Catégorie:Squats de Necromunda

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>>> Sujet : Journal des événements du décalage 487k de l’année de l’Être de Terra 996.M41.

>>> Conduit Necro-vox MPF778.

>>> Pensée du jour : La récompense de la curiosité est la mort.

Sujets du Seigneur Helmawr, écoutez maintenant la voix de Necromunda !

++ La Guilde de la monnaie met en garde contre l’achat de marchandises illicites auprès des contrebandiers du Nexus. Bien que des articles tels que de la nourriture assaisonnée et de l’eau non contaminée puissent sembler séduisants par rapport à la production honnête de votre Ruche, les marchandises illégales sont souvent contaminées par des parasites du désert ou des toxines corruptrices que votre fragile système immunitaire ne peut tout simplement pas supporter ! Ceux qui se livrent à ces activités risquent une mort atroce - soit à cause de leurs objets mal acquis, soit aux mains des Exécuteurs du Seigneur Helmawr s’ils sont pris.

++ Les résidents de la Porte des Cendres 19 sont priés de ne pas être alarmés par les bruits accrus de tirs et d’explosions. Ceux-ci font simplement partie du nettoyage de routine des colonies des terres désolées voisines par les Exécuteurs. Dans une annonce sans rapport, il est rappelé aux sujets du grand Seigneur Helmawr d’être à l’affût des étrangers qui tentent d’entrer dans la Ruche, et qui doivent être abattus à vue.

++ Les routes commerciales entre la Cité-Ruche Primus et la Cité-Ruche Trazior sont par la présente restreintes au transit Mercator essentiel la Saison actuelle du grand cycle des cendres. Tous les véhicules empruntant ces routes sans l’aval officiel de la Guilde de la monnaie seront soumis à la censure immédiate des gardiens officiels de la Maison Clanique et tous les biens qu’ils transportent seront confisqués pour leur audace téméraire.

++ Le Seigneur Helmawr double la prime actuelle pour les Nomades des Désolations cendrées, mais le Mercator Vex rappelle aux aspirants chasseurs de primes de prendre des photos de peur de ne pas pouvoir réclamer leur commission.

++ Le Seigneur Helmawr ouvre de nouvelles routes commerciales à travers les Grandes Désolations Équatoriales afin d’augmenter les profits commerciaux des Maisons Nobles. La Mercator Gelt accueille ceux qui veulent ouvrir ces routes et ils seront richement récompensés - s’ils survivent pour atteindre leur destination.

++ Addendum : Les pouvoirs pseudo-mystiques attribués aux "Nomades du désert de cendres" ne sont rien d’autre que la création fantaisiste d’habitants du désert empoisonné aux radiations et ne doivent pas être crus. Notez que les guerriers Nomades ne peuvent pas apparaître et disparaître à volonté, ni voler, ni creuser dans la terre, ni survivre à des tirs à bout portant. Ils restent cependant exceptionnellement dangereux et doivent toujours être tués à vue.


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Un prospecteur Squat.

Les humains ne sont pas la seule race à avoir élu domicile sur le monde meurtri de Necromunda, et parmi les nombreuses sous-espèces, les Mutants et même les véritables Xenos qui vivent sous ses cieux pollués, peu sont peut-être aussi importants pour la poursuite de son existence que les Squats. Les archives impériales sont vagues sur les origines de ces créatures robustes, se contentant d’affirmer que quelque part dans le passé lointain de l’humanité, elles partagent un ancêtre commun avec les humains d’aujourd’hui. Ce que l’on sait, du moins sur Necromunda, c’est que les Squats sont arrivés sur ce monde il y a environ dix mille ans, peu après sa conquête par l’Imperium, alors que les cicatrices d’une guerre civile à l’échelle de la galaxie étaient encore fraîches sur la face du monde et qu’il y avait beaucoup à reconstruire. Pour cette tâche, les Squats étaient d’une compétence inégalée, étant une race d’ingénieurs, d’architectes et d’artisans. Des dizaines de grands clans Squats vinrent à Necromunda à cette époque, et c’est en grande partie grâce à leurs efforts que le monde prospéra comme il le fit, beaucoup dans les Cités-Ruches ignorant la dette qu’ils ont envers les Squats.

