Catégorie:Orks

De Omnis Bibliotheca
(Redirigé depuis Snotling)
L’artillerie faisait entendre le rugissement sourd de ses batteries et le sifflement de ses obus. Grubnatz jeta un œil par-dessus le mur en ruines et vit les Marines se déployer au bas de la colline. Ils se positionnaient en rangs parfaits, tels une machine bien huilée, apparemment insensibles aux effets pourtant dévastateurs des explosions et des shrapnels. L’Ork se racla la gorge et cracha un bon gros mollard bien vert par-dessus le mur. Ils étaient nombreux, presque autant que les Orks cachés dans les ruines.

Il retourna vers ses gars et les jaugea. Après des mois de combat, les survivants s’étaient étoffés et leur peau s’était épaissie, comme chez tout Ork qui se respecte. Ils étaient tous surexcités, approvisionnant leurs armes, faisant craquer leurs articulations, aiguisant leurs lames et leurs crocs et se vantant du nombre de "pôv’gars d’marines" qu’ils allaient tuer. Grubnatz décida qu’il lui faudrait garder un œil sur le jeune Skabsnik. Le développement de sa masse musculaire et son regard farouche montraient qu’il commençait à nourrir l’idée d’être le patron. Il faudrait bientôt lui donner une bonne leçon.

On verrait ça plus tard, pensa Grubnatz, tandis qu’il houspillait ses gars, en les traitant de fainéants et chiffes molles, les faisant mettre en rang à grands coups de bottes ; pas plus de deux ou trois par trou dans le mur. Ses derniers gars venaient juste de se mettre en place quand les Marines ouvrirent le feu, la puissance de leurs Bolters arrachant des pans entiers de la cloison.

Grubnatz bondit sur ses pieds et se rua à l’assaut, les Boyz sur ses talons. Il entendait les tirs et les cris des autres bandes à travers toutes les ruines (il restait tout de même persuadé d’être le premier à avoir tiré). Le vacarme était incroyable, il résonnait à ses oreilles comme une armée de tambours qui auraient joué dans sa tête. De grandes langues de feu jaillissaient de leurs Fling' et les douilles brûlantes étaient éjectées en tous sens. L’orage de feu fondit sur les rangs des Space Marines, mais ricocha sur la céramite de leurs armures, et même si quelques-uns d’entre eux tombèrent, leur ligne continuait d’avancer inexorablement.

Il y eut un éclair et un rugissement et, en une fraction de seconde, Grubnatz fut projeté à terre. Une série d’explosions sourdes s’ensuivit, soulevant à chaque fois un nuage de poussière et de débris. La fumée et les flammes se répandirent à travers les ruines, tandis que ses gars se remettaient sur pied. Certains étaient blessés et d’autres ne se relevèrent pas, même après une bonne ration de coups de pied. Skabsnik s’était imprudemment relevé devant un trou du mur et avait été mis en pièces par un tir de Bolter. Grubnatz se sentit un peu déçu de ne pas avoir eu le plaisir d’affronter Skabsnik, car c’krétin s’était fait buter tout seul ! À présent, les Marines devaient être tout près et il était temps de retourner dans la cour. Courbé en deux, il mena le reste de ses gars hébétés vers l’autre côté de l’espace découvert, à l’abri de ce qu’il restait du mur. Les projectiles sifflaient de partout, mais personne ne fut touché.

Là, les Grokalibr' se préparaient à une nouvelle salve. Les Fouettards faisaient claquer leurs fouets, tirant de faibles gémissements de douleur des Grots qui trimaient pour mettre les pièces en position de tir.

Grubnatz regroupa ses Boyz pour les r’mettre en bande avec ceux d’la bande à Ruzgob. Ruzgob et ses gars les conspuèrent, mais cela leur mit du baume au cœur et ils répondirent aux sarcasmes.

« Alors ? on sé fai morfler ? » cria Ruzgob.

« On ta pa bocou vu laba, têt d’enklum’! » rétorqua Grubnatz.

« T’étai trop okupé à kourir comme un Grot », ajouta Ruzgob avec emphase, en envoyant son Grot Bastos à trois bons mètres d’un seul coup de pied. Vache de coup d’latte, mais pas question pour Grubnatz de l’admettre. À ce moment, des silhouettes en armure apparurent par les trous du rempart et les échanges d’amabilité tournèrent court lorsque les Grokalibr’ tirèrent à nouveau dans un vacarme de fin du monde.

Le carnage était impressionnant ; ce qui restait du mur était repeint par le sang et les tripes, les corps en armure s’amoncelaient tout autour. Ruzgob et Grubnatz menèrent leurs gars à découvert dans une charge furieuse. Les Space Marines survivants ne fuirent pas et ne firent même pas un pas en arrière. Grubnatz les avaient déjà combattus et il n’avait pas espéré un seul instant qu’ils le feraient. Au lieu de ça, ils levaient leurs Bolters et se préparaient à faire feu. Les Boyz tombaient de partout, sur les flancs, au centre, mais ils continuaient d’avancer. Les Boyz de Grubnatz n’allaient pas se laisser distancer par la rakaille de Ruzgob ! Et, alors qu’ils étaient tout près d’arriver au contact des Marines, une large section de mur s’effondra et la lourde silhouette redoutablement blindée d’un Dreadnought apparut, faisant feu de toutes ses armes sur les bandes qui avançaient.

Sans même s’arrêter, l’énorme engin fonça sur la bande de Ruzgob et disparut presque sous les Orks. Les Marines chargèrent pour protéger leur Dreadnought et, en un clin d’œil, la cour devint le lieu d’un corps à corps sanglant. C’était le moment pour lequel tous les Orks vivaient, le déluge l’adrénaline et l’afflux de sang qu’apportait tout affrontement au contact. Grubnatz abattit son Kikoup' sur le casque du premier Marine qu’il atteignit, mais le coup ricocha sur l’épaulière. Le Marine leva alors son Pistolet Bolter et le tir arracha un gros bout d’épaule à Grubnatz, ce qui eut pour effet de le rendre complètement hystérique.

L’Ork riposta avec un rugissement rauque et frappa aux articulations : coudes, cou, genoux, car c’était là qu’ils étaient vulnérables. En quelques coups, l’affaire fut réglée, le Space Marine gisait mort dans la boue, tandis que Grubnatz vidait le chargeur de son Automatik' dans le dos d’un autre adversaire qui donnait du fil à retordre à un de ses Boyz. Beaucoup de tirs ricochèrent, mais l’un d’entre eux atteignit un organe vital. Le bras de Grubnatz commençait à le chauffer à cause de sa blessure, mais peu importait, car aujourd’hui, seul comptait le sang versé. Il se rua en avant, sentant le recul rassurant de chacun de ses tirs d’Automatik'. Lorsque l’arme fut vide, il la lança sur le Dreadnought, occupé à mettre en pièces le dernier des Boyz de Ruzgob. Grubnatz rugit d’aise et abattit son Kikoup’ sur le crâne d’un Space Marine qui tentait de se relever. Ça, c’était vraiment l’pied, une vraie vie d’Ork !!!


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Les Orks comptent parmi les êtres les plus barbares, les plus belliqueux et surtout les plus nombreux de la galaxie. Ces Peaux-Vertes ne reconnaissent que la loi du plus fort et ne vivent que pour guerroyer. Incroyablement robustes et résolus, ils ne désirent guère qu’entendre les moteurs rugir, les canons tonner, et les dents de leurs ennemis se briser sous leurs phalanges. Quand les Orks se massent, ils forment une Waaagh! pour ravager la galaxie en une croisade mêlant machines de guerre brinquebalantes et destructions psychotique. Depuis l’ouverture de la Grande Faille, les Orks sont plus que jamais sur le sentier de la guerre, et les étoiles elles-mêmes tremblent de peur.

  • Cé à Nous ! Kastoua ! : Une fois qu’ils ont accaparé une pile de butin, une épave à démanteler, un machin technologique important ou quoi que ce soit d’autre que le Boss leur a ordonné de récupérer ou protéger, les Peaux-Vertes gardent farouchement leur prise. Ils se hâtent d’ériger trophées et bannière de clan, de peindre des glyphes, et feront montre d’une violence inouïe envers quiconque tenterait de les détrôner.
  • Fling’ à Louer : Volontairement ou de force, les Frimeurs ont quitté leur tribu et laissé derrière eux les affiliations de clans. Ils combattent volontiers comme mercenaires pour n’importe que Big Boss possédant assez de dents pour payer leurs honoraires exorbitants, mais ils n’éprouvent aucun intérêt à singer la kulture des Orks aux côtés desquels ils luttent.
  • Grots : Les Grots essayent toujours de se mêler à l’action, et feront tout pour porter les bonnes couleurs - ou des haillons d’une teinte voisine, du moins - et de copier la kulture de leurs grands cousins Orks. Cependant, en dépit de leurs efforts, ils ne seront jamais plus que des pièces rapportées serviles.
  • Kulture des Clans : Chaque Clan Ork a développé ses propres coutumes, sa "kulture", les penchants sociaux et militaires qui influencent tout, de son style vestimentaire et ses couleurs à ses manières favorites d’attaquer l’ennemi. Bien qu’aux oreilles des Peaux-Vertes, ce concept pourrait sembler trop intellectuel, la vérité est que l’essentiel se résume aux méthodes favorites des Orks pour casser les dents d’autrui.


Lorsque le Seigneur de Guerre Nazdreg du Clan Bad Moons envahit le système Tarvosa à la tête de sa Waaagh!, les plus grands défenseurs de l’Imperium se mobilisèrent contre lui. Nazdreg était énorme, puissant, rusé et surtout immensément riche. Ses hordes étaient dotées du meilleur équipement qu’il avait pu s’offrir, et elles enfoncèrent la ligne de bataille impériale sur tous les fronts. Les Orks constituent la race extraterrestre la plus barbare. Leurs armées submergent les champs de bataille noyant l’ennemi sus le nombre, le sang, et la violence aveugle et sans bornes.

Les Orks

« Les Orks ravagent la galaxie d’un bout à l’autre, en proie à leurs luttes intestines et à leur agressivité débordante. Leur race est si imprégné d’esprit guerriers que pour eux, la paix est incompréhensible. Ils ne peuvent être raisonnés ni engagés dans une armée, car ils tournent leurs armes contre tous ceux qui leur proposeraient un marché. Je prie de toute mon âme pour qu’un catastrophe les annihile un jour, mais j’ai bien peur qu’à la fin des fins, ils ne soient les maîtres de la galaxie. »
- Haut Seigneur Impérial Xanthias.
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On y Va !
Les Orks sont les extraterrestres les plus belliqueux et les plus communs du 41e Millénaire. Du cœur de la galaxie jusqu’aux lointains Astres Fantômes, leurs empires naissent et meurent sans cesse. S’ils s’unissaient, ils pourraient écraser toute résistance et noyer les races civilisées sous une mer de sang, mais leur appétit insatiable pour la violence fait tout autant leur force que leur faiblesse, car leurs tribus passent l’essentiel de leur temps à se battre entre elles, ces guerres civiles n’ayant pour seul objectif que la survie du plus fort. Parfois, un chef Ork parvient à vaincre ses rivaux et à unir plusieurs tribus. Son succès attire rapidement à lui de plus en plus d’Orks avides de profiter du carnage, et bientôt une Waaagh! se rassemble. Il s’agit à la fois d’une migration à grande échelle et d’une guerre sainte, et quand l’une d’elle survient, la galaxie tout entière est en danger.

Les Orks sont des créatures laides et agressives. Ils forment la caste dominante de leur race, qui comprend également les Gretchins et les Snotlings. Ils règnent sur leur parodie de civilisation avec une poigne de fer, se considèrent comme la race la plus puissante et la plus redoutable de la galaxie, et mettent un point d’honneur à tuer tous ceux qu’ils rencontrent pour le prouver.

L’Ork moyen est de constitution extrêmement robuste. Il fait la taille d’un humain, mais serait en fait bien plus grand s’il ne se tenait pas constamment voûté. Ses bras sont longs et simiesques, si bien que ses mains touchent presque le sol lorsqu’il se déplace. Ses doigts sont dotés de griffes capables d’égorger une proie.

Le crâne d’un Ork est incroyablement épais et peut absorber des impacts qui fractureraient celui d’un humain. Ses arcades sourcilières proéminentes cachent des yeux rouges qui trahissent une soif de sang immense. Des crocs si gros qu’ils seraient effrayants même sur un prédateur de plus grande taille saillent hors de sa mâchoire. Le patrimoine génétique d’un Ork partage des gènes similaires à ceux d’espèces fongiques et algoïdes, ce qui explique en partie sa résistance. Sa peau est verte et possède la consistance du cuir. Elle est toujours couturée de cicatrices et de plaies, et recouverte d’ulcères et de parasites. Le pire chez un Ork reste toutefois son odeur, qu’on a souvent assimilée à celle d’un Grox maladif agonisant dans ses excréments.

Un Ork est si robuste qu’il peut survivre aux blessures les plus terribles. Il ne ressent presque pas la douleur, ce qui lui permet de continuer le combat en dépit des mutilations les plus handicapantes, et parfois même pendant un court laps de temps après sa mort cérébrale. Ses facultés de régénération sont si performantes que ses membres arrachés peuvent être recousus maladroitement, et il retournera alors au combat, légèrement désorienté mais tout aussi féroce qu’avant.

Un Ork parle lentement, d’une voix gutturale ponctuée de grossièretés et de reniflements bruyants. Il utilise des mots simples qui dénotent sa façon de penser rudimentaire, car les Orks ne suivent que la loi du plus fort. Ils pensent que le faible doit souffrir, et nul Ork n’a jamais remis cela en cause depuis des millénaires. C’est d’ailleurs cette croyance qui les rend si redoutables, car ils n’arrêteront jamais de faire la guerre contre le reste de la galaxie.

