Catégorie:Maison Orlock

De Omnis Bibliotheca
(Redirigé depuis Sergent de la Route Orlock)

Modification de Maison Orlock

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Univers
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Univers

« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

Factions
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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
Personnages
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Personnages

« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
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Batailles

« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens
Technologie
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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Necromunda est un monde impitoyable de cendres, de poussière et de mort ; elle ne demande pas de pardon et n’offre pas de quartier, prenant avidement mais ne rendant jamais rien.

Pour arracher quoi que ce soit des os morts de ce monde, un prospecteur doit être plus intransigeant que le sol dans lequel il creuse, plus implacable que les tempêtes de cendres qui flétrissent le ciel et être prêt à passer au crible les détritus des millénaires pour récupérer les restes de ses ancêtres. Alors que d’autres mondes renoncent volontairement à leurs richesses, fournissant aux mineurs de profondes veines de minerai et aux agriculteurs une terre riche et noire pour faire pousser leurs cultures, cette planète dévastée se bat pour garder ses secrets enfouis. Sur Necromunda, seule la Maison de Fer a maîtrisé les terres dévastés et, même dans ce cas, il s’agit d’une guerre contre les éléments pour maintenir l’approvisionnement des grandes Cités-Ruches et leurs usines en marche, grâce à un régime de ferraille et de débris.

Comme le serpent qui se mange la queue, Necromunda se consume à jamais dans un cycle de mort qui n’a ni début ni fin.[1]


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>>> Sujet : Décalage du journal de bord 772a de l’année de l’Être de Terra 996.M41.

>>> Conduit Nécro-vox GAA919.

>>> Pensée du Jour : La Maison Helmawr est Necromunda.

Sujets du Seigneur Helmawr écoutez maintenant la voix de Necromunda !

++ Les Seigneurs et Dames de Necromunda saluent les efforts de la Maison de Fer. La production de minerai a augmenté de 2,7 % au cours du dernier grand cycle, prouvant que notre monde béni est toujours aussi généreux.

++ En cas de tempête de cendres Oméga de grade 4 frappant les régions extérieures de la Ruche, il est rappelé aux sujets de ne s’aventurer dehors qu’en portant leur respirateur de type "salvateur", car leur incapacité à respirer sera considérée comme une tentative délibérée d’éviter leur travail.

++ Les sanctions contre CendreVille resteront en vigueur jusqu’à la fin de l’épidémie actuelle de fièvre des caissons qui frappe cette colonie. Le Seigneur Helmawr rappelle à ses sujets que la pureté du corps qui leur a été donné par l’Empereur est leur responsabilité, bien que mourir soit également acceptable.

++ Il est rappelé aux habitants de Deux Tunnels que l’effondrement du conduit de convoyage principal dans leur dôme est la préoccupation majeure et la plus immédiate de la Mercator Gelt, et qu’elle devrait être corrigée prochainement, permettant le transit vers et depuis la colonie. Il est interdit de crier, de gémir ou de demander un répit, même si les sujets ont faim, car cela n’accélérera pas le processus et ne fait que réduire la productivité des dômes voisins.

++ La violence endémique des gangs continue de sévir dans le Grand Nexus de la Ruche Primus et les bagarres entre maisons non autorisées ont augmenté de 14,9 % au cours du dernier trimestre. Il est rappelé aux Maisons Claniques que le Seigneur de Necromunda ne s’oppose pas à ce que vous vous entre-tuiez, à condition que cela n’entrave pas votre productivité.

>>> N’oubliez jamais le sacrifice des classes laborieuses.

[Additionnel]Le Seigneur Helmawr félicite ces classes, les plus basses, pour leurs efforts inlassables visant à faire de notre monde le plus productif de la galaxie, et applaudit leur engagement à la cause de la production. Il rappelle également aux classes laborieuses qu’il y a toujours une place pour elles dans les fermes de cadavres si elles se fatiguent de leur statut féodal au sein de notre grande société.[2]


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Bryn Bailer Firstborn Losers, Maison Orlock.

La Maison Orlock est connue à travers Necromunda comme la Maison de Fer, une superpuissance industrielle alimentée par des puits de minerai et le monopole des convois acheminant les dépôts de scories ferreuses gisant dans les Désolations de Cendres. Pour les autres Maisons de Necromunda, les Orlock semblent unis comme un poing serré, leurs Gangers organisés, bien équipés et poursuivant le même but. Or, la vie d’un sujet de la Maison Orlock est généralement une servitude totale, chaque homme et femme condamnés à un labeur incessant dans les tréfonds exigus d’un puits de minerai duquel leurs maîtres tirent leur richesse. Toute velléité de rébellion est réprimée par des superviseurs impassibles avec la pointe crépitante d’un Électro-aiguillon ou d’un psi-fouet, jusqu’à ce que règne une obéissance aveugle. Comparés à ces esclaves voûtés, les hommes et femmes des gangs Orlock marchent la tête haute dans les allées enfumées de la Maison de Fer. Les Gangers Orlock se sont élevés au-dessus d’une servitude impitoyable, qu’ils ont troquée contre une vie de violence et de liberté. Ce sont des guerriers nés dans les feux d’une guerre interne, que les Orlock eux-mêmes appellent le "Schisme du Creuset".

Plus d’un millénaire auparavant, le régime oppresseur de la Maison Orlock poussa sa misérable caste de serfs à l’insurrection. Forte en apparence, la Maison s’était en réalité affaiblie par sa complaisance, et les soldats de sa milice étaient mal préparés à contenir la colère de légions d’ouvriers des mines et des fonderies. Des milliers d’âmes moururent dans les flammes de la rébellion et la façade de stabilité de la Maison Orlock commença à s’effriter. L’Administratum conduisit des enquêtes liées à la dîme et il se mit à circuler des rumeurs d’investigation de l’Adeptus Arbites, voire pire. Loin de capituler, les maîtres de la Maison portèrent un coup magistral qui retourna la rébellion contre elle-même. Des Propagandistes attisèrent la haine des Maisons rivales dans chaque taverne, tandis que la milice qui réprimait les émeutes se retirait et que des recruteurs exhortaient les Orlock loyaux à s’unir pour le bien de tous… et plus important contre les agents imaginaires des autres Maisons. Une par une, des bandes de révolutionnaires rageurs s’alignèrent, armées, et s’en prirent à ceux qui se rebellaient. Ainsi, entre la noblesse des grandes familles de la Maison et les masses des mécontents, se dressait un noyau de combattants ; des centaines de gangs naissants avides de se tailler une part de Necromunda. La rébellion qui en quelques semaines avait déchiré les entrailles de l’industrie Orlock fut arrêtée, tout en engendrant l’atout le plus conséquent de la Maison.

La relation qui se forma suite au Schisme du Creuset perdure des siècles plus tard. Tous les Orlock, même les plus modestes, regardent avec un mélange d’envie et de peur les Gangers qui marchent avec arrogance parmi eux. Les gangs gardent les masses en respect, car ils inspirent non seulement le danger, mais aussi l’espoir d’un avenir meilleur ; le hochement de tête d’un chef de gang est la promesse d’une nouvelle vie, loin des Électrofléaux et d’un labeur sans fin. Le rôle des gangs s’étend toutefois au-delà de ce bénéfice rudimentaire, car ils sont le poing de fer de la Maison Orlock dans les escarmouches perpétuelles entre les grandes Maisons de Necromunda. Ils protègent les vastes convois de minerai qui vont et viennent dans les Désolations de Cendres en tant que gardes et éclaireurs, tiennent les curieux à l’écart des énormes dépôts de scories au bas de la ruche et patrouillent dans les sombres tunnels conduisant en territoire rival.

La vie dans un gang Orlock est rude, car ses guerriers n’ont ni les muscles dopés des Gangers Goliath, ni la technologie meurtrière de la Maison Van Saar, ni les poisons des Escher. À la place, ils comptent sur les armes robustes issues des fonderies Orlock, et sur l’esprit combatif né de la philosophie ultra-patriotique de la Maison. Dans les troquets et les repaires de gangs des Orlock, chaque Ganger se voit inculquer le credo du guerrier appelé "La Confrérie de Fer". En résumé : mon gang avant ma Maison, ma Maison avant le reste. Ce code est le mode de vie de tous les Gangers Orlock, du moindre Novice arraché à une ligne de raclement de minerai au plus vieux briscard prêt à prendre la Spire d’assaut. Celui qui renie le code fini éventré dans le caniveau. Celui qui l’honore verra ses frères et sœurs se battre et mourir à ses côtés.

Ces liens étroits conditionnent les méthodes de guerre des Gangers Orlock. Ils déambulent ouvertement parmi les masses, en se sachant protégés par les leurs à chaque carrefour. Ils portent de robustes Fusils d’Assaut, Fusils à Pompe et mitrailleuses, estampillés des ateliers de la Maison. La fiabilité est recherchée par-dessus tout, et les Orlock disent qu’une arme qui fait le moindre à-coup en crachant du plomb n’a pas sa place dans la Maison de Fer, ce qui n’a jamais empêché un Orlock de prendre un trophée sur le cadavre d’un ennemi. L’ironie de massacrer un Ganger rival avec une arme récupérée sur ses morts est d’une poésie qui ne peut échapper à l’esprit d’un Orlock. Équipés d’armes de leur Maison dont les munitions sont confectionnées par ses serfs, les gangs Orlock ont de quoi défendre leur territoire. En outre, les gangs tissent un réseau "d’amis" et de complices qui les avertiront de tout empiétement sur leur domaine. Cela crée une loyauté parmi les serfs locaux de la Maison, qui savent que le butin récolté par les gangs filtrera jusqu’à eux, et peuvent espérer se servir juste après les Gangers eux-mêmes.

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Les Noms des Orlock [3]
Les noms de la plupart des Orlock sont de simple surnom donnés par les membres de leur équipe - la pratique de nommer une recrue est aussi vieille que le clan lui-même.

Chaque gang Orlock possède ses particularités et ses traditions, mais beaucoup s’inspirent des célèbres Crânes de Fer, un gang tentaculaire qui monta en puissance dans le sillage du Schisme du Creuset. Le fondateur des Crânes de Fer, un ancien mineur de scories du bas de la Ruche, s’appelait Cheros Jal. Au fil de plusieurs années, les guerriers de Jal se taillèrent un territoire en empiétant sur les possessions des Delaque dans la Ruche Trazior, et leurs actions contribuèrent à l’amère rivalité entre Orlock et Delaque qui persiste encore à ce jour.

Le plus gros coup d’éclat de Jal fut "Le Braquage de la Ligne de Cendre", quand ses éclaireurs et lui capturèrent un train blindé des Delaque pour fracasser le répartiteur de conduites de leur clan. La puissance des Delaque faiblit à Trazior et la Maison Orlock put leur ravir le très prisé contrat avec les Ulanti. Pendant trois décennies après cela, Jal et ses Crânes de Fer dirigèrent un pan de Trazior qui faisait l’envie de tous. Traqués à chaque coin de rue par les équipes de tueurs de la Maison Delaque, les Crânes de Fer devinrent maîtres en embuscades, maintenant un constant état d’alerte qui les crédita du principe de "Poing Entier" : aucun Ganger Orlock ne voyage seul ou sans une arme à la main. La fin de Jal est inconnue. Certains disent qu’il est mort submergé par le nombre, luttant aux côtés de son équipe, d’autres qu’il a erré, gris et vieux, dans les Désolations de Cendres à la rencontre de son destin. Quoi qu’il en soit, encore à présent, les Gangers Orlock parlent de lui avec respect, et beaucoup perçoivent les Crânes de Fer tels les parangons des Gangers de la Maison de Fer.

La Maison Orlock[modifier]

« Ne faites jamais confiance à un ruchier qui n’est pas prêt à se salir les mains. »
- Un vieux dicton Orlock.
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Le Seigneur Kai Horloth Cinderjack, Maître des Neuf Voies et Seigneur des Familles des Cendres. Noble de la Maison Orlock.

On dit que les Orlock ont du fer dans l’âme. Mais il faudrait alors être fait du minerai noir de Necromunda pour grimper aussi vite qu’eux dans la toile d’araignée de la société féodale du Seigneur Helmawr. En seulement trois petits millénaires, la Maison Orlock est passée d’une alliance informelle de Familles Claniques et de prospecteurs des désolations à la plus grande exploitation minière de la planète. C’est un succès construit sur le dos d’une immense classe d’esclaves, les Forçats, nés pour racler le minerai des sombres puits du Butin, ou travailler en cycles interminables dans les raffineries du clan, enveloppées de fumée. La Maison Orlock a eu une histoire troublée avec cette classe marginale, et parfois ses membres ont menacé de se soulever et de démolir tout ce pour quoi les Familles Claniques se sont battues. Le fait que ces familles aient réussi à endurer ces rébellions et à construire toute leur structure sociale autour du mécontentement qui couvait dans leurs rangs témoigne de leur impitoyabilité et de leur détermination.

De l’extérieur, cependant, l’histoire troublée des Forçats est largement méconnue, ou du moins ignorée, et ce ne sont pas ces masses crasseuses qui sont les plus prises en compte lorsqu’on pense aux Orlock. L’image de la Maison de Fer est celle de vétérans rebelles, de cavaliers des cendres et d’hommes durs se battant à mains nues. C’est tout à fait intentionnel, et les chefs des familles minières des Orlock ont travaillé longtemps et durement pour cultiver une classe de soldats au sein du clan afin de se battre pour ses intérêts, et de maintenir les classes prolétaires dans le rang. Au sommet de l’échelle sociale des Orlock, un petit groupe de familles détient le pouvoir sur des millions de sujets, qui, s’ils s’unissaient un jour, pourraient balayer cette classe dirigeante en un seul soulèvement violent. Seuls les gangs du clan font obstacle à ces prétendus rebelles. Aussi paradoxal que cela puisse paraître, la plupart de ces gangs sont issus des classes laborieuses elles-mêmes, sélectionnées pour leur nature rebelle et leur indépendance farouche. Ainsi, les familles dirigeantes éliminent les fauteurs de troubles avant qu’ils n’aient une chance d’inciter à la rébellion, et les renvoient à leur propre espèce, avec une promesse de liberté et de pouvoir.

C’est un système qui a fonctionné pendant des siècles et qui a permis aux familles du clan Orlock de devenir obscènement riches et puissantes grâce aux efforts de leurs travailleurs. La brutalité de la vie dans une mine ou une usine de traitement Orlock signifie que leurs gangs sont particulièrement endurcis contre le pire que Necromunda puisse leur lancer. Cela signifie également qu’ils savourent la liberté de se battre pour le clan, certainement plus que quelqu’un qui a choisi cette vie simplement parce qu’elle semble être une diversion excitante de la monotonie de leur existence. Cela signifie aussi que les Gangers Orlock sont tendance à faire tout ce qu’il faut pour accomplir leur travail, car ils savent exactement ce qu’ils ont à perdre en cas d’échec. C’est pourquoi les gangs du clan ont la réputation d’avoir une ténacité extraordinaire, bien au-delà même de l’endurance génétique des Goliath ou du zèle religieux des Cawdor. Pour un Orlock, leur réputation est primordiale, et prendre une balle dans le ventre ou se faire planter un couteau dans le côté ne les arrêtera pas si le nom de la Maison est en jeu. On raconte suffisamment d’histoires sur les Tyrans de la Route Orlock ou les Gangers qui se remettent sur pied alors qu’un ruchier normal serait resté à terre, donnant ainsi naissance au terme "Tête de Fer" pour désigner les Orlock.