Des siècles plus tard, les Squats, ou « Têtes de Fer » comme les appellent les habitants des Désolations, mènent une vie semi-nomade dans leurs grands trains terrestres, voyageant de site minier en site minier, siphonnant la richesse de 10 000 ans de pollution pour la vendre aux Maisons Claniques. Ces vastes engins miniers mécaniques sont comme des villes sur rails, et le bruit de leur passage grondant porte à des kilomètres dans toutes les directions alors qu’ils rampent d’une mine à l’autre. Lorsqu’un train terrestre atteint un site de fouille approprié, il forme un laager, ou cercle de grands véhicules, et peut y rester pendant des mois, voire des années, pendant qu’il pille la terre sous ses rails. Tant que le laager est en place, les groupes de prospecteurs partent dans toutes les directions, à la recherche de nouvelles découvertes et protégeant leur clan - jusqu’à ce que le laager soit démantelé et que le train terrestre se déplace vers de nouveaux terrains de prospection. Pour beaucoup, les Squats sont des ingénieurs excentriques qui créent de merveilleux artefacts et bricolent des technologies anciennes, ou des prospecteurs hors pair qui semblent toujours savoir où se trouvent les plus riches veines de minerai et de charbon, mais en vérité, ils sont beaucoup, beaucoup plus.

Derrière les organisations contrôlées par les humains du Combinat minier d’Utarnos, qui travaille parfois avec des prospecteurs Squats, ou les mineurs « Poing de Schiste » des Failles de poussière - dont beaucoup pensent qu’ils représentent la totalité de la race Squat sur Necromunda - se cache une culture ancienne et profonde. Nés d’un Noyau Ancestral, un artefact d’un autre temps, les Squats de Necromunda sont un fragment d’une race beaucoup plus grande, qui apprécie les liens entre clans et la perfection d’une machine bien faite. Bien qu’ils se tiennent à l’écart, les Clans Miniers et leurs seigneurs fondateurs constituent une société à part entière, ayant vécu et enduré dans les Désolations plus longtemps que la plupart des Maisons Claniques ou Nobles. Seule la Maison Impériale connaît l’étendue réelle de la présence des Squats sur Necromunda, ou les accords que les Cités-Ruches ont conclus avec leurs Clans Miniers pour assurer la vie et la prospérité de Necromunda.

Aux abords des Grandes Désolations équatoriales, il existe des lieux ayant une profonde signification ancestrale pour les Clans Miniers des Squats. Au cours des millénaires passés, c’est dans ces endroits que les douze clans originaux ont fait la chute de la planète et ont établi le premier des grands laagers. Aujourd’hui, chacun d’entre eux est une forteresse pour son clan, des siècles d’exploitation minière ayant façonné le milieu environnant pour le protéger des intrusions, tandis que des colonies permanentes s’enfoncent profondément dans le sol. Pendant une grande partie du grand cycle de Necromunda, un clan minier est absent de sa forteresse, ses laagers s’installant dans les Désolations ou le Butin alors qu’ils travaillent méthodiquement de site en site, bien qu’ils reviennent toujours pour se reposer, commercer et renouer les liens entre les familles du clan. Dans l’hémisphère nord-ouest de Necromunda, il existe quatre clans miniers plus nombreux et plus puissants que tous les autres : les Anglish, les Svardhol, les Tapferkeit et les Scragfrid.

Proches des grandes routes commerciales nord-sud de Mynerva et de la Cité-Ruche Primus, les Clans Anglish Squat ont les relations les plus étroites avec les humains de Necromunda. Ils sont connus des Ruchiers pour être des commerçants prolifiques, une pratique qui les met souvent en conflit avec la Guilde des Marchands, qui n’apprécie pas que les envoyés et les prospecteurs angéliques ne puissent être intimidés ou achetés comme leurs clients normaux. Dvabrok Goldhands est le Seigneur de la Charte du clan Anglish et peut-être le commerçant le plus rusé de tous les Clans Squats, un honneur douteux, étant donné que beaucoup d’autres Squats considèrent que Dvabrok s’est trop rapproché des Ruchiers et a adopté leurs manières stupides - quelque chose qui ne semble pas déranger le Seigneur de la Charte étant donné la richesse excessive dont jouit son Clan Minier.