Les Hordes Barbares

« Les Orks sont le pinacle de l’évolution. Ils ignorent le doute et la peur. Qui sommes-nous pour les juger ; nous les Aeldaris, qui avons déjà échoué, ou les humains qui sont sur le point de suivre la même voie ? Et pourquoi ? Parce que nous cherchons les réponses à des questions qu’un Ork ne songerait même pas à se poser ! Nous avons sous les yeux une brillante culture, mais nous persistons à la mépriser. »
- Ulthan le Pervers, Philosophe Aeldari.

Les Peaux-Vertes sont une des espèces les plus dangereuses qui infestent les étoiles. Innombrables et habités du besoin impérieux de combattre et conquérir, les Orks et leurs semblables sont une menace pour chaque empire, forteresse et race de la galaxie.

Dans le fracas de la guerre, des empires orks naissent et meurent sans cesse. Heureusement, la plupart sont éphémères et disparaissent rapidement dans un tourbillon de violence. Si un jour la race des Orks mettait de côté ses différends pour s’unir, elle balaierait sans difficulté toutes les autres races. C’est ainsi que l’amour de la guerre des Orks s’avère être leur plus gros défaut : au cours de l’Histoire, leurs tribus ont passé plus de temps à s’entre-tuer qu’à collaborer pour vaincre leurs ennemis.

« Chopez-les, les gars ! Dakka dakka dakka ! WAAAGH! LES ORKS ! WAAAGH! »
Parfois, un Ork émergera et affirmera sa supériorité sur ses rivaux. Son succès attirera des tribus sous sa bannière, jusqu’à former une Waaagh!, une migration tout autant qu’une guerre sainte, qui ravagera des systèmes entiers. Lorsque les Orks se déchaînent, la galaxie tremble. Et jamais les Waaagh! n’ont été aussi nombreuses qu’aujourd’hui.

Les Peaux-Vertes

Les Orks n’ont qu’une seule philosophie : la raison du plus fort est toujours la meilleure. Ils pensent que le faible doit souffrir sous le joug du puissant. Au cours des millénaires, jamais aucun Peau-Verte n’a douté une seule seconde de cet état de fait. Cette croyance inébranlable est la plus grande et la plus dangereuse qualité des Orks, car ils tenteront sans relâche de plonger la galaxie dans une guerre éternelle.

Les Orks dirigent leur civilisation barbare d’une main de fer. Ce sont des créatures laides et brutales, et la race dominante d’une espèce qui compte également en son sein les Gretchins et les Snotlings. Les Orks se considèrent comme l’espèce la plus puissante de la galaxie, loin devant les humains, les Aeldaris ou les T'au, et afin de le prouver, ils massacrent quiconque croise leur chemin.

Un Ork est doté d’une constitution robuste capable de résister à des blessures terribles. Il ne ressent presque pas la douleur, ce qui lui permet de continuer le combat pendant un court laps de temps, même après avoir subi des blessures fatales. Certains érudits qui étudient les Orks supposent que cela explique leur sens de l’humour violent : puisque la douleur les affecte peu, ils s’amusent beaucoup des réactions de leurs victimes lorsqu’ils les hachent menu. Les cris de celles-ci contrastent horriblement avec les grognements gutturaux qui émanent des gorges de leurs tortionnaires, et les gloussements cruels de leurs congénères plus petits.

Les capacités régénératrices des Peaux-Vertes sont telles que si un Ork est amputé d’un membre, il suffit de le lui recoudre grossièrement pour qu’il en retrouve l’usage, et qu’il retourne au combat à peine quelques heures plus tard. Seules les blessures les plus handicapantes peuvent mettre un Ork hors de combat durablement, et on dit que brûler leurs cadavres est le seul moyen de s’assurer de leur mort.

Un Ork moyen fait la taille d’un humain, mais il est en fait beaucoup plus grand s’il se redresse au lieu de conserver sa posture voûtée habituelle. Il est aussi extrêmement robuste, et ses muscles sont redoutablement puissants. Les bras d’un Ork sont longs et simiesques, et ses mains touchent presque le sol quand il se déplace. Ces dernières sont dotées de doigts griffus capables d’égorger une proie sans difficultés.

La peau d’un Ork est verte et dure comme le cuir, et constellée de chancres, de parasites et de cicatrices. Son crâne extrêmement épais peut encaisser des coups qui fracasseraient celui d’un humain. Son front bas surplombe une paire d’yeux rouge sang habités par une fureur sanguinaire. Des crocs proéminents débordent d’une lourde mâchoire qui n’a rien à envier à celle d’un prédateur massif. Lorsqu’il parle (toujours de façon laconique), un Ork s’exprime lentement, la voix chargée de salive et de jurons gutturaux qui annoncent ses intentions meurtrières.

Une Vie Simple

Le Sourire de Gork

Dans les dernières années du 41e Millénaire, une série de monstrueuses tempêtes Warp se déchaîna dans toute la galaxie et sépara en deux l’Imperium de l’Humanité. Cette catastrophe était l’œuvre d’Abaddon le Fléau, le plus grand de tous les champions mortels du Chaos. Cependant, la vaste majorité des Peaux-Vertes ne sut rien des événements qui aboutirent à l’ouverture de la Grande Faille, ni de ses véritables causes. Les Orks virent simplement une déchirure dans l’espace qui consumait tout ce qu’elle touchait.

Les Dieux Orks sont deux : Gork, qui est brutal mais rusé, et Mork qui est rusé mais brutal. Pour les Peaux-Vertes, il était évident que la Grande Faille n’était autre que le sourire carnassier de Gork, prêt à avaler les étoiles. Certes, un nombre prodigieux de renégats, de Démons et d’autres créatures du Chaos se déversaient de ce phénomène cosmique, mais comme le firent remarquer les Orks plus intelligents de chaque tribu, Gork n’avait aucune envie d’avaler cette saleté. Il vomissait donc les adorateurs du Chaos afin que les Orks les combattent et triomphent. De même, les tribus dont les mondes furent consumés par la Grande Faille n’en voulaient pas à leur dieu. Gork devait sûrement penser que ces tribus s’étaient "ramollies", et il avait mangé leurs planètes pour les pousser à repartir sur le sentier de la guerre.

Bientôt, les Big Boss les plus entreprenants comprirent que si Gork pouvait avaler et recracher des armées du Chaos, il ferait la même chose avec ses propres Boyz. Ainsi, des dizaines d’armadas peaux-vertes plongèrent dans la Grande Faille et disparurent dans les tempêtes Warp dans l’espoir de connaître de nouveaux mondes à conquérir.

Une des plus grandes forces des Orks est la simplicité de leur vision de l’existence. Pour un Ork, l’univers est un lieu d’une évidence imparable. De plus, il ignore les malheurs et les angoisses qui affligent les autres races. Les Orks n’essaient pas d’influencer leur destin et ne ressentent aucune frustration quand les choses ne se déroulent pas comme ils l’imaginaient. Ils cherchent rarement des boucs émissaires (sauf peut-être un Gretchin qui passe dans le coin, ou une tribu rivale) et ne se remettent jamais en question. Ils se contentent d’essayer autre chose, généralement parce qu’ils ont oublié comment ils ont procédé la fois précédente. Les Orks suivent ainsi un remarquable processus d’apprentissage par l’erreur, ne serait-ce que par le nombre d’erreurs commises. Pour leur part, les races plus civilisées ne manquent jamais de retomber dans les mêmes travers, ce qui les mène souvent à la stagnation puis au déclin, quand elles ne sont pas auparavant conquises par les Orks.

Tant qu’un Ork a un ennemi à combattre, un Ork plus gros pour lui désigner ses victimes, et un Grot à maltraiter, il est heureux. Les Orks connaissent rarement la disette, car ils peuvent manger presque n’importe quoi, notamment des Gretchins, des Snotlingss, voire leurs congénères. Le cannibalisme ne les révulse pas comme c’est le cas d’autres peuples. Après tout, il est normal que les Orks vivent au détriment des plus faibles qu’eux. La guerre et les tueries étant leurs seules motivations, la majorité des Orks dédaignent les richesses, sauf peut-être des armes et des engins toujours plus dévastateurs et tape-à-l’œil : un Ork saisira la moindre occasion de mettre la main sur un Fling' plus bruyant ou un Buggy plus rapide. Cette envie sera son obsession jusqu’à ce qu’il l’assouvisse, après quoi il se désintéressera de l’objet convoité pour se tourner vers un autre plus gros et plus tapageur encore.

Depuis toujours chez les Orks, les dents servent de monnaie. Une dent doit être grosse et acérée pour avoir de la valeur : celles des humains ou des Aeldaris ne valent rien. L’argent ne cesse jamais de circuler, puisque les dents arrachées s’abîment, et que de nouvelles repoussent au bout de quelques années. Ainsi, l’inflation est faible, et un Ork ne reste jamais pauvre bien longtemps. Cette solution rudimentaire à un problème qui torture d’autres civilisations plus évoluées illustre à la perfection le pragmatisme des Orks.

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Le Péril Vert

« Lé zoms sont roz’ et mous, pas durs et verts komme Lé boy. y sont tous d’la même taille, alors y s’battent san zarrêt sur ki va kommander, paske leur seul moyen d’le savoir c’est avek des médailles et des zuniformes et des bidul’. Kand y’en a un ki veut kommander lé zautres, y dit : "chuis pas pareil ke vous, alors faut m’obéir," ou bien "j’ais des truks mieux k’vou zaut’, alors ékoutez-moi." Le pire, cé ke y’en a ke la moitié ki le croient, alors y faut ki pète la tête aux autres, ou ki s’taille en courant. Moi j’trouve ça débil’, mais au moins pendant ki s’chamaillent pour savoir cé ki le boss, lé zorks peuvent arriver sans crier gare pour tous les tabasser. »
- Anonyme, sur l’Humanité et ses faiblesses.
Les plus gros Orks bousculent sans vergogne leurs camarades plus petits.
Qu’il s’agisse d’enclaves de pirates ou d’empires galactiques, les domaines des Orks sont variés, mais systématiquement régis par la violence. Lorsqu’ils envahissent une planète ou un système solaire, les Peaux-Vertes amènent avec eux un écosystème agressif qui s’approprie la planète aussi sûrement que les Orks eux-mêmes soumettent ses habitants.

L’écosystème des Peaux-Vertes est si robuste qu’il peut s’installer presque n’importe où. L’Imperium s’est heurté à des sociétés orks prospères en des lieux aussi hostiles que des planètes toxiques, des mondes jeunes encore secoués par les spasmes volcaniques de leur naissance, ou dans les carcasses dépressurisées de plateformes orbitales abandonnées. Leurs hordes peuvent se développer sur des icebergs géants et dans des champs d’astéroïdes irradiés par une étoile toute proche. On les a déjà découverts dans des marais corrosifs, sur des mondes nocturnes peuplés de prédateurs terrifiants, et même sur le sol vitrifié de planètes dévastées par l’Exterminatus. Certains Libres-Marchands affirment même que des enclaves orks sont cachées dans l’Œil de la Terreur.

Quels que soient leur nombre et le lieu où on les rencontre, les Peaux-Vertes posent toujours une grave menace, car ils peuvent se développer de façon exponentielle. En quelques semaines, ce qui n’était qu’une petite bande de pillards peut se transformer comme par magie en une véritable horde. Les autres races de la galaxie ont de nombreuses théories quant à la multiplication fulgurante des Orks, qui vont de la méiose à grande échelle à la libération de spores lors de la mort de l’Ork. Le théorème de Vandermeist va jusqu’à dire que les Peaux-Vertes vivent en fait dans une poche de réalité alternative, et qu’ils en jaillissent purement et simplement là où leurs congénères sont en train de guerroyer.

Bien que la plupart de ces suppositions soient extravagantes, il est indiscutable que là où se trouve un Ork, ses congénères ne sont jamais loin. Si on ajoute à cela leur nature belliqueuse, et leur tendance à gagner en taille et en force à chaque combat auquel ils survivent, on comprend comment les Peaux-Vertes peuvent rapidement submerger les défenses d’une planète. Une bande d’Orks s’extirpant de l’épave d’un vaisseau crashé et se cachant dans le sous-monde d’une Cité-Ruche reviendra quelques semaines plus tard sous la forme d’une horde qui balaiera tout sur son passage. Ceux qui ne seront pas tués seront réduits en esclavage, et ce qui ne sera pas saccagé sera pillé. En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, la planète sera conquise par les Orks, ses cités seront réduites en ruines et sa population asservie.

Ceux qui ont étudié une colonie ork (et survécu) ont observé qu’elle est extrêmement hiérarchisée. La vie d’un Peau-Verte est déterminée non pas par la naissance, mais par sa taille et sa brutalité. Les plus gros Orks bousculent sans vergogne leurs camarades plus petits, qui à leur tour malmènent la sous-espèce d’esclaves qu’on nomme Gretchins. Les plus petits Peaux-Vertes sont les Snotlings, des créatures minuscules et stupides dont le rôle se cantonne à celui de bêtes de somme et à la culture des champignons. Toutes ces races sont étroitement liées, les plus petits Peaux-Vertes accomplissant les tâches quotidiennes pour leurs maîtres, qui en retour les protègent de leurs rivaux.

