptique, le Vinculum Vitae libère un torrent d’énergie destructrice à chaque coup.
  • Suaire Neural : Le Suaire Neural est une coiffe psychique spécialement modifié que portent parfois les archivistes de haut rang. Les cristaux qu’abrite son boitier neurokinétique sont chargés d’énergie empyréenne. Porter un artéfact d’une telle puissance nécessite une concentration et une volonté incroyables , mais le champ anti-psychique qu’il émet est un atout considérable au combat.
  • Acquittement : Acquittement est un Pistolet Bolter Absolvor de maître équipé d’une puissante visée à bio-auspex. Cela permet au tireur d’atteindre ses adversaires avec une précision chirurgicale, mais aussi d’administrer un oubli rapide et sans douleur à ses Frères de Bataille mortellement blessés.
  • Égide du Guérisseur : L’Égide du Guérisseur est une version améliorée des champs réfracteurs dont sont équipés nombre d’officiers de l’Imperium. Son champ d’énergie est plus étendu, afin de protéger le Maître Apothicaire et les blessés dont il s’occupe. Tout en effectuant une intervention chirurgicale complexe, l’Apothicaire peut se placer de façon à protéger les frères non loin de lui.
  • Étendard de la Haine Vertueuse : Plutôt que les triomphes du Chapitres, cette bannière souillé de sang affiche la liste des atrocités et des injustices dont les ennemis du Chapitre se sont rendus coupables, funeste rappel qu’il est du devoir de l’Adeptus Astartes de purger les astres des hérétiques et des extraterrestres.
  • Pennon des Glorieux Défunts : Sur cet étendard sacré figurent les noms des Spaces Marines légendaires du Chapitre, de puissants héros tombés au champ d’honneur face aux Xenos et aux hérétiques. Les derniers instants de ces guerriers furent de véritables défis lancés à une galaxie hostile. Appartenir à la même confrérie que ces fiers guerriers galvanise les frères de bataille, qui luttent alors jusqu’à leur dernier souffle.
  • Lame du Triomphe : Cette épée à deux mains étincelante est un chef d’œuvre digne des plus grands héros du Chapitre. Sur sa lame parfaitement équilibrée sont gravés les noms de ses précédents propriétaires ainsi que la liste de leur plus grand exploits. En pressant une encoche dans sa poignée d’électrum, le porteur peut surcharger son champ énergétique afin que la Lame du Triomphe perce les armures les plus épaisses.
  • L’Artifice Angélique : La surface de cette armure d’une facture exquise est couverte d’un mystérieux alliages super-dense dont nul ne connait la nature exacte. Quelle que soit son origine, il absorbe et réfracte l’énergie de sorte que son porteur est pratiquement invulnérable. Seuls les plus grands héros de l’Adeptus Astartes se voient confier cette relique.
  • Reliquaire de Gathalamor : Lorsque la Croisade Indomitus atteignit Gathalamor, les hordes démoniaques avaient déjà labouré une grande partie de la planète. L'une des dernières redoutes de l'Imperium était un réseau défensif tenu avec bravoure par un cadre de Sœurs du Silence. Elles étaient dirigées par la stoïque Chevalier-Centura, Ordela Grendoth, dont la puissante anti-aura était l'anathème des créatures du Warp qui assaillaient le monde. Gathalamor fut libérer par Guilliman, mais Grendoth périt au cours de l'ultime bataille. Ses os furent recueillis et placés dans un reliquaire, à présent imbu d'une fraction de son pouvoir.
  • Étendard de la Fondation Ultima : Cette bannière resta résolument brandit lorsqu’une incursion démoniaque assiégea Terra à la naissance de la Noctis Aeterna, et menaça d’écraser la Croisade Indomitus avant même son commencement. À présent, elle a été plantée sur le sol d’une centaine de mondes, et pousse les vétérans de la Croisade Indomitus à redoubler d’efforts pour purger la galaxie des ennemis du genre humain.
  • La Lame du Soldat : Cette épée au style épuré trompeur est un trésor des Ultramarines depuis la fondation du Chapitre. Bien qu’elle ne contienne aucune technologie de disruption matérielle d’une Épée Énergétique, elle peut néanmoins trancher sans efforts les plus épaisses plaques de céramite et de plastacier. Sa lame au tranchant monomoléculaire est si parfaite qu’elle a perduré des millénaires sans nécessiter d’affûtage.
  • L’Étendard de Macragge Inviolée : Lorsque les Guerres Tyranniques gagnèrent le royaume d’Ultramar, et que la Flotte-Ruche Béhémoth descendit sur Macragge, ce fut cette glorieuse bannière qui flottait au-dessus des essaims Xenos. Pour les Ultramarines, elle représente la force assurée de leur monde et de leur Chapitre. Lorsqu’un Ultramarine contemple cet étendard sacré, il ressent un inébranlable sentiment de fierté et de détermination, car il sait que nul ennemi ne peut rivaliser avec la talent martial transmis par leur Primarque à ses Frères de Bataille comme à lui-même.
  • L’Œil D’Hypnoth : L’Œil d’Hypnoth fut offert aux Imperial Fists à la fin du 39e Millénaire en remerciement pour la défense du Monde-Forge Hypnoth contre la Waaagh! Kromak. Ce dispositif sophistiqué est un Auspex à longue portée ; la tradition veut qu’il soit employé pour déceler les faiblesses cachées des blindés et fortifications ennemis.
  • L’Arbitre Vengeur : Le Sergent Ricario Vicentius fut un vaillant guerrier qui servit aux côtés du Maître de Chapitre Pedro Kantor lors de la bataille de la Gorge du Traître. Bien qu’il fût tué, il est réputé avoir abattu d’innombrables Orks malgré ses blessures mortelles. Après la bataille, le Maître de Chapitre Kantor ordonna la récupération et la remise en état de son Pistolet Bolter, appelé l’Arbitre Vengeur par les hommes de Ricario. Depuis, l’arme a été confié à une succession de Frères de Bataille du Chapitre.
  • L’Orbe Sacré : Créé par un habile artificier du Chapitre, cet orbe est une grenade imbue de la colère de l’Empereur, remplié à parts égales d’explosif et d’un onguent sacré qui calcine les impurs.
  • Tueuse de Monstres de Caliban : Cette arme antique était traditionnellement confié au plus honorable chevalier de l’Ordre. On raconte que tant que son porteur reste pur d’esprit, cette épée fauchera ses ennemis, même les plus imposants et redoutables.
  • Croc de Fer d’Ammagrimgul : Forgée à partir de fer extrait des profondeurs de la montagne Ammagrimgul sur Fenris, cette arme d’artificier fait l’objet de bien des chants vantant le sang qu’elle a versée en embattant les ennemis de l’Empereur.
  • La Bannière De Staganda  : La guerre de Staganda fut une des pires campagnes entreprises par les Imperial Fists. Staganda avait été coupée de l’Humanité au Moyen-Âge Technologique, et lorsqu’une flotte d’exploration redécouvrit la planète, sa population vivait sous l’occupation des Orks depuis des millénaires en dépit de la mobilisation du Chapitre en entier, la 3e Compagnie supporta le gros des combats. Suite à cela un nouvel étendard fut confectionné pour commémorer cette victoire épique.