Autrefois beaucoup plus nombreux et prospères, les Squats de Svardhol ont été dévastés lors de l’invasion Orks de Necromunda. Leur forteresse, proche de ce que l’on appelle aujourd’hui le Crâne, a été attaquée et ce n’est que grâce à leur défense acharnée qu’ils ont survécu, mais de justesse. Bien plus guerriers que les autres clans miniers, ils maintiennent un cadre de combat permanent de Drill-kyn - la rumeur veut, au grand dam des autres clans, qu’ils s’engagent même dans le mercenariat pour les Maisons humaines. Gudnar Svardson est le Seigneur fondateur du Svardhol et a la réputation d’être un guerrier redoutable, ayant vécu quelque trois cents ans avec les cicatrices qui le prouvent. Le rêve de Gudnar est de piller les richesses du Crâne et de tuer les créatures qui y vivent, bien que jusqu’à présent toutes ses expéditions se soient soldées par un échec. Au nord de Secundus se trouve la forteresse de Tapferkeit, bricoleurs et mineurs sans égal, de tous les clans miniers, ils sont connus pour leurs merveilles d’ingénierie et la qualité exceptionnelle de leurs armes et de leurs équipements. La légende veut que ce soient les ancêtres du Tapferkeit qui aient contribué à l’expansion des premières Cités-Ruches, et ce n’est pas un hasard si le Tunnel Necromagnium - le grand tunnel souterrain qui relie les hémisphères de Necromunda - porte la marque du clan Tapferkeit sur chacune de ses bornes.

Vorgun Keitenson est le Seigneur de la Charte du clan Tapferkeit, un ingénieur qui n’a pas d’égal (du moins à l’entendre). Contrairement à d’autres seigneurs fondateurs, Vorgun n’aime pas le contact avec les autres habitants de Necromunda, préférant la compagnie des machines et les profondeurs des voies souterraines du monde - un point de vue partagé par ses maîtres fondateurs s’ils savent ce qui est bon pour eux. Parmi les prises Squat les plus septentrionales se trouve Scragfrid, dont la forteresse est située sur les sommets du Butin. Ce sont des explorateurs et des prospecteurs nés, et les clans miniers de Scragfrid ont revendiqué certains des plus riches filons de minerai et de substances chimiques jamais trouvés sur Necromunda. Considérés comme un peu étranges par les autres clans miniers Squats, les Scragfrids récupèrent également l’Archéotechnologie et même d’autres technologies "trouvées", les dépouillant et créant de nouvelles technologies à partir des morceaux. Fraynar Scragson est le Seigneur fondateur des Scragfrid, une femme assoiffée d’aventure que beaucoup considèrent comme inquiétante et peu digne d’un Seigneur fondateur. Aventurière accomplie, Fraynar porte sur elle des trophées et des bibelots issus de ses nombreuses expéditions aux confins de Necromunda, allant des yeux en diamant d’une grande araignée léviathan à un étrange fusil à perche qu’elle prétend avoir arraché des mains d’une Harpie Luisante.


Les Combattants des Clans Squats

Maitre de la Charte (Chef)

C’est un grand honneur pour un prospecteur Squat d’obtenir le rang de maître de la charte, après avoir gravi les échelons du clan minier pour gagner la faveur du seigneur de la charte lui-même. Comme son nom l’indique, un Maître de la Charte voit son nom ajouté à la grande Charte minière - accordée il y a longtemps au clan par l’Imperium - et reçoit une part de toutes les richesses qu’elle apporte. Il n’est pas surprenant que seuls les Squats les plus expérimentés atteignent ce niveau, et un Maître de la Charte a souvent des centaines d’années, c’est un explorateur chevronné des terres désolées, armé des meilleures armes que son clan peut lui fournir et déterminé à piller les richesses minières de Necromunda.[1]

Maitre Foreur (Champion)