Outre leur obstination, l’autre aspect qui définit les gangs des Orlock, ce sont les liens de parenté qui les unissent. Les familles du clan ont fait preuve de génie en faisant combattre pour eux les éléments les plus rebelles des forçats, mais aussi en les accueillant dans leur propre classe sociale au sein du clan. Les Gangers Orlock se considèrent à la fois comme faisant partie du clan et comme en étant séparés, presque comme s’ils étaient pris dans un état perpétuel de rupture avec le contrôle rigide des Familles Claniques, mais en même temps ils se battent pour préserver le système qui les a créés. D’autres Maisons Claniques ont, dans le passé, essayé d’exploiter la culture de gang des Orlock, pensant qu’elles pourraient convaincre ces rebelles coriaces de se retourner enfin contre leurs maîtres, ou de rejoindre les rangs d’un des rivaux du clan. Mais la rupture même qui sépare les gangs Orlock de leurs frères les rend aussi largement immunisés contre ces tentatives. Si un Orlock râle à l’idée d’être un pion dans l’un des complots des Familles Claniques, il réagit généralement à la manipulation d’un rival avec une extrême violence.

Pour le meilleur ou pour le pire, le système de la Maison Orlock semble fonctionner pour son propre bénéfice, et a vu le clan prospérer comme peu de groupes dans le monde cendré. Alors que le 41e Millénaire touche à sa fin, la majeure partie de l’exploitation minière de Necromunda est effectuée par la Maison Orlock. D’immenses pans de la planète sont confiés à leurs familles d’épurateurs, et les plates-formes de forage, les convois de minerai et les bandes d’hors-la-loi s’occupent des désolations en portant le poing serré de la Maison de Fer. Les autres Maisons Claniques en sont toutes venues à dépendre des Orlock, et il est douteux que la planète puisse supporter ses dîmes industrielles punitives sans leur contribution. À l’intérieur des Ruches, la Maison Orlock a pris en charge les niveaux d’expédition et les échanges de cargaisons, avec les innombrables têtes de rails et portes de cendres toutes sous son contrôle. Alors que d’autres Maisons Claniques pourraient avoir le monopole sur des produits spécialisés - comme les produits chimiques produits par la Maison Escher ou les merveilles technologiques réalisées par la Maison Van Saar - la Maison Orlock a sagement choisi de concentrer ses efforts sur le contrôle des matières premières pour la production et des moyens de les transporter sur la planète. Cela a permis au clan de se faire une place à la table de ceux qui servent la Maison Impériale, et de faire pression sur le Seigneur Helmawr, ce qui a, par le passé, permis au clan de s’en tirer là où d’autres maisons auraient pu être sanctionnées.

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La Maison de Fer [4]
Avant même que le Seigneur Helmawr n’accorde aux Orlock le titre de Maison Clanique, ils s’appelaient eux-mêmes la Maison de Fer. Olandus Orlock, le premier patriarche des clans de chiffonniers du détroit de la Mer Boueuse, est réputé pour avoir inventé ce titre, prétendant qu’il s’agit d’une sorte de prophétie auto-réalisatrice. Olandus croyait, peut-être à juste titre, que s’il pouvait donner un nom suffisamment important à son peuple, le pouvoir suivrait avec lui. Le patriarche était également chargé de donner son propre nom à l’alliance clanique qu’il dirigeait, et de nos jours, peu de gens se souviennent que les familles Kamund, Cinderjack ou Merdena avaient chacune une part égale dans la Maison Clanique. À la mort d’Olandus, qui fut enterré sous les dunes de cendre mouvantes de la Mer Boueuse, la Maison Orlock avait été ratifiée par les Grandes Maisons, et le nom de Maison de Fer était d’usage courant parmi ses pairs. Plus récemment, le titre de Maison de Fer a pris une autre signification. Alors que pendant des siècles, il faisait allusion à la domination de la Maison Clanique sur les industries minières, la plupart l’associent maintenant davantage à la volonté inébranlable de son peuple. Les Orlock ont acquis la réputation de ne jamais reculer devant un combat, même si cela signifie qu’ils doivent se battre avec leurs ennemis. En 585.M41, la Noble Maison Ko'iron a tenté de vendre secrètement l’un des contrats miniers de la Maison Orlock à la Maison Goliath, privant la Maison de Fer de sa participation dans la mine de Gros Trou. Plutôt que d’abandonner le contrôle de la mine, la Maison Orlock menaça de détruire Gros Trou elle-même, remplissant la colonie de Gangers des routes et mettant en place des charges sous les grandes villes-tours suspendus et ses camps de travail. La Maison Orlock était prête à anéantir l’une de ses entreprises les plus lucratives suite à la perte d’un seul contrat, envoyant ainsi un message clair à Ko’iron, sans parler de la menace tacite de déclencher un conflit qui pourrait attirer l’attention de la Maison Impériale. Sans surprise, Ko’iron se rétracta et décida que si la Maison Goliath voulait le contrat, elle devait le gagner à l’ancienne et prendre elle-même le contrôle de Gros Trou.

Cela a commencé lorsque les Orlock ont détruit la Maison Orlund en M.38. À l’époque, la Maison Orlund, alors l’une des Maisons Claniques de la Ruche Primus, était le principal importateur de minerai dans la Ruche et possédait des centaines de mines sur le Plateau Palatin. Ses seigneurs protestaient depuis des années contre les Orlock de l’époque, qui pillaient leurs colonies en friche ou détournaient leurs cargaisons. D’autres Maisons se plaignaient également des rebelles apparents en leur sein, de vieilles Maisons telles que les Van Saar, mais probablement plus par souci de leurs accords commerciaux avec le Seigneur Helmawr que par intérêt réel pour le sort de la Maison Orlund. Les Orlock, cependant, savaient jusqu’où ils pouvaient aller sans faire s’abattre sur eux la colère des Grandes Maisons et, plus important encore, ils s’assuraient que chaque fois qu’une de leurs opérations rapportait un profit, la Guilde des Marchands et la Maison Impériale recevaient leur part. Plus pragmatique que jamais, lorsque tous les aspects des opérations minières des Orlund furent finalement repris par les Orlock, le Seigneur Helmawr leur conféra le titre de Maison du Clan, satisfait de leurs résultats et de l’augmentation de la production qu’ils avaient atteint.

Depuis la destruction des Orlund, qui est passée largement inaperçue dans les annales de l’histoire de Necromunda, la Maison Orlock s’est montrée impitoyable dans sa montée au pouvoir. Des événements comme le Casse de la Route de Cendre, l’Incident de Drypus et la Confrontation de Gros Trou ont vu la Maison Clanique accroître son influence et en même temps réussir à éviter les représailles des Grandes Maisons et des autres Maisons Claniques encore et encore. Si les justes et respectable seigneurs de Necromunda peuvent se moquer de la chance apparente des Orlock et de leurs doubles transactions, d’autres ont mieux compris la Maison Orlock. Les organisations criminelles comme le Réseau Noir voient les Orlock pour ce qu’ils sont : des racketteurs parmis les plus grands qu’on ait jamais vus.

Bien sûr, sur Necromunda, la différence entre être un criminel et être un membre respectable de la société repose sur les faveurs du Seigneur Helmawr, ce que les Orlock semblent réussir à arracher au moment où ils en ont besoin. Compte tenu des méthodes quasi invisibles employées par le clan, il n’est donc pas étonnant que la Maison Orlock excelle dans les guerres de gangs inter-claniques qui sévissent dans le Sous-Monde. Les gangs Orlock sont parmi les plus nombreux à se trouver dans les profondeurs de la Ruche, leurs chefs cherchant toujours des opportunités et des perspectives de jeu. Lorsque la Guilde des Marchands ou les seigneurs des colonies locales sont à la recherche d’une paire de mains expérimentées pour faire leur sale boulot, il y a généralement un chef de gang Orlock à proximité. Ces chefs proposent des tarifs très raisonnables pour obtenir de l’aide sans les bagages apportés par des gangs plus spécialisés comme les Chasseurs de Technologie Van Saar ou les Stimmers Goliath, et la plupart de ces chefs sont prêts à payer le prix du meurtre de la Maison de Fer. Cette pratique est parfaitement résumée par la devise des Chiens du Puisard: « Des Crédits Sonnant et Trébuchants Contre du Plomb Brulant. »[5]

Histoire de la Maison Orlock[modifier]

Toute la vie sur Necromunda commence sous un ciel de fer et des nuages de cendres. Les hommes et les femmes nés dans les Ruches ne connaissent rien du monde au-delà des parois en plastacier de leurs dômes, et il est rare qu’ils s’aventurent plus loin de leur lieu de naissance que la distance qu’un ruchier pourrait parcourir en une seule journée. Plus rares encore sont ceux qui s’aventurent hors des Ruches dans les terres désolées infernale qui se trouvent au-delà. Certains le font parce qu’ils ont été chassés par leur famille ou par les dures lois de l’Imperium, tandis que d’autres le font parce qu’ils croient que les richesses se trouvent dans les zones sauvages et toxiques. Les ancêtres de la Maison Orlock appartiennent à cette dernière catégorie, et leur parcours est une histoire d’opportunité, de chance et de détermination sanglante.[6]

Nés dans les Désolations[modifier]

« Il n’y a qu'un seul dieu sur Necromunda, et il fonctionne au prométhéum »
- Roky des Chiens du Puisard, Maison Orlock, à propos des Cultes de Necromunda.
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Seigneurs des Désolations [7]
De tous les clans, c’est la Maison Orlock qui a la plus grande influence sur les Désolations de Cendres entre les Ruches. Alors que chacun des six clans de la Ruche Primus étend son influence d’une manière ou d’une autre sur la planète, ce sont les Orlock qui protègent la plupart des caravanes des guildes et surveillent des milliers de colonies extérieures. Cela est dû en partie à leur origine en tant que clan de chiffonniers, les familles pouvant remonter leurs ancêtres jusqu’aux Désolations de Cendre. Mais il y a une autre raison. Pendant des millénaires, la plupart des Grandes Maisons, et les Maisons Claniques qui les servaient, ont négligé une grande partie du monde délabré dans lequel elles vivaient. C’est la richesse des Ruches et leur production qui comptait vraiment, les clans faisant peu de cas des anciens systèmes automatisés qui ont pillé ce qui restait des ressources diminuées de Necromunda. Ils pensaient que si cela valait la peine, cela avait déjà trouvé son chemin dans une Ruche, et ils se concentraient sur la tâche sans fin de cannibaliser les sections ruinées et démolies de chaque Ruche pour obtenir une production toujours plus importante. Ce sont les Orlock qui ont réalisé que si les désolations n’offraient que peu de ressources par rapport aux Ruches elles-mêmes, il restait encore des richesses à tirer des vastes continents toxiques et des fonds marins secs, surtout si l’on pouvait se tailler la part du lion. C’est l’objectif principal de la Maison Orlock depuis trois millénaires, et c’est la base de ses relations avec la Maison Impériale, et des nombreux accords et alliances qu’elle a conclus avec la Guilde des Marchands et les autres maisons. Les résultats de cette ambition parlent d’eux-mêmes. Au fil des siècles, les agents Orlock et ceux au service de la Maison de Fer ont découvert d’innombrables trésors perdus et des régions oubliées de Necromunda lors de leurs expéditions en dehors des Ruches. Des milliers de colonies ont été créées au nom de la Maison Clanique, et la Grande Route de Cendres qui fait le tour de la planète a été remise en service. L’influence de la Maison Orlock est telle dans les désolations que de nombreux ruchiers voient la Maison de Fer comme synonyme de la Guilde de l’Argent lorsqu’il s’agit de faire du commerce entre les grandes Ruches.

Dans les premières années du 38e Millénaire, Necromunda était, à bien des égards, à peu près ce qu’elle est aujourd’hui. Les grandes Cités-Ruches produisaient de grandes quantités de matériel de guerre pour l’Imperium (parmi des millions d’autres marchandises) et le commerce se faisait de l’autre côté de la planète dans la Ruche Primus, et de là, à travers l’Œil de Sélène. A tous les niveaux de la société féodale de Necromunda, les hommes et les femmes cherchaient à faire leur devoir pour le seigneur et la ruche, travaillant dans les manufactures, les mines et les habs, pour s’assurer que les dîmes de production extrême du monde soient respectées. Cette obligation envers la Maison Impériale s’étendait aux désolations, où les familles de pillards risquaient l’atmosphère toxique et les nomades sauvages des Désolations de Cendres, dans l’espoir de ramener le prochain grand butin. Par rapport aux sujets qui vivaient dans les Ruches, la vie d’un charognard était encore plus courte et plus violente que les autres sur Necromunda.

Parmi ces hommes et femmes dans les étendues désolés se trouvait un jeune chiffonnier du nom d’Olandus Orlock. Olandus, et sa famille élargie, étaient considérés comme prospères selon les normes des clans de chiffonniers, possédant leur propre ramasse-cendres et réalisant un profit raisonnable en ramenant des épaves et des déchets du Butin. Le jeune Olandus aurait pu passer inaperçu et ne pas être inscrit dans l’histoire s’il n’y avait pas eu une tempête de cendres particulièrement violente qui s’est abattue sur le nord de Necromunda au cours du troisième grand cycle de 003.M38. Olandus et sa famille se sont perdus dans le maelström de cendres et de poussière, s’enfonçant profondément dans le Butin. Pour échapper à la tempête, le clan s’est réfugié dans une ancienne épave, révélée tout récemment par les vents hurlants. Ce n’est qu’une fois le péril passé qu’Olandus a réalisé ce sur quoi il était tombé- les restes d’un antique vaisseau Warp, perdu depuis les jours lointains ou la planète s’appelait encore Araneus. Assez sage pour garder sa trouvaille secrète, Olandus passa les années suivantes à s’enrichir grâce à elle, en vendant des archéotechnologies récupérés dans les comptoirs de troc de la Ruche Primus. À cette époque, sa famille s’agrandit, jusqu’à ce que les Orlock et leur flotte de chenillés soient reconnus dans tous les Points de l’Araignée et aient des contrats jusqu’à Gros Trou, au nord. L’homme inférieur aurait pu se contenter de construire un petit empire, mais Olandus avait des projets plus importants en tête.

À l’époque, la Maison Clanique d’Orlund détenait la part du lion des mines du Butin et protégeait les convois de la Mercator Gelt à travers le Plateau Palatin. Olandus convoitait leur pouvoir et prévoyait de les supplanter en tant que maître des terres désolés. Diplomate rusé et impitoyable, Olandus rassembla les chefs des clans les plus puissants du Butin sous le prétexte de leur révéler sa grande trouvaille de longue date. Dans la cale de l’ancien vaisseau, il leur a donné un ultimatum : partager avec lui la primeur des terres désolées ou ne pas quitter l’épave vivant. Après quelques "négociations", Olandus sortit du vaisseau avec ses nouveaux alliés, les clans Kamund, Cinderjack et Merdena, ainsi que les possessions, en Forçats et en véhicules de ceux qui avaient refusé.