Gretchins

Monsieur, en dépit des efforts répétés pour alerter le commandement du secteur d’une menace extraterrestre émanant des systèmes Alacanth, Redwold et Tyr, aucune action n’a été entreprise. Les forces d’exploration spatiales font état d’un accroissement de l’activité ork dans ces systèmes et la perte du Tempête, croiseur de classe Falchion, rend toute exploration supplémentaire impossible. Il est impératif que d’autres renseignements soient collectés afin de rendre possible le maintien de la sécurité du système Kolchis. >>>>>>>>>>>>>>

Date : 2763994.M41

Monsieur, mes remerciements pour les récents rapports des services de renseignements sur l’activité ork dans le sous-secteur concerné. Ces dernier, combinés avec mes sources. rendent très clair le fait qu’une Waaagh! est imminente. Le personnage central semble être Gorbad, Big Boss de la tribu des Griffes Rouges. Gorbad a unifié sous son contrôle toutes les tribus de Redwold, Tyr et Alacanth au cours des quatre dernières années, et il construit à présent de l’armement lourd et des navires d’invasion. Des rumeurs concernant au moins deux Space Hulks, vus dans le système de Redwold, ainsi que le Tarot de l’Empereur mettent en évidence de façon toujours plus précise que les combats semblent inévitables. Je suggère, non, je requiers une frappe préparatoire sur Redwold afin d’amenuiser le potentiel de transport ork et d’éliminer les chefs avant que cette dangereuse situation ne s’envenime et n’échappe à notre contrôle. Il est également à noter que les Anges de l’Absolution ont récemment livré bataille sur Belami et feraient une bonne force d’appoint. >>>>>>>>>>>>>>

Date : 2800994.M41

Monsieur, il me semble impensable que la mort du Big Boss Ork n’entraîne pas la dissipation de la Waaagh!. Vous m’assurez qu’alors un autre Big Boss prendrait simplement sa place, mais cela se ferait certainement après une période de luttes intestines pour la prise du pouvoir. Je prie seulement pour que les Anges de l’Absolution entreprennent le raid demandé. >>>>>>>>>>>>>>

Date : 2851994.M41

Les signaux d’alarme avancés nous ont signalé la progression d’une flotte extraterrestre en direction du système de Kolchis. Des patrouilleurs ont été dépêchés sur place pour complément d’information : de plus, les défenses planétaires ont été mises en alerte maximale. >>>>>>>>>>>>>>

Date : 2967994.M11

La flotte ork de la Waaagh! Gorbad a enfoncé nos lignes de défense orbitale et, en ce moment même, les navires d’assaut orks débarquent leurs troupes en surface. Les unités motorisées avancées ont isolé la capitale des mines extérieures. Les premières estimations évaluent l’effectif ennemi à seize régiments embarqués dans un Space Hulk, plus vingt navires de soutien encore en orbite. >>>>>>>>>>>>>>

Date : 2093995.M41

Toutes les défenses de surface sont submergées. Les Orks sont engagés dans des combats de rue à travers toute la capitale. Estimation de l’effondrement de toutes les défenses dans six jours maximum. Recommandez nos âmes à l’Empereur. >>>>>>>>>>>>>>

<<<<<< FIN DES TRANSMISSIONS >>>>>>


Transmission : Kolchis
Réception : Ryza
Communication télépathique : Astropathe-Terminus Sondavi
Auteur : Commandeur Heironys
Date : 4255994.M41

Transmission interceptée par l’Inquisition.
Station 74363/b/Mk3.

Addendum : transcription complète supprimée pour raison de sécurité, sur ordre de l’Inquisiteur Marles.
Transcription complète disponible via archives Xeno.
Arc/ui.s/897.delta Niveau de sécurité Vermillon. Ref : Anges de l’Absolution. Incursion Belami - Waaagh Gorbad. - Big Boss Gorbad. Redwold. Alacanth. Tyr. Ryza.

Note en Appendice de l’Inquisiteur Marles : Le sacrifice de Kolchis a donné un répit de sept mois à Ryza, ce qui est moins que la période requise par Solar Hostarax, mais supérieur à celle qui aurait été obtenue si la Waaagh! avait été déclenchée prématurément par une action de notre part. L’épuisement des mines de Kolchis avait été estimé à douze années standards.

Souvent appelés Grots, les Gretchins sont encore plus nombreux que les Orks. Malgré une physiologie similaire à celle de leurs cousins plus grands, ils ne sont pas aussi forts et endurants. Ils compensent cela par une ruse primitive. Ils s’affairent autour des plus grands Peaux-Vertes, profitant de la moindre inattention de leur part pour dérober ce qu’ils peuvent avec leurs petites mains griffues. Les Gretchins ont une tête hypertrophiée et de grandes oreilles qui se couchent lorsqu’ils sont effrayés (soit la plupart du temps). Leur bouche est garnie de petites dents pointues prêtes à s’enfoncer dans la chair du faible ou de l’infirme, et une lueur de cruauté pétille dans leurs yeux dès qu’ils entrevoient l’opportunité de faire le mal.

Le nez protubérant et les oreilles des Gretchins leur confèrent une ouïe et un odorat de premier ordre, et leurs yeux perçants sont nyctalopes. Ces avantages, couplés à un instinct de survie très développé, permettent aux Gretchins de survivre et même de prospérer dans une société dominée par des prédateurs redoutables. Certains Grots sont si doués qu’ils semblent posséder une sorte de sixième sens, et la plupart améliorent encore leurs chances de survie en faisant preuve d’obséquiosité envers leurs maîtres orks. Bien que les Gretchins les plus courageux n’hésitent pas à adresser des gestes obscènes à leurs maîtres quand ils ont le dos tourné, seul un Grot vraiment stupide se risquerait ouvertement à un tel exercice.

Les Grots apprennent rapidement et sont prompts à saisir une occasion avantageuse, si bien que bon nombre d’entre eux finissent en tant qu’assistants ou serviteurs d’Orks jouissant d’un statut particulier, comme les Mékanos ou les Nobz. D’autres se contentent de rester à l’écart des Orks, et creusent sous les piles d’immondices des terriers trop étroits pour que les Orks aillent les déloger. Toutefois, lorsqu’il est temps d’aller à la baston, ces Grots sont chassés en masse de leurs tanières par les Squigs de Garde des Fouettards, ou par des Kramboyz enthousiastes.

Un Grot seul ne pose aucune menace sérieuse à un adversaire de taille humaine. Cependant, si les Gretchins ont une qualité, c’est leur nombre pléthorique. Ils forment au combat des hordes armées de tromblons tirant des munitions ramassées sur le champ de bataille, et se jettent sur les blessés qu’ils massacrent dans leur empressement à les dépouiller. Les guerriers les plus accomplis ont appris l’humilité lorsqu’ils se sont retrouvés face à une foule de Grots hurlants. Ils se révèlent tout spécialement dangereux lors des abordages, car pendant que les Orks fixent les combattants adverses dans des corps à corps meurtriers, les Grots se faufilent dans les conduits d’aération et d’entretien, afin d’aller saboter les salles des machines et d’envahir les infirmeries où s’accumulent les blessés. L’ennemi apprend dans la douleur à craindre les Grots, à défaut de les respecter, lorsqu’ils détruisent le generatorum de champ de force du navire, ou qu’ils jaillissent d’une canalisation au beau milieu d’un combat désespéré.

Les Snotlings

Les Snotlings, ou "Snots", ressemblent à de minuscules Gretchins prépubères. Leurs membres frêles sont incapables de manier une arme plus complexe ou plus lourde qu’un canif, et comme ils ne possèdent pas les instincts sanguinaires de leurs grands cousins, ils sont inutiles en tant que guerriers. Les Orks s’en servent de mascottes ou de munitions pour l’arme étrange que les Peaux-Vertes appellent le Shokk Attack Gun.

Cependant, ils jouent aussi un autre rôle au sein de la société des Orks. En effet, les Snotlings cultivent les champignonnières qui poussent autour des colonies d’Orks. Ainsi, les Snotlings procurent nourriture, boisson et médicaments à leurs congénères. Les Snots vivent dans des cloaques appelés "chutes", où ils s’occupent également d’une grande variété de Squigs féroces. Leur empathie avec ces formes de vie est telle qu’à peine quelques dizaines de Snotlingss sont dévorés chaque jour tandis qu’ils s’activent à leur besogne.

Les populations de Snotlings qui vivent aux alentours des colonies sont élevées et régulées par une caste d’Orks nommée Fouettards. Ces esclavagistes cruels connaissent les astuces pour s’assurer l’obéissance inconditionnelle de leurs ouailles, parmi lesquelles le féroce Squig de garde et l’Élektrifieur, qui suscitent une terreur sans limite chez les Snotlings.

La Race Oubliée

Les légendes des Orks sont transmises par les Fouettards, qui s’occupent de l’élevage et de l’entraînement des Gretchins, des Snotlings et de toutes les espèces de Squigs. Un mythe répandu évoque une caste de Peaux-Vertes qui créa les Orks actuels pour en faire des guerriers chargés de les protéger, en faisant en sorte qu’ils soient aussi forts et féroces que possible. Décrites comme plus petits et bien plus intelligents que leurs serviteurs, ces êtres mystérieux, que les Orks appellent communément Gross’têt, auraient développé une technologie très avancée et orchestré l’expansion de leur peuple à travers les étoiles. Si ces Gross’têt ont existé, ils ont disparu depuis bien longtemps. Selon certains Fouettards, une terrible épidémie causa l’extinction, ou du moins la dégénérescence des créateurs des Orks. D’autres affirment que les Gross’têt étaient encore plus belliqueux que leurs serviteurs, et qu’ils choisirent les Orks les plus puissants avant de partir en quête de la guerre ultime. Quelle que soit la vérité, presque tous les Fouettards s’accordent à dire que les Gross’têt prirent des mesures pour préserver ce qu’ils pouvaient avant de disparaître, en employant leur science pour implanter des connaissances pures dans le corps et l’esprit de leurs esclaves. Cet aspect du mythe est accrédité par nombre de Magos Biologis de l’Imperium, qui avancent que les Orks conservent un niveau technologique relativement élevé parce que le savoir-faire et les informations nécessaires sont fixés dans leurs gènes.

Dans tous les cas, peu importe que les légendes des Fouettards et les hypothèses de l’Imperium se vérifient. Malgré leur ignorance, le Orks sont des survivants. Ingénieux et résistants à l’extrême, la plupart se fichent de savoir pourquoi ils sont ainsi.

TRANSMIS : Midal II
REÇU : Genneman Prime
DESTINATION : Mars
DATE : 6738374.M41
LIAISON TÉLÉPATHIQUE : Astropathe-Terminus Melial
REF : AdMech/01159168298/GW
AUTEUR : Magos Biologis Rastex
TITRE : Préface: Croissance des Orks dans différents contextes de sociétés.

Il est communément admis que des périodes prolongées de conflits tendent à accroître la taille et la force des individus de type orkoïde. Notre équipe de recherche a entamé une investigation pour savoir si ce phénomène a des effets persistants sur les sociétés orks. Nous avons passé les vingt dernières années à étudier les communautés Orks dans différentes régions du Segmentum Obscursus, en prenant des échantillons de tissus et en comparant leurs compositions exobiologiques. Les preuves rassemblées sont très concluantes.

Dans les colonies orks traversant de longues périodes d’isolation avec une faible population [jusqu’à 10 000], on constate un déclin en stature par rapport aux individus normaux. Des échantillons prélevés dans les secteurs de Paramar et Goliant, où la densité ork est faible, montrent une perte de corpulence de 15 à 19%.

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Ces Orks génèrent moins d’agressivité [même s’ils restent capables de déchirer un homme à mains nues en cas de besoin]. Pour compenser cette réduction de taille, la confiance s’accroît dans leurs technologies et le tir prend le pas sur le corps à corps. Cette particularité n’a pas de raison encore connue : il peut s’agir d’une conséquence de la réduction du nombre ou de l’isolement.

À l’inverse, les Orks, lorsqu’ils sont en vastes groupes, semblent plus féroces au combat, plus belliqueux et plus violents. Impatients de se battre, ils sont très peu efficaces au tir. Il apparaît que plus les Orks sont nombreux [à l’échelon global et interplanétaire], plus leurs instincts bestiaux prévalent. Ces spécimens sont bien plus gros que ceux des secteurs désertes et la densité de leur masse musculaire au niveau exobiologique est largement plus élevée [en d’autres termes, au sein de la race ork, le nombre est véritablement et littéralement un facteur de puissance].

Les tentatives pour pénétrer dans ce que l’on appelle l’enclave de Gathrog et Dreguk, dans les régions australes du Segmentum, se sont révélées inefficaces. Les Orks dominent ces régions inexplorées depuis bien avant la fondation de l’Imperium et il n’est pas du tout déraisonnable de conjecturer que dans cette zone d’à peine quelques années-lumière vivent des dizaines de millions de ces créatures. Il est donc parfaitement envisageable de croire que dans de telles conditions, les caractéristiques physiques des Orks de ces secteurs soient encore plus prononcées, et que les populations de planètes entières soient de la taille de la catégorie connue comme Balaizboyz. En considérant la taille de certains Big Boss ou Nobz d’armées plus petites, on frémit rien qu’en pensant à la taille des créatures qui domineraient les peuplades de ces zones. Si, un jour, un de ces monstres se sentait empli d’un désir irrésistible de conquête, il y aurait matière à débattre sur le fait que l’armement à notre disposition puisse ou non l’arrêter.

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La Kultur' Peau-Verte

« Les Orks, y perdent jamais. Si on gagne, on gagne. Si on meurt en s’battant, ça compte pas. Et si on décampe et qu’on meurt pas, on peut rev’nir pour en r’mettre une couche. »
- Approche de la guerre communément admise chez les Orks.

Le mode de vie des Orks est aussi simple et brutal que les Orks eux-mêmes. Les Peaux-Vertes ne perdent pas de temps à se poser des questions ou à se demander comment améliorer les choses. Ils se contentent d’agir instinctivement, voués à un cycle sans fin de conquête et de violence.

Les origines de la culture peau-verte, ou "kultur", se perdent dans les brumes du passé. Même s’il s’agit désormais d’une version corrompue de l’organisation de la société en ce temps-là, elle fonctionne plutôt bien. Peut-être est-ce d’ailleurs sa simplicité qui fait sa force, car elle repose sur un concept que même le Snotlings le plus décérébré peut comprendre : la raison du plus fort est toujours la meilleure.

Hiérarchie des Orks

Lors de la Bataille du Spatioport de Dasnoth, les Orks de la tribu de Zuglug utilisèrent toutes les armes à leur disposition. Bizarboyz, Mékanos et Fouettards soutirent l’assaut anarchique des Orks, déchaînant des décharges de force psychique, des faisceaux d’énergie brûlants et des hordes de Grots enragés pour percer les défenses impériales et préparer le massacre de humains.
Les Orks obéissent instinctivement à ceux qui sont plus gros qu’eux, tant que l’individu en question est suffisamment vert, car un Ork préférerait mourir plutôt que se plier à la volonté d’une autre race. Les maîtres des tribus orks sont les Big Boss, et en dehors des redoutables leaders intertribaux appelés Seigneur de Guerre, ce sont les plus puissants de tous les Orks. Ces monstrueuses machines à tuer surclassent tous leurs subordonnées, et leur masse musculaire les rend plus massifs qu’un Space Marine en armure complète. Bien que certains Big Boss parviennent à leur position dominante grâce à leur ruse, la plupart prennent le pouvoir par la force brute. Un Big Boss dirige tous les Orks de sa tribu, et s’occupe personnellement de battre à mort quiconque ose prétendre le contraire. Ses décisions sont appliquées par les Nobz, des Orks plus gros, plus riches et plus agressifs que les autres.