Les maîtres foreurs sont le bras droit des maîtres de la charte. Ils supervisent toutes les opérations minières et veillent à ce que les Foreurs et les Creuseurs respectent les règles, souvent par un simple mot ou un regard dur. Combattants habiles et explorateurs courageux, la véritable valeur des Maîtres foreurs réside dans leur capacité à détecter les richesses cachées de Necromunda. On dit souvent qu’un maître foreur n’a qu’à regarder une étendue de terres désolées pour repérer les gisements de minéraux et de produits chimiques, tandis que son œil aiguisé peut détecter des dangers comme un sol instable ou des prédateurs à l’affût que même des Ruchiers chevronnés manqueraient.[2]


Foreur (Ganger)

Sans exception, les Squats de Necromunda sont des animaux robustes, à la vie longue. Un Foreur représente les travailleurs ordinaires du clan, et bien qu’ils soient principalement concernés par les opérations minières ou la traversée des terres désolées, chacun d’entre eux est un combattant facilement égal à tous ceux produits par les Cités-Ruches. Les Foreurs sont redevables à leur maître de charte et, pour leurs services, ont droit à une part égale de la prime produite par la charte. Ainsi, chaque Foreur se bat d’autant plus pour protéger ses droits qu’il sait que ce sont ses propres poches qu’il remplit ainsi.[3]

Fouilleur (Recrue)

Même un prospecteur Squat doit commencer quelque part, et les fouilleurs représentent les plus jeunes membres du clan minier qui suivent l’équipe du maître de la charte, dans l’espoir d’atteindre le rang de Foreur et de gagner leur part du butin. Bien que la plupart des Fouilleurs aient largement dépassé la quarantaine ou la cinquantaine, selon la définition humaine de l’âge, les Squats plus âgés considèrent qu’ils ont la barbe humide et on ne leur confie généralement rien de plus complexe que l’entretien d’un moteur ou l’encaissement des balles. Cela n’empêche évidemment pas les Fouilleurs d’essayer de faire leurs preuves, généralement par la création d’inventions étranges ou de tactiques de combat peu orthodoxes.[4]

Les Brutes

Exo-Foreur Vartijan

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Exo-Foreur Vartijan.

Les Squats de Necromunda n’ont de cesse de piller les dernières richesses minérales de leur monde. Pour les aider dans cette tâche, ils utilisent de nombreux outils et machines qui remontent à des milliers d’années, depuis la fondation des clans miniers. Parmi eux, des combinaisons d’exo-armures. Conçues à l’origine pour protéger les mineurs squats dans des environnements hostiles, elles ont été adaptées et développées au fil des siècles pour intégrer des armes plus lourdes et de meilleures défenses contre l’environnement unique de Necromunda. La plus utilisée de ces combinaisons est la Vartijan, nommée d’après le célèbre ingénieur Squat Valya Vartijan du clan minier Svardhol. Créées pour soutenir les Foreurs dans leur exploration du dédale de tunnels autour des ruines du Crâne, elles se sont avérées si efficaces dans les vestiges sombres et exigus de la Cité-Ruche déchue qu’elles ont été rapidement adoptées par les autres clans. Les Maîtres de la Charte, en particulier, ont trouvé que la capacité de la combinaison à transporter des armes lourdes dans des régions difficiles d’accès faisait souvent la différence entre revendiquer un site de fouille ou être repoussé par les attaques des nomades. De nos jours, il n’est pas rare que le piétinement lourd d’un exo-foreur, ou l’éclat de ses projecteurs, accompagne les prospecteurs dans des situations dangereuses.[5]