  • Les Os D’Osrak : La légende du Maître Archiviste Malandar Osrak a grandement été estompée par le passage du temps, et remonte à fin M32, une période notoirement lacunaire des archives du Chapitre. Ainsi, l’histoire narrant la victoire d’Osrak sur les neuf Seigneurs Démons du Maelström est probablement apocryphe, tout comme celle de sa purge du vaisseau de la peste appelé Morbiditius. La mise à bas de l’Échaforteresse, la rupture de la porte hostile et la libération à lui seul de Shormidar, sont tous ces faits attribués à Osrak et qui ont pu enfler au fil des narrations. Quelle que soit la véracité de ces histoires, nul ne remet en cause la puissance psychique d’Osrak. Même actuellement, de siècles après sa mort, les restes gravés de son crâne irradient un terrible pouvoir. Avec un entrainement adapté, un Archiviste doté du même génogerme peut plier les Os d’Osrak à sa volonté, et accomplir des choses dépassant l’entendement de ses confrères psykers.
  • Fardeau du Devoir : Offert au Maître de Chapitre Pedro Kantor par Roboute Guilliman le jour de son départ du Monde de Rynn’s, ce Fusil Bolter de maître est une marque de reconnaissance envers tout ce que les Crimson Fists ont accompli, et un rappel de ce qu’il reste à faire. Confié aux champions du Chapitre qui livrent des batailles d’une importance cruciale, Fardeau du devoir est une arme particulièrement mortelle et d’une fiabilité à toute épreuve, dont la détermination de l’Esprit de la Machine fait écho à celle des Crimson Fists.
  • Le Sceau De Vulkan : Le sceau personnel de Vulkan porté au cours de la Grande Croisade, il prend la forme d’un marteau de forgeron gravé de l’inscription « Car il châtie les ennemis de l’Empereur commun marteau frappant une enclume ». C’est un précieux artéfact du Chapitre, dont la garde est toujours confiée à un des plus distingués champions des Salamanders
  • Tue-Les-Dracs : Selon la légende, Tue-les-Dracs peut briser d’un seul coup le crâne dur comme le diamant d’un dragon du néant. Les héros du Chapitre qui le manient peuvent fendre des tanks, des monstres et même des titans.
  • Colère De Prométhée : Ce bolter finement ciselé a connu des siècles de guerre, et apporté la mort aux ennemis de l’Imperium depuis l’époque des Massacres de Heavenfall. Traîtres comme Xenos sont tombés sous sa fureur.
  • Le Grimoire De Vel’cona : Œuvre de Vel’cona, Maitre archiviste des Salamanders, cet ouvrage contient maints de ses enseignements. Un archiviste qui l’étudie avant la bataille acquerra une meilleure compréhension de sa flamme intérieure, et de sa façon de la tourner contre les ennemis du Chapitre.
  • Vengeance de Nocturne : Les fragments dispersés du fameux lance-flammes, Fureur de Nocturne, détruit pendant la Croisade Indomitus, furent récupérés et rapportés aux forges de Nocturne, ou une dizaine d’artificiers œuvra à faire revivre son esprit de la machine vengeur. Ressuscité sous une nouvelle forme, celui-ci fait rage plus fort que jamais, et on dit de ses flammes qu’elles brûlent l’ennemi avec la férocité du Mont Feu de Mort.
  • Heaume De Draklos : Forgé par le Maître de Chapitre Tu’Shan à partir de milliers d’écailles, ce heaume est confié à un grand héro des Salamanders. Il confère au porteur une grande résistance, tandis que son apparence fait trembler les ennemis devant lui.
  • Le Halo Sacré : Ce projecteur d’énergie intégré à un halo de fer finement ouvragé repousse non seulement les projectiles et les lames, mais il amplifie aussi la volonté du porteur et lui permet de supporter les attaques psychiques.
  • Armure De Konor : Confiée aux Ultramarines envoyés sur le Monde-Forge de Konor, cette Armure Terminator est faite de milliers de couches microscopiques laborieusement superposées. Ainsi, elles conservent leur intégrité et leur vertu protectrice contre les coups les plus destructeurs.
  • Heaume De Réprimande : Dans ce heaume rouge est sauvegardé l’intégralité de l’œuvre didactique du Sergent Thiel, qui conduisit à son blâme retentissant. Les conclusions de ses recherches pré-hérésie, considérés elles-mêmes comme relevant de la trahison, exposent les méthodes optimales par lesquelles un guerrier de l’Adeptus Astartes peut tuer un adversaire, y compris un camarade Frère de Bataille. Dix mille ans plus tard, cette œuvre demeure inégalée.
  • Vengeance D’Ultramar : Utilisé pour la dernière fois au cours des Guerres Tyraniques, cet antique Bolter Ouragan abrite un Esprit de la Machine féroce capable d’accroître dramatiquement sa cadence de tir. En outre si vengeance d’Ultramar tire des Bolts standards, une forge miniature intégré à la chambre de tir de l’arme oint chaque projectile d’une couche bioréactive qui brûle la chair et la chitine comme du parchemin dans un brasier
  • Cape De Tarentus : Découverte sur l’Agri-Monde de Tarentus, cette cape porte toutes les marques de l’Âge Sombre de la Technologie. Les systèmes de soutien médical auto-sanctifiés et les biorevujenators bénis tissés dans cette mante en ont fait un artéfact inestimable pour les Ultramarines lorsqu’ils combattirent les démons dans les déserts de la planète.
  • Aegis Ferrum : Inspirés par les nouveaux modèles d’armures de Cawl, les Révérends de Fers ont autorisés la création de l’Aegis Ferrum. Forgé par les efforts combinés des artificiers issus de chaque compagnie clanique, l’armure possède une résistance censée symboliser celle du chapitre.
  • Forgesprit : Constitué d’une toile de psycho-circuits reliée par le heaume et les gantelets du porteur à son arme de force, ce remarquable dispositif possède une conscience rudimentaire. Il se lie irrévocablement à son hôte, augmentant sa force et optimisant la décharge de puissance psychique qui court le long de son arme.
  • Fléau Du Félon : Cette arme combinée contient un générateur thermique auto-sanctifié lui permettant de tirer de tirer à un rythme accéléré. Son boîtier est gravé du nom de chaque champ de bataille sur lequel il a tué des guerriers des Emperor’s Children, et c’est un symbole de vengeance.
  • Pierrefer : Cet appareil est magnétisé sur le gorgerin du porteur, où il accumule l’énergie de l’armure, en éveillant progressivement l’amas de puissants Esprits de la Machine abrité sous sa coque qui brille d’une lueur froide. Lorsqu’un véhicule subit des dégâts à proximité, la Pierrefer se connecte à la machine, possède son esprit et entame rapidement la réparation des avaries.
  • Le Heaume Trempé : Le servoprocesseur de ce heaume filtre les informations et les présente sous forme de sermons stratégiques compartimentés, ce qui confère au porteur une compréhension quasi omnisciente du champ de bataille.