Quand les Orks d’une tribu partent en guerre, ils forment des groupes anarchiques appelés bandes. Celles-ci font partie de hordes plus grandes appelées bandes de guerre, chacune dirigée par un Big Boss mineur et ses Nobz. Le clan des Goffs est célèbre à cause du nombre ahurissant de Boyz qu’il aligne en temps de guerre, ce qui lui permet d’aligner des effectifs plusieurs fois supérieurs à ceux de ses adversaires.

Les Orks tendent à être paresseux et oisifs, et seul l’appel de la guerre révèle leurs talents. Même si les Boyz les plus gros exercent leur autorité sur leurs congénères plus petits, un Ork servile n’a qu’une utilité limitée pour toute corvée autre que le combat. Les tâches quotidiennes sont laissées aux Gretchins, et incluent la cuisine, la transmission des messages, le transport et la récupération d’objets, l’organisation en général, et surtout être là lorsqu’un Ork ressent le besoin de botter les fesses de quelqu’un. Cela laisse aux Orks le temps de plastronner, de se battre et de trouver de nouvelles façons de tuer autrui.

Les Gretchins sont satisfaits de leur sort. Ils ne nourrissent pas de ressentiment envers les Orks, qu’ils considèrent comme faisant partie de l’ordre des choses ; de toute façon, critiquer cet état de fait ne peut rien leur apporter de plus qu’une torgnole. Un Gretchin peut jouir d’une existence relativement paisible en obéissant servilement. En fait, les Gretchins ont créé un véritable commerce souterrain dans une société dominée par les Orks. Beaucoup font du marché noir de bière de champignon, tiennent des cabanes à Squigs rôtis, endossent le rôle de bookmakers quand une bagarre éclate et pillent les cadavres quand ils en ont l’occasion.

Une Vie de Combats

Les Orks excellent au combat, que ce soit en combat singulier ou à l’échelle galactique. La guerre dicte tout dans leur société, de ses avancées technologiques jusqu’à la croissance des individus. Une période de conflits prolongée rend un Ork plus grand et plus fort, et les Peaux-Vertes qui combattent dans une région depuis quelques années sont d’une taille plus imposante que ceux n’ayant pas été soumis à un tel stimulus ; ainsi, les guerres les plus longues produisent les guerriers les plus dangereux. À l’apogée de la Waaagh! Thogza dans le secteur de Duros, qui dura plusieurs décennies, les vétérans Orks étaient devenus presque deux fois plus grands qu’un humain.

Faute d’ennemis à affronter, les Orks se mesurent à la faune locale, et si celle-ci est inexistante, ils se battent entre eux pour le plaisir. Les rivalités entre Orks provoquent des affrontements constants s’ils ne trouvent pas d’adversaires à se mettre sous la dent. C’est généralement à ce moment-là que les chefs sont défiés par des Nobz ambitieux.

Ces luttes d’influence sont souvent réglées grâce à des ruses machiavéliques ou de grosses quantités de dynamite, mais la méthode favorite reste le combat rituel. Les affrontements dans l’arène sont populaires car ils distraient les Boyz et établissent sans équivoque un vainqueur. Le vaincu est à la merci de son adversaire, qui choisit la plupart du temps de le bannir (ou plus pragmatiquement de l’achever). Toutes les colonies d’Orks possèdent une arène qui sert à régler disputes et différends, et fournit à la tribu un système judiciaire simple et expéditif.

Il existe aussi d’autres méthodes appréciées, tel le concours de Squig, lors duquel les adversaires doivent avaler un mange-face avant qu’il ne les dévore, ou encore les courses autour de la colonie à bord de véhicules branlants. Il est souvent mal vu d’ouvrir le feu sur son adversaire lors d’une course, du moins lors du premier tour.

Tandis qu’un Ork grandit, il participe à des conflits de plus en plus violents, en commençant par des accrochages frontaliers avant de livrer des guerres totales. Les Orks ont des tendances obsessionnelles, et l’excitation du combat peut les pousser à privilégier une méthode de combat à l’exclusion de toutes les autres.

Les membres de la tribu qui partagent les mêmes obsessions tendent à se rassembler en groupes de spécialistes. Un Ork qui a connu l’exultation de détruire un tank ou un marcheur rejoindra les Kasseurs de Tanks, tandis que celui qui ne peut s’empêcher d’allumer des incendies commencera à traîner avec les Kramboyz locaux. Toutefois, la plus populaire de ces sous-cultures reste incontestablement celle du Kulte d’la Vitesse.

Le Kulte d'la Vitesse

Chapitre XVII : Prédétermination génétique

On sait depuis très longtemps que les caractéristiques psychologiques d’un humain sont en partie déterminées par son héritage génétique. Certains génotypes sont prédisposés à posséder des traits de caractère qui, à leur tour, influencent le processus d’apprentissage et les facultés physiques et mentales. Chez les Orks, cette prédétermination est également présente, mais d’une façon beaucoup plus prononcée et très différente. Non seulement certains aspects de leur culture découlent de leur patrimoine génétique, mais aussi leurs talents, leurs compétences et leur savoir.

L’analogie la plus évidente consiste à comparer cela aux capacités motrices de base développées par un enfant humain. Il n’a pas besoin d’apprendre à respirer, ou à son cœur de battre. De la même façon, un Ork prédisposé aux sciences ou à la mécanique [réf. mékano] possède une connaissance innée des théories thermodynamiques ou physiologiques. Et tout comme un enfant peut apprendre à contrôler sa respiration ou à améliorer ses capacités physiques et musculaires, un Ork peut améliorer ses talents par la voie usuelle de l’apprentissage. Les deux groupes principaux créés de cette façon sont les castes appelées Médikos et Mékanos.

Les Médikos sont des biologistes possédant un savoir inné, bien que rudimentaire, de la composition xénologique des orkoïdes. Mais grâce à la résistance des Orks, leurs techniques médicales n’ont pas besoin d’être plus évoluées que leurs autres technologies. Une blessure se satisfait d’être soignée à l’aide de quelques agrafes ou d’un fil grossier, tandis que les os n’ont guère besoin d’être immobilisés pour accélérer le processus de recalcification. Les blessures abdominales sont traitées avec la même désinvolture. La redondance des organes dans le corps d’un Ork facilite grandement les transplantations si besoin est [bien que le donneur ne soit pas toujours consentant, surtout si l’Ork greffé est un membre important de leur société]. Il arrive même que des Orks souffrent de profondes séquelles suite aux expérimentations menées par le Médiko lors d’une opération chirurgicale. Elles ne sont jamais précédées de tests scientifiques avant d’être employées, et aboutissent généralement à des blessures horriblement handicapantes.

Les Mékanos sont tout aussi avides d’expérimentations. Ils fabriquent la plupart des armes et des équipements des Orks et comme leurs connaissances sont empiriques, ils ne comprennent pas vraiment ce qu’ils créent. Cela mène à des conventions étranges, par exemple, les Orks croient fermement que les engins peints en rouge se déplacent plus vite. Aussi incroyable que cela puisse paraître, ces assertions se vérifient la plupart du temps. D’ailleurs, les objets et les armes orks capturés ne fonctionnent pas s’ils ne sont pas maniés par un Ork. Ma théorie est que les inventions des Orks ne marchent que parce que les Orks eux-mêmes y croient : leurs capacités télékinétiques latentes permettent un tel miracle.

- Genetor Lukas Anzion
Acquisition héréditaire des compétences chez les Orks.

Les Orks adorent la vitesse, car elle s’accorde à merveille à leur tempérament. Elle leur est aussi indispensable que le tonnerre des canons, le cliquetis des chenilles des chars et l’atmosphère d’une bataille. Ils adorent sentir le vent fouetter leur visage, voir une traînée de poussière s’élever derrière eux et entendre le vrombissement des moteurs. Il n’est guère surprenant que les Buggies et les motos soient si appréciés des Orks.

Qu’il s’agisse de Shokkjump Dragstas, de Boomdakka Snazzwagons, de robustes Rukkatrukk Squigbuggies ou de hordes de Motos de Guerre, nombre de Peaux-Vertes sont prêts à embarquer sur n’importe quel véhicule capable d’aller très vite et de tout faire exploser. Ces engins ne sont peut-être pas aussi solides et standardisés que les véhicules de l’Imperium, mais ils sont faciles à fabriquer, bien armés et surtout, ils sont capables d’atteindre des vitesses quasiment suicidaires.

Les Orks qui deviennent accros aux sensations que procure la vitesse rejoignent les Fondus d’la Vitesse, un kulte dont les membres passent le plus clair de leur temps en selle. Ces fous furieux se jettent au combat dans des machines brinquebalantes crachant une fumée âcre ou des aéronefs primitifs mais redoutables, dans l’intention de parvenir au contact de l’ennemi avant les autres. Étant donné la multitude de véhicules présents dans une bande, les Fondus d’la Vitesse ont recours à un grand nombre de Mékanos pour entretenir leurs machines.

Brikolos

Si les Orks n’étaient que des machines à tuer, ils seraient déjà très dangereux, mais ils seraient incapables de maintenir le niveau de technologie requis pour conquérir les étoiles. Les Gretchins, aussi serviles soient-ils s’ils sont battus régulièrement, ne sont ni assez inventifs, ni assez doués pour entretenir l’équipement des Orks ou pour soigner correctement les blessés lorsque les combats font rage. Ces domaines hautement techniques sont l’apanage d’une caste d’Orks appelée les Brikolos.

Il existe de nombreux types de Brikolos, mais les plus courants sont les Mékanos, les Médikos, les Fouettards et les Bizarboyz. Les Mékanos se chargent de la fabrication et de l’entretien des machines des Orks. Les Médikos sont l’équivalent des médecins chez les Orks, mais leurs penchants pour la chirurgie extrême rendent leurs interventions plutôt hasardeuses. Les Fouettards élèvent les autres espèces de Peaux-Vertes et les conduisent sur le champ de bataille. Enfin, les Bizarboyz sont des Psykers imprévisibles capables de canaliser la puissance psychique générée par le subconscient des Peaux-Vertes pour la projeter sous forme d’énergie Waaagh!.

Bien que cela paraisse étrange aux humains, les Brikolos ont une connaissance innée de leur domaine de spécialisation. Un Mékano sait dès sa naissance comment fabriquer des moteurs et des générateurs même si personne ne le lui a jamais appris, un Médiko sait d’instinct quel tube ensanglanté connecter à quel organe lorsqu’il fouille l’abdomen de ses patients, et ainsi de suite. Si on demande à un Brikolo d’où viennent ses talents, il répondra qu’il a ça dans le sang.

Selon certaines théories, la capacité des Orks à construire des machines, exercer la médecine ou utiliser des pouvoirs psychiques se transmet de génération en génération au niveau biologique et aurait été implantée par leurs légendaires Gross’têt. Aucune étude n’a permis de déterminer le fonctionnement de ce procédé, ni même de prouver son existence.

Quelles que soient les origines de ce savoir, quand un Ork grandit, ce savoir génétique devient de plus en plus prononcé, et il adopte alors dans la société des Orks le rôle qui lui convient le mieux. S’il ne révèle aucun talent caché, il rejoint la vaste majorité des Boyz, qui constitue l’essentiel de la tribu, et se contente pleinement d’une vie de violence et de massacres.

TRANSMIS PAR : Genneman Prime
REÇU PAR : Mars
DESTINATAIRE : Mars
DATE : 5303997.M41
LIAISON TÉLÉPATHIQUE: Astropathe-Terminus Agrius
REF. : AdMech/0115242000i /GW
AUTEUR : Genetor-Major Lukas Anzion
RÉSUMÉ : Genetor-Primus Tethlisian
TITRE : Prologue : Symbiose des processus évolutifs anarchiques :
réflexions sur la formation et le développement exobiologique des Orks et théories contemporaines s'y rapportant.

Messieurs, ce qui suit est un rapport du Genetor-Major Lukas Anzion, basé sur les observations réalisées dans le système d’Appelor. J’ai pris la liberté d’abréger ce rapport pour en faire ressortir les points cruciaux, car Anzion s’est, à certains moments, lancé dans un tel degré de spéculation que son rapport complet en devient suspect.

… Pour comprendre les espèces orkoïdes, il est d’abord nécessaire d’intégrer leur xéno-génétique, à ce jour sans équivalent. Quand je parle d’espèce orkoïde, je fais allusion à la société des Peaux-Vertes, depuis les "orks" dominants en passant par les "gretchins" et les "snotlings" inférieurs, sans oublier les sous-animaux que sont les "squigs". Bien que physiquement et anatomiquement fort différents, tous ces orkoïdes partagent une même base génétique.

Chaque Ork est, dans un sens, la symbiose de deux biologies dans une même structure. En plus d’une spirale de gènes classique, chaque orkoïde dispose d’une seconde structure algo-fongeuse [fig. 453/b]. La structure génétique standard d’un orkoïde reste assez semblable à celle d’un humain, en ce sens qu’elle détermine les traits majeurs de la créature ainsi que ses processus biologiques. Cependant, ces derniers se combinent avec la seconde structure semi-végétale, donnant aux Orks leur résistance aux blessures et constituant la clef de l’énigme de leur cycle de procréation.

fig 453/b
Leur sous-système à base de cellules d’algues est en bien des points comparable au système sanguin humain. Il s’inscrit dans leur structure anatomique à un niveau moléculaire et fonctionne de paire avec les processus génétiques et biologiques classiques. Combinée à la récupération cellulaire traditionnelle (coagulation, etc…), la structure végétale des orkoïdes réagit aux dégâts. Ainsi, même les blessures graves se couvrent en quelques heures d’une couche dermique résistante, à mesure que les cellules d’algue s’activent pour réparer les dommages.