Cavaleur Revendicateur

Necromunda est un monde épuisé, ses richesses minérales sont pratiquement épuisées, et même ses riches gisements de produits chimiques ou ses filons de ferraille sont jalousement gardés par ceux qui les exploitent. Dans un tel environnement, ce sont des individus tels que le Cavaleur Revendicateur qui aident les Prospecteurs à Têtes-de-Fer à trouver les meilleurs endroits pour installer leurs grandes plates-formes minières. Solitaires et ruminants, habitués à travailler loin de leur clan, les Cavaleur Revendicateur ont le nez pour les déchets toxiques fermentés ou les écoulements de prométhéum cristallisé, parmi une centaine d’autres ressources précieuses propres aux Désolations. Là où un Squat moins expérimenté ne verrait que le visage changeant et cendré de Necromunda, le Cavaleur Revendicateur détecte de minuscules indices, comme la décoloration des dunes de poussière ou la faible odeur de Ferracier en décomposition, qui lui indiquent la voie à suivre pour une découverte digne d’intérêt. Comme tous les spécialistes techniques ou mineurs squats, le Cavaleur Revendicateur est assisté d’un drone Techmite de sa propre création, en l’occurrence un Techmite Autoveilleur. Les Autoveilleurs sont autant des animaux de compagnie que des outils, dotés d’une intelligence machine unique. Cela leur permet de chasser les minéraux et les trésors que le Cavaleur Revendicateur aurait pu manquer, en utilisant leur appendice foreur pour percer le sol (ou des conteneurs scellés) et revenir à leur maître avec leur trouvaille - un peu comme un Cyber-Mastiff revenant loyalement à son propriétaire, le cadavre serré dans ses mâchoires. Fidèle à son nom, le Cavaleur Revendicateur Squat ne limite pas ses explorations aux minerais et aux richesses non réclamés. Plus souvent que les Maisons Claniques ne voudraient l’admettre, les Prospecteurs Squats, menés par un Cavaleur Revendicateur, se sont installés sur l’un de leurs sites miniers nouvellement jalonnés, le dépouillant avant qu’ils ne puissent s’y installer convenablement. La Maison Clanique Orlock, en particulier, s’est opposée aux Squats à cause de ces violations de droits. Les Squats eux-mêmes opèrent en dehors de la structure rigide des Maisons Claniques et des Maisons Nobles, et sont donc moins concernés par les contrats passés entre humains. Ainsi, un Cavaleur Revendicateur est plus lourdement armé qu’on ne pourrait le penser, portant des armes énergétiques, des grenades et des armes à feu, à la fois pour repousser la faune locale ou les Nomades des Terres Désolées, mais aussi pour le cas où il tomberait sur des prospecteurs rivaux.[6]

Techmite Autoveilleur

« Tout Squat qui ne construit pas et n’entretient pas son propre Techmite est un imbécile et déshonore les ancêtres qui l’ont précédés. »
- Brun Holgen, Maître de la Charte, Clan minier de Svardhol.

Les Squats à Tête-de-Fer sont naturellement doués pour maîtriser toutes sortes de technologies. La plupart d’entre eux créent leurs propres compagnons automatisés, de petites créatures robotiques conçues pour les aider dans une myriade de tâches, de la chasse à la détection de minerais. Collectivement, ces robots sont connus sous le nom de Techmites, bien que les Squats eux-mêmes aient tendance à leur donner des désignations en fonction de leur spécialisation ou de leur lieu de fabrication, comme le Jortlan K-12 Robot Oculium ou le Svardish MkIII Auto-transformateur. L’Autoveyor est l’une de ces spécialisations, son réseau de capteurs complexes étant destiné à aider les Claim Jumpers à traquer les filons de minerai et de produits chimiques dans les Désolations, ou à ramper dans de minuscules espaces à la recherche de richesses cachées.[7]

Squats de Necromunda Célèbres

Grendl Grendlsen, Chasseur de Primes Squat

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Grendl Grendlsen.
En tant que jarl-étendard de la fameuse compagnie de mercenaires des Vega Rams, Grendl vint à Necromunda avec le Seigneur Libre-Marchand Constant Gerrit de la garde d’honneur de la dynastie Arcadius. Toutefois, tandis que son seigneur se divertissait dans le luxueux palais-spire du seigneur Helmawr, les membres Abhumains de sa maisonnée, y compris le contingent entier des Vega Rams, furent invités à rester dans la Tour de l’Étranger, car il leur était interdit de poser le pied dans la Ruche. D’une certaine façon, Grendl fut chanceux de ne pas être là lorsque l’aile du palais-spire d’Helmawr dans laquelle séjournait Constant Gerrit fut détruite par une charge atomique placée par une Maison rivale ; mais il fut malchanceux par ailleurs, car avec la destruction de la maisonnée, Grendl dut fuir, et chercher refuge dans la misère du Sous-Monde.