  • La Chaîne De La Gorgone : Ce module augmentique compact est placé à l’intérieur de l’armure du porteur, relié à sa carapace noire et étendant ses mécavrilles monomoléculaires jusqu’à ses cœurs. Ainsi connecté, il puise sa puissance de son propriétaire afin de générer un champ protecteur qui sape l’énergie des projectiles visant le porteur.
  • Les Griffes D’Ébène : Façonnées pour un ancien champion de la Raven Guard, les lames noir de jais de ces antiques Griffes Éclair ont conservés leur tranchant malgré des siècles de guerre.
  • L’Armure Des Ombres : Les plaques ouvragées de cette mystérieuse armure glissent les unes contre les autres sans le moindre bruit, et son générateur émet à peine plus qu’un ronronnement. Plus curieux encore, un voile d’ombre semble suspendu autour du porteur, flottant telle de la fumée quand il se meut.
  • Le Crâne de corbeau de Korvaad : Sondek Korvaad était un héros de la Raven Guard qui donna sa vie en défendant une installation médicale contre les Nightstalkers de Sheng. Le talisman gravé d’un crâne de corbeau récupérer sur le corps de Korvaad est réputé conférer une force légendaire à son porteur, et si l’ennemi s’en emparait, le Chapitre ferait tout pour le retrouver.
  • Ex Tenebris : Ex Tenebris est un chef-d’œuvre de Bolter doté d’une lunette télescopique d’une rare sophistication. La rumeur veut qu’il fût confectionné par Corax lui-même, conçu initialement comme cadeau pour son frère imprévisible, le Night Haunter. Néanmoins après que l’Hérésie d’Horus eût tournée les légions des deux Primarques l’une contre l’autre. Ex Tenebris fut confié aux héros de la Raven Guard.
  • Fin De L’Oppresseur : Nimbé d’un champ de force miroitant, le tranchant monomoléculaire de cette arme sans prétention a mis un terme au règne d’innombrables oppresseurs tyrans et démagogues.
  • L’Œil Du Chasseur : Les tribus de Chogoris sont réputés à travers l’Imperium pour le talent consommé de leurs archers montés. Il est écrit dans les parchemins des plaines que l’Œil du Chasseur, une prothèse oculaire bionique sans âge et d’une incomparable qualité, fut créé en l’honneur de l’honneur de cet aspect de l’héritage des White Scars. Cet appareil décèle les points faibles établis par les augures dans la défense de la cible, accordant à son porteur de frapper avec une précision troublante, ou de relayer cette information par données fantômes à n’importe quelle force amie visant la cible.
  • Bannière De L’Aigle : En tant que Chapitre de la Première Fondation, les White Scars font remonter leur histoire à la naissance de l’Imperium. Les plus anciennes reliques du Chapitre datent de cette époque, et la Bannière de l’Aigle est un de ces artefacts. Il est rare que ce vénérable étendard soit exposé au tumulte des combats, bien que tout commandant rusé connaisse l’effet galvanisant d’une bannière aussi sacré sur ceux qui se battent dans son ombre. En haut de sa hampe se trouve un glorieux aigle d’adamantium, le symbole de la victoire sanglante des White Scars sur Golgotha, et duquel la Bannière de l’aigle tire son nom.
  • Colère Des Cieux : Cette Moto Space Marine fut conçue pour posséder la vitesse de l’orage. Doté d’un compresseur d’impulsions anti-gravitiques, Colère des Cieux peut accomplir des bonds stupéfiants au-dessus du champ de bataille
  • Cimeterre Du Grand Khan : L’arsenal des White Scars contient de nombreuses épées forgés dans le style des tulwars traditionnel de Chogoris. L’une d’elles, la plus singulière est renommée, est le chef d’œuvre appelé le Cimeterre du Grand Khan. D’après les Archives du Chapitre, cette arme fut bénite par Jaghatai Khan en personne pendant la purge de Daikeos. Peu après, armé du fameux cimeterre, son champion Ghorotei décapita le roi des Wyrms de Fer en combat singulier.
  • Cimier Du Coureur Des Plaines : Ce talisman est tissé dans les crinières des étalons les plus rapides de la tribu Khamjai. Ces pur-sang sont réputés descendre des hardes tonnerre de la Vieille Terre, et possèdent une célérité élémentaire qui galvanise les authentiques fils de Chogoris.
  • Le Vouge De La Vengeance : Le Vouge de la Vengeance fut brandi autrefois par le grand Kyublai Khan, avant d’être assassiné par les Drukharis de la Serre Ensanglantée. Certains prétendent que l’esprit de Kyublai Khan est rattaché au vouge et que sa soif de vengeance confère à sa lame un grand pouvoir.
  • Épée D’Os De Kraken : L’Épée d’Os de Kraken fut taillée dans le sternum d’un monstre des océans par un forgeron de la tribu du Sang de Fer, et offert à Logan Grimnar dans sa jeunesse. Bien qu’elle conservât son tranchant, Arjac Rockfist retravailla la lame pour la rendre encore plus redoutable, et il s’agit d’un des legs les plus prisés de Fenris
  • L’Armure De Russ : Au cours de la deuxième Grande Chasse, les Spaces Wolves retrouvèrent une armure antique dans le Temple d’Horus, et ils croient que celle-ci n’est autre que celle portée par le Roi-loup. La qualité exceptionnelle de l’armure est indéniable, et elle est entourée d’une aura de givre qui transit et ralentit les ennemis à proximité.
  • Mort Noire : Plusieurs sagas font mention des monstres et des champions maudits tués par Banisvatr – la Mort Noire. Ces fables racontent que les enchantements runiques liés à la lame d’ébène luisent sinistrement au combat transformant le porteur en une machine à tuer implacable.
  • Heaume De Durfast : Le dispositif intégré au heaume loup de Durfast offre au porteur un aperçu du passé, du présent, et du futur, lui permettant de traquer sa cible sur le champ de bataille avec une troublante précision. Cet appareil fut découvert sur Mordrak après que Durfast et sa Grande Compagnie eurent vaincu la Waaagh! Ork qui avait vaincu les techno-savants de la planète.
  • La Pierre Du Wulfen : Ce gros diamant de sang fut fabriqué par le prêtre de fer Fengri, le plus grand artificier de son temps, pour renfermer l’esprit rageur du Wulfen. Elle n’est emportée à la bataille que dans les circonstances les plus extrêmes, et en sa présence, la nature bestiale enfouie en chaque Fils de Russ se libère, les emplissant d’une rage incontrôlable.
  • Fureur De Givre : Créé il y a longtemps par un Techno-adepte anonyme, Fureur du Givre à l’apparence d’un bolter Storm ouvragé, mais ses chambres sont conçues pour tirer des bolts à têtes Helfrost. À l’impact ces balles libèrent une déflagration de cristaux glacés et miroitants, capable à la fois de geler et éparpiller la cible en un instant.