Nous sommes ainsi parvenus à la conclusion que quel que soit le degré de gravité d’une blessure, un orkoïde qui n’est pas tué sur le coup par un traumatisme majeur survivra presque à coup sûr à l’hémorragie et aux lésions internes. Ce processus régénérant est favorisé par les connaissances médicales sommaires des Orks : des membres entiers peuvent être greffés, des organes transplantés, des plaies grossièrement recousues etc., avec à chaque fois un risque de rejet de 0,0023%. La capacité des Orks à encaisser de telles blessures en fait de redoutables adversaires.

[Note au Fabricator-Général: Veuillez faire en sorte que les commandants impériaux consultent attentivement le manuel des techniques d’assainissement des champs de bataille. Quel que soit l’aspect mortel de la blessure, un Ork vivant doit être neutralisé de façon définitive, par décapitation ou éviscération. Fente Cum Ultio.]

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En dépit de la symbiose entre les deux structures cellulaires, chacune possède sa propre chaîne de gènes [voir fig 90153/a]. Les chaînes orkoïdes classiques définissent le type de la créature [ork, gretchin, etc.], alors que les chaînes végétales sont communes à toutes les sous-espèces. Ce remarquable héritage commun m’amène à l’inéluctable conclusion qu’il y a certainement eu, à un moment ou à un autre, des manipulations génétiques dans le lointain passé des Orks.

Anzion tente ensuite de justifier sa théorie suivant laquelle les orkoïdes seraient les survivants d’une race génétiquement transformée, chose que je trouve peu probable à la lumière du fait qu’il est manifeste que c’est l’homme qui doit diriger la galaxie. Nous savons depuis longtemps que les Orks bénéficient d’une résistance supérieure à celle des humains, et nous avons à présent à notre disposition les faits permettant d’en expliquer la source et la nature. En revanche, nous ne soupçonnions pas que la nature végétale des Orks constituait une menace terrible du fait son étrange mode de reproduction.

La matière végétale présente au sein d’un orkoïde contient le patrimoine génétique de toutes les espèces orkoïdes, pas seulement les codes propres à la race du vecteur. Tout au long de sa vie, un orkoïde va répandre des cellules semblables à des spores qui contiennent le code génétique complet de l’une des races orkoïdes. Ces spores sont répandues à l’insu de l’individu, un peu comme un humain répand des cellules dermiques et des tissus morts sans s’en rendre compte. Ces spores microscopiques remplissent beaucoup de fonctions. Tout d’abord, elles peuvent être décelées par l’odorat extrêmement sensible des orkoïdes, véhiculant ainsi des informations, le rang social, l’âge, etc. Elles permettent aussi aux orkoïdes de localiser leurs congénères dans un vaste périmètre [plusieurs kilomètres, suivant la force et la direction du vent].

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Les spores constituent également le fondement du mode de reproduction orkoïde. Quand elle se trouve dans des conditions favorables, une spore va évoluer jusqu’à devenir l’individu dont elle contient le patrimoine génétique. Les spores orkoïdes réclament un environnement humide et sombre pour se développer, comme la majeure partie des algues et des champignons. Les cavernes et les forêts constituent les endroits les plus propices à la prolifération des spores orkoïdes, mais une proportion non négligeable d’entre elles réussira toujours à trouver un site adéquat, même dans les conditions les plus arides. Dans un premier temps, la spore grandit vers le bas, de minuscules racines cherchant leur subsistance comme n’importe quelle plante.

Cependant, une fois que le développement de l’algue est bien accompli, les cellules orkoïdes sont générées en tandem et l’orkoïde se met littéralement à pousser comme un bourgeon. L’observation de ce processus est proprement stupéfiante ! La croissance d’un Ork est relativement lente, alors que les races plus petites, comme les Squigs ou les Snotlings, ont un développement beaucoup plus rapide.

Les orkoïdes n’émergent pas un à un lorsqu’ils sont parvenus à maturité. En raison de la nature du mécanisme des spores, des dizaines, voire des centaines d’orkoïdes émergent presque simultanément. Les cellules végétales orkoïdes contiennent la chaîne génétique des diverses races orkoïdes, ce qui implique qu’un unique individu peut générer une communauté entière à lui seul. Des Gretchins, des Orks, des Snotlings et des Squigs peuvent tous avoir la même origine, s’implanter dans la même zone et grandir parallèlement. Les Squigs sont les premiers à voir le jour et se reproduisent rapidement, fournissant ainsi une réserve de nourriture substantielle. Ils sont vite suivis des Snotlings qui commencent à préparer la zone. Puis viennent les Gretchins qui annoncent l’arrivée des Orks, qui eux-mêmes parachèveront l’avènement de la communauté. On peut estimer qu’en l’espace d’une année, les spores auront engendré des orkoïdes viables. Unus Creare Omnis.

Des tests en laboratoire ont montré que les spores isolées, même si elles sont placées dans un environnement favorable, n’évolueront en général pas au-delà du stade fongoïde. Les quelques rares spores qui parviennent à donner naissance à une des formes orkoïdes supérieures dégénèrent en général rapidement et meurent au bout d’une période très courte (quelques heures, au mieux quelques jours). Ces spores montrent des signes de développement avorté par rapport aux orkoïdes qui voient le jour au milieu de leurs congénères. Nos études sur la croissance et la migration des orkoïdes montrent que les spores qui s’implantent à proximité d’une communauté déjà existante subiront son influence et en pâtiront également. Nous n’avons trouvé aucune explication physique évidente à ce phénomène. En partenariat avec certains de mes collègues, j’ai élaboré le Théorème de la Croissance Psycho-Physique des Orkoïdes d’Anzion…

… En substance. Anzion spécule sur le fait que certaines émissions psychiques peuvent limiter la prolifération des spores à proximité des colonies orks, afin d’établir une répartition uniforme des individus. Même si ses observations peuvent amener à une telle conclusion, Anzion est le premier à reconnaître que cette conjecture n’est pas prouvée. Il poursuit ensuite sur la génération des spores, concluant que la production de spores augmente avec l’âge de l’orkoïde, avec une libération en masse à sa mort. Si cela est vrai, cela signifie qu’un monde venant d’être débarrassé des Orks par la force des armes a de fortes chances d’être réinfesté à plus ou moins long terme. Il est également possible que certains navires transportent des spores à leur insu de mondes en mondes. Anzion se laisse emporter par cette théorie et évoque les risques d’infestations de Mars et même de Terra la Sainte par des spores orkoïdes. Même si cette idée parait grotesque, j’ai toujours été étonné par les récits d’Orks tués dans les niveaux inférieurs des Cités-Ruches de Necromunda ou de Tarsulas…

[Note à l’intention du Fabricator-General : Veuillez informer nos commandants impériaux que les corps orkoïdes doivent être intégralement incinérés, désintégrés ou expulsés dans l’espace.]

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Pour compliquer les choses, les orkoïdes en cours de développement sont presque indétectables, les seuls signes de leur présence se résumant à quelques champignons et moisissures en surface. Lorsqu’ils émergent, les orkoïdes sont déjà presque au stade adulte, soit environ la taille d’un adolescent humain. En très peu de temps, les orkoïdes acquerront toutes leurs caractéristiques d’adultes, ce qui inclut l’aptitude au langage et la compréhension de processus mécaniques relativement complexes. Ces talents semblent être génétiquement programmés chez les orkoïdes. Leurs physiciens, leurs scientifiques et d’une manière générale tous leurs spécialistes possèdent leurs connaissances de façon innée. Pensez aux possibilités d’entraînement de nos propres soldats si nous pouvions altérer leur patrimoine génétique de manière à ce qu’ils sachent intuitivement démonter et nettoyer leurs armes, combattre au corps à corps ou posséder des notions de tactique et de stratégie! Même pour les guerriers de l’Adeptus Astartes génétiquement modifiés, il faut presque dix ans de formation intensive et d’altération physique pour arriver à ce qu’un Ork sait faire d’instinct ! Bellator Natus.

Enfin, en combattant les Orks, nous les rendons plus forts. Cela peut paraître insensé, mais les orkoïdes (surtout les Orks) s’épanouissent littéralement à la guerre. La plupart des Orks sont de constitution similaire lorsqu’ils atteignent l’âge adulte. Pourtant, plus un Ork est belliqueux et agressif, plus il grandit. Du fait que la hiérarchie des Orks soit fondée sur le combat, les Orks les plus hauts placés sont les plus massifs. Ils ne constituent pas de meilleurs guerriers pour autant, mais il se trouve qu’un Ork agressif, qui est venu à bout de ses rivaux, prendra plusieurs livres de tissus musculaires dans les deux ou trois semaines suivantes. Les Orks qui projettent de défier un supérieur hiérarchique se mettront également à prendre du poids, au fur et à mesure que leur esprit croit en agressivité. Réciproquement, un Ork dominant sera capable de déceler cette transformation et pourra ainsi affronter l’usurpateur avant que celui-ci n’atteigne sa pleine puissance. Sur des conflits de longue haleine, on a pu voir la taille moyenne des guerriers Orks augmenter de plusieurs centimètres et leur masse musculaire croître en proportion.

Mon propos n’est pas ici de débattre de la meilleure manière de combattre ces monstres, mais de fournir des informations à ceux dont c’est le devoir. Je suis moi-même extrêmement préoccupé par ces découvertes, et jamais à l’avenir je ne raillerai nos ennemis Peaux-Vertes, si stupides puissent-ils nous paraître. [Note : Rien ne permet d’affirmer qu’un Ork possède une intelligence inférieure à celle d’un humain ; leur culture leur dicte simplement une approche bien plus directe des problèmes, dont la solution ne fait appel ni aux théories, ni aux concepts].

Votre dévoué serviteur, le Genetor-Major Anzion
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La Nature de la Bête

« Ces zoneilles pointues se croient si malins avec leurs bonds en tousenss’, leurs chars volants et leurs épées fantaizies. J’en ai ma klak’ d’eux .Allez les gars, radinez les Bizarboyz et astikotez-les. On va voir si ces zoneilles se sentiront aussi futés kand ils seront en train d’se dissoudr’ en flaqu’ de vomi tout vert ! »
- Goffboss Drogg, peu avant le massacre hideux du Masque de l’Espoir Accablant.
Sur Danik’s World, les forces renégates espéraient rejeter le joug impérial. La guerre civile contre le 68e Premiers-Nés Vostroyens profita uniquement aux envahisseurs Orks, qui se firent un plaisir d’exploiter les divisions des humains pour les attaquer.
Les Orks sont des êtres simples, mais pour eux c’est une force et non une faiblesse. Les Peaux-Vertes ont été trop souvent sous-estimés par les races plus avancées culturellement de la galaxie, ce qui s’est presque toujours avéré fatal. Ce que les autres considèrent comme de la stupidité est une force de concentration, le désir de combattre et vaincre, encore et encore.

De nombreuses théories avancent que les Orks partagent des traits communs aux formes de vie animales et fongiques, ce qui leur confère leur remarquable constitution. La couleur verte des Orks serait due à une algue qui entre dans une partie de la composition de leur structure cellulaire. Elle reforme et répare les tissus à une vitesse extraordinaire et explique en grande partie la résistance de leur métabolisme. Les observateurs qui soutiennent cette théorie avancent que la tête d’un Ork peut survivre un certain temps après avoir été séparée de son corps. De fait, la transplantation de tête fait partie du répertoire de nombreux Médikos.

En dépit de toutes les questions qui restent en suspens quant aux origines des Peaux-Vertes, on ne peut remettre en doute leur nature belliqueuse. Les érudits de l’Imperium apparentent souvent une invasion d’Orks à une maladie incurable. Une fois qu’un monde ou qu’un système a été attaqué, il sera ravagé périodiquement jusqu’à ce qu’il succombe.

Les Dieux Orks

Les Orks sont une des races les plus puissantes de la galaxie. Ils sont capables de prospérer là où d’autres civilisations lutteraient pour leur survie. Les traits de caractère des Orks ont leur image dans le Warp, tout comme ceux des Aeldaris et des humains. Ils se manifestent dans cette dimension sous la forme des dieux Gork et Mork. Les Orks disent que Gork est brutal et ruzé, tandis que Mork est tout l’inverse, c’est-à-dire ruzé, et brutal.

Gork et Mork sont des divinités majeures si puissantes qu’elles ne peuvent être vaincues. Elles se moquent des attaques des autres dieux et les écartent d’un simple revers de la main en éclatant d’un rire caverneux. Gork montre les dents puis abat sa massue cloutée avec la force d’une comète sur la tête de ses adversaires. Mork, plus sournois, préfère attendre qu’ils regardent ailleurs pour leur asséner un énorme coup de poing là où ça fait mal.

On peut se faire une idée de l’apparence des Dieux Orks en regardant les Gargants, ces créations gigantesques construites à l’image de Gork (ou peut-être de Mork). Les Mékanos construisent ces engins afin de rendre hommage à l’orkitude sous une forme mécanique. Les Gargants sont des machines de guerre d’une puissance terrifiante en même temps que des idoles aux proportions colossales. Sur le champ de bataille, ils se comportent à l’image de leurs dieux et avancent pesamment en laissant dans leur sillage mort et destruction. Ils se rendent où bon leur semble et ne refusent jamais une bonne bataille.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Dieux Orks

Alors que les défenseurs d’une planète célèbrent leur première victoire face à la horde, d’autres tribus se forment dans les régions les plus reculées. Au même moment, les survivants Orks de la première guerre fuient dans l’espace et répandent leur histoire, narrant la résistance acharnée dont l’ennemi a fait preuve. Désireux de s’amuser eux aussi, des Orks originaires des systèmes alentour affluent, souvent avant même que la planète ait pu panser ses plaies. Ces attaques se font de plus en plus violentes, de nouveaux renforts peaux-vertes émergeant des zones sauvages du monde condamné. Les places fortes de la planète seront conquises les unes après les autres, jusqu’à ce que tous les continents soient submergés sous une vague de monstres assoiffés de sang.