En dépit des circonstances déplorables de son arrivée dans la Ruche Primus, Grendl Grendlsen entama rapidement une nouvelle vie en trouvant un emploi juteux comme garde du corps de diverses figures du Sous-Monde. À la longue, il gagna le droit d’exercer légalement en tant que Chasseurs de Primes, et sert à présent tout maître qui paie ses honoraires. Grendl est réputé protéger de leurs rivaux ceux dont il a la charge, puis réclamer la prime mise sur la tête des "supposés assassins", et jusqu’ici, il n’a jamais manqué de rivaux téméraires désireux d’éprouver ses talents, et tâter de son fameux marteau.[8]

Ragnir Gunnstein, le Cartouchier Squat

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Ragnir Gunnstein, le Cartouchier Squat.
« Je suis trop vieux pour ses conneries mais je suis encore capable de te botter le cul. »
- Ragnir Gunnstein, Cartouchier.

Ragnir Gunnstein est issu de la noblesse de la forteresse Mjolnir, sur son monde natal de Valskalf. Il était destiné à voir son nom s’inscrire dans les sagas de son peuple. Cependant à l’aube de son centième anniversaire, Ragnir se retrouva mêlé à une vendetta fratricide vis-à-vis d’un de ses frères gardes du foyer et il fut exilé de la forteresse à jamais.

Devenu un simple vagabond, il servit comme aventurier auprès de nombreux maitres, de toutes obédiences et se retrouva après de nombreuses décennies sur les docks vides de l’œil de sélène, qui orbite autour de Necromunda. C’est à ce moment là qu’il choisit le mauvais camp dans une querelle entre une bande de dockers de la Maison Goliath et l’un des nombreux cultes fanatiques des docks pour des droits sur les marchandises passant par les vastes halls de fret à Zéro-G.

Fuyant le chaos qui s’ensuivit, il fut presque dévoré vivant par une invasion d’Ur-Ghuls, avant d’être chassé de la station par un culte heretek, dont il exposa la technohérésie naissante par erreur.

Gunnstein décida alors qu’il était temps de prendre sa retraite, il s’introduisit clandestinement dans la Ruche Primus et partit vers le Sous-Monde avec l’intention de s’installer comme armurier pour financer ce qu’il espérait être une retraite aussi longue que tranquille.

Bien sûr, la vie n’est que rarement aussi bien intentionnée, et sa retraite s’est révélée au moins aussi mouvementé que sa carrière d’aventurier.

Il n’en demeure pas moins qu’il gagnait confortablement en travaillant avec les divers gangs du Sous-Monde, en entretenant leurs armes et en s’assurant que la demande pour ses services soient toujours aussi demandés.

Malgré son statut d’aventurier, Gunnstein reste rarement dans sa planque pendant que ses clients et ses employeurs vont combattre et il est connus pour toujours accompagner ses derniers amis en date au combat. Peu d’entre eux exigent qu'il reste à la base car même à la retraite, Gunnstein est plus que capable d’enseigner aux plus jeunes un truc ou deux sur le combat.[9]

Orrin Grimjarl, Dernier Seigneur de la Charte du Clan de Jardlan

Pendant la Grande Obscurité, le Fort de Jardlan a été détruit par les Nomades de la tribu Tsun’ghar et seule une poignée de squats de Jardlan est restée, dont l’ingénieur paria Orrin Grimjarl. De nombreux squats, honteux de la destruction de leur peuple, auraient prêté serment de vengeance et passé le peu de temps qui leur restait à traquer les ennemis des clans miniers. Ce n’était pas le cas d’Orrin. Déterminé à ce que Jardlan ne disparaisse pas dans l’histoire comme tant d’autres clans avant lui, il s’est juré de restaurer l’emprise ancestrale de son peuple, quel que soit le type d’alliés qu’il devra se faire pour y parvenir.