  • Heaume Brise-Montagne : Le seigneur loup Eirik Firemane se mesurait souvent à ses guerriers en finissant par un terrible coup de tête. Pour plaisanter ses garde loups chargèrent leurs prêtres de fer de renforcer l’avant du heaume de leur seigneur et de le doter de micro- accélérateurs. Impressionnés par l’efficacité de cette modification, Firemane veilla à ce que de nombreux seigneurs de guerres ennemis en soient les victimes.
  • Talisman Des Tempêtes : Simples pierres runiques en apparence, ces puissants éléments décoratifs, portés par les plus illustres des prêtres des runes, sont accordés aux flux de l’Immaterium. Tandis que le porteur commande aux éléments, l’énergie courroucée de la tempête tourbillonne autour de lui et frappe ses ennemis.
  • Fend-La-Guivre : Au début de la Saison du Feu, la tradition dicte aux guerriers de Fenris de chasser les grands dragons des mers qui habitent les océans de la planète. Celui qui tue la plus grande créature aura l’honneur de porter cette hache brutale, qui peut fendre d’un seul coup le crâne de la bête la plus gargantuesque.
  • Chante-Tempête : Harek Hawkseye était un chasseur patient et compétent, capable de traquer et de tuer à longue distance les proies les plus furtives. Contre l’avis des prêtres de fer, il bricolait constamment son fusil, et ce faisant, produisit une arme terrible, capable d’éliminer les ennemis les plus insaisissables.
  • Fléau Du Wyrd : La saga de cette arme remonte à l’invasion de Prospero par les Spaces Wolves. Gravé de rune hexagrammatiques, elle est le fléau de ceux qui usent de sorcellerie contre les fils élus de l’Empereur.
  • Armure Runique : Alors que beaucoup les voient comme des barbares, les fils de Russ confectionnent et entretiennent leur équipement avec la même révérence que tout autre Chapitre. Travail conjoint des prêtres des runes et des prêtres de fer, les armures runiques sont une illustration de cet art.
  • Bolts Dents De Morkai : Leur pointe façonnée à partir de la glace éternelle sombre des tréfonds de Fenris, ces bolts marquent l’esprit de leur victime, attirant sur elle le regard de Morkai.
  • Lame Du Compagnon : Lorsqu’il annonça la première grande chasse, Bjorn Main-Terrible décréta l’ouverture des armureries de Russ et autorisa les plus puissants de ses fils à prendre les lames de Garde Loups qui étaient scellées à l’intérieur.
  • Talisman De Queue De Loup : Ces colifichets portés pendant des millénaires par les fils de Russ en tant que porte-bonheur étaient considérés par beaucoup comme de la superstition. Toutefois, lorsqu’ils sont issus de créatures qui chassent sous la lumière de la Cicatrix Maledictum, ces talismans anodins confèrent à leur porteur une forme de protection contre la magie maléfique.
  • Écharde De L’Archange : Lorsque Sanguinius affronta Horus, il maniait une lame magnifique qui vola en éclat contre l’armure profane du Maître de Guerre. Les éclats de cette lame furent réunis et de nouvelles épées furent forgées en les incorporant, chacune offerte à un chapitre successeur distinct.
  • L’Aile De L’Ange : Cet antique et célèbre réacteur dorsal fut fabriqué à l’origine pour Leonartas, Capitaine de la 8ème Compagnie au crépuscule du M32. L’Aile de l’Ange avait été conçue spécialement pour contrebalancer le tempérament téméraire de Leonartas, l’esprit de la machine ayant pour charge de préserver le porteur et ses frères sur le chemin les menant à la mêlée. À cette fin, l’Aile de l’Ange incorpore des augures pare-balles et des sceaux d’esquives prédictifs. Des millénaires plus tard, ces appareils fonctionnent encore, et permettent au porteur d’avancer rapidement, tout en évitant les tirs qui leur sont adressés.
  • Veritas Vitae : Les parchemins de Sanguinius, sur lesquels ont été inscrites nombre des visions de l’avenir du Primarque, sont bien trop précieux pour être emmenés sur le champ de bataille. Toutefois, lorsqu’une prévision se révèle assez précise pour être liée à un conflit spécifique, l’antique machine appelée Veritas Vitae est remise en marche, et on lui lit les mots de Sanguinius pou que son esprit l’enregistre dans sa mémoire. Ce vox-reliquaire ornementé plane dans le sillage d’un officier Blood Angel, en déclamant mécaniquement les passages prophétiques qu’on lui a confiés et qui contiennent des informations stratégiques capables de renverser le cours d’une bataille, voire de toute une campagne, si le commandeur se montre assez attentif.
  • Bâton De Gallian : L’esprit de l’archiviste Donatus Gallian était une arme bien aiguisée, le mariage parfait entre la lumière dorée et la noirceur vorace qui luttent dans le cœur de chaque Blood Angel. Conscient des dégâts que ses capacités pourraient provoquer s’il devait succomber à la Tare, il fabriqua un sceptre de force pouvant siphonner la fureur de sa Soif Rouge et la canaliser pour renforcer les pouvoirs qu’il manifestait. On ignore la méthode qu’il employa, et les artisans Blood Angels n’ont jamais pu reproduire son exploit. Depuis sa mort, d’autres porteurs ont manié le Bâton de Gallian, bien qu’il faille l’utiliser avec prudence, car sa faim d’émotions semble grandir avec chaque siècle qui passe.
  • Étendard Du Sacrifice : Tissé à la main par les mystiques aveugles de Baal Secundus et ointe du sang des martyrs, cette bannière ancienne est nimbée d’une aura d’héroïsme et d’abnégation qui inspire les Blood Angels à proximité.
  • Coupe-Fil : Cette monstrueuse épée tronçonneuse a mis fin à l’existence d’innombrables ennemis de l’Imperium. Tyrans, machines de guerre corrompues, xenos hideux : tous ont goûté à sa double rangée de dents acérées.
  • Genèse De La Peine : Les prêtres sanguiniens Flesh Tearers voient ce narthecium comme une arme redoutable, car ses scalpels et onguents peuvent relever un frère de bataille avide de vengeance.
  • Décimateur : Ce magnifique fusil déchaîne une tempête de feu incessante. Son recul atténué et les esprits de la machine jumelés qui supervisent ses mécanisme cycliques sont les produits de décennies (et de vies) passées dans les entrailles des forges-temples de Mars, tandis que chaque munition façonnée à la main est gravée du Versus Decimatus du Codex Astartes
  • Colère De Baal : Si cette antique bannière a jamais porté un autre nom, il s’est perdu dans les fils du temps. Toutes les archives connues s’y réfèrent en tant que Colère de Baal, car c’est ce qu’elle annonce. Là où elle flotte, sa représentation de Sanguinius aux ailes d’ange exalte ses fils. Les larmes de pierre de sang polie leur rappellent le sacrifice de leur Primarque et de leur Chapitre, les incitants à pousser leurs réacteurs dorsaux, pour délivrer une prompte rétribution aux ennemis des Blood Angels.