Presque immédiatement, l’alliance d’Olandus commença sa guerre contre les colonies et les mines de la Maison Orlund. Au début, le patriarche Orlock pris soin de déguiser ses raids en attaques aléatoires par des nomades des Désolations de Cendres, des tribus mutantes ou des bandes de hors-la-loi, mais avec le temps, il est devenu plus audacieux. Bientôt, des fusillades et de véritables batailles se sont déroulées dans les canyons à ferraille du Butin. Des chenillés blindées et des bandes de motards attaquaient les convois des Orlund, prenant leurs marchandises et les revendant ensuite à la Mercator Gelt, les sceaux de marquage brûlaient et étaient remplacés par l’icône du poing serré de la Maison de Fer. Pendant des décennies, cette guerre routière fit rage, gagnant lentement en intensité, jusqu’à ce que la Maison Orlund demande l’aide de la Maison Impériale. Se remettant encore du chaos de la guerre à Deux Faces, la Maison Helmawr ne s’intéressa guère aux chamailleries des maisons inférieures et repoussa les émissaires des Orlund, leur disant de s’occuper eux-mêmes de ces arrivistes.

Le refus de l’aide de la Maison Impériale eut des conséquences imprévues. En fermant les yeux sur la guerre de la route, Dame Helmawr, déjà ancienne et lasse de plusieurs siècles de domination, donna son consentement tacite pour que les Maisons Claniques prennent parti. Et là où il y a un conflit, il y a une opportunité. La Maison Vosak et la Maison Eschaki étaient depuis longtemps les ennemies de la Maison Orlund et se sont rapidement rangées du côté d’Olandus et de son alliance de chiffonniers. Les guerrières chimistes Eschaki étaient un ajout particulièrement bienvenu dans les rangs des armées routières des Orlock, et bientôt la Maison Orlund fut sur la défensive à l’intérieur et à l’extérieur des Ruches. Des décennies de conflits supplémentaires menèrent la Maison Orlund au bord de l’extinction, mais le coup final ne vint pas des clans de chiffonniers mais plutôt de l’un des leurs. En 111.M38, Kaylana Orlund, la plus jeune fille de Vetrix Orlund, Seigneur de la Maison Orlund, se maria en secret avec le fils aîné d’Olandus, Kavar. Sous les arcs en ruines de la cathédrale des cendres, dans la nature désolés des Points de l’Araignée, ils se marièrent et, en un cycle, ils avaient revendiqué ce qui restait du domaine de la Maison Orlund. Le cœur brisé par la trahison de sa fille, Vetrix s’en alla dans les désolations, il n’était plus que l’ombre de lui-même, et Kavar et Kaylana Orlock devinrent la première famille de la Maison de Fer nouvellement ratifiée.[8]

Le Schisme du Creuset[modifier]

« Un jour il aura ce qu’il mérite »
- Roky des Chiens du Puisard, Maison Orlock, à propos du Seigneur Helmawr.
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Les Clans des Chiffonniers [9]
Alors que la plupart des humains sur Necromunda vivent dans l’une des énormes Cités-Ruches de la planète, à l’abri de l’atmosphère horrible de leur monde d’origine, les désolations entre les Ruches sont loin d’être vides. En plus des tribus de nomades, de mutants et de parias, il y a de nombreux colons et clans. Les principaux d’entre eux sont les clans de chiffonniers.

Pilleurs des terres incultes, les clans représentent des familles qui gagnent leur vie en fouillant les terres désolés de Necromunda, récupérant les déchets qui ont été négligés par les Maisons Claniques et leurs diverses exploitations minières. Les colonies oubliées, les Ruches effondrées et les mines abandonnées sont autant de riches terrains de cueillette pour un clan de chiffonnier qui peut faire fortune en transportant ses trouvailles vers une Ruche ou l’une des grandes colonies de l’extérieur comme Gros Trou ou Creuset.

C’est une vie brutale, et il y a une bonne raison pour laquelle la plupart des Nécromundiens vivent dans leurs Cités-Ruches protégées. L’atmosphère toxique réduit considérablement la durée de vie des clans de chiffonniers, même protégés par des combinaisons de protection et des respirateurs. Ils dépendent entièrement de leurs chenillés - des véhicules de ramassage des cendres de toutes formes et de toutes tailles, mais qui servent autant à transporter qu’à déplacer des caravanes et à abriter d’innombrables générations de clans. Pour les habitants des Ruches, les clans de chiffonniers sont considérés comme à peine mieux que les nomades des Désolations de Cendres, mais ils jouent néanmoins un rôle vital dans l’écologie du monde dévasté. Sans eux, de nombreux objets rares et merveilleux ou des richesses du désert seraient perdus ou oubliés à jamais.

Alors que les décennies devenaient des siècles, la Maison Orlock continua son ascension vers le pouvoir, et à la fin du 38e Millénaire, sa présence était ressentie dans presque toutes les Ruches de Necromunda. La lignée née de l’union entre Kavar et Kaylana était devenue tout aussi forte, et la famille étendue des Orlock régnait sur une douzaine de familles moins importantes et des millions de Forçats - les serviteurs asservis du clan qui travaillaient dans ses nombreuses mines et manufactorias. Le temps, cependant, avait rendu les Orlock faibles. Alors que les familles de chiffonniers étaient autrefois endurcies par leur vie dans les désolations, elles étaient maintenant devenues complaisantes, se vautrant dans la richesse fournie par leur sous-classe. S’inspirant des Grandes Maisons, les familles se considéraient comme la "nouvelle" noblesse. Elles étaient portées sur l’extravagance et l’excès, et étaient plus susceptibles d’assister à des bals décadents habillés ironiquement comme individus originaires des cendres que de se rendre dans les désolations pour de vrai. Lorsque les familles se retirèrent de la gestion quotidienne de leur empire, le contrôle des Forçats fut confié à des mercenaires, des hommes et des femmes qui n’avaient aucune loyauté sauf envers les crédits qu’on leur avait promis.

À un moment donné, au cours des premiers siècles du 39e Millénaire, la combinaison de quotas de production écrasants, d’excès et de forces de sécurité peu fiables avait atteint un point culminant. Les choses ont véritablement changées lorsqu’une équipe de travail d’une des mines de la falaise de Gros Trou a reçu l’ordre de retourner au travail pour un sixième cycle consécutif, une jeune Forçat s’est avancée et à enfoncer sa pioche dans le crâne du contremaître. Les actions de la jeune Forçat ont été l’étincelle qui a mis le feu à la rébellion de Gros Trou, et en un cycle, les classes laborieuses, bien plus nombreuses que leurs gardiens, ont submergé la colonie. Au moment où le dernier Seigneur du Gouffre fut jeté en criant depuis la forteresse-portique de Gros Trou, la rébellion avait été portée à la connaissance de la Maison Orlock. Plutôt que d’en apprendre davantage sur les motifs de la rébellion, ou même de tenter de raisonner les Forçats, ils rassemblèrent une armée massive de mercenaires et les envoyèrent faire un exemple sur les rebelles.

Malheureusement pour la Maison Orlock, les rebelles étaient alors en possession des richesses de Gros Trou et ont simplement surenchéri sur la Maison Clanique avant d’écraser leurs troupes avec leur propre armée. Cycle après cycle, la rébellion se répandit dans le Butin, et dans une cruelle répétition de la propre conquête de la Maison Orlund par les Orlock, la Maison Impériale refusa d’intervenir ; le Seigneur Helmawr décida que la désobéissance des ouvriers d’une maison équivalait en fait à la désobéissance de la maison elle-même, et que c’était donc son problème à résoudre de peur qu’il ne trouve quelqu’un d’autre pour le régler à leur place. Pire que la perte de revenus, ou le danger pour leur vie que représentaient les rebelles déchaînés, le soulèvement portait atteinte à la réputation de la Maison Orlock. Presque aussitôt, d’autres Maisons Claniques ont commencé à s’installer pour profiter de la tourmente créée par la situation. Bien qu’aucunes d’entre elles n’aient ouvertement soutenu les rebelles - car une telle chose irait à l’encontre des lois féodales strictes de Necromunda - elles ont veillé à ce que les classes laborieuses du clan Orlock ne manquent ni d’armes ni de fournitures dans leur guerre de libération.

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Jeb Pollax, Sergent de la Route, Maison Orlock.

On ne sait pas très bien ce qui se serait passé si le soulèvement avait pu suivre son cours, mais selon toute vraisemblance, si la production de Necromunda avait été sérieusement menacée, la Maison Impériale serait intervenue et aurait purgé les rebelles, éviscérant la Maison Orlock au passage et réduisant les familles aux clans de chiffonniers qu’ils étaient autrefois. Heureusement pour la Maison Orlock, les choses ont pris un chemin différent. Dans les rangs des Familles Claniques, un groupe, mécontent de l’état de décadence de leur clan, s’était constitué. Ces membres voulaient revenir à l’époque où les familles étaient dirigées par des prospecteurs endurcis des désolations et où la Maison de Fer était un nom craint. Le soulèvement était leur chance d’agir. Rassemblés, ils fondèrent la ville de "Creuset", au cœur des cendres sauvages des Points de l’Araignée, et se proclamèrent les véritables successeurs des Orlock, Kamund, Cinderjack, Merdena et autres Familles Claniques. Ils ont ensuite conclu des accords avec les chefs rebelles les plus puissants, leur promettant une place dans leur nouvel ordre clanique. Ce dernier sera connu sous le nom de "Schisme du Creuset" et sera à la base de la renaissance de la Maison Orlock.[10]

Sang et Fer[modifier]

« Ils peuvent payer nos contrats, mais je ne vais pas m’incliner et me battre quand ils viennent. »
- Roky des Chiens du Puisard, Maison Orlock, à propos de la Maison Ran Lo.

Comme cela arrive souvent sur Necromunda, les jeunes dévorent les vieux et prennent leur place. C’est le cas de l’affaire du Creuset. Entre les classes laborieuses et la vieille garde décadente de la Maison Orlock, le Creuset était devenu le point de jonction d’une troisième faction dans la guerre entre ouvriers et surveillants. Avor Orlock, le jeune fondateur de la colonie de terres désolées, a tourné les rebelles à sa cause avec un credo simple - le gang avant la Maison, la Maison avant le reste. Surnommé le "Code de Fer", il enseigna aux chefs forts à faire allégeance à eux-mêmes, à leurs frères et sœurs d’abord, puis à la famille Orlock, et enfin à Necromunda. Avor a été impressionné par la force des rebelles, et il a décidé que c’était juste l’injection de sang neuf dont son clan avait besoin. C’est cependant Rei Merdena, fille rebelle du patriarche de la famille Merdena, qui a transformé le rêve d’une nouvelle Maison Orlock en réalité. C’est Rei qui a convaincu les plus jeunes membres des familles du clan que leur temps était venu, et dans un étrange écho de la façon dont Olandus avait lui-même forgé les familles il y a si longtemps, Rei a rassemblé ces individus aux vues similaires dans les décombres, à l’abri dans l’épave d’un ancien appareil stratosphérique. Avor avait la capacité pour le faire fonctionner, mais c’est le charisme de Rei qui les a tous réunis, et ce furent ses paroles qui ont influencé tant de gangs rebelles.

Lorsque la situation s’est enfin stabilisée, la rébellion a été écrasée par ses propres chefs, les classes dirigeantes ont été remises à leur place et l’ancienne génération de la Maison Orlock a été balayée, le tout dans un conflit sanglant. Avor est devenu le nouveau Seigneur Orlock, avec Rei qui lui chuchotait à l’oreille, et le siège du pouvoir pour le clan a été déplacé au Creuset où il réside encore aujourd’hui. Le changement le plus important qui est ressorti de l’affaire a été la création des gangs Orlock. Issue des Forçats et complétée par des membres des grandes familles, elle a permis aux membres les plus forts et les plus loyaux du clan d’être prêts à défendre ses intérêts.

Suivant le credo du Code de Fer, la Maison Orlock a retrouvé une grande partie de sa gloire perdue au cours des siècles suivants et, au 40e Millénaire, elle était plus grande que ce que son fondateur, mort depuis longtemps, aurait pu imaginer. Les colonies et les mines d’Orlock parsemaient les terres désolés, tandis que les grands niveaux de liaison des Ruches, où les marchandises étaient amenées de l’autre côté de Necromunda, étaient contrôlés par les gangs d’Orlock au nom de la Guilde de l’Argent. Étant donné sa position de fournisseuse de matières premières de Necromunda, la Maison Orlock a forgé des liens étroits avec les autres Maisons du clan, chacune d’entre elles s’appuyant sur le minerai de la Maison de Fer, et les Orlock, à leur tour, s’appuyant sur les biens et services spécialisés que les autres clans fournissaient. Au fil des siècles, la Maison Orlock a également créé des liens avec les Grandes Maisons, et de nombreuses filles et fils Orlock ont été mariés pour sceller des accords commerciaux ou en paiement de services rendus. Les Ran Lo, les seigneurs du ciel de Necromunda, s’intéressèrent tout particulièrement aux Orlock, désireux de monopoliser tout le commerce et les voyages entre les Ruches, tandis que la Maison Ko'iron finit par produire toute une lignée née des mariés Orlock liés à des seigneurs et des dames nobles.

Mais s’il y avait une Maison avec laquelle le clan se heurtait fréquemment, c’était bien celle des Delaque. Pour des raisons connues seulement des membres les plus puissants de leurs clans, les deux Maisons étaient devenues d’âpres rivales et semblaient travailler continuellement à l’encontre des intérêts de l’autre. Cette situation a atteint son paroxysme au début du 41e Millénaire avec la désormais célèbre Route des Cendres, lorsque les Gangers Orlock ont détourné une cargaison de minerai de fer de première importance sur le rail principal de la ligne de cendre, entre la Fosse de Rouille et les Points de l’Araignée. En faisant don de cette cargaison à la Maison Ulanti, et en promettant d’autres choses à venir, la Maison de Fer a officiellement obtenu le soutien de la Grande Maison.

Réticente à l’escalade d’un conflit généralisé, la Maison Delaque a tenté de bloquer les opérations minières d’Orlock et de rompre le nouveau contrat. Cependant, la Maison Orlock se contentait de puiser du minerai dans ses nombreuses autres mines pour maintenir les quotas de production, ce qui frustra les Delaque. Les événements ont finalement culminé avec l’Incident de Drypus au sein de la Ruche Primus, lorsque des combats ouverts ont éclaté entre les clans. Le Seigneur Helmawr est alors intervenu, déclarant que la Maison Orlock était dans son droit de prendre le contrat Ulanti et que c’était la Maison Delaque qui avait enfreint les lois en ayant recours à un conflit armé.