Ingénieur brillant, quoique quelque peu excentrique, Orrin est en marge des doctrines techniques de son clan et il a créé toutes sortes d'équipements et d’armes sur mesure pour son usage personnel. La plus insolite d’entre elles est sans aucun doute son "projecteur à impulsion fractale", une arme laser à énergie négative composée de douzaines de lentilles opposables, capable de creuser de riches filons de minerais ou, tout aussi bien, de découper les membres des rebuts gênants.[10]

Urson Grimjarl, Chasseur Nomade du Clan Jardlan

Il faut être un certain type de Squat pour vivre la vie d’un chasseur nomade. Urson Grimjarl, frère aîné d’Orrin Grimjarl, a quitté il y a longtemps la forteresse de Jardlan pour errer dans les terres désolées, chassant les nomades pour des primes. Depuis des décennies qu’il parcourt les Grandes Désolations et au-delà, il a acquis la réputation d'être capable de traquer et de tuer les nomades les plus rusés. Cela a fait de lui une cible pour les tribus des terres désolées, et plus d’une fois des champions nomades ont cherché à se faire un nom en traquant le vieux Squat acariâtre - généralement avec des résultats fatals pour le nomade.

Il y a des années, son père et celui d’Orrin, Harro Grimjarl, ont proposé à Urson de prendre la direction de Jardlan lorsque le vieux Squat a voulu emprunter le chemin de Graven, rejoignant ainsi les anciens qui s’occupent du Noyau ancestral des Têtes-de-Fer. En fin de compte, Urson a refusé de diriger le clan et l’a confié à l’une des autres familles Squat de Jardlan. Même lorsqu’Urson apprit la destruction de sa maison ancestrale, il se contenta de cracher dans la poussière et de poursuivre son travail. Ce n’est qu’après une rencontre avec Orrin qu’Urson décida d’aider à guider le jeune Grimjarl et ses compagnons jusqu’à leur port d’attache, peut-être pour rendre un dernier service à Harro ou peut-être parce que, comme Orrin, s’il devait être le dernier des Jardlan, il pourrait se venger de ceux qui avaient mis fin à sa lignée.

Chasseur exceptionnel, Urson est un adversaire dangereux et rusé. On ne survit pas longtemps en tant que chasseur nomade dans les Désolations si l’on n’est pas capable de prendre le dessus sur ses ennemis. C’est pourquoi Urson porte un puissant fusil de chasse Jardlan "Canon Long". Le vieux chasseur n’est jamais en manque d’aide avec une paire de Techmites-Oculi, ces petits compagnons mécaniques maintenus en l’air par des ventilateurs tourbillonnants et dotés d’une série de lentilles picturales permettant de repérer les ennemis cachés, même au milieu des tempêtes de cendres qui déferlent.[11]

Véhicule des Squats

Explorateur Skalvien

L’Explorateur Skalvien est un exemple implacable de la technologie des Squats. Ce lourd véhicule tout-terrain d'exploration et d'excavation est adapté au minage de richesses dans les Grandes Désolations Équatoriales: il est capable de survivre à ses nombreux dangers et de ramener sa cargaison en sûreté. Si les Prospecteurs Squats savent fabriquer des armes terribles, l'essentiel de leur équipement est basé sur des outils de minage, et la masse blindée de l'Explorateur lui permet de rivaliser avec de véritables machines de guerre. [12]

Sources

Pensée du Jour : « Pour chaque honneur de bataille meurent un millier de héros anonymes. »
  • Necromunda - Book of the Outlands
  • Necromunda - Apocrypha Necromunda
  • Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan
  1. Necromunda - Ash Wastes,Iron Head Squat Prospectors Charter Master (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  2. Necromunda - Ash Wastes,Iron Head Squat Prospectors Drill Master (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  3. Necromunda - Ash Wastes,Iron Head Squat Prospectors Drill-Kyn (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  4. Necromunda - Ash Wastes,Iron Head Squat Prospector Digger (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  5. Necromunda - Ash Wastes,Iron Head Squat Vartijan Exo-Driller (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  6. Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Claim Jumper (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  7. Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Techmite Autoveyor (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  8. Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  9. Necromunda - ForgeWorld - Ragnir Gunnstein, Squat Ammo-jack (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  10. Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Orrin Grimjarl, Last Charter Lord of Jardlan (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  11. Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Urson Grimjarl, Jardlan Nomad Hunter (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  12. Necromunda - Apocrypha Necromunda, Iron Squat Prospectors Skalvian Explorator (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)

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