  • Sarcophage Biomantique : Ce cercueil projette et affine l’esprit d’un archiviste inhumé dans le châssis d’un Dreadnought. Il est parcouru de filaments psycho-sensibles, et sous les restes organiques de l’archiviste sont installés des alignements de cellules faites des accrétions de matière cristalline qui se forment dans les noyaux de Champ Geller. Les cristaux siphonnent l’énergie Warp, et les pouvoirs de l’archiviste sont canalisés sur tous les angles de l’architecture psychique du Sarcophage.
  • Figure De Mort : Le chapelain Umbrael servit il y a plus de deux milles ans. Ses sermons épiques étaient amplifiés par les unités vox de son casque, et appuyés par l’aura d’effroi du guerrier en armure noire. On raconte que Figure de Mort, son crozius arcanum sculpté, s’imprégna tant de la peur qu’incarnait Umbrael, qu’affronter son porteur c’est affronter la terreur absolue.
  • Rémiges Rutilantes : Les courbes des Rémiges Rutilantes reflètent la lumière, aussi bien les rayons pâles des étoiles que les explosions criardes. Se présentant sous la forme d’ailes sculptées ornant le réacteur dorsal du porteur, cet artéfact unique contient des centaines de microservomoteurs connectés à des plumes de céramite et surfaces planes individuelles. Avec un tel contrôle de l’aérodynamisme, le porteur peut manœuvrer à des vitesses insensées, passant de la trajectoire ascendante au piqué en un battement de cœur .
  • Bolts Quake : Chaque bolt Quake est fabriqué individuellement par un Magos de l’Adeptus Mechanicus, et contient une charge qui émet une onde de choc. Quiconque est pis dans l’impulsion est jeté à terre et fait une proie facile pour les unités d’assaut.
  • Grenades Fleshrender : Ces sphères rouges contiennent de petits servo-automates entourés de multiples gyro-scies tels des astrolabes miniatures. Elles suivent des chemins logiques limités pour transformer leurs victimes en fontaine de sang.
  • Icônes De L’Ange : Confiées à ceux dont la foi envers le Primogénitor est profonde et précise, les Icônes de l’Ange ont toutes une forme singulière. Amulette enchainée au brassard ou châsse fixée au paquetage, toutes représentent Sanguinius. Le porteur remémore à ses frères les hérétiques qui ont fui après avoir abattu l’Ange, les exhortant à ne plus laisser un ennemi leur échapper.
  • Lame D’Éden : Cette arme était traditionnellement confié au plus honorable Chevalier de l’Ordre avant qu’il ne parte en quête dans les étendues sauvages de Caliban. Sa lame affûtée est alimentée par un générateur qui lui confère une force considérable bien qu’inconstante.
  • Le Punisseur : Ce bolter Storm ouvragé est l’œuvre de Fedorovich le Grand, un des armuriers les plus éminents de l’ère de la Grande Croisade. Il forgea de nombreuses armes de maître qui sont toujours convoitées dans l’Imperium actuel. Le Punisseur fut offert solennellement au premier Grand Maître de la Deathwing, et continue de faucher les ennemis du Chapitre à ce jour.
  • Le Suaire Des Héros : Lorsqu’un des plus grand héros des Dark Angels tombe au combat, ses restes sont drapés d’un suaire en attendant qu’il puisse être inhumé dans une crypte du Sanctuaire du Lion. Le tissu taché du sang du preux est ensuite cousu sur la robe nommée Suaire des Héros. Quiconque porte le Suaire des Héros affirme ressentir autour de lui les pouvoirs protecteurs de ses augustes prédécesseurs.
  • La Masse De Rédemption : La Masse de Rédemption est peut-être la plus grande des armes forgées par les Dark Angels pour traquer leurs frères félons. Le cœur de cette masse énergétique bénie par des incantations vengeresses est chauffé à blanc quand elle s’abat sur un ennemi. C’est avec cette masse que le Grand Maître Suprême Raphael abattit le prince démon qui régnait sur le monde blasphématoire de Néo-Caliban, ce qui permet sa capture.
  • Le Rugissement Du Lion : Le Rugissement du Lion est une antique arme combinée confiée aux héros du Chapitre, et qui s’est révélée l’arme idéale pour les officiers qui dirigent les missions d’abordage ou d’assaut de place forte. Que son porteur héroïque survive ou non à la bataille, la relique a toujours été recouvrée et ramenée à sa place d’honneur dans l’arsenal du Roc.
  • L’Œil De L’Invisible  : Cet Augmentique fut d’abord confié à l’interrogateur-Chapelain Enoch par les Guetteurs des Ténèbres, et on l’a depuis extrait puis greffé à nouveau à une succession de héros Dark Angels. On raconte que nul secret, nul mensonge, n’échappe à sa vue. Ceux qui sont fixés par cette lentille scintillante voient ressurgir leurs peurs et désirs enfouis, et leurs faiblesses exposées. Étourdis sous ce regard, ils ne peuvent que tomber à genoux et tout confesser.
  • Reliquaire Du Pénitent : Le crâne que contient ce reliquaire est celui psyker déchu qui s’est repentis de ses péchés. Après son exécution, ses restes allèrent orner la moto du membre de la Ravenwing qui l’avait capturé. Le pouvoir du déchu habite encore cette relique, et crée une aura qui perturbe l’esprit des ennemis et brouille leurs systèmes de protection.
  • Corvus Oculus : Ce système de visée sophistiqué fournit à son porteur des données très précises sur la position de ses ennemis, ce qui lui permet d’atteindre les adversaires à couvert ou se déplaçant à grande vitesse.
  • Étendard De L’Implacable Traque : L’Étendard de l’Implacable Traque claquera au vent tant que tous les déchus n’auront pas été retrouvés. Seuls les membres de la Ravenwing du cercle intérieur peuvent le brandir, car eux seul savent ce qu’il symbolise.
  • Lame Du Fardeau : La Lame du Fardeau a été transmise à ce maître de la Deathwing après sa promotion. Cette arme rappelle à son porteur la responsabilité qui est la sienne en tant que chef de compagnie.
  • Pennon Du Souvenir : Cette bannière vénérable présente les noms et les exploits des membres légendaires de la Deathwing dont les armures couleur os honore le souvenir. Ces puissants guerriers firent montre d’une bravoure hors du commun dans des circonstances désespérées. Imprégné de leur exemple, chaque Membre de la Deathwing combat malgré ses blessures pour se montrer digne de ses glorieux prédécesseurs.
  • Clef D’Achrabael : La Clef d’Achrabael ouvre un sanctuaire caché dans les profondeurs du Roc. Celui-ci abrite un terrible secret connu d’une poignée de guerriers, et ceux qui le connaissent redoublent de fureur au combat. Nul ne sait si c’est pour obtenir le pardon, la vengeance ou autre chose.
  • Regard Du Juge : Cet œil bionique est alimenté par un fragment des Gardiens de Pierre, mystérieuses et puissantes reliques de feue Caliban.
  • Aura Angélique : Ce heaume ailé incorpore une technologie Vox sophistiqué qui lui permet de relayer ses ordres et fait de lui le fanal autour duquel combattent les Impardonnés.