Plus les défenseurs de la planète répliquent avec véhémence, plus leur malheur sera grand. Les Orks reviennent toujours plus nombreux, et chaque nouvelle avancée des Peaux-Vertes attire de nouvelles tribus dans leur sillage. C’est ainsi que des planètes deviennent sans le vouloir l’épicentre d’une Waaagh!. Le nombre et la frénésie des Orks finissent par atteindre une masse critique tandis qu’ils se jettent inlassablement contre les défenses ennemies. Finalement, la pression est trop forte pour les défenseurs, qui se retrouvent face à une terrible alternative : poursuivre le combat et périr jusqu’au dernier, ou fuir en emportant la population et tout le matériel qu’ils peuvent, même si cela revient de facto à abandonner la planète aux Orks.

L’avènement de la Grande Faille a privé de nombreuses planètes envahies par les Orks de ce choix peu enviable. Les défenseurs des mondes isolés dans les ténèbres de l’Imperium Nihilus n’ont nulle part où aller, et peu d’espoir de recevoir des renforts. Leur seule option est de tenir bon, piégés derrière leurs propres barricades et contraints à une guerre d’usure qu’ils ne peuvent espérer remporter.

Avec les batailles sans merci qui font rage dans toute la galaxie entre les serviteurs du Chaos et les forces des diverses races stellaires, plusieurs zones de guerre contestées ont été plongées dans l’anarchie la plus totale par l’arrivée soudaine d’une Waaagh! Dans ces cas-là, les deux camps du conflit, durement éprouvés par leurs efforts pour détruire ou éviter la destruction, sont attaqués sans pitié par les Peaux-Vertes.

Les conséquences sont effroyables. Les stratégies s’effondrent en quelques heures alors que les Orks dévastent tout sur leur passage. Les lignes d’approvisionnement durement conquises sont coupées et la résistance des mondes les plus vaillants est balayée. Même si les camps en guerre signent une trêve pour repousser les envahisseurs, il est trop tard. Bientôt, toute résistance de la part des deux factions est écrasée, laissant aux Peaux-Vertes les mains libres pour piller les décombres des ambitions brisées de leurs victimes.

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Tribus et Clans

« Y’a les Bad Moons, avé toutes leurs dents et leurs armes ki s’la pètent. Pis y’a les fourb’ et les voleurs de Deathskulls. Les Evil Sunz vont pluss’ vite qu’tout le monde, et les Goffs tap’ront tout ce qui bouj’. Les Snakebites sont des korriass’ et kant’ aux Korsaires, leur spécialité c’est d’tuer. Cé pourkoi Gork et Mork ont fait les clans kom’ y sont, kar ainsi, nous les Orks, on est bons à tout fair’ ! »
- Narglug, le Fouettard.
Orks Sauvages

Bien que la majorité des Orks ne s’éloignent pas de leur tribu, certains d’entre eux sont poussés par le besoin d’explorer les confins de leur monde, au point que cette nécessité éclipse celle de combattre. Ces pionniers s’aventurent dans les jungles étouffantes et les déserts arides, des lieux que toute créature sensée éviterait, pour y fonder de nouvelles tribus de Peaux-Vertes. Au fil du temps, ces tribus régressent souvent au stade de Wildboyz. S’ils parviennent à survivre et se multiplier, des groupes de ces individus entrent en contact avec leur bande de guerre d’origine. Ils apprennent alors les us et coutumes de la kultur’ des Orks et se taillent une place au sein de celle-ci, échangeant leurs lances et leurs haches contre des Kalibr’ et des Kikoup’. Cependant, si une nouvelle tribu apparaît sur un monde où ses ancêtres Orks ont été chassés ou exterminés, elle régresse généralement au rang d’Orks Sauvages.

Il arrive également qu’une armée ork vaincue soit pratiquement exterminée, tandis que les rares survivants forment de petites enclaves dans les zones les plus inhospitalières d’un monde. En général, ces groupes ont perdu la majeure partie de leur technologie et régressent rapidement au rang d’Orks Sauvages. Les Peaux-Vertes ont la mémoire courte, et bientôt seules les traditions orales des Fouettards entretiennent le souvenir de leurs ancêtres technologiquement avancés. Les Orks s’émerveillent devant les glyphes dépeignant des machines de guerre qui ornent leurs cavernes, mais les oublient rapidement pour se consacrer à la chasse aux Squigs, ou pour casser la figure de leurs congénères. Les rares épaves de leurs Chariots de Guerre et autres marcheurs de guerre sont traitées comme des reliques sacrées qui servent parfois de huttes, quand elles ne sont pas démontées pour fabriquer des massues et des pointes de flèches.

Au départ, les tribus d’Orks Sauvages ne constituent qu’une faible menace pour les autres habitants de la planète qu’elles infestent, et comme elles occupent des territoires reculés, il est souvent déjà trop tard quand leur présence est détectée. Ce sont des créatures primitives, même selon les standards des Orks, car elles en sont encore au stade de chasseurs-cueilleurs. Toutefois, alors qu’elle s’agrandit, la tribu commence à élever des variétés de Squigs de plus en plus grosses, et se déplace sur le dos de monstres aux défenses hypertrophiées pouvant atteindre la taille d’un Baneblade. Les Orks Sauvages apprennent ensuite à récupérer les détritus laissés par leurs ancêtres, et à utiliser les armes à feu qu’ils découvrent. Peu de temps après, la tribu se mobilise pour la guerre, et se déverse des montagnes ou des jungles pour attaquer les colonies autochtones. Alors que le conflit enfle, les Squiggoths tués sont remplacés par des Chariots de Guerre rudimentaires couverts de fétiches bestiaux évoquant les monstres énormes qu’utilisait la tribu peu de temps auparavant. Si les Orks Sauvages survivent assez longtemps aux combats, ils développent immanquablement une technologie qui les élève au rang de société ork typique, qui ne manquera pas de donner naissance à de nouveaux Orks Sauvages.

Les Orks sont une race anarchique. À première vue, leurs armées et leurs colonies semblent dénuées d’organisation, mais en réalité, la société des Orks est gouvernée par des traditions éprouvées. Le système des tribus et des clans est un des piliers de leur organisation sociale.

Les Orks prospèrent grâce à la guerre. Le plus fort se hisse en haut de la hiérarchie, tandis que le faible devient son serviteur mais bénéficie des qualités de commandement et des coups de boule de son nouveau chef. Pour un Ork, c’est tout à fait normal : si une tribu est vaincue par une autre, elle accepte avec joie de se battre sous les ordres d’un chef plus puissant.

Une tribu rassemble tous les Orks d’une région, quel que soit leur clan, car un Ork reste un Ork, et deux Peaux-Vertes mettront systématiquement leurs différends de côté s’ils trouvent un ennemi commun sur lequel taper. Chaque tribu est menée par son plus gros et plus puissant Big Boss, dont l’autorité et la force maintiennent la cohésion de sa petite confédération, et évite qu’une guerre civile éclate entre les différents éléments de la tribu. La taille d’une tribu varie en fonction de l’influence de son chef.

Comme un Seigneur de Guerre n’a pas le don d’ubiquité (ou alors très rarement), les tribus sont divisées en bandes de guerre, chacune menée par son propre Big Boss, qui est soit un des sbires du Big Boss principal, soit un chef qui a atteint ce rang par ses propres moyens. Chaque Big Boss commande une bande de guerre comprenant toutes sortes de bandes, d’engins de guerre blindés, d’aéronefs, de pièces d’artillerie et ainsi de suite, le tout formant une armée opérationnelle. La plupart des bandes comptent une forte proportion d’infanterie, mais en dehors de cela elles varient énormément : certaines se basent entièrement sur des eskadrons de chasseurs, tandis que d’autres comptent uniquement des marcheurs et des effigies de guerre.

Les Orks tendent à se regrouper selon leurs affinités, ce qui donne des bandes de guerre remplies de Fondus d’la Vitesse mécanisés ou de Burna Boyz pyromanes. Les préférences du Big Boss peuvent aussi dicter la composition et les tactiques d’une bande de guerre ; certains préfèrent les charges de Boyz et de Nobz massifs, tandis que d’autres ont une prédilection pour les colonnes de blindés ou les batteries d’artillerie.

Si tous les Orks ont une tribu, beaucoup ont également un clan, comme les Goffs ou les Evil Sunz. Les tribus se font et se défont sans cesse selon les aléas des combats, mais les clans ne disparaissent jamais. Une grande tribu compte souvent de nombreux clans, et comme chacun a une identité et des caractéristiques qui lui sont propres, ses membres tendent à former des bandes de guerre d’un même clan lorsque cela est possible. Il existe en tout six clans majeurs à travers la galaxie : les Goffs, les Snakebites, les Bad Moons, les Blood Axes, les Deathskulls et les Evil Sunz.

Le Clan Bad Moons

« Cé dé rupins. Leurs dents pouss’ plu’ vit’ que pour lé zaut’ clans, alor’ y’ sont pu’ rich’, tu m’suis? Z’ont plin de Grots ki tourn’ autour d’eux tout l’temps pour avoir des dents. Z’ont plin d’esklav’ et tou’. Mais y doiv’ dépenser tou’ l’pognon en matos, a kause k’lé zaut’ veulent redistribué lé richess’, komm’ k’on dit »

Le symbole du clan Bad Moon est une lune grimaçante ceinte de flammes noires. Les Bad Moons sont le clan Ork le plus cossu.

En effet, les Orks utilisent leurs dents en guise de monnaie, et celles des Bad Moons repoussent plus vite que celles des autres, d’où leur richesse. Ceci n’est pas considéré comme une injustice, car tout Ork assez costaud peut assommer un Bad Moon pour lui voler ses dents ! Les Bad Moons sont ce qui ressemble le plus à des marchands dans la société Ork, passant leur temps à acheter, vendre, échanger et arnaquer pour avoir plus de dents.

Les Bad Moons aiment étaler leur richesse en exhibant un équipement coûteux et outrageusement décoré. Ils disposent souvent du meilleur matériel, et portent des vêtements criards, basés sur le jaune et le noir, les couleurs du clan. Ils adorent aussi dépenser leurs dents en nourriture, ce qui signifie que de nombreux Bad Moons ont de l’embonpoint.

Le Clan Blood Axes

« Ceu-là, y’ son trô potes avek lé zumains. Y’en a ki feraient nimport’koi pour dé dents’, et jé rien contr’, mais traffiker avek dé zoms, sa kraint un mask. »

Les autres clans Orks ne font pas trop confiance aux Blood Axes, qu’ils considèrent comme des vantards qui s’enfuiront au premier coup de feu. De nombreux Orks pensent que les Blood Axes sont (ont été ou seront) liés aux humains et ont développé des idées dangereusement non-Orks. Cette terrible réputation est injustifiée et provient du fait qu’ils furent les premiers Orks à rencontrer les armées de l’Imperium, et ont été le clan le plus exposé à la culture humaine. Ils ont adopté un certain nombre de tactiques impériales, comme le port de camouflages et l’utilisation de véhicules dérobés aux impériaux. Leurs Big Boss ont souvent recours à des stratégies inhabituelles chez les peaux-vertes, et iront même jusqu’à battre en retraite s’ils perdent, plutôt que de combattre jusqu’à la mort comme les autres clans. C’est de là que provient leur réputation de lâcheté, car les autres font mine de ne pas remarquer que les Blood Axes reviennent plus tard à la charge, plus nombreux et mieux préparés.

Le Clan Deathskulls

« Lé méyeur pillar’ d’l’univer’. Cé gâ ont plin de grots ki tourn’ autour pour piké dé machins. »

Le Clan Deathskulls est renommé pour les armes et le matériel qu’il pille. Après les combats, les Deathskulls ont pour habitude de fouiller le champ de bataille à la recherche de vêtements, d’armes, d’équipement et de tout ce qu’ils pourraient trouver. Ils sont aussi très bons pour emprunter (d’aucuns diraient voler) du matériel à leurs semblables. Tout ceci leur vaut la réputation d’être un ramassis de voleurs ou de trafiquants et les Orks des autres clans gardent un œil suspicieux sur tout Boy Deathskull traînant dans leur secteur. Le clan doit son nom à son totem de crâne cornu, et ses membres se servent souvent d’ossements et de crânes en guise d’ornements. Ils sont notoirement superstitieux et peignent fréquemment leur peau en bleu pour attirer la chance. Ils pensent que cette habitude leur vaut l’attention des dieux de la guerre Orks, qui leur apporteront gloire et richesse lors des pillages.

Tout ce que les Deathskulls ramassent sur le champ de bataille ou ailleurs est destiné à accroître le matériel déjà hétéroclite des guerriers. Il semble qu’ils ne jettent jamais rien, et sont couverts d’armes, d’amulettes en os, d’étranges vêtements et d’objets divers pris sur d’anciens ennemis. Les Mékanos Deathskulls sont très compétents quand il s’agit de souder et de visser des morceaux et des pièces d’armement, produisant de cette façon de redoutables, quoiqu’imprévisibles, Armes Kombinées.

Les Orks du Clan des Evil Sunz se précipitent au combat sur les plaines poussiéreuse d’Asmasoria II, avec l’appui d’une monstrueuse effigie guerrière connue sous le nom de Gargant.

Le Clan Goff

« Cé lé plu’ gro et lé plu moch’. Y z’ont bocoup de Chokboyz é d’nobz. Y’s’batt au korakor. Pa’ dé trucs d’ grot, nan, sont pa du genr’ à s’kaché komm’ dé grots. Aukun clan né aussi dur k’lé Goffs. »

Les Goffs peuvent être identifiés par leur équipement à dominante noire et leur totem, une grosse tête de taureau ébène. Ce sont les plus grands, les plus horribles, les plus belliqueux et les plus féroces de tous les Orks, ce qui n’est pas peu dire ! les Goffs sont le clan que le fracas des armes attire le plus. Ce sont des experts du corps à corps et ils se considèrent supérieurs à tous les lâches des autres clans, qui se replient au lieu de se jeter au cœur de la mêlée. La plupart des Goffs sont équipés de rudimentaires mais mortelles armes de mêlée, telles que les automatik’ et les kikoup’, pour pouvoir foncer dans le tas aussi vite que possible.

