Si le gros de la troupe de Nécron présente un manque évident de personnalité et de pensée indépendante, c’est loin d’être le cas des Seigneurs Nécrons qui règnent sur les Mondes Nécropoles, ou des Némésors qui dirigent les armées de Nécrons. La royauté Nécron a conservé sa personnalité et son esprit grâce à un processus de Biotransfert beaucoup plus évolué que leurs sujets. Non seulement leurs nouveaux corps étaient plus torts et plus résistant ; mais les circuits engrammatiques qui stockaient leur intellect et leur personnalité étaient plus perfectionnés que ceux du bas peuple. Ainsi, si la plupart des Nécrons émergèrent hébétés du Long Sommeil, ne gardant qu’un souvenir flou de ce qu’ils avaient été, les Dynastes et Tétrarques avaient gardé toutes leurs capacités intellectuelles, ainsi que leur caractère, leurs obsessions et la moindre nuance de leur personnalité, bien qu’en raison d’erreurs dans ce processus original ou de dommages causés par des systèmes de stase défectueux, de nombreux Seigneurs Nécrons présentent d’étranges excentricités et ce qui pourrait peut-être être considéré comme l’équivalent Nécron de la folie.
Chaque Seigneur Nécron est un individu volontaire avec sa propre personnalité et ses propres objectifs. Beaucoup de Dynastes désirent élever leur statut dans la hiérarchie des Nécrons, peut-être pour un jour s’élever à la position de Phaëron et régner sur une dynastie entière. D’autres désirent étendre les limites du domaine de leur dynastie par la conquête. Alors que certains de ces Dynastes et Némésors peuvent exterminer les habitants des mondes qu’ils conquièrent, d’autres sont parfaitement disposés à accepter les serments d’allégeance et de servitude des races inférieures. D’autres encore désirent défaire la malédiction du Biotransfert, ou peut-être éliminer leurs ennemis de toujours, les Aeldaris. Certains Dynastes sont consumés par d’étranges obsessions, comme celle de collectionner des objets d’importance historique ou de cataloguer toutes les formes de vie de la galaxie.
Un Monde-Nécropole peut compter des centaines de nobles, mais un seul d’entre eux règne sans partage. Dans le cas des mondes miliaires et de la plupart des mondes élémentaires, il s’agit habituellement d’un Dynaste, tandis que les mondes primordiaux et les mondes élémentaires les plus importants ont pour régent un Tétrarque. Chaque Phaëron siège quant à lui sur un monde primordial, d’ou il dirige toute sa dynastie. Les luttes politiques sont intenses au sein d’un Monde-Nécropole. Néanmoins, les complots incessants ont toujours des visées sur le long terme. Il s’agit d’une conséquence de la nature androïde et immortelle des Nécrons, qui favorisent donc les plans calculateurs. Un prétendant ne se manifestera ouvertement que si ses chances de succès sont écrasantes. Pareillement, il arrive qu’un Tétrarque en mauvaise posture se soumette de lui-même à un subordonnés, préférant passer plusieurs années avec un statut inférieur afin de conserver une chance de récupérer sa place ultérieurement.
Toutefois, des conflits ouverts peuvent éclater si le gain potentiel est important. Dans un tel cas, les nobles se rangent dans un camp ou dans l’autre selon leur loyauté et leur ambition, certains attendant de voir la tournure que prennent en événements avant de négocier leur allégeance. Ces guerres civiles suivent toujours le code d’honneur des anciens Nécrontyrs, le bataille étant programmées et respectant des règles strictes. Avant le Biotransfert, de tels conflits causaient des millions de pertes mais désormais, en raison des capacités d’autoréparation des Nécrons, ces guerres peuvent durer des années, voire des siècles sans qu’aucun vainqueur n’émerge, ce qui est déjà une raison suffisante pour qu’un noble les évite à moins d’être poussé par le désespoir ou par une ambition dévorante.
Pour chaque bataille livrée contre ses rivaux, un noble orchestre des centaines de campagnes contre les usurpateurs extraterrestres établis sur les anciens domaines des Dynasties Nécrons. Pour un Némésor, il est impensable d’appliquer le code d’honneur à l’ennemi, car il ne s’agit que de vermine devant être éliminée par tous les moyens. Même les races avancées comme les Aeldaris ont prouvé à maintes reprises qu’elles n’étaient pas dignes d’être traitées d’égal à égal, c’est pourquoi embuscades et assassinats sont acceptable, alors que ces pratiques sont proscrites lors des conflits entre nobles. Enfin, quel que soit le mépris qu’il éprouve à l’égard de son adversaire, un Seigneur Nécron essaiera toujours d’accompagner ses vassaux au cœur de la mêlée afin de prouver sa supériorité, non seulement à ses ennemis, mais également à ses pairs.