  • Bolts Du Jugement : Après avoir soutiré les aveux d’une ennemi, l’interrogateur Chapelain expédie une munition appelé bolt du jugement au Maître du Roc.
  • Cessation : Lorsque les allées de la Basilica Malefex résonnent du son d’un unique tir de cet antique pistolet bolter, c’est un rappel sinistre des pratiques glaçantes du Chapitre, et de ce qu’il est contraint de faire pour combattre son grand ennemi.
  • La Plate D'Exil : De puissants Hexagrammes d’exil et de protection sont gravés dans la Céramite de cette armure. Grâce à la culmination du savoir anagogique qui orne la surface de cette Relique, son porteur peut repousser ceux dont l’âme est noire.
  • Expulsiaris : Cette lame brûle d’une flamme blanche inextinguible sur toute sa longueur, à l’image de la détermination qui brûle en chaque Exorcist. Elle sert de guide au Chapitre lorsqu’il est assailli par les ténèbres, et lorsqu’elle frappe, elle embrase l’âme de l’ennemi.
  • Cri Silencieux : Ce bolter modèle stalker du Chapitre des Exorcists a fait un grand nombre de victimes parmi les chefs insurgés et les bêtes xenos pendant la Croisade Angevine, perçant des défenses imprenables pour tuer l’ennemi avant qu’il ne prenne conscience du danger. Les commandants de la Croisade Achilus ont récemment appris que cette célèbre arme se trouve désormais entre les mains de la Deathwatch, et font tout leur possible pour qu’elle soit utilisée de la même manière en leur nom. Certains membres de la Deathwatch se montrent compréhensifs, arguant que l’arme réclame d’être brandie à nouveau sur le front de la Croisade.[48]
  • Talisman Druidiques : Les Archivistes et les Chapelains Emperor's Spears divergent du Codex Astartes pour devenir des Druides. Les plus estimés d’entre eux ornent leur armure noire de symboles et de totems gagnés durant leur long service pour le Chapitre.
  • Cape en Peau de Bête : Quand une bête sauvage hantait une tribu de Nemeton, un fantôme la traquait pour l’occire. Il revenait ensuite avec sa dépouille, qu’il offrait à la tribu pour marquer la fin de leurs souffrances. En remerciement, les anciens offraient au fantôme la peau de la bête.
  • Lame d'Horizon : Le métal de cette lame semble être parcouru par des vagues, dont le flux et le reflux s’intensifient au gré des mouvements du porteur. À mesure que les vagues s’abattent le long de la lame, le fil est parcouru d’une énergie si intense que l’arme peut trancher tout ce qu’elle touche.
  • Armure de Zanaris: Le Chapitre des Silver Templars combattit avec abnégation lors des Guerres de la Peste, où la présence de ses ascendants génétiques le poussait à des sommets d’héroïsme, et offrit maintes victoires. Ce fut pendant ce conflit, sur la planète Espandor, que le Maître de Chapitre Zanaris se fraya un passage dans les rangs adverses à la tête de sa cohorte inexorable. Après avoir atteint le coeur de la contagion ennemie, il attaqua l’immonde Prince Démon à sa source. Tandis que l’épée du Maître de Chapitre taillait l’ennemi en pièces et le bannissait dans le warp, Zanaris et ses frères furent couverts des viscères de la créature. Les fluides nauséabonds rongèrent la céramite et la chair, mais Zanaris fut miraculeusement épargné. Il semble que le courage et la force mentale du Maître de Chapitre se soient liés au loyal esprit de la machine de son armure et la détermination de ce dernier à protéger son porteur. Ce lien de protection perdure depuis ce jour, et s’étend à quiconque revêt l’Armure de Zanaris.
  • Bannière des Échos: Un Serment d’Épée ne peut pas être brisé, comme le prouve la vaillante défense du peuple de Necthis par les Silver Templars. Le monde Industriel, submergé par la menace peau verte avant l’arrivée de la force de l’Adeptus Astartes devint le site d’une des plus grandes victoires du Chapitre. Les effectifs censément inépuisables des assaillants orks causèrent de terribles pertes aux Space Marines au cours du siège de la cité de Necthis, mais la demi-compagnie du Lieutenant Maniakes ne céda point. Les Space Marines plantèrent leur bannière au sommet des remparts de la cité et luttèrent avec une vitesse, un talent et une efficacité qui semblaient surnaturels. A la fin de la bataille, Maniakes gisait mort aux côtés de maints de ses frères de bataille, dont les actions incarnaient les valeurs chères aux Silver Templars et servirent d’exemple au Chapitre. Beaucoup prétendent que leurs esprits imprégnèrent la bannière qui claquait au-dessus d’eux, et que leurs échos d’héroïsme guident encore le bras de leurs frères de bataille de nos jours.
  • Vexilla Indomitus: Cette pierre gravée est issue de la roche mère du monde des Tome Keepers et enchâssée sur la paquetage d’un frère de bataille. Pour le porteur, c’est un lien avec Istrouma, et un témoignage éloquent de sa constitution inébranlable.
  • Heaume de Viator: Ce heaume ouvragé conçu à partir de celui du fondateur du Chapitre inclut des systèmes d’archivage qui ne perdent rien des combats et donnent accès à toutes les doctrines tactiques collectées par les Tome Keepers au fil des millénaires.
  • Le Grimoire d'Istrouma: Conservé d’ordinaire en stase aux côtés du Livre Blanc, ce grimoire est un relique inestimable pour les Tome Keepers, qui comporte les noms de tous les frères de bataille du Chapitre tombés au combat. Sa perte serait une tragédie inconcevable, mais le livre dans son écrin de stase dégage une aura galvanisante indéniable, et les plus grands champions du Chapitre l’apportent parfois sur le champ de bataille.
  • Voile Élémentaire: Le tissu de cette cape de camouflage reproduit les mouvements des éléments. Tel un coup de vent, de la pluie tombant sur le champ de bataille, ou une brume de chaleur scintillant dans l’air, le porteur passe du visible à l’imperceptible. S’il reste immobile, il disparaît tel un spectre égaré dans la nature.
  • Totem des Tempêtes: Ce totem runique investit d’un grand pouvoir le Prêtre des Runes des Wolfspears qui le porte. Alors qu’il en canalise la puissance, le totem s’éveille, et fait couver une tempête. Celle-ci se révèle un réservoir d’énergie psychique dans lequel le Psyker peut puiser, lui conférant le contrôle des pouvoirs psychiques manifestés durant la bataille.
  • Dent Noire: Dent Noire est sous la vigilance des Prêtres des Runes du Chapitre des Wolfspears, car on murmure que des esprits sombres confèrent leur pouvoir à son tranchant. L’arme est seulement confiée aux guerriers qui chassent en solitaire, car le lien entre la lame et son porteur prélève son tribut sur les liens de fraternité. Quand le porteur semble égaré dans la chasse, les Prêtres des Runes récupèrent la Dent Noire et la rangent dans une chambre forte tandis que le porteur est ramené dans le rang.
  • Bannière de l'Ost de l'Archange