Le noir est la couleur préférée des Goffs. Ils se moquent des autres clans qui portent des couleurs vives, les traitant de "fau z’Orks", voire de "p’tits bras". La seule décoration normalement autorisée est un motif de blanc et de noir sur une bordure contrastée. Toute déviation excessive des traditions du clan est tournée en dérision et l’audacieux risque fort de se faire rosser par le premier boss qu’il croisera.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : le Clan Goff

Le Clan Evil Sunz

« Le pluss méchan, le pluss mieux de tou lé clans, et y z’ont plin de mékanos et de takos ki von vit’. »

Les Evil Sunz sont irrésistiblement attirés par les motos de guerre et tout ce qui fait du bruit. C’est un trait commun à tous les Orks, mais il est très développé chez les Evil Sunz. Ils sont constamment en train de trafiquer les moteurs de leurs véhicules, essayant toujours d’en améliorer les performances. Il n’est donc pas surprenant que les Evil Sunz aient beaucoup de mékanos, car ceux-ci sont indispensables à l’entretien des machines.

Le totem du clan est un visage grimaçant, rouge sang sur fond de soleil flamboyant. Les Evil Sunz portent des vêtements rouges et peignent souvent leurs machines de cette couleur, croyant fermement au vieux proverbe qui veut que « tou s’k’est rouj’ va pu vit’, et k’si t’é en rouj’, person’ y peu t’attrapé. » Les Evil Sunz sont connus pour leurs "Moto Boyz" qui pilotent des motos très grosses et très rapides. Ils portent des vêtements en cuir, ornés de l’insigne des Evil Sunz sur le dos et sont parés de chaînes et de ceintures. Leur front est souvent ornés de rivets métalliques, directement plantés dans leur crâne épais !

Le Clan Snakebites

« Y commenc’ par s’laisser mordr’ par l’serpent, pis y z’y mordent la têt’, y disent k’sé kom’sa kon d’vient un Ork. Y sont toujour’ en train d’chercher kek’choz. Cé dé boyz, y’zaiment monté dan zun space hulk, s’balader, mourir dan l’warp, ha ha ha. »

Toute nouvelle tribu Ork commencera à l’état "sauvaj", apparaissant dans le sillage d’une ancienne Waaagh!. Les Snakebites ont choisi de conserver ce mode de vie primitif, le considérant comme plus Ork.

Ainsi, les Snakebites n’utilisent la technologie qu’à contrecœur et se sentent toujours plus à l’aise avec des machines simples et bien "Orks". Ils conservent des pratiques que les autres ont délaissé depuis longtemps et évitent certaines technologies récentes. La meilleure preuve de cette tendance est leur coutume de partir au combat sur de féroces sangliers de guerre! Les Snakebites sont reconnaissables à leur peau tatouée, leurs vêtements, leurs fourrures et leur apparence plutôt arriérée. Leur nom vient de l’étrange rite d’initiation du clan, qui consiste à se faire mordre par un serpent venimeux puis à aspirer et recracher aussitôt le venin afin de prouver sa valeur. C’est un clan nomade qui ne s’établit jamais longtemps au même endroit et semble toujours "chercher kek’choz" et partir en "vadrouill"’. Ils emmènent toujours quelques serpents avec eux quand ils migrent vers une nouvelle planète, au cas où les spécimens de serpents locaux seraient hélas inoffensifs.

Il est de mon devoir de vous signaler qu’une importante force Ork a envahi ce secteur. Ils ont dévasté Danonura, et Hekitai les a payés pour échapper à la destruction. Je suis certain qu’il ne s’agit pas de pillards mais d’une tribu nomade. menée par Grimshak l’Écorcheur.

Cette tribu se fait appeler la Waaagh! Snikaz Grimshak, ce qui signifie, "Nous sommes les coupe-jarrets de Grimshak" dans leur langage primitif. Un nom fort approprié, à mon avis.

Il semblerait que cette tribu comprenne des éléments issus de tous les clans Orks connus, bien qu’il y en ait sans doute plus que ce que nous pensons. puisque nous n’avons pu tirer cette conclusion que des rares cadavres trouvés sur les champs de bataille, ainsi que des ennemis capturés par nos éclaireurs.

Nous avons identifié les clans suivants: Goffs, Bad Moons, Deathskulls, Evil Sunz, Snakebites et Blood Axes.

Nous nous attendions à trouver les cinq premiers, mais la présence des Blood Axes est une surprise déplaisante. Les pots de vin offerts n’étaient pas suffisants pour les tenir à l’écart. Que ceci nous serve de leçon : on ne peut pas faire confiance aux Orks car ils ne comprennent que la force.

Nous faisons face à un adversaire très puissant. La présence des Goffs implique que nous devons nous attendre à rencontrer des Chokboyz. Je crains qu’ils ne se retrouvent à la pointe des assauts, qu’ils mèneront avec détermination. Quant aux Bad Moons, ils sont suffisamment riches pour s’offrir un bon armement. Je crains aussi que les Deathskulls ne pillent nos colonies, ne laissant aucun survivant. J’ai appris que les Snakebites étaient les plus primitifs et les plus sauvages de tous. Pour finir avec cette description succincte, nous avons les Evil Sunz. Ceux-ci alignent toujours nombre de véhicules divers, et nous savons qu’avec les nombreux Mékanos que compte ce clan, l’armée de Grimshak sera très efficace.

Nos informateurs nous révèlent également que Grimshak s’est entouré d’un état-major regroupant des Seigneurs de Guerre de chaque clan. Pour une fois, ils semblent unis par la perspective des pillages, même s’il est clair que c’est la seule autorité de Grimshak qui cimente cette union. S’il était abattu, cette horde serait la proie de dissensions, et nous pourrions éliminer ses composantes une par une, mais nous n’avons aucune chance si elle reste unie. Je suggère l’affectation de Commissaires sur nos avant-postes pour garantir leur résistance. Pendant ce temps, nous devons nous préparer à la bataille décisive.


Rapport du Commandeur Impérial Skar Kulm,
envoyé au Commandant des forces de la Garde Impériale locale,
au début de l’invasion du Monde de Ræl.
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La Propagation Peau-Verte

« Les zomz penss’ ke la galaxie est fendue en deux à kauz des Dieux du Chaos. Et les gars du Chaos et les zoneilles pensent pareil. En vérité, ils ont tous faux. J’suis eul’prophèt’ de la Waaagh! et j’vous l’dis, cette choz’ qui koup’ la galaxie en deux est l’imenss’ sourir’ vert de Gork. Et pourkoi y sourit les Boyz ? Kar not’ heur’ est v’nus ! Gork sourit car c’est l’heur’ des Orks, et on va krazer les étoiles ! WAAAGH! »
- Ghazghkull Thraka.
La Propagation Peau-Verte. La carte ci-dessus présente les concentrations orkoïdes majeures dans la galaxie. Les Waaagh! actives sont notées avec des flèches qui indiquent l’itinéraire qu’elles suivent pour l’instant.
(Cliquez pour agrandir)
La galaxie est plus vaste que l’imagination limitée du despote Ork le plus ambitieux, il est donc normal que les Orks ne se laissent pas intimider par cette idée : ils se lancent à la conquête des étoiles sans réfléchir, persuadés qu’ils domineront un jour ou l’autre…

Partout où ils se sont rendus, les humains ont toujours rencontré des Orks. Le premier affrontement remonte à plusieurs dizaines de milliers d’années. Depuis cette époque, l’Humanité à mené des milliers de guerres contre ces Xenoss, et cet état de fait n’est pas près de changer.

Les Orks souillent la galaxie comme une tache verte indélébile. Aucun système n’est vierge de leur présence. Certains disent qu’ils n’usent pas de méthodes conventionnelles pour voyager, mais laissent leurs spores se faire porter par les vents cosmiques. Mais la vérité est plus simple, les Peaux-Vertes ne maîtrisent que peu la technologie des voyages spatiaux car ils se moquent d’où ils se rendent, leur seul désir est de tuer tous ceux qu’ils rencontrent une fois arrivés.

Dregruk et Gathrog

Les empires gouvernés par le Grand Despote de Dregruk et l’Archidictateur de Gathrog sont en guerre depuis des décennies. Ils se trouvent au nord de l’Œil de la Terreur, par conséquent l’issue de ce conflit pourrait avoir des répercussions majeures. Si une telle horde d’Orks s’unissait, la Waaagh! qu’elle formerait pourrait modifier en profondeur la zone de guerre autour de la Porte Cadia|Cadiane. Si une partie des forces de la Treizième Croisade Noire d’Abaddon devaient être détournées pour contrer cette menace, les plans de conquête galactique du Fléau pourraient être contrariés. Au final, cela pourrait bien sauver la galaxie de l’annihilation…

Néanmoins, aucune cause, si noble fût-elle, ne pourrait persuader ces deux empires de conclure une trêve mettant fin à leur guerre destructrice (et amusante). En dehors d’un miracle suscité par Gork (ou peut-être Mork), Dregruk et Gathrog vont continuer à se battre, sans se soucier de l’opportunité de décider du destin de toutes les autres races.

Charadon

Contrôlé par un fou furieux appelé l’Archipyromane, cet empire de Peaux-Vertes est depuis des siècles la plaie de l’Ultima Segmentum. L’Archipyromane est un personnage légendaire, car il compte ses victoires non au nombre de planètes conquises, mais incendiées. Son incroyable capacité à réduire le mieux défendu des mondes à l’état de fournaise inextinguible lui a attiré une quantité incalculable de guerriers peaux-vertes, entièrement dévoués à la destruction.

Chaque nouveau seigneur de Charadon prend le titre d’Archipyromane, et perpétue ainsi une tradition séculaire. Jusqu’à présent, l’expansion de Charadon a été contenue par les Ultramarines. Le Maître Archiviste Tigurius a lancé des frappes chirurgicales sur les forces de l’Archipyromane afin de les empêcher de lancer une Waaagh!, mais ces succès se font rares. La menace tyranide s’enfonce dans Ultramar. Les Ultramarines ne peuvent plus se permettre de mobiliser des troupes pour tenir les Orks en respect. L’Archipyromane a saisi cette occasion et a ordonné l’invasion d’Ultramar, jurant qu’il réduirait Macragge en cendres.

Calverna

… Lorsque les barbares Orks apparaîtront aux portes des mondes placés sous votre égide, ils commenceront par foudroyer les orbes habitées, lançant le gros de leurs hordes sur les mondes les moins défendus et se repliant de ceux où ils rencontrent quelque résistance. Si ces horions viennent à être parés, les Seigneurs Orks se replieront aux marches du système où ils érigeront des repaires sur des mondes inhabités et des astéroïdes, hors de portée d’un juste châtiment. Là, ils croîtront et se multiplieront tels un virus, chaque Seigneur obligeant ses serviteurs à creuser le roc pour trouver du métal afin de construire de nouveaux vaisseaux. Ceux-ci attaqueront sans pitié et pilleront les navires venant à passer à proximité, c’est pourquoi des vaisseaux-sentinelles doivent être postés aux abords des champs de bataille, de crainte que les Orks ne viennent dérober les épaves et les débris pour les ajouter à leurs flottes. Si une campagne xénocide agressive et efficace n’est pas menée à temps, ces bêtes seront bientôt si nombreuses qu’elles submergeront les planètes habitées.
- Extrait du De Xenos Maleficorum,
volume inquisitorial de l’Ordo Xenos.

L’Archidément de Calverna a pris le pouvoir après la conquête du Monde-Forge Magnos Majoris, le cœur du système Calverna. Ce Boss Deathskull décida d’asseoir son autorité en se faisant connecter au cogitateur central du Monde-Forge, ce qui fit de lui le plus gros [Cybork] qu’on eut jamais vu. Toutefois, l’afflux de données dans son minuscule cerveau le rendit passablement fou. Ainsi, même si les Orks de Calverna sont bien équipés en chars et en canons, leurs attaques sont soumises à l’illogisme et à l’absence de pensée stratégique de leur Seigneur de Guerre.

La Grand'Waaagh!

On s’est aperçu au sein de l’Imperium qu’au cours du siècle dernier, les Orks sont devenus plus agressifs qu’auparavant, car le nombre de Waaagh! enregistré dans les cinq Segmentums n’a cessé d’augmenter.

L’Imperium suppose depuis longtemps que les Peaux-Vertes sont doté de capacité psychiques latentes, et qu’elles trouvent un écho dans le Warp, même si les Orks n’en sont pas conscience. Alors que l’Immaterium bouillonne, les Orks deviennent ainsi plus belliqueux. Cette recrudescence de Waaagh! a été notable dans les régions spatiales où se trouvent des tempêtes Warp, et où des centaines d’invasions de Peaux-Vertes ont lieu chaque année.

Les membres de l’Ordo Xenos ont de plus noté la présence récurrente d’une allusion à un "appel des dieux" dans les séquences de glyphes découvertes dans les campements orks abandonnés. Ce phénomène affecte particulièrement les pilotes nomades de Gorkanauts et de Morkanauts. L’apparition de Bizarboys est aussi de plus en plus répandue, et beaucoup d’entre eux se réclament de vision envoyés par Gork et Mork. Sur des milliers de mondes, les silhouettes de Gargants s’élèvent vers les cieux. Les adversaires des Orks sont horrifiés de voir que le phénomène qu’on nomme la Grand’Waaagh! provoque le rassemblement de milliards de Peaux-Vertes, et que ceux-ci se lancent à l’assaut pour tout dévaster sur leur chemin.




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Rassembler la Waaagh!