À la suite de cet incident, le pouvoir de la Maison Orlock s’est encore accru, bien que les Delaque n’aient pas oublié, ni pardonné. En dépit des sombres actions menées par la Maison de l’Ombre - comme l’assassinat du Seigneur Hagen Orlock, les rumeurs qui ont vu le Seigneur Balen Orlock être chassé de son poste à la tête de la famille Orlock, ou le schisme que les Delaque ont tenté de créer entre le clan et la Guilde des Marchands - la Maison Clanique a survécu. Et, alors que les dernières années du 41e Millénaire s’achèvent, la Maison de Fer garde le contrôle de presque tout le commerce terrestre de Necromunda, des routes reliant les Ruches et des niveaux de chargement des grandes villes saisies au poing comme la chaîne sur leur sigle.[11]

La Structure de la Maison[modifier]

« N’importe qui peut s’élever au sommet de la Maison Orlock - s’il se croit assez fort. »
- Crutch Cinderjack, Seigneur Forçat, Butinville.
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L’Argot de la Route du Clan Orlock [12]
La Maison Orlock est un creuset de dialectes et de langues de tout Necromunda. Les vastes colonies contrôlées par la Maison Clanique regroupent des gens de tous les coins du monde, et ses Gangers parlent généralement un mélange de Bas Gothique et des langue des parias, des chiffonniers et des forçats. Les phrases comme "voltrum dai" ou "kaeyan dai" sont utilisées comme salutations selon la saison, tandis que les signes de la main des chiffonniers, comme le poing tourné qui signifie un cycle, ou les doigts écartés balayés dans le ciel indiquant l’arrivée d’un front de tempête, sont utilisés sans réfléchir.

En revanche, les mots forçats sont basés sur une forme de sabir gothique, les mots eux-mêmes ayant rarement plus d’une syllabe. Un "tor", par exemple, est une manufactoria, tandis que les "gids" sont des marchands et les "seers" des chefs. Les gangs d’Orlock qui passent beaucoup de temps en dehors des Cités-Ruches sont également susceptibles d’apprendre le "Gaspilleur", la langue des parias et des nomades.

Les Parias ont beaucoup de mots pour des choses que les ruchiers utilisent rarement, comme le ciel, ainsi qu’une centaine de mots différents pour désigner la cendre, allant de "fuma", la fine cendre qui tombe comme de la brume et se fraye un chemin à travers les plus petites fissures, à "atar", la cendre brûlante qui s’accroche à tout ce qu’elle touche et ronge les poumons à travers les joints des respirateurs.

La Maison Orlock est dirigée par les Familles Claniques, dont la plus grande et la plus puissante est la famille Orlock elle-même. Ces familles sont de vastes lignées étendues qui comptent des membres dans la plupart des secteurs de la société Orlock. Cependant, le groupe de loin le plus important au sein de la Maison Orlock est celui des Forçats, des serfs qui ne sont guère mieux que des esclaves. Cependant, contrairement aux esclaves réels, tels que ceux utilisés en grand nombre par les autres Maisons Claniques, les Forçats peuvent toujours s’appeler Orlock. C’est là une différence essentielle, car elle alimente la deuxième grande partie du clan, les gangs. Tous les Orlock, d’où qu’ils viennent, peuvent rejoindre les gangs, à condition de pouvoir faire leurs preuves. Pour de nombreux clans Orlock, c’est une façon de sortir de la pauvreté et du labeur, ou simplement une méthode pour le coller à l’homme - ironiquement, en travaillant pour lui. Ce moyen d’élévation est aussi un moyen de contrôle ; en promouvant la croyance que si un travailleur fait suffisamment d’efforts et prouve sa valeur, il pourra, à terme, devenir membre d’une des Familles Claniques, et ses enfants jouiront d’une vie dans les classes supérieures de la Maison. Malgré les faibles chances que cela se produise, cela maintient le clan uni. Cette loyauté envers le clan est étayée par le credo du Code du Fer - le gang avant la Maison, la Maison avant le reste. Ainsi, les membres les plus basiques de la Maison Orlock travaillent d’autant plus dur pour les plus élevés, espérant que leur travail puisse leur rapporter une plus grande part de la richesse du clan que ce qu’ils possèdent où, à défaut, une chance de rejoindre les gangs et d’extérioriser leur colère sur les ennemis du clan.[13]

Le Seigneur Orlock[modifier]

« On n’appelle pas le patron sans être sûr d’avoir quelque chose de bien à lui montrer. »
- Dicton de la Maison Orlock.

La Maison Orlock a toujours été dirigée par l’un des siens. Même pendant le Schisme du Creuset, Avor, le jeune usurpateur du nom de sa famille, était encore un Orlock. Étonnamment, cet aspect du clan n’a jamais été brisé, ni par l’ingérence d’autres Maisons Claniques ou du Seigneur Helmawr, ni par la rivalité entre les propres Familles Claniques de la Maison. Cela est dû en partie au choc du Schisme du Creuset, qui a fait prendre conscience aux jeunes patriarches et matriarches de famille de la Maison Orlock de la fragilité de leur existence par rapport au grand nombre de Forçats travaillant pour eux. Mais c’est surtout parce que la Maison Orlock est gérée comme une vaste cabale criminelle, construite sur des faveurs et des liens de sang. À presque tous les niveaux du clan, il y a des chefs qui peuvent faire remonter leur lignée, ou leurs obligations, à la famille Orlock et à son maître, le Seigneur Orlock. Tout comme tous les sujets du Seigneur Helmawr existent selon le bon vouloir du maître de Necromunda, tous les clans de la Maison Orlock doivent leur vie et leur gagne-pain d’une manière ou d’une autre à la famille Orlock.

Le chef actuel de cette famille est le Seigneur Morrow Orlenus Orlock. Depuis son enceinte du Creuset, il règne sur un vaste réseau de routes commerciales et de conclaves miniers qui traversent les hémisphères nord et ouest de la planète. Figure énigmatique, le Seigneur Morrow a été horriblement marqué dans sa jeunesse lorsque son coureur des cendres a été forcé de quitter la route lors d’une mission de convoi. Se traînant hors de l’épave recouverte de prométhéum en feu, Morrow aurait sauté sur le portique de son rival et, toujours en feu, aurait déchargé ses armes dans la cabine du véhicule. De nos jours, Morrow quitte rarement son atelier sous le Lucky Six, et lorsqu’il doit assister à des rassemblements de clans dans la Ruche Primus, il le fait dissimulé sous un lourd imperméable et un masque de cavalier des cendres.[14]

Les Familles Orlock[modifier]

« Je connais beaucoup de criminels - des gens vraiment décents, même si vous ne voudriez pas qu’ils tiennent votre arme de poing pour vous. »
- Roky des Chiens du Puisard, Maison Orlock, à propos des Éléments Criminels de Necromunda.
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Les Démolisseurs [15]
Traverser la mauvaise zone d’une Ruche abandonnée, un manufactorum ou les Désolations de Cendres, est une entreprise périlleuse, et la plupart des individus sains d’esprit qui y sont contraints restent dans les limites hermétiques de leurs véhicules. Les Démolisseurs sont un peu différents. Issus des jeunes espoirs de la Maison Orlock, les Démolisseurs utilisent des Réacteurs Dorsaux bricolés pour grimper à l’extérieur de leurs coureurs et sauter d’un véhicule à l’autre. Ils atterrissent sur le toit d’une plateforme rivale ou d’un transporteur de marchandises et utilisent des bombes, des cutters et d’autres outils pour saboter le véhicule ennemi ou s’y introduire en le libérant de sa cargaison. Puis, lorsque la cible prend feu ou se met à rouler vers la mort, ils se mettent en sécurité… avec un peu de chance. C’est un travail qui, sans surprise, fait un grand nombre de victimes, mais qui attire toujours des milliers d’Orlock ambitieux désireux de faire leurs preuves auprès de leur gang. Les Démolisseurs ne sont pas limités aux terres désolés, même si c’est là qu’ils font encore la plupart de leur travail. Dans les grands espaces vides d’une Ruche ou dans les profondeurs enchevêtrées du sous-monde, un Démolisseur habile peut bondir sur des ennemis depuis l’ombre du plafond d’un dôme ou s’élancer du sol pour attaquer des ennemis sur des plateformes surélevées. C’est une tactique à la fois difficile à contrer et mortelle pour le Démolisseur s’il fait une erreur de calcul. Plus d’un Ganger a été pris au dépourvu alors qu’un Démolisseur rugissait dans l’obscurité pour enfoncer un couteau de combat dans leurs tripes, tout comme plus d’un Démolisseur a fini ses jours répandus sur le sol, les murs ou le plafond de la Ruche et dans les cas les plus spectaculaires ou les plus confinés sur toutes les surfaces à la fois.

Des dizaines de familles, grandes et petites, composent la direction de la Maison Orlock. Certaines, comme les Vostochni ou les Travets, sont relativement nouvelles. Leurs fondateurs, les Tyrans de la Route, se sont fait un nom et ont gagné le droit de rejoindre les rangs de la classe dirigeante, un droit qui a été transmis à leur progéniture. D’autres, comme les Daygons ou les Rokossovsky, se sont éteints quelque part dans les profondeurs humides du sous-monde ou sur l’interminable Route de Cendres, leur lignée disparaissant dans l’histoire. Les familles fondatrices restent cependant les plus grandes et les plus puissantes. Il s’agit des familles Orlock, Kamund, Cinderjack et Merdena, et être membre de l’une d’entre elles, ou prêter serment à leur service, signifie une place dans les échelons supérieurs de l’organisation.

Ce n’est pas sans raison que la famille Orlock est la plus nombreuse au sein du clan. Les générations successives de Seigneurs et Dames Orlock ont fait en sorte que, par le mariage et l’alliance, leur lignée continue à prospérer. Des milliers de membres du clan portent le nom de famille Orlock et beaucoup d’autres leur poing unique et leur tatouage en forme de montagne. Et si la Maison Orlock est fière que ses dirigeants prouvent leur droit à diriger par des actes et du courage, le nom Orlock est synonyme de favoritisme pour eux. Lorsqu’une nouvelle région des désolations de cendre est ouverte, ou qu’une nouvelle enclave d’une Ruche est créée, c’est souvent un Orlock qui en devient le responsable. Il n’est donc pas étonnant que les Orlock ressentent un certain sentiment de droit de priorité et ne le laissent que rarement aux autres familles.

Les Kamund et les Cinderjack ont chacun leurs propres spécialités au sein du clan. Les premiers sont les maîtres de l’exploitation des Ruches et de l’exploitation des zones les plus éloignées du Butin, tandis que les seconds dirigent les cultes des machines qui veillent sur les plates-formes et les coureurs des cendres du clan. Aucun des deux ne s’est jamais levé pour défier la famille Orlock pour sa place en tête de liste. La famille Merdena est une toute autre histoire. Au fil des ans, les Merdena ont contesté le droit des Orlock à diriger le clan, certains allant même jusqu’à se séparer et à former leurs propres clans éclatés, soit dans les désolations soit dans les profondeurs de la Ruche. À chaque fois, les Merdena ont été renversés par les Orlock et sont revenus à contrecœur à leur place dans la hiérarchie, mais à chaque fois, ils se sont également rapprochés de la prise en charge d’une partie importante des opérations de la Maison Orlock.[16]

Les Prospecteurs[modifier]

On a perdu et oublié plus de choses sur les cendres de Necromunda qu’on n’en sait sur la plupart des planètes de l’Imperium de l’Humanité. Des millénaires de tempêtes, de délabrement et d’industrie incontrôlée ont enseveli des régions entières du monde sous les cendres, la poussière et les débris, la richesse des siècles passés cachée sous les couches de l’histoire. Au sein du Clan Orlock, c’est aux Prospecteurs qu’il incombe de découvrir cette richesse. Explorateurs des cendres et des Ruches, ils mènent des expéditions de clans dans les régions abandonnées du monde, souvent au péril de leur vie, pour trouver des gisements de débris inexploités ou des ruines, des établissements et des machines qui peuvent être repris. Poste très respecté au sein de la Maison, chaque Prospecteur Orlock est unique, façonné par la région qu’il explore. Les hommes et les femmes gelés du pôle des cendres sont habiles à dégeler les épaves qui ont sombré sous la glace sale de Necromunda pendant des millénaires, tandis que les charognards de la Mer Boueuse dérivent sur les vastes étendues équatoriales étouffantes dans d’anciennes coques de plates-formes stratosphériques tenues en l’air par des ballons à gaz.[17]

Les Fusiliers[modifier]

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Les Tyrans de la Route [18]
Les Tyrans de la Route dirigent les gangs Orlock et maintiennent les gangers du clan dans le rang. Pour rejoindre leurs rangs, un clan doit être plus que simplement dur, il doit être trempé dans du fer. Comme pour tout ce qui se passe dans la Maison Orlock, le rang n’est jamais donné, il doit être mérité. Et la seule façon de devenir un Tyran de la Route est de prendre en charge l’une des voies de transit vitales entre les Ruches ou au sein des grandes villes elles-mêmes. Slate Merdena, par exemple, est le Tyran de la Route des Points de l’Araignée, la plus grande artère qui relie la Ruche Primus au reste de l’Amas Palatin. Cette route commerciale vitale voit passer des millions de tonnes de marchandises à chaque cycle, avec tous les péages et contrôles qui en découlent, imposés par la Guilde de l’Argent. Slate et ses bandes assurent la sécurité de ces cargaisons, ou imposent leur propre forme de "taxation" à la demande du Seigneur Morrow et de la Mercator Gelt. Pour obtenir le droit de gérer la voie principal, Slate a réuni les gangs des Points de l’Araignée, ce qui n’est pas un mince exploit en soi, et a personnellement dirigé des patrouilles pour nettoyer ses plus célèbres lieux d’embuscade. Avec ses victoires, le Tyran de la Route s’est fait connaître et depuis lors, il n’a cessé d’accroître son influence, souvent au détriment des autres dans les Points de l’Araignée.

La plupart des gangs de la Maison Orlock sont composés de Fusiliers. Ce sont les fantassins des familles qui remplissent ses classes de combat ainsi que les équipages des grandes plates-formes et les convois qui traversent les désolations. La plupart des Fusiliers commencent leur vie comme les autres ruchiers, nés dans les enclaves des Ruches de la Maison, destinés aux classes laborieuses et aux manufactorums ou aux mines profondes des Ruches. De là, ils s’élèvent pour rejoindre les rangs d’un gang, après avoir fait leurs preuves, généralement en s’aventurant dans les désolations sur une Route de Cendres. Ce n’est pas une mince affaire, étant donné que la plupart des humains nés dans une Cité-Ruche ont une peur naturelle (et assez justifiée) de l’extérieur. Il peut être déconcertant de se tenir sous le ciel, même aussi pollué et sombre que celui de Necromunda, alors qu’on n’a l’habitude que de murs en acier et de plafonds bas. Si les ruchiers peuvent vaincre leurs peurs, et survivent au voyage d’une Ruche à l’autre, alors ils auront gagné leur droit d’être appelées Orlock.