La première compagnie des Blood Angels a une longue et glorieuse histoire, couvrant des milliers d’années et d’innombrables champs de bataille à travers l’Imperium, et commémorée sur leurs bannières et étendards. La Bannière de l’Ost de l’Archange retrace les premières actions de la compagnie, lorsqu’elle fut choisie comme vétérans des Blood Angels lors de la seconde fondation et qu’elle reçut son titre honorifique, "les Archanges". Tous les membres de la compagnie qui contemplent la bannière savent que c’est un grand honneur de combattre dans son ombre, tandis que les ennemis qui l’affrontent ne peuvent avoir aucun doute sur le fait qu’il s’agit des meilleurs du Chapitre qu’ils affrontent.[49]

  • Le Fil de l'Archange

En tant que parangon de la première compagnie, le Frère-Sergent Ottavos s’est vu remettre par Luis Dante l’Épée Énergétique "Fil de l’Archange" afin de la brandir dans les batailles à venir sur Asphodex. Un Sergent honoré a toujours porté le Fil de l’Archange en guise de récompense pour des actes dépassant l’héroïsme attendu de tous les Blood Angels. Lors de l’assaut des Blood Angels contre le district de Fabricae, Ottavos a utilisé la lame à bon escient, son champ énergétique surchargé lui permettant de tuer même les plus gros monstres tyranides d’un seul coup bien placé.[50]

  • La Cagoule du Bourreau

Après que Mephiston a été terrassé par "La Mort de l’Esprit", les Archivistes du Conclave du sang ont mis au point une défense pour le cas où ils seraient à nouveau confrontés à ces bêtes. En utilisant les fluides psychiques du Maleceptor tué par le Commandeur Dante, les Archivistes Blood Angels créèrent une cagoule psychique, basée sur la résonance des créatures qui canalisaient la volonté de l’Esprit-Ruche. Bien qu’elle ne soit pas plus efficace qu’une cagoule psychique normale pour contrecarrer les pouvoirs psychiques de l’Esprit Ruche, elle bloque presque complètement l’Ombre dans le Warp.[51]

  • Armure d'Asvald Stormwrack

Lorsque Logan Grimnar était garde-loup dans la Grande Compagnie d’Asvald Stormwrack, le Seigneur des Loups lui a offert une Armure Terminator. Relique du Chapitre, il s’agissait de l’armure qu’Asvald avait portée en tant que garde-loup de son Seigneur et que son Seigneur avait portée avant lui, dans une lignée qui s’étendait sur plusieurs milliers d’années. Pièce remarquable de l’Âge Sombre de la Technologie, l’armure cache sous ses plaques de céramite une foule de mécanismes capables de réparer les dégâts et de guérir les fissures causées par une lame motorisée ou un tir de plasma. Conformément à la tradition, Grimnar accorde l’armure aux guerriers méritants qui le servent et le protègent.[52]

  • La Fureur du Givre

Au fil des millénaires de campagnes et de combats pour l’Imperium, les voûtes du Croc se sont remplies d’armes rares et puissantes. Le Bolter Tempête connu sous le nom de Frostmodr, ou Fureur du Givre en haut gothique, en est un exemple : une arme fabriquée il y a longtemps par les mains habiles d’un techno-adepte dont on ne se souvient plus. Réaménagée pour tirer des bolts munis d’ogives en helfrost, c’est le seul exemple connu d’une telle arme, dont les secrets de création ont été perdus. Au combat, les projectiles scintillants transmettent leur charge glacée en explosant profondément dans la chair de leurs victimes. Peu d’ennemis peuvent survivre à la fois à la force destructrice d’un bolt détonant et au souffle glacial du cristal de glace qui se brise.[53]

  • Épée en Os de Kraken

Les années où l’éperon du Kraken surgit des mers de Fenris sont des périodes d’abondance pour les tribus du monde. Dans les grottes et les mares peu profondes, on trouve les restes d’anciens krakens, dont les os permettent de fabriquer des lames inestimables. Dans sa jeunesse, Logan Grimnar s’est fait fabriquer une telle lame par un forgeron de la tribu du Sang de Fer, après avoir récupéré un morceau d’os approprié sur l’Éperon du Kraken. Bien que ses bords soient aussi tranchants qu’au premier jour, Arjac Poing de Pierre a retravaillé la lame pour en faire une épée de givre mortelle avant de la présenter une nouvelle fois à son Seigneur. Depuis, elle est devenue un puissant héritage des Champions de Fenris, car aucune armure ne peut résister à sa morsure.[54]

  • Les Griffes de Morkai

Nommées en l’honneur du légendaire loup bicéphale Morkai, on raconte qu’un maître artificier de Mars, dont le nom a été oublié depuis longtemps, fut inspiré par l’histoire de la défaite du dieu-loup face à Leman Russ. Il offrit au puissant Primarque une paire de Griffes de Loup qu’il avait forgées spécialement pour honorer la victoire. Imprégnées de toute la fureur bestiale qui faisait la renommée du dieu-loup, les griffes de Morkai permettent de déchaîner la colère de la bête en cage et de réduire tous les ennemis en miettes sanglantes.[55]

  • La Peau de Balewolf

Les peaux de loups sont des trophées abondants parmi les Champions de Fenris, car chacun d’entre eux est un chasseur habile et intrépide. Cependant, certains de ces manteaux sont rares et imprégnés de légende. Ils appartiennent à l’un des féroces et quasi-mythiques Loups Tonnerre à queues noires qui, selon les récits, s’échappent du royaume de Morkai une fois par génération pour terroriser les pentes d’Asaheim. La peau de Balewolf est l’une de ces reliques. Encore imprégnée de l’odeur de la créature morte depuis longtemps, les bêtes se recroquevillent instinctivement devant celui qui la porte, sentant la présence d’un prédateur alpha dans le vent.[56]

Les Dents du Fauve La saga de Logan Grimnar raconte qu’il a vaincu le légendaire Loup Tonnerre, Fauve, il y a de nombreuses années. Bien qu’il conserve le crâne de la bête géante comme trophée, le Grand Loup avait un collier de dents fait à partir des crocs de sa mâchoire inférieure. Il l’offre à un membre méritant des Champions de Fenris en gage de sa faveur. Le fait d’être tenu en si grand honneur par le Vieux Loup lui-même est un signe d’estime incommensurable, et le guerrier qui porte les Dents du Fauve se battra d’autant plus pour être digne du cadeau qui lui est fait.[57]

Sources

Pensée du Jour : « Il n’est de gloire plus grande qu’une vie de services dévoués. »
  • Warhammer 40 000 JdR - Only War : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : le Sang des Martyrs
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Honour the Chapter
  • The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence
  • Codex Adeptus Astartes Grey Knights, V8
  • Codex Adepta Sororitas, V8
  • Codex Dark Angels, V8
  • Codex Blood Angels, V8
  • Codex Spaces Wolves, V8
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V8
  • Codex Supplement : Ultramarines, V8
  • Codex Supplement : White Scars, V8
  • Codex Supplement : Salamanders, V8
  • Codex Supplement : Imperial Fists, V8
  • Codex Supplement : Iron Hands, V8
  • Codex Supplement : Raven Guard, V8
  • Codex Adeptus Mechanicus, V8
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V7
  • Codex Grey Knights, V7
  • Codex Imperial Knights, V7
  • Codex Sisters of Silence, V7
  • Codex Space Wolves, V7
  • Codex Space Wolves Supplement: Champions of Fenris V7
  • Codex Dark Angels, V6
  • Codex Space Marines, V6
  • Codex Blood Angels, V5
  • Codex Chevaliers Gris, V5
  • Codex Space Marines, V5
  • Codex Blood Angels, V3
  • Codex Chasseurs de Démons, V3
  • Shield of Baal - Exterminatus
  • Shield Of Baal - Deathstorm
  • Imperium Nihilus : Vigilus Insoumis
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Ascension
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : le Sang des Martyrs
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch - Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 - Éveil Psychique : Foi et Fureur
  • Warhammer 40 000 - Éveil Psychique : Le Sang de Baal
  • Warhammer 40 000 - Éveil Psychique : Le Rituel des Damnés
  • Warhammer 40 000 - Éveil Psychique : La Saga de la Bête
  • Necromunda - Livre de Règles, V1
  • Necromunda - Livre de Règles, V2
  • Necromunda - Livre de Règles, V3
  • Necromunda - Outlanders
  • Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  • Necromunda - The Book of Peril
  • Necromunda - The Book of Judgement
  • Necromunda - The Book of Ruin
  • Necromunda - Fanatic Magazine N°31
  • Necromunda - Apocrypha Necromunda - Blood in the Spire
  • Munitorum Volume I, Black Library 2013
  • White Dwarf N°20 (Décembre 1995)
  • Index Imperialis : Assassins, du White Dwarf N°440 (Mars 2019)
  • Index Imperialis : Inquisition, du White Dwarf n°448 (Novembre 2019)
  • Index Astartes : Silver Templars, du White Dwarf n°456 (Septembre 2020)
  • Index Astartes : Emperor's Spears, du White Dwarf N°460 (Janvier 2021)
  • Index Astartes : Exorcists, du White Dwarf N°462 (Mars 2021)
  • Index Astartes : Wolfspears, du White Dwarf N°468 (Septembre 2021)
  • Croisades du Chapitre Tome Keepers, du White Dwarf N°465 (Juin 2021)
  • Assassinorum Execution Force
  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 et 1,10 Imperial Munitorum Manual - Identification of the most common weaponry issued to a front line trooper (traduit de l'anglais par Christer)
  2. Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Traité Inquisitorial
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 et 3,5 Imperial Munitorum Manual - Identification of the most common items issued to a support platoons and squads (traduit de l'anglais par Christer)
  4. 4,0 4,1 et 4,2 Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Blood (traduction par Christer)
  5. Munitorum Volume I - Quake Cannon, Black Library 2013 (traduit de l'anglais par StenKova)
  6. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Faith and Coin - Incinerator (traduit de l'anglais par Christer)
  7. Munitorum Volume I - Volcano Cannons, Black Library 2013 (traduit de l'anglais par StenKova)
  8. Assassinorum Execution Force - Wargear of the Culexus Temple - Psyk-Out Grenades (traduit de l'anglais par Guilhem)
  9. Death from the Skies, V7 - Astra Militarum Appendix (traduit de l'anglais par Christer)
  10. Munitorum Volume I - Vortex Missiles, Black Library 2013 (traduit de l'anglais par StenKova)
  11. Necromunda - Apocrypha Necromunda - Blood in the Spire - Vortex Grenade (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  12. Necromunda - Apocrypha Necromunda - Blood in the Spire - Archeo Duelling Pistol (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  13. Necromunda - Apocrypha Necromunda - Blood in the Spire - Digi-Multis-Laser (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  14. Imperial Munitorum Manual - Dagguers and bayonets (traduit de l'anglais par Christer)
  15. Munitorum - Chainswords (traduit de l'anglais par Guilhem)
  16. Necromunda - Apocrypha Necromunda - Blood in the Spire - Haemophagic Blade (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  17. Necromunda - Apocrypha Necromunda - Blood in the Spire - Barbed Flabellum (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  18. Munitorum Volume I - Vulcan Mega-Bolter, Black Library 2013 (traduit de l'anglais par StenKova)
  19. 19,0 et 19,1 White Dwarf N°113 (Septembre 2003)
  20. Necromunda - Apocrypha Necromunda - Blood in the Spire - Mirror Aegis (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  21. Necromunda - House of Artifice - Van Saar Archaeo-Cyberteknika (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  22. Necromunda - The Aranthian Succession : The Vaults of Temenos, Necromunda Reliquary (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  23. Necromunda - Apocrypha Necromunda - Blood in the Spire - Camoelean Elixir (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  24. Necromunda - Apocrypha Necromunda - Blood in the Spire - Psychofamile Pheromone (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  25. Assassinorum Execution Force - Wargear of the Culexus Temple - Animus Speculum (traduit de l'anglais par Guilhem)
  26. Assassinorum Execution Force - Wargear of the Culexus Temple - Etherium (traduit de l'anglais par Guilhem)
  27. Assassinorum Execution Force - Wargear of the Vindicare Temple - Spy Mask (traduit de l'anglais par Guilhem)
  28. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  29. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  30. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Null-amp Collars (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  31. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Empyreal Lances (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  32. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Armatus Necrotechnica (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  33. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Toxiferran Weapons (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  34. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Psyk-out Munitions (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  35. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Corpus Mymir (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  36. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Psi-resonant Pentacles (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  37. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - The Ever Changing Axiom (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  38. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Transvectic Generators (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  39. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Aetherkine Projectors (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  40. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Terminal Lucidity Injectors (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  41. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Empath Bonds (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  42. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Sacrificial Innervation (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  43. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - The Digittalis Arcanis (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  44. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Divining Blade (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  45. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Chogorian Dreamplate (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  46. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - The Liber Magra Veneficarum (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  47. The Horus Heresy, Book Eight - Malevolence, Chapter Psyarkana : Relics of the Great Crusade - Icon of the Blazing Suns (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  48. Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Honour the Chapter - The Vault of Relics: Silent Cry (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  49. Shield of Baal - Exterminatus - Relics of the Archangels Banner of the Archangel Host (traduit de l’anglais par Trazyn l'infini)
  50. Shield of Baal - Exterminatus - Relics of the Archangels Archangel's Edge (traduit de l’anglais par Trazyn l'infini)
  51. Shield of Baal - Exterminatus - Relics of the Archangels The Executioner's Hood (traduit de l’anglais par Trazyn l'infini)
  52. Codex Space Wolves Supplement: Champions of Fenris V7 - Relics of the Great Wolf, Armour of Asvald Stormwrack (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  53. Codex Space Wolves Supplement: Champions of Fenris V7 - Relics of the Great Wolf, Frostfury (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  54. Codex Space Wolves Supplement: Champions of Fenris V7 - Relics of the Great Wolf, Krakenbone Sword (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  55. Codex Space Wolves Supplement: Champions of Fenris V7 - Relics of the Great Wolf, Morkai's Claws (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  56. Codex Space Wolves Supplement: Champions of Fenris V7 - Relics of the Great Wolf, The Pelt of Balewolf (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  57. Codex Space Wolves Supplement: Champions of Fenris V7 - Relics of the Great Wolf, ' (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)