Les Seigneurs Nécrons sont facilement reconnaissables aux décorations élaborées dont ils sont ornés. Dans certains cas, elles prennent la forme de robes anciennes et moulantes, datant peut-être d’avant le Biotransfert. D’autres sont revêtues de tabards et de manteaux de métal brillant et segmenté. Peut-être que ce choix de vêtements donne un aperçu de l’esprit de ces souverains immortels, différenciant ceux qui aspirent à un retour à la chair de ceux qui embrassent leur forme éternelle.
Au combat, les Seigneurs Nécrons sont des adversaires mortels, auxquels seuls les ennemis les plus puissants et les plus rusés ont une chance de lui échapper. Lorsque le processus de Biotransfert a transformé à jamais les Nécrontyrs en Nécrons froids et calculateurs, les corps les plus durables, puissants et sophistiqués étaient réservés à la noblesse. Leurs armatures métalliques vivantes sont extraordinairement durables, et disposent de protocoles d’autoréparation très sophistiqués. Cette puissance brute est fortifiée par une habileté prodigieuse et une détermination sans faille. Au moins aussi hauts qu’un Space Marine en armure et plus larges qu’un Guerrier Nécron, la silhouette blindée des Dynastes et des Tétrarques Nécrons est immunisée aux armes conventionnelle et possèdent la force de broyer du plastacier à mains nues, mais bien qu’ils disposent de tout l’arsenal de leur civilisation millénaire, les nobles Nécrons ont tendance à privilégier les armes qui témoignent de leur statut : Fauchard, Bâton de Lumière, lourds gantelets ornés et autres outils de destruction. Toutefois, son arme le plus redoutable est son esprit. La volonté d’un Phaëron est telle qu’il peut littéralement insuffler une portion de sa détermination à ses troupes afin de les transformer en guerriers implacables à même d’écraser toute opposition.
Presque sans exception, les Dynastes et Tétrarques Nécrons sont des guerriers et des commandants compétents, tout à fait capables de prendre des décisions tactiques en une fraction de seconde, même s’ils se fraient un chemin dans les rangs de l’ennemi. En fait, les esprits technologiques avancés des nobles Nécrons sont capables d’évaluer les résultats possibles et de calculer la décision tactique la plus avantageuse avec une rapidité et une précision que même l’autosavant le plus accompli ne pourrait espérer égaler. Ce puissant esprit synthétique est à la fois une grande force et, peut-être, la plus grande faiblesse pour de nombreux dirigeants des Nécrons. Le processus de Biotransfert et les longues ères ont érodé la santé mentale de nombreux Dynastes et Tétrarques Nécrons, que ce soit par la simple impossibilité d’un esprit vivant conservé pour l’éternité dans un cerveau artificiel, ou à cause de simples défaillances mécaniques. Malgré les meilleurs efforts des gardiens de tombes, le réveil de la stase est rarement sans défaut, sauf dans les plus chanceux des mondes funéraires. Même un petit accroc dans le processus peut entraîner des changements drastiques dans la personnalité d’un souverain Nécron, ou même dans sa perception de la réalité. Dans certains cas, cela sert à exagérer les bizarreries de la personnalité qu’un Dynaste possédait pendant son existence mortelle, tandis que d’autres résultent en un comportement bizarre et aberrant, ou même en de graves illusions. L’un des cas les plus extrêmes de cette folie se trouve peut-être dans les Seigneur Destroyer.
Si les Dynastes et les Tétrarques Nécrons combattent généralement au premier rang de grandes armées de conquête, ils sont tout aussi susceptibles de prendre personnellement part à des opérations plus délicates. Après tout, peu de leurs serviteurs possèdent l’intelligence, et encore moins l’initiative, pour mener de telles missions, qui peuvent aller du sabotage des efforts d’un rival à la contamination d’un Inquisiteur fouineur par des Scarabées Psychophages.[1]
Sources
- Codex Necrons, V8
- Codex Necrons, V7
- Codex Nécrons, V5
- Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate
- Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : The Outer Reach
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : The Outer Reach - Necron Lords and Overlords ; Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate - Chapter III : Architects of Destiny - Necron Lord (les deux traduit de l'anglais par Christer)