Les Fusiliers, s’ils vivent assez longtemps, peuvent être élevés au rang de Cavalier de Fer - l’un des guerriers de la route du clan. Comme son nom l’indique, la plupart des Cavaliers de Fer passent leur carrière au volant d’un coureur des cendres ou sur la selle d'une mototraque, exposés aux éléments, mais protégés par du cuir et un masque respiratoire. C’est un travail dangereux, où la moindre erreur de calcul pourrait signifier se prendre une balle ou passer sous les roues d’un chenillé. Si un Cavalier de Fer survit suffisamment longtemps, il peut gagner une place dans un véhicule plus important, soit comme artilleur, soit comme pilote. En comparaison, patrouiller dans le sous-monde est une tâche facile pour un Cavalier de Fer, une fois qu’il a bravé les horreurs des désolations.[19]

Les Forçats[modifier]

Necromunda vit grâce à un approvisionnement presque illimité de sa ressource la plus abondante : les humains. La Maison Orlock ne fait pas exception à la règle, ses factorums et ses mines survivant grâce aux classes laborieuses massives qu’elle contrôle. Pour un œil non averti, les classes de Forçats de la Maison Orlock peuvent sembler indifférenciables des esclaves, nés en servitude et liés à leur rôle, que ce soit dans un factorum ou un avant-poste minier. Cependant, contrairement aux véritables esclaves, les Forçats de la Maison Orlock ont quelque chose que les sujets d’autres clans et Maisons n’ont pas - ils ont un nom. Tout comme les familles qui les gouvernent, chaque Forçat a le droit de se dire citoyen de la Maison Orlock et même d’incorporer le nom de la famille qu’il sert dans son propre nom. Dans la plupart des cas, cela n’a que peu de sens, d’autant plus que les Forçats doivent utiliser une version abrégée du nom de famille pour montrer qu’ils ne sont pas réellement de la lignée de la famille. Par exemple, ceux qui servent la famille Orlock (de loin le plus grand nombre) sont des Locks, tandis que ceux qui servent les Cinderjacks sont des Jacks. Ce nom donne en fait aux Forçats quelque chose de bien plus précieux que les crédits ou de l’eau propre, il leur donne de l’espoir.[20]

Les Industries de la Maison[modifier]

« Necromunda cache sa richesse dans chaque tas d’ordures, chaque mort, chaque fond marin sec et chaque cimetière oublié - il suffit d’être prêt à creuser. »
- Indus Jax, Prospecteur de la Maison Orlock, Siltrun.

Les industries des Orlock sont centrées sur leurs opérations minières, et presque tout ce qu’elles font vise à extraire autant de minerai que possible de la terre maudite de Necromunda. Des centaines d’activités secondaires soutiennent ce travail, notamment l’entretien des routes qui relient les Ruches et l’usinage des véhicules des terres désolés. Comme toutes les Maisons Claniques, la Maison Orlock fabrique également ses propres munitions et armes, la production de munitions et d’armes étant une responsabilité pour toutes les industries du Monde-Ruche. Enfin, la Maison Orlock est le principal brasseur de "Serpent Sauvage", une autre denrée vitale sur Necromunda.[21]

Les Opérations Minières[modifier]

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Sebidiah "Peau de Fer", Maître d’Armes, Guerrier de la Route, Maison Orlock.

Sur Necromunda, les industries minières prennent de nombreuses formes différentes. Contrairement à d’autres mondes, où les mines sont creusées profondément dans la terre brute, des machines criblant la croûte vierge d’une planète pour ses richesses minérales, les mineurs de Necromunda doivent travailler plus dur pour extraire leur minerai. En fait, la plupart des minéraux bruts tirés du Monde-Ruche en ruine ne sont pas taillés dans son noyau épuisé, la majorité de ces veines ferriques étant depuis longtemps exploitées et drainées par les industries mondiales incessantes. Le minerai provient plutôt du tamisage des résidus d’anciennes exploitations minières, à la recherche d’éléments rares que les générations passées auraient pu manquer, ou considérés comme indignes de leur attention. La plus grande région où cela se produit est le bien nommée "Butin", la chaîne de montagnes artificielle créée par des millénaires d’industrie. Et le Butin est géré par la Maison Orlock.

Travailler sous le ciel toxique de Necromunda est un bon moyen de raccourcir sa vie et, par conséquent, les avant-postes miniers des Orlock du Butin sont vraiment des endroits sinistres. Sous l’œil attentif de leurs contremaîtres, les Forçats, portant des masques respiratoires usagés et enveloppés de toutes les protections qu’ils peuvent trouver, creusent dans des monticules de déchets toxiques. Même l’utilisation d’anciennes machines minières et de Serviteurs mono-tâches ne facilite guère le travail, et il faut toujours de la force musculaire brute pour extraire le minerai du Butin. Malgré ses vastes réseaux d’avant-postes dans le Butin, la Maison Orlock ne limite pas son exploitation minière aux terres désolées. Dans les profondeurs des Cités-Ruche, et dans les monticules de désolations qui les encerclent, les équipes de travail des Orlock tamisent les débris maudits d’innombrables siècles. C’est une tâche ingrate à l’extrême, mais sur laquelle repose la richesse du clan.[22]

Les Distilleries de Serpent Sauvage[modifier]

« Trois choses à ne pas faire par ici : faire un bras de fer avec un Goliath, demander à une Escher comment elle se coiffe, ou défier un Orlock dans une compétition de boisson. »
- Lacy Rags, Contrôleuse des Armes au Bar des Six Clans.

S’il y a une chose que la Maison Orlock sait presque aussi bien faire que l’exploitation minière, c’est bien la boisson. Alors que la famille Orlock consolidait son empire de terres incultes au cours des premiers siècles du 38e Millénaire, la famille Merdena accaparait le marché de l’alcool. Étant donné l’existence oppressante et éphémère de la plupart des ruchiers, il n’est pas étonnant que beaucoup se tournent vers la drogue ou la boisson pour rendre leur vie plus supportable. Avant que les Merdena n’ouvrent leurs distilleries clandestines, la Ruche Primus et ses Ruches sœurs vivaient d’une myriade de sortes d’alcool, et dans la Ruche, cela signifiait généralement ce que quelqu’un pouvait brasser dans son sous-sol. Tout cela a changé avec la création de la boisson emblématique de la famille Merdena : le Serpent Sauvage. Puissant alcool, il était fabriqué à partir de champignons fermentés des Ruches, notamment l’herbe à serpent, une plante carnivore que l’on trouve dans les parties les plus profondes et les plus sombres d’une Ruche. La boisson est devenue un incontournable des concours de beuverie, et bientôt les bars des Ruches n’eurent plus rien d’autres à offrir.

Des siècles plus tard, la Maison Orlock possède des milliers de distilleries de Serpents Sauvages à travers Necromunda et des fermes d’élevage de serpents dans des dizaines de Cités-Ruches. Des convois transportant d’énormes camions citernes remplis de "Jus de Serpent" (comme l’appellent affectueusement les équipages des plates-formes) le transportent d’une Ruche à l’autre, et sont souvent encore plus défendus que ceux qui transportent du minerai ou des métaux rares en raison de l’attention qu’ils reçoivent des pilleurs des Désolations de Cendres. Le succès de cet alcool et de l’empire que la famille Merdena a bâti est tel que les autres types d’alcool sont généralement appelés "le Second Choix". Parfois, il s’agit d’une vile concoction de tout ce qui est vaguement alcoolisé ou buvable, comme les déchets de prométhéum, des champignons de cendres bouillis ou de la bile de rat fermentée, bien que cela couvre également certaines boissons vraiment décentes comme le Vin Couronné des Escher ou les Bières Fantômes des Delaque. Mais en fin de compte, rien ne résiste au Serpent Sauvage, et ce n’est pas sans raison que les armoiries de la famille Merdena sont une bouteille enveloppée dans des ceintures de munitions.[23]

Les Territoires de la Maison[modifier]

« Je suis sur votre terrain ? C’est mon territoire, je suis là. »
- Slate Merdena, Tyran de la Route Orlock.
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Le Whyskar et Le Torboyo [24]
Le "Serpent Sauvage" est aujourd’hui la boisson favorite du sous-monde mais il existe une autre boisson qui est tout aussi célèbre mais plus chère et plus difficile à produire, qui sans surprise est aussi fabriquer par la Maison Orlock, "Le Whiskar" connus pour ses puissants effets psychotropes capables d’engendrer un phénomène connu sous le nom de "Courage du Serpent", un état d’ébriété ou la peur disparait totalement. Il est tiré de la peau et de la chair de véritable serpents capturés et élevés dans le sous-monde. La provenance de chaque bouteille est garantie par la présence d’un serpent mort placé à l’intérieur. C’est une boisson très forte dont le goût amer est dû au venin du serpent conservé dans la bouteille. Mais il existe encore une autre alternative pour ceux qui ne peuvent s’offrir aucune boisson qui porte un nom de marque. Le célèbre "Torboyo" ou "Tord-Boyaux" à ne pas confondre avec le "Second Choix" qui regroupe lui les alcools décents et dont on connait les fabricants et la provenance. Sous ce nom on regroupe tous les alcools qui n’ont pas de nom de marques et dont la provenance est des plus obscurs, Ils sont distillés quasiment à partir de n’importe quoi : des fragments de peaux de rats trop moisis pour en faire autre chose, des limaces trop rances pour être vendues comme nourriture pour esclaves, des plantes grimpantes, des insectes répugnants, de l’huile de moteur, des champignons fermentés ou selon certains des morceaux de peaux humaines et tant d’autres déchets ramassés dans les désolations auxquelles il vaut mieux ne pas penser. Par bonheur, il est presque impossible de penser à quoi que ce soit après avoir descendu toute une bouteille de Torboyo.

Comme on peut l’imaginer, de nombreux territoires importants de la Maison Orlock se trouvent au-delà des murs blindés des Ruches. D’innombrables colonies en friche et routes de cendre portent le poing serré du clan, tandis que sa principale base d’énergie est la ville de troc nommé "Creuset", située au milieu des Points de l’Araignée. Bien sûr, la Maison Orlock est aussi une Maison Clanique de Necromunda, et contrôle de vastes zones à l’intérieur des Ruches, généralement dans les niveaux inférieurs, où elle peut être proche des réseaux de transit ou des portes des cendres vers les Désolations de Cendres. Dans la Ruche Primus, ce territoire est situé dans le Nexus, le labyrinthe de conteneurs de marchandises qui constitue le cercle extérieur des cathédrales de stockage de la Ruche au niveau du sol.[25]

Le Nexus[modifier]

« Il faut bien que quelqu’un fasse la paperasse, hein ! »
- Roky des Chiens du Puisard, Maison Orlock, à propos de la Guilde des Marchands.

Au moins les deux tiers des grandes portes de cendres qui entourent le sous niveau de la Ruche Primus sont contrôlées par un gang Orlock ou un Tyran de la Route. Pour le clan, il s’agit de zones de transit qui lui permettent d’entrer dans la Ruche ou de sortir dans les désolations, selon ses besoins. Les autres Maisons Claniques doivent payer leur cotisation si elles souhaitent utiliser les portes des Orlock, et le clan en tire donc des revenus substantiels - après que la Mercator Gelt ait pris sa part, bien sûr.

Juste au-delà des grandes portes de cendres se trouve le Nexus, l’anneau massif qui entoure le noyau de la Ruche et le relie au reste de Necromunda. Il s’agit d’une cour de stockage d’une taille prodigieuse, remplie de canyons sinueux créés par des conteneurs d’expédition.[26]

Les Camps Routiers et les Ruches[modifier]

Alors que la plupart des Maisons Claniques ont leurs racines profondément ancrées dans la Ruche Primus, une partie de la grande Cité-Ruche dominée par leur engeance, les membres de la Maison Orlock sont beaucoup moins centralisés. Des camps Orlock existent dans les régions basses des Ruches et dans les désolations. Ici, les Familles Claniques étendu travaillent autour d’un centre de production, comme une mine ou un manufactorum, en supervisant les classes de Forçats sous leur contrôle. Le plus souvent, ces campements sont temporaires, et lorsqu’une usine a épuisé ses réserves de matières premières ou qu’une mine est exploitée jusqu’à à la dernière pépite, le campement tout entier se déplace. Ainsi, une grande partie de la Maison Clanique est nomade, même si elle retourne aux mêmes endroits à des moments différents pendant les saisons de Necromunda. Le Creuset, le Quartier Général de la Maison Orlock, en est un excellent exemple. Sa population augmente et diminue au fil des saisons ; les parcs à ferraille qui entourent ses murs deviennent des villes en mouvement au fur et à mesure que les différentes familles et leurs travailleurs vont et viennent. La plupart viennent pour se réapprovisionner et se réarmer pour la saison à venir, ainsi que pour réaffirmer leur allégeance au Seigneur Morrow. Parfois, le Lucky Six, le principal trou à boire du Creuset, est rempli des chefs de ces familles, le Seigneur Morrow Orlock acceptant leurs serments pendant que les Merdena offrent du Serpent Sauvage.[27]

Le Butin[modifier]

De loin, le Butin apparaît comme une chaîne de montagnes accidentée s’étendant à l’horizon. Mais à mesure que le voyageur se rapproche, ce qui de loin semblait être des pics rocheux se résout en d’immenses monticules de déchets - la grande décharge de Necromunda. Autrefois, d’innombrables routes, lignes de chemin de fer et tunnels alimentaient ce dépotoir, transportant les déchets du monde entier en un seul et même lieu. Alors que les ressources de la planète s’amenuisaient, les Maisons se sont mises à tamiser les déchets pour en extraire les richesses. C’est là que se trouvent la plupart des mines les plus productives de Necromunda.

La Maison Orlock contrôle de grandes étendues du Butin, ses camps et ses colonies perchés sur les flancs des montagnes de déchets ou enfouis dans leurs noyaux. Elle contrôle les routes étroites qui relient le Butin au reste de la planète et permettent aux convois miniers d’atteindre les étendues gelées du nord de la chaîne artificielle où l’on trouve le plus de richesses. Le Butin est cependant l’une des régions les plus inhospitalières de Necromunda, même selon les normes les plus sombres de ce monde toxique. Comme partout ailleurs sur la planète, il est soumis aux violentes tempêtes de cendres qui font rage sans fin d’un hémisphère à l’autre. Ces coups de vent hurlants déplacent à jamais les montagnes, faisant basculer leurs pics de ferraille dans des vallées encombrées de débris, où ils se reconstituent. Cela signifie que les colonies, les routes et les travailleurs sont constamment menacés d’être écrasés ou enterrés vivants, et que la Maison Orlock doit souvent déplacer ses camps au gré des saisons. Bien sûr, les mêmes tempêtes qui font tomber les montagnes exposent aussi leurs richesses et, lorsque les coups de vent se calment, c’est la Maison Orlock qui est là pour les réclamer.[28]

Les Enclaves de la Maison[modifier]

« Qui règne dans les Désolations ? »
- Le Seigneur Morrow saluant ses Tyrans de la Route.

Les enclaves de la Maison Orlock varient d’une région à l’autre de Necromunda, mais presque toutes ont des points communs. Elles sont conçues pour soutenir les vastes réseaux d’exploitation minière et de transport du clan, et donc pour exploiter les régions proches des centres de transit ou des gisements de minerai ou de ferraille. Alors que d’autres Maisons Claniques convoitent les régions situées dans la partie supérieure des Ruches, loin du chaos et de la décomposition de la Ruche, ou de la toxicité envahissante des Désolations de Cendres, la Maison Orlock domine les zones situées entre la Ruche et la nature sauvage.[29]

Les Points de l'Araignée[modifier]

« Juste un autre gang qui cherche sa part du gâteau. »
- Roky des Chiens du Puisard, Maison Orlock, à propos des Exécuteurs Palatins du Seigneur Helmawr.
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Les Noms Légendaires d’Orlock [30]
Un Orlock vit et meurt par sa réputation, ses combattants le suivent non seulement parce qu’il est le plus solide, mais aussi parce que tout le monde le sait. Les Capitaines de Route, les chefs et les champions passent leur vie à amasser des légendes sur eux-mêmes, certains en accomplissant de grandes actions - avec de nombreux témoins - d’autres en laissant leurs partisans en parler dans des trous à boires ou des casinos clandestins. Qu’une légende soit vraie ou non, tout ce qui compte, c’est qu’elle prenne une vie propre. Bientôt, les gens commencent à désigner l’Orlock par son surnom, ce qui créer une prophétie auto-réalisatrice, car il s’efforcera toujours de respecter son nom quoi qu’il arrive. Les noms légendaires ne sont toutefois pas sans prix, car le revers de la médaille est d’être à la hauteur de votre propre nom, le défi dépend entièrement du nom que vous portez.