« Traverser l’espass’ cé ennuyeux. Enfin, à moins k’le Hulk où tu t’trouv’ soit plein eud’ gène-chippeurs, ou k’y ait une base de gars du Chaos avec leurs pik’, ou k’y ait d’jà des Boyz dedans. Ou si les pillar’ zumains se radinent, ça fait toujours un peu eud’sport. Sauf si t’as une mutin’rie ou deux pour passer l’temps, ou que des choz’bizarr’ se produiz’, c’karriv’ souvent kand on voyaj’ dans l’Warp. Une fois, on a eu un gros machin horrib’ plein d’sang qu’est sorti direkt eud’ la têt’ de Lugwart le Bizar ! Le machin a massakré la moitié des Boyz. C’était assez distrayant. En fait, kand on y r’penss’, l’espass’, ça peut êt’ assez drôl’. Et ça c’est avant qu’tu t’trouv’ un nouvo mond’ à krazer ! »
- Machoir’ Mastok’, Fouettard Ork.

Une Waaagh! Ork porte la guerre à une échelle apocalyptique. D’innombrables Peaux-Vertes migrent d’une planète à l’autre. Des civilisations entières sont exterminées et les armées des défenseurs sont anéanties par une marée xenos irrépressible qui attire avec chaque nouveau conflit de plus en plus d’Orks, et ne laisse derrière elle qu’un sillage de destruction.

Les Orks, ont besoin de combattre autant que les humains ont besoin de se nourrir. À cause de cette nature belliqueuse, ils s’affrontent sans cesse entre eux ou lancent des raids sur des ennemis voisins. Ces conflits tendent à n’être que des escarmouches localisées, mais lorsqu’une population peau-verte atteint sa masse critique, est déplacée par une catastrophe ou est galvanisée par un prophète on un leader puissant, elle entreprend une migration planétaire. On appelle cela une Waaagh!, une croisade d’agression qui s’abat sur les systèmes stellaires en une orgie de violence.

La formation d’une Waaagh! peut prendre du temps. Un Boy Ork visité par des rêves de carnages peut prendre la tête de sa tribu, insuffler ses ambitions de conquête à ses subordonnés et les mener à l’assaut d’autres tribus de son monde. Victoire après victoire, la légende du nouveau Big Boss croît, et de plus en plus de Peaux-Vertes se rassemblent soie sa bannière ensanglantée. Bien que le commandement de sa horde lui soit constamment disputé, la rumeur de ses prouesses se répand, et le ruisselet de renfort devient un torrent vert.

Les Mékanos de toutes les tribus se trouvant sous le joug du Big Boss commenceront à collaborer à des projets toujours plus pharaoniques au fur et à mesure que la Waaagh! prend forme, fabriquant des machines de guerre et des armes de plus en plus ambitieuses. Des forteresses de bataille et des engins de mort crachant une fumée noire sont ainsi assemblés à partir de rien d’autre que des piles de métal tordu et d’un enthousiasme sans bornes. Des Gorkanauts et de Morkanauts apparaissent en nombre croissant, leurs pilotes attirés par l’appel de la Waaagh! naissante. Les bandes de Mékanos érigent des échafaudages pour les Krabouillators et les Gargants, puissantes effigies divines dont la vision éveille l’esprit des Orks et augmente d’autant la puissance psychique de la Waaagh!.

Toutes mes rencontres avec des Orks ont été violentes et dangereuses. Ce sont des animaux, qu’il faut traiter en conséquence. Cela dit, ils ont une compréhension primitive de la technologie. J’ai eu un heurt particulièrement problématique avec eux en 717.M41. Nous finissions une investigation sur des pratiques indigènes sur le monde en cours de colonisation de Kulth, quand nous avons subitement perdu le contact avec notre vaisseau en orbite. Nous allions évacuer vers l’astroport de la colonie, mais avant que nous n’arrivions, le village était déjà pris dans les combats. Des fusées et des vaisseaux d’atterrissage répugnants, crachant une fumée noire, apportaient vague après vague de peaux vertes à la surface. Si nous voulions nous échapper, il fallait faire vite.

Il fut difficile de se déplacer dans les rues sans rencontrer d’Orks. Chaque combat était brutal et risqué. J’ai perdu trois braves acolytes sur le chemin de l’astroport. Quand nous sommes arrivés sur la plate-forme d’atterrissage, nous n’avons trouvé qu’une fusée Ork, le plein fait et prête au décollage. La suite est une autre histoire…

- Extrait du Journal de l’Inquisiteur Felroth Gelt

Bien qu’unis par un chef commun, la rivalité entre les clans et les tribus est prégnante, et tous essaient de se surpasser les uns les autres en offrant à la Waaagh! des véhicules toujours plus destructeurs. Les Mekanos qui ne disposent pas des ressources nécessaires pour fabriquer des Gargants assemblent à la place des bandes brinquebalantes de Boît'Kitu et de Dred Eud'la Mort, ou encore des Chariots de Guerre pour les Big Boss et leurs bandes.

Rapidement, la Waaagh! s’étend à d’autres mondes et plus seulement à des continents. À ce stade, le Big Boss dirigeant, l’Ork à l’origine de tout, est déjà reconnu par ses subordonnées comme leur Seigneur de Guerre, et il est désormais craint et respecté comme il se doit. Des populations autochtones sont réduites en esclavage afin de concevoir les quantités faramineuses de munitions nécessaires à sa horde. Des vaisseaux-usines et des transports spatiaux voient le jour pour acheminer les Orks jusqu’aux sites des combats.

Lorsque l’appât du carnage à grande échelle devient trop fort, la ferveur sanguinaire de la horde prend le dessus et ne peut plus être contenue. Des armées d’Orks se rassemblent en attendant le départ pour la bataille tandis que les cieux se remplissent des silhouettes des vaisseaux spatiaux en orbite basse.

Quand les Orks se rassemblent, l’air est saturé d’une odeur d’huile brûlée et de fumée crachée par les moteurs. Le sol tremble sous les chenilles, les roues cloutées et les enjambées pesantes des Gargants. Les Peaux-Vertes recouvrent le paysage et agitent leurs bannières afin de proclamer leur allégeance. Des Gorkanauts et des Morkanauts apparaissent. Des pièces d’artillerie et les générateurs de force bourdonnent, grincent et crépitent. Des escadrons de véhicules soulèvent des nuages de poussière visibles depuis l’espace, dans lesquels rugissent des Dakkajets. Les Speed Freeks font vrombir leurs machines et les Boyz tirent en l’air d’excitation tandis que se déroule devant eux un tapis de Gretchins.

Bientôt, le sol du champ de bataille disparaît sous le nombre de Peaux-Vertes, et chaque Ork sait qu’il sera bientôt couvert de sang. Le pouvoir de la Waaagh! est perceptible, tel une vague de violence et d’orkitude. Et pendant ce temps, Gork et Mork observent depuis le Warp les actes de leurs serviteurs.

Avec un rugissement tonitruant, les Orks se ruent en avant et un autre monde est plongé dans la guerre.


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Les Astres Sauvages

« Ékoutez, sal’zoms, paskeu j’vais pas répéter. On a broyé les marin’s sur le Gros Mond’ Rouj’. On a éventré leurs vaissos quand y zont surgi des astéroïdes, et on a fait ça pour vot' gros mond’égliz. Main’nant, on vient pour vous, alors vous f’rez mieux d’êt’ paskon veut une bonne baston avant d’brûler vot’mond’ et vous avec. »
- L’Archi-pyromane de Charadon, avant l’invasion du Monde-Ruche Esmadoria.
La Propagation des Orks dans la galaxie.
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La galaxie est immense, et ses systèmes habitables sont séparés par de vastes golfes d’un vide glacial. Pourtant, les Orks se propagent avec une efficacité incomparable d’un monde à l’autre en piétinant tout sur leur passage. Les moyens avec lesquels ils y parviennent sont comme de juste aussi divers que dangereux, mais ont néanmoins toujours été fructueux.

Les Orks vivent sur d’innombrables mondes. Ils dominent totalement certains d’entre eux et mènent sur d’autres une guerre perpétuelle, ou forment la race dominante et réduisent en esclavage les populations locales. Les hordes peaux-vertes écument les étoiles dans des Space Hulks démesurés pour étendre leurs empires. L’Humanité les a rencontrés pour la première fois il y a des dizaines de milliers d’années. Depuis lors, les deux races se sont affrontées des centaines de milliers de fois, et elles continueront à le faire jusqu’à la fin des temps.

Il y a plusieurs millénaires, une sonde fut lancée de Terra afin d’explorer les confins de la galaxie. Quatorze mille ans plus tard, elle continue d’envoyer des signaux très faibles, mais au grand dam des Technoprêtres qui analysent ses informations, la plupart de celles-ci sont relatives aux Orks. Ils en concluent que quel que soit l’endroit où se rendra l’Humanité dans le futur, elle a de grandes chances d’y trouver des Orks, et s’ils ne sont pas déjà là, ils ne tarderont pas à arriver.

Les Orks souillent la galaxie comme une tache verte indélébile. Aucun système n’est vierge de leur présence. Certains pensent que les Orks se répandent tels des champignons, par spores dérivant dans le vide sur des vents cosmiques, mais en réalité, les Peaux-Vertes ont inventé des méthodes frustes et aléatoires pour voyager dans les ténèbres de l’espace. Bien que ces méthodes manquent de précision, les Orks n’en ont cure ; ils se moquent de leur destination, tant qu’une fois sur place, ils y trouvent quelque chose à tuer.

Savoir-Faire Ork

Si les Orks lui trouvent rarement une application hors du champ de bataille, la technologie des Peaux-Vertes est étonnamment évoluée. Une bande qui bénéficie des services d’un Gros Mek ou deux aura accès à des armes à énergie, des faisceaux de transport de masse et tout un éventail d’étranges appareils. Une bonne partie d’entre eux sont trop massifs pour être montés ailleurs que sur un astronef ou un engin de guerre super-lourd, mais ils demeurent des inventions populaires dont le rôle au combat est conséquent.

Les champs de force déployés par les Mékaniaks ont frustré maintes lignes d’artillerie impériales, et peuvent être utilisés à la fois de manière défensive et offensive - soit en piégeant, en broyant ou en repoussant l’adversaire, soit en déviant ou en dissipant le feu ennemi. La téléportation est un autre domaine dans lequel le savoir-faire ork s’avère remarquable. Les Peaux-Vertes sont réputés capables à la moindre occasion de téléporter des machines de guerre de classe Titan, tels des Gargants, directement dans la mêlée, tout comme d’éparpiller leurs ennemis - ou du moins, des morceaux conséquents - sur le champ de bataille.



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Les Glyphes Orks

« Quand j’prends une baraque ou que j’casse kekchose, j’y colle toujours un glyphe ou deux d’ssus. Sinon, comment les gars ils savent qui qui s’est battu et qu’à tout raflé ? En plus, Rugblatz, il aime pas quand j’lui écris des insultes. Hu hu hu… »
- "Grince-dent" Gurblag (retrouvé avec un Kikoup’ dans le ventre et le message "Signé Rugblatz" peint en glyphes sur son visage).

La langue ork s’écrit sous forme de glyphes. Le corps de cette écriture est composé de symbole qui indiquent les clans, les tribus, les concepts peux-vertes courants et les éléments de nom orks. Les Orks peignent en général ces pictogrammes sur leurs possessions, ce qu’ils convoitent ou ce qu’ils veulent dégrader. Ou plutôt, ils poussent les Grots à le faire pour eux.

Glyphes Orks.
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Fourbi et Flingues

« J’ai acheté un super Fling’ à Rotskrag hier. C’t’une bonne arme. Demande à Rotskrag, hur hur. »
- Druzka le Gros, Frimeur..

L’armement et l’équipement des Orks vont du grossier et brutal à une technologie ahurissante et dangereusement instable. Le porteur n’a souvent guère plus idée que ses ennemis de ce qui va se produire lorsqu’il presse la détente, mai les résultats sont invariablement spectaculaire et violents !

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Volkrag étira le cou hors de sa Méga Armur' pour la quinzième fois de la journée et fut enfin récompensé. Le ciel était zébré par les traînées reconnaissables de Modules d’Atterrissage Space Marines. Les capsules filaient droit à travers les nuages sur les positions des Orks. Le cri de guerre du Big Boss fut repris en chœur par sa tribu, si puissamment que son écho sembla être le hurlement d’un dieu barbare. Ses guerriers sautèrent à bord de leurs Truks et de leurs Chariots de Guerre brinquebalants. La vraie bataille allait enfin commencer.

Le Big Boss faisait les cent pas à l’intérieur du compartiment baigné de lumière rouge de sa forteresse de bataille. Chacun de ses gestes était ponctué d’un ordre tonitruant. La machine de guerre fit une embardée à droite et l’un des Boyz de Volkrag renversa son tonnelet de bière de champignon sur son voisin. Il reçut immédiatement un poing dans la figure, mais Volkrag coupa court à la bagarre par quelques tirs de sommation de son Fling’. L’odeur caractéristique de la poudre se mêla à la puanteur de l’habitacle.

« Ékoutez-moi ! On a trouvé de koi s’occuper ! »

Volkrag claudiqua vers la rampe d’assaut en écrasant au passage un Gretchin sous la semelle ferrée de sa Méga Armur’.

« Quand ces portes s’ouvriront, vous verrez ki k’on est v’nu tuer ! »

Ses guerriers rugirent d’excitation.

« Alors j’yeux voir une bonne grosse charge, pas un truc de Grots ! »

Nouvelle exclamation.

« Préparez-vous ! Vérifiez vos Fling’ et vos Kikoup’, l’dernier dehors est un Squig pourri ! Waaagh! »

Le cri de guerre de Volkrag fut une nouvelle fois repris par ses guerriers tandis que les portes s’ouvraient. Les Orks se déversèrent de la forteresse de bataille en une marée de sauvagerie et de haine irrésistible, et furent accueillis par une fusillade concentrée de Bolters. Volkrag menait la charge et percuta les lignes des Space Marines avec la force d’un Squiggoth enragé. Sa Griffe Énergétique envoya valser trois d’entre eux dans un arc sanglant et le rire caverneux du Big Boss résonna sur le champ de bataille. C’était un bon jour pour être un Ork.

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Sources

  • Codex Orks, V8
  • Codex Orks, V7
  • Codex Orks, V4
  • Codex Orks, V3