Telle une toile tendue entre les Ruches de l’Amas Palatin, les Points de l’Araignée relient entre eux certains des établissements humains les plus productifs de la planète et, par extension, le reste de Necromunda. Chaque cycle, des millions de tonnes de matériel sont transportées à travers les Points de l’Araignée vers la Ruche Primus et ses ports orbitaux - le monde toujours lié par les anciennes lois interdisant l’envoi de marchandises hors de la planète à partir d’autres Ruches. Même si les Points de l’Araignée se trouvent à l’ombre de plus d’une demi-douzaine de grandes Cités-Ruches, ils couvrent une vaste zone et sont à peine moins anarchiques que les désolations à ciel ouvert au-delà de l’Amas. Pour s’assurer que ces biens atteignent leur destination (ou non, selon la personne qui paie), la responsabilité revient en grande partie à la Maison Orlock. Si d’autres gangs ont, par le passé, tenté de contrôler les Points de l’Araignée, aucun n’a jamais réussi à en conquérir plus qu’une petite partie. Ceci est simplement dû au fait que la plupart des clans ont leurs bases de pouvoir fermement ancrées dans les Cités-Ruche, alors que ce n’est pas le cas de la Maison Orlock. Au cœur des Points de l’Araignée, à égale distance entre la Ruche Primus, la Ruche Acropolis et la Ruche Trazior, se trouve le site du Creuset. De là, le clan entretient des flottes de coureurs de cendres, de chenillés et de convois de poussières, qui peuvent se rendre aux Points de l’Araignée et s’assurer qu’une cargaison passe, ou qu’elle ne devienne qu’une autre victime des terres désolés.[31]

Le Crâne[modifier]

« Les Goliath sont comme un bras - fort, dangereux et utile, jusqu’à ce qu’il soit privé de sang, alors il n’est plus qu’un morceau de viande. Les Goliath sont le bras ; nous sommes le sang qui les fait vivre. »
- Roky des Chiens du Puisard, Maison Orlock, à propos de la Maison Goliath .

Aucun clan sensé ne maintiendrait un avant-poste près du Crâne. La présence des fortifications du Mur de Poussière et la zone d’exclusion qui s’étend sur des milliers de kilomètres à l’extrémité orientale du Plateau Palatin font des désolations qui l’entourent une région maudite, même selon les normes meurtrières de Necromunda. La Maison Orlock a cependant toujours reconnu l’opportunité. Des millénaires d’isolement ont laissé la région largement épargnée par les charognards, et la rumeur veut que le Crâne lui-même contienne une Ruche entière de ressources anciennes, sans parler de l’équipement abandonné des dizaines de régiments de l’Astra Militarum qui ont connu leur fin lorsque la Ruche a été détruite. Depuis des siècles, la Maison Orlock soutient des clans de chiffonniers et de ramasseurs de cendres pour qu’ils bravent la zone pour eux et construisent des dizaines de colonies justes à l’extérieur pour les soutenir. Leurs efforts ont lentement porté leurs fruits, avec un afflux de minéraux rares et d’archéotechnologies que l’on n’avait pas vu sur Necromunda depuis d’innombrables siècles. Ces derniers temps, avec la Maison Goliath qui s’intéresse également au Crâne, le Seigneur Morrow espère convaincre le Seigneur Helmawr d’autoriser une véritable expédition dans la Ruche perdue, et le maître de Necromunda l'envisage même, malgré les protestations de ses généraux qui craignent que si le Crâne est perturbé, quelque chose de terrible pourrait se réveiller.[32]

L'Amas Quinspirus[modifier]

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La Tour de Scrag Jack (Taudis Orlock)/Cité-Ruche Primus/Nexus/Niveau neuf.[33]

Situées sur les rives de l’océan Boueux, les Ruches de l’Amas Quinspirus constituent un lien commercial pour l’hémisphère oriental de Necromunda. Les marchandises provenant d’innombrables petites Ruches sont transportées par ferry à travers l’océan toxique jusqu’à l’Amas, où elles sont ensuite chargées dans des trains et des cargos pour traverser la Grande Route de Cendres jusqu’à la Ruche Primus. Il est donc logique que la Maison Orlock ait un intérêt ici. À la demande de la Mercator Gelt, la Maison Orlock gère les flottes de transport maritime de Quinspirus et maintient ouvert le péage de la Grande Route de Cendres. Bien qu’il s’agisse d’une opération lucrative, elle est également très contestée. Les pirates de la Mer Boueuse sont une menace constante pour les barges à boues qui doivent traverser, tandis que le péage traverse les terres ancestrales des tribus nomades des désolations. Le clan est obligé de dépenser une grande partie de ses profits en armes lourdes, en armures et en véhicules aériens pour contrôler les habitants. Cependant, de nombreux Gangers Orlock se délectent à travailler dans l’Amas Quinspirus car il y a peu de choses aussi satisfaisantes que d’écraser un nomade des dunes des Désolations de Cendres sous les roues d’un chasseur de dune.[34]

La Tour de Scrag Jack[modifier]

Quartier d’habitation pour les travailleurs et les dépoussiéreurs des marchandises et des moyens de transport, confluent de l’Amas Palatin.

1.Convoyeur 7-17a - L’une des nombreuses grues, monte-charges et transporteurs qui déplacent les conteneurs du taudis en même temps que les marchandises d’en haut et d’en bas.

2.Armurerie principal - La région la plus défendable du taudis, qui peut être fortifiée en cas d’attaque par une bande d’une faction rivale.

3.Les Taudis Principaux - Fabriqués à partir de conteneurs de marchandises autorisés par le Munitorum, ils constituent le principal élément de construction des taudis, où vivent les clans Orlock.

4.Atelier - Les machines et les transports de marchandises de toutes formes et de toutes tailles sont essentiels pour abriter les Orlock et, même au sein de la Cité-Ruche, il y a un endroit où les mécaniciens du clan peuvent travailler sur leurs véhicules.

5.Trou à Boire - Tous les taudis ont au moins un trou à boire où les membres du clan peuvent se rassembler pour se débarrasser de la poussière des désolations, profiter d’une pause et se battre après avoir trop bue.

6.Les taudis secondaires - Au loin, on peut voir plus de taudis, leurs lumières brûlant dans l’obscurité alors que leurs équipes de travail s’efforcent de remplir leurs quotas de labeurs.

7.Antenne Vox - Perché au sommet des taudis, c’est son unité vox la plus visible, permettant la communication avec les équipes de travail Orlock et les autres taudis à travers le Nexus.

8.Voies-Rapides - Des routes surélevées traversent le Nexus, permettant aux véhicules de se déplacer rapidement d’un endroit à l’autre sans se perdre dans les canyons de fret en dessous.

Ayant visité plusieurs de ces "Taudis", je peux attester de leur efficacité avec un certain degré d’autorité. Loin des dômes et des quartiers commerciaux de la Cité-Ruche, il y a peu de cohérence dans le lien social qui unit ces structures, tout comme il y a peu de choses en place en ce qui concerne le véritable ordre public. Si près de la ruche délabrée ou des désolations elles-mêmes - dont les portes de cendres et les terres mortes sont visibles du haut de ces tours - l’ordre imposé par la maison impériale ne se voit que dans ses convois de marchandises lourdement blindés et ses patrouilles d’exécuteurs.

Au-delà de ces lumières scintillantes de la domination du Seigneur Helmawr, les canyons de fret obscurcis du nexus sont semblables aux ruelles reculées des pires villes imaginables. Il n’est donc pas étonnant que des clans comme la Maison Clanique Orlock aient construit de véritables forteresses pour mener leurs affaires - des châteaux faits de caisses du Munitorum et de débris jetés aussi formidables que toute défense contre la barbarie de l’humanité.[35]

Les Gangs Légendaires[modifier]

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Les Douze Filles de Merdena Slate [36]
Les filles de Slate Merdena sont toutes des combattantes endurcies, tout comme leur père. Tous les Orlock (et bien d’autres clans, nomades et ruchiers aussi) connaissent les filles de Slate. Chacune s’est fait un nom, non pas à cause de l’identité de leur père, mais à cause de leurs actes personnels. La Tyran de la Route Margo Merdena a ouvert la route de la Mer Boueuse pour la Mercator Gelt après une longue guerre avec les Nomades des Cendres, et bien que cela lui ait coûté ses deux jambes (qu’elle a depuis remplacées par des jambes bioniques améliorées), elle dirige maintenant les équipages de la Mer Boueuse. Non moins impressionnante est Vivian Merdena, qui possède la tour flottante de Gros Trou et dirige régulièrement des expéditions dans les profondeurs de la terre pour capturer des mutants et trouver des archéotechnologie. D’autres, tout en travaillant pour le clan, ont mené des vies plus protégées, comme Mindi Merdena qui dirige le Lucky Six dans le Creuset, bien qu’elle garde toujours un Bolter au-dessus du bar pour s’occuper des clients "gênants". Et puis il y a ceux qui ont abandonné le clan ou qui sont tombés dans des situations plus sombres. Sabryna Doon a été l’une des trois filles de Slate à rejoindre les Palatins, travaillant pour devenir capitaine de la place forte palatine de Cendre-Neuf, et elle en veut toujours à son père pour lui avoir tiré dessus lors d’une fusillade du Port du Chien Fou. En revanche, la démoniaque Alyce Shivver est devenue un fléau pour la Maison Orlock, car elle chasse dans les Points de l’Araignée et les Ruches de l’Amas Palatin à la recherche de proies. Mais la plus mystérieuse de toute est peut-être le sort de Lilian Merdena qui a été kidnappée par la Maison Delaque. Slate a longtemps cru que Lilian était morte, jusqu’à ce que ses espions lui parlent d’un assassin chauve vêtu d’un long manteau flottant, ses yeux remplacés par des augures, mais son visage était sans aucun doute celui de sa fille disparue…
« Ne faut-il pas être mort pour être une légende ? Je suppose que personne ne l’a dit à Apollus Kage. »
- Mindi Merdena, propriétaire du Lucky Six.

Les gangs de la Maison Orlock sont bâtis sur leur réputation, et l’ambition de ceux qui sortent des classes laborieuses est d’être immortalisée par leurs actes. Le chemin n’est jamais facile, et pour chaque gang qui revendique sa place sur le Mur des Légendes du Creuset, des centaines d’autres finissent leurs jours dans les profondeurs stygiennes du sous-monde ou traînés sous les roues d’un chenillé des cendres. Mais cela n’empêche pas les candidats de rêver d’être le prochain Slate Merdena et de risquer leur vie pour avoir une chance de connaître la gloire du désert.[37]

Les Chiens du Puisard[modifier]

« Les Grandes Maisons ne le voient pas, mais un jour ces bâtards sans yeux vont tous nous tuer ! »
- Roky des Chiens du Puisard, Maison Orlock, à propos de la Maison Delaque.

Les Chiens du Puisard sont les seigneurs des Points de l’Araignée. Ils se sont battus pour passer du contrôle de Cloaqueville, au bord du Nexus, à la gestion des routes qui relient les Ruches de l’Amas Palatin. Ils doivent leur succès en grande partie à Slate Merdena, un paria de la famille Merdena qui, après avoir fait ses preuves en tant que Démolisseur de la Route de Cendres, est devenu l’un des Tyran de la route les plus craints de ce côté de la Mer Boueuse. On raconte que lorsque le Seigneur Morrow lui-même offrit à Slate et ses Chiens du Puisard une place au Creuset, le Tyran de la Route refusa, choisissant plutôt de rester dans les désolations et de continuer à étendre la domination de sa bande. De nos jours, les Chiens du Puisard se comptent par milliers, avec des centaines de gangs travaillant aux portes de cendres de la Ruche Primus et des centaines d’autres contrôlant des avant-postes aussi loin au nord que Gros Trou et au sud que le Mur de Poussière.[38]

Les Anges de Cendreville[modifier]

« Elles pensent définitivement qu’elles sont meilleures que le reste d’entre nous - ce qui est drôle, puisque nous vivons tous dans la même fosse septique. »
- Roky des Chiens du Puisard, Maison Orlock, à propos de la Maison Escher.
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Le Lance-Harpon des Orlock[39]
Le lance-harpon est destiné aux éclaireurs qui escortent les convois à travers les Désolations de Cendre de Necromunda. Il est idéal pour abattre les équipages de véhicules ennemis sans les endommager afin de les capturer, ou pour tendre des câbles à travers la route et décapiter les équipages exposés des motos et véhicules légers. Beaucoup de Gangers Orlock sont des vétérans de telles expéditions dans les désolations, ils apprécient le lance-harpon, autant comme symbole de statut que comme arme lors des combats entre gangs.

Si le Butin, la décharge de Necromunda, avait sa propre décharge, alors cet endroit serait probablement Cendreville. Une colonie isolée abritée sous une montagne d’ordures, Cendreville est le dernier endroit où un Necromundien veut probablement se retrouver. Cela fait des Anges de Cendreville des personnes très spéciales, car elles sont les rejetons d’autres gangs Orlock, de nombreux hors-la-loi à la recherche d’une seconde chance ou d’un endroit où se cacher. Ajax Jones et son Cyber-Mastiff, Mangeface, dirigent les Anges de Cendreville, et chargent des prospecteurs et des dépoussiéreurs de passer au crible les déchets qui composent la ville. C’est une bonne affaire pour Ajax et les Anges de Cendreville, car il reste très peu de biens de valeur à Cendreville, mais il y a beaucoup de prospecteurs à violenter s’ils trouvent quelque chose de bien.[40]

Les Fils de Fer[modifier]

« La technologie ne remplace pas les tripes, ce que les amoureux d’archéotechnologies ne semblent pas comprendre. »
- Roky des Chiens du Puisard, Maison Orlock, à propos de la Maison Van Saar.

Lorsque Karl Scrapjack a trouvé les restes d’un char de combat Leman Russ dans les décombres, les Fils de Fer étaient nés. Ferrailleur de talent, Karl a réussi à faire fonctionner (plus ou moins) l’ancien char, qui est devenu la pièce maîtresse blindée de sa bande de pillards de la route. Bientôt, les Fils de fer et l’Iron Lady (comme Karl appelle son char), firent des raids sur la côte de la Mer Boueuse. Comme tous les gangs des routes, la flotte de véhicules des Fils de Fer s’est agrandie. Aussi bien une colonie mobile qu’une force de raid, chacun de leurs véhicules est un moyen de transport, un équipement de combat et un foyer pour les membres du gang.[41]

Les Crânes de Fer[modifier]

« Si vous en voyez un, vérifiez votre paquetage, car il y en a probablement trois autres derrière vous qui tentent de vous faire les poches. »
- Roky des Chiens du Puisard, Maison Orlock, à propos de la Maison Cawdor.

Les Crânes de Fer étaient la bande de Cheros Jal. Né et élevé à Kamund, Jal prêchait le "principe du poing intégral" de la guerre des gangs. À l’époque, la Maison Orlock cherchait à étendre ses territoires mais avait été confondue par les autres Maisons Claniques. Rassemblant une équipe, Jal a entrepris de bouleverser le statu quo. Comme Jal ne pouvait pas se révéler ouvertement comme étant un Orlock, du moins au début, son gang portait des masques de fer battu pour cacher leur identité - ce qui a conduit leurs ennemis à les appeler les Crânes de Fer. Aussi bien une force de frappe secrète qu’un gang, la plus grande réussite des Crânes de Fer a été la Casse de la Route de Cendre, qui a finalement conduit la Maison Orlock à obtenir le contrat Ulanti.[42]

Les Combattants de la Maison Orlock[modifier]

Capitaine de la Route (Chef)[modifier]

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Un Capitaine de la Route.
Les Capitaines de la Route sont sans exception des hommes et des femmes durs, prêts à faire un pied de nez à l’autorité et à se forger leur propre voie. Cependant, les Gangers Orlock respectent l’indépendance autant que la force, et un Capitaine de la Route qui réussit doit incarner ces deux traits. Être un Capitaine de la Route signifie gagner le respect de son gang par ses propres actions.

Contrairement à certains gangs et clans de Necromunda, les confréries et les sororités de la Maison Clanique sont à double sens. Si un chef de la Maison de Fer veut que des hommes et des femmes les suivent, il doit être digne de ce droit.[43]

Sergent de la Route (Champion)[modifier]

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Un Sergent de la Route.
Un bon Sergent de la Route peut recevoir des ordres de son capitaine, mais il a suffisamment d’initiative pour enfreindre les règles afin d’accomplir sa tâche. Les meilleurs sergents savent exactement quand interroger leur capitaine et anticiper ce qu’ils veulent avant même d’avoir un plan solide en tête. Un Sergent de la Route doit également être capable de prendre la place du capitaine si ce dernier venait à tomber ou à se faire tuer, afin de maintenir la cohésion de la bande et d’éviter les luttes intestines.[44]

Maître d'Armes (Champion)[modifier]

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Un Maître d’Armes.
Si un gang Orlock devient assez important, il est inévitable qu’il ait besoin d’un Maître d’Armes pour garder les artilleurs et les débutants dans le rang. Les capitaines de la route comptent sur leur Maître d’Armes pour faire respecter l’ordre au sein de leur gang et pour montrer l’exemple, en général en faisant craquer les têtes ou en jetant leurs Cyber-Mastiffs sur ceux qui traversent le chemin du gang. Être un Maître d’Armes signifie être dur comme fer, même selon les normes de la Maison Orlock, et il existe d’innombrables histoires de ces combattants au visage de pierre qui se font poignarder, exploser ou tirer dessus et qui se relèvent pour faire payer leurs ennemis pour les avoir mis en colère.[45]

Démolisseur (Spécialiste)[modifier]

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Une Démolisseuse.
Dans chaque Maison Clanique, il y a des combattants qui courent un danger encore plus grand que les Gangers normaux. Parmi les membres de la Maison Orlock, ces preneurs de risques sont les Démolisseurs. Dans les confins de la Ruche, ils sautent entre les portiques et les dômes en chute libre pour éliminer les combattants ennemis, tout en s’assurant qu’ils ne se prennent pas la tête dans un plafond bas ou qu’ils ne se retrouvent pas éclatés au sol par un mauvais atterrissage.[46]

Artilleur (Ganger)[modifier]

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Un Artilleur.
La plupart des gangs Orlock sont composés d’Artilleurs, des hommes et des femmes endurcis par la Ruche, avec une bande de rebelles d’un kilomètre de large. Le plus souvent, ils sont issus des classes laborieuses, où ils n’ont jamais vraiment leur place parmi les équipes de travail et les villes minières, les gangs étant leur dernière chance de prouver leur valeur.[47]

Débutant (Recrue)[modifier]

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Un Débutant.
Il y a toujours un nombre important de Débutants qui s’inscrivent dans les gangs, désireux d’échapper à l’écrasante brutalité de l’existence dans les classes laborieuses.[48]

Les Brutes[modifier]

"LUGGER" H-GRADE, Cargo Serviteur Orlock[modifier]

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LUGGER" H-GRADE, Cargo Serviteur Orlock.
« Ces Orlock le sont jusqu’au bout - lorsqu’Arry Ardcase a été arrêté pour siphonnage de réseau électrique puis "servobotomisé", son équipe est venue le chercher. Arry ne dit plus grand-chose mais ses gars apprécient la mitrailleuse que la Guilde a montée sur son bras ! »
- Ax Doggit, Chiffonnier des Cross-Ducts.

Omniprésents sur les mondes de l’Imperium, les Serviteurs sont des fusions de chair et de métal, le plus souvent d’origine humaine, mais parfois, comme dans le cas de l’Ambot, des formes de vie étrangères asservies à une machine Serviteur. Le plus souvent, les composants humains d’un Serviteur sont extraits d’un condamné, dont les crimes sont jugés trop grands pour le tolérer au sein de la société impériale, mais qui peut servir sous une autre forme au lieu d’être incarcéré ou exécuté en pure perte. Les Serviteurs possèdent l’intelligence humaine la plus rudimentaire. Leur esprit a été dépouillé de leurs souvenirs et de tout excepté l’essentiel, puis des circuits mémoriels ont été greffés à la place afin qu’ils connaissent leur rôle et leur fonction assignés, et guère plus. Les Serviteurs sont mis au travail dans toute sorte d’industries ainsi que pour les tâches subalternes qu’il est préférable de ne pas confier à un humain. Ils travaillent en environnement hostile, leur chair exposée au froid extrême ou à une chaleur intense, érodée par les éléments, ou flétrie et gâtée par les milieux toxiques.

Ils accomplissent leur tâche sans relâche jusqu’à défaillir, moment auquel leurs parties mécaniques sont récupérées et un nouveau donneur humain greffé. La Maison Orlock a aisément accès aux Serviteurs miniers et industriels, mais ceux qui sont reconfigurés pour la guerre de gangs prennent généralement une forme appelée "Luggers" par les Gangers. Il s’agit d’unités lourdes capables de soulever, déplacer et transporter des charges importantes. Qu’ils soient libérés de mines ou d’entrepôts, ces machines remplissent facilement un rôle guerrier après une reprogrammation minimale.[49]

Créatures Exotiques[modifier]

Cyber-Mastiff[modifier]

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Un Cyber-Mastiff.
« La loyauté se perd de nos jours – tout le monde et son rat est prêt à vous tirer dans le dos pour une poignée de crédits. C’est pour ça que je fie à mon brave Mangeface, car le Cyber-Mastiff est le meilleur ami d’un Orlock. En tout cas il est plus fiable qu’une bande de vermines dans votre genre, et il vous refera le portrait si je lui ordonne. Ne l’oubliez pas. »
- Maeder Jones, Fils de Fer, Maison Orlock.
L’Humanité s’est attaché les services des canidés depuis des dizaines de milliers d’années. Des temps primitifs de la Vieille Terre à la grande expansion, de la colonisation interstellaire aux périodes qui ont suivi le Moyen-Âge Technologique, où que l’homme se soit aventuré, c’était en compagnie de son chien fidèle.

Au fil des millénaires, les auxiliaires canins ont évolué. Des programmes d’élevage visant à promouvoir les qualités en réduisant les traits indésirables, du clonage au génie génétique, les chiens ont fait l’objet des mêmes pratiques que l’Humanité était prête à employer sur elle-même.

Les chiens sont aussi courants sur Necromunda que dans le reste de l’Imperium, bien qu’il faille souligner que c’est davantage pour servir de viande sur patte que pour remplir les rôles traditionnels de compagnie, de garde ou de chasse. Pourtant, ils gardent des amis fidèles parmi les gens. Les membres de la Guilde élèvent de gros dogues pour protéger les caravanes et les dépôts, et la Maison Orlock en particulier est très fière de ses chiens de garde et d’attaque. Elle élève aussi bien des spécimens vifs et alertes pour surveiller ses mines et ses établissements, que des molosses à la musculature de Taureau. Les Gangers Orlock sont souvent accompagnés de dogues, et aux yeux d’un étranger ils se montrent étrangement sentimentaux à l’égard de leurs chiens, au point qu’il n’est pas rare d’en croiser qui ont bénéficié de coûteuses prothèses cybernétiques pour pallier les stigmates d’une blessure ou d’une maladie.[50]

On trouve parfois également des Cyber-Mastiff qui ont été piraté, le plus souvent quand l’animal est trop précieux ou trop utile pour ne pas le récupérer voir même comme un otage pour les Orlock les plus attachés, bien que ce dernier cas sois le plus rare étant donné que le plus souvent, ils sont arrachés à des cadavres.[51]

Les Aventuriers[modifier]

Mécano[modifier]

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Un Mécano Orlock.
« Voilà votre problème - vous avez un gaspilleur enroulé autour de votre arbre de transmission… non, je suis presque sûr qu’il n’était pas là quand je vous ai vendu ce coureur de cendres. Désolé mec - les cadavres c’est pas mon truc, va voir les marchands de la Guilde et vois s’ils peuvent le désosser pour toi. »
- "Graisseur" Grenlok, Porte des cendres 17, Mécano.

Les caches des gangs Orlock sont autant des ateliers que des colonies, avec toutes sortes de machines construites, démontées ou travaillées.

Les Mécanos Orlock sont les travailleurs crasseux qui assurent le fonctionnement des Serviteurs, des véhicules et des engins lourds des Orlock ou, lorsque le chef du gang le commande, le surchargent bien au-delà de ses limites de sécurité.[52]

Pugiliste[modifier]

« Ne pariez jamais sur un combattant des fosses qui a un bon sourire ! »

Les gangs Orlock sont fans des combats à mains nues. Il y a quelque chose de fondamental pour les Orlock dans le fait que deux combattants se battent à coups de poing.

Les gangs emploient souvent des Pugilistes spécialement formés pour cette tâche, les opposants aux combattants des autres gangs, ou même les mettant dans les fosses de combat pour affronter des esclaves et des bêtes, armés seulement de leurs mains nues.[53]

Les Guerriers Orlock Célèbres[modifier]

Agents de la Maison Orlock[modifier]

Slate Merdena, Tyran de la Route Orlock[modifier]

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Slate Merdena, Tyran de la Route Orlock.
« Slate ne gagne pas des combats, il te permet juste de perdre. »
- Dicton des Chiens du Puisard

Les Chiens du Puisard sont l’un des gangs les plus coriaces à jamais avoir emprunté les routes de cendre des Points de l’Araignée, et on peut attribuer leurs succès à un seul homme : Slate Merdena.

Novice sorti de Cloaqueville, Slate a construit son premier engin à partir de récup’, et a mis au tapis sa première caravane des désolations avant de savoir se raser. Il se monta rapidement une équipe, puis un gang motorisé qu’il baptisa les Chiens du Puisard, en mémoire de sa ville natale. Bientôt, les Chiens du Puisard comptaient des gangs d’un bout à l’autre de l’Amas Palatin et Slate fut réputé pour donner aux chefs Orlock battus le choix d’arborer ses couleurs ou de faire un court voyage derrière son destrier attaché à une chaîne ! Malgré sa réussite, lorsque les maîtres de la Maison Orlock appelèrent Slate à siéger parmi eux, il déclina l’offre, refusant d’abandonner la route.

Ne voulant pas perdre un combattant si talentueux, ou souhaitant éviter de se le mettre à dos, ils firent de lui un Tyran de la Route - le maître de multiples gangs et un agent direct des maîtres de la Maison.

Slate contrôle une dizaine de Portes de Cendres de la Ruche Primus au nom de la Maison Orlock, et une dizaine d’autres a conclu des accords de protection avec ses combattants. Au fil des ans, d’innombrables autres gangs ont tenté de l’éliminer, et Slate s’est taillé la réputation d’être intuable, après avoir survécu à des balles dans la poitrine, des lames entre les omoplates et avoir été jeté sous les roues de son propre engin.

Bien que le temps ait prélevé son tribut à Slate, comme en atteste le viseur qui cache ses yeux brûlés, il émane de lui puissance et autorité. La simple vue de Slate et son fidèle Cyber-Mastiff, Macula, suffit souvent à faire détaler ses ennemis, qui craignent de finir gisant le long des Points de l’Araignée, comme tant d’autres avant eux.[54]

Margo Merdena, Cheffe de la Route de la Mer Boueuse, Agent de la Maison Orlock[modifier]

« Je jure devant l’Empereur-Dieu qu’elle a juste jeté ce regard à l’un d’entre eux - elle n’a même pas sorti son arme - et ils ont reculé en rangeant leurs matraques et en montrant leurs mains comme si c’était un gros malentendu. »
- Darla Hur, propriétaire du bar Thunderbox, à propos de la Cheffe de la Route Margo Merdena.
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Margo Merdena, Cheffe de la Route de la Mer Boueuse.
Septième fille de Slate Merdena, Margo dirige les équipes de la route de la Mer Boueuse pour le clan Orlock. Jeune pour une cheffe de route - encore timide pour son 30e grand cycle - elle a néanmoins gagné beaucoup de respect de ses pairs pour avoir ouvert la route entre la Mer Boueuse et la Ruche Rothgol. Pendant des années, les équipages de la Mer de Cendres, de la Mer Morte et de la Mer Boueuse se sont affrontés, leurs bandes rivales se battant pour le contrôle des vastes terres incultes de la bordure ouest du Plateau Palatin. Pendant qu’ils se battaient, des tribus de Nomades des Désolations de Cendres, des meutes, des créatures des terrains vagues et d’autres gangs de clan ont fait des incursions sur les routes entre la ruche Primus et les essaims de Ruches de l’ouest. Margo a changé tout cela. En une succession brutale, elle a battu une douzaine de chefs de gangs Orlock, réunissant leurs cavaliers sous son contrôle, et lançant un raid contre la plus grande colonie nomade de la Mer Morte "Écume". Pendant la bataille sauvage, un Crépusculeux lui a arraché les jambes, Margo tuant la bête avec son harpon et utilisant sa bobine pour arrêter l’hémorragie. Pendant une heure, elle est restée allongée dans une mare de son propre sang, tuant tout ce qui était assez stupide pour essayer de l’achever. Puis, elle s’est fabriqué de nouvelles jambes à partir des pales de roues et des ressorts d’essieux de son chenillé des cendres. Après cela, le reste des gangs se sont alignés et son influence a continué à s’étendre.

Margo se déplace à une vitesse terrifiante pour une femme aux jambes cyber-augmentées, se précipitant souvent sur la cendre dans un mouvement flou pour écarter quelqu’un d’un coup de hache. Pour l’aider à se déplacer sur sa plate-forme, elle a créé un harpon monté sur un gant, tirant une lance sur sa cible et la traînant ensuite, ou se traînant elle-même, jusqu’à l’endroit où elle doit être. C’est particulièrement pratique pour monter à bord de véhicules ennemis, mais pas moins pratique pour grimper dans les ruines enchevêtrées du sous-monde.[55]

Chasseurs de Primes[modifier]

Apollus Kage, Chasseur de Primes[modifier]

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Apollus Kage.
Les chasseurs de primes accèdent à leur métier par de nombreux chemins. Certains sont attirés dans la vie par la promesse de crédits ou de crâne fracasser, d’autres y sont poussés par l’exil, les dettes ou la soif de vengeance. Et puis il y a des hommes comme Apollus Kage, qui y étaient destinés dès leur naissance. Issu des rangs de la Maison Orlock, Apollus était un prospect des Chiens du Puisard avec un talent pour semer le chaos. Sur les Points de l’Araignée de l’Amas Palatin, le jeune Orlock s’est fait un nom en prenant des convois et en repoussant les charognards, souvent à coups de poings. Apollus aurait pu avoir un avenir avec les Orlock s’il avait appris à suivre les ordres, mais ce ne fut pas le cas. Après l’échec d’un défi de leadership contre Roky pour le contrôle des Chiens du Puisard, Apollus décida qu’il était temps de se mettre à son compte.

Apollus Kage est un dur à cuire, qui peut se prendre une raclée et en redemander. Plus d’un pigeon ont cru qu’Apollus était mort, pour découvrir quelques instants plus tard que le Bolter du grand gaillard était pressé contre leur tempe. C’est cette réputation qui le rend populaire auprès des Marchands de la Guilde, surtout lorsqu’il s’agit d’exécuter des contrats gênants dans les zones abandonnées. Apollus ne s’effraie pas facilement et acceptera des emplois que beaucoup d’autres chasseurs de primes n’accepteraient jamais. Bien sûr, malgré les croyances qu’il a acquises en travaillant pour les marchands et les gangs, ou le plaisir qu’il a eu en chemin, Apollus en veut toujours aux Chiens du Puisard et à la Maison Orlock. Une rancune qui ne disparaîtra pas, probablement jusqu’à ce qu’il ait l’opportunité d’un match retour avec son ancien chef de gang.[56]

Alyce Shivver[modifier]

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Alyce Shivver.
Alyce, l’une des douze filles de Slate Merdena, était destinée à prendre sa place dans la hiérarchie de la Maison de Fer. Son gang, les Loups du Désert, s’étendait plus loin des Points de l’Araignée que tous ses pairs, pillant les villages nomades des désolations de cendres et faisant venir des trains de minerai d’aussi loin que Flingueville et Gros Trou. C’est la soif d’aventure d’Alyce qui allait la perdre. Dans les désolations, sa bande a trouvé un cercueil pentagonal contenant une entité démoniaque connue sous le nom de Shivver. Le Démon ravagea son gang, festoyant avec leurs âmes et corrompant leur chair jusqu’à ce qu’Alyce soit seule. Cependant, il n’avait pas compté sur la ténacité de la fille de Slate et lorsqu’il a cherché à la transformer en sa marionnette, Alyce a fait du Démon la sienne.

La victoire d’Alyce ne fut pas sans prix. En apprivoisant le Démon, Alyce devint une créature possédée, mi-humaine, mi-enfant du Warp. Son ambition fut amplifiée et, alors qu’elle avait déjà vu une vie de chef de la route d’Orlock, elle convoitait désormais le contrôle total de la Maison de Fer. Les murmures pitoyables de Shivver lui ont également appris de nouveaux pouvoirs et ont réveillé en elle une étincelle de pouvoir psychique en sommeil. Lorsqu’Alyce revint à la Ruche Primus, elle était devenue la maîtresse d’une bande de déviants et de mécontents, liés par les puissantes chaînes télépathiques de Shivver. Ainsi commença la guerre d’Alyce contre les Maisons Claniques, guerre qu’elle mène depuis lors.[57]

Wilcox "Serpent Sauvage" Cinderjack, Chasseur de Primes de la Maison Orlock[modifier]

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Wilcox "Serpent Sauvage" Cinderjack.
Wilcox "Serpent Sauvage" Cinderjack est le maître brasseur de la Ruche Primus. Aussi fou qu’une bande de Lamias des désolations, on dit qu’il teste personnellement chaque bouteille de Serpent Sauvage à sa sortie des distilleries Primus, et qu’il passe ses journées dans une stupeur partiellement ivre. C’est probablement pour cette raison que certains chefs du gang Orlock parviennent à le convaincre de les "aider" à faire face aux ennemis du clan. Lorsque cela se produit, Wilcox dessoûle du mieux qu’il peut, s’attache sa mono lame et prend sa lance-serpent pour rendre un peu de justice. De la taille d’un ours, il est un spectacle intimidant, équipé pour le combat, sa lance-serpent (adapté d’un lanceur de produits chimiques volé à la Maison Escher) sifflant et bouillonnant de Serpent Sauvage en fermentation. Les pauvres âmes qui ont la malchance de se mettre sur le chemin de Wilcox ont le visage aspergé de jus de serpent, le liquide caustique étant suffisamment fort pour les rendre cinglés. S’ils sont particulièrement malchanceux, il peut même les immolés si il portait une cigalho collé au lèvre.

Ces derniers temps, Wilcox a mené ses propres expéditions dans le sous-monde. On dit que le maître brasseur est à la recherche d’une bouteille rare de Merdena M.39 Serpent Sauvage, qui aurait été perdue lors du grand tremblement de terre de la Ruche en 387. Dans ses moments de lucidité, Wilcox prétend que s’il trouvait une telle bouteille, il pourrait en percer les secrets et créer un tout nouveau millésime de Serpent Sauvage.[58]

Écumes de la Ruche[modifier]

D060-K13, Cyber-Mastiff de la Maison Orlock[modifier]

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D060-K13, Cyber-Mastiff.
L’art de créer des Cyber-Mastiffs est loin d’être exact, et tous les Cyber-Mastiffs ne sont pas créés égaux. Certains ne sont que des versions légèrement améliorées de bâtards du Sous-Monde, tandis que d’autres, comme D060-K13, sont des terreurs technologiques. Construit à partir des restes d’un des chiens du Seigneur Morrow, le Cyber-Mastiff augmenté D060-K13 a été conçu par l’archéotechnologiste Von Buren, un paria des Van Saar. Buren a construit treize chiens de ce type pour les Orlock dans le cadre de son paiement pour leur protection contre son clan, tous des spécimens exceptionnellement grands et chacun équipé des dons supplémentaires d’une exo-armure améliorée et d’une collection de digi-bombes dissimulées.

Parmi ces bêtes, D060-K13 est le seul qui fonctionne encore. Après des années de loyaux services envers le Seigneur Morrow, D060-K13 a disparu dans les désolations, suivant l’appel d’une voix imaginaire et se faisant de nouveaux amis à chaque arrêt, avant de disparaître une fois de plus. Aujourd’hui encore, après de nombreuses années, les histoires continuent de filtrer jusqu’au Creuset et racontent que le Cyber-Mastiff se présente pour aider les gangs dans le besoin, avant de disparaître à nouveau dans les terres lointaines ou dans le sous-monde.[59]

Exploitations, Installations et Défenses[modifier]

Mine (Orlock)[modifier]

« Pouvez-vous croire qu’ils pensaient que ce truc ne valait rien ? il n’est peut-être pas aussi beau que la matière brute que les Orlock ramènent du Butin, mais une ferrite est une ferrite selon, surtout si vous le coulez en balles, que vous utilisez ensuite pour repeindre les murs avec leurs cervelles de ruchiers. »
- Griffor Ramstrik, Prospecteur de Mortville.

Une mine en plein air creusée dans une masse minérale peut rapporter une fortune en gemmes carbonites, argent et émeraude, le tout attendant d’être extrait du sol.

Tunnels (Orlock)[modifier]

Les tunnels traversant la Ruche sont les chemins principaux empruntés pour se rendre d’un lieu à l’autre, Ceux qui les contrôlent peuvent se déplacer librement et attaquer où ils le souhaitent.

Péage (Orlock)[modifier]

Droit de passage : voitures de la guilde 20 créds (par roue) / train d’esclaves des désolations 10 créds (par membre) / Gangers 5 créds (par arme à feu) / ruchiers 2 créds /pèlerins 2 créds/ vermine Delaque 100 créds.
- Panneau de péage à l’entrée d’une galerie.

Pour traverser rapidement le sous-monde il faut généralement franchir des abîmes, des fleuves de boue ou des goulets d’étranglement. Les gangs y postent souvent des péages, soutirant ainsi des crédits à ceux qui désirent passer vite et en sûreté.

Canon Scié Surprise[modifier]

Les fusils de chasse à canon scié sont un élément de base des gangs de la maison clanique Orlock, et trouvent des dizaines d’utilisations dans leurs équipes, y compris comme élément de pièges pour faire exploser des ennemis sans méfiance.[60]

Barils de Prométhéum[modifier]

Les barils de prométhéum criblés de balles constituent un danger utile pour la guerre des gangs. Les gangs Orlock font rouler ces barils dans une zone avant un combat, où leur contenu fétide peut s’échapper pour saturer une zone, idéalement en attrapant les combattants ennemis dans la nappe, entravant leur mouvement et les rendant susceptibles de s’enflammer ![61]

Sentinelle de Service[modifier]

« Ne laissez pas ces yeux morts et froids vous tromper - il peut repérer un rat se faufilant dans l’ombre à cent pas et l’allumer tout aussi rapidement. »
- Lews Gorman, Sergent de la Route, Coureurs des Cendres, Maison Orlock, à propos des Sentinelles.

Les Serviteurs sont largement utilisés dans les Ruches de Necromunda, et les Orlock en emploie un grand nombre pour le pilotage autonome des plates-formes de transport et des trieurs de cargaisons. Certains de ces serviteurs se retrouvent dans les gangs d’Orlock, la plupart des Gangers préférant les "Luggers" pour leur taille et leur capacité à porter des armes lourdes. Nombre d’entre eux sont arrachés à leurs vieilles machines et manquent de bras ou de jambes, n’étant guère plus qu’un torse entraîné par une monoprogrammation - plus qu’il n’en faut pour faire fonctionner un pistolet automatique.[62]

Boîte à Outils[modifier]

Tous les combattants Orlock portent des outils à la ceinture, ces trousses omniprésentes marquant leur appartenance au clan, ainsi que la différence entre la vie et la mort dans les désolations. Parfois, un gang peut apporter du matériel plus lourd pour aider à l’entretien de ses armes, de ses véhicules ou de ses Serviteurs. Transportées dans de vieux conteneurs de munitions, ces boîtes à outils contiennent tout ce dont le gang peut avoir besoin pour les réparations sur le terrain.[63]

Relique de la Route (Relique de Gang)[modifier]

Les reliques du gang de la Maison Clanique Orlock sont les autels des dieux de la route de Necromunda. Fabriquées à partir des restes de coureurs de cendres, de rampes ou de puissants râteliers de guerre, elles rappellent au gang leur maîtrise des désolations de cendres et de ses routes commerciales. Souvent, ces reliques seront accrochées à des icônes de la route, telles que des roues, des réservoirs de carburant ou des tourelles de fusils endommagées - dont certaines fonctionnent encore.[64]

Sources[modifier]

Pensée du Jour : « Méprisez l’hérétique : sa voie le mènera à la damnation éternelle. »
  • Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  • Necromunda - The Book of Judgement
  • Necromunda - The Book of Ruin
  • Necromunda - House of Iron
  • Warhammer Community Necromunda - Apocrypha Necromundus - Lingua Primus : Orlock Road Slang
  1. Necromunda - House of Iron (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  2. Necromunda - House of Iron (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  3. Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  4. Necromunda - House of Iron - The House of Iron (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  5. Necromunda - House of Iron - House of Orlock (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  6. Necromunda - House of Iron - History of the House Orlock (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  7. Necromunda - House of Iron - Lords of the Wastes (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  8. Necromunda - House of Iron - Born in the Wastes (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  9. Necromunda - House of Iron - The Duster Clans (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  10. Necromunda - House of Iron - Crucible Schism (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  11. Necromunda - House of Iron - Blood and Iron (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  12. Warhammer Community Necromunda - Apocrypha Necromundus - Lingua Primus : Orlock Road Slang[1] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  13. Necromunda - House of Iron - House of Structure (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  14. Necromunda - House of Iron - Lord Orlock (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  15. Necromunda - House of Iron - Wreckers (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  16. Necromunda - House of Iron - Orlock Families (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  17. Necromunda - House of Iron - Prospectors (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  18. Necromunda - House of Iron - Road Bosses (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  19. Necromunda - House of Iron - Gunners (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  20. Necromunda - House of Iron - Drudges (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  21. Necromunda - House of Iron - House Industries (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  22. Necromunda - House of Iron - Mining Operations (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  23. Necromunda - House of Iron - Wild Snake Distilleries (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  24. Necromunda V1 - Livre de Règles - Whyskar
  25. Necromunda - House of Iron - House Territories (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  26. Necromunda - House of Iron - House Territories - The Nexus (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  27. Necromunda - House of Iron - House Territories - Road Camps and Hive Dens (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  28. Necromunda - House of Iron - House Territories - The Spoil (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  29. Necromunda - House of Iron - House Enclaves (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  30. Necromunda - House of Iron - Orlock Legendary Names (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  31. Necromunda - House of Iron - The Spider Points (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  32. Necromunda - House of Iron - The Skull (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  33. Necromunda - House of Irons,Scrag Jack's Tower (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  34. Necromunda - House of Iron - Quinspirus Cluster (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  35. Necromunda - House of Irons,Scrag Jack's Tower (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  36. Necromunda - House of Iron - The Daughters of Slate Merdena (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  37. Necromunda - House of Iron - Gangs of Legend (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  38. Necromunda - House of Iron - Sump Dogs (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  39. Necromunda - Gangs War 2
  40. Necromunda - House of Iron - Ashtown Angels (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  41. Necromunda - House of Iron - Sons of Iron (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  42. Necromunda - House of Iron - Iron Skulls (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  43. Necromunda - House of Iron - Orlock Road Captain (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  44. Necromunda - House of Iron - Orlock Road Sergeant (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  45. Necromunda - House of Iron - Orlock Arms Master (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  46. Necromunda - House of Iron - Orlock Wrecker (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  47. Necromunda - House of Iron - Orlock Gunner (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  48. Necromunda - House of Iron - Orlock Greenhorn (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  49. Informations issues de Necromunda - Gangs du Sous-Monde - LUGGER H-GRADE Cargo Servitor Orlock
  50. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Cyber-Mastiff
  51. Necromunda - Book of Judgement - Cyber-Mastiff Hacked
  52. Necromunda - House of Iron - Grease Monkey (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  53. Necromunda - House of Iron - Prize Fighter (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  54. Informations issus de Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Slate Merdena Road Boss Orlock
  55. Necromunda - House of Iron - Margo Merdena, The Dustsea Road Boss, Orlock House Agent (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  56. Necromunda - The Book of Peril - Apollus Kage, Bounty Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  57. Necromunda - The Book of Ruin - Alyce Shivver (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  58. Necromunda - House of Iron - Wilcox "Wild Snake" Cinderjack, House Orlock, Bounty Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  59. Necromunda - House of Iron - D060-K13, Hardcase Cyber-Mastiff, House Orlock Hive Scum (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  60. Necromunda - House of Iron - Sawn-off Surprise (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  61. Necromunda - House of Iron - Promethium Barrels (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  62. Necromunda - House of Iron - Servitor Sentry (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  63. Necromunda - House of Iron - Tool Box (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  64. Necromunda - House of Iron - Road Relic (